Manuel du propriétaire | VTech GENIUS KID Manuel utilisateur

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14 Des pages
Manuel du propriétaire | VTech GENIUS KID Manuel utilisateur | Fixfr
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes conscients que les enfants sont notre avenir. C’est pourquoi tous nos jeux
sont conçus de manière à entretenir et renforcer leur
désir d’apprendre.
Toute la technologie et le sens de la pédagogie VTech®
sont mis au service de la connaissance pour faciliter
la découverte des lettres, des mots, des chiffres, des
opérations…
Chez VTech®, nous nous engageons à tout faire
pour que les enfants grandissent dans les meilleures
conditions et abordent l’avenir en toute confiance.
Nous vous remercions de la confiance que vous nous
accordez dans notre démarche ludo- éducative.
L’équipe VTech
Pour en savoir plus : www.vtech-jouets.com
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INTRODUCTION
Bouton
Réglage du
volume sonore
Bouton
Marche/Arrêt
Écran LCD
Bouton Livrets
d’extension
Souris / curseur
directionnel
Touches Nombres
Bouton Activités
Touches Lettres
Bouton
Répéter
Introduction
Vous venez d’acquérir Genius Kid® de VTech®. Félicitations !
Genius Kid® de VTech® est un mini-ordinateur portable avec 30 activités pour permettre à votre enfant de jouer avec les lettres, les nombres et la musique, mais aussi pour stimuler son esprit logique et sa
mémoire. Un adorable petit singe l’accompagne au fil des activités.
Super ! Grâce à la souris / curseur directionnel, jouer est encore plus
facile !
Bouton
Réponse
Ce jouet ne convient pas à un enfant de moins de 3 ans.
CONTENU DE LA BOÎTE
1. Genius Kid® de VTech®
2. Un manuel d’utilisation
3. Un bon de garantie de 1 an
Avertissement : pour la sécurité de votre enfant, débarrassez-vous
de tous les produits d’emballage tels que rubans adhésifs, feuilles de
plastique, attaches et étiquettes. Ils ne font pas partie du jouet.
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1. ALIMENTATION
INSTALLATION DES PILES DE L’UNITÉ CENTRALE
Genius Kid® fonctionne avec 3 piles LR6/AA ou un adaptateur VTech®
de type 9V 300mA (vendu séparément).
Afin de ne pas endommager Genius Kid®, il est impératif de respecter la procédure d’installation suivante :
1. Avant d’insérer les piles, s’assurer que le jouet est éteint.
2. Ouvrir le compartiment à piles situé au dos du jouet.
3. Insérer 3 piles LR6/AA en respectant le schéma qui se trouve
dans le compartiment à piles.
4. Refermer soigneusement le couvercle du compartiment à piles.
1.5V SIZE AA,
UM-3 OR LR6
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UM-3 OR LR6
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UM-3 OR LR6
MISE EN GARDE
Les piles fournies avec le produit permettent de tester le jouet
en magasin mais ne sont pas des piles longue durée. Nous vous
recommandons l’utilisation exclusive de piles alcalines pour des
performances maximales.
Nous déconseillons l’usage d’accumulateurs, appelés aussi piles
rechargeables, car ils n’offrent pas la puissance requise.
• Ne pas mélanger différents types de piles ou d’accumulateurs.
• Seules des piles du type recommandé dans le paragraphe
précédent doivent être utilisées.
• Mettre en place les piles ou les accumulateurs en respectant les
polarités + et -.
• Ne pas mettre les bornes d’une pile ou d’un accumulateur en
court-circuit (en reliant directement le + et le -).
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Alimentation
1.1. PILES
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Ne pas mélanger des piles et des accumulateurs neufs avec des
usagés.
• Retirer les piles ou les accumulateurs en cas de non-utilisation
prolongée.
• Enlever les piles ou les accumulateurs usagés du jouet.
• Ne les jeter ni au feu ni dans la nature.
• Ne pas tenter de recharger des piles non rechargeables.
• Enlever les accumulateurs du jouet pour les recharger.
• Les accumulateurs ne doivent être rechargés que sous la surveillance d’un adulte.
Notes :
•
•
•
•
Lorsque l’icône
apparaît à l’écran, il est nécessaire de renouveler les piles de l’unité centrale.
En cas d’affaiblissement du volume sonore ou d’arrêt des fonctions électroniques, éteindre le jeu plus de 15 secondes, puis le
remettre en marche. Si le dysfonctionnement persiste, changer
l’ensemble des piles avant réutilisation.
La face intérieure du couvercle du compartiment à piles peut être
munie d’une petite bande de mousse. Celle-ci permet un meilleur
maintien des piles. Le compartiment à piles devra être soigneusement fermé pour éviter que de très jeunes enfants aient accès à
cette bande de mousse (risque d’étouffement s’ils la portent à la
bouche ou aux narines).
Les jouets VTech® sont des équipements électriques
et électroniques (EEE) qui, en fin de vie, feront l’objet
d’une collecte sélective en vue de leur recyclage.
Ainsi, afin de préserver l’environnement, VTech® vous
recommande de retirer et jeter vos piles usagées dans
les containers prévus à cet effet, puis de déposer le
jouet en fin de vie dans les points de collecte mis à disposition dans les magasins ou dans votre commune.
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•
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1.2. ADAPTATEUR
Utiliser un adaptateur de type 9V, 300 mA, d.c. à centre positif.
Avant de brancher l’adaptateur, s’assurer que le jeu est éteint.
Insérer la fiche de l’adaptateur dans la connexion située derrière le
jeu.
Brancher l’adaptateur sur le secteur.
Il peut arriver que des phénomènes parasites extérieurs perturbent
le bon fonctionnement du jeu. En cas de brusque arrêt, il suffit de
débrancher l’adaptateur de la prise de courant pendant quelques
secondes, et de le rebrancher à nouveau. Ces parasites extérieurs
peuvent provenir des décharges électrostatiques de votre corps ou
de l’installation électrique à laquelle l’adaptateur est branché.
Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois.
MISE EN GARDE
• L’adaptateur n’est pas un jouet.
• Ce jeu ne doit être branché qu’avec un adaptateur aux caractéristiques recommandées par VTech® (voir paragraphe précédent).
• VTech® recommande aux parents de vérifier régulièrement l’état
de l’adaptateur utilisé avec le jeu. Ils surveilleront tout particulièrement l’état du câble, du boîtier et de la prise de courant. En cas
de dommage, le jeu ne doit pas être réutilisé avec l’adaptateur
jusqu’à ce que celui-ci ait été réparé.
• Débrancher l’adaptateur du secteur et du jeu en cas de non-utilisation prolongée.
• Ne jamais tenter de nettoyer le jeu avec des produits liquides.
• Ne jamais utiliser plus d’un seul adaptateur à la fois.
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INSTALLATION
Genius Kid® peut également se brancher sur le secteur au moyen
d’un adaptateur (vendu séparément).
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2. POUR COMMENCER À JOUER...
2.1. Bouton Marche/Arrêt
Appuyer sur le bouton
pour mettre en marche Genius Kid®.
Appuyer à nouveau sur le bouton
pour éteindre le jouet.
2.3. Touches Nombres et Notes de musique
Appuyer sur l’une des 10 touches Nombres pour répondre aux
questions dans les activités de mathématiques. Appuyer sur l’une
des 10 touches Nombres/Notes de musique pour jouer une note
dans l’activité Petit musicien, ou pour jouer une mélodie dans
l’activité Musique !
2.4. Choisir une activité
Appuyer sur le bouton
pour accéder au menu principal et
choisir une activité.
Pour choisir une activité, faire défiler les activités à l’aide de la
souris / curseur directionnel et cliquer sur le bouton bleu de la
souris pour en valider le choix.
Il est également possible de sélectionner une activité en tapant le
nombre correspondant à son numéro à l’aide des touches Nombres.
Pour commencer à jouer...
2.2. Touches Lettres
Appuyer sur l’une des 26 touches Lettres pour répondre aux
questions dans les activités de lettres.
2.5. Bouton Répéter
Appuyer sur le bouton
l’instruction.
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pour réécouter la question ou
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Activités
2.6. Bouton Réponse
Appuyer sur le bouton
pour voir la bonne réponse dans certaines activités.
2.7. Bouton Réglage du volume sonore
Le bouton
permet de régler le volume sonore du jouet.
Appuyer sur le bouton
, puis déplacer la souris vers la droite
ou vers la gauche pour régler le volume sonore. Déplacer la souris
vers le bas, puis vers la gauche ou vers la droite pour choisir de
jouer avec ou sans musique de fond.
2.8. Bouton Livrets d’extension
Appuyer sur le bouton
pour entrer directement dans l’activité
Livrets d’extension.
2.9. Souris / curseur directionnel
Déplacer la souris / curseur directionnel vers la gauche, vers la
droite, vers le haut ou vers le bas pour se déplacer ou sélectionner une réponse dans les activités concernées ou pour choisir
une activité. Appuyer sur le bouton bleu de la souris / curseur
directionnel pour valider.
2.10. Arrêt automatique
Pour préserver la durée de vie des piles, Genius Kid® s’éteint automatiquement au bout de quelques minutes si aucune touche n’est
activée. Pour rallumer Genius Kid®, appuyer sur le button
.
3. ACTIVITÉS
Genius Kid® propose 30 activités éducatives et amusantes : 10 activités de lettres et vocabulaire, 10 activités de nombres et mathématiques et 10 activités de jeux et musique.
Activités de lettres et vocabulaire
1. Les lettres majuscules
Une lettre majuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre majuscule correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour
entendre la lettre et un mot commençant par cette lettre.
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Activités
2. Les lettres minuscules
Une lettre minuscule apparaît à l’écran. Retrouver la lettre minuscule correspondante sur le clavier et appuyer sur cette lettre pour
entendre la lettre et un mot commençant par cette lettre.
3. Bonne prononciation
Appuyer sur une lettre pour entendre sa prononciation.
4. Cache-cache lettres
Une lettre est cachée dans l’image qui apparaît à l’écran. Retrouver la lettre et la taper à l’aide du clavier.
5. La lettre intruse
Plusieurs lettres de la même casse (majuscule ou minuscule)
apparaissent à l’écran, sauf une lettre qui est dans la casse opposée. Trouver la lettre qui est dans la casse opposée et la taper
sur le clavier ou la sélectionner en déplaçant la souris / curseur
directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
6. Trouve-paire
Une lettre s’affiche sur une quille d’un jeu de bowling. Trouver la
boule portant la même lettre, mais dans une autre casse (majuscule ou minuscule) que la lettre sur la quille afin de former une
paire. Taper la bonne lettre sur le clavier ou la sélectionner en
déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le
bouton bleu pour valider. Si la paire est correcte, la boule de bowling fera tomber toutes les quilles.
7. La bonne lettre
Plusieurs lettres sont alignées dans l’ordre alphabétique mais une
lettre est manquante au sein de cette suite. Trouver la lettre manquante et la taper sur le clavier pour compléter la suite.
8. La première lettre
Un mot apparaît à l’écran, puis la première lettre disparaît. Trouver la première lettre du mot et la taper sur le clavier pour compléter le mot.
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9. La lettre manquante
Un mot apparaît à l’écran, puis une lettre disparaît dans le mot.
Trouver la lettre manquante et la taper sur le clavier pour compléter le mot.
10. Tape-lettres
Des lettres s’affichent à l’écran. Taper les lettres sur le clavier
pour les faire disparaître le plus vite possible.
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Activités
Activités de nombres et mathématiques
11. Les nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Taper ce nombre sur le clavier pour
l’entendre prononcé.
12. Le bon nombre
Une série de nombres apparaît à l’écran. Retrouver le nombre
demandé parmi les nombres affichés en le tapant sur le clavier
ou en le sélectionnant avec la souris / curseur directionnel et en
appuyant sur le bouton bleu pour valider.
13. Le nombre manquant
Plusieurs nombres sont alignés dans l’ordre de la suite numérique, mais un nombre est manquant au sein de cette suite. Trouver le nombre manquant et le taper sur le clavier pour compléter
la suite.
14. Le nombre intrus
Une suite de nombres apparaît à l’écran. Un des nombres n’est
pas à sa place dans cette suite. Trouver le nombre qui est intrus
et le taper sur le clavier, ou le sélectionner en déplaçant la souris /
curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
15. Compte avec moi !
Une voix compte les images qui défilent à l’écran. Retrouver le
bon nombre d’images et taper ce nombre sur le clavier, ou le sélectionner en déplaçant la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
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Activités
16. Combien y en a-t-il ?
Une image apparaît à l’écran, puis une série d’images s’affiche.
Taper le nombre d’images correspondant à l’image montrée au
début à l’aide du clavier pour répondre.
17. Le plus
Deux ensembles contenant un nombre différent de points apparaissent de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a le
plus de points en déplaçant la souris / curseur directionnel et en
appuyant sur le bouton bleu pour valider.
18. Le moins
Deux ensembles contenant un nombre différent de points apparaissent de chaque côté de l’écran. Sélectionner le côté où il y a
le moins de points en déplaçant la souris / curseur directionnel et
en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
19. Méli-mélo
Une série de cartes avec un nombre inscrit sur leur face apparaît
à l’écran. Puis les cartes sont retournées et mélangées. Retrouver la carte portant le nombre demandé en déplaçant la tête du
petit singe sous la bonne carte à l’aide de la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
20. Compare-nombres
Un nombre apparaît à l’écran. Parmi les nombres affichés, trouver celui qui est plus petit ou plus grand que le nombre proposé.
Retrouver le nombre demandé parmi les nombres affichés en le
tapant sur le clavier, ou en le sélectionnant avec la souris / curseur directionnel et en appuyant sur le bouton bleu pour valider.
Activités de jeux et musique
21. La maison labyrinthe
Aider le petit personnage à sortir du labyrinthe en le déplaçant à
l’aide de la souris / curseur directionnel.
22. À gauche et à droite
Écouter les instructions et aider le petit singe à sauter à gauche
ou à droite en déplaçant la souris / curseur directionnel vers le
côté demandé.
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Activités
23. La forme intruse
Quatre formes apparaissent à l’écran. Il faut retrouver la forme
qui est différente des autres en déplaçant la souris / curseur directionnel sur la forme intruse et en appuyant sur le bouton bleu
pour valider.
24. Les jumeaux
Un animal apparaît à l’écran, puis, sur la partie droite de l’écran,
des animaux ressemblants apparaissent. Faire défiler les animaux à l’aide de la souris / curseur directionnel et appuyer sur
le bouton bleu de la souris pour valider quand l’animal identique
apparaît à l’écran.
25. Quel est le plus grand ?
Trois objets de différentes tailles apparaissent à l’écran. Retrouver l’objet qui est le plus grand et le sélectionner à l’aide de la
souris / curseur directionnel, puis appuyer sur le bouton bleu pour
valider.
26. Jeu d’ombres
Une image apparaît à l’écran, puis sur la partie droite de l’écran,
des ombres apparaissent. Faire défiler les ombres à l’aide de la
souris / curseur directionnel et appuyer sur le bouton bleu de la
souris pour valider quand l’ombre correspondant à l’image apparaît à l’écran.
27. Voyage dans l’espace
Le petit singe embarque à bord d’un vaisseau spatial. Il faut le
guider dans son voyage à travers l’espace à l’aide de la souris /
curseur directionnel pour éviter les obstacles.
28. Petit musicien
Appuyer sur les touches Nombres / Notes de musique pour créer
une mélodie. Appuyer sur le bouton bleu de la souris pour écouter
la mélodie créée.
29. Musique !
Appuyer sur l’une des touches Nombres / Notes de musique pour
écouter une mélodie. Et le petit singe se mettra à jouer cette mélodie au piano.
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30. Livrets d’extension
Pour jouer à cette activité, se référer à l’un des livrets d’extension
(vendus séparément).
Note : la touche 10 du clavier permet de taper le chiffre 0 pour entrer
le code.
4. ENTRETIEN
•
•
•
•
Pour nettoyer Genius Kid®, utiliser un linge légèrement humide.
Ne pas utiliser de produits corrosifs ni de solvants.
Éviter toute exposition prolongée de Genius Kid® au soleil ou à
toute autre source de chaleur.
Entreposer Genius Kid® dans un endroit sec.
Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins,
lui éviter les chocs contre des surfaces dures.
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Entretien
1. Appuyer sur le bouton
pour accéder directement à
cette activité.
2. À l’aide du clavier, taper le code inscrit sur la couverture
du livret d’extension et appuyer sur le bouton bleu de la
souris pour commencer à répondre aux questions.
3. Choisir la réponse correcte en dirigeant la souris / curseur
directionnel vers la couleur correspondante.
4. Le score apparaît à la fin de chaque section.
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5. SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de
la garantie, contacter notre service consommateurs :
Service consommateurs VTech
Vtech Electronics Europe SAS
2 / 6, rue du Château d’Eau – BP 55
78362 Montesson Cedex – FRANCE
E-mail : vtech_conseil@vtech.com
Tél : 0 820 06 3000 (0,118
/ min)
De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada :
Tél : 1 800 267 7377
Vous avez aimé ce jouet?
N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires sur notre site
Internet www.vtech-jouets.com à la rubrique « Témoignages ».
Nous lisons tous les témoignages déposés. Cependant, nous nous réservons le droit de
ne pas tous les mettre en ligne en raison de contraintes matérielles ou lorsque les propos
Service consommateurs
Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones :
contenus dans un témoignage peuvent porter atteinte aux droits et libertés individuels.
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