Manuel du propriétaire | GAMES PC LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE-A GREYHAWK ADVENTURE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC LE TEMPLE DU MAL ELEMENTAIRE-A GREYHAWK ADVENTURE Manuel utilisateur | Fixfr
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Avertissement sur l’épilepsie
A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo par vous-même ou votre enfant. Certaines
personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de
conscience à la vue de certains types de lumières clignotantes ou d’éléments
fréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s’exposent à des crises
lorsqu’elles regardent certaines images télévisées ou lorsqu’elles jouent à certains jeux
vidéo. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médical ou n’a jamais été confronté à une crise d’épilepsie. Si vous-même ou
un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise
ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter
votre médecin avant toute utilisation.
Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec
des jeux vidéo. Si vous même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de
conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez
immédiatement cesser de jouer et consulter un médecin.
The PEGI age rating system:
Age Rating categories:
Les catégories
de tranche d’âge:
™
Note: There are some local variations!
Note: Il peut y avoir quelques variations en fonction du pays!
Content Descriptors:
Description du contenu:
BAD LANGUAGE
LA FAMILIARITÉ
DE LANGAGE
FEAR
LA PEUR
DISCRIMINATION
LA DISCRIMINATION
SEXUAL CONTENT
LE CONTENU
SEXUEL
DRUGS
LES
DROGUES
VIOLENCE
LA
VIOLENCE
For further information about the Pan European Game Information
(PEGI) rating system please visit:
Pour de plus amples informations concernant l’évaluation du système
d’information de jeu Pan Européen (PEGI), vous pouvez consulter:
Para obtener más información sobre el sistema de calificación de
juegos (PEGI), por favor visite:
Per ulteriori informazioni sul sistema europeo di valutazione delle
informazioni del gioco (PEGI) vi preghiamo di visitare:
Für weitere Informationen über das europäische Spiel-Informationen
Bewertungs-System (PEGI) besuchen Sie bitte:
http://www.pegi.info
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TABLE OF CONTENTS
Démarrage . . . . . . . . . . . . . .4
Classes . . . . . . . . . . . . . . . .34
Combat . . . . . . . . . . . . . .105
Appendice . . . . . . . . . . . . .146
Introduction . . . . . . . . . . . . . .4
Le fichier Lisezmoi . . . . . . . . . .4
Configuration minimale . . . . . .5
Setup et installation . . . . . . . . .5
Barbare . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Barde . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Prêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Moine . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Rôdeur . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Roublard . . . . . . . . . . . . . . . .60
Ensorceleur . . . . . . . . . . . . . .64
Magicien . . . . . . . . . . . . . . . .67
Personnages multiclassés . . . . .69
Principes de base . . . . . . . . .105
Blessures et mort . . . . . . . . .105
Sauvegardes . . . . . . . . . . . . .106
Attaques d’opportunité . . . . .106
Actions . . . . . . . . . . . . . . . .106
Situations de combat spéciales111
Contrôles au clavier . . . . . . .146
Abréviations . . . . . . . . . . . . .147
Changement . . . . . . . . . . . .149
Recette . . . . . . . . . . . . . . . .152
Démarrage rapide . . . . . . . . .6
Menus du jeu . . . . . . . . . . . . . .6
Démarrer une Nouvelle partie . .6
Création de personnage . . . . . .8
Jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Portraits du personnage . . . . .12
Barre d’icones principale . . . . .13
Menu radial . . . . . . . . . . . . . .17
Ecran du personnage . . . . . . .19
Compétences . . . . . . . . . . . .70
Résumé des compétences . . . .70
Utilisation des compétences . .70
Descriptions des compétences .72
Scores de caractéristiques . . .24
Force (FOR) . . . . . . . . . . . . .24
Dextérité (DEX) . . . . . . . . . .24
Constitution (CON) . . . . . . .24
Intelligence (INT) . . . . . . . . .25
Sagesse (SAG) . . . . . . . . . . . .25
Charisme (CHA) . . . . . . . . . .25
4
Index Glossary . . . . . . . . .173
Index Table . . . . . . . . . . . .179
Credits . . . . . . . . . . . . . . .180
Index . . . . . . . . . . . . . . . .181
Magie . . . . . . . . . . . . . . . .118
Description des Dons . . . . . . .78
Équipement . . . . . . . . . . . .95
Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . .123
Charge maximale . . . . . . . . . .95
Argent . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Clefs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96
Weapons . . . . . . . . . . . . . . . .96
Armour . . . . . . . . . . . . . . . .101
Objets magiques . . . . . . . . . .103
Objets divers . . . . . . . . . . . .104
Humains . . . . . . . . . . . . . . . .27
Nains . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Gnomes . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Demi-elfes . . . . . . . . . . . . . . .31
Demi-orques . . . . . . . . . . . . .32
Halfelins . . . . . . . . . . . . . . . .33
Expérience . . . . . . . . . . . . . .115
Trésors . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Réputations . . . . . . . . . . . . .116
Ajouter et enlever des personnages
joueurs . . . . . . . . . . . . . . . .116
Suivants . . . . . . . . . . . . . . . .117
Lancer des sorts . . . . . . . . . .118
Profane . . . . . . . . . . . . . . . .120
Divine . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Ecoles de magie . . . . . . . . . .121
Dons . . . . . . . . . . . . . . . . .76
Races . . . . . . . . . . . . . . . . .27
A l’aventure ! . . . . . . . . . . .115
Support technique . . . . . . .181
Sorts de Barde . . . . . . . . . . .123
Sorts de Druide . . . . . . . . . .126
Sorts de Paladin . . . . . . . . . .135
Sorts de Rôdeur . . . . . . . . . .138
Sorts d’Ensorceleur/
de Magicien . . . . . . . . . . . . .139
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Vous pouvez aussi voir ce même fichier en passant par le bouton Démarrer, puis
Programmes, Atari, Temple du Mal Élémentaire, puis sur le fichier LisezMoi.
DEMARRAGE
Introduction
Bienvenue dans Le Temple du Mal Élémentaire : A Greyhawk Adventure, ou
TdME en abrégé. Le TdME est le premier scénario situé dans Greyhawk, qui est le
premier cadre de campagne de DONJONS & DRAGONS créé par Gary Gygax.
Ce qui a commencé en 1975 comme un petit supplément détaillant les terres
d’Oerth est devenu le coeur de la dernière génération des règles de Donjons et
Dragons. Comme Bigby, Leomund ou Otiluke, que nous connaissons par les sorts
puissants qui portent leurs noms ; aux dieux eux-mêmes, les personnages de
Greyhawk imprègnent tout l’univers de D&D de leur style si particulier.
TdME est aussi le premier jeu de l’histoire à utiliser la nouvelle version 3.5 des
règles. Nous pensons que ces règles clarifient et améliorent le système de jeu.
Toutefois, même si vous ne connaissez pas D&D, sachez qu’il n’est pas nécessaire
de maîtriser les règles pour apprécier TdME. Vous pourrez facilement créer un
groupe d’aventuriers et entreprendre d’explorer Oerth sans tout savoir sur les jets
d’attaques ou de sauvegardes, ou toute autre terminologie D&D. Ces renseignements vous sont disponibles (voyez l’Index à la page 173), mais vous pouvez aussi
vous laisser porter, et laisser l’ordinateur se charger des détails.
Gardez en tête que TdME est un jeu réactif. Vous en aurez une expérience différente selon la classe que vous jouez, l’alignement que vous choisissez et les
Compétences que vous développez. Nous vous recommandons de jouer plusieurs
fois, ne serait-ce que pour explorer les différentes voies qui s’ouvrent aux groupes
bons ou mauvais. Vous pourriez aussi apprécier d’avoir au moins un personnage
bête (possédant un score d’intelligence inférieur ou égal à 7) dans votre groupe,
pour voir comment les réponses des dialogues changent quand elles sont filtrées par
un esprit aussi lent. Mais avant tout, prenez plaisir à explorer le monde merveilleux
de Greyhawk. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir à jouer à ce jeu que
nous en avons eu à le faire pour vous.
L’équipe Troika.
Été 2003
Configuration minimale
Système d’exploitation :
Windows® 98/Me/2000/XP
Processeur :
700 MHz (1.7 GHZ ou plus recommandé)
Mémoire :
128 MB Ram (256 MB RAM recommandé)
Espace disque dur :
800 MB libres (1.1 GB recommandé)
Lecteur CD-ROM :
Vitesse 4X (vitesse 10X recommandé)
Vidéo :
carte vidéo 32 MB* (64 MB recommandé)
Son :
Nécessaire – compatible DirectX 9.0b
DirectX® :
DirectX version 9.0b
* Indique que le dispositif devrait être compatible avec DirectX version 9.0b
SETUP ET INSTALLATION
1. Démarrer Windows ® 98/Me/2000/XP
2. Insérer le CD-ROM du jeu Temple du Mal Élémentaire dans votre lecteur
CD-ROM.
3. Si l’AutoPlay est activé, un écran titre devrait apparaître. Sans cela, ou si l’installation ne démarre pas automatiquement, cliquez sur le bouton Démarrer
de votre barre des tâches Windows, puis sur Exécuter. Tapez D:\Setup puis
cliquez sur OK. Note : Si votre lecteur CD-ROM est affecté à une autre lettre
que D, remplacez D par cette lettre.
4. Suivez la suite des instructions à l’écran pour finir d’installer le jeu du Temple
du Mal Élémentaire.
5. Une fois l’installation complète, cliquez sur le bouton Démarrer de la barre
des tâches Windows et choisissez Programmes\Atari\TdME\TDME pour
lancer le jeu.
Note : Vous devez avoir le CD-ROM de jeu du Temple du Mal Élémentaire dans
votre lecteur de CD pour jouer.
LE FICHIER LISEZMOI
Le CD-ROM du jeu du Temple du Mal Élémentaire possède un fichier LisezMoi
dans lequel vous pourrez lire à la fois le contrat de licence d’utilisateur final et
quelques informations mises à jour sur le jeu. Nous vous encourageons fortement
à lire ce fichier pour bénéficier des changements faits après l’impression de ce
manuel.
Installation de DirectX®
Le CD-ROM du Temple du Mal Élémentaire nécessite DirectX® 9.0 ou plus
récent pour fonctionner. Si vous n’avez pas installé DirectX® 9.0 ou plus récent
sur votre ordinateur, cliquez sur « Oui » quand le programme vous demande si
vous désirez l’installer.
Pour voir ce fichier, double-cliquez dessus dans le répertoire du Temple du Mal
Élémentaire sur votre disque dur (généralement C:\Program Files\Atari\ToEE).
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DEMARRAGE RAPIDE
MENUS DU JEU
Menu principal
Quand le jeu commence, vous
verrez le Menu Principal, qui
contient les options suivantes :
Nouvelle partie : commencer
un nouveau jeu. Vous
choisirez entre les modes
Normal et Homme de Fer.
Charger une partie : charger
une sauvegarde antérieure.
Options : ajuster les
graphismes, les contrôles et les
options de son (voir Options,
page 15)
Crédits : voir les noms des gens qui ont aidé à faire ce jeu
Quitter : retourner sous Windows
COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Choisir un mode de jeu
Pour commencer une partie, choisissez Nouvelle partie sur le menu principal.
Votre premier choix sera sur le mode : Normal ou Homme de fer ?
Homme de Fer simule autant que possible la façon dont se joue le jeu D&D «
sur table ». Vous ne pouvez pas relancer les scores de caractéristiques de vos personnages, ni acheter de points de caractéristiques. Vous ne pouvez pas sauvegarder
avant d’ouvrir la porte d’un donjon, de chercher un piège, d’attaquer un PNJ
(personnage non-joueur) ou toute autre situation potentiellement dangereuse.
Tout comme quand vous jouez « sur table, » vous devez accepter les conséquences
de vos actes.
Quand vous quittez une partie Homme de Fer, votre état actuel est automatiquement sauvegardé, et vous pouvez revenir à cette sauvegarde pour continuer de
jouer. Toutefois, si votre groupe meurt, le jeu s’arrête et vous ne pouvez plus le
charger – vous devez commencer une nouvelle partie.
De plus, en raison du jet de dés unique lors de la création des personnages
Homme de Fer, ces personnages sont enregistrés dans un Pool de personnages différent de celui des personnages du mode Normal. On ne peut pas mélanger des
personnages entre les deux groupes.
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Choisir l’Alignement du groupe
Après avoir sélectionné le mode
Normal ou Homme de fer, vous
devez choisir l’Alignement de
votre groupe. C’est une façon de
dire au jeu quel genre de personnages vous allez incarner, et comment vous comptez agir. Le jeu
réagit à l’Alignement de votre
groupe en changeant son point
de départ, qui donne au groupe
ses raisons pour partir à l’aventure, et en modifiant les options
de dialogue ou les scénarios du
jeu. Le jeu a différentes fins possibles, certaines réservées à certains alignements de groupe.
Votre choix d’alignement limitera aussi l’alignement des personnages que vous pouvez
ajouter. Seuls les alignements surlignés quand vous choisissez un groupe peuvent être
acceptés dans votre groupe. Par exemple, si vous créez un groupe Neutre, vous pourrez
ajouter des personnages Neutre, Neutre Bon, Loyal Neutre, Neutre Mauvais et
Chaotique Neutre.
Certains alignements de groupe interdisent certaines classes à restriction d’alignement.
Par exemple, un Moine ne peut pas trouver sa place dans un groupe chaotique, car un
moine doit être loyal ; un Paladin ne peut pas être dans un groupe mauvais ou chaotique. En fait, les Paladins apportent une contrainte supplémentaire, car ils ne peuvent
pas être dans le même groupe qu’un personnage mauvais. En théorie, un groupe Loyal
Neutre pourrait contenir des personnages Loyal Bon et Loyal Mauvais, mais un tel
groupe ne peut pas contenir à la fois un Paladin et un personnage Loyal Mauvais. Une
fois que l’un de ces personnages est inclus dans le groupe, l’autre est exclu.
Sélection des personnages
Après avoir choisi l’alignement
de votre groupe, vous pouvez
former le groupe en choisissant
des personnages du Pool. Vous
pouvez choisir un ou plusieurs
des personnages pré-tirés dans
le jeu, ou créer intégralement
vos propres personnages en cliquant sur le bouton Créer (voir
la Création des personnages
page 8)). Quoi qu’il en soit,
vous pouvez ajouter des personnages à votre groupe en cliquant
sur un personnage puis sur le bouton Ajouter. Note : tout personnage dont l’alignement est interdit en raison de l’alignement du groupe sera surligné en rouge et ne
pourra pas être incorporé dans le groupe.
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Commencer l’aventure
Pour commencer votre partie, cliquez sur le bouton Commencer l’aventure. Vous
pourrez alors acheter de l’équipement pour votre groupe (voir Commencer en
page XX pour savoir comment acheter de l’équipement). Vous avez 500 pièces
d’or pour acheter l’équipement, quel que soit le nombre de membres dans votre
groupe. Les grands groupes devront donc se restreindre, tandis que les autres
pourront se faire plaisir. Pour passer d’un acheteur à l’autre, cliquez simplement
sur le portrait du personnage en bas de l’écran. De cette façon, tout le monde
dans le groupe peut acheter de l’équipement.
Après que vous ayez fini vos achats et équipé votre groupe, vous pouvez sélectionner les sorts mémorisés pour les Prêtres, Druides ou Magiciens du groupe. Vous
pouvez choisir les sorts dans l’écran de Personnage/Inventaire. Après avoir choisi
les sorts, appuyez sur la flèche rouge en bas à droite de l’écran et votre aventure
commencera avec une saynète d’ouverture convenant à l’alignement de votre
groupe.
Note : Si vous ne choisissez pas de sorts mémorisés pour votre prêtre, druide ou
magicien, le jeu vous demande de le faire. Vous pouvez aussi laisser le jeu choisir
les sorts pour vous.
pouvez relancer autant de fois que vous le désirez. Toutefois, le jeu compte le nombre de relances utilisées et les affiches sur la Feuille d’Info de votre personnage.
Vous pouvez aussi acheter vos scores de compétences directement en mode
Normal. Avec ce système, votre personnage commence avec toutes les caractéristiques à 8, et vous attribue 25 points à dépenser pour augmenter vos capacités.
L’augmentation coûte un point par point jusqu’à 14, deux points par point pour
15 et 16, et trois points par point pour 17 et 18. Cliquez sur l’onglet Avancé pour
utiliser cette méthode.
En mode Homme de Fer, vous ne pouvez que lancer vos scores (pas d’achat de
point), et devez accepter le premier jet. Toutefois, c’est vous qui affectez ces scores
aux caractéristiques.
Étape 2 : Race
Choisissez l’une des sept races pour votre personnage. La race affecte certains
scores de caractéristiques et détermine une classe préférée (voir Races aux pages
27–33). Cela change également l’apparence de votre personnage dans le jeu.
Étape 3 : Sexe
Comme la race, le sexe affecte l’apparence de votre personnage. Cela joue aussi
sur certaines options de dialogue généralement dans les quêtes secondaires, mais
le jeu n’est pas plus difficile à finir avec un sexe qu’avec l’autre.
CREATION DE PERSONNAGES
Étape 4 : Taille
Pour créer un nouveau personnage, cliquez sur le bouton Créer dans le Pool de personnages. La création de personnages se fait en plusieurs étapes, que vous
enchaînerez en cliquant sur des boutons à la droite de l’écran. À mesure que vous
complèterez chaque étape, le bouton Suivant s’allumera, indiquant que vous pouvez cliquez dessus pour passer à l’étape suivante.
Étape 5 : Classe
À tout moment au cours de la création des personnages, vous pouvez revenir à une
étape antérieure ou revoir vos choix précédents en cliquant sur le bouton approprié
mais vous devrez répéter les étapes ultérieures. Par exemple, si vous choisissez votre
classe et voulez changer de race, cliquez sur le bouton Race. Vous devrez ensuite
choisir de nouveau votre sexe, taille et style de cheveux avant de choisir la classe.
Étape 1 : scores de caractéristiques
Vous devez choisir pour votre personnage les valeurs de six scores de caractéristiques
: Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Ces valeurs sont
normalement générées avec quatre dés à six faces, le résultat le plus faible étant
écarté, donnant un total compris entre 3 et 18. Pour plus de renseignements sur les
scores de caractéristiques, voir Scores de Caractéristiques aux pages 24 – 26.
En mode Normal, vous pouvez choisir de lancer (et relancer) vos scores ou de
les acheter directement. L’achat de points permet de personnaliser les scores de
vos personnages, mais une génération aléatoire finit toujours par donner des
scores plus élevés.
Choisissez une taille, qui dépend selon la race et le sexe de votre personnage. La
taille n’affecte pas les caractéristiques de votre personnage.
Choisissez une classe de départ pour votre personnage. La sélection de la classe est
très importante, mais pensez bien que votre personnage n’est pas limité à cette
seule classe dorénavant : il pourra changer et prendre une nouvelle classe quand il
gagnera un niveau (voir Personnages multiclassés en page XX).
Une petite mise en garde s’impose à cette étape : le succès de votre personnage
dans une classe particulière dépend beaucoup de ses scores de caractéristiques.
Des scores faibles dans les caractéristiques importantes pour sa classe peuvent rendre le personnage inutile. A moins que vous comptiez aller à l’encontre du stéréotype d’une classe particulière, nous vous conseillons de conserver vos scores de
caractéristique les plus élevés pour les caractéristiques primaires de cette classe
(voir Classes aux pages 34–69 pour les détails sur les caractéristiques de classe).
Étape 6 : Alignement
Choisissez un alignement. Si certaines classes recommandent certains alignements (les
Roublards sont plus souvent chaotiques que loyaux, par exemple), certaines classes
ont des restrictions de classe. Les Barbares et les Bardes ne peuvent pas être loyaux,
tandis que les Moines doivent l’être. Les Druides doivent être neutres et les Paladins
sont les plus limités – ils doivent être d’alignement Loyal Bon.
Si vous choisissez de lancer vos scores, six valeurs seront générées aléatoirement.
Vous pouvez les attribuer comme vous le désirez en faisant glisser ces valeurs de la
colonne de droite jusqu’à la case du score de caractéristiques que vous voulez faire
correspondre, dans la colonne de gauche. Si les résultats ne vous satisfont pas, vous
L’alignement affecte le choix de la divinité de votre personnage et c’est une décision
très importante pour les Prêtres, qui tirent tous leurs pouvoirs de domaines et leurs
sorts de ces divinités. L’alignement affecte également les choix de dialogue, parce que
certains PNJ vous traitent différemment selon votre alignement et parce que
votre alignement modifie les différentes réponses que vous pouvez faire. La
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disponibilité des quêtes et même leur solution peuvent être modifiées par l’alignement d’un personnage. En résumé, l’alignement est capital.
indiquent aussi votre ordre d’initiative au combat.
Étape 7 : Divinité
Donnez un nom à votre personnage, et choisissez une voix. Votre personnage
utilisera cette voix pour répondre aux ordres que vous lui donnez, au cours du
combat, ou de façon aléatoire au cours de l’aventure.
Seules les divinités appropriées à la classe, la race et l’alignement du personnage
peuvent être sélectionnées (les autres sont grisées). À la différence des autres classes, les Prêtres doivent impérativement choisir une divinité et les ce choix est très
important car il influence leurs pouvoirs de domaines et les sorts qu’ils reçoivent.
Si vous ne choisissez aucune divinité, pour les personnages autres que Prêtres, ils
ne pourront jamais se multi-classer en Prêtre.
Étape 13 : Voix / Nom
Et voilà ! Vous avez créé un personnage de D&D !
Étape 8 : Éléments
Parfois, comme c’est le cas pour le domaine du Prêtre ou l’ennemi juré du
Rôdeur, vous devez sélectionner des informations supplémentaires. Dans les
autres cas, comme pour la spécialisation en école d’un magicien, cette sélection
est optionnelle, et vous pouvez sauter cette étape.
Étape 9 : Dons
Sélectionnez le ou les don(s) disponible(s) pour votre personnage. Vous pouvez
faire glisser le don jusqu’à son emplacement sur la droite. Certaines classes,
comme les Guerriers, ont des dons supplémentaires spécifiques, qui sont écrits en
doré. Vous pouvez faire glisser ces dons supplémentaires dans les emplacements
blancs ou les emplacements dorés (toutefois, vous ne pouvez pas faire glisser un
don blanc dans l’emplacement doré).
Certains dons ont des prérequis et vous ne pouvez pas les choisir si vous n’avez
pas ce prérequis (en général, un autre don, une compétence ou un score minimal
de caractéristique). Ces dons sont grisés s’ils ne sont pas disponibles. Pour plus de
renseignements, lire Dons aux pages 76–94.
Étape 10 : Compétences
Utilisez les points de compétence de votre personnage, qui dépendent de son
score d’intelligence, de sa classe et de sa race, pour acheter des rangs des différentes compétences. Les Compétences de classe (en blanc) coûtent 1 point par
rang, tandis que les Compétences d’autres classes (or) coûtent deux points par
rang. Vous devez dépenser tous vos points de compétence avant de continuer.
Pour plus de renseignements, voir Compétences en pages 70–75.
Étape 11 : Sorts
À cette étape, vous devez choisir les sorts pour les personnages lanceurs de sorts
profanes (Bardes, Ensorceleurs et Magiciens). Vous devez choisir les sorts que vos
lanceurs de sorts connaissent dans la liste de tous les sorts profanes accessibles aux
lanceurs de sorts de niveau 1. Par la suite, avant de partir à l’aventure, vous
choisirez les sorts que le personnage a effectivement en mémoire. Pour plus de
renseignements, voir À l’aventure ! (page 8), Classes (pages 34–69) et Sorts (pages
123–145).
Étape 12 : Portrait
Sélectionnez le portrait de votre personnage dans la liste des portraits disponibles.
Bien que certains soient plus appropriés pour votre race et votre sexe, vous être
libre de choisir celui que vous voulez. Le portrait est affiché dans la barre du
groupe à côté de votre indicateur de santé et de conditions. Les portraits
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JOUER
Le jeu a été conçu avec une interface minimale, qui vous permettra d’avoir accès à la
richesse et la variété proposée par D&D. Vous pouvez effectuer la plupart des actions
courantes du jeu avec un clic droit ou gauche suivi d’une sélection dans un menu.
Cliquez sur un emplacement pour déplacer l’ensemble des personnages sélectionnés vers cet endroit. Cliquez sur un PNJ pour commencer le dialogue. Cliquez sur
un objet pour ordonner à un personnage de le ramasser. Cliquez sur n’importe quel
autre objet pour dire à un personnage d’essayer de l’utiliser. Cliquez sur un corps
ou un réceptacle pour afficher son contenu. Pour utiliser une icone de passage (qui
ressemble à une porte, un escalier ou une échelle), cliquez dessus et tout le groupe
sera transportée, généralement à une nouvelle carte.
Et de l’autre côté (littéralement), un clic droit vous permet d’accéder au menu radial, qui vous donne accès à toutes les capacités des personnages et leur inventaire.
Voir le Menu radial en page17 pour plus de renseignements.
PORTRAITS DES PERSONNAGES
Les portraits des personnages le long du bas de l’écran représentent votre groupe
actuel, y compris les suivants PNJ que vous avez pu engager.
Chaque portrait affiche la santé de ce personnage sous la forme d’une barre rouge
qui diminue à mesure que le personnage encaisse des dégâts. Si la barre rouge
atteint zéro et disparaît, le personnage est Chancelant (voir Combat en pages 105110). Tout dégât supplémentaire, jusqu’à - 10 points de vie, fait perdre connaissance au personnage. Votre personnage meurt quand ses points de vie sont égaux à
- 10 PV ou moins.
De plus, tout dégât non-mortel qu’un personnage encaisse est représenté par une
barre bleue. Si la longueur de ces dégâts dépasse la barre rouge (c.-à-d. si le personnage a encaissé plus de dégâts non-mortels qu’il n’a de points de vie), ce personnage perd connaissance jusqu’à ce qu’il guérisse une partie de ces points de
dégâts non-mortels. Les dégâts non-mortels disparaissent plus vite que les dégâts
normaux. Un personnage récupère un point de dégât non-mortel par niveau de
personnage par heure.
Faites un clic gauche sur un portrait pour sélectionner ce personnage (comme si
vous aviez cliqué sur lui) et centrer l’écran sur lui. Vous pouvez sélectionner
plusieurs personnages en maintenant enfoncée la touche Shift pendant que vous
cliquez sur les portraits. Vous pouvez aussi utiliser la touche « Sélectionner tous »
dans la barre d’icones principale (voir Barre d’icones principale en page 15) pour
sélectionner tout le groupe.
Conditions
Les portraits du personnage montrent aussi les différentes conditions qui peuvent être appliquées à vos personnages pendant que vous jouez. Il y a trois
sortes de conditions qui peuvent surgir : conditions négatives temporaires,
conditions positives temporaires, et autres conditions.
réduisent ses performances. En général, elles résultent d’un combat, par exemple si
le personnage est empoisonné par la morsure d’un grand serpent venimeux ou
paralysé par un lanceur de sorts ennemi. Toutefois, certaines capacités de classe
peuvent entraîner des conditions négatives, comme la fatigue qui affecte les
Barbares après leur rage. Toute condition négative temporaire est signalée au-dessus
du portrait du personnage.
Les conditions positives temporaires sont les conditions qui aident votre personnage. Ces conditions sont toujours le résultat de l’utilisation de pouvoirs ou de la
magie. Par exemple, un Barde peut utiliser sa chanson pour inspirer le courage à ses
camarades de groupe, qui recevront tous une condition temporaire « Encouragé ».
Ou un guerrier peut boire une potion de Force de Taureau et recevoir cette condition. Toutes les conditions positives temporaires sont signalées au-dessous du portrait du personnage.
Les autres conditions du jeu sont montrées directement sur le portrait du personnage. Ces conditions sont généralement propres au combat, comme être pris par
surprise ou étourdi, à moins qu’elles ne soient à long terme, comme l’inconscience
ou la mort. Un Paladin déchu gagne aussi une condition directement sur son portrait, comme pour lui rappeler de chercher repentance pour ses péchés.
Cliquez sur n’importe quelle icône de condition pour obtenir des renseignements
sur ses effets et les éventuels moyens d’y remédier.
BARRE D’ICONES PRINCIPALE
La barre d’icones principale apparaît en bas à droite de l’écran.
Elle contient huit icones, qui appellent presque toutes une nouvelle interface : Sélectionner tous, Formation, Carnet de route, Carte de ville,
Camper/Passer le temps, Aide, Options et Histoire. Le bas de la barre d’icones contient une horloge, qui affiche graphiquement l’heure du jour ou, quand vous la survolez avec le curseur, la date et l’heure exactes.
Sélectionner tous
Cette icone sélectionne tous les personnages du groupe.
Formation
Cette icone appelle une interface qui
vous permet de créer jusqu’à quatre
formations de groupe et de choisir
une formation active. Utilisez les
onglets numérotés en haut pour
choisir la formation active, et changez
une formation en faisant glisser les
portraits des personnages aux différents emplacements. Le jeu crée par
défaut plusieurs formations standard,
mais vous pouvez toutes les modifier.
Les conditions négatives temporaires sont celles qui nuisent à votre personnage ou
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Rumeurs: La section des Rumeurs enregistre toutes les rumeurs que vos
personnages ont entendues avec l’utilisation de leur compétence
Renseignements. La description de chaque rumeur est ajoutée au Carnet
de route, en même temps que la date et l’heure à laquelle vous l’avez
entendue. Il peut y avoir plus de deux pages de rumeurs, utilisez les boutons de page en bas du Carnet de route.
Carnet de route
L’icone du Carnet de route
appelle l’interface du Carnet
de route, divisé en cinq sections, disponibles par les
onglets en haut du livre :
Quêtes, Réputations, Ego,
Clefs et Rumeurs.
Plan de la ville
Quêtes: La section Quêtes garde la trace des quêtes que vous avez acceptées, ou
même dont vous avez entendu parler. Les quêtes sont classées par le lieu où vous
les avez reçues, et ces lieux apparaissent comme des onglets en haut de la page de
gauche. Toutes les quêtes sont affichées sur la page de gauche – il pourra être nécessaire de naviguer si vous avez accepté beaucoup de quêtes au même endroit.
Sélectionnez une quête pour connaître son statut et avoir sa description sur la page
de droite. Le statut d’une quête peut être Mentionnée (vous en avez entendu parler), Acceptée (vous avez accepté d’entreprendre cette quête), Achevée (vous avez
accompli cette quête) ou Ratée (la quête est dans un état tel que vous ne pouvez
plus l’accomplir). Vous obtenez des points d’expérience pour les quêtes accomplies,
et pouvez parfois « rattraper » une quête ratée. Par exemple, si vous êtes censé secourir quelqu’un qui se fait tuer, la quête est ratée. Mais si vous ramenez cette personne à la vie, vous pouvez de nouveau tenter d’accomplir la quête.
Réputations: La section Réputations est similaire à celle des Quêtes, en cela que
les réputations que vous avez acquises sont affichées sur la gauche, et les informations relatives sont à droite. Le Carnet de route garde la trace de l’endroit et du
moment où ces réputations ont été acquises, et de leur effet sur les situations
sociales. Voir Réputations en page XX pour plus de renseignements.
Ego: La section Ego du Carnet de route enregistre différentes statistiques : les
combats, les niveaux de dégâts et autres informations semblables. Ces données
sont ordonnées sur la page de gauche, avec des onglets pour passer à différentes
sous-sections d’Ego. La page de droite montre l’information effective. Par exemple, vous pouvez sélectionner « Créatures tuées » dans l’onglet de Combat à
gauche de la page d’Ego. La page de droite dressera la liste de tous les types de
monstres que vous avez tué dans le jeu et les onglets de cette page vous permettront de classer ces monstres par FP (Facteur de Puissance), Dés de vie ou Nom.
Clefs: La section des Clefs est similaire à celles des Quêtes et Réputations, car elle montre
toutes les clefs que vous avez trouvées à gauche, et les informations spécifiques à telle ou telle
clef sur la droite. Note : À la différence des autres objets du jeu, les clefs ne se trouvent pas
dans l’inventaire d’un personnage, mais deviennent une propriété de groupe listée ici dans
le Carnet de route. Voir Clés en page 96 pour plus de renseignements.
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L’icone du Plan de ville vous
donne accès à un aperçu de
votre emplacement actuel et
des autres lieux que vous avez
visités. Ces cartes, souvent
appelées Cartes de ville, vous
montrent où vous êtes – les
zones que vous n’avez pas
encore vues sont noircies sur
la carte. Sélectionnez les différents lieux avec le menu sur
la droite.
Utilisez les boutons en bas à droite
pour manipuler les cartes de ville. Pour centrer la carte sur votre groupe (dont les
membres sont signalés par des cercles bleus sur la carte), cliquez sur le premier bouton. Le deuxième bouton sert à placer des notes sur la carte. Cliquez n’importe où
sur la carte puis tapez la note que vous voulez y attacher. En survolant le drapeau,
vous pourrez voir la note. Vous pouvez effacer ces drapeaux en cliquant sur le
troisième bouton pius sur un drapeau à effacer. Cliquez sur le quatrième bouton
pour zoomer en avant ou en arrière sur la carte en faisant glisser vers le haut ou vers
le bas, ou avec la molette de la souris.
La Carte du monde montre un aperçu complet de toute la zone de jeu, qui comprend les villages, les donjons et plusieurs autres lieux intéressants. Cliquez sur le
bouton en haut à droite de la fenêtre de carte pour afficher la Carte du Monde.
Certains lieux (généralement en intérieur ou sous terre) ne vous permettent pas
d’avoir accès à la carte du monde, il vous faudra souvent vous rendre à un endroit
dégagé avant de pouvoir l’afficher.
Vous ne pouvez pas voyager au hasard dans la Carte du Monde. Il vous faut choisir un
lieu, que ce soit en cliquant sur la Carte du monde (ces lieux sont des ronds rouges
légendés) ou en sélectionnant l’un des noms de lieu sur la liste de droite. Votre groupe
se rend alors en ce lieu, et leur chemin est affiché sous forme d’une ligne de points.
Chaque point représente 15 minutes, et un peu plus de 500 mètres de voyage. Vous
pouvez faire des rencontres aléatoires en voyageant, et vous pouvez les éviter si le score
de Survie de l’un de vos personnages est suffisamment élevé (voir Survie en page XX).
Quand vous arrivez à votre destination, la partie revient à l’interface principale, centrée
sur le groupe à son point d’entrée de ce nouveau lieu.
Le bouton Carte actuelle de la fenêtre de Carte du monde vous ramène à la Carte
de ville de votre lieu actuel. Le bouton en bas fait la même chose et centre la Carte
de ville sur votre groupe.
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Se reposer / Camper
Historique
L’icone Passer le temps /
Camper vous permet de passer
en « avance rapide », que ce soit
d’une durée déterminée (en
jours ou en heures) ou jusqu’à
ce qu’une certaine condition
soit remplie. Cliquez sur l’icone
Passer le temps ou Se reposer
après avoir fait votre sélection,
ou cliquez sur Annuler pour
revenir au jeu.
Le bouton Historique appelle un historique navigable de tous les jets de dé du
jeu. Les jets d’attaque, de dégâts, les sauvegardes et les jets de Compétences ou de
Caractéristiques sont tous présents. De plus, le système d’aide est lié à cette
fenêtre, et tout texte bleu est en fait un lien vers la base de données si vous avez
besoin de renseignements.
L’Historique est un bon moyen de voir « ce qui se passe en coulisse » pour ainsi
dire, et c’est un bon moyen d’apprendre le système D&D. Après un tour de combat, vous pouvez utiliser l’Historique pour voir comment les jets ont été faits, et
quels bonus s’y sont appliqués. Vous pouvez aussi voir comment les jets de compétences ont été faits en dehors du combat, quand vous désamorcez un piège ou
crochetez une serrure par exemple.
Note : Si vous pouvez passer le
temps n’importe où, vous ne pouvez vous reposer que dans certains endroits (en général, les auberges si vous payez
d’abord votre chambre, ou dans la nature et les donjons). Si l’icone Se reposer /
Camper ressemble à une montre, vous ne pouvez que passer le temps. Si elle ressemble à une tente, vous pouvez vous reposer. Se reposer est nécessaire pour guérir et
récupérer vos sorts.
Avant de vous reposer, regardez attentivement l’icone de la tente. Si le fond est vert,
vous pouvez vous reposer en toute sécurité, sans interruption. Toutefois, s’il est jaune,
vous pourriez avoir une rencontre aléatoire pendant votre sommeil. Le type de rencontres dépend de l’endroit où vous vous trouvez, et vous ne pouvez pas l’éviter avec
la compétence Survie.
Aide
L’icone Aide active le système d’aide en jeu. Dans cette interface, vous avez accès à presque
tous les aspects du jeu, dont les règles et définitions de D&D 3.5. L’interface fonctionne
comme un navigateur Internet et les liens sont signalés par du texte bleu. Cliquez sur le
texte en bleu pour avoir accès à des informations plus détaillées sur ce sujet.
Les six boutons en bas vous permettent de parcourir la base de données. Les deux premiers
boutons sont similaires au Suivant / Précédent d’un navigateur classique. Le troisième bouton est un bouton « Démarrage » qui vous ramène à la première page de la base de données. Les trois derniers boutons vous emmènent au sujet précédent, vous font remonter
d’un cran dans l’arborescence, ou vous amènent au sujet suivant.
MENU RADIAL
Le Menu radial vous permet d’avoir accès aux capacités, pouvoirs d’objets et
options de combat des personnages – faites un simple clic droit pour afficher le
Menu radial du personnage sélectionné. À mesure que vous déplacez la souris sur
les différentes options, plusieurs choix vont s’offrir à vous. Vous pouvez sélectionner certains de ces choix avec un clic gauche, tandis que d’autres appelleront à nouveau d’autres choix. Faites un clic droit n’importe où en dehors du Menu radial
pour le fermer.
Les choix du Menu radial dépendent de la classe. Par exemple, un personnage qui
ne lance pas de sorts ne verra pas de section Sorts. Il y a six sections possibles dans
un Menu radial :
Inventaire
Ceci vous permet d’ouvrir l’écran d’inventaire de votre personnage (voir
Inventaire, en page XX) ou d’utiliser certains objets qui s’y trouvent (une potion,
un parchemin ou une baguette). Si vous sélectionnez un objet qui a besoin d’une
cible, le jeu entrera en mode visée pour cet objet.
Compétences
Ceci montre toutes les compétences actives de ce personnage. Remarquez que les
Compétences Déplacement silencieux et Discrétion sont activées avec une seule
sélection dans le menu, « Furtivité. »
Options
Dons
Le Menu Options vous permet de changer votre configuration vidéo, audio et vos préférences. Vous pouvez changer les options dans le Menu principal, avant
de commencer un jeu, ou dans le jeu avec l’icône
Options dans la barre d’icones principale. Note : Les
réglages Audio et Vidéo font partie de la configuration et sont donc les mêmes pour chaque partie, tandis que les Préférences ne concernent que la partie
que vous jouez (ou la prochaine si vous les configurez depuis le Menu Principal).s
Ceci montre les Dons actifs que le personnage peut utiliser.
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Sorts
Ceci montre tous les sorts que le personnage peut lancer à ce moment, catégorisés
par classe et niveau. Si le sort a besoin d’une cible, le jeu entre en mode visée pour
ce sort quand il est sélectionné. Si la classe du personnage lui permet de faire de
lancer un sort spontanément (par exemple pour les Prêtres et les Druides), gardez
la touche Shift enfoncée en sélectionnant un sort dans le Menu radial et cela lancera
spontanément le sort correspondant.
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Pouvoirs
Ceci vous permet d’utiliser vos capacités de classe, comme un magicien appelant son familier, ou certains pouvoirs divers, comme parler à ses acolytes.
Options: Ceci vous permet d’activer les options de combat pour le personnage sélectionné. Ces options sont ON ou OFF (comme l’indique la case cochée ou vide) quand vous
les sélectionnez.
Voici les options :
• Fin de tour auto : le tour de combat du personnage s’achève automatiquement quand il ne
peut plus effectuer d’action.
• Infliger des dégâts non-mortels : le personnage tente d’infliger des dégâts non-mortels avec
ses poings ou son arme. Note : c’est par défaut la version décochée de la méthode d’attaque
optionnelle pour l’arme actuelle. Par exemple, une épée affichera une case vide « Infliger des
dégâts non-mortels », mais une attaque à mains nues pour un personnage autre qu’un Moine
affichera une case « inflige des dégâts normaux » non-cochée.
• Combat sur la défensive : le personnage lance tous ses sorts sur la défensive, ce qui augmente
sa CA mais diminue ses chances d’attaque. Voir Combat sur la défensive en page XX pour plus
de renseignements.
Tactique : ceci vous permet de choisir entre plusieurs actions tactiques de combat, dont :
• Prêt contre un sort : le personnage gagne une attaque si votre cible choisie commence à lancer
un sort.
Raccourcis et menu radial
Vous pouvez attribuer des Touches de raccourci aux sélections du Menu radial en
appuyant sur Ctrl et la touche que vous voulez attribuer. Le Menu radial apparaîtra, et vous pourrez cliquez sur l’action que vous désirez dans le menu. Par la
suite, quand vous appuierez sur cette touche de raccourci, l’action du menu sera
effectuée, si possible. Si vous affectez une touche de raccourci à une entrée du
Menu radial qui utilise une case ou une règle graduée, la case sera vidée ou remplie et la règle se déplacera entre ses valeurs maximale et minimale quand vous
appuierez sur la touche.
Les affectations de touche de raccourci sont globales – si vous affectez une touche de
raccourci pour un personnage, elle aura le même effet pour les autres. Si la touche de
raccourci n’est pas applicable pour le personnage sélectionné, elle n’a aucun effet. Les
assignements de touche de raccourci sont sauvegardés avec votre partie.
Écran de personnage/Inventaire
On accède à l’Écran de Personnage/Inventaire avec une touche de commande
(voir Commandes du clavier en page XX), ou en sélectionnant l’onglet Inventaire
dans le Menu radial. Vous pouvez aussi y accéder en faisant un clic droit sur le
portrait du personnage. Cette interface sert généralement à manipuler l’Inventaire
du personnage, mais vous pouvez aussi y voir toutes les informations de base du
personnage, et changer ses sorts mémorisés, quand cela est approprié.
• Prêt pour un contresort : le personnage aura une occasion de tenter de contrer un sort si votre
cible commence à lancer un sort (voir Contresort en page XX pour plus de renseignements).
Configuration rapide d’objets
Compétences Dons Sorts Pouvoirs
• Prêt contre une approche : le personnage gagnera une attaque contre la première créature qui
entrera dans sa zone menacée.
• Prêt contre retraite : le personnage gagnera une attaque contre la première personne à sortir
de sa zone menacée.
• Feinte : voir Feinte en page XX.
• Défense totale : voir Défense totale en page XX.
Attaque : là se trouvent la plupart des actions de combat (voir Combat aux pages XX-XX)
comme Coup de grâce, croc-en-jambe, charge, attaque à outrance et attaque simple.
Mouvement : cette partie vous propose toutes les actions de mouvement (voir Mouvement aux
pages XX-XX) comme course, retraite, déplacement (voir page XX) et pas de placement.
Au combat, vous êtes limité à une action standard et une action de mouvement, aussi les sélections du Menu
radial sont-elles colorées pour vous aider à prendre des décisions tactiques. Vous pouvez choisir les sélections
vertes, puis effectuer une autre action quand la première est terminée. Les actions jaunes signifient que vous
pouvez les choisir, mais que vous ne pourrez rien faire ensuite, si ce n’est une action libre (voir
Actions libres en page XX). Le rouge signifie que vous ne pouvez pas choisir cette action.
Par exemple, l’utilisation d’une baguette pourrait être colorée en vert, puisque c’est une action
standard. Après avoir utilisé cette baguette (ou avoir effectué n’importe quelle autre action), cela
et toutes les autres actions standard tourneront au rouge, signifiant que vous ne pouvez plus les
choisir pour ce tour.
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Matériel
équipé
Inventaire
porté
Argent
Afficher le
personnage
Lâcher objet
Information sur le personnage
Utiliser objet
Poids total
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Le matériel dont votre personnage est équipé est montré en haut à gauche. Il y un emplacement pour des gants, une coiffe, une cape, des robes, une arme gauche, une armure de torse,
une arme droite/un bouclier, des canons d’avant-bras, des munitions, des bottes, une targe,
un instrument de barde, un anneau gauche, un collier, un anneau droit et des outils de
voleur. Si vous avez un objet magique que le personnage doit porter pour qu’il fasse effet,
vous devez le placer dans l’un de ces emplacements avant de bénéficier de ses pouvoirs. De
plus, notez qu’un bouclier vous empêche de prendre une arme à droite, et vice-versa.
Les cinq onglets en haut vous permettent d’accéder rapidement à différentes configurations
d’équipement, que vous pouvez préparer à l’avance puis rapidement utiliser avec ces onglets.
Pour créer une configuration, déplacez simplement les objets à leur place. Quand vous quittez une configuration, tous les objets retournent dans l’Inventaire. Quand vous revenez à une
configuration, le personnage se rééquipe de ces objets.
Les trois boutons sous l’Inventaire utilisé servent à passer du modèle 3D du personnage à
son portrait et à son inventaire équipé. Sous ces boutons est affiché l’argent du groupe, en
tas de pièces de platine, d’or, d’argent et de cuivre. Le panneau en bas à gauche montre les
informations sur le personnage, comme ses points d’expérience, ses scores de caractéristiques, ses points de vie, sa Classe d’armure et ses différents bonus.
À droite de l’écran de Personnage/Inventaire se trouve la grille de l’inventaire porté par le
personnage. Les onglets verticaux alternent entre le sac à dos de l’aventurier et les sacs qu’il
porte éventuellement (jusqu’à quatre). Le nombre sous la grille est le poids total des objets
qu’il porte. Il y a aussi deux icones pour utiliser ou lâcher un objet. Faites glisser un objet
jusqu’à l’icone Utiliser objet, puis la fenêtre se fermera et le jeu considérera que vous avez
sélectionné l’objet dans le Menu radial. Si vous faites glisser un objet jusqu’à l’icone Lâcher
objet, l’objet est enlevé de l’Inventaire de ce personnage et placé au sol devant le personnage.
Troc
Certains PNJ peuvent faire du commerce avec vous, comme leur conversation
l’indique. L’interface de commerce ressemble beaucoup à celle de l’inventaire du personnage, avec un pan supplémentaire à gauche pour l’inventaire du PNJ. Si vous survolez avec le curseur un objet de votre inventaire, vous verrez combien le PNJ accepte de l’acheter, et la même manipulation sur l’inventaire du PNJ vous apprend le prix qu’il
demande pour ses objets. Pour vendre ou acheter un objet, faites-le glisser d’un inventaire à l’autre. Dans certains cas, les PNJ refusent d’acheter ou de vendre un objet, et
vous le dit.
Tous les commerçants peuvent identifier un objet magique, contre un certain prix.
Cliquez simplement sur le bouton Identifier et vous aurez un curseur spécial identification. Cliquez sur l’objet magique non identifié dans votre Inventaire et pour 100 PO,
le commerçant l’identifiera. Tous les objets magiques non identifiés se vendent le même
(vil) prix. Si vous voulez tirer le meilleur prix en vendant un objet, faites-le d’abord
identifier.
De plus, remarquez que le même objet peut s’échanger à des prix différents, selon les
commerçants. Trois choses affectent le prix d’un objet. Tout d’abord, chaque commerçant dicte ses propres prix, différents des autres. Ensuite, votre compétence
d’Estimation affecte les prix que vous voyez. Essayez donc de faire vendre les objets par
votre personnage à la compétence d’Estimation la plus élevée. Enfin, les commerçants
proposeront des prix inférieurs pour acheter des objets qu’ils ne vendent pas normalement. Par exemple, vous vendrez moins cher une épée au prêteur sur gage qu’au forgeron, et l’armure en cuir vous rapportera plus chez le tanneur que le forgeron. Si vous
voulez les meilleurs prix, vous feriez mieux de passer de boutique en boutique.
Vous pouvez utiliser le bouton droit de la souris pour déplacer l’Inventaire rapidement.
Quand vous pillez un corps, un clic droit envoie l’objet dans l’Inventaire de votre personnage. Dans l’inventaire, un clic droit sur un objet dont votre personnage est équipé le renvoie dans l’Inventaire, et inversement. Par sécurité, il est impossible de faire un clic droit
pour acheter ou vendre dans les écrans de commerce.
Interface de montée de niveau
L’onglet supérieur vous permet d’examiner les compétences, dons, sorts et pouvoirs du personnage. Les lanceurs de sorts (sauf les Bardes et les Ensorceleurs) peuvent changer leurs sorts
mémorisés en faisant glisser les sorts de la liste de leurs sorts connus à gauche, jusqu’aux
emplacements des sorts mémorisés à droite. Les sorts de cette liste remplaceront les sorts
mémorisés à droite (on y accède depuis le Menu radial) après que le personnage se sera
reposé pendant huit heures.
Étape 1 : Classe
Au début du changement de niveau, vous devez choisir la Classe dans laquelle vous voulez
rajouter un niveau. Vous pouvez choisir la classe actuelle du personnage, ou passer à une
nouvelle classe. Note : certaines classes ne seront pas disponibles, en raison de restrictions
d’alignement. Souvenez-vous, vous ne pouvez pas donner de niveau de Prêtre à quelqu’un
qui n’a pas de divinité.
Dialogue
Étape 2 : Caractéristiques
Tous les quatre niveaux, vous pouvez augmenter une caractéristique d’un point.
La fenêtre de Dialogue s’ouvre chaque fois que vous parlez à un PNJ. La partie
supérieure de la fenêtre montre ce qui a précédé dans la conversation, alternant
entre la réplique du PNJ et celle de votre personnage. Le bas de la fenêtre affiche
toutes les réponses possibles. Note : une icone apparaît à gauche de toute réponse
qui utilise une compétence de dialogue, comme Diplomatie.
Quand un personnage acquiert suffisamment d’expérience pour passer au niveau supérieur,
une icone apparaît sur son portrait. Cliquez dessus pour appeler son interface de changement de niveau. Cette interface est similaire à celle de création de personnages, si ce n’est
qu’il y a moins d’étapes.
Étape 3 : Aptitudes
Certaines classes ont des pouvoirs spéciaux (parfois optionnels) à certains niveaux. Par
exemple, aux niveaux 1, 5 et 10, un Rôdeur doit choisir un ennemi juré, et un Rôdeur de
niveau 2 doit choisir un style de combat.
Le bouton d’Historique de dialogue en haut à droite affiche plusieurs conversations
précédentes.
Étape 4 : Compétences
Dépensez vos nouveaux points de compétence pour votre personnage, au prix de un par
rang pour les compétences de classe et deux par rang pour les compétences d’autres classes. Les points de compétence ne se reportent pas : vous devez tout dépenser avant de continuer.
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Étape 5 : Dons
Toutes les classes gagnent un nouveau don tous les trois niveaux. Les guerriers en
ont un supplémentaire, propre aux Guerriers, tous les deux niveaux de Guerrier...
Vous pouvez déplacer le portrait de vos personnages sur cette barre en le faisant
glisser à une nouvelle place au cours de son tour, changeant ainsi son initiative.
C’est une Action retardée, décrite en page 110.
Étape 6 : Sorts
Si votre personnage est un lanceur de sorts profanes et possède donc une liste de
sorts connus, choisissez ses nouveaux sorts. Remarquez que ces sorts sont connus,
et non mémorisés. Les magiciens et les lanceurs de sorts divins doivent choisir les
sorts qu’ils mémorisent.
Barre d’action
Quand vous avez franchi toutes ces étapes, cliquez sur le bouton Terminé et votre
personnage changera de niveau. En plus de ces changements, il gagne automatiquement des points de vie, des bonus à l’attaque et de sauvegarde, et autres pouvoirs (comme le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer chaque jour).
AUTRES CONTROLES
La barre d’action apparaît sur le côté gauche de l’écran au cours du combat,
quand c’est à votre tour de contrôler l’un des personnages. La Barre d’action vous
montre ce qu’il vous reste de votre action de mouvement, et si vous pouvez
encore effectuer une action standard après votre mouvement. A mesure que vous
déplacez votre curseur, la barre vous montre la quantité d’action de mouvement
utilisée en réduisant la partie verte. Quand la barre passe du vert au jaune, le personnage ne peut plus effectuer que des actions de mouvement.
La barre d’action possède un bouton rouge de Fin de tour à sa base. Cliquez sur
ce bouton à n’importe quel moment du tour de combat de votre personnage pour
mettre fin à son tour.
Mode de déplacement et points de passage
Sauvegarde rapide / Chargement rapide
Appuyez sur la touche F12 pendant la partie pour faire une Sauvegarde rapide de
votre partie. Ce procédé sauvegarde votre progression actuelle dans une sauvegarde appelée « Auto Save. » Appuyez sur F9 à tout moment pour faire un
Chargement rapide de cette sauvegarde. Cela ne fait rien si vous n’avez pas préalablement effectué une Sauvegarde rapide.
Défilement de la caméra
Dans la vue principale du jeu, vous pouvez déplacer la caméra en déplaçant votre
souris vers le bord de l’écran. Vous pouvez également utiliser les touches des
flèches pour déplacer la caméra dans la direction spécifiée.
Surligner les objets utilisables
Appuyez sur la touche TAB pour souligner les objets utilisables à l’écran, ce qui
vous permettra de les voir plus facilement. Cela comprend les portes, coffres,
cadavres et objets posés au sol.
Au cours de l’un des tours de combat d’un personnage, vous pouvez appuyer sur
la touche ALT (ou sélectionner le mode Déplacement dans le menu radial) en cliquant sur un emplacement. La touche ALT enclenche un mode « déplacement »
qui indique à l’ordinateur que vous vous intéressez à votre destination, et non à la
plupart des objets utilisables (voir plus bas). L’ordinateur affichera le chemin de
votre personnage en temps réel à mesure que vous changez de destination possible avec le curseur de la souris. Vous pouvez cliquez en plusieurs endroits, pour
placer des points de passage et ainsi contrôler l’itinéraire de votre personnage.
Celui-ci se mettra en route quand vous cliquerez sur le même endroit deux fois
de suite.
Note : même si vous cliquez dans le cercle qui entoure la plupart des objets utilisables, comme une porte ou une créature morte, l’ordinateur n’approchera votre
personnage qu’aussi près que possible. Toutefois, vous pouvez cliquer sur un
réceptacle, comme un coffre, et sur des objets ou des créatures non mortes, mais
vous ne pouvez cliquer que sur le cercle qui les entoure (leurs pieds), et non leur
cylindre (tout leur corps). Cela vous permet de viser une créature qui se tient
cachée derrière une autre plus grande.
INTERFACE SPECIALE DU COMBAT
Passer en mode combat
Appuyez sur la touche de Mode Combat (C) pour commencer le combat au tour par
tour, si vos personnages ne sont pas déjà occupés. Toutes les créatures proches seront
incluses dans le combat. S’il n’y a aucune créature hostile à proximité et que votre
groupe est en mode combat, vous pouvez en sortir en utilisant la même touche.
Barre d’initiative
La barre d’initiative apparaît en haut de l’écran quand le combat commence. Le
portrait de chaque combattant apparaît sur cette barre dans l’ordre décroissant
d’initiative, de gauche à droite. Chaque portrait est entouré quand c’est au tour
de ce personnage d’agir. Quand le dernier combattant du round a agi, le round
suivant s’engage et le premier personnage de cette barre joue son tour.
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SCORES DE CARACTERISTIQUES
Les personnages sont définis par six scores de caractéristiques. La table des
Modificateurs de caractéristiques et Sorts supplémentaires de la page XX montre
le modificateur qui correspond à chaque score, et si cette caractéristique sert à
déterminer les sorts supplémentaires, le nombre de sorts supplémentaires que
chaque score apporte.
FORCE (FOR)
La Force mesure la puissance musculaire et physique de votre personnage. Cette
caractéristique est particulièrement importante pour les guerriers, les barbares, les
paladins, les rôdeurs et les moines car elle les aide à vaincre au combat. La Force
limite également la quantité d’équipement que votre personnage peut porter.
On applique le Modificateur de Force :
• aux jets d’attaque de corps à corps
• aux jets de dégâts avec une arme de corps à corps ou une arme de jet (y compris une
fronde). (Exceptions : Les attaques avec la main secondaire ne reçoivent que la
moitié du bonus de Force d’un personnage, tandis que les attaques à deux mains
reçoivent une fois et demi le Bonus de Force. On applique un malus de Force, et
non un bonus, aux attaques faites avec un arc qui n’est pas un arc composite).
On applique le modificateur de Constitution du personnage :
• à chaque lancer des Dés de Vie (bien qu'un jet ne puisse jamais tomber en
dessous de 1 à cause d'une pénalité)
• aux sauvegardes de Vigueur pour résister au poison ou autres menaces du même
genre.
• la Constitution est une caractéristique clef pour les jets de Concentration, compétence très importante pour les lanceurs de sorts.
INTELLIGENCE (INT)
L'Intelligence détermine la facilité avec laquelle votre personnage apprend et
raisonne. Cette caractéristique est importante pour les Magiciens car elle affecte le
nombre de sorts qu'ils peuvent lancer, la difficulté qu'il y a à résister à leurs sorts,
et la puissance potentielle de leurs sorts. Elle est aussi importante pour les personnages qui veulent un large éventail de compétences.
Un magicien gagne des sorts supplémentaires selon son score d'Intelligence.
L'Intelligence minimale nécessaire à lancer un sort de magicien est de 10 + niveau
du sort.
Un animal possède une Intelligence de 1 ou 2. Une créature à l'intelligence
humanoïde possède un score d'au moins 3.
On applique le modificateur d'Intelligence :
DEXTERITE (DEX)
La Dextérité mesure la coordination œil-main, l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
Cette caractéristique est très importante pour les Roublards, mais elle compte
aussi beaucoup pour les personnages qui portent en général une armure légère ou
moyenne (Rôdeurs ou Barbares) ou pas d'amure du tout (Moines, Magiciens, ou
Ensorceleurs), et pour tous ceux qui veulent bien tirer à l'arc.
Le modificateur de Dextérité s'applique :
• aux Jets d'attaque à distance, comme ceux faits avec un arc, une arbalète
(arbalète légère ou arbalète lourde), haches de jet, et autres armes à distance.
• à la Classe d'Armure (CA), si le personnage peut réagir à l'attaque.
• aux sauvegardes de Réflexes pour éviter les boules de feu et autres attaques auxquelles on peut échapper en bougeant rapidement.
• aux compétences qui ont la Dextérité comme caractéristique principale :
Discrétion, Déplacement silencieux, Crochetage, et Tour de passe-passe.
CONSTITUTION (CON)
La Constitution représente la santé et l'endurance de votre personnage. Un bonus de
Constitution augmente les points de vie d'un personnage, c'est donc une caractéristique
importante pour toutes les classes.
Si le score de Constitution d'un personnage change suffisamment pour altérer son modificateur de Constitution, ses points de vie augmentent ou diminuent en fonction.
• au nombre de points de compétence gagnés à chaque niveau (mais votre personnage obtient toujours au moins 1 point par niveau).
• aux tests des compétences qui utilisent l’Intelligence comme caractéristique
(Estimation, Désamorçage/sabotage, Fouille et Connaissance des sorts).
SAGESSE (SAG)
La Sagesse décrit la volonté, le bon sens, la perception et l'intuition d'un personnage. L'Intelligence représente sa capacité à analyser l'information, mais la
Sagesse représente la conscience de son environnement. Un "professeur distrait" a
une Sagesse faible et une Intelligence élevée. Un simple d'esprit (Intelligence
faible) pourrait tout de même avoir une excellente intuition (Sagesse élevée). La
Sagesse est la capacité la plus importante pour les Prêtres et les Druides, et est
également importante pour les Paladins et les Rôdeurs. Si vous voulez que votre
personnage ait des sens aiguisés, donnez-lui une Sagesse élevée. Toutes les créatures ont un score de Sagesse.
Les Prêtres, Druides, Paladins, et Rôdeurs ont des sorts supplémentaires en fonction de leur score de Sagesse. Le score de Sagesse minimal pour lancer un sort de
Prêtre, de Druide, de Paladin ou de Rôdeur est de 10 + niveau du sort.
On applique le modificateur de Sagesse :
• aux jets de sauvegardes de Volonté (pour résister aux effets du sort Charme personne et autres).
• aux jets des compétences qui utilisent la Sagesse comme caractéristique (Premiers
secours, Perception auditive, Psychologie, Détection, et Survie).
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CHARISME (CHA)
Le Charisme mesure la force de personnalité d'un personnage, sa persuasion, son magnétisme personnel, sa capacité à commander et son charme physique. Cette caractéristique
représente la vraie force de personnalité, pas seulement la façon dont on est perçu par
autrui dans un cadre social. Le Charisme est très important pour les Paladins, Ensorceleurs
et Bardes. Il est aussi important pour les Prêtres, car il affecte leur capacité à renvoyer les
morts-vivants. Chaque créature a un score de Charisme.
Les Ensorceleurs et les Bardes ont des sorts supplémentaires selon leur score de Charisme.
Le Charisme minimal nécessaire pour lancer un sort d'Ensorceleur ou de Barde est de 10 +
niveau du sort.
On applique le modificateur de Charisme :
• aux tests de compétence qui utilisent le Charisme comme caractéristique (Bluff, Diplomatie,
Renseignements, Intimidation, Représentation, et Utilisation d'Objet Magique).
• aux tests qui représentent une tentative d'influencer autrui.
• aux tests de renvoi des Prêtres et des Paladins qui veulent renvoyer des zombies, vampires
ou autres morts-vivants.
Modificateurs de caractéristiques et sorts supplémentaires
Score
1
2––3
4––5
6––7
8––9
10––11
12––13
14––15
16––17
18––19
20––21
22––23
24––25
26––27
28–29
30–31
32–33
34–35
36–37
38–39
40–41
Modificateur
–5
–4
–3
–2
–1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
0
1st
2nd
3rd
4th
5th
Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique
Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique
Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique
Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique
Impossible de lancer un sort avec cette caractéristique
—
—
—
—
—
—
—
1
—
—
—
—
—
1
1
—
—
—
—
1
1
1
—
—
—
1
1
1
1
—
—
2
1
1
1
1
—
2
2
1
1
1
—
2
2
2
1
1
—
2
2
2
2
1
—
3
2
2
2
2
—
3
3
2
2
2
—
3
3
3
2
2
—
3
3
3
3
2
—
4
3
3
3
3
—
4
4
3
3
3
—
4
4
4
3
3
42–43
+16
—
4
4
4
4
3
44–45
+17
—
5
4
4
4
4
Etc…
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Races
Il y a sept races à choisir et chacune présente des ajustements de caractéristiques
et une classe favorite. Les ajustements de caractéristiques sont appliqués à votre
personnage dès que vous choisissez sa race lors de la création de personnages.
Note : les Humains et les Demi-elfes n’ont aucune force ou faiblesse inhérente, et
n’ont aucun ajustement de caractéristiques.
La classe favorite d’un personnage ne compte pas contre lui quand on détermine
les pénalités de points d’expérience pour le multiclassage. Par exemple, un
Roublard Halfelin, Lidda, peut ajouter par la suite une deuxième classe (devenant
un personnage multiclassé) sans s’inquiéter des pénalités d’XP, car Roublard est la
classe favorite des Halfelins. Note : les Humains et les Demi-elfes n’ont pas de
classe favorite. Au lieu de cela, on ignore leur classe la plus élevée, quelle qu’elle
soit, pour déterminer s’il y a des pénalités de points d’expérience pour ce personnage.
Racial Ability Modifiers and Favoured Classes
Races
Ajustements de Caractéristiques
Classe favorite
Humain
Aucun
Toutes
Nain
+ 2 Constitution, – 2 Charisme
Guerrier
Elf
+ 2 Dextérité, – 2 Constitution
Magicien
Gnome
+ 2 Constitution, – 2 Force
Barde
Demi-elfe
Aucun
Toutes
Demi-orque
+ 2 Force, – 2 Intelligence, – 2 Charisme
Barbare
Halfelin
+ 2 Dextérité, – 2 Force
Roublard
HUMAINS
La plupart des humains sont des descendants de pionniers, de conquérants, de
marchands, de voyageurs, de réfugiés et autres personnes itinérantes. En conséquence,
les terres humaines abritent donc des gens très différents - sur les plans physique, culturel, religieux et politique. Fins ou robustes, clairs ou sombres de peau, exubérants ou
austères, dévots ou impies, les humains sont capables de tout.
Description physique
Les humains mesurent généralement entre 1,65 et 2,00 mètres, et pèsent de 60 à
125 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes. Les
humains ont une espérance de vie courte, atteignant l'âge adulte vers 15 ans, et
vivant généralement moins d'un siècle.
Alignement
Les humains ne tendent vers aucun alignement particulier, pas même la neutralité. Ils sont capables du pire comme du meilleur.
Religion
Contrairement aux membres des autres races, les humains n'ont pas de grandes
divinités raciales. Pelor, le dieu soleil, est la divinité la plus répandue dans les ter-
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res humaines, mais il ne peut prétendre à la place centrale que les Nains donnent
à Moradin ou les Elfes à Corellon Larethian dans leur panthéon respectif.
• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre les sorts et effets magiques.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes.
• Bonus d'esquive de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant
(ogres, trolls et géants des collines par exemple).
Caractéristiques raciales
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Humains n'ont aucun malus ou
bonus dû à leur taille.
• Bonus racial de + 2 aux jets d'Estimation liés aux objets de pierre ou de métal.
• Classe préférée : Guerrier.
• La vitesse de marche humaine de base est de 10 mètres
• 1 don supplémentaire au 1er niveau.
• 4 points de compétence supplémentaires au 1er niveau, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau suivant.
• Classe préférée : toutes. En déterminant si un humain multiclassé a une pénalité de points d'expérience, sa classe au niveau le plus élevé ne compte pas.
NAINS
Les Nains sont connus pour leur art de la guerre, leur capacité à encaisser d'impressionnants dégâts physiques ou magiques, leur connaissance des secrets de la
terre, leur travail opiniâtre et leur capacité à boire de la bière. Leurs royaumes
mystérieux, taillés au coeur des montagnes, sont fameux pour la splendeur des
trésors qu'ils produisent et vendent.
Description physique
Les Nains ne mesurent que 1,20 à 1,35 mètres, mais sont si larges et compacts
qu'ils sont en général aussi lourds que des humains. Les hommes sont légèrement
plus grands et considérablement plus lourds que les femmes. Les hommes Nains
apprécient leur barbe et en prennent grand soin. Ils atteignent l'âge adulte vers 40
ans, et peuvent dépasser les 400 ans de vie.
Religion
ELFES
Les Elfes vivent librement dans les terres des Humains, toujours bienvenus mais
jamais accueillis en frères. Ils sont connus pour leur poésie, leurs danses, leurs
chants, leur savoir et leurs arts magiques. Les Elfes préfèrent les choses à la beauté
simple et naturelle. Quand le danger menace leur patrie forestière, ils révèlent
toutefois un aspect plus martial, faisant preuve de compétence à l'épée, à l'arc et
en tant que stratèges.
Description physique
Les Elfes sont petits et fins, mesurant entre 1,35 et 1,65 mètres, et pesant en
général entre 42,5 et 67,5 kilos. Les hommes font la même taille que les femmes,
mais sont très légèrement plus lourds. Ils sont graciles, mais fragiles. Un elfe
atteint l'âge adulte vers 110 ans et peut dépasser les 700 ans. Les Elfes ne dorment pas, contrairement aux autres races communes. Au lieu de cela, ils se plongent en transe pendant 4 heures par jour.
Alignement
Parce que les Elfes adorent la liberté, la variété et l'expression personnelle, ils tendent vers les aspects les plus doux du chaos. En général, ils apprécient et protègent la liberté d'autrui comme la leur et sont le plus souvent bons.
Religion
Leur divinité principale est Moradin, le Forgeur d'Âme. Il est le créateur des
Nains, et il attend de ses fidèles qu'ils oeuvrent pour le bien de la race naine.
Avant tout autre, les Elfes adorent Corellon Larethian, le Protecteur et Défenseur
de la vie. Les mythes Elfes affirment que c'est de son sang, versé au combat contre Gruumsh, le dieu des orques, que les Elfes sont issus.
Caractéristiques raciales
Caractéristiques raciales
• + 2 Constitution, - 2 Charisme
• + 2 Dextérité, - 2 Constitution
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Nains n'ont ni malus ni bonus lié
à leur taille.
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Elfes ne subissent ni malus ni
bonus dû à leur taille.
• La vitesse de marche de base des nains est de 6 mètres. Toutefois, les Nains peuvent se déplacer à cette vitesse même quand ils portent une armure moyenne ou
lourde, ou en portant une charge moyenne ou lourde.
• Immunité aux sorts et effets de sommeil magique, et bonus racial de + 2 aux
sauvegardes contre les sorts ou effets d'enchantement.
• Connaissance des armes : les nains peuvent maîtriser les haches de guerre
naines comme des armes de guerre et non des armes exotiques.
• Maniement des armes : les Elfes reçoivent le don Maniement des armes de guerre
pour l'épée longue, la rapière, l'arc long et l'arc court en tant que don gratuit.
• Stabilité : bonus de + 4 aux tests de compétences pour résister aux charges à
mains nues ou aux projections quand ils sont sur la terre ferme.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Perception auditive, Fouille, et Détection. Un elfe
qui passe à moins de 1,5 mètres d'une porte secrète ou dissimulée a droit à un jet de
Fouille pour la remarquer, comme s'il la cherchait activement.
• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre le poison.
• Classe préférée : magicien.
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GNOMES
DEMI-ELFES
Les Gnomes sont accueillis partout en tant que techniciens, alchimistes et inventeurs. Malgré la demande en laquelle est tenu leur savoir-faire, la plupart des
gnomes préfèrent rester entre eux, vivant dans des trous confortables sous les
collines boisées et verdoyantes où les animaux abondent.
Les Humains et les Elfes s'unissent parfois, l'Elfe attiré par l'énergie de l'Humain
et l'Humain par la grâce de l'Elfe. Ces mariages s'achèvent bientôt, car la vie des
humains est si brève (par rapport aux siècles que vit un Elfe), mais ils laissent un
témoignage tangible - les enfants Demi-elfes. La vie d'un Demi-elfe peut être
dure. La plupart finissent par se faire une place dans les terres humaines, mais
d'autres s’y sentent étrangers toute leur vie.
Description physique
Les Gnomes mesurent entre 90 et 100 cm, et pèsent entre 20 et 22,5 kilos. Les
Gnomes atteignent l'âge adulte vers 40 ans, et vivent en général 350 ans, bien
que certains atteignent près de 500 ans.
Alignement
Les Gnomes sont généralement bons. Ceux qui tendent vers la loi sont sages,
ingénieurs, érudits ou enquêteurs. Les autres sont ménestrels ou vagabonds. Les
Gnomes ont grand coeur, et même les plus farceurs d'entre eux sont plus joueurs
que méchants. Les Gnomes maléfiques sont aussi rares qu'effrayants.
Religion
Le grand dieu des Gnomes est Garl Brilledor, le Protecteur Vigilant.
Caractéristiques raciales :
Description physique
Les Demi-elfes mesurent entre 1,5 et 2 mètres, et pèsent généralement entre 45 et
90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée qu'entre Humains. Un Demi-elfe atteint l'âge adulte
vers 20 ans, et peut dépasser les 180 ans.
Alignement
Les Demi-elfes partagent la tendance chaotique de leur héritage elfique, mais
comme les Humains, tendent en nombres égaux vers le bien ou vers le mal.
Comme les Elfes, ils apprécient la liberté personnelle et l'expression créative, ne
démontrant ni amour des chefs ni désir de disciples. Ils rechignent à suivre les
règles, désapprouvent les exigences et manque parfois de fiabilité, ou sont du
moins imprévisibles.
Religion
• + 2 Constitution, - 2 Force
Les Demi-elfes élevés chez les Elfes suivent les divinités Elfes, notamment
Corellon Larethian. Ceux qui grandissent parmi les Humains suivent Ehlonna.
• Petit : en tant que créatures petites, les gnomes gagnent un bonus de taille de +
1 à la Classe d'Armure, un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaque, et un
bonus de + 4 en Discrétion, mais ils doivent utiliser des armes plus petites que
les humains et le poids qu'ils peuvent soulever ou porter est limité aux troisquarts de la capacité d'un personnage moyen.
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Demi-elfes ne subissent ni malus
ni bonus dû à leur taille.
• La vitesse de base de marche d'un gnome est de 6 mètres.
• La vitesse de marche de base des Demi-elfes est de 10 mètres.
• Bonus racial de + 2 aux jets de sauvegardes contre les illusions.
• Immunité aux sorts et effets magiques de sommeil, et bonus racial de + 2 aux
sauvegardes contre les sorts et effets d'enchantement.
• Ajoutez + 2 à la Classe de Difficulté pour tous les jets de sauvegardes contre des
sorts d'illusion lancés par des gnomes.
• Bonus racial de + 1 aux jets d'attaque contre les kobolds et gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus de + 4 à la Classe d'Armure contre les créatures du type géant (ogres,
trolls et géants des collines par exemple).
Caractéristiques raciales
• Bonus racial de + 1 aux tests de Perception auditive, Fouille, et Détection. Un
Demi-elfe ne possède pas la capacité Elfe de remarquer les portes secrètes en
passant devant.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Diplomatie et Renseignements.
• Classe préférée : toutes.
• Bonus racial de + 2 aux tests de Perception auditive.
• Capacités magiques : une fois par jour - Communication avec les animaux.
• Classe préférée : Barde. La classe de barde d'un Gnome multiclassé ne compte
pas quand on détermine s'il souffre d'une pénalité à l'expérience.
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DEMI-ORQUES
HALFELINS
Dans les confins sauvages, des tribus de barbares orques et humains vivent en un
équilibre précaire, luttant en temps de guerre et commerçant en temps de paix.
Les Demi-orques nés dans ces régions peuvent vivre avec leurs parents Humains
ou Orques, mais ils sont exposés aux deux cultures. Certains, pour une quelconque raison, quittent leur terre natale et se rendent dans les terres civilisées,
apportant avec eux la ténacité, le courage et la prouesse martiale développée dans
les terres hostiles.
Les Halfelins sont des opportunistes intelligents et capables. Les individus ou les
clans vivent partout où ils peuvent. Ce sont souvent des étrangers et des
voyageurs, et les autres les considèrent avec curiosité ou méfiance. Selon leur clan,
les Halfelins peuvent être des citoyens fiables et travailleurs, ou des voleurs n'attendant qu'une occasion pour faire un gros coup et disparaître dans la nuit. Quoi
qu'il en soit, les Halfelins sont des survivants, rusés et pleins de ressources.
Description physique
Les Halfelins font environ un mètre, et pèsent entre 15 et 17 kilos. Un Halfelin
atteint l'âge adulte vers 20 ans, et vit généralement jusque vers 150 ans.
Les Demi-orques mesurent entre 2 et 2,20 mètres, et pèsent généralement entre
100 et 125 kilos. Beaucoup ont des cicatrices, que ce soit signes de honte ou de
fierté. Les Demi-orques mûrissent plus vite que les Humains, et vieillissent aussi
beaucoup plus vite. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans, et vivent rarement au-delà
de 75 ans.
Alignement
Les Demi-orques héritent de leurs parents Orques une tendance au chaos, mais,
comme leurs parents Humains, ils tendent également vers le bien et le mal. Les
Demi-orques élevés par les Orques et disposés à vivre avec eux sont généralement
les plus malfaisants.
Religion
Comme les Orques, beaucoup de Demi-orques adorent Gruumsh, le grand dieu
orque et ennemi juré de Corellon Larethian, dieu des Elfes. Les Demi-orques qui
veulent renforcer leur connexion avec leur héritage humain suivent plutôt des
dieux humains, et peuvent être très diserts sur leurs élans de piété.
Caractéristiques raciales
Description physique
Alignement
Les Halfelins sont généralement neutres. Le changement ne les dérange pas (élément chaotique), mais ils se fient aussi à des constantes intangibles, comme les
liens du clan et l'honneur personnel (tendance loyale).
Religion
La principale divinité halfeline est Yondalla, la Sainte, protectrice des Halfelins.
Les Halfelins adorent aussi un grand nombre de dieux mineurs, qui règnent sur
des villages individuels, des forêts, des rivières, des lacs et ainsi de suite. Les
Halfelins rendent hommage à ces divinités pour s'assurer d'un voyage sans
encombre dans leurs déplacements.
Caractéristiques raciales :
• + 2 Dextérité, - 2 Force.
• Moyen : en tant que créatures moyennes, les Demi-orques ne subissent ni
malus ni bonus lié à leur taille.
• Petit : en tant que créature petite, un Halfelin gagne un bonus de taille de + 1 à
la Classe d'Armure, un bonus de taille de + 1 aux jets d'attaque, et un bonus de
+ 4 aux jets de Discrétion, mais il doit utiliser des armes plus petites que celles
des Humains, et le poids qu'il peut porter ou soulever est réduit à trois quart de
la limite d'un personnage moyen.
• La vitesse de marche de base des Demi-orques est de 10 mètres.
• La vitesse de base de marche d'un Halfelin est de 6 mètres.
• Classe préférée : Barbare.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Déplacement Silencieux.
• + 2 Force, - 2 Intelligence, - 2 Charisme.
• Bonus racial de + 1 à tous les jets de sauvegardes.
• Bonus de moral de + 2 aux sauvegardes contre la peur. Ce bonus d'ajoute au
bonus Halfelin de + 1 à toutes les sauvegardes en général.
• Bonus racial d'attaque de + 1 avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de + 2 aux jets de Perception auditive.
• Classe préférée : Roublard
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Classes
Il existe 11 classes que les personnages peuvent choisir, chacune ayant des
Aptitudes, des Compétences, des restrictions d’alignement et ainsi de suite.
Certains avantages dépendant du niveau sont partagés par toutes les classes,
comme le montre le tableau ci-dessous. Il montre aussi le montant minimal de
points d’expérience nécessaire pour passer au niveau suivant.
Points d’expérience et bonus
Niveau de XP
personnage
Rangs
maximaux des
Compétences
de classe
Rangs
maximaux des
Compétences
d’autre ordre
Dons
Augmentation
d’attribut
1er
0
4
2
1er
—
2e
1,000
5
2.5
—
—
3e
3,000
6
3
2e
—
4e
6,000
7
3.5
—
1er
5e
10,000 8
4
—
—
6e
15,000 9
4.5
3e
—
7e
21,000 10
5
—
—
8e
28,000 11
5.5
—
2e
9e
36,000 12
6
4e
—
10e
45,000 13
6.5
—
—
En plus de ces changements, toutes les classes gagnent les augmentations suivantes
à chaque niveau :
• Un Dé de vie supplémentaire est lancé pour des points de vie,
• Le bonus d’attaque de base est augmenté,
• Les jets de sauvegardes augmentent,
• Le personnage gagne des points de compétences,
• Les aptitudes spéciales de classes sont acquises ou améliorées,
Spécificités : le Barbare est un excellent combattant. Si la prouesse martiale du Guerrier vient de
son entraînement et de sa discipline, le Barbare dispose d'une puissante rage. Les Barbares sont à
l'aise dans la nature sauvage, et courent très rapidement.
Alignement : les Barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent être honorables, mais leur
coeur reste sauvage. Cette sauvagerie est leur force, et elle ne saurait vivre dans une âme
loyale. Au mieux, les Barbares chaotiques sont libres et expressifs. Au pire, ce sont des
destructeurs sans conscience.
Religion : certains Barbares se méfient des religions établies et préfèrent une relation
intuitive avec le cosmos. D'autres se consacrent à de puissantes divinités, comme Kord
(dieu de la force), Obad-Hai (dieu de la nature), ou Erythnul (dieu du massacre).
Autres classes : en tant qu'habitants des contrée sauvages, les Barbares sont le plus à
l'aise en compagnie des Rôdeurs, des Druides et des Prêtres de divinités naturelles.
Beaucoup de Barbares admirent le talent des Bardes et s'enthousiasment pour la
musique. Mais ils se méfient de ce qu'ils ne comprennent pas, y compris les pratiques
des Magiciens. Ils sont plus tolérants envers les Ensorceleurs, peut-être parce qu'ils sont
si charismatiques. Les Barbares ont peu de choses en commun avec l'approche pratique
et délibérée des Moines, mais ces deux classes ne sont pas nécessairement hostiles. Les
Barbares n'ont pas d'attitudes particulières envers les Guerriers, les Paladins, les Prêtres
ou les Roublards.
Rôle : le rôle premier d'un Barbare dans un groupe d'aventuriers est de faire la première
ligne de front. Aucun autre personnage ne peut égaler la résistance du Barbare. Il fait
aussi un bon éclaireur grâce à sa vitesse, son choix de compétences et son sens des
pièges.
Caractéristiques : la Force est importante pour les Barbares à cause de leur rôle de combattant. La Dextérité est également utile, surtout pour ceux qui portent une armure
légère. La Sagesse est importante pour plusieurs autres compétences de classe du
Barbare. Une Constitution élevée permet à un Barbare de rester en rage plus longtemps.
Dés de vie : d12
Compétences de Classe
• Intimidation, Perception auditive et Survie.
• Points de compétence au 1er niveau : (4 + modificateur Int) x4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
• Les lanceurs de sorts profanes apprennent de nouveaux sorts,
• Tous les lanceurs de sorts peuvent lancer un nombre de sorts supplémentaires.
La teneur du gain (comme le type de Dé de vie lancé pour les points de vie) dépend
de la classe.
BARBARE
Des landes gelées du nord et des jungles infernales du sud viennent ces combattants
courageux, voire imprudents. Les peuples civilisés les appellent Barbares ou
Berserkers, et les soupçonnent de désordres, d'impiété et d'atrocités. Ces "barbares"
ont prouvé leur valeur et leur vaillance à ceux qui leur sont alliés.
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Le Barbare
Niveau
Bonus
d’Attaque
de Base
Vigueur
Réflexes
Volonté
Spécial
1er
+1
+2
+0
+0
Mouvement rapide,
Rage 1 fois/jour
2e
+2
+3
+0
+0
Esquive instinctive
3e
+3
+3
+1
+1
Sens des pièges + 1
4e
+4
+4
+1
+1
Rage 2 fois/jour
5e
+5
+4
+1
+1
Science de l’Esquive
instinctive
6e
+6/+1
+5
+2
+2
Sens des pièges + 2
7e
+7/+2
+5
+2
+2
Réduction des dégâts
1/--
8e
+8/+3
+6
+2
+2
Rage 3 fois/jour
9e
+9/+4
+6
+3
+3
Sens des pièges + 2
10e
+10/+5
+7
+3
+3
Réduction des dégâts
2/--
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : un Barbare sait manier toutes les
armes simples et martiales, peut porter des armures légères ou moyennes, et utiliser un bouclier.
Mouvement rapide : la vitesse d'un Barbare est supérieure à sa norme raciale de + 3
mètres. Cet avantage ne s'applique que lorsqu'il ne porte pas d'armure ou une armure
légère, et qu'il ne porte pas de charge lourde. Appliquez ce bonus avant de modifier la
vitesse du Barbare en raison de la charge ou de l'armure portée.
Par exemple, un Barbare humain a une vitesse de 12 m. au lieu de neuf quand il
porte une armure légère ou pas d'armure. Quand il porte une armure moyenne
ou une charge moyenne, sa vitesse retombe à 9 m.
Un Barbare Halfelin a une vitesse de 9 m, au lieu de 6, en armure légère ou sans
armure. Avec une armure ou une charge moyenne, il retombe à 6 m.
Rage : un Barbare peut entrer dans une frénésie sanguinaire un certain nombre
de fois par jour. Enragé, un Barbare gagne une force et une endurance physiques
étonnants, mais devient imprudent et moins capable de se défendre. Il gagne un
bonus temporaire de + 4 à la Force, + 4 à la Constitution, et un bonus de moral
de + 2 à la Volonté, mais subit une pénalité de - 2 à la CA.
Le bonus de Constitution augmente les points de vie du Barbare de 2 par niveau,
mais ces points disparaissent quand la rage s'estompe et que sa Constitution redevient normale.
er tous ses dons de combat sauf Expertise au combat, les dons de création d'objet,
les dons métamagiques et les Talents.
Un accès de rage dure un nombre de rounds égal à 3 + nouveau modificateur de
Constitution. A la fin de cette rage, le Barbare perd tous ses modificateurs et
devient fatigué.
Un Barbare ne peut entrer en rage qu'une fois par rencontre. Au niveau 1, il ne peut
utiliser cette capacité qu'une seule fois par jour. Au 4e niveau et tous les 4 niveaux
après cela, il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire. Un barbare ne peut
entrer en rage que pendant son action, pas en réponse à l'action d'une autre personne. Par exemple, un Barbare ne peut pas enrager quand il est touché par une
flèche juste pour bénéficier des points de vie supplémentaires dus au bonus de
Constitution. Ces points de vie supplémentaires ne seraient utiles que si le Barbare
était enragé avant de recevoir cette flèche.
Esquive instinctive : au 2e niveau, un Barbare gagne la capacité de réagir au danger avant que ses sens le permettent normalement. Il conserve son bonus de
Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il le perd s'il est immobilisé.
Sens des pièges : à partir du niveau 3, un Barbare gagne un sens intuitif qui l'alerte
de la présence d'un piège, lui donnant un bonus de + 1 aux jets de Réflexes pour
éviter les pièges et un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques faites par
les pièges. Ces bonus montent de + 1 par tranche de trois niveaux ultérieurs (6 et
9). Les bonus de pièges gagnés dans plusieurs classes sont cumulatifs.
Science de l’esquive instinctive : au niveau 5 ou plus, un Barbare ne peut plus être
pris en tenaille. Il peut réagir face à des adversaires de part et d'autre de lui aussi
facilement qu'à un attaquant unique. Cette défense empêche un Roublard de lui
porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins que le Roublard ait
au moins quatre niveaux de Roublard de plus que la cible n’a de niveaux de
Barbares.
Si un personnage a déjà Esquive instinctive grâce à une autre classe, le personnage
gagne immédiatement Science de l'esquive instinctive à la place, et les niveaux des
classes qui donnent cette esquive sont cumulés pour déterminer le niveau minimum du Roublard qui peut prendre le personnage en tenaille.
Réduction de dégâts : au niveau 7, un Barbare gagne la capacité d'ignorer une certaine quantité de dégâts à chaque attaque. 1 point de dégâts est soustrait chaque
fois que le Barbare est blessé par une arme ou une attaque naturelle. Au niveau 10,
cette réduction de dégâts passe à 2 points. La réduction de dégâts peut réduire des
dégâts à 0, mais pas en dessous.
BARDE
Enragé, le Barbare ne peut pas utiliser de compétences ou de pouvoirs qui nécessitent patience ou concentration (comme lancer un sort par exemple). Il peut utilis-
On dit que la musique possède une magie propre et le Barde prouve que cela est
vrai. Voyageant de par le monde, recueillant les légendes, racontant des histoires,
mêlant la magie à sa musique, et vivant de la gratitude de son public - telle est la
vie du Barde. Quand le changement ou l'occasion les attire dans le conflit, les
Bardes servent de diplomates, de négociateurs, d'éclaireurs et d'espions.
38
39
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Spécificités : un Barde tire sa magie de son âme, et non d’un livre. Il ne peut lancer
qu’un faible nombre de sorts, mais il peut le faire sans les choisir ni les préparer à l’avance. Sa magie met l’accent sur les charmes et illusions, plutôt que sur les sorts plus
dramatiques souvent utilisés par les Magiciens et Ensorceleurs.
Outre les sorts, un Barde fait de la magie avec ses chants et ses mots. Il peut encourager ses
alliés, captiver un public et contrer des effets magiques qui reposent sur le son ou la parole.
Les Bardes ont quelques Compétences communes avec les Roublards, bien que cellesci ne soient pas aussi capitales pour eux que pour les Roublards. Un Barde écoute les
histoires autant qu’il les raconte, bien sûr, aussi possède-t-il une vaste connaissance du
savoir local et des événements marquants.
Alignement : tout sauf loyal. Les Bardes sont des vagabonds, guidés par l'instinct et
l'intuition plus que par la tradition ou la loi. Le talent spontané, la magie et le style de
vie d'un Barde sont incompatibles avec un alignement loyal.
Autres classes : un Barde travaille bien avec des compagnons d'autres classes. Il sert souvent de porte-parole pour le groupe, utilisant ses compétences sociales pour le bien du
groupe. Dans un groupe sans Magicien ou Ensorceleur, le Barde apporte sa magie. Si le
groupe n'a pas de Roublard, le Barde utilise ses compétences.
Rôle : le Barde est peut-être le généraliste ultime. Dans la plupart des groupes
d'aventuriers, il fonctionne beaucoup mieux en tant que soutien. Le Barde rend
tous les autres personnages meilleurs dans leur tâche, et peut souvent remplacer
un autre personnage au pied levé.
Spécificités : le Charisme détermine la puissance des sorts que le Barde peut
lancer, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à
résister à ces sorts. Le Charisme, la Dextérité, et l'Intelligence sont importants
pour beaucoup de compétences de classe des Bardes.
Dés de vie : d6
Compétences de classe
• Acrobatie, Estimation, Bluff, Concentration, Diplomatie, Renseignements,
Discrétion, Perception auditive, Déplacement, Connaissance des sorts et
Utilisation d'objets magiques.
• Points de compétence au Niveau 1 : (6 + modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 6 + modificateur Int
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Le Barde
Niveau
Bonus
Vigueur
d’attaque de
base
Réflexes
Volonté
Spécial
1er
+0
+2
+2
Musique de Barde, Savoir
bardique, Contrechant,
Fascination, Inspiration vaillante + 1
+0
2e
+1
+0
+3
+3
3e
+2
+1
+3
+3
4e
+3
+1
+4
+4
Inspiration
5e
+3
+1
+4
+4
6e
+4
+2
+5
+5
7e
+5
+2
+5
+5
8e
+6/+1
+2
+6
+6
Inspiration vaillante + 2
9e
+6/+1
+3
+6
+6
Inspiration héroïque
10e
+7/+2
+3
+7
+7
Intimidation
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : un Barde maîtrise toutes les armes
simples, plus l'épée longue, la rapière, la matraque, l'épée courte, l'arc court et le
fouet. Les Bardes peuvent porter une armure légère, un armure lourde, et manier
le bouclier (sauf les pavois).
Les composantes gestuelles des sorts de Barde étant généralement simples, un
Barde peut lancer des sorts en portant une armure légère sans subir le risque normal d'échec des sorts profanes. Toutefois, comme tout lanceur de sorts profanes,
s'il porte une armure moyenne ou lourde ou s'il utilise un bouclier, il encourt un
risque d'échec des sorts profanes si son sort comporte une composante gestuelle
(c'est le cas la plupart du temps). Un Barde multiclassé encourt le risque normal
d'échec des sorts profanes pour les sorts profanes appris via d'autres classes.
Sorts : un Barde lance des sorts profanes (les mêmes que les ensorceleurs et les
magiciens) tirés de la liste des sorts de barde. Un barde peut lancer n'importe
quel sort qu'il connaît sans le préparer en avance. Chaque sort de barde a une
composante verbale. Pour apprendre ou lancer un sort, un barde doit avoir un
score de Charisme égal au moins à 10 + niveau du sort (10 pour un sort de
niveau 0, 11 pour un sort de niveau 1, etc.). Comme tous les lanceurs de sorts,
un Barde ne peut lancer qu’un nombre déterminé de sorts par jour.
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"faire 10" ou "faire 20" sur ce jet. Ce genre de savoir est avant tout aléatoire.
Sorts de Barde par jour
Niveau de Sort
0
1
2
3
4
1er
2
–
–
–
–
2e
3
0
–
–
–
3e
3
1
–
–
–
4e
3
2
0
–
–
5e
3
3
1
–
–
6e
3
3
2
–
–
7e
3
3
2
0
–
8e
3
3
3
1
–
9e
3
3
3
2
–
10e
3
3
3
2
0
Niveau de Barde
Sorts de Barde connus
Niveau de Sort
0
1
2
3
4
1er
4
–
–
–
–
2e
5
2*
–
–
–
3e
6
3
–
–
–
4e
6
3
2*
–
–
5e
6
4
3
–
–
6e
6
4
3
–
–
7e
6
4
4
2*
–
8e
6
4
4
3
–
9e
6
4
4
3
–
10e
6
4
4
4
2*
Niveau du lanceur de sorts
* Si le Barde a assez de Charisme pour avoir un sort supplémentaire de ce niveau.
Savoir bardique : un Barde glane ici et là de nombreuses connaissances, et
apprend bien des histoires. Il peut faire un jet spécial de savoir bardique avec on
bonus égal à son niveau de Barde + son modificateur d'Intelligence pour voir s'il
sait quelque chose d'intéressant sur les notables locaux, les objets légendaires ou
les lieux remarquables (si le Barde a 5 rangs ou plus en Connaissance (histoire), il
gagne un bonus de + 2 à ce jet).
Un jet réussi de savoir bardique ne révélera pas les pouvoirs magiques d'un objet,
mais peut donner une indication quant à sa fonction. Un Barde ne peut pas
42
Musique de Barde : une fois par jour par niveau de Barde, un Barde peut utiliser
ses chants ou ses poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent (et lui-même, s'il le désire). Si ces pouvoirs entrent dans la catégorie de la
musique bardique et comprennent des descriptions, des chants et le maniement
d'instruments, ils peuvent être activés en récitant des poèmes, en chantant, en fredonnant une mélodie, etc. Chaque pouvoir nécessite un niveau de Barde minimal
et un nombre de rang minimal dans la compétence Représentation.
Commencer un effet de musique de Barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de Barde demandent une certaine concentration, ce qui signifie
que le Barde utilise une action simple à chaque round pour maintenir ce pouvoir.
Pendant qu'il utilise sa musique de Barde, un Barde peut combattre mais pas
effectuer d’action affectant l’esprit, comme lancer un sort, activer un objet magique par simple fin d'incantation (comme un parchemin) ou activer un objet
magique par mot magique (comme une baguette). Voici les propriétés de la
musique de Barde :
• Contrechant : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser
ses poèmes ou sa musique pour contrer des effets magiques qui dépendent du son
(mais pas des sorts qui ont simplement des composantes verbales). Le Barde peut
continuer son contrechant pendant 10 rounds. A chaque round de contrechant, il
fait un jet de Représentation. Toute créature à moins de 9 m. du barde (dont le
Barde lui-même) qui est affectée par une attaque magique sonique ou liée au langage (comme Cacophonie ou Injonction) peut utiliser le résultat du jet de
Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde s'il est
supérieur. Si une créature à portée du contrechant est déjà sous l'effet d'une
attaque magique sonique ou liée au langage et non-instantanée, elle gagne une
autre sauvegarde à chaque round qu'elle entend le contrechant, mais elle doit
utiliser le jet de Représentation du Barde pour cette sauvegarde. Contrechant
n'influencera pas les effets qui n'autorisent pas de sauvegarde.
• Fascination : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser
ses poèmes ou sa musique pour fasciner une ou plusieurs créatures. Aucune autre
action qu'un mouvement ne peut être effectuée par le Barde pendant le round où
les créatures sont fascinées. Chaque créature doit être à moins de 27 m. et capable
de voir, et prêter attention au Barde. De même, le Barde doit pouvoir voir la
créature. pour chaque tranche de 3 niveaux après le premier, il peut prendre pour
cible une créature additionnelle dans la même utilisation de ce pouvoir (donc
deux au niveau 4, trois au niveau 7, etc.).
Pour fasciner, un Barde fait un jet de Représentation. Son jet donne le DD du jet
de Volonté de chaque créature contre cet effet. Si la sauvegarde est réussie, un
Barde peut réessayer de fasciner une créature autant de fois qu'il peut utiliser son
pouvoir chaque jour. Si le jet de sauvegarde de la créature échoue, la créature
s'assied et écoute la chanson aussi longtemps que le Barde continue de jouer et de
se concentrer (maximum de 1 round par niveau de sort). Pendant qu'elle est
fascinée, une cible subit une pénalité de -4 aux jets de compétence faits en réaction (par exemple Perception auditive ou Détection).
Toute menace potentielle envers la cible, comme un allié du Barde s'approchant de
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la créature, force le Barde à faire un autre jet de Représentation et permet un nouveau jet (contre le nouveau résultat) à la créature. Toute menace évidente, comme
une personne dégainant son arme ou l'infliction de dégâts, brise automatiquement
l'effet et la créature ne sera plus fascinée.
• Inspiration vaillante : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation peut utiliser son chant ou ses poèmes pour inspirer du courage à ses alliés (lui compris), leur permettant de faire face à la peur et de combattre plus efficacement. Pour être affecté, un
allié doit pourvoir entendre le Barde, et l'effet dure tant qu'on peut entendre le Barde,
plus 5 rounds. L'allié reçoit un bonus de moral de + 1 à ses sauvegardes contre les effets
de charme et de terreur, et un bonus de moral de + 1 aux jets d'attaque et de dégâts. Au
niveau 8, ce bonus augmente de 1 point.
• Inspiration talentueuse : un Barde avec au moins 3 rangs en Représentation
peut utiliser son chant ou ses poèmes pour aider un allié à réussir une tâche. Un
Barde ne peut pas s'inspirer seul. L'allié doit être à moins de 9 m., et pouvoir voir
et entendre le Barde, qui doit lui-même pouvoir le voir. Musique de Barde peut être
utilisé pour remonter le moral des alliés, pour les aider à se concentrer d'une façon
ou d'une autre. L'allié gagne un bonus d'aptitude de + 2 aux jets d'une compétence
particulière tant qu'il entend la musique du Barde. Cet effet dure tant que le Barde
se concentre, avec un maximum de 2 minutes.
• Intimidation : un Barde de niveau 6 ou plus, avec au moins 9 rangs en
Représentation peut intimider une créature pendant qu'elle est fascinée. Ce pouvoir n'interrompt pas la concentration du Barde sur l'effet de fascination, et ne permet pas à la cible une deuxième sauvegarde. L'utilisation d'Intimidation compte
dans le nombre maximal de représentations quotidien. La créature est affectée si
elle rate un jet de Volonté (DD 11 + modificateur de Charisme du Barde). Si la
sauvegarde échoue, les créatures affectées s'éloignent du Barde comme si elles
étaient victimes d'un sort de Terreur pendant un nombre de round égal au nombre
de niveaux que le Barde possède.
• Inspiration héroïque : un Barde de niveau 9 ou 10 avec au moins 12 rangs dans
une compétence de Représentation peut utiliser sa musique ou ses poèmes pour
inspirer l'héroïsme chez lui ou chez un seul allié volontaire à moins de 9 m., lui
conférant une capacité de combat accrue. Pour inspirer l'héroïsme, un Barde doit
chanter et être entendu de son allié. L'effet dure tant que l'allié entende chanter le
Barde et 5 rounds après cela. Une créature inspirée à l'héroïsme gagne 2 Dés de Vie
(d10) supplémentaires, le nombre conséquent de points de vie temporaires
(appliquez le modificateur de Constitution de la cible pour ce bonus), un bonus
d'aptitude de + 2 aux jets d'attaque et un bonus d'aptitude de + 1 aux jets de
Vigueur. Les Dés de Vie supplémentaires comptent comme des Dés de Vie normaux pour ce qui est de l'effet des sorts tels que Sommeil.
PRETRE
L'oeuvre des dieux est tout autour de nous - dans les endroits de beauté naturelle, dans les
puissantes croisades, les temples vertigineux, et les coeurs des fidèles. Comme les gens, les
dieux vont du bienveillant au maléfique, du réservé à l'indiscret, du simple à l'insondable.
Mais ils oeuvrent en général par leur intermédiaires - les Prêtres. Les bons Prêtres guérissent,
protège et vengent. Les Prêtres maléfiques pillent, détruisent et sabotent.
Spécificités : les Prêtres sont les maîtres de la magie divine, une forme de magie particulièrement adaptée à la guérison. Même un Prêtre novice peut ramener quelqu’un qui
se trouve aux portes de la mort, et les plus expérimentés peuvent aller chercher ceux qui
en ont franchi le seuil.
En tant que catalyseurs d’énergie divine, les Prêtres peuvent affecter les morts-vivants.
Un Prêtre bon peut renvoyer voire détruire les morts-vivants. Un Prêtre mauvais peut
les prendre sous son contrôle.
Les Prêtres ont un certain entraînement martial. Ils savent utiliser les armes simples, et
peuvent porter une armure, puisqu’elle n’entrave pas l’énergie divine.
Alignement : comme les dieux qu'ils servent, les Prêtres peuvent être de n'importe quel
alignement. Parce que les mortels vénèrent plus volontiers les dieux bons que les neutres ou les mauvais, il y a plus de Prêtres bons que de mauvais. Les Prêtres se tournent
plus souvent vers la loi que vers le chaos, car les religions loyales sont plus structurées
et plus à même de recruter et de former des Prêtres. En général, un Prêtre est du même
alignement que sa divinité, quoi que certains soient à un cran de l'alignement de leur
dieu. Un Prêtre ne peut pas être neutre (c'est-à-dire, pas sur les deux axes d'alignement)
à moins que sa divinité le soit également.
Autres Classes : dans un groupe d'aventuriers, le Prêtre est l'ami de tous, et souvent le
mortier qui empêche l'édifice de s'effondrer. Il est aussi le guérisseur qui canalise les
énergies divines et empêche les autres de mourir. Les Prêtres sont parfois en conflit avec
les Druides, car ceux-ci représentent une relation plus ancienne et primale entre le mortel et le divin. Mais en règle générale la religion d'un Prêtre et le dieu qu'il adore déterminent la façon dont il se comporte avec autrui.
Rôle : le Prêtre sert généralement de guérisseur du groupe, de devin et de défenseur. Les
Prêtres ont leur place au combat, mais ne devraient pas pour autant se précipiter au
corps à corps.
Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Prêtre, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts.
Une Constitution élevée augmente les points de vie du Prêtre, et un Charisme
améliore sa capacité à renvoyer les morts-vivants.
Dé de vie : d8
Compétences de Classe
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours et Connaissance des sorts.
• Domaines et compétences de classe : un Prêtre qui choisit le domaine du
Voyage ajoute Survie à la liste. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Duperie
ajoute Bluff et Discrétion à cette liste.
• Points de Compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
44
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• Points de Compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
Sors de Prêtre par jour
Le Prêtre
Niveau de Sort
Niveau de
lanceur de sort
Niveau
1er
Bonus
d’attaque de
base
+0
Vigueur
Réflexes
Volonté
Spécial
+2
+0
+2
Renvoyer ou repousser les
morts-vivants
2e
+1
+3
+0
+3
3e
+2
+3
+1
+3
4e
+3
+4
+1
+4
5e
+3
+4
+1
+4
6e
+4
+5
+2
+5
7e
+5
+5
+2
+5
8e
+6/+1
+6
+2
+6
9e
+6/+1
+6
+3
+6
10e
+7/+2
+7
+3
+7
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : les prêtres savent manier toutes les
armes simples, avec tous les types d'armures (légères, moyennes et lourdes) et les
boucliers.
Chaque divinité a son arme favorite, et ses prêtres mettent un point d'honneur à
utiliser cette arme. Un Prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit le don
Arme de prédilection concernant cette arme, gratuitement. Il reçoit aussi gratuitement le don Maniement d'arme de guerre correspondant, si l'arme tombe dans
cette catégorie.
Sorts : un Prêtre lance des sorts divins (comme le Druide, le Paladin ou le Rôdeur)
tirés de la liste des sorts des Prêtres. Toutefois, l'alignement d'un prêtre peut lui
interdire certains sorts opposés à ses croyances éthiques ou morales (voir Sorts de
domaines, ci-dessous). Pour préparer ou lancer un sort, un Prêtre doit avoir un
score de Sagesse égal à 10 + niveau du sort 10 pour un sort de niveau 0, 11 pour
un sort de niveau 1, etc.).
Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Prêtre ne peut lancer qu’un certain
nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit un sort supplémentaire par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé.
En plus du nombre de sorts par jour pour les niveaux 1 à 5, un Prêtre possède un
sort de domaine pour chaque niveau de sort, en commençant au niveau 1. Le + 1
dans les entrées ci-dessous représente ce sort de domaine. Les sorts de Domaine
sont en plus de tout sort supplémentaire que le Prêtre peut recevoir pour son score
de Sagesse.
46
0
1
2
3
4
5
1er
3
1+1
—
—
—
—
2e
4
2+1
—
—
—
—
3e
4
2+1
1+1
—
—
—
4e
5
3+1
2+1
—
—
—
5e
5
3+1
2+1
1+1
—
—
6e
5
3+1
3+1
2+1
—
—
7e
6
4+1
3+1
2+1
1+1
—
8e
6
4+1
3+1
3+1
2+1
—
9e
6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
10e
6
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
Divinités, domaines et sorts de domaine : la divinité d’un Prêtre influence son
alignement, la magie qu'il peut utiliser, ses valeurs et la façon dont autrui le perçoit.
Si les adorateurs typiques d'une divinité incluent les membres d'une race particulière, un Prêtre doit être de la race indiquée pour choisir cette divinité (le dieu
peut avoir quelques rares adorateurs d'une autre race, mais pas des Prêtres). Voir
Divinités à la page suivante.
Les Prêtres choisissent aussi deux domaines de leur divinité. Si les Prêtres d'une
religion particulière sont unis dans leur adoration, chacun met l'accent sur différents aspects des intérêts de cette divinité. Vous ne pouvez sélectionner un
domaine d'alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) pour votre Prêtre que si son
propre alignement correspond.
Chaque domaine donne à votre Prêtre l’accès à un sort de domaine à chaque
niveau de sort qu'il maîtrise, ainsi qu'un pouvoir. Votre Prêtre obtient les pouvoirs des deux domaines choisis. Avec accès à deux sorts de domaine à un niveau
de sort donné, un Prêtre prépare l'un ou l'autre chaque jour dans sa case de sort
de domaine. Si un sort de domaine n'est pas dans la liste du Prêtre, il ne peut la
préparer que dans sa case de sort de domaine.
Incantation spontanée : un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d'une divinité
bonne) peut canaliser l'énergie sacrée des sorts vers des sorts de soin que le Prêtre
n'avait pas préparés à l'avance. Le Prêtre peut "perdre" n'importe quel sort préparé qui n'est pas un sort de domaine pour lancer n'importe quel sort de Soins
de niveau égal ou inférieur. Par exemple, un Prêtre bon qui a préparé Injonction
(sort de niveau 1) peut le perdre pour lancer Soins légers (aussi de niveau 1). Les
Prêtres des divinités bonnes peuvent lancer les sorts de Soins de cette façon parce
qu'ils sont particulièrement doués pour manipuler l'énergie positive.
Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d'une divinité mauvaise) à l'inverse, peut
convertir des sorts préparés non pas en sorts de soin, mais en sort de Blessure.
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Ces Prêtres sont particulièrement doués pour manipuler l'énergie négative.
Un Prêtre qui n'est ni bon ni mauvais et dont la divinité n'est ni bonne, ni mauvaise peut convertir ses sorts en sorts de Soin ou de Blessure (au choix du joueur),
selon que le Prêtre est plus à l'aise avec l'énergie positive ou négative. Une fois
que le joueur aura fait son choix, il ne pourra plus le changer. Il détermine aussi
si le Prêtre renvoie ou commande les morts-vivants.
Exceptions : tous les Prêtres loyaux neutres de Wee Jas (déesse de la mort et de la
magie) convertissent les sorts en sorts de Blessure. Tous les Prêtres de St. Cuthbert
(dieu de la vengeance) et tous les Prêtres non-mauvais d'Obad-Hai (dieu de la
nature) convertissent les sorts préparés en sorts de Soin.
Sorts chaotiques, mauvais, bons et loyaux : un Prêtre ne peut pas lancer des
sorts d’un alignement opposé à celui de sa divinité. Par exemple, un Prêtre bon
(ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) ne peut pas lancer de sorts mauvais.
Les sorts associés à un alignement particulier sont indiqués par le mot-clé chaos,
mal, bien ou loi dans leur description.
Renvoyer ou repousser les morts vivants : tous les Prêtres, quel que soit leur
alignement, ont le pouvoir d’affecter les créatures mort-vivantes (comme les
squelettes ou les zombies) en canalisant le pouvoir de sa foi dans son symbole
sacré (ou maudit).
Un Prêtre bon (ou un Prêtre neutre d’une divinité bonne) peut renvoyer ou détruire
les morts-vivants. Un Prêtre mauvais (ou un Prêtre neutre d’une divinité mauvaise)
repousse ou contrôle ces créatures, les faisant frémir d’effroi devant sa puissance. Si
votre personnage est un Prêtre neutre d’une divinité neutre, vous devrez choisir si son
aptitude de renvoi fonctionne comme celle d’un Prêtre bon ou mauvais. Une fois que
vous aurez fait ce choix, vous ne pourrez plus le changer. Cette décision détermine
aussi si le Prêtre lance spontanément des sorts de Soins ou de Blessure.
Exceptions : tous les Prêtres loyaux neutres de Wee Jas (déesse de la mort et de la
magie) repoussent ou contrôlent les morts-vivants. Tous les Prêtres de St.
Cuthbert (dieu de la vengeance) et tous les Prêtres non-mauvais d'Obad-Hai
(dieu de la nature) renvoient ou détruisent les morts-vivants.
Un Prêtre peut tenter de renvoyer les morts-vivants un nombre de fois par jour
égal à 3 + son modificateur de Charisme.
Divinités
Divinité
Heironeous, dieu du courage
Moradin, dieu
des Nains
Yondalla, déesse
des Halfelins
Ehlonna, déesse
des forêts
Garl Brilledor,
dieu des Gnomes
Pelor, dieu du soleil
Corelion Larethian,
Protection, Guerre
Kord, dieu de la force
Domaines
Bien, Loi, Guerre
Loyal bon
Terre, Bien, Loi,
Protection
Bien, Loi,
Protection
Faune, Bien,
Flore, Soleil
Loyale bonne
Neutre bonne
Neutre bon
Neutre bon
Chaotique bon
Chaotique bon
Wee Jas, déesse
de la mort et de la magie
St Cuthbert, dieu
de la vengeance
Boccob, dieu de la magie
Loyal neutre
Fharlanghn, dieu des routes
Neutre
Obad-Hai, dieu de la nature
Neutre
Neutre
Olidammara, dieu des voleurs Chaotique neutre
Hextor, dieu de la tyrannie
Loyal mauvais
Nerull, dieu de la mort
Neutre mauvais
Veena, dieu des secrets
Neutre mauvais
Erythnul, dieu du carnage
Chaotique mauvais
Gruumsh, dieu des Orques
48
Alignement
Loyal bon
Chaotique mauvais
49
Bien, Protection,
Duperie
Bien, Guérison,
Force, Soleil
Chaos, Bien,
Adorateurs typiques
Paladins, Guerriers,
Moines
Nains
Halfelins
Elfes, Gnomes,
Demi-elfes,
Halfelins, Rôdeurs,
Druides.
Gnomes
Rôdeurs, Bardes
Elfes,
Demi-elfes, Bardes
Chaos, Bien,
Guerriers, Barbares,
Chance, Force
Rôdeurs, athlètes
Loyale neutre
Magiciens,
Mort, Loi, Magie Nécromanciens,
Ensorceleurs
Destruction, Loi, Guerriers, Moines,
Protection, Force soldats
Connaissance,
Magiciens,
Duperie
Ensorceleurs,
sages
Chance,Voyage,
Bardes,
Protection,
aventuriers,
marchands
Air, Faune, Terre, Druides,
Feu, Flore, Eau
Barbares,
Rôdeurs
Chaos, Chance,
Roublards,
Duperie
Bardes, voleurs
Destruction, Mal, Guerriers et Moines
Loi, Guerre
mauvais
Mort, Mal,
Nécromanciens et
Duperie
Roublard mauvais
Mal,
Magiciens,
Connaissance,
Ensorceleurs et
Roublards mauvais,
espions
Chaos, Mal,
Duperie, Guerre
Guerriers, Barbares
et roublards mauvais
Chaos, Mal, Force, Demi-orques, orques
Guerre
FR part 1
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Druide
La fureur d'une tempête, la force douce du soleil levant, la ruse du renard, la puissance de l'ours... tout cela et plus encore est aux ordres du Druide. Pourtant, il ne
prétend à aucune maîtrise sur la nature. Cette prétention n'est pour lui que la fanfaronnade des citadins. Le druide gagne son pouvoir non pas en commandant mais
en s'immergeant dans la nature. Pour un intrus dans son cercle sacré ou pour ceux
qui entraînent sa colère, la distinction est assez peu pertinente
Spécificités : la Sagesse détermine la puissance des sorts que le Druide peut lancer,
le nombre qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à y résister. Pour lancer
un sort, le Druide doit avoir une Sagesse égale à 10 + niveau du sort. Un Druide a
des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. La Classe de Difficulté pour
résister à un sort de Druide est de 10 + modificateur de Sagesse du Druide.
Puisqu'un Druide ne porte qu'une armure moyenne ou légère, un score élevé en
Dextérité augmente radicalement sa défense.
Alignement : les Druides, conformément à l’indifférence de la nature, doivent conserver en toutes choses une certaine froideur. En tant que tel, ils doivent être neutres au moins sur l’un des axes d’alignement (chaotique – loyal ou bien – mal),
voire les deux. Les choix d’alignement sont donc : Neutre Bon, Loyal Neutre,
Neutre, Chaotique Neutre, ou Neutre Mauvais.
Autres classes : le Druide partage avec les Rôdeurs et bien des Barbares une
révérence pour la nature et une familiarité avec les terres naturelles. Il ne comprend
pas vraiment les manières urbaines d’un Roublard, et trouve la magie profane
gênante. Le Druide typique n’aime pas non plus la dévotion du Paladin pour des
idéaux abstraits, au lieu du « monde réel. » Toutefois, la plupart des Druides
acceptent la diversité et ne sont donc pas en opposition avec les autres personnages.
Rôle : le Druide jouit d’une versatilité extraordinaire, utilisant ses sorts offensifs et
son aptitude de forme animale à l’avantage du groupe.
Caractéristiques : la Sagesse détermine la puissance des sorts du Druide, le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour et la difficulté qu’il y a à leur résister. Pour
lancer un sort, le Druide doit avoir un score de Sagesse de 10 + niveau du sort.
Un Druide obtient des sorts supplémentaires en fonction de sa Sagesse. Le Degré
de Difficulté d’une sauvegarde contre le sort d’un Druide est de 10 + son
Modificateur de Sagesse. Puisqu’un Druide ne porte que peu d’armure, un score
de Dextérité élevé améliore aussi ses capacités défensives.
Dé de vie : d8
Compétences de Classe
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Perception auditive,
Connaissance des sorts, Détection et Survie.
Le Druide
Niveau
Bonus
d’attaque
de base
Vigueur
Réflexes
Volonté
Special
1er
+0
+2
+0
+2
Compagnon animal, Instinct
naturel, Empathie avec la
nature
2e
+1
+3
+0
+3
Déplacement facilité
3e
+2
+3
+1
+3
Absence de traces
4e
+3
+4
+1
+4
Résistance à l’appel de la nature
5e
+3
+4
+1
+4
Forme animale (1 fois/jour)
6e
+4
+5
+2
+5
Forme animale (2 fois/jour)
7e
+5
+5
+2
+5
Forme animale (3 fois/jour)
8e
+6/+1
+6
+2
+6
Wild Shape (taille G)
9e
+6/+1
+6
+3
+6
Immunité contre le venin
10e
+7/+2
+7
+3
+7
Forme animale (4 fois/jour)
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : les Druides savent manier les armes
suivantes : gourdin, dague, dard, bâton, cimeterre, faucille, fronde et lance. Ils
maîtrisent aussi les attaques naturelles (frappe à mains nues, griffe, morsure, etc.),
quelle que soit la forme qu'ils prennent. Les Druides peuvent porter une armure
légère ou moyenne, mais seulement les armures matelassées, en cuir ou en peau
(pas d'armure de métal). Ils maîtrisent les boucliers mais ne peuvent utiliser que
des boucliers en bois.
Un Druide qui porte une armure interdite (métal) ou un bouclier interdit est
incapable de lancer des sorts ou d'utiliser le moindre de ses pouvoirs surnaturels
ou magiques, et ce pendant les 24 heures qui suivront le moment où il cessera de
les utiliser.
Sorts : un Druide lance des sorts divins (comme le Prêtre, le Paladin ou le
Rôdeur) tirés de la liste des sorts des druides.
Comme tous les autres lanceurs de sorts, un Druide ne peut lancer qu’un certain
nombre de sorts par jour de chaque niveau. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires par jour s’il a un score de Sagesse suffisamment élevé.
• Points de Compétence au Niveau 1 : (4 + modificateur Int) X 4
• Points de Compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int
50
51
FR part 1
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Un Druide peut utiliser ce pouvoir de plus en plus souvent aux niveaux 6, 7 et 10.
Sorts de druide par jour
Niveau du Sort 0
1
2
3
4
5
Immunité contre le venin : au niveau 9, un Druide gagne l'immunité à tous les poisons.
GUERRIER
Niveau du lanceur de sorts
1er
3
1
—
—
—
—
2e
4
2
—
—
—
—
3e
4
2
1
—
—
—
4e
5
3
2
—
—
—
5e
5
3
2
1
—
—
6e
5
3
3
2
—
—
7e
6
4
3
2
1
—
8e
6
4
3
3
2
—
9e
6
4
4
3
2
1
Spécificités : les Guerriers sont habitués à toutes les armes et armures normales, et
développent aussi des spécialités d’armes et de combat qui leurs sont propres.
10e
6
4
4
3
3
2
Alignement : tous
Incantation spontanée : un Druide peut canaliser l’énergie de sorts préparés
dans des sorts d’invocation qu’il n’avait pas préparés à l’avance.
Compagnon animal : un Druide peut commencer le jeu avec un compagnon
animal choisi dans la liste suivante : rat sanguinaire, chien, poulet, lézard, chacal,
ours brun, ours polaire, panda, ou loup. Cet animal est un compagnon fidèle qui
accompagne le Druide dans ses aventures, à la façon normale pour son espèce.
Un Druide de niveau 4 ou plus peut choisir son compagnon animal dans une
autre liste. S'il sélectionne son compagnon animal dans l'une de ces listes secondaires, la créature gagne des pouvoirs comme si le niveau de personnage du
druide était inférieur à ce qu'il est réellement.
Instinct naturel : un druide gagne un bonus de + 2 aux jets de Connaissance
(nature) et de Survie.
Résistance à l’appel de la nature : à partir du niveau 4, un druide gagne un
bonus de + 4 aux jets de sauvegarde contre les pouvoirs spéciaux des fées (comme
les dryades, les nymphes et les sprites).
Absence de traces : à partir du niveau 3, un druide ne laisse pas de trace dans un
environnement naturel et ne peut pas être pisté. Il peut choisir de laisser une piste
s'il le désire.
Forme animale : au niveau 5, un Druide gagne le pouvoir de se transformer en
loup, ours brun ou ours polaire et de redevenir humain, une fois par jour. Les
effets durent 1 heure par niveau de Druide, ou jusqu'à ce qu'il reprenne forme
humaine. La transformation (vers la forme animale) est une action simple et ne
provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le chevalier en quête, le seigneur en conquête, le champion du roi, le fantassin d'élite,
le mercenaire endurci, et le roi bandit - autant de guerriers. Ils peuvent être les vaillants défenseurs des faibles et des opprimés, de cruels vagabonds ou d'intrépides aventuriers. Certains sont parmi les meilleures âmes du domaine, prêts à affronter la mort
pour la bonne cause. D'autres sont les pires des individus, n'hésitant pas à tuer pour
leur gain ou pour leur distraction. Les Guerriers qui ne sont pas à l'aventure sont soldats, gardes, gardes du corps, champions ou agents de la justice.
Autres classes : le Guerrier excelle au combat classique, mais il se fie aux autres pour
le soutien magique, la guérison et la reconnaissance. Dans une équipe, il incombe au
Guerrier de tenir les premières lignes, de protéger les membres du groupe et d’abattre
les adversaires les plus coriaces.
Rôle : dans la plupart des groupes d’aventuriers, le Guerrier sert de combattant au
corps à corps, chargeant au combat pendant que les autres le soutiennent avec leurs
sorts, attaques à distance et autres effets. Les Guerriers qui préfèrent le combat à distance peuvent être redoutables, bien que faute de soutien au corps à corps, ils se
retrouvent plus souvent au contact qu’ils voudraient.
Caractéristiques : la Force est particulièrement importante pour les Guerriers car elle
améliore leurs attaques de corps à corps et leurs jets de dégâts. La Constitution est
importante car elle donne de nombreux points de vie, qui sont nécessaires quand on
se bat fréquemment. La Dextérité sert aux Guerriers qui veulent devenir bons archers
ou avoir accès à certains dons relatifs à la Dextérité, mais l'armure lourde qu'ils portent en général réduit les avantages d'un score élevé en Dextérité.
Dé de vie : d10
Compétences de Classe
• Intimidation
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
Un Druide perd la capacité de parler quand il est en forme animale, car il est limité aux bruits qu'un animal normal, non dressé, peut produire, mais il peut communiquer normalement avec les autres animaux du même groupe général que sa
nouvelle forme.
52
53
Page 54
The Fighter
Spécial
1er
+1
+2
+0
+0
Don supplémentaire
2e
+2
+3
+0
+0
Don supplémentaire
+3
+1
+1
+4
+4
+1
+1
5e
+5
+4
+1
+1
6e
+6/+1
+5
+2
+2
7e
+7/+2
+5
+2
+2
8e
+8/+3
+6
+2
+2
9e
+9/+4
+6
+3
+3
10e
+10/+5
+7
+3
+3
Don supplémentaire
Don supplémentaire
Don supplémentaire
Caractéristiques : la Sagesse donne leur puissance aux capacités offensives et défensives du Moine. La Dextérité donne à un Moine sans armure une meilleure défense et
quelques bonus à des compétences de classe. Enfin, la Force aide un Moine à se battre
à mains nues.
Dés de vie : d8
Compétences de Classe :
Don supplémentaire
Dans la colonne Bonus d’attaque de base pour les Guerriers, le premier
chiffre représente le bonus appliqués à une attaque avec une arme primaire.
Le second représente le bonus appliqué à une deuxième arme.
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : un Guerrier peut manier toutes les armes
simples et martiales, et utiliser toutes les armures (lourdes, moyennes et légères) ainsi
que les boucliers.
Dons supplémentaires : au niveau 1, un Guerrier reçoit un don de combat supplémentaire en plus du don que reçoivent tous les personnages de niveau 1. Le Guerrier
en gagne un autre au niveau 2, puis tous les deux niveaux de Guerrier après cela (4, 6,
8 et 10). Un Guerrier doit tout de même remplir les conditions des dons pour les
choisir, que ce soit les scores de caractéristique et les bonus d'attaque de base.
Ces dons supplémentaires sont en plus des dons qu'un personnage gagne tous les trois
niveaux quelle que soit sa classe.
MOINE
Les terres sont parsemées de monastères – de petits cloîtres habités par des Moines qui
recherchent la perfection personnelle par l'action et la contemplation. Ils s'entraînent
à devenir des combattants versatiles, habiles à combattre sans arme ni armure. Les
habitants des monastères dirigés par des maîtres bons servent de protecteurs au peuple. A l'inverse, les occupants de monastères voués au mal règnent sur leurs voisins
par la peur, comme un seigneur de guerre maléfique et sa clique le feraient.
Spécificité : l'élément clé du Moine est sa capacité à se battre sans arme ni armure.
Bien qu'un Moine ne lance pas de sorts, il possède une magie propre, le ki, qui permet d'effectuer des exploits incroyables. Le plus connu est la capacité du Moine à
étourdir un adversaire avec un coup à mains nues.
• Concentration, Diplomatie, Discrétion, Perception auditive, Déplacement
Silencieux, Représentation, Psychologie, Détection et Acrobatie,
• Points de compétence au Niveau 1 : (4 + modificateur Int) X 4,
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 4 + modificateur Int.
Le Moine
1er
+0
+2
+2
+2
2nd
+1
+3
+3
+3
3e
4e
+2
+3
+3
+4
+3
+4
+3
+4
5e
6e
+3
+4
+4
+5
+4
+5
+4
+5
7e
8e
+5
+5
+6/ +1 +6
+5
+6
+5
+6
9e
+6/ +1 +6
+6
+6
10e
+7/ +2 +7
+7
+7
Don supplémentaire,
Déluge de coups,
Frappe à mains nues
Don supplémentaire,
Esquive totale
Sérénité
Frappe ki (magie), Chute
ralentie 6 m.
Pureté de corps
Don supplémentaire,
Chute ralentie 9 m.
Plénitude physique
Chute ralentie 12 m.
+0
Science de
l’esquive totale
Science de
l’esquive totale
Alignement : n’importe quel alignement Loyal. L’entraînement d’un Moine requiert une
discipline stricte. Seuls ceux dont le coeur est loyal peuvent le supporter.
54
55
Bonus de
vitesse sans
arme
+3
4e
Rôle : le Moine fonctionne mieux comme un combattant d’appoint, utilisant sa
vitesse pour entrer et sortir rapidement du combat, plutôt que de plonger dans de
longues confrontations.
Bonus CA
3e
Autres Classes : les Moines n'ont pas grand-chose en commun avec les autres, car
leurs compétences et leur motivation diffère de celles de la plupart des aventuriers.
Toutefois, les Moines comprennent qu'ils travaillent mieux avec le soutien des autres,
et font généralement des compagnons fiables.
Dégâts à mains
nues
Volonté
Bonus d‘attaque
Déluge de
coups
Réflexes
Special
Bonus d’attaque Vigueur
de base
Volonté
Niveau
Réflexes
17:24
Bonus
d’attaque de
base
Vigueur
9/10/03
Niveau
FR part 1
–2/–2
1d6
+0
+0 m.
–1/–1
1d6
+0
+0 m.
+0/ +0
+1/ +1
1d6
1d8
+0
+0
+3 m.
+3 m.
+2/ +2
+3/ +3
1d8
1d8
+1
+1
+3 m.
+6 m.
+4/ +4
+5/ +5/
0
+6/ +6/
+1
+7/ +7/
+2
1d8
1d1
0
1d1
0
1d1
0
+1
+1
+6 m.
+6 m.
+1
+9 m.
+2
+9 m.
FR part 1
9/10/03
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Page 56
Aptitudes de classe
• 1er niveau : peut choisir Coup étourdissant
Maniement des armes et port d’armure : les Moines savent utiliser certaines armes de base
pour paysans, et certaines armes spéciales qui font partie de l'entraînement des Moines. Un
Moine sait manier le gourdin, l'arbalète (légère ou lourde), la dague, la hachette, le javelot,
le kama, le nunchaku, le bâton, le sai, le shuriken, le siangham et la fronde. Les Moines ne
peuvent pas porter d'armure ou de bouclier - en fait, beaucoup de leurs pouvoirs spéciaux
nécessitent qu'ils puissent bouger sans entrave. Quand il porte une armure, utilise un bouclier ou porte une charge moyenne ou lourde, un Moine perd son bonus de CA ainsi que ses
pouvoirs de Déplacement accéléré et Déluge de coups.
• 2e niveau : peut choisir Attaques Réflexes ou Parade de projectiles
Déluge de coups : sans armure, un Moine peut faire pleuvoir un déluge de coups au prix
de la précision. Ce faisant, il peut effectuer une attaque supplémentaire avec son bonus d'attaque maximal, mais toutes les attaques faites dans ce round (normales et supplémentaires)
subissent une pénalité de - 2. Cet effet dure 1 round et peut donc affecter les attaques d'opportunité faites par le Moine avant sa prochaine action. Quand le Moine atteint le niveau 5,
la pénalité diminue à - 1, et au niveau 9, elle disparaît entièrement. Le moine doit faire une
attaque totale pour utiliser le déluge de coups.
En utilisant un déluge de coups, un moine ne peut se battre qu'à mains nues ou avec les
armes de moine (kama, nunchaku, bâton, sai, shuriken et siangham). Il peut attaquer à
mains nues et avec des armes de moine de façon interchangeable, comme il le désire.
Par exemple, au niveau 6, le moine Cendre pourrait faire une attaque avec sa frappe à main
nue avec un bonus de + 3, et une attaque avec son arme de moine avec un bonus de + 3.
Quand il utilise des armes dans son déluge de coups, un Moine applique son bonus de Force
à ses jets de dégâts pour toutes les attaques réussies, qu'il ait une arme dans une seule ou dans
les deux mains. Le Moine ne peut pas utiliser d'autre arme que celles du Moine pour son
déluge de coups.
Dans le cas d’un bâton, chaque extrémité compte comme une arme séparée pour l’utilisation du déluge de coups. Bien que le bâton se manie à deux mains, un Moine peut
entremêler des frappes à mains nues et des coups de bâton s’il a assez d’attaque dans son
déluge pour cela.
Frappe à mains nues : les Moines sont entraînés comme personne au combat à mains nues,
ce qui leur donne de grands avantages. Au niveau 1, le Moine gagne gratuitement le don
Science du combat à mains nues. Les attaques d'un Moine peuvent être effectuées avec l'un
ou l'autre poing, sans distinction, et même avec les coudes, les genoux et les pieds. Cela signifie qu'un Moine peut faire des attaques à mains nues s'il a les mains pleines. Un Moine
qui se bat sans arme n'a pas d'attaque avec sa deuxième main. Il peut donc appliquer son
bonus de Force entier aux jets de dégâts de ses frappes à mains nues.
En général, les coups à mains nues d'un Moine infligent des dégâts mortels, mais il peut
choisir d'infliger des dégâts non-mortels. Il peut le choisir également quand il a agrippé un
ennemi.
Les frappes à mains nues d'un moine sont traitées à la fois comme une arme fabriquée et
comme une arme naturelle en ce qui concerne les sorts et les effets qui améliorent ou
renforcent l'une ou l'autre (comme les sorts Morsure magique et Arme magique).
Don supplémentaire : un Moine reçoit les dons suivants, et n’a pas besoin de satisfaire les conditions des dons pour pouvoir les choisir :
56
• 6e niveau : peut choisir Science du croc-en-jambe
Esquive totale : un Moine du niveau 2 ou plus peut éviter même les attaques magiques et
inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque qui
inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussir (comme une Boule de
feu), il ne subit aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée par un Moine que s'il porte
une armure légère ou pas d'armure. Un Moine sans défense (inconscient ou paralysé, par
exemple) perd cette capacité.
Déplacement accéléré : au niveau 3 et au-delà, un Moine gagne un bonus d'altération à sa
vitesse. Un Moine en armure (même armure légère) ou portant une charge moyenne ou
lourde perd cette vitesse supérieure.
Sérénité : un Moine du niveau 3 ou plus gagne un bonus de + 2 aux sauvegardes contre les
sorts et effets de l'école d'Enchantement, car sa méditation et son entraînement améliorent
sa résistance aux attaques mentales.
Frappe ki : au niveau 4, les frappes à mains nues du Moine sont rendues plus puissantes par
son ki. Ses attaques à mains nues sont traitées comme des armes magiques en ce qui concerne les dégâts infligés aux créatures avec une réduction de dégâts. Frappe ki augmente avec
le niveau du Moine. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont traitées comme des armes
loyales pour ce qui est d'infliger, aux créatures, des dégâts à réduction de dégâts et ignorer la
solidité.
Pureté physique : au niveau 5, un Moine gagne le contrôle de son système immunitaire. Il
acquiert une immunité contre toutes les maladies (sauf surnaturelles ou magiques, comme
la lycanthropie ou la putréfaction de momie).
Plénitude physique : au niveau 7 ou plus haut, un Moine peut guérir ses propres blessures.
Il peut récupérer un nombre de points de vie perdus égal à deux fois son niveau de moine
chaque jour, et il peut appliquer cette guérison en plusieurs fois.
Esquive surnaturelle : au niveau 9, l'esquive d'un moine augmente encore. Il ne prend toujours pas de dégât s'il réussit son jet de Réflexes contre des attaques comme un souffle de
dragon ou une Boule de feu, mais à partir de maintenant, il n'encaisse que la moitié des
dégâts sur un jet raté. Un Moine sans défense (inconscient ou paralysé) perd cette capacité.
Moine multiclassé
Comme un membre de n’importe quelle autre classe, un Moine peut se multiclasser.
Toutefois, un Moine qui prend une nouvelle classe ou qui, en étant déjà multiclassé, augmente le niveau d’une autre classe, ne peut plus jamais augmenter son niveau de Moine,
bien qu’il conserve ses aptitudes de Moine.
PALADIN
La compassion et l'envie de faire le bien, la volonté de faire régner la loi, et le pouvoir
de vaincre le mal - telles sont les armes du Paladin. Rares sont ceux qui ont la pureté et
la dévotion nécessaire pour suivre une telle voie. Mais ceux-là sont récompensés par le
pouvoir de protéger, de guérir et de châtier. Dans une terre de magiciens agissant dans
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FR part 1
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17:24
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les ombres, de prêtres impies, de dragons assoiffés de sang et de monstres infernaux,
un Paladin est le dernier espoir qu'on ne peut étouffer.
Spécificités : le pouvoir divin protège le Paladin et lui donne des pouvoirs spéciaux. Il repousse le mal, le protège de la maladie, lui permet de se soigner et de
soigner les autres. Un Paladin peut utiliser ce pouvoir pour détruire le mal.
Alignement : les Paladins sont toujours d’alignement Loyal Bon. Ils perdent leurs
pouvoirs divins s’ils s’écartent de cet alignement.
Autres classes : les Paladins travaillent bien avec d’autres classes, surtout quand
les membres du groupe sont orientés vers le bien. Leurs seuls conflits surviennent
avec les personnages ou actes mauvais.
Rôle : le rôle principal du paladin est celui de combattant au corps à corps, mais
il fonctionne aussi bien en tant que second guérisseur dans un groupe, ou que
chef charismatique.
Caractéristiques : le Charisme augmente le pouvoir de guérison d'un Paladin, ses
capacités protectrices et sa capacité à renvoyer les morts-vivants. La Force est
importante pour le Paladin en raison de son rôle au combat. Un score de Sagesse
de 14 ou plus est nécessaire pour accéder aux sorts les plus puissants des Paladins
et un score de 11 ou plus est nécessaire pour lancer le moindre sort de Paladin.
Dé de vie : d10
Compétences de Classe
• Concentration, Diplomatie, Premiers secours, Psychologie
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + modificateur Int
The Paladin
Niveau
Réflexes
Volonté
Special
1er
Bonus d’attaque Vigueur
de base
+1
+2
+0
+0
2e
3e
4e
5e
6e
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+3
+3
+4
+4
+5
+0
+1
+1
+1
+2
+0
+1
+1
+1
+2
Aura de Bien, Détection du mal,
Châtiment du mal 1 fois/jour
Grâce divine, Imposition des mains
Aura de bravoure, Santé divine
Renvoi des morts-vivants
Châtiment du mal 2 fois/jour
Guérison des maladies 1
fois/semaine
7e
8e
9e
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+5
+6
+6
+2
+2
+3
+2
+2
+3
10e
+10/+5
+7
+3
+3
58
Guérison des maladies 2
fois/semaine
Châtiment du mal 3 fois/jour
Aptitudes de classe
Maniement des armes et port d’armure : les Paladins savent manier toutes les armes simples et martiales, et porter tous les types d’armures (lourdes, moyennes et légères) ainsi qu’utiliser des boucliers.
Aura de bien : le pouvoir d'une aura de bien d'un Paladin (voir le sort Détection du bien)
est égal à son niveau de Paladin, tout comme l'aura de Prêtre d'une divinité bonne.
Détection du mal : à volonté, un Paladin peut utiliser le sort Détection du mal.
Châtiment du mal : une fois par jour, un Paladin peut tenter de châtier le mal avec une
attaque de corps à corps normale. Il ajoute son bonus de Charisme à son jet d'attaque et
inflige 1 point de dégâts supplémentaires par niveau de Paladin. Si le Paladin châtie accidentellement une créature qui n'est pas maléfique, le pouvoir n'a aucun effet, mais il est tout
de même perdu pour la journée.
Aux niveaux 5 et 10, le Paladin gagne le pouvoir de châtier une fois de plus par jour.
Grâce divine : au niveau 2, un Paladin gagne un bonus égal à son bonus de Charisme à tous
ses jets de sauvegarde.
Imposition des mains : à partir du niveau 2, un Paladin avec un score de Charisme de 12
ou plus peut guérir des blessures (les siennes ou celles d'autrui) par contact. Chaque jour, il
peut guérir un total de points de vie de blessure égal à son niveau de Paladin x son bonus de
Charisme. Par exemple, un Paladin de niveau 7 avec un Charisme de 16 (bonus de + 3) peut
guérir 21 points de dégâts par jour. Un Paladin peut choisir de répartir ces soins entre
plusieurs cibles, et il n'est pas obligé de tout utiliser en même temps. L'imposition des mains
est une action simple.
Un Paladin peut aussi utiliser ce pouvoir de guérison pour blesser les morts-vivants. Cette
utilisation de l'imposition des mains nécessite de réussir une attaque de contact au corps à
corps et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le Paladin décide du nombre de points
qu'il utilise après avoir touché le mort-vivant.
Aura de bravoure : à partir du niveau 3, un Paladin est immunisé à la terreur (magique ou
autre). Chaque allié à moins de 3 mètres de lui gagne un bonus de moral de + 4 à ses sauvegardes contre les effets de terreur. Ce pouvoir fonctionne tant que le Paladin est conscient,
mais pas s'il est inconscient ou mort.
Santé divine : au niveau 3, un Paladin gagne l'immunité à toutes les maladies, y compris
surnaturelles ou magiques.
Renvoi des morts-vivants : quand un Paladin atteint le niveau 4, il gagne le
pouvoir surnaturel de renvoyer les morts-vivants. Il peut utiliser ce pouvoir un
nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme, chaque jour. Il renvoie
les morts-vivants comme un Prêtre plus faible de trois niveaux que le Paladin.
Sorts : à partir du niveau 4, un Paladin gagne la capacité de lancer un petit nombre de sorts divins (le même type que ceux des Prêtres, Druides et Rôdeurs). Un
Paladin doit choisir et préparer se sorts à l’avance. Pour préparer ou lancer un
sort, un Paladin doit avoir une Sagesse égale à au moins 10 + le niveau du sort
(Sagesse 11 pour les sorts de niveau 1, 12 pour le niveau 2, et ainsi de suite). Le
DD contre le sort d’un Paladin est de 10 + niveau du sort + modificateur de
Sagesse du Paladin.
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Comme les autres lanceurs de sorts, un Paladin ne peut lancer qu’un certain nombre de
sorts de chaque niveau par jour. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires par jour s’il
a un score de Sagesse élevé.
certaines connaissances quant à quelques créatures. Enfin, un Rôdeur expérimenté est si proche de la nature qu'il peut invoquer son pouvoir et lancer des
sorts divins, comme les Druides.
Paladin Spells per Day
Alignement : tous. La plupart des Rôdeurs sont bons et servent souvent de
protecteurs des régions naturelles. Ils sont typiquement chaotiques, préférant
suivre le rythme de la nature et leur propre coeur que des règles rigides. Les
rôdeurs maléfiques sont redoutables, car ils obtiennent des sorts utilisant la
nature à des fins destructrices.
Niveau de Sort
1
2
Niveau de lanceur de sort
1er
—
—
2e
—
—
3e
—
—
4e
0
—
5e
0
—
6e
1
—
7e
1
—
8e
1
0
9e
1
0
10e
1
1
Autres Classes : les Rôdeurs s'entendent bien avec les druides et dans une certaine mesure, avec les Barbares. Ils se chamaillent très souvent avec les Paladins,
qui ont une approche et un style de vie très différents, bien plus liés par un code
moral et de l'honneur. Mais en général, les Rôdeurs tolèrent volontiers
quiconque, principalement parce qu'ils ne voient pas l'utilité de s'énerver pour
quelques différences.
Rôle : le meilleur rôle du Rôdeur serait celui d’éclaireur et de combattant secondaire, se concentrant souvent sur les attaques d’opportunité et à distance.
Guérison des maladies : au niveau 6, un Paladin peut produire un effet de
Guérison des maladies, comme le sort, une fois par semaine, et deux fois par
semaine au niveau 9.
Paladins déchus
Certaines actions du groupe ou réputations feront déchoir les Paladins. Ils perdront alors leurs aptitudes spéciales et leurs sorts. De plus, un Paladin déchu ne
peut plus gagner de niveau dans cette classe avant d’avoir racheté ses péchés. Pour
cela, il devra trouver un Prêtre disposé à lancer sur lui le sort de Pénitence. Un tel
Prêtre demanderait sans doute un prix élevé, voire une quête, pour un tel service.
Paladins multiclassés
Caractéristiques : la Dextérité est importante pour un Rôdeur car il porte souvent une armure légère et parce que plusieurs de ses compétences reposent sur
cette caractéristique. La Force est également importante car les Rôdeurs se
retrouvent fréquemment au combat. Plusieurs compétences de Rôdeur
reposent en outre sur la Sagesse, et un score de Sagesse de 14 ou plus est nécessaire pour avoir accès aux sorts de Rôdeur les plus puissants. Un score de
Sagesse de 11 ou plus est nécessaire pour lancer le moindre sort de Rôdeur.
L'une des compétences typiques des Rôdeurs, sa capacité à pister ses ennemis
(appelée Survie dans TdME – voir Dons en page XX), repose sur la Sagesse.
Dé de vie : d8
Compétences de Classe
• Concentration, Premiers secours, Discrétion, Perception auditive,
Déplacement silencieux, Fouille, Détection, et Survie.
• Points de compétence au Niveau 1 : (6 + modificateur Int) X 4
Comme un membre de n’importe quelle classe, un Paladin peut se multiclasser.
Toutefois, un Paladin qui gagne une nouvelle classe ou qui augmente le niveau
d’une autre classe (s’il est déjà multiclassé) ne peut plus gagner de niveau de
Paladin, bien qu’il conserve toutes ses aptitudes. Un Paladin multiclassé peut
déchoir comme expliqué ci-dessus et perdre ses aptitudes de Paladin jusqu’à ce
qu’il ait fait pénitence.
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 6 + modificateur Int
RODEUR
Les forêts abritent des créatures féroces et rusées, tel les hibours assoiffés de sang
ou les redoutables bêtes éclipsantes. Mais plus rusé et puissant que tous ces
monstres, il y a le Rôdeur, un chasseur et pisteur émérite. Il connaît les forêts
comme sa poche et il connaît ses proies dans tous les détails
Spécificités : le Rôdeur peut utiliser un grand nombre d'armes et brille au
combat. Ses compétences lui permettent de survivre dans la nature et il possède
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Le Rôdeur
Niveau
1er
Bonus
d’attaque
de base
+1
Ennemis jurés du Rôdeur
Vigueur
+2
Réflexes
+2
Volonté
+0
Spécial
1er Ennemi juré, Survie,
Empathie avec la nature
Style de combat
Type
Exemples
Aberration
Tyrannoeil
Animal
Ours
Créature artificielle
Golem
Dragon
Lézard des glaces
2e
+2
+3
+3
+0
3e
+3
+3
+3
+1
Élémentaire
Traqueur invisible
Dryade
4e
+4
+4
+4
+1
Compagnon animal
Fées
5e
+5
+4
+4
+1
2e Ennemi juré
Géant
Ogre
6e
+6/+1
+5
+5
+2
Style de combat amélioré
Humanoïde (aquatique)
Homme-poisson
7e
+7/+2
+5
+5
+2
Déplacement facilité
Humanoïde (Nain)
Nain
8e
+8/+3
+6
+6
+2
Pisteur rapide
Humanoïde (gobelinoïde)
Hobgobelin
9e
+9/+4
+6
+6
+3
Esquive totale
Humanoïde (elfe)
Elfe
10e
+10/+5
+7
+7
+3
3e Ennemi juré
Humanoïde (gnoll)
Gnoll
Humanoïde (halfelin)
Halfelin
Aptitudes de classe :
Humanoïde (humain)
Humain
Maniement des armes et port d’armure : un Rôdeur sait manier toutes les
armes simples et martiales, et peut utiliser un bouclier et une armure légère.
Humanoïde (orque)
Orque
Humanoïde (reptilien)
Kobold
Ennemi juré : au niveau 1, un Rôdeur peut choisir un type de créature qui est
son ennemi juré. En raison de son étude assidue de cet ennemi et de son
entraînement adapté au combat contre lui, le Rôdeur gagne un bonus de + 2 aux
jets de Bluff, Perception auditive, Psychologie, Détection et Survie quand il les
utilise contre une créature de ce type. De même, il reçoit un bonus de + 2 à ses
jets de dégâts contre ces créatures.
Humanoïde (métamorphe)
Doppelganger
Créature magique
Bête éclipsante
Extérieur (air)
Arrawak
Aux niveaux 5 et 10, le Rôdeur peut choisir un autre ennemi juré. De plus, à
chaque intervalle, le bonus contre un ennemi juré (y compris celui qu'il vient de
choisir, s'il le désire) augmente de deux. Par exemple, un Rôdeur de niveau 5 a
deux ennemis jurés. Contre l'un, il bénéficie d'un bonus de + 4 aux jets de Bluff,
Perception auditive, Psychologie, Détection et Survie et aux jets de dégâts, et contre l'autre un bonus de + 2. Au niveau 10, il a trois ennemis jurés, et une nouvelle augmentation de bonus de + 2, qu'il peut allouer à l'un de ses trois ennemis
jurés. Donc, ses bonus pourraient être de + 4, + 4, + 2 ou + 6, + 4, + 2.
Extérieur (chaotique)
Démon
Extérieur (terre)
Xorn
Extérieur (loyal)
Formien
Si le rôdeur choisit des humanoïdes ou des extérieurs comme ennemi juré, il doit
aussi choisir un sous-type associé. Si une créature spécifique entre dans plusieurs
catégories (par exemple, les diables sont à la fois des extérieurs et des extérieurs
loyaux), les bonus du Rôdeur ne s'additionnent pas, mais il utilise le plus élevé
des deux.
Extérieur (eau)
Tojanida
Humanoïde monstrueux
Minotaure
Vase
Cube gélatineux
Extérieur (mauvais)
Diable
Extérieur (feu)
Salamandre
Extérieur (bon)
Céleste
Plante
Tertre errant
Mort-vivant
Zombie
Vermine
Araignée
Pistage : un Rôdeur gagne ce don – appelé Survie dans TdME – en don supplémentaire.
Style de combat : au niveau 2, un Rôdeur doit choisir un style de combat à
développer, archerie ou combat à deux armes. Si le Rôdeur choisit l'archerie, on
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le considère comme ayant le don Tir rapide même s'il ne remplit pas les conditions. S'il choisit le combat à deux armes, on le considère comme ayant le don
Combat à deux armes même s'il ne remplit pas les conditions. Les avantages du
style de combat choisi ne s'applique que quand le Rôdeur ne porte pas d'armure
ou une armure légère. Il perd tous les avantages de son style de combat s'il
endosse une armure moyenne ou lourde.
Compagnon animal : au niveau 4, il gagne un compagnon animal sur la liste
suivante : rat sanguinaire, chien, poulet, lézard, chacal, ours brun, ours polaire,
panda ou loup. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le Rôdeur
dans ses aventures comme sa race le lui permet.
Style de combat amélioré : au niveau 6, la compétence du Rôdeur dans son
style de combat (archerie ou combat à deux armes) augmente. S'il a choisi
l'archerie au niveau 2, on le considère comme ayant le don Tir multiple, même
s'il ne remplit pas les conditions pour cela. Si le Rôdeur a choisi le combat à deux
armes au niveau 2, on le considère comme ayant le don Science du combat à
deux armes, même s'il ne remplit pas les conditions pour cela.
Comme auparavant, les avantages du style de combat du Rôdeur ne s'appliquent
que lorsqu'il porte une armure légère ou pas d'armure. Il perd tous les avantages
de son style de combat quand il endosse une armure moyenne ou lourde.
Pisteur rapide : à partir du niveau 8, un Rôdeur peut se déplacer à sa vitesse
normale en suivant des traces sans prendre le malus de - 5.
Esquive totale : un Rôdeur de niveau 9 peut éviter même les attaques magiques
et inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un jet de Réflexes contre une
attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de jet de sauvegardes
réussi (comme une Boule de feu), il ne subit aucun dégât. Esquive totale ne peut
être utilisée par un Rôdeur que s'il porte une armure légère ou pas d'armure. Un
Rôdeur sans défense (inconscient ou paralysé, par exemple) perd cette capacité.
ROUBLARD
Les Roublards sont très différents les uns des autres. Certains sont d'habiles cambrioleurs, d'autres des escrocs. D'autres encore sont éclaireurs, infiltrateurs, espions, diplomates ou brigands. La seule chose qu'ils partagent est la versatilité. En général, un
Roublard peut trouver ce que l'on voudrait cacher à tout le monde : l'entrée d'une salle
au trésor verrouillée, le moyen de contourner un piège, des plans de bataille secrets, la
confiance d'un garde, ou l'argent de poche d'un quidam de passage.
Spécificités : les Roublards sont très doués et peuvent se concentrer sur le développement de plusieurs catégories de compétences. Un Roublard sait où frapper et ses
attaques sournoises peuvent causer de graves dégâts.
Alignement : tous. Les Roublards s'occupent des occasions, pas des idéaux. Si la plupart sont chaotiques, ils sont très différents les uns des autres et peuvent avoir n'importe
quel alignement.
Autres Classes : les Roublards excellent quand ils sont protégés par des guerriers et des
lanceurs de sorts. Toutefois, ils se méfient des velléités de justice des Paladins.
Rôle : le rôle du Roublard dans un groupe peut changer du tout au tout selon ses
caractéristiques, mais la plupart partagent certains aspects. Ils ne sont pas capables
d'un combat au corps à corps prolongé et se concentrent plus sur des attaques
sournoises. La discrétion du Roublard et son aptitude à trouver les pièges en font
un des meilleurs éclaireurs du jeu.
Caractéristiques : la Dextérité apporte une protection supplémentaire pour le
Roublard légèrement armuré. La Dextérité, l'Intelligence, et la Sagesse sont importantes pour bien des compétences du Roublard. Une intelligence élevée lui donne
aussi des points de compétence supplémentaires, qu'il peut utiliser pour élargir son
répertoire.
Dé de vie : d6
Compétences de Classe
1er
–
–
• Estimation, Bluff, Diplomatie, Désamorçage/sabotage, Renseignements,
Discrétion, Intimidation, Perception auditive, Déplacement Silencieux,
Crochetage, Représentation, Fouille, Psychologie, Tour de passe-passe,
Détection, Acrobatie, et Utilisation d'Objet Magique.
• Points de compétence au Niveau 1 : (8 + modificateur Int) X 4
2e
–
–
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 8 + modificateur Int
3e
–
–
4e
0
–
5e
0
–
6e
1
–
7e
1
–
8e
1
0
9e
1
0
10e
1
1
Sorts de Rôdeur par jour
Niveau du Sort
1
2
Niveau de lanceur de sort
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Bonus
d’attaque
de base
Vigueur
Save
Réflexes
Save
Volonté
Save
Special
contre une créature camouflée ou en frappant les membres d’une créature dont les
organes vitaux sont hors d’atteinte.
+0
+0
+2
+0
Attaque sournoise + 1d6,
Découverte des pièges
Découverte des pièges : les Roublards (et seulement eux) peuvent utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges avec un DD supérieur à 20. Le DD de découverte d'un piège non magique est d'au moins 20, plus s'il est bien caché. Un piège
magique correspond à un DD de 25 + niveau du sort utilisé pour le créer.
2nd
+1
+0
+3
+0
Esquive totale
3rd
+2
+1
+3
+1
Attaque sournoise + 2d6,
Perception des pièges + 1
4th
+3
+1
+4
+1
Esquive instinctive
5th
+3
+1
+4
+1
Attaque sournoise + 3d6
6th
+4
+2
+5
+2
Perception des pièges + 2
7th
+5
+2
+5
+2
Attaque sournoise + 4d6
8th
+6/+1
+2
+6
+2
Science de l’esquive instinctive
9th
+6/+1
+3
+6
+3
Attaque sournoise + 5d6,
Perception des pièges + 3
10th
+7/+2
+3
+7
+3
Aptitude spéciale
Le Roublard
Niveau
1st
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : les Roublards maîtrisent toutes les
armes simple, plus l’arbalète à main, la rapière, l’arc court et l’épée courte. Les
Roublards peuvent porter une armure légère, mais pas utiliser de bouclier.
Attaque sournoise : si un Roublard prend un adversaire dans une situation où il
ne peut pas se défendre efficacement, il peut frapper un point vital pour infliger des
dégâts supplémentaires. Les attaques du Roublard infligent des dégâts supplémentaires chaque fois que sa cible perd son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle ait ou
non un bonus de Dextérité), ou quand le Roublard prend sa cible en tenaille. Ces
dégâts supplémentaires sont de 1d6 au niveau 1, et augmentent de 1d6 tous les
deux nivaux de Roublard. Si le Roublard porte un coup critique avec une attaque
sournoise, les dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés.
Les attaques à distance peuvent être des attaques sournoises si la cible est à moins
de 9 m. Un Roublard ne peut pas frapper avec une précision mortelle de plus loin.
Avec une matraque ou un coup à mains nues, un Roublard peut faire une attaque
sournoise qui inflige des dégâts non-mortels. Il ne peut pas utiliser d'arme qui
inflige des dégâts mortels pour infliger des dégâts non-mortels dans une attaque
sournoise, pas même avec la pénalité de -4 habituelle, parce qu'il doit faire pleinement usage de son arme pour une attaque sournoise.
Un Roublard ne peut faire d’attaque sournoise que sur les créatures vivantes ayant
une anatomie discernable. Les morts-vivants, les créatures artificielles, les vases,
les plantes et les créatures incorporelles n’ont pas de points vitaux à attaquer.
Toute créature immunisée aux coups critiques est invulnérable aux attaques
sournoises. Le Roublard doit pouvoir voir sa cible assez bien pour viser le point
vital et doit pouvoir l’atteindre. Un Roublard ne peut pas faire d’attaque sournoise
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Les Roublards (et seulement eux) peuvent utiliser la compétence Désamorçage/sabotage pour désarmer un piège magique. Un piège magique a généralement un DD de
25 + niveau du sort utilisé pour le créer.
Un Roublard qui dépasse le DD du piège de plus de 10 sur son jet de
Désamorçage/sabotage peut généralement étudier un piège, comprendre son fonctionnement et le contourner (avec son groupe) sans le désamorcer.
Esquive totale : un Roublard de niveau 2 peut éviter même les attaques magiques et
inhabituelles avec une grande agilité. S'il réussit un jet de Réflexes contre une attaque
qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussir (comme une
Boule de feu), il ne subit aucun dégât. Esquive totale ne peut être utilisée par un
Roublard que s'il porte une armure légère ou pas d'armure. Un Roublard sans défense
(inconscient ou paralysé, par exemple) perd cette capacité.
Perception des pièges : au niveau 3, un Roublard gagne un sens intuitif qui l'alter de
la présence d'un piège, lui donnant un bonus de + 1 aux jets de Réflexes pour éviter
les pièges et un bonus d'esquive de + 1 à la CA contre les attaques faites par les
pièges. Ces bonus montent à + 2 quand le Roublard atteint le niveau 6, et + 3 au
niveau 9. Les bonus de pièges gagnés dans plusieurs classes sont cumulatifs.
Esquive instinctive : à partir du niveau 4, un Roublard peut réagir au danger avant
que ses sens l'en alertent vraiment. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même
s'il est pris au dépourvu ou frappé par un attaquant invisible. Toutefois, il le perd s'il
est immobilisé.
Science de l’esquive instinctive : au niveau 8 ou plus, un Roublard ne peut plus être
pris en tenaille. Il peut réagir face à des adversaires de part et d'autre de lui aussi
facilement qu'à un attaquant unique. Cette défense empêche un autre Roublard de
lui porter une attaque sournoise en le prenant en tenaille, à moins que le Roublard ait
au moins quatre niveaux de Roublard de plus que la cible.
Si le personnage a déjà Esquive instinctive grâce à une autre classe, le personnage
gagne immédiatement Science de l'esquive instinctive à la place, et les niveaux des
classes qui donnent cette esquive sont cumulés pour déterminer le niveau minimum
du Roublard qui peut prendre le personnage en tenaille.
Aptitude spéciale
En atteignant le niveau 10, un Roublard gagne le pouvoir spécial de son choix entre
Attaque handicapante, Roulé-boulé, Esquive surnaturelle, Opportunisme,
Maîtrise des compétences, et Esprit fuyant. Ce qui suit décrit Roulé-boulé.
Attaque handicapante : un Roublard avec ce pouvoir peut faire une attaque
sournoise contre ses adversaires avec tant de précision que ses coups les affaiblissent et
les ralentissent. Un adversaire blessé par une de ses attaques sournoises subit aussi 2
points de dégâts de Force. Les points de caractéristique perdus de cette façon sont
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récupérés sans aide au rythme de 1 par jour pour chaque caractéristique affaiblie.
Sans cela, l'alignement varie grandement.
Roulé-boulé : le Roublard peut accompagner un coup potentiellement mortel
pour subir moins de dégâts qu'en temps normal. Une fois par jour, quand un
coup le ferait passer 0 points de vie ou moins au combat (à cause d'un coup, pas
d'une arme ou d'un pouvoir spécial), le Roublard peut tenter d'accompagner le
coup. Pour cela, il doit tenter un jet de Réflexes (DD = dégâts infligés). S'il réussit, il n'encaisse que la moitié des dégâts ; en cas d'échec, il prend tous les dégâts.
Il doit être conscient de l'attaque et capable de réagir pour exécuter son rouléboulé--s'il perd son bonus de Dextérité à la CA, il ne peut pas utiliser ce pouvoir.
Puisque cet effet ne lui permettrait pas, normalement, de jet de Réflexes pour
diviser les dégâts par deux, sa capacité d'évasion ne s'applique pas.
Autres Classes : les Ensorceleurs se trouvent le plus de points communs avec d'autres classes
d'autodidactes, comme les Druides ou les Roublards. Ils sont parfois en porte-à-faux avec les
classes plus disciplinées, comme les Paladins et les Moines. Puisqu'ils lancent les mêmes sorts
que les Magiciens mais de façon différente, ces deux classes sont parfois en compétition.
Esquive surnaturelle : ce pouvoir fonctionne comme esquive, si ce n'est que le
Roublard ne prend toujours pas de dégât s'il réussit son jet de Réflexes contre des
attaques comme un souffle de dragon ou une Boule de feu, mais à partir de
maintenant, il n'encaisse que la moitié des dégâts sur un jet raté. Un Roublard
sans défense (inconscient ou paralysé) perd cette capacité.
Caractéristiques : le Charisme détermine la puissance des sorts qu'un Ensorceleur peut lancer,
le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour et la difficulté qu'il y a à résister à ces sorts.
Comme un Magicien, un Ensorceleur a besoin de hauts scores en Dextérité et en Constitution.
Opportunisme : une fois par round, le Roublard peut faire une attaque d'opportunité contre un adversaire qui vient d'encaisser des dégâts infligés par un autre
personnage. Même un Roublard avec le donc Attaques Réflexes ne peut pas
utiliser le pouvoir d'opportunisme plus d'une fois par round.
Compétences de Classe
Maîtrise des compétences : le Roublard devient si efficace avec certaines de ses
compétences qu'il peut les utiliser de façon fiable même dans des conditions difficiles. En gagnant ce pouvoir, il choisit un nombre de compétences égal à 3 + son
modificateur d'Intelligence. Un Roublard peut acquérir ce pouvoir plusieurs fois
et choisir à chaque fois des compétences différentes.
Rôles : un Ensorceleur a tendance à définir son rôle en choisissant ses sorts. Un Ensorceleur qui
se spécialise dans les sorts infligeant des dégâts devient le centre du pouvoir offensif d'un
groupe, tandis qu'un autre qui se concentre sur les illusions ou les charmes aura un rôle plus
discret. Un groupe avec un Ensorceleur devrait considérer d'inclure un deuxième lanceur de
sorts, pour palier au manque de versatilité du premier. Puisque les Ensorceleurs utilisent leur
présence charismatique avec autrui, ils sont souvent les "visages" des groupes d'aventuriers.
Dé de vie : d4
• Bluff, Concentration, et Connaissance des sorts.
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + Modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + Modificateur Int
L’Ensorceleur
Bonus d’attaque Vigueur
de base
Réflexes
Volonté
Spécial
1er
+0
+0
+0
+2
Appel de familier
2e
+1
+0
+0
+3
3e
+1
+1
+1
+3
4e
+2
+1
+1
+4
5e
+2
+1
+1
+4
ENSORCELEUR
6e
+3
+2
+2
+5
Les Ensorceleurs créent la magie de la même façon qu'un poète crée ses vers, avec
un talent inné affiné par la pratique. Ils n'ont ni livre ni théorie, ni mentor - rien
qu'un pouvoir brut utilisé à volonté. Certains Ensorceleurs prétendent que le
sang des dragons court dans leur veine. Cela est peut-être parfois vrai, mais beaucoup pensent plutôt que c'est là une fanfaronnade éhontée ou une rumeur lancée
par les envieux.
7e
+3
+2
+2
+5
8e
+4
+2
+2
+6
9e
+4
+3
+3
+6
10e
+5
+3
+3
+7
Esprit fuyant : ce pouvoir représente la capacité du Roublard à se dégager d'effets magiques qui le contrôleraient ou l'influenceraient. Si un Roublard avec un
Esprit fuyant est affecté par un sort ou effet d'Enchantement et rate son jet de
sauvegarde, il peut en tenter un autre un round plus tard, au même DD. Il n'a
que cette deuxième chance de réussir sa sauvegarde.
Spécificité : les Ensorceleurs lancent des sorts grâce à un pouvoir inné, et non
une formation longue et difficile. Leur magie est intuitive, plutôt que logique. Ils
peuvent lancer des sorts plus souvent que les autres magiciens et n'ont pas besoin
de les choisir et de les préparer à l'avance.
Alignement : tous. La sorcellerie sourit aux esprits libres, créatifs et chaotiques, plutôt qu'aux
esprits disciplinés, aussi les Ensorceleurs ont-ils légèrement tendance à préférer le chaos à la loi.
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Niveau
Aptitudes de Classe
Maniement des armes et port d’armure : les Ensorceleurs savent manier
toutes les armes simples. Ils ne peuvent utiliser ni armure ni bouclier. Tout
type d’amure entrave les gestes profanes d’un Ensorceleur, ce qui peut faire
échouer ses sorts (s’ils ont une composante gestuelle).
Sorts : un Ensorceleur lance des sorts profanes. Pour apprendre ou lancer un sort,
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il doit avoir un Charisme égal à 10 + niveau du sort. Le Degré de Difficulté pour
une sauvegarde contre le sort d’un Ensorceleur est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’Ensorceleur.
et consomme des matériaux magiques qui coûtent 100 po. Un familier est une
bête magique qui ressemble à un petit animal, et est généralement fort et intelligent. La créature est autant un compagnon qu'un serviteur.
Comme tous les lanceurs de sorts, un Ensorceleur ne peut lancer qu’un certain
nombre de sorts de chaque niveau par jour. Le nombre de sorts quotidiens de
base est donné dans la table suivante. Les niveaux de sort sont donnés en vertical
et le niveau du lanceur de sorts en horizontal.
L'Ensorceleur choisit le type de familier qu'il obtient. À mesure que l'Ensorceleur
progressera de niveau, le familier sera de plus en plus puissant.
Sorts d’Ensorceleur par jour
En tant que compagnon magique, un familier donne certaines capacités spéciales
à son maître. En raison de la vulnérabilité potentielle du familier, cet animal reste
toujours aux côtés de l’Ensorceleur.
Niveau du Sort
Niveau du
lanceur de sort
0
1
2
3
4
5
1er
5
3
–
–
–
–
Familier
2e
6
4
–
–
–
–
Chauve-souris
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Perception auditive
3e
6
5
–
–
–
–
Chat
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Déplacement silencieux
4e
6
6
3
–
–
–
Faucon
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection
5e
6
6
4
–
–
–
Lézard
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de sauvegardes de Volonté
6e
6
6
5
3
–
–
Hibou
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Détection
7e
6
6
6
4
–
–
Rat
Le maître gagne un bonus de + 2 aux jets de sauvegardes de Vigueur
8e
6
6
6
5
3
–
Corbeau
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets d’Évaluation
9e
6
6
6
6
4
–
Serpent
Le maître gagne un bonus de + 3 aux jets de Bluff
10e
6
6
6
6
5
3
Crapaud
Le maître gagne + 3 points de vie
Belette
Le maître gagne un bonus de + 2 aux sauvegardes de Réflexes
Familiers d’ensorceleurs
La sélection de sorts d’un Ensorceleur est très limitée. Dans un premier temps, il
connaît quatre sorts de niveau 0 (aussi appelés tours) et deux sorts de niveau 1. À
chaque nouveau niveau, il gagne un ou plusieurs nouveaux sorts, comme
indiqués dans le tableau suivant :
Sorts d’ensorceleur connus
Niveau du sort
0
1
2
3
4
5
Niveau du lanceur
de sorts
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
10e
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
–
–
–
1
2
2
3
3
4
4
–
–
–
–
–
1
2
2
3
3
–
–
–
–
–
–
–
1
2
2
–
–
–
–
–
–
–
–
–
1
Familier : un Ensorceleur peut obtenir un familier. Cela lui demande 24 heures
70
Spécial
MAGICIEN
Quelques mots incompréhensibles et gestes rapides sont plus puissants qu'une hache
de bataille, quand ce sont les mots et les gestes d'un Magicien. Ces simples actes font
paraître la magie aisée, mais ils ne sont que l'accomplissement d'heures passées
penchée sur de vieux volumes à préparer chaque sort, et les années qui ont précédé, à
apprendre l'art de la magie. Pour les Magiciens, la magie n'est pas un talent mais un
art difficile et gratifiant.
Caractéristiques : la force du Magicien est dans ses sorts. Tout le reste est secondaire.
Il apprendre de nouveaux sorts à mesure qu'il explore et gagne en expérience.
Certains Magiciens préfèrent se spécialiser dans un certain type de magie. La spécialisation rend un Magicien plus puissant dans son champ d'expertise, mais lui interdit
l'accès à certains sorts qui y sont étrangers. Vous devez choisir une spécialisation pendant la création du personnage et une fois choisie, vous ne pourrez plus la changer.
Comme un Ensorceleur, un Magicien peut appeler un familier – un petit animal
magique qui le sert et lui tient compagnie.
Alignement : tous. En général, les Magiciens ont une légère tendance vers la loi
plutôt que le chaos, parce que l'étude de la magie récompense les disciplinés. Les
Illusionnistes et les Transmutateurs, toutefois, sont maîtres de l'illusion et du
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changement, et préfèrent donc le chaos à la loi.
Aptitudes de Classe
Autres Classes : les Magiciens préfèrent travailler avec des membres d'autres
classes. Ils aiment lancer leurs sorts depuis l'arrière, barder des Roublards de
magie et les envoyer en reconnaissance, et se fier à la guérison divine des prêtres.
Ils trouvent parfois que certains (ensorceleurs, roublards ou bardes) ne sont pas
assez sérieux, mais ne jugent pas autrui.
Maniement des armes et port d’armure : les magiciens savent utiliser le gourdin, la
dague, l'arbalète lourde, l'arbalète légère et le bâton. Ils ne peuvent porter aucun type
d'armure ni utiliser de bouclier. L'armure, quelle qu'elle soit, gêne les gestes pour les
sorts profanes, ce qui peut faire échouer les sorts (s'ils ont une composante gestuelle).
Rôle : le rôle du Magicien dépend un peu de sa sélection de sorts, mais la plupart
des Magiciens partagent certains aspects de leur fonction. Ils sont parmi les
lanceurs de sorts les plus offensifs, avec une grande gamme d'options pour neutraliser les ennemis.
Sorts : un Magicien lance des sorts profanes. Un Magicien doit choisir et préparer ses
sorts à l’avance.
Pour apprendre, préparer ou lancer un sort, le Magicien doit avoir une intelligence
égale au moins à 10 + niveau du sort. Le Degré de Difficulté de la sauvegarde contre
un tel sort est de 10 + niveau du sort + Modificateur d’Intelligence.
Caractéristiques : l'Intelligence détermine la puissance des sorts que le Magicien
peut lancer, le nombre de sorts qu'il peut lancer par jour, et la difficulté qu'il y a
à résister à ces sorts. Une Dextérité élevée aide un Magicien, qui porte généralement peu voire pas d'armure, car elle lui donne un bonus à sa Classe d'Armure.
Une bonne Constitution donne à un Magicien des points de vie en plus.
Comme les autres lanceurs de sorts, un Magicien ne peut lancer qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau en une journée.
Dé de vie : d4
Niveau du lanceur
Compétences de classe
• Points de compétence au Niveau 1 : (2 + Modificateur Int) X 4
• Points de compétence à chaque niveau ultérieur : 2 + Modificateur Int
Le Magicien
1er
Niveau du Sort
0
1
2
3
4
5
1er
3
1
–
–
–
–
2e
4
2
–
–
–
–
3e
4
2
1
–
–
–
4e
4
3
2
–
–
–
5e
4
3
2
1
–
–
6e
4
3
3
2
–
–
7e
4
4
3
2
1
–
8e
4
4
3
3
2
–
9e
4
4
4
3
2
1
10e
4
4
4
3
3
2
du sort
• Bluff, Concentration, et Connaissance des sorts.
Niveau
Sorts de magicien par jour
Bonus
Vigueur
d’attaque
de base
+0
+0
Réflexes
+0
Volonté
+2
2e
+1
+0
+0
+3
3e
+1
+1
+1
+3
4e
+2
+1
+1
+4
5e
+2
+1
+1
+4
6e
+3
+2
+2
+5
7e
+3
+2
+2
+5
8e
+4
+2
+2
+6
9e
+4
+3
+3
+6
10e
+5
+3
+3
+7
72
Spécial
Appel de familier,
Écriture de
parchemins
Don supplémentaire
Contrairement à un Barde ou un Ensorceleur, un Magicien n’a aucune limite
au nombre de sorts qu’il connaît, mais il doit choisir et préparer ses sorts à
l’avance. Dans le jeu, vous pouvez choisir les sorts que vous voulez lui faire
mémoriser quand votre groupe se repose.
Familier : un Magicien peut obtenir un familier exactement de la même
façon qu’un Ensorceleur. Consultez les Familiers d’Ensorceleur en page XX
pour les détails.
Don supplémentaire
Écriture de parchemin : au niveau 1, un magicien gagne le don Écriture de
parchemin. Cela lui permet de créer des parchemins de sort.
Dons supplémentaires : aux niveaux 5 et 10, un Magicien gagne un don
supplémentaire.
73
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PERSONNAGES MULTICLASSES
Quand vous changez de niveau, vous pouvez ajouter une nouvelle classe à votre
personnage. C’est ce que l’on appelle multiclasser. Quand vous ajoutez une nouvelle classe, vous gagnez des points de vie pour cette nouvelle classe en fonction
de ses dés de vie, et vous ajoutez ses bonus d’attaque de base et ses bonus de jets
de sauvegardes à ceux que vous avez déjà. Les compétences sont gagnées dans
cette nouvelle classe en ce qui concerne les compétences de classe et d’autres classes et toutes les nouvelles aptitudes et les nouveaux dons proviennent de cette
nouvelle classe.
Il n’y a aucune limite au nombre de classes qu’un personnage peut avoir, mais il
ne peut y avoir qu’un niveau de différence entre elles toutes, sans quoi le personnage subira un malus de 20% à ses points d’expérience. Toutefois, une classe qui
serait la classe favorite d’une race ne compte pas dans le calcul déterminant si un
personnage subit cette pénalité. Par exemple, un Gnome qui serait Roublard
4/Barde 2 n’a pas de pénalité, car on ignore sa classe de Barde. Mais un Gnome
qui serait Roublard 4/Barde 2/Guerrier 2 serait pénalisé, car sa classe de Roublard
est plus élevée de deux niveaux que celle de Guerrier.
Le niveau d’un personnage multiclassé est la somme de toutes ses classes. Un
Roublard 3/Magicien 4 est un personnage de niveau 7. Toutefois, en ce qui concerne les sorts profanes, le personnage possède encore un niveau de lanceur de
sort de 4.
COMPETENCES
Compétence, comme Diplomatie, la Compétence est opposée directement au
DD. Pour d’autres, comme Acrobatie, un d20 aléatoire est ajouté au résultat
chaque fois qu’on fait une tentative et le succès ne dépend pas toujours du
niveau de Compétence.
Certaines Compétences, comme Acrobatie et Diplomatie, sont utilisées de façon
passive, ce qui signifie que le jeu vérifie automatiquement leur réussite quand cela
est approprié. Dans d’autres cas, comme Crochetage, il faut une utilisation active,
que vous devez déclencher via le Menu radial, dans l’onglet Compétences.
Quelques unes, comme Fouille, sont utilisées des deux façons : un jet passif
quand les personnages s’approchent d’une porte secrète ou d’un piège, et un jet
actif quand vous fouillez spécifiquement une zone.
Certaines compétences sont utilisées en opposition avec d’autres. Quand vous
utilisez Discrétion, votre adversaire utilise sa Compétence de Détection. Pour
voir votre personnage caché. De même, quand votre personnage tente un
Déplacement silencieux, les adversaires utilisent Perception auditive.
Certaines Compétences donnent des synergies avec d’autres Compétences, en cela
qu’un rang élevé dans la Compétence donne un bonus aux tests d’une autre
Compétence.
Synergies de Compétence
Au moins cinq rangs de…
donnent un bonus de + 2 aux…
Bluff
tests de Diplomatie
Bluff
tests d’Intimidation
Bluff
tests de Tour de passe-passe
Fouille
tests de Survie pour suivre une piste
PRESENTATION DES COMPETENCES
Psychologie
tests de Diplomatie
Dans D&D, les Compétences sont les capacités des personnages, et peuvent être
améliorées à mesure que le personnage gagne des niveaux. Vous améliorez les
compétences des personnages en leur ajoutant des points à la création du personnage et à chaque changement de niveau. Pour les Compétences de classe (signalées d’un « C » dans le tableau), un point de Compétence achète un rang de
cette Compétence. Pour les Compétences d’autre classe (notées ac sur le tableau),
deux points de Compétence achètent un rang.
Art de la magie
tests d’Utilisation des objets magiques avec des parchemins
Utilisation d’objets magiques
tests d’Art de la magie pour déchiffrer des parchemins
Certaines Compétences peuvent être utilisées sans formation, ce qui signifie
qu’un personnage peut l’utiliser même s’il n’a aucun rang dans cette Compétence.
D’autres nécessitent au moins un point pour être utilisées. Toutefois, un personnage ne peut pas avoir plus de rangs dans une Compétence de classe que 3 + son
niveau (la moitié pour les Compétences d’autre classe).
Certaines compétences permettent aux personnages de s’entraider. Pour cela, un
personnage sélectionné utilisera normalement sa Compétence. Les autres feront
un test contre un DD de 10. En cas de succès, chacun apporte un bonus de + 2
au niveau de Compétence de celui qui fait l’action.
UTILISER LES COMPETENCES
Les Compétences sont généralement opposées à un Degré de Difficulté (DD),
qui nécessite que le niveau de compétence d’un personnage soit supérieur au DD
pour réussir. Le niveau de compétence est la somme du rang, du modificateur de
la caractéristique clé de cette compétence et d’autres modificateurs (comme un
bonus racial, les pénalités d’armure, ou les bonus de dons). Pour certaines
74
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un plus grand bénéfice si vous possédez une compétence d'Estimation élevée.
Compétences
Compétences Brb Brd Prt Drd Gue Moi Pal Rôd Rou Ens Mag Innée Caractéristique
Bluff (Cha)
Estimation
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
Oui
Ints
Bluff
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
C
ac
Oui
Cha
Vous parvenez à convaincre de l'impossible ou du fantaisiste. Cette compétence
comprend jouer la comédie, tromper, la logique spécieuse, la distraction et l'utilisation du langage corporel. Un jet de Psychologie permet au PNJ de déterminer
si vous bluffez. Bluff peut aussi être utilisé pour feinter un adversaire au combat.
Concentration ac
C
C
C
ac
C
C
C
ac
C
C
Oui
Con
Diplomatie
Désamorçage /
Sabotage
ac
ac
C
ac
C
ac
C
ac
ac
ac
C
ac
C
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
ac
ac
Oui
Non
Cha
Int
Renseignements
Cha
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
Oui
Premiers secours ac
ac
C
C
ac
ac
C
C
ac
ac
ac
Oui
Sag
Discrétion
ac
C
ac
ac
ac
C
ac
C
C
ac
ac
Oui
Dex*
Intimidation
Perception
auditive
Déplacement
silencieux
C
C
ac
C
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
C
ac
ac
ac C
C C
ac
ac
ac
ac
Oui
Oui
Cha
Sag
ac
C
ac
ac
ac
C
ac
C
ac
ac
Oui
Dex*
Crochetage
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
Non
Dex
Représentation ac
C
ac
ac
ac
C
ac
ac
C
ac
ac
Oui
Cha
Fouille
ac
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
Oui
Int
Psychologie
Tour de
passe-passe
ac
ac
C
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
C
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
ac
ac
Oui
Non
Sag
Dex*
Art de la magie ac
C
C
C
ac
ac
ac
ac
ac
C
C
Non
Int
Détection
ac
ac
ac
C
ac
C
ac
C
C
ac
ac
Oui
Sag
Survie
C
ac
ac
C
ac
ac
ac
C
ac
ac
ac
Oui
Sag
Acrobatie
ac
Utilisation
ac
d’objets magiques
C
C
ac
ac
ac
ac
ac
ac
C
ac
ac
ac
ac
ac
C
C
ac
ac
ac
ac
Non
Non
Dex*
Cha
Dans le jeu, la réussite ou l'échec d'une tentative de bluff est déterminée par votre
niveau de compétence. Dans le dialogue, certaines phrases auront un DD que
votre niveau de compétence devra égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Au
cas où ce serait le cas, une ligne de dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans cette compétence. Si vous sélectionnez cette
phrase, cela vous entraînera vers cette suite de la conversation.
Concentration (Con)
Vous êtes particulièrement doué pour concentrer votre esprit. En tant que lanceur
de sorts, vous devez faire un jet de concentration chaque fois que vous subissez
des dégâts en lançant un sort. Un lanceur de sorts peut s'exposer aux dégâts pendant qu'il lance un sort ou se prépare à une action par une attaque d'opportunité.
Plus votre compétence de Concentration est élevée, plus vous avez de chance de
réussir à lancer un sort, même dans l'épreuve.
Diplomatie (Cha)
La Diplomatie est une compétence qui peut être utilisée en parlant aux PNJ. Elle
comprend l'étiquette, la grâce sociale, le tact et l'art des mots. Elle représente
votre capacité à faire bonne impression auprès d'autrui.
Comme d'autres compétences de dialogue, votre véritable succès concernant la
Diplomatie dans le jeu dépendra de votre niveau de compétence. Dans le dialogue, certaines lignes auront un DD que votre niveau de compétence devra
égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Au cas où ce serait le cas, une ligne
de dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure
dans cette compétence. Si vous sélectionnez cette phrase, cela vous entraînera vers
cette suite de la conversation.
Désamorçage/sabotage (Int)
C : Compétence de classe
Utilisez cette compétence pour désamorcer un piège sur une porte ou un coffre.
Le jet de compétence détermine si votre niveau est supérieur ou inférieur au DD
du piège que vous tentez de désamorcer. Si ce jet de compétence réussit, le piège
est désactivé. Un personnage doit être conscient du piège pour le désamorcer.
ac : Compétence d’autre classe
* la pénalité d’armure s’applique au test
DESCRIPTION DE COMPETENCE
Estimation (Int)
Utilisez cette compétence pour faire la différence entre une antiquité et de la
camelote, une vieille épée décorative d'un héritage elfe, et un bijou de grande
qualité d'une pâle imitation.
Dans le jeu, les valeurs affichées pour les objets qui apparaissent dans les interfaces de troc seront modifiées selon votre niveau d'expertise (ou rang) en estimation. Donc, vous pourrez acheter des objets moins cher et vendre les votre avec
76
Si le jet échoue de 4 ou plus, le piège sera déclenché. Autrement, le jet peut être
tenté un nombre indéfini de fois.
Les Roublards (et autres personnages dont la classe leur permet de trouver les
pièges) peuvent désarmer des pièges magiques avec un DD de 25 + niveau du
sort utilisé pour le créer.
Renseignements (Cha)
Renseignements est la compétence essentielle pour recueillir les rumeurs, découvrir les
ragots locaux et rassembler toutes sortes d'informations auprès d'autres personnages.
Elle peut être utilisée en conversation avec les PNJ pour faire dévier la conversation.
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Dans TdME, la qualité des renseignements que vous obtenez dépend directement de
votre niveau en Renseignement. Plus votre compétence est élevée plus la rumeur sera
juteuse, ou l'information utile et intéressante. Quel que soit votre niveau, on vous
demandera un prix unique pour les renseignements que vous recueillez.
Le jeu possède différentes histoires et dans chacune il y a différents niveaux de succès
en Renseignements. Si vous revenez dans une histoire où vous aviez eu peu de succès,
une augmentation de votre rang de compétence pourrait vous permettre d'aller plus
loin. La compétence peut ouvrir de nouvelles conversations très variées pour vous.
Premiers secours (Sag)
Utilisez cette compétence pour empêcher un ami gravement blessé de mourir.
Premiers secours ne peut être utilisé que sur une créature mourante. Si un personnage
a des points de vie négatifs et en perd (au rythme de 1 par round, par heure ou par
jour), vous pouvez le stabiliser. Un personnage peut être soigné sur le jet de Premiers
secours réussit contre un DD de 15, un personnage stable ne peut pas récupérer de
points de vie, mais il n'en perd plus.
Discrétion (Dex)
Utilisez cette compétence pour disparaître dans l'ombre et ne pas être vu. Un personnage hostile pourrait ne pas vous détecter si vous êtes bien caché. En tant que joueur,
vous pouvez utiliser Discrétion (et aussi Déplacement Silencieux) pour passer en
mode "furtif". Une tentative réussie de Discrétion est mise en opposition avec le jet
de Détection de toute personne qui vous cherche.
Intimidation (Cha)
L'Intimidation est une autre compétence que vous pouvez utiliser pour modifier la
conversation avec les PNJ, bien qu'ils soient sans doute un peu plus fermés en résultat. Vous pouvez utiliser cette compétence pour faire reculer un téméraire, effrayer un
adversaire ou arracher des renseignements de force.
Dans le jeu, certaines lignes auront un DD que votre niveau de compétence devra
égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Au cas où ce serait le cas, une ligne de
dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans cette
compétence. Si vous sélectionnez cette phrase, cela vous entraînera vers cette suite de
la conversation.
Perception auditive (Sag)
Utilisez un jet de Perception auditive pour tenter d'entendre les ennemis qui
approchent ou écouter à la porte d'une pièce voisine. Cela peut vous avertir de la
présence d'intrus, les privant des rounds de surprise (par exemple, l'ennemi pourrait
vous prendre par surprise, mais vous faites le jet de perception auditive et parvenez à
éviter un round de surprise) et peut-être vous en donnant un à vous (à votre tour,
vous pouvez surprendre l'ennemi). La Perception auditive est utilisée en jet opposé
avec le Déplacement Silencieux, vous permettant d'entendre les gens en mode "furtif"
(dont le Déplacement silencieux fait partie).
Déplacement silencieux (Dex)
Tout comme pour Discrétion, vous utiliserez cette compétence pour tromper la
vigilance d'un ennemi tout en vous déplaçant. Si vous ratez votre jet contre son
propre jet de Perception auditive, on vous entendra et vous serez vu. Le
Déplacement silencieux est utilisé dans le mode "furtif", et son bonus de compé-
78
tence ne s'applique que dans ce cas.
Crochetage (Dex)
Vous pouvez crocheter toutes sortes de verrous avec cette compétence. Votre compétence est opposée au DD du verrou. Si vous réussissez, le verrou est ouvert (et
ne sera plus jamais refermé). Cette compétence peut être utilisée un nombre infini de fois.
Représentation (Cha)
Représentation n'est utilisée que pour augmenter les effets de la musique des
Bardes. Cette compétence n'est pas conseillée à une autre classe que les Bardes.
Fouille (Int)
Vous pouvez trouver des portes secrètes et des pièges simples juste en les cherchant. La Fouille ne permet pas à un personnage de trouver un piège complexe à
moins qu'il soit un Roublard. La fouille permet aux personnages de remarquer
des petits détails ou anomalies par un effort actif, tandis que Détection leur permet de remarquer quelque chose, comme un Roublard qui se cache.
Un jet de fouille concentré est disponible dans le menu radial, sous l'icone
Compétences. Celle-ci permet au personnage de chercher des pièges. Ce jet fait
toujours 20 ("fait 20"), avec l'aide de tout membre du groupe qui peut réussir un
jet de fouille DD 10 (lancé automatiquement dans le jeu). Les membres du
groupe qui ont réussi leur jet donnent un bonus de + 2. Seuls les Roublards peuvent trouver les pièges magiques (DD 20 + ).
Il y a aussi une utilisation passive de fouille quand on "utilise" un contenant ou
une porte qui contient un piège encore non-détecté. Cette fouille passive arrêtera
l'utilisation si elle découvre effectivement un piège. Sans cela, le piège se
déclenchera.
Ce jet de compétence peut être tenté un nombre de fois infini.
Psychologie (Sag)
La Psychologie est une compétence de dialogue qui vous permet de dire si un
PNJ ment à votre groupe. Elle est généralement opposée à la compétence de Bluff
du PNJ.
Dans le dialogue, certaines lignes auront un DD que votre niveau de compétence
devra égaler ou dépasser pour qu'elles réussissent. Si tel est le cas, une ligne de
dialogue s'affichera avec une icone, pour marquer votre capacité supérieure dans
cette compétence. Pour Psychologie, si cette phrase apparaît, vous savez tout de
suite que je PNJ ment. Si vous choisissez cette phrase et commencez ce dialogue,
cela signifie que vous montrez d'une façon ou d'une autre au PNJ que vous l'avez
percé à jour.
Tour de passe-passe (Dex)
Cette compétence est utilisée pour faire les poches de quelqu'un. Quand vous
utilisez cette compétence en étant observé de près, votre jet de compétence est
opposé à celui de Détection de l'observateur. Le succès de ce dernier ne vous
empêche pas d'agir, simplement de le faire discrètement.
79
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Si vous essayez de prendre un objet à une autre créature, vous devez réussir un jet
contre un DD 20. L'adversaire fera un jet de Détection pour se rendre compte de
votre tentative, en opposition avec votre propre jet de Tour de passe-passe.
Art de la magie (Int)
Cette compétence permet de reconnaître un sort lancé par un adversaire. Elle est
utilisée par les Magiciens pour recopier un rouleau dans leur grimoire. La connaissance des sorts permet également de lancer immédiatement un contresort si
vous connaissez ce sort.
DONS
Les dons sont des capacités supplémentaires que vous pouvez choisir pour votre
personnage. Comme les compétences, les donc sont choisis à la création du personnage puis lorsqu’il gagne des niveaux. Contrairement aux compétences, les
dons ne s’achètent pas via un système de points et ne se mesurent pas en rangs,
mais il existe parfois certaines conditions que votre personnage doit remplir pour
qu’ils lui soient accessibles.
Détection (Sag)
Dans le jeu, vous avez le choix entre soixante dix-neuf dons.
Utilisez cette compétence pour détecter des créatures cachées. Détection n'est
utilisée qu'en jet opposé à Discrétion et ce jet est fait automatiquement quand le
jeu détermine la réussite ou l'échec.
Dons
Dons d’ordre général
Conditions
Affinité magique
Amélioration
des créatures invoquées
—
Talent (Invocation)
Arme de prédilection*
Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque au
moins égal à +1
Arme de prédilection
supérieure*
Maniement de l’arme utilisée, don Arme de prédilection pour
cette arme, guerrier niveau 8+
Arme en main
Bonus de base à l’attaque au moins égal à +1
Attaque éclair
Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque
au mains égal à +4
Vous pouvez utiliser cette compétence pour vous déplacer au travers de la zone
d’un ennemi ou pour éviter une attaque d'opportunité. Le jet d'Acrobatie est fait
automatiquement quand :
Attaque en finesse*
Bonus de base à l’attaque au moins égal à +1, maniement de
l’arme choisie
Attaque en puissance
For 13+
• le mouvement entraîne une attaque d'opportunité,
Attaque en rotation
Dex 13+, Int 13+, Expertise du combat, Esquive, Souplessedu serpent,
Attaque éclair, bonus de base à l’attaque au moins égal à +4
Attaques réflexes
—
Autonome
—
Combat en aveugle
—
Coup étourdissant
Dex 13+, Sag 13+, Science du combat à mains nues, bonus
de base à l’attaque au moins égal à +8
Survie (Sag)
Vous pouvez éviter les rencontres fortuites quand vous voyagez sur la carte du
monde, si votre compétence de survie est assez forte. Vous aurez le choix de les
éviter ou de les accepter selon ce que vous remarquez avec votre compétence.
Par exemple, si la compétence du personnage égale ou dépasse le FP (facteur de
puissance), le joueur verra une interface présentant les créatures en question dans
la rencontre. Le joueur aura ensuite le choix d'accepter la rencontre ou de l'éviter.
Si les rangs de compétence sont inférieurs au FP, le joueur ne verra pas l'interface
et la rencontre a lieu.
Acrobatie (Dex)
• le joueur qui se déplace a au moins un point en Acrobatie,
• celui qui bouge ne porte pas d'armure moyenne ou lourde.
Si le jet d'Acrobatie réussit, aucune attaque d'opportunité n'est lancée.
Utilisation d’objets magiques (Cha)
Utilisez cette compétence pour activer un objet magique, y compris les baguettes
et parchemins, que vous ne pourriez autrement utiliser. Un jet d'Utilisation d'objets magiques est automatique quand vous tentez d'utiliser ces objets magiques, si
les conditions normales d'utilisation ne sont pas remplies.
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Défense à deux armes
Dex 15+, Maîtrise du combat à deux armes
Discret
—
Dur à cuire
Vigueur surhumaine
Ecole renforcée*
—
Ecole supérieure*
Ecole renforcée
Efficacité de sorts accrue
—
Efficacité de sorts supérieure
Efficacité de sorts accrue
Emprise sur les morts-vivants**
Capacité de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Enchaînement
For 13+, Attaque en puissance
Esquive
Dex 13+
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Dons d’ordre général
Expertise du combat
ConditionsEsquive
Int 13+
Dex 13+
Fin limier
—
Funambule
—
Incantation animale
Sag 13+, forme animale
Interception de projectiles
Dex 15+, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues
Magie de guerre
—
Maîtrise du combat
à deux armes
Dex 15+
Maniement
des armes courantes
—
Maniement
des armes de guerre*
—
Maniement
exotiques*
Bonus de base à l’attaque au moins égal à +1 (et For des armes
13+ pour l’épée bâtarde et la hache d’armes de nain)
Maniement des boucliers
—
Négociation
—
Parade de projectiles
Dex 13+, Science du combat à mains nues
Persuasion
—
Dons (suite)
Dons d’ordre général
Spécialisation martiale*
ConditionsEsquSouplesse du serpent
Dex 13+, Esquive
Maniement de l’arme choisie, Guerrier niveau 4+, Arme de
prédilection pour l’arme choisie
Succession d’enchaînements
For 13+, Enchaînement, Attaque en puissance, bonus de base
à l’attaque au moins égal à +4
Talent*
—
Tir à bout portant
—
Tir en mouvement
Dex 13+, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant,
bonus de base à l’attaque au moins égal à +4
Tir de précision
Tir à bout portant
Tir rapide
Dex 13+, Tir à bout portant
Vigilance
—
Vigueur surhumaine
—
Volonté de fer
—
Dons de création d’objets
Création d’armes
et armures magiques
Conditions
Jeteur de sorts de niveau 5+
Création de sceptres
magiques
Jeteur de sorts de niveau 9+
Pistage
Survie
Port des armures légères
—
Port des armures
intermédiaires
Port des armures légères
Création de
baguettes magiques
Jeteur de sorts de niveau 5+
Port des armures lourdes
Port des armures intermédiaires
Maniement de l’arme (type d’arbalète déterminé)
Création d’objets
merveilleux
Jeteur de sorts de niveau 3+
Rechargement rapide
Réflexes surhumains
—
Ecriture de parchemins
Jeteur de sorts de niveau 1+
Robustesse**
—
Préparation de potions
Jeteur de sorts de niveau 3+
Dons de métamagie
Augmentation d’intensité
Conditions
—
Savoir-faire mécanique
—
Science de l’initiative
—
Science de la feinte
Int 13+, Expertise du combat
Science du combat
à deux armes
Dex 17+, Maîtrise du combat à deux armes, bonus
de base à l’attaque au moins égal à +6
Extension d’effet
—
Extension de durée
—
Science du combat à mains nues
—
Extension de portée
—
Science du contresort
—
Extension de zone d’effet
—
Science du critique*
Maniement de l’arme utilisée, bonus de base à l’attaque au moins
égal à +8
Incantation rapide
—
Incantation silencieuse
—
Science du croc-en-jambe
Int 13+, Expertise du combat
Science du renvoi
Capacité de renvoi ou d’intimidation des morts-vivants
Science du tir de précision
Dex 17+, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à
l’attaque au moins égal à +6
Souplesse du serpent
Dex 13+, Esquive
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Incantation statique
—
Quintessence des sorts
—
*Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne sont pas cumulables. Chaque fois qu’on le
choisit, il s’applique à une nouvelle arme, compétence, école de magie ou sélection de sorts.
**Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
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Arme en main [général]
Description DES DONS
La plupart des dons sont d’ordre général, ce qui signifie que tout personnage remplissant les conditions requises peut les acquérir. D’autres, dédiés à la création d’objets
magiques, sont réservés aux lanceurs de sorts. De même, les dons de métamagie permettent aux jeteurs de sorts de modifier la façon dont vont fonctionner certains de
leurs sorts (autorisant par exemple le lancement d’un sort silencieux comme action
libre). Enfin, certains dons font partie de ceux qu’un Guerrier peut choisir comme
don supplémentaire à certains niveaux. Tous les dons sont décrits dans la liste ciaprès.
Affinité magique [général]
Le personnage est particulièrement doué pour tout ce qui touche à la magie.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Art de la magie et
d’Utilisation d’objets magiques.
Amélioration des créatures invoquées [général]
Les créatures que vous convoquez sont plus puissantes que la normale.
Avantage : les créatures que vous appelez à la rescousse par le biais d’un sort de
Convocation bénéficient d’un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution.
Arme de prédilection [général]
Choisissez un type d’arme, comme la grande hache. « Combat à mains nues » et «
lutte » sont considérés comme des armes pour ce qui est de ce don, tout comme «
rayon », pour les lanceurs de sorts. Le personnage est particulièrement doué pour
manier cette arme. (Dans le cas des rayons, le personnage est doué pour les diriger,
comme celui produit par le sort Rayon de givre).
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque lorsqu’il
utilise son arme de prédilection.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables.
A chaque fois, il s’applique à une nouvelle arme.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Arme de prédilection supérieure [général]
Le personnage est capable de dégainer son arme à la vitesse de l’éclair.
Avantage : le personnage dégaine son arme au prix d’une action libre, au lieu d’une action
de mouvement. Il peut dégainer une arme dissimulée au prix d’une action de mouvement.
Avec ce don, un personnage peut lancer des armes de jet à la cadence maximale, comme
s’il tirait à l’arc.
Normal : sans ce don, dégainer une arme coûte une action de mouvement, ou (si le bonus
de base à l’attaque du personnage est au moins égal à +1) une action libre intégrée à une
action de mouvement. Toujours sans ce don, dégainer une arme dissimulée coûte une
action normale.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Attaque éclair [général]
Le personnage combat en faisant preuve d’une mobilité qui déroute ses adversaires.
Avantage : quand il effectue une action d’attaque avec une arme de corps à corps, le personnage peut se déplacer avant et après avoir attaqué, tant que son mouvement total reste
dans la limite permise par sa vitesse de déplacement. Son adversaire ne bénéficie pas d’une
attaque d’opportunité, mais les autres adversaires alentour peuvent éventuellement en
bénéficier. Il est impossible d’utiliser ce don en armure lourde.
Il faut se déplacer d’au moins 1,5 mètre avant et après l’attaque pour jouir des bénéfices de
ce don.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Attaque en finesse [général]
Le personnage est particulièrement doué pour manier certaines armes faisant autant appel
à la Dextérité qu’à la Force.
Avantage : s’il se bat avec une arme légère ou une rapière conçue pour une créature de sa
catégorie de taille, le personnage peut utiliser son modificateur de Dextérité au lieu de
celui de Force pour les jets d’attaque. S’il utilise un bouclier, la pénalité d’armure imposée
par ce dernier s’applique aux jets d’attaque.
Choisissez une arme, comme la grande hache, bénéficiant déjà du don Arme de
prédilection. « Combat à mains nues » et « lutte » sont considérés comme des armes
pour ce qui est de ce don. Le personnage est réellement au-dessus du lot et connaît
parfaitement l’arme en question.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque effectués avec
l’arme choisie. Ce bonus se cumule avec les autres bonus aux jets d’attaque, comme
celui obtenu via le don Arme de prédilection.
Avantage : quand vient son tour de jeu, mais avant d’effectuer ses attaques, le personnage
peut choisir de leur affecter le malus de son choix (qui s’applique à tous les jets d’attaque)
afin de bénéficier d’un bonus équivalent aux jets de dégâts (si les attaques sont portées
avec une arme à deux mains qui n’est pas une arme double, le bonus aux jets de
dégâts est le double du malus aux jets d’attaque). La valeur choisie ne peut dépasser le
bonus de base à l’attaque du personnage. Le malus à l’attaque et le bonus aux dégâts
s’appliquent jusqu’à la phase d’action suivante du personnage.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables.
Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle arme bénéficiant déjà du
don Arme de prédilection.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
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Attaque en puissance [général]
L’aventurier peut porter des coups surpuissants au corps à corps.
Ce don ne peut être utilisé avec des armes légères.
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Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Attaque en rotation [général]
Spécial : ce don n’est d’aucune utilité contre un personnage affecté par le sort
Clignotement.
Le personnage peut frapper tous les adversaires alentour en tournant sur lui-même.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Avantage : au prix d’une action d’attaque à outrance, le personnage sacrifie ses attaques normales pour porter à la place une unique attaque de corps à corps (bonus de base à l’attaque
maximal) contre tous les adversaires à portée d’attaque.
Un assaillant invisible ne bénéficie d’aucun bonus au jet d’attaque contre le personnage : ce dernier ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA, et son adversaire n’a pas
droit au bonus de +2 que lui confère ordinairement le fait d’être invisible. Toutefois,
l’attaquant invisible conserve ses bonus s’il reste à distance.
En faisant usage de ce don, le personnage abandonne en outre tout bonus ou attaque supplémentaire accordées par d’autres dons ou capacités (comme le don Enchaînement ou le sort
Rapidité).
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Attaques réflexes [général]
Le personnage réagit à la vitesse de l’éclair lorsque ses adversaires baissent leur garde.
Avantage : quand les adversaires du personnage se découvrent, ce dernier a droit à une attaque
d’opportunité supplémentaire par point de bonus que lui confère sa dextérité. Par exemple, un
Guerrier ayant 15 en Dextérité peut effectuer un total de trois attaques d’opportunité par round
: celle à laquelle tout le monde a droit, et celles dues à son bonus de dextérité de +2. Ainsi, si
quatre gobelins sortent en même temps de l’espace contrôlé par le personnage, il peut en frapper trois. On ne peut porter qu’une seule attaque d’opportunité par adversaire.
Le personnage peut en outre effectuer des attaques d’opportunité même s’il est pris au dépourvu.
Spécial : ce donc permet à un roublard d’utiliser sa faculté d’opportunisme plus d’une fois par round.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Normal : sans ce don, un personnage n’a droit qu’à une seule attaque d’opportunité par round, et n’y
a pas droit quand il est pris au dépourvu.
Augmentation d’intensité [général]
Le personnage peut lancer ses sorts comme s’ils étaient d’un niveau supérieur.
Avantage : un sort bénéficiant de ce don a un niveau de sort supérieur à la normale (niveau 9
maximum). Contrairement aux autres dons de métamagie, Augmentation d’intensité accroît
réellement le niveau effectif du sort affecté. Toutes les propriétés dépendant du niveau du sort
(comme le DD du jet de sauvegarde ou sa capacité à traverser un Globe d’invulnérabilité partielle) sont calculées en fonction de son nouveau niveau, choisi par le personnage. Par exemple,
un Prêtre peut préparer Immobilisation de personne comme un sort de niveau 4 (au lieu du
niveau 2), et le résultat fonctionnera en tout point comme un sort de niveau 4.
Autonome [général]
Le personnage est apte à survivre dans les pires conditions.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Premiers secours et de Survie.
Combat en aveugle [général]
Le personnage sait se battre sans avoir besoin de voir ses adversaires.
En cas de mauvaises conditions de visibilité, la vitesse de déplacement du personnage
est deux fois moins réduite que la normale. Dans l’obscurité, il progresse donc à 75%
de sa vitesse, au lieu de 50%.
Normal : les aventuriers n’ayant pas ce don perdent leur bonus de Dextérité à la CA
face à un assaillant invisible, qui jouit d’un bonus au corps à corps. Leur vitesse de
déplacement est réduite de 50%.
Coup étourdissant [général]
Le personnage sait où se trouvent les points faibles de ses adversaires.
Avantage : le joueur doit annoncer que son personnage utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque (en cas d’échec, l’utilisation de ce don est donc perdue). Si
son attaque à mains nues porte, son adversaire subit les dégâts normaux et doit tirer
un jet de Vigueur (DD 10 + modificateur de sagesse + 1/2 niveau du personnage).
S’il le rate, il est étourdi pendant un round (soit jusqu’à la prochaine action du personnage). Un individu étourdi est incapable d’agir, perd son bonus de Dextérité à la
CA et subit en outre un malus de –2 à la CA. Chaque jour, le personnage peut tenter
un Uppercut tous les quatre niveaux qu’il a atteints, dans la limite d’un par round.
Créatures artificielles, vases, plantes, morts-vivants, créatures immatérielles et créatures
immunisées aux coups critiques ne peuvent être étourdies.
Spécial : le Moine peut choisir Uppercut comme don gratuit au niveau 1, même s’il
ne remplit pas les conditions requises. Un Moine qui a choisi ce don peut tenter un
Uppercut par jour et par niveau de Moine.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Création d’armes et armures magiques [création d’objets]
Le personnage sait fabriquer les armes, armures et boucliers magiques.
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel type d’armes, armures ou
boucliers magiques, du moment qu’il satisfait aux conditions. Le processus
prend un jour par tranche de 1 000 po des altérations à apporter à l’objet.
Pour altérer ces objets, le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix
total en PX et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur
totale de la moitié du prix indiqué).
L’arme, armure ou bouclier à enchanter doit être un objet de maître (son
coût n’est pas inclus dans le total précédent).
Avantage : lors d’un combat au corps à corps, chaque fois que le personnage rate son
adversaire en raison du camouflage de ce dernier, il bénéficie d’un second tirage pour
voir s’il a touché ou non.
Le personnage peut également réparer armes, armures et boucliers cassés si
ceux-ci font partie de la liste de ceux qu’il peut créer. La procédure à suivre est la
même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de
PX et de matières premières).
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Création de baguettes magiques [création d’objets]
Le personnage peut créer des sceptres magiques, des objets qui lancent des sorts.
Avantage : le personnage peut créer une baguette stockant n’importe quel sort de niveau 4
maximum qu’il connaît. Le processus prend un jour par tranche de 1 000 po de l’objet (le
prix de base étant calculé comme suit : niveau du personnage X niveau du sort qu’il contient X 750 po). Le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total en PX et acheter
les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix indiqué).
Une baguette nouvellement créée contient 50 charges.
Une baguette dont le sort stocké nécessite une composante matérielle coûteuse ou un
sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus
du coût indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter 50 fois le prix indiqué pour le
sort et, le cas échéant, sacrifier 50 fois les PX correspondants.
Lorsqu’il se bat sur la défensive ou utilise l’action de défense totale, ce bonus à la CA
passe à +2.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de
dons supplémentaires.
Discret [général]
Le personnage a le don de passer inaperçu.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Discrétion et de
Déplacement silencieux.
Dur à cuire [général]
Le personnage reste conscient même après des attaques qui terrasseraient un autre
aventurier.
Le personnage peut créer des sceptres magiques, qui ont des effets extrêmement variés.
Avantage : quand les points de vie du personnage passent entre –1 et –9, son état se
stabilise automatiquement.
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel type de sceptres, du moment qu’il
satisfait aux conditions. Le processus prend un jour par tranche de 1 000 po du prix
de l’objet. Le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total en PX et acheter
les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix
indiqué).
Grâce à ce don, le personnage peut effectuer une action de déplacement ou une
action normale chaque round, mais pas les deux, et ne peut entreprendre d’action
complexe. Le fait de procéder à une action de déplacement n’aggrave pas l’état du personnage, mais s’il effectue une action normale, il perd un point de vie après avoir agi.
S’il atteint les –10 pv, il meurt instantanément.
Certains sceptres exigent un coût supplémentaire en termes de composantes
matérielles et/ou de points d’expérience, comme noté dans leur description. Dans ce
cas, ce surcoût vient s’ajouter au coût de l’objet.
Normal : sans ce don, un personnage tombant sous la barre des 0 pv tombe inconscient et est mourant.
Création d’objets merveilleux [création d’objets]
Le personnage choisit une école de magie, par exemple celle de l’illusion. Tous ses
sorts appartenant à cette école voient aussitôt leur puissance augmenter.
Création de sceptres magiques [création d’objets]
Le personnage sait fabriquer n’importe quel objet merveilleux, comme des Gants de
Dextérité ou de la Poudre de disparition.
Avantage : le personnage peut créer n’importe quel objet merveilleux, du moment
qu’il satisfait aux conditions. Le processus prend un jour par tranche de 1 000 po du
prix de l’objet. Le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total en PX et
acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix
indiqué).
Le personnage peut également réparer un objet merveilleux cassé si celui-ci fait partie
de la liste de ceux qu’il peut créer. La procédure à suivre est la même, mais tous les
chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières).
Ecole renforcée [général]
Avantage : ajoute +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts de cette école lancés par
le personnage.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. A
chaque fois, il s’applique à une école de magie différente.
Ecole supérieure [général]
Le personnage choisit une école de magie bénéficiant déjà du don Ecole renforcée.
Les sorts de cette école sont désormais encore plus puissants.
Avantage : ajoute 1 point au DD du jet de sauvegarde des sorts de cette école lancés
par le personnage. Ce bonus se cumule avec celui du don Ecole renforcée.
Certains objets merveilleux exigent un coût supplémentaire en termes de composantes
matérielles et/ou de points d’expérience, comme noté dans leur description. Dans ce
cas, ce surcoût vient s’ajouter au coût de l’objet, qu’il s’agisse de le créer ou de le
réparer.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables.
Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à une nouvelle école de magie bénéficiant déjà du don Ecole renforcée.
Défense à deux armes [général]
Le personnage peut rédiger des parchemins magiques, à partir desquels lui ou un
autre lanceur de sorts pourra utiliser les incantations écrites.
Le style de combat à deux armes du personnage améliore à la fois sa capacité à attaquer et à se défendre.
Avantage : lorsqu’il se bat avec deux armes (ce qui exclut les armes naturelles et le
combat à mains nues), le personnage jouit d’un bonus d’armure de +1 à la CA.
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Ecriture de parchemins [création d’objets]
Avantage : le personnage peut écrire un parchemin à partir de tout sort qu’il connaît.
Cela lui prend un jour par tranche de 1 000 po du prix de base. Le parchemin coûte
25 po X niveau du personnage X niveau du sort reproduit. Le personnage doit en
outre sacrifier un nombre de PX égal à 1/25e du coût total du parchemin et acheter les
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matières premières nécessaires (pour la moitié du prix indiqué.
Esquive [général]
Un parchemin dont le sort nécessite une composante matérielle coûteuse ou un sacrifice en termes de points d’expérience exige une dépense supplémentaire. En plus du
coût indiqué ci-dessus, le personnage doit acquitter le prix exigé (et, le cas échéant,
sacrifier les PX correspondants).
L’aventurier est expert dans l’art d’éviter les coups.
Efficacité des sorts accrue [général]
Les sorts du personnage sont plus efficaces face à la résistance à la magie adverse.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de niveau de lanceur
(1d20 + niveau de jeteur de sorts) lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie de
la cible.
Avantage : au cours de son action, Esquive confère au personnage un bonus d’esquive
de +1 à la CA face au premier monstre qui l’attaque durant le round.
S’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son droit à un éventuel bonus de
Dextérité à la CA, il perd automatiquement ce bonus. En outre, les différents bonus
d’esquive (comme celui dont bénéficient les nains face aux géants) se cumulent entre
eux, contrairement à la plupart des autres bonus.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de
dons supplémentaires.
Efficacité des sorts supérieure [général]
Expertise du combat [général]
Les sorts du personnage sont vraiment surpuissants, et encore plus efficaces contre la
résistance à la magie adverse.
Le personnage est aussi doué pour attaquer que pour se défendre.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à son jet de niveau de lanceur
de sorts lorsqu’il s’agit de vaincre la résistance à la magie d’une cible. Ce bonus se
cumule avec celui du don Efficacité des sorts accrue.
Emprise sur les morts-vivants [général]
Ce don permet de renvoyer ou d’intimider les morts-vivants plus souvent que la normale.
Avantage : chaque fois qu’un personnage choisit ce don, il repousse les morts-vivants
quatre fois supplémentaires chaque jour.
Un personnage pouvant renvoyer ou intimider d’autres types de créature (un Prêtre
d’alignement bon ayant accès au domaine du Feu, par exemple, peut repousser les
morts-vivants et les créatures de l’eau, mais aussi intimider les créatures du feu), bénéficie de quatre tentatives quotidiennes supplémentaires pour le renvoi et quatre pour
l’intimidation.
Normal : sans ce don, les personnages sont généralement limités à un nombre de renvois ou d’intimidations des morts-vivants (et éventuellement d’autres types de créatures) égal à 3 + modificateur de Charisme.
Avantage : chaque fois qu’il utilise l’action d’attaque ou d’attaque à outrance, le personnage peut s’imposer un malus au jet d’attaque allant jusqu’à –5 pour rajouter l’équivalent
(+1 à +5) à sa CA. La valeur choisie ne peut dépasser le bonus de base à l’attaque du personnage. Ces modifications durent jusqu’à la prochaine action du personnage.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de
dons supplémentaires.
Normal : un personnage ne possédant pas ce don peut combattre sur la défensive lors
d’une action d’attaque ou d’attaque à outrance, mais cela l’oblige à accepter un malus de
–4 au jet d’attaque pour un bonus d’esquive à la CA de +2 seulement.
Extension d’effet [métamagie]
Les sorts lancés par le personnage sont plus puissants que la moyenne.
Avantage : tous les effets variables du sort choisi sont augmentés de 50%. Un sort avec extension d’effets fera ainsi davantage de dégâts, soignera plus de points de vie, affectera plus de
cibles, etc. Par exemple, un Projectile magique infligera 1,5X les dégâts normaux (1d4+1 multiplié par 1,5 pour chaque projectile). Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l’on
effectue en cas de Dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un sort bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant deux niveaux de plus.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets se cumulent, chacun donnant droit
à quatre tentatives de renvoi ou d’intimidation supplémentaires par jour.
Extension de durée [métamagie]
Enchaînement [général]
Avantage : un sort bénéficiant de ce don voit sa durée doubler ; il se prépare comme un sort
ayant un niveau de plus. Les sorts instantanés, permanents ou dont la durée dépend de la concentration ne sont pas affectés.
Le personnage porte de terribles enchaînements de coups.
Avantage : si le personnage cause suffisamment de dégâts à un adversaire pour le tuer
ou le faire tomber en dessous de 0 point de vie, il peut porter une attaque de corps à
corps supplémentaire contre un autre ennemi de son choix à portée immédiate. Il ne
peut pas faire un pas de placement avant de tenter cette nouvelle attaque, qui doit
être exécutée avec l’arme qui a porté le coup décisif et qui bénéficie du même bonus.
On ne peut faire appel à ce don qu’une fois par round.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de
dons supplémentaires.
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Les sorts que lance le personnage durent plus longtemps.
Extension de portée [métamagie]
Les sorts lancés par le personnage ont une portée supérieure à la normale.
Avantage : un sort bénéficiant de ce don voit sa portée doubler ; il se prépare comme un sort
ayant un niveau de plus. Les sorts dont la portée n’est pas exprimée par une mesure physique,
ainsi que ceux dont la portée n’est pas courte, intermédiaire ou longue, ne sont pas affectés.
Extension de zone d’effet [métamagie]
Le personnage peut agrandir l’aire d’effet de ses sorts.
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Avantage : ce don permet d’agrandir la zone d’effet des sorts s’étendant en rayonnement, émanation, ligne ou étendue. Toutes les données chiffrées mesurant l’aire d’effet sont multipliées par
deux. La zone d’effet de la Boule de feu, par exemple, qui produit normalement une émanation
de 6 mètres de rayon, produit avec ce don une émanation de 12 mètres de rayon. Un sort préparé avec ce don doit être préparé comme un sort de niveau immédiatement supérieur.
Interception de projectiles [général]
Le personnage sait attraper au vol les flèches qui lui sont destinées, mais aussi les carreaux
d’arbalète, les javelines, etc.
Les sorts n’ayant pas de zone d’effet de l’un des quatre types précités ne sont pas affectés par ce
don.
Avantage : grâce à ce don, le personnage peut attraper un projectile au lieu de simplement
le dévier. Les armes de jet comme la javeline ou la hache peuvent être immédiatement
relancées à celui qui les a tirées, même si ce n’est pas au personnage de jouer, ou gardées
pour une utilisation ultérieure.
Fin limier [général]
Le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire usage de ce don.
Le personnage est passé maître dans la collecte d’information.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Renseignements et de Fouille.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Funambule [général]
Magie de guerre [général]
Vous jouissez d’une grande maîtrise de votre corps et d’une coordination parfaite.
Vous êtes passé maître dans l’art de lancer des sorts en plein combat.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’Escamotage et d’acrobaties.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +4 à ses jets de Concentration lorsqu’il
tente de lancer un sort ou une capacité magique sur la défensive, ou lorsqu’il est en phase
de lutte ou immobilisé.
Incantation animale [général]
Le personnage peut lancer des sorts lorsqu’il est en forme animale.
Avantage : ce don permet au personnage se trouvant en forme animale de réaliser les composantes gestuelles et verbales des sorts. Par exemple, lorsqu’il assume la forme d’un faucon, il
peut substituer aux composantes verbales et gestuelles d’un sort des cris et mouvements de
pattes appropriés. De même, il peut recourir aux composantes matérielles et focalisateurs en sa
possession, même si ces objets se trouvent mêlés à sa forme actuelle. Ce don ne permet toutefois
pas d’utiliser un objet magique lorsque le personnage a assumé la forme d’une créature incapable d’en faire usage, pas plus qu’il ne permet de parler en forme animale.
Incantation rapide [métamagie]
Le personnage lance ses sorts en une fraction de seconde.
Avantage : l’incantation du sort est une action libre, et le personnage peut effectuer une autre
action (y compris lancer un autre sort !) lors du même round. Il n’est possible de lancer qu’un
sort à incantation rapide par round. Si le temps d’incantation normal du sort est supérieur à un
round entier, il n’est pas possible de le préparer via ce don. Un sort à incantation rapide se prépare comme un sort ayant quatre niveaux de plus. Lancer un sort rapide ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Incantation silencieuse [métamagie]
Le personnage sait lancer des sorts sans prononcer le moindre mot.
Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante verbale. Les sorts
sans composante verbale ne sont pas affectés. Le sort doit être préparé comme un sort de niveau
immédiatement supérieur.
Spécial : les sorts de Barde ne peuvent pas bénéficier de ce don de métamagie.
Incantation statique [métamagie]
Le personnage peut lancer des sorts sans faire le moindre geste.
Avantage : le sort préparé à l’aide de ce don peut être lancé sans composante gestuelle. Les
sorts sans composante gestuelle ne sont pas affectés. Le sort doit être préparé comme un
sort de niveau immédiatement supérieur.
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Maîtrise du combat à deux armes [général]
L’aventurier sait se battre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet de porter
une attaque supplémentaire par round avec sa seconde arme.
Avantage : les malus imposés par le fait de combattre avec deux armes sont réduits. Le malus
pour la première arme est réduit de 2 points, et celui de la seconde arme de 6.
Spécial : au niveau 2, un Rôdeur qui a choisi le style de combat à deux armes est considéré comme ayant ce don, même s’il ne remplit pas les conditions requises, mais uniquement lorsqu’il porte une armure légère ou pas d’armure du tout.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Maniement des armes courantes [général]
Le personnage sait se battre avec n’importe quelle arme courante.
Avantage : le personnage ne subit aucun malus aux jets d’attaque avec une arme courante.
Normal : quiconque combat avec une arme qu’il ne sait pas manier subit un malus de –4
au jet d’attaque.
Spécial : Druides, Moines, Roublards et Magiciens exceptés, tous les personnages savent
automatiquement manier toutes les armes courantes.
Maniement des armes de guerre [général]
Le personnage choisit une arme de guerre, comme l’arc long. Il sait se battre avec.
Ce don permet d’augmenter le nombre d’armes que le personnage sait manier,
sans se limiter à ce que sa classe lui propose.
Avantage : le personnage ne subit aucun malus aux jets d’attaque avec l’arme concernée.
Normal : quiconque combat avec une arme qu’il ne maîtrise pas subit un malus de
–4 au jet d’attaque.
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Spécial : Barbares, Guerriers, Paladins et Rôdeurs savent automatiquement manier
toutes les armes de guerre.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Ce don peut être choisi plusieurs fois. Chaque fois que vous le prenez, il s’applique à
une nouvelle arme.
Le personnage sait trouver le mot ou le geste juste en toutes circonstances.
Pour peu que son dieu ait une arme de guerre comme arme de prédilection, un Prêtre
choisissant le domaine de la Guerre sait automatiquement manier l’arme de son dieu.
Maniement des armes exotiques [général]
You are tougher than normal.
Le personnage choisit une arme exotique, comme l’épée bâtarde ou le shuriken. Il
sait se battre avec efficacement.
Avantage : le personnage effectue ses jets d’attaque sans malus.
Normal : un personnage utilisant une arme qu’il ne sait pas manier correctement
subit un malus de –4 à ses jets d’attaque.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois. A chaque fois qu’il est sélectionné,
il s’applique à une nouvelle arme.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Maniement des boucliers [général]
Le personnage sait se servir des boucliers de type targe, rondache et écu.
Avantage : si l’aventurier utilise un bouclier au combat, il doit juste s’accommoder des malus normaux.
Normal : si un individu utilise un bouclier sans avoir appris à le faire, non seulement il subit les malus normaux, mais la pénalité d’armure que lui impose le
bouclier se transforme également en malus affectant ses jets d’attaque et tous ses
jets de compétence en rapport avec le déplacement.
Spécial : Barbares, Bardes, Prêtres, Druides, Guerriers, Paladins et Rôdeurs bénéficient automatiquement de ce don.
Négociation [général]
Le personnage sait jauger les gens et décrypter leurs attitudes.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Diplomatie et
de Psychologie.
Parade de projectiles [général]
Le personnage peut dévier flèches, carreaux d’arbalète et autres projectiles ou armes de jet.
Avantage : le personnage doit avoir au moins une main libre pour faire appel à ce
don. Une fois par round, lorsqu’un projectile ou une arme de jet devrait le toucher, il
peut la dévier à l’ultime seconde et ne subir aucun dégât. Il faut voir venir l’attaque,
et donc ne pas être pris au dépourvu. Il est impossible de dévier les projectiles hors
normes, comme un rocher lancé par un géant ou un effet de sort, de type Flèche
acide de Melf.
Spécial : les Moines peuvent choisir ce don au niveau 2 même s’ils leur valeur de
Dextérité n’est pas assez élevée.
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Persuasion [général]
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Bluff et
d’Intimidation.
Pistage [général]
Le personnage peut identifier les traces laissées par la plupart des créatures (par exemple les élémentaires) et déterminer la direction générale qu’elles ont prise.
Avantage : la capacité à trouver des traces et à les suivre dépend du rang, ou du nombre de
points de compétence investis dans la compétence Survie. Si le nombre de rangs en Survie
du personnage est supérieur au FP de la créature, il est capable de déterminer le type de
créature et la direction qu’elle a suivie. Les traces laissées par plusieurs groupes de créatures
identiques ne vous sont pas visibles. Si, par exemple, deux groupes d’humains ont laissé
des traces, le personnage n’en verra qu’un. Le personnage peut identifier jusqu’à cinq types
de créatures ou de monstres en même temps.
Normal : sans ce don, il est impossible de déterminer le type de créature ayant laissé
des traces ni la direction suivie.
Spécial : ce don ne peut être pris qu’une seule fois.
Les Rôdeurs gagnent automatiquement le don Pistage.
Port des armures légères [général]
Le personnage est habitué à porter une armure légère.
Avantage : quand le personnage revêt une armure qu’il est habitué à porter, la pénalité d’armure qui lui est imposée ne s’applique qu’aux jets d’Acrobatie, Discrétion et
Déplacement silencieux.
Spécial : toutes les classes de personnage acquièrent automatiquement ce don excepté
les Magiciens, Ensorceleurs et Moines.
Port des armures intermédiaires et lourdes [général]
Le personnage est habitué à porter respectivement une armure intermédiaire et lourde.
Avantage : quand le personnage revêt une armure qu’il est habitué à porter, la pénalité d’armure qui lui est imposée ne s’applique qu’aux jets d’Acrobatie, Discrétion et
Déplacement silencieux.
Spécial : Guerriers, Barbares, Paladins, Prêtres, Druides et Bardes acquièrent automatiquement le don Port des armures intermédiaires.
Préparation de potions [création d’objets]
Le personnage est capable de concocter des potions qui reproduisent les effets de certains sorts.
Avantage : le personnage peut créer une potion reproduisant les effets de n’importe
quel sort du niveau 3 maximum qu’il connaît, et qui cible une ou plusieurs créatures.
La préparation demande un jour. C’est à ce moment que l’aventurier détermine le
niveau de la potion, qui doit être compris entre le niveau minimum permettant de
lancer le sort et le niveau actuel du personnage. Quiconque boit la potion devient la
cible du sort.
Le coût d’une potion se calcule selon la formule suivante : niveau du sort reproduit X
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niveau du lanceur X 50 po. Le personnage doit en outre sacrifier 1/25e du prix total de la
potion en PX et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la
moitié du prix indiqué). Une potion dont le sort stocké nécessite une composante
matérielle coûteuse ou un prix en points d’expérience exige une dépense supplémentaire.
En plus du coût indiqué ci-dessus, le personnage doit donc acquitter le prix exigé par le
sort et, le cas échéant, sacrifier les PX correspondants.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Quintessence des sorts [métamagie]
Science de la feinte [général]
Le personnage sait tirer la quintessence de ses sorts.
Le personnage est passé maître dans l’art de détourner l’attention de ses adversaires.
Avantage : tous les effets variables d’un sort préparé à l’aide de ce don prennent automatiquement leur valeur maximale, tant en termes de points de dégâts causés que de points
de vie rendus, de cibles affectées, etc. Par exemple, une boule de feu dont on tire la quintessence inflige 6 points de dégâts par niveau du lanceur (jusqu’au maximum de 60 points
au niveau 10). Jets de sauvegarde et jets opposés (comme celui que l’on tire en cas de
Dissipation de la magie) ne sont pas affectés, pas plus que les sorts sans variable. Un sort
bénéficiant de ce don se prépare comme un sort ayant trois niveaux de plus.
Avantage : permet au personnage d’effectuer un jet de Bluff pour feinter au cours d’un
combat, ce qui compte comme une action de déplacement.
Un sort bénéficiant de ce don et d’Extension d’effet profite des effets des deux dons : le
résultat maximum, plus la moitié de son effet normal. Lancée par un Magicien de niveau
10, une Boule de feu infligera donc 60 points de dégâts + la moitié de 10d6.
Avantage : en plus de l’attaque supplémentaire que lui confère la seconde arme, le personnage bénéficie d’une seconde attaque avec cette arme, exécutée avec un malus de -5.
Rechargement rapide [général]
Choisissez un type d’arbalète (légère ou lourde). Le personnage recharge les arbalètes de ce
type plus rapidement que la normale.
Avantage : le temps nécessaire au rechargement du type d’arbalète choisi passe à une action
libre (pour l’arbalète légère) et une action de mouvement (pour l’arbalète lourde). Recharger
une arbalète provoque toujours une attaque d’opportunité.
Si le personnage a choisi ce don pour l’arbalète légère, il peut attaquer à outrance et tirer
autant de carreaux qu’il le ferait en utilisant un arc.
Normal : sans ce don, un personnage doit effectuer une action de mouvement pour
recharger une arbalète légère, et une action complexe pour recharger une arbalète lourde.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. A chaque fois, il s’applique à un nouveau
type d’arbalète.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Science de l’initiative [général]
Le personnage réagit plus rapidement que la plupart des gens.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +4 aux jets d’initiative.
Normal : en combat, feinter est une action normale.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Science du combat à deux armes [général]
Le personnage est passé maître dans l’art de combattre à deux armes.
Normal : sans ce don, la seconde arme ne permet de porter qu’une seule attaque par
round.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Au niveau 6, les Rôdeurs qui ont opté pour le style de combat à deux armes bénéficient de
ce don même s’ils ne remplissent pas les conditions requises, mais uniquement lorsqu’ils
portent une armure légère ou pas d’armure du tout.
Science du combat à mains nues [général]
Le personnage est un expert du combat à mains nues.
Avantage : le personnage est considéré comme armé même quand il n’a pas d’arme, ce qui
signifie que ses adversaires armés ne bénéficient pas d’attaquer d’opportunité contre lui.
Inversement, il bénéficie d’une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains
nues.
Réflexes surhumains [général]
Normal : sans ce don, les personnages qui attaquent à mains nues et ne peuvent faire que
des dégâts non mortels sont considérés comme non armés.
Le personnage a des réflexes plus rapides que la normale.
Spécial : les Moines reçoivent automatiquement ce don au niveau 1.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Robustesse [général]
Science du contresort [général]
Le personnage est plus robuste que la normale.
Avantage : le personnage gagne 3 points de vie supplémentaires.
Spécial : ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulables.
Savoir-faire mécanique [général]
Le personnage est passé maître dans l’art de manipuler les petits objets et les choses délicates.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Désamorçage/sabotage et
de Crochetage.
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Le personnage a une telle maîtrise des nuances de la magie qu’il contrecarre les sorts
adverses avec une efficacité redoutable.
Avantage : lorsqu’il contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la même école de
magie d’un ou plusieurs niveaux au-dessus du sort ciblé.
Normal : sans ce don, on ne peut contrer un sort qu’avec le même sort ou un sort spécialement conçu pour le contrecarrer.
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Science du critique [général]
Le personnage choisit une arme, comme l’épée longue ou la grande hache, dont il se servira avec une efficacité grandement accrue.
Avantage : lorsqu’il se sert de l’arme choisie, le personnage a deux fois plus de chances de
réaliser des coups critiques. L’épée longue, par exemple, peut normalement obtenir un critique sur un 19 ou un 20 (deux chances sur 20). Avec ce don, le critique devient possible
de 17 à 20 (quatre chances sur 20).
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque
fois, le don s’applique à un type d’arme différent.
Cet effet n’est pas cumulatif avec d’autres procédés permettant d’augmenter les chances de
critique d’une arme (comme le sort Affûtage).
Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Science du croc-en-jambe [général]
Le personnage a été formé à faire trébucher ses adversaires et à mettre leur vulnérabilité
passagère à profit pour les attaquer.
Avantage : le personnage ne provoque pas d’attaques d’opportunité lorsqu’il tente un crocen-jambe en étant désarmé. Il bénéficie en outre d’un bonus de +4 au jet de Force opposé
pour le croc-en-jambe.
Spécial : quelque soit le nombre de flèches décochées, tous les bonus aux dégâts basés sur
la précision (comme les dégâts d’attaque sournoise) ne s’appliquent qu’une fois. De même,
en cas de coup critique, les dégâts supplémentaires ne s’appliquent qu’à la première flèche
tirée, les autres faisant des dégâts normaux.
Souplesse du serpent [général]
L’aventurier sait se faufiler entre ses adversaires et éviter les coups.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité déclenchées lorsqu’il pénètre ou sort dans un espace contrôlé. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son droit à un éventuel bonus
de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est
cumulable (il peut par exemple s’ajouter à celui dont les Nains bénéficient naturellement contre
les Géants).
Spécialisation martiale [général]
Choisissez un type d’arme, comme la grande hache, que vous avez déjà choisie comme
Arme de prédilection. « Combat à mains nues » et « lutte » sont considérés comme des
armes pour ce qui est de ce don. Les attaques du personnage avec ce type d’arme font des
dégâts supplémentaires.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux dés de dégâts lorsqu’il utilise le
type d’arme considéré.
Si le personnage parvient à faire un croc-en-jambe à son adversaire, il peut automatiquement lui porter une attaque, comme s’il n’avait pas utilisé son attaque pour tenter le crocen-jambe.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne sont pas cumulables. A
chaque fois, il s’applique à une nouvelle arme.
Normal : sans ce don, tenter un croc-en-jambe en étant désarmé provoque une Attaque
d’opportunité.
Succession d’enchaînements [général]
Spécial : les Moines peuvent choisir ce don au niveau 6, même s’ils ne remplissent pas les
conditions requises.
Science du renvoi [général]
Les tentatives de renvoi ou d’intimidation du personnage sont plus puissantes que la normale.
Avantage : le personnage renvoie ou intimide les créatures comme s’il avait un niveau de
plus dans la classe qui lui confère ce pouvoir.
Science du tir de précision [général]
Le personnage peut tirer plusieurs flèches en même temps sur une cible rapprochée.
Avantage : le personnage peut décocher deux flèches en même temps en guise d’action
normale sur un adversaire distant de 10 mètres maximum. Les deux flèches sont tirées avec
le même jet d’attaque (avec un malus de –4) et font leurs dégâts normalement (voir cependant à la section Spécial).
Pour chaque tranche de bonus de base à l’attaque au-dessus de +6, le personnage peut tirer une
flèche supplémentaire avec cette attaque spéciale, jusqu’au maximum de quatre flèches simultanément avec un BBA de +16. Toutefois, chaque flèche supplémentaire après la deuxième
ajoute un malus cumulatif de –2 au jet d’attaque (le malus passe donc à –6 pour trois flèches, et
à–8 pour quatre flèches).
La réduction des dégâts et les autres résistances s’appliquent séparément pour chaque
flèche tirée.
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Les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons supplémentaires.
Le personnage enchaîne ses coups avec une telle efficacité qu’il peut multiplier les victimes
au corps à corps dans un même round.
Avantage : ce don fonctionne comme Enchaînement, sauf qu’il n’y a pas de limite dans le
nombre d’utilisation que l’on peut en faire dans un round.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Talent [général]
L’aventurier choisit une compétence, telle que Déplacement silencieux. Il est particulièrement doué pour l’utiliser.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous les jets concernant la compétence choisie.
Spécial : ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s’applique à chaque fois à une nouvelle compétence.
Tir à bout portant [général]
Une arme de jet à la main, le personnage est particulièrement redoutable à bout portant.
Avantage : avec n’importe quelle arme de jet ou à projectiles, le personnage bénéficie d’un
bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre les créatures distantes de moins de 10
mètres.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
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supplémentaires.
Equipement
Tir de précision [général]
Le personnage est passé maître dans l’art de tirer au meilleur moment possible.
Avantage : le personnage peut tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à
corps sans subir le malus habituel de –4 à ses jets d’attaque.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Tir en mouvement [général]
Le personnage est passé maître dans l’application des méthodes de guérilla.
Avantage : lorsqu’il utilise une arme de jet ou à projectiles durant une action d’attaque, le
personnage peut se déplacer avant et après avoir tiré, tant que le total de la distance parcourue durant le round n’excède pas le maximum auquel il a droit.
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Vous trouverez une grande diversité d’objets dans ce jeu et cette section va vous
expliquer ce que sont ces objets et comment ils fonctionnent. En ce qui concerne
la gestion de votre inventaire, référez-vous à la page XX.
POIDS TRANSPORTABLE
Avant d’aborder les types de matériel à votre disposition, parlons un peu de leur
transport. Tout ce que vos aventuriers trouveront, à l’exception de l’argent et des
clés, a un poids. Plus vos personnages s’encombreront d’objets, plus ils seront
chargés. En pratique, une charge intermédiaire ou lourde influe sur le bonus
maximum de Dextérité des personnages, induit un malus supplémentaire pour
certaines compétences et réduit la vitesse de déplacement. Dans TdME, la vitesse
réduite ne s’applique que lors des combats. En dehors des combats, vos personnages se déplacent à pleine vitesse.
Charge transportable
Tir rapide [général]
Charge légère
Charge intermédiaire
Charge lourde
Le personnage utilise ses armes de jet à une cadence stupéfiante.
1
Force
Jusqu’à 1,5 kg
1,5 – 3 kg
3 – 5 kg
Avantage : quand il combat à distance, le personnage a droit à une attaque supplémentaire par round. Elle se fait à son bonus maximal, mais toutes les attaques s’effectuent avec
un malus de –2. On ne peut utiliser ce don que lors d’une action d’attaque à outrance.
2
Jusqu’à 3 kg
3 – 6,5 kg
6,5 – 10 kg
3
Jusqu’à 5 kg
5 – 10 kg
10 – 15 kg
4
Jusqu’à 6,5 kg
6,5 – 13 kg
13 – 20 kg
5
Jusqu’à 8 kg
8 – 16,5 kg
16,5 – 25 kg
6
Jusqu’à 10 kg
10 – 20 kg
20 – 30 kg
7
Jusqu’à 11,5 kg
11,5 – 23 kg
23 – 35 kg
8
Jusqu’à 13 kg
13 – 26,5 kg
26,5 – 40 kg
Vigilance [général]
9
Jusqu’à 15 kg
15 – 30 kg
30 – 45 kg
Les sens du personnage sont particulièrement affûtés.
10
Jusqu’à 17,5 kg
17,5 – 33 kg
33 – 50 kg
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Perception auditive et de
Détection.
11
Jusqu’à 19 kg
19 – 38 kg
38 – 57,5 kg
12
Jusqu’à 21,5 kg
21,5 – 43 kg
43 – 65 kg
Spécial : le maître d’un familier gagne automatiquement ce don tant qu’il peut toucher
son familier en tendant les bras.
13
Jusqu’à 25 kg
25 – 50 kg
50 – 75 kg
14
Jusqu’à 29 kg
29 – 58 kg
58 – 87,5 kg
15
Jusqu’à 33 kg
33 – 66,5 kg
66,5 – 100 kg
16
Jusqu’à 38 kg
38 – 76,5 kg
76,5 – 115 kg
17
Jusqu’à 43 kg
43 – 86,5 kg
86,5 – 130 kg
18
Jusqu’à 50 kg
50 – 100 kg
100 – 150 kg
19
Jusqu’à 58 kg
58 – 116,5 kg
116,5 – 175 kg
20
Jusqu’à 66,5 kg
66,5 – 133 kg
133 – 200 kg
Spécial : les Guerriers peuvent choisir ce don dans le cadre de leur attribution de dons
supplémentaires.
Les Rôdeurs de niveau 2 ayant choisi le style de combat à distance sont considérés comme
ayant le don Tir rapide, même s’il ne remplissent pas les conditions requises, mais uniquement lorsqu’ils portent une armure légère ou pas d’armure du tout.
Vigueur surhumaine [général]
Le personnage est plus résistant que la normale.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Vigueur.
Volonté de fer [général]
Le personnage est doué d’une volonté supérieure à la normale.
Avantage : le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté.
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Effets de la charge
Charge
Dex maxi
Malus au jet
Vitesse(10 m)
Vitesse(6,5 m)
Course(6,5 m)
Intermédiaire
+3
–3
6,5 m
5m
x4
Lourde
+1
–6
6,5 m
5m
x3
• Les armes à deux mains sont celles dont la catégorie de taille est supérieure d’une catégorie à celle du porteur, mais aussi celles qui requièrent spécifiquement l’usage des deux
mains (comme l’arc). Une arme à deux mains de corps à corps inflige toujours un bonus
de dégâts égal à 1,5 fois le bonus de Force.
• Les armes de deux catégories de taille ou plus qu’un personnage (par exemple une épée à
deux mains pour un halfelin) ne peuvent être utilisées par celui-ci.
ARGENT
Caractéristiques des armes
L’argent ne pèse rien et est divisé en quatre unités : pièces de platine, or, argent et cuivre.
Le platine est l’unité la plus importante et chaque unité inférieure correspond à un dixième de l’unité supérieure : 1 pièce de platine vaut 10 pièces d’or, 100 pièces d’argent et 1
000 de cuivre. Toutes les transactions s’effectuent avec ces types de pièces, et le jeu se
charge de tenir vos comptes automatiquement.
Le coût des armes et des munitions est exprimé en pièces d’or et d’argent.
CLES
Les clés aussi ne pèsent rien. De plus, quand un membre du groupe ramasse une clé, elle
ne va pas dans son inventaire mais devient une propriété commune du groupe enregistrée
dans le Carnet de route (voir à la section Carnet de route en page XX). La clé est ensuite
utilisée automatiquement dès qu’un membre du groupe tente d’ouvrir une porte ou un
coffre s’ouvrant avec cette clé.
ARMES
Par armes, on entend tout type d’objets pouvant se tenir à une ou deux mains et utilisables
en combat pour infliger des dégâts. Il existe une grande diversité d’armes, de catégories et
de qualités différentes. Elles sont regroupées en catégories basées sur leur type, leur capacité à servir au corps à corps ou à distance et leur taille.
Les armes sont rangées dans trois types : courante, de guerre ou exotique. Toutes les armes
sont utilisables au corps à corps, à distance ou mixtes. Les armes de corps à corps s’utilisent en combat rapproché, mais certaines d’entre elles peuvent être lancées et plusieurs
ont une allonge, ce qui signifie qu’elles peuvent être utilisées pour frapper un adversaire
n’étant pas immédiatement à côté du personnage. Les armes à distance, quant à elles, sont
soit des armes de jet (nombre de celles-ci peuvent également être utilisées au corps à corps)
ou des armes qui lancent des projectiles pour faire des dégâts à distance ; l’arc, par exemple, tire des flèches.
Les catégories de taille des armes sont : Très petite, Petite, Moyenne et Grande. Mise en
rapport avec la taille du personnage qui l’utilise, cette taille indique si l’arme est considérée
comme une arme légère, une arme à une main, à deux mains ou tout simplement trop
grande pour le personnage.
• Les armes légères sont celles dont la catégorie de taille est inférieure à celle du porteur
(par exemple, une arme de petite taille utilisée par un humain). Les armes légères peuvent être utilisée comme deuxième arme, et ne confèrent jamais plus que le bonus de
Force standard pour les dégâts, même si elles sont utilisées à deux mains.
• Les armes à une main sont celles dont la taille est égale à celle du porteur. Elles s’utilisent
généralement dans la main directrice, et si on les utilise à deux mains au corps à corps,
elles infligent un bonus de dégâts égal à 1,5 fois le bonus de Force.
100
A chaque arme correspondent divers facteurs : coût, dégâts, critique, facteur de portée
éventuel, poids et type de dégâts.
Les dégâts des armes sont exprimés sous forme de dés (par exemple 1d6).
Le critique potentiel et le multiplicateur indiquent comment fonctionne l’arme d’après les
règles régissant les coups critiques. Certaines armes sont suivies d’un simple multiplicateur,
de type x2 ou x3, ce qui signifie qu’un critique est possible sur un 20 naturel, et que si le
critique est confirmé, l’arme inflige des dégâts doubles ou triples (voir Coups critiques en
page XX). Certaines armes sont plus susceptibles d’infliger des critiques ; elles infligent
ainsi un critique potentiel sur un dé naturel compris entre les deux chiffres indiqués (par
exemple, 19–20/x2 indique que sur un 19 ou un 20 naturel, l’arme peut faire des dégâts
doubles si le critique est confirmé).
Le facteur de portée correspond à la distance maximale, exprimée en mètres, jusqu’à laquelle l’arme est utilisable sans subir un malus de –2 au jet d’attaque. L’arbalète légère, par
exemple, a un facteur de portée de 25 m. Si la cible est à moins de 25 mètres, il n’y a donc
pas de malus d’attaque lié à la distance. De 25 à 49 m, le jet d’attaque subit un malus de
–2. Entre 50 et 74 mètres, le malus passe à –4, etc.
Le poids des armes est exprimé en kg. Bien entendu, une arme encombre pareillement un
personnage qu’il la tienne en main ou la porte dans son inventaire.
Enfin, les armes font des dégâts d’un type donné : contondant, perforant ou tranchant.
C’est bon à savoir, car certains monstres sont immunisés à un type de dégâts. Certaines
armes font deux types de dégâts simultanément. Lorsqu’ils sont touchés par de telles
armes, les monstres doivent être immunisés aux deux types de dégâts pour ne pas les subir.
Armes de maître
Les armes dites de maître sont d’une qualité supérieure, ce qui fait qu’elles confèrent à leur utilisateur un bonus de +1 aux jets d’attaque. Les armes de maître
coûtent 300 pièces d’or de plus que les versions ordinaires et les munitions de
maître 6 po de plus chacune, c’est-à-dire par flèche ou carreau. Pour fabriquer
une arme magique, il faut utiliser une arme de maître.
Armes courantes
Attaque à
mains nues
Attaque à
mains nues
Coût
Dégâts
(P)
1d2
Dégâts
(M)
1d3
Critique
✕2
101
Facteur de Poids* Type**
portée
—
1 lb.
Contondant
FF part 2
Armes légères
– corps à
corps
Dague
9/10/03
Page 102
Facteur de
portée
Poids* Type**
Dégâts
(P)
Dégâts
(M)
Critique
2 po
1d3
1d4
19–20/ x2 3 m
0,5 kg
Masse
5 po
d’armes légère
1d4
1d6
x2
—
2 kg
Dégâts
(P)
1d4
Dégâts
(M)
1d6
Critique
Poids* Type**
x2
Facteur de
portée
3m
1,5 kg
Contondant
Masse
12 po
d’armes lourde
1d6
1d8
x2
—
4 kg
Contondant
Morgenstern 8 po
1d6
1d8
x2
—
3 kg
Contondant
et perforant
Demi-pique 1 po
1d4
1d6
x2
6m
1,5 kg
Perforant
Armes
à une main
Gourdin
Armes
à deux mains
Lance
d’arçon lourde
Coût
18:35
Coût
—
Coût
5 po
Dégâts
(P)
1d6
Dégâts
(M)
1d8
Bâton
—
1d4/1d4
Lance
2 po
Armes
à distance
Carreaux
d’arbalète
lourde (10)
Coût
1 po
Critique
Perforant
ou tranchant
Contondant
x3
Facteur de
portée
—
4,5 kg
Perforant
1d6/1d6
x2
—
2 kg
Contondant
1d6
1d8
x3
6m
3 kg
Perforant
Dégâts
(P)
—
Dégâts
(M)
—
Critique
Facteur de
portée
—
Poids* Type**
—
Poids* Type**
0,5 kg
Armes légères
– corps à corps
Hache de lancer
Marteau léger
Hachette
Kukri
Pic de guerre
léger
Matraque
Bouclier,
léger
Epée courte
Coût
Dégâts(P) Dégâts(M) Critique
1d6
1d8
19–20/ x2 25 m
2 kg
Perforant
Carreaux
d’arbalète
légère (10)
1 po
—
—
—
0,5 kg
—
Dard
5 po
1d3
1d4
x2
6m
0,25 kg Perforant
Javeline
1 po
1d4
1d6
x2
10 m
1 kg
Perforant
Fronde
—
1d3
1d4
x2
15 m
-
Contondant
Billes de
fronde (10)
1 pa
—
—
—
—
2,5 kg
—
8 po
1 po
6 po
8 po
4 po
1d4
1d3
1d4
1d3
1d3
1d6
1d4
1d6
1d4
1d4
1 po
1d4
spécial 1d2
10 po
1d4
Armes légères
– corps à corps
à une main
Hache d’armes
Epée longue
Pic de
guerre lourd
Rapière
Cimeterre
Bouclier,
lourd
Trident
Marteau
de guerre
Coût
Dégâts(P) Dégâts(M) Critique
10 po
15 po
8 po
1d6
1d6
1d4
1d8
1d8
1d6
x3
—
19–20/ x2 —
x4
—
3 kg
2 kg
3 kg
Tranchant
Tranchant
Perforant
20 po 1d4
15 po 1d4
spécial 1d3
1d6
1d6
1d4
18–20/ x2 —
18–20/ x2 —
x2
—
1 kg
2 kg
spécial
Perforant
Tranchant
Contondant
15 po
12 po
1d6
1d6
1d8
1d8
x2
x3
3m
—
2 kg
2,5 kg
Perforant
Contondant
Coût
Dégâts(P) Dégâts(M) Critique
Facteur de
portée
Poids* Type**
75 po
1d6
2d4
18–20/ x2 —
4 kg
Tranchant
8 po
20 po
5 po
50 po
1d8
1d10
1d8
1d10
1d10
1d12
1d10
2d6
x3
x3
x2
19–20/ x2
—
—
—
—
5 kg
6 kg
4 kg
4 kg
Tranchant
Tranchant
Contondant
Tranchant
9 po
10 po
1d6
1d8
2d4
1d10
x3
x3
—
—
10 po
18 po
1d6
1d6
2d4
2d4
x3
x4
—
—
6 kg
Tranchant
6 kg
Perforant
ou tranchant
6 kg
Perforant
5 kg
Perforant
ou tranchant
Armes légères
– corps à corps
à deux mains
Cimeterre
à deux mains
Coutille
Grande hache
Massue
Epée à
deux mains
Guisarme
Hallebarde
Corsèque
Faux
102
x2
x2
x3
18–20/ x2
x4
Facteur de
portée
3m
6m
—
—
—
1 kg
1 kg
1,5 kg
1 kg
1,5 kg
Tranchant
Contondant
Tranchant
Tranchant
Perforant
1d6
1d3
x2
x2
—
—
1 kg
spécial
Contondant
Contondant
1d6
19–20/ x2 —
1 kg
Perforant
Facteur de
portée
Poids* Type**
Poids* Type**
—
Arbalète légère 35 po
—
Armes de guerre
103
FF part 2
9/10/03
Armes
à distance
Arc long
Flèches (20)
Arc long,
Composite
Flèches (20)
Arc court
Flèches (20)
Arc court,
Composite
Flèches (20)
18:35
Coût
Page 104
Dégâts
(P)
75 po 1d6
1 po
—
100 po 1d6
Dégâts
(M)
1d8
—
1d8
Critique
1 po
30 po
1 po
75 po
—
1d4
—
1d4
—
1d6
—
1d6
—
x3
—
x3
—
20 m
—
22,5 m
1,5 kg
1 kg
1,5 kg
1 kg
—
Perforant
—
Perforant
1 po
—
—
—
—
1,5 kg
—
x3
—
x3
Facteur de Poids* Type**
portée
30 m
1,5 kg Perforant
—
1,5 kg —
35 m
1,5 kg Perforant
Armes exotiques
Armes de
corps à corps
légères
Kama
Sai
Siangham
Coût
Dégâts
(P)
Dégâts
(M)
2 po
1 po
3 po
1d4
1d3
1d4
1d6
1d4
1d6
Dégâts
(P)
Dégâts
(M)
1d8
1d8
1d10
1d10
Armes de
Coût
corps à corps
à une main
Epée bâtarde 35 po
Hache
30 po
d’armes de nain
Armes
à distance
Arbalète
à répétition,
lourde
Carreaux (5)
Arbalète à
répétition,
légère
Coût
Critique
x2
x2
x2
Critique
Facteur de Poids* Type**
portée
—
3m
—
1 kg
0,5 kg
0,5 kg
Tranchant
Contondant
Perforant
Facteur de Poids* Type**
portée
19–20/ x2 —
x3
—
3 kg
4 kg
Tranchant
Tranchant
Dégâts
(P)
400 po 1d8
Dégâts
(M)
1d10
Critique
Facteur de Poids* Type**
portée
19–20/ x2 40 m
6 kg
Perforant
1 po
—
250 po 1d6
—
1d8
—
—
19–20/ x2 25 m
0,5 kg
3 kg
—
Perforant
Carreaux (5)
1 po
—
—
—
—
0,5 kg
—
Shuriken (5)
1 po
1
1d2
x2
3 m.
0,25 kg Perforant
*Le poids indiqué vaut pour les armes pour créatures de taille moyenne. Les versions pour
petites créatures pèsent la moitié, et celles pour grandes créatures pèsent le double.
ARMURES
Description des armures
Le bonus d’armure et de bouclier s’ajoute à la CA du porteur. On ne peut porter
qu’une seule armure couvrant le torse et un bouclier en même temps, mais leurs
bonus se cumulent.
Le bonus de Dextérité maximal correspond à la limite du bonus de Dextérité à la CA
que permet l’armure considérée. Cette limite n’affecte pas les autres bonus que confère la Dextérité (comme le bonus au jet de Réflexes) ; de même, le fait d’avoir un
bonus de Dextérité de 0 en raison d’une armure ne joue pas en ce qui concerne le fait
d’être la cible potentielle d’une attaque sournoise. Un Roublard ne peut donc pas
porter une attaque sournoise à un personnage juste parce qu’il porte un clibanion
même si le bonus de Dextérité maximal de cette armure est de 0.
La pénalité d’armure des armures et boucliers s’applique à diverses compétences.
Les pénalités liées à l’armure et au bouclier se cumulent. En outre, si un personnage ne possède pas le don de port lié au type d’armure qu’il a revêtu, la pénalité
d’armure s’applique également à ses jets d’attaque, mais aussi aux jets de compétence liés à la Force et à la Dextérité, ainsi qu’aux jets de Force et de Dextérité.
L’échec de sorts représente les chances pour qu’un lanceur de sorts profanes
(Barde, Ensorceleur ou Magicien) voie son sort échouer s’il le lance en portant
une telle armure. Là encore, les malus liés à l’armure et au bouclier se cumulent.
Note : les Bardes ne sont pas concernés par l’échec de sorts des armures légères.
En outre, tous les lanceurs de sorts profanes ignorent cette chance d’échec de sort
s’ils lancent un sort sans composante gestuelle.
La valeur de vitesse indiquée pour les armures indique dans quelle mesure elles
réduisent la vitesse de déplacement de base des personnages qui les portent. Cette
vitesse peut encore être affectée par l’encombrement. Le poids des armures est
exprimé en kg.
Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement n’est égale qu’au _
de la vitesse normale.
Les armures sont divisées en trois catégories : armures légères, intermédiaires et
lourdes. Pour porter une armure d’un type donné sans malus, le personnage doit
posséder le don afférent, mais tout le monde peut porter n’importe quel type
d’armure.
Armures de maître
Comme pour les armes, les armures et boucliers de maître sont tellement bien
faits et ajustés qu’ils réduisent de 1 la pénalité d’armure. Ils coûtent 150 po de
plus que les modèles ordinaires, et il faut un bouclier ou une armure de maître
comme composante de base pour fabriquer un modèle magique.
**Quand deux types sont donnés, l’arme est rattachée aux deux s’il y a un “et”, ou laissée au
choix du joueur s’il y a un “ou”.
104
105
FF part 2
9/10/03
18:35
Page 106
Armures et boucliers
Armure
légère
Coût
Bonus Bonus de Pénalité Echec Vitesse
d’armure Dextérité d’armure des sorts
maximal
Vitesse
(10 m)
Poids
(6,5 m)
Matelassée 5 po
+1
+8
0
5%
10 m
6,5 m
5 kg
Cuir
Targe
10 po
+2
+6
0
10 %
10 m
6,5 m
7,5 kg
Cuir clouté 25 po
+3
+5
–1
15 %
10 m
6,5 m
10 kg
Chemise 100 po
de mailles
+4
+4
–2
20 %
10 m
6,5 m
12,5 kg
Armure Coût
intermédiaire
Bonus Bonus de Pénalité Echec Vitesse
d’armure Dextérité d’armure des sorts
maximal
Boucliers Coût
Bonus Bonus de Pénalité
d’armure Dextérité d’armure des sorts
maximal
Vitesse
(10 m)
Poids
(6,5 m)
Peau
15 po
+3
+4
–3
20 %
6,5 m
5m
12,5 kg
Armure
d’écailles
50 po
+4
+3
–4
25 %
6,5 m
5m
15 kg
Cotte de
mailles
150 po
+5
+2
–5
30 %
6,5 m
5m
20 kg
Cuirasse
200 po
+5
+3
–4
25 %
6,5 m
5m
15 kg
15 po
Echec Vitesse
(10 m) (6,5 m)
Vitesse
Poids
+1
—
–1
5%
—
—
2,5 kg
Rondache, 3 po
bois
+1
—
–1
5%
—
—
2,5 kg
Rondache, 9 po
acier
+1
—
–1
5%
—
—
3 kg
Ecu, bois
7 po
+2
—
–2
15 %
—
—
5 kg
Ecu, acier
Pointes
pour
bouclier
20 po
+10 po
+2
—
—
—
–2
—
15 %
—
—
—
—
—
7,5 kg
+2,5 kg
OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques sont les choses les plus rares et les plus convoitées dans le jeu.
Leurs pouvoirs sont très variables et merveilleux, et il n’existe pas deux objets
magiques identiques. Cependant, on peut diviser les objets magiques en dix catégories majeures, artefacts de légende y compris.
Armures et boucliers
Armure
lourde
Coût
Bonus Bonus de Pénalité
d’armure Dextérité d’armure des sorts
maximal
Echec Vitesse
(10 m) (6,5 m)
Vitesse
Poids
Clibanion 200 po
+6
+0
–7
40 %
6,5 m*
5 m*
22,5 kg
Crevice
+6
+1
–6
35 %
6,5 m*
5 m*
17,5 kg
Armure 600 po +7
à plaques
Harnois 1,500 po +8
+0
–7
40 % 6,5 m* 5 m*
25 kg
+1
–6
35 % 6,5 m* 5 m*
25 kg
250 po
*Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement n’est égale qu’au _ de la
vitesse normale.
Armures et boucliers magiques confèrent généralement un bonus d’armure supplémentaire à la CA. Plus rarement, certaines armures magiques sont également
douées de pouvoirs spécifiques, conférant par exemple un bonus de compétence
au porteur ou une résistance aux dégâts accrue.
Armes
Les armes magiques confèrent toujours un bonus aux jets d’attaque et de dégâts.
Certains modèles plus puissants encore font des dégâts supplémentaires, par
exemple de feu ou d’électricité, ou sont porteuses d’un enchantement qui leur
permet d’exceller dans le combat d’un type de créature donné.
Potions
Les potions produisent un effet de sort à usage unique sur celui qui les boit.
Certaines potions ont des effets uniques, mais la plupart reproduisent les effets de
sorts de niveau 3 ou inférieur.
Anneaux
Les anneaux magiques sont des bandes de métal circulaires que l’on porte autour
d’un doigt. On ne peut porter que deux anneaux magiques en même temps.
Certains anneaux reproduisent l’effet permanent d’un sort, d’autres se
déclenchent sur demande de leur porteur. Certains sont dotés de charges et sont
détruits lorsque leur ultime charge est utilisée.
Sceptres
Les sceptres sont de lourds bâtons métalliques dotés de pouvoirs inspirés de divers
sorts. Ces robustes « outils » peuvent également être utilisés à la manière d’une
masse d’armes. Certains sont dotés de charges et sont détruits lorsque leur ultime
106
107
FF part 2
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18:35
Page 108
charge est utilisée.
Combat
Parchemins
Un parchemin magique est un rouleau sur lequel une formule de sort a été écrite.
Lire un parchemin provoque sa destruction. Pour lancer le sort inscrit, un lanceur
de sorts doit l’avoir au sein de son livre de sorts, mais quiconque réussissant un
jet d’Utilisation d’objet magique parviendra à le lancer. Les Magiciens peuvent en
outre copier un parchemin dans leur livre de sorts.
Ne nous voilons pas la face : le combat est le sel de la vie d’aventurier. Votre personnage
peut être beau parleur, charmeur et galant, il ne s’en trouvera pas moins un jour ou l’autre
dans une situation où le combat est inévitable. Il peut s’agir d’un repaire de brigands, de la
tombe de zombis sans cervelle, ou pourquoi pas de la tanière d’un dragon affamé ! Aussi,
vu que les combats sont inévitables, autant tâcher de le gagner…
Bâtons
LES BASES
Les bâtons magiques se présentent généralement sous la forme d’un long manche
en bois souvent orné à l’extrémité supérieure de métal précieux ou de gemmes. Ils
permettent de lancer divers sorts, souvent de même inspiration. Les sorts ainsi
lancés consomment une ou plusieurs charges, et quand la dernière charge est
épuisée, le bâton est détruit. Les bâtons magiques peuvent aussi faire office
d’arme de corps à corps, comme les bâtons ordinaires.
Dans D&D, le combat se déroule au tour par tour, ce qui signifie qu’il se subdivise
en rounds, chacun représentant six petites secondes. Au cours d’un round, les combattants agissent à tour de rôle, dans un ordre défini sur le jet d’initiative. Ce jet consiste en un tirage avec 1d20 auquel viennent s’ajouter divers modificateurs (bonus ou
malus de Dextérité, ou encore le don Science de l’initiative). Les combattants agissent
dans l’ordre décroissant des initiatives. En cas d’égalité, c’est celui qui a la Dextérité la
plus élevée qui agit en premier. Si c’est encore l’égalité parfaite, les protagonistes sont
départagés aléatoirement.
Baguettes
Une baguette est une mince tige de bois, de métal, d’os, de verre ou de céramique
dont l’enchantement permet de lancer à plusieurs reprises un sort donné. Elle est
détruite quand la dernière charge est utilisée.
Objets merveilleux
Cette catégorie fourre-tout comprend tout ce qui est bijoux, livres, vêtements et
outils divers. Leur utilité est aussi variée que leur type. La Cape d’elfe confère un
bonus à la compétence Discrétion, le Sac sans fond permet de transporter de
lourdes charges sans fatiguer, d’autres objets permettent d’ouvrir les serrures…
Certains ont des charges et ils sont détruits quand la dernière est utilisée.
Artefacts
Il s’agit des objets les plus rares de tous, créés il y a fort longtemps par de puissants Magiciens, Prêtres, voire par des dieux. Chaque artefact est unique, et tous
sans exception sont extrêmement puissants. Un artefact peut être un anneau, une
cape ou tout autre chose, mais les pouvoirs magiques que ces objets confèrent
vont bien au-delà de ce qu’offrent les « bêtes » objets magiques. Les artefacts
n’ont jamais de charges, mais ils ont souvent des limites en ce qui concerne la
façon dont on peut user de leurs pouvoirs.
OBJETS DIVERS
Au fil de vos aventures, vous trouverez nombre d’objets qui ne sont ni des armes,
ni des armures, ni des objets magiques, mais qui ont pourtant une utilité certaine. Gemmes et bijoux, par exemple, valent souvent beaucoup d’argent, et les
instruments de musique peuvent faire des merveilles entre les mains expertes d’un
Barde. Les sacs permettent d’augmenter le poids transportable, et les Roublards
savent faire le meilleur usage des outils de voleur. Tout ou presque ce que vous
trouverez au fil du jeu a une utilité ; dans le cas contraire, vous pouvez toujours le
vendre !
Avant d’effectuer leur toute première action d’un combat, les personnages qui n’ont pas
encore agi sont considérés comme étant pris au dépourvu. Les personnages pris au
dépourvu perdent leur bonus à la CA (ce qui les rend vulnérables aux attaques sournoises)
et ne bénéficient pas d’attaque d’opportunité (voir ci-après).
Lorsque vient son tour, un combattant peut effectuer une action de mouvement et une
action simple, dans l’ordre qu’il veut. Généralement, l’action de mouvement correspond à
un déplacement dans la limite de la vitesse du personnage (celle-ci est basée sur la race,
l’armure et le poids transporté), et l’action simple est une attaque. D’autres actions sont
possibles ; référez-vous à la section Actions, en page 106.
La résolution d’une attaque s’effectue à l’aide d’un tirage aléatoire, dit « jet d’attaque ». Il
s’agit du tirage d’un dé à 20 faces (ou 1d20 en abrégé), auquel viennent s’ajouter les divers
modificateurs d’attaque, comme le bonus de base à l’attaque du personnage, son modificateur de Force ou de Dextérité (selon qu’il s’agit d’une attaque au corps à corps ou à distance) ou encore le modificateur de taille de l’adversaire. Si le total égale ou excède la CA
de l’adversaire ciblé, l’attaque est réussie, et l’on passe à la résolution des dégâts.
Généralement, il s’agit du tirage d’un ou plusieurs dés correspondant à l’arme, auquel on
ajouter le modificateur de Force en cas d’attaque au corps à corps.
LES BLESSURES ET LA MORT
Quand une créature subit des dégâts, elle perd des points de vie (pv). Si le total de pv d’une
créature atteint 0, elle est hors de combat, ne peut effectuer qu’une seule action à son tour de
jeu, et si elle agit, elle perd un pv après l’avoir accomplie.
Lorsque le total de points de vie d’une créature se trouve entre –1 et –9, elle est inconsciente et mourante. Chaque round, elle risque de perdre un pv supplémentaire. Il y a 10
% de chances pour que son état se stabilise spontanément et que la perte de pv s’arrête,
sans pour autant qu’elle reprenne conscience. Si l’état ne se stabilise pas, la créature perd
un pv, et son éventuelle stabilisation est remise au round suivant.
Quand le total de pv d’une créature atteint –10, elle meurt.
108
109
FF part 2
9/10/03
18:35
Page 110
Un jet de compétence Premiers secours réussi (DD 15) de la part d’un autre personnage
permet de stabiliser un aventurier mourant. De même, tout soin magique redonnant au
moins un pv à un mourant stabilise son état. Dès que le total de pv d’un personnage
repasse à un pv ou plus, il peut de nouveau agir normalement.
JETS DE SAUVEGARDE
Nombre d’attaques magiques ou spéciales font que leur cible doit effectuer un jet de
sauvegarde afin de réduire ou éviter les effets néfastes. Les jets de sauvegarde sont de trois
types :
• Vigueur : basé sur la Constitution.
• Réflexes : basé sur la Dextérité.
• Volonté : basé sur la Sagesse.
Chaque jet de sauvegarde consiste en un tirage d’1d20, modifié par le bonus de base au jet
de sauvegarde considéré de la créature auquel s’ajoute le modificateur de la caractéristique
impliquée. Si le résultat total égale ou excède le DD de l’attaque, le jet de sauvegarde est
réussi, et les effets de l’attaque sont, selon les cas, annulés ou amoindris.
ATTAQUES D’OPPORTUNITE
Dans certaines circonstances, un personnage peut effectuer une attaque alors que ce n’est
pas son tour de jeu. De telles attaques sont nommées attaques d’opportunité. Il s’agit
d’une attaque de corps à corps unique, portée contre une créature à portée (c’est-à-dire
dans ce que l’on appelle l’espace contrôlé) dont l’action en cours provoque une telle
attaque. Parmi les actions susceptibles d’entraîner une attaque d’opportunité, citons :
Actions de combat
Actions simples
Attaque (corps à corps)
Attaque (distance)
Attaque (sans arme)
Activer un objet magique, hors potion ou huile
Aider quelqu’un
Lancer un sort (temps d’incantation : 1 action simple)
Se concentrer pour maintenir l’effet d’un sort
Mettre un terme à un sort
Boire une potion ou appliquer une huile
Sortir d’une lutte
Feinter
Prodiguer les premiers secours à un mourant
Lire un parchemin
Préparer une action (déclenche une action simple)
Défense totale
Repousser ou intimider un mort-vivant
Utiliser un pouvoir extraordinaire
Utiliser une compétence prenant 1 action
Utiliser un pouvoir magique
Utiliser un pouvoir surnaturel
Attaque d’opportunité
Non
Oui
Oui
Non
Possible
Oui
Non
Non
Oui
Non
Non
Oui
Oui
Non
Non
Non
Non
Généralement
Oui
Non
Actions de mouvement
Se déplacer
Diriger ou rediriger un sort actif
Dégainer une arme
Charger une arbalète à main ou légère
Ouvrir ou fermer une porte
Ramasser un objet
Rengainer une arme
Se relever quand on est à terre
Préparer ou détacher son bouclier2
Prendre un objet porté sur soi
Attaque d’opportunité
Oui
Non
Non
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
• sortir d’un espace contrôlé
• lancer un sort
• attaquer avec une arme à distance
Cependant, tous les déplacements n’entraînent pas d’attaque d’opportunité. Par exemple, faire
un pas de placement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De même, le fait de se déplacer
sans courir pendant son tour ne déclenche pas d’attaque d’opportunité en ce qui concerne le
point de départ du mouvement.
Un personnage n’a droit qu’à une seule attaque d’opportunité par round de combat, sauf s’il
possède le don Attaques réflexes. En outre, ce don permet d’effectuer une attaque d’opportunité
quand le personnage est pris au dépourvu.
ACTIONS
La plupart des actions sont des actions simples ou des actions de mouvement, mais certaines sont ce que l’on appelle des actions complexes. Ces dernières prennent
tout un round, et celui qui les entreprend n’a droit qu’à un pas de placement
ou à des actions libres. Certaines actions sont en effet tellement courtes et/ou
simples qu’elles n’entrent pas dans la catégorie des “vraies” actions.
Quelle que soit l’action entreprise, tant qu’un personnage sort d’un espace
menacé, il provoque généralement une attaque d’opportunité. La colonne de
droite du tableau ci-dessous résume les actions qui déclenchent ou non des
attaques d’opportunité.
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1. Aider quelqu’un à effectuer une action qui provoque normalement une attaque d’opportunité provoque également une attaque d’opportunité.
2. Si le personnage a un bonus de base à l’attaque de +1 ou plus, il peut combiner l’une de
ces actions avec un déplacement normal. S’il a le don Maîtrise du combat à deux armes,
il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu’il lui en
faudrait normalement pour en dégainer une seule.
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Actions complexes
Attaque d’opportunité
Attaque à outrance
Non
Charger
Non
Donner un coup de grâce
Oui
Charger une arbalète lourde ou à répétition
Oui
Se préparer à lancer une arme à aspersion
Oui
Courir
Oui
Utilisant une compétence nécessitant un round entier
Généralement
Utiliser un sort de contact sur un à six alliés
Oui
Faire retraite3
Non
Actions libres
Attaque d’opportunité
Lancer un sort grâce à Incantation rapide
Non
Cesser de se concentre sur un sort
Non
Lâcher un objet
Non
Plonger au sol
Non
Parler
Non
Activités instantanées
Attaque d’opportunité
Retarder son action
Non
Pas de placement
Non
Actions variables
Attaque d’opportunité
Faire un croc-en-jambe à son adversaire
Non
Utiliser un don
Variable
3. Peut être effectué comme une action normale si le personnage est limité à une seule
action dans le round.
4. Selon la description du don concerné.
Actions simples
La plupart des actions simples se résument à effectuer une attaque, lancer un sort
ou activer un objet. Voilà qui n’a guère besoin d’être expliqué plus avant, mais il
existe des actions simples un peu plus… complexes qui sont décrites ci-après.
Aider quelqu’un: Au cours d’un combat, il est possible de venir en aide défensivement ou offensivement à un allié en gênant et perturbant ses adversaires.
Sélectionnez un allié, et celui-ci bénéficiera d’un bonus de +2 à ses jets d’attaques
jusqu’au tour suivant. Cette action permet également de réveiller quelqu’un sous
l’influence d’un sort de sommeil.
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Feinter: Feinter en combat consiste à faire un jet de Bluff opposé au jet de
Psychologie de l’adversaire. Si le jet du bluffeur excède le résultat de Psychologie
de la cible, cette dernière perd son bonus de Dextérité à la CA en ce qui concerne
l’attaque suivante.
Préparer son action (déclenche une action simple): Les personnages ont également à leur disposition plusieurs actions de type Préparer dépendant de l’action
ennemie, comme se préparer à lancer un sort ou à tirer à l’arc. Dès que les conditions sont remplies, le personnage effectue immédiatement l’action préparée. Si
les conditions ne sont pas remplies, le personnage n’agit pas pendant le round.
Les diverses actions de ce type apparaissent dans un menu radial et sont décrites
en pages 17.
Défense totale: Grâce à l’action simple de défense totale, le personnage bénéficie
d’un bonus d’esquive de +4 à la CA pour un round. La CA augmente en début
d’action, ce qui est utile en cas d’attaques d’opportunité à venir dans le round. Il
est impossible de combiner la défense totale avec le combat sur la défensive, pas
plus qu’avec les bénéfices du don Expertise du combat, ces deux actions impliquant de déclarer une attaque ou une attaque à outrance. On ne peut effectuer
d’attaque d’opportunité en défense totale.
Renvoi ou intimidation des morts-vivants: Prêtres d’alignement bon, Paladins
et certains Prêtres d’alignement neutre canalisent l’énergie positive permettant de
stopper, repousser ou détruire les morts-vivants. Les Prêtres d’alignement mauvais
et certaines Prêtres neutres canalisent quant à eux l’énergie négative, ce qui leur
permet de stopper, fasciner (intimider), contrôler (commander) ou encore dissiper la tentative de renvoi d’un Prêtre bon. Quel que soit l’effet précis, on utilise
le terme générique de "renvoi". Voir à Renvoi des morts-vivants, en page XX.
N’oubliez pas que le renvoi est considéré comme une attaque. En cas d’échec ou
de renvoi d’une partie seulement des morts-vivants présents, les autres risquent de
se fâcher !
Actions de mouvement: Les diverses actions de mouvement impliquent de déplacer
le personnage ou de lui faire manipuler un objet qu’il porte. Elles coûtent une action
de mouvement, mais il est possible de remplacer une action simple par une action de
mouvement. Cela peut être utile pour couvrir de grandes distances en un seul round,
mais l’option de la charge (pour foncer dans le tas !) ou de la course (pour couvrir une
distance encore plus grande) a parfois son intérêt.
Actions complexes: Les actions complexes sont celles qui nécessitent un round
entier à accomplir. Elles remplacent donc les deux actions (simple et de mouvement) normalement autorisées dans un même round. Toutefois, si une action
complexe n’inclut aucun déplacement, il est possible d’effectuer un pas de placement avant ou après. Les plus ardues sont détaillées ci-après. Le menu radial vous
permet de sélectionner l’une d’elles.
Attaque à outrance: L’attaque à outrance permet d’effectuer toutes les attaques
d’un personnage en ayant plusieurs dans un même round. Si un personnage n’a
qu’une seule attaque, il n’a pas besoin de cette option. Avoir plusieurs attaques
peut être dû à un bonus de base à l’attaque élevé ou au fait de combattre avec
deux armes.
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Charge: Pour effectuer, il faut avancer en ligne droite d’au moins 3 m et d’au
plus le double de son potentiel de mouvement normal. Le personnage porte
ensuite une attaque unique avec un bonus de +2. Il subit en contrepartie un
malus de –2 à la CA jusqu’au début de son tour suivant.
Coup de grâce: Effectuer un coup de grâce consiste à frapper un adversaire sans
défense à l’aide d’une arme de corps à corps, ou d’une arme à distance (arc ou
arbalète) à condition d’être à côté de la cible. L’attaque touche automatiquement
et inflige un coup critique. Mieux encore, les Roublards ajoutent les dégâts d’attaque sournoise au total quand ils effectuent un coup de grâce.
Le fait de donner un coup de grâce exige une telle concentration (pour frapper
un organe vital) qu’il expose aux attaques d’opportunité des éventuels adversaires
menaçants. Il est impossible de porter un coup de grâce à une créature immunisée aux coups critiques, comme un zombi ou un golem.
Course: Un personnage courant en ligne droite peut se déplacer du quadruple de
son potentiel de déplacement dans un round. Courir expose aux attaques d’opportunité.
Actions variables
Certaines actions ont des modes opératoires différents selon les circonstances.
Certains dons, notamment, vous permettent d’entreprendre des actions spéciales
en combat (comme Attaque en rotation, qui autorise des attaques supplémentaires) ou de bénéficier de bonus spéciaux pour diverses actions (comme Science
du combat à mains nues, qui permet de faire des dégâts létaux). Ces actions spéciales sont répertoriées dans la description des dons en pages 76–94. Mais un
type d’action, le croc-en-jambe, mérite que l’on s’y attarde.
Faire un croc-en-jambe à un adversaire: Faire un croc-en-jambe consiste à tenter une attaque de corps à corps à mains nues contre la cible. Comme toute
attaque à mains nues, celle-ci autorise le défenseur à faire une attaque d’opportunité. Si l’attaque à mains nues est réussie, on procède à un test opposé de Force
contre la Force ou la Dextérité de la cible (en prenant le meilleur modificateur).
En cas de nouveau succès, le croc-en-jambe est réussi. En cas d’échec, le
défenseur peut tenter une riposte immédiate en procédant de la même façon mais
en inversant les rôles (test de Force opposée à la Force ou à la Dextérité de votre
personnage).
Se replier: Il est possible de s’éloigner d’un adversaire au double de sa vitesse sans
provoquer d’attaque d’opportunité lors du premier mètre cinquante de déplacement. Note : si vous ne sélectionnez pas cette action mais vous éloignez d’un
adversaire de plus que votre potentiel de déplacement, le jeu considérera automatiquement que vous effectuez une action de repli et annulera l’éventuelle attaque
d’opportunité.
Le croc-en-jambe peut se substituer à n’importe quelle attaque de corps à corps.
Il peut donc être tenté à la place d’une attaque normale, à la fin d’une charge, ou
plusieurs fois d’affilée dans le cadre de l’attaque à outrance. Une attaque d’opportunité peut elle aussi se muer en croc-en-jambe.
Actions libres: Les actions libres prenant très peu ou pas de temps à accomplir,
elles ne sont pas prises en compte dans le cadre de la limitation du nombre d’actions dans un round.
Incantation sur la défensive
Activités instantanées: Les actions de ce type sont similaires aux actions libres
dans le sens où elles n’entrent pas dans le décompte d’actions possibles dans un
round donné, mais elles ne sont exécutables que dans certaines conditions
décrites ci-après.
Retarder son action: Si vous jugez préférable que votre personnage agisse plus
tard dans le round, vous pouvez choisir de retarder votre action. Pour ce faire, il
vous suffit de faire glisser le portrait du personnage considéré dans la séquence
affichée en haut de l’écran jusqu’à la position souhaitée dans l’ordre des intervenants. Notez bien que si un personnage a déjà agi lors du round, le fait
d’abaisser son initiative ne lui permettra pas d’agir à nouveau. De même, s’il n’a
encore rien fait au cours du round en cours, le fait de faire monter son initiative à
un rang supérieur revient à lui faire passer son tour jusqu’au round suivant.
Pas de placement: Le pas de placement est un ajustement de position qui ne
compte pas comme une action. Le pas de placement est généralement autorisée à
tout moment dans une séquence d’actions, que ce soit avant ou après une action
simple ou complexe. En revanche, le pas de placement est impossible lorsqu’un
personnage charge ou effectue une action de mouvement. Le pas de placement ne
provoque pas d’attaque d’opportunité, même quand il permet de sortir d’un
espace contrôlé.
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SITUATIONS DE COMBAT SPECIALES
Il est possible de lancer un sort tout en faisant attention aux dangers alentour et
en évitant les coups autant que faire se peut. Grâce à l’option Incantation sur la
défensive, le personnage doit faire un effort de concentration pour lancer son sort
tout en se prémunissant contre les attaques d’opportunité. Incanter sur la défensive nécessite donc de réussir un test de Concentration. En cas d’échec, le sort est
perdu.
Camouflage
Une créature est considérée comme camouflée lorsqu’elle est difficile à voir, mais
qu’aucun obstacle physique ne peut venir bloquer une attaque. Le camouflage
peut être causé par une nappe de brouillard, de la fumée, ou divers effets magiques comme ceux des sorts Flou ou Camouflage. Une attaque théoriquement
réussie contre une cible camouflée a 20 % de chances de rater. En outre, si une
cible bénéficie d’un camouflage total (personnage invisible ou attaquant aveuglé),
les chances de rater passent à 50 %. Enfin, les créatures bénéficiant d’un camouflage total sont immunisées aux attaques d’opportunité.
Abri: Une créature bénéficie d’un abri lorsqu’un obstacle physique la rend plus difficile à toucher. Tonneaux et tables peuvent offrir un abri, mais aussi les créatures
situées entre le tireur et sa cible dans le cas d’attaques à distance. Une cible abritée
bénéficie d’un bonus de +4 à la CA et d’un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes en
ce qui concerne les attaques provenant d’un point précis et sans effet de dispersion
(donc dans le cas du sort Eclair, mais dans celui de la Boule de feu). En cas d’abri
total (par exemple derrière un mur, une cible ne peut évidemment pas être attaquée.
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Coups critiques
Chaque arme possède une zone de critique possible et un multiplicateur, lesquels
indiquent quand un critique peut avoir lieu et quels sont ses effets. Les armes qui
n’ont qu’un multiplicateur ont une chance sur 20 (20 naturel sur 1d20) de faire un
critique potentiel, et si celui-ci est confirmé (par un second jet d’attaque réussi), les
dégâts normaux sont multipliés par le chiffre indiqué (2, 3 ou 4). Les dégâts supplémentaires, comme les dégât de feu d’un épée magique ou les dégâts d’attaque
sournoise du Roublard, ne sont pas multipliés.
Certaines armes bénéficient d’une chance de coup critique plus grande ; la zone
de critique possible est alors étendue à tous les tirages naturels compris dans la
zone. Une arme dont le critique est 19–20/x2, par exemple, peut multiplier par
deux les dégâts sur un tirage de 19 ou 20 naturel confirmé par une seconde
attaque réussie.
Le coup de grâce, quant à lui (voir page 106, inflige automatiquement des dégâts
critiques, sans qu’il soit besoin de confirmer le critique potentiel par une seconde
attaque.
Charge portée
Tous les objets portés ou transportés par un personnage, à l’exception de l’argent
et des clés, a un poids. Au-delà d’un certain poids porté, les personnages sont surchargés, et moins efficaces au combat.
Combattre sur la défensive
Choisir de combattre sur la défensive est une action simple qui implique, pour la
suite du round, de subir un malus de –4 aux jets d’attaque et de bénéficier d’un
bonus d’esquive de +2 à la CA. Ce bonus de CA se cumule avec celui conféré par
le don Expertise du combat.
létaux perd connaissance, mais n’est pas mourant. Les dégâts non létaux s’effacent plus
rapidement que les dégâts normaux ; c’est pourquoi on les appelle également dégâts temporaires.
Certaines attaques font des dégâts non létaux, par exemple l’attaque à mains nues d’un
humain. Mais certains effets, comme la chaleur excessive ou l’épuisement, font eux aussi
ces mêmes dégâts. Techniquement, les dégâts non létaux ne sont pas de "vrais" dégâts (ils
ne sont pas déduits du total de points de vie du personnage). En revanche, si le total de
dégâts non létaux atteint les points de vie actuels d’un personnage, celui-ci est hors de
combat, et s’il dépasse ce total de pv actuels, il perd connaissance.
Il est possible d’utiliser une arme de corps à corps faisant ordinairement des dégâts létaux
pour infliger des dégâts non létaux, mais le fait d’utiliser le plat de la lame, de viser les
zones non vitales et de ne pas trop porter ses coups impose un malus de –4 aux jets d’attaque. Passer en mode Dégâts non létaux s’effectue via le menu radial (voir page 17).
L’inverse est également possible, à savoir infliger des dégâts létaux avec une arme faisant
ordinairement des dégâts temporaires (attaque à mains nues y compris), mais avec le
même malus de –4 ; dans ce cas, il s’agit de viser les zones vitales. Le menu radial permet
là encore de modifier le type de dégâts infligés.
Combat à deux armes
Attaquer avec une deuxième arme tenue par la main non directrice permet d’effectuer une
attaque supplémentaire dans le round avec ladite arme. Mais combattre de cette façon est
très difficile, et entraîne un malus de –6 pour les attaques de l’arme principale et de –10
pour celles portées avec la seconde arme. Il est cependant possible de réduire ces malus si
la seconde arme est une arme légère (les deux malus sont réduits de 2 points), ou encore
via le don Maîtrise du combat à deux armes (qui réduit le malus de l’arme principale de 2
points et celui de l’arme secondaire de 6 points). Ces réductions se cumulent.
Il est également possible de choisir l’attaque sur la défensive tout en attaquant à
outrance. Les mêmes malus à l’attaque et bonus à la CA s’appliquent pendant
tout le round.
Malus du combat à deux armes
Prise en tenaille
Arme légère dans l’autre main
–4
–8
Don Maîtrise du combat à deux armes
–4
–4
Arme légère dans l’autre main et
don Maîtrise du combat à deux armes
–2
–2
Lors d’une attaque au corps à corps, un personnage faisant face à un adversaire
situé entre deux assaillants (le personnage et un allié positionné de l’autre côté par
rapport à l’adversaire commun) bénéficie d’un bonus de tenaille de +2 au jet d’attaque. Placer vos personnages de part et d’autre d’un adversaire est donc une
bonne tactique, car les deux bénéficieront du bonus de prise en tenaille.
Conditions
Malus normaux
Main directrice
Autre main
–6
–10
Défenseurs sans défense
Attaques à mains nues
Un adversaire est dit sans défense lorsqu’il est attaché, endormi, paralysé ou
inconscient. Il subit alors un malus de –4 à la CA en ce qui concerne les attaques
au corps à corps et sa Dextérité est considérée comme étant égale à 0, ce qui lui
confère un malus de –5 à la CA. Les créatures sans défense sont en outre vulnérables aux attaques sournoises et aux coups de grâce.
Un individu de taille M inflige 1d3 points de dégâts non létaux en attaquant à mains nues
quel que soit l’attaque effectuée (coup de poing ou de pied, coup de tête…). Les dégâts
passent à 1d2 pour les individus de taille P. Les Moines et les personnages possédant le don
Science du combat à mains nues peuvent faire au choix des dégâts létaux ou non létaux en
attaquant à mains nues. Les dégâts d’une attaque à mains nues sont traités comme les
dégâts d’une arme normale en ce qui concerne les éventuels bonus aux dégâts applicables.
Dégâts non létaux
Les forces peuvent venir à manquer à un individu suite à des coups de poing
répétés ou à une marche forcée. Ce type de traumatisme n’est pas mortel (ou
létal), mais il peut faire s’évanouir. Un personnage subissant assez de dégâts non
116
Faire une attaque à mains nues est considéré comme porter un coup avec une
arme légère. Le don Attaque en finesse est don applicable, ce qui permet d’utiliser
le bonus de Dextérité au lieu du bonus de Force pour les jets d’attaque.
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ou un sort spécifique comme Déblocage.
A L’AVENTURE !
Votre groupe de personnages va passer le plus clair de son temps à partir en aventure, que
ce soit au plus profond d’un donjon, dans la moiteur fétide d’un marécage ou dans des
gouffres extraplanaires. Cette section va vous expliquer comment fonctionne le système
d’expérience, la gestion des trésors que trouveront vos personnages et la réputation qu’il
vont se bâtir au fil du temps. Enfin, vous découvrirez comment intégrer de nouveaux personnages à votre groupe en cours d’aventure, qu’il s’agisse de PJ ou de PNJ.
L’EXPERIENCE
Lors des aventures de votre groupe, les aventuriers qui le composent auront deux moyens
de gagner de l’expérience : accomplir les quêtes qui leur seront confiées, généralement par
des PNJ ; mais aussi (et surtout ?) tuer des adversaires – qui l’auront souvent bien cherché,
étant donné que nombre d’ennemis tenteront d’en faire de même ! Un Facteur de puissance (ou FP) est attribué à chaque quête et chaque monstre ou adversaire, selon la difficulté de l’entreprise (effectuer la quête ou tuer la bestiole). En général, le FP affecté à une
quête ou un monstre indique qu’un groupe de quatre aventuriers du niveau équivalent a
de bonnes chances d’y arriver, mais non sans mal.
Lorsqu’une quête est menée à bien ou une créature tuée, la valeur de son FP est convertie
en points d’expérience (px) attribués à chaque membre du groupe, vivant ou mort, PJ ou
suivant. Les créatures invoquées et autres compagnons animaux ne reçoivent pas de px et
leur présence lors d’un combat ne réduit pas le total de px reçu par chaque membre du
groupe. Si un groupe participe à un combat de masse, l’expérience totale est attribuée en
fin de combat ; dans le cas contraire, son attribution est immédiate. La quantité exacte de
px peut varier, mais en règle générale, plus élevé est le FP d’une quête ou d’un monstre par
rapport au niveau moyen des membres du groupe, et plus grande sera la récompense en
termes de gain de px. Pour un FP donné, des PJ de bas niveau recevront donc plus de px
que des PJ de niveau supérieur.
Lorsqu’un aventurier voit son total de px atteindre le chiffre requis pour passer au niveau
supérieur, un son spécifique et une animation indiquent le “level up”. Un bouton doré
apparaît du même coup sur le portrait du PJ concerné ; cliquer sur ce bouton permet d’accéder au processus de montée de niveau. Il est toutefois possible de procéder plus tard à
cette agréable formalité, par exemple pour consacrer quelques px à la création d’un objet
magique, ou encore pour attendre d’avoir surmonté l’épineux problème de la déchéance
d’un Paladin. Quelles que soient les raisons de votre atermoiement, le PJ continue à
engranger les px. D’ailleurs, si vos PJ atteignent le niveau maximum autorisé dans le jeu, à
savoir le niveau 10, ils continueront à gagner des points d’expérience que vous pourrez
consacrer à la création d’objets magiques.
LES TRESORS
Trouver des trésors fait partie des grands plaisirs de la vie d’aventurier. Un coffre peut renfermer de l’or, des pierres précieuses, voire un objet magique rarissime. Mais ouvrir un coffre peut présenter des risques. Les pièges abondent dans les donjons de Faucongris, et un
coffre d’apparence anodine peut s’avérer être un piège mortel.
Comme les portes, les contenants sont parfois fermés à clé. Toute tentative d’ouverture
d’un coffre sans la clé adéquate se soldera par un échec et l’apparition du mot “Verrouillé”
au-dessus du coffre. Pour l’ouvrir, il faut impérativement utiliser la compétence Crochetage
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Un coffre non verrouillé peut être ouvert, mais s’il est piégé, le personnage effectuera
un jet passif de Fouille (1d20 + le bonus de compétence contre le DD du piège) afin
de voir s’il détecte le piège. S’il réussit, le mot “Piégé” flottera au-dessus du coffre. En
cas d’échec du test de Fouille ou de tentative d’ouverture délibérée alors même que
vous savez l’objet piégé, le piège se déclenchera.
Il est plus prudent d’effectuer un jet actif de Fouille à l’aide du menu radial pour tous les
conteneurs, ce qui se traduit dans le jeu par le fait que le groupe prend tout son temps
pour examiner la situation. Dans ce cas, le tirage n’est pas aléatoire mais le jeu considère
que le résultat du dé est 20, auquel s’ajoutent les bonus de Fouille du personnage possédant le meilleur score en Fouille (voir à la compétence Fouille en page 74).
Une fois le piège détecté, il faut utiliser la compétence Désamorçage / sabotage pour
tenter de le désamorcer, sans quoi le conteneur ne pourra être ouvert sans que le piège
se déclenche. Les pièges les plus classiques sont des dards ou des lames qui viennent
frapper celui qui ouvre, mais certains sont à base de gaz empoisonné, de projection
d’acide ou même de sorts de zone. Il est arrivé à plus d’un groupe d’aventuriers de
survivre à un affrontement avec des monstres d’épouvante… et tout ça pour mourir
au pied d’un coffre au trésor piégé !
Ouvrir un conteneur pour la première fois, ou encore piller un corps, peut prendre
un certain temps si l’un de vos suivants décide de prélever sa part du butin. Dans ce
cas, un texte flottant apparaîtra autour d’eux pour indiquer ce qu’ils ont pris, et il
vous faudra rouvrir le conteneur une seconde fois pour récupérer le reste du butin.
LA REPUTATION
Au fil du jeu, vous constaterez parfois que certaines des actions entreprises par vos personnages ont conduit le groupe à acquérir une réputation. La réputation d’un groupe se
répand comme une traînée de poudre, et certains PNJ verront leur réaction vis-à-vis du
groupe changer (en bien ou en mal) en fonction de cette réputation. Quand un tel fait se
produit, il est consigné dans le Carnet de route (voir page 14). La nouvelle entrée explique
les effets de la réputation : quelques groupes d’individus sont concernés, et dans quel sens
leur réaction est modifiée. Une fois acquise, une réputation ne peut pas être enlevée.
AJOUTER ET
RETIRER DES
PERSONNAGES
JOUEURS
Pour ajouter des personnages joueurs à votre groupe
ou en retirer, allez à
l’auberge de la Bonne
Hôtesse à Hommlet ou à
l’hôtel « Au Bord de l’eau »
à Nulb. Près de l’entrée et
du tenancier se trouve un
livre spécial. Cliquer sur celui-ci
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fait apparaître une interface qui permet d’ajouter ou retirer des PJ au groupe,
similaire à celle du début du jeu, lors de sa création. Vous pouvez ajouter des personnages existants, en créer de nouveaux et retirer des membres du groupe actuel.
Mais attention, dans ce dernier cas, le personnage est effacé. Vous perdrez du
même coup tous les objets en sa possession, aussi n’oubliez pas de transférer les
objets du PJ voué à disparaître à d’autres PJ avant de lui faire quitter le groupe.
SUIVANTS
Les suivants sont des personnages non joueurs qui intègrent le groupe suite à une
phase de dialogue (par opposition avec les compagnons animaux, qui sont invoqués). Certains sont volontaires ; pour d’autres, il vous faudra user de diverses
compétences comme Diplomatie ou Intimidation. La décision d’un PNJ de
rejoindre ou non le groupe peut dépendre de sa réaction, de l’alignement du
groupe, de sa taille ou même de la présence en son sein de certains autres suivants. Si un PNJ accepter d’intégrer le groupe, il indiquera toujours quelle part du
butin il espère toucher. Certains PNJ demandent une part infime ou nulle des
trésors trouvés, alors que d’autres ont des exigences astronomiques. Prenez garde à
ce qu’ils demandent, car ils prélèveront automatiquement leur part dès que vous
ouvrez un coffre ou pillez un cadavre.
Les suivants sont contrôlés par vos soins en combat et hors combat, mais ils
accomplissent certaines choses de façon autonome. Ils peuvent décider de vendre
certains objets en leur possession quand vous faites affaire avec un marchand, et
de quitter le groupe quand leurs objectifs personnels ont été remplis. Certains
vous préviendront à l’avance que des conditions précises leur feront quitter le
groupe à un moment donné, d’autres vous le diront au dernier moment.
Comme faire un clic gauche sur un membre du groupe le sélectionne, il faut leur
parler via le menu radial. N’hésitez pas à le faire de temps en temps, ils peuvent
vous faire part d’informations nouvelles. Vous devez également leur parler si vous
voulez qu’ils quittent le groupe. Certains refusent d’être laissés à eux-mêmes n’importe où. Ils peuvent exiger d’être reconduits jusqu’au village le plus proche. Bien
entendu, il est possible de se séparer d’un suivant quand il est mort. Une icone
apparaît à cette fin sur le portrait des suivants morts.
Les suivants ne divulguent pas grand-chose sur eux-mêmes via l’écran d’inventaire, et vous ne pouvez pas manipuler leur inventaire via cette interface. En
outre, certains suivants peuvent mentir sur ce qu’ils savent faire, dans un sens ou
dans l’autre : les uns possèdent des talents cachés, les autres prétendent être des
experts dans des compétences qui leur sont inconnues !
Les suivants reçoivent une part entière de l’expérience découlant des quêtes et des
combats, comme un PJ. S’ils ont assez d’expérience, ils gèrent eux-mêmes leur
montée de niveau.
Note : bien qu’ils ne perçoivent pas d’expérience, compagnons animaux et monstres invoqués deviennent plus puissants lorsque leur maître gagne des niveaux.
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la Magie
Jeter des sorts est un aspect important de nombre de classes de personnage, et
pour les Magiciens et Ensorceleurs, c’est même la quintessence de leur pouvoir.
Dans cette section, vous découvrirez en détail comment fonctionnent les sorts,
comment on les sélectionne, comment ils sont lancés et quels sont leurs effets. En
outre, il convient de bien distinguer les deux types de magie que sont la magie
divine et la magie profane.
JETER DES SORTS
Jeter des sorts peut s’effectuer pendant un combat ou en dehors, mais certains
sorts, qui sont considérés comme offensifs, déclenchent automatiquement une
phase de combat s’ils sont lancés sur une créature qui survit à ses effets, ou si ses
alliés sont témoins de l’agression.
Les sorts et leur(s) cible(s)
Après avoir sélectionné un sort dans le menu radial, il vous faut choisir une cible.
Il peut s’agir selon le sort d’une créature, d’un lieu ou d’une zone d’effet. Certains
sorts peuvent même avoir plusieurs cibles, comme Projectile magique. Dans ce
dernier cas, le curseur vous indique le nombre restant de cibles à choisir avant
d’opérer le lancement du sort proprement dit. Certains sorts, comme Eclair multiple, ont un nombre variable de cibles, auquel cas il vous faudra déterminer les
cibles puis presser la barre d’espace pour initier le lancement du sort. Enfin,
d’autres sorts comme Bénédiction cible le PJ qui le lance et ses alliés, et ce de
façon automatique : aucune sélection de cible n’est nécessaire.
Jeter un sort nécessite souvent une action simple, mais parfois davantage de
temps, aussi est-il préférable de jeter un œil à la description des sorts avant de se
lancer. Le don de métamagie Incantation rapide (voir page XX) permet de transformer le temps de lancement d’un sort en action libre. Ce manuel contient un
descriptif succinct de tous les sorts, triés par classe de PJ. Des descriptions plus
détaillées se retrouvent dans le jeu, et sont accessibles via le système d’aide inclus
(voir page 16).
Composantes
Chaque sort se lance via un système de diverses composantes, qui représentent ce
qu’un PJ doit faire ou posséder pour le lancer. Il existe quatre types de composantes dans le jeu :
• Verbale : la formule du sort doit être prononcée à voix haute, sauf si le PJ
recourt au don Incantation silencieuse.
• Gestuelle : le PJ doit accomplir des mouvements cabalistiques, et lancer un sort
doté de cette composante peut échouer si le PJ porte certains types d’armure
(voir à Armures en page XX). Le don de métamagie Incantation statique permet là aussi de se passer de composante gestuelle.
• Matérielle : diverses substances sont requises pour lancer certains sorts. Si
celles-ci ont un coût négligeable (moins de 100 pièces d’or), le moteur du jeu
considère que le PJ les a en sa possession. Si le coût des composantes est plus
élevé, le jeu déduit automatiquement la somme correspondante du trésor
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amassé par le groupe. Si le groupe n’a pas la somme requise, il est impossible de lancer
le sort.
• PX : il existe des sorts qui puisent dans l’énergie vitale de celui ou celle qui les lance, ce qui
induit une perte de points d’expérience (PX). Si le coût en PX a pour conséquence de faire
perdre un niveau au PJ concerné, le sort ne peut être lancé.
Enfin, certains sorts peuvent être interrompus à volonté, ce qui signifie que le PJ peut
quand il le souhaite y mettre un terme. Mettre un terme à un sort est une action simple.
Note : le simple de fait de cesser de se concentrer pour maintenir un sort nécessitant de se
concentrer y met un terme. Dans ce cas, il n’est pas nécessaire d’utiliser une action simple.
Concentration
Certaines créatures possèdent une résistance à la magie (RM), qui fonctionne comme une
Classe d’armure contre les attaques magiques. Pour lancer avec succès un sort contre une
créature dotée d’une RM, le PJ doit réussir un jet de niveau de jeteur de sorts (1d20 + le
niveau de jeteur de sorts du PJ) dont le résultat est au moins égal à la RM de la créature.
Après la réussite à ce jet, la créature a encore l’éventuelle possibilité de réussir son jet de
sauvegarde. Si le jet de jeteur de sorts échoue, le sort n’a aucun effet sur la créature.
Si un PJ est interrompu alors qu’il est en train de lancer un sort, soit pas des dégâts reçus
ou un sort adverse, il a droit à un jet de Concentration. Dans le cas des dégâts, le DD est
de 10 + le nombre de points de dégâts + le niveau du sort lancé. Dans le cas d’une interruption due à un sort, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort adverse + le
niveau du sort que lance le PJ. Si le sort adverse ne donne pas droit à un jet de sauvegarde,
la valeur applicable est celle du jet de sauvegarde théorique qu’il faudrait réussir s’il y e
avait un.
Jets de sauvegarde
Il est toujours possible de jeter un sort sur la défensive pour éviter d’avoir à effectuer des
jets de Concentration lorsqu’on jette un sort.
Résistance à la magie
De nombreux sorts entraînent le tirage d’un jet de sauvegarde, dont la réussite éventuelle permet au sujet d’éviter tout ou partie de ses effets. Dans le descriptif de chaque sort est indiqué le
type de jet de sauvegarde : Vigueur, Réflexes ou Volonté. Le DD des jets de sauvegarde contre
les sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de la caractéristique concernée du
jeteur du sort (Intelligence pour les Magiciens, Charisme pour les Bardes et les Ensorceleurs, et
Sagesse pour les lanceurs de sorts divins). Notez que quel que soit le DD, un 1 naturel sur le dé
entraîne toujours un échec, et un 20 naturel toujours une réussite.
En cas de réussite au jet de sauvegarde, l’effet du sort est soit nul, soit partiel, selon le
descriptif du sort. En cas d’échec, le sort fonctionne pleinement.
Contresort
Lorsqu’un jeteur de sorts adverse tente de lancer un sort, il est possible de tenter de perturber son sort par le biais d’un contresort. Pour tenter un contresort, le PJ doit avoir
choisi l’option “Se préparer à lancer un contresort” dans le menu radial à son tour de jeu.
Quand l’adversaire lance un sort, le PJ effectue un test d’Art de la magie (DD 15 + le
niveau du sort) afin d’identifier le sort en cours de lancement. Le jeu vérifie ensuite dans
l’ordre suivant si le PJ peut effectuer un contresort via :
1. le même sort
Effet
2. un sort opposé (comme Rapidité pour contrer Lenteur)
Après le lancement d’un sort sur un PJ, un ou plusieurs états peuvent l’affecter et apparaître sur son portrait ou sur le bord du portrait. Ces états persistent jusqu’à dissipation du
sort, ou jusqu’à ce que sa durée ait expiré. Si deux sorts provoquent le même état, ces effets
ne sont pas cumulatifs, mais seul le bonus ou malus le plus élevé prend effet.
3. Dissipation de la magie
Durée
Tous les sorts ont une durée donnée, qui correspond au temps durant lequel le sort fait
effet, bien que certains effets puissent perdurer par la suite. Cette durée est la plupart du
temps mesurée en minutes ou en heures, mais parfois aussi en rounds de combat, soit des
tranches de six secondes qui défilent normalement si le sort n’est pas terminé avant la fin
d’un combat. Certains sorts sont instantanés mais ont des effets persistants ; c’est notamment le cas de Soins légers et Boule de feu. D’autres enfin sont permanents, et agissent
indéfiniment tant qu’ils n’ont pas été dissipés ou déchargés.
La durée d’effet indiquée pour certains sorts est “Concentration”. Cela signifie qu’ils
durent tant que le PJ qui les a lancés se concentre (mais certains sorts nécessitant une concentration ont également une durée maximum, au terme de laquelle le sort prendra fin de
toute façon). Maintenir sa concentration est une action simple. Briser cette concentration
répond aux mêmes principes que la rupture de concentration au moment de lancer un
sort. Pour plus de détails sur la concentration, voyez la section suivante.
Divers sorts de contact, comme Contact glacial, peuvent être conservés actifs pendant
plusieurs rounds et de retenter une attaque. Ces sorts restent potentiellement actifs tant
que la limite de charge n’a pas été atteinte, ou jusqu’à ce que le PJ lance un autre sort.
122
4. si le PJ a le don Science du contresort, un sort de la même école de niveau supérieur
Le PJ lance automatiquement le contresort. Si la tentative de contresort s’effectue via
Dissipation de la magie, elle peut échouer. Dans les autres cas, le contresort fonctionne de
façon automatique et les deux sorts s’annulent.
Incantation spontanée
Tous les Prêtres d’alignement bon, et certains prêtres d’alignement neutre, peuvent de
façon spontanée transformer leurs sorts préparés en sorts de Soins du même niveau.
Inversement, tous les Prêtres d’alignement mauvais et certains Prêtres d’alignement neutre
peuvent transformer leurs sorts préparés en sorts de Blessure du même niveau. Les Druides
peuvent eux aussi transformer leurs sorts de façon spontanée, mais en sorts de
Convocation d’alliés naturels du même niveau.
MAGIE PROFANE
Les sorts de magie profane sont des formules permettant de manipuler directement l’énergie magique. Ils produisent des effets plus spectaculaires que la magie
divine, comme des explosions et autres transformations. En revanche, ils pèchent
en ce qui concerne les soins. Magiciens, Ensorceleurs et Bardes sont recourent à la
magie profane.
Parmis ces trois classes de PJ, seul les Magiciens tiennent un Livre de sorts et ont
besoin de préparer leurs sorts à l’avance. Avant de dormir, les Magiciens doivent
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étudie les sorts qu’ils pourront lancer le lendemain. Le nombre et le type de sorts
dépendent du niveau du PJ, et un score élevé d’Intelligence lui permet de bénéficier d’un
ou plusieurs sorts en plus chaque jour. En outre, pour lancer un sort d’un niveau donné,
un Magicien doit avoir un score d’Intelligence au moins égal à 10 + le niveau du sort.
Divination
A chaque fois qu’il gagne un niveau, le Magicien ajoute deux nouveaux sorts à son Livre
de sorts. Mais cette collection peut également s’augmenter de parchemins magiques
recopiés directement. Pour réussir à recopier un parchemin, le PJ doit effectuer un jet
d’Art de la magie dont le DD est égal à 15 + le niveau du sort concerné. Si ce jet réussit, le
parchemin est détruit et le sort recopié dans le Livre de sorts. En cas d’échec, le parchemin
reste intact, mais toute tentative pour recopier ce sort devra attendre que le PJ ait au
moins un rang de plus dans la compétence Art de la magie.
Enchantement
Contrairement aux magiciens, Bardes et Ensorceleurs n’ont pas besoin de préparation et
peuvent lancer tous les sorts qu’ils connaissent. En contrepartie, ils bénéficient d’une sélection de sorts nettement plus limitée que celle des magiciens. Enfin, comme tous les jeteurs
de sorts, ils ne peuvent lancer qu’un nombre de sorts donné par jour, qui dépend de leur
niveau et de leur bonus de Charisme. Pour lancer un sort d’un niveau donné, un Barde ou
Ensorceleur doit avoir un score de Charisme au moins égal à 10 + le niveau du sort.
Bardes and Ensorceleurs apprennent de nouveaux sorts à chaque fois qu’ils gagnent un
niveau, et c’est leur seule façon d’élargir leur répertoire. N’ayant pas de Livre de sorts, ils
ne peuvent pas les y recopier, bien qu’ils puissent utiliser un parchemin normalement.
MAGIE DIVINE
Prêtres, Druides, Paladins et Rôdeurs font appel à la magie divine qui, comme son nom
l’indique, tire son énergie d’une source divine. Ces sorts sont souvent moins spectaculaires
et destructeurs que ceux de magie profane, mais ils excellent à soigner, et peuvent ramener
un mort à la vie.
Comme les Magiciens, les jeteurs de sorts de magie divine doivent préparer leurs sorts à
l’avance, à l’issue d’une période de prière et de méditation. Mais contrairement aux
Magiciens, les pratiquants de la magie divine ont accès à tous les sorts du ou des niveaux
auxquels leur classe et leur niveau de PJ leur donnent accès. En outre, les Prêtres accèdent
à une liste de sorts spécifique liée à leurs domaines. Comme tous les jeteurs de sorts, ils ne
peuvent jeter qu’un nombre limité de sorts par jour. Cette limite est fondée sur le niveau
de PJ, mais il est à noter qu’un score élevé en Sagesse leur donne droit à quelques sorts
supplémentaires chaque jour. Enfin, pour lancer un sort divin, il faut posséder un score de
Sagesse supérieur ou égal à 10 + le niveau du sort.
ECOLES DE MAGIE
Presque tous les sorts appartiennent à l’une des huit écoles de magie, les quelques
autres (appelés sorts universels) ne se rattachant à aucune école. Les huit écoles sont
décrites ci-après.
Abjuration
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques
ou magiques, nuisent aux intrus, quant elles ne renvoient pas purement et simplement les créatures extraplanaires dans leur plan natal. Cette école comprend
entre autres Protection contre le Mal, Dissipation de la magie et Répulsif.
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Les sorts de Divination permettent de retrouver des secrets oubliés, de prédire l’avenir, de
découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs. Cette école comprend entre
autres Identification, Détection de pensée, Clairaudience/clairvoyance et Vision lucide.
Les Enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou
d’influencer leur comportement. Cette école comprend entre autres Charme-personne
et Suggestion.
Evocation
Les sort de cette école manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs
pour obtenir l’effet escompté : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il n’est pas rare qu’ils produisent des dégâts importants.
Projectile magique, Boule de feu et Eclair comptent parmi les sorts d’évocation les
plus usités.
Illusion
Les Illusions trompent les sens. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent
pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou
encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. L’illusion typique est
bien entendu Invisibilité.
Invocation
Il existe cinq sortes d’invocations différentes : la convocation fait apparaître des objets, des
créatures ou des formes d’énergie ; l’appel fait venir des entités originaires d’un autre plan
d’existence ; la guérison permet de soigner ; la téléportation transporte créatures ou objets
sur de grandes distances, et enfin la création génère instantanément objets ou effets. Les
créatures convoquées obéissent généralement, mais pas toujours, aux ordres du PJ. Les
sorts typiques de cette école comprennent les sort de Convocation de monstres, les Soins
divers, Rappel à la vie, Téléportation et Mur de fer.
Nécromancie
Les sorts de Nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport
direct avec les morts-vivants. Citons notamment Effroi et Animation des morts.
Transmutation
Les sorts de Transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou
d’une condition. Ils incluent Agrandissement et Réduction.
Lors de la phase de création de personnage, il est possible de faire d’un magicien un
spécialiste d’une école de magie donnée. Le spécialiste peut alors préparer chaque jour
un sort supplémentaire de cette école par niveau de sort disponible, et il bénéficie en
outre d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie relatifs à l’école considérée. En
contrepartie, le magicien spécialisé doit choisir deux autres écoles de magie qui lui
seront intégralement interdites. Il ne pourra apprendre aucun sort en dépendant,
et pas davantage utiliser parchemins ou baguettes reproduisant l’effet de ces sorts.
Il y a une exception à la règle de spécialisation précitée : aucun magicien ne peut
s’interdire l’accès à l’école de divination, et s’il choisit de se spécialiser dans
cette école, il ne s’interdira qu’une seule autre école de magie au lieu de deux.
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SORTS
aux jets de terreur pendant 10 min. Regain d’assurance contre Frayeur et en
annule les effets.
Cette section détaille les sorts, qui sont classés par classe de PJ et par niveau. Les sorts
suivis d’une astérisque (*) sont ceux qui sont apparus dans la version 3.5 de D&D.
Les informations de la liste ci-après sont un condensé de ce que vous trouverez dans
Manuel des Joueurs de D&D 3.5 (Livre de règles I). Plus d’informations sur ces sorts
se retrouvent dans le jeu ou dans le Manuel des Joueurs. Dans l’optique du présent
manuel, nous avons regroupé les sorts par classe de PJ et inclus les infos suivantes :
niveau du sort, école, branche (par exemple coercition) et registre (mental, Feu, etc.),
puis description du sort. Si nécessaire, la composante matérielle est également
indiquée.
Repli expéditif (Transmutation) : augmente la vitesse de déplacement du sujet de
10 m. (Ce bonus est considéré comme un bonus d’enchantement).
SORTS DE BARDE
Apaisement des émotions (Enchantement (coercition)) [mental] : calme les créatures, annule les effets de leurs émotions (positifs comme négatifs). Supprime la
terreur, les bonus de moral et la confusion.
Sorts de barde de niveau 0
Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
Hébétement (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa prochaine action à une
créature humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination (Evocation) [lumière] : génère une vive lumière qui éblouit une créature (–1
aux jets d’attaque).
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Ouverture/fermeture (Transmutation) : ouvre ou ferme portes et coffres. N’ouvre pas
les portes verrouillées magiquement.
Soins légers (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à la
cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Sommeil (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 4 DV de créatures.
Sommeil est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et
les morts-vivants.
Sorts de barde de niveau 2
Cacophonie (Invocation (création)) : inflige 1d8 points de dégâts de son aux
créatures dans la zone.
Cécité/surdité (Nécromancie) : rend le sujet aveugle et sourd.
Convocation de monstres II (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Effroi (Nécromancie) [terreur, mental] : effraie les créatures ciblées ayant moins
de 6 DV.
Sorts de barde de niveau 1
Flou (Illusion (hallucination)) : les attaques sur le sujet ont 20% de chances de
rater leur cible. Détection de l’invisibilité ne contrecarre pas les effets de Flou,
contrairement à Vision lucide.
Charme-personne (Enchantement (charme)) [mental] : la créature humanoïde ciblée
devient l’amie du PJ.
Fracassement (Evocation (son)) : génère des vibrations sonores qui font des
dégâts aux élémentaires de terre.
Confusion partielle* (Enchantement (coercition)) [mental] : la créature ciblée se
comporte bizarrement pendant un round.
Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1
min/niv.
Convocation de monstres I (Invocation (convocation)) : invoque une créature parmi
celles disponibles dans le menu radial.
Hébétement de monstre* (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa
prochaine action à une créature vivante de 6 DV ou moins.
Détection des passages secrets (Divination) : révèle les passages secrets dans un
rayon de 20 m.
Hypnose des animaux (Enchantement (coercition)) [mental, son] : fascine 2d6
DV d’animaux.
Fou rire de Tasha (Enchantement (coercition) [mental] : La cible perd ses actions
pendant 1 round/niveau, incapable de cesser de rire.
Héroïsme* (Enchantement (Coercition)) [mental] : la cible gagne un bonus de
moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et de compétence.
Frayeur (Nécromancie) [mental, terreur] : une créature de 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds. Frayeur contre Regain d’assurance et en annule les effets.
Image miroir (Illusion (chimère)) : crée des doubles illusoires du PJ (1d4 doubles + 1 par 3 niveaux, maximum 8).
Graisse (Invocation (création)) : recouvre une zone d’une couche glissante. Les créatures se trouvant dans la zone au moment de l’incantation tombent si elles ratent leur
jet de Réflexes.
Immobilisation de personne (Enchantement (coercition)) [mental] : l’humanoïde ciblé est paralysé pendant 1 round/niveau.
Résistance (Abjuration) : confère +1 aux jets de sauvegarde.
Identification (Divination) : révèle les propriétés d’un objet magique de votre inventaire. Chaque Identification coûte 100 po.
Regain d’assurance (Abjuration) : dissipe la terreur et confère un bonus de +4
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Invisibilité (Illusion) : le sujet devient invisible pendant 1 min/niveau ou jusqu’à
ce qu’il attaque.
Nuée grouillante (Invocation (convocation)) : invoque une nuée de créatures à
choisir parmi celles disponibles dans le menu radial.
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Poussière scintillante (Invocation (création)) : aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
malus de –1 à la CA, aux jets d’attaque et de Réflexes). Lenteur contre Rapidité et en
annule les effets.
Rage (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet gagne +2 en Force et en
Constitution, +1 aux jets de Volonté et subit un malus de –2 à la CA.
Rapidité (Transmutation) : une créature par niveau se déplace plus vite et gagne +1
aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes (bonus d’esquive).
Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Soins importants (Invocation (guérison)) : rend 3d8 +1/niveau (maximum +10)
à la cible.
Ruse du renard* (Transmutation) : confère 4 points d’Intelligence à la cible pendant
1 min/niv.
Sommeil profond* (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 10 DV de créatures. Sommeil profond est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et les morts-vivants.
Silence (Illusion (hallucination)) : étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m, ou oblige
la créature ciblée à rester silencieuse.
Soins modérés (Invocation (guérison)) : rend 2d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la
cible.
Splendeur de l’aigle* (Transmutation) : confère 4 points de Charisme à la cible pendant 1 min/niv.
Sphère d’invisibilité (Illusion (hallucination)) : toutes les créatures dans un rayon de
3 m autour de la cible deviennent invisibles.
Terreur (Nécromancie) [terreur, mental] : fait fuir les créatures dans la zone d’effet
pendant 1 round/niveau.
Sorts de barde de niveau 4
Suggestion (Enchantement (coercition)) [mental, langage] : force la cible à accomplir
un acte décidé par le joueur ; le sujet devient un PNJ contrôlable.
Annulation d’enchantement (Abjuration) : libère la cible des enchantements, altérations, malédictions et de la pétrification.
Sorts de barde de niveau 3
Convocation de monstres IV (Invocation (Convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Charme-monstre (Enchantement (charme)) [mental] : le monstre ciblé croit qu’il est
l’allié du PJ.
Clairaudience/clairvoyance (Divination (scrutation)) : crée un œil ou une oreille invisible
à un endroit donné, qui vous permet de voir ou d’entendre comme si vous y étiez.
Clignotement (Transmutation) : le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
Confusion (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet se comporte bizarrement
pendant 1 round/niveau.
Convocation de monstres III (Invocation (Convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Délivrance des malédictions (Abjuration) : libère un objet ou un individu d’une malédiction. Délivrance des malédictions contre Malédiction et en annule les effets.
Désespoir foudroyant* (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet subit un
malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux divers tests. Désespoir
foudroyant contre Espoir et en annule les effets.
Détection de l’invisibilité (Divination) : le PJ voit les objets et êtres invisibles dans
son champ de vision comme s’ils étaient visibles.
Dissipation de la magie (Abjuration) : annule sorts et effets magiques.
Espoir* (Enchantement (coercition)) [mental] : les créatures affectées gagnent un
bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde, tests de compétence, jets d’attaque et de
dégâts. Espoir contre Désespoir foudroyant et en annule les effets.
Etat gazeux (Transmutation) : le sujet devient translucide, intangible et bénéficie
d’une réduction des dégâts, sauf contre les dégâts magiques.
Lenteur (Transmutation) : un sujet par niveau est ralenti (une action par round,
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Cri (Evocation (son)) : assourdit les créatures dans le cône d’effet et leur inflige 5d6
de dégâts sonores. Cri ne peut pénétrer dans une zone affectée par le sort Silence.
Domination (Enchantement (coercition)) [mental] : contrôle télépathique de l’humanoïde ciblé.
Immobilisation de monstre (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse une
créature pendant 1 round/niveau.
Invisibilité suprême (Illusion (hallucination)) : comme invisibilité, mais le sujet reste
invisible quand il attaque.
Liberté de mouvement (Abjuration) : la cible bouge normalement malgré les entraves.
Neutralisation du poison (Invocation (guérison)) : le sujet est immunisé au poison
et son organisme est purgé des empoisonnements antérieurs.
Porte dimensionnelle (Invocation) [téléportation] : permet au PJ ou à une créature
ciblée de se téléporter n’importe où sur la carte actuelle du TdME.
Répulsif (Abjuration) : une barrière invisible repousse les insectes et autre vermine.
Soins intensifs (Invocation (guérison)) : rend 4d8 +1/niveau (maximum +10) pv
à la cible.
SORTS DE DRUIDE
Sorts de druide de niveau 0
Assistance divine (Divination) : le sujet gagne +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et
de compétence.
Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la ronde.
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Illumination (Evocation) [lumière] : génère une vive lumière qui éblouit une créature
(–1 aux jets d’attaque).
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Résistance (Abjuration) : confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels (Invocation (guérison)) : rend 1 pv à la cible.
Stimulant (Transmutation) : le sujet gagne un pv temporaire.
Sorts de druide de niveau 1
Apaisement des animaux (Enchantement (coercition)) [mental] : calme 2d4 + niveau
DV d’animaux.
Baie nourricière (Transmutation) : invoque 2d4 baies dans votre inventaire, chacune
guérissant un pv.
Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il
limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage.
Charme-animal (Enchantement (charme) [mental] : la créature de tout type ou toute
taille considère le PJ comme un allié.
Convocation d’alliés naturels I (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Enchevêtrement (Transmutation) : la végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée
contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son.
Flammes (Evocation (Feu)) : 1d6 points de dégâts +1/niveau, au contact ou à distance.
Gourdin magique (Transmutation) : transforme un bâton en arme +1 faisant 1d10
points de dégâts pendant 1 min/niveau.
Grand pas* (Transmutation) : augmente de 3 m la vitesse du PJ.
Invisibilité pour les animaux* (Abjuration) : un sujet par niveau est invisible pour
les animaux.
Lueur féerique (Evocation (lumière)) : illumine le sujet et annule les effets de Flou,
du camouflage, etc.
Morsure magique (Transmutation) : une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque
et aux dégâts.
Pierre magique (Transmutation) : trois pierres gagnent +1 à l’attaque et font 1d6 +1
points de dégâts.
Soins légers (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à la
cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Sorts de druide de niveau 2
cible pendant 1 min/niv.
Force de taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant
1 min/niv.
Forme d’arbre (Transmutation) : transforme le PJ en arbre pendant 1
heure/niveau, et lui confère un bonus d’armure naturelle de +10.
Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1
min/niv.
Hypnose des animaux (Enchantement (coercition)) [mental, son] : fascine 2d6
DV d’animaux.
Immobilisation d’animal (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse un
animal pendant1 round/niveau.
Métal brûlant (Transmutation) [Feu] : la créature ciblée portant une armure
métallique subit des dégâts de feu, ainsi que quiconque la touche.
Métal gelé (Transmutation) : la créature ciblée portant une armure métallique
subit des dégâts de froid.
Nappe de brouillard (Invocation (création)) : un brouillard masque toute visibilité à 1,5 m.
Nuée grouillante (Invocation (convocation)) : invoque une nuée d’animaux du
type choisi dans le menu radial proposé.
Peau d’écorce (Transmutation) : confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou
plus).
Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Ramollissement de la terre et de la pierre (Transmutation (Terre)) : transforme
la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Réduction d’animal* (Transmutation) : réduit de moitié la taille d’une créature.
Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus)
points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
Restauration partielle (Invocation (guérison)) : dissipe les effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique temporairement perdus.
Sagesse du hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant 1 min/niv.
Sorts de druide de niveau 3
Appel de la foudre (Evocation) : appelle des éclairs qui tombent du ciel et infligent
3d6 points de dégâts chacun.
Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre choix.
Bourrasque (Evocation) [Air] : emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Convocation d’alliés naturels II (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Endurance de l’ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la
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Convocation d’alliés naturels III (Invocation (convocation)) : permet au PJ
d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Croissance d’épines (Transmutation) : les créatures dans la zone subissent 1d4 points
de dégâts, Lenteur possible.
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Domination d’animal (Enchantement (coercition)) [mental] : l’animal ciblé, sous
l’effet de l’enchantement, devient un membre de votre groupe.
Empoisonnement (Nécromancie) : le sujet perd 1d10 points de Constitution, idem
une minute plus tard.
Extinction des feux* (Transmutation) : éteint les feux non magiques ou un objet
magique.
Fusion dans la pierre (Transmutation) [Terre] : le PJ et son équipement entrent dans
la pierre. Il ne peut agir et ne subit aucun dégât.
Guérison des maladies (Invocation (guérison)) : soigne toutes les maladies dont
souffre le sujet. Tue également les parasites, comme le limon vert et d’autres.
Morsure magique suprême (Transmutation) : une arme naturelle de la créature
ciblée gagne +1 par trois niveaux (maximum +3) à l’attaque et aux dégâts.
Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste. Dans
TdME, le rayon de Mur de vent est d’un m par niveau (maximum 10 m).
Neutralisation du poison (Invocation (guérison)) : le sujet est immunisé au poison
et son organisme est purgé des empoisonnements antérieurs.
Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de
dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Soins modérés (Invocation (Guérison)) : rend 2d8 +1/niveau (maximum +10)
pv à la cible.
Tempête de neige (Invocation (création)) [Froid] : réduit la visibilité et divise par
deux la vitesse de déplacement des créatures.
Sorts de druide de niveau 4
Colonne de feu (Evocation) [Feu] : feu divin qui inflige 1d6 points de dégâts par
niveau de jeteur de sorts (maximum 10d6).
Sorts de druide de niveau 5
Appel de la tempête (Evocation) [Electricité] : appelle des éclairs qui tombent du ciel
et infligent chacun (5d6 points de dégâts).
Convocation d’alliés naturels V (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Croissance animale (Transmutation) : double la taille d’un animal par deux niveaux.
Peau de pierre (Abjuration) : le sujet ignore les 10 premiers points de dégâts de
chaque attaque. Composante matérielle : du granit et pour 250 po de poudre de diamant éparpillée sur la peau de la cible.
Protection contre la mort (Nécromancie) : immunise contre les sorts de mort et les
effets de l’énergie négative.
Soins intensifs (Invocation (guérison)) rend 4d8 +1/niveau (maximum +10) pv à
la cible.
SORTS D’ENSORCELEUR OU DE MAGICIEN
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 0 (tours de magie)
Aspersion acide (Création) [acide] : 1d3 points de dégâts d’acide.
Destruction de mort-vivant (Nécromancie) : 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la
ronde.
Hébétement (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa prochaine action à
une créature humanoïde de 4 DV ou moins.
Illumination (Evocation) [lumière] : génère une vive lumière qui éblouit une créature
(–1 aux jets d’attaque).
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Convocation d’alliés naturels IV (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Ouverture/fermeture (Transmutation) : ouvre ou ferme portes et coffres. N’ouvre pas
les portes verrouillées magiquement.
Dissipation de la magie (Abjuration) : annule sorts et effets magiques.
Rayon de givre (Evocation) [Froid] : rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
Flétrissement végétal* (Nécromancie) : flétrit une plante ou inflige 1d6 points de
dégâts par niveau à une créature végétale.
Résistance (Abjuration) : confère +1 aux jets de sauvegarde.
Liberté de mouvement (Abjuration) : la cible bouge normalement malgré les entraves.
Agrandissement* (Transmutation) : l’humanoïde ciblé passe à la catégorie de taille
supérieure.
Pierres acérées (Transmutation) [Terre] : les créatures dans la zone subissent 1d8
points de dégâts, Lenteur possible.
Arme magique (Transmutation) : confère un bonus de +1 à une arme (attaque et
dégâts). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle.
Soins importants (Invocation (guérison)) : rend 3d8 +1/niveau (maximum +10) pv à
la cible.
Armure de mage (Invocation (création)) [force] le sujet gagne un bonus d’armure de +4.
Tempête de grêle (Evocation) [Froid] : 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12
m de diamètre.
Vermine géante (Transmutation) : invoque un monstre et le place sous le contrôle du
groupe.
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Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 1
Bouclier (Abjuration) [force] : un disque invisible confère un bonus de +4 à la
CA, bloque les Projectiles magiques.
Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il
limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage.
Charme-personne (Enchantement (charme)) [Mental] : la créature humanoïde
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ciblée devient l’ami du PJ.
Contact glacial (Nécromancie) : 1 attaque par niveau ; 1d6 points de dégâts,
perte possible d’1 point de Force.
Convocation de monstres I (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Coup au but (Divination) : bonus d’intuition de +20 au prochain jet d’attaque.
Sommeil est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et
les morts-vivants.
Verrouillage (Abjuration) : bloque une porte magiquement.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 2
Baiser de la goule (Nécromancie) : paralyse la cible dont émane une puanteur
qui rend malades les créatures alentour.
Décharge électrique (Evocation) [électricité] : inflige au contact 1d6 points de
dégâts par niveau, maximum 5d6.
Bourrasque (Evocation) [Air] : emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Détection des morts-vivants (Divination) : révèle les morts-vivants à moins de 20 m.
Convocation de monstres II (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Détection des passages secrets (Divination) : révèle les passages secrets dans un
rayon de 20 m.
Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son.
Frayeur (Nécromancie) [mental, terreur] : une créature de 5 DV ou moins fuit
pendant 1d4 rounds. Frayeur contre Regain d’assurance et en annule les effets.
Cécité/surdité (Nécromancie) : rend le sujet aveugle et sourd.
Déblocage (Transmutation) : ouvre portes verrouillées, passages secrets et coffres
; défait chaînes et menottes.
Détection de l’invisibilité (Divination) : le PJ voit les objets et êtres invisibles
dans son champ de vision comme s’ils étaient visibles.
Effroi (Nécromancie) [terreur, mental] : effraie les créatures ciblées ayant moins
de 6 DV.
Graisse (Invocation (création)) : recouvre une zone d’une couche glissante. Les
créatures se trouvant dans la zone au moment de l’incantation tombent si elles
ratent leur jet de Réflexes.
Endurance de l’ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la
cible pendant 1 min/niv.
Identification (Divination) : révèle les propriétés d’un objet magique de votre
inventaire. Chaque Identification coûte 100 po.
Flèche acide de Melf (Invocation (création)) [acide] : attaque de contact à distance, 2d4 points de dégâts pendant 1 round +1 round/trois niveaux.
Projectile magique (Evocation) [force] : 1d4 +1 points de dégâts, +1 projectile
par 2 niveaux au-dessus du niveau 1 (5 maximum).
Flou (Illusion (hallucination)) : les attaques sur le sujet ont 20% de chances de
rater leur cible. Détection de l’invisibilité ne contrecarre pas les effets de Flou,
contrairement à Vision lucide.
Protection contre la Loi (Abjuration) [Chaos] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures de la Loi, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Bien (Abjuration) [Mal] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Bien, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Rayon affaiblissant (Nécromancie) : la cible perd 1d6 points de Force, +1 par
deux niveaux.
Réduction* (Transmutation) : la taille de l’humanoïde ciblé diminue de moitié.
Repli expéditif (Transmutation) : augmente la vitesse de déplacement du sujet de
10 m. (Ce bonus est considéré comme un bonus d’enchantement).
Sommeil (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 4 DV de créatures.
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Force de taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant
1 min/niv.
Fou rire de Tasha (Enchantement (coercition) [mental] : La cible perd ses
actions pendant 1 round/niveau, incapable de cesser de rire.
Fracassement (Evocation (son)) : génère des vibrations sonores qui font des
dégâts aux élémentaires de terre.
Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1
min/niv.
Hébétement de monstre* (Enchantement (coercition)) [mental] : fait perdre sa
prochaine action à une créature vivante de 6 DV ou moins.
Image miroir (Illusion (chimère)) : crée des doubles illusoires du PJ (1d4 doubles + 1 par 3 niveaux, maximum 8).
Invisibilité (Illusion) : le sujet devient invisible pendant 1 min/niveau ou jusqu’à
ce qu’il attaque.
Nappe de brouillard (Invocation (création)) : un brouillard masque toute visibilité à 1,5 m.
Nuée grouillante (Invocation (convocation)) : invoque une nuée d’animaux du
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type choisi dans le menu radial proposé.
Poussière scintillante (Invocation (création)) Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Clairaudience/clairvoyance (Divination (scrutation)) : crée un oeil ou une
oreille invisible à un endroit donné, qui vous permet de voir ou d’entendre
comme si vous y étiez.
Protection contre les projectiles (Abjuration) : immunise contre la plupart des
attaques à distance.
Convocation de monstres III (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus)
points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
Déplacement (Illusion (hallucination)) : chaque attaque sur le sujet a 50% de
chances de rater sa cible.
Ruse du renard* (Transmutation) : confère 4 points d’Intelligence à la cible pendant 1 min/niv.
Dissipation de la magie (Abjuration) : annule sorts et effets magiques.
Sagesse du hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant 1 min/niv.
Etat gazeux (Transmutation) : le sujet devient translucide, intangible et bénéficie
d’une réduction des dégâts, sauf contre les dégâts magiques.
Simulacre de vie* (Nécromancie) : le PJ gagne 1d10 pv temporaires, +1/niveau
(maximum +10).
Héroïsme* (Enchantement (coercition)) [mental] : la cible gagne un bonus de
moral de +2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et de compétence.
Splendeur de l’aigle* (Transmutation) : confère 4 points de Charisme à la cible
pendant 1 min/niv.
Immobilisation de morts-vivants (Nécromancie) : immobilise les morts-vivants
pendant 1 round/niveau.
Toile d’araignée (Invocation (création)) : toiles gluantes sur 6 m de rayon.
Immobilisation de personne (Enchantement (coercition)) [mental] : l’humanoïde ciblé est paralysé pendant 1 round/niveau.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 3
Eclair (Evocation) [électricité] : 1d6 points de dégâts d’électricité par niveau.
Arme magique supérieure (Transmutation) : +1 tous les 4 niveaux (maxi +2).
Lenteur (Transmutation) : un sujet par niveau est ralenti (une action par round,
malus de –1 à la CA, aux jets d’attaque et de Réflexes). Lenteur contre Rapidité
et en annule les effets.
Baiser du vampire (Nécromancie) : 1d6 points de dégâts par 2 niveaux,
récupérés sous forme de pv temporaires par le PJ.
Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste.
Dans TdME, le rayon de Mur de vent est d’un m par niveau (maximum 10 m).
Boule de feu (Evocation) [Feu] : 1d6 points de dégâts par niveau dans un rayon
de 6 m.
Nuage nauséabond (Invocation (création)) : nuage de vapeurs nocives, 1
round/niveau.
Cercle magique contre la Loi (Abjuration) [Chaos] : comme Protection, mais
dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui
l’empêche d’en sortir).
Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de
dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Affûtage (Transmutation) : double les probabilités de critique d’une arme.
Cercle magique contre le Bien (Abjuration) [Mal] : comme Protection, mais
dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui
l’empêche d’en sortir).
Cercle magique contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : comme Protection, mais
dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui
l’empêche d’en sortir).
Cercle magique contre le Mal (Abjuration) [Bien] : comme Protection, mais
dans un rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui
l’empêche d’en sortir).
Rage (Enchantement (Coercition)) [mental] : le sujet gagne +2 en Force et en
Constitution, +1 aux jets de Volonté et subit un malus de –2 à la CA.
Rapidité (Transmutation) : une créature par niveau se déplace plus vite et gagne
+1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes (bonus d’esquive).
Sommeil profond* (Enchantement (coercition)) [mental] : endort 10 DV de
créatures. Sommeil profond est sans effet sur les créatures inconscientes, les créatures artificielles et les morts-vivants.
Sphère d’invisibilité (Illusion (hallucination)) : toutes les créatures dans un
rayon de 3 m autour de la cible deviennent invisibles.
Suggestion (Enchantement (coercition)) [mental, langage] : force la cible à
accomplir un acte décidé par le joueur ; le sujet devient un PNJ contrôlable.
Tempête de neige (Invocation (création)) [Froid] : réduit la visibilité et divise par
deux la vitesse de déplacement des créatures.
Clignotement (Transmutation) : le PJ apparaît et disparaît pendant 1
round/niveau.
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Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 4
altérations, malédictions et de la pétrification.
Ancre dimensionnelle (Abjuration) : empêche tout déplacement extradimensionnel.
Brume mentale (Enchantement (coercition)) [mental] : les sujets dans la nappe
de brume subissent un malus de –10 à la Sagesse et aux jets de Volonté.
Animation des morts (Nécromancie) [Mal] : crée un zombi ou un squelette à
partir du cadavre d’un adversaire.
Assassin imaginaire (Illusion (fantasme)) [terreur, mental] : illusion effrayante
qui tue la cible ou lui inflige 3d6 points de dégâts.
Brouillard dense (Invocation (création)) : réduit la visibilité, ralentit à 1,5 m le
déplacement et confère un malus de –2 (attaque et dégâts).
Charme-monstre (Enchantement (charme)) [mental] : le monstre ciblé croit
qu’il est l’allié du PJ.
Confusion (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet se comporte
bizarrement pendant 1 round/niveau.
Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre
choix.
Cri (Evocation (son)) : assourdit les créatures dans le cône d’effet et leur inflige
5d6 de dégâts sonores. Cri ne peut pénétrer dans une zone affectée par le sort
Silence.
Délivrance des malédictions (Abjuration) : libère un objet ou une individu
d’une malédiction. Délivrance des malédictions contre Malédiction et en annule
les effets.
Désespoir foudroyant* (Enchantement (coercition)) [mental] : le sujet subit un
malus de –2 aux jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et aux divers tests.
Désespoir foudroyant contre Espoir et en annule les effets.
Globe d’invulnérabilité partielle (Abjuration) : bloque les sorts de niveau 1 à 3.
Invisibilité suprême (Illusion (Hallucination)) : comme invisibilité, mais le sujet
reste invisible quand il attaque.
Malédiction (Nécromancie) : –6 à une caractéristique, –4 aux attaques, jets de
sauvegarde et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
Malédiction contre Délivrance des malédictions.
Peau de pierre (Abjuration) : le sujet ignore les 10 premiers points de dégâts de
chaque attaque.
Porte dimensionnelle (Invocation) [téléportation] : permet au PJ ou à une créature ciblée de se téléporter n’importe où sur la carte actuelle du TdME.
Sphère d’isolement d’Otiluke (Evocation (force)) : globe de force qui protège
mais emprisonne le sujet.
Tempête de grêle (Evocation) [Froid] : 5d6 points de dégâts dans un cylindre de
12 m de diamètre.
Brume mortelle (Invocation) : tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4 à
6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles ayant plus de 6 DV perdent des points de Constitution.
Cône de froid (Evocation) [Froid] : 1d6 points de dégâts de froid par niveau.
Croissance animale (Transmutation) : double la taille d’un animal pour deux
niveaux.
Débilité (Enchantement (coercition)) [mental] : l’Intelligence et le Charisme de
la cible tombent à 1.
Flétrissement végétal* (Nécromancie) : flétrit une plante ou inflige 1d6 points
de dégâts par niveau à une créature végétale.
Immobilisation de monstre (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse une
créature pendant 1 round/niveau.
Renvoi (Abjuration) : force une créature à repartir dans son plan natal.
SORTS DE PALADIN
Sorts de paladin de niveau 1
Arme magique (Transmutation) : confère un bonus de +1 à une arme (attaque et
dégâts). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle.
Bénédiction (Enchantement (coercition)) [mental] : les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Contre Imprécation et en annule
les effets.
Bénédiction de l’eau (Transmutation) [Bien] : imprègne d’énergie positive un récipient contenant de l’eau, en faisant de l’eau bénite directement placée dans votre inventaire. Composante matérielle : 2,5 kg de poussière d’argent (valeur 25 po).
Détection des morts-vivants (Divination) : révèle les morts-vivants à moins de 20 m.
Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son.
Faveur divine (Evocation) : confère au sujet un bonus de +1/3 niv. (attaques et
dégâts).
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Terreur (Nécromancie) [terreur, mental] : fait fuir les créatures dans la zone d’effet pendant 1 round/niveau.
Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Sorts d’ensorceleur ou de magicien de niveau 5
Résistance (Abjuration) : confère +1 aux jets de sauvegarde.
Annulation d’enchantement (Abjuration) : libère la cible des enchantements,
Restauration partielle (Invocation (guérison)) : dissipe les effets magiques affaib-
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lissants ou rend 1d4 points de caractéristique temporairement perdus.
Soins légers (Invocation (Guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à
la cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Stimulant (Transmutation) : le sujet gagne un pv temporaire.
Sorts de paladin de niveau 2
Délivrance de la paralysie (Invocation (guérison)) : délivre une ou plusieurs créatures des effets paralysants temporaires et sorts associés, comme Baiser de la goule
et Lenteur.
Force de taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant
1 min/niv.
Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus)
points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
Blessure légère (Nécromancie) : attaque de contact qui inflige 1d8 +1/niveau
(max +5) points de dégâts à la cible.
Bouclier de la foi (Abjuration) : aura conférant un bonus de parade de +2 à la
CA, voire plus (maximum +3 en raison de la limitation du niveau 10 des PJ dans
TdME).
Bouclier entropique (Abjuration) : toutes les attaques à distance dirigées contre
le PJ et nécessitant un jet d’attaque ont 20% de chances de rater.
Brume de dissimulation (Invocation (création)) : le PJ est entouré de brouillard ; il
limite la vision à 1,5 m et les créatures bénéficient de divers degrés de camouflage.
Convocation de monstres I (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Détection de la Loi / du Chaos / du Bien / du Mal (Divination) : révèle l’aura
des créatures, sorts ou objets de l’alignement choisi.
Détection des morts-vivants (Divination) : révèle les morts-vivants à moins de 20 m.
Sagesse du hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant 1 min/niv.
Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son.
Splendeur de l’aigle* (Transmutation) : confère 4 points de Charisme à la cible
pendant 1 min/niv.
Faveur divine (Evocation) : confère au sujet un bonus de +1/3 niv. (attaques et
dégâts).
SORTS DE PRETRE
Frayeur (Nécromancie) [mental, terreur] : une créature de 5 DV ou moins fuit
pendant 1d4 rounds. Frayeur annule les effets de Regain d’assurance.
Sorts de prêtre de niveau 0
Assistance divine (Divination) : le sujet gagne +1 aux jets d’attaque, de sauvegarde et
de compétence.
Imprécation (Enchantement (coercition)) [terreur, mental] : les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Blessure superficielle (Nécromancie) : attaque de contact, inflige 1 point de dégâts.
Injonction (Enchantement (coercition)) [langage, mental] : la cible obéit du
mieux possible à un ordre d’un mot.
Détection de la magie (Divination) : détecte effets et objets magiques à 20 m à la
ronde.
Invisibilité pour les morts-vivants* (Abjuration) : les morts-vivants ne détectent
pas la présence des créatures protégées.
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Malédiction de l’eau (Nécromancie) [Mal] : imprègne d’énergie négative un récipient contenant de l’eau, en faisant de l’eau maudite directement placée dans votre
inventaire. Composante matérielle : 2,5 kg de poussière d’argent (valeur 25 po).
Résistance (Abjuration) : confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels (Invocation (guérison)) : rend 1 pv à la cible.
Stimulant (Transmutation) : confère 1 pv temporaire à la cible.
Sorts de prêtre de niveau 1
Anathème (Nécromancie) [terreur, mental] : inflige à la cible un malus de –2 à
l’attaque, aux dégâts, aux jets de sauvegarde et de compétence.
Arme magique (Transmutation) : confère un bonus de +1 à une arme (attaques
et dégâts). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle.
Bénédiction (Enchantement (coercition)) [mental] : les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur. Contre Imprécation et en annule
les effets.
Bénédiction de l’eau (Transmutation) [Bien] : imprègne d’énergie positive un récipient contenant de l’eau, en faisant de l’eau bénite directement placée dans votre inventaire. Composante matérielle : 2,5 kg de poussière d’argent (valeur 25 po).
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Pierre magique (Transmutation) : trois pierres gagnent +1 à l’attaque et font 1d6
+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi (Abjuration) [Chaos] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures de la Loi, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Bien (Abjuration) [Mal] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Bien, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : +2 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les créatures du Chaos, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Protection contre le Mal (Abjuration) [Bien] : +2 à la CA et aux jets de sauveg-
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arde contre les créatures du Mal, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et extérieurs.
Profanation (Evocation) [Mal] : emplit une zone d’énergie négative, ce qui renforce
les morts-vivants s’y trouvant. Contre Consécration et en annule les effets.
Regain d’assurance (Abjuration) : dissipe la terreur et confère un bonus de +4
aux jets de terreur pendant 10 min. Regain d’assurance contre Frayeur et en
annule les effets.
Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
Sanctuaire (Abjuration) : les adversaires ne peuvent attaquer le PJ, et inversement.
Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus)
points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
Soins légers (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à la
cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Restauration partielle (Invocation (guérison)) : dissipe les effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique temporairement perdus.
Sorts de prêtre de niveau 2
Sagesse du Hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant
1 min/niv.
Aide (Enchantement (coercition)) [mental] : +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 +1/niveau (max +10) pv temporaires.
Apaisement des émotions (Enchantement (coercition)) [mental] : calme les créatures, annule les effets de leurs émotions (positifs comme négatifs). Supprime la
terreur, les bonus de moral et la confusion.
Silence (Illusion (hallucination)) : étouffe tout bruit dans un rayon de 6 m, ou oblige
la créature ciblée à rester silencieuse.
Soins modérés (Invocation (guérison)) : rend 2d8 +1/niveau (maximum +10) pv à la
cible.
Arme spirituelle (Evocation (force)) : arme magique attaquant d’elle-même, frappant comme un sort et contrable par Dissipation de la magie uniquement.
Splendeur de l’Aigle* (Transmutation) : confère 4 points de Charisme à la cible pendant 1 min/niv.
Blessure modérée (Nécromancie) : inflige 2d8 +1/niveau (maximum +10) points
de dégâts à la cible.
Sorts de prêtre de niveau 3
Cacophonie (Invocation (création)) : inflige 1d8 points de dégâts de son aux
créatures dans la zone.
Consécration (Evocation) [Bien] : emplit une zone d’énergie positive, ce qui
affaiblit les morts-vivants s’y trouvant.
Convocation de monstres II (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Délivrance de la paralysie (Invocation (guérison)) : délivre une ou plusieurs
créatures des effets paralysants temporaires et sorts associés, comme Baiser de la
goule et Lenteur.
Détection des pièges (Divination) : le PJ repère les pièges comme un Roublard.
Note : ne permet en aucun cas de désamorcer les pièges ainsi détectés.
Endurance de l’Ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la
cible pendant 1 min/niv.
Force de Taureau (Transmutation) : confère 4 points de Force à la cible pendant
1 min/niv.
Fracassement (Evocation (son)) : génère des vibrations sonores qui font des
dégâts aux élémentaires de terre.
Animation des morts (Nécromancie) [Mal] : crée un zombi ou un squelette à partir du
cadavre d’un adversaire.
Blessure grave (Nécromancie) : inflige 3d8 +1/niveau (maximum +10) points de dégâts à
la cible.
Cécité/surdité (Nécromancie) : rend le sujet aveugle et sourd.
Cercle magique contre la Loi (Abjuration) [Chaos] : comme Protection, mais dans un
rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle
protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir).
Cercle magique contre le Bien (Abjuration) [Mal] : comme Protection, mais dans un
rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle
protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir).
Cercle magique contre le Chaos (Abjuration) [Loi] : comme Protection, mais dans un
rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle
protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir).
Cercle magique contre le Mal (Abjuration) [Bien] : comme Protection, mais dans un
rayon de 3 m et une durée de 10 min/niv. Peut être lancé sur des créatures alliées (cercle
protégeant de l’extérieur) ou sur une créature hostile (qui l’empêche d’en sortir).
Contagion (Nécromancie) [Mal] : infecte la cible avec une maladie de votre choix.
Immobilisation de personne (Enchantement (coercition)) [mental] : l’humanoïde ciblé est paralysé pendant 1 round/niveau.
Convocation de monstres III (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Mise à mort (Nécromancie) [mort, Mal] : achève une créature mourante. Le PJ
gagne 1d8 pv temporaires, +2 en Force et un niveau de jeteur de sorts, ce qui
améliore l’effet de certains sorts. Durée des bonus : 10 min par DV de la créature
achevée.
Délivrance des malédictions (Abjuration) : libère un objet ou une individu
d’une malédiction. Délivrance des malédictions contre Malédiction et en annule
les effets.
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Dissipation de la magie (Abjuration) : annule sorts et effets magiques.
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Fusion dans la pierre (Transmutation) [Terre] : le PJ et son équipement entrent
dans la pierre. Il ne peut agir et ne subit aucun dégât.
Puissance divine (Evocation) : le PJ gagne un bonus d’altération de +6 en Force
et un pv temporaire par niveau de jeteur de sorts.
Guérison de la cécité/surdité (Invocation (guérison)) : guérit la cécité et la surdité, qu’elles soient d’origine naturelle ou magique. Contre les effets de
Cécité/surdité et en annule les effets.
Renvoi (Abjuration) : force une créature à repartir dans son plan natal.
Guérison des maladies (Invocation (guérison)) : soigne toutes les maladies dont
souffre le sujet. Tue également les parasites, comme le limon vert et d’autres.
Restauration (Invocation (guérison)) : rend niveaux (px) et points de caractéristique perdus.
Lumière brûlante (Evocation) : rayon qui inflige 1d8 pts de dégâts/2 niveaux
(maxi 5d8), voire plus contre les morts-vivants (1d6 par niveau de jeteur de sorts,
maxi 10d6).
Composante matérielle : 100 po de poudre de diamant répandus sur la cible.
Malédiction (Nécromancie) : –6 à une caractéristique, –4 aux attaques, jets de
sauvegarde et de compétence, ou 50% de chances de perdre chaque action.
Malédiction contre Délivrance des malédictions.
Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste.
Dans TdME, le rayon de Mur de vent est d’un m par niveau (maximum 10 m).
Négation de l’invisibilité (Evocation) : dissipe l’invisibilité sur un rayon de 1,5 m/ niv.
Panoplie magique (Transmutation) : armure et bouclier gagnent un bonus
d’altération de +1 par 4 niveaux.
Prière (Enchantement (coercition)) [mental] : +1 pour les alliés à presque tous les
jets, –1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de
dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Soins importants (Invocation (guérison)) : rend 3d8 +1/niveau (maximum +10)
pv à la cible.
Sorts de prêtre de niveau 4
Répulsif (Abjuration) : une barrière invisible repousse les insectes et autre vermine.
Soins intensifs (Invocation (guérison)) rend 4d8 +1/niveau (maximum +10) pv à
la cible.
Vermine géante (Transmutation) : invoque un monstre et le place sous le contrôle du groupe.
Sorts de prêtre de niveau 5
Annulation d’enchantement (Abjuration) : libère la cible des enchantements,
altérations, malédictions et de la pétrification.
Blessure légère de groupe (Nécromancie) : inflige 1d8 points de dégâts
+1/niveau (maximum +10). Guérit les morts-vivants dans la zone au lieu de les
blesser.
Colonne de feu (Evocation) [Feu] : feu divin qui inflige 1d6 points de dégâts par
niveau de jeteur de sorts (maximum 10d6).
Convocation de monstres V (Invocation (convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Exécution (Nécromancie) [mort] : attaque de contact qui tue la cible si elle rate
son jet de Vigueur.
Ancre dimensionnelle (Abjuration) : empêche tout déplacement extradimensionnel.
Force du colosse (Transmutation) : accroît la taille du PJ (et certaines de ses caractéristiques) et lui confère des bonus de combat.
Arme magique supérieure (Transmutation) : +1 tous les 4 niveaux (maxi +2).
Rappel à la vie (Invocation (guérison)) : redonne la vie au sujet.
Blessure critique (Nécromancie) : inflige 4d8 +1/niveau (maximum +10) points
de dégâts à la cible.
Composante matérielle : 5 000 po de poussière de diamant.
Convocation de monstres IV (Invocation (Convocation)) : invoque une créature
parmi celles disponibles dans le menu radial.
Rejet de la Loi (Abjuration) [Chaos] : le sujet gagne un bonus de +4 contre les
attaques des créatures de la Loi.
Détection du mensonge (Divination) : révèle les mensonges délibérés.
Rejet du Bien (Abjuration) [Mal] : le sujet gagne un bonus de +4 contre les
attaques des créatures du Bien.
Empoisonnement (Nécromancie) : le sujet perd 1d10 points de Constitution,
idem une minute plus tard.
Rejet du Chaos (Abjuration) [Loi] : le sujet gagne un bonus de +4 contre les
attaques des créatures du Chaos.
Liberté de mouvement (Abjuration) : la cible bouge normalement malgré les
entraves.
Rejet du Mal (Abjuration) [Bien] : le sujet gagne un bonus de +4 contre les
attaques des créatures du Mal.
Neutralisation du poison (Invocation (guérison)) : le sujet est immunisé au poison et son organisme est purgé des empoisonnements antérieurs.
Résistance à la magie (Abjuration) : le sujet gagne une résistance à la magie de
12 + 1 par niveau (maxi +10).
Protection contre la mort (Nécromancie) : immunise contre les sorts de mort et
les effets de l’énergie négative.
Soins légers de groupe* (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +10) pv à chaque créature sélectionnée. Inflige des dégâts aux morts-vivants
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dans la zone au lieu de les soigner.
Vision lucide (Divination) : le sujet voit les choses telles qu’elles sont réellement.
Duperie
1. Invisibilité pour les morts-vivants
2. Invisibilité
3. Suggestion
4. Confusion
5. Brume mentale
Eau
1. Brume de dissimulation
2. Nappe de brouillard
3. Tempête de neige
4. Dispel Water
5. Tempête de grêle
Composante matérielle : un onguent pour les yeux fait de poussière de
champignons, de safran et de graisse coûtant 250 po.
Sorts de prêtre par domaine
Domaine de sort
Air
Sorts de domaine par niveau
1. Brume de dissimulation
2. Mur de vent
3. Etat gazeux
4. Dispel Air
5. Eclair multiple
Bien
1. Protection contre le Mal
2. Aide
3. Cercle magique contre le Mal
4. Châtiment divin
5. Rejet du Mal
Faune
1. Apaisement des animaux
2. Immobilisation d’animal
3. Domination d’animal
4. Convocation d’alliés naturels IV
5. Croissance animale
Chance
1. Bouclier entropique
2. Aide
3. Protection contre les énergies
destructives
4. Liberté de mouvement
5. Annulation d’enchantement
Feu
1. Mains brûlantes
2. Flammes
3. Résistance aux énergies destructives
4. Dispel Fire
5. Bouclier de feu
Chaos
1. Protection contre la Loi
2. Fracassement
3. Cercle magique contre la Loi
4. Marteau du Chaos
5. Rejet de la Loi
Flore
1. Enchevêtrement
2. Peau d’écorce
3. Croissance d’épines
4. Contrôle des plantes
5. Flétrissement végétal
Connaissance
1. Détection des passages secrets
2. Détection de l’invisibilité
3. Clairaudience/clairvoyance
4. Détection des mensonges
5. Vision lucide
Force
1. Agrandissement
2. Force de taureau
3. Panoplie magique
4. Rage
5. Force du colosse
Destruction
1. Blessure légère
2. Fracassement
3. Contagion
4. Blessure critique
5. Blessure légère de groupe
Guérison
1. Soins légers
2. Soins modérés
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3. Soins importants
4. Soins intensifs
5. Soins légers de groupe
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Guerre
Loi
Magie
Mal
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1. Arme magique
3. Panoplie magique
3. Fusion dans la pierre
4. Puissance divine
4. Dispel Earth
5. Colonne de feu
5. Peau de pierre
1. Protection contre le Chaos
1. Grand pas
2. Endurance de l’ours
3. Cercle magique contre le Chaos
3. Rapidité
4. Courroux de l’ordre
4. Porte dimensionnelle
5. Rejet du Chaos
5. Téléportation
1. Arme magique
2. Identification
SORTS DE RODEUR
3. Dissipation de la magie
Sorts de rôdeur de niveau 1
4. Globe d’invulnérabilité partielle
5. Résistance à la magie
Apaisement des animaux (Enchantement (coercition)) [mental] : calme 2d4 +
niveau DV d’animaux.
1. Protection contre le Bien
Charme-animal (Enchantement (charme) [mental] : la créature de tout type ou
toute taille considère le PJ comme un allié.
Convocation d’alliés naturels I (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
5. Rejet du Bien
Ralentissement du poison (Invocation) : neutralise le poison pendant 1
heure/niveau.
1. Frayeur
Enchevêtrement (Transmutation) : la végétation immobilise tout dans un rayon
de 12 m.
4. Ténèbres infernales
2. Mise à mort
3. Animation des morts
Endurance aux énergies destructives* (Abjuration) : offre une protection limitée contre, au choix : l’acide, le froid, l’électricité, le feu ou les dégâts de son.
4. Protection contre la mort
Grand pas* (Transmutation) : augmente de 3 m la vitesse du PJ.
5. Exécution
Invisibilité pour les animaux* (Abjuration) : un sujet par niveau est invisible
pour les animaux.
1. Sanctuaire
2. Flou
3. Protection contre les énergies destructives
4. Sphère d’isolement d’Otiluke
5. Résistance à la magie
Soleil
Voyage
2. Apaisement des émotions
3. Cercle magique contre le Bien
Protection
1. Pierre magique
2. Ramollissement de la terre et de la pierre
2. Profanation
Mort
Terre
2. Arme spirituelle
Lecture de la magie (Divination) : permet de déchiffrer les parchemins magiques.
Morsure magique (Transmutation) : une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts.
Résistance aux énergies destructives* (Abjuration) : le sujet ignore 10 (ou plus)
points de dégâts par attaque d’une forme d’énergie spécifiée.
1. Endurance aux énergies destructives
2. Métal brûlant
3. Lumière brûlante
4. Bouclier de feu
5. Colonne de feu
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Sorts de rôdeur de niveau 2
Convocation d’alliés naturels II (Invocation (convocation)) : permet au PJ d’invoquer une créature au choix dans le menu radial proposé.
Croissance d’épines (Transmutation) : les créatures dans la zone subissent 1d4
points de dégâts, Lenteur possible.
APPENDICE
CONTROLES AU CLAVIER
Général
Endurance de l’Ours* (Transmutation) : confère 4 points de Constitution à la
cible pendant 1 min/niv.
Accepter
Entrée
Grâce féline (Transmutation) : confère 4 points de Dextérité à la cible pendant 1
min/niv.
Centrer sur un personnage
Origine ou clic gauche sur son portrait
Sélectionner un personnage
1–8 ou clic gauche sur le personnage
Ajouter au groupe ou ôter du groupe
Maj + clic gauche sur le personnage
Immobilisation d’animal (Enchantement (coercition)) [mental] : paralyse un
animal pendant1 round/niveau.
Assignation d’un groupe
Ctrl + F1-F8
Mur de vent (Evocation) [Air] : détourne projectiles et créatures de taille modeste.
Dans TdME, le rayon de Mur de vent est d’1 m par niveau (maximum 10 m).
Appeler un groupe
F1-F8
Pause, menu général, annuler
Echap
Peau d’écorce (Transmutation) : confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou
plus).
Chargement rapide
F9
Sauvegarde rapide
F12
Protection contre les énergies destructives* (Abjuration) : absorbe 12 points de
dégâts par niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Quitter
Alt + Q
Assigner une touche à l’appel du menu radial
Ctrl + touche
Sagesse du Hibou* (Transmutation) : confère 4 points de Sagesse à la cible pendant 1 min/niv.
Capture d’écran
Impr écran
Soins légers (Invocation (guérison)) : rend 1d8 +1/niveau (maximum +5) pv à la
cible. Fait des dégâts aux morts-vivants.
Défilement caméra
Touches flèches
Sélectionner tous
`
Surligner les objets utilisables
Tab
Interface
Inventaire
I
Carnet de route
L
Plan local / général
,
Formation
F
Repos
R
Aide
H
Options
O
Combat
Fin de tour
150
Barre d’espace
Mode combat
C
Mode mouvement
Alt + clic gauche à l’endroit voulu
Incantation spontanée
Maj + clic gauche sur le sort
Points de passage
Alt + clics gauches successifs
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Abreviations
Voici la liste des abréviations utilisées dans le présent manuel et au fil du jeu.
Barb
Barbare
Bard
Barde
CA
Classe d’armure
(cac)
Cha
Compétence
d’autre classe
Chiffre représentant la faculté d’éviter les coups d’une créature.
Le jet d’attaque d’un adversaire doit égaler ou excéder le chiffre
de la Classe d’armure de la créature pour toucher celle-ci. CA =
10 + tous les modificateurs afférents (typiquement : bonus d’armure et
de bouclier, modificateurs de Dextérité et de taille
Compétence qui n’est ni une compétence de classe ni une
compétence exclusive. Un PJ peut acheter une compétence d’autres
classes au prix d’un point de compétence pour _ rang, alors qu’un
point de compétence achète un rang dans une compétence de
classe. En outre, le maximum de rangs qu’un PJ peut avoir dans
une compétence d’autres classes est égal à la moitié du maximum
admis pour une compétence de classe (qui est de 3 + le niveau du
PJ). Ce chiffre n’est pas arrondi. Dans TdME, le rôle de MD est
assumé par l’ordinateur.
Charisme
Con
Constitution
crit.
Coup critique
DD
Degré de difficulté
Dex
Dextérité
Dru
Druide
DV
Dés de vie
Ens
Ensorceleur
Ext
Pouvoir
extraordinaire
For
Force
FP
Facteur de
puissance
Coup touchant une zone vitale et infligeant des dégâts doubles,
voire davantage. Pour faire un critique, l’attaquant doit faire un
critique potentiel à son dé d’attaque (généralement un 20 naturel)
puis relancer l’attaque et réussir un toucher normal contre la CA de
sa victime. Les dégâts des critiques sont généralement doublés, ce
qui signifie que les dés de dégâts sont tirés deux fois, comme si
deux coups avaient porté. (Les dés de dégâts supplémentaires,
comme ceux d’une attaque sournoise de Roublard, ne sont tirés qu’une
seule fois, et ajoutés au total en fin de calcul.)
Gue
Int
Mag
Guerrier
Intelligence
Pouvoir magique
Mag
MD
Magicien
Maître du donjon
Moi
pa
pc
po
pp
Pal
PJ
Moine
Pièce d’argent
Pièce de cuivre
Pièce d’or
Pièce de platine
Paladin
Personnage joueur
PNJ
Personnage
non joueur
Prêtre
Points de vie
Prê
pv
PX
Points
d’expérience
Rôd
Rou
RM
Rôdeur
Roublard
Résistance
à la magie
Sur
Pouvoir surnaturel
Sag
Sagesse
Le nombre auquel le PJ doit arriver lors d’un test de compétence
ou d’un jet de sauvegarde pour réussir. Le MD a recours aux règles
régissant l’utilisation des compétences pour définir le DD requis
selon les circonstances.
Un jet de dés dont le résultat indique le nombre de points de vie
total d’une créature. Le terme Dé de vie est synonyme de niveau de
classe de personnage en ce qui concerne les sorts, objets et effet
magiques affectant un certain nombre de DV de créatures.
Pouvoir spécial non magique (en opposition aux pouvoirs
magiques ou surnaturels).
Le Facteur de puissance d’un monstre indique qu’un groupe
de quatre PJ ou PNJ de niveau équivalent aura du mal à vaincre
ledit monstre. Un monstre de FP 5, par exemple (comme le
troll ou la gelée ocre) est ainsi censé opposer une résistance
non négligeable à un groupe de 4 PJ de niveau 5.
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Pouvoir spécial dont les effets ressemblent à ceux d’un sort.
Dans la plupart des cas, un pouvoir magique fonctionne
exactement comme le sort homonyme.
Joueur qui incarne les personnages non joueurs, plante le
décor de l’aventure pour les autres joueurs et sert d’arbitre.
Personnage contrôlé par un joueur autre que le Maître du
donjon (ici l’ordinateur).
Personnage contrôlé par le Maître du donjon (ici l’ordina
teur) plutôt que par un des joueurs présents lors de la session de jeu
Indicateur de la santé d’un personnage ou de l’intégrité d’un
objet. Les dégâts reçus font diminuer le total de pv, qui remonte
grâce aux soins ou à la récupération naturelle. Le total de pv d’un
personnage augmente de façon permanente à chaque fois qu’il
gagne un niveau ou des points de Constitution permanents, et de
façon temporaire grâce à différents sorts, pouvoirs spéciaux, objets
ou effets magiques.
Indicateur chiffré de l’expérience accumulée d’un personnage. PJ
et PNJ gagnent des points d’expérience en tuant des monstres et
en battant leurs adversaires. Au terme de chaque aventure, le MD
attribue des px aux PJ et PNJ en fonction de ce qu’ils ont accom
pli. Les personnages cumulent donc l’expérience au fil de leur car
rière d’aventurier, ce qui leur fait gagner un niveau dans leur
classe de personnage chaque fois qu’un seuil donné de px est atteint.
Pouvoir défensif spécial permettant à une créature ou un objet
de résister aux effets d’un sort ou d’un pouvoir magique. La
résistance à la magie est sans effet sur les pouvoirs surnaturels.
Pouvoir qui produit un effet magique particulier, par opposition
aux pouvoirs naturels, extraordinaires et magiques. En règle
générale, utiliser un pouvoir surnaturel ne provoque pas d’attaque
d’opportunité. Les pouvoirs surnaturels ne peuvent être dissipés
ou détruits, et la résistance à la magie ne fonctionne pas contre
eux. En revanche, ils ne fonctionnent pas dans les zones où la magie
ne peut s’exprimer (par exemple dans un Champ d’antimagie).
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MODIFICATIONS
Cette section résume les différences entre les règles du TOEE et les règles standard de D&D.
Il faut avoir les deux mains libres pour utiliser une arbalète ou une fronde.
• Les attaques d’opportunité sont toujours des attaques standard, pas de crocen-jambe ou autre variante.
• Jeter un sort en ayant les deux mains occupées n’impose aucun malus.
• Les jeteurs de sorts sont considérés comme ayant toujours les composantes
matérielles nécessaires, tant que leur prix ne dépasse pas les 99 po. Pour les
sorts nécessitant des composantes coûtant plus de 99 po, ce coût est déduit
automatiquement.
• Un personnage inconscient mais dont l’état s’est stabilisé spontanément ne
perd pas de points de vie toutes les heures comme spécifié dans le Guide du
Maître. Il n’y a donc aucune différence entre la stabilisation spontanée et celle
due à une intervention d’un tiers.
• Les personnages hors de combat regagnent des points de vie naturellement de
façon automatique et n’ont aucune chance de voir leur état empirer.
• La mort suite à des dégâts excessifs n’est pas implémentée.
• L’ordre des attaques ne peut être changé, et suit toujours la séquence suivante :
attaque main directrice 1, 2 et 3, attaque main non directrice 1 et 2.
• Esquive confère un bonus face au premier monstre qui vous attaque dans un round. Il
est impossible de choisir. Ce serait trop fastidieux de choisir à chaque round.
• Le joueur doit choisir un alignement pour tout son groupe, ce qui limite les
choix en termes d’alignement des personnages le composant. Cet alignement
induit des réactions différentes de la part de certains PNJ, ouvre ou ferme certaines options des dialogues, et détermine la quête initiale du groupe.
• Un grand merci aux concepteurs de l’édition 3.5 de D&D, grâce auxquels un
personnage encombré se déplace aux trois quarts de sa vitesse : le fait de jouer
sur des terrains délimités en cases d’un mètre cinquante et d’arrondir à l’inférieur conduit à une sympathique approximation, 10 m devenant 6,5 m et
6,5 m devenant 5 m. Mais le moteur du jeu calcule les vrais trois quarts, ce
qui fait qu’un personnage encombré jouissant normalement d’une vitesse de
déplacement de 10 m ne pourra bouger que de 7,5 m.
• Détection de la magie : ne permet pas de déterminer l’école de magie d’un
sort via un jet d’Art de la magie. En outre, la force de l’aura est représentée
selon l’intensité plutôt que selon la durée.
• Détection des passages secrets : détecte la présence des passages secrets à
portée. Les informations supplémentaires apportées sur la durée ont été
ignorées.
• Un personnage à terre ne peut attaquer. Ceci afin de réduire le nombre d’animations nécessaire.
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• Renvoi des morts-vivants : les créatures renvoyées ne cessent plus de l’être si
celui qui les a repoussées s’approche.
• Morts-vivants contrôlés : les diriger ne nécessite pas une action simple, ils agissent comme des suivants ordinaires.
• Le nombre de morts-vivants contrôles est limité par le maximum de suivants
autorisé, et non par le double du niveau de prêtre.
• Les créatures fascinées (via la musique de Barde) ne peuvent se déplacer ou
attaquer. L’effet est interrompu dès qu’elles subissent des dégâts.
• Maintenir l’effet de la Fascination du Barde requiert que celui-ci ne fasse rien
d’autre que se déplacer. Dans le cas contraire, la Fascination cesse.
• Il est possible de tenter de fasciner la même créature plusieurs fois par jour,
dans la limite du nombre de tentatives autorisées.
• La capacité musicale de Barde, Suggestion est remplacée par Intimidation : un
Barde avec neuf rangs ou plus en Représentation peut faire Intimidation sur une
créature. Celle-ci est affectée si elle rate un jet de sauvegarde de Volonté (DD 11 +
modificateur de Charisme du Barde). Les créatures affectées fuient le Barde comme
sous l’effet d’un sort de Terreur pendant un round par niveau du Barde. Cette
capacité compte dans le cadre du nombre de représentations du Barde.
• Le sort Anathème affecte les dés de dégâts (comme dans la première impression
du Manuel des Joueurs, pas la seconde).
• La rage du Barbare fonctionne selon un processus en trois états : normal, en
rage ou fatigué. La durée de la fatigue correspond à celle de la rage. Ces modifications règlent le problème épineux d’une seule rage par rencontre, la fatigue
s’effaçant à la fin de ladite rencontre.
• Il est impossible de faire un croc-en-jambe dans le cadre d’une attaque d’opportunité ou des dons Enchaînement et Attaque en rotation.
• Le croc-en-jambe est possible avec n’importe quelle arme. Il est impossible de
lâcher l’arme concernée pour éviter l’éventuel croc-en-jambe adverse.
• La compétence de classe Opportunisme du Roublard fonctionne si la cible est
touchée par une attaque de corps à corps au cours du round — qu’elle soit le
fait de ce même Roublard ou non.
• La compétence de classe Maîtrise des compétences a changé, car faire 10 et
faire 20 fonctionne différemment dans le jeu et la rend applicable en l’état.
Maîtrise des compétences confère un bonus de +2 sur un nombre de compétences égal à 3 + le modificateur d’Intelligence. Ce bonus se cumule avec le
don Talent.
• Il est impossible de lancer spontanément un sort bénéficiant d’un don de métamagie.
• Les niveaux de Druide et la moitié des niveaux de Rôdeur (pour les Rôdeurs de
niveau 4 et plus) se cumulent en ce qui concerne le choix des compagnons animaux disponibles dans le cas des personnages biclassés.
• Le familier lézard donne un bonus de +2 aux jets de Volonté au lieu du bonus
aux jets d’Escalade.
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• En l’absence du don Endurance, la condition pour prendre le don Dur à cuire
est le don Vigueur surhumaine.
• Le pouvoir spécial du domaine de la Chance a été modifié afin de le faire fonctionner au choix au premier de jet de sauvegarde raté, d’attaque ratée ou de critique non confirmé. Encore une fois, avoir à décider chaque round aurait été
trop fastidieux.
• La taille des armes fonctionne selon un mécanisme hybride entre les éditions 3
et 3.5. La liste des armes disponibles inclut la demi-pique et les versions pour
Halfelin du siangham, du kama et du bâton, mais pas les autres armes pour
créature de petite taille. Les créatures de taille M peuvent manier les armes
pour Halfelins comme s’il s’agissait d’armes légères, sans malus. Quant aux
Halfelins, ils peuvent eux aussi manier sans malus les armes de taille M comme
si elles étaient d’une catégorie de taille supérieure. Conformément à l’édition
3.5, le sai et le shuriken ont été inclus.
Ajoutez ensuite les éclats de chocolat et mélangez à l’aide d’une cuiller. A l’aide
d’une cuiller ou de vos doigts, séparez l’appareil en boules du diamètre approximatif d’une pièce d’or ; vous devriez en obtenir environ trois douzaines.
La suite est plus délicate : placez les boules obtenues sur une plaque, couvrez de
papier aluminium et laissez reposer une nuit au froid. C’est le froid qui leur
donne toute leur saveur. Si vous ne pouvez pas attendre, vous n’obtiendrez pas de
véritables tuiles des Dieux. Tâchez de ne pas tout manger d’ici au lendemain
matin !
Pour faire cuire les boules aplaties, déposez-en une douzaine sur une plaque et
laissez reposer à température ambiante pendant 10 minutes, cependant que vous
aurez fait préchauffer le four à 400 degrés. Faites-les cuire 8 à 10 minutes, c’està-dire jusqu’à ce que les bords des tuiles brunissent mais en veillant à ce que le
centre reste clair. Sortez-les du four et laissez-les finir de cuire sur la plaque
quelques minutes de plus.
• Parade et Interception de projectiles sont des dons passifs. Parade de projectiles
est utilisé automatiquement à la première occasion. De même, la première
arme lancée dans un round contre un personnage possédant le don
Interception de projectiles est automatiquement retournée à l’envoyeur.
• Les personnages possédant le don Dur à cuire ne peuvent choisir de tomber
inconscients.
• La cape d’elfe fournit en permanence un bonus aux jets de Discrétion sans qu’il
soit nécessaire de rabattre la capuche.
RECETTE
Le texte qui suit figurait sur un parchemin retrouvé par le Rôdeur Elfe T’Fal, sur
le cadavre d’un Orque gisant dans la forêt de Suss. La besace dans laquelle le parchemin fut retrouvé contenait quelques bas morceaux de halfelin et des miettes
de tuiles.
Tuiles aux éclats de chocolat des Dieux
Ingrédients :
Beurre doux
1 tasse (froid)
Sucre brun
1 tasse
Sucre
3/4 de tasse
Œufs
2
Vanille
1,5 cuillerée à dessert
Farine
2,5 tasses
Limonade
1,25 cuillerée à dessert
Eclats de chocolat
3 tasses
Appareil : mélangez avec soin et jusqu’à obtenir un produit homogène beurre et
sucres, puis œufs et vanille, et enfin farine et limonade.
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Credits
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Bryan Warmack
Map implementation/3D
Art Assistant
Troika Games
Daniel Alpert
2d Artist intern
Aaron Brunstetter
Programmer
Tim Cain
Lead Designer/Project
Leader
Sean Craig
Programmer
Tom Decker
Producer/Designer
Peter Delgado
3D/Environment Artist
Martin Denning
Voice Director
Lucas Feld
3D/Environment Artist
Chris Glenn
Conceptual Designer/3D
Artist
Craig Matchett
Character
Modeler/Texturer
Michael McCarthy
Lead Artist
Cuong Vu
Compatibility Test Lead
Mary Meister
Production assistance
Steve Moret
Lead Programmer
Lee Needham
Programmer
Huy Nguyen
Programmer
Martin Spiess
Cyril Voiron
Matt Broughton
Lee Kirton
Rage 36
Réduction des dégâts 37
Sens des pièges 37
Index
A
A l’aventure ! 115
Atari’s Team
Abréviations 147
Actions 109
Actions complexes 109
Actions de combat 107
Snr VP, International
Product Services
Jean-Marcel Nicolaï
Republishing Team
Rebecka Pernered
Sébastien Chaudat
Caroline Fauchille
Jenny Clark
Maxime Loppin
Marion Gallavardin
Quality Control Team
Lewis Glover
Olivier Robin
Carine Mawart
Software Testing Team
RelQ Software PVT LTD
Engineering Services
Philippe Louvet
Stéphane Enteric
Emeric Polin
Localisation Support
Group
David Chomard
Maud Favier
Localisation Testing
Babel Media Ltd.
Translation
KBP
Synthesis
Certification and Planning
Support Group
Sophie Wibaux
Jérôme Di Tullio
Long Nguyen
Map implementation
Repackaging Agency
TAKE OFF
Corey Pelton
Character Animator
International Marketing
Team
158
Local Marketing Team
Emma Rush
Stephan Pietsch
Carlos Sacristan
Stefano Moretti
De Windt Johan
Nikke Lindner
Simon Stratton
Jeff Wong
Beryl Gonnard
Joana Teixeira
Special Thanks
Samantha, Stanley, Cooter,
Dan Frost, Jeff Grubb,
the SSI Gold Box teams,
D.W. Bradley and
everybody at Sir-Tech,
whoever invented
Puzzle Fighter,
the MAME32 team,
CopyMax, Sue and
Monte Cook, UC Irvine
(for educating some good
game programmers)
US Atari Creative Services
Actions de mouvement 109
Actions libres 110
Actions simples 109
Activités instantanées 110
Aider quelqu’un 109
Attaque à outrance 110
Charger 110
Coup de grâce 110
Courir 110
Défense totale 109
Faire un croc-en-jambe à un adversaire 111
Feinter 109
Les différents types d’action 111
Pas de placement 111
Préparer son action 109
Renvoi ou intimidation des morts-vivants 109
Retarder son action110
Se replier 110
Ajouter et retirer
Appendice 146
Argent 96
Armes 96
Armes courantes 97
Armes de guerre 99
Armes de maître 97
Armes exotiques 100
Caractéristiques des armes 97
Armures 101
Armures de maître 101
Armures et boucliers 102
Description des armures 101
Attaques d’opportunité 106
B
Barbare 34
Caractéristiques de la classe 36
Compétences de classe 35
Déplacement accéléré 36
Esquive instinctive 36
Esquive instinctive supérieure 37
Barde 37
Caractéristiques de la classe 38
Compétences de classe 38
Contre-chant 40
Encouragement 41
Fascination 40
Inspiration 41
Inspiration héroïque 41
Intimidation 41
Nombre de sorts connus 39
Nombre de sorts par jour 39
Musique de barde 40
Savoir bardique 39
Barre d’action 23
Barre d’icones principale 13
Aide 16
Camper / se reposer 16
Carnet de route 14
Carte de ville / du monde 15
Formation 13
Histoire 17
Options 16
Sélectionner tous 13
Barre d’initiative 22
Blessures 105
C
Carnet de route 14
Ego 14
Clés 14
Quêtes 14
Réputation 14
Rumeurs 15
Changements 149
Charger une partie 6
Chargement rapide 22
Création de personnage 8
Alignement 9
Aptitudes de classe 10
Caractéristiques 8
Classe 9
Compétences 10
Dieu 10
Dons 10
Nom 11
Portrait 11
Race 9
Sexe 9
Sorts 10
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Taille 9
Voix 11
Classes 34
Barbare 34
Barde 37
Druide 46
Ensorceleur 64
Guerrier 49
Magicien 67
Moine 50
Paladin 53
Points d’expérience et bonus 34
Prêtre 42
Rôdeur 56
Roublard 60
Clés 96
Combat 105
Actions 106
Actions de combat 107
Attaques d’opportunité 106
Jets de sauvegarde 106
Les bases 105
Les blessures et la mort 105
Situations de combat spéciales 111
Compétences 70
Acrobaties 75
Art de la magie 75
Bluff 72
Concentration 72
Crochetage 74
Déplacement silencieux 74
Désamorçage/sabotage 72
Description des compétences 72
Diplomatie 72
Discrétion 73
Escamotage 74
Estimation 72
Fouille 74
Intimidation 73
Perception auditive 73
Premiers secours 73
Renseignements 73
Repérage 75
Représentation 74
Psychologie 74
Résumé des compétences 70
Survie 75
Synergies 70
Tableau des compétences 71
Utilisation des compétences 70
Utilisation d’objets magique 75
Commerce 21
Crédits 153
Page 160
D
Défilement de la caméra 22
Démarrage 4
Configuration minimale 5
Fichier Lisezmoi 4
Installation de DirectX® 5
Setup et installation 5
Démarrer une Nouvelle partie 6
Commencer l’aventure 8
Choisir l’alignement du groupe 7
Sélection des personnages 7
Dialogues 20
Dons 76
Affinité magique 87
Amélioration des créatures invoquées 79
Arme de prédilection 92
Arme de prédilection supérieure 84
Arme en main 89
Attaque éclair 92
Attaque en finesse 92
Attaque en puissance 89
Attaque en rotation 92
Attaques réflexes 81
Augmentation d’intensité 85
Autonome 90
Port des boucliers 90
Combat en aveugle 79
Coup étourdissant 92
Création d’armes et armures magiques 81
Création de baguettes magiques 82
Création de sceptres magiques 81
Création d’objets merveilleux 82
Défense à deux armes 93
Description des dons 78
Discret 92
Dons de création d’objets 78
Dons de métamagie 78
Dons d’ordre général 76
Dur à cuire 82
Ecole renforcée 92
Ecole supérieure 84
Ecriture de parchemins 90
Efficacité des sorts accrue 92
Efficacité des sorts supérieure 84
Emprise sur les morts-vivants 84
Enchaînement 80
Esquive 83
Expertise du combat 80
Extension de durée 83
Extension de zone d’effet 92
Extension d’effet 83
Fin limier 87
Funambule 79
160
Incantation animale 88
Incantation rapide 89
Incantation silencieuse 91
Incantation statique 92
Interception de projectiles 91
Magie de guerre 80
Maîtrise du combat à deux mains 93
Maniement des armes courantes 91
Maniement des armes de guerre 87
Maniement des armes exotiques 83
Négociation 88
Parade de projectiles 82
Persuasion 89
Pistage 93
Port d’armure intermédiaire 79
Port d’armure légère 79
Port d’armure lourde 79
Préparation de potions 80
Quintessence des sorts 88
Rechargement rapide 90
Réflexes surhumains 87
Robustesse 93
Savoir-faire mécanique 88
Science de la feinte 85
Science de l’initiative 86
Science du combat à deux armes 86
Science du combat à mains nues 86
Science du contresort 85
Science du critique 85
Science du croc-en-jambe 86
Science du renvoi 86
Science du tir de précision 87
Souplesse du serpent 88
Spécialisation martiale 92
Succession d’enchaînements 84
Table des dons 76
Talent 91
Tir à bout portant 89
Tir de précision 89
Tir en mouvement 91
Tir rapide 90
Vigilance 79
Vigueur surhumaine 84
Volonté de fer 87
Druide 46
Caractéristiques de la classe 47
Compagnon animal 48
Compétences de classe 47
Forme animale 48
Immunité contre le venin 49
Incantation spontanée 48
Instinct naturel 48
Nombre de sorts par jour 48
Résistance à l’appel de la nature 48
Sorts 48
E
Ecran de Personnage/Inventaire 19
Ensorceleur 64
Caractéristiques de la classe 65
Compétences de classe 64
Familier 66
Nombre de sorts connus 66
Nombre de sorts par jour 65
Sorts 65
Equipement 95
Armes 96
Armures 101
Charge transportable 96
Objets magiques 103
Objets divers 104
Poids transportable 95
Etats 12
Expérience 115
G
Guerrier 49
Caractéristiques de la classe 50
Compétences de classe 49
Dons supplémentaires 50
J
Jets de sauvegarde 106
L
Level-up 21
M
Magicien 67
Caractéristiques de la classe 68
Compétences de classe 67
Dons supplémentaires 69
Ecriture de parchemins 69
Familier 69
Nombre de sorts par jour 68
Sorts 68
Magie 118
Composantes 118
Concentration 120
Contresort 120
Divine 121
Durée 119
Effet 119
Ecoles de magie 121
Incantation spontanée 120
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Jeter des sorts 118
Jets de sauvegarde 119
Les sorts et leur(s) cible(s) 118
Profane 120
Abjuration 121
Divination 122
Enchantement 122
Evocation 122
Illusion 122
Invocation 122
Nécromancie 122
Transmutation 122
Résistance à la magie 119
Menu principal 6
Menu radial 17
Attaque 18
Combat 17
Compétences 17
Dons 17
Inventaire 17
Mouvement 18
Options 18
Pouvoirs 17
Raccourcis 19
Sorts 17
Mode déplacement 23
Modes de jeu 6
Mode Homme de Fer 6
Mode Normal 6
Moine 50
Attaque à mains nues 52
Caractéristiques de la classe 52
Compétences de classe 51
Chute ralentie 53
Déluge de coups 52
Déplacement accéléré 53
Dons supplémentaires 52
Esquive surnaturelle 53
Esquive totale 53
Frappe Ki 53
Moine multiclassé 53
Plénitude physique 53
Pureté physique 53
Sérénité 53
Mort 105
N
Nouvelle partie 6
O
Objets magiques 103
Anneaux 103
Armes 103
Page 162
Armures et boucliers 103
Artefacts 104
Baguettes 104
Bâtons 104
Objets merveilleux 104
Parchemins 104
Potions 103
Sceptres 104
Options 6
Options de combat 18
Combat sur la défensive 18
Défense totale 18
Feinte 18
Fin de tour auto 18
Incantation sur la défensive 18
Infliger des dégâts non létaux 18
Prêt pour un contresort 18
Prêt contre une approche 18
Prêt contre un sort 18
Prêt contre une retraite 18
Tactique 18
P
Paladin 53
Aura de Bien 55
Aura de bravoure 55
Caractéristiques de la classe 55
Châtiment du Mal 55
Compétences de classe 54
Détection du Mal 55
Grâce divine 55
Guérison des maladies 56
Imposition des mains 55
Nombre de sorts par jour 56
Paladins déchus 56
Paladins multiclassés 56
Renvoi des morts-vivants 55
Santé divine 55
Sorts 55
Passer en mode combat 22
Personnages multiclassés 69
Personnages-joueurs 116
Poids transportable 95
Points de passage 23
Prêtre 42
Caractéristiques de la classe 43
Compétences de classe 42
Dieux 44, 45
Domaines 44
Incantation spontanée 44
Intimidation des morts-vivants 45
Sorts 43
Sorts de domaine 44
162
Sorts de la Loi 45
Sorts du Chaos 45
Sorts du Mal 45
Portraits de personnage 12
Q
Quitter la partie 6
R
Races 27
Demi-elfes 31
Demi-orques 32
Elfes 29
Gnomes 30
Halfelins 33
Humains 27
Nains 28
Recette 152
Réputation 116
Rôdeur 56
Compagnon animal 59
Caractéristiques de la classe 58
Compétences de classe 57
Ennemi juré 58
Esquive totale 60
Nombre de sorts par jour 60
Pistage 59
Pistage accéléré 59
Science du style de combat 59
Style de combat 59
Roublard 60
Attaque handicapante 63
Attaque sournoise 61
Caractéristiques de la classe 61
Compétences de classe 61
Esprit fuyant 63
Esquive instinctive 62
Esquive instinctive supérieure 62
Esquive totale 62
Esquive surnaturelle 63
Maîtrise des compétences 63
Opportunisme 63
Pouvoirs spéciaux 63
Recherche des pièges 62
Roulé-boulé 63
Sens des pièges 62
Charisme 25
Constitution 24
Dextérité 24
Force 24
Intelligence 25
Sagesse 25
Situations de combat spéciales 111
Abri 112
Attaques à mains nues 114
Camouflage 111
Coups critiques 112
Charge transportable 112
Combat à deux armes 113
Combattre sur la défensive 112
Défenseurs sans défense 113
Dégâts non létaux 113
Incantation sur la défensive 111
Malus liés au combat à deux armes 113
Prise en tenaille 112
Sorts 123
Domaines de prêtre et sorts de domaine 132
Sorts de Barde 123
Sorts de Druide 135
Sorts d’Ensorceleur et de Magicien 140
Sorts de Paladin138
Sorts de Prêtre 126
Sorts de Rôdeur 139
Support technique 160
Suivants 117
Surligner les objets utilisables 22
T
Trésors 115
S
Sauvegarde rapide 22
Scores de caractéristiques 24
Modificateurs de caractéristique et sorts
en bonus 26
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Index DES Tables
Armes exotiques . . . . . . . . . . . . . . . .100
Contrôles au clavier . . . . . . . . . . . . . .1
Boucliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .103
Modificateurs de caractéristique
et sorts en bonus . . . . . . . . . . . . . . .26
Actions de combat . . . . . . . . . . . . . .107
Modificateurs raciaux et
classes de prédilection . . . . . . . . . . . .27
Domaines de prêtre et sorts de domaine . .132
Points d’expérience et bonus . . . . . . .34
Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Malus liés au combat à deux armes . .113
Abréviations . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Le Barbare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Le Barde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Barde : nombre de sorts par jour . . . .39
Barde : sorts connus . . . . . . . . . . . . .39
Le Prêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Prêtre : nombre de sorts par jour . . . .44
Dieux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Le Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Druide : nombre de sorts par jour . . .48
Le Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Le Moine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Le Paladin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Paladin : nombre de sorts par jour . . .56
Le Rôdeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Ennemis jurés . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Rôdeur : nombre de sorts par jour . . .60
Le Roublard . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
L’Ensorceleur . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Ensorceleur : nombre de
sorts par jour . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
Ensorceleur : sorts connus . . . . . . . . .66
Familiers des ensorceleurs . . . . . . . . .66
Le Magicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68
Magicien : nombre de sorts par jour . . .68
Synergies entre les compétences . . . . .70
Compétences . . . . . . . . . . . . . . . . . .71
Dons d’ordre général . . . . . . . . . . . . .76
Dons de création d’objets . . . . . . . . .78
Dons de métamagie . . . . . . . . . . . . . .78
Poids transportable . . . . . . . . . . . . . .95
Charge transportée . . . . . . . . . . . . . .96
Armes courantes . . . . . . . . . . . . . . . .97
Armes de guerre . . . . . . . . . . . . . . . .99
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Notes
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Manuels associés