Manuel du propriétaire | Hasbro RISK FORMAT LIVRE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro RISK FORMAT LIVRE Manuel utilisateur | Fixfr
MANUEL D’INSTRUCTIONS DE L’OFFICIER
© 2007 Hasbro. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. –
Service Consommateurs: ZI Lourde, 57150 CREUTZWALD –
Tél.: 08.25.33.48.85 – email: “conso@hasbro.fr”.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ’t Hofveld 6D,
1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz
durch / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG,
Fabriqué
en
Lindenstrasse 8, CH-6340 Baar. Tel. 041 766 83 00.
Chine
www.hasbro.fr
050753486101
Ab
10+ 2-4
JOUEURS
MANUEL DE L’OFFICIER
Bienvenue dans
,
le jeu de la conquête du monde .
™
E
n tant que Général
renommé,
commandant
de vastes armées,
fin stratège et
tacticien hors pair,
votre mission est simple :
conquérir le Monde !
RISK est un jeu qui
peut vous paraître différent de ceux
auxquels vous avez l’habitude de
jouer. La partie se
déroule en plusieurs
tours, et pendant
votre tour, vous aurez
des décisions à prendre : où
attaquer, quand attaquer et
quand cesser d’attaquer.
Note : cette boîte contient des aimants qui peuvent endommager les bandes magnétiques
des cartes de crédit, les écrans de télévision, les moniteurs informatiques et les montres.
PRÉPARATION
CONTENU
Retirez toutes les pièces de leurs
sachets plastiques. Jetez les sachets.
• 4 séries de régiments,
chacune de couleur différente
• Figurine de Cavalier doré
• Paquet de 44 cartes • 5 dés • Plateau de jeu
• Boîte de rangement en forme de
livre à fermeture magnétique
19
4
MANUEL DE L’OFFICIER
Les pions en plastique
Dans ce jeu, il y a quatre armées, chacune
d’une couleur différente. Chaque joueur
choisit une couleur qui représentera
son armée. Il y a également une figurine
de cavalier dorée qui n’appartient à
personne en particulier. Vous l’utiliserez
pour tenir le compte des bonus de
renforts. Mettez-la de côté pour l’instant.
Si vous observez les pions avec attention,
vous remarquerez qu’il y en a trois différents :
un soldat avec un mousquet (Infanterie),
un soldat à cheval (Cavalerie) et un soldat
avec un canon (Artillerie). Tous ces pions
représentent vos régiments, mais chacun
d’eux représente un nombre différent de
régiments, comme indiqué ci-dessous :
RISK par équipe
cUBU
EFM«0VFTU
10
Pour 3 ou 4 joueurs répartis en 2 équipes
1
5
5
1 1
cUBU
EFM«&TU
$FOUSBM
Exemple
: le joueur bleu a 1 cavalier et 2 infanteries sur
"NFSJDB
l’État de l’Est. Comme un pion de cavalerie représente
5 régiments et qu’un pion d’infanterie en représente un,
le joueur bleu a 7 régiments sur l’État de l’Est (5+1+1).
Le joueur rouge a 1 artillerie, 1 cavalerie et 1 infanterie
sur l’État de l’Ouest. Cela représente 16 régiments
(10+5+1).
Les dés
Les dés sont utilisés lorsque vous attaquez et
défendez un territoire. Les 3 dés rouges servent
pour attaquer, les 2 blancs pour défendre.
Les cartes
Infanterie
1 régiment
Cavalerie
5 régiments
Artillerie
10 régiments
Pendant la partie, vous aurez de nombreux
pions sur le plateau, parfois sur un même
territoire. Quand c’est le cas, utilisez un
pion de cavalerie ou d’artillerie pour faire
de la place. Il est plus facile d’avoir un pion
d’artillerie sur le plateau à la place de 10
pions d’infanterie (ils représentent tous
les deux 10 régiments). Et c’est aussi plus
simple de déplacer 2 pions d’artillerie à la
place de 20 pions d’infanterie. Vous pouvez
décider à tout moment de la partie de
remplacer les pions que vous avez sur un
territoire. Faites simplement attention à ne
pas changer le nombre de régiments.
17
MANUEL DE L’OFFICIER
Il y a une carte Territoire pour chaque
territoire du plateau de jeu. Sur chacune
figure le nom et la forme d’un territoire,
ainsi que le dessin d’un régiment d’infanterie,
de cavalerie ou d’artillerie. Il y a également
deux jokers sans territoire précis, mais avec
le dessin des trois types de régiments.
Les cartes Territoire sont utilisées durant
toute la partie pour obtenir des renforts.
Nous expliquerons leur fonctionnement en
détails plus loin dans ce livret.
Exemple : cette carte Territoire
représente l’Ontario. On peut y voir
un dessin représentant ce territoire
ainsi qu’un régiment de cavalerie.
But du jeu
La première équipe à éliminer l’UN des
joueurs de l’autre équipe gagne la partie.
Mise en place
Déterminez à quelle équipe appartiennent
les joueurs. Les membres de chaque équipe
doivent s’asseoir en alternance avec les
joueurs de l’autre équipe : équipe 1, équipe
2, équipe 1, équipe 2, etc.
Les joueurs mettent leurs régiments en
place dans leurs propres territoires.
Recevoir des renforts
Quand vous déterminez le nombre de
territoires que vous contrôlez, vérifiez si
vous ne partagez pas un territoire avec
votre allié (les joueurs peuvent déplacer des
régiments dans des territoires alliés durant
le renforcement, comme expliqué ci-après).
Le joueur qui possède le plus de régiments
sur un territoire contrôle celui-ci. Si deux
joueurs ont le même nombre de régiments,
PERSONNE ne contrôle le territoire.
Exemple : les joueurs rouge et noir sont dans la même
équipe. Au début du tour du joueur rouge, il contrôle
7 territoires à lui seul. Au Groenland, le joueur rouge
et le joueur noir ont chacun 4 régiments. Dans ce
cas, ni le joueur rouge, ni le joueur noir ne contrôle
le Groenland. Dans l’Etat de l’Est, le joueur noir a 2
régiments et le joueur rouge en a 3. Le joueur rouge
contrôle ce territoire puisqu’il a plus de régiments que le
joueur noir.
Notez que si un territoire n’est pas contrôlé
par un joueur (à cause d’une égalité), le bonus
de continent est lui aussi perdu.
Exemple : cette carte Territoire
est un joker. Elle ne représente
aucun territoire, mais on y
trouve un dessin des trois types
de régiments.
Exemple : le joueur noir contrôle la Nouvelle
Guinée, l’Australie Orientale et l’Australie
Occidentale. Cependant, en Indonésie, il a 2
régiments et le joueur rouge a aussi 2 régiments.
Comme il y a égalité, aucun des joueurs ne
contrôle ce territoire. Le joueur noir ne reçoit
PAS les 2 renforts supplémentaires du bonus de
continent pour l’Océanie.
De plus, utilisez le tableau suivant pour
déterminer les renforts attribués par série
de cartes en remplacement du tableau
situé en bas du plateau de jeu.
Donc, échanger une série de 3 cavaleries
vous donne 6 renforts supplémentaires,
que ce soit la première série échangée
ou la 15ème. En échangeant une série
« 1 de chaque », vous recevez le plus
grand nombre de renforts.
Renforts
SÉRIE DE CARTES
RENFORTS SUPPLÉMENTAIRES
3 Infanteries
4
3 Cavaleries
6
3 Artilleries
8
1 de chaque
10
Combat
Vous ne pouvez pas attaquer un autre
joueur de votre équipe.
6
MANUEL DE L’OFFICIER
Renforcer les Territoires
Maintenant que tous les territoires ont été
revendiqués, vous pouvez commencer à les
renforcer. Plus vous aurez de régiments sur
un territoire, plus il sera facile à défendre et
plus vous pourrez lancer d’attaques à partir
de celui-ci.
Renforcer un territoire est aisé, placez
simplement un de vos régiments de départ
sur un territoire que vous contrôlez déjà.
Vous ne pouvez pas placer de renfort sur
un territoire ennemi. Quand vous avez
renforcé un de vos territoires, le joueur
suivant renforce l’un des siens, et ainsi de
suite jusqu’à ce que tous les régiments de
départ soient déployés.
15
MANUEL DE L’OFFICIER
Il n’y a pas de limite au nombre de
régiments pouvant occuper un territoire.
Vous pouvez choisir de renforcer un seul
territoire à l’aide de nombreux régiments,
ou de répartir vos troupes entre tous vos
territoires.
Quand tous les joueurs ont placé leurs
régiments de départ sur le plateau de jeu, la
conquête commence ! Chaque joueur lance
un dé pour déterminer qui commence la
partie.
Note : le joueur qui a déployé ses régiments
en premier n’est pas obligatoirement le
joueur qui commence la partie.
Dès qu’un indépendant change de statut,
déplacez son canon du côté du joueur avec
qui il devient allié.
Ordre du tour
Le tour de jeu est similaire à celui de RISK
La conquête du Monde, avec quelques étapes
supplémentaires, indiquées en italiques.
•Vous ne pouvez pas donner de carte à
une armée indépendante qui en a déjà 5,
cette armée ne peut plus être influencée.
Armée rouge
Étapes
1
Influencer les armées indépendantes
2
Recevoir et déployer les renforts
3
Renforts alliés
4
Combat
5
Renforcer votre position
6
Renforcer vos alliés
7
Piocher une carte Territoire
Étape 1 : Influencer les
armées indépendantes
Au début de votre tour, vous pouvez donner
une carte Territoire à un indépendant
pour le rallier à votre cause. Déplacez le
canon de cet indépendant d’une position
dans votre direction, ce qui veut dire qu’un
allié de votre adversaire devient neutre (le
canon se déplace depuis votre adversaire
jusqu’à mi-chemin des deux joueurs) et
un indépendant neutre devient votre allié
(le canon se déplace depuis sa position à
mi-chemin des deux joueurs jusqu’à vous).
Placez la/les carte(s) Territoire utilisée(s)
pour influencer un indépendant, face
cachée, sous le canon de cet indépendant.
Cette carte lui appartient désormais.
•Vous pouvez donner deux cartes à un
indépendant pendant le même tour, ce qui
fait changer son statut de deux positions.
•Vous pouvez donner une carte à plus
d’une armée indépendante. À chaque fois
que vous donnez une carte Territoire à
une armée indépendante, déplacez son
canon d’une position vers vous.
Armée verte
Exemple : les joueurs rouges et verts jouent une partie
l’un contre l’autre en utilisant les armées noires et
jaunes comme des indépendants. Pendant son tour,
le joueur rouge choisit d’acheter l’armée jaune en
plaçant une carte Territoire face cachée sous le canon
jaune. Il déplace ensuite le canon jaune de la position
neutre (à mi-chemin entre le joueur bleu et lui).
Étape 2 : Recevoir des renforts
Vous recevez et déployez vos renforts
comme d’habitude. Ne comptez pas les
territoires ou continents contrôlés par
vos alliés quand vous calculez les renforts
auxquels vous avez droit.
Étape 3 : Renforts alliés
Chacun de vos alliés peut recevoir également
des renforts si vous le désirez. Sélectionnez
un allié, lancez un dé et placez le nombre de
régiments obtenu sur les territoires de cet allié.
Vous pouvez les mettre sur un seul territoire
ou les répartir entre plusieurs. Procédez ainsi
pour chacun de vos alliés que vous souhaitez
renforcer.
•Vous n’avez PAS à renforcer un allié si vous
ne le désirez pas.
•Les alliés ne reçoivent pas de renforts selon le
nombre de territoires qu’ils contrôlent.
14
MANUEL DE L’OFFICIER
RISK le jeu à 2
Votre tour
Les règles suivantes détaillent deux
manières différentes de jouer à RISK à
deux. Dans ces deux variantes, deux armées
indépendantes occupent le plateau de jeu
en plus des deux joueurs.
Les joueurs lancent ensuite le dé pour
déterminer qui commence la partie.
Le résultat le plus élevé l’emporte.
Dans la première variante, les indépendants
sont passifs. Ils ne peuvent ni se déplacer,
ni attaquer. Ils servent uniquement à
bloquer les deux joueurs. Dans la deuxième
variante, ces indépendants sont actifs et ils
peuvent s’allier à un des joueurs.
Dans cette variante, quand vous attaquez
une armée indépendante, c’est votre
adversaire qui lance les dés de défense.
Ces régiments indépendants restent sur
le plateau de jeu jusqu’à ce qu’ils soient
éliminés. Ils ne se déplacent pas, ne
reçoivent pas de renforts, et n’attaquent pas.
Utilisez les règles de RISK La conquête du
Monde, avec les exceptions suivantes :
But du jeu
Éliminer votre adversaire.
Mise en place
Les deux joueurs commencent avec
36 régiments chacun. Mettez en place
24 régiments de départ pour les deux
indépendants (les 4 couleurs qui ne sont
pas utilisées par les joueurs).
Retirez les 2 jokers de la pile de
cartes Territoire. Distribuez 12 cartes
Territoire à chacun des joueurs et 9 à
chaque indépendant. Chaque joueur
place un régiment sur chaque territoire
correspondant à une de ses cartes. Quand
tous les territoires ont été revendiqués,
remettez ensemble toutes les cartes
Territoire ainsi que les 2 jokers, mélangezles et placez la pile face cachée, à côté du
plateau de jeu.
Lancez les dés pour déterminer qui place ses
renforts en premier. Les joueurs alternent
ensuite. Chaque joueur place 3 régiments
(vous pouvez les placer tous sur le même
territoire ou les répartir comme vous le
désirez), et ensuite 1 régiment pour chaque
indépendant (sur un territoire qu’il contrôle).
7
MANUEL DE L’OFFICIER
VARIANTE –
INDÉPENDANTS PASSIFS
Vous savez tout à présent. Il ne vous reste
plus qu’à commencer à jouer !
VARIANTE –
INDÉPENDANTS ACTIFS
Dans cette variante, les régiments
indépendants sont plus que des obstacles,
ils peuvent devenir des alliés pour chaque
joueur et changer de camp au fil de la partie.
Allié avec le Joueur 1
Neutre
Allié avec le Joueur 2
Les armées indépendantes ont trois statuts
possibles : neutre, allié du joueur 1, allié du
joueur 2.
Utilisez un canon de la couleur de chaque
armée indépendante pour signifier leur statut
durant la partie. Les armées indépendantes
sont neutres au début de la partie, alors placez
le canon à mi-chemin entre les deux joueurs.
Généralités
Au début de votre tour, vous recevez des
régiments supplémentaires pour renforcer
vos armées sur vos territoires. Ensuite, vous
attaquez vos ennemis si vous le désirez.
Une fois le combat terminé, vous aurez
la possibilité de déplacer certains de vos
régiments. Si vous avez conquis un territoire
pendant votre tour, vous piochez une carte
Territoire. Voici en résumé ce qui se passe
pendant un tour. Maintenant, étudions
toutes ces étapes en détails pour vous aider à
planifier votre conquête du monde.
Étapes
1
Recevoir et déployer les renforts (obligatoire)
2
Combat (optionnel)
3
Renforcer vos positions (optionnel)
4
Piocher une carte Territoire (seulement si
vous avez conquis au moins un territoire
durant le tour)
Étape 1 : Recevoir et déplacer
les renforts
Au début de votre tour, vous recevez des
régiments supplémentaires pour renforcer
vos territoires. Le nombre de régiments de
renforts dépend du nombre de territoires
et de continents (éventuellement) que
vous contrôlez, et de toute série de cartes
Territoire que vous échangez.
Recensement des Territoires :
Commencez par compter le nombre de
territoires que vous contrôlez (les territoires
où vous avez vos régiments) et divisez
ce nombre par 3 (arrondissez à l’unité
inférieure) pour connaître le nombre de
régiments à recevoir. C’est le nombre de
renforts auquel vous avez droit. Cependant,
le nombre de renforts que vous recevez
ne peut JAMAIS être inférieur à 3. Donc,
si vous contrôlez peu de territoires, vous
recevrez quand même 3 régiments en
renfort. Prenez vos renforts dans votre
réserve de régiments et placez-les devant
vous. Ce sont les premiers régiments de
votre « pile de renforts ».
Exemple : le joueur bleu contrôle 13 territoires au
début de son tour. 13 divisé par 3 donne 4 (n’oubliez
pas : vous arrondissez à l’unité inférieure). Le joueur
bleu reçoit 4 renforts.
Exemple : le joueur rouge contrôle 5 territoires au
début de son tour. 5 divisé par 3 donne 1. Cependant,
comme le nombre de renforts ne peut jamais être
inférieur à 3, le joueur rouge reçoit 3 régiments.
Consultez la liste ci-dessous pour vous aider
à déterminer la quantité de vos renforts.
TERRITOIRES
RENFORTS
1-11
12-14
3
4
15-17
5
18-20
6
21-23
7
24-26
8
27-29
9
30-32
10
33-35
11
36-38
12
39-41
13
8
MANUEL DE L’OFFICIER
Vous vous souvenez que chaque carte
Territoire a une image dans sa partie
supérieure, représentant Infanterie,
Cavalerie ou Artillerie (les jokers ont les
trois). Quand vous avez une série de 3 cartes
qui ont la même image ou un exemplaire
de chaque image, vous pouvez les échanger
contre des renforts. Si vous avez un joker, il
peut compter comme n’importe lequel des
trois symboles : un régiment d’infanterie, de
cavalerie ou d’artillerie.
Conditions d’obtention du bonus
*OEPOnTJF
"V T U S B M J F
0 S J F O UB M F
"V T U S B M J F
0 D D J E F O UB M F
à la pile de renforts devant vous (la pile
commencée quand vous avez compté vos
territoires).
Exemple 1 : le joueur rouge contrôle l’Océanie. En plus
des renforts qu’il a reçu pour le contrôle de ses territoires,
il reçoit aussi 2 renforts pour le contrôle de l’Océanie.
Exemple : le joueur noir contrôle l’Europe et
l’Afrique. En plus des renforts qu’il a reçu pour le
contrôle de ses territoires, le joueur noir reçoit 8
renforts (5 pour l’Europe et 3 pour l’Afrique) pour le
contrôle de ces deux continents.
Vous pouvez échanger des cartes quand
vous avez une des combinaisons suivantes :
3 infanteries OU 3 cavaleries OU 3 artilleries
OU 1 infanterie, 1 cavalerie et 1 artillerie
(N'oubliez pas : vous pouvez remplacer
n'importe laquelle des ces cartes par
un joker.)
Quand vous avez terminé toutes vos
attaques, vous pouvez exécuter UNE
manœuvre stratégique (un « déplacement
gratuit ») avec vos régiments pour renforcer
votre position.
Il s’agit de déplacer autant de vos régiments
d’un de vos territoires vers un autre
territoire auquel il est relié. (N’oubliez pas :
vous DEVEZ laisser au moins un régiment
en arrière. Vous ne pouvez pas abandonner
un territoire.)
Des territoires sont « reliés » si tous
les territoires qui les séparent sont
CONTRÔLÉS PAR VOUS. Vous ne pouvez
pas traverser des territoires ennemis.
Ce n’est pas une attaque ; ce n’est qu’un
déplacement d’un de vos territoires vers un
autre, afin de renforcer votre ligne de front
ou de préparer une offensive au prochain tour.
6LSBJOF
"GHIBOJTUBO
.POHPMJF
$IJOF
Important : quand vous avez au moins 5 cartes,
vous devez échanger une série parce que vous aurez
au moins une des configurations détaillées ci-dessus.
Le nombre de régiments que vous recevez
en échange d’une série, dépend du nombre
de séries qui ont déjà été révélées jusque-là.
Regardez le tableau en bas du plateau de
jeu (4, 6, 8, 10, etc), il indique le nombre
de régiments que vous recevez en échange
de votre série. La première série échangée
rapporte 4 régiments, la deuxième, 6, la
troisième, 8, et ainsi de suite. Ces séries de
cartes vont vous rapporter beaucoup de
renforts supplémentaires.
13
Étape 4 : Piocher une
carte Territoire
votre position
.PZFO0SJFOU
*OEF
4JBN
"GSJRVF
0SJFOUBMF
F
/PVWFMMF
(VJOnF
Étape 3 : Renforcer
OnTJ
Le nombre de renforts que vous recevez
dépend de quel(s) continent(s) vous
contrôlez (le cas échéant). Le nombre de
régiments octroyés dépend du continent
que vous contrôlez (reportez-vous à la
Charte des Continents, située dans le coin
inférieur gauche du plateau). Prenez ces
régiments dans votre réserve et ajoutez-les
Échange de cartes Territoire :
Cela risque de vous paraître déplacé
parce que nous ne vous avons pas encore
expliqué comment obtenir des cartes
Territoire (ce sera dans l’Étape 4), mais
c’est à ce moment du tour que vous
échangez les cartes Territoire contre des
renforts supplémentaires.
*OEP
Contrôlez-vous des continents ?
Vous recevez également des renforts si
vous contrôlez totalement un continent.
Souvenez-vous qu’un continent est un
groupe de territoires de la même couleur.
Les continents les plus petits (et les plus
faciles à contrôler) sont l’Océanie et
l’Amérique du Sud. Le plus grand est l’Asie.
Pour contrôler un continent, vous devez en
occuper tous les territoires.
MANUEL DE L’OFFICIER
Exemple : à la fin de votre tour, vous pouvez renforcer
l’Ukraine depuis l’Indonésie, en passant par le Siam,
l’Inde et l’Afghanistan puisque vous contrôlez tous
ces territoires. Comme vous pouvez suivre un chemin
qui ne passe que par des territoires que vous contrôlez,
l’Indonésie et l’Ukraine sont « reliées ».
À la fin de votre tour, vous
pouvez avoir la possibilité de
piocher une carte Territoire.
Si vous avez conquis au
moins un territoire ennemi
durant votre tour, vous recevez
une carte Territoire. Piochez la première
carte de la pile et ajoutez-la à votre main.
Quel que soit le nombre de territoires
conquis, vous ne recevez qu’une seule carte
Territoire à la fin de votre tour.
Si vous n’avez pas conquis de territoire
pendant votre tour, vous ne recevez pas
de carte.
GAGNER
Vous gagnez si vous êtes le dernier joueur
encore en jeu, autrement dit, si vous
contrôlez les 42 territoires du plateau de jeu.
Vous êtes le conquérant du monde.
12
MANUEL DE L’OFFICIER
Du meilleur au
plus faible
MANUEL DE L’OFFICIER
"GSJRVF
EV/PSE
cHZQUF
"GSJRVF
0 S J F O UB M F
Déplacement des régiments
Du meilleur au
plus faible
Retirez les régiments perdants
Le joueur bleu lance trois dés, un pour chaque
régiment attaquant, et il fait 6, 4 et 4. Le joueur
rouge défend avec deux 5. Le résultat le plus élevé du
joueur bleu est 6, et celui du joueur rouge, 5. Comme
6 est supérieur à 5, le joueur rouge perd un régiment
défenseur et il le retire du Champ de bataille. Le
deuxième résultat le plus élevé du joueur bleu est 4,
et celui du joueur rouge, 5. Comme 5 est supérieur
à 4, le joueur bleu perd un régiment attaquant et le
retire du Champ de bataille. Le dernier résultat du
joueur bleu (4) n’est pas utilisé car il n’y a pas de dé
de défense auquel le comparer.
Réussir une invasion et prendre
possession d’un territoire
Vous réussissez une invasion quand vous
vous débarrassez du dernier régiment de
défense d’un territoire. Vous avez à présent
conquis ce territoire. Prenez les unités qui
ont gagné la bataille, et déplacez-les sur
le territoire que vous venez de conquérir.
Vous pouvez à présent déplacer autant de
régiments que vous le désirez du territoire
d’où partait l’offensive. Donc, même si vous
ne pouvez attaquer qu’avec 3 régiments,
une fois l’invasion réussie, vous pouvez en
déplacer plus sur votre nouveau territoire.
Cependant, vous devez le faire avant de
déclarer une nouvelle invasion.
Il ne reste plus qu’un régiment défenseur au joueur
rouge en Égypte, alors le joueur bleu attaque à
nouveau depuis l’Afrique Orientale. Il déplace 3
régiments d’Afrique Orientale sur le Champ de
bataille pour attaquer l’Égypte. Le joueur rouge
déplace 1 régiment sur le Champ de bataille pour
défendre son territoire. Le joueur bleu remporte
le combat et réussit son invasion. Il déplace ses 3
régiments attaquants sur l’Égypte pour prendre
possession du territoire, puis il déplace 5 des 6
régiments restant sur l’Afrique Orientale sur
l’Égypte, en en laissant un en arrière pour protéger
le territoire.
Éliminer un autre joueur
Vous éliminez un autre joueur si vous
détruisez son dernier régiment sur le
plateau de jeu. Ce joueur a perdu la partie.
En récompense, vous recevez toutes les
cartes Territoire qu’il possédait (s’il en avait).
Ajoutez ces cartes Territoire à votre main.
Si votre nouvelle main contient au
moins 5 cartes Territoire, vous devez
immédiatement échanger une série pour
obtenir des renforts supplémentaires. Vous
placez ces renforts sur les territoires que
vous contrôlez de votre choix. S’il vous
reste encore au moins 5 cartes, échangez
une autre série et placez ces renforts. Enfin,
quand il vous reste au maximum 4 cartes,
continuez votre tour.
Quand vous échangez une série de
cartes, déplacez le cavalier doré d’une case.
Cela indique combien de renforts recevra
le prochain joueur lors de l’échange d’une
série de cartes Territoire. Ajoutez ces
nouveaux renforts à votre pile de renforts, et
placez vos cartes ainsi révélées dans la pile
de défausse.
Exemple : le joueur rouge a 4 cartes au début de son
tour. Elles représentent 2 régiments d’infanterie, un
régiment de cavalerie, et un régiment d’artillerie. Il
échange une série de trois cartes : une infanterie, une
cavalerie et une artillerie. C’est la première série de
cartes qu’il échange, mais c’est la troisième échangée
depuis le début de la partie. Le joueur rouge reçoit
donc 8 renforts. Il les prend et les ajoute à sa pile de
renforts. Il déplace ensuite le cavalier doré d’une case,
sur le numéro 10. Le prochain joueur qui échange
une série de cartes recevra 10 renforts supplémentaires.
9
Étape 2 : Combat
Le combat représente la partie principale
de votre tour. C’est à ce moment que vous
attaquez les armées adverses et que vous
tentez de leur arracher le contrôle de
territoires. Vous choisissez combien de
fois vous voulez attaquer, dans quel ordre,
et quand cesser les hostilités. Vous pouvez
aussi choisir de ne pas attaquer (dans ce
cas, passez à l’Étape 3) ou d’attaquer jusqu’à
ce que vous n’ayez pratiquement plus de
régiments. Vous pouvez même attaquer
plus d’un territoire pendant votre tour.
Quelques mots à propos du combat
Voici quelques termes utilisés pendant le
combat :
• L’attaquant est le joueur dont c’est le tour.
•Le défenseur est le joueur qui est attaqué.
•Une invasion décrit un territoire qui est
attaqué. Elle continue jusqu’à la prise du
territoire ou l’annulation de l’invasion
par l’attaquant. Vous pouvez attaquer plus
d’un territoire pendant votre tour.
Placement des renforts :
Quand vous avez collecté vos renforts,
vous DEVEZ TOUS les déployer sur les
territoires que vous contrôlez. Vous pouvez
décider de les mettre tous dans le même
territoire ou de les répartir entre toutes vos
possessions. Rappelez-vous : vous devez
placer TOUS vos renforts.
•Un combat est un lancer de dés (pour
l’attaquant et le défenseur) lors d’une
invasion. Une invasion peut durer le temps
d’un combat ou des dizaines de combats.
Où puis-je envahir ?
Vous pouvez envahir tout territoire de
l’adversaire adjacent à un des territoires
que vous contrôlez.
N’oubliez pas : des territoires sont
adjacents s’ils ont une frontière commune,
ou s’ils sont reliés par une ligne maritime.
Vous pouvez uniquement envahir un
territoire ennemi, pas l’un des vôtres.
Choisissez un territoire que vous
contrôlez et annoncez quel territoire
adjacent vous voulez envahir.
10
MANUEL DE L’OFFICIER
Comment combattre
Pour pouvoir attaquer, vous devez avoir au
moins 2 régiments sur un territoire. Un
régiment doit toujours rester en arrière
pour protéger le territoire d’où vous lancez
l’offensive. Ce régiment doit être mis de
côté et il ne peut pas participer aux combats.
Maintenant, choisissez le nombre de
régiments que vous allez envoyer au
combat depuis votre territoire attaquant.
Vous pouvez en envoyer 1, 2 ou 3. Votre
force d’invasion peut être supérieure à 3
régiments, mais vous ne pouvez pas en
envoyer plus de 3 dans chaque combat.
"GSJRVF
EV/PSE
Prenez les régiments défenseurs et placezles sur le Champ de Bataille, sur les cases du
défenseur.
Placez les régiments défenseurs
Résoudre le combat
Une fois que les deux camps ont lancé les
dés, rangez vos dés par ordre décroissant.
Comparez votre résultat le plus élevé au
meilleur dé de votre adversaire pour voir
qui a gagné.
Important : en cas d’égalité, le DÉFENSEUR
l’emporte.
Placez les régiments attaquants
Le joueur rouge défend l’Égypte et il a 3 régiments. Il
ne peut en envoyer que 2 pour défendre son territoire
pendant son premier combat.
Que le combat commence ! Chaque camp
lance 1 dé pour chaque régiment qui
attaque ou qui défend. L’attaquant lancera
donc 1, 2 ou 3 dés et le défenseur, 1 ou 2.
Les deux joueurs lancent leurs dés en
même temps.
cHZQUF
11
MANUEL DE L’OFFICIER
Le joueur qui a le résultat le plus élevé
l’emporte. Le perdant retire un régiment du
Champ de bataille. Il a été vaincu. Mettez le
régiment vaincu dans sa pile de régiments.
Une fois que vous avez comparé votre
résultat le plus élevé avec votre adversaire,
comparez le meilleur dé suivant.
Du meilleur au
plus faible
Mettre fin à une invasion
Après tout combat, vous (l’attaquant) pouvez
choisir de mettre fin à l’invasion. Vous
pouvez choisir d’envahir un autre territoire,
d’envahir un territoire que vous avez déjà
attaqué plus tôt pendant le combat, ou
mettre fin à l’étape de combat de votre tour.
Changer de territoire attaquant
pendant une invasion
Entre deux combats, vous pouvez changer
le territoire depuis lequel vous attaquez
et continuer l’invasion depuis un autre
territoire adjacent. En revanche, vous ne
pouvez pas combattre avec des régiments
de territoires différents en même temps.
Pendant un combat, tous vos régiments
doivent provenir du même territoire.
"GSJRVF
EV/PSE
cHZQUF
"GSJRVF
0 S J F O UB M F
Le joueur bleu a 3 régiments en Afrique du Nord et
il veut envahir l’Égypte. Pour son premier combat,
il peut y envoyer 2 régiments. Il ne peut pas envoyer
le troisième au combat parce qu’il doit garder un
régiment en réserve pour protéger l’Afrique du Nord.
Prenez les régiments qui attaquent et placezles sur le Champ de Bataille, sur les cases de
l’attaquant.
Ensuite, le défenseur choisit combien
de régiments défendront le territoire
attaqué. Vous pouvez défendre avec 1 ou
2 régiments. Vous pouvez avoir plus de
régiments sur le territoire, mais 2 est le
nombre maximum de régiments défenseurs
lors d’un combat.
Du meilleur au
plus faible
Le joueur bleu lance 2 dés pour attaquer puisqu’il
a envoyé 2 régiments au combat. Le joueur rouge
défend avec 2 régiments et il lance aussi 2 dés.
Retirez les régiments perdants
L’attaquant fait 3 et 2. Le défenseur fait 6 et 2.
Les joueurs comparent leurs meilleurs résultats :
3 pour le bleu et 6 pour le rouge. Le rouge l’emporte
et le bleu retire un de ses régiments du Champ de
Bataille. Maintenant, les joueurs comparent leurs
meilleurs résultats suivants : 2 pour le bleu et 2 pour
le rouge. Comme le défenseur gagne toujours en cas
d’égalité, le joueur rouge l’emporte et le bleu retire un
de ses régiments du Champ de Bataille.
Si vous avez lancé plus de dés que votre
adversaire, ignorez ces dés supplémentaires.
Quand le combat est terminé, les régiments
restants sont renvoyés sur leurs territoires
respectifs du plateau de jeu – mais ne vous
en faites pas, vous pouvez les renvoyer
immédiatement au combat.
"GSJRVF
0 S J F O UB M F
Le joueur bleu a attaqué l’Égypte depuis l’Afrique
du Nord, mais n’a maintenant plus qu’un régiment
dans ce territoire (il doit rester en réserve pour le
protéger). Aussi, comme il possède 10 régiments en
Afrique Orientale, qui est également adjacente à
l’Égypte, il continue son invasion de l’Égypte, mais
cette fois depuis l’Afrique Orientale. Il envoie 3
régiments (le maximum à l’attaque). Le joueur rouge
défend avec 2 régiments (le maximum à la défense).

Manuels associés