Manuel du propriétaire | VTech GENIUS COPINE Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
15 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS COPINE Manuel utilisateur | Fixfr
Manuel d’utilisation
Genius Copine
© 2009 VTECH
Imprimé en Chine
91-002351-008
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les enfants sont
notre avenir. C’est pourquoi tous nos jeux sont conçus de
manière à entretenir et à renforcer leur désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech® sont
mis au service de la connaissance pour faciliter la découverte
des lettres, des mots, des chiffres, des opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire pour que
les enfants grandissent dans les meilleures conditions et
abordent l’avenir en toute sérénité.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous
accordez dans notre démarche ludo-éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
INTRODUCTION
Vous venez d’acquérir Genius Copine de VTech®. Félicitations !
Avec Genius Copine, votre enfant dispose de 30 activités pour
apprendre les lettres, les nombres et développer son sens de
la logique dans le plaisir du jeu ! Au fil de ses découvertes, un
écureuil encourage votre enfant et rend les activités encore plus
amusantes. Cet ordinateur portable, qui permet de manipuler
une souris comme celle des plus grands, est également pourvu
de musiques aux mélodies entraînantes ! À vos claviers, les
enfants !
Bouton Volume
Bouton
Marche/Arrêt
Touches
Chiffre
Touche Répéter
Touches
Lettre
Souris/curseur
directionnel
Touche
Réponse
Mode
Lettres
Touche Entrée
Mode Chiffres
Mode Logique
INTRODUCTION
Écran LCD
Mode Jeux
Touche Livret d’extension
CONTENU DE LA BOÎTE
•
•
•
Genius Copine de VTech®
Le manuel d’utilisation
Un bon de garantie de 1 an
2
Avertissement : pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous
de tous les produits d’emballage tels que rubans
adhésifs, feuilles de plastique, attaches et étiquettes.
Ils ne font pas partie du jouet.
Il est conseillé de conserver ce manuel d’utilisation
car il comporte des informations importantes.
Pour retirer l’attache de la boîte :
Retirer et jeter l’attache en plastique.
1. ALIMENTATION
1.1. INSTALLATION DES PILES
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que
le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé au
dos de Genius Copine.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant
le schéma qui se trouve dans le
compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle
du compartiment à piles et s’assurer
que la vis est bien serrée.
ALIMENTATION
Tourner l’attache permettant de fixer le
jouet à sa boîte dans le sens inverse
des aiguilles d’une montre.
1.2. MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet
en magasin, mais ne sont pas des piles longue durée. Pour des
performances maximales, nous vous recommandons d’utiliser
exclusivement des piles alcalines neuves. Nous déconseillons l’usage
d’accumulateurs, appelés aussi « piles rechargeables », car ils n’offrent
pas la puissance requise.
3
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et –.
Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en courtcircuit (en reliant directement le + et le –).
Ne pas mélanger des piles ou des accumulateurs neufs avec des
usagés.
Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance
d’un adulte.
Le jouet ne doit pas être connecté à plus d’alimentations électriques
que le nombre conseillé.
Notes : – En cas d’affaiblissement du niveau sonore ou d’arrêt des
fonctions électroniques, éteindre le jouet plus de 15 secondes,
puis le remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste,
changer l’ensemble des piles avant réutilisation.
– La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut
être munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un
meilleur maintien des piles. Le compartiment à piles devra être
soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants
aient accès à cette bande de mousse (risque d’étouffement
s’ils la portent à la bouche ou aux narines).
– Les jouets VTech® sont des équipements électriques et
électroniques (EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet d’une
collecte sélective en vue de leur recyclage. Ainsi, afin de
préserver l’environnement, VTech® vous recommande de
retirer et de jeter vos piles usagées dans les containers prévus
à cet effet, puis de déposer le jouet en fin de vie dans les points
de collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre
commune.
ALIMENTATION
•
•
4
– Le symbole de la poubelle barrée indique que les équipements
électriques et électroniques ainsi que les piles ne
doivent pas être jetés dans les déchets ménagers
car ils contiennent des substances pouvant être
néfastes à l’environnement et à la santé.
2.1. MARCHE/ARRÊT
Pour mettre en marche Genius Copine, appuyer sur le bouton
Pour l’éteindre, appuyer de nouveau sur le bouton
.
.
2.2. RÉGLAGE DU VOLUME SONORE
Appuyer sur le bouton
. Ajuster le volume à l’aide de la souris
et appuyer ensuite sur la touche Entrée pour valider.
2.3. ARRÊT AUTOMATIQUE
Si Genius Copine n’est pas activé pendant quelques minutes, il
s’éteint automatiquement. Pour le réactiver, il suffit d’appuyer sur
le bouton
.
2.4. Touches LETTRE
Appuyer sur l’une des 26 touches Lettre afin de faire correspondre
les lettres du clavier abécédaire avec celles qui sont demandées
dans le cadre d’une activité.
POUR COMMENCER À JOUER…
2. POUR COMMENCER À JOUER…
5
2.5. Touches CHIFFRE
2.6. Touches MODE
Appuyer sur l’une des 4 touches Mode pour sélectionner une
catégorie d’activités. Faire défiler les activités à l’aide de la souris
et valider son choix en appuyant sur le bouton de la souris.
2.7. Touche RÉPONSE
Appuyer sur
pour obtenir, dans la plupart des activités, la
réponse à la question posée.
2.8. Touche LIVRET D’EXTENSION
Appuyer sur
pour débuter les activités du Livret d’extension.
Les livrets d’extension sont vendus séparément. Pour plus de
détails, se reporter au point « 3.4. MODE JEUX».
2.9. Touche RÉPÉTER
Appuyer sur
l’activité.
POUR COMMENCER À JOUER…
Appuyer sur l’une des 10 touches Chiffre afin de faire correspondre
les chiffres du clavier avec ceux qui sont demandés dans le cadre
d’une activité. Appuyer sur l’une des 10 touches Chiffre pour faire
jouer une mélodie dans l’activité Musique.
pour réécouter la question ou l’instruction de
2.10. SOURIS/CURSEUR DIRECTIONNEL
Déplacer la souris/curseur directionnel vers la gauche, la droite,
le haut ou le bas pour sélectionner une réponse.
Appuyer sur le bouton de la souris pour valider son choix.
6
3. ACTIVITÉS
Genius Copine propose 30 activités éducatives et amusantes : 8 activités
de lettres et vocabulaire, 8 activités de nombres et mathématiques, 7
activités de logique et 7 activités de jeux et musique.
3.1. Mode LETTREs
2. Pêche aux majuscules
Une lettre minuscule s’affiche à l’écran. Appuyer
sur la lettre majuscule correspondante parmi les
touches du clavier.
3. La lettre manquante
Un mot simple, auquel il manque la première lettre,
s’affiche à l’écran. Sélectionner la lettre manquante
parmi les 3 lettres proposées
- en tapant directement sur une touche Lettre,
- ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton
de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider
son choix.
ACTIVITÉS
1. La première lettre
Appuyer sur n’importe quelle lettre du clavier pour
entendre le son associé à cette lettre. La lettre
s’affiche à l’écran, ainsi qu’un objet dont le nom
commence par cette lettre.
4. Ballons intrus
Une suite de plusieurs lettres s’affiche à l’écran.
Parmi elles, une seule n’est pas placée dans l’ordre
alphabétique. Sélectionner la lettre qui ne s’inscrit
pas dans la suite alphabétique
- en tapant directement sur une touche Lettre,
- ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton
de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider
son choix.
7
5. Tape-mots
Un mot s’affiche à l’écran. Taper l’intégralité du
mot grâce au clavier abécédaire.
7. Majuscules et minuscules
Plusieurs lettres sont affichées à l’écran. Parmi
elles, seule une n’est pas identique aux autres
car soit elle est en majuscule (contrairement aux
autres lettres qui sont en minuscules) soit elle est
en minuscule (contrairement aux autres lettres qui
sont en majuscules). Sélectionner la lettre qui est
différente des autres
- en tapant directement sur une touche Lettre,
- ou en déplaçant la souris. Cliquer sur le bouton
de la souris ou appuyer sur Entrée pour valider
son choix.
8. Paires de lettres
Quatre paires de lettres (minuscule/majuscule) sont
montrées à l’écran, puis sont bientôt retournées. Il
s’agit alors de retrouver chaque paire de lettres en
sélectionnant celles-ci l’une après l’autre.
Sélectionner une lettre en déplaçant la souris.
Cliquer sur le bouton de la souris ou appuyer sur
Entrée pour valider son choix.
ACTIVITÉS
6. La lettre cachée
Identifier la lettre dissimulée en partie par un carré
noir. Taper sur la touche Lettre correspondante du
clavier.
8
3.2. Mode CHIFFREs
2. Compte-formes
Plusieurs formes différentes s’affichent à l’écran.
Compter le nombre de formes correspondant à
l’instruction donnée. Répondre en appuyant sur
l’une des touches Chiffre.
3. Additions
Un nombre apparaît au début de chaque question.
Trouver les deux ensembles de carrés dont la
somme est égale au nombre demandé.
Déplacer la souris pour sélectionner un ensemble
de carrés, puis appuyer sur le bouton de la souris
ou sur Entrée pour valider.
ACTIVITÉS
1. Méli-Mélo de chiffres
Quatre chiffres s’affichent à l’écran. Quelques
secondes plus tard, des chapeaux les recouvrent
et sont déplacés plusieurs fois de façon aléatoire.
Regarder bien attentivement car il s’agit de retrouver
le chiffre désigné dans l’instruction ! Déplacer la
souris pour faire son choix, puis appuyer sur le
bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.
4. Chiffres en ordre
Quatre chiffres sous forme de pétales forment une
fleur. Choisir dans l’ordre croissant (du plus petit
au plus grand) les chiffres un à un en appuyant
directement sur les touches Chiffre ou en cliquant
dessus avec la souris.
5. Compare’sacs
Trois sacs, sur lesquels sont inscrits leurs poids
respectifs, sont suspendus. Il est demandé de
sélectionner soit le plus lourd, soit le plus léger.
Pour répondre, appuyer directement sur les touches
Chiffre ou cliquer dessus avec la souris.
9
3.3. Mode LOGIQUE
1. L’intrus
Quatre formes apparaissent à l’écran. Il s’agit
d’identifier celle qui est différente des autres.
Déplacer la souris pour faire son choix, puis
appuyer sur le bouton de la souris ou sur Entrée
pour valider.
2. Tri de déchets
Dans cette activité, il s’agit de faire tomber
des déchets dans les bonnes poubelles. Si le
déchet tombe vers une poubelle dont la forme ne
correspond pas, déplacer le couvercle sur cette
poubelle de sorte qu’il ne puisse tomber dedans.
À l’inverse, si le déchet tombe vers une poubelle
dont la forme correspond, mais qui est couverte,
déplacer le couvercle pour rendre possible la chute
du déchet dans la poubelle. Déplacer la souris
ACTIVITÉS
6. Le chiffre manquant
Une suite de chiffres apparaît à l’écran, à laquelle il
manque un chiffre. Trouver le chiffre manquant afin
d’obtenir une suite de chiffres qui soient ordonnés
du plus petit au plus grand. Répondre en appuyant
sur l’une des touches Chiffre.
7. Reste de fleurs
Un lot de fleurs apparaît à l’écran. Puis, certaines
d’entre elles disparaissent. Il s’agit de trouver le
nombre de fleurs restantes. Appuyer sur l’une des
touches Chiffre pour répondre.
8. Le plus, le moins
Deux tas d’objets apparaissent de chaque côté
de l’écran. Choisir celui qui est plus léger ou
plus lourd, suivant ce qui est demandé dans
l’instruction, en déplaçant la souris. Appuyer sur le
bouton de la souris ou sur Entrée pour valider.
10
pour faire son choix, puis appuyer sur le bouton de la souris ou sur
Entrée pour valider.
3. Collection de formes
Plusieurs formes défilent sur le haut de l’écran.
Saisir 3 formes identiques à la suite en déplaçant
la souris, et en appuyant sur le bouton de la souris
ou sur Entrée pour valider.
5. Pièces de puzzle
Une pièce de puzzle apparaît sur la gauche de
l’écran. Trouver la pièce de puzzle complémentaire
parmi celles qui sont présentées à droite de l’écran
en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de
la souris ou sur Entrée pour valider son choix.
6. L’autre moitié
La moitié d’un objet apparaît à gauche de l’écran.
Trouver l’autre moitié parmi les différentes
propositions présentées à droite de l’écran en
déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de la
souris ou sur Entrée pour valider son choix.
7. Les jumeaux
Un animal habillé d’une certaine façon apparaît
sur la gauche de l’écran. Trouver le même animal
parmi ceux qui sont présentés à droite de l’écran
en déplaçant la souris. Appuyer sur le bouton de
la souris ou sur Entrée pour valider son choix.
ACTIVITÉS
4. Les silhouettes
Un objet apparaît sur la gauche de l’écran. Faire
défiler à l’aide de la souris les différentes ombres
proposées à droite de l’écran et sélectionner celle
qui correspond à l’objet en appuyant sur le bouton
de la souris ou sur Entrée.
11
3.4. Mode JEUX
1. Souris-balai
Des feuilles d’automne volent près de la maison de
l’écureuil. Afin d’éviter qu’elles ne pénètrent chez
lui, balayer les feuilles vers l’extérieur en déplaçant
la souris.
3. Un peu d’exercice !
Le singe réalise des chorégraphies que l’écureuil
doit copier. Après avoir mémorisé les pas de
danse, les reproduire dans l’ordre correct en
déplaçant la souris.
4. Le plus grand
Trois objets de différentes tailles apparaissent à
l’écran. Sélectionner le plus grand en déplaçant la
souris, valider son choix en appuyant sur le bouton
de la souris ou sur Entrée.
ACTIVITÉS
2. Réparation du pont
Le pont est endommagé et présente une série de
trous. Combler les trous en choisissant la forme qui
correspond au trou parmi celles qui sont proposées
en haut de l’écran, en déplaçant la souris. Valider
son choix en appuyant sur le bouton de la souris
ou sur Entrée.
5. Vol en forêt
L’écureuil souhaite voler à bord d’un avion en
papier pour aller voir son ami. Déplacer la souris
pour le guider tout au long de son chemin en
veillant à ne pas heurter les obstacles.
6. 3 en ligne !
Le joueur (rond blanc) joue une partie contre
l’ordinateur (rond noir). Aligner 3 ronds blancs
avant que l’ordinateur ne parvienne à en aligner
3 noirs ! Les lignes peuvent être verticales,
horizontales ou en diagonales.
12
8. Livret d’extension
Pour jouer à cette activité, se référer à l’un des livrets d’extension
(vendus séparément).
- Appuyer sur le bouton
pour accéder directement à cette
activité.
- À l’aide du clavier, taper le code inscrit sur la couverture du
livret d’extension et appuyer sur le bouton bleu de la souris pour
commencer à répondre aux questions.
- Choisir la réponse correcte en dirigeant la souris vers la couleur
correspondante.
- Le score apparaît à la fin de chaque question.
4. ENTRETIEN
•
•
•
•
Pour nettoyer Genius Copine, utiliser un linge légèrement humide.
Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
Éviter toute exposition prolongée de Genius Copine au soleil ou
à toute autre source de chaleur.
Entreposer Genius Copine dans un endroit sec.
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
ACTIVITÉS
7. Musique
Appuyer sur une touche Chiffre pour écouter
une mélodie. Durant la mélodie, l’écureuil chante,
conduit la musique ou danse !
13
Si vous rencontrez un problème qui ne peut être résolu à l’aide de ce
manuel ou pour toute question ou suggestion que vous souhaiteriez
nous soumettre, nous vous invitons à contacter notre service
consommateurs.
Avant de contacter le support technique, munissez-vous des
informations suivantes :
• Nom du produit ou numéro de série (situé généralement derrière
ou sous le produit).
• Type de problème rencontré.
• Manipulation faite juste avant que le problème ne survienne.
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
Service consommateurs VTECH
VTECH Electronics Europe SAS
2-6, rue du Château-d’eau - BP 55
78362 Montesson Cedex
FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 € /min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél. : 1 877 352 8697
SERVICE CONSOMMATEURS
5. SERVICE CONSOMMATEURS
6. Vous avez aimé ce jeu ?
Vous pouvez nous faire part de vos commentaires sur notre site Internet
www.vtech-jouets.com à la rubrique « Témoignages ».
Nous lisons tous les témoignages déposés. Cependant, nous nous réservons le droit de ne pas
tous les mettre en ligne, en raison de contraintes matérielles ou lorsque les propos contenus
dans un témoignage peuvent porter atteinte aux libertés et droits individuels.
14

Manuels associés