Manuel du propriétaire | Haba 305284 penta rush Manuel utilisateur
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A106076 1/19 Jürgen P. K. Grunau H S U R - A T N PE Une recherche de formes subtile pour 1 à 4 joueurs à partir de 7 ans. 1 D Quand vous aurez joué plusieurs fois à ce jeu, vous pouvez choisir ensemble la face des cartons utilisée : ans PENTA-RUSH, on lance les 5 dés à chaque manche. Les joueurs tentent de trouver des formes PENTA (c’est-à-dire à 5 cases) sur leur carton à partir de cette combinaison de dés et très rapidement. Mais ce n’est pas si simple : l’espace est délimité et chaque forme ne peut être dessinée qu’une fois. Le temps de réflexion n’est pas non plus infini, car à tout moment, un autre joueur peut mettre fin à une manche en retournant le sablier ! Qui gardera son calme et maîtrisera les formes ? ◆ L es faces à bord blanc sont toutes différentes. Ce choix est idéal pour une partie conviviale laissant une petite place à la chance. ◆ L es faces à bord gris de tous les cartons sont identiques. C’est parfait pour un défi équitable. CONTE NU DU JEU ET PRÉ PAR ATION DE L A PARTIE DÉROULEMENT DU JEU cartons double face, 1 plateau des points/plateau 4 « puzzle » double face, 12 tuiles PENTA-RUSH, 5 dés, 4 feutres à éponge, 1 sablier Chaque partie comporte 5 manches. Tout le monde joue en même temps. b Déroulement d’une manche c aPosez le sablier au milieu de la table et disposez autour Astuce : triez les tuiles en fonction du nombre de points qu’elles rapportent de 1 à 4. a b Chaque joueur reçoit un carton et un feutre. e c Chacun pose son carton devant lui face à bord blanc visible. d Prenez le plateau des points et écrivez vos initiales sur la première ligne, puis mettez-le de côté dans un premier temps. e Préparez les dés. Le matériel éventuel en trop est remis dans la boîte. 2 d c b Préparation de la partie pour 2 joueurs les tuiles PENTA-RUSH en cercle. Chaque manche comprend 3 étapes : 1. Lancer les dés 2. Trouver les formes PENTA-RUSH 3. Compter les points 1. Lancer des dés Un des joueurs lance les 5 dés de manière à ce que tout le monde puisse bien les voir. Les symboles des dés fixent la consigne de cette manche. Exception : si les dés lancés indiquent trois symboles identiques ou plus, relancez tous les dés jusqu’à avoir un maximum de deux symboles identiques. Exemples : Relancer les dés ! C’est bon ! 3 2. Trouver les formes PENTA-RUSH Tous les joueurs cherchent simultanément les formes PENTA-RUSH sur leur carton et les entourent avec leur feutre. 3. Compter les points Inscrivez les points dans la rangée de cette manche sur le plateau des points. ◆ Chaque PENTA-RUSH correct (cinq maximum) te rapporte le nombre de points inscrit sur la tuile concernée. ◆ Si un joueur a entouré plus de cinq PENTA-RUSH, seules les cinq formes correctes offrant le moins de points comptent. ◆ Si c’est toi qui as retourné le sablier, tu as droit à un point supplémentaire. Qu’est-ce qu’un PENTA-RUSH ? Un PENTA-RUSH comporte cinq cases qui doivent parfaitement correspondre aux symboles des dés. Elles doivent être juxtaposées à la verticale ou à l’horizontale. Les 12 tuiles PENTA-RUSH au milieu de la table représentent toutes les formes PENTA autorisées. Le nombre de points que rapporte chaque tuile PENTA-RUSH à la fin de la manche est également inscrit dessus. Astuce : comptez les points de chaque joueur en vous servant comme modèle des tuiles PENTA-RUSH posées au milieu de la table, en les plaçant sur chaque carton. Vérifiez aussi que toutes les règles PENTA-RUSH ont bien été respectées ! Les règles PENTA-RUSH suivantes s’appliquent à tous les joueurs : I. Tu ne peux entourer une forme PENTA-RUSH donnée qu’une seule fois. Une fois que vous avez inscrit les points des différents joueurs, effacez les formes sur vos cartons et commencez une nouvelle manche. II. Tu peux entourer cinq PENTA-RUSH maximum. III. Tes PENTA-RUSH ne peuvent pas se chevaucher. IV. Seuls les PENTA-RUSH entièrement entourés comptent. Exemple de décompte des points : V. Tu peux effectuer des corrections à l’aide de l’éponge. VI.Pendant que tu cherches, tu n’as pas le droit de prendre dans tes mains les tuiles PENTA-RUSH qui sont au milieu de la table. Backside 1- 4 4 4 2 07.05.19 13:22 Mettre fin à une manche À tout moment, tu peux mettre fin à une manche en retournant le sablier au milieu de la table avant de le placer devant ton carton. Dès cet instant, tu ne peux plus faire de modification sur ton carton. Tous les autres joueurs peuvent continuer à chercher des formes PENTA-RUSH et à les entourer. Dès que le temps du sablier est écoulé, tu dis : « stop ! ». Tous les joueurs déposent aussitôt leur feutre. On compte alors les points de la manche. Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Attention : la forme d’une tuile PENTA-RUSH et sa forme symétrique sont considérées comme une seule forme. Tu ne peux entourer que l’une ou l’autre ! Le résultat du lancer de dés est le suivant : 1 1 2 À la fin de la manche, voici à quoi ressemblent les cartons de Sarah, Pierre et Anna : Sarah a entouré un PENTA-RUSH en trop. Elle efface donc le PENTA-RUSH qui lui rapporte le plus de points. Elle obtient alors 1 + 4 + 2 + 1 + 2 = 10 points. 5 Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 2 1 Pierre a entouré deux PENTA-RUSH qui se chevauchent. Malheureusement, ils s’annulent l’un l’autre. Il a entouré deux PENTA-RUSH de la même forme, donc un ne compte pas ! Un autre PENTA-RUSH est correct. Pierre a retourné le sablier et reçoit donc un point supplémentaire. Il obtient donc 1 + 2 + 1 = 4 points. 07.05.19 13:22 1 Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 3 1 Un PENTA-RUSH d’Anna est incorrect, car une case ne correspond pas aux dés lancés. Malheureusement, elle n’a pas eu le temps de terminer le tracé d’un autre PENTA-RUSH avant que Pierre ne crie : « Stop ! ». Les deux autres PENTA-RUSH sont corrects et rapportent donc 3 + 1 = 4 points à Anna. VA R I A N T E « P UZ Z L E » Si vous avez l’habitude de jouer avec la variante standard, vous pouvez aussi essayer cette variante palpitante. Par rapport à la variante standard, les différences sont les suivantes : à chaque manche, vous n’entourez qu’un PENTA-RUSH, vous n’effacez pas votre carton à la fin des manches et vous ne pouvez dessiner qu’une fois chaque PENTA-RUSH pendant toute la durée de la partie. Les modifications apportées aux règles sont les suivantes : PRÉ PAR ATIFS ◆P osez le plateau « puzzle » au milieu de la table. plateau « puzzle » Quart d’un joueur ◆ Chaque joueur possède un quart du plateau. Inscrivez vos initiales dans le champ « nom » de votre partie de plateau. Prénom Au cours de la 5ème manche, tous les PENTA-RUSH corrects rapportent le double de points. En retournant le sablier, on obtient toujours un seul point supplémentaire. DÉROULEMENT D’UNE MANCHE 07.05.19 13:22 La 5ème manche ◆C omme vous voyez maintenant les PENTA-RUSH autorisés sur votre plateau « puzzle », vous pouvez ranger les tuiles PENTA-RUSH dans la boîte. ◆ On joue 12 manches maximum FIN DE L A PARTIE La partie s’achève à la fin de la 5 Emplacement du sablier ◆ A chaque tour, tu ne peux entourer qu’un PENTA-RUSH valide. ème manche. Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le gagnant est celui des deux dont les scores des différentes manches de 1 à 4 sont les meilleurs. S’il y a toujours égalité, ils sont gagnants ex æquo. 6 ◆U n PENTA-RUSH valide est une forme PENTA-RUSH du plateau « puzzle » qui n’est ni barrée, ni entourée. ◆ Seul le PENTA-RUSH de la manche en cours peut être modifié. 7 Si tu n’as trouvé aucun PENTA-RUSH correct avant que le temps du sablier ne s’écoule, tu dois barrer un PENTA-RUSH présent au choix sur ton quart du plateau « puzzle ». Tu dois aussi entourer cette forme PENTA-RUSH sur ton carton et la barrer. Pour ce faire, ne tiens pas compte des symboles des dés. Exemple : Exemple : Nicolas Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Nicolas Si tu as trouvé exactement un PENTA-RUSH valide avant que le temps du sablier ne soit écoulé, entoure le PENTA-RUSH correspondant sur ton quart du plateau « puzzle ». Inscris le nombre de points correspondant sur le PENTA-RUSH de ton carton. Fin de la manche Pendant la deuxième manche, Nicolas ne trouve pas de PENTA-RUSH. Nicolas a trouvé un PENTA-RUSH correct. Nicolas Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Nicolas 07.05.19 13:22 07.05.19 13:22 Il l’entoure sur son quart du plateau « puzzle » et inscrit le nombre de points correspondant sur le PENTA-RUSH de son carton. Il barre un PENTA-RUSH présent sur son quart du plateau « puzzle ». Ensuite, il le dessine et le barre sur son carton, sans tenir compte du lancer de dés. 07.05.19 13:22 07.05.19 13:22 8 9 Une fois le temps du sablier écoulé, si le PENTA-RUSH que tu as trouvé est incorrect, tu l’effaces. Tu dois ensuite barrer le PENTA-RUSH valide de ton choix sur ton quart du plateau « puzzle ». Ensuite, tu dois aussi entourer ce PENTA-RUSH sur ton carton et le barrer, le tout sans tenir compte des symboles des dés. Si tu as retourné le sablier, tu dessines aussi un rond à côté du sablier dans ton quart du plateau « puzzle ». Attention : à la fin des manches, n’effacez pas les cartons ! Au cours de la partie, vous avez de moins en moins de place sur votre carton et un choix de PENTA-RUSH toujours plus restreint. Exemple : La partie s’achève au bout de 12 manches maximum ou dès qu’aucun joueur ne trouve de PENTA-RUSH correct au cours d’une manche. Maintenant, comptez chacun vos points : 07.05.19 13:22 ◆ c haque forme PENTA-RUSH entourée dans ta partie de plateau rapporte les points indiqués dessus. MONIQUE A la troisième manche, Nicolas entoure un PENTA-RUSH qui est malheureusement incorrect, car les cases ne correspondent pas aux symboles des dés. KARL Nicolas Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 FIN DE L A PARTIE E T DÉCOMP TE DES POINTS ◆ Chaque rond de sablier dessiné rapporte un point. Backside 1- 4 Tableau_1_5er-Finden_305283_Backside.indd 1 Nicolas Le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Il efface le PENTA-RUSH incorrect et barre le PENTA-RUSH valide de son choix sur son quart du plateau « puzzle ». Ensuite, il le dessine et le hachure sur son carton, sans tenir compte des symboles des dés. 07.05.19 13:22 10 En cas d’égalité, celui des deux joueurs qui a entouré le plus de PENTA-RUSH a gagné. S’il y a toujours égalité, ils sont gagnants ex æquo. Exemple de décompte des points à la fin de la partie après 11 manches : Karl a 1 + 1 + 2 + 2 + 3 + 4 + 4 + 7 = 24 points au total. Monique a 1 + 1 + 2 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 5 = 27 points au total. 11 VA R I A N T E S O L I TA I R E Dans la variante solitaire, tu joues selon les règles de la variante « puzzle », mais sans le sablier. Même s’il t’arrive de ne pas trouver de PENTA-RUSH , tu rejoues forcément jusqu’à jouer tes 12 manches. Tu peux tenter d’améliorer ton record personnel ou te mesurer à tes amis ! Auteur : Jürgen P. K. Grunau Illustration : Oliver Freudenreich Rédaction : Markus Singer © HABA-Spiele Bad Rodach 2019, Art.-Nr. 305284 12