Manuel du propriétaire | Hasbro MONOPOLY DISNEY Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro MONOPOLY DISNEY Manuel utilisateur | Fixfr
© Disney.
© Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works, © A.A. Milne and E.H. Shepard.
© Disney / Pixar. © 1999 Edgar Rice Burroughs, Inc. and Disney Enterprises, Inc. All Rights Reserved.
Jeu © 2001 Hasbro Inc. Tous droits réservés.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde, 57150
CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., 't Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
080119631101
• Les gares, elles, deviennent 4 différents moyens de transport : le tapis volant d’Aladdin, le bateau pirate de
Capitaine Crochet, la citrouille de Cendrillon et la voiture infernale de Cruella et les 101 Dalmatiens.
• Les 2 services publics sont maintenant des pouvoirs magiques : Baguette magique et Poudre de fée.
• À la place des maisons et des hôtels, vous construisez des Maisons de Lapin Blanc et des Châteaux de la Belle
au Bois Dormant.
• Les cartes Instants Magiques remplacent les cartes Caisse de Communauté et les cartes Spectacle les cartes
Chance. Elles sont utilisées exactement de la même manière.
• Deux dés scintillants remplacent les dés standards.
CONTENU : plateau de jeu, cartes Titres de propriété, billets de banque, support de billets pour le
banquier, 2 dés scintillants, 8 pions de personnages Disney, 16 cartes Instants Magiques, 16 cartes Spectacle,
32 Maisons de Lapin Blanc, 12 Châteaux de la Belle au Bois Dormant.
Règle de jeu
Caractéristiques spécifiques à cette Édition
Voici la fabuleuse rencontre entre le plus célèbre des jeux de société et les adorables
héros, tout droit sortis du monde magique et coloré de Walt Disney. Dans cette
édition fascinante, vous voyagerez sans cesse d’un monde enchanté à l’autre. Si c’est
là le premier Monopoly en votre possession, n’ayez crainte car vous trouverez la règle
de base dans le livret d’instructions, telle qu’elle existe depuis près de 70 ans.
Prenez-en connaissance, page 10, “Le jeu en bref”, avant de continuer avec les
spécificités Disney ci-dessous.
LES SIMILITUDES
• Le but et la règle du jeu.
• Les cartes Titres de propriété : elles sont identiques à celles du jeu de base. Leurs valeurs correspondent
à celles des cartes du jeu classique.
• Billets de banque : leur aspect est différent mais leur valeur est la même.
• Les quatre cases au coin ainsi que le but du jeu restent inchangés : être encore en jeu lorsque vos
adversaires ont fait faillite.
LES DIFFÉRENCES
• Comprend 8 pions à l’effigie de personnages Disney. Lequel choisirez vous parmi : Blanche Neige, Peter Pan,
Alice, Pinocchio, La Belle au bois dormant, Mowgli, La Belle et le Clochard ou Dumbo ?
• Le plateau de jeu : l’action qui se déroule est la même, mais vous achetez des scènes de films de Walt Disney
au lieu de rues.
• Oncle Picsou remplace les Impôts sur le revenu, tandis que Prince Jean remplace
la Taxe de Luxe.
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SYNOPSIS DE FILMS
Inspiré de la nouvelle de Dodie Smith, le film Les 101 Dalmatiens est
sorti en janvier 1961. Ce fut le premier film à n’utiliser que le processus
Xerox pour insérer les dessins animés au film final, ce qui a permis
d’accélérer considérablement la production.
Le Roi Lion apparut sur nos écrans en juin 1994. Le film a remporté
l’Academy Award de la meilleure chanson avec Can You Feel the Love
Tonight, interprétée par Elton John. Un Oscar a également été decerné
à Hans Zimmer pour la meilleure musique.
Inspiré du célèbre conte de Collodi, Pinocchio fut le deuxième dessin
animé de Walt Disney et apparut sur les écrans en 1940. Il remporta
un Academy Award de la meilleure bande originale et de la meilleure
chanson When You Wish Upon a Star.
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Inspiré du conte les Mille et une Nuits, Aladdin fut projeté en 1992.
La technique d’images conçues par ordinateur a permis aux réalisateurs
du film de créer des scènes spectaculaires, dont le tour en tapis volant
au travers de la Caverne aux Merveilles. Le film remporta l’Academy
Award de la meilleure chanson A Whole New World et de la meilleure
musique de film.
Bambi, sorti en aôut 1942, fut le premier film de Walt Disney
mettant en scène des animaux. De manière à restituer à l’écran un
Bambi aussi vrai que nature, les réalisateurs étudièrent les
mouvements de deux vrais faons offerts au studio.
Sur les écrans en 1950, l’adaptation par Walt Disney du conte de fée
traditionnel fut l’un des films les plus populaires de l’année. La scène
durant laquelle les guenilles de Cendrillon se transforment en une
magnifique robe est l’animation préférée de Walt Disney.
L’adaptation par Walt Disney des contes de Lewis Carroll Alice au pays
des Merveilles et De l’autre côté du miroir fut faite en juillet 1951.
En 1936, Mickey fut le héros de Thru the Mirror, une version animée de
De l'autre côté du miroir.
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Sorti en 1998, la légende de cette jeune Chinoise qui se transforma
en guerrier pour sauver son pays, fut le premier long métrage animé,
totalement créé aux studios d’animation Disney en Floride.
Le fait divers, selon lequel Walt Disney offrit un chiot, emballé
dans un carton à chapeau, à sa femme, inspira le film projeté en
1955. Ce fut également le premier film animé réalisé en
Cinémascope, forme de projection sur écran large.
La version animée par Walt Disney du célèbre conte de Perrault
fut projetée sur les écrans pour la première fois en janvier 1959.
Ce film fut le plus élaboré et le plus détaillé de tous les dessins
animés de Disney.
Steamboat Willie fut le premier dessin animé de Mickey et le
premier dessin animé avec son synchronisé aux images. Il fut
projeté le 18 novembre 1928, qui est aujourd’hui la date de
l’anniversaire de Mickey.
Inspiré du livre du même titre de Rudyard Kipling, ce fut le
dernier dessin animé supervisé par Walt Disney en personne.
Il parut sur les écrans en octobre 1967.
Inspiré des deux livres de Marjery Sharp, Les Sauveteurs et
Mademoiselle Bianca, ce film sortit en juin 1977. Quatre années
entières furent nécessaires pour réaliser et consolider les 330 000
dessins créés par 40 animateurs différents !
Arrivé sur le grand écran en juillet 1981, Rox et Rouky est tiré de
l’histoire du même nom écrite par Daniel P. Mannix. Le film
nécessita quatre ans de réalisation, avec l’aide de 180 personnes,
dont 24 animateurs.
La Petite Sirène, sorti en novembre 1989 est inspiré de l’histoire de
Hans Christian Andersen. Les effets spéciaux représentent près de 80%
du film (tempêtes en mer, tourbillons sous-marins). Ce film remporta
l’Academy Award de la meilleure chanson Under the Sea et de la
meilleure bande originale.
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Sur les écrans en Novembre 1991, La Belle et la Bête remporta
7 nominations aux Academy Awards, dont l’Award du meilleur
film, remis pour la première à un dessin animé. Il fut aussi nominé
pour la meilleure chanson (Beauty and the Beast) et la meilleure
Bande Originale.
Parmi les dessins animés les plus attachants de Walt Disney, Dumbo
arriva sur les écrans en octobre 1941. Il remporta l’Oscar de la meilleure
Bande Originale de film.
Blanche Neige et les Sept Nains, tiré du conte de fées raconté par les
frères Grimm, fut le premier dessin animé, sur les écrans en
Décembre 1937. Le film reçu un Academy Awards des plus
particuliers en 1939, comprenant un Oscar taille réelle et sept Oscars
taille réduite !
Peter Pan inspiré de la pièce de Sir James Barrie, parut sur les écrans en
février 1953.
Toy Story, sorti en novembre 1995, fut le premier dessin animé
intégralement réalisé en images de synthèse et fut le fruit d’un
partenariat entre Disney et Pixar.
En 1999 fut introduite une technique appelée “deep canvas
animation” qui permit de donner plus de profondeur aux différentes
scènes du film ainsi qu’une notion plus réaliste des déplacements de
Tarzan dans l’espace.
Pocahontas, le premier film de Disney inspiré de faits réels, fut lancé en
juin 1995. Il remporta l’Academy Award de la meilleure chanson avec
Colors of the Wind.
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5. Les joueurs lancent les deux dés. Le joueur qui fait le plus grand score joue le premier, puis c’est
au tour du joueur situé à sa gauche et ainsi de suite.
LE CÉLÈBRE JEU DE TRANSACTIONS IMMOBILIÈRES
LE JEU EN BREF
Monopoly est le jeu où l’on achète, loue et vend des propriétés de façon à accroître ses richesses, le joueur
le plus riche étant le vainqueur. En partant de la case départ, déplacez votre pion sur le plateau de jeu
suivant votre résultat au lancer de dés. Quand vous arrivez sur une case qui n’appartient encore à
personne, vous pouvez l’acheter à la banque. Si vous décidez de ne pas l’acheter, la propriété sera
proposée aux autres joueurs dans une vente aux enchères et reviendra au plus offrant. Les joueurs qui sont
propriétaires perçoivent des loyers de la part des adversaires s’arrêtant sur leur terrain. La construction de
maisons et hôtels augmente considérablement le loyer que vous pouvez percevoir pour vos propriétés ;
aussi, il est conseillé de construire dans un maximum de sites. Si vous avez besoin davantage d’argent,
la banque peut vous en prêter par le biais d’hypothèques sur vos propriétés. Vous devez toujours vous
référer aux instructions données par les cartes caisse de communauté et chance. Parfois, vous serez
envoyé en prison.
BUT DU JEU
Etre le seul joueur qui n’ait pas fait faillite.
RÈGLE DE JEU RAPIDE
Monopoly se joue aussi de manière rapide. Reportez-vous au paragraphe “Règle pour une partie plus
rapide” (p. 15).
PRÉPARATION DU JEU
1. Rangez dans la boîte les maisons, hôtels, cartes de propriété et les billets de banque (en fonction
de leur valeur).
2. Séparez les cartes chance et caisse de communauté. Mélangez-les et posez-les à l’endroit indiqué
sur le plateau de jeu.
3. Chaque joueur choisit un pion et le met sur la case départ.
4. Le banquier et la banque
Un des joueurs est élu banquier. S’il y a plus de 5 joueurs, le banquier peut choisir de n’assumer
que ce rôle. Le banquier donne à chaque joueur 1500 répartis de la façon suivante :
2 x 500
4 x 100
1 x 50
2 x 10
1x5
5x1
1 x 20
Le banquier s’occupe aussi des cartes de propriété, des maisons et hôtels jusqu’à ce qu’ils soient
achetés par les joueurs. De plus la banque verse des salaires ou des primes, prête de l’argent sur les
propriétés hypothéquées et encaisse l’argent des taxes, des amendes, des prêts et intérêts. Dans
le cas d’une vente aux enchères, c’est le banquier qui dirige la vente.
La banque ne fait jamais faillite : elle peut mettre en circulation autant d’argent que
nécessaire sous forme de reconnaissances de dettes écrites sur du papier ordinaire.
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UNE PARTIE DE MONOPOLY
Quand c’est votre tour, lancez les deux dés et avancez d’autant de cases que le nombre de points
indiqués sur les dés. La case où vous vous arrêterez déterminera ce que vous avez à faire. Deux pions
ou plus peuvent s’arrêter simultanément sur la même case. Suivant la case où vous vous arrêtez,
vous pouvez :
• acheter une propriété,
• payer un loyer au propriétaire,
• payer des taxes,
• aller en prison,
• tirer une carte chance et caisse de communauté
• vous reposer sur le parc gratuit,
• toucher votre salaire de 200.
Doubles
Si vous faites un double, effectuez les opérations habituelles sur la case où vous vous arrêtez, puis
relancez les dés. Si vous faites ainsi trois doubles à la suite, rendez-vous immédiatement en prison.
En passant par la case Départ
Chaque fois que vous passez par ou vous vous arrêtez sur la case départ, vous recevez 200 de la banque.
Il est possible de percevoir deux salaires pendant le même tour si, par exemple, vous tirez une carte
chance ou caisse de communauté juste après être passé par la case départ, et que cette carte vous
indique Avancez jusqu’à la case Départ.
Achat de propriétés
Si vous vous arrêtez sur une propriété qui n’appartient pas déjà à un autre joueur, vous pouvez
l’acheter. Si vous décidez de l’acheter, payez à la banque le prix indiqué sur la case. Vous recevrez en
échange, comme preuve de cette acquisition, une carte de propriété que vous devez garder face
visible devant vous. Si vous décidez de ne pas l’acheter, le banquier doit immédiatement ouvrir une
vente aux enchères, en commençant à n’importe quel prix fixé par un joueur désireux d’acheter.
La propriété revient au plus offrant. Même si vous avez refusé de l’acheter au prix initial, vous
pouvez participer à la vente aux enchères.
Etre propriétaire
Le fait d’être propriétaire vous permet de percevoir un loyer de la part de tous les locataires
qui s’arrêtent sur vos terrains. Vous pouvez construire sur n’importe quelle propriété à partir
du moment où vous possédez tous les terrains de la même couleur que celle-ci, c’est-à-dire dès que
vous en avez le monopole.
Arrêt sur une propriété déjà achetée
Si vous vous arrêtez sur une propriété qui a été achetée par un autre joueur, il peut vous réclamer un
loyer. Le joueur qui est propriétaire de cette case doit vous réclamer le loyer avant que le deuxième
joueur après vous n’ait lancé les dés.
Le montant du loyer est indiqué sur la carte de propriété et
varie selon le nombre de bâtiments qu’elle comporte. Si toutes
les propriétés d’un même groupe (terrains de même couleur)
appartiennent au même joueur, le loyer est doublé pour chaque
propriété de ce groupe où il n’y a pas encore de construction.
Toutefois, un propriétaire qui possède tout un groupe ne peut
pas recevoir ce double loyer si une des propriétés est
hypothéquée.
Sur les terrains où des maisons et des hôtels ont
été construits, le loyer à payer est indiqué sur la
carte de propriété correspondante. Aucun loyer
ne sera dû pour une propriété hypothéquée.
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Arrêt sur les services publics
Si vous vous arrêtez sur un service public, vous pouvez l’acquérir s’il n’a
pas encore été acheté. Comme pour les autres propriétés, payez la somme
due à la banque. S’il appartient déjà à un autre joueur, ce joueur peut
vous demander de lui payer un loyer suivant le nombre de points obtenus
aux dés.
Si le propriétaire a seulement un des deux services publics, le loyer sera le
total de vos dés multiplié par 4. Mais si le propriétaire a les deux en sa
possession, vous devez payer 10 fois le total des dés. Si vous êtes envoyé sur cette
case à cause d’une carte chance ou caisse de communauté, vous devez relancer les dés
pour déterminer le montant à payer.
Arrêt sur une gare
Si vous êtes le premier à vous arrêter sur une gare, vous avez la possibilité de l’acheter. Sinon, elle sera
mise en vente par le banquier dans une vente aux enchères à laquelle vous pourrez participer.
Si la gare appartient déjà à un autre joueur, vous devez payer le montant indiqué sur la carte de
propriété. Ce montant variera suivant le nombre de gares détenues par ce joueur.
Arrêt sur une case chance ou caisse de communauté
S’arrêter sur une de ces cases signifie que vous devez prendre la carte située au-dessus du paquet
correspondant. Ces cartes peuvent vous demander de :
• déplacer votre pion,
• recevoir de l’argent,
• payer une certaine somme des taxes par exemple,
• aller en prison
• sortir de prison sans payer
Vous devez suivre les instructions de la carte et agir aussitôt après l’avoir remise sous le paquet.
Si vous tirez une carte Vous êtes libéré de prison, vous pouvez la garder jusqu’à ce que vous décidiez
de l’utiliser, ou de la vendre à un autre joueur.
Remarque : une carte peut vous demander de vous rendre à une autre case. Si vous passez par la case
départ, recevez 200. Vous ne passez pas par la case départ quand vous êtes envoyé en prison.
Arrêt sur les cases Impôts et Taxe de luxe
Si vous vous arrêtez sur l’une de ces cases, payez le montant indiqué à la banque.
Parc gratuit
Si vous vous arrêtez sur cette case, vous pouvez vous reposer en attendant le prochain tour ou continuer
vos transactions normalement (par exemple, percevoir des loyers, construire sur vos propriétés...).
Prison
Vous serez envoyé en prison si :
• vous vous arrêtez sur la case Allez en prison,
• vous tirez une carte chance ou caisse de communauté qui vous indique Allez en prison,
• vous faites trois doubles à la suite.
Votre tour s’arrête quand vous êtes envoyé en prison. Pour sortir de prison il faut effectuer l’une des
actions suivantes :
• payer une amende de 50 et jouer au prochain tour,
• acheter une carte Vous êtes libéré de prison à un autre joueur, à un prix convenu entre vous,
• utiliser une carte Vous êtes libéré de prison si vous en possédez une,
• attendre en prison pendant trois tours, en lançant les dés à chaque tour pour essayer de
faire un double. Si vous faites un double, sortez de prison en utilisant ce lancer de dés pour
avancer.
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Si après les trois tours, vous n’avez pas fait de double, payez 50 et déplacez votre
pion suivant votre lancer de dés. Pendant que vous êtes en prison, vous pouvez
toucher vos loyers. Si vous n’êtes pas envoyé en prison, mais que vous vous arrêtez
sur la case prison, vous êtes un simple visiteur et ne subissez aucune pénalité.
Maisons
Une fois que vous possédez les titres de tous les terrains d’une même couleur,
vous pouvez acheter des maisons pour construire sur ces propriétés. Cela
augmente le montant que vous faites payer aux locataires. Le prix d’une maison
est indiqué sur la carte de propriété.
Vous pouvez acheter quand c’est votre tour de jouer ou entre les tours des autres
joueurs. Vous devez construire uniformément. Vous ne pouvez pas construire de
deuxième maison sur un terrain tant que vous n’avez pas construit une maison sur chaque terrain de
ce groupe, et ainsi de suite, jusqu’à ce que chaque terrain de ce groupe possède quatre maisons. La
vente des maisons doit elle aussi se faire uniformément. Vous pouvez acheter ou vendre à n’importe
quel moment, autant de bâtiments que vous le désirez, tant que vos finances vous le permettent.
Aucune maison ne peut être construite sur une propriété si une des propriétés du groupe est
hypothéquée. Si vous avez toutes les propriétés d’un groupe (terrains de même couleur) et que
seulement une ou deux sont construites, vous pouvez demander un double loyer de terrain nu pour
la ou les propriétés du groupe sans bâtiment.
Hôtels
Vous devez avoir quatre maisons sur chaque site d’un groupe avant de pouvoir acheter un hôtel.
On achète les hôtels de la même façon que l’on achète les maisons. Ils coûtent quatre maisons qui
sont retournées à la banque, plus le prix indiqué sur la carte de propriété. On ne peut construire
qu’un hôtel par propriété.
Crise du bâtiment
S’il ne reste plus de maisons à vendre, vous devez attendre que les autres joueurs en retournent à la
banque pour pouvoir en acheter. De même, quand vous vendez des hôtels, vous ne pouvez pas les
remplacer par des maisons dans le cas où il n’en resterait plus.
S’il ne reste qu’un nombre limité de maisons ou hôtels, et que deux joueurs ou plus souhaitent les
acheter, alors les bâtiments seront vendus aux enchères et accordés au plus offrant. L’enchère
commence au prix le plus bas indiqué sur la carte de propriété.
Vente de propriétés
Vous pouvez vendre des propriétés à tout autre joueur à un prix convenu entre vous. Toutefois,
aucun terrain ne peut être vendu à un autre joueur s’il y a des bâtiments construits sur un des
terrains du même groupe. Si vous voulez vendre un terrain appartenant à un groupe, vous devez
d’abord vendre tous les bâtiments situés sur ces sites à la banque. Les maisons doivent être vendues
uniformément, de la même façon qu’elles ont été achetées (voir la rubrique Maisons ci-dessus). Les
maisons et les hôtels ne peuvent être vendus à d’autres joueurs. Ils doivent être vendus à la banque à
la moitié de leur valeur, indiquée sur la carte de propriété. Ils peuvent être vendus à n’importe quel
moment. Pour les hôtels, la banque paiera la moitié du prix de l’hôtel, plus la moitié du prix des
quatre maisons qui furent données à la banque pour l’acquisition de l’hôtel. Tous les hôtels d’un
même groupe doivent être vendus en même temps.
Si vous n’avez besoin que d’un peu de liquidité, les hôtels peuvent être échangés auprès
de la banque contre des maisons de façon à récupérer de l’argent. Pour cela, vous
devez échanger votre hôtel contre quatre maisons et recevoir la moitié de la valeur
de l’hôtel en liquide. Une propriété hypothéquée ne peut pas être vendue à la
banque, mais seulement à d’autres joueurs.
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Hypothèques
S’il ne vous reste plus d’argent et que vous devez vous acquitter d’une
dette, vous pouvez hypothéquer une propriété. Pour cela, vendez
tout d’abord les bâtiments de cette propriété à la banque. Pour
hypothéquer une propriété, tournez la carte de propriété face cachée, et
recevez la valeur de votre hypothèque de la banque, valeur qui est
indiquée sur le dos de la carte. Quand vous voulez lever l’hypothèque, vous
devez payer cette valeur additionnée de 10% d’intérêts. Si vous
hypothéquez une propriété, vous êtes toujours en sa possession.
Aucun joueur ne peut l’acquérir sans votre accord, même en payant
l’hypothèque à la banque. Vous ne pouvez percevoir aucun loyer pour une
propriété hypothéquée, mais vous continuez à percevoir le loyer des propriétés du même groupe.
Vous pouvez cependant choisir de vendre une propriété hypothéquée à un autre joueur à un prix
convenu entre vous. L’acquéreur peut alors décider de faire lever l’hypothèque immédiatement en
payant la valeur de l’hypothèque plus les 10% d’intérêts. Quand il n’y a plus d’hypothèque sur aucun
des terrains d’un groupe, le propriétaire peut recommencer à construire sur ces terrains.
Faillite
Si vous devez plus d’argent à la banque ou à un joueur que vous ne puissiez en rassembler, vous êtes
déclaré en faillite et vous êtes éliminé.
Si votre dette est envers la banque, elle récupère votre argent et vos cartes de propriété. Le banquier
les vend ensuite une par une aux enchères ; chaque propriété revient au plus offrant. Vous devez
remettre les cartes Vous êtes libéré de prison en-dessous de leurs paquets respectifs. Si vous êtes mis
en faillite par un autre joueur, vos maisons et hôtels sont vendus à la banque à la moitié de leur
valeur initiale, et ce joueur récupère votre argent, vos cartes de propriété, et vos cartes Vous êtes
libéré de prison. Si vous avez des propriétés hypothéquées, il doit immédiatement payer 10% puis
choisir de conserver les hypothèques sur ces propriétés, ou tout régler tout de suite.
Remarques sur le jeu
Si vous devez un loyer plus important que ce que vous pouvez payer en liquide, vous pouvez régler
une partie de votre dette cash et une autre partie en propriétés dépourvues de bâtiments. Le
créancier peut alors accepter une ou plusieurs propriétés (y compris si elles sont hypothéquées) à une
valeur supérieure à leur valeur réelle pour réunir un groupe complet, ou pour empêcher un autre
joueur d’obtenir le contrôle de cette propriété.
RÈGLE POUR UNE PARTIE PLUS RAPIDE
1. Durant la PRÉPARATION de la partie, le banquier mélange les cartes de propriétés. Le joueur à la
gauche du banquier coupe alors les cartes et le banquier distribue deux cartes de propriétés à
chaque joueur (y compris lui-même s’il prend part au jeu). Les joueurs payent de suite le prix
indiqué sur les deux propriétés qu’ils viennent de recevoir. La partie commence alors selon les
règles d’une partie normale.
2. Dans cette partie courte, vous ne devez construire que trois maisons, au lieu de quatre,
sur chaque terrain avant de pouvoir acheter un hôtel.
Le loyer perçu pour un hôtel reste le même que dans la règle standard. Si l’on désire revendre un
hôtel, sa valeur est réduite de moitié par rapport au prix d’achat, plus la moitié de la valeur de
chacune des trois maisons.
3. FIN DE LA PARTIE. Le premier joueur ayant fait faillite se retire du jeu et la partie se termine
quand un deuxième joueur fait faillite. Le joueur en faillite transmet tous ses biens à son créancier
(banque ou joueur).
Chaque joueur restant évalue alors sa richesse selon :
1.
2.
3.
4.
5.
la somme des billets de banque qu’il a en main,
ses terrains, services publics et gares au prix indiqué sur le plateau de jeu,
ses propriétés hypothéquées estimées à la moitié de la valeur indiquée sur le plateau de jeu,
ses maisons estimées au prix d’achat,
ses hôtels estimés au prix d’achat, qui comprend la valeur des 3 maisons données en échange.
Le vainqueur est le joueur le plus riche.
PARTIE LIMITÉE DANS LE TEMPS
Avant de commencer la partie, convenez d’une heure limite pour la fin du jeu. Le joueur le plus riche
à l’heure convenue est le vainqueur. Au début de la partie, les cartes de propriété sont mélangées et
coupées, et le banquier donne deux cartes à chaque joueur. Les joueurs payent aussitôt à la banque
le prix de ces propriétés et le jeu continue normalement.
Si vous possédez des propriétés, c’est à vous de vérifier que les autres joueurs vous règlent les loyers
qui vous sont dus.
Seule la banque peut prêter de l’argent à un joueur et ce, seulement par le biais des hypothèques.
Aucun joueur ne peut prêter de l’argent ni emprunter à un autre joueur.
Le vainqueur
Le dernier joueur restant en jeu est le vainqueur.
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