Manuel du propriétaire | Haba 305284 penta rush Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Haba 305284 penta rush Manuel utilisateur | Fixfr
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Jürgen P. K. Grunau
H
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A
T
N
PE
Une recherche de formes
subtile pour 1 à 4 joueurs
à partir de 7 ans.
1
D
Quand vous aurez joué plusieurs fois à ce jeu, vous pouvez choisir ensemble la face des
cartons utilisée :
ans PENTA-RUSH, on lance les 5 dés à chaque manche. Les joueurs tentent de
trouver des formes PENTA (c’est-à-dire à 5 cases) sur leur carton à partir de cette
combinaison de dés et très rapidement. Mais ce n’est pas si simple : l’espace est
délimité et chaque forme ne peut être dessinée qu’une fois. Le temps de réflexion
n’est pas non plus infini, car à tout moment, un autre joueur peut mettre fin à une
manche en retournant le sablier ! Qui gardera son calme et maîtrisera les formes ?
◆ L es faces à bord blanc sont toutes différentes. Ce choix est idéal pour une partie
conviviale laissant une petite place à la chance.
◆ L es faces à bord gris de tous les cartons sont identiques. C’est parfait pour un
défi équitable.
CONTE NU DU JEU ET PRÉ PAR ATION DE L A PARTIE
DÉROULEMENT DU JEU
cartons double face, 1 plateau des points/plateau
4
« puzzle » double face, 12 tuiles PENTA-RUSH, 5 dés,
4 feutres à éponge, 1 sablier
Chaque partie comporte 5 manches. Tout le monde joue en même temps.
b
Déroulement d’une manche
c
aPosez le sablier au milieu de la table et disposez autour
Astuce : triez les tuiles en fonction du nombre de points
qu’elles rapportent de 1 à 4.
a
b Chaque joueur reçoit un carton et un feutre.
e
c Chacun pose son carton devant lui face
à bord blanc visible.
d Prenez le plateau des points et écrivez
vos initiales sur la première ligne, puis
mettez-le de côté dans un premier temps.
e Préparez les dés.
Le matériel éventuel en trop est remis dans la boîte.
2
d
c
b
Préparation de la partie pour 2 joueurs
les tuiles PENTA-RUSH en cercle.
Chaque manche comprend 3 étapes :
1. Lancer les dés
2. Trouver les formes PENTA-RUSH
3. Compter les points
1. Lancer des dés
Un des joueurs lance les 5 dés de manière à ce que tout le monde puisse bien les voir.
Les symboles des dés fixent la consigne de cette manche.
Exception : si les dés lancés indiquent trois symboles identiques ou plus, relancez tous
les dés jusqu’à avoir un maximum de deux symboles identiques.
Exemples :
Relancer les dés !
C’est bon !
3
2. Trouver les formes PENTA-RUSH
Tous les joueurs cherchent simultanément les formes PENTA-RUSH sur leur carton et les
entourent avec leur feutre.
3. Compter les points
Inscrivez les points dans la rangée de cette manche sur le plateau des points.
◆ Chaque PENTA-RUSH correct (cinq maximum) te rapporte le nombre de points inscrit
sur la tuile concernée.
◆ Si un joueur a entouré plus de cinq PENTA-RUSH, seules les cinq formes correctes
offrant le moins de points comptent.
◆ Si c’est toi qui as retourné le sablier, tu as droit à un point supplémentaire.
Qu’est-ce qu’un PENTA-RUSH ?
Un PENTA-RUSH comporte cinq cases qui doivent parfaitement correspondre aux
symboles des dés. Elles doivent être juxtaposées à la verticale ou à l’horizontale.
Les 12 tuiles PENTA-RUSH au milieu de la table représentent toutes les formes PENTA
autorisées. Le nombre de points que rapporte chaque tuile PENTA-RUSH à la fin de la
manche est également inscrit dessus.
Astuce : comptez les points de chaque joueur en vous servant comme modèle des
tuiles PENTA-RUSH posées au milieu de la table, en les plaçant sur chaque carton.
Vérifiez aussi que toutes les règles PENTA-RUSH ont bien été respectées !
Les règles PENTA-RUSH suivantes s’appliquent à tous les joueurs :
I.
Tu ne peux entourer une forme PENTA-RUSH donnée qu’une seule fois.
Une fois que vous avez inscrit les points des différents joueurs, effacez les formes sur
vos cartons et commencez une nouvelle manche.
II. Tu peux entourer cinq PENTA-RUSH maximum.
III. Tes PENTA-RUSH ne peuvent pas se chevaucher.
IV. Seuls les PENTA-RUSH entièrement entourés comptent.
Exemple de décompte des points :
V. Tu peux effectuer des corrections à l’aide de l’éponge.
VI.Pendant que tu cherches, tu n’as pas le droit de prendre dans tes mains les tuiles
PENTA-RUSH qui sont au milieu de la table.
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Mettre fin à une manche
À tout moment, tu peux mettre fin à une manche en retournant le sablier au milieu de la
table avant de le placer devant ton carton. Dès cet instant, tu ne peux plus faire de modification sur ton carton. Tous les autres joueurs peuvent continuer à chercher des formes
PENTA-RUSH et à les entourer. Dès que le temps du sablier est écoulé, tu dis : « stop ! ».
Tous les joueurs déposent aussitôt leur feutre. On compte alors les points de la manche.
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Attention : la forme d’une tuile PENTA-RUSH et sa forme symétrique sont considérées
comme une seule forme. Tu ne peux entourer que l’une ou l’autre !
Le résultat du lancer de dés est le suivant :
1
1
2
À la fin de la manche, voici à quoi ressemblent les cartons
de Sarah, Pierre et Anna :
Sarah a entouré un PENTA-RUSH en trop. Elle efface donc le
PENTA-RUSH qui lui rapporte le plus de points.
Elle obtient alors 1 + 4 + 2 + 1 + 2 = 10 points.
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1
Pierre a entouré deux PENTA-RUSH qui se chevauchent.
Malheureusement, ils s’annulent l’un l’autre. Il a entouré deux
PENTA-RUSH de la même forme, donc un ne compte pas !
Un autre PENTA-RUSH est correct. Pierre a retourné le
sablier et reçoit donc un point supplémentaire. Il obtient donc
1 + 2 + 1 = 4 points.
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Un PENTA-RUSH d’Anna est incorrect, car une case ne
correspond pas aux dés lancés. Malheureusement, elle n’a
pas eu le temps de terminer le tracé d’un autre PENTA-RUSH
avant que Pierre ne crie : « Stop ! ».
Les deux autres PENTA-RUSH sont corrects et rapportent
donc 3 + 1 = 4 points à Anna.
VA R I A N T E « P UZ Z L E »
Si vous avez l’habitude de jouer avec la variante standard, vous pouvez aussi essayer
cette variante palpitante. Par rapport à la variante standard, les différences sont les
suivantes : à chaque manche, vous n’entourez qu’un PENTA-RUSH, vous n’effacez pas
votre carton à la fin des manches et vous ne pouvez dessiner qu’une fois chaque
PENTA-RUSH pendant toute la durée de la partie.
Les modifications apportées aux règles sont les suivantes :
PRÉ PAR ATIFS
◆P
osez le plateau « puzzle »
au milieu de la table.
plateau « puzzle »
Quart d’un joueur
◆ Chaque joueur possède un quart
du plateau. Inscrivez vos initiales dans
le champ « nom » de votre partie
de plateau.
Prénom
Au cours de la 5ème manche, tous les PENTA-RUSH corrects rapportent le double de
points. En retournant le sablier, on obtient toujours un seul point supplémentaire.
DÉROULEMENT D’UNE MANCHE
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La 5ème manche
◆C
omme vous voyez maintenant les
PENTA-RUSH autorisés sur votre
plateau « puzzle », vous pouvez ranger
les tuiles PENTA-RUSH dans la boîte.
◆ On joue 12 manches maximum
FIN DE L A PARTIE
La partie s’achève à la fin de la 5
Emplacement
du sablier
◆ A chaque tour, tu ne peux entourer qu’un PENTA-RUSH valide.
ème
manche.
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le gagnant
est celui des deux dont les scores des différentes manches de 1 à 4 sont les meilleurs.
S’il y a toujours égalité, ils sont gagnants ex æquo.
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◆U
n PENTA-RUSH valide est une forme PENTA-RUSH du plateau « puzzle » qui n’est ni
barrée, ni entourée.
◆ Seul le PENTA-RUSH de la manche en cours peut être modifié.
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Si tu n’as trouvé aucun PENTA-RUSH correct avant que le temps du sablier ne s’écoule,
tu dois barrer un PENTA-RUSH présent au choix sur ton quart du plateau « puzzle ».
Tu dois aussi entourer cette forme PENTA-RUSH sur ton carton et la barrer. Pour ce faire,
ne tiens pas compte des symboles des dés.
Exemple :
Exemple :
Nicolas
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Backside 1- 4
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Nicolas
Si tu as trouvé exactement un PENTA-RUSH valide avant que le temps du sablier ne
soit écoulé, entoure le PENTA-RUSH correspondant sur ton quart du plateau « puzzle ».
Inscris le nombre de points correspondant sur le PENTA-RUSH de ton carton.
Fin de la manche
Pendant la deuxième manche, Nicolas ne
trouve pas de PENTA-RUSH.
Nicolas a trouvé un PENTA-RUSH correct.
Nicolas
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Nicolas
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07.05.19 13:22
Il l’entoure sur son quart du plateau « puzzle »
et inscrit le nombre de points correspondant sur
le PENTA-RUSH de son carton.
Il barre un PENTA-RUSH présent sur son quart
du plateau « puzzle ». Ensuite, il le dessine et
le barre sur son carton, sans tenir compte du
lancer de dés.
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Une fois le temps du sablier écoulé, si le PENTA-RUSH que tu as trouvé est incorrect,
tu l’effaces. Tu dois ensuite barrer le PENTA-RUSH valide de ton choix sur ton quart du
plateau « puzzle ». Ensuite, tu dois aussi entourer ce PENTA-RUSH sur ton carton et le
barrer, le tout sans tenir compte des symboles des dés.
Si tu as retourné le sablier, tu dessines aussi un rond à côté du sablier
dans ton quart du plateau « puzzle ».
Attention : à la fin des manches, n’effacez pas les cartons !
Au cours de la partie, vous avez de moins en moins de place sur votre carton et un
choix de PENTA-RUSH toujours plus restreint.
Exemple :
La partie s’achève au bout de 12 manches maximum ou
dès qu’aucun joueur ne trouve de PENTA-RUSH correct au
cours d’une manche.
Maintenant, comptez chacun vos points :
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◆ c haque forme PENTA-RUSH entourée dans ta partie
de plateau rapporte les points indiqués dessus.
MONIQUE
A la troisième manche, Nicolas entoure un
PENTA-RUSH qui est malheureusement incorrect, car les cases ne correspondent pas aux
symboles des dés.
KARL
Nicolas
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FIN DE L A PARTIE E T DÉCOMP TE DES POINTS
◆ Chaque rond de sablier dessiné rapporte un point.
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Nicolas
Le joueur qui a le plus de points remporte la partie.
Il efface le PENTA-RUSH incorrect et barre le
PENTA-RUSH valide de son choix sur son quart
du plateau « puzzle ». Ensuite, il le dessine et
le hachure sur son carton, sans tenir compte
des symboles des dés.
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En cas d’égalité, celui des deux joueurs qui a entouré le plus de PENTA-RUSH a gagné.
S’il y a toujours égalité, ils sont gagnants ex æquo.
Exemple de décompte des points à la fin de la partie après 11 manches :
Karl a 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 4 + 4 + 7 = 24 points au total.
Monique a 1 + 1 + 2 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 5 = 27 points au total.
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VA R I A N T E S O L I TA I R E
Dans la variante solitaire, tu joues selon les règles de la variante « puzzle », mais sans
le sablier. Même s’il t’arrive de ne pas trouver de PENTA-RUSH , tu rejoues forcément
jusqu’à jouer tes 12 manches.
Tu peux tenter d’améliorer ton record personnel ou te mesurer à tes amis !
Auteur :
Jürgen P. K. Grunau
Illustration : Oliver Freudenreich
Rédaction : Markus Singer
© HABA-Spiele Bad Rodach 2019, Art.-Nr. 305284
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