Manuel du propriétaire | GAMES PC EYE OF THE BEHOLDER I Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC EYE OF THE BEHOLDER I Manuel utilisateur | Fixfr
LIVRE des REGLES
SAC
STRATEGIC SIMULATIONS, INC.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, FORGOTTEN REALMS and the TSR logo ane trademarks
owned bry and used under boense from TSR. Inc., Lake Geneva, Wi, USA,
1990, 19 Siralegic Simulations, Inc. lous drole rénerves
1900, 1991 ISA, Inc, tous droils cdi
TABLE DES MATIERES
Le ME6tiNG ……….….….….….…….….….………vescercarerearenneneanvensennerassraneresssncenea semestre evene
La DÉlÉQATION …….......…..….….wcrccscarerasennnaranmaensennanaanseras sense reres eee eee 1
Le monde dEye of the Beholder ......................——.—————e ee. esrreceerece ne £
Contenu de la boîte de jeU .............. eee en2emeennecen nee eZ £2
3
3
Protection contre 1a COPIE ass EEE EEE EEE DDD EEE
Demarrage rapide as EEE EEE EEE EEE RER ERREGER EEE SE EEE
REGLES DU JEU -
Constitution de l'ÉQUIDO …….….…………..…..………rseerernseenenençennnnnten este sasssrns ressens 4
Ecran de création des personnages .......................ewe=meveceeceees 4
Création des perSONnage ………..….………….…ercersecenmennenmennnannnnnnnnnnnnnnn 4
Garder/Modifier Un PerSONNAGE 6
Quand l'équipe est au cComplet…………….…..……….….……vereernmenmanennmençnssnenmeescus À
Personnages de rencontre (non-jOUeurs) ............. B
Comment jouer à Eye Of The Beholder ...................——.—....e...eneermenre es
Ecran principal .............................eeeeremen econ een nee een
Ecran d'équipement. ..................... 9
Ecran de personnages ...............-e. == eemerrien eee nene 10
Ecran de campement. ...............—eceermeceeceem DÉ” EEE EEE | |
MANUEL DU JOUEUR
Personnages ......................—... eee eee ree eee eee eee es 15
à OR penearta rei arena reee. 15
Algnement ............ e... e... .ereneeccen nene ree cececeee een entere cerros reee 19
CaractéristiQues ....................—..ereee ee ene ere Dee nee eee eee 19
Autres caractéristiQues .................. oem e DDR Re RN DA 21
Description des SOrts ......................ecrenec0eecenena er ineDe DD De eee eee eee 22
Sorts de magicien de niveau 1 .................—-...——.e..eieereee me 22
Sorts de magicien de niveau 2 .….…….….….…..…………….……urrerrseressneensrssenvas rss 23
Sorts de magicien de niveau 3 …......…….…..….…….…recrerssnenesvanensensnss anses 24
Sorts de magicien de niveau 4 …..….....…..……………….……crrerrservsnvnrsssresssera rares 26
Sorts de Magician 08 NIVEAU Go... EEE RER EEE RER 26
Sorts de prétre de niveau 1................ee.eeeeecene as ress es saree 27
Sorts de prétre de niveatil 2 ..............e eee merce ee DI anes 28
Sorts de prétre de niveau 3. .............. eones 28
sorts de prêtre d€ NIVEAU 4... eee ee DD 29
Sorts de prétre de niveau 5 .............. eee DD e 30
L HISTOIRE DE WATERDEEP
LE MEETING
Fiergeiron, Grand Seigneur de Waterdeep, vous a demandé de vous rendre à un
meeting au cours duquel il vous donne cette lettre:
Piergeiron,
J'ai enquêté au sujet de tes préoccupations,mon ami, et je crains d'avoir de
mauvaises nouvelles. De plus, elles sont exaspérantes et frustrantes.
Les signes de la présence du Mal sont évidents, tu le sais, et s'amplifient. Avant
mon départ, j'aientendu parler d'assasins, par Tyr, et dans Waterdeep! Je ne sais
plus a qui me fier.
Je me Suis rendu à Amn et Calimshan, ces villes qui nous ont posé des problèmes
par le passé. Je les soupçonne d'être la cause de nos soucis, mais je n'en ai
aucune preuve. Mes informateurs sont précis à ce sujet.
Personne ne semble connaître l'insaisissable Xanathar. Non, cette présence ne
vient pas de l'exteneur de Waterdeep, mais de l'intérieur...ou peut-être d'en
dessous? Je l'al détectós gráce à mes pouvoirs magiques, mais je n'ai pu en
localiser la source. Toutes nos tentatives ont échoué. Le Seul «renseignement» est
ce nom de Xanathar qui revient beaucoup trop souvent. OÙ avons nous oublié de
chercher, Paladinson, mon ami? Où donc les Gardes ne patrouilent-ils jamais?
Ou te cacherais tu pour échapper à la Garde et aux Seigneurs de Waterdeep
sans quitter l'enceinte de la ville? J'ai la nette impression que ce que nous
cherchons est là juste sous notre nez.
Je dois bientôt retourner au Conseil, ici mes recherches ne servent à rien. Mais
ne m'attends pas, engage des aventuriers, comme certains l'ont suggéré. 115
n'auront peut-être pas la même façon que nous de voir les choses. Un regard neuf
peut certainement nous aider.
Ton ami fidèle,
Khelben
LA DELEGATION
«Les égouts=, dit Piergeiron.-Je me cacherai . dans les égouts. Et je pense que
vous devriez commencer par là» dit-il en vous tendant un document officiel gravé
du sceau de Waterdeep.
DELEGATION ET LETTRE DE MARQUE
Ce parchemin est un mandat officiel au service des Seigneurs et de la cite
souveraine de \Vaterdeep. Les porteurs de ce document sont des envoyés des
seigneurs dé Waterdeep et peuvent circuler librement sous la cité de Waterdeep.
Quiconque oserait les en empêcher affronterait les terribles sanctions de notre
colère.
Nous avons été informés qu'un complot menacait notre cité. Tout porte à croire
qu'il vient des égouts souterrains de Waterdeep. Nous n'avons aucun renseigne-
ment sur la nature exacte du danger, mais nous pressentons qu'il y a grave
urgence. Nous vous mandatons pour trouver la nature de ce danger,et si vous le
pouvez, de reliminer.
L'octroi de Marque vous est donné. Tous les trésors, artefacts, ou tout autre objet
de valeur deviennnent votre propriété,par les droits de la conquête.
Cet écrit est authentifié et scellé de notre Marque,en ce cinquième jour de
Marpenoth, en l'année des Ombres.
N.d.Trad : Une lettre de Marque était jadis une lettre officielle donnée par un
souverain a un particulier l'autorisant à faire justice lui-même.
INTRODUCTION
Le Monde d'Eye Of The Beholder
EYE OF THE BEHOLDER est un jeu de róle/aventure en 3D de la série
Legends basés sur la 26me edition du livre de jeu d'ADVANCED DUNGEONS
AND DRAGONS, et sur un scénario original créé pour ce logiciel L'aventure se
déroule dans les egouts et les catacombes au dessous de la Cité de Waterdeep,
dans le royaume des FORGOTTEN REALMS de TSR.Dans Eye Of The Beholder,
vous voyez tout avec vos propres yeux. Regardez défiler les murs au cours de
votre progression dans les egouts sous l'ancienne cité de Waterdeep.Prenez des
objets en les ramassant ouvrez les portes avec des clefs ou en utilisant boutons
et levers, observez les monstres qui s'approchent pour livrer bataille attaquez
avec les armes que portent vos personnages ou à l'aide de sorts, en utilisant les
talismans sacrés de vos prêtres et de vos paladins, ou le livre de sorts de votre
magicien. Les aventuriers du premier rang peuvent attaquer avec des armes
comme des épées ou des massues alors que ceux qui se trouvent à l'arrière ne
peuvent attaquer qu'avec des Sorts ou des armes de jet comme les arcs.
Pour Dien jouer à Eye Of The Beholder, il faut bien comprendre la différence entre
Prendre(Take), Utiliser (Use), et Choisir (Select).
Prendre constitue à ramasser ou déposer des objets. Utiliser sert à attaquer les
monstres avec des armes, ou à indiquer à un Mage ou un clerc quel sort il doit
utiliser. Vous ne pouvez utiliser que les objets présents sur l'écran principal Choisir
vous permet de faire une sélection avec des boutons,comme celui des Sorts ou
celui du Campement,ou de choisir parmi une liste, par exemple pour lancer un sort
ou l'apprendre.Les explications précises pour prandre,utiliser ou choisir un objet
Ou un sort, ainsi que les commandes à la souris ou au clavier (Sur certains systé-
mes uniquement), sont décrites dans la Carte de Référence de votre ordinateur,
Contenu De La Boîte de Jeu
Dans l'emballage du logiciel vous trouverez:
* Le Livre de Jeu
* La Carte de référence
* Le Poster du plan des égouts
* Les Disquettes
Ce Livre de Jeu vous explique comment jouer, les effets des sons, atc… La section
Actions p.15 vous indique daairement comment effectuer un certain nombre
d'actions pendant le jeu.
La Carte de Référence vous donne les explications pour le chargement et le jeu
sur votre modèle d'ordinateur.Elle vous indique également comment entrer tout
de suite dans le jeu avec l'équipe proposée.
La Plan des Egouts est fait pour vous donner une idée des trois premiers niveaux
des égouts.Attention : Ces cartes sont quelquefois trop vieilles ou incomplètes.
Protection
Les disquettes d'Eye Of The Beholder ne sont pas protégées, faites en une copie
et mettez les originaux en sûreté.
Pour vérifier que vous êtes bien en possession d'un onginal, une question vous
sera posée au début de chaque jeu.Une image s'affichera à l'écran. Vous devez
retrouver cette image sur le haut des pages droites du manuel, et répondre à une
question concernant cette page.
Démarrage Rapide
Votre disquette originale contient un jeu sauvegardé avec une équipe déjà formée.
Pour commencer directement le jeu, chargez cette sauvegarde en suivant les
instructions de votre Carte de Héférence.
CONSTITUTION DE L'EQUIPE
ECRAN DE CREATION DES PERSONNAGES
[Cases da Personnage | [Fenêtre de Sélection]
— |
na hâractez Ge TE Eee)
a A ES Bu |
cl =
i ар
aractrer sou
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Tel.
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E
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do стой Ро i
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E
Vous devez créer quatre personnages pour avoir une équipe au complet.Un bon
équilibre de races et de professions est primordial pour la réussite de l'aventure.
Les classes de combattants comme les guemers les paladins et les rangers sont
nécessaires pour lutter contreles innombrables horreurs que vous rencontrerez.Les
prêtres et les magiciens se rendent très utiles avec leur pouvoirs magiques. Les
prêtres connaissent de puissants sorts de guérison et de protection, les magiciens
utilisent leur force mystique. Les voleurs sont utiles lorsque votre équipe est
bloquee par une porte dont vous n'avez pas la clel.Lisez la section Personnages
p.19 pour plus d'informations sur la Sélection des membres de votre équipe.
CRÉATION DES PERSONNAGES
Pour créer un personnage, choisissez une des quatres fenêtres de
personnage.Choisissez ensuite la race du personnage,son sexe/genre,sa
profession, son alignement, et son portrait. Vous pouvez modifier votre choix avec
le bouton Retour (Back Button)en bas a droite de l'écran.
Race
Vous pouvez choisir parmi Six races OÙ espèces:
* Humain * Elfe
" Demi-elte * Nain
* Gnome * Halfling
4
Chaque race possède ses propres avantages et ses caractéristiques. Différentes
faces peuvent accéder à différentes professions et chacune possède ses propres
attributs comme la force ou l'inteligence.Pour plus d'informations, reportez vous
à la section Races page 19.
Profession
Les professions sont en fait les métiers.Certaines races peuvent appartenir à
plusieurs professions, voici les six possibilités de base:
* Guerrier * Ranger
* Prêtre * Voleur
Un mélange de professions est indispensable pour posséder toutes les compé-
tences nécessaires à l'aventure.Les Paladins ne se joindront pas à une équipe
comportant des personnages mauvais.Si un de vos équipiers est mauvais, vous
ne pourrez pas génêrer de paladin.Pour plus d'informations voir la section
Professions page 23.
Alignement
L'algnement est la façon de vivre et de réagir d'un personnage face au monde qui
I'entoure. ll existe neuf alignements possibles, bien que la profession limite certains
choix.Les paladins, par exemple,ne peuvent être que Bon-Loyal.Les choix sont
les suivants:
"Bon-Loyal * Neutre-Loyal * Mauvais-Loyal
* Bon-Neutre * Neutre * Mauvais-Neutre
* Bon-Chaotique " Neutre-Chaotique * Mauvais-Chaotique
Les personnages mauvais ne peuvent pas intégrer une équipe comportant des
paladins. Si vous avez déja un paladin, vous ne pouvez pas créer un personnage
mauvais. Pour plus d'informations voir la section Alignement page 25.
Portrait
Vous devez choisir (Select) l’image, ou Portrait du Personnage, qui représentera
le personnage dans le jeu.Pendant la partie,la position du portrait sur l'écran
indique si le personnage se trouve à l'avant ou à l'arrière du groupe.Pour examiner
l'écran d'Equipement d'un personnage, choisissez le portrait comespondant.
Utilisez les flèches pour faire défiler les différents portraits, puis choisissez le visage
de votre personnage.
Attributs
Les attributs sont calculés une fois le portrait de votre personnage choisi, Voici les
principaux pouvoirs et facultés de vos personnages.
Chacun d'eux a les suivants:
* Force “Intelligence
‘ Sagesse * Dextérité
* Constitution * Charnsme
Ces valeurs peuvent être modifiées ou recalculées après avoir choisi le
portrait du personnage.Four plus d'informations, voir la section Attributs
5
page #5.Une fois les attributs calculés, vous pouvez conserver ou modifiervotre
personnage.
Reroll (Nouveau caloul):Génère de nouveaux attributs pour le personnage.
Modify (Modification):Vous permet de modifier les attributs de votre
personnage, pour recréer l'un de vos personnages de AD&D préférés,par
exemple.Choisissez l'attibut et modifiez les points avec les boutons Plus et
Moins.Quand vous avez terminé, utilisez le bouton OK.
GARDER/MODIFIER UN PERSONNAGE
Wi An
‘HUMAN MALE
PALADIN
wh:
E
>
¿o
[Modi
TE
L
e
r—
Conserver:
Portraits: Renvole à la sélection des portraits.
Conserver: Inclut le personnage dans l’équipe.
Donnez ensuite un NOM à votre personnage et il se joindra à votre équipe
d'aventuriers.
QUAND L'EQUIPE EST AU COMPLET
Entrez dans le jeu avec ie bouton Play une fois que vous avez créé quatre
personnages qui vous conviennent.
PERSONNAGES DE RENCONTRE (NON-JOUEURS)
En plus de vos quatre aventuriers, deux autres personnages non-joueurs peuvent
Se joindre à vous n'importe quand Lors de vos rencontres, ces personnages vous
demanderont peut-être de se joindre à vous.Si vous lesacceptez,lls agissent de
la même façon que les personnages que vous contrôlez Quelquetois, IIS vous
donnent des conseils ou un renseignement. À n'importe quel Moment, is peuvent
vous quitter ou vous pouvez les abandonner.
6
COMMENT JOUER A EYE OF THE BEHOLDER
ECRAN PRINCIPAL
Perconnages Sn
de premier ordra [Main Principale |
ALANDFEA | |
|
i.
HF == Main A
TT
DD
A MI SN
a A EE,
A a EA
Livre de Sorts]
la droîté
| cole
Fons de Maceaga” Sore]
Vue 30. Votre vision du monde. Vous pouvez y vor ce qui vous entoure, les objets
visibles et les créatures.
Porte Vous serez souvent bloqués par des portes.Chacune d'elles peut-être
différente.Par exemple, certaines s'ouvriront simplement en poussant un levier ou
en appuyant sur un bouton, d'autres devront être crochetées.
Bouton.Les boutons et les leviers se trouvent sur les murs,près de certaines
pories.
Objet. Trésors, nourriture,armes et autres objets peuvent être découverts dans le
donjon.
Commandes de mouvement.Four diriger et déplacer votre équipe.
Boussole. Vous indigue votre direction. indispensable pour votre orientation el
pour dessiner la carte des niveaux inférieurs.La boussole est remplacée par le
Menu des Sorts (Spell Menu) quand un de vos personnages lance un sort.
Rang avant.Seuls ces deux personnages peuvent attaquer avec des armes de
combat (épées, massues,etc…)et certains sorts de courte portée.
Rang arrière.Ces personnages sont protégés des risques de la première ligne el
ne peuvent attaquer |es créatures qu'avec des armes de jet {arcs flechettes, etc...)et
des sorts.Les personnages à l'arrière du groupe ne peuvent subir de dommages
7
que si les ennemis attaquent par l'arrière ou sur les côtés.
Portrait. Pour sélectionner un personnage ou examiner son équipement.Si le
portrait du personnage est grisé, il est inconscient.S'i se transforme en crâne ,il est
mort.
Effet d'un sort.Une ligne de couleur autour d'un personnage indique qu'il est sous
l'emprise d'un sort.Une ligne pointilée indique deux sorts simultanés.La couleur
correspond au type de sort.Voyez votre Carte de Référence pour la corespon-
dance des couleurs sur votre ordinateur.
Nom.Sert aussi à modifier la position de vos personnages. Choisissez un premier
personnage puis un autre.lls échangeront leurs places.
Main droite.Un personnage porte généralement une arme dans sa main droite.ll
peut tenir dans cette main les mêmes objets que dans l'autre main.Attaquez les
créatures avec les armes que vous avez en main.
Main gauche.Utilisée pour transporter un bouclier,une autre arme,un livre de
sorts,un talisman,ou d'autres objets. Seuls les guerriers Jes paladins et les rangers
peuvent utiliser une deuxième arme,avec un risque de désavantage au
combat.Utilisez le livre de sorts ou les talismans pour lancer les sorts.
Ame.Utiisez les pour attaquer les créatures.Le fonctionnement est identique
pour les armes de courte et de longue portée.
Livre de Sorts.Pour lancer les sorts appris par votre magicien. Lorsque vous
l'utilisez,|la boussole est remplacée par le Menu des Sorts. Choisissez le niveau, puis
le sort.
Talisman.Pour lancer les sorts de prêtre. Même fonctionnement que le livre.Les
paladins peuvent naturellement lancer des sorts de guérison comme les prêtres.
Points de Vie.indique l’état de santé du personnage.Les changements de couleur
refiêtent la forme physique de celui-ci. Voyez votre Carte de Référence pour le
code des couleurs sur votre ordinateur.Pour l'affichage des points de vie en
chiffres,mettez l'option «Select Bar-Graphs» sur ON ou OFF dans le Menu
Préférences lors d'une hate au campement.
Campement.Pour vous reposer,apprendre des sorts,et vous solgner.Ce menu
vous permet également de sauvegarder un jeu,de quitter la partie, ou de modifier
les options sonores,atc…Voir la section Campement page 13 pour plus d'infor-
mations.
Eoutome Forsemept |
Prácédent/ Sulvant
mi
Portrait du personnage.Retour à l'écran principal
Points de Vie.Etat de santé du personnage.
Nourriture. Quand un personnage n'a plus de nourriture, il perd 1 point de vie
toutes les 24 heures et ne peut pas méditer ou apprendre des sorts. Voir Nourriture
dans la section Actions.
Rations.On peut trouver de la nourriture dans le donjon.
Assiette.Prenez de la nourriture et placez la sur l'assiette pour almenter un
personnage. |
Personnage suivant/précédent.Pour examiner l'équipement des autres
personnages.
Sac à dos.Les objets transportés dans le sac du personnage.
Carquois.ndique le nombre de flèches que possède votre personnage.Placez les
flèches sur le carquois pour le remplir.
Parties du Corps(Poitrine, poignets, doigis, tête, cou et pieds).Mettez les objets a
porter à l'endroit approprié.Les bagues se mettent aux doigts,les armures sur la
poitrine ,etc…
Main droite.\ndique ce que porte le personnage dans sa main droite ou «main
d'attaque».
Main gauche.Indique ce que le personnage porte dâns sa main gauche.
Ceinture. Trois objets maximum peuvent être transportés a la ceinture.S5i un
personnage garde des armes de jet à la ceinture,elles seront automatiquement
placées dans sa main quand il n'aura plus de munitions.
Fage suivante.Passe à l'écran de personnages.
ECRAN DE PERSONNAGES
Portrait du personnage.Retour à l'écran principal.
Points de Vie.Etat de santé du personnage.
Nourniture.Indique si le personnage est bien nourri ou non,
Personnage suivant/précédent.Pour examiner l'équipement des autres
personnages.
Frofession.Le métier du personnage (ou les métiers sil est multiciasse).
Alignement.L'attitude du personnage et son comportement.
Attributs.Les facultés naturelles et les points forts du personnage.
Experience Indique combien le personnage a gagné d'expérience au cours du
jeu.Quand elle a suffisamment augmente,i gagne un niveau.
Niveau Niveau atteint par le personnage dans cette profession.
Fage suivante.Retour à l'écran d'équipement.
10)
ECRAN DE CAMPEMENT
Camm:
Hest FPartw
Memorize Srel]z
Frau for Spells
acribe acrolls
Prafterences
AP SE
Dormir(Rest Party).Pour se reposer,se soigner et préparer des sorts.En choisis-
sant cette option, vous pourrez si vous le désirez employer vos guérisseurs. Dans
ce cas,les personnages munis de sorts de guérison les lanceront automatique-
ment sur les blessés et reprépareront ces sorts, ou tout autre sort choisi, pendant
votre sommeil.Sauf modification,un personnage préparera toujours les mêmes.
sorts.La durée du temps de repos est basée sur le nombre et la hauteur du niveau
des sorts utilisés. Votre sommeil peut être interrompu par des intrus.
Les personnages qui n'ont plus de nourriture ne peuvent pas utiliser de sorts avant
de s'être alimentés.
Apprendre des SortsiMemorize Spells).Choisissez ou examinez les sorts que
votre magicien apprendra pendant son sommeil.Le menu des sorts
disponibles(Spells Available) vous permet de choisir les sorts à apprendre.
Le chiffre à droite de chaque sort indique le nombre de sorts que le personnage
pourra lancer à son réveil. Les chiffres clairs représentent les sorts non appris. Pour
effacer un choix de sorts utilisez le bouton Clear (Clear Button), et le bouton de
niveau (Level Button) pour choisir des sorts d'un autre niveau Utilisez le bouton
Exit pour terminer.
Meditation{Pray for spells). Choisissez ou examinez les sorts que votre person-
nage apprendra pendant son sommeil.Le menu des sorts disponibles (Spells
Available) vous permet de choisir les sorts à apprendre.Le chiffre a droite de
chaque sort indique le nornbre de sorts que le personnage pourra lancer à son
rèveil.Les chiffres clairs représentent les sorts non appris.Pour effacer un choix de
sorts,utilisez le bouton Clear (Clear Button), et le bouton de niveau (Level Button)
pour choisir des sorts d'un autre niveau.Utilisez le bouton Exit pour terminer.
Ecritures(Scribe Scrofis). Copie les sorts d'un parchemin sur un Livre de Sorts.Une
liste des sorts écrits sur parchemin est affichée.
Preferences.Contróle de certaines fonctions comme le son et l'affichage.
Menu des Préférances
Musiques ON/OFF
Effets Sonores ON/OFF
Bar Graphs ON/OFF
Souris ON/OFF
*Musiques.Avec ou sans musique.
"Effets sonores.Avec ou sans bruitages.
"Bar graphs.Change l'affichage des points de vie en chiffres ou en bargraphe.
"Souris. Utilisation de l'interface souris.Cette option n'est pas opérationnelle sur
tous les systèmes.
Options de jeu(Game Options).Affichage d'un menu d'options de sauvegarde ou
de chargement d'un jeu.
Menu des Options de Jeu
Chargement(Load Game)
Sauvegarde(Save Game)
Abandonner un personnage non-joueur(Drop NPC)
Quitter
*Chargement.Recharge un jeu sauvegardé.
*Sauvegarde.Sauvegarde le jeu sur disquette.Sauvegardez souvent!
"Drop NPC.vous permet d'ordonner à un PNJ (personnage non-joueur rencontré
au cours de l'aventure\de quitter votre équipe.
“Quitter Sortir d'EYE OF THE BEHOLDER.
Utilisez EXT pour sortir du Menu de Campement.
ACTIONS
Ce chapitre vous explique comment exécuter la plupart des actions possibles au
cours du jeu.La base de chaque action consiste à prendre(Take),Utiliser(Usejet
Choisir(Select).Ces bases sont expliquées pour chaque type d'ordinateur sur la
Carte de Référence, qui comporte aussi des commandes au clavier pour certaines
actions (option non valable sur tous les sytèmes).
Les objets «équipés» sont les objets placés dans l'une des deux mains. Vous ne
pouvez utiliser que les objets présents sur l'écran principal.
Attaque(Alttack Monster).Pour attaquer utilisez(Use) l'arme tenue par un
personnage.Seuis ceux du premier rang peuvent attaquer avec des armes de
combatiépées, massues,etc…)et les créatures doivent être visibles sur l'écran
principal.Les personnages du second rang peuvent attaquer avec des armes de
jet(arcs, fléchettes,etc…).Après votre attaque votre arme est affichée en grisé
pendant quelques Instants, puis elle est à nouveau disponible.
12
Campement(Camp).Utilisez le bouton en bas a droite de I'écran. Pendant une
halte, vous pouvez sauvegarder votre jeu,modifier les options sonores, mémoriser
des sorts,etc...
Lancer un SortiPrétre)(Cast Cieric Sper).Utilisez le talisman dans la main de votre
personnage.Le talisman peut étre dans sa main gauche.
Choisissez le niveau du sort(Level Button)dans le menu des sorts(Spell Menu) et
le sort.Choisissez votre cible pour les sorts qui agissent Sur vos personnages.Les
sorts d'attaque ne peuvent être utilisés que contre les créatures visibles à l'écran.
Lancer un Sort{Magicien)(Cast Magic User Spell). Utilisez le Livre de Sorts dans la
main de votre personnage.Le ivre peut être dans sa main gauche Choisissez le
niveau du sort(Level Button\dans le menu des sorts(Spell Menu) et le sort Choisissez
votre cible pour les sorts qui affectent vos personnages.Les sorts d'attaque ne
peuvent être utilisés que contre les créatures visibles à l'écran.
Utiliser un parchemin (Prétre)(Cast a Cleric Scroi! Spel).Fermet d'utiliser un
parchemin.ll se détruit une fois le sort lancé,irémédiablement.
Utiliser un parchemin(Magicien)(Cast a Mage Scroll Spell).Permet d'utiliser un
parchemin.ll se détruit une fois le sort lancé,irémédiablement.
Modifier la position des personnages(Change Order of Characters).Pour changer
vos personnages de place,sélectionnez le nom d'un premier personnage, puis
d'un second.lis changeront de place.
Boire une Potion(Drink a Potion). Mettre une potion dans la main et l'utiliser.
Laisser un ObjetfDrop an Item) .Choisissez un objet,amenez le sur la fenétre 3D et
lâchez le dans la partie inférieure de l'image pour vous en débarrasser Pour lancer
un objet,positionnez le dans la partie supérieure de l'image.
Manger(Eat).Ouvrez l'écran d'Equipement prenez de la nourriture et mettez la
dans l'assiette de votre personnage.
Examen de l'equipement(Examine Character's Equipment). Sélectionnez un por-
trait sur l'écran principal.
Examen des persomnages(Examine Character Information). Choisissez un portrait
sur l'écran principal,et choisissez Page Suivante({Next Page)
Examen d'une partie du donjon(Examine Part Of The Dungeon).Placez le curseur
sur un objet (un poignard ou un cadave,etc..)\ou sur un endroit précis,un
message ou des tuyaux sur un mur,etc…Les informations sur l'objet désigné sont
affichées dans la fenêtre des messages sous la fenêtre de jeu en 30.
Utiliser une arme de jet(Arc ou Fronde)-(Fire a Ranged Weapon).Placez l'arme *
dans la main droite du personnage et les munitions dans la main gauche.Pour
prendre une flèche choisissez un carquois plein, et amenez le sur la main de votre
personnage.Les munitions seront automatiquement rechargées de votre car-
quois (arcs) ou de votre ceinture (pierres pour les frondes),s'il vous en reste.
Utiliser une arme de Jet(Dague ou Fléchette).
13
Utiisez une dague ou une féchetle placée dans les mains d'un personnage. Les
autres munitions se rechargeront automatiquement si votre personnage en
possède dans sa ceinture.
Enfoncer une Porte.Choisissez le bas d'une porte entrouverte pour essayer de
l'enfoncer.Votre caractère le plus fort fait automatiquement la tentative.
Donner un objet.Pour transférer un objet d'un personnage à un autre, prenez
l'objet sur l'écran d'Equipement, choisissez les options Next{Suivant) ou
Previous(Précédent) pour choisir le destinataire et placez l’objet sur l'emplace-
ment désiré.
Manipulation des mécanismes du donjon. Placez le curseur sur un mécanisme
Jevier bouton,chaîne,etc…)pour le manipuler.
Apprendre des sorts(Prétre). Examiner les options de sorts(Spells) dans le menu
de Campement(Camp).Un personnage affamé ne peut ni méditer ni apprendre de
Nouveaux sorts.
Apprendre des sorts{Magicien).Examiner les options de sorts(Spels) dans le
menu de Campement(Camp).Un personnage affamé ne peut ni méditer ni
apprendre de nouveaux sorts.
Déplacements dans le donjon.Utilisez les flèches ou les commandes au clavier
décrites sur votre Carte de Référence.
Ouvrir une porte.Les portes qui parsément les égouts ne s'ouvrent pas toutes de
la même façon.Certaines s'ouvrent à l’aide de leviers ou de boutons.Pour les
ouvrir, placez le curseur surlemécanisme cormespondant.Sila porteest fermée, vous
devrez essayer une clef dans la semure ou demander à votre voleur de la
crocheter.
Soins domnés par ke Paladin Utilisez le talsman plaçé dans sa main, choisissez le
sort Imposition des mains(Lay on Hands) dans le menu des Sorts(Speall Menu), et
choisissez le personnage à soigner.
Crocheter une serrure.Pour crocheter une serrure,prenez les crochets (Lockpick)
de votre voleur et amenez les sur la serrure.Le personnage essaiera automatique-
ment de désarmer les pièges présents sur certaines portes ou serrures.
Recopier des parchemins sur votre livre de sorts.Choisissez l'option de
Campement(Camp), puis les options de Sorts(Spells)et l'option d'Ecriture de
Sorts(Scribe Scrolls).Un menu des sorts disponibles s'affiche automatiquement.
Prendre un objet Placez le curseur sur l'objet et prenez le(Take).Four le mettre
dans votre sac à la ceinture,ou pour le porter,amenez l'objet sur le portrait du
personnage et ouvrez l'Ecran d'Equipement pour placer l'objet à l'endroit désiré.
Laisser ou lancer un objet.Prenez l'objet et amenez le dans la partie supérieure de
la fenêtre 3D cour le lancer Pour le poser,mettez le dans la partie inférieure de
l'image. Ce type de lancer n'est pas le même que pour les dagues ou les
fiéchettes.Voir «Utiliser une arme de jet».
14
Toumer les morts. Les paladins ayant atteint le niveau 3 at tous les prêtres tentent
automatiquement de tourner les morts.Les morts-vivants à proximité de l'équipe
ne sont touchés que si votre groupe leur fait face.
Ouvrir une porte.Pour ouvrir une porte, prenez une clef et amenez la surla serrure.
Porter (équiperjun objet.Pour porter un objet tel qu'une armure,un casqueou un
anneau prenezl'objet et placez le à l'endroit désiré sur le Menu d'Equipement.Pour
ouvrir le Menu d'Equipement à partir de l'écran principal placez l'objet sur le
portrait du personnage et ouvrez le menu.
PERSONNAGES
Votre groupe d'aventuriers est composé au maximum de quatre
personna=ges, chacun ayant ses propres talents et aussi ses points faibles. Chaque
personnage appartient a une race,une profession,et possède ses propres
attributs.La race indique à quelle espèce votre personnage appartient,et vous
pouvez choisir parmi six races:nain,elfe, gnome,demi-etfe,halfing,et humain.La
profession est le métier du personnage.Certaines races peuvent appartenir à
plusieurs professions,ces personnages sont alors multiclassesLes choix de base
sont les suivants-prêtre, guerrier magicien,paladin, voleur ou multiclasse.Les attri-
buts indiquent les performances morales et physiques des personnages.Ces
attributs sont-force dextérité intelligence, sagesse,et charisme.
Races
Les Nains sont deux fois plus petits que les humains,et plus trapus.lls mesurent
entre 1m et 1m50,et peuvent porter une lourde charge (environ 75 kilos) grâce à
leur muscles.lls vivent de 350 à 450 ans.lls sont réputés pour leur artisanat du
travail des métaux à la construction.Les armes fabriquées par les Nains se
vendent très cher dans le monde entier,et tout roi possède quelques uns de leurs
précieux joyaux dans son trésor.Enplus de leur habileté manuelle,les Nains sont
réputés pour leur immense courage et leur ténacité proche du fanatisme.
Les Nains sont par nature peu enclins à la magie, mais résistent bien aux
attaques magiques et à de nombreux poisons.
" Modificateurs d'attributs: Constitution +1,Charisme -1
" Professions autorisdes:Prétre,guerrier voleur,guemier/prétre,
guemier/voleur.
" Limites de niveau :aucune.
Les Elfes sont plus minces et un peu plus petits que les humains et se
reconnalssent faciement a leur traits fins et leurs oreilles pointues.lls vivent
souvent plus de 1200 ans.Les Bfes n'aiment pas le contact avec la civilisation. lis
ament la beautóé,la musique,et les jeux insouciants.lls semblent arrogants et
froids,mais sont réputés pour leur amitié loyale.
Les Elfes de toutes professions apprennent très tôt le maniement de Гагс,е!
reçoivent un bonus de +1 avec n'importe quel arc, ainsi qu'avec les épées courtes
et lonques.lls résistent très bien aux sorts de Sommeil(Sleep)et de Charme(Charm).
15
“ Modificateurs d'attributs:Dextérité +1 Constitution -1.
* Professions autorisées:Prôtre, guerrier, magicien,ranger,voleur,
guemer/magicien,guemer/voleurmagicienvoleur,
guemier/voleur/magicien.
* Limites de niveau:Aucune
Les Gnomes sont les cousins éloignés de Nains,mais ces demiers évitent leur
contact.lls vivent en général dans les 600 ans.5i les Nains sont tacitumes et
travailleurs,
les Gnomes sont plus insouciants et fougueux.Ne toumez jamais le dos á un
Gnome,ce sont de diaboliques mauvais plaisants.Les Gnomes résistent mal á la
magie,et gagnent +1 point de bonus dans les combats contre les Kobolds.
* Modificateurs d'attributs:Intelligence +1 Sagesse -1.
* Professions autorisées:Prêtre, Guerrier Voleur Prêtre/Voleur,
Guerrier/Prêtre, Guerrier/Voleur.
* Limites de niveau : Prêtre Niveau 9
Les Demi-etfes héritent des qualités de leur métissage.lls ressemblent à leurs
parents elfes par leurs traits fins, mais les demi-etfes sont plus grands et lourds que
les elfes,plus proches des humains.Vivant moins longtemps que ceux-Ci,ils
meurent en moyenne au bout de 250 ans.La plupart d'entre eux peuvent voyager
et vivre avec les elfes et les humains, mais Is sont rarement totalement acceptés
par ces races.
De toutes les races les Demi-elfes bénéficiont du plus vaste choix de professions
possibles. lis héritent d'une bonne résistance aux sorts de Sommeil(Sleep) et de
Charme(Charm),mais mois étendue que les elfes.
* Modificateurs d'attributs:Aucun
* Professions autorisées-Prêtre Guerrier Magicien, Ranger Voleur,
Guerrier/Prêtre, Guerrier/Voleur, Guerrier/Magicien Prêtre/Ranger,
Prêtre/Magicien, Voleur/Magicien, Guerrier/MagiciervPrêtre,
* Limites de niveau:Aucune
Les Halfings sont minuscules et connus pour leur cordialité et leur amour du bien-
être.lls ont les cheveux bouclés,et un faciès large et rond.lls sont plus petits que
les Nains,et plus dodus.lls sont robustes, travailleurs,et plutôt calmes et pacifiques.ls
habitent des terriers bien meublés, et leur garde-manger est toujours bien rempli.Les
Halflings sont appréciés des autres races.Les Gnomes les aiment
beaucoup. ils se sentent très proches.
Les Halfings résistent bien à la magie et gagnent +1 point de bonus lorsqu'ils
utilisent une fronde.
* Modificateurs d'attributs: Force -1, Dextérité +1,
* Professions autorisées:Prêtre, Guerrier Voleur Guerrier/Voieur.
* Limites de niveau:Prêtre Niveau 9 Guerrier Niveau 9.
16
Les Humains sont les plus polyvalents,et surtout les plus répandus, de toutes les
races. Les humains se diversifient beaucoup plus des autres races dans leur taille,
la couleur de leur peau ou celle de leurs cheveux.
Leur durée de vie est d'environ 70 ans.Les types de sociétés humaines sont très
variées,mais aussi plus aggressives et âpres au gain.Lä où les races qui vivent
longtemps attendent patiemment et voient les choses à long terme, les humains
concentrent leurs efforts pour en profiter plus vite.
“ Modificateurs d'attributs:Aucun
* Professions autorisées:Prétre, Guerrier, Magicien, Paladin, Ranger,
Voleur.
* Limites de niveau:Aucune.
Professions
Chaque profession possède son propre potentiel,et des talents et aptitudes utiles
à votre équipe.Les combattants (Guerriers, Rangers et Paladins) doivent combat-
tre les monstres qui bloquent votre chemin vers la victoire et la gloire.Les Voleurs
sont très utiles pour déjouer les nombreux pièges.Les magiciens connaissent des
sorts puissants et les prêtres peuvent à la fois combattre et guérir vos blessures.
Chaque profession comporte une ou plusieurs facultés principales, ou
attributs,indispensables pour la profession.Un personnage ayant certains attri-
buts supérieurs ou égaux à 16 montera plus rapidement de niveau.
Les Prêtres sont aussi des guerriers, hommes ou femmes qui défendent leurs
convictions avec leurs armes et leur passion .Les prêtres connaissent l'utilisation
de la magie et de certaines armes. ls peuvent porter n'importe quelle armure, mais
doivent se limiter aux armes de frappenon tranchantes commes les massues ou
les fléaux.
Les pouvoirs magiques des prêtres sont différents de ceux des magiciens car ces
pouvoirs sont d'origine divine.Les prêtres n’utilisent ni livres,ni recueils de sorts.lls
recoivent leurs pouvoirs directement des Dieux et lancent leurs sorts à l'aide de
leurs talismans sacrés.Si les magiciens s'exercent pour assimiler les incantations
de leurs sorts,les prêtres entrent en méditation pour recevoir la magie divine.
Les prêtres ont aussi des pouvoirs contre les morts-vivants comme les squelettes
ou les zombles.lls tentent automatiquement de toumer les morts,c'est à dire de
les éloigner ou de les détruire. Quand ils montent de niveau les prêtres apprennent
de nouveaux sorts et obtiennent plus de pouvoirs contre les mort-vivants.Si leur
sagesse est supérieure ou égale à 13,ils peuvent apprendre des sorts
supplémentaires(voir la table Bonus de Sagesse pour les Prétres page 42).
* Faculté obligatoire:Sagesse
* Races autonsées:Humain, Nain, Elfe, Gnome, Demi-elfe, Halfling.
* Armes aulonsees:Massues, iéaux, batons, fronde.
Les Guemers sont des combattants,experts dans l'usage des armes et les
techniques de combat.lls sont entraînés au maniement et à l'entretien de toutes
les armes et armures.lls peuvent utiliser n'importe quelle arme ou armure,sans
17
aucune restnction.On les trouve dans tous les combats,en quête de gloire ou de
fortune là où seuls le courage et l'habdeté triomphent.
Les guermers ne peuvent pas utiliser la magie, non pas à cause de ces régles, mais
parcequ'iss préfèrent Se fier à leurs bras bien armes. lis peuvent utiliser des objets
Mmagiques(armures,armes,anneaux et gants magiques).lls gagnent des points
d'aptitude et de vitesse en montant de niveau.Les combattants de haut niveau
(querriers, paladins et rangers)peuvent attaquer plus facilement que les autres
avec des armes de combat comme les épées.
* Faculté obligatoire:Force
* Races autorisées:Toutes
* Armes autorisées: Toutes
Les Magiciens connaissent les arcanes et les secrets mystérieux de la magie et
des sortiièges.Ce sont de piètres guerriers,ils préfèrent utiliser leur capacités
intellectuelles et leurs pouvoirs magiques.
Alors que les quemers el les prêtres ont tendance à foncer dans le tas es
magiciens restent à l'arrière et frappent les ennemis avec leurs pouvoirs magiques. ls
sont plutôt renfermés et passent leur temps à la recherche de nouveaux sorts et
du savoir ancestral.
Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure.lls n'ont sui aucun entraînement
et n'ont aucune aptitude pour les combats.De plus,une armure peut intertôrer sur
l'effet de certains sorts.Pour ces mêmes raisons,ils sont également limités dans
le choix des armes.lls deviennent très puissants en montant de niveau.
* Faculté obligatoire:intelligence
* Races autorisées:Humain, Efe Demi-Elfe
* Armes autorisées:Dague Baton Flechettes
Les Paladins sont des guerriers d'élite, qui combattent au nom de la Vérité et de
la Justice. Respect de la Loi et bonnes actions sont leur pain quotidien, et ils
ménent une vie si chaste et pieuse que même les prêtres font preuve du plus
grand respect.lls ne se joindront pas à un groupe composé d'un personnage
mauvais. Comme les autres combattants de haut niveau,ils peuvent attaquer plus
facilement avec des armes de combat (épéesque les autres classes de person-
nagés.
En plus de leur connaissance des armes et des armures,les paladins possèdent
certains pouvoirs divins en récompense de leur dévotion.lls résistent très bien a
la mage et à l'empoisonnement,et sont immunisés contre toute maladie. lls
peuvent utiliser leurs pouvoirs de guénson une fois par jour(2 points de vie par
niveau atteint). lis sont entourés en permanence d'une Aura de Protection contre
le Mal qui agit Sur le groupe tout entier. Tous les assaillants ennemis subissent de
légers dégâts supplémentaires si un paladin est dans le groupe.
À partir du niveau 3,les paladins peuvent toumer les morts, comme les prêtres de
niveau 1.A partir du niveau 9,ils peuvent apprendre certains sorts de prêtre,mais
ne peuvent pas utiliser les parchemins.Les paladins méditent pour apprendre
|5
leurs sorts et les utilisent comme les prêtres.
Les Paladins peuvent utiliser les sorts suivants:
Bénediction(Bless), Soins Légers(Cure Light Wounds), Détection Magie
(Detect Magic), Protection contre le Mal{Protection from Evil),
Ralentir Poison{Slow Poison).
* Facultés obligatoires:Force,Charisme.
Races autorisées:Humains uniquement.
* Armes autorisées:toutes
Les Rangers sont d'excellents chasseurs pisteurs et bÜcherons.lls sont habitués
à vivre à la dure et manient à merveille l'arc et l'épée.Comme les guerriers ils
peuvent utiliser toutes les armes et armures,mais les cuirasses trop lourdes
limitent certaines de leurs aptitudes.
Quand ils portent un cuir clouté ou une armure légère,les rangers peuvent
combattre avec les deux mains armées sans risquer de pénalisation. Comme les
autres combattants de haut niveau es rangers attaquent plus efficacement avec
une épée que les autres personnages.
* Facuttés obligatoires;Force,Dextérité Sagesse.
* Races autorisées:Humain, Elfe, Derni-Elfe.
“ Armes autorisées:Toutes
Les Voleurs sont difficiles à répertorier Certains sont insatisfaits, et attaquent ceux
qui ne S'y attendent pas.D'autres ont meilleur fond,mais manquent de force de
caractère.
Les aventuriers expérimentés savent que la présence d'un voleur dans l'équipe
prolonge leurs chances de survie, notamment en présence de serrures plégées.En
montant de niveau les voleurs améliorent leurs aptitudes à crocheter les serrures
et à désactiver les pièges.
Comme ils doivent évoluer librement et facilement les voleurs ne peuvent porter
que des armures de cuir.lls ont accès à un plus grand choix d'armes que les
prêtres ou les magiciens, mais moins que les guemiers.
* Faculte obligatoire: Dextérité
* Races autorisees: Toutes
* Armes utilisées: N'importe laquelle
Alignement
L'alignement indique l'attitude et la façon de vivre d'un personnage.Les diverses
possibilités vont d'un extrême à l'autre,d'un personnage altruiste et droit (Bon-
Loyal ou Lawful/Good)a un être très égoïste et opportuniste (Mauvais-Chaotique
ou Chaotic Evil).L'alignement est formé de deux éléments:le comportement du
Personnage et ses convictions personnelles.
Comportament
Loyal:|e personnage s'intôgre parfaitement dans les structures et obéit aux règles
de la société.
19
Neutre:le personnage fluctue entre l'obéissance aux lois et ses propres regles,el
prend en compte les valeurs individuelles.
Chaotique:le personnage place sa propre personne au dessus des lois, des règles
de la société,elc…
Convictions
Bon:le personnage agit de manière juste et droite.
Neutre:lé personnage penche vers un comportement de situation, évaluant cha-
que fait.
Mauvais:le personnage agit sans aucune considération pour autrui,ou d'une
manière ouvertement malveillante.
Attributs |
Le nombre de points de chaque attribut est compris entre 3 et 18.Les modifica-
teurs de races sont automatiquement pris en compte par l'ordinateur lors du
calcul des points.La valeur maximum est 19,sauf pour la force des guerriers, qui
peuvent gagner un pourcentage supplémentaire, preuve de leurs extraordinaires
prouesses.Les valeurs les plus hautes offrent certains avantages.
La Force(Strangth) indique le potentiel physique et musculaire,et la résistance.Les
combattants (querriers,rangers,et paladins) peuvent bénéficier d'une force ex-
ceptionnelle, supérieure à 18.Les potentiels exceptionnels sont indiquês par une
valeur &n pourcentage
(01,02,03...98,99,00)aprés la valeur de base (par exemple 18/23).Une grande
force permet au personnage de mieux combattre.Avec des armes commes les
épées ou les massues,ils frappent plus souvent et obtiennent des bonus de
dégats.Les Halfings,même guerriers,ne peuvent pas bénéficier de potentiels
exceptionnels.
La Dextérité(Dexterity) indique l'agileté la coordination des mouvements et la
rapidité des réflexes.Les personnages à fort potentiel de dextérité obtiennent des
bonus d'armure,qui les rendent très difficiles à atteindre.Une grande dextérité
permet également de gagner des bonus lors de l'utilisation d'armes de jet comme
les arcs ou les frondes.Une dextérité supérieurs ou égale à 16 permet aux
querriers les plus faibles de ménager leur peine en utilisant des armes dans les
deux mains.
La Constitution indique la forme, la santé et la résistance physique.Une forte
constitution augmente le nombre de points de vie.Le nombre de points de vie
montre combien un caractère est difficile à neutraliser où à tuer.
L'Intelligence indique les facultés de mémorisation, de raisonnement et
d'apprentissage.L'intelligence est une faculté obligatoire pour les
magiciens, puisque leur habileté et leurs chances de survie dépendent de leur
savoir et de l'utilisation de leurs connaissances magiques.
Là Sagesse({Wisdom) est un mélange c'e facultés de jugement, de connaissance de
volonté et d'intuition.Les personnages à la sagesse inférieure ou égale à 7 sont
20
plus vulnérables alamagie.Au dela de 15 points de sagesse, les personnages sont
plus résistants.Les prétres avec un coefficient de sagesse de 13 ou plus peuvent
apprendre des sorts supplémentaires (voir Tableau de Bonus de Sagesse pour les
Prêtres page 42).
Le Charisme indique le magnétisme les talents de persuasion et les capacités de
commandement.Les personnages au fort quotient de charisme sont très utiles
pour discuter avec les personnages non-joueurs que vous rencontrerez au cours
de l'aventure.
Autre Caractéristiques.
En plus de sa race, profession et attributs, chaque personnage possède d'autre
caractéristiques qui évoluent au cours du jeu:la classe d'armure (AC),les points de
vie,Jes points d'expérience,le niveau et l'alignement.
La Classe d' Armure (AC) vous indique si le personnage est difficie à atteindre ou
à blesser.Plus l'AC est faible, plus le personnage est difficile a atteindre.Une bonne
classe d'ammure peut signifier plusieurs choses.
Un personnage sera difficile à atteindre s'Îl est équipé d'une armure magique, alors
Que Son adversaire aura le même coefficient d'AC parcequ'il est petit et rapide.Cette
valeur ne change que lorsque les personnages trouvent et utilisent de nouvelles
armures ou boucliers.
Une Donne dextérité augmente les points d'AG d'un personnage.
Les Points de Vie(HIt Points) indiquent si un personnnage est difficile à tuer ou à
neutraliser Plus vous en avez, mieux c'est Chaque fois qu'une attaque passe vos
défenses ou votre armure,ele cause des dommages qui affectent les points de
vie.Si un personnage perd tous ses points de
vie,il| meurt ou sombre dans l'inconscience.
Les Points d'Experience sont le résultat des prouesses de votre personnage. Vous
gagnerez de l'expérience en éliminant des monstres,en trouvant des trésors,et en
resolvant les différents puzzles de l'aventure.Si les facultés obligatoires d'un
personnage sont supérieures ou égales à 16,il gagnera chaque fois 10% de points
d'expénence en plus.Les personnages montent de niveau lorsqu'ils ont assez de
points d'expérience.Tous démarrent avec une certaine expérience,ces points
étant distribués dans les différentes professions d'un personnage s'il est multi-
classe.
Le Niveau vous indique la progression d'un personnage dans une profession. Dés
qu'un personnage a obtenu suffisament de points d'expérience pour gagner un
niveau, gagne des points de vie,une meilleure aptitude au combat,et une
resistance accrue aux effets des poisons et de la mage. Les magiciens es prêtres
et les paladins de haut niveau peuvent également apprendre de nouveaux sorts
plus puissants.Le changement de niveau se fait automatiquement dés qu'un
personnage a gagné assez de points d'expérience. Vous trouverez la table de
Progressions de Niveau page 42.
21
DESCRIPTION DES SORTS
Les sorts décrits ci-dessous comportent des indications de Portée(Range) et de
Durée (Duration).Ces caractéristiques se définissent comme suit:
Note:1 carré représente 1 espace équivalent à celui OÙ se tiennent vos quatre
aventuriers.
Portées:
* 0 = La cible doit être au même endroit que le joueur (n'affecte que les membres
de l'équipe).
* Courte = La cible doit être à une distance d'un carré.
* Moyenne = La cible peut être distante de deux carrés.
* Longue = Touche toute cible visible sur la trajectoire du sort Durées:
* Instantanóe = Hash ou effet très bref.
* Courte = Effet temporaire,dure le temps d'un combat
“Moyenne = Effet prolongé protégeant votre équipe lui permettant d'explorer
le donjon pendant quelque temps.
* Longue = Effet prolongé
* Permanent = Disponible pendant tout le jeu,
SORTS DE MAGE DE NIVEAU 1
Armure (Armor)
* Portée:0
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:1 Personnage
Ce sort permet à un magiclen d'entourer un personnage d'un champ de
protection magique aussi efficace qu'une cotte de maille enchaînées (Chain Mail-
AC 6) de classe 6.Ce sort n'affecte pas les personnages équipés d'une armure
de classe 6 ou plus,et ne peut pas s'ajouter au sort de Boucler(Shield).Le sort
protège le personnage jusqu'à & points de dégâts (+ 1 par niveau).ll devient
inefficace si un sort Anti-Magie (Dispel Magic) est lançé par l'adversaire.
Jet de Fammes{Buming Hands)
* Portée:Courte
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet:1 Ennemi
Quand un magicien lance ce sort,un jet de flammes brllantes jailit de ses
doigts.Les dégâts infligés par les flammes augmentent avec le niveau et les
pouvoirs du magicien.Le sort infige de 1 à 3 points de dégâts + 2 points par
niveau.Par exemple,un magicien de niveau 10 causera de 21 à 23 points de
dégâts.
Détection Magie (Detect Magic)
* Portée:0
* Durée :Courte
* Zone d'effet:Objets transportés
22
Ce sort permet au magicien de savoir si un des objets transportés par le groupe
est magique.Tous les objets magiques transportés sont indiqués pendant un
court moment.
Missile Magique (Magic Missile)
“ Portée:Longue
* Durée :Instantanée
" Zone d'effet:1 ennemi
Le magicien crée une sphère de forces magiques qui frappent la cible avec
précision.S'il y a plusieurs monstres,le missie frappe automatiquement le ou les
adversaires qui se trouvent du même côté que le personnage.Les Missiles
Magiques occasionnent plus de dégâts quand le mage gagne des niveaux Au
départ,un Missile Magique occasionne de 2 à 5 points de dégâts,et 2 à 5 points
de plus par tranche de 2 niveaux.Un magicien de niveau 1 ou 2 cause de 2 à 5
points de dégâts,un magicien de niveau 3 ou 4 cause de 4 à 10 points,etc…
Boucher (Shield)
* Portés:0
“ Durée :Moyenne
* Zone d'efiet:Personnage qui lance le sort
Ce sort crée une barrière invisible devant le magicien qui dévie toute attaque de
Missiles Magiques. ll offre aussi une protection équivalente à uné armure de classe
2 (AC?) contre les armes de jet (féchettes,lances) et de classe 3 (AC3) contre les
projectiles tirés (flèches, pierres).
L'effet de ce sort n'est pas cumulatif avec le sort d'Armure(Ammor).Sa durée
augmente avec le niveau du personnage.
Décharge Electrique (Shocking Grasp)
* Portee:Courte
* Durée Variable ou jusqu'au contact avec un monstre
* Zone d'effet-1 ennemi
Ce sort crée un puissant champ électrique dans les mains du personnage.Ce
champ reste actif jusqu'a ce que le sort se dissipe ou que le personnage touche
une créature proche.Quand le sort est lançé une main apparaît dans la main du
personnage.Utilisez la comme une arme.Le sort cause de 1 à 8 points de dégâts
+ 1 point par niveau.Par exemple, un Magicien de niveau 10 cause de 11 à 18
points de dégâts.La durée du sort va de moyenne à longue suivant le niveau du
personnage.
Sorts de Magicien de Niveau 2 |
Invisibilité (Invisibility)
* Ропее:0
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:1 personnage
Ce sort permet à la cible de disparaître.Le personnage reste invisible jusqu'à ce
23
qu'il attaque un monstre ou qu'il soit touché.Certains adversaires puissants
peuvent sentir un personnage invisible, ou même le voir.
Flèche d'Acide (Meifs Acid Arrow)
* Portée:Longue
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:1 ennemi
Ce sort crée une flèche magique qui frappe sa cible comme si elle était tirée par
un guerrier de même niveau que le magicien.La distance n'affecte pas la force
d'impact du sort.Une flèche d'acide cause de 2 à 8 points de dégâts par
attaque.Pour chaque tranche de 3 niveaux,vous bénéficiez d'une attaque
supplémentaire.Par exemple entre les niveaux 3 et 5 la flèche attaquera 2 fois,et
trois fois entre les niveaux 6 et 8.
Boule Puante (Stinking Cloud)
* Portée:Moyenne
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 carré
Ce sort crée un nuage de gaz nauséabonds.Toute créature ou personnage se
trouvant dans le nuage est pris de vomissements et incapable de combattre. La
durée du sort augmente avec le niveau du personnage.
| Sorts de Magicien de Niveau 3 _
Rompre Magie (Dispel Magic)
* Portée:Longue
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet:Equipe d'aventuriers
Ce sort annule tout sort langé contre votre équipe. ll n'interfére pas sur sur les sors
de Soins{Cure),mais annulera les sorts de Paralysie 1 (Hold Person), de Nuage de
Poison(Cloudkill),et les sorts similaires.
Boule de Feu (Fireball)
* Portée:Longue
* Durée :Instantanée
* Zone d'eftet:Carré vise
Une Boule de Feu crée une explosion de flammes sur le carré visé.L explosion
cause de | à 6 points de dégâts par niveau jusqu'au niveau 10.Par exemple,un
magicien de Niveau 10 cause de 10 à 60 points de dégâts.
Flèche de Feu (Flame Arrow)
* Portée:Longue
* Durée :5póciale
* Zone d'effet:1 ennem
Le personnage envoie une «fiècher d'énergie pure qui cause de 3 à 30 points de
dégâts Quand le magicien a atteint le niveau 10 l'effet est multiphé (de 6 à 60
24
points de dégats).
Vitesse (Haste)
* Portée:0
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 personnage par niveau
Ce sort permet à tous les personnages visés de bouger et d'attaquer deux fois
plus vite que normalement.La durée du sort augmente avec le niveau du
personnage.
Paralysie 1 (Hold Person)
* Portée:Longue
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 à 4 ennemis
Ce sort est efficace sur les humanoiïdes,les demi-humains et les humains.lls sont
paralysés et ne peuvent plus bouger ou parler.La durée du sort augmente avec
le niveau du personnage.
Invisibilité Groupe (invisibility 10"Radius)
* Portée:0
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:Toute l'équipe
Ce sort est semblable à celui d'Invisibäité, mais il affecte l'équipe entière.Si un des
personnages est touchéil redevient visible.5l un des personnages attaque
pendant la durée du sort Je charme est rompu.
Foudre (Lightning Bolt)
* Portée:Longue
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet:2 carrés
Ce sort permet à un Magicien de créer une puissante décharge d'énergie
électrique.L'éclair frappe sa cible et continue sur le carré suivant.ll cause de | à
6 points de dégâts par niveau jusqu'au niveau 10 maximum.Par exemple,un
magicien de niveau 10 cause de 10 à 60 points de dégâts.
Coup du Vampire (Vampiric Touch)
* Portée:Courte
* Durée :1 attaque
" Zone d'effet:Personnage quí lance le sort
(Quand le personnage touche un agversaire Je sort cause de 1 a 6 points de dégats
par tranche de 2 niveaux.Par exemple, un magicien de niveau 10 causera de 5 à
30 points de dégâts.Pendant l'attaque,ces points sont récupérés par le magicien, et
chaque point de dégât subi s'il est touché est déduit du nombre de points
“vampirisés-. Quand le personnage lance le sort, une main apparaît dans sa main
droite Utilisez la comme une arme .Cesort n'a aucun effet sur les morts-vivants
comme les squelettes.
25
Sorts de Magicien de Niveau 4
Peur (Fear)
* Portée:0
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:2 carrés
Avec ce sort le magicien projette un cône invisible de terreur. Toute créature
touchée par ce sort tournera les talons et s'enfuira à toutes jambes.La durée
pendant laquelle l'effet de terreur persiste dépend du niveau du personnage.La
durée du sort augmente avec le niveau du magicien.
Tempête de Glace (ice Storm)
* Portée:Moyenne à longue
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet:1 zone en forme de croix de 3x3 carrés
La tempête générée par ce sort consiste en une pluie torentielle d'énormes
grélons.Le sort cause de 3 à 30 points de dégâts sur les ennemis visés.La portée
du sort dépend du niveau du personnage.
Peau de Pierre (Stoneskin)
* Portee:0
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:1 persomage
Ce sort protège de toutes les attaques d'armes,armes de jet,et projectiles,et de
pratiquement toutes les attaques physiques. |
Le sort dure de 1 a 4 attaques +1 pour chaque tranche de 2 niveaux.Par
exemple,un magicien de niveau 9 protégera un personnage avec ce sort pendant
5 4 8 attaques.
Sorts de Magicien de Niveau 5
Nuage de Poison (Cloudkill)
* Portée:Courte
* Durée :Moyenne
* Zone d'etfet:Carré visé
Ce sort génère un nuage de vapeurs nocives qui détruit instantanément les
monstres comme les Vers Géants,mais d'autres comme les Chiens de l'Enfer
peuvent y survivre.La durée de l'effet dépend du niveau du personnage.
Cône de Froid (Cone of Cold)
* Portée:0
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet: 3 carrés
Avec ce sort, le magicien projette un cône de froid à très basse
température.L'engourdissement provoqué cause de 2 à 5 points de
dégâts x par 10 points par niveau.Par exemple,un magicien de niveau 10 causera
de 20 à 50 points de dégâts.
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Parabysie 2 (Hold Monster)
* Portée:Longue
“ Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 came
Le sort est similaire au sort de Paralysie 1,mais touche plus d'ennemis.!! n'a aucun
effet sur les morts-vivants.La durée du sort dépend du niveau du personnage.
Sorts de Prétre de Niveau 1
Bénédiction (Bless)
* Portée:0
* Durée :Moyenne
" Zone d'effet:Toule I'équipe
Ce sort remonte le moral de tout votre groupe d'aventuriers. Tous les personnages
gagnent un bonus d'attaque.ll n'est pas cumulatif,et peut être lançé par les
paladins.
Blessures Légères (Cause Light Wounds)
* Portée:Courte
* Durée :Permanente
* Zone d'effet:1 ennemi
Ce sort inflige de 1 à 8 points de dégâts à un adversaire.
Soins Légers (Cure Light Wounds)
* Ропёе:0
* Durée ‘Permanente
* Zone d'effet:1 personnage
En utilisant ce sort sur un personnage blessé, le prêtre peut soigner de | à 8 points
de vie.Ce sort peut étre utilisé par les paladins.
Détection Magie (Detect Magic)
* Portée:0
* Durée :Courte
* Zone d'effet:Objets transportés
Le sort permet au prêtre de savoir si un des objets transportés par le groupe est
magique. Tous les objets magiques transportés sont indiqués pendant un court
moment.Les paladins peuvent utiiser ce sort.
Protection contre le Mal (Protection from Evil)
* Fortée:0
‘ Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 personnage
Le sort entoure le personnage choisi d'une enveloppe magique Cette enveloppe
diminue les attaques de toutes les créatures à alignement mauvais.La durée du
sort depend du niveau du personnage.Les paladins peuvent utiliser ce sor.
21
[ Sorts de Prétre de Niveau 2
Secours (Ald)
* Portée:0
* Durée :Courte à Moyenne
* Zone d'effet:1 personnage
Ce sort agit comme le sort de Bénédiction(Bless), mais renforce les attaques ou
personnage de 1 à & points supplémentaires.Les points de dégâts infligés à
l'adversaire sont retirés avant ceux du personnage s'il est blessé au combat.La
durée du sort augmente avec le niveau du personnage.
Epée de Feu (Flame Blade)
* Portée-Courte
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 ennemi
Ce sort permet de projetter une flamme en forme d'épée avec les mains.La lame
de feu attaque comme une épée normale et cause de 7 à 10 points de
dégâts.Quand le sort est lançé, une épée de feu apparaît dans la main du
personnage. Utilisez la comme une arme.Le sort est moins efficace sur les
créatures résistantes au feu.La durée du sort dépend du niveau du personnage.
* Portée:Longue
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:1 à 4 ennemis
Ce sort est efficace sur les humanoides les demi-humains et les humains. Ils sont
paralysés et ne peuvent plus bouger ou parler.La durée du sort augmente avec
le niveau du personnage.
Ralentir Poison (Slow Poison)
* Portée:0
“ Durée :Longue
* Zone d'effet:| personnage
Ce sort ralentit les effets des poisons sur un personnage pendant un certain
temps.Quand l'effet se dissipe, le personnage souffre des effets normaux du
poison jusqu'à ce qu'un sort d'Antidote (Neutralize Poison) soit utilisé. La durée du
sort augmente avec le niveau du personnage.Les Paladins peuvent l'utiliser.
Sorts de Prêtre de Niveau 3
Nourriture & Eau (Create Food & Water)
* Portós:0
* Durós :Permanente
* Zone d'effet-Spéciale
Ce sort permet au prêtre de nourrir toute l'équipe Quand un personnage n’a plus
de nourriture,et que vous ne pouvez plus le nourrir,il perd 1 point de vie toutes les
24 heures et les magiciens et les prêtres affamés sont incapables de lancer des
sorts.
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Rompre Magie (Dispel Magic)
* Portée:Longue
* Durée :Instantanée
* Zone d'effet:Equipe d'aventuriers
Ce sort annule tout sort lange contre votre équipe.ll n'affecte pas les effets des
sorts de Soins(Cure),mais annulera les sorts de Paralysie 1 (Hold Person), de
Nuage de Poison(Cloudkill) et les sorts similaires.
vêtement Magique (Magical! Vestment)
* Portée:Q
* Durée :Moyenne
* Zone d'effet:personnage qui lance le sort
Le sort agit sur les vêtements du prétre,et offre une protection équivalente à une
cotte de mailles enchainées de classe 5 (Chain Mail ACS) +1 point par tranche de
3 niveaux au dessus du niveau 5.Par exemple,un prêtre de niveau 10 aura une
protection de classe 3 (AC3).Ce sort n'est pas cumulatif,et ne peut pas non plus
se cumuler avec des sorts de type Armure (Armor).La durée du sort augmente
avec le niveau du personnage.
Prière (Prayer)
* Portée:0
* Durée :Courte à moyenne
* Zone d'effet:Toute l'équipe
Ce sort est une version plus puissante du sort de Bénédiction(Bless) du niveau
1.Le sort augmente les aptitudes de combat du groupe et réduit celles des
ennemis. ll n’est pas cumulatif. La durée du sort dépend du niveau du personnage.
Anti-Paralysie (Remove Paralysis)
* Portée:0
* Durée Permanente
* Zone d'effet:De 1 á 4 personnages
Ce sort annule les effets de type paralysant.notamment les sorts de Paralysie
(Hold Person et Hold Monster) et ceux de Ralentissement (Slow).
[Sorts de Prêtre de Niveau 4
Blessures Graves (Cause Serious Wounds)
* Portée:Courte
* Durée Permanente
* Zone d'effet: 1 ennemi
Ce sort est identique au sort de Blessures Légéres (Cause Light Wounds), mais i
cause de 3 a 17 points de dégats.
Soins Graves (Cure Serious Wounds)
" Portée:0
Ce sort est identique au sort de Soins Légers (Cure Light Wounds),mais il soigne
de 3 à 17 points de vie.
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Antidote (Neutralize Poison)
" Portés:0
* Durée :Permanente
* Zone d’effet:1 personnage
Ce sort soigne un personnage de tous les poisons et venins.l]| ne peut pas
ressusciter un personnage mort d'empoisonnement.
Protection contre le Mal:Groupe (Protection from Evil 10*Radius)
* Portée:0
* Durée :Moyenne à longue
* Zone d'effet-Toute l'équipe
Ce sort est identique au sort de Protection contre le Mal du niveau 1,mais il protège
tout le groupe.La durée de l'effet dépend du niveau du personnage.
Protection Anti-Foudre (Protection from Lightning)
* Portée:0
* Durée :Spéciale
* Zone d'effet:1 personnage
Ce sort protège de toute attaque de type électrique.Si le sort est lançé sur lui-
même par le prêtre,il est protégé de toute attaque jusqu'a dissipation des effets
Ou jusqu'à: 10 points X nombre de points de dégâts de ce type que le prêtre peut
infiger selon son niveau.Si le sort est langé sur une autre personnage il protège
des attaques électriques et réduit les dégâts de 50 %.La durée du sort va de
moyenne à longue suivant le niveau du personnage.
[Sorts de Prêtre de Niveau 5 |
Blessures Mortelles (Cause Critical Wounas)
* Portés:0
* Durée :Permanente
“ Zone d'effet:1 ennemi
Ce sort est identique au sort de Blessures Légères (Cause Light Wounds),mais
cause de 6 à 27 points de dégâts.
Soins Critiques (Cure Critical Wounds)
* Portée:0
* Durée Permanente
* Zone d'effet:1 personnage
Ce sort est identique au sort de Soins Lêgers du niveau 1,mais soigne de 6 à
27points de vie.
Colonne de Feu (Flame Strike)
* Portée:Longue
* Durée Instantanée
* Zone d'effet:Carré visé
En utiäsant ce sort le prêtre fait descendre des cieux une colonne de feu.Les
créatures atteintes par le feu subissent de 6 à 48 points de dégâts.
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Résurrection (Raise Dead)
* Portée:0
* Durée ‘Permanente
* Zone d'effet:1 personnage
Ce sort permet au prêtre de tenter la résurrection d'un personnage sauf si c’est
un elfe.Les chances de réussite dépendent de la constitution du personnage et
du hasard.Quand un personnage est ressuscité,il perd définitivement 1 point de
Constitution.
Les Origines
| y a mille ans la Cité de Waterdeep n'était qu'une halte pour les marchands qui
faisaient du commerce dans le Nord.Quelques tribus dispersées venalent sur la
côte pour y échanger leurs peaux contre de la pacotille.des armes et des
outils. Quand le commerce marchait mal,les marchands mouillaient leurs bateaux
dans la bale el remplissaient leurs cales de bois pour compenser leurs
pertes.Plusieurs tribus locales vinrent s'installer et cultivéèrent les terres.Un comp-
toir permanent se forma petit 4 petit le long des côtes.
Peu après,ce havre d'abondance se transforma en champ de bataille.Des tribus
de guemers pillalent les fermes, plusigurs Selgneurs de Guerre s'affrontérent pour
le contróle du comptoir si convoité et de ses terres fertiles.Finalement un chef du
nom de Simoar s'empara des fermes,des quais et des bâtiments du comptoir de
commerce.Nimoar fit construire une palissade et des talus autour de celui-ci Au
printemps suivant la petite communauté repoussa plusieurs attaques de pirates
et commença a prosperer.La Guerre de Trolls et le Développement de Waterdeep
sous le règne de Nimoar,le comptoir marchand de Waterdeep devint une petite
cité fortifice. Pendant ce temps, plus loin vers le nord les tribus d'orques étendaient
leurs temitoires. lis descendirent de leurs repaires de montagne et envahirent les
vallées.Les nains et les elfes subirent la plupart des agressions,les orques
attaquant rarement les tribus d'humains ou la récente cité de Waterdeep.La vraie
menace venait des tribus repoussées par les orques qui descendaient vers le
sud, les «immortels-,nom donné jacis aux trolls. Nimoar s'éteignit de mort naturelle
au début de cette querre.Les jeunes seigneurs, fidèles au vieux chef, défendirent
vaillamment Waterdeep avec leurs troupes.La ville fut envahie de réfugiés, en
quête d'un abri derrière les hautes murailles.La guerre dura une décade jusqu'à
ce qu'un jeune magicien venu du nord,Ahghairon,arrive pour rétablir l'équilibre. Les
«immortels» furent détruits ou chassés.
Craignant de nouveaux assauts,les hommes de la cité de Waterdeep érigèrent un
donjon sur les flancs du Mont Waterdeep.Le donjon contrôtait tout mouvement
entre les terres et la cité.Une attaque des trolls serait accueillie par une pluie
mortelle de flèches enflammées.Beaucoup de ceux qui avaient cherché refuge
dans la cité pendant la Guerre des Trolls restèrent sur place et construisirent
plusieurs fortifications pour protèger les nouvelles fermes.
il
Les Premiers Seigneurs de Walerdeep
Après la Guerre des Trolls,la cite libre de Waterdeep fut gouvernee par les
Seigneurs de Guerre.Le jeune magicien Ahghairon acquit pouvoir et connais-
sance et devint un grand magicien.Au cours de ses recherches et de ses
voyages, i découvrit une Potion de Longévité.Le sorcier, devenu immortel, offrit sa
sagesse et son expérience et devint l'une des grandes figures de Waterdeep.Dans
sa 112ème année,Ahghairon eut un différend avec Raurlo, le Seigneur de Guerre
de Waterdeep.Raurlor voulait utiliseries richesses et l'arsenal puissant de la cité
pour lancer une campagne de nouvelles conquêtes Anghairon défia en public le
Seigneur de Guerre devant une foule de citoyens et de notables. Lorsque Raurlord
ordonna l'arrestation et l'emprisonnement du magicien ANnghairon s'éleva dans
les airs, hors de portée des gardes et du Seigneur de Guerre furieux. Raurlor sortit
son épée et attaqua le sorcier. Ahghairon riposta en changeant l'épée en une
énorme vipère venimeuse.Elle mordit le Seigneur de Guerre qui mourut dans
d'horribles souffrances.
Ahghairon réunit alors tous les officiers de Waterdeep et les grandes familles de
la cité. Des messagers furent envoyés à travers le pays pour convoquer tous les
Seigneurs de Guerre au palais, où les flammes entouraient le trône désormais vide
de Raurlor. Lorsque tous furent arrivés, Ahghairon fit un geste et les flammes
disparurent,laissant le trône intact.Puis le magicien s'assit sur le Trône,et se
proclama premier Seigneur de Waterdeep déclarant que désormais la sagesse et
la paixrègneraient sur la cité.Puis Anghairon forma les premiers Seigneurs, chacun
ayant une voix,méme le vieux magicien.Lors de leurs apparitions en public is
portaient des cagoules,et leur nom était tenu secret.Les Seigneurs étaient au
dessus des mesquineries et manipulations politiques,et ensemble, IS ceuvraient
pour la Justice Suprême.
Là Guerre des Maîtres de Guilde
Ahghairon et les autres seigneurs régnèrent sagement et efficacement pendant
deux siècles. Les seigneurs firent construire des routes. Des guildes furent créées
pour favoriser l'expansion du commerce et de l'artisanat de la cité, qui commen-
сай à être réputé. La ville devint cing fois plus grande et deux fois plus de murailes
furent érigées à cette époque.Après de longues années d'un rêgne pacifique et
éclairé, les forces d'Ahghairon faiblirent.Les pouvoirs qui lui avaient donné son
étemelle jeunesse ne suffisaient plus à effacer les années,et le vénérable sorcier
mourut.La cité entière fut affigée,et il fut enterré lors de la plus grande cérémonie
qu'on n'ait jamais vue Les disciples du vieux magicien entourèrent sa sépulture
de puissantes défenses magiques et de sorts de protection. A ce jour, personne
N'a réussi à la violer.
Lors de la fin du règne d'Ahghairon, certains Maitres de Guilde puissants apprirent
facikement le nom de presque tous les Seigneurs de Waterdeep.
Lorsque le veux magicien fut enteré, les Seigneurs furent assassinés et les
Maîtres de Guilde prirent le contrôle de la cité.lls régnérent brièvement pendant
six années sanglantes.Presque tous furent tués.Seuls survécurent Lhorar Gil-
deggh, de la Guilde des Marins, et Enlemm Zoar,de celle des Joailiers.Ces deux
32
conspirateurs impitoyables étaient les pires ennemis,et la cité dut subir sans cesse
leurs complots et leurs querelles.Les combats entre les troupes des deux chefs
étaient monnaie courante.Puis,las des effusions de sang,ils signèrent une trêve. Deux
trônes furent installés au château de Waterdeep,et c'est là que les Seigneurs
Magistrats,comme on les nommait,discutaient et inventaient des décrets.
Le Retour des Seigneurs
Un jour, deux hommes arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistrats.lls portaient
les robes et les cagoules noires que portaient les Seigneurs de Waterdeep. Personne
ne savait d'où venaient ces deux hommes masqués.S'ils étaient vraiment des
Seigneurs, pourquoi avoir gardé le sience si longtemps? Lorsqu'ils arrivèrent
devant les Magistrats,ls demandèrent aux deux Maîtres de Guilde de quitter
immédiatement la cité. Les Seigneurs Magistrats refusèrent,se moquant de l’im-
pudence des deux hommes.Le plus petit d’entre eux fit un geste, et les deux
souverains disparurent avec leurs trônes dans une gigantesque explosion.
Ils étaient bien Seigneurs de Waterdeep.L'un était une femme,Lady Shilam,élève
d'Ahghairon lui-même et héritière du titre de Premier Seigneur de la cité.L'autre
était un búcheron du nom de Baeron.C'étaient les plus jeunes des anciens
selgneurs,et leur identité secrète n'avait pas été découverte par les cupides
Maitres de Guilde.
Baeron demanda aux chefs de la cité et aux chefs des grandes familles de
s'unir, Où de quitter la cité à jamais.Parlant comme jadis le fit Anghairon,Baeron
déclara aux nobles et aux citoyens que le fratricide de la Guerre des Guildes «ne
devait pas se reproduires.=Si Nous voulons une cité sûre et paisible leur dit-
1, "vous devrez me soutenir comme jadis vous avez approuvé Ahghairons.Les
deux Seigneurs» dit-l,»s5e réuniront désormais plus souvent-.Pour prouver sa
bonne foi,il ôta sa cagoule et déclara:»Je suis Baeron.Je serais Seigneur comme
Ahghairon le fut jadis.Je vivrais à nouveau en sécurité dans ma cité».Ainsi com-
menca le régne actue des Seigneurs de Waterdeep.
Le Nouveau Régne des Selgneurs de Waterdeep
La paix revint dans la cité oÙ régnaient les deux Seigneurs.Four mieux protêger
le secret de l'identité des nouveaux membres, Baeron choisit certains citoyens de
qualité et les nomma Magistrats,ou «Hobes Noires», d'après leur habit.Les Magis-
trats n'avaient pas les pouvoirs des Seigneursmais jugeaient et appliquaient les
lois dans les affaires courantes.Les Seigneurs se réunissaient dans le plus grand
secret, et prenaient les rares décisions importantes sans les Magistrats.Lentement,
les habitants de Waterdeep se rendirent compte que le nouveau régne serait long
at juste. Waterdeep inspiral alors 1a crainte et le respect, at obtint le titre mérité de
-Joyau du Nord»,
Les Seigneurs d'aujourd'hui
D'après la tradition d' Anghairon et de Baeron, l'un des Seigneurs ne porte pas de
cagoule, pour représenter les Seigneurs auprès des citoyens.Le Seigneur actuel
est Flergeiron,Connu aussi Sous le nom de «Paladinsom,du nom de son
pere,célebre paladin,Athar,e «Chevalier Etincelant-.Paladinson est également
33
Commandeur des Vigiles et Superviseur de la Garde.
I parte lentement,en pesant ses mots,et cache un fin esprit Sous une apparence
tacitume.Comme d'habitude, nombre de rumeurs circulent au sujet des noms des
autres Seigneurs.Certains disent que le sorcier Khelben Arunson,armi et confident
de Paladinson,est certainement l'un des Seigneurs.Blen sûr, le nombre de noms
chuchotés est supérieur un nombre réel de Seigneurs.
BESTIAIRE
Le Beholder:Connu
également comme
«Oeil Tyran où «Oeil
aux yeuxmultiples
«cet horrible mons-
tre solitaire se trouve
généralement sous
dpb terre.Les Beholders
ont un corps sphérique et se déplacent
par lévitation.ll possèdent dix tentacu-
les terminés par un oeil, ainsi qu'un gros
oeil central,et une Douche béante bor-
dée de plusieurs rangées de dents
acérées. Chacun de ses yeux possède
un pouvoir magique,le beholder peut
lancer ur sort différent avec chacun
d'eux.Heursusement, lous les yeux ne
peuvent attaquer en méme temps un
ennemi.Les Beholders ont une peau
dure et rugueuse,et sont extrêmement
difficiles à atteindre pendant un com-
bat.
Displacer Beast Cette
creatureressemble aun
puma noir et bleu avec
deux puissants tentacu-
les partant des
épaules.Les tentacules
se terminent par des
sailles de come poin-
lues qui peuvent traver-
ser même les armures en acier L'animal
mesure de 2m50 á 3m50 de long et
peut peser plus de 250 kilos.Le nom de
ces créatures vient de leur faculté la
plus dangereusa:la capacité de dépia-
34
cer leur image jusqu'à 1m de là où alles
5e trouvent ,ce qui les rend très difficiles
à atteindre.
Drider:Ces étranges
créatures possèdent
la tête et le haut du
corps d'un drow et le
bas d'une araignée
géante.Quand les
drows les plus habi-
les atteignent le ni-
veau 6 leur prétresse leur fait subir un
test. Ceux qui réussissent sont assi-
gnés à des tâches particulières. Ceux
qui échouent sont transformés en dri-
ders et sont bannis de la société des
drows.Les driders peuvent lancer des
sorts et savent manier les armes.
Drow:ll y a tres long-
lemps, les drows fai-
sait partie de la
à communauté des el-
A, fes qui Mabitaient
1 encore dans les
forêts. Quelque chose
les a rendu mauvais, et
les a éloigné de la
lurmière.lls vivent maintenant dans leurs
cavernes et cités souterraines.Les
drows sont plus petits et moins bien
bâtis que les humains.lls ont la peau
noire et les cheveux clairs,souvent
blancs. lls connaissent certains sorts,et
utilisent souvent des épées en aliage
d'adamite.
a
Nains: Ces semi-
humains trapus me-
surent 1m20 à 1m50
et pèsent entre 65 et
85 kilos.Les nains
sont de féroces
querriers,et résistent
aux poisons et à la
magie.
Flind:Cette créature
humanoïde ressem-
ble vaguement à un
humain hypermusclé
à tête de chien.Les
finds ont une inteili-
gence moyenne,on
les rencontre dans les
cavemes et au de-
hors.
Golem:Un golem est
unecréature artificielle
animée par un esprit
élémentaire.Le pro-
cessus de création
d'un golem com-
mencé par un corps
fait de pierre, de
métal, d'argile,voire
même de chair.Une fois le corps
assemblé,son créateur doit suivre un
long rituel qui lie l'éémentaire au
cormps,et le dirige selon ses désirs.Ce
tue est jalousement gardé par une
poignée de puissants sorciers.Les go-
\ems ne connaissent pas la peur,et se
battent avec détermination.
Chien de l'Enfer:Le
chien de l'enfer est un
grand molosse, de
couleur rouille ou
brune,aux yeux de
braise rouge.Les ta-
35
ches de son pelage,ses dents et sa
langue sont aussi noirs que dela suie On
décrit l'aboiement du chien de l'enfer
comme «<MySténeux-, -cavemeux-,el
«perlurbant-.La bête attaque avec son
souffle de feu et Ses dents acérées.
Kenku:Ces êtres
ressemblent à des
faucons
humanoides, munis
de bras et d'ailes.lls
mesurent entre
1m50 et 2m50 leurs
plumes sont
brunes,leur duvet
blanc,et leurs yeux d'un jaune
brillant.Les kenkus sont d'habiles
voleurs,et prennent un malin plaisir à
ennuyer et à tourmenter les humains et
demi-humains.
Kobold:Bien connus
pour leur couardise et
leur tendance au
sadisme les kobolds
sont dangereux
quand ils sont en
groupe.lls mesurent
environ 1m et leur
peau sombre de couleur rouille est
légèrement écaillée.L'odeur d'un ko-
bold ressemble à «un mélange de chien
mouillé et de marécage-.lls haïssent
les gnomes,et les attaquent
immédiatement.Les koboids attaquent
généralement en groupe,ou à distance.
Kuo-Toa:C'est une
ancienne race d'homi-
mes-poissons qui
vivent aujourd'hui
dans des cavernes
souterraines.Les
Kuo-toas vouent une
haine ancestrale à tout ce qui vent de
la surface.Ces créatures ont un corps
vaguement humain,surmonté d'une
tête de poisson à large bouche.lls ont
de courtes jambes et de longues mains
à trois doigts.Les kuo-toa ne portent
pas de vêtements, juste un hamais pour
leurs armes et leurs possessions.
Vers géants:Ce pa-
rasite vsqueux se
nourrit des liquides
vitaux de ses
victimes.Les vers se
cachent dans la
boue et rampent
dans les marécages
et les égouts á la recherche de leur
proie.Le ver géant sort de la vase lors-
qu'il détecte la présence d'une créa-
ture vivante,et tente de tuer sa victime.
as
Guerriers Mantis:
Connu sous le nom
de Thri-Kreen,c estun
homme-insecte
camivore.Un guerier
mantiressemble à une
mante religieuse de la
taille d'un homme.ll
sont souvent armés d'une hache extra-
mement tranchante.Le nom de cette
ame n'a jamais été traduit dans le
langage courant, mais la sinistre répu-
tation de cet objet et des querriers qui
l'utilisent, inspire la crainte.
Mind Flayer:ou
lithic. C'est une des
créatures les plus
redoutées du monde
souterrain.Les mind
flayers se nourrissent
de l'esprit des êtres
inteligents. lis sont de
36
couleur mauve, mesurent environ 2m et
se parentd'ampies robes omées d ima-
ges de souffrance,de mort et de
désespoir. Leur visage fait penser à une
pieuvre, avec deux grand yeux sans
pupilles.
Rust Monster: Cas
créatures souterral-
nes possédent un
appétit immodéré
pour tous les métaux.
Is mesurent 1m50 de
long,et possèdent
une lonque queue
blindée et deux an-
tennes préhensiles.Leur queue est ter-
minée par un étrange appendice en
forme de salla. Cette créature est d'or-
dinaire calme et paisible jusqu'à ce
qu'elle sente l'odeur du métal.
Quand alle détecte la présence de
nourriture(armures,armes,etc…)},elle
charge.Dês que le monstre touche le
metal avec son antenne,ll fond et
«nourrits la béte.Méme les armes
magiques peuvent subir l'attaque des
monstres.
Squelette:des
corps animés par
magie créés et con-
trólés par un puissant
sorcier ou un prétre.
Les squelettes
sont les moins puls-
sants des morts-
squelettes plus résistants ont été créés
à partir du corps de puissants
querriers.À cause de leur absence d'in-
teligence et de volonté, les squelettes
sont insensibles aux sorts de
Sommeil{Sleep),de Charrne(Charm) et
de Paralysie(Hold).lls ne connaissent
bas la peur,et ne battent jamais en
retraite.
Araignée géante:Ce
prédateur hante de
nombreuses régions
et contribue à limiter
la croissance des nui-
sibles tels que les
kobolds ou les
aventuners.Les arai-
gnées géantes tissent leurs toiles pour
prendre leurs victimes, et attaquent avec
leur morsure empoisonnés.
Xom: Cette creature
est native du monde
dela Terre,et se nour-
rit de métaux précieux
profondément
enfouis. Le large
coms d'un xom est
fait d'un matériau
callouteux,et sa bouche se trouve sur
le haut de sa tête.l| possède trois bras
munis de griffes disposés symétrique-
ment autour de son corps.D'après les
rares attaques vécues des xorn,il
semble qu'ils n'aient pas attaqué par
méchanceté,mais parcequ'ils étaient
attirés par des bijoux ou des métaux
précieux.
Zombie:Comme les
squelettes, les zom-
bies sont des créatu-
res morts=vivantes
animées et contrôlées
par des magiciens ou
des prêtres.Le rituel
de création ne modi-
fie pas l'état du coms d'un zombie,et ils
sont Souvent dans un état avancé de
putréfaction, perdent des morceaux de
chair,.de cheveux, voire même des
membres entiers.Les zombies sont très
lents et maladroits,mais Ils se battent
avec détermination et achamemaent.
TABLES H-
NIVEAUX DE PRETRE NIVEAUX DE GUERRIER
Niveau Pts raquis Pts de Vis Niveau Pts requis Pts de Vie
1 0 *-8 i 0 1-10
2 1 500 + (1-8) 2 2 000 +{1-10)
3 1 500 + (1-8) 3 4 LOU + {1-10}
+ 3 000 + [1-5] A 8 000 + (1-10)
5 13 000 + (1-8) 5 16 000 + (1-10)
6 27 500 + (1-8) 6 32 500 + (1-10)
7 55 000 + (1-8) 7 64 000 + (1-10)
В 110 000 + (1-8) a 125 000 + (1-10)
3 225 000 + [1-8) g 250 000 + (1-10)
10 450 000 +2 10 500 000 +3
11 750 000 + 3
17 1 000 000 +3
fal Pd |
38
SORTS DES PRETRES NIVEAUX DE MAGICIEN
Niveau 1 z 3 4 5 Niveau Pts requis Pts de Via
1 1 - " - - 1 0 1-4
2 ë - 2 2 00 + (1-4)
3 2 | -. 3 5 000 + (1-4)
: 3 2 - 4 10 000 + (1-4)
5 3 3 1 5 20 000 + (1-4)
6 3 3 2 - - 6 40 000 + (1-4)
7 3 3 2 1 7 60 000 + (1-4)
A 3 3 3 2 - 7 90 000 + (1-4)
9 4 A 3 2 Î q 135 000 + (1-4)
10 4 À 3 3 2 10 254) 000 + (1-4)
11 375 000 +1
BONUS DE SAGESSE (PRETRES)" SORTS DES MAGICIENS
Points Niveau da sort Niveau 1 2 3 4
de sageste 1 2 3 4 1 1 я - .
13 | - - - 2 2 .
14 2 . - 3 2 1
15 2 1 4 3 2 .
16 2 2 - - 5 4 2 1 .
17 2 2 1 - 6 4 2 2 .
18 2 2 1 i 7 4 3 2 Î
18 3 2 1 2 в 4 3 3 2
* Les sorts supplémentaires sont desponibles quand le a 4 3 3 2
prêtre connaît et peut utiliser tous les sorts du niveau 10 4 4 3 2
ol il se trouve. 11 + : 4 3
NIVEAUX DE PALADIN NIVEAUX DE GUERRIER
Niveau Piz requis Pix de Vis Niveau Pts requis Pts de Vie
1 0 1-10 1 0 1-6
3 4 500 + (1-10) 3 2 500 + (1-6)
4 9000 + (1-10) 4 5000 + (1-6)
5 18 000 + (1-10) 5 10 000 + (1-6)
6 36 000 + (1-10) 6 20 000 + (1-6)
7 15 000 + (1-10) 7 40 000 + (1-5)
8 150 000 + (1-10) 8 70 000 + [1-6)
9 300 000 + (1-10) q 110 000 + (1-6)
10 600 000 +3 10 160 000 + (1-6)
11 900 000 +3 11 220 000 +7
12 440 000 +
NIVEAUX DE RANGER ‘
Niveau Pts requis Pts de Via
1 0 1-10
2 2250 + (1-10)
3 4 500 + (1-10)
1 9 000 + (1-10) SORTS DES PALADINS
5 18 000 + (1-10) —
6 36 000 + (1-10) Nivaau 1 2
7 15 000 + (1-10) 5 1 -
a 150 000 + (1-10) 10 Z -
1 300 000 + (1-10) 1 2 1
10 600 000 +3
11 900 000 + 3
12 1200 000 +3
| тт
ILII
|
OLE OF ThE
I
BEHOLDER
| |
CREDITS WESTWOOD ASSOCIATES
Directeur du Développement :
Conception du jeu :
Programmation originale :
Programmation sur Amiga :
Graphismes :
Musique et effets sonores :
Auteur :
Tests :
Remerciements spéciaux à :
Brett W.Sperry
Phil Gorrow,Eydie Laramore,
Paul S.Mudra,Joe Bostic
Phil Gorrow
Bill Stokes
Rick Parks,Aaron E.Powell,
Joseph B.Hewitt IV
Paul Mudra
Eydie Laramore
Glenn Sperry
Uncle Otto
CREDITS STRATEGIC SIMULATIONS,INC.
Developpement du jeu :
George MacDonald
Assistant développement : David Lucca,Rick White
Manuel: Richard Wilson
Tests: Michael Gilmartin, Cyrus Harris,
Tests spéciaux sur IBM
llustrations, conception des
graphismes et DTP
Production
Impression
Traduction française :
John Kirk, Alan Marenco,Jeff Shotwell,
Larry Webber, James Young,
John C.Boockholdt
Top Star Computer Services, Inc.
Louis Saekow Design:
Peter Gascoyne
Louis Saekow Design:
Kirk Nichols & Ray Garcia
American Lithographers,Inc.
Stéphane Radoux.
| À TT | T1 |
TI -
1
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Traduit par
UBI SOFT
8-10, rue de Valmy
93100 MONTREUIL s/ BOIS
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