- Ordinateurs et électronique
- Logiciel
- Logiciel de publication assistée par ordinateur
- Adobe
- Animate CC
- Manuel utilisateur
▼
Scroll to page 2
of
663
Aide d’Adobe Animate CC Février 2016 Table des matières Nouveautés Liste des nouvelles fonctionnalités Plates-formes 1 2 16 Utilisez le convertisseur de type de document pour convertir des projets Animate CC en d’autres formats de document. 17 Publication de contenu Flash sur plusieurs plates-formes 19 Prise en charge des plates-formes personnalisées 21 Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate CC 24 Création et publication d’un document WebGL 41 Assemblage d’applications AIR pour iOS 48 Publication d’applications AIR pour Android 54 Publication pour Adobe AIR for Desktop 60 Paramètres de publication d’ActionScript 69 Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application 77 Utilisation d’ActionScript avec Animate CC 79 Pratiques recommandées – Recommandations sur l’accessibilité 87 Accessibilité dans l’espace de travail Animate 92 Rédaction et gestion des scripts 96 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées 110 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées 116 Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées 122 Création de contenu accessible 123 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées 137 Utilisation du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées 142 Débogage du code ActionScript 3.0 145 Espace de travail et workflow 150 Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate CC 151 Utilisation du panneau Scène et Outils pour Animate 157 Flux de travail et espace de travail Animate 165 Utilisation de polices web Typekit dans les documents HTML5 Canvas 175 Scénarios et ActionScript 180 Utilisation de plusieurs scénarios 184 Définition des préférences 185 Utilisation des panneaux de création Animate CC 191 Création de calques de scénario avec Animate CC 197 Création d’une feuille Sprite 205 Déplacement et copie d’objets 207 Synchronisation des préférences d’Animate avec Creative Cloud 210 Utilisation du panneau Adobe Color 215 Modèles 217 Recherche et remplacement de contenu dans Animate 219 Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique 224 Raccourcis clavier 227 Utilisation du scénario dans Animate 230 Création d’extensions HTML 234 Animation et interactivité 237 Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate CC 238 Guide d’animation 250 Utilisation d’une animation interpolée classique dans Animate CC 254 Animation d’interpolations de mouvement 265 Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement 287 Interpolation de forme 296 Utilisation des images et des images-clés dans Animate CC 302 Animation image par image dans Animate CC 306 Utilisez le convertisseur de type de document pour convertir des projets Animate CC en d’autres formats de document. 311 Pratiques recommandées – Publicité avec Animate CC 313 Principes de base de l’animation dans Animate CC 316 Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate CC 322 Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate CC 325 Pinceaux personnalisés 342 Création de boutons avec Animate CC 346 Utilisation de plusieurs scénarios 350 Utilisation de séquences dans Animate 351 Création et publication d’un document WebGL 353 Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate CC 360 Multimédia et vidéo 363 Exportation de fichiers SVG 364 Utilisation du son dans Adobe Animate 367 Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate CC 376 Ajout d’une vidéo dans un document Animate 383 Utilisation des points de repère vidéo 391 Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate CC 393 Utilisation et création d’occurrences de symboles dans Animate CC 399 Dessin et création d’objets avec Animate CC 406 Couleur 413 Vérification orthographique Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC 421 Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate 429 Disposition d’objets 445 Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes 448 Application de motifs avec l’outil Pinceau pulvérisateur 450 Application de modes de fusion 452 Graphiques 3D 455 Exportation de sons 463 Utilisation de bibliothèques dans Animate CC 467 Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte 473 Préférences de dessin 476 Mise à l’échelle et mise en cache des symboles 478 Filtres graphiques 482 Partage des ressources de bibliothèque dans les fichiers 492 Remodelage des lignes et des formes 497 Utilisation du panneau Adobe Color 501 Utilisation de fichiers Fireworks 503 Utilisation d’Animate CC avec Adobe Scout 507 Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) 509 Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate CC 525 Utilisation de fichiers InDesign dans Animate 540 Utilisation de symboles dans Animate CC 541 Exportation et publication 547 Exportation de fichiers d’Animate CC 548 Exportation de fichiers SVG 551 Exportation d’images et de vidéos avec Animate CC 554 Publication de documents AS3 560 Création d’une feuille Sprite 566 Exportation de sons 568 Exportation de fichiers vidéo QuickTime 572 Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript 573 Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles 579 Pratiques recommandées – Conventions des vidéos 587 Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF 589 Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA 595 Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate CC 598 Pratiques recommandées – Conventions des comportements 609 Paramètres de publication d’ActionScript 612 Définition des paramètres de publication pour Animate 620 Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects 642 Utilisation d’Animate et de FlashBuilder 645 Exportation de fichiers de projection 649 Exportation de vidéos avec Animate CC 651 Modèles de publication HTML 654 Nouveautés 1 Liste des nouvelles fonctionnalités Adobe Animate&nbsp;CC&nbsp;2015.2 (juin 2016) Adobe® Flash Professional® CC se nomme désormais Adobe® Animate® CC. Adobe Animate CC met à votre disposition un environnement de création basé sur un scénario pour créer des animations vectorielles, des publicités, du contenu multimédia, des expériences immersives, des applications, des jeux et bien plus encore. L’application offre une prise en charge native pour plusieurs sorties, telles que HTML5 Canvas et WebGL. Elle peut, en outre, être étendue en vue de prendre en charge des formats personnalisés tels que SnapSVG. Animate offre une telle souplesse au niveau des formats de sortie que vous avez la garantie de pouvoir visualiser votre contenu sur n’importe quel support, sans avoir à utiliser de modules externes. Animate offre également des outils de dessin et d’illustration haut de gamme, ainsi qu’une étroite intégration avec Adobe CreativeSync. Puisque Animate CC fait partie d’Adobe Creative Cloud, vous avez accès aux dernières mises à jour et aux prochaines versions dès qu’elles sont disponibles. Découvrez-en plus sur Creative Cloud. Lisez plus avant pour obtenir une présentation rapide des nouvelles fonctions de la dernière mise à jour d’Animate CC, ainsi que des liens vers d’autres ressources qui fournissent plus d’informations. Nouveautés et améliorations Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Pinceaux Motif Sélecteur d’image Transparence du calque Options de publication web optimisées Fusion du code JSON/JS Code JavaScript incorporé au code HTML Prise en charge d’un arrière-plan de travail transparent Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI Mise à l’échelle réactive OAM transparents et réactifs Accrochage des bitmap au moment de la création Fichier de préchargement dans le document HTML5 Canvas Améliorations du modèle de publication HTML5 Canvas Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine Centrer la scène Autres améliorations Pelure d’oignon colorée définie par l’utilisateur Verrouillage du script Options d’importation PSD avancées Options d’importation AI avancées Performances optimisées sur la plate-forme Windows 2 Amélioration des interactions de l’outil Pinceau Intégration de la dernière version de Flash Player et d’AIR SDK Haut de la page Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 La version 2015.2 comprenait de très intéressantes nouvelles fonctions, notamment : Pinceaux Motif Autres améliorations Transparence du calque Pelure d’oignon colorée définie par l’utilisateur Options de publication web optimisées Verrouillage du script Sélecteur d’image Fusion du code JSON/JS Options d’importation PSD avancées Code JavaScript incorporé au code HTML Options d’importation AI avancées Prise en charge d’un arrière-plan de travail transparent Performances optimisées sur la plate-forme Windows Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI Amélioration des interactions de l’outil Pinceau Mise à l’échelle réactive Intégration de la dernière version de Flash Player et d’AIR SDK OAM transparents et réactifs Accrochage des bitmap au moment de la création Fichier de préchargement Améliorations du modèle de publication HTML5 Canvas Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine Centrer la scène Haut de la page Pinceaux Motif Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Découvrez comment utiliser les pinceaux Motif pour tracer un motif vectoriel le long du tracé et l’étirer sur toute sa longueur. Utilisez la bibliothèque globale intégrée dans Animate pour utiliser les pinceaux artistiques et de motif. Outre les présélections de pinceau, vous pouvez importer de nouveaux pinceaux de motif dans votre document Animate à l’aide des bibliothèques CC. 3 Pinceaux Motif Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Pinceaux Motif. Haut de la page Sélecteur d’image Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Utilisez le sélecteur d’image pour prévisualiser et choisir la première image d’un symbole graphique. Dans les versions précédentes, vous ne pouviez pas prévisualiser les images sans modifier le symbole. Cette fonction améliore l’environnement d’utilisateur qui travaille sur des animations du type Synchronisation des lèvres. 4 Sélecteur d’image Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Sélecteur d’image. Haut de la page Transparence du calque Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate permet de définir la visibilité du calque sur transparent. Pour ce faire, cliquez en appuyant sur la touche Maj sur la colonne œil dans le scénario afin de définir la visibilité sur transparent. Transparence du calque Pour en savoir plus, voir Transparence du calque. Haut de la page Options de publication web optimisées Fusion du code JSON/JS 5 Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate incorpore le fichier JSON au code JS. Lorsque vous créez une feuille Sprite durant la publication du plan de travail, aucun fichier JSON externe n’est créé : il est par défaut incorporé au code JS. Ainsi, vous pouvez prévisualiser les fichiers publiés localement sans les héberger sur un serveur (comme précédemment). Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Fusion du code JSON/JS. Code JavaScript incorporé au code HTML Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate permet d’inclure le fichier JS dans le fichier HTML durant la publication du plan de travail. Code JavaScript incorporé au code HTML Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonction, voir Code JavaScript incorporé au code HTML. Prise en charge d’un arrière-plan de travail transparent Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Vous souhaitez créer un plan de travail transparent lors de la publication afin d’afficher le contenu HTML sous-jacent ? Vous pouvez maintenant définir l’arrière-plan du plan de travail sur Transparent. Pour ce faire, utilisez l’option Alpha % pour définir le niveau de transparence et l’option de nuancier Aucune couleur pour que le plan de travail soit entièrement transparent. 6 Transparence du plan de travail Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Prise en charge d’un arrière-plan de travail transparent. Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 La sortie générée par Animate est maintenant compatible avec le format HiDPI et offre un résultat plus net sur les écrans haute résolution. Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI. Mise à l’échelle réactive Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Vous souhaitez créer une animation réactive ? Découvrez comment Animate redimensionne la sortie publiée en fonction de différents facteurs de forme pour fournir une sortie réactive, plus nette et plus précise compatible avec le format HiDPI. 7 Mise à l’échelle réactive Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Mise à l’échelle réactive. OAM transparents et réactifs Vous pouvez maintenant générer des OAM transparents et réactifs dans Animate et les incorporer directement dans Muse, Captivate et Dreamweaver. Pour en savoir plus, voir Publication OAM. Accrochage des bitmap au moment de la création Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Découvrez comment accrocher des images bitmap aux pixels les plus proches au moment de leur création afin qu’ils apparaissent plus nets sur le plan de travail.Dans les versions précédentes, les images bitmap étaient floues sur le plan de travail et n’offraient pas à l’utilisateur des conditions d’utilisation optimales. À compter de cette version, lors de la publication d’un document HTML Canvas, Animate garantit que les images bitmap sont accrochées aux pixels les plus proches de sorte qu’ils apparaissent plus nets sur le plan de travail. Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Accrochage des bitmap au moment de la création. Fichier de préchargement dans le document HTML5 Canvas 8 Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Le fichier de préchargement est un GIF animé qui s’affiche pendant le chargement des scripts et des éléments requis pour le rendu d’une animation. Une fois les actifs chargés, le fichier de préchargement est masqué et l’animation réelle est affichée. GIF animé Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Fichier de préchargement dans HTML5 Canvas. Améliorations du modèle de publication HTML5 Canvas Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Découvrez de quelle façon Animate a modularisé le modèle HTML5 canvas afin d’optimiser les personnalisations et de mieux maîtriser les sorties publiées. Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Améliorations du modèle de publication HTML5. Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Utilisez les nouvelles commandes JSAPI qui prennent en charge l’importation et l’exportation des modèles HTML pour les documents Canvas. Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Prise en charge de JSAPI. Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Utilisez cette fonctionnalité pour publier des éléments du plan de travail dans le dossier racine plutôt que dans les sous-dossiers. 9 Éléments publiés du plan de travail Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine. Centrer la scène Nouveautés dans Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Améliorez votre environnement en utilisant les différentes options d’alignement pour afficher le plan de travail au centre de la fenêtre du navigateur. Sélectionnez les options pour centrer la scène sur le plan horizontal, vertical ou les deux. 10 Centrer la scène Pour en savoir plus sur cette nouvelle fonctionnalité, voir Centrage de la scène. Haut de la page Autres améliorations Pelure d’oignon colorée définie par l’utilisateur Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Utilisez le codage couleur de la pelure d’oignon pour différencier les images passées, présentes et futures. La transparence des images en pelure d’oignon décroît progressivement à mesure que l’on s’éloigne de l’image active. Pour en savoir plus sur cette fonctionnalité améliorée, voir Pelure d’oignon colorée définie par l’utilisateur. 11 Personnalisation des options de pelure d’oignon Verrouillage du script Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 À l’aide de la fonction Verrouiller le script, épinglez les onglets aux scripts individuels dans le volet ActionScript et déplacez-les en conséquence. Cette fonction s’avère utile si vous n’avez pas centralisé le code du fichier FLA ou si vous utilisez plusieurs scripts. Vous pouvez épingler un script pour conserver l’emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et permuter entre les scripts ouverts. Verrouiller le script Pour en savoir plus sur cette fonctionnalité améliorée, voir Verrouillage du script. Options d’importation PSD avancées Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate peut importer des images fixes dans de nombreux formats. Cependant, vous utilisez généralement le format natif Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Animate. Lors de l’importation d’un fichier PSD, Animate préserve nombre des attributs qui ont été appliqués dans Photoshop et fournit des options pour conserver une version fidèle de l’image. 12 Options d’importation PSD avancées Pour en savoir plus sur cette fonctionnalité améliorée, voir Options d’importation PSD avancées. Options d’importation AI avancées Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate permet d’importer des fichiers AI Adobe® Illustrator® en préservant la plupart des capacités de modification et la fidélité visuelle de votre illustration. L’importateur AI amélioré vous garantit également un degré de contrôle accru pour déterminer comment sont importés vos fichiers Illustrator dans Animate et notamment comment importer des objets spécifiques dans un fichier AI. 13 Options d’importation AI avancées Pour en savoir plus sur cette fonctionnalité améliorée, voir Options d’importation AI avancées. Performances optimisées sur la plate-forme Windows Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Profitez des améliorations des performances pour chacun de vos processus quotidiens : lecture du scénario, modulation du scénario, dessin, panoramique et zoom et transformations et observez vos animations prendre vie. Amélioration des interactions de l’outil Pinceau Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 Animate améliore les performances et l’environnement lors de l’utilisation de l’outil Pinceau. Les améliorations de performances du pinceau s’appliquent aux opérations de transformation des traits de pinceau, tels qu’une mise à l’échelle/conversion/rotation, en plus du zoom/panoramique de la scène. Intégration de la dernière version de Flash Player et d’AIR SDK Améliorations dans Adobe Animate CC 2015.2 | Juin 2016 14 Animate prend en charge la dernière version de Flash Player (version 21) et intègre la version 21.0 du SDK AIR. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 15 Plates-formes 16 Utilisez le convertisseur de type de document pour convertir des projets Animate CC en d’autres formats de document. Conversion d’un document Animate dans un autre format de document Conversion d’un document Animate à l’aide du convertisseur de type de document Haut de la page Conversion d’un document Animate dans un autre format de document Grâce au convertisseur universel de type de document, vous pouvez convertir des projets FLA existants (de tout type) en n’importe quel autre type de document tel que HTML5 Canvas, ActionScript/AIR, WebGL ou un type de document personnalisé. Lors de la conversion dans un format donné, vous pouvez profiter des fonctions de création d’Animate pour ce type de document. Conversion d’un document Animate à l’aide du convertisseur de type de document Pour convertir un document Animate dans un autre type de document, procédez comme suit : 1. Ouvrez le document à convertir et cliquez sur Commandes > Convertir en d’autres formats de document. La boîte de dialogue Convertisseur de type de document s’affiche. 2. Dans la liste déroulante Convertir le document en, sélectionnez le type de document dans lequel convertir le document. 3. Cliquez sur Parcourir pour sélectionner le dossier où enregistrer le fichier converti et cliquez ensuite sur OK Boîte de dialogue Convertisseur de type de document Remarque : Si vous convertissez un document de plusieurs séquences en document de type HTML5 Canvas, toutes les scènes sont enregistrées comme des fichiers distincts car le type de document HTML5 Canvas ne prend pas en charge plusieurs séquences. Pour utiliser plusieurs séquences dans un même document, placez chacune d’elles dans des symboles distincts. Vous pouvez convertir vos projets Animate existants en un autre format ou réutiliser des éléments d’un projet simplement en effectuant un copier-coller des calques et des symboles de la bibliothèque. 17 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 18 Adobe Animate CC Publication de contenu Flash sur plusieurs plates-formes Flash Professional CC permet de créer des animations pour la quasi-totalité des terminaux, navigateurs et plates-formes. Créez et publiez du contenu en mode natif dans différents formats à l'aide d'une interface et d'outils que vous connaissez bien. (Regarder, 14 min) Publication de contenu Flash sur plusieurs plates-formes 14 min Show all tutorials Masquer tous les didacticiels Adobe Flash Professional a été rebaptisé Animate CC. Toutes les fonctionnalités présentées ici sont désormais disponibles dans Animate. Publication au format HTML5 Canvas Flash Professional CC propose un environnement familier pour créer et publier des documents HTML5 Canvas de A à Z. Utilisez des standards web ouverts pour cibler tous les navigateurs actuels, même ceux des terminaux mobiles. Pour en savoir plus, suivez le tutoriel Création et publication d'un document HTML5 Canvas. Importation de ressources (1:08) ; Ajout de ressources par copier-coller de calques (1:36) ; Ajout d'actions (2:08) ; Paramètres de publication (3:06) Publication au format WebGL WebGL est un standard web ouvert qui profite de l'accélération GPU pour exécuter parfaitement votre contenu sur les postes de travail et les terminaux mobiles. Découvrez comment publier directement en WebGL depuis Flash Professional CC. Pour en savoir plus, suivez le tutoriel Exportation de contenu Flash Professional au format WebGL. Conversion au format WebGL (1:07) ; Ajout de commandes (2:34) ; Paramètres de publication (3:10) ; Test de l'animation (3:42) Publication sur des plates-formes personnalisées Flash Professional CC permet désormais de cibler un nombre illimité de plates-formes grâce au nouveau kit SDK de prise en charge des platesformes personnalisées. Découvrez l'extension GAF Publisher qui permet de publier des ressources vers Unity3D, Cocos2D et Starling. Pour en savoir plus, visionnez la vidéo Publication vers de nouvelles plates-formes au moyen du kit SDK de prise en charge des plates-formes personnalisées. Ressources de formation sur la prise en charge des plates-formes personnalisées (0:56) ; Téléchargement d'extensions (1:19) ; Installation de l'extension GAF (1:43) ; Création d'un document GAF (2:34) ; Ajout de ressources par copier-coller de calques (3:15) ; Paramètres de publication (4:01) ; Prévisualisation de l'animation (4:51) Complément d'information sur ce sujet 19 Création et publication d'un document HTML5 Canvas Exportation de contenu au format WebGL Publication vers de nouvelles plates-formes au moyen du kit SDK de prise en charge des plates-formes personnalisées Joseph Labrecque Joseph est ingénieur en chef en logiciels interactifs à la University of Denver. Il est spécialisé dans la création de solutions expressives pour les postes de travail, le web et les terminaux mobiles. Il est aussi propriétaire de Fractured Vision Media, LLC, société de production multimédia, de conseil technique et de distribution de divers travaux de création. Consultez son site web, The Memoryspiral. Choisir une autre régionFrance (Modifier) Choisissez votre région La langue et/ou le contenu du site Adobe.com varient en fonction de la région sélectionnée. Americas Brasil Canada - English Canada - Français Latinoamérica México United States Europe, Middle East and Africa Africa English België Belgique Belgium - English Česká republika Cyprus - English Danmark Deutschland Eastern Europe English Eesti España France Greece - English Hrvatska Ireland Israel - English Italia Latvija Lietuva Luxembourg - Deutsch Luxembourg English Luxembourg - Français Magyarország Malta - English Middle East and North Africa - English Moyen-Orient et Afrique du Nord Français Nederland Norge Österreich Polska Portugal România Schweiz Slovenija Slovensko Srbija Suisse Suomi Sverige Svizzera Türkiye United Kingdom България Россия Україна עברית- ישראל Asia - Pacific Australia Hong Kong S.A.R. of China India - English New Zealand Southeast Asia (Includes Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thailand, and Vietnam) - English 中国 中國香港特別行政 區 台灣 日本 한국 Commonwealth of Independent States Includes Armenia, Azerbaijan, Belarus, Georgia, Kazakhstan, Kyrgyzstan, Moldova, Tajikistan, Turkmenistan, Ukraine, Uzbekistan Produits Téléchargements Support et formation Société Copyright © 2015 Adobe Systems Software Ireland Ltd. All rights reserved. Politique de confidentialité Conditions d'utilisation Cookies ChoixdePub 20 Prise en charge des plates-formes personnalisées Animate prend en charge la création de graphiques et animations enrichis à l’aide de types de documents tels qu’ActionScript, HTML5 et WebGL. La fonction de prise en charge des plates-formes personnalisées permet d’étendre la puissance d’Animate CC afin de prendre en charge les plates-formes qui ne sont pas natives à Animate. La prise en charge des plates-formes personnalisées peut être ajoutée à Animate en installant un module externe au moyen d’un ensemble d’API faisant partie du kit de développement de prise en charge des platesformes personnalisées. Les développeurs peuvent créer des modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées pour Animate en utilisant ces interfaces et en faisant référence à l’exemple de code. En installant un module externe de prise en charge des plates-formes pour un nouveau type de document, les utilisateurs peuvent créer leurs illustrations au moyen du riche ensemble de fonctions d’Animate et le publier dans le format de sortie de la plate-forme personnalisée. Haut de la page Flux de travail La fonction de prise en charge des plates-formes personnalisées comprend deux parties : une pour le développeur qui crée des modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées et l'autre pour l'utilisateur qui installe et utilise le module externe. Développeur Si vous êtes développeur et que vous créez des modules complémentaires pour Animate, vous pouvez procéder comme suit pour développer et distribuer vos modules externes : 21 Remarque : Pour en savoir plus sur le développement de modules externes (plug-ins) de prise en charge des plates-formes personnalisées au moyen du kit de développement, voir Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées. Pour consulter une documentation détaillée sur les API du kit de développement, voir Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées. Utilisateur Si vous êtes un utilisateur d’Animate, vous pouvez acquérir un module externe de plates-formes personnalisées en utilisant l’une des méthodes suivantes : Téléchargez le module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées pour une plate-forme de votre choix à partir de la page Modules complémentaires Adobe. La page Modules complémentaires Adobe vous permet d'acquérir un module externe et de l'installer à l'aide de l'application Adobe Creative Cloud. Obtenez un fichier .zxp auprès d'un développeur de modules externes et installez-le au moyen de l'application Adobe Extension Manager. Le processus suivant illustre l'installation d'un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées et la création de votre document de plate-forme personnalisée. Documentation connexe Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées Utilisation de modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées 22 Mots-clés : prise en charge des plates-formes personnalisées, Flash Professional, cc 2014, extension de la prise en charge aux plates-formes personnalisées, utilisation de flash pour les formats de document non natifs, nouveaux formats dans flash Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 23 Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate CC Qu’est-ce que HTML5 Canvas ? Le nouveau type de document HTML5 Canvas Animate et l’API Canvas Création d’un document HTML5 Canvas Rendre le document HTML5 Canvas interactif Utilisation des fragments de code JavaScript Références à la documentation CreateJS Publication d’animations au format HTML5 Paramètres simples Paramètres avancés Variables des modèles HTML Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Code JavaScript incorporé au code HTML Fusion des données JSON dans JS Optimisation des sorties HTML5 Canvas Définition d’un arrière-plan de travail transparent Exportation des bitmaps comme une feuille Sprite Utilisation du texte dans le document HTML5 Canvas Texte statique Texte dynamique Présentation de la sortie HTML5 Canvas Migration de contenu existant vers HTML5 Canvas Modifications appliquées au contenu après la migration Conversion d’autres types de documents en HTML5 Canvas Haut de la page Qu’est-ce que HTML5 Canvas ? Canvas est un nouvel élément dans HTML5, qui fournit des API grâce auxquelles vous pouvez générer et restituer de façon dynamique des graphiques, des diagrammes, des images et des animations. L’API Canvas pour HTML5 perfectionne la plateforme HTML5 en fournissant des fonctions de dessin bidimensionnelles. Ces fonctions sont prises en charge par la plupart des systèmes d’exploitation et navigateurs actuels. Grosso modo, Canvas est un moteur de rendu de bitmaps ; les dessins sont définitifs et ne peuvent pas être redimensionnés. En outre, les objets dessinés sur Canvas ne font pas partie du DOM de la page web. Dans une page web, vous pouvez ajouter des éléments Canvas à l’aide de la balise <Canvas>. Vous pouvez les rendre interactifs en utilisant du code JavaScript. Pour plus d’informations, suivez ce lien. Haut de la page Le nouveau type de document HTML5 Canvas 24 Animate CC vous permet de créer un document HTML5 Canvas qui contient des illustrations, des graphiques, des animations, etc. enrichis. Un nouveau type de document (HTML5 Canvas) ajouté à Animate assure une prise en charge native pour créer un contenu HTML5 riche et interactif. En d’autres termes, vous pouvez utiliser le scénario, l’espace de travail et les outils traditionnels d’Animate pour créer du contenu, puis produire ensuite une sortie HTML5. Quelques clics suffisent pour créer un document HTML5 Canvas et générer une sortie entièrement fonctionnelle. À cette fin, les options de document et de publication dans Animate sont prédéfinies afin de générer une sortie HTML5. Animate CC est intégré à CreateJS, ce qui permet de produire un contenu interactif enrichi sur les technologies web ouvertes par l’intermédiaire de HTML5. Animate CC génère du code HTML et JavaScript pour le contenu (bitmaps, vecteurs, formes, sons, interpolations, etc.) créé sur la scène. La sortie peut être exécutée sur tous les périphériques ou navigateurs compatibles avec HTML5 Canvas. Animate et l’API Canvas Animate utilise l’API Canvas pour publier du contenu au format HTML5. Il traduit en contreparties Canvas les objets créés dans la scène et ce, de manière transparente. Il permet de publier du contenu complexe en HTML5 grâce au mappage 1:1 des fonctions Animate avec les API dans Canvas. Haut de la page Création d’un document HTML5 Canvas Pour créer un document HTML5 Canvas, procédez comme suit : 1. Dans l’écran de bienvenue d’Animate CC, cliquez sur l’option HTML5 Canvas. Dans le fichier FLA qui s’ouvre, les paramètres de publication ont été modifiés pour générer la sortie HTML5. 2. Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Nouveau pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau document. Cliquez sur l’option HTML5 Canvas. Vous pouvez maintenant commencer à créer du contenu HTML5 à l’aide des outils disponibles dans Animate. Lorsque vous commencez à travailler avec le document HTML5 Canvas, certains outils et fonctions ne sont pas pris en charge et sont désactivés. En effet, Animate prend en charge les fonctions qui sont elles-mêmes prises en charge par l’élément Canvas dans HTML5. Par exemple, les transformations 3D, les lignes en pointillés et les effets de biseau ne sont pas pris en charge. Haut de la page Rendre le document HTML5 Canvas interactif Animate CC publie le contenu HTML5 en utilisant les bibliothèques CreateJS.La suite de bibliothèques et d’outils modulaires CreateJS permet de produire un contenu interactif riche sur les technologies web ouvertes au moyen de HTML5. Elle se compose des éléments suivants : EaselJS, TweenJS, SoundJS et PreloadJS. CreateJS convertit en HTML5 le contenu créé sur scène à l’aide de ces différentes bibliothèques, pour générer des fichiers de sortie HTML et JavaScript. Vous pouvez également améliorer le contenu en manipulant ce fichier JavaScript. Toutefois, Animate CC permet de rendre interactifs des objets sur scène créés dans l’application pour HTML5 Canvas. Ainsi, vous pouvez ajouter du code JavaScript aux objets individuels sur scène directement dans Animate et les prévisualiser au moment de la création. Animate assure alors une prise en charge native du code JavaScript à l’aide des fonctions utiles de l’éditeur de code, afin de rendre plus efficaces les processus des programmeurs. Vous pouvez sélectionner des images et des images clés individuelles dans le scénario pour rendre votre contenu interactif. Vous pouvez rendre un document HTML5 Canvas interactif à l’aide de JavaScript. Pour en savoir plus sur la rédaction du code JavaScript, cliquez ici. Il est possible d’écrire le code JavaScript directement dans le panneau Actions, qui prend en charge les fonctions suivantes lors de l’écriture de code JavaScript : 25 Indicateurs de code Permet d’insérer et de modifier rapidement le code JavaScript, sans erreur. À mesure que vous tapez des caractères dans le panneau Actions, une liste de suggestions s’affiche et vous aide à compléter votre saisie. En outre, Animate prend en charge certaines fonctions inhérentes au panneau Actions lorsque vous utilisez HTML5 Canvas. Ces fonctions permettent d’améliorer l’efficacité du processus en rendant des objets sur la scène interactifs. Il s’agit des fonctions suivantes : Mise en évidence de la syntaxe Affiche le code dans différentes polices ou couleurs en fonction de la syntaxe. Cette fonction permet de rédiger le code d’une manière structurée, vous aidant ainsi à différencier visuellement le code correct et les erreurs de syntaxe. Coloration du code Affiche le code dans différentes couleurs en fonction de la syntaxe. Vous pouvez ainsi distinguer visuellement les différentes parties d’une syntaxe. Parenthèse Ajoute automatiquement les crochets/parenthèses fermants et ouvrants lors de la rédaction de code JavaScript. (A) Mise en évidence de la syntaxe (B) Coloration du code (C) Parenthèses Vous pouvez rendre des formes ou des objets sur la scène interactifs à l’aide de JavaScript. Vous pouvez aussi ajouter du code JavaScript à des images et images clés individuelles. 1. Sélectionnez l’image à laquelle vous souhaitez ajouter du code JavaScript. 2. Pour ouvrir le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre >Actions. Utilisation des fragments de code JavaScript Vous pouvez ajouter de l’interactivité en utilisant les fragments de code JavaScript disponibles dans Animate CC. Pour accéder aux fragments de code et les utiliser, sélectionnez Fenêtre > Fragments de code. Pour plus d’informations sur l’ajout de fragments de code JavaScript, reportez-vous à cet article. Références à la documentation CreateJS Bibliothèque CreateJS EaselJS Exemples de code su Documentation de l’API http://createjs.com/Docs/EaselJS/modules/EaselJS.html 26 https://github.com/createj TweenJS http://createjs.com/Docs/TweenJS/modules/TweenJS.html https://github.com/createj SoundJS http://createjs.com/Docs/SoundJS/modules/SoundJS.html https://github.com/createj PreloadJS http://createjs.com/Docs/PreloadJS/modules/PreloadJS.html https://github.com/createj EaselJS TweenJS SoundJS PreloadJS Haut de la page Publication d’animations au format HTML5 Pour publier du contenu sur scène vers HTML5, procédez comme suit : 1. Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, spécifiez les paramètres suivants : Paramètres simples Sortie Répertoire de publication du fichier FLA. Il s’agit, par défaut, du même répertoire que celui du fichier FLA, mais vous pouvez le changer en cliquant sur le bouton de navigation « ... ». Scénario en boucle Lorsque cette option est activée, le scénario est exécuté en boucle ; dans le cas contraire, il s’arrête une fois la lecture achevée. Inclure les calques masqués Si cette option est désactivée, les calques masqués ne sont pas inclus dans la sortie. Centrer la scène Permet aux utilisateurs de spécifier si la scène doit être centrée horizontalement, verticalement ou les deux. La scène ou le plan de travail HTML s’affiche au centre de la fenêtre du navigateur par défaut. Rendre réactif Permet aux utilisateurs de spécifier si l’animation doit réagir par rapport à la largeur, à la 27 hauteur ou les deux et redimensionne la sortie publiée en fonction de différents facteurs de forme. Il en résulte une sortie HiDPI réactive, plus nette et plus précise. La sortie s’étend également pour couvrir la zone entière de l’écran sans bordures, mais conserve les proportions d’origine, bien qu’une partie du plan de travail puisse ne pas être visible. Avec les options Largeur, Hauteur ou Les deux, le contenu entier est mis à l’échelle selon la taille du plan de travail et est visible même sur un petit écran (appareils mobiles ou tablettes, par exemple). Si la taille de l’écran est supérieure à la taille de la scène de création, le plan de travail s’affiche à sa taille d’origine. Ajuster à la zone visible Permet aux utilisateurs de spécifier si l’animation doit être adaptée pour afficher la sortie en mode plein écran ou être adaptée à la taille de l’écran. Cette option est désactivée par défaut. Ajuster à la vue : affiche la sortie en mode plein écran en utilisant tout l’espace à l’écran et en conservant les proportions. Étirer pour ajuster : étire la sortie pour qu’elle s’affiche sans bordures. Inclure le pré-chargeur : Permet aux utilisateurs de spécifier s’ils souhaitent utiliser le fichier de préchargement par défaut ou un fichier de préchargement de leur choix de la bibliothèque de documents. Le fichier de préchargement est un indicateur visuel sous forme d’un fichier GIF animé qui s’affiche pendant le chargement des scripts et des actifs requis pour le rendu d’une animation. Une fois les actifs chargés, le fichier de préchargement est masqué et l’animation réelle est affichée. Par défaut, l’option de préchargement n’est pas sélectionnée. L’option Par défaut permet d’utiliser la méthode de préchargement par défaut ; l’option Parcourir permet de choisir le fichier GIF de préchargement. Le fichier GIF de préchargement est copié dans le dossier d’images configuré dans le volet Exporter des éléments d’image. Utilisez l’option Aperçu pour prévisualiser le fichier GIF sélectionné. Paramètres de publication Utilisez les options d’activation/désactivation pour choisir de publier au niveau de la racine ou du sousdossier. Ce bouton est Activé par défaut. Si vous sélectionnez Désactivé, le champ du dossier est désactivé et les éléments sont exportés dans le même dossier que le fichier de sortie. 28 Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine Exporter des éléments d’image Dossier dans lequel sont placés les éléments d’images et à partir duquel ils sont référencés. Regrouper dans des feuilles Sprite : sélectionnez cette option pour regrouper tous les éléments d’image dans une feuille Sprite. Pour plus d’options de feuilles Sprite, voir Exportation de bitmaps comme une feuille Sprite. Exporter les éléments sonores Dossier dans lequel sont placés les éléments sonores du document et à partir duquel ils sont référencés. Exporter les éléments CreateJS Dossier dans lequel sont placées les bibliothèques CreateJS et à partir duquel elles sont référencées. Remarque : Le paramètre par défaut continue à publier des fichiers répartis dans des sous-dossiers logiques. Paramètres avancés Options d’exportation des actifs URL relatives pour exporter des images et des sons et prendre en charge les bibliothèques JavaScript CreateJS. Si vous ne cochez pas la case de droite, ces actifs ne sont pas exportés depuis le fichier FLA, mais le chemin spécifié est tout de même utilisé pour assembler leurs URL. Cette option facilite la publication depuis un fichier FLA comportant de nombreux actifs multimédias et évite le remplacement des bibliothèques JavaScript modifiées. Grâce à l’option Exporter tous les bitmaps comme des feuilles Sprite, vous pouvez rassembler dans une feuille Sprite tous les bitmaps du document du plan de travail, et réduire ainsi le nombre de requêtes de serveur et améliorer les performances. Vous pouvez définir la taille maximale de la feuille Sprite en spécifiant les valeurs de hauteur et de largeur. 29 Modèle pour la publication HTML : Utiliser la valeur par défaut : publiez votre sortie HTML5 en utilisant le modèle par défaut. Importer nouveau : importez un nouveau modèle pour votre document HTML5. Exporter : exportez votre document HTML5 comme un modèle. Bibliothèques hébergées : Si cette option est activée, les copies des bibliothèques hébergées sur le CDN CreateJS à l’adresse code.createjs.com sont utilisées. Cette option permet de mettre en cache les bibliothèques en vue de les partager sur divers sites. Inclure les calques masqués : Si cette option est désactivée, les calques masqués ne sont pas inclus dans la sortie. 30 Compacter les formes : Si cette option est activée, les instructions vectorielles sont produites sous forme compactée. Désactivez cette option pour exporter des instructions lisibles et détaillées (option utile à des fins didactiques). Limites des images multiples : Si vous activez cette option, les symboles du scénario incluent une propriété frameBounds contenant un tableau de rectangles qui correspond aux limites de chaque image dans le scénario. Les limites des images multiples augmentent considérablement la durée de publication. Remplacer le fichier HTML à la publication et Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML : Si l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est sélectionnée, la case Remplacer le fichier HTML à la publication est cochée et activée.Si vous décochez la case Remplacer le fichier HTML à la publication, l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est décochée et désactivée. 3. Cliquez sur Publier pour publier le contenu à l’emplacement spécifié. Remarque : une animation conçue à l’aide de scénarios imbriqués, avec une seule image, ne peut pas être lue en boucle. Haut de la page Variables des modèles HTML Quand vous importez un nouveau modèle HTML personnalisé, pendant la publication, les variables par défaut sont remplacées par les fragments de code personnalisés en fonction des composants de votre fichier FLA. Le tableau suivant répertorie les variables de modèle actuellement reconnues et remplacées par Animate : Attribut/paramètre Variable du modèle Titre du document HTML $TITLE Espace réservé permettant d’inclure des scripts CreateJS $CREATEJS_LIBRARY_SCRIPTS Espace réservé permettant d’inclure les scripts générés (notamment des scripts de police web) $ANIMATE_CC_SCRIPTS Balise HTML pour lancer un script côté client $SCRIPT_START Espace réservé au code pour créer le chargeur (CreateJS LoadQueue) $CREATE_LOADER Espace réservé au code pour charger les éléments présents dans le manifeste $LOAD_MANIFEST Espace réservé au code définissant la méthode de chargement des fichiers $HANDLE_FILE_LOAD_START Espace réservé au code pour gérer l’événement de chargement du fichier $HANDLE_FILE_LOAD_BODY Espace réservé au code concluant la méthode de chargement des fichiers $HANDLE_FILE_LOAD_END Espace réservé au code définissant la gestion de la méthode Terminer ; fonction appelée une fois les éléments chargés $HANDLE_COMPLETE_START Espace réservé au code pour créer la scène $CREATE_STAGE Espace réservé au code pour l’enregistrement de l’événement Tick, après lequel commence l’animation $START_ANIMATION 31 Espace réservé au code pour prendre en charge la mise à l’échelle réactive et les affichages hidpi $RESP_HIDPI Espace réservé au code concluant la gestion de la méthode Terminer $HANDLE_COMPLETE_END Espace réservé pour une fonction qui gère le contenu avec du son $PLAYSOUND Espace réservé pour styler la section afin de prendre en charge le centrage sur le plan de travail $CENTER_STYLE Espace réservé à la propriété de style d’affichage du plan de travail pour la prise en charge du fichier de préchargement $CANVAS_DISP Espace réservé au code pour afficher le fichier de préchargement $PRELOADER_DIV Balise HTML pour la fin du script côté client $SCRIPT_END Identifiant d’élément de plan de travail $CANVAS_ID Largeur de l’élément de la scène ou du plan de travail $WT Hauteur de l’élément de la scène ou du plan de travail $HT Couleur d’arrière-plan de l’élément de la scène ou du plan de travail $BG Version d’Animate CC utilisée pour générer du contenu $VERSION Les jetons suivants issus des versions précédentes sont obsolètes dans la présente version : Attribut/paramètre Variable du modèle Espace réservé pour inclure les scripts (CreateJS et JavaScript généré) $CREATEJS_SCRIPTS Espace réservé au code permettant d’initialiser les bibliothèques CreateJS, de charger le média, de créer et mettre à jour la scène $CJS_INIT* Remarque : Ces jetons sont modularisés et remplacés par d’autres jetons. Haut de la page Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Les commandes JSAPI suivantes prennent en charge l’importation et l’exportation de modèles HTML pour les documents Canvas : Exporte le modèle de publication HTML5 Canvas pour un document donné, à 32 l’emplacement spécifié : bool document::exportCanvasPublishTemplate(pathURI) Exemple : var pathURI ="file:///C|/Users/username/desktop/CanvasTemplate.html” var exportFlag =fl.getDocumentDOM().exportCanvasPublishTemplate(pathURI); if(!exportFlag) fl.trace(“Template could not be exported”); Importe et définit le modèle de publication HTML5 Canvas pour un document donné, à partir de l’emplacement pathURI spécifié : bool document::importCanvasPublishTemplate(pathURI) Exemple : var pathURI= “file:///C|/Users/username/desktop/CanvasTemplate.html”; var exportFlag =fl.getDocumentDOM().importCanvasPublishTemplate(pathURI); if(!exportFlag) fl.trace(“Template could not be imported”); Haut de la page Code JavaScript incorporé au code HTML Animate permet d’inclure le fichier JS dans le fichier HTML durant la publication du plan de travail. 1. Dans le menu Paramètres de publication, passez à l’onglet Avancé et sélectionnez Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML. 2. Dans la boîte de dialogue Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML à la publication, cliquez sur OK pour republier le contenu écrasant le code HTML. 3. Ceci désactive la case à cocher Remplacer le fichier HTML à la publication ; pendant un événement de publication, le code HTML est généré mais pas écrasé. 4. Sous Arrêter d’inclure le code JavaScript dans le fichier HTML, cliquez sur OK pour exclure le code JavaScript et republier le fichier HTML. 5. Si l’option Remplacer le fichier HTML à la publication n’est pas sélectionnée, l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est automatiquement désactivée. Remarque : Si vous ne souhaitez pas que le code HTML soit remplacé, les options Remplacer le fichier HTML à la publication et Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML ne peuvent pas coexister. 33 Fusion de JS avec HTML Haut de la page Fusion des données JSON dans JS D’après les commentaires des utilisateurs et du fait que les fichiers JSON ne sont en soi pas sécurisés, nous avons fusionné les données appropriées avec le fichier JS ; ainsi, aucun fichier JSON distinct n’est créé. Haut de la page Optimisation des sorties HTML5 Canvas Animate optimise la taille et les performances des sorties HTML5 Canvas comme suit : Exportation de bitmaps comme une feuille Sprite à l’aide des options de l’onglet Feuille Sprite dans les Paramètres de publication. En excluant les calques masqués (en désélectionnant l’option Inclure les calques invisibles) de la sortie publiée. En excluant tous les éléments inutilisés tels que les sons et les bitmaps, ainsi que tous les éléments des images inutilisées (par défaut). En spécifiant de ne pas exporter les éléments du fichier FLA en désélectionnant les options d’exportation des actifs pour les images et les sons, en prenant en charge les bibliothèques JavaScript CreateJS et en utilisant les URL relatives pour l’exportation. Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI : Animate met à l’échelle la sortie en fonction de la résolution de l’appareil sur lequel est affiché le contenu. Cette compatibilité permet de générer une sortie plus nette lors de l’utilisation du zoom et corrige également les problèmes de pixellisation des documents Canvas lorsque vous affichez la sortie 34 HTML5 Canvas sur un ordinateur haute résolution. Définition d’un arrière-plan de travail transparent Vous pouvez personnaliser le plan de travail en différentes couleurs et également modifier sa transparence d’affichage. Lorsque vous créez un plan de travail transparent, vous pouvez afficher le contenu HTML sousjacent durant la publication. Remarque : Ce paramètre rend l’arrière-plan transparent pendant la publication OAM. 1. Choisissez le plan de travail à modifier. 2. Dans le volet Propriétés, sélectionnez Scène. 3. Dans la scène, définissez les valeurs de pourcentage pour Alpha. Prise en charge du nuancier « Aucune couleur » Vous pouvez également utiliser l’option Aucune couleur du nuancier pour rendre l’arrière-plan de travail transparent : 1. Sélectionnez Modification > Document > Couleur de la scène ou dans l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez Paramètres avancés. 2. Dans le nuancier Couleur de la scène, sélectionnez Aucune couleur. Transparence du plan de travail 35 Transparence du plan de travail : paramètres avancés Exportation des bitmaps comme une feuille Sprite L’exportation sous forme de feuille Sprite d’un certain nombre de bitmaps que vous avez utilisés dans votre document HTML5 Canvas réduit le nombre de requêtes de serveur et la taille de la sortie, et améliore les performances. Vous pouvez exporter la feuille Sprite au format PNG (par défaut), JPEG ou les deux. 1. Dans l’onglet Feuille Sprite, activez la case à cocher Regrouper les éléments d’image dans des feuilles Sprite. 2. Sélectionnez le Format PNG, JPEG ou Les deux. 3. Si vous avez sélectionné PNG ou Les deux, spécifiez les options suivantes sous Paramètres PNG : Qualité : définissez la qualité de la feuille Sprite : 8 bits (par défaut), 24 bits ou 32 bits. Taille max. : spécifiez la hauteur et la largeur maximales de la feuille Sprite, en pixels. Arrière-plan : cliquez et définissez la couleur d’arrière-plan de la feuille Sprite. 4. Si vous avez sélectionné JPEG ou Les deux, spécifiez les options suivantes sous Paramètres JPEG : Qualité : définissez la qualité de la feuille Sprite. Taille max. : spécifiez la hauteur et la largeur maximales de la feuille Sprite, en pixels. Arrière-plan : cliquez et définissez la couleur d’arrière-plan de la feuille Sprite. 36 Haut de la page Utilisation du texte dans le document HTML5 Canvas Le plan de travail HTML prend en charge le texte statique et dynamique. Texte statique Le texte statique offre plus de latitude : tous les éléments sont convertis en contours au moment de la publication, ce qui fournit à l’utilisateur un excellent environnement tel écrit, tel écran. Le texte est publié sous forme de contours vectoriels, vous pouvez donc les modifier au moment de l’exécution. Remarque : Un recours trop intensif au texte statique peut gonfler la taille du fichier. 37 Texte dynamique Le texte dynamique permet de modifier le texte au moment de l’exécution et n’augmente pas de manière significative la taille du fichier. Il prend en charge moins d’options que le texte statique. En revanche, il prend en charge les polices web par l’intermédiaire de Typekit. Si vous employez du texte dynamique avec des polices indisponibles sur les ordinateurs de l’utilisateur final, la sortie utilise la police par défaut pour l’affichage et biaise ainsi l’expérience utilisateur. Ces problèmes sont résolus avec les polices web. Ajout de polices web Typekit au document HTML5 Canvas Animate CC offre des polices web Typekit pour le texte dynamique des documents HTML5 Canvas. Typekit fournit un accès direct à des milliers de polices de qualité supérieure mises au point par nos meilleures fonderies partenaires. Accédez aux polices Typekit et utilisez-les simplement dans votre sortie HTML5 pour les navigateurs et les terminaux mobiles modernes, en utilisant votre abonnement à Creative Cloud. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices Typekit dans Animate CC, voir Utilisation de polices web Typekit dans les documents HTML5 Canvas. Animate 2015.2 améliore l’environnement visuel du texte dynamique dans un document Canvas, de sorte que la scène et les aspects publiés sont synchronisés. Remarque : Les polices web de Typekit ne sont pas disponibles pour le texte statique. Vidéo : Améliorations du texte dans Animate CC De Train Simple (www.trainsimple.com) Haut de la page Présentation de la sortie HTML5 Canvas La sortie HTML5 publiée contient les fichiers suivants : Fichier HTML Contient des définitions pour tous les objets, formes et illustrations de l’élément Canvas. Il invoque également l’espace de noms CreateJS pour convertir Animate en HTML5 et le fichier JavaScript correspondant qui contient des éléments interactifs. Fichier JavaScript Contient des définitions dédiées ainsi que le code pour tous les éléments interactifs de l’animation. Le code pour tous les types d’interpolation est également défini dans le fichier JavaScript. Ces fichiers sont copiés au même emplacement que celui du fichier FLA par défaut. Vous pouvez modifier cet emplacement en spécifiant le chemin d’accès de la sortie dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Haut de la page Migration de contenu existant vers HTML5 Canvas Vous pouvez faire migrer le contenu existant dans Animate pour générer une sortie HTML5. À cette fin, Animate vous permet de faire migrer le contenu en copiant ou en important manuellement des calques, des symboles et d’autres éléments de bibliothèque individuels. Vous pouvez aussi exécuter la commande Convertir AS3 en document HTML5 Canvas pour exporter automatiquement le contenu ActionScript existant vers un nouveau document HTML5 Canvas. Pour plus d’informations, suivez ce lien. Lorsque vous utilisez le type de document HTML5 dans Animate CC, certaines fonctions ne sont pas prises 38 en charge. Cela est dû au fait que ces fonctions dans Animate n’ont pas de fonctions correspondantes dans l’API Canvas. Elles ne peuvent donc pas être utilisées dans le document de type HTML5 Canvas. Cela peut se produire au cours de la migration de contenu, lorsque vous essayez d’effectuer les opérations suivantes : Copier du contenu (calques ou symboles de la bibliothèque) d’un document Animate de type classique (par exemple ActionScript 3.0, AIR for Android, AIR for Desktop, etc.) dans un document HTML5. Dans ce cas, le type de contenu non pris en charge est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, le fait de copier une animation 3D supprime toutes les transformations 3D appliquées aux objets sur la scène. Importer un fichier PSD ou AI qui contient le contenu non pris en charge. Dans ce cas, le contenu est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, si vous importez un fichier PSD sur lequel est appliqué l’effet Biseau dégradé, Animate supprime l’effet. Utiliser plusieurs types de documents (par exemple, ActionScript 3.0 et HTML5 Canvas) simultanément et permuter entre les documents avec un outil ou une option sélectionné non pris en charge. Dans ce cas, Animate CC indique visuellement que la fonction n’est pas prise en charge. Par exemple, vous avez créé une ligne pointillée dans un document ActionScript 3.0 et êtes passé en mode HTML5 Canvas alors que l’outil Ligne était toujours sélectionné. Observez le pointeur et l’inspecteur des propriétés : des icônes s’y affichent pour indiquer que la ligne pointillée n’est pas prise en charge dans HTML5 Canvas. Scripts Les composants ActionScript sont supprimés et les marques de commentaire du code sont supprimées. Par ailleurs, si le bloc de commentaires contient du code JavaScript (pour Toolkit for CreateJS avec Animate CC 13.0), vérifiez que vous avez supprimé manuellement les marques de commentaire du code. Si, par exemple, vous avez copié des calques qui contiennent des boutons, ils sont supprimés. Modifications appliquées au contenu après la migration Voici une liste des types de modifications appliquées lorsque vous migrez le contenu existant vers un document HTML5 Canvas. Le contenu est supprimé Les types de contenu non pris en charge dans HTML5 Canvas sont supprimés. Par exemple : les transformations 3D sont supprimées ; les marques de commentaire du code ActionScript sont supprimées ; les vidéos sont supprimées. Le contenu est modifié en une valeur par défaut prise en charge Le type de contenu ou la fonction est pris en charge, mais une propriété de la fonction ne l’est pas. Par exemple : L’incrustation BlendMode n’est pas prise en charge ; elle est modifiée en Normal. La ligne pointillée n’est pas prise en charge ; elle est modifiée en Continu. Pour obtenir la liste complète des fonctions qui ne sont pas prises en charge et de leurs valeurs de substitution pendant la migration, consultez cet article. Haut de la page Conversion d’autres types de documents en HTML5 Canvas Grâce au convertisseur universel de type de document, vous pouvez convertir des projets FLA existants (de 39 tout type) en n’importe quel autre type de document tel que HTML5 Canvas, ActionScript/AIR, WebGL ou un type de document personnalisé. Lors de la conversion dans un format donné, vous pouvez profiter des fonctions de création d’Animate pour ce type de document. Pour en savoir plus, voir Conversion en d’autres formats de document. Conversion d’un document ActionScript 3 en document HTML5 Canvas à l’aide d’un script JSFL Animate CC fournit un script JSFL qui permet de convertir un document AS3 en document HTML5 Canvas. Une fois exécuté, le script JSFL effectue les opérations suivantes : Il crée un document HTML5 Canvas. Il copie tous les calques, symboles et éléments de bibliothèque dans le nouveau document HTML5 Canvas. Il applique les valeurs par défaut aux fonctions, sous-fonctions ou propriétés de fonction non prises en charge. Il crée des fichiers FLA distincts pour chaque scène, car le document HTML5 Canvas ne prend pas en charge les scènes multiples. Pour convertir un document AS3 en document HTML5 Canvas, procédez comme suit : 1. Ouvrez le document ActionScript 3 dans Animate CC. 2. Sélectionnez Commandes > Convertir AS3 en document HTML5 Canvas. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 40 Création et publication d’un document WebGL Remarque : WebGL est pris en charge uniquement en tant qu’aperçu. Cette mise à jour d’Animate prend en charge des animations de base avec du son et des scripts, ainsi qu’un jeu de fonctions d’interactivité. D’autres fonctions seront disponibles dans les futures versions d’Animate pour les documents de type WebGL. Pour obtenir la liste complète des fonctions Animate prises en charge pour WebGL, consultez cet article de la base de connaissances. Qu’est-ce que WebGL ? Type de document WebGL Création d’un document WebGL Aperçu du contenu WebGL sur les navigateurs Publication de contenu au format WebGL Présentation de la sortie WebGL Ajout d’audio à votre document WebGL Migration de contenu existant vers un document WebGL Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme de bitmap Haut de la page Qu’est-ce que WebGL ? WebGL est une norme Web ouverte qui permet d’effectuer le rendu des graphiques sur n’importe quel navigateur compatible, sans avoir recours à d’autres modules complémentaires. Il est entièrement intégré à toutes les normes Web du navigateur, ce qui permet d’utiliser le traitement des images et les effets accélérés par GPU dans la zone de travail de la page Web. Les éléments WebGL peuvent être incorporés à d’autres éléments HTML et combinés à d’autres parties de la page. La plupart des navigateurs actuels prennent en charge le format WebGL. Toutefois, cliquez ici pour en savoir plus sur les versions exactes prises en charge. Dans certains navigateurs, WebGL n’est pas pris en charge par défaut. Pour activer WebGL dans votre navigateur, consultez cet article. Remarque : veillez à activer WebGL dans votre navigateur, car il est désactivé par défaut dans certains navigateurs. Haut de la page Type de document WebGL Animate CC permet de créer et de publier un contenu interactif enrichi au format WebGL (Web Graphics Library). WebGL est complètement intégré aux navigateurs. Animate peut donc utiliser le traitement des images et le rendu accélérés par GPU dans la zone de travail de la page Web. Dans Animate CC, un nouveau type de document a été ajouté pour WebGL. Vous pouvez ainsi créer du contenu et le publier rapidement pour une sortie WebGL. Créez un contenu enrichi à l’aide des puissants outils d’Animate, puis restituez la sortie WebGL dans n’importe quel navigateur compatible. En d’autres termes, vous pouvez utiliser le scénario, l’espace de travail et les outils de dessin traditionnels d’Animate pour créer du contenu, puis produire ensuite du contenu WebGL. WebGL est pris en charge par la plupart des navigateurs courants. Par conséquent, Animate peut restituer le contenu sur la plupart des plates-formes Web. 41 Haut de la page Création d’un document WebGL Dans Animate CC, le document WebGL permet de créer et de publier rapidement le contenu pour le format WebGL. Pour créer un document WebGL : 1. Lancez Animate CC. 2. Dans l’écran de bienvenue, cliquez sur l’option WebGL (Aperçu). Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Nouveau pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau document. Cliquez sur l’option WebGL (Aperçu). Haut de la page Aperçu du contenu WebGL sur les navigateurs Vous pouvez utiliser la fonction Tester l’animation d’Animate pour prévisualiser ou tester votre contenu. Pour afficher un aperçu, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, appuyez sur Ctrl + Entrée sous Windows ou Commande + Entrée sur Mac. Le navigateur par défaut s’ouvre avec le contenu WebGL. Un serveur Web est requis pour qu’Animate CC exécute le contenu WebGL. Animate CC comporte un serveur Web intégré configuré pour exécuter le contenu WebGL sur le port 8090. Si un serveur utilise déjà ce port, Animate le détecte automatiquement et résout le conflit. Haut de la page Publication de contenu au format WebGL Animate vous permet de créer et de publier le contenu WebGL en mode natif directement dans l’application. Pour publier le document WebGL, procédez comme suit : 1. Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante. Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Publier si vous avez déjà spécifié les paramètres de publication pour WebGL. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, spécifiez les valeurs pour : Fichier de sortie Donnez un nom significatif à la sortie. En outre, recherchez ou entrez l’emplacement où vous souhaitez publier la sortie WebGL. Remplacer HTML Permet d’indiquer si l’enveloppe HTML doit ou non être remplacée lors de la publication de votre projet WebGL. Vous pouvez désélectionner cette option si vous avez apporté des modifications externes au fichier HTML publié et souhaitez les conserver lors de la mise à jour de toute modification apportée à l’animation ou à des éléments de Flash Pro. Inclure les calques masqués Inclut tous les calques masqués dans la sortie WebGL. Si vous désactivez cette option, les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués ne sont pas exportés dans le document WebGL résultant. Vous pouvez ainsi facilement tester différentes versions de documents WebGL en rendant des calques invisibles. Scénario en boucle Répète le contenu lorsqu’il atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu après la dernière image. 42 3. Cliquez sur Publier pour publier le contenu WebGL à l’emplacement spécifié. Remarque : la fréquence maximale pouvant être définie pour le contenu WebGL exécuté sur des navigateurs est de 60 i/s. Haut de la page Présentation de la sortie WebGL La sortie WebGL publiée contient les fichiers suivants : Fichier d’enveloppe HTML Comprend le moment de l’exécution, appelle les actifs et initialise le rendu WebGL. Par défaut, le fichier est nommé <FLA_nom>.html. Vous pouvez entrer un autre nom pour le fichier HTML dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Le fichier HTML est placé dans le même répertoire que celui du fichier FLA par défaut. Vous pouvez préciser un autre emplacement dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Fichier JavaScript (WebGL à l’exécution) Restitue le contenu publié sur WebGL. Est publié dans le dossier libs/ du document WebGL. Le fichier est nommé comme suit : flwebgl-<version>.min.js L’enveloppe HTML utilise ce fichier JS pour restituer le contenu WebGL. Atlas de textures Stocke toutes les valeurs de couleur (des formes), y compris les instances bitmap sur la scène. Haut de la page Ajout d’audio à votre document WebGL Vous pouvez importer et intégrer des données audio dans votre document WebGL, contrôler la lecture en utilisant les paramètres de synchronisation (événement, démarrer et arrêter), et lire les données audio de la chronologie à l’exécution. Actuellement, WebGL ne prend en charge que les formats .wav et .mp3. Pour plus d’informations sur l’utilisation du contenu audio, voir Utilisation des sons dans Animate. Haut de la page Migration de contenu existant vers un document WebGL Vous pouvez faire migrer le contenu existant dans Animate vers un document WebGL, en le copiant ou en l’important manuellement. En outre, lorsque vous utilisez plusieurs documents dans Animate, vous pouvez copier le contenu dans les documents sous la forme de calques ou d’actifs dans la bibliothèque. Même si la plupart des fonctions d’Animate sont prises en charge, certains types de contenu sont modifiés en fonction du format WebGL. Animate s’accompagne de puissantes fonctions permettant de produire un contenu visuellement enrichi. Cependant, certaines de ces fonctions étant natives dans Animate, elles ne seront pas prises en charge dans un document WebGL. Animate a été conçu pour modifier un tel contenu dans un format pris en charge et indique visuellement quand un outil ou une fonction n’est pas pris en charge. 43 Copier du contenu (calques ou symboles de la bibliothèque) d’un document Animate de type classique (par exemple ActionScript 3.0, AIR for Android, AIR for Desktop, etc.) dans un document WebGL. Dans ce cas, le type de contenu non pris en charge est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, le fait de copier une animation 3D supprime toutes les transformations 3D appliquées aux objets sur la scène. Importer un fichier PSD ou AI qui contient le contenu non pris en charge. Dans ce cas, le contenu est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, si vous importez un fichier PSD sur lequel sont appliqués des effets de flou, Animate supprime l’effet. Utiliser plusieurs types de documents (par exemple, ActionScript 3.0 et WebGL) simultanément et permuter entre les documents avec un outil ou une option sélectionné non pris en charge. Dans ce cas, Animate CC indique visuellement que la fonction n’est pas prise en charge. Par exemple, vous avez créé une ligne pointillée dans un document ActionScript 3.0 et êtes passé en mode WebGL alors que l’outil Ligne était toujours sélectionné. Observez le pointeur et l’inspecteur des propriétés : ils indiquent visuellement que la ligne pointillée n’est pas prise en charge dans WebGL. Scripts Vous pouvez écrire du code JavaScript dans le panneau Actions, qui sera exécuté une fois que le lecteur affiche l’image. La variable « this » dans le contexte des scripts d’image fait référence à l’occurrence de MovieClip auquel elle appartient. Par ailleurs, les scripts d’image peuvent accéder aux fonctions et variables JavaScript déclarées dans le fichier HTML conteneur. Lorsque vous copiez une image ou un calque à partir d’un document ActionScript et que vous le collez dans un document WebGL, les scripts seront commentés, le cas échéant. Modifications appliquées au contenu après la migration Voici une liste des types de modifications appliquées lorsque vous migrez le contenu existant vers un document WebGL. Le contenu est supprimé Les types de contenu non pris en charge dans HTML5 Canvas sont supprimés. Par exemple : Filtres ne sont pas pris en charge. L’effet sera supprimé et la forme adoptera un fond uni. 44 L’effet de filtre Flou est supprimé et remplacé par un fond uni. Le contenu est modifié en une valeur par défaut prise en charge Le type de contenu ou la fonction est pris en charge, mais une propriété de la fonction ne l’est pas. Par exemple : Dégradé radial est modifié pour adopter un fond uni avec la couleur principale. Le dégradé radial est modifié pour adopter un fond uni avec la couleur principale. 45 Pour obtenir la liste complète des fonctions qui ne sont pas prises en charge et de leurs valeurs de substitution pendant la migration, consultez cet article. Haut de la page Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme de bitmap La mise en cache des images bitmap à l’exécution permet d’optimiser les performances du rendu en spécifiant qu’un clip statique (une image d’arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de bitmap lors de l’exécution. Par défaut, les éléments vectoriels sont redessinés dans chaque image. La mise en cache d’un clip ou d’un symbole de bouton en tant que bitmap empêche le navigateur d’avoir à redessiner continuellement l’élément, car l’image est un bitmap et sa position ne change pas. Ceci améliore considérablement les performances de rendu du contenu WebGL. Lorsque vous créez une animation dont l’arrière-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les éléments de l’arrière-plan dans un clip. Sélectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans l’inspecteur des propriétés. A la lecture, l’arrière-plan est rendu sous forme d’un bitmap stocké à la profondeur d’écran actuelle. Le navigateur dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scène, d’où une lecture plus rapide et fluide. La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d’une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que le navigateur doit effectuer en est donc réduit, ce qui permet des performances de rendu plus fluides et plus rapides. Pour activer la propriété Cache en tant que bitmap pour un symbole de clip, sélectionnez l’instance de clip et sélectionnez Cache en tant que bitmap dans le menu déroulant Inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés). Considérations liées à l’utilisation de Cache en tant que bitmap 46 Lors de l’utilisation de la propriété Cache en tant que bitmap sur du contenu WebGL, tenez compte des points suivants : La taille maximale du symbole de clip est limitée à 2 048 x 2 048. Notez que les limites actuelles de l’instance de clip qui peuvent être masquées sont inférieures à 2 048 x 2 048, WebGL réservant certains pixels. S’il existe plusieurs instances du même clip, Animate génère le cache avec la taille de la première instance rencontrée. Toutefois, le cache n’est pas généré à nouveau et la propriété Cache en tant que bitmap n’est pas ignorée, même si la transformation du clip change dans une large mesure. Par conséquent, si le symbole de clip augmente considérablement au cours de l’animation, il se peut que cette dernière semble pixellisée. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 47 Assemblage d’applications AIR pour&nbsp;iOS Prise en charge d’AIR 17.0 et de Flash Player 17.0 Déploiement d’applications AIR directement sur des périphériques iOS Test et débogage d’applications AIR avec le simulateur natif iOS Publication d’applications AIR pour les périphériques prenant en charge l’affichage Retina haute résolution Test et débogage via le mode d’interpréteur Test et débogage sur iOS via USB Connectivité de plusieurs périphériques via USB Ajout des icônes xxhdpi (144x144) Résolution des problèmes Animate CC prend en charge la publication d’applications AIR pour iOS. Les applications AIR for iOS peuvent s'exécuter sur l'iPhone et l'iPad d'Apple. Lorsque vous publiez du contenu pour iOS, Animate convertit vos fichiers FLA en applications iPhone natives. Pour plus d’informations sur la configuration matérielle et logicielle des applications de bureau et des applications mobiles AIR, voir Adobe AIR / Caractéristiques techniques. Pour obtenir des instructions détaillées sur la mise en package d’applications pour iPhone, voir Création d’applications Adobe AIR à l’aide de Packager for iPhone. Remarque : Animate vous permet d’ajouter le chemin d’accès au kit SDK iOS uniquement lorsque l’application AIR inclut un fichier ANE. Cliquez sur Fichier > Paramètres d’ActionScript > Chemin de bibliothèque pour inclure un fichier ANE. Haut de la page Prise en charge d’AIR 17.0 et de Flash Player 17.0 AIR 17.0 pour iOS permet de générer des fichiers binaires 64 bits ainsi que des fichiers binaires 32 bits par défaut de vos applications conformément à la norme d’Apple pour les applications iOS. Dans la mise à jour d’AIR 17.0 pour iOS, l’option Activer la création de package plus rapide sous l’onglet Déploiement de la boîte de dialogue Paramètres AIR pour iOS est activée par défaut. Haut de la page Déploiement d’applications AIR directement sur des périphériques iOS Une importante modification apportée au processus de déploiement de l’application AIR permet de déployer des applications AIR directement sur des périphériques iOS. Auparavant, pour déployer des applications sur des périphériques iOS, il était nécessaire d’invoquer des applications AIR depuis iTunes. En revanche, avec Animate, vous pouvez déployer des applications AIR directement sur iOS sans passer par iTunes. Cette fonction réduit la durée de publication d’une application AIR for iOS et améliore de façon significative la productivité et les performances. Remarque : Il est nécessaire d’installer iTunes sur l’ordinateur qui est équipé d’Animate Pour activer le déploiement direct sur un périphérique iOS, procédez comme suit : 1. Vérifiez qu’iTunes est installé sur l’ordinateur disposant d’Animate. 48 2. Dans le panneau Propriétés d’Animate, cliquez sur le bouton en regard de la liste déroulante Cible pour afficher la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS. 3. Cliquez sur l’onglet Déploiement, puis sélectionnez l’option Installer l’application sur le périphérique iOS raccordé. 4. Cliquez sur Publier. Haut de la page Test et débogage d’applications AIR avec le simulateur natif iOS Il est possible d’intégrer Animate à Apple Xcode afin que le simulateur iOS natif puisse tester et déboguer les applications AIR créées pour iOS. Le simulateur iOS est très utile lorsque vous n’avez pas accès aux périphériques (iPhone ou iPad). Grâce au simulateur iOS natif, vous pouvez également tester et déboguer des applications AIR sur plusieurs périphériques (iPhone et iPad). Il n’est toutefois possible d’intégrer le simulateur iOS à Flash CS6 que si ce dernier est exécuté sur des systèmes Macintosh. Pour utiliser le simulateur iOS, Animate vous demande de télécharger et d’installer Xcode. Pour plus d’informations, voir Installation de Xcode pour la prise en charge du simulateur iOS. Remarque : Téléchargez et installez la dernière version d’AIR à utiliser avec le simulateur iOS. À compter de la version 16 du SDK (mise à jour CC 2014.2), Animate CC installe et démarre l’application iOS sur le simulateur iOS. Installation de Xcode pour la prise en charge du simulateur iOS 1. Téléchargez et installez Xcode depuis http://developer.apple.com ou depuis l’App Store. 2. Lancez Animate. 3. Créez ou ouvrez un document AIR for iOS existant. 4. Dans le panneau Propriétés, définissez le lecteur sur la dernière version d’AIR. en regard de la liste déroulante Cible pour afficher la boîte de 5. Cliquez sur le bouton dialogue Paramètres AIR for iOS. 49 6. Dans l’onglet Général, indiquez manuellement le chemin d’accès complet au kit SDK du simulateur iOS ou recherchez son emplacement. Par exemple : Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneSimulator.platform/Developer/SDKs/iPhoneSimula 7. Dans l’onglet Déploiement, indiquez le certificat et le mot de passe. Vous pouvez, si vous le souhaitez, indiquer le profil de configuration de l’application AIR. 8. Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé. Vous pouvez désormais utiliser le simulateur iOS pour tester et déboguer votre application. Pour plus d’informations, voir Test d’applications AIR à l’aide du simulateur iOS natif et Débogage d’applications AIR à l’aide du simulateur iOS natif. Test d’applications AIR à l’aide du simulateur iOS natif Assurez-vous d’avoir installé Xcode et d’avoir défini le chemin vers le kit SDK de l’iPhone avant de tester votre application AIR. 1. Dans Animate, cliquez sur Contrôle > Tester l’animation > Dans le simulateur iOS pour ouvrir le simulateur iOS. Si vous n’avez pas indiqué le chemin vers le kit SDK du simulateur iOS dans la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS, une erreur est renvoyée. 2. Recherchez votre application dans le simulateur iOS et cliquez dessus pour la démarrer. Débogage d’applications AIR à l’aide du simulateur iOS natif Assurez-vous d’avoir installé Xcode et d’avoir défini le chemin vers le kit SDK de l’iPhone avant de déboguer votre application AIR. 1. Dans Animate, cliquez sur Déboguer > Déboguer l’animation > Dans le simulateur iOS 50 pour ouvrir le simulateur iOS. Si vous n’avez pas indiqué le chemin vers le kit SDK du simulateur iOS dans la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS, une erreur est renvoyée. 2. Dans Animate, cliquez sur Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. 3. Recherchez votre application dans le simulateur iOS et cliquez dessus pour la démarrer. Haut de la page Publication d’applications AIR pour les périphériques prenant en charge l’affichage Retina haute résolution Animate vous permet de créer de riches applications AIR pour iOS prenant en charge l’affichage Retina haute résolution. Vous pouvez sélectionner l’affichage Retina haute résolution lorsque vous publiez des applications AIR. 1. Dans Animate, créez ou ouvrez un document AIR for iOS existant. en regard de la liste déroulante 2. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton Cible pour afficher la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS. 3. Dans l’onglet Général, réglez la résolution sur Haute. 4. Cliquez sur Publier. Haut de la page Test et débogage via le mode d’interpréteur Le mode d’interpréteur permet de déboguer ou de tester rapidement vos applications AIR développées pour iOS. Lorsque vous sélectionnez le mode d’interpréteur, les applications AIR sont installées sans être converties en code ARM. Pour activer le mode d’interpréteur, procédez comme suit : en regard de la liste déroulante 1. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton Cible pour afficher la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS. 2. Cliquez sur l’onglet Déploiement, puis sélectionnez Test du périphérique en mode 51 d’interpréteur ou Débogage du périphérique en mode d’interpréteur pour l’option Type de déploiement iOS. 3. Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé. Remarque : vous pouvez mettre en package et charger plusieurs fichiers SWF contenant du code d’octet ActionScript à l’aide du mode d’interpréteur et du mode AOT (Ahead of Time - à l’avance). Pour plus d’informations, consultez ce blog. Remarque : le mode d’interpréteur doit être utilisé uniquement à des fins de test ou de débogage. Il est impossible de télécharger les fichiers d’installation AIR générés à l’aide du mode d’interpréteur sur l’App Store. Haut de la page Test et débogage sur iOS via USB Vous pouvez tester et déboguer des applications sur des périphériques iOS connectés via USB. Cette fonction vient s’ajouter à la fonctionnalité de test et de débogage à distance via Wi-Fi disponible dans Animate CC. Lorsque vous raccordez des périphériques via USB, le test et le débogage sont néanmoins simplifiés et accélérés, car le nombre d’étapes manuelles est réduit. Pour activer le test ou le débogage via USB, procédez comme suit : (Pour le débogage) Choisissez Déboguer > Déboguer l’animation > Sur le périphérique via USB. (Pour le test) Choisissez Contrôle >Tester l’animation > Sur le périphérique via USB. Haut de la page Connectivité de plusieurs périphériques via USB Animate prend en charge le test d’applications sur plusieurs périphériques simultanément. Vous pouvez vous connecter à plusieurs périphériques via USB en vue de les tester. Vous pouvez utiliser cette fonction pour effectuer le test par déploiement simultané sur plusieurs périphériques dont les tailles d’écran, les versions des systèmes d’exploitation et les configurations matérielles diffèrent. Cela vous permet d’analyser les performances de votre application sur plusieurs périphériques à la fois. en regard de la liste déroulante 1. Dans le panneau Propriétés, cliquez sur le bouton Cible pour afficher la boîte de dialogue Paramètres AIR for iOS. 2. Une liste de tous les périphériques raccordés s’affiche dans l’onglet Déploiement. Sélectionnez les périphériques sur lesquels vous souhaitez publier l’application. 3. Cliquez sur Publier. Haut de la page Ajout des icônes xxhdpi (144x144) Vous pouvez ajouter manuellement des icônes xxhdpi pour une application AIR en utilisant le fichier appdescriptor.xml. Animate CC vous permet d’ajouter des icônes xhdpi (96x96) à l’aide de la boîte de dialogue Gérer le kit SDK AIR. Toutefois, si vous souhaitez ajouter des icônes de plus haute résolution, vous pouvez les ajouter manuellement dans le fichier app-descriptor.xml pour l’application AIR en utilisant la balise suivante : <icon><image144x144>{emplacement du png}/[nom_icône144x144].png</image144x144></icon> Pour plus d’informations sur le fichier app-descriptor.xml, consultez cet article de l’aide. Haut de la page 52 Résolution des problèmes La publication d’une application AIR for iOS échoue si le nom de fichier spécifié pour le fichier FLA ou SWF contient des caractères à deux octets. Lors de la publication d’une application AIR for iOS, Animate se bloque si le périphérique est débranché. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 53 Publication d’applications AIR pour Android Création d’un fichier Adobe AIR for Android Aperçu ou publication d’une application AIR for Android Création d’une application AIR for Android Paramètres de langue Animate CC permet de publier du contenu pour Adobe® AIR™ pour Android. Cet article décrit la configuration des paramètres de publication d’AIR for Android dans Animate. Pour obtenir des informations complètes sur le développement d’applications Adobe AIR™, voir Création d’applications Adobe AIR. Pour plus d’informations sur la configuration matérielle et logicielle des applications de bureau et des applications mobiles AIR, voir Adobe AIR / Caractéristiques techniques. Pour obtenir la documentation complète du développeur AIR, voir la documentation Adobe AIR. Vidéos et tutoriels Les tutoriels vidéo suivants expliquent comment créer des applications AIR™ for Android dans Animate : Vidéo : AIR for Android - Part 1: Set up your development environment (GotoAndLearn.com, 18:49, disponible en anglais uniquement) Vidéo : AIR for Android - Part 2: Access the camera on an Android device (GotoAndLearn.com, 13:35, disponible en anglais uniquement) Vidéo : AIR for Android GPU Acceleration (GotoAndLearn.com, 15:55, disponible en anglais uniquement) Blog/vidéo : One Application, Five Screens (Christian Cantrell, blogs Adobe, disponible en anglais uniquement) Article : Developing a Mobile Application with Animate (John Hattan, gamedev.net, disponible en anglais uniquement) Remarque : (AIR 3.7 uniquement) Mise en package d’applications avec un moteur d’exécution uniquement captif (Android) Avec AIR 3.7, la mise en package d’applications AIR for Android intègre le moteur d’exécution AIR, quelle que soit la cible. Cela permettrait d’améliorer l’expérience utilisateur, car il ne serait pas nécessaire de télécharger le moteur d’exécution AIR séparément. Cela augmenterait en revanche la taille de l’application d’environ 9 Mo. Animate affiche des avertissements si une application AIR for Android a été mise en package à l’aide de l’option Moteur d’exécution partagé. Haut de la page Création d’un fichier Adobe AIR for Android Vous pouvez créer des documents Adobe AIR for Android dans Animate à l’aide de la commande Fichier > Nouveau. Vous pouvez par ailleurs créer un fichier FLA ActionScript® 3.0 et le convertir en fichier AIR for Android via la boîte de dialogue Paramètres de publication. 54 Pour créer un fichier Adobe AIR for Android, effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez AIR for Android dans l’écran de bienvenue ou la boîte de dialogue Nouveau document (Fichier > Nouveau). Ouvrez un fichier FLA existant et convertissez-le en fichier AIR for Android. Sélectionnez AIR for Android dans le menu déroulant Cible de la boîte de la dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Haut de la page Aperçu ou publication d’une application AIR for Android Vous pouvez obtenir un aperçu d’un fichier SWF Animate AIR for Android tel qu’il apparaît dans la fenêtre de l’application AIR. Cet aperçu permet de visualiser les différents aspects de l’application sans avoir à l’installer ni à créer de package. 1. Assurez-vous d’avoir sélectionné AIR for Android dans le menu déroulant Cible de la boîte de dialogue Paramètres de publication. 2. Choisissez Contrôle > Tester l’animation > Tester ou appuyez sur Ctrl+Entrée. Si vous n’avez pas encore défini les paramètres de l’application dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application et du programme d’installation, Animate génère un fichier descripteur d’application par défaut (swfname-app.xml). Animate crée le fichier dans le dossier dans lequel le fichier SWF est écrit. Si vous avez configuré l’application à l’aide de cette boîte de dialogue, le fichier descripteur de l’application reflète ces paramètres. Pour publier un fichier AIR for Android, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur le bouton Publier de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cliquez sur le bouton Publier dans la boîte de dialogue Paramètres AIR for Android. Choisissez Fichier > Publier. Choisissez Fichier > Aperçu avant publication. Lors de la publication d’un fichier AIR, Animate crée un fichier SWF et un fichier descripteur d’application XML. Animate met ensuite en package les copies de ces deux fichiers, ainsi que tous les autres fichiers ajoutés à votre application dans le fichier du programme d’installation d’AIR (swfname.apk). Haut de la page Création d’une application AIR for Android Lorsque le développement de votre application est terminé, définissez les paramètres du descripteur de l’application AIR for Android et des fichiers d’installation nécessaires à son déploiement. Animate crée le fichier descripteur et les fichiers d’installation en même temps que le fichier SWF lorsque vous publiez un fichier AIR for Android. Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation. Après avoir créé un fichier AIR for Android, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue à partir de l'inspecteur des propriétés du document. Vous pouvez également y accéder en cliquant sur le bouton Paramètres du menu Lecteur dans l’onglet Animate de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Création d’un fichier d’application Adobe AIR 1. Dans Animate, ouvrez le fichier FLA ou l’ensemble des fichiers composant votre application Adobe AIR. 55 2. Enregistrez le fichier FLA AIR for Android avant d’ouvrir la boîte de dialogue AIR Paramètres de l’application et du programme d’installation. 3. Choisissez Fichier > Paramètres d'AIR for Android. 4. Complétez la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation, puis cliquez sur Publier. Lorsque vous cliquez sur le bouton Publier, les fichiers suivants sont mis en package : Le fichier SWF Le fichier descripteur d'application Les fichiers d'icône de l'application Les fichiers répertoriés dans la zone de texte Fichiers inclus Remarque : la publication d’une application AIR for Android échoue si le nom de fichier spécifié pour le fichier FLA ou SWF contient des caractères à deux octets. La boîte de dialogue Paramètres AIR for Android contient quatre onglets : Général, Déploiement, Icônes et Autorisations. Paramètres généraux L’onglet Général de la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation comprend les options suivantes : Fichier de sortie Nom et emplacement du fichier AIR à créer lors de l’utilisation de la commande Publier. L’extension du nom de fichier de sortie est APK. Nom de l’application Nom utilisé par le programme d’installation de l’application AIR pour générer le nom du fichier d’application et le dossier de l’application. Ce nom ne doit contenir que les caractères autorisés pour les noms de fichier ou de dossier. Par défaut, il s’agit du nom du fichier SWF. ID de l’application Identifie l’application par un ID unique. Vous pouvez modifier l’ID par défaut si vous le souhaitez. N’incluez pas d’espaces ni de caractères spéciaux dans l’ID. Les seuls caractères valides sont 09, a-z, A-Z et (point), de 1 à 212 caractères de long. L’ID par défaut est com.adobe.example.applicationName. Version Facultatif. Spécifie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0. Libellé de version Facultatif. Chaîne décrivant la version. Format Les formats disponibles pour l'application sont les suivants : Portrait, Paysage et Automatique. Lorsque vous sélectionnez le format Automatique et activez le paramètre Orientation auto, l'application démarre sur le périphérique en fonction de son orientation actuelle. Plein écran Ce paramètre permet d’indiquer que l’application sera exécutée en mode plein écran. Par défaut, ce paramètre n'est pas activé. Orientation auto Ce paramètre permet à l’application de commuter les modes Portrait et Paysage en fonction de l’orientation actuelle du périphérique. Par défaut, ce paramètre n'est pas activé. Mode de rendu Cette option permet de spécifier la méthode utilisée par le moteur d’exécution d’AIR pour 56 effectuer le rendu du contenu graphique. Les options disponibles sont les suivantes : Automatique : détecte et utilise automatiquement la méthode de rendu la plus rapide disponible sur le périphérique hôte. CPU : utilise l’unité centrale. GPU : utilise le GPU. Si le GPU n’est pas disponible, l’unité centrale est utilisée. Direct : le rendu est effectué l’aide de Stage3D. Cette méthode de rendu est la plus rapide. Pour obtenir une liste des processeurs qui ne prennent pas en charge la méthode Direct, voir Stage3D unsupported chipsets, drivers | Flash Player 11, AIR 3 (disponible en anglais uniquement). Processeur : permet de sélectionner le type de processeur des périphériques pour lesquels vous publiez l’application. Les types de processeur pris en charge sont ARM et Intel x86. La prise en charge des processeurs x86 est disponible depuis la version Animate CC 2014.1. Fichiers inclus Spécifie les fichiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter des fichiers et sur le bouton Dossier pour ajouter des dossiers. Pour supprimer un fichier ou un dossier de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-). Par défaut, le fichier du descripteur d’application et le fichier SWF principal sont automatiquement ajoutés dans la liste du package. La liste du package contient ces fichiers, même si vous n’avez pas encore publié le fichier FLA Adobe AIR. La liste du package donne la liste des fichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fichiers des dossiers n’apparaissent pas dans la liste ; les chemins complets vers les fichiers sont fournis, mais peuvent être tronqués si nécessaire. Si vous avez ajouté des fichiers d’extensions natives AIR au chemin de bibliothèque ActionScript, ces fichiers apparaissent également dans la liste. Les fichiers d’icône ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Animate met les fichiers en package, il copie les fichiers d’icône dans un dossier temporaire dont l’emplacement est relatif à celui du fichier SWF. Animate supprime ce dossier une fois la mise en package terminée. Paramètres de déploiement L'onglet Déploiement de la boîte de dialogue Paramètres AIR for Android permet de spécifier les paramètres 57 suivants. Certificat Certificat numérique pour l'application. Vous pouvez rechercher un certificat ou en créer un nouveau. Pour plus d'informations sur la création d'un certificat numérique, voir Signature de votre application. Notez que la période de validité des certificats des applications Android doit être d'au moins 25 ans. Mot de passe Mot de passe du certificat numérique sélectionné. Type de développement Spécifie le type de package à créer. Le paramètre Libérer le périphérique permet de créer des packages pour Android Market ou toute autre plate-forme de distribution, telle qu’un site Web. Le paramètre Libérer l’émulateur permet de créer des packages pour le débogage dans le simulateur de contenu mobile. Le paramètre Déboguer permet de déboguer à distance l’application s’exécutant sur le périphérique Android, mais aussi directement sur le périphérique (notamment de définir des points d’arrêt dans Animate). Vous pouvez en outre choisir l’interface réseau et l’adresse IP à utiliser lors des sessions de débogage. Moteur d’exécution AIR Spécifie le comportement de l’application sur les périphériques sur lesquels le moteur d’exécution AIR n’est pas encore installé. Le paramètre Intégrer le moteur d’exécution AIR à l’application ajoute le moteur d’exécution au package du programme d’installation de l’application de façon à ce qu’aucun téléchargement supplémentaire ne soit nécessaire. Notez que ce paramètre augmente considérablement la taille de votre package. Si vous sélectionnez Obtenir le moteur d’exécution AIR à partir de…, le programme d’installation télécharge le moteur d’exécution depuis le Google Playstore ou Amazon Appstore. Après la publication Ces paramètres permettent d'indiquer si vous souhaitez installer l'application sur le périphérique Android actuellement raccordé ou lancer l'application après l'installation. Paramètres des icônes L’onglet Icônes de la boîte de dialogue AIR for Android - Paramètres de l’application et du programme d’installation permet d’attribuer une icône à l’application. L’icône s’affiche après l’installation de l’application et son exécution dans le moteur d’exécution d’AIR for Android. Vous pouvez spécifier différentes tailles d’icône, en fonction des affichages dans lesquels elles apparaissent. Il n’est pas nécessaire que les icônes que vous choisissez pour Android correspondent obligatoirement à ces valeurs. Pour ce faire, cliquez sur une taille d’icône dans l’onglet Icônes, puis recherchez le fichier correspondant à cette taille. Les fichiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics). Si vous ne spécifiez pas d’image pour une taille particulière, Adobe AIR redimensionne l’une des images fournies pour créer l’icône manquante. Paramètres des autorisations L'onglet Autorisations permet d'indiquer les services et les données auxquels peut accéder l'application sur le périphérique. Pour accorder une autorisation, cochez la case correspondante. Pour afficher la description d'une autorisation, cliquez sur le nom de l'autorisation. La description s'affiche sous la liste des autorisations. 58 Pour gérer manuellement les autorisations au lieu d'utiliser cette boîte de dialogue, sélectionnez l'option « Gérer les autorisations et ajouter des éléments manuellement dans le fichier descripteur d'application ». Haut de la page Paramètres de langue Le volet Langues permet de sélectionner les langues auxquelles vous souhaitez associer votre application dans l’App Store ou Android Market. En sélectionnant une langue, vous autorisez les utilisateurs du système d’exploitation Android dans cette langue à télécharger votre application. Notez que ces paramètres de langue n’ont aucun autre effet pour localiser l’interface utilisateur de votre application. Si vous ne sélectionnez aucune langue, l’application est publiée avec toutes les langues prises en charge ; cela vous évite ainsi d’avoir à sélectionner chaque langue une par une. Les langues répertoriées sont celles prises en charge par Adobe AIR. Android peut prendre en charge d’autres langues. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 59 Publication pour Adobe AIR for Desktop À propos d’Adobe AIR Création d’un fichier Adobe AIR Aperçu ou publication d’une application Adobe AIR Création d’une application AIR et de ses fichiers d’installation Signature de votre application Ajout ou suppression d’une version du kit SDK AIR Haut de la page À propos d’Adobe AIR Adobe® AIR™ est un environnement d’exécution multiplate-forme qui vous permet de tirer parti de vos compétences en matière de développement Web (Adobe® Animate®, Adobe® Flex™, Adobe® Flash Builder™ HTML, JavaScript®, Ajax) pour développer et déployer des applications Internet riches (RIA) sur le bureau. AIR vous permet de travailler dans des environnements familiers, de tirer parti des outils et des méthodes que vous trouvez les plus pratiques et, en prenant en charge Animate, Flex, HTML, JavaScript et Ajax, d’obtenir l’environnement le mieux adapté à vos besoins. Les utilisateurs interagissent avec les applications AIR de la même façon qu’avec les applications de bureau natives. Le moteur d’exécution est installé une seule fois sur l’ordinateur de l’utilisateur. Il est alors possible d’installer et d’exécuter les applications AIR à l’instar de toute autre application de bureau. Quel que soit le système d’exploitation utilisé, le moteur d’exécution propose une plate-forme et une structure uniformes de déploiement d’applications. La cohérence des fonctionnalités et interactions rend ainsi superflus les tests dans plusieurs navigateurs. Au lieu de développer pour un système d’exploitation spécifique, vous ciblez le moteur d’exécution. AIR transforme incroyablement la création des applications, leur déploiement et leur utilisation. Il garantit un contrôle créatif accru et permet la migration de vos applications Flash, Flex, HTML et Ajax dans le poste de travail, sans s’appuyer sur les technologies de développement pour poste de travail traditionnelles. Pour plus d’informations sur la configuration matérielle et logicielle des applications de bureau et des applications mobiles AIR, voir Adobe AIR / Caractéristiques techniques. Pour obtenir des informations complètes sur le développement d’applications Adobe AIR™, voir Création d’applications Adobe AIR. Haut de la page Création d’un fichier Adobe AIR Vous pouvez créer des documents Animate Adobe AIR via l’écran de bienvenue d’Animate ou la commande Fichier > Nouveau, ou créer un fichier Animate ActionScript® 3.0 et le convertir en fichier Adobe AIR via la boîte de dialogue Paramètres de publication. Pour créer un fichier Adobe AIR, effectuez l’une des opérations suivantes : Démarrez Animate. L’écran de bienvenue apparaît. Si Animate est déjà actif, fermez les documents ouverts pour revenir à l’écran de bienvenue. Dans l'écran de bienvenue, sélectionnez Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5). Remarque : Si vous avez désactivé l’écran de bienvenue d’Animate, vous pouvez l’afficher de nouveau en sélectionnant Édition > Préférences et en choisissant Écran de bienvenue dans le menu déroulant Au démarrage, dans la catégorie Général. 60 Choisissez Fichier > Nouveau et sélectionnez Adobe AIR 2 (CS5) ou AIR (CS5.5), puis cliquez sur OK. Ouvrez un fichier Animate existant et convertissez-le en fichier AIR en sélectionnant Adobe AIR dans le menu Lecteur de l’onglet Animate de la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Remarque : (Flash CS5 uniquement) si vous enregistrez un fichier Flash CS5 AIR au format Flash CS4, définissez manuellement la version du lecteur sur AIR 1.5 dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lors de l’ouverture du fichier dans Flash CS.4. Flash CS4 ne prend en charge que la publication vers AIR 1.5. Haut de la page Aperçu ou publication d’une application Adobe AIR Vous pouvez obtenir un aperçu d’un fichier SWF AIR tel qu’il apparaît dans l’application AIR. Cet aperçu permet de visualiser les différents aspects de l’application sans avoir à l’installer ni à créer de package. 1. Assurez-vous d’avoir défini le paramètre Cible de l’onglet Animate de la boîte de dialogue Paramètres de publication sur Adobe AIR. 2. Choisissez Contrôle > Tester l’animation > Tester ou appuyez sur Ctrl+Entrée. Si vous n’avez pas défini les paramètres de l’application dans la boîte de dialogue AIR – Paramètres de l’application et du programme d’installation, Animate génère un fichier descripteur d’application par défaut (nomswf-app.xml) dans le dossier contenant le fichier SWF. Si vous avez configuré l’application à l’aide de cette boîte de dialogue, le fichier descripteur de l’application reflète ces paramètres. Pour publier un fichier AIR, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur le bouton Publier de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cliquez sur le bouton Publier dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation. Choisissez Fichier > Publier. Choisissez Fichier > Aperçu avant publication. Lorsque vous publiez un fichier AIR, Animate crée un fichier SWF et un fichier descripteur de l’application XML, et met en package des copies de ces fichiers, avec tous les autres fichiers ajoutés dans votre application, dans un fichier d’installation AIR (nomswf.air). Remarque : (Windows uniquement) la publication d’applications AIR échoue si le nom de fichier contient des caractères dans une autre langue que l’anglais. Haut de la page Création d’une application AIR et de ses fichiers d’installation Lorsque le développement de votre application est terminé, définissez les paramètres du descripteur de l’application AIR et des fichiers d’installation nécessaires à son déploiement. Animate crée le fichier descripteur et les fichiers d’installation en même temps que le fichier SWF lorsque vous publiez un fichier AIR. Les paramètres de ces fichiers sont définis dans la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation. Après avoir créé un fichier AIR, vous pouvez ouvrir cette boîte de dialogue depuis l’inspecteur des propriétés du document ou à partir du bouton Paramètres du menu Lecteur de l’onglet Animate de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Création de l’application Adobe AIR et de ses fichiers d’installation 61 1. Dans Animate, ouvrez le fichier FLA ou l’ensemble des fichiers composant votre application Adobe AIR. 2. Enregistrez le fichier FLA Adobe AIR avant d’ouvrir la boîte de dialogue Paramètres AIR. 3. Choisissez Fichier > Paramètres d’AIR 2. 4. Complétez la boîte de dialogue Paramètres AIR, puis cliquez sur Publier. Lorsque vous cliquez sur le bouton Publier, les fichiers suivants sont mis en package : le fichier SWF, le fichier descripteur de l’application, les fichiers des icônes de l’application et les fichiers énumérés dans le champ de texte Fichiers inclus. Si vous n’avez pas encore créé de certificat numérique, Animate affiche la boîte de dialogue Signature numérique lorsque vous cliquez sur le bouton Publier. La boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation est composée de quatre onglets : Général, Signature, Icônes et Avancé. Pour plus d’informations sur ces paramètres, voir les sections suivantes. Paramètres généraux L’onglet Général de la boîte de dialogue Paramètres AIR de l’application et du programme d’installation comprend les options suivantes : Fichier de sortie Nom et emplacement du fichier .air à créer lors de l’utilisation de la commande Publier. Au format Type de package à créer. Package AIR : crée un fichier d’installation AIR standard qui tient compte du fait que le moteur d’exécution d’AIR peut être téléchargé séparément lors de l’installation ou est déjà installé sur le périphérique cible. Programme d’installation de Mac : crée un fichier d’installation Macintosh complet. Application avec moteur d’exécution intégré : crée un fichier d’installation AIR contenant le moteur d’exécution d’AIR de façon à ce qu’aucun téléchargement supplémentaire ne soit nécessaire. Windows Installer Sélectionnez cette option pour compiler un fichier d’installation natif et propre à la plateforme Windows (.exe) plutôt qu’un fichier d’installation propre à la plate-forme AIR (.air). Nom Nom du fichier principal de l’application. Par défaut, nom du fichier FLA. Version Facultatif. Spécifie le numéro de version de votre application. La valeur par défaut est 1.0. ID de l’application Identifie l’application par un ID unique. Vous pouvez modifier l’ID par défaut si vous le souhaitez. N’incluez pas d’espaces ni de caractères spéciaux dans l’ID. Les seuls caractères valides sont 09, a-z, A-Z, . (point) et - (tiret), de 1 à 212 caractères de long. L’ID par défaut est com.adobe.example.applicationName. Description Facultatif. Permet d’entrer une description de l’application à afficher dans la fenêtre du programme d’installation lorsque l’utilisateur installe l’application. Par défaut, ce champ reste vide. Copyright Facultatif. Permet d’entrer une mention sur le copyright. Par défaut, ce champ reste vide. Style de fenêtre Spécifie le style de fenêtre (ou d’chrome) à utiliser pour l’interface utilisateur lorsque l’utilisateur exécute l’application sur son ordinateur. Vous pouvez spécifier Chrome système (valeur par défaut), qui se rapporte au style visuel des fenêtres standard utilisé par le système d’exploitation. Vous 62 pouvez également spécifier Chrome personnalisé (opaque) ou Chrome personnalisé (transparent). Pour afficher votre application sans chrome personnalisé, sélectionnez Aucun. Chrome système entoure l’application avec le contrôle de fenêtre standard du système d’exploitation. Chrome personnalisé (opaque) supprime le chrome standard du système et vous permet de créer votre propre chrome pour l’application. (Le chrome personnalisé se définit directement dans le fichier FLA.) Chrome personnalisé (transparent) correspond à Chrome personnalisé (opaque), mais ajoute de la transparence aux bords de la page. Cette fonctionnalité permet d’obtenir des fenêtres d’application qui n’ont pas nécessairement la forme d’un carré ou d’un rectangle. Mode de rendu Cette option permet de spécifier la méthode utilisée par le moteur d’exécution d’AIR pour effectuer le rendu du contenu graphique. Les options disponibles sont les suivantes : Automatique : détecte et utilise automatiquement la méthode de rendu la plus rapide disponible sur le périphérique hôte. CPU : utilise l’unité centrale. Direct : le rendu est effectué l’aide de Stage3D. Cette méthode de rendu est la plus rapide. Pour obtenir une liste des processeurs qui ne prennent pas en charge la méthode Direct, voir Stage3D unsupported chipsets, drivers | Flash Player 11, AIR 3 (disponible en anglais uniquement). Profils Profils à inclure lors de la création du fichier AIR. Pour limiter votre application AIR à un profil spécifique, désactivez les profils inutiles. Pour plus d’informations sur les profils AIR, voir Profils d’application dans le manuel Création d’applications Adobe AIR. Fichiers inclus Spécifie les fichiers et les dossiers supplémentaires à inclure dans le package de votre application. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter des fichiers et sur le bouton Dossier pour ajouter des dossiers. Pour supprimer un fichier ou un dossier de la liste, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-). Par défaut, le fichier du descripteur d’application et le fichier SWF principal sont automatiquement ajoutés dans la liste du package. La liste du package contient ces fichiers, même si vous n’avez pas encore publié le fichier FLA Adobe AIR. La liste du package donne la liste des fichiers et des dossiers sous forme de structure plate. Les fichiers des dossiers n’apparaissent pas dans la liste et les noms de chemin complet des fichiers sont fournis, mais peuvent être tronqués si nécessaire. Si vous avez ajouté des fichiers d’extensions natives AIR au chemin de bibliothèque ActionScript, ces fichiers apparaissent également dans la liste. Les fichiers d’icône ne sont pas inclus dans la liste. Lorsque Animate met les fichiers en package, il copie les fichiers d’icône dans un dossier temporaire dont l’emplacement est relatif à celui du fichier SWF. Animate supprime ce dossier une fois la mise en package terminée. Paramètres de signature L’onglet Signature de la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation permet de spécifier un certificat de signature de code pour votre application. Pour plus d’informations sur les signatures numériques, voir Signature de votre application et Signature numérique d’un fichier AIR. Paramètres des icônes L’onglet Icônes de la boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du programme d’installation permet d’attribuer une icône à l’application. L’icône s’affiche après l’installation de l’application et son exécution dans le moteur d’exécution d’Adobe AIR. Vous pouvez spécifier quatre tailles différentes d’icône (128, 48, 32 et 16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l’icône peut apparaître dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque. Elle peut également apparaître sous forme d’icône de bureau et dans le titre de la fenêtre de l’application AIR, ainsi qu’à d’autres endroits. Si aucun fichier d’icône n’est spécifié, l’icône exemple de l’application AIR est définie par défaut (Flash CS5 uniquement). 63 Pour ce faire, cliquez sur une taille d’icône dans la partie supérieure de l’onglet Icônes, puis recherchez le fichier correspondant à cette taille. Les fichiers doivent être au format PNG (Portable Network Graphics). Si vous spécifiez une image, sa taille doit correspondre à celle que vous avez définie (128x128, 48x48, 32x32 ou 16x16). Si vous ne spécifiez pas d’image pour une taille particulière, Adobe AIR redimensionne l’une des images fournies pour créer l’icône manquante. Paramètres avancés L’onglet Avancé permet de spécifier des paramètres supplémentaires pour le fichier descripteur de l’application. Vous pouvez spécifier tous types de fichiers associés gérés par votre application AIR. Par exemple, si vous souhaitez que votre application devienne l’application principale de traitement des fichiers HTML, vous devez le spécifier dans le champ de texte Types de fichier associés. Vous pouvez également spécifier des paramètres pour les aspects suivants de l’application : Taille et position de la fenêtre initiale Dossier dans lequel l’application est installée Dossier du menu Programmes devant accueillir l’application La boîte de dialogue présente les options suivantes : Types de fichier associés Permet de spécifier les types de fichier associés que l’application AIR doit traiter. Cliquez sur le bouton Plus (+) pour ajouter un nouveau type de fichier dans le champ de texte. Si vous cliquez sur le bouton Plus, la boîte de dialogue Paramètres du type de fichier apparaît. Un clic sur le bouton Moins (-) permet de supprimer un élément sélectionné dans le champ de texte. Un clic sur le bouton Crayon permet d’afficher la boîte de dialogue Paramètres du type de fichier et de modifier un élément sélectionné dans le champ de texte. Par défaut, les boutons Moins (-) et Crayon sont grisés. La sélection d’un élément dans le champ de texte active ces boutons et permet de supprimer ou modifier cet élément. La valeur par défaut du champ de texte est Aucune. Paramètres initiaux de la fenêtre Permet de spécifier les paramètres de taille et de positionnement de la fenêtre initiale de l’application. Largeur : spécifie la largeur initiale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. Hauteur : spécifie la hauteur initiale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. X : spécifie la position horizontale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. Y : spécifie la position verticale de la fenêtre, en pixels. Cette valeur est vide par défaut. Largeur maximale et Hauteur maximale : spécifie la taille maximale de la fenêtre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut. Largeur minimale et Hauteur minimale : spécifie la taille minimale de la fenêtre, en pixels. Ces valeurs sont vides par défaut. Agrandissement possible : permet de spécifier si l’utilisateur peut agrandir la fenêtre. Cette option est sélectionnée par défaut. Réduction possible : permet de spécifier si l’utilisateur peut réduire la fenêtre. Cette option est sélectionnée par défaut. Redimensionnable : permet de spécifier si l’utilisateur peut changer la taille de la fenêtre. Si cette option n’est pas sélectionnée, les options Largeur maximale, Hauteur maximale, Largeur minimale et Hauteur minimale ne sont pas disponibles. Cette option est sélectionnée par défaut. Visible : permet de spécifier si la fenêtre d’application est visible dès le début. Cette option est sélectionnée par défaut. 64 Autres paramètres Permet de spécifier les informations supplémentaires suivantes concernant l’installation : Dossier d’installation : spécifie le dossier dans lequel l’application sera installée. Dossier du menu Programmes (Windows uniquement) : spécifie le nom du dossier du menu de programmes de l’application. Utiliser l’interface utilisateur personnalisée pour les mises à jour : précise ce qui se produit lorsqu’un utilisateur ouvre le programme d’installation AIR d’une application déjà installée. Par défaut, AIR affiche une boîte de dialogue qui permet à l’utilisateur de mettre à jour la version installée avec la version du fichier AIR. Si vous préférez ne pas offrir cette possibilité à l’utilisateur et laisser l’application contrôler ses mises à jour, activez cette option. L’activation de cette option remplace le comportement par défaut et permet à l’application de contrôler ses propres mises à jour. Paramètres de langue Le volet Langues permet de sélectionner les langues auxquelles vous souhaitez associer votre application dans l’App Store ou Android Market. En sélectionnant une langue, vous autorisez les utilisateurs des systèmes d’exploitation de cette langue à télécharger votre application. Notez que ces paramètres de langue n’ont aucun autre effet pour localiser l’interface utilisateur de votre application. Si vous ne sélectionnez aucune langue, l’application est publiée avec toutes les langues prises en charge ; cela vous évite ainsi d’avoir à sélectionner chaque langue une par une. Les langues répertoriées sont celles prises en charge par Adobe AIR. Android peut prendre en charge d’autres langues. Paramètres du type de fichier Animate affiche la boîte de dialogue Paramètres du type de fichier si vous cliquez sur le bouton Plus (+) ou sur le bouton Crayon dans la section Types de fichiers associés de l’onglet Avancé pour ajouter ou modifier les types de fichier associés à l’application AIR. Les seuls champs obligatoires de cette boîte de dialogue sont les champs Nom et Extension. Si vous cliquez sur OK alors que l’un de ces champs est vide, Animate affiche un message d’erreur. Vous pouvez spécifier les paramètres suivants pour un type de fichier associé : Nom Nom du type de fichier (par exemple, HTML, Fichier texte ou Exemple). Extension Extension du nom de fichier (par exemple, html, txt ou xmpl) comportant jusqu’à 39 caractères alphanumériques de base (A-Z, a-z, 0-9) et ne commençant pas par un point. Description Facultatif. Description du type de fichier (par exemple, Fichier vidéo Adobe). Type de contenu Facultatif. Spécifie le type MIME pour le fichier. Paramètres de l’icône de type de fichier Facultatif. Permet de spécifier l’icône associée au type de fichier. Vous pouvez spécifier quatre tailles différentes d’icône (128x128, 48x48, 32x32 et 16x16 pixels) en fonction des différents affichages de cette dernière. Par exemple, l’icône peut apparaître dans le navigateur de fichiers dans les vues miniatures, détails et mosaïque. Si vous spécifiez une image, elle doit être de la taille indiquée. Si vous ne spécifiez pas de fichier pour une taille particulière, AIR utilise l’image de la taille la plus proche et la redimensionne en fonction de l’occurrence donnée. Pour spécifier une icône, cliquez sur le dossier correspondant à la taille de l’icône et sélectionnez le fichier d’icône à utiliser ou entrez son chemin et on nom dans le champ de texte accolé à l’invite. Le fichier de l’icône doit être au format PNG. Après la création d’un nouveau type de fichier, celui-ci s’affiche dans la zone de liste Type de fichier de la boîte de dialogue Paramètres avancés. 65 Échec de création des fichiers de l’application et du programme d’installation La création des fichiers de l’application et du programme d’installation échoue dans les cas suivants : La chaîne de l’identifiant de l’application est de longueur incorrecte ou contient des caractères non valides. Cette chaîne doit comprendre entre 0 et 212 caractères et peut inclure les caractères suivants : 0-9, a-z, A-Z, . (point), - (tiret). Les fichiers spécifiés dans la liste Fichiers inclus n’existent pas. Les tailles des fichiers d’icône personnalisés sont incorrectes. Le dossier de destination AIR ne dispose pas de droits d’accès en écriture. Vous n’avez pas signé l’application ou n’avez pas spécifié qu’il s’agit d’une application Adobe AIRI qui sera signée ultérieurement. Haut de la page Signature de votre application Toutes les applications Adobe AIR doivent être signées avant d’être installées sur un autre système. Animate offre toutefois la possibilité de créer des fichiers de programme d’installation Adobe AIR non signés, de sorte que l’application puisse être signée ultérieurement. Ces fichiers de programme d’installation Adobe AIR non signés sont appelés package AIRI (AIR Intermediate). Cette capacité se révèle particulièrement utile lorsque le certificat est enregistré sur un autre ordinateur ou lorsque la signature et le développement de l’application sont traités séparément. Signature d’une application Adobe AIR avec un certificat numérique acquis auprès d’une autorité de certification racine 1. Choisissez Fichier > Paramètres d'Adobe AIR 2, puis cliquez sur l’onglet Signature. Cet onglet comporte deux boutons radio qui permettent de signer l’application Adobe AIR avec un certificat numérique ou de préparer un package AIRI. Si vous signez votre application AIR, vous pouvez utiliser un certificat numérique octroyé par une autorité de certification racine ou créer un certificat auto-signé. Il est très simple de créer un certificat auto-signé, mais celui-ci est moins fiable qu’un certificat octroyé par une autorité de certification racine. 2. Sélectionnez un fichier de certificat dans le menu déroulant ou cliquez sur le bouton Parcourir pour en localiser un. 3. Sélectionnez le certificat. 4. Entrez un mot de passe. 5. Cliquez sur OK. Pour plus d’informations sur la signature de votre application AIR, voir Signature numérique d’un fichier AIR. Création d’un certificat numérique auto-signé 1. Cliquez sur le bouton Créer. La boîte de dialogue Créer un certificat numérique autosigné apparaît. 2. Renseignez les entrées Nom de l’éditeur, Unité d’organisation, Nom de l’organisation, Pays, Mot de passe et Confirmer le mot de passe. Pour Pays, vous pouvez choisir dans le menu ou entrer un code de pays à 2 lettres qui n’apparaît pas dans le menu. Pour obtenir la liste des codes de pays valides, voir http://www.iso.org/iso/country_codes. 66 3. Spécifiez le type du certificat. L’option Type fait référence au niveau de sécurité du certificat : 1024-RSA utilise une clé 1 024 bits (moins sécurisée) et 2048-RSA une clé 2 048 bits (plus sécurisée). Par défaut, la résolution est de 2048-RSA. 4. Enregistrez les informations dans un fichier de certificat en renseignant l’entrée Enregistrer sous ou en cliquant sur le bouton Parcourir pour localiser un dossier. 5. Cliquez sur OK. 6. Dans la boîte de dialogue Signature numérique, entrez le mot de passe défini à la seconde étape de cette procédure, puis cliquez sur OK. Pour qu’Animate retienne le mot de passe utilisé dans cette session, cliquez sur Mémoriser le mot de passe pour cette session. Si l’option Horodatage est désactivée lorsque vous cliquez sur OK, une boîte de dialogue vous avertit que l’application ne pourra pas s’installer après l’expiration du certificat numérique. Si vous cliquez sur Oui en réponse à l’avertissement, l’horodatage est désactivé. Si vous cliquez sur Non, l’option Horodatage est automatiquement sélectionnée et l’horodatage est activé. Pour plus d’informations sur la création d’un certificat numérique auto-signé, voir Signature numérique d’un fichier AIR. Vous pouvez également créer une application AIRI (AIR Intermediate) sans signature numérique. L’utilisateur ne pourra cependant pas installer l’application dans son ordinateur tant que vous n’aurez pas ajouté la signature numérique. Préparation d’un package AIR intermédiaire (AIRI) à signer ultérieurement Dans l’onglet Signature, sélectionnez Préparer un fichier AIR intermédiaire (AIRI) qui sera signé ultérieurement, puis cliquez sur OK. L’état de la signature numérique change pour signaler que vous avez choisi de préparer un package AIRI qui sera signé ultérieurement, et le bouton Définir se transforme en bouton Modifier. Si vous décidez de signer l’application ultérieurement, vous devrez utiliser l’outil de ligne de commande AIR Developer (ADT) inclus avec Animate et avec le kit SDK AIR. Pour plus d’informations, voir Création d’applications Adobe AIR. Haut de la page Ajout ou suppression d’une version du kit SDK AIR Vous pouvez ajouter de nouvelles versions du kit SDK AIR à Animate et les personnaliser. Une fois ajoutée, la nouvelle version du kit SDK apparaît dans la liste Cible de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Pour ajouter une nouvelle version du kit SDK : 1. Téléchargez le dossier du nouveau kit SDK AIR. 2. Dans Animate, sélectionnez Aide > Gérer le kit SDK AIR. 3. Dans la boîte de dialogue Gérer le kit SDK AIR, cliquez sur le bouton plus (« + ») et recherchez le dossier du nouveau kit SDK AIR. Cliquez sur OK. 4. Cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Gérer le kit SDK AIR. Le nouveau kit SDK apparaît dans la liste Cible de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La version du kit SDK la plus ancienne prise en charge doit être ultérieure à la version incluse avec Animate. Pour supprimer une version du kit SDK : 1. Dans Animate, sélectionnez Aide > Gérer le kit SDK AIR. 2. Dans la boîte de dialogue Gérer le kit SDK AIR, sélectionnez le kit SDK que vous souhaitez supprimer. 3. Cliquez sur le bouton moins (« - »). Cliquez sur OK. 67 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 68 Paramètres de publication d’ActionScript Modification des paramètres de publication d’ActionScript Fichiers de classe et de configuration Déclaration d’une classe de document ActionScript 3.0 Définition de l’emplacement des fichiers ActionScript Compilation conditionnelle du code ActionScript Personnalisation des menus contextuels dans les documents (CS5.5) Dossiers de configuration installés avec Flash (CS5.5) Haut de la page Modification des paramètres de publication d’ActionScript Lorsque vous créez un document FLA, Animate CC (anciennement Flash Professional CC) vous demande la version d’ActionScript que vous souhaitez utiliser. Vous pouvez changer ce paramètre si vous décidez plus tard d’écrire vos scripts dans une autre version. Remarque : ActionScript 3.0 n'est pas compatible avec ActionScript 2.0. Le compilateur d’ActionScript 2.0 peut compiler tout le code ActionScript 1.0, à l’exception de la syntaxe Barre oblique (/), utilisée pour indiquer le chemin des clips (par exemple, parentClip/testMC:varName= "hello world"). Pour contourner ce problème, réécrivez votre code en utilisant la notation à point (.), ou sélectionnez le compilateur d’ActionScript 1.0. 1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2. Sélectionnez la version d’ActionScript dans le menu Script. Haut de la page Fichiers de classe et de configuration Lorsque vous installez Animate, plusieurs fichiers et dossiers de configuration liés à ActionScript sont copiés dans votre système. Si vous modifiez ces fichiers pour personnaliser l’environnement de création, sauvegardez les fichiers d’origine. Dossier des classes ActionScript Ce dossier contient toutes les classes ActionScript 2.0 intégrées (fichiers AS). Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants : Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\Configuration\Classes Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/langue/Configuration/Classes Le dossier Classes est organisé en classes pour Flash Player 10 et en classes pour Flash Player 11. Pour plus d’informations sur l’organisation de ce répertoire, voir le fichier Lisez-moi du dossier Classes. Dossier de la classe Include Ce dossier contient tous les fichiers d’inclusion globaux d’ActionScript. Les emplacements sont les suivants : Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ 69 Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/langue/Configuration/Include Fichier de configuration ActionsPanel.xml Fichier destiné à la configuration des conseils de code d’ActionScript. Des fichiers distincts fournissent la configuration de chaque version d’ActionScript, de Flash Lite et de JavaScript. Les emplacements sont les suivants : Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/langue/Configuration/ActionsPanel Fichier de configuration AsColorSyntax.xml Fichier destiné à la mise en évidence de la syntaxe et aux couleurs de code ActionScript. Les emplacements sont les suivants : Windows 7 et 8 : Disque dur\Program Files\Adobe\Adobe Animate CC\Common\Configuration\ActionScript 3.0\libs\ Macintosh : Disque dur/Users/utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/langue/Configuration/ActionsPanel Haut de la page Déclaration d’une classe de document ActionScript 3.0 Lorsque vous utilisez ActionScript 3.0, un fichier SWF peut disposer d’une classe de niveau supérieur qui lui est associée. Cette classe est appelée classe du document. Lorsque le fichier SWF est chargé par Flash Player, une occurrence de cette classe est créée en tant qu’objet de niveau supérieur de ce fichier. Vous pouvez choisir n’importe quelle occurrence de classe personnalisée pour cet objet de fichier SWF. Par exemple, un fichier SWF qui met en place un composant de calendrier peut associer son niveau supérieur à une classe Calendar pourvue de méthodes et de propriétés qui conviennent à un composant de calendrier. Lorsque le fichier SWF est chargé, Flash Player crée une occurrence de cette classe Calendar. 1. Désactivez tous les objets sur la scène et dans le scénario en cliquant sur une zone vierge de la scène. Vous obtenez ainsi l’affichage des propriétés du document dans l’inspecteur des propriétés. 2. Saisissez le nom du fichier ActionScript pour la classe dans la zone de texte Classe du document dans l’inspecteur des propriétés. N’incluez pas l’extension .as. Remarque : vous pouvez également saisir les informations sur la classe du document à l’aide de la boîte de dialogue Paramètres de publication. Remarque : Vous pouvez par ailleurs saisir le nom de la classe dans un fichier SWC, lié au chemin de la bibliothèque, que vous souhaitez définir en tant que classe de document. Haut de la page Définition de l’emplacement des fichiers ActionScript Pour utiliser une classe ActionScript que vous avez définie, Animate doit pouvoir localiser les fichiers ActionScript externes contenant la définition de la classe. La liste des dossiers dans lesquels Animate recherche les définitions de classe est appelée chemin de classe pour ActionScript 2.0 et chemin source pour ActionScript 3.0. Les chemins de classe et les chemins source existent au niveau de l’application (global) et au niveau du document. Pour plus d’informations sur les chemins de classe, voir Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate ou la rubrique Packages dans Formation à ActionScript 3.0. Vous pouvez définir les emplacements ActionScript suivants dans Animate : ActionScript 2.0 Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS2 FLA) : 70 Chemin de classe (défini dans les préférences d’ActionScript) Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ce chemin) : Chemin de classe (défini dans les Paramètres de publication) ActionScript 3.0 Niveau de l’application (disponible pour tous les fichiers AS3 FLA) : Chemin source (défini dans les préférences d’ActionScript) Chemin de bibliothèque (défini dans les préférences d’ActionScript) Chemin de bibliothèque externe (défini dans les préférences d’ActionScript) Niveau du document (disponible uniquement pour le fichier FLA qui spécifie ces chemins) : Chemin source (défini dans les Paramètres de publication) Chemin de bibliothèque (défini dans les Paramètres de publication) Classe du document (définie dans l’inspecteur des propriétés du document) Le chemin de bibliothèque spécifie l’emplacement du code ActionScript précompilé qui réside dans les fichiers SWC que vous avez créés. Le fichier FLA qui spécifie ce chemin charge chaque fichier SWC au niveau supérieur de ce chemin et toutes les autres ressources de code spécifiées dans les fichiers SWC euxmêmes. Si vous utilisez le chemin de bibliothèque, assurez-vous qu’aucun code compilé dans les fichiers SWC ne soit dupliqué dans les fichiers AS non compilés dans le chemin source. En effet, le code redondant ralentit la compilation de votre fichier SWF. Animate peut effectuer une recherche dans plusieurs chemins. Les ressources détectées dans l’un des chemins spécifiés seront utilisées. Lorsque vous ajoutez ou modifiez un chemin, vous pouvez ajouter des chemins de répertoire absolus (par exemple C:\mes_classes) et des chemins de répertoire relatifs (par exemple, ../mes_classes ou "."). Définition du chemin de classe pour ActionScript 2.0 Remarque : ActionScript 2.0 est abandonné avec Animate CC. Pour plus d'informations, lisez cet article Pour définir le chemin de classe au niveau du document : 1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Flash. 2. Vérifiez qu’ActionScript 2.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, et cliquez sur Paramètres. 3. Spécifiez l’image où la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter l’image pour les classes. 4. Pour ajouter des chemins dans la liste des chemins de classes, procédez de l’une des manières suivantes : Pour ajouter un dossier au chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin , recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Ajouter un nouveau chemin pour ajouter une ligne à la liste Chemin de classe. Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK. Pour modifier un dossier de chemin de classe existant, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin de classe, taper le chemin désiré et cliquer sur OK. 71 Pour supprimer un dossier du chemin de classe, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin de classe, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin sélectionné . Pour définir le chemin de classe au niveau de l’application : 1. Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript. 2. Cliquer sur le bouton Paramètres d’ActionScript 2.0 et ajouter le(s) chemin(s) de classe dans la liste des chemins de classe. Définition du chemin source pour ActionScript 3.0 Pour définir le chemin source au niveau du document : 1. Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication, puis cliquez sur Animate. 2. Vérifiez qu’ActionScript 3.0 est sélectionné dans le menu contextuel Version d’ActionScript, puis cliquez sur Paramètres. Vous devez disposer de Flash Player 9 ou d’une version ultérieure pour pouvoir utiliser ActionScript 3.0. 3. Spécifiez l’image dans laquelle la définition de classe doit résider dans le champ de texte Exporter les classes dans l’image. 4. Spécifiez les paramètres d’erreur. Vous pouvez sélectionner le Mode strict et le Mode avertissements. Le Mode strict signale les avertissements du compilateur comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces types d’erreurs persisteront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d’ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0. 5. (facultatif) Vous pouvez sélectionner Scène pour déclarer des occurrences de scène automatiquement. 6. Spécifiez ActionScript 3.0 ou ECMAScript comme dialecte à utiliser. ActionScript 3.0 est recommandé. 7. Pour ajouter le chemin dans la liste des chemins source, effectuez les opérations suivantes : Pour ajouter un dossier au chemin source, cliquez sur l’onglet Chemin source, puis sur le bouton Rechercher le chemin , localisez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Pour ajouter une ligne à la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Ajouter un nouveau chemin . Double-cliquez sur la nouvelle ligne, tapez un chemin relatif ou absolu, puis cliquez sur OK. Pour modifier un dossier de chemin source existant, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, cliquez sur le bouton Rechercher le chemin et recherchez le dossier que vous souhaitez ajouter, puis cliquez sur OK. Vous pouvez également double-cliquer sur le chemin dans la liste Chemin source, taper le chemin désiré et cliquer sur OK. Pour supprimer un dossier du chemin source, sélectionnez le chemin dans la liste Chemin source, puis cliquez sur le bouton Supprimer du chemin . Pour définir le chemin source au niveau de l’application : 1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript. 2. Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) source dans la liste des chemins source. 72 Définition du chemin de bibliothèque pour les fichiers ActionScript 3.0 Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau du document, la procédure est la même que pour un chemin source : 1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2. Assurez-vous qu’ActionScript 3.0 est spécifié dans le menu Script, puis cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript. 3. Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque. 4. Ajoutez le chemin de bibliothèque dans la liste des chemins de bibliothèque. Vous pouvez ajouter des dossiers ou des fichiers SWC individuels dans la liste des chemins. 5. Pour définir la propriété Type de lien, cliquez deux fois sur Type de lien dans l’arborescence de la propriété du chemin. Les options de la propriété Type de lien sont les suivantes : Fusionné dans le code : les ressources de code détectées dans le chemin sont fusionnées dans le fichier SWF publié. Externe : les ressources de code détectées dans le chemin ne sont pas ajoutées au fichier SWF publié, mais le compileur vérifie qu’elles se trouvent aux emplacements que vous avez spécifiés. Bibliothèque partagée à l’exécution (RSL) : Flash Player télécharge les ressources à l’exécution. Pour définir le chemin de bibliothèque au niveau de l’application : 1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie ActionScript. 2. Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0 et ajoutez le(s) chemin(s) dans la liste des chemins de bibliothèque. Haut de la page Compilation conditionnelle du code ActionScript Vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle dans ActionScript 3.0 de la même façon que dans C++ et dans d’autres langages de programmation. Par exemple, vous pouvez utiliser la compilation conditionnelle pour activer ou désactiver des blocs de code dans un projet, par exemple du code qui implémente une certaine fonctionnalité ou du code utilisé pour le débogage. Les constantes de configuration que vous définissez dans les paramètres de publication vous permettent de spécifier si certaines lignes de code ActionScript sont compilées ou non. Chaque constante prend la forme suivante : CONFIG::EXEMPLE_CONSTANTE Dans cette forme, CONFIG correspond à l’espace de noms de configuration et EXEMPLE_CONSTANTE à la constante que vous définirez sur true ou false dans les paramètres de publication. Lorsque la valeur de la constante est true, la ligne de code qui suit la constante dans le code ActionScript est compilée. Lorsque la valeur est false, la ligne de code qui suit la constante n’est pas compilée. Par exemple, deux lignes de code de la fonction suivante sont compilées uniquement si la valeur de la constante qui les précède est définie sur true dans les paramètres de publication : public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); 73 } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } } Pour définir une constante de configuration dans la boîte de dialogue Paramètres de publication : 1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2. Assurez-vous que le menu Script est défini sur ActionScript 3.0, puis cliquez sur le bouton Paramètres d'ActionScript en regard du menu. 3. Dans la boîte de dialogue Paramètres avancés d’ActionScript 3.0, cliquez sur l’onglet Configurer les constantes. 4. Pour ajouter une constante, cliquez sur le bouton Ajouter. 5. Entrez le nom de la constante à ajouter. L’espace de noms de configuration par défaut est CONFIG et le nom par défaut de la constante est CONFIG_CONST. Remarque : l’espace de noms de configuration CONFIG est déclaré automatiquement par le compilateur Animate. Pour ajouter vos propres espaces de noms de configuration, saisissez-les avec le nom de la constante dans les paramètres de publication et ajoutezles dans votre code ActionScript avec la syntaxe suivante : config namespace MY_CONFIG; 6. Entrez la valeur désirée pour la constante, true ou false. Vous modifiez cette valeur pour activer ou désactiver la compilation de lignes de code spécifiques. Haut de la page Personnalisation des menus contextuels dans les documents (CS5.5) Vous pouvez personnaliser le menu contextuel habituel et celui d’édition de texte qui apparaissent dans les fichiers SWF de Flash Player, versions 7 et ultérieures. Le menu contextuel habituel s’affiche lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un fichier SWF dans Flash Player, dans n’importe quelle zone à l’exception des champs de texte modifiables. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés au menu et masquer ses éléments par défaut, à l’exception des options Paramètres et Débogueur. Le menu contextuel d’édition de texte s’affiche lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un champ de texte modifiable d’un fichier SWF dans Flash Player. Vous pouvez ajouter des éléments personnalisés à ce menu, mais vous ne pouvez pas masquer ses éléments par défaut. Remarque : Flash Player affiche également un menu contextuel d’erreur lorsque l’utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou clique avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) dans Flash Player, alors qu’aucun fichier SWF n’est chargé. Ce menu n’est pas personnalisable. Pour personnaliser les menus contextuels de Flash Player 7, utilisez les objets contextMenu et contextMenuItem d’ActionScript 2.0. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ces objets, voir ContextMenu dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Tenez compte des conditions suivantes lors de la création d’éléments de menu contextuel personnalisés pour Flash Player : Les éléments personnalisés sont ajoutés au menu contextuel dans l’ordre de leur 74 création. Une fois les éléments créés, leur disposition dans le menu ne peut plus être modifiée. Vous pouvez définir la visibilité et l’activation des éléments personnalisés. Les éléments de menu contextuel personnalisés sont automatiquement convertis au format Unicode UTF8. Haut de la page Dossiers de configuration installés avec Flash (CS5.5) Flash place plusieurs dossiers de configuration sur votre système lorsque vous installez l’application. Les dossiers de configuration organisent les fichiers associés à l’application selon des niveaux appropriés d’accès utilisateur. Vous pourriez vouloir visualiser les contenus de ces dossiers lorsque vous travaillez avec ActionScript® ou avec des composants. Les dossiers de configuration de Flash sont les suivants : Dossier de configuration de niveau application Comme il se trouve au niveau de l’application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent pas de droits d’accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants : Sous Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu’à lecteur d’amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\Configuration\. Sur Macintosh, accédez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/Configuration/. Dossier First Run Ce frère du dossier de configuration de niveau application facilite le partage des fichiers de configuration parmi les utilisateurs d’un même ordinateur. Les dossiers et les fichiers figurant dans le dossier First Run sont automatiquement copiés par Flash dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs. Tout nouveau fichier placé dans le dossier First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des utilisateurs lorsque vous démarrez l’application. Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants : Dans Microsoft Windows XP ou Microsoft Windows Vista, naviguez jusqu’à lecteur d’amorçage\Program Files\Adobe\Adobe Flash CS3\langue\First Run\. Sur Macintosh, accédez à disque dur/Applications/Adobe Flash CS3/First Run/. Dossier de configuration de niveau utilisateur Situé dans la zone de profil de l’utilisateur, ce dossier est toujours modifiable par l’utilisateur en cours Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants : Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu’à disque d’amorçage\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration. Sur Macintosh, accédez à disque dur/Users/nom d’utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/langue/Configuration/. Dossier de configuration au niveau All Users Ce dossier fait partie intégrante des installations du système d’exploitation standard Windows et Macintosh et 75 il est partagé par tous les utilisateurs d’un ordinateur donné. Le système d’exploitation met à la disposition de tous les utilisateurs de l’ordinateur tous les fichiers de ce dossier. Les chemins d’accès habituels de ce dossier sont les suivants : Sous Windows XP ou Vista, naviguez jusqu’à disque d’amorçage\Documents and Settings\All Users\Application Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\. Sur Macintosh, accédez à disque dur/Users/Shared/Application Support/Adobe/Flash CS3/langue/Configuration/. Dossier de configuration Restricted Users Pour les utilisateurs qui disposent de privilèges limités sur un poste de travail, le plus souvent dans un environnement réseau, seuls les administrateurs système ont l’autorisation d’accéder à des postes de travail. Tous les autres utilisateurs reçoivent un accès restreint. Ceci signifie généralement qu’ils ne peuvent pas écrire dans les dossiers de fichiers au niveau de l’application (comme le dossier Program Files de Windows ou le dossier Applications de Mac OS X). Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 76 Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application Maintien de la cohésion des actions Association de code à des objets Haut de la page Maintien de la cohésion des actions Autant que possible, placez votre code ActionScript® dans un seul emplacement. Lorsque vous placez votre code au même endroit, cela vous permet de modifier vos projets plus efficacement car il devient inutile d’entreprendre des recherches dans des endroits différents pour déboguer ou modifier votre code ActionScript. Si vous placez du code dans un fichier FLA, mettez le code ActionScript sur l’Image 1 ou l’Image 2 dans un calque appelé actions sur le calque le plus haut du scénario. Sinon, vous pouvez placer l’intégralité de votre code dans des fichiers ActionScript. Certaines applications Animate ne placent pas toujours l’ensemble du code à un endroit unique (notamment lorsque vous utilisez des applications basées sur ActionScript 2.0 qui font appel à des écrans ou des comportements). Vous pouvez en général mettre l’intégralité de votre code dans un endroit unique (sur une image ou dans des fichiers ActionScript), ce qui présente les avantages suivants : Il est facile de trouver le code dans un fichier source potentiellement complexe. Il est facile de déboguer le code. Haut de la page Association de code à des objets Évitez d’associer du code ActionScript à des objets dans un fichier FLA, même dans des fichiers SWF simples. Il est possible d’associer uniquement ActionScript 1.0 et 2.0 à des objets, pas ActionScript 3.0. Associer du code à un objet signifie que vous sélectionnez un clip, un composant ou une occurrence bouton, que vous ouvrez le panneau Actions et ajoutez le code ActionScript à l’aide des fonctions du gestionnaire on() ou onClipEvent(). Évitez d’associer du code ActionScript à des objets pour les raisons suivantes : Le code est difficile à repérer et les fichiers FLA sont difficiles à modifier. Le code est difficile à déboguer. Le code ActionScript rédigé sur le scénario ou dans des classes est plus facile à développer et plus élégant. Cela encourage un style de codage médiocre. Des personnes en cours de formation à ActionScript peuvent trouver déroutant le contraste entre deux styles de codage. Cela oblige les étudiants et les lecteurs à acquérir deux styles de codage différents, une syntaxe supplémentaire et un style de codage médiocre et limité. Vous devriez éviter d’associer ActionScript 2.0 à un bouton appelé myButton_btn qui ressemble à ce qui suit : 77 on (release) { //do something } Cependant, si vous placez du code ActionScript 2.0 dans le même but sur le scénario (ce qui est recommandé), il aura l’allure suivante : myButton_btn.onRelease = function() { //do something }; Remarque : Des pratiques différentes s’appliquent lorsque vous travaillez sur des comportements, ce qui implique, dans certains cas, d’associer du code à des objets. Adobe recommande également : Conventions des comportements Utilisation du modèle de conception MVC Organisation des fichiers et stockage du code Comparaison du code de scénario avec le code d’objet Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 78 Utilisation d’ActionScript avec Animate CC Prise en main d’ActionScript Panneau Actions Présentation de la fenêtre Script Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre de script Accès à l’aide contextuelle dans le panneau Actions Définition de vos préférences ActionScript Haut de la page Prise en main d’ActionScript Le langage de script ActionScript® vous permet d’ajouter à votre application des interactivités complexes, des contrôles de lecture et l’affichage de données. Vous pouvez ajouter des instructions ActionScript dans l’environnement de création à l’aide du panneau Actions, de la fenêtre Script ou d’un éditeur externe. ActionScript suit ses propres règles de syntaxe, ses mots-clés réservés et vous permet d’utiliser des variables pour stocker et recouvrer des informations. ActionScript comprend une bibliothèque volumineuse de classes intégrées qui vous permettent de créer des objets pour exécuter des tâches nombreuses très pratiques. Pour plus d’informations sur ActionScript, voir les titres suivants : Formation à ActionScript 3.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_flcs5_learnas3_fr Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr Il n’est pas nécessaire de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pour commencer à rédiger des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions simples. ActionScript et JavaScript sont tous les deux basés sur la norme ECMA-262, norme internationale pour le langage de programmation ECMAscript. C’est pourquoi les développeurs expérimentés en JavaScript se familiariseront très rapidement avec ActionScript. Pour plus d’informations sur ECMAScript, reportez-vous au site ecma-international.org. Introduction à ActionScript 3.0 Découvrez les principes de base d’ActionScript 3.0 en créant vos propres applications Animate. En seulement neuf leçons, vous apprendrez à utiliser AS3 en vue d’interagir avec des utilisateurs Internet du monde entier.... En savoir plus http://goo.gl/2w4c0 Quelle version d’ActionScript devez-vous utiliser ? 79 par Slekx Pour satisfaire les besoins de plusieurs catégories de développeurs et les caractéristiques des matériels de lecture, Animate comprend plusieurs versions d’ActionScript. ActionScript 3.0 et 2.0 ne sont pas mutuellement compatibles. La version ActionScript 3.0 s’exécute très rapidement. Elle exige plus d’expérience en matière de programmation orientée objets que les autres versions d’ActionScript. La version ActionScript 3.0 est entièrement compatible avec les spécifications ECMAScript. Cette version offre un meilleur traitement du langage XML, un modèle d’événement amélioré et une architecture perfectionnée pour utiliser les éléments à l’écran. Les fichiers FLA utilisés par ActionScript 3.0 ne peuvent pas inclure des versions antérieures d’ActionScript. (Abandonné dans Animate CC uniquement) L’apprentissage d’ActionScript 2.0 est plus facile que celui d’ActionScript 3.0. Bien que Flash Player exécute plus lentement le code ActionScript 2.0 compilé que le code ActionScript 3.0 compilé, ActionScript 2.0 demeure utile pour différents types de projets qui ne nécessitent pas de calculs intensifs ; un contenu plus orienté conception, par exemple. ActionScript 2.0 est aussi basé sur les spécifications ECMAscript, mais n’est pas entièrement compatible avec cette norme. (Abandonné dans Animate CC) ActionScript 1.0 est la version la plus simple. Elle est toujours utilisée par certaines versions de Flash Lite Player. ActionScript 1.0 et 2.0 peuvent cohabiter dans le même fichier FLA. (Abandonné dans Animate CC) Flash Lite 2.x ActionScript est un sous-ensemble d’ActionScript 2.0 qui est pris en charge par Flash Lite 2.x s’exécutant sur les périphériques et téléphones mobiles. (Abandonné dans Animate CC) Flash Lite 1.x ActionScript est un sous-ensemble d’ActionScript 1.0 qui est pris en charge par Flash Lite 1.x s’exécutant sur les périphériques et téléphones mobiles. Utilisation de la documentation d’ActionScript Comme il existe plusieurs versions d’ActionScript (2.0 et 3.0) et de nombreuses façons de l’intégrer dans vos fichiers FLA, l’apprentissage de ce langage peut prendre différentes formes. Ce chapitre décrit l’interface utilisateur graphique permettant d’utiliser ActionScript. Cette interface comprend les panneaux Actions, Comportements, Sortie et Erreurs de compilateur, la fenêtre de script et le mode Assistant de script. Ces rubriques concernent toutes les versions d’ActionScript. D’autres documents Adobe consacrés à ActionScript vous aideront à bien comprendre les différentes versions d’ActionScript. Méthodes de travail avec ActionScript Il existe plusieurs manières de travailler avec ActionScript. (Abandonné dans Animate CC) Le mode Assistant de script permet d’ajouter du code ActionScript à votre fichier FLA sans écrire ce code vous-même. Vous sélectionnez des actions et le logiciel vous présente une interface utilisateur pour saisir des paramètres correspondant à chacune d’entre elles. Vous devez connaître les fonctions à utiliser pour accomplir des tâches spécifiques, mais vous n’avez pas besoin d’apprendre la syntaxe. De nombreux concepteurs et non-programmeurs utilisent ce mode. (Abandonné dans Animate CC) Les comportements permettent également d’ajouter du code à votre fichier sans l’écrire vous-même. Les comportements sont en réalité des scripts préécrits pour exécuter des tâches courantes. Vous pouvez ajouter un comportement, puis le configurer facilement dans le panneau Comportements. Les comportements ne sont disponibles qu’à partir de la version ActionScript 2.0. L’écriture de votre propre code ActionScript vous offre plus de souplesse et de contrôle sur votre document. Pour ce faire, cependant, vous devez maîtriser le langage et les conventions d’ActionScript. 80 Les composants sont des clips prédéfinis qui vous permettent de mettre en place rapidement des fonctionnalités complexes. Un composant peut être une simple commande d’interface utilisateur, tel qu’une case à cocher ou un élément de commande plus complexe, tel qu’un panneau de défilement. Vous pouvez personnaliser l’apparence et le fonctionnement d’un composant. Vous pouvez également télécharger des composants développés par d’autres programmeurs. Vous devez rédiger vous-même du code ActionScript pour la plupart des composants afin de déclencher ou contrôler un composant. Pour plus d’informations, voir Utilisation de composants ActionScript 3.0. Écriture de code ActionScript Lorsque vous écrivez du code ActionScript dans un environnement de création, vous utilisez le panneau Actions ou la fenêtre de script. Le panneau Actions et la fenêtre de script contiennent un éditeur de code très complet qui comprend conseils et coloration du code, mise en forme du code, mise en évidence de la syntaxe, débogage, numérotation des lignes, retour à la ligne automatique et prise en charge d’Unicode. Utilisez le panneau Actions pour écrire les scripts qui font partie de votre document Animate (scripts intégrés au fichier FLA). Le panneau Actions fournit des fonctionnalités telles que la boîte à outils Actions, qui permet d’accéder rapidement aux principaux éléments du langage ActionScript dans lequel vous indiquez directement les éléments dont vos scripts ont besoin. Utilisez la fenêtre de script pour écrire des scripts externes (scripts ou classes stockés dans des fichiers externes). (Vous pouvez également utiliser un éditeur de texte pour créer un fichier AS externe.) La fenêtre Script comprend des fonctionnalités d’aide à l’écriture de code, telles que la coloration et les conseils, la vérification de la syntaxe et la mise en forme automatique. Autre contenu communautaire recommandé Prise en main d’ActionScript 3.0 (CS3) (3:25) Optimisation d’animations et de fichiers Flash (7:24) (CS3) Création d’une classe de document à l’aide d’ActionScript 3.0 (CS3) (2:38) Création d’un workflow efficace entre la création et le développement (CS3) (3:41) Utilisation des composants (CS3) (1:47) Liste des chaînes ActionScript sur YouTube.com Les articles et tutoriels suivants contiennent des informations détaillées complémentaires sur l’utilisation d’ActionScript : Introduction to ActionScript 3.0 (Slekx.com, disponible en anglais uniquement) Tableau de migration d’ActionScript 3 (Adobe.com) Haut de la page Panneau Actions Vous recherchez un guide de référence de langage ? Pour trouver le guide de référence d’un élément de langage ActionScript spécifique, procédez de l’une des façons suivantes : 81 Ouvrez le Guide de référence du langage ActionScript 3.0 et recherchez l’élément de langage. (Abandonné dans Animate CC) Ouvrez le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et recherchez l’élément de langage. Saisissez l’élément de langage dans le panneau Actions, sélectionnez-le, puis appuyez sur F1. (Vous devez immédiatement appuyer sur F1 ; dans le cas contraire, c’est cette rubrique qui apparaît.) Remarque : pour ouvrir l’Aide dans une fenêtre de navigateur plutôt que dans l’application d’Aide de la communauté, consultez l’article suivant : http://kb2.adobe.com/community/publishing/916/cpsid_91609.html. Formation à ActionScript Pour plus de détails sur l'écriture du code ActionScript, consultez les ressources suivantes : Formation à ActionScript 3.0 Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate Guide de référence du langage ActionScript 2.0 Remarque : ActionScript 3.0 et 2.0 ne sont pas mutuellement compatibles. Vous devez choisir une version et l'utiliser de façon constante dans le fichier FLA que vous créez. Présentation du panneau Actions Pour créer des scripts intégrés dans un fichier FLA, saisissez ActionScript directement dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions ou appuyez sur F9). Panneau Actions Le panneau Actions comporte deux volets : Fenêtre de script Permet d’écrire du code ActionScript, qui est associé à l’image actuellement sélectionnée. Navigateur de script Ce navigateur répertorie les scripts de votre document Animate et permet d’y accéder rapidement. Cliquez sur un élément dans ce navigateur pour afficher le script dans le volet Script. Le panneau Actions permet d’accéder aux fonctionnalités d’aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l’écriture du code dans ActionScript. Exécuter le script : exécute le script. Verrouiller le script : épingle le script aux onglets verrouillés de scripts individuels dans le volet Script et les déplace en conséquence. Cette fonction est utile si vous n’avez pas centralisé l’organisation du code du fichier FLA ou si vous utilisez plusieurs scripts. Vous pouvez verrouiller un script pour conserver l’emplacement ouvert du code dans le 82 panneau Actions et permuter entre les différents scripts ouverts. Cette fonction s’avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage. Insérer le chemin ou le nom de l’occurrence : permet de définir un chemin cible absolu ou relatif pour une action du script. Rechercher : recherche et remplace du texte dans votre script. Formater le code : permet de formater le code. Fragments de code : ouvre le panneau Fragments de code, qui affiche des exemples de fragments de code. Aide : affiche des informations de référence concernant l’élément ActionScript qui est sélectionné dans la fenêtre Script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d’aide relative à import s’affiche dans le panneau Aide. (Abandonné dans Animate CC) Impression de code ActionScript 1. Dans le menu contextuel du panneau Actions, sélectionnez Imprimer. 2. Sélectionnez Options, puis cliquez sur Imprimer. Comme la copie imprimée ne comprendra aucune information sur son fichier de provenance, ajoutez des informations, telles que le nom du fichier FLA, dans une comment du script. Haut de la page Présentation de la fenêtre Script La fenêtre de script vous permet de créer des fichiers de script externes que vous importerez dans votre application. Ces scripts peuvent être des fichiers JavaScript Animate ou ActionScript. Fenêtre Script Si plusieurs de vos fichiers externes sont ouverts, leurs noms apparaissent sur les onglets en haut de la 83 fenêtre de script. Vous pouvez utiliser les fonctions suivantes dans la fenêtre de script : épingler le script, rechercher et remplacer, coloration de la syntaxe, formatage du code, conseils de code, commentaires de code, réduction de code, options de débogage (fichiers ActionScript uniquement) et retour à la ligne. La fenêtre de script permet également d’afficher les numéros de ligne et les caractères masqués. Création d’un fichier externe dans la fenêtre de script 1. Choisissez Fichier > Nouveau. 2. Sélectionnez le type de fichier externe à créer (fichier ActionScript ou Flash JavaScript). Modification d’un fichier existant dans la fenêtre de script Pour ouvrir un script existant, choisissez Fichier > Ouvrir, puis ouvrez un fichier ActionScript (AS) existant. Pour modifier un script déjà ouvert, cliquez sur l’onglet de document portant le nom du script. Haut de la page Boîte à outils du panneau Actions et de la fenêtre de script Le panneau Actions permet d’accéder aux fonctionnalités d’aide à la programmation qui simplifient et rationalisent l’écriture du code dans ActionScript. Rechercher Recherche et remplace du texte dans votre script. Insérer un chemin cible (Panneau Actions uniquement) Vous aide à définir un chemin de cible absolu ou relatif pour une action du script. Aide Affiche des informations de référence concernant l’élément ActionScript qui est sélectionné dans la fenêtre Script. Par exemple, si vous cliquez sur une instruction import, puis sur Aide, la rubrique d’aide relative à import s’affiche dans le panneau Aide. Fragments de code Ouvre le panneau Fragments de code, qui affiche des exemples de fragments de code. Haut de la page Accès à l’aide contextuelle dans le panneau Actions 1. Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez un terme ActionScript dans la fenêtre de la boîte à outils du panneau Actions (dans sa partie gauche). Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. Placez le point d’insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre Script du panneau Actions. 2. Pour ouvrir la page de référence de l’élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l’une des opérations suivantes : Appuyez sur la touche F1. 84 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément et sélectionnez Afficher l’aide. Cliquez sur Aide au-dessus de la fenêtre Script. Haut de la page Définition de vos préférences ActionScript Que vous travailliez dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script, vous ne pouvez définir et modifier qu’un seul jeu de préférences. 1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories. 2. Définissez n’importe laquelle des préférences suivantes : Indentation automatique Lorsque l’indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie. Taille des tabulations Spécifie le nombre de caractères de chaque ligne avant sa mise en retrait. Conseils de code Active l’affichage des conseils de code dans la fenêtre de script. Délai Précise le délai (en secondes) devant s’écouler avant l’affichage des conseils de code. Notez que cette option n’est plus disponible dans Animate CC. Police Spécifie la police à utiliser pour votre script. Ouvrir/Importer Spécifie le codage des caractères utilisé pour l’ouverture et l’importation de fichiers ActionScript. Enregistrer/Exporter Spécifie le codage des caractères utilisé pour l’enregistrement et l’exportation de fichiers ActionScript. Recharger les fichiers modifiés Spécifie ce qui se produit lors de la modification, le déplacement et la suppression d’un fichier de script. Sélectionnez Toujours, Jamais ou Invite. Toujours Aucun avertissement n’est affiché et le fichier est rechargé automatiquement. Jamais Aucun avertissement n’est affiché et le fichier conserve son état actuel. Invite (par défaut) Un avertissement est affiché et vous pouvez décider si le fichier est à recharger ou non. Lorsque vous élaborez des applications faisant appel à des scripts externes, cette préférence évite d’écraser un script qui a été modifié par un membre de l’équipe depuis votre dernière ouverture de l’application. Elle évite également de publier l’application avec des versions de script antérieures. L’avertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvrir sa version la plus récente, modifiée. Couleurs de la syntaxe Spécifie la couleur à appliquer au code dans vos scripts. 85 Paramètres d’ActionScript 3.0 Ces boutons permettent d’ouvrir les boîtes de dialogue Paramètres d’ActionScript, dans lesquelles vous pouvez définir un chemin source, un chemin de bibliothèque ou un chemin de bibliothèque externe pour ActionScript 3.0. Adobe recommande également : Symboles et ActionScript Scénarios et ActionScript Sons et ActionScript Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript Texte multilingue et code ActionScript Création d’accessibilité avec ActionScript Organisation du code ActionScript dans une application Débogage du code ActionScript 3.0 Verrouillage des scripts dans le panneau Actions Écriture et gestion des scripts Écriture et gestion des scripts Débogage du code ActionScript 3.0 Importation et exportation de scripts Formatage du code Utilisation des conseils de code Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 86 Pratiques recommandées – Recommandations sur l’accessibilité À propos des recommandations sur l’accessibilité Création de sites accessibles Exposition de la structure d’un fichier SWF et navigation Contrôle des descriptions et de la répétition Utilisation de la couleur Mise en ordre, tabulation et clavier Traitement du son, de la vidéo et de l’animation Accessibilité et extension d’Animate Test des fichiers et modifications Haut de la page À propos des recommandations sur l’accessibilité Les logiciels de lecture d’écran sont complexes et vous pouvez aisément vous heurter à des résultats imprévus dans des fichiers FLA conçus avec de tels logiciels. Il s’agit de programmes utilisés par les malvoyants pour lire des sites Web vocalement. Le texte est lu à haute voix à l’aide de programmes spécialement conçus à cet effet. Un logiciel de lecture d’écran ne peut qu’interpréter un contenu textuel. Cependant, lorsque vous fournissez toute autre description pour l’ensemble du fichier SWF, les clips, les images ou tout autre contenu graphique seront également prononcés. Vous devez écrire des descriptions pour les images et les animations importantes pour que le logiciel de lecture d’écran soit également en mesure d’interpréter ces ressources dans votre fichier SWF. C’est le fichier SWF équivalent au texte alt dans une page Web HTML. Remarque : Les applications Animate doivent être visualisées à l’aide de Microsoft Internet Explorer sous Windows, car la prise en charge de Microsoft Active Accessibility (MSAA) est limitée à ce navigateur. Flash Player utilise Microsoft Active Accessibility (MSAA) pour présenter le contenu Animate aux logiciels de lecture d’écran. MSAA est une technologie qui repose sur Windows et qui fournit une plate-forme normalisée pour l’échange d’informations entre technologies d’aide, telles que logiciels de lecture d’écran et autres applications. Des événements (tels qu’une modification dans l’application) et des objets sont rendus visibles à l’écran à l’aide de MSAA. Remarque : Flash Player 7 (et versions ultérieures) ne fonctionnent pas avec toutes les technologies d’aide. Le logiciel tiers doit être en mesure de traiter les informations fournies par MSAA. Haut de la page Création de sites accessibles Pour qu’un site Web soit accessible, il est nécessaire de faire intervenir plusieurs critères : Présenter des informations aux logiciels de lecture d’écran et rendre les textes et les images compréhensibles Certains visiteurs pourraient éprouver des difficultés à lire de petits caractères ou de distinguer de petits graphiques. Donnez la possibilité aux utilisateurs d’effectuer des zooms avant sur ces éléments à l’aide de graphiques vectoriels dimensionnables dans les fichiers SWF. 87 Fournir une narration vocale Pensez à fournir une narration vocale pour les visiteurs sans logiciel de lecture d’écran ou pour le cas où ces logiciels ne fonctionneraient pas, par exemple avec un contenu vidéo. Fournir des légendes pour les narrations vocales Certains visiteurs pourraient ne pas être en mesure d’entendre une narration vocale pour votre site ou sur une vidéo. Pensez à fournir des légendes à ces visiteurs. Vous ne devez pas dépendre de la couleur pour la transmission de vos informations De nombreux visiteurs pourraient être daltoniens. Si vous comptez sur la couleur pour communiquer des informations (telles que : Cliquer sur le bouton vert pour aller à la page 1, cliquer sur le bouton rouge pour aller à la page 2), fournissez des équivalents vocaux ou texte. Historiquement, de nombreuses présentations en ligne (telles que les vidéos) fournissent des moyens différents pour permettre aux visiteurs malvoyants d’accéder au contenu, par exemple, la description textuelle d’une vidéo. Cependant, Animate fournit des informations textuelles directement au logiciel de lecture d’écran. Bien que ceci signifie le plus souvent que vous devez changer vos paramètres ou votre code ActionScript dans un fichier FLA, vous ne devez pas créer une version distincte. Certaines parties de votre fichier SWF peuvent être présentées aux logiciels de lecture d’écran. Des éléments de texte (tels que les champs de texte, les textes statique et dynamique), des boutons, des clips, des composants et le fichier SWF entier peuvent être interprétés par des logiciels de lecture d’écran compatibles avec MSA. Vous pouvez trouver des recommandations sur l’accessibilité des informations pour les personnes souffrant de handicaps dans la Section 508 de la législation des États-Unis. Cette section aborde spécifiquement la nécessité pour les sites Web d’être accessibles de différentes manières. Certains sites Web, y compris tous les sites fédéraux, doivent suivre ces recommandations. Si un fichier SWF ne communique pas la totalité des informations au logiciel de lecture d’écran, il n’est plus compatible avec la Section 508. Pour plus d’informations, voir le site Web de la Section 508. De nombreux États ont édicté des marches à suivre pour créer des sites Web accessibles ou bien suivent les recommandations établies par d’autres organisations. Pour plus d’informations sur l’accessibilité et les normes sur le Web, voir le site Web World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Ces normes et recommandations décrivent les éléments à respecter quand vous créez des sites Web accessibles avec du code HTML. Une partie de ces informations s’applique à Animate. Haut de la page Exposition de la structure d’un fichier SWF et navigation Les logiciels de lecture d’écran peuvent éprouver des difficultés à interpréter l’agencement de la page et la navigation dans cette page en raison de la complexité créée par la nature visuelle de certains fichiers SWF. Vous devez fournir une description globale du fichier SWF pour communiquer les informations concernant sa structure et expliquer de quelle façon naviguer à travers la structure du site. Vous pouvez fournir cette description en cliquant sur la scène et en saisissant une description dans le panneau Accessibilité. Vous pouvez également créer une zone distincte du site pour fournir une description ou une vue d’ensemble. Remarque : si vous saisissez une description pour le fichier SWF principal, cette description est lue à chaque mise à jour du fichier SWF. Vous pouvez éviter cette redondance par la création d’une page d’informations distincte. Vous pouvez informer l’utilisateur des modifications survenues dans les éléments de navigation dans le fichier SWF. Si un bouton supplémentaire est introduit ou si le libellé du bouton est modifié, cette modification est prononcée par le logiciel de lecture d’écran. Flash Player 7 (et les versions ultérieures) prennent en charge la mise à jour de ces propriétés à l’aide du code ActionScript. Vous pouvez mettre à jour les informations d’accessibilité dans vos applications si le contenu est modifié à l’exécution. Haut de la page Contrôle des descriptions et de la répétition Concepteurs et développeurs peuvent affecter des descriptions aux animations, aux images et aux graphiques dans un fichier SWF. Vous devez attribuer des noms aux graphiques pour que le logiciel de 88 lecture d’écran puisse les interpréter. Si un graphique ou une animation ne communique pas d’informations vitales au fichier SWF, (peut-être qu’il est décoratif ou répétitif), ou si encore vous avez souligné l’élément dans la description globale du fichier SWF, vous ne devez pas fournir de description distincte pour cet élément. Les descriptions inutiles peuvent s’avérer déroutantes pour les utilisateurs qui utilisent des logiciels de lecture d’écran. Remarque : si vous scindez le texte ou si vous le remplacez par des images dans vos fichiers SWF, vous devez fournir soit un nom, soit une description pour ces éléments. Si vous disposez de plusieurs clips imbriqués dans un but unique ou pour communiquer une idée spécifique, assurez-vous de procéder comme suit : Groupez tous les éléments dans votre fichier SWF. Fournissez une description pour le clip parent. Rendez inaccessibles tous les clips enfant. Vous devez suivre ces recommandations scrupuleusement, sinon le logiciel de lecture d’écran tente de décrire tous les clips imbriqués non pertinents, ce qui a pour effet de dérouter l’utilisateur et pourrait le conduire à quitter votre site Web. Vous devez prendre cette décision toutes les fois que vous avez plus d’un objet (plusieurs clips, par exemple) dans un fichier SWF. Si une seule description suffit à transmettre un message global, vous devez fournir une description pour l’un de ces objets et rendre tous les autres inaccessibles au logiciel de lecture d’écran. Des fichiers SWF et des applications en boucle obligent les logiciels de lecture d’écran à actualiser constamment parce que le logiciel de lecture d’écran détecte un nouveau contenu sur la page. Comme le logiciel pense que le contenu est mis à jour, il revient au haut de la page Web et relit le contenu. Vous devez rendre inaccessibles aux logiciels de lecture d’écran tous les objets en boucle ou actualisés qui n’ont pas besoin d’être relus. Remarque : Vous ne devez pas introduire de description dans le champ Description du panneau Accessibilité pour des occurrences (telles que du texte) que le logiciel de lecture d’écran prononce. Haut de la page Utilisation de la couleur Vous devez prendre des décisions à propos de l’utilisation de couleurs dans un fichier accessible. Vous ne devez pas compter sur la seule couleur pour communiquer des informations particulières ou des directives aux utilisateurs. Un utilisateur daltonien ne peut pas exploiter une page si on lui demande de cliquer sur la zone bleue pour ouvrir une nouvelle page ou sur la zone rouge pour écouter de la musique. Vous devez proposer des équivalents texte sur la page ou dans une autre version pour rendre votre site accessible. Vous devez vérifier également qu’il existe un contraste significatif entre les couleurs au premier plan et celles en arrière-plan pour améliorer la lisibilité. Si vous placez du texte d’un gris léger sur un fond blanc, les utilisateurs auront des difficultés à le lire. De la même façon, un texte avec de petits caractères s’avère difficile à lire pour de nombreux visiteurs. Un texte redimensionnable, avec de grands caractères ou avec un contraste accentué convient à la plupart des utilisateurs, même ceux qui ne sont pas handicapés. Haut de la page Mise en ordre, tabulation et clavier Séquence de lecture et tabulation sont des considérations importantes pour rendre les sites Web Animate accessibles. Lorsque vous développez une interface, l’ordre dans lequel elle apparaît à l’écran peut ne pas correspondre à celui dans lequel le logiciel de lecture d’écran décrit chaque occurrence. Vous pouvez contrôler et tester la séquence de lecture, de même que contrôler la tabulation dans le fichier SWF. Contrôle de la séquence de lecture 89 La séquence de lecture par défaut n’est pas prévisible et ne correspond pas toujours au placement de vos ressources ni au découpage visuel de la page. Vous pouvez aider à créer une séquence de lecture logique sans utiliser du code ActionScript si le découpage de la page est simple. Cependant, vous avez davantage de contrôle sur la séquence de lecture si vous utilisez du code ActionScript et testez cette séquence dans vos fichiers SWF. Remarque : vous ne devez pas manquer la moindre occurrence dans votre mise en séquence dans le fichier SWF, faute de quoi la séquence de lecture revient à celle par défaut (qui est imprévisible). Contrôle de la tabulation et du contenu Les visiteurs qui comptent sur les logiciels de lecture d’écran pour décrire le contenu d’un site utilisent le plus souvent la tabulation et le clavier pour naviguer dans le système d’exploitation et les pages Web, puisque la souris ne convient pas lorsque l’écran ne peut être vu. Utilisez la commande tabIndex et tabEnabled avec le clip, le bouton, le champ de texte ou des occurrences de composants pour proposer des contrôles par tabulation intelligents dans les fichiers SWF accessibles. Outre la tabulation, vous pouvez utiliser toutes les actions liées aux touches du clavier pour naviguer dans le fichier SWF, mais vous devez communiquer ces informations à l’aide du panneau Accessibilité. Utilisez la classe Key dans le code ActionScript pour ajouter des scripts pour les touches au fichier SWF. Sélectionnez l’objet pour lequel vous voulez utiliser le script touche et ajoutez la clé de raccourci dans le champ Raccourci dans le panneau Accessibilité. Ajoutez des raccourcis clavier aux boutons essentiels et fréquemment utilisés de votre fichier SWF. Remarque : Dans ActionScript 3.0, tabIndex et tabEnabled sont des propriétés de la classe InteractiveObject. Dans ActionScript 2.0, ils ne nécessitent pas une référence de classe. Remarque : veillez à éviter les boutons invisibles dans les fichiers SWF accessibles car les logiciels de lecture d’écran ne les reconnaissent pas. (Les boutons invisibles sont ceux pour lesquels vous définissez seulement une zone de pertinence, la région cliquable, pour le bouton.) Nombreux sont les fichiers SWF qui débitent une succession rapide d’informations et les logiciels de lecture d’écran ne sont le plus souvent pas en mesure de suivre le rythme le plus souvent. Fournissez donc des contrôles au fichier SWF qui permettent à l’utilisateur de naviguer dans le fichier à son propre rythme et de faire une pause le cas échéant, à l’aide de boutons. Haut de la page Traitement du son, de la vidéo et de l’animation Quand vous fournissez des narrations vocales ou des vidéos sonorisées, fournissez des légendes pour les malentendants. Vous pouvez utiliser des champs de texte dans Animate, importer des vidéos qui contiennent des légendes ou même utiliser un fichier de légendes XML. Vous pouvez utiliser des repères vidéo pour spécifier à quel moment un champ de texte devrait mettre à jour les informations sous forme de texte lors de l’exécution. Pour plus d’informations sur l’utilisation de Hi-Caption SE et du composant Hi-Caption Viewer, reportez-à la page Adobe Add-ons. Parmi d’autres contrôles avancés, cette extension tierce vous permet de créer des légendes que vous pouvez sauvegarder dans un fichier XML et charger dans un fichier SWF lors de l’exécution. Autrement, vous pouvez utiliser des repères et un champ de texte pour afficher des informations sous forme de légendes. Haut de la page Accessibilité et extension d’Animate Avec la couche d’extensibilité d’Animate, les développeurs peuvent créer des extensions qui permettent une création avancée. Ceci permet à des entreprises tierces de développer des extensions qui impliquent l’accessibilité. Vous disposez de plusieurs options pour valider vos fichiers SWF ou pour ajouter des légendes. Par exemple, un outil de validation peut analyser votre fichier SWF pour déceler des descriptions manquantes. Il contrôle si une description a été ajoutée à un groupe d’occurrences ou si un texte dispose d’une étiquette pour l’occurrence et vous prévient des anomalies. Cet outil analyse aussi la séquence de 90 lecture dans votre fichier SWF et repère toutes les occurrences qui doivent être spécifiées. Vous pouvez spécifier une séquence de lecture à l’aide d’une boîte de dialogue après l’analyse du fichier SWF. Pour plus d’informations sur les extensions tierces disponibles actuellement, reportez-à la page Adobe Addons. Haut de la page Test des fichiers et modifications Testez tout fichier SWF appelé à être utilisé avec des logiciels de lecture d’écran. Testez vos fichiers SWF à chaque nouvelle version de Flash Player, y compris lorsqu’il ne s’agit que de mises à jour mineures. Vous pouvez utiliser les scénarios suivants : Utilisez les logiciels de lecture d’écran Window-Eyes et JAWS pour Windows, qui traitent les fichiers SWF différemment, de sorte que vous pourriez obtenir des résultats différents. Dans un navigateur sans logiciel de lecture d’écran, naviguez dans votre site sans utiliser la souris. Désactivez votre écran et utilisez uniquement le logiciel de lecture d’écran pour naviguer dans votre site Web. Si vous utilisez une narration vocale, testez votre site sans haut-parleurs. Avec plusieurs utilisateurs représentatifs des visiteurs cibles de votre site Web. Remarque : vous n’avez pas besoin de tester plusieurs navigateurs car la technologie utilisée pour présenter les fichiers SWF aux logiciels de lecture d’écran (MSAA) ne prend en charge qu’Internet Explorer sous Windows. Lors de l’écoute de votre fichier SWF à l’aide d’un logiciel de lecture d’écran, vérifiez les points suivants : La séquence de lecture est-elle correcte ? Disposez-vous de descriptions pour les raccourcis dans votre fichier SWF ? Disposez-vous de descriptions complètes et appropriées pour les éléments dans l’interface ? Disposez-vous de descriptions adéquates pour la navigation dans la structure du site ? Le contenu du fichier SWF est-il lu quand il est mis à jour ou actualisé ? Si vous modifiez le contexte d’un élément quelconque sur la scène (par exemple, un bouton qui passe de Lecture à Pause), le logiciel de lecture d’écran vous fait-il part de cette modification ? Il n’existe pas d’outil officiel pour la validation de fichiers SWF, contrairement à la validation du code HTML. Cependant, quelques outils tiers existent pour vous aider à valider le fichier. Pour plus d’informations sur les extensions tierces disponibles actuellement, reportez-à la page Adobe Add-ons. Adobe recommande également : Création d’accessibilité avec ActionScript Utilisation d’Animate pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran Accessibilité pour les utilisateurs malentendants Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 91 Accessibilité dans l’espace de travail Animate À propos de la prise en charge de l’accessibilité Sélection de commandes dans un panneau à l'aide de raccourcis clavier Navigation dans les commandes d'une boîte de dialogue à l’aide de raccourcis clavier Sélection de la scène ou d’objets de la scène à l’aide de raccourcis clavier Navigation dans les contrôles d’arborescence à l’aide des raccourcis clavier Utilisation des éléments de la bibliothèque à l’aide des raccourcis clavier L’espace de travail d’Adobe Animate CC (anciennement Flash Professional CC) est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des difficultés à manipuler la souris. Remarque : l’Aide complète actualisée est disponible sur Internet. L’application n’a pas détecté de connexion Internet. Pour consulter la version complète de cette rubrique, cliquez sur le lien ci-dessous ou effectuez une recherche dans l’aide d’Animate CC. L’espace de travail d’Adobe Animate est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des difficultés à manipuler la souris. Pour en savoir plus sur la navigation dans l’interface utilisateur sans souris, consultez la section consacrée à l’accessibilité de l’espace de travail d’Animate dans l’Aide en ligne. Haut de la page À propos de la prise en charge de l’accessibilité Les fonctions d’accessibilité dans l’environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à l’utilisation des contrôles d’interface comme les panneaux, l’inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l’interface sans avoir à utiliser votre souris. Remarque : certaines fonctions d’accessibilité de contrôle de clavier et d’environnement auteur ne sont disponibles que sous Windows. Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d’accessibilité de l’environnement auteur dans la section Commandes d’accessibilité de l’espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier. Pour masquer tous les panneaux et l’inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et l’inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4. Haut de la page Sélection de commandes dans un panneau à l'aide de raccourcis clavier Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu’un panneau ou l’inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d’espace pour activer un menu possédant actuellement le focus (appuyer sur la barre d’espace revient à cliquer sur un menu dans le panneau). Animate ne prend pas en charge le déplacement d’un panneau à un autre à l’aide de la touche de tabulation. 92 Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d’après les critères suivants : Le panneau avec le focus en cours doit être développé pour sélectionner un contrôle dans le panneau avec la touche de tabulation. Si le panneau est réduit, la touche Tab n’a aucun effet. Appuyez sur la barre d'espace pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du focus. Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrôle est grisé (inactif), vous ne pouvez pas lui appliquer de focus. Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d’un panneau 1. Pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le focus est actuellement sur le menu Panneau, appuyez sur la barre d’espace. 2. Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau. 3. Pour activer l’élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh). Déplacement du focus vers les contrôles d’un panneau 1. Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises sur la touche de tabulation afin de déplacer le focus vers les contrôles du panneau. 2. Pour activer le menu actuellement sélectionné dans un panneau, appuyez sur la touche Entrée ou Retour. 3. Pour modifier une valeur numérique d'un texte réactif, tapez le numéro et appuyez sur la touche Entrée ou Retour. Haut de la page Navigation dans les commandes d'une boîte de dialogue à l’aide de raccourcis clavier Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un contrôle à l’autre dans la boîte de dialogue. Pour parcourir les contrôles d’une section d’une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas. Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée. Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK), lorsque le focus n’est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée. Appuyez sur Échap pour fermer la boîte de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient à cliquer sur Annuler). Lorsque le focus est appliqué au bouton Aide, appuyez sur Entrée ou sur la barre d’espace pour afficher le contenu de l’aide pour cette boîte de dialogue (cette action revient à cliquer sur Aide). Haut de la page 93 Sélection de la scène ou d’objets de la scène à l’aide de raccourcis clavier Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène. Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d’un objet à l’autre sur tous les calques. Vous pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips vidéo, bitmaps, vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas sélectionner de formes (ex. : des rectangles) à moins qu’elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d’un objet à la fois avec un raccourci clavier. Pour sélectionner des objets sur la scène, utilisez les techniques suivantes : Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scène, la scène étant sélectionnée. Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l’objet précédent lorsqu’un objet est actuellement sélectionné. Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l’image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier objet, et ainsi de suite. Lorsque le dernier objet du dernier calque est sélectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’image suivante et sélectionner le premier objet sur le calque principal. Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec la touche Tab. Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d’objet à l’aide du focus clavier. Vous devez tout d'abord appuyer sur la touche Échap, puis sélectionner un objet. Haut de la page Navigation dans les contrôles d’arborescence à l’aide des raccourcis clavier Pour parcourir les structures arborescentes, l’affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains panneaux d’Animate, utilisez les raccourcis clavier. Pour développer un dossier réduit, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la droite. Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche. Pour aller au dossier parent d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche. Pour aller au dossier enfant d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite. Haut de la page Utilisation des éléments de la bibliothèque à l’aide des raccourcis clavier 1. Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier. 2. Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point d’insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+V (Windows) ou Commande+Maj+V (Macintosh) pour le coller à son emplacement d’origine. 94 Pour couper, copier et coller des éléments, utilisez les techniques suivantes : Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments. Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre bibliothèque. Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque. Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la scène. Vous ne pouvez pas coller d’élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune. Lorsque vous collez un élément d’une bibliothèque dans la scène, cet élément est centré. Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus. Pour coller un élément d’une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller. Vous pouvez coller un élément d’une bibliothèque vers un emplacement différent de la même bibliothèque d’origine. Si vous essayez de coller un élément d’une bibliothèque dans un emplacement contenant un autre élément du même nom, vous pouvez choisir de le remplacer ou non. Adobe recommande également : Raccourcis clavier d’Animate Utilisation de bibliothèques communes Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 95 Écriture et gestion des scripts Formatage du code Mise en commentaire de parties du code Utilisation de la coloration de la syntaxe Utilisation de la liste des identifiants et des mots-clés à l’exécution Utilisation des numéros de ligne et du retour à la ligne Affichage des caractères masqués Recherche de texte dans un script (Abandonné dans Animate CC) Vérification de la syntaxe et de la ponctuation (Abandonné dans Animate CC) Importation et exportation de scripts (Abandonné dans Animate CC) Codage des scripts importés et exportés Verrouillage des scripts dans le panneau Actions Insertion de chemins cible Utilisation des conseils de code Haut de la page Formatage du code Votre code peut être formaté et mis en retrait automatiquement lors de la saisie. Si vous utilisez le mappage de police dynamique, vous êtes assuré que les polices appropriées seront choisies pour le texte multilingue. Définition des options de format automatique 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Dans le menu du panneau sélectionnez Préférences. (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), Dans la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh). 2. Dans la boîte de dialogue Préférences, sélectionnez Format automatique. 3. Faites votre choix parmi les options de format automatique proposées. Après la définition des options de formatage automatique, vos paramètres s’appliquent systématiquement au code que vous rédigez, mais pas au code déjà existant. Vous devrez les appliquer manuellement à ce dernier. Formatage du code selon les paramètres de Format automatique Cliquez sur Format automatique fenêtre de script. dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Formatage automatique. Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh). 96 Dans la fenêtre de script, choisissez Outils > Format automatique. Utilisation du mappage de police dynamique Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Utiliser le mappage de police dynamique dans la boîte de dialogue Préférences. Le mappage de police dynamique est désactivé par défaut, car il ralentit les performances pendant la programmation. Si vous travaillez sur du texte en plusieurs langues, activez le mappage dynamique de polices pour vous assurer que des polices appropriées sont utilisées. Utilisation de l’indentation automatique Pour activer ou désactiver cette fonction, sélectionnez ou désélectionnez Indentation automatique dans la boîte de dialogue Préférences. Lorsque l’indentation automatique est activée, le texte saisi après une parenthèse ouvrante ( ou une accolade ouvrante { est automatiquement mis en retrait conformément à la valeur de taille des tabulations définie dans les préférences d’ActionScript. Pour mettre une ligne en retrait dans vos scripts, sélectionnez-la, puis appuyez sur la touche de tabulation. Pour supprimer l’indentation, sélectionnez la ligne concernée, puis appuyez sur les touches Maj+Tab. Haut de la page Mise en commentaire de parties du code Les commentaires sont les parties du code que le compilateur d’ActionScript ignore. Une ligne de commentaire explique ce que fait votre code ou désactive temporairement le code que vous ne voulez pas supprimer définitivement. Pour commenter une ligne de code, faites-la commencer par une double barre oblique (//). Le compilateur ignorera tout le texte qui suit la double barre oblique. Vous pouvez également transformer en commentaires de grands blocs de code en plaçant une barre oblique et un astérisque (/*) au début du bloc et un astérisque et une barre oblique (*/) à sa fin. Vous pouvez saisir ces marqueurs de commentaires manuellement ou utiliser des boutons situés en haut du panneau Actions ou de la fenêtre de script pour les ajouter. Mise en commentaire d’une ligne de code 1. Placez le point d’insertion au début de la ligne de code ou au niveau du caractère où doit commencer le commentaire. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + M (Windows) ou Commande + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection. Une double barre oblique (//) est placée au niveau du point d’insertion. Mise en commentaire de plusieurs lignes de code 1. Sélectionnez les lignes à transformer en commentaires. (La première et la dernière peuvent n’être que des portions de ligne.) 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + M (Windows) ou Commande + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection. 97 Les caractères de bloc de commentaires sont placés au début (/*) et à la fin (*/) de la sélection. Remarque : s’il existe des commentaires entre les lignes de texte sélectionnées, un commentaire de ligne est appliqué sur toutes les lignes sélectionnées. Suppression d’un commentaire 1. Placez le point d’insertion dans la ligne qui contient le commentaire ou sélectionnez le bloc de code qui est commenté. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Supprimer le commentaire. Vous pouvez également utiliser les raccourcis clavier Ctrl + Maj + M (Windows) ou Commande + Maj + M, ou cliquer sur Modifier > Commenter la sélection. Haut de la page Utilisation de la coloration de la syntaxe Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments de code sont assemblés en ordre logique. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe ActionScript incorrecte. Pour mettre en évidence les erreurs de syntaxe, définissez un code couleur pour des parties de vos scripts. Par exemple, supposons que vous ayez défini vos préférences de coloration de la syntaxe de sorte que les mots-clés apparaissent en bleu. Lorsque vous tapez var, le mot var apparaît en bleu. Toutefois, si vous tapez vae par inadvertance, le mot vae restera en noir, ce qui indique que vous avez fait une faute de frappe. Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories et spécifiez les paramètres de coloration de la syntaxe. Lorsque le point d’insertion se trouve dans la fenêtre de script, appuyez sur Ctrl-U (Windows) ou Commande-U (Macintosh). Remarque : lorsque vous rédigez des scripts dans le panneau Actions, les commandes qui ne sont pas prises en charge par la version du lecteur que vous ciblez apparaissent en jaune dans la boîte à outils Actions. Par exemple, si la version Flash Player du fichier SWF est définie sur Flash 7, le code ActionScript qui n’est pris en charge que par Flash Player 8 apparaît en jaune dans la boîte à outils Actions. Haut de la page Utilisation de la liste des identifiants et des mots-clés à l’exécution Au démarrage d’Animate, les listes d’identifiants et de mots-clés sont lues depuis le fichier de ressources, puis mises en cache. En plus de lire les listes par défaut de la ressource, l’application recherche également les listes de mots-clés et d’identifiants supplémentaires dans le dossier Préférence. Vous pouvez ajouter d’autres mots-clés et identifiants en ajoutant « .txt files » dans les dossiers suivants : C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\ C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\ C:\Users\<nom d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\ C:\Users\<nom 98 d’utilisateur>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\ Haut de la page Utilisation des numéros de ligne et du retour à la ligne Lorsque vous éditez ou modifiez du code, les numéros de ligne facilitent le parcours et l’analyse du code. Le retour à la ligne automatique évite d’avoir à parcourir de longues lignes de code (en particulier lorsque vous travaillez dans l’environnement de création ou avec des résolutions d’écran restreintes). Activation ou désactivation des numéros de ligne Dans la fenêtre Script, choisissez Afficher > Numéros de ligne. Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh). Mise en évidence d’une ligne Dans la fenêtre de script, choisissez Modifier > Atteindre la ligne. Activation ou désactivation du retour à la ligne automatique Dans la fenêtre Script, choisissez Afficher > Retour à la ligne. Appuyez sur Ctrl+Maj+W (Windows) ou sur Commande+Maj+W (Macintosh). Haut de la page Affichage des caractères masqués Les caractères tels que les espaces, les tabulations et les sauts de ligne sont masqués dans le code ActionScript. Il peut être nécessaire d’afficher ces caractères par exemple lorsque vous devez rechercher et supprimer les espaces sur deux octets qui ne font pas partie de la valeur d’une chaîne, car ils provoquent des erreurs à la compilation. Appuyez sur Ctrl+Maj+8 (Windows) ou sur Commande+Maj+8 (Macintosh). Les symboles suivants sont utilisés pour afficher les caractères masqués. Caractère masqué Symbole Espace sur un octet . Espace sur deux octets l Tabulation >> Saut de ligne 99 Haut de la page Recherche de texte dans un script L’outil Rechercher permet de localiser et de remplacer des chaînes de texte dans vos scripts. Remarque : pour faire porter la recherche sur l’ensemble des scripts d’un document Animate, utilisez l’Explorateur d’animations. Recherche d’un texte 1. Dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh). Rechercher 2. Saisissez la chaîne à rechercher. 3. Cliquez sur Rechercher le suivant. Recherche et remplacement d’un texte dans un script 1. Dans la barre d’outils du panneau Actions ou de la fenêtre de script, cliquez sur ou appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh). Rechercher 2. Saisissez la chaîne à rechercher. 3. Dans le champ Remplacer, entrez la nouvelle chaîne. 4. Cliquez sur Rechercher le suivant. 5. Pour remplacer la chaîne, cliquez sur Remplacer. Pour remplacer toutes les occurrences de la chaîne, cliquez sur Remplacer tout. (Abandonné dans Animate CC) Répétition d’une recherche dans le panneau Actions Dans le menu du panneau (dans le coin supérieur droit du panneau Actions), sélectionnez Rechercher à nouveau. (Abandonné dans Animate CC) Répétition d’une recherche dans la fenêtre Script Sélectionnez Modifier > Rechercher à nouveau. Haut de la page (Abandonné dans Animate CC) Vérification de la syntaxe et de la ponctuation Vous pouvez effectuer une vérification rapide de votre code ActionScript sans publier le fichier FLA. La syntaxe est vérifiée dans le script en cours d’édition. Lorsque le script appelle des classes ActionScript, ces dernières sont également vérifiées. D’autres scripts pouvant figurer dans le fichier FLA ne sont pas vérifiés. Dans le cas de fichiers ActionScript 2.0, l’option Vérifier la syntaxe exécute le code via le compilateur, en générant les erreurs de syntaxe et de compilation. Dans le cas de fichiers ActionScript 3.0, l’option Vérifier la syntaxe ne génère que les erreurs de syntaxe. 100 Pour générer des erreurs de compilation, par exemple des incompatibilités de type, des valeurs de renvoi incorrectes et des fautes d’orthographe dans le nom de variables ou de méthodes, vous devez utiliser la commande Contrôle > Tester. Vérification de la syntaxe Pour vérifier la syntaxe, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Vérifier la syntaxe dans le panneau Actions ou la fenêtre de script. Cliquez dans la fenêtre de script, puis appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh). Cliquez sur la fenêtre de script pour lui donner le focus. Si un objet sur la scène dispose du focus, c’est le panneau Transformer qui s’ouvre. Les erreurs de syntaxe apparaissent dans le panneau Erreurs de compilation. Remarque : pour un fichier de classe ActionScript externe ouvert dans la fenêtre Script, le chemin de classe global (AS2) ou le chemin source (AS3) affecte la vérification de la syntaxe. Des erreurs risquent de se produire, même si le chemin de classe global ou le chemin source est défini correctement, car le compilateur ignore que cette classe est en cours de compilation. Vérification de l’équilibrage de la ponctuation 1. Cliquez entre les accolades {}, les crochets [] ou les parenthèses () de votre script. 2. Dans Windows, appuyez sur Ctrl+’ (apostrophe). Sous Macintosh, appuyez sur Commande+’ (apostrophe). Le texte entre accolades, crochets ou parenthèses est mis en surbrillance et vous pouvez alors vérifier que chaque ponctuation ouvrante possède bien son équivalent fermant. Haut de la page (Abandonné dans Animate CC) Importation et exportation de scripts Vous pouvez importer un script dans le panneau Actions ou dans la fenêtre de script. Vous pouvez également exporter vos scripts du panneau Actions vers des fichiers ActionScript externes. L’exportation n’est pas nécessaire lorsque vous utilisez la fenêtre de script car il suffit d’enregistrer le fichier AS. Si le texte que contiennent vos scripts ne s’affiche pas comme prévu lorsque vous ouvrez ou importez un fichier, modifiez la préférence de codage pour l’importation. Importation d’un fichier AS externe 1. Dans la fenêtre de script, placez le point d’insertion à l’endroit où vous souhaitez introduire la première ligne du script externe. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Dans le panneau Actions, choisissez Importer un script dans le menu du panneau ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh). Dans la fenêtre Script, choisissez Fichier > Importer un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+I (Windows) ou sur Commande+Maj+I (Macintosh). Exportation d’un script à partir du panneau Actions 1. Sélectionnez le script à exporter. Dans le menu du panneau Actions, choisissez Exporter 101 un script ou appuyez sur Ctrl+Maj+X (Windows) ou sur Commande+Maj+X (Macintosh). 2. Enregistrez le fichier ActionScript (AS). Définition des options de codage du texte 1. Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript dans la liste des catégories. 2. Définissez les options suivantes : Ouvrir/Importer Choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Enregistrer/Exporter Choisissez Codage UTF-8 pour enregistrer ou exporter à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour enregistrer ou exporter à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Activation ou désactivation d’un message d’avertissement du codage d’exportation 1. Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez Avertissements dans la liste des catégories. 2. Activez ou désactivez l’option Avertir des conflits de codage pendant l’exportation de fichiers .as. Haut de la page (Abandonné dans Animate CC) Codage des scripts importés et exportés Vous pouvez définir les préférences d’ActionScript afin de spécifier le type de codage à utiliser lors de l’importation ou de l’exportation de fichiers ActionScript. Le codage UTF-8 est un format Unicode 8 bits, qui vous permet d’inclure du texte en plusieurs langues dans votre fichier. Le codage par défaut, également appelé page de code classique, est celui qui est pris en charge par la langue utilisée actuellement par votre système. Remarque : lorsque vous utilisez une application non anglophone sur un système en anglais, la commande Tester l’animation échoue si l’une des parties du fichier SWF comporte des caractères qui ne peuvent pas être restitués par le schéma de codage MBCS (Multibyte Character Sets). Par exemple, les chemins japonais, qui fonctionnent dans les systèmes japonais, ne fonctionnent pas dans les systèmes anglais. Assurez-vous toujours d’utiliser des noms de chemin de la même langue que votre système. Toutes les zones de l’application utilisant le lecteur Tester l’animation sont soumises à cette restriction. Haut de la page Verrouillage des scripts dans le panneau Actions À l’aide de la fonction Verrouiller le script, épinglez les onglets aux scripts individuels dans le volet Script et déplacez-les en conséquence. Cette fonction s’avère utile si vous n’avez pas centralisé le code du fichier FLA ou si vous utilisez plusieurs scripts. Vous pouvez épingler un script pour conserver l’emplacement du code ouvert dans le panneau Actions et permuter entre les divers scripts ouverts. Cette fonction s’avère particulièrement pratique lors de la phase de débogage. 102 Vous pouvez également déverrouiller un script ou tous les scripts pour déverrouiller un script sélectionné ou tous les scripts du panneau Actions. Dans l’illustration suivante, le script associé à l’emplacement en cours du scénario se trouve sur l’image 1 du calque Nettoyage. (L’onglet le plus à gauche suit toujours votre emplacement dans le scénario.) Le script est également verrouillé, comme indiqué, comme l’onglet le plus à droite. Les deux scripts suivants sont verrouillés : Sur l’image 1 Sur l’image 15 du calque Intro Utilisez les raccourcis clavier ou cliquez sur les onglets pour vous déplacer dans les scripts verrouillés. Cette opération n’a aucune incidence sur votre position actuelle dans le scénario.Si un nouveau script est sélectionné dans le navigateur ActionScript, le focus se déplace vers la première image, c’est-à-dire l’image 1. Si le contenu de la fenêtre de script ne change pas en fonction de l’emplacement sélectionné dans le scénario, la fenêtre de script affiche probablement un script verrouillé. Cliquez sur l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script pour afficher le script associé à votre emplacement dans le scénario. Un script verrouillé Verrouillage d’un script 1. Cliquez dans le scénario afin que le script apparaisse dans l’onglet de l’image active dans la partie supérieure gauche de la fenêtre de script dans le panneau Actions. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur l’icône en forme de punaise qui figure à droite de l’onglet. Sélectionnez Affichage > Verrouiller le script pour verrouiller le script. Déverrouiller tous les scripts 1. Sélectionnez le script verrouillé dans le panneau Actions. 2. Sélectionnez Affichage > Déverrouiller le script pour détacher le script sélectionné du panneau Actions. 3. Sélectionnez Affichage > Déverrouiller tous les scripts pour détacher tous les scripts du panneau Actions. 103 Options de déverrouillage Raccourcis clavier pour les scripts verrouillés Lorsque le point d’insertion est dans la fenêtre de script, utilisez les raccourcis clavier suivants pour travailler avec des scripts verrouillés. Action Windows Macintosh Verrouiller le script Ctrl + Maj + = (signe égal) Commande+Maj+= Déverrouiller le script Ctrl+Maj+- (signe moins) Commande+Maj+- Haut de la page Insertion de chemins cible De nombreuses actions de script sont destinées à affecter les clips, les boutons et autres occurrences de symbole. Dans votre code, vous pouvez faire référence à des occurrences de symbole dans un scénario en insérant un chemin cible (l’adresse de l’occurrence que vous ciblez). Ce chemin cible peut être absolu ou relatif. Un chemin absolu contient l’adresse complète de l’occurrence. Un chemin relatif ne contient que la partie de l’adresse qui diffère de l’adresse du script lui-même dans le fichier FLA. Il ne fonctionnera plus si le script est déplacé. 1. Dans le panneau Actions, cliquez sur une action dans votre script. 2. Cliquez sur Chemin cible . 3. Entrez le chemin qui mène à l’occurrence cible ou sélectionnez la cible dans la liste. 4. Sélectionnez l’option de chemin relatif ou absolu. Haut de la page Utilisation des conseils de code Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, le logiciel peut détecter l’action saisie et afficher un conseil de code. Il existe deux types de conseils de code : une info-bulle qui présente la syntaxe complète de l’action et un menu contextuel qui énumère les noms possibles pour les méthodes et les 104 propriétés (parfois appelé saisie automatique). Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils apparaissent. Lorsque les conseils de code sont désactivés dans les préférences, il est toujours possible d’afficher manuellement un conseil de code pour une commande spécifique. Remarque : si vous ne parvenez pas à afficher des conseils de code pour une variable ou un objet créé dans ActionScript 2.0, bien que cette fonction soit activée dans les préférences d’ActionScript, assurez-vous que vous avez nommé correctement la variable ou l’objet et que vous leur avez appliqué le typage strict. Activation des conseils de code Il existe plusieurs manières de déclencher les conseils de code. Typage strict des objets Lorsque vous utilisez ActionScript 2.0 et le typage strict pour une variable qui repose sur une classe intégrée (telle que Button, Array, etc.), la fenêtre de script affiche les conseils de code pour cette variable. Par exemple, supposons que vous tapiez les deux lignes de code suivantes : var foo:Array = new Array(); foo. Dès que vous entrez le point (.), Animate affiche la liste des méthodes et propriétés disponibles pour les objets Array dans un menu contextuel, car votre variable est un tableau. Suffixes et conseils de code Si vous utilisez ActionScript 1.0 ou si vous souhaitez afficher des conseils de code pour des objets que vous créez sans définir strictement leur type, ajoutez un suffixe au nom de chaque objet lors de sa création. Par exemple, le suffixe qui déclenche les conseils de code pour la classe Camera est _cam. Supposons que vous tapiez le code suivant : var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get(); Si vous saisissez ensuite my_cam suivi d’un point, les conseils de code de l’objet Camera apparaissent. Pour les objets qui apparaissent sur la scène, entrez le suffixe dans le champ Nom de l’occurrence, dans l’inspecteur des propriétés. Par exemple, pour afficher des conseils de code pour des objets MovieClip, utilisez l’inspecteur des propriétés pour affecter des noms d’occurrences portant le suffixe _mc à tous les objets MovieClip. Lorsque vous taperez le nom d’une occurrence suivi d’un point, des conseils de code apparaîtront. var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get(); Même si les suffixes ne sont pas indispensables au déclenchement des conseils de code lorsque vous définissez strictement le type d’un objet, il est recommandé de les utiliser de façon uniforme pour rendre vos scripts plus compréhensibles. Le tableau suivant énumère les suffixes qui déclenchent les conseils de code dans ActionScript 2.0 : Type d’objet Suffixe de variable Array _array Button _btn Camera _cam 105 Color _color ContextMenu _cm ContextMenuItem _cmi Date _date Error _err LoadVars _lv LocalConnection _lc Microphone _mic MovieClip _mc MovieClipLoader _mcl PrintJob _pj NetConnection _nc NetStream _ns SharedObject _so Sound _sound String _str TextField _txt TextFormat _fmt Video _video XML _xml XMLNode _xmlnode XMLSocket _xmlsocket Commentaires et conseils de code Vous pouvez également utiliser des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d’un objet pour les conseils de code. Dans l’exemple suivant, un commentaire indique à ActionScript que la classe de l’occurrence theObject est Object, et ainsi de suite. // Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC; Si vous saisissez plus tard theMC suivi d’un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés MovieClip apparaissent. Si vous tapez theArraysuivi d’un point, des conseils de code affichant la liste des méthodes et des propriétés Array apparaissent, etc. Toutefois, Adobe recommande d’employer le typage strict des données ou les suffixes, car ces techniques permettent d’obtenir des conseils de code automatiquement et rendent votre code plus compréhensible. 106 Configuration des préférences pour obtenir des conseils de code automatiquement Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), cliquez sur Éditeur de code dans la liste des catégories, puis activez ou désactivez les conseils de code. (Abandonné dans Animate CC) Spécification d’un délai pour les conseils de code 1. Dans le panneau Actions ou la fenêtre de script, sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh). 2. Cliquez sur ActionScript dans la liste des catégories. 3. Faites glisser le curseur pour définir le délai, en secondes. Utilisation des conseils de code de type info-bulle 1. Faites apparaître le conseil de code en tapant une parenthèse ouverte ( après un élément qui nécessite l’utilisation des parenthèses, tel qu’un nom de méthode, une commande comme if ou .while, etc.). L’ouverture des parenthèses déclenche les conseils de code. 2. Entrez une valeur pour le paramètre. Pour entrer plusieurs paramètres, séparez leurs valeurs par des virgules. Pour les fonctions ou les instructions telles que la boucle for, séparez les paramètres par des points-virgules. Des commandes étendues telles que gotoAndPlay() ou for (il s’agit de fonctions ou de méthodes qui peuvent être invoquées avec différents jeux de paramètres) affichent un indicateur qui vous permet de choisir le paramètre que vous souhaitez définir. Pour sélectionner le paramètre, cliquez sur les petites flèches ou appuyez sur Ctrl+Flèche gauche ou Ctrl+Flèche droite. Conseil de code avec plusieurs jeux de paramètres 3. Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes : Tapez une parenthèse de fermeture ). Cliquez à l’extérieur de l’instruction. Appuyez sur la touche Échap. Utilisation des conseils de code de type menu 107 1. Faites apparaître le conseil de code en tapant un point après le nom de la variable ou de l’objet. Conseils de code de type menu 2. Pour naviguer dans les conseils de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas. 3. Pour sélectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou doublecliquez sur cet élément. 4. Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez l’un des éléments du menu. Cliquez au-dessus ou au-dessous de la fenêtre de menu. Si vous avez déjà tapé une parenthèse d’ouverture (, tapez-en une de fermeture ). Appuyez sur la touche Échap. Affichage manuel d’un conseil de code 1. Cliquez sur le code, à l’emplacement où vous souhaitez afficher des conseils, comme dans les exemples suivants : Après le point (.) qui suit une instruction ou une commande, à l’endroit où une propriété ou une méthode doit être entrée. Entre les parenthèses () dans un nom de méthode 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour activer les conseils de code manuellement, sélectionnez Affichage > Afficher les conseils de code. Appuyez sur Ctrl+Barre d’espace (Windows) ou sur Commande+Barre d’espace (Macintosh). Conseils de code pour les classes personnalisées Lorsque vous créez des classes ActionScript 3.0 personnalisées, Animate les analyse et détermine les objets, les propriétés et les méthodes qu’elles contiennent. Animate est alors en mesure de fournir des conseils de code lorsque vous écrivez du code qui fait référence à des classes personnalisées. Les conseils de code dans les classes personnalisées sont automatiques pour toute classe que vous associez à un autre code à l’aide de la commande importer. Grâce aux conseils de code, les développeurs peuvent travailler plus vite, car ils n’ont pas à mémoriser l’ensemble des objets, méthodes et propriétés que la classe utilise. Les concepteurs peuvent se servir des classes qu’ils n’ont pas créées eux-mêmes, car il n’est pas nécessaire qu’ils sachent comment les utiliser. Les conseils de code comprennent les éléments suivants : Conseils de code pour les références de classes imbriquées Lors de la création de références imbriquées, l’aide des conseils de code s’avère très utile. 108 Conseils de code pour « this » Lorsque vous écrivez « this » dans un fichier de classe, vous obtenez des conseils de code pour cette même classe. Conseils de code pour « new+<espace> » Lorsque vous écrivez « new+<espace> », Animate affiche une liste des classes et packages disponibles. Conseils de code pour « import » Lorsque vous écrivez « import + <espace> », Animate affiche une liste de tous les packages intégrés et personnalisés. Conseils de code pour les bibliothèques SWC Lorsque vous ajoutez une bibliothèque SWC au chemin de bibliothèque ou au chemin de bibliothèque externe, Animate active les conseils de code pour toutes les classes que contient le fichier SWC. Adobe recommande également : Définition de vos préférences ActionScript Utilisation de l’explorateur d’animations Compilation et exportation de classes (ActionScript 2.0) Débogage du code ActionScript 3.0 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 109 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Cet article explique aux développeurs de modules externes (plug-ins) comment créer des modules externes Animate afin de prendre en charge les plates-formes personnalisées à l’aide d’Animate CC 2015.1 (février 2016). Les précédentes versions du présent document sont : Version 1.2 (2015) Version 1.1 (2014.2) Version 1.0 (2014) Pour créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, les développeurs doivent télécharger le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées à partir de l’emplacement suivant : CustomPlatformSupportDevelopmentKit.zip Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées Téléchargez un exemple de module externe à partir de l’emplacement suivant et utilisez-le comme référence pour la création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées : SampleCreateJSPlatform.zip Exemple de module externe Un module externe se compose des éléments suivants : DocType ajoute un nouveau type de document pour la plate-forme personnalisée dans Animate et contrôle les fonctions de création. L’éditeur autorise la configuration des paramètres de publication et la publication du document sur la plate-forme personnalisée. Pour une présentation de la fonctionnalité de prise en charge des plates-formes personnalisées, voir Prise en charge des plates-formes personnalisées. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Configuration logicielle requise Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Distribution de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Demandes de fonctions et rapport de bogues Haut de la page Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Vous pouvez développer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en utilisant l’une des méthodes suivantes : 110 Création d’un module externe à l’aide des API du kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. Personnalisez les paramètres de l’exemple de module externe inclus dans le kit de développement pour répondre à vos besoins. Les modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées sont regroupés sous forme de fichiers .zxp pouvant être installés avec Animate CC. Vous pouvez héberger le module externe sur la page Modules complémentaires Adobe pour permettre aux utilisateurs de le télécharger et de l’installer au moyen de l’application Creative Cloud. Vous pouvez aussi distribuer les modules externes au format .zxp pour permettre leur installation au moyen de l’utilitaire Gérer les extensions. Configuration logicielle requise Un développeur doit disposer des logiciels suivants pour créer un module externe au moyen du kit de développement de prise en charge de plates-formes personnalisées: Microsoft Windows 7 ou Apple Mac OS 10.8 et versions ultérieures Microsoft Visual Studio 2012 (Windows) ou XCode 4.5.2 (Mac) Animate CC 2015 Eclipse IDE pour développeurs C/C++ Adobe Extension Builder 3.0 Utilitaire Gérer les extensions Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires Le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées contient les éléments suivants : FCM (Flash Component Model) : les fichiers d’en-tête figurant dans le kit de développement définissent un cadre appelé FCM, qui est chargé de la gestion des modules externes. DocType : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’ajouter un nouveau type de document à la page de démarrage d’Animate et d’activer ou de désactiver des fonctionnalités pour le type de document personnalisé. DOM (Document Object Model) : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’accéder au contenu du document Animate sous forme de DOM. Éditeur : contient un ensemble d’interfaces fournissant des crochets pour les processus de publication. Pour obtenir des informations complètes sur les API dans la prise en charge des plates-formes personnalisées et des exemples d’utilisation pour créer votre module externe, voir Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Téléchargez le Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. 2. Extrayez le contenu du kit sur votre ordinateur. 3. Ouvrez un nouveau projet dans VisualStudio ou Xcode et incluez les fichiers d’en-tête dans le kit de développement à vos projets de développement. Pour démarrer 111 rapidement la création de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, vous pouvez utiliser l’exemple suivant de module externe disponible sous le répertoire SampleCreateJSPlatform comme code de base pour votre projet de module externe. Par exemple, les fichiers du module externe SampleCreateJS se trouvent dans SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\ 4. Apportez les modifications requises pour votre plateforme cible. 5. Compilez le code pour générer un module externe (.dll ou .plug-in). Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez générer un module distribuable à partir du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Ouvrez l’exemple de fichier Eclipse ou dans l’assistant Nouveau projet Eclipse, créez un nouveau projet d’extension d’application. Donnez un nom au projet, puis cliquez sur Suivant. 2. Dans le panneau Nouveau projet d’extension d’application Adobe, sélectionnez Adobe Animate en tant qu’application cible et cliquez sur Suivant. 3. Convertissez les extensions des fichiers de module externe que vous avez créés de .dll en .fcm sous Windows et de .plug-in en .fcm.plug-in sous Mac, et ajoutez les fichiers de module externe au projet (ExtensionContent/plugins/lib/win pour Windows et ExtensionContent/plugins/lib/mac pour Mac). 4. Configurez l’extension en modifiant le fichier manifest.xml. Pour ouvrir le fichier manifeste, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’extension dans l’explorateur de projets et sélectionnez Adobe Extension Builder 3 > Bundle Manifest Editor, puis sélectionnez l’onglet manifeste dans Bundle Manifest Editor à l’emplacement EclipseProject\.staged-extension\CSXS. 5. Pour modifier le fichier manifest.xml, cliquez avec le bouton droit de la souris à l’intérieur de la fenêtre et sélectionnez Ouvrir avec > Éditeur XML. Les deux balises sur lesquelles vous devez travailler sont les suivantes : ExtensionList et DispatchInfoList : Une balise ExtensionList type se présente comme suit : <ExtensionList> <Extension Id="PluginID" Version="1.0" /> <Extension Id="PublishSettingsID" Version-"1.0" /> </ExtensionList> Cette balise contient la liste des extensions dans le package ZXP final dans lequel chaque extension comporte une chaîne unique comme ID. Dans ce cas, le fichier .dll ou .plugin créé dans la section précédente est inclus dans une extension. Ensuite, l’autre extension permet de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. Dans l’exemple, la balise ExtensionList portant l’ID d’extension PluginID contient le fichier .dll/.plugin et l’extension avec l’ID PublishSettingsID configure l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. 6. La balise DispatchInfoList contient des informations détaillées sur chaque extension mentionnée dans ExtensionList. Voici un exemple de DispatchInfoList : <DispatchInfoList> <Extension Id="PluginID"> <DispatchInfo > 112 <Resources> <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>CreateJS</Menu> <Geometry> <Size> <Height>200</Height> <Width>200</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> <Extension Id="PublishSettingsID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./index.html</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>Publish Settings</Menu> <Geometry> <Size> <Height>170</Height> <Width>486</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> </DispatchInfoList> 7. Pour l’extension contenant le fichier .dll ou .plugin, vous pouvez ignorer toutes les balises à l’exception de la balise MainPath. La balise MainPath contient le chemin d’accès au fichier fcm.xml relatif au dossier ExtensionContent. Vous devez renommer le fichier .dll en .fcm et le placer dans le dossier win près du fichier fcm.xml. De même, sur Mac, renommez le fichier .plugin en .fcm.plugin et placez-le dans le dossier mac près du fichier fcm.xml. 8. L’extension HTML permettant de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication est une extension HTML pour Animate. Pour en savoir plus sur les extensions HTML pour Animate, voir Création d’extensions HTML. 9. Vérifiez que la valeur inférieure de l’attribut de version dans la balise Host est 15.1, la version (interne) minimale d’Animate CC avec prise en charge des plates-formes personnalisées. <ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name="FLPR" Version="15.1" /> </HostList>. . . 113 </ExecutionEnvironment> 10. Passez en mode Script Explorer (Explorateur de scripts), puis cliquez avec le bouton droit sur votre projet et sélectionnez Exporter > Adobe Extension Builder 3 > Extension d’application. L’assistant Exportation apparaît. 11. Vous devez détenir un certificat pour signer le package d’extension. Sélectionnez un certificat existant ou cliquez sur Créer pour en créer un. 12. Cliquez sur Terminer pour compiler le projet. Eclipse génère un fichier de module externe avec l’extension .zxp, que vous pouvez héberger sur le site Modules complémentaires Adobe. Haut de la page Distribution de votre module externe de prise en charge des platesformes personnalisées Vous pouvez distribuer le module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en l’hébergeant sur la page Modules complémentaires Adobe et en le monétisant. Votre module externe passe par un processus de révision et d’approbation d’Adobe avant d’être répertorié dans la page. Vous pouvez héberger un module externe comme suit : 1. Connectez-vous à la page Modules complémentaires Adobe au moyen de votre ID d’utilisateur et de votre mot de passe. 2. Dans le panneau de gauche, sous « Become a producer » (Devenir un producteur), cliquez sur le lien Go to the producer portal (Accéder au portail du producteur). 3. Cliquez sur le bouton « Sign-up » (S’enregistrer) si vous n’êtes pas enregistré en tant que producteur. 4. Pour des instructions détaillées sur la façon de s’enregistrer en tant que producteur et d’héberger vos modules externes, voir Getting Started with the Producer Portal (Prise en main du portail du producteur). 5. Effectuez les étapes suivantes du processus du portail du producteur telles que documentées dans la page Getting Started (Prise en main) : a. Compactez votre produit dans un seul fichier. b. Entrez des informations relatives au produit et téléchargez le fichier. c. Ajoutez des ressources marketing. d. Prévisualisez votre produit. e. Envoyez votre produit pour approbation. 6. Une fois approuvé, votre module externe est répertorié sous la catégorie des produits Animate sur la page Add-ons. Remarque : Si, en tant qu’utilisateur, vous souhaitez installer un module externe, créer un document de plate-forme personnalisée et le publier au moyen d’Animate, consultez la section Utilisation du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées. Pour des informations complètes sur la gestion des extensions Adobe, voir Téléchargement et installation des extensions. Haut de la page Demandes de fonctions et rapport de bogues Remplissez le formulaire suivant pour faire part de vos questions ou problèmes, signaler les bogues du produit ou demander des fonctions à l’équipe produit d’Animate : Demandes de fonctions Adobe et formulaire de signalement de bogues 114 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 115 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Cet article explique aux développeurs de modules externes (plug-ins) comment créer des modules externes Animate afin de prendre en charge les plates-formes personnalisées à l’aide d’Animate CC 2014.2. Si vous utilisez Animate CC 2014.1 (mise à jour d’octobre 2014), consultez la version précédente de ce document. Pour créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, les développeurs doivent télécharger le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées à partir de l’emplacement suivant : CustomPlatformSupportDevelopmentKit.zip Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées Téléchargez un exemple de module externe à partir de l’emplacement suivant et utilisez-le comme référence pour la création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées : SampleCreateJSPlatform.zip Exemple de module externe Un module externe se compose des éléments suivants : DocType ajoute un nouveau type de document pour la plate-forme personnalisée dans Animate et contrôle les fonctions de création. L’éditeur autorise la configuration des paramètres de publication et la publication du document sur la plate-forme personnalisée. Pour une présentation de la fonctionnalité de prise en charge des plates-formes personnalisées, voir Prise en charge des plates-formes personnalisées. Nouveauté d’Animate CC 2015 : Possibilité d’interroger le type d’un symbole de la bibliothèque : en cas de symboles, ILibraryItem::GetProperties() comporte une entrée supplémentaire avec la clé kLibProp_SymbolType_DictKey. La valeur de la clé peut être kLibProp_SymbolType_Button, kLibProp_SymbolType_MovieClip ou kLibProp_SymbolType_Graphic. Possibilité de faire la distinction entre le bouton et le clip : jusqu’à la version précédente, les occurrences de bouton étaient traitées comme des clips par le modèle DOM et le service IFrameCommandGenerator. À compter d’Animate CC 2015, une interface a été ajoutée afin de prendre en charge les occurrences de bouton. Si l’occurrence d’IMovieClip implémente également l’interface IButton, elle peut être traitée comme une occurrence de bouton. Les quatre états d’un bouton (Haut, Dessus, Bas et Cliqué) sont toujours mappés aux images 0, 1, 2 et 3, respectivement. Voir le fichier IButton.h pour en savoir plus sur l’occurrence de bouton. Nouvelle API permettant d’obtenir les limites des objets IClassicText : la fonction AddClassicText dans l’interface ITimelineBuilder renvoie désormais un objet de CLASSIC_TEXT_INFO_2 (au lieu de l’ancien CLASSIC_TEXT_INFO), avec un nouveau champ « limites » représentant les limites de l’objet IClassicText. L’exemple de module externe a été modifié afin de réemployer les bitmaps utilisés pour les remplissages de forme. Le serveur web Mongoose a été intégré à l’exemple de module externe. Remarque : Le nouvel outil de segment IK d’Animate CC 2015 est désactivé dans les documents du type Plate-forme personnalisée. Animate convertit le contenu de cinématique inverse (IK) en animation image par 116 image lorsque vous le collez dans un document de plate-forme personnalisée. Mise à jour de février 2015 : prise en charge des « masques » dans le service IFrameCommandGenerator. Cette version prend en charge les masques dans le service IFrameCommandGenerator. La nouvelle interface ITimelineBuilder2 (héritée de l’interface ITimelineBuilder existante) contient les fonctions que le module externe doit implémenter pour configurer cette fonction. Voir la documentation sur les API de prise en charge des plates-formes personnalisées pour découvrir la nouvelle interface ITimelineBuilder2. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Configuration logicielle requise Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Distribution de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Demandes de fonctions et rapport de bogues Haut de la page Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Vous pouvez développer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en utilisant l’une des méthodes suivantes : Création d’un module externe à l’aide des API du kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. Personnalisez les paramètres de l’exemple de module externe inclus dans le kit de développement pour répondre à vos besoins. Les modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées sont regroupés sous forme de fichiers .zxp pouvant être installés avec Animate CC. Vous pouvez héberger le module externe sur la page Modules complémentaires Adobe pour permettre aux utilisateurs de le télécharger et de l’installation au moyen de l’application Creative Cloud. Vous pouvez aussi distribuer les modules externes au format .zxp pour permettre leur installation au moyen d’Adobe Extensions Manager. Configuration logicielle requise Un développeur doit disposer des logiciels suivants pour créer un module externe au moyen du kit de développement de prise en charge de plates-formes personnalisées: Microsoft Windows 7 ou Apple Mac OS 10.8 et versions ultérieures Microsoft Visual Studio 2012 (Windows) ou XCode 4.5.2 (Mac) Animate CC 2014.1 et versions ultérieures Eclipse IDE pour développeurs C/C++ Adobe Extension Builder 3.0 Adobe Extension Manager 7.2.1.6 Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires 117 Le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées contient les éléments suivants : FCM (Flash Component Model) : les fichiers d’en-tête figurant dans le kit de développement définissent un cadre appelé FCM, qui est chargé de la gestion des modules externes. DocType : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’ajouter un nouveau type de document à la page de démarrage d’Animate et d’activer ou de désactiver des fonctionnalités pour le type de document personnalisé. DOM (Document Object Model) : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’accéder au contenu du document Animate sous forme de DOM. Éditeur : contient un ensemble d’interfaces fournissant des crochets pour les processus de publication. Pour obtenir des informations complètes sur les API dans la prise en charge des plates-formes personnalisées et des exemples d’utilisation pour créer votre module externe, voir Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Téléchargez le Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. 2. Extrayez le contenu du kit sur votre ordinateur. 3. Ouvrez un nouveau projet dans VisualStudio ou Xcode et incluez les fichiers d’en-tête dans le kit de développement à vos projets de développement. Pour démarrer rapidement la création de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, vous pouvez utiliser l’exemple suivant de module externe disponible sous le répertoire SampleCreateJSPlatform comme code de base pour votre projet de module externe. Par exemple, les fichiers du module externe SampleCreateJS se trouvent dans SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\ 4. Apportez les modifications requises pour votre plateforme cible. 5. Compilez le code pour générer un module externe (.dll ou .plug-in). Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez générer un module distribuable à partir du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Ouvrez l’exemple de fichier Eclipse ou dans l’assistant Nouveau projet Eclipse, créez un nouveau projet d’extension d’application. Donnez un nom au projet, puis cliquez sur Suivant. 2. Dans le panneau Nouveau projet d’extension d’application Adobe, sélectionnez Adobe Animate en tant qu’application cible et cliquez sur Suivant. 3. Convertissez les extensions des fichiers de module externe que vous avez créés de .dll en .fcm sous Windows et de .plug-in en .fcm.plug-in sous Mac, et ajoutez les fichiers de module externe au projet (ExtensionContent/plugins/lib/win pour Windows et ExtensionContent/plugins/lib/mac pour Mac). 4. Configurez l’extension en modifiant le fichier manifest.xml. Pour ouvrir le fichier manifeste, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’extension dans l’explorateur de projets et sélectionnez Adobe Extension Builder 3 > Bundle Manifest Editor, puis sélectionnez l’onglet manifeste dans Bundle Manifest Editor à l’emplacement EclipseProject\.staged-extension\CSXS. 118 5. Pour modifier le fichier manifest.xml, cliquez avec le bouton droit de la souris à l’intérieur de la fenêtre et sélectionnez Ouvrir avec > Éditeur XML. Les deux balises sur lesquelles vous devez travailler sont les suivantes : ExtensionList et DispatchInfoList : Une balise ExtensionList type se présente comme suit : <ExtensionList> <Extension Id="PluginID" Version="1.0" /> <Extension Id="PublishSettingsID" Version-"1.0" /> </ExtensionList> Cette balise contient la liste des extensions dans le package ZXP final dans lequel chaque extension comporte une chaîne unique comme ID. Dans ce cas, le fichier .dll ou .plugin créé dans la section précédente est inclus dans une extension. Ensuite, l’autre extension permet de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. Dans l’exemple, la balise ExtensionList portant l’ID d’extension PluginID contient le fichier .dll/.plugin et l’extension avec l’ID PublishSettingsID configure l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. 6. La balise DispatchInfoList contient des informations détaillées sur chaque extension mentionnée dans ExtensionList. Voici un exemple de DispatchInfoList : <DispatchInfoList> <Extension Id="PluginID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>CreateJS</Menu> <Geometry> <Size> <Height>200</Height> <Width>200</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> <Extension Id="PublishSettingsID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./index.html</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>Publish Settings</Menu> <Geometry> <Size> <Height>170</Height> <Width>486</Width> 119 </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> </DispatchInfoList> 7. Pour l’extension contenant le fichier .dll ou .plugin, vous pouvez ignorer toutes les balises à l’exception de la balise MainPath. La balise MainPath contient le chemin d’accès au fichier fcm.xml relatif au dossier ExtensionContent. Vous devez renommer le fichier .dll en .fcm et le placer dans le dossier win près du fichier fcm.xml. De même, sur Mac, renommez le fichier .plugin en .fcm.plugin et placez-le dans le dossier mac près du fichier fcm.xml. 8. L’extension HTML permettant de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication est une extension HTML pour Animate. Pour en savoir plus sur les extensions HTML pour Animate, voir Création d’extensions HTML. 9. Vérifiez que la valeur inférieure de l’attribut de version dans la balise Host est 14.1, la version (interne) minimale d’Animate CC avec prise en charge des plates-formes personnalisées. <ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name="FLPR" Version="15.0" /> </HostList>. . . </ExecutionEnvironment> 10. Passez en mode Script Explorer (Explorateur de scripts), puis cliquez avec le bouton droit sur votre projet et sélectionnez Exporter > Adobe Extension Builder 3 > Extension d’application. L’assistant Exportation apparaît. 11. Vous devez détenir un certificat pour signer le package d’extension. Sélectionnez un certificat existant ou cliquez sur Créer pour en créer un. 12. Cliquez sur Terminer pour compiler le projet. Eclipse génère un fichier de module externe avec l’extension .zxp, que vous pouvez héberger sur le site Modules complémentaires Adobe. Haut de la page Distribution de votre module externe de prise en charge des platesformes personnalisées Vous pouvez distribuer le module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en l’hébergeant sur la page Modules complémentaires Adobe et en le monétisant. Votre module externe passe par un processus de révision et d’approbation d’Adobe avant d’être répertorié dans la page. Vous pouvez héberger un module externe comme suit : 1. Connectez-vous à la page Modules complémentaires Adobe au moyen de votre ID d’utilisateur et de votre mot de passe. 2. Dans le panneau de gauche, sous « Become a producer » (Devenir un producteur), cliquez sur le lien Go to the producer portal (Accéder au portail du producteur). 3. Cliquez sur le bouton « Sign-up » (S’enregistrer) si vous n’êtes pas enregistré en tant que producteur. 4. Pour des instructions détaillées sur la façon de s’enregistrer en tant que producteur et d’héberger vos modules externes, voir Getting Started with the Producer Portal (Prise en 120 main du portail du producteur). 5. Effectuez les étapes suivantes du processus du portail du producteur telles que documentées dans la page Getting Started (Prise en main) : a. Compactez votre produit dans un seul fichier. b. Entrez des informations relatives au produit et téléchargez le fichier. c. Ajoutez des ressources marketing. d. Prévisualisez votre produit. e. Envoyez votre produit pour approbation. 6. Une fois approuvé, votre module externe est répertorié sous la catégorie des produits Animate sur la page Add-ons. Remarque : Si, en tant qu’utilisateur, vous souhaitez installer un module externe, créer un document de plate-forme personnalisée et le publier au moyen d’Animate, consultez la section Utilisation du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées. Pour des informations complètes sur la gestion des extensions Adobe, voir Téléchargement et installation des extensions. Haut de la page Demandes de fonctions et rapport de bogues Remplissez le formulaire suivant pour faire part de vos questions ou problèmes, signaler les bogues du produit ou demander des fonctions à l’équipe produit d’Animate : Demandes de fonctions Adobe et formulaire de signalement de bogues Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 121 Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées Le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisée inclut un ensemble de fichiers d’en-tête, d’exemples de modules externes et de fichiers de projet que vous pouvez utiliser pour créer un module externe pour Animate. Animate offre une façon uniforme d’intégrer divers éditeurs et types de documents dans son environnement de création. Les éditeurs et types de documents créés par des développeurs tiers peuvent être intégrés aux processus « création de documents » et « publier/tester le film » d’Animate au moyen des interfaces C++ prédéfinies. Les API ou les fichiers d’en-tête C++ figurant dans le kit de développement définissent les modèles DOM (Document Object Model) et FCM (Flash Component Model), que vous pouvez utiliser pour créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées. Une documentation de référence détaillée sur les API est disponible à l’endroit suivant : Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées Ressources Présentation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Utilisation de modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 122 Création de contenu accessible À propos du contenu accessible Utilisation d’Animate pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran Spécification des options d’accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d’écran Création d’accessibilité avec ActionScript Haut de la page À propos du contenu accessible Utilisation de l’accessibilité Vous pouvez créer du contenu accessible par tous les utilisateurs, y compris par ceux atteints d’un handicap, à l’aide des fonctions d’accessibilité fournies par Adobe Animate dans l’interface utilisateur de l’environnement de création. Vous tirerez ainsi parti du code ActionScript® qui a été conçu pour mettre en place l’accessibilité. À mesure que vous concevez des applications Animate, pensez à la façon dont les utilisateurs vont interagir avec le contenu, et suivez les techniques de création et de développement recommandées. Normes d’accessibilité mondiales De nombreux pays ont adopté des normes d’accessibilité basées sur celles développées par le World Wide Web Consortium (W3C). Le W3C publie les Web Content Accessibility Guidelines (Directives d’accessibilité aux contenus Web), un document qui hiérarchise les actions que les créateurs doivent mener pour rendre le contenu Web accessible. Pour plus d’informations sur la Web Accessibility Initiative, voir le site Web W3C à l’adresse www.w3.org/WAI. Aux États-Unis, la loi qui gouverne l’accessibilité est connue sous le nom de Section 508, un amendement du U.S. Rehabilitation Act (Loi sur la réadaptation des États-Unis). Pour plus d’informations sur la Section 508, voir les sites web suivants : Le site Web parrainé par le gouvernement américain à l’adresse www.section508.gov Site Web Adobe sur l’accessibilité à l’adresse www.adobe.com/fr/accessibility/ Compréhension de la technologie des logiciels de lecture d’écran Les logiciels de lecture d’écran sont des applications conçues pour que des utilisateurs malvoyants puissent naviguer dans un site Web et en lire le contenu Web de manière audible. Pour permettre à un logiciel de lecture d’écran de lire des objets non textuels dans votre application, tels que des illustrations vectorielles et des animations, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité pour associer un nom et une description à l’objet. Suivant les raccourcis clavier que vous définissez, vous pouvez autoriser les utilisateurs à parcourir aisément votre document à l’aide du logiciel de lecture d’écran. Pour exposer des objets graphiques, vous pouvez fournir une description à l’aide du panneau Accessibilité ou 123 de code ActionScript. Vous ne pouvez pas contrôler le comportement d’un logiciel de lecture d’écran, mais seulement son contenu. Vous pouvez baliser le contenu de vos applications Animate de façon à exposer le texte et garantir l’activation des contrôles par les utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez choisir les objets à exposer aux logiciels de lecture d’écran dans l’application Animate, leur fournir des descriptions et décider l’ordre dans lequel ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran. Toutefois, vous ne pouvez pas forcer les logiciels de lecture d’écran à lire un texte spécifique à une heure donnée, ni contrôler la manière dont ce contenu est lu. Il est donc important que vous testiez vos applications avec divers logiciels de lecture d’écran pour vous assurer qu’ils fonctionnent comme vous le souhaitez. Le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de logiciels de lecture d’écran. Demandez-vous comment les sons contenus dans votre document vont interagir avec le texte prononcé par les logiciels de lecture d’écran. Les utilisateurs de lecteur d’écran risquent de ne pas pouvoir entendre clairement le contenu de votre application Animate si cette dernière contient des sons forts. Conditions à remplir pour la plate-forme Vous ne pouvez créer un contenu Animate conçu pour une utilisation avec les logiciels de lecture d’écran que sur les plates-formes Windows. Les utilisateurs qui affichent votre contenu Animate doivent disposer de Flash® Player version 6 (ou ultérieure) d’Adobe, ainsi que d’Internet Explorer sous Windows 98 (ou ultérieure). Animate et Microsoft Active Accessibility (Windows uniquement) Flash Player est optimisé pour Microsoft Active Accessibility (MSAA), lequel offre un moyen très descriptif et standardisé d’établir une communication entre les applications et les logiciels de lecture d’écran. MSAA n’est disponible que sous les systèmes d’exploitation Windows. Pour plus d’informations sur Microsoft Accessibility Technology, reportez-vous au site Web Microsoft Accessibility à l’adresse www.microsoft.com/enable/default.aspx. La version de Windows ActiveX (module externe d’Internet Explorer) de Flash Player 6 prend en charge la technologie MSAA, ce qui n’est pas le cas du lecteur Netscape pour Windows et des lecteurs Windows autonomes. Remarque : MSAA n’est actuellement pas pris en charge dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans fenêtre. Ces modes sont des options dans le panneau HTML des paramètres de publication, disponibles avec la version Windows d’Internet Explorer 4.0 (ou version ultérieure), avec le contrôle ActiveX Animate. Si votre contenu Animate doit être accessible par les logiciels de lecture d’écran, évitez d’utiliser ces modes. Flash Player met les informations sur les types suivants d’objets d’accessibilité à la disposition des logiciels de lecture d’écran, à l’aide de MSAA. Texte dynamique ou statique Le nom est la propriété principale d’un objet de texte. Pour être conforme aux conventions MSAA, le nom est équivalent au contenu de la chaîne de texte. Un objet de texte peut également être associé à une chaîne de description. Animate utilise le texte statique ou dynamique situé immédiatement au-dessus ou à gauche d’un champ de saisie de texte comme étiquette de ce champ. Remarque : Tout texte qui est une étiquette n’est pas transmis à un logiciel de lecture d’écran, mais le contenu de ce texte est utilisé comme nom de l’objet dont il est l’étiquette. Les étiquettes ne sont jamais affectées à des boutons ou des champs de texte dont les noms ont été fournis par l’auteur. Champs de saisie de texte Ils possèdent une valeur, un nom facultatif, une chaîne descriptive et une chaîne de raccourci clavier. Le nom d’un objet de saisie de texte peut provenir d’un objet de texte qui est situé au-dessus de lui ou à sa gauche. Boutons Ils possèdent un état (appuyé ou non appuyé), prennent en charge une action de programmation par défaut qui provoque le relâchement momentané du bouton et peuvent avoir un nom, une chaîne de description et une chaîne de raccourcis clavier. Animate utilise n’importe quel texte situé à l’intérieur d’un 124 bouton comme étiquette de ce bouton. Remarque : Pour des raisons d’accessibilité, Flash Player considère comme boutons, et non comme clips, les clips utilisés comme boutons à l’aide de gestionnaires d’événements de boutons tels que onPress. Composants Ils fournissent une implémentation d’accessibilité spéciale. Clips Ils sont présentés aux logiciels de lecture d’écran comme des objets graphiques lorsqu’ils ne contiennent aucun autre objet accessible ou lorsque le panneau Accessibilité est utilisé pour fournir un nom ou une description de clip. Lorsqu’un clip contient d’autres objets d’accessibilité, le clip lui-même est ignoré et les objets qu’il contient sont disponibles pour les logiciels de lecture d’écran. Remarque : Tous les objets Video d’Animate sont traités comme de simples clips. Prise en charge de l’accessibilité de base dans Flash Player Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Animate et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran. Cette prise en charge générique des documents qui n’utilisent pas les fonctions d’accessibilité inclut les aspects suivants : Texte dynamique ou statique Le texte est transféré vers le programme de lecture d’écran en tant que nom, sans contenir de description. Champs de saisie de texte Le texte est transféré au logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsqu’une relation d’étiquettes est trouvée pour le texte de saisie, tel que le champ de texte statique situé à proximité de celui du texte de saisie. Aucune chaîne de description ou de chaîne de raccourci clavier n’est transférée. Boutons L’état du bouton est transféré vers le logiciel de lecture d’écran. Aucun nom n’est transféré, sauf lorsque des relations d’étiquettes sont trouvées, et aucune chaîne de description ou de raccourci clavier n’est transférée. Documents L’état du document est transféré vers le logiciel de lecture d’écran sans contenir de nom ni de description. Accessibilité pour les utilisateurs malentendants Vous pouvez inclure des légendes pour le contenu audio nécessaire à la compréhension des informations. L’enregistrement vidéo d’un discours, par exemple, nécessitera probablement des légendes pour l’accessibilité, ce qui ne sera pas le cas d’un son rapide associé à un bouton. Voici quelques-unes des méthodes pour ajouter des légendes à un document Animate : Vous pouvez ajouter du texte sous forme de légendes en veillant à ce que les légendes soient synchronisées avec le son sur le scénario. Vous pouvez utiliser Hi-Caption Viewer, un composant disponible auprès de Hi Software qui fonctionne en association avec Hi-Caption SE pour une utilisation avec Animate. Le livre blanc intitulé « Captioning Macromedia Animate Movies with Hi-Caption SE » explique comment utiliser conjointement Hi-Caption SE et Animate pour créer un document comportant des légendes. Accessibilité aux animations pour les malvoyants Vous pouvez changer la propriété d’un objet accessible en cours de lecture d’un fichier SWF. Par exemple, 125 vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies par une image-clé de l’animation. Toutefois, les nouveaux objets sur les images sont traités différemment selon le logiciel de lecture d’écran utilisé. Certains logiciels de lecture d’écran peuvent ne lire que le nouvel objet, d’autres peuvent relire tout le document. Pour réduire le risque qu’un logiciel de lecture d’écran n’émette du « bavardage » inutile, essayez d’éviter d’animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de votre document. Évitez également de créer une boucle de votre contenu. Si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte pour animer du texte, Flash Player ne pourra plus déterminer le contenu textuel de ce texte. Les logiciels de lecture d’écran ne permettent d’accéder à des objets véhiculant de l’information (tels que des icônes ou animations gestuelles) que si vous indiquez leur nom et leur description dans votre document ou pour l’intégralité de l’application Animate. Vous pouvez également ajouter du texte complémentaire dans votre document ou transférer le contenu important des images au texte. 1. Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez modifier les propriétés d’accessibilité. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Changez les propriétés de l’objet. Autrement, vous pouvez utiliser le code ActionScript pour mettre à jour les propriétés d’accessibilité. Test du contenu accessible Lorsque vous testez vos applications Animate accessibles, suivez les recommandations ci-dessous : Téléchargez plusieurs logiciels de lecture d’écran et testez votre application en l’exécutant dans un navigateur en présence du logiciel de lecture d’écran activé. Assurezvous que le lecteur d’écran n’essaie pas de « parler » à des moments du document où vous avez inséré de l’audio séparé. Plusieurs applications de lecture d’écran proposent une version de démonstration du logiciel sous la forme d’un téléchargement gratuit. Essayez le plus de lecteurs d’écran possibles afin de garantir la compatibilité pour tous les logiciels de lecture d’écran. Testez le contenu interactif et vérifiez que les utilisateurs peuvent se déplacer efficacement dans votre contenu en utilisant le clavier uniquement. Tous les logiciels de lecture d’écran ne fonctionnent pas de la même façon pour le traitement de la saisie au clavier. En d’autres termes, il est possible que votre contenu Animate ne reçoive pas les frappes de touche souhaitées. Veillez à tester tous les raccourcis clavier. Haut de la page Utilisation d’Animate pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran Animate pour les logiciels de lecture d’écran et l’accessibilité Les logiciels de lecture d’écran énoncent une description du contenu, lisent le texte et aident les utilisateurs à parcourir les interfaces utilisateur des applications classiques telles que les menus, les barres d’outils, les boîtes de dialogue et les champs de saisie de texte. Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans tous les documents Animate et sont inclus dans les informations que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran : Texte dynamique Champs de saisie de texte 126 Boutons Clips Applications Animate complètes Flash Player fournit automatiquement les noms des objets de texte statiques et dynamiques, qui sont simplement le contenu du texte. Pour chacun des objets accessibles présentés ci-dessus, vous pouvez définir des propriétés descriptives à lire par les logiciels de lecture d’écran à haute voix. Vous pouvez également déterminer la manière dont Flash Player décide des objets à présenter aux logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez déterminer que certains objets accessibles ne seront pas du tout présentés à ces logiciels. Panneau Accessibilité d’Animate Le panneau Accessibilité d’Animate (Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité) vous permet de fournir des informations d’accessibilité aux logiciels de lecture d’écran et de définir des options d’accessibilité pour les différents objets Animate ou pour des applications Flash Professional entières. Remarque : une autre méthode consiste à saisir des informations d’accessibilité à l’aide du code ActionScript. Si vous sélectionnez un objet sur la scène, vous pouvez rendre cet objet accessible, puis spécifier des options et un ordre d’index de tabulation pour l’objet. Pour les clips, vous pouvez spécifier si les informations des objets enfants doivent être transmises au logiciel de lecture d’écran (cette option est sélectionnée par défaut lorsque vous rendez un objet accessible). Lorsqu’aucun objet n’est sélectionné sur la scène, le panneau Accessibilité permet d’attribuer les options d’accessibilité d’une application Animate entière. Vous pouvez rendre l’intégralité de l’application accessible, rendre les objets enfants accessibles, faire étiqueter automatiquement les objets par Animate et fournir des noms spécifiques et des descriptions aux objets. Tous les objets des documents Animate doivent posséder des noms d’occurrence afin que vous puissiez leur appliquer des options d’accessibilité. Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom d’occurrence sert à faire référence à l’objet dans le code ActionScript. Les options suivantes sont disponibles dans le panneau Accessibilité : Rendre l’objet accessible (Par défaut) Indique à Flash Player de transmettre les informations d’accessibilité d’un objet à un logiciel de lecture d’écran. Lorsque l’option est désactivée, les informations d’accessibilité de l’objet ne sont pas transmises aux logiciels de lecture d’écran. Il peut être utile de désactiver cette option lorsque vous testez l’accessibilité du contenu car certains objets peuvent être étrangers ou décoratifs et le fait de les rendre accessibles pourrait produire des résultats qui prêtent à confusion dans le logiciel de lecture d’écran. Vous pouvez ensuite appliquer manuellement un nom à l’objet étiqueté et masquer le texte d’étiquette en désactivant l’option Rendre l’objet accessible. Lorsque l’option Rendre l’objet accessible est désactivée, tous les autres contrôles figurant sur le panneau Accessibilité sont désactivés. Rendre les objets enfants accessibles (Clips seulement ; par défaut) Indique à Flash Player de transmettre des informations objet enfant au logiciel de lecture d’écran. La désactivation de cette option pour un clip fait apparaître celui-ci comme un simple clip dans l’arborescence des objets accessibles, même si le clip contient du texte, des boutons et d’autres objets. Tous les objets inclus dans le clip sont ensuite masqués dans l’arborescence des objets. Cette option est utile essentiellement pour masquer les objets étrangers vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran. Remarque : Si un clip est utilisé comme bouton, c’est-à-dire si un gestionnaire de l’événement de bouton onPress ou onRelease lui est affecté, l’option Rendre les objets enfant accessibles est ignorée, car les boutons sont toujours traités comme de simples clips et leurs enfants ne sont jamais examinés, sauf dans le cas des étiquettes. Etiquetage automatique Indique à Animate d’étiqueter automatiquement les objets sur la scène avec le texte qui leur est associé. 127 Nom Indique le nom de l’objet. Les logiciels de lecture d’écran identifient l’objet en prononçant ces noms. Lorsque les objets accessibles n’ont pas de noms spécifiés, un logiciel de lecture d’écran peut lire un mot générique, comme Bouton, ce qui peut prêter à confusion. Remarque : Il ne faut pas confondre les noms d’objets spécifiés dans le panneau Accessibilité avec les noms d’occurrences spécifiés dans l’inspecteur des propriétés. Attribuer un nom à un objet par le biais du panneau Accessibilité ne lui attribue pas un nom d’occurrence. Description Permet de saisir une description de l’objet pour le logiciel de lecture d’écran. Celui-ci lit cette description. Raccourci Sert à décrire les raccourcis clavier à l’utilisateur. Le texte saisi dans ce champ de texte est lu par le logiciel de lecture d’écran. La saisie de texte de raccourci clavier à cet endroit ne crée pas de raccourci clavier pour l’objet sélectionné. Vous devez fournir des gestionnaires de clavier ActionScript pour créer des touches de raccourcis clavier. Index de tabulation ( seulement) Crée un ordre de tabulation dans lequel l’accès aux objets se fait lorsque l’utilisateur appuie sur la touche de tabulation. La fonction d’index de tabulation fonctionne pour la navigation par clavier dans une page, mais pas pour l’ordre de lecture du logiciel de lecture d’écran. Choix du nom des boutons, champs de texte et applications SWF Vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité comme suit pour attribuer des noms aux boutons et aux champs de saisie de texte pour qu’ils soient correctement identifiés par le logiciel de lecture d’écran : Utilisez la fonction d’étiquetage automatique pour affecter en tant qu’étiquette le texte adjacent à l’objet ou compris dans l’objet . Saisissez une étiquette spécifique dans le champ de nom du panneau Accessibilité. Animate applique automatiquement en tant qu’étiquette de texte le nom que vous placez au-dessus, dans ou près d’un bouton ou champ de texte. Les étiquettes des boutons doivent apparaître dans la zone de délimitation du bouton. Pour le bouton de l’illustration suivante, la plupart des logiciels de lecture d’écran lisent d’abord le mot button, puis l’étiquette de texte Home. L’utilisateur peut appuyer sur Retour ou Entrée pour activer le bouton. Un formulaire peut inclure un champ de saisie de texte où les utilisateurs saisissent leurs noms. Un champ de texte statique, avec le texte Nom, apparaît en regard du champ de saisie de texte. Lorsque Flash Player découvre une organisation de ce type, il suppose que l’objet de texte statique fait office d’étiquette pour le champ de saisie de texte. Par exemple, lorsque la partie suivante d’un formulaire est rencontrée, un logiciel de lecture d’écran lit « Saisissez votre nom ici ». Dans le panneau Accessibilité, vous pouvez désactiver l’affectation automatique d’étiquette si elle ne convient pas à votre document. Vous pouvez également désactiver l’affectation automatique d’étiquette pour des objets précis contenus dans votre document. Affectation d’un nom à un objet Vous pouvez désactiver l’étiquetage automatique pour une partie d’une application et fournir des noms pour les objets dans le panneau Accessibilité. Si l’affectation automatique d’étiquette est activée, vous pouvez également sélectionner des objets précis et attribuer des noms aux objets dans le champ de texte Nom dans 128 le panneau Accessibilité de façon à ce que le nom soit utilisé à la place de l’étiquette de texte de l’objet. Lorsqu’un bouton ou un champ de saisie de texte ne comporte pas d’étiquette de texte ou lorsque l’étiquette se trouve à un endroit que Flash Player ne peut pas détecter, vous pouvez spécifier un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez également spécifier un nom si l’étiquette de texte se trouve près d’un bouton ou d’un champ de texte alors que vous ne souhaitez pas que ce texte soit utilisé comme nom de cet objet. Par exemple, dans l’illustration suivante, le texte qui décrit le bouton apparaît en dehors et à droite du bouton. Flash Player ne détecte pas le texte à cet endroit et le texte n’est pas lu par le logiciel de lecture d’écran. Pour remédier à cette situation, ouvrez le panneau Accessibilité, sélectionnez le bouton et saisissez le nom et la description. Pour éviter la répétition, rendez l’objet texte inaccessible. Remarque : le nom d’accessibilité d’un objet n’a aucun rapport avec le nom d’occurrence ou de variable ActionScript qui lui est affecté. Ces informations s’appliquent généralement à tous les objets. Pour plus d’informations sur la manière dont ActionScript gère les noms d’occurrence et les noms de variables dans les champs de texte, voir « À propos des noms d’occurrence et de variable de champ de texte » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr. Spécification d’un nom et d’une description de bouton, d’un champ de texte ou d’une application SWF 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour définir le nom d’un bouton ou d’un champ de texte, sélectionnez l’objet souhaité sur la scène. Pour définir le nom d’une application Animate entière, désélectionnez tous les objets de la scène. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Sélectionnez soit l’option Rendre l’objet accessible (pour des boutons ou des champs de texte), soit l’option par défaut Rendre le clip accessible (pour des applications Animate entières). 4. Saisissez le nom et la description d’un bouton, d’un champ de texte ou d’une application Animate. Définition de l’accessibilité d’un objet sélectionné dans une application SWF 1. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Activez l’option Rendre l’objet accessible (la valeur par défaut) pour exposer l’objet aux logiciels de lecture d’écran et pour activer les autres options du panneau. Désactivez l’option Rendre l’objet accessible pour masquer l’objet aux logiciels de lecture d’écran. Les autres options du panneau sont alors désactivées. 3. Saisissez un nom et une description pour l’objet sélectionné, selon les besoins : Texte dynamique Pour fournir la description d’un texte statique, vous devez le convertir en texte dynamique. Champs de texte de saisie ou boutons Créez un raccourci clavier 129 Clips Activez l’option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets du clip aux logiciels de lecture d’écran. Remarque : Si votre application peut être décrite en une phrase simple qu’un logiciel de lecture d’écran peut transmettre aisément, désactivez Rendre les enfants accessibles et entrez une description appropriée. Accessibilité d’une application SWF entière Une fois qu’un document Animate est terminé et prêt à être publié ou exporté, rendez accessible l’intégralité de l’application Animate. 1. Désélectionnez tous les éléments dans le document. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Activez l’option Rendre l’animation accessible (la valeur par défaut) pour exposer le document aux logiciels de lecture d’écran. 4. Activez ou désactivez l’option Rendre les objets enfant accessibles pour exposer ou omettre tous les objets accessibles dans le document vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran. 5. Si vous avez activé l’option Rendre l’animation accessible à l’étape 2, saisissez un nom et une description concernant le document suivant les besoins. 6. Activez l’option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d’utiliser les objets de texte comme des étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant dans le document. Désactivez cette option pour annuler l’affectation automatique d’étiquettes et exposer les objets de texte aux logiciels de lecture d’écran en tant qu’objets de texte. Affichage et création d’un ordre de tabulation et d’un ordre de lecture Deux aspects sont à considérer pour l’ordre d’index de tabulation : l’ordre de tabulation dans lequel un utilisateur parcourt le contenu Web et l’ordre dans lequel les éléments sont lus par le logiciel de lecture d’écran, appelé l’ordre de lecture. Flash Player utilise un ordre d’index de tabulation de la gauche vers la droite et de haut en bas. Vous pouvez créer l’ordre de tabulation et de lecture à l’aide de la propriété tabIndex dans le code ActionScript (dans ActionScript, la propriété tabIndex est synonyme de l’ordre de lecture). Remarque : Flash Player ne nécessite plus d’ajouter tous les objets d’un fichier FLA à une liste de valeurs d’index de tabulation. En l’absence d’index de tabulation pour l’ensemble des objets, chaque objet sera lu correctement avec un lecteur d’écran. Ordre de tabulation Vous pouvez créer un ordre de tabulation qui détermine l’ordre dans lequel les objets reçoivent le focus d’entrée quand les utilisateurs appuient sur la touche de tabulation. Vous pouvez utiliser ActionScript pour indiquer l’ordre de tabulation ou, si vous disposez d’Adobe Animate, vous pouvez utiliser le panneau Accessibilité. L’index de tabulation que vous affectez dans le panneau Accessibilité ne contrôle pas nécessairement l’ordre de lecture. Ordre de lecture L’ordre dans lequel un lecteur d’écran lit les informations concernant l’objet. Pour créer un ordre de lecture, vous devez utiliser le code ActionScript pour attribuer un index de tabulation à chaque occurrence. Vous devez créer un index de tabulation pour chaque objet accessible et pas uniquement pour les objets pouvant recevoir le focus. Par exemple, bien que le texte dynamique ne soit pas accessible par tabulation, il doit comporter des index de tabulation. Si vous ne créez pas un index de tabulation pour chaque objet accessible dans une fenêtre donnée, Flash Player ignore tous les index de tabulation pour cette fenêtre si un logiciel de lecture d’écran est présent et utilise l’ordre de tabulation par défaut à la place. 130 Création d’un index d’ordre de tabulation pour la navigation par clavier dans le panneau Accessibilité Vous pouvez créer un index d’ordre de tabulation dans le panneau Accessibilité pour la navigation par clavier pour les objets suivants : Texte dynamique Saisie de texte Boutons Clips, y compris les clips compilés Composants Écrans Remarque : Vous pouvez également utiliser le code ActionScript pour créer un index d’ordre de tabulation de navigation de clavier. Le focus de tabulation s’effectue dans un ordre numérique en commençant par le numéro d’index le moins élevé. Une fois que le focus de tabulation atteint le niveau le plus élevé de l’index de tabulation, il revient au numéro d’index le plus bas. Lorsque vous déplacez des objets avec des index de tabulation définis par l’utilisateur dans votre document ou vers un autre document, Animate conserve les attributs d’index. Vous devez alors vérifier la présence de conflits d’index et les résoudre, comme dans le cas de deux objets différents sur la scène portant le même numéro d’index de tabulation. Remarque : Si plusieurs objets possèdent le même index de tabulation dans une image donnée, Animate suit l’ordre dans lequel les objets étaient placés sur la scène. 1. Sélectionnez l’objet dans lequel vous souhaitez attribuer un ordre de tabulation. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Si vous fournissez un index pour l’objet sélectionné uniquement, saisissez un entier positif (jusqu’à 65 535) dans le champ de texte de l’index de tabulation. Cet entier doit refléter l’ordre dans lequel l’objet sélectionné doit recevoir le focus. 4. Pour afficher un ordre de tabulation, choisissez Affichage > Afficher l’ordre de tabulation. Les numéros d’index de tabulation des objets individuels apparaissent dans le coin supérieur gauche de l’objet. Numéros d’index de tabulation Remarque : les index de tabulation créés avec le code ActionScript n’apparaissent pas sur la scène lorsque l’option Afficher l’ordre de tabulation est activée. Haut de la page Spécification des options d’accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d’écran 131 Désactivation de l’affectation automatique d’étiquette et spécification d’un nom d’objet pour les lecteurs d’écran 1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler l’affectation d’étiquettes. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Activez Rendre l’objet accessible (paramètre par défaut). 4. Saisissez un nom pour l’objet. Le nom est lu en tant qu’étiquette du bouton ou du champ de texte. 5. Pour désactiver l’accessibilité automatique (et masquer l’étiquette vis-à-vis des logiciels de lecture d’écran), sélectionnez l’objet de texte sur la scène. 6. Si l’objet texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique (dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Type de texte > Texte dynamique). 7. Désactivez Rendre l’objet accessible. Masquage d’un objet vis-à-vis du logiciel de lecture d’écran Vous pouvez masquer un objet sélectionné des logiciels de lecture d’écran et vous pouvez décider de masquer les objets accessibles contenus dans un clip ou une application Animate, ou encore présenter seulement le clip ou l’application Animate aux logiciels de lecture d’écran. Remarque : Vous ne devez masquer que les objets répétitifs ou qui ne véhiculent aucun contenu. Lorsqu’un objet est masqué, le logiciel de lecture d’écran ignore l’objet. 1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte que vous souhaitez masquer au logiciel de lecture d’écran. 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Dans le panneau Accessibilité, procédez de l’une des façons suivantes : Si l’objet est un clip, bouton, champ de texte ou un autre objet, désactivez l’option Rendre l’objet accessible. Si l’objet est l’enfant d’un clip, désactivez l’option Rendre les objets enfants accessibles. Création d’un raccourci clavier pour un objet de lecteurs d’écran Vous pouvez créer un raccourci clavier pour un objet, tel qu’un bouton de façon à ce que les utilisateurs puissent y accéder rapidement sans écouter le contenu d’une page entière. Par exemple, vous pouvez créer un raccourci clavier de façon à ce que les utilisateurs puissent naviguer rapidement vers un menu, une barre d’outils, la page suivante ou un bouton d’envoi. Pour créer un raccourci clavier, rédigez du code ActionScript pour un objet. Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez utiliser la classe ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l’utilisateur appuie en cours de lecture du contenu Animate. Voir Clé dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Voir « Capture des pressions sur les touches » dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate à l’adresse http://www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_fr. Sélectionnez l’objet et ajoutez le nom du raccourci clavier au panneau Accessibilité de manière à ce que le logiciel de lecture d’écran puisse le lire. Testez votre contenu Animate avec plusieurs logiciels de lecture d’écran. La fonctionnalité des raccourcis clavier dépend également du logiciel de lecture d’écran utilisé. La combinaison de touches Ctrl+F, par 132 exemple, est réservée au navigateur et au logiciel de lecture d’écran. Les touches de direction sont également réservées par le logiciel de lecture d’écran. En général, vous pouvez utiliser les touches de 0 à 9 du clavier pour les raccourcis clavier. Cependant, même ces touches sont de plus en plus utilisées par les logiciels de lecture d’écran. Création d’un raccourci clavier 1. Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte pour lequel vous souhaitez créer un raccourci clavier 2. Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Accessibilité. 3. Dans le champ Raccourci, entrez le nom du raccourci clavier, en appliquant les conventions suivantes : Écrivez le nom des touches en toutes lettres (Contrôle ou Alt, par exemple). Utilisez des majuscules pour les caractères alphabétiques. Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Contrôle+A). Remarque : Animate ne vérifie pas si le code ActionScript devant coder le raccourci clavier a bien été créé. Etablissement d’une correspondance entre un raccourci clavier et une occurrence de bouton Ctrl+7 avec l’occurrence myButton 1. Sélectionnez l’objet sur la scène, affichez le panneau Accessibilité, puis entrez la combinaison de touches du raccourci dans le champ Raccourci. Par exemple, Ctrl+7. 2. Saisissez le code ActionScript 2.0 suivant dans le panneau Actions : Remarque : dans cet exemple, le raccourci est Ctrl+7. function myOnPress() { trace( "hello" ); } function myOnKeyDown() { if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 { Selection.setFocus(myButton); myButton.onPress(); } } var myListener = new Object(); myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; Key.addListener(myListener); myButton.onPress = myOnPress; myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" Accessibility.updateProperties(); Remarque : dans cet exemple, le raccourci clavier affecte la combinaison de touches Contrôle+7 à un bouton dont le nom d’occurrence est myButton et rend les informations sur le raccourci clavier disponibles pour les logiciels de lecture d’écran. Dans cet exemple, lorsque vous appuyez sur Ctrl+7, la fonction myOnPress affiche le texte « bonjour » dans le panneau Sortie. Voir addListener (méthode IME.addListener) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Haut de la page Création d’accessibilité avec ActionScript À propos du code ActionScript et de l’accessibilité 133 Vous pouvez créer des documents accessibles avec du code ActionScript®. Pour les propriétés d’accessibilité qui s’appliquent à l’intégralité du document, vous pouvez créer ou modifier une variable globale appelée _accProps. Voir la propriété _accProps dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Pour les propriétés qui s’appliquent à un objet spécifique, vous pouvez utiliser la syntaxe instancename._accProps. La valeur de _accProps est un objet qui peut inclure n’importe laquelle des propriétés suivantes : Propriété .silent Type Sélection équivalente dans le panneau Accessibilité Boolean Rendre une animation accessible/Rendre l’objet accessible (logique inverse) S’applique à Documents entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie de texte .forceSimple Boolean Rendre les objets enfants accessibles (logique inverse) Documents entiers Clips .name chaîne Nom Documents entiers Boutons Clips Saisie de texte .description chaîne Description Documents entiers Boutons Clips Texte dynamique Saisie de texte .shortcut chaîne Raccourci Boutons Clips Saisie de texte Remarque : la logique inverse signifie qu’une valeur true en ActionScript correspond à une case à cocher non sélectionnée dans le panneau Accessibilité et que la valeur false en ActionScript correspond à une case à cocher sélectionnée dans le panneau Accessibilité. La modification de la variable _accProps n’a pas d’effet en soi. Vous devez également recourir à la méthode Accessibility.updateProperties pour informer les utilisateurs des logiciels de lecture d’écran du changement du contenu Animate. Lorsque la méthode est appelée, Flash Player réexamine toutes les propriétés d’accessibilité, met à jour les descriptions de propriétés pour le logiciel de lecture d’écran et, si 134 nécessaire, envoie des événements au logiciel de lecture d’écran qui indiquent que des changements se sont produits. Lorsque les propriétés d’accessibilité de plusieurs objets sont mises à jour en même temps, il suffit d’inclure un seul appel à Accessiblity.updateProperties (si les mises à jour vers le logiciel de lecture d’écran sont trop fréquentes, certains logiciels de lecture d’écran peuvent devenir trop détaillés). Voir la méthode Accessibility.updateProperties dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Détection de la lecture d’écran avec la méthode Accessibility.isActive() Pour créer du contenu Animate qui se comporte de manière spécifique si un logiciel de lecture d’écran est actif, utilisez la méthode ActionScript Accessibility.isActive(), qui renvoie la valeur true si un logiciel de lecture d’écran est présent ou false dans le cas contraire. Vous pouvez alors concevoir votre contenu Animate pour qu’il se comporte d’une manière compatible avec l’utilisation du logiciel de lecture d’écran (en masquant les éléments enfants vis-à-vis du logiciel de lecture d’écran, par exemple). Pour plus d’informations, voir la méthode Accessibility.isActive dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode Accessibility.isActive() pour décider d’inclure ou non une animation non sollicitée. Une animation non sollicitée est une animation qui se produit sans action du logiciel de lecture d’écran, ce qui peut être source de confusion pour ce dernier. La méthode Accessibility.isActive() assure une communication asynchrone entre le contenu Animate et Flash Player. De ce fait, un léger décalage peut se produire en temps réel entre le moment où la méthode est appelée et celui où Flash Player devient actif, renvoyant une valeur incorrecte de false. Pour garantir que la méthode est appelée correctement, vous pouvez effectuer l’une des opérations suivantes : Plutôt que d’utiliser la méthodeAccessibility.isActive() lorsque le contenu Animate est lu pour la première fois, appelez la méthode à chaque fois que vous devez prendre une décision concernant l’accessibilité. Insérez un court délai d’une ou deux secondes au début de votre document pour laisser suffisamment de temps au contenu Animate pour contacter Flash Player. Par exemple, vous pourriez utiliser un événement onFocus pour associer cette méthode à un bouton. En général, cela laisse assez de temps au fichier SWF pour se charger et vous pouvez supposer sans crainte que les utilisateurs de logiciel de lecture d’écran accéderont par tabulation au premier bouton ou objet sur la scène. Utilisation du code ActionScript pour créer un ordre de tabulation pour les objets accessibles Pour créer l’ordre de tabulation avec du code ActionScript®, affectez la propriété tabIndex aux objets suivants : Texte dynamique Saisie de texte Boutons Clips, y compris les clips compilés images du scénario Écrans Préparez un ordre de tabulation complet pour tous les objets accessibles. Si vous créez un ordre de tabulation pour une image et ne spécifiez pas d’ordre de tabulation pour un objet accessible dans l’image, Flash Player ignore toutes les affectations d’ordre de tabulation personnalisées. De plus, un nom d’occurrence doit être spécifié pour tous les objets affectés à un ordre de tabulation, à l’exception des 135 images, dans le champ de texte Nom de l’occurrence de l’inspecteur des propriétés. Même les éléments qui ne sont pas des arrêts de tabulation, comme le texte, doivent être inclus dans l’ordre de tabulation s’ils doivent être lus dans cet ordre. Puisque le texte statique ne peut pas recevoir de nom d’occurrence, il ne peut pas être inclus dans la liste des valeurs de propriétés de tabIndex. Par conséquent, une seule occurrence de texte statique à tout endroit dans le fichier SWF entraîne le retour à l’ordre de lecture par défaut. Pour indiquer un ordre de tabulation, affectez un numéro d’ordre à la propriété tabIndex, comme dans l’exemple suivant : _this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2 Voir tabIndex dans Button, MovieClip et TextField dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Pour affecter un ordre de tabulation personnalisé, vous pouvez également utiliser la méthode tabChildren() ou tabEnabled(). Voir MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled et TextField.tabEnabled dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Utilisation des composants accessibles Un ensemble de composants IU de base accélère la création d’applications accessibles. Ces composants automatisent un grand nombre des pratiques d’accessibilité les plus courantes liées à l’étiquetage et à l’accès clavier, alors que le test et l’aide garantissent une expérience cohérente dans différentes applications sophistiquées. Animate contient l’ensemble suivant de composants accessibles : SimpleButton CheckBox RadioButton Label TextInput TextArea ComboBox ListBox Window Alert DataGrid Pour chaque composant accessible, activez la partie accessible du composant à l’aide de la commande enableAccessibility(). Cette commande inclut l’objet d’accessibilité avec le composant lorsque le document est compilé. Étant donné qu’il n’existe pas de méthode simple de suppression d’un objet après qu’il a été ajouté au composant, ces options sont désactivées par défaut. Il est par conséquent important que vous activiez l’accessibilité pour chaque composant. Cette étape ne doit être effectuée qu’une seule fois pour chaque composant ; il n’est pas nécessaire d’activer l’accessibilité pour chaque occurrence d’un composant pour un document donné. Voir les composants Button, CheckBox, ComboBox, Label, List, RadioButton et Window dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0 à l’adresse www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_fr. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 136 Activation de la prise en charge des plates-formes personnalisées Cet article explique aux développeurs de modules externes comment créer des modules externes d’Animate afin de prendre en charge les plates-formes personnalisées. Pour créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, les développeurs doivent télécharger le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées à partir de l’emplacement suivant : Téléchargez un exemple de module externe à partir de l’emplacement suivant et utilisez-le comme référence pour la création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées : CustomPlatformSupportDevelopmentKit.zip Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées SampleCreateJSPlatform.zip Exemple de module externe Un module externe se compose des éléments suivants : DocType ajoute un nouveau type de document pour la plate-forme personnalisée dans Animate et contrôle les fonctions de création. L’éditeur autorise la configuration des paramètres de publication et la publication du document sur la plate-forme personnalisée. Pour une présentation de la fonctionnalité de prise en charge des plates-formes personnalisées, voir Prise en charge des plates-formes personnalisées. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Configuration logicielle requise Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Distribution de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Demandes de fonctions et rapport de bogues Haut de la page Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Animate Vous pouvez développer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en utilisant l’une des méthodes suivantes : Création d’un module externe à l’aide des API du kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. Personnalisez les paramètres de l’exemple de module externe inclus dans le kit de développement pour répondre à vos besoins. Les modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées sont regroupés sous forme de 137 fichiers .zxp pouvant être installés avec Animate CC. Vous pouvez héberger le module externe sur la page Modules complémentaires Adobe pour permettre aux utilisateurs de le télécharger et de l’installation au moyen de l’application Creative Cloud. Vous pouvez aussi distribuer les modules externes au format .zxp pour permettre leur installation au moyen d’Adobe Extensions Manager. Configuration logicielle requise Un développeur doit disposer des logiciels suivants pour créer un module externe au moyen du kit de développement de prise en charge de plates-formes personnalisées. Microsoft Windows 7 ou Apple Mac OS 10.8 et versions ultérieures Microsoft Visual Studio 2012 (Windows) ou XCode 4.5.2 (Mac) Animate CC 2014.1 (octobre) Eclipse IDE pour développeurs C/C++ Adobe Extension Builder 3.0 Adobe Extension Manager 7.2.1.6 Documentation de référence des API pour les développeurs de modules complémentaires Le kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées contient les éléments suivants : FCM (Flash Component Model) : les fichiers d’en-tête figurant dans le kit de développement définissent un cadre appelé FCM, qui est chargé de la gestion des modules externes. DocType : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’ajouter un nouveau type de document à la page de démarrage d’Animate et d’activer ou de désactiver des fonctionnalités pour le type de document personnalisé. DOM (Document Object Model) : contient un ensemble d’interfaces qui vous permettent d’accéder au contenu du document Animate sous forme de DOM. Éditeur : contient un ensemble d’interfaces fournissant des crochets pour les processus de publication. Pour obtenir des informations complètes sur les API dans la prise en charge des plates-formes personnalisées et des exemples d’utilisation pour créer votre module externe, voir Référence des API de prise en charge des plates-formes personnalisées. Création d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez créer un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Téléchargez le Kit de développement de prise en charge des plates-formes personnalisées. 2. Extrayez le contenu du kit sur votre ordinateur. 3. Ouvrez un nouveau projet dans VisualStudio ou Xcode et incluez les fichiers d’en-tête dans le kit de développement à vos projets de développement. Pour démarrer rapidement la création de votre module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées, vous pouvez utiliser l’exemple suivant de module externe disponible sous le répertoire SampleCreateJSPlatform comme code de base pour votre projet de module externe. Par exemple, les fichiers du module externe SampleCreateJS se trouvent dans SampleCreateJSPlatform\Plugin\SampleCreateJS\project\ 4. Apportez les modifications requises pour votre plateforme cible. 138 5. Compilez le code pour générer un module externe (.dll ou .plug-in). Groupement du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Vous pouvez générer un module distribuable à partir du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées comme suit : 1. Ouvrez l’exemple de fichier Eclipse ou dans l’assistant Nouveau projet Eclipse, créez un nouveau projet d’extension d’application. Donnez un nom au projet, puis cliquez sur Suivant. 2. Dans le panneau Nouveau projet d’extension d’application Adobe, sélectionnez Adobe Animate en tant qu’application cible et cliquez sur Suivant. 3. Convertissez les extensions des fichiers de module externe que vous avez créés de .dll en .fcm sous Windows et de .plug-in en .fcm.plug-in sous Mac, et ajoutez les fichiers de module externe au projet (ExtensionContent/plugins/lib/win pour Windows et ExtensionContent/plugins/lib/mac pour Mac). 4. Configurez l’extension en modifiant le fichier manifest.xml. Pour ouvrir le fichier manifeste, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’extension dans l’explorateur de projets et sélectionnez Adobe Extension Builder 3 > Bundle Manifest Editor, puis sélectionnez l’onglet manifeste dans Bundle Manifest Editor à l’emplacement EclipseProject\.staged-extension\CSXS. 5. Pour modifier le fichier manifest.xml, cliquez avec le bouton droit de la souris à l’intérieur de la fenêtre et sélectionnez Ouvrir avec > Éditeur XML. Les deux balises sur lesquelles vous devez travailler sont les suivantes : ExtensionList et DispatchInfoList : Une balise ExtensionList type se présente comme suit : <ExtensionList> <Extension Id="PluginID" Version="1.0" /> <Extension Id="PublishSettingsID" Version-"1.0" /> </ExtensionList> Cette balise contient la liste des extensions dans le package ZXP final dans lequel chaque extension comporte une chaîne unique comme ID. Dans ce cas, le fichier .dll ou .plugin créé dans la section précédente est inclus dans une extension. Ensuite, l’autre extension permet de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. Dans l’exemple, la balise ExtensionList portant l’ID d’extension PluginID contient le fichier .dll/.plugin et l’extension avec l’ID PublishSettingsID configure l’interface utilisateur des paramètres de publication de l’éditeur. 6. La balise DispatchInfoList contient des informations détaillées sur chaque extension mentionnée dans ExtensionList. Voici un exemple de DispathInfoList : <DispatchInfoList> <Extension Id="PluginID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./plugin/fcm.xml</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> 139 <Menu>CreateJS</Menu> <Geometry> <Size> <Height>200</Height> <Width>200</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> <Extension Id="PublishSettingsID"> <DispatchInfo > <Resources> <MainPath>./index.html</MainPath> </Resources> <Lifecycle> <AutoVisible>true</AutoVisible> </Lifecycle> <UI> <Type>ModalDialog</Type> <Menu>Publish Settings</Menu> <Geometry> <Size> <Height>170</Height> <Width>486</Width> </Size> </Geometry> </UI> </DispatchInfo> </Extension> </DispatchInfoList> 7. Pour l’extension contenant le fichier .dll ou .plugin, vous pouvez ignorer toutes les balises à l’exception de la balise MainPath. La balise MainPath contient le chemin d’accès au fichier fcm.xml relatif au dossier ExtensionContent. Vous devez renommer le fichier .dll en .fcm et le placer dans le dossier win près du fichier fcm.xml. De même, sur Mac, renommez le fichier .plugin en .fcm.plugin et placez-le dans le dossier mac près du fichier fcm.xml. 8. L’extension HTML permettant de configurer l’interface utilisateur des paramètres de publication est une extension HTML pour Animate. Pour en savoir plus sur les extensions HTML pour Animate, voir Création d’extensions HTML. 9. Vérifiez que la valeur inférieure de l’attribut de version dans la balise Host est 14.0, la version (interne) minimale d’Animate CC avec prise en charge des plates-formes personnalisées. <ExecutionEnvironment> <HostList> <Host Name="FLPR" Version="14.0" /> </HostList>. . . </ExecutionEnvironment> 10. Passez en mode Script Explorer (Explorateur de scripts), puis cliquez avec le bouton droit sur votre projet et sélectionnez Exporter > Adobe Extension Builder 3 > Extension d’application. L’assistant Exportation apparaît. 11. Vous devez détenir un certificat pour signer le package d’extension. Sélectionnez un certificat existant ou cliquez sur Créer pour en créer un. 12. Cliquez sur Terminer pour compiler le projet. Eclipse génère un fichier de module externe 140 avec l’extension .zxp, que vous pouvez héberger sur le site Modules complémentaires Adobe. Haut de la page Distribution de votre module externe de prise en charge des platesformes personnalisées Vous pouvez distribuer le module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées en l’hébergeant sur la page Modules complémentaires Adobe et en le monétisant. Votre module externe passe par un processus de révision et d’approbation d’Adobe avant d’être répertorié dans la page. Vous pouvez héberger un module externe comme suit : 1. Connectez-vous à la page Modules complémentaires Adobe au moyen de votre ID d’utilisateur et de votre mot de passe. 2. Dans le panneau de gauche, sous « Become a producer » (Devenir un producteur), cliquez sur le lien Go to the producer portal (Accéder au portail du producteur). 3. Cliquez sur le bouton « Sign-up » (S’enregistrer) si vous n’êtes pas enregistré en tant que producteur. 4. Pour des instructions détaillées sur la façon de s’enregistrer en tant que producteur et d’héberger vos modules externes, voir Getting Started with the Producer Portal (Prise en main du portail du producteur). 5. Effectuez les étapes suivantes du processus du portail du producteur telles que documentées dans la page Getting Started (Prise en main) : a. Compactez votre produit dans un seul fichier. b. Entrez des informations relatives au produit et téléchargez le fichier. c. Ajoutez des ressources marketing. d. Prévisualisez votre produit. e. Envoyez votre produit pour approbation. 6. Une fois approuvé, votre module externe est répertorié sous la catégorie des produits Animate sur la page Add-ons. Remarque : Si, en tant qu’utilisateur, vous souhaitez installer un module externe, créer un document de plate-forme personnalisée et le publier au moyen d’Animate, consultez la section Utilisation du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées. Pour des informations complètes sur la gestion des extensions Adobe, voir Téléchargement et installation des extensions. Haut de la page Demandes de fonctions et rapport de bogues Remplissez le formulaire suivant pour faire part de vos questions ou problèmes, signaler les bogues du produit ou demander des fonctions à l’équipe produit d’Animate : Demandes de fonctions Adobe et formulaire de signalement de bogues Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 141 Utilisation du module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées Les modules externes de prise en charge des plates-formes personnalisées étendent les fonctionnalités d’Animate aux plates-formes qui ne sont pas prises en charge par défaut. L’installation d’un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées vous permet de créer des graphiques et des animations dans Animate et de les publier dans le format pris en charge par le module externe. Vous pouvez tirer parti des puissants outils pour graphiques et animations dans Animate pour créer vos tâches sur la plate-forme de votre choix, si vous disposez d’un module externe de prise en charge pour cette plate-forme. Pour activer cette fonctionnalité, installez le module externe pour la plate-forme avec Animate en utilisant l’une des méthodes suivantes : Téléchargez le module externe à partir de la page Modules complémentaires Adobe et installez-le au moyen de l’application Creative Cloud. Si vous disposez du module externe en tant que package ZXP, installez-le à l’aide de l’application Adobe Extension Manager. Une fois installé, le module externe ajoute un nouveau type de document dans Animate. Vous pouvez utiliser un ensemble d’outils que le module externe a activé pour que la plate-forme crée votre travail. Lorsque vous publiez votre travail, Animate utilise les paramètres de publication configurés pour la plate-forme personnalisée. Haut de la page Installation d’un module externe de prise en charge des platesformes personnalisées à partir de la page des modules complémentaires Vous pouvez acquérir un module externe de prise en charge des plates-formes personnalisées à partir du site Modules complémentaires Adobe et l’installer comme suit : 1. Installez et lancez l’application Adobe Creative Cloud. 2. Connectez-vous à la page Modules complémentaires Adobe avec votre ID Adobe et votre mot de passe. 3. Cliquez sur Animate dans le volet de gauche. Les modules complémentaires d’Animate disponibles en achat/téléchargement sont répertoriés. 4. Sélectionnez le module externe qui prend en charge votre plate-forme personnalisée pour afficher des détails tels que les fonctions prises en charge et la compatibilité. 5. Dans la page de détails du module complémentaire, achetez ou téléchargez le module externe. Le module externe s’affiche sur l’application Adobe Creative Cloud installée sur votre ordinateur et une notification apparaît s’il est correctement installé. 6. Lancez Animate. La page de démarrage répertorie la plate-forme personnalisée en tant que l’un des types de documents. 142 Installation du fichier de module externe ZXP Si votre module externe est au format ZXP, procédez comme suit pour installer le module externe : 1. Vérifiez que vous avez installé Animate CC 2014.1 ou une version ultérieure. 2. Téléchargez le module externe Adobe Extension Manager CC à partir de la page Adobe Exchange et installez-le sur votre ordinateur. 3. Double-cliquez sur le fichier <plug-in>.zxp. La fenêtre Adobe Extension Manager apparaît. 4. Adobe Extension Manager affiche le module externe sous Extensions si le module externe a été correctement installé. Haut de la page 143 Création et publication d’un document de plate-forme personnalisée Procédez comme suit pour créer et publier un document pour une plate-forme personnalisée : 1. Choisissez Fichier > Nouveau. 2. Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez le nouveau type de document ajouté par le module externe de plate-forme personnalisée et cliquez sur OK. Vous pouvez voir les modifications suivantes : Le titre du document affiche <nom-document> (Personnalisé) Le panneau Propriétés affiche le nom du module externe de pair avec les paramètres de publication et les propriétés. Le panneau d’outils affiche les outils activés par le module externe. 3. Utilisez les outils de création Animate pour créer votre contenu d’animation. 4. Pour afficher ou modifier les paramètres de publication pour la plate-forme personnalisée, choisissez Fichier > Paramètres de publication. 5. Choisissez Fichier > Publier pour publier votre document. Remarque : Si vous êtes développeur et que vous voulez créer des modules externes (plug-ins) pour prendre en charge une plate-forme personnalisée sur Animate, vous pouvez vous reporter à la documentation complète du kit de développement Prise en charge des plates-formes personnalisées. Pour des informations complètes sur la gestion des extensions Adobe, voir Téléchargement et installation des extensions. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 144 Débogage du code ActionScript 3.0 Présentation du débogueur d’ActionScript 3.0 Passage en mode débogage Définition et suppression des points d’arrêt Examen du code ligne par ligne Affichage et examen des scripts de la pile d’appels Affichage et modification des valeurs des variables Contrôle des avertissements du compilateur Localisation des erreurs dans le code Débogage d’un fichier SWF ActionScript 3.0 distant Haut de la page Présentation du débogueur d’ActionScript 3.0 Ressources supplémentaires Les ressources suivantes fournissent d’autres informations détaillées sur le débogage d’ActionScript 3.0 : Haut de la page Passage en mode débogage La façon dont vous commencez une session de débogage dépend du type de fichier sur lequel vous travaillez. Pendant une session de débogage, Animate interrompt l’exécution d’ActionScript dès qu’il rencontre un point d’arrêt ou une erreur d’exécution. Lorsque Animate démarre une session de débogage, il ajoute des informations spéciales au fichier SWF exporté pour la session. Ces informations permettent au débogueur d’indiquer les numéros des lignes contenant les erreurs rencontrées. Vous pouvez inclure ces informations de débogage spéciales dans tous les fichiers SWF créés depuis un certain fichier FLA dans les paramètres de publication. Cela vous permet de déboguer le fichier SWF sans déclencher explicitement une session de débogage. Ces informations de débogage accroissent légèrement la taille du fichier SWF. Choix d’un environnement de débogage par défaut Choisissez Déboguer > Déboguer l’animation, puis sélectionnez l’une des options suivantes : Animate dans l'application de débogage du lanceur AIR (bureau) dans l'application de débogage du lanceur AIR (mobile) sur le périphérique via USB (CS5.5 uniquement) Toutes les sessions de débogage ont lieu dans l'environnement de votre choix. Vous pouvez à tout moment modifier l'environnement par défaut. 145 Démarrage du débogage à partir d’un fichier FLA Choisissez Déboguer > Déboguer (Versions CS6 et antérieures) Sélectionnez Déboguer > Déboguer l’animation > Déboguer. Démarrage du débogage à partir d’un fichier AS ActionScript 3.0 1. Le fichier ActionScript étant ouvert dans la fenêtre Script, vous pouvez sélectionner, depuis le menu Cible dans la partie supérieure de la fenêtre Script, le fichier FLA avec lequel le fichier ActionScript devrait être compilé. Le fichier FLA doit aussi être ouvert pour apparaître dans ce menu. 2. Choisissez Déboguer > Déboguer (Versions CS6 et antérieures) Sélectionnez Déboguer > Déboguer l’animation > Déboguer. Ajout d’informations de débogage à tous les fichiers SWF créés à partir d’un fichier FLA 1. Le fichier FLA étant ouvert, sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet (CS5) ou sur la catégorie (CS5.5). 3. Sélectionnez Autoriser le débogage. Annulation du mode débogage Cliquez sur le bouton Terminer la session de débogage dans la console de débogage. Haut de la page Définition et suppression des points d’arrêt Ajoutez des points d’arrêt dans votre code ActionScript pour interrompre son exécution à différents endroits stratégiques. Lorsque l’exécution s’interrompt, vous pouvez alors exécuter le code ligne par ligne, afficher ses différentes sections ActionScript, afficher les valeurs des variables et des expressions et modifier celles des variables. Remarque : les points d’arrêt ne peuvent pas être ajoutés à des fichiers ASC (ActionScript pour Communication) ou JSFL (JavaScript Flash). Définition d’un point d’arrêt Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur la marge gauche en regard de la ligne de code où vous voulez faire apparaître un point d’arrêt. Suppression d’un point d’arrêt Dans le panneau Actions ou la fenêtre Script, cliquez sur le point d’arrêt à supprimer. Haut de la page Examen du code ligne par ligne Après l’interruption de l’exécution d’ActionScript à un point d’arrêt ou une erreur d’exécution, vous pouvez examiner le code ligne par ligne. Vous pouvez choisir de parcourir les appels de fonction ou de les ignorer. Vous pouvez également choisir de poursuivre l’exécution du code sans cet examen pas à pas. 146 Parcourir le code ligne par ligne Cliquez sur le bouton Pas à pas détaillé dans la console de débogage. Ignorer un appel de fonction Cliquez sur le bouton Pas à pas principal dans la console de débogage. Sortir d’un appel de fonction Cliquez sur le bouton Sortir du pas à pas dans la console de débogage. Reprendre l’exécution normale du code Cliquez sur le bouton Continuer dans la console de débogage. Haut de la page Affichage et examen des scripts de la pile d’appels Lorsque l’exécution du code s’interrompt dans le débogueur, vous pouvez afficher la pile d’appels dans la Console de débogage et examiner les scripts contenant les fonctions présentes dans la pile. La pile d’appels présente la liste actuelle des appels de fonction imbriqués qui sont en attente de fin d’exécution. Vous pouvez afficher individuellement les scripts contenant chaque fonction. Dans le panneau Console de débogage, double-cliquez sur le nom du script dans la pile d’appels. Haut de la page Affichage et modification des valeurs des variables Affichez et modifiez les valeurs des variables et des propriétés dans le panneau Variables. Affichage de la valeur d’une variable 1. Dans le panneau Variables, sélectionnez dans le menu Panneau les types de variables à afficher. L’option Afficher les constantes affiche les valeurs constantes (variables à valeur fixe). L’option Afficher les valeurs statiques affiche les variables qui appartiennent à la classe plutôt qu’aux occurrences de la classe. L’option Afficher les variables de membre inaccessibles affiche les variables qui ne sont pas accessibles aux autres classes ou espaces de noms. Ceci inclut les variables protégées, privées ou internes à l’espace de noms. L’option Activer l’affichage hexadécimal supplémentaire ajoute des valeurs hexadécimales là où des valeurs décimales sont affichées. Ceci est surtout utile pour des valeurs de couleur. Les valeurs hexadécimales ne sont pas affichées dans le cas de valeurs décimales de 0 à 9. L’option Afficher les noms qualifiés affiche des types de variables avec à la fois leur nom de package et leur nom de classe. 2. Développez l’affichage de l’arborescence de la structure objet du fichier FLA jusqu’à ce que vous aperceviez la variable. 147 Modification de la valeur d’une variable 1. Dans le panneau Variables, double-cliquez sur la valeur de la variable. 2. Saisissez la nouvelle valeur pour la variable et appuyez sur la touche Entrée. La nouvelle valeur est utilisée durant l’exécution du code par la suite. Haut de la page Contrôle des avertissements du compilateur Contrôlez les types d’avertissements générés par le compilateur d’ActionScript dans le panneau Erreurs de compilation. Lorsque le compilateur signale une erreur, double-cliquez sur son entrée pour atteindre la ligne de code qui provoque l’erreur. 1. Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 2. Cliquez sur Animate. 3. Cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript. 4. Choisissez parmi les options Erreurs : Le Mode strict signale les avertissements comme des erreurs, ce qui signifie que la compilation échouera tant que ces erreurs persisteront. Le Mode avertissements signale des avertissements supplémentaires qui aident à détecter les incompatibilités lors du passage d’ActionScript 2.0 à ActionScript 3.0. Haut de la page Localisation des erreurs dans le code Lorsque Animate rencontre une erreur dans le code ActionScript, pendant la compilation ou l’exécution, il la signale dans le panneau Erreurs de compilation. Localisez la ligne de code qui provoque l’erreur dans le panneau Erreurs de compilation. Double-cliquez sur l’erreur dans le panneau Erreurs de compilation. Haut de la page Débogage d’un fichier SWF ActionScript 3.0 distant Avec ActionScript 3.0, vous pouvez déboguer un fichier SWF distant à l’aide de la version autonome, ActiveX ou module externe de Debug Flash Player que vous trouverez dans le répertoire d’installation d’Animate/Players/Debug/. Cependant, dans le débogueur d’ActionScript 3.0, le débogage à distance est limité aux fichiers qui se trouvent sur le même hôte local que l’application de création Animate et lus sur le lecteur de débogage autonome, le contrôle ActiveX ou le module externe. Pour permettre le débogage à distance du fichier, activez le débogage dans les paramètres Publication. Vous pouvez également publier votre fichier avec un mot de passe de débogage pour vous assurer que seuls les utilisateurs autorisés pourront le déboguer. Comme dans JavaScript ou HTML, vous pouvez afficher les variables côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sécurisée, envoyez-les à une application côté serveur au lieu de les stocker dans votre fichier. Cependant, en tant que développeur, vous ne voudrez peut-être pas révéler vos secrets de fabrication, tels que vos structures de clips. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage pour protéger votre travail. Activation du débogage distant d’un fichier SWF et définition d’un mot de passe de débogage Dans les fichiers FLA d’ActionScript 3.0, le code de scripts d’images ne peut pas être débogué. Seul le code 148 des fichiers AS externes peut être débogué avec le Débogueur d’ActionScript 3.0. 1. Ouvrez le fichier FLA. 2. Choisissez Fichier > Paramètres de publication. 3. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l'onglet (CS5) ou sur la catégorie (CS5.5), puis sélectionnez Autoriser le débogage. 4. Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication, puis choisissez l’une des commandes suivantes : Fichier > Exporter > Exporter l’animation Fichier > Publier 5. Vous pouvez laisser le fichier SWF sur la machine locale pour exécuter une session de débogage à distance sur l’hôte local ou le télécharger vers votre serveur Web. Le fichier SWF ne contient pas d’informations sur les points d’arrêt ; par conséquent, si vous téléchargez le fichier vers un serveur distant, vous ne pourrez pas faire défiler le code pas à pas. Utiliser l’hôte local pour exécuter cette tâche. 6. Dans Animate, sélectionnez Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. Animate ouvre le panneau Débogueur d’ActionScript 3.0 et attend que le lecteur de débogage de Flash Player se connecte. Vous avez deux minutes pour démarrer le lecteur de débogage. Si plus de deux minutes s’écoulent, répétez cette opération. 7. Ouvrez le fichier SWF dans la version de débogage du module externe, contrôle ActiveX ou lecteur autonome de Flash Player. Le lecteur autonome de débogage se trouve dans le répertoire répertoire d’installation d’Animate/Players/Debug/. Veillez à ne pas vous connecter à un fichier sur une autre machine car le débogueur ne sera pas en mesure de recevoir des informations sur les points d’arrêt. La session de débogage démarre lorsque le lecteur de débogage se connecte au panneau Débogueur ActionScript 3.0 de Remarque : le débogage à distance ne fonctionne pas si vous sélectionnez l’interface réseau par défaut pour AIR 3.4. Sélectionnez plutôt les options permettant de définir le nom de l’interface réseau et l’adresse IP du système. Activation du débogueur à distance 1. Le cas échéant, ouvrez l’application de création Animate. 2. Dans Flash, sélectionnez Déboguer > Commencer la session de débogage à distance > ActionScript 3.0. 3. Dans un navigateur ou dans le débogueur du lecteur autonome, ouvrez le fichier SWF publié à partir de son emplacement distant. Si la boîte de dialogue du débogage à distance ne s’ouvre pas, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier SWF (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) pour afficher un menu contextuel, et choisissez Débogueur. 4. Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Hôte local et choisissez le fichier à ouvrir. La liste hiérarchique du fichier SWF apparaît dans le débogueur. Lorsque le fichier SWF n’est pas lu, le débogueur peut être en pause. Cliquez sur Continuer pour le redémarrer. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 149 Espace de travail et workflow 150 Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate CC À propos des bibliothèques Creative Cloud Utilisation du service Bibliothèques Creative Cloud Création d’une bibliothèque CC Partage de votre bibliothèque et de vos ressources À propos d’Adobe Stock Utilisation d’Adobe Stock dans Animate CC Haut de la page À propos des bibliothèques Creative Cloud Grâce au service Bibliothèques Creative Cloud, vos fichiers sont disponibles où que vous soyez. Créez des images, des couleurs, des thèmes chromatiques, des pinceaux, des formes et bien plus encore dans Photoshop, Illustrator et les applications mobiles, telles qu’Adobe Capture CC, puis retrouvez-les facilement à partir d’autres applications mobiles ou de bureau, pour un flux de création tout en fluidité. Animate CC (anciennement Flash Professional CC) intègre les bibliothèques CC. Les bibliothèques CC vous aident à gérer l’ensemble de vos ressources de création. Lorsque vous créez des éléments graphiques et les enregistrez dans des bibliothèques, ils sont disponibles en vue d’être utilisés dans vos documents Animate. Vos ressources de création sont synchronisées automatiquement et peuvent être partagées avec les utilisateurs qui possèdent un compte Creative Cloud. Tandis que votre équipe de création utilise des applications de bureau et mobiles Adobe, vos éléments de bibliothèque partagés sont toujours à jour et prêts à être utilisés n’importe où. Cette préversion prend en charge des options d’importation d’éléments à partir de bibliothèques et de réutilisation de graphiques. Les types d’éléments pris en charge dans Animate sont les suivants : Couleurs et thèmes chromatiques Pinceaux Graphiques Pinceaux vectoriels Pour en savoir plus, reportez-vous à la section Bibliothèques Creative Cloud. Utilisation de couleurs, de pinceaux et de formes créés à l’aide d’applications mobiles dans votre document Animate 151 Vous pouvez utiliser des graphiques et des ressources de conception créés à l’aide d’applications mobiles Adobe, telles qu’Adobe Capture CC, dans votre document Animate en utilisant le nouveau panneau Bibliothèque CC. Vous pouvez enregistrer et partager les couleurs, thèmes chromatiques, formes et pinceaux que vous et d’autres collaborateurs créez par le biais des bibliothèques CC, de sorte qu’il soit possible de les utiliser dans toute autre application Adobe prenant en charge les bibliothèques CC, comme Animate. Adobe Capture CC est une application Adobe pour mobile qui vous permet d’effectuer les opérations suivantes : Créer des pinceaux personnalisés à partir de photos prises avec votre iPhone, votre iPad ou votre appareil Android, pour les utiliser immédiatement dans Adobe Animate. Pour utiliser les pinceaux que vous avez capturés à l’aide de l’application Pinceau, vous devez les stocker dans votre bibliothèque CC. Capturez des formes avec votre iPhone, votre iPad ou votre appareil Android, et transformez-les en vecteurs utilisables dans vos créations. Enregistrez-les dans les bibliothèques Creative Cloud en vue d’y accéder rapidement dans des applications Adobe et partagez vos bibliothèques avec les membres de votre équipe de création. Capturez des combinaisons de couleurs au gré de votre inspiration à l’aide de votre iPhone, de votre iPad ou d’un appareil Android. Vos thèmes de couleurs, automatiquement enregistrés dans le service Bibliothèques Creative Cloud, sont accessibles depuis les logiciels sur ordinateur et les applications mobiles, et disponibles pour les autres membres de votre équipe. Pour plus d’informations sur la création de vecteurs, de pinceaux, de formes et de couleurs à utiliser dans Animate CC, rendez-vous sur la page http://www.adobe.com/fr/products/capture.html Haut de la page Utilisation du service Bibliothèques Creative Cloud Le panneau Bibliothèque Creative Cloud d’Animate CC répertorie toutes les ressources de création que vous avez stockées dans vos bibliothèques, ainsi que les ressources que d’autres utilisateurs ont partagées avec vous. L’illustration suivante décrit en détail le panneau Bibliothèque CC. 152 A. Dossier Bibliothèque CC B. Affichage des éléments sous forme d’icônes C. Affichage d’éléments sous la forme d’une liste D. Recherche d’images dans Adobe Stock E. Panneau de contenu de la bibliothèque CC F. Ajout d’une couleur G. Synchronisation des bibliothèques CC H. Suppression d’un élément de la bibliothèque Utilisation des bibliothèques CC 1. Cliquez sur Fenêtre > Bibliothèques CC pour ouvrir le panneau Bibliothèques CC. Vous pouvez afficher tous les éléments que vous avez enregistrés dans votre bibliothèque CC. 2. Vous pouvez effectuer les opérations suivantes : Faire glisser un élément de la bibliothèque sur la scène. Cliquer sur un thème de couleur pour l’appliquer à un objet sur la scène. Cliquer sur un pinceau vectoriel de votre bibliothèque pour l’utiliser sur la scène. 153 Modification de ressources de votre bibliothèque CC et utilisation de ces ressources sur un document Animate Emplacement des éléments de bibliothèques CC sur votre ordinateur Vos ressources Creative Cloud sont synchronisées avec un répertoire de votre poste de travail. Sous Windows, par exemple, il peut s’agir du répertoire C:\Users\<nom d’utilisateur>\Creative Cloud Files. Haut de la page Création d’une bibliothèque CC Vous pouvez créer une bibliothèque pour stocker vos ressources de création en ligne. Une bibliothèque peut stocker jusqu’à 1 000 ressources et le nombre de bibliothèques que vous pouvez créer n’est pas limité. Les éléments que vous stockez dans la bibliothèque sont enregistrés en local, mais synchronisés avec Creative Cloud. Haut de la page Partage de votre bibliothèque et de vos ressources Vous pouvez collaborer avec d’autres utilisateurs et partager un dossier ou une bibliothèque depuis votre compte Creative Cloud avec des utilisateurs Creative Cloud donnés. Tous les utilisateurs invités peuvent collaborer sur les ressources enregistrées dans la bibliothèque ou le dossier partagé. Vos collaborateurs peuvent afficher, modifier, renommer, déplacer ou supprimer le contenu stocké dans la bibliothèque ou le dossier partagé. Pour en savoir plus sur la collaboration à l’aide des bibliothèques CC, reportez-vous à la section Collaboration sur des bibliothèques. Pour partager des liens publics vers des fichiers et des dossiers avec d’autres utilisateurs (partager des ressources avec accès en lecture seule), reportez-vous à la section Partage de fichiers et de dossiers. Pour plus d’informations sur les bibliothèques dans Creative Cloud, reportez-vous à la section Bibliothèques Creative Cloud. Vidéo : Utilisation des bibliothèques Creative Cloud dans Adobe Animate CC De Train Simple (www.trainsimple.com) Haut de la page 154 À propos d’Adobe Stock Pour obtenir des instructions détaillées sur l’utilisation d’Adobe Stock, consultez la page d’aide d’Adobe Stock à l’adresse suivante : https://helpx.adobe.com/fr/stock/help/using-adobe-stock.html. Remarque : Pour l’instant, Adobe Stock est disponible uniquement dans les pays suivants : États-Unis, Canada, Mexique, Royaume-Uni, Irlande, Afrique du Sud, Nouvelle-Zélande, Australie, Japon, Pays-Bas, Norvège, Suède, Danemark, Belgique, Suisse, Finlande, Luxembourg, Allemagne, France, Italie, Autriche, Espagne, Portugal, Grèce, Pologne, République tchèque, Bulgarie, Estonie, Lettonie, Lituanie, Hongrie, Malte, Roumanie, Slovénie, Slovaquie et Chypre. Pour plus d’informations, voir https://helpx.adobe.com/fr/stock/faq.html Haut de la page Utilisation d’Adobe Stock dans Animate CC L’option « Rechercher dans Adobe Stock », disponible dans le panneau Bibliothèque CC, vous permet de rechercher des images dans Adobe Stock, de prévisualiser une image dans votre bibliothèque, d’acheter l’image, puis de l’ajouter à un document. Les images que vous ajoutez à la scène peuvent ensuite être animées. Recherche et importation d’images à partir d’Adobe Stock 1. Cliquez sur Fenêtre > Bibliothèques CC. Le panneau Bibliothèques CC s’affiche. Recherche d’images dans Adobe Stock 2. Dans la zone Rechercher dans Adobe Stock, entrez le mot-clé recherché et appuyez ensuite sur Entrée. Les résultats de la recherche s’affichent dans le panneau de contenu du panneau Bibliothèque. 3. Placez le curseur sur l’image que vous souhaitez utiliser dans votre document Animate. Les options suivantes s’affichent : Acheter et enregistrer dans ma bibliothèque : permet d’acheter l’image. Vous pouvez également cliquer sur l’image avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner Acheter l’image. Enregistrer l’aperçu dans ma bibliothèque : enregistre un aperçu de l’image avec filigrane dans votre bibliothèque CC. 155 4. Les options du menu contextuel vous permettent d’effectuer les tâches suivantes sur une image Adobe Stock : Acheter l’image sélectionnée Rechercher des images semblables sur le Web Utiliser l’image dans votre document Animate en l’ajoutant à la scène Partager le lien vers l’image Effectuer une copie de l’image Copier ou déplacer l’image dans un dossier de votre bibliothèque CC Renommer l’image Supprimer l’image de la bibliothèque Vidéo : Utilisation des ressources Adobe Stock dans Animate CC De Train Simple (www.trainsimple.com) Ressources Vidéo&nbsp;: Utilisation des images Adobe Stock dans Animate Aide des bibliothèques Creative Cloud Initiation aux bibliothèques Creative Cloud Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 156 Utilisation du panneau Scène et Outils pour Animate Utilisation de la scène Utilisation des règles Utilisation des guides Utilisation de la grille Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition Utilisation du panneau Outils Utilisation des menus contextuels Haut de la page Utilisation de la scène La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Animate. La scène de l’environnement auteur représente l’espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l’affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène. Scénario et scène avec contenu. Zoom de la scène Pour afficher l’ensemble de la scène à l’écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrière sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scène est de 2 000 %. Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l’outil Zoom dans le panneau Outils et cliquez sur l’élément. Pour basculer l’outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs Agrandir ou Réduire (situés en bas du panneau 157 Outils lorsque l’outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée. Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de sélection sur la scène avec l’outil Zoom. Pour faire un zoom avant ou arrière sur l’ensemble de la scène, sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrière. Pour faire un zoom avant ou arrière d’un pourcentage spécifique, sélectionnez Affichage > Zoom et sélectionnez un pourcentage dans le sous-menu, ou sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom située dans le coin supérieur droit de la fenêtre du document. Pour redimensionner la scène afin de l’ajuster à la fenêtre de l’application, sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster à la fenêtre. Pour afficher le contenu de l’image actuelle, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher tout dans la zone de zoom de la fenêtre de l’application (coin supérieur droit). Si la séquence est vide, toute la scène est affichée. Pour afficher toute la scène, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez Afficher une image dans la zone de zoom du coin supérieur droit de la fenêtre du document. Pour afficher l’espace de travail autour de la scène ou pour visualiser dans une scène des éléments qui sont partiellement ou totalement extérieurs à la zone de la scène, sélectionnez Affichage > Espace de travail. L’espace de travail apparaît en gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol d’un oiseau passe par une image, vous devrez d’abord placer l’oiseau en dehors de la scène dans l’espace de travail, puis l’animer dans la zone de la scène. Déplacement de la vue de la scène Il est possible que vous ne puissiez pas voir l’ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l’outil Main pour déplacer la scène. Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Main et faites glisser la scène. Pour basculer temporairement entre l’outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre d’espace et cliquez sur l’outil souhaité dans le panneau Outils. Mise à l’échelle du contenu selon la taille de la scène L’option Mettre à l’échelle le contenu de l’inspecteur des propriétés permet de mettre à l’échelle le contenu sur la scène en fonction de la taille de cette dernière. Lorsque la scène est redimensionnée avec cette option sélectionnée, le contenu est redimensionné avec les mêmes proportions. 158 Option de mise à l’échelle du contenu dans l’inspecteur de propriétés Mise à l’échelle de la taille de la scène Désormais, l’option « Mettre à l’échelle le contenu » disponible dans les paramètres avancés est également accessible à partir de l’inspecteur de propriétés. Lorsque la scène est redimensionnée avec cette option sélectionnée, le contenu est redimensionné avec les mêmes proportions. L’inspecteur de propriétés et la boîte de dialogue Paramètres du document proposent une option Lien qui permet d’augmenter les dimensions de la scène de manière proportionnelle. Par défaut, les propriétés de hauteur et de largeur de la scène sont dissociées. Lorsque vous cliquez sur le bouton Lien et activez la liaison, si vous modifiez les valeurs des propriétés de hauteur ou de largeur, la valeur de l’autre propriété est modifiée de manière proportionnelle. Si vous sélectionnez l’option « Mettre à l’échelle le contenu », les dimensions de la scène sont automatiquement liées et désactivées. Cela est dû au fait que la mise à l’échelle du contenu a du sens en cas de modification proportionnelle des dimensions de la scène. Option Lien permettant d’effectuer une mise à l’échelle proportionnelle de la taille de la scène Mise à l’échelle d’une scène sur la base de l’ancre sélectionnée Vous pouvez sélectionner un point d’ancrage dans les paramètres du document, spécifier la hauteur et la largeur, et mettre à l’échelle la scène en fonction des dimensions. Lorsque l’option « Mettre à l’échelle le contenu » est désactivée, la scène est étendue en fonction du point d’ancrage sélectionné, comme illustré dans les images suivantes. Points d’ancrage sur la base desquels vous pouvez mettre à l’échelle la scène Exemple de mise à l’échelle d’une scène Dans l’exemple suivant, une scène mesurant 550 x 400 est mise à l’échelle de manière proportionnelle à une 159 taille de 750 x 600 à partir du point d’ancrage situé dans le coin inférieur droit : Définition de la mise à l’échelle de la scène en utilisant le coin inférieur droit comme point d’ancrage Scène mise à l’échelle dans la direction définie à partir du point d’ancrage situé dans le coin inférieur droit Rotation de la scène Animate CC comporte un nouvel outil Rotation qui permet de faire pivoter temporairement l’affichage de la scène, pour vous aider à dessiner et à peindre selon un angle particulier, sans avoir à faire pivoter de façon permanente les objets sur la scène, comme le fait l’outil Transformer librement. Vous pouvez rapidement faire pivoter la scène, quel que soit l’outil actuellement sélectionné, en maintenant les touches Maj+Espace enfoncées et en faisant glisser le curseur pour faire pivoter la vue. Rotation de la scène à l’aide de l’outil Rotation (H), qui est groupé avec l’outil Main (H) ou appuyez 1. Sélectionnez l’outil Rotation sur Maj+Espace pour activer temporairement l’outil Rotation tandis qu’un autre outil est sélectionné, tel l’outil Pinceau. 160 Outil Rotation de la barre d’outils 2. Avec l’outil Rotation sélectionné, le point de pivot pour la rotation apparaît à l’écran, signalé par un réticule.Pour modifier la position du point de pivot, cliquez sur la position souhaitée. Point de pivot (réticule) 3. Une fois le point de pivot défini, faites glisser la souris pour faire pivoter la vue de scène autour de ce point. Scène pivotée 4. Avec l’outil Rotation de la scène sélectionné, faites glisser la souris pour faire pivoter temporairement la scène. L’angle de rotation est indiqué par la ligne rouge sur le réticule du pivot. 5. Pour réinitialiser la scène à sa vue par défaut, cliquez sur le bouton Centrer la scène . Haut de la page Utilisation des règles Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieurs ou latéraux du document. Vous pouvez modifier l’unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles. Pour afficher ou masquer les règles, sélectionnez Affichage > Règles. Pour spécifier l’unité de mesure des règles d’un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une unité dans le menu Unités des règles. 161 Haut de la page Utilisation des guides Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des règles sur la scène. Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario dans lequel ils sont créés est actif. Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers. Pour afficher ou masquer des guides de dessin, sélectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides. Remarque : Si la grille est déjà visible et que l’option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille. Pour activer ou désactiver l’accrochage des guides, sélectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides. Remarque : L’accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l’accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille. Pour déplacer un guide, utilisez l’outil Sélection pour cliquer n’importe où sur la règle et tirer le guide à l’endroit désiré de la scène. Pour supprimer un guide, déverrouillez les guides, puis utilisez l’outil Sélection pour faire glisser le guide vers la règle horizontale ou verticale. Pour verrouiller les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez l’option Verrouiller les guides dans la boîte de dialogue Éditer les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides). Pour effacer les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous êtes en mode de modification de document, tous les guides du document seront supprimés. Si vous êtes en mode de modification de symboles, seuls les guides utilisés dans les symboles sont supprimés. Définition des préférences pour les guides 1. Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l’une des opérations suivantes : Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et sélectionnez une couleur de guide dans la palette. La couleur par défaut des guides est le vert. Pour afficher ou masquer les guides, sélectionnez ou désélectionnez Afficher les guides. Pour activer ou désactiver l’accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères. Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides. Pour définir Précision d’ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel. Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L’option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle. Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut. 2. Cliquez sur OK. 162 Haut de la page Utilisation de la grille Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des séquences. Affichage ou masquage des grilles de dessin Effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille. Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh). Activation ou désactivation de l’accrochage à la grille Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille. Définition des préférences pour les grilles 1. Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionnez à partir des options. 2. Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut. Haut de la page Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition La barre de menus située en haut de la fenêtre de l’application affiche les menus et les commandes contrôlant les diverses fonctions. La barre d’édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène. Haut de la page Utilisation du panneau Outils Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l’affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections : La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection. La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l’application. La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage. La zone d’options affiche des modificateurs pour l’outil sélectionné. Les modificateurs affectent les opérations de peinture ou d’édition de l’outil. Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils. Sélection des outils Effectuez l’une des opérations suivantes : 163 Cliquez sur l’outil dans le panneau Outils. Un ensemble de modificateurs peut apparaître dans la zone des options au bas du panneau Outils en fonction de l’outil que vous sélectionnez. Appuyez sur le raccourci clavier de l’outil. Sélectionnez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Animate > Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour voir apparaître le nouveau pointeur. Pour sélectionner un outil situé dans le menu contextuel comme outil visible (par exemple, l’outil Rectangle), cliquez sur l’icône de l’outil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextuel. Haut de la page Utilisation des menus contextuels Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément. Adobe recommande également&nbsp;: Accrochage de l’illustration à la position Symboles, instances et éléments de bibliothèque Utilisation des séquences Création et modification d’une illustration Sélection d’objets Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 164 Flux de travail et espace de travail Animate Qu’est-ce qu’Animate CC ? Flux de travail Animate général Présentation de l’espace de travail Gestion des fenêtres et des panneaux Enregistrement et basculement d’un espace de travail à l’autre Haut de la page Flux de travail Animate général Pour créer une application Animate CC, vous devez généralement exécuter les opérations de base suivantes : Organiser l’application Choisir les tâches de base exécutées par l’application. Ajouter les éléments multimédias Créez et importez des éléments multimédias, tels que des images, des vidéos, du son et du texte. Organiser les éléments Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître dans votre application. Appliquer des effets spéciaux Appliquer des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fusions et autres effets spéciaux suivant les besoins. Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement Écrivez du code ActionScript® pour contrôler le comportement des éléments multimédias, y compris leurs réponses aux interactions des utilisateurs. Tester et publier votre application Testez votre fichier FLA (Contrôle > Tester l'animation) pour vous assurer que votre application fonctionne comme vous le souhaitiez ; recherchez et corrigez toutes les anomalies qui surviennent. Testez votre application tout au long de son processus de création. Testez votre fichier dans Animate et dans les applications de débogage du lanceur AIR. 165 Publiez votre fichier FLA (Fichier > Publier) sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec Flash® Player. Suivant la nature de votre projet et votre façon de travailler, vous pouvez modifier l’ordre de ces étapes. Haut de la page Présentation de l’espace de travail Vous pouvez créer et manipuler vos documents et fichiers à l’aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et fenêtres. Un espace de travail désigne l’organisation de ces éléments. Les espaces de travail des différentes applications de la suite Adobe® Creative Suite® 5 ont le même aspect, ce qui facilite le passage d’une application à une autre. Vous pouvez également adapter chaque application aux exigences de votre travail, en créant votre propre espace de travail ou en effectuant une sélection parmi ceux prédéfinis. Bien que la disposition de l’espace de travail par défaut varie selon les applications, la manipulation des éléments est pratiquement identique dans chacune d’elles. La barre d’application occupe la partie supérieure et contient un sélecteur permettant de basculer vers un autre espace de travail, des menus (sous Windows uniquement), ainsi que d’autres commandes d’application. Sous Mac et pour certains produits, vous pouvez l’afficher ou la masquer à l’aide du menu Fenêtre. Le panneau Outils contient des outils permettant de créer et de modifier des images, des illustrations, des éléments de page, etc. Les outils connexes sont regroupés. Le panneau Contrôle affiche des options relatives à l’outil sélectionné. Dans Illustrator, le panneau Contrôle affiche des options relatives à l’objet sélectionné. (Il est appelé Barre d’options dans Adobe Photoshop®. Dans Adobe Animate®, Adobe Dreamweaver® et Adobe Fireworks®, il est appelé Inspecteur de propriétés et inclut les propriétés relatives à l’élément actuellement sélectionné.) La fenêtre de document affiche le fichier sur lequel vous travaillez. Les fenêtres de document peuvent présenter un onglet et, dans certains cas, être regroupées et ancrées. Les panneaux vous permettent de contrôler et de modifier votre travail. Citons notamment le scénario dans Adobe Animate, le panneau Pinceau dans Adobe Illustrator, le panneau Calques dans Adobe Photoshop® et le panneau Styles CSS dans Adobe Dreamweaver. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés. Le Cadre de l’application regroupe tous les éléments des espaces de travail dans une seule et même fenêtre uniforme, ce qui permet de manipuler toutes les applications comme s’il s’agissait d’une seule entité. Lorsque vous déplacez ou que vous redimensionnez le Cadre de l’application ou l’un de ses éléments, tous les éléments qu’il contient sont réagencés pour éviter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez d’application ou lorsque vous cliquez par erreur à côté de l’application. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les placer côte à côte à l’écran ou sur plusieurs moniteurs. Si vous préférez l’interface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser à votre convenance, il vous suffit de désactiver le Cadre de l’application. Dans Adobe Illustrator®, par exemple, sélectionnez la commande Fenêtre > Cadre de l’application pour l’activer ou le désactiver. (Dans Animate, le cadre de l’application est activé en permanence pour Mac et Dreamweaver pour Mac n’en utilise pas.) 166 Espace de travail Illustrator par défaut A. Documents sous forme d’onglets B. Barre d’application C. Sélecteur d'espace de travail D. Barre de titre de panneau E. Panneau Contrôle F. Panneau Outils G. Bouton de réduction à la taille d’une icône H. Quatre groupes de panneaux en ancrage vertical Affichage et masquage de tous les panneaux (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris les panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur la touche de tabulation. (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, à l’exception des panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur les touches Maj+tabulation. Conseil : vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqués si l’option Afficher automatiquement les panneaux masqués est sélectionnée dans les préférences Interface. Cette option est toujours activée dans Illustrator. Déplacez le pointeur vers le bord de la fenêtre de l’application (Windows®) ou vers le bord de l’écran (Mac OS®) et laissez le pointeur au-dessus de la bande qui s’affiche. (Animate, Dreamweaver, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur la touche F4. Affichage des options de panneau Cliquez sur l’icône de menu de panneau dans le coin supérieur droit du panneau. Conseil : l’ouverture d’un menu est possible même lorsque le panneau est réduit. Conseil : dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte situé dans les panneaux et les info-bulles. Dans les préférences d’interface, choisissez une option dans le menu Corps de la police de l’interface utilisateur. Réglage de la luminosité du panneau (Illustrator) Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les panneaux, y compris le panneau Contrôle. 167 Reconfiguration du panneau Outils Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou côte à côte dans deux colonnes. (Cette fonction n’est pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et d’Animate.) Dans InDesign et InCopy, une option des préférences d’interface vous permet également de basculer d’un affichage en une colonne vers un affichage en deux colonnes. Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils. Haut de la page Gestion des fenêtres et des panneaux Pour créer un espace de travail personnalisé, vous déplacez et manipulez les fenêtres de document et les panneaux. Vous pouvez également enregistrer des espaces de travail, puis passer de l’un à l’autre. Dans Fireworks, renommer les espaces de travail personnalisés peut provoquer un comportement inattendu. Remarque : les exemples suivants sont basés sur Photoshop. L’espace de travail est le même dans tous les produits. Réorganisation, ancrage ou déplacement des fenêtres de document Les fenêtres de document comportent des onglets lorsque plusieurs fichiers sont ouverts. Pour modifier l’ordre des onglets de la fenêtre de document, faites glisser un onglet de la fenêtre à l’emplacement voulu dans le groupe. Pour annuler l’ancrage d’une fenêtre de document à un groupe de fenêtres, faites glisser l’onglet de cette fenêtre hors du groupe. Remarque : Dans Photoshop, vous pouvez également sélectionner Fenêtre > Réorganiser > Afficher dans une fenêtre flottante pour afficher une seule fenêtre flottante de document ou Fenêtre > Réorganiser > Tout afficher dans des fenêtres flottantes pour afficher simultanément toutes les fenêtres flottantes de document. Pour plus d’informations, consultez la note technique kb405298. Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge l’ancrage des fenêtres de document, ni l’annulation de cette opération. Utilisez le bouton Réduire de la fenêtre de document pour créer des fenêtres flottantes (sous Windows), ou Fenêtre > Mosaïque verticale pour créer des fenêtres de document côte à côte. Pour plus d’informations sur cette rubrique, recherchez « Mosaïque verticale » dans l’aide de Dreamweaver. Le flux de travaux diffère légèrement pour les utilisateurs Macintosh. Pour ancrer une fenêtre de document à un groupe de fenêtres de document distinct, faites glisser cette fenêtre dans le groupe. Pour créer des groupes de documents empilés ou juxtaposés, faites glisser la fenêtre vers l’une des zones de largage situées en haut, en bas ou sur les côtés d’une autre fenêtre. Vous pouvez également sélectionner une disposition pour le groupe en utilisant le bouton Disposition de la barre d’application. Remarque : Certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. Cependant, votre produit peut présenter des commandes Cascade et Mosaïque (ou Juxtaposer), sous le menu Fenêtre, pour vous permettre d’organiser vos documents. Dans un groupe à onglets, pour passer à un autre document lors du glissement d’une sélection, faites glisser cette sélection sur l’onglet du document souhaité pendant un moment. Remarque : Certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. 168 Ancrage et annulation d’ancrage de panneaux Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale. Pour ancrer et annuler l’ancrage des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock. Pour ancrer un panneau, cliquez sur l’onglet correspondant et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre d’autres panneaux. Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie située au-dessus des onglets) et faites-le glisser dans le dock. Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock en cliquant sur l’onglet ou la barre de titre. Vous pouvez faire glisser l’élément vers un autre dock ou le rendre flottant. Déplacement du panneau Navigation vers un nouveau dock ; cette opération est indiquée par une surbrillance verticale bleue. Panneau Navigation dans son propre dock Vous pouvez faire en sorte que les panneaux n’occupent pas la totalité de l’espace disponible dans un dock. Faites glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte qu’il ne coïncide plus avec le bord de l’espace de travail. Déplacement de panneaux Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il s’agit des zones dans lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le panneau vers un emplacement autre qu’une zone de largage, ce dernier flotte dans l’espace de travail. Remarque : la position de la souris active la zone de largage (au lieu de la position du panneau). Si la zone de largage ne s'affiche pas, faites glisser la souris à l'emplacement où devrait se situer la zone de largage. 169 Pour déplacer un panneau, faites-le glisser en cliquant sur son onglet. Pour déplacer un groupe de panneaux, faites glisser la barre de titre. La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va être ancré seul au-dessus du groupe de panneaux Calques. A. Barre de titre B. Tabulation C. Zone de largage Pour empêcher l’ancrage d’un panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son déplacement. Pour annuler l’opération, appuyez sur la touche Échap lors du déplacement du panneau. Ajout et suppression de panneaux Lorsque vous supprimez tous les panneaux d’un dock, ce dernier disparaît. Vous pouvez créer un dock en déplaçant les panneaux vers le bord droit de l’espace de travail jusqu’à ce qu’une zone de largage soit visible. Pour supprimer un panneau, cliquez sur son onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Mac), puis sélectionnez l’option Fermer ; vous pouvez également le désélectionner dans le menu Fenêtre. Pour ajouter un panneau, sélectionnez-le dans le menu Fenêtre et ancrez-le à l’emplacement de votre choix. Manipulation de groupes de panneaux Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans le groupe. Ajout d’un panneau à un groupe Pour réorganiser les panneaux d’un groupe, faites glisser l’onglet du panneau de votre choix vers son nouvel emplacement. Pour rendre un panneau flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet. Pour déplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone située au-dessus des onglets). 170 Empilage de panneaux flottants Lorsque vous faites sortir un panneau de son dock et que vous le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau flotte dans l’espace de travail. Un panneau flottant peut être placé à n’importe quel endroit dans l’espace de travail. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte qu’ils se comportent comme une seule entité lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure. Panneaux empilés flottants Pour empiler des panneaux flottants, cliquez sur un onglet pour faire glisser le panneau correspondant vers la zone de largage située au bas d’un autre panneau. Pour modifier l’ordre d’empilage, cliquez sur un onglet afin de faire glisser le panneau correspondant vers le haut ou vers le bas. Remarque : Prenez soin de « déposer » l’onglet sur l’étroite zone de largage située entre les panneaux, plutôt que sur la large zone de largage située dans une barre de titre. Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son onglet ou de sa barre de titre. Redimensionnement des panneaux Pour réduire ou agrandir un panneau, un groupe de panneaux ou une pile de panneaux, cliquez deux fois sur un onglet. Vous pouvez également double-cliquer sur la zone d’onglets (l’espace vide situé à côté des onglets). Pour redimensionner un panneau, faites glisser l’un de ses côtés. Cette méthode de redimensionnement ne fonctionne pas toujours, notamment avec le panneau Couleur de Photoshop. Réduction et développement des icônes de panneaux Vous pouvez réduire des panneaux à la taille d’icônes afin de limiter l’encombrement de l’espace de travail. Dans certains cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l’espace de travail par défaut. Panneaux réduits à la taille d’icônes 171 Panneaux agrandis Pour réduire ou développer toutes les icônes de panneau d’une colonne, cliquez sur la double flèche située dans la partie supérieure du dock. Pour développer une seule icône de panneau, cliquez sur cette dernière. Pour redimensionner les icônes de panneau afin de voir les icônes uniquement (et non les libellés), réglez la largeur du dock jusqu’à ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher à nouveau le texte, augmentez la largeur du dock. Pour réduire à la taille d’une icône un panneau qui a été développé, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la double flèche affichée dans sa barre de titre. Conseil : dans certaines applications, si vous sélectionnez l’option Réduction automatique des panneaux en icône dans les préférences d’interface ou les options d’interface utilisateur, une icône de panneau développée est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernière. Pour ajouter un panneau flottant ou un groupe de panneaux à un dock d’icônes, faites-le glisser au moyen de son onglet ou de sa barre de titre (les panneaux sont réduits automatiquement à la taille d’icônes lorsque vous les ajoutez à un dock d’icônes). Pour déplacer une icône de panneau (ou un groupe d’icônes de panneau), faites-la glisser. Vous pouvez déplacer des icônes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans d’autres docks (elles apparaissent dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme d'icônes flottantes). Haut de la page Enregistrement et basculement d’un espace de travail à l’autre En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nommé, vous gardez la possibilité de restaurer cet espace par la suite, et ce, même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms des espaces de travail enregistrés sont visibles dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application. Enregistrement d’un espace de travail personnalisé 1. Lorsque l’espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l’une des méthodes suivantes : (Illustrator) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace de travail. (Photoshop, InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de travail. (Dreamweaver) Choisissez la commande Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Nouvel espace de travail. (Animate) Choisissez la commande Nouvel espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application. (Fireworks) Choisissez la commande Enregistrer la présentation active dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application. 2. Attribuez un nom à l’espace de travail. 3. (Photoshop, InDesign) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section 172 Capture : Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux (InDesign uniquement). Raccourcis clavier Enregistre l’ensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement). Menus ou Personnalisation des menus Enregistre l’ensemble de menus actuels. Affichage de l’espace de travail ou basculement d’un espace de travail à l’autre Sélectionnez un espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application. Dans Photoshop, vous pouvez attribuer un raccourci clavier à chacun des espaces de travail pour pouvoir passer de l’un à l’autre plus rapidement. Suppression d’un espace de travail personnalisé Choisissez l’option Gérer les espaces de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option n’est pas disponible dans Fireworks.) (Photoshop, InDesign, InCopy) Sélectionnez la commande Supprimer l’espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail. (Illustrator) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Gérer les espaces de travail, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur l’icône Supprimer. (Photoshop, InDesign) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur le bouton Supprimer. Restauration de l’espace de travail par défaut 1. Sélectionnez l’espace de travail de base ou par défaut à l’aide du sélecteur situé dans la barre d’application. Remarque : Dans Dreamweaver, Designer correspond à l’espace de travail par défaut. 2. 3. (PhotoShop, InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser [Nom de l’espace de travail]. (Photoshop) Restauration d'une disposition d’espace de travail enregistrée Dans Photoshop, les espaces de travail s’affichent automatiquement en fonction de leur dernière disposition, mais vous pouvez restaurer la disposition d’origine des panneaux. Pour restaurer un espace de travail individuel, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser Nom de l’espace de travail. Pour restaurer tous les espaces de travail installés avec Photoshop, cliquez sur Restaurer les espaces de travail par défaut dans les préférences d’interface. 173 Pour réorganiser l'ordre des espaces de travail de la barre d’application, faites-les glisser. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 174 Utilisation de polices web Typekit dans les documents HTML5 Canvas Utilisation de polices web Typekit Utilisation de polices web Typekit dans un document HTML5 Canvas Haut de la page Utilisation de polices web Typekit Les polices web Adobe Typekit sont désormais disponibles pour les documents HTML5 Canvas dans Adobe Animate CC. Grâce à l’intégration de Typekit à Animate CC, des milliers de polices web haut de gamme issues de fonderies de qualité sont disponibles instantanément dans les documents HTML5 Canvas. Avec tout abonnement à Creative Cloud, vous avez accès à une sélection limitée de polices de la bibliothèque Typekit ; si vous avez souscrit à une formule payante, vous avez accès à la bibliothèque complète, qui comprend des milliers de polices. Pour plus d’informations sur les formules d’abonnement à Typekit, voir Formules d’hébergement de polices Web de Typekit. Contrairement aux polices web auto-hébergées, Typekit héberge les polices que vous décidez d’utiliser dans votre contenu hébergé. Si vous sélectionnez des polices de la bibliothèque Typekit puis publiez votre document sur le web, Typekit héberge automatiquement ces polices et connecte votre compte Typekit à votre contenu sur le web. La bibliothèque Typekit est à votre disposition dans votre abonnement Creative Cloud. Pour en savoir plus, voir https://typekit.com/. Utilisation de polices web Typekit dans un document HTML5 Canvas 1. Ouvrez un document HTML5 Canvas et sélectionnez l’outil Texte dans la barre d’outils. 2. Dans le panneau Propriétés, sélectionnez Texte dynamique, puis cliquez sur le bouton Ajouter des polices web en regard de la liste déroulante Famille de polices. 3. Dans la fenêtre Ajouter des polices Web qui s’affiche, cliquez sur Commencer. 175 4. La boîte de dialogue Polices Web répertorie toutes les polices web Typekit disponibles dans votre abonnement Creative Cloud. Vous pouvez désormais sélectionner la police qui convient le mieux à votre création en parcourant les polices, en recherchant des polices spécifiques ou en filtrant les polices en fonction de leurs propriétés. Cliquez sur Filtrer pour appliquer l’un des filtres suivants : Classification : filtrez les polices Typekit en fonction de leurs classifications, par exemple Serif, Sans Serif et Cursive. Recommandées pour : filtre les polices en fonction des recommandations de Typekit pour les paragraphes ou les titres. Propriétés : filtre les polices d’après des propriétés telles que la graisse, la chasse et la hauteur. 5. Une fois que vous avez trouvé la police que vous souhaitez utiliser, il vous suffit de cliquer dessus. Une coche apparaît, indiquant que la police est sélectionnée. Vous pouvez ajouter plusieurs polices simultanément. L’onglet Polices sélectionnées répertorie 176 toutes les polices que vous avez sélectionnées. Cliquez sur le pied de page d’aperçu de la police pour afficher toutes ses variantes, telles que fin, gras ou italique. Cliquez sur OK pour ajouter les polices sélectionnées au menu Texte > Police et à la liste déroulante Famille de polices dans la catégorie Polices Web. Police web sélectionnée dans le menu Famille 177 Police web sélectionnée dans le menu Police 6. Sélectionnez la police web ajoutée pour l’utiliser dans votre document HTML5 Canvas. Utilisation de la police sélectionnée dans le document 7. Avant de publier votre contenu sur le web, ouvrez les Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet Polices Web et spécifiez l’URL de la page sur laquelle votre contenu HTML5 sera hébergé. Par exemple, www.adobe.com. Vous pouvez également spécifier plusieurs URL séparées par des virgules. Champ de l’URL de la police web dans les Paramètres de publication Remarque : Les polices web de Typekit se chargent uniquement sur les noms de domaine qui 178 sont répertoriés dans les paramètres de publication. Si les polices ne fonctionnent pas ou si une erreur 403 de Typekit apparaît sur votre page web, assurez-vous que vous avez inclus le domaine du site web dans cette liste et republiez le projet. La sortie générée au moyen de l’option Tester l’animation est destinée aux seules fins de prévisualisation. Utilisez l’option Fichier > Publier pour générer la sortie pour le déploiement final. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 179 Scénarios et ActionScript Chemins absolus Chemins relatifs Utilisation de chemins cible absolus et relatifs Spécifications de chemins cibles Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler le scénario à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul. Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler le scénario à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul. Pour savoir comment contrôler les scénarios avec ActionScript, voir la rubrique sur les scénarios et ActionScript dans l’Aide en ligne. Haut de la page Chemins absolus Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d’affichage jusqu’à l’occurrence cible. Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu _root.westCoast.oregon. Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au niveau 3 est appelé _level3. Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible. L’exemple suivant indique comment l’occurrence portland ferait référence à l’occurrence atlanta située sur un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) : _level5.georgia.atlanta Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau actuel. Pour le scénario principal, l’alias _root équivaut à _level0 lorsqu’il est ciblé par un clip également dans _level0. Pour un document chargé dans _level5, _root équivaut à _level5 lorsqu’il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina et florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l’occurrence southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l’occurrence florida. _root.eastCoast.florida Haut de la page Chemins relatifs Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible. Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu’à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par 180 exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scénario sur _level5. Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l’alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l’alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d’un niveau dans la hiérarchie, mais tout en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux audessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n’importe quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n’est pas définie. Une action dans le scénario de l’occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible suivant pour cibler l’occurrence southcarolina : _parent Pour cibler l’occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d’une action située dans charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant : _parent._parent Pour cibler l’occurrence atlanta à partir d’une action située dans le scénario de charleston, vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant : _parent._parent.georgia.atlanta Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer le script suivant à un clip pour agrandir son parent de 150 % : onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; } Vous pouvez réutiliser ce script en l’associant à une autre occurrence de clip. Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge l’association de scripts aux boutons uniquement. L’association de scripts aux clips n’est pas prise en charge. Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scénario ou une propriété dans un objet est identifiée par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l’instruction suivante donne à la variable nom de l’occurrence formulaire la valeur « Gilbert » : _root.form.name = "Gilbert"; Haut de la page Utilisation de chemins cible absolus et relatifs Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l’action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l’action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d’un scénario peut demander la lecture d’un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique l’emplacement d’un clip dans la liste d’affichage. L’exemple suivant présente la hiérarchie d’un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips. _level0 westCoast california sanfrancisco bakersfield oregon 181 portland ashland washington olympia ellensburg Comme sur un serveur Web, chaque scénario Animate peut être appelé de deux manières : avec un chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d’une occurrence est toujours le même, quel que soit le scénario qui appelle l’action ; par exemple, le chemin absolu de l’occurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en fonction de l’endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california à partir de sanfrancisco est _parent, mais à partir de portland, il s’agit de _parent._parent.california. Haut de la page Spécifications de chemins cibles Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le spécifier manuellement ou à l’aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d’une expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d’un clip ou d’un bouton, vous devez affecter un nom d’occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n’a pas besoin de nom d’occurrence, car vous utilisez son numéro de niveau comme nom d’occurrence (par exemple, _level5). Affectation d’un nom d’occurrence à un clip ou à un bouton 1. Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène. 2. Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés. Spécification d’un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible 1. Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action. Il s’agit du scénario contrôlant. 2. Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3. Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4. Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible , au-dessus du volet Script. 5. Sélectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif. 6. Sélectionnez un clip dans la liste d’affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK. Spécification manuelle d’un chemin cible 1. Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action. Il s’agit du scénario contrôlant. 2. Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui 182 requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3. Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible. 4. Saisissez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions. Utilisation d’une expression comme chemin cible 1. Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action. Il s’agit du scénario contrôlant. 2. Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau). 3. Effectuez l’une des opérations suivantes : Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre. Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne. Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, sélectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chaîne en une référence à un clip pouvant être utilisée pour appeler des méthodes telles que play. L’exemple suivant affecte la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer une référence à une occurrence de clip et l’affecte à la variable x. La variable x est à présent une référence d’occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l’objet MovieClip. i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play(); Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des méthodes directement, comme dans l’exemple suivant : eval("mc" + i).play(); Adobe recommande également : Structuration des fichiers FLA Organisation du code ActionScript dans une application Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 183 Utilisation de plusieurs scénarios À propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant Haut de la page À propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Animate, le clip dispose de son propre scénario. Chaque symbole de clip possède son propre scénario. Le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip. Lorsqu’un clip est ajouté dans un document Animate, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l’enfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l’enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s’agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur d’animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des clips imbriqués dans un document en choisissant Afficher les définitions de symbole dans le menu du panneau. Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d’un document Animate ; il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips d’Animate pour organiser les objets apparentés. Vous pouvez, par exemple, créer un document Animate dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène. Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées frontWheel et backWheel. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu’enfants de car, frontWheel et backWheel sont affectés par toute modification apportée à car et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez frontWheel et backWheel, ils seront toujours affectés par l’interpolation effectuée sur leur clip parent, car, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent car à travers la scène. Adobe recommande également : Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 184 Définition des préférences Définition des préférences Définition des préférences générales Définition des préférences de synchronisation des paramètres Définition des préférences de l’Éditeur de code Définition des préférences relatives aux fichiers de script Définition des préférences du compilateur Définition des préférences du texte Définition des préférences de dessin Restauration des paramètres par défaut de toutes les préférences Définissez des préférences pour les opérations générales, les opérations de modification, les opérations liées au code et à la compilation, les paramètres de synchronisation et les options de dessin et de texte. Catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences. Haut de la page Définition des préférences 1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh). 2. Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles. Haut de la page Définition des préférences générales Au démarrage Spécifiez quel document s’ouvre lorsque vous démarrez l’application. 185 Annulation au niveau du document ou de l’objet L’option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le document Animate entier. L’option Annulation au niveau de l’objet conserve des listes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez annuler une action sur l’un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d’autres objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l’objet cible. Nombre d’annulations Pour définir un nombre d’annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300. Chaque niveau d’annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par défaut est 100. Récupération automatique Lorsque cette option est activée (paramètre par défaut), une copie de chaque fichier ouvert est enregistrée aux intervalles définis dans le même dossier que les fichiers originaux. Si vous n’avez pas encore enregistré le fichier, Animate enregistre les copies dans son dossier Temp. Les noms de fichier sont identiques à ceux des originaux, mais comportent le suffixe « RECOVER_ ». Si Animate se ferme de façon inattendue, une boîte de dialogue s’affiche lorsque vous redémarrez pour vous permettre d’ouvrir le fichier récupéré automatiquement. Lorsque vous quittez Animate normalement, les fichiers récupérés automatiquement sont supprimés. Depuis la version Animate CC 2015, Animate ne crée plus de fichiers de récupération automatique inutiles. Un fichier de récupération automatique est créé uniquement si le document a été modifié depuis la dernière création de fichiers de récupération automatiquement. Le fichier de récupération automatique est supprimé uniquement après une opération d’enregistrement réussie. Pour éviter la récupération automatique de courte durée en boucle continue, un instantané de tous les fichiers modifiés depuis la dernière récupération automatique est créé à chaque intervalle de récupération automatique. Le prochain minuteur de récupération automatique est lancé uniquement lorsque ce processus est terminé. Interface utilisateur Choisissez un style d’interface utilisateur, entre foncé et clair. Pour appliquer un ombrage aux éléments de l’interface utilisateur, sélectionnez Activer l’ombrage. Espace de travail Pour que les panneaux en mode icône se réduisent automatiquement lorsque vous cliquez en dehors, sélectionnez Réduction automatique des panneaux d’icônes. Pour ouvrir une fenêtre distincte lorsque vous sélectionnez Contrôle > Test, cochez l’option Ouvrir Animate et les documents de script dans différentes fenêtres. Par défaut, le test d’animation s’affiche dans sa propre fenêtre. Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d’un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau ou sélectionnez Utiliser la couleur du calque. Haut de la page Définition des préférences de synchronisation des paramètres Dans l’onglet Synchroniser les paramètres, vous pouvez définir les paramètres de synchronisation d’Animate avec votre compte et vos bibliothèques Creative Cloud. Onglet Paramètres de synchronisation dans la boîte de dialogue Préférences 186 Adobe ID Ceci affiche l’Adobe ID avec lequel vous avez ouvert une session Creative Cloud, ainsi que la date et l’heure de la dernière synchronisation avec votre compte Creative Cloud. Pour afficher votre profil et vos bibliothèques Creative Cloud ou pour vous connecter avec un autre Adobe ID, cliquez sur Gérer le compte. Pour synchroniser vos paramètres, cliquez sur Synchroniser les paramètres maintenant. Options de synchronisation Cela a pour effet d’afficher les options de synchronisation que vous avez définies entre Animate et votre compte Creative Cloud. Vous pouvez synchroniser vos préférences d’application, les espaces de travail, les paramètres de document par défaut, les raccourcis clavier, la grille, les repères et les paramètres d’accrochage, les paramètres de la feuille Sprite, les profils d’épaisseur variable et les pinceaux personnalisés. Sync. : définissez les préférences de synchronisation en choisissant Tous (synchronisation de tous les paramètres), Personnalisé (synchronisation des paramètres choisis parmi les options affichées ci-dessous) ou Désactivé (aucune synchronisation). Pour synchroniser les paramètres avec vos paramètres Creative Cloud, cliquez sur Synchroniser les paramètres maintenant. Pour savoir comment synchroniser les préférences avec Creative Cloud, et entre plusieurs ordinateurs, reportez-vous à la section Synchronisation des préférences d’Animate avec Creative Cloud. Pour en savoir plus sur l’utilisation des bibliothèques Creative Cloud, reportez-vous à la section Bibliothèques Creative Cloud. Haut de la page Définition des préférences de l’Éditeur de code Dans l’onglet Éditeur de code, vous pouvez définir la manière dont s’affiche votre code dans Animate. Onglet Éditeur de code dans la boîte de dialogue Préférences Sous Options d’édition, vous pouvez modifier les paramètres par défaut des options suivantes : Police : définissez la police et le corps de police. 187 Style : choisissez entre normal, italique, gras ou gras-italique. Modifier la mise en couleur du texte : cliquez sur ce bouton pour définir la couleur du texte du premier plan, de l’arrière-plan, des mots-clés, des commentaires, des identifiants et des chaînes. Accolade de fermeture automatique : activée par défaut. Toutes les accolades de code sont fermées par défaut. Indentation automatique : activée par défaut. Désactivez-la si vous ne souhaitez pas que le code soit mis en retrait. Conseils de code : activés par défaut. Désactivez cette case à cocher pour que les conseils de code ne s’affichent pas pendant que vous saisissez du code. Fichiers de la mémoire cache : définissez la limite pour les fichiers de la mémoire cache. La valeur par défaut est 800. Taille des tabulations : la taille par défaut de l’onglet de code est définie sur 4. Entrez une valeur pour le redimensionner. Sous Formater le code, définissez les préférences suivantes et vérifiez dans le volet d’aperçu de quelle façon le changement sera appliqué à votre code : Langage de script : choisissez le langage de script par défaut : ActionScript ou JavaScript. Un exemple de code s’affiche lorsque vous sélectionnez une option. Style de guillemets : sélectionnez votre style d’accolade préféré : sur la même ligne que les instructions de contrôle, sur une ligne distincte ou uniquement les accolades de fin sur une ligne distincte. Couper les méthodes enchaînées : sélectionnez cette option pour afficher les lignes de code comme logiquement divisées. Conserver la mise en retrait de la plage : sélectionnez cette option pour conserver les tableaux en retrait de manière logique. Ajouter un espace après les mots-clés : option activée par défaut. Modifiez-la si vous ne souhaitez pas qu’un espace soit ajouté après chaque mot-clé. Haut de la page Définition des préférences relatives aux fichiers de script L’onglet Fichiers de script permet de définir les options d’importation des fichiers de script : Ouvrir : choisissez Codage UTF-8 pour ouvrir ou importer du contenu à l’aide du codage Unicode, ou choisissez Codage par défaut pour ouvrir ou importer du contenu à l’aide du format de codage de la langue actuellement utilisée par votre système. Recharger les fichiers modifiés : spécifie ce qui se produit lors de la modification, du déplacement et de la suppression d’un fichier de script. Sélectionnez Toujours, Jamais ou Invite. Toujours : aucun avertissement n’est affiché et le fichier est rechargé automatiquement. Jamais : aucun avertissement n’est affiché et le fichier conserve son état actuel. Invite (par défaut) : un avertissement est affiché et vous pouvez décider si le fichier est à recharger ou non. Lorsque vous élaborez des applications faisant appel à des scripts externes, cette préférence évite d’écraser un script qui a été modifié par un membre de l’équipe depuis votre dernière ouverture de l’application. Elle évite également de publier l’application avec des versions de script antérieures. L’avertissement vous permet de fermer automatiquement un script pour rouvrir sa version la plus récente, modifiée. Éditeur de classes : sélectionnez l’éditeur pour la modification des classes. Les options sont Animate, Flash Builder et Ask. Haut de la page Définition des préférences du compilateur L’onglet Compilateur dans la boîte de dialogue Préférences permet de définir les préférences du compilateur suivantes pour la langue sélectionnée. Vous pouvez sélectionner un répertoire ou un fichier SWC donné ou 188 spécifier un nouveau répertoire : Chemin d’accès au SDK : chemin d’accès au dossier contenant les dossiers bin, frameworks, lib et autres. Chemin source : chemin d’accès aux dossiers contenant des fichiers de classe ActionScript. Chemin de la bibliothèque : chemin d’accès aux fichiers SWC ou aux dossiers contenant les fichiers SWC. Chemin de bibliothèque externe : chemin d’accès aux fichiers SWC utilisés en tant que bibliothèques partagées à l’exécution. Haut de la page Définition des préférences du texte Définissez dans l’onglet Texte les préférences suivantes d’affichage du texte : Police de correspondance par défaut Style Afficher la langue des noms de police Afficher l’aperçu de la police Taille d’aperçu de la police Haut de la page Définition des préférences de dessin Outil Plume : permet de définir les options de l’outil Plume. Sélectionnez Afficher l’aperçu de plume pour afficher un aperçu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliqué et l’emplacement actuel du pointeur. Sélectionnez Afficher les points pleins pour afficher les points de contrôle sous forme de petits carrés remplis plutôt que sous forme de carrés vides. Sélectionnez Afficher des curseurs précis pour qu’un curseur en croix remplace l’icône de l’outil Plume lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clics. Outil Segment IK : l’option Définir automatiquement le point de transformation est activée par défaut pour l’outil Segment. Joindre les lignes : détermine la distance à laquelle l’extrémité d’une ligne doit se trouver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l’autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l’horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour qu’Animate la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l’option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés entre eux. Lisser les courbes : indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l’outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidèles aux traits d’origine. Remarque : Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en sélectionnant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser. Reconnaître les lignes : définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez à l’aide de l’outil Crayon pour qu’Animate le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l’option Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. Reconnaître les formes : contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90° et 180° pour qu’ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. L’option « Précis » exige que la forme dessinée soit très proche d’une ligne droite ; « Approximatif » indique que la forme peut être quelque peu irrégulière et qu’Animate la redessine. Si l’option Reconnaître les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et 189 en choisissant Modification > Forme > Redresser. Précision du clic : indique la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour qu’Animate le reconnaisse. Haut de la page Restauration des paramètres par défaut de toutes les préférences Dans la boîte de dialogue Préférences, cliquez sur Valeurs par défaut ou maintenez les touches Contrôle + Alt + Maj (Windows) ou Commande + Option + Maj (Mac OS) lorsque vous démarrez Animate. Adobe recommande également : Préférences de dessin Modification de l’apparence du scénario À propos du scénario Préférences de l’outil Plume Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 190 Utilisation des panneaux de création Animate&nbsp;CC Panneaux de création Animate Présentation de l’inspecteur des propriétés Présentation du panneau Bibliothèque Présentation du panneau Actions Utilisation de l’Explorateur d’animations (obsolète dans Animate CC) À propos des Composants Animate et du panneau Composants Panneau Services du web Vidéos et tutoriels Vidéo: The Panels (11:15, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement) Haut de la page Panneaux de création Animate Dans l’espace de travail Animate, les panneaux de création contiennent des commandes de création et de publication que vous pouvez organiser selon vos préférences. Vous pouvez également faire glisser un panneau hors de son emplacement, le redimensionner, puis le placer n’importe où sur l’écran pour un accès rapide. Il est également possible de verrouiller le panneau des menus volants d’Animate à un emplacement donné de l’écran afin qu’il ne se déplace pas lorsque vous le faites glisser par inadvertance. Panneaux Animate avec l’option de verrouillage Haut de la page Présentation de l’inspecteur des propriétés 191 L’inspecteur des propriétés facilite l’accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d’un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs. Selon ce qui est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d’objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d’objets sélectionnés. Pour afficher l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Fenêtre > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh). Haut de la page Présentation du panneau Bibliothèque C’est dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) que vous stockez et organisez les symboles créés dans Animate, ainsi que les fichiers importés, tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vidéo. Le panneau Bibliothèque vous permet d’organiser le contenu de la bibliothèque dans des dossiers, de voir la fréquence d’utilisation d’un élément dans un document et de trier les éléments par nom, type, date, nombre d’utilisations ou identificateur de liaison ActionScript®. Par exemple, lorsque vous importez un GIF animé dans la bibliothèque, un dossier nommé GIF est créé sous le dossier racine et le fichier y est placé. Vous pouvez également effectuer une recherche dans le panneau Bibliothèque en saisissant un nom de symbole ou de liaison dans le champ de recherche et définir les propriétés pour la plupart des sélections d’objets multiples. Panneau Bibliothèque avec un clip audio sélectionné Haut de la page Présentation du panneau Actions Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La sélection d’une occurrence de bouton, de clip ou d’image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en fonction de votre sélection. 192 Panneau Actions montrant une action stop() dans une image. Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions ou appuyez sur la touche F9. Haut de la page Utilisation de l’Explorateur d’animations (obsolète dans Animate CC) L’explorateur d’animations vous permet d’afficher et d’organiser le contenu d’un document et de sélectionner des éléments d’un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence hiérarchique navigable. Vous pouvez utiliser l’explorateur d’animations pour exécuter les actions suivantes : Filtrer les catégories d’éléments d’un document qui apparaissent dans l’explorateur d’animations. Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux. Développer ou réduire l’arborescence. Rechercher un élément d’un document par son nom. Vous familiariser avec la structure d’un document créé par un autre développeur. Rechercher toutes les occurrences d’un symbole ou d’une action spécifique. Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l’explorateur d’animations. L’explorateur d’animations possède un menu Panneau, de même qu’un menu contextuel, contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l’affichage de l’explorateur d’animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d’animations signale le menu Panneau. Remarque : les fonctionnalités de l’explorateur d’animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans. Utilisation de l’explorateur d’animations Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations. Filtrage des catégories d’éléments qui apparaissent dans l’explorateur d’animations 193 Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l’option Afficher. Pour personnaliser les éléments à afficher, cliquez sur le bouton Personnaliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l’explorateur d’animations pour afficher ces éléments. Sélectionnez Afficher les éléments de l’animation dans le menu Panneau de l’explorateur d’animations pour afficher des éléments dans des séquences. Sélectionnez Afficher les définitions de symboles dans le menu Panneau de l’explorateur d’animations pour afficher des informations sur les symboles. Remarque : Les options Afficher les éléments d’animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être sélectionnées simultanément. Recherche d’un élément dans le champ Rechercher Saisissez un nom d’élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d’image dans le champ Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellement affichés dans l’explorateur d’animations. Sélection d’un élément dans l’explorateur d’animations Cliquez sur l’élément dans l’arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d’eux tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Le chemin complet de l’élément sélectionné apparaît en bas de l’explorateur d’animations. Lorsque vous sélectionnez une séquence dans l’explorateur d’animations, la première image de cette séquence s’affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un élément dans l’explorateur d’animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant l’élément n’est pas verrouillé. Utilisation des commandes du menu Panneau de l’explorateur d’animations ou du menu contextuel 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur d’animations. Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l’arborescence de l’explorateur d’animations. 2. Sélectionnez une option dans le menu : Atteindre l’emplacement permet d’accéder au calque, à la séquence ou à l’image sélectionné(e) dans le document. Atteindre la définition du symbole permet d’accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments d’animation de l’explorateur d’animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole. L’option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste. Sélectionner les occurrences de symbole permet d’accéder à la séquence contenant les occurrences d’un symbole sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l’explorateur d’animations. L’option Afficher les éléments d’animation doit être sélectionnée. 194 Afficher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Animate ouvre le panneau Bibliothèque s’il n’est pas déjà visible.) Renommer vous permet de changer le nom d’un élément sélectionné. Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène. Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre. Afficher les éléments de l’animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences. Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole. Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier l’orthographe ou d’apporter d’autres modifications. Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans la liste, l’élément correspondant dans le document est modifié. Développer la branche développe l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné. Réduire la branche réduit l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné. Réduire les autres réduit les branches de l’arborescence qui ne contiennent pas l’élément sélectionné Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l’explorateur d’animations. Haut de la page À propos des Composants Animate et du panneau Composants Dans Animate, un composant est un module préparé et réutilisable qui ajoute une fonctionnalité particulière à un document Animate. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalités prédéfinies que vous pouvez aisément ajouter à vos projets Animate. Il peut s’agir par exemple d’un bouton radio, d’une boîte de dialogue, d’une barre de chargement ou même d’un élément sans aucun graphique, tel qu’un minuteur, un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnalisé. Si vous êtes peu expérimenté(e) en écriture de code ActionScript, vous pouvez ajouter des composants à un document, définir leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Inspecteur des composants, puis gérer leurs événements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans écrire aucun code ActionScript, vous pouvez affecter un comportement Atteindre la page Web à un composant Button pour qu’une adresse URL s’ouvre dans un navigateur Web lorsque l’utilisateur clique sur ce bouton. Si vous êtes programmeur et que vous souhaitez créer des applications plus robustes, vous pouvez créer les composants dynamiquement, utiliser ActionScript pour définir les propriétés et appeler les méthodes à l’exécution. Vous pouvez également exploiter le modèle à écouteur d’événement pour gérer les événements. Insertion d’un composant à l’aide du panneau Composants 195 Lorsque vous ajoutez un composant à un document pour la première fois, Animate l’importe en tant que clip dans le panneau Bibliothèque. Vous pouvez également faire glisser un composant du panneau Composants directement vers le panneau Bibliothèque, puis en ajouter une occurrence sur la scène. Vous devez à chaque fois ajouter un composant à la bibliothèque pour pouvoir accéder aux éléments de sa classe. 1. Sélectionnez Fenêtre > panneau Composants. 2. Sélectionnez une occurrence de composant dans le panneau Composant, puis faites-la glisser sur la scène ou sur le panneau Bibliothèque. Après l’ajout d’un composant dans la bibliothèque, vous pouvez en faire glisser plusieurs occurrences sur la scène. 3. Configurez le composant selon vos besoins à l’aide de l’inspecteur des propriétés ou de l’Inspecteur des composants. Pour plus d’informations sur les paramètres utilisés par le composant, consultez la documentation du composant concerné pour la version d’ActionScript que vous utilisez dans votre document Animate. Saisie des paramètres d’un composant à l’aide de l’Inspecteur des composants 1. Choisissez Fenêtre > Inspecteur des composants. 2. Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène. 3. Cliquez sur l’onglet Paramètres, puis entrez les valeurs des paramètres qui apparaissent. Haut de la page Panneau Services du web Vous pouvez afficher la liste des services web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à l’aide du panneau Services web (Fenêtre > Autres panneaux > Services web). Une fois que vous l’avez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez. Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services Web. Si, au lieu d’utiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application, vous pouvez utiliser le panneau Services web pour gérer ces services. Adobe recommande également&nbsp;: Utilisation des bibliothèques Présentation du panneau Actions Présentation de la fenêtre Script Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 196 Création de calques de scénario avec Animate CC Création et organisation de calques Affichage des calques ou des dossiers de calques (Animate CC uniquement) Définition de propriétés sur plusieurs calques Haut de la page Création et organisation de calques Les calques permettent d’organiser les différents éléments d’un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez apercevoir les calques situés en dessous. Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou un dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario pour le rendre actif. L’icône Crayon en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que le calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu’un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois). Lorsque vous créez un document Animate CC (anciennement Flash Professional CC), celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d’autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également masquer, verrouiller ou réorganiser les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créer n’a de limite que la mémoire de votre ordinateur, les calques n’augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier. Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou réduire les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d’images et les commentaires d’images. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier. Pour vous aider à créer des effets sophistiqués, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque. Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Animate : Les calques normaux contiennent la plus grosse partie de l’illustration dans un fichier FLA. Les calques de masque contiennent des objets utilisés comme masques pour recouvrir et cacher les parties sélectionnées des calques. Pour plus d’informations, voir Utilisation de calques de masque. Les calques masqués sont des calques placés sous un calque de masque que vous associez avec ce dernier. Seule la partie du calque masqué non recouverte par le masque est visible. Pour plus d’informations, voir Utilisation de calques de masque. Les calques de guide contiennent des traits qui peuvent servir à guider la disposition des objets sur d’autres calques ou le mouvement d’animations d’interpolation classiques sur d’autres calques. Pour plus d’informations, voir Calques de guide et Création d’un mouvement d’interpolation classique le long d’une trajectoire. Les calques guidés sont des calques associés à un calque de guide. Les objets placés sur le calque guidé peuvent être disposés ou animés le long des traits sur le calque de guide. Les calques guidés peuvent contenir du contenu statique et des interpolations classiques, mais pas d’interpolations de mouvement. Les calques d’interpolation de mouvement contiennent les objets animés avec des 197 interpolations de mouvement. Pour plus d'informations, voir À propos des animations interpolées. Les calques de squelette contiennent des objets auxquels sont liés des segments de cinématique inverse. Pour plus d’informations, voir Animation de cinématique inverse à l’aide de l’outil Segment. Les calques normaux, de masque, masqués et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des segments de cinématique inverse. Lorsque ces éléments sont présents dans l’un de ces calques, seuls certains types de contenu peuvent être ajoutés au calque. Pour plus d’informations, voir Interpolations de mouvement et Animation de cinématique inverse à l’aide de l’outil Segment. Création d’un calque Lorsque vous créez un calque, il apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le calque que vous venez d’ajouter devient le calque actif. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur le bouton Nouveau calque en bas du scénario. Choisissez Insertion > Scénario > Calque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d’un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Création d’un dossier de calque Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scénario, puis choisissez Insertion > Scénario > Dossier de calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le nom d’un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparaît au-dessus du calque ou du dossier que vous avez sélectionné. Cliquez sur l’icône Nouveau dossier en bas du Scénario. Le nouveau dossier apparaît au-dessus du calque ou du dossier que vous avez sélectionné. Organisation des calques et dossiers de calques Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document. Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d’autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur. Les commandes du scénario relatives aux calques s’appliquent à tous les calques d’un même dossier. Par exemple, le verrouillage d’un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu’il contient. Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusqu’au nom du dossier de calque souhaité afin de déplacer un calque ou un dossier de calque dans le dossier visé. Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scénario dans la position souhaitée pour changer l’ordre des calques ou des dossiers. 198 Pour développer ou réduire un dossier, cliquez sur le triangle à gauche de son nom. Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers. Changement du nom d’un calque ou d’un dossier Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l’ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques pour mieux représenter leur contenu. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario puis entrez un nouveau nom. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK. Sélectionnez le calque ou le dossier dans le scénario, puis choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK. Sélection d’un calque ou d’un dossier Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario. Cliquez sur l’image du scénario du calque que vous souhaitez sélectionner. Sélectionnez un objet sur la scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner. Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario. Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scénario. Copie d’images à partir d’un calque unique 1. Sélectionnez une plage d’images dans un calque. Cliquez sur le nom du calque dans le scénario pour sélectionner le calque entier. 2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. 3. Cliquez sur l’emplacement de l’image où effectuer le collage et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images. Utilisez la commande Coller et remplacer les images pour coller et remplacer le nombre exact d’images copiées sur le scénario cible. Collage et remplacement des images 199 A. Sélectionnez les images et copiez-les. B. Cliquez avec le bouton droit sur l’image dans laquelle vous souhaitez coller des images et sélectionnez Coller et remplacer les images. C. Les images collées écrasent le nombre exact d’images sur le scénario. Copie d’images à partir d’un dossier de calques 1. Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scénario) et cliquez sur le nom de dossier pour sélectionner le dossier en entier. 2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. 3. Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier. 4. Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images. Suppression d’un calque ou d’un dossier 1. Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scénario ou sur n’importe quelle image du calque. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur l’icône Supprimer le calque dans le scénario. Faites glisser le calque ou dossier sur l’icône Supprimer le calque. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel. Remarque : Lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés. Verrouillage ou déverrouillage d’un ou plusieurs calques ou dossiers Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage à droite du nom. Cliquez de nouveau pour le déverrouiller. Cliquez sur l’icône de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour déverrouiller tous les calques et dossiers, cliquez de nouveau. Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques ou dossiers. Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers. Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement) Vous pouvez copier des calques ou dossiers de calques entiers dans le scénario et les coller dans le même scénario ou dans des scénarios distincts. Vous pouvez copier tous types de calques. Lors du copier-coller de calques, la structure du dossier de calques des calques copiés est préservée. 1. Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le scénario en cliquant sur le nom du calque. Cliquez tout en appuyant sur la touche Maj pour sélectionner les calques contigus. Cliquez tout en appuyant sur la touche Contrôle (Windows) ou sur la touche Commande (Macintosh) pour sélectionner les calques non contigus. 200 2. Choisissez Modifier > Scénario >Copier les calques ou Couper les calques. Vous pouvez également cliquer sur les calques avec le bouton droit de la souris et choisir Copier les calques ou Couper les calques dans le menu contextuel. 3. Dans le scénario sur lequel vous souhaitez effectuer le collage, sélectionnez le calque situé juste en dessous de l'emplacement d'insertion des calques collés. 4. Choisissez Modifier > Scénario > Coller les calques. Les calques s'affichent dans le scénario au-dessus du calque que vous avez sélectionné. Si vous avez sélectionné un dossier de calques, les calques collés se trouvent dans le dossier. Pour coller un calque dans un calque de masque ou dans un calque de guide, vous devez tout d'abord sélectionner un calque sous le masque ou le guide, puis le coller. Il est impossible de coller un calque de masque, un calque de guide ou un calque de dossier sous un calque de masque ou un calque de guide. Vous pouvez également dupliquer des calques en les sélectionnant et en choisissant Modifier > Scénario >Dupliquer les calques. Les nouveaux calques incluent le mot « copie » en appendice. Haut de la page Affichage des calques ou des dossiers de calques Affichage ou masquage d’un calque ou d’un dossier Une croix rouge (X) placée en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que celuici est masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF. Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d’affichage à la droite du calque ou du dossier dans le scénario. Cliquez de nouveau pour l’afficher. Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scénario, cliquez sur l’icône Affichage. Pour afficher tous les calques et dossiers, cliquez à nouveau. Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d’affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers. Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d’affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers. Affichage du contenu d’un calque sous forme de contours Pour savoir à quel calque appartient un objet, affichez tous les objets d’un calque sous forme de contours colorés. Cliquez dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l’affichage de contours, cliquez de nouveau dessus. Cliquez sur l’icône de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver l’affichage des contours sur tous les calques. Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d’un calque. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l’affichage des contours pour tous les calques. 201 Changement de la couleur du contour d’un calque 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. 2. Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle couleur, puis cliquez sur OK. Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque. Définition de la transparence du calque 1. Dans Animate CC, créez un fichier FLA ou ouvrez un fichier existant. 2. Cliquez en appuyant sur la touche Maj sur la colonne œil du scénario afin de définir la visibilité sur transparent. Remarque : L’action Maj+clic n’a aucun effet sur les calques masqués. 3. Utilisez l’une des options suivantes pour définir la transparence du calque : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur un calque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez Visibilité > Transparent. Cliquez avec le bouton droit sur un calque, puis sélectionnez Afficher d’autres transparents. 202 Propriétés du calque 4. Cliquez sur OK. Remarque : La transparence du calque n’a aucun effet sur les calques masqués. Haut de la page (Animate CC uniquement) Définition de propriétés sur plusieurs calques 1. Dans Animate CC, créez un fichier FLA ou ouvrez un fichier existant. 2. Sélectionnez les calques dont vous souhaitez modifier les propriétés, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Propriétés. 3. Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, modifiez les propriétés de votre choix. 4. Cliquez sur OK Affichage ou masquage d’un calque ou d’un dossier Une croix rouge (X) placée en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que celuici est masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF. Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d’affichage à la droite du calque ou du dossier dans le scénario. Cliquez de nouveau pour l’afficher. Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scénario, cliquez sur l’icône Affichage. Pour afficher tous les calques et dossiers, cliquez à nouveau. Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d’affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers. Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, 203 cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d’affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers. Affichage du contenu d’un calque sous forme de contours Pour savoir à quel calque appartient un objet, affichez tous les objets d’un calque sous forme de contours colorés. Cliquez dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l’affichage de contours, cliquez de nouveau dessus. Cliquez sur l’icône de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver l’affichage des contours sur tous les calques. Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d’un calque. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l’affichage des contours pour tous les calques. Changement de la couleur du contour d’un calque 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. 2. Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle couleur, puis cliquez sur OK. Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque. Adobe recommande également : Modification de l’apparence du scénario Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 204 Création d’une feuille Sprite Création de feuilles Sprite Une feuille Sprite est un fichier d’images bitmap qui contient plusieurs graphiques de taille inférieure disposés en forme de grille en mosaïque. La compilation de plusieurs graphiques au sein d’un fichier unique permet à Animate et à d’autres applications d’utiliser les graphiques en ne chargeant qu’un seul fichier. Cette efficacité de chargement peut s’avérer très utile, notamment dans le cas de développement de jeux, où les performances sont particulièrement importantes. Feuille Sprite contenant les sprites dans une animation image par image. Vous pouvez créer une feuille Sprite à partir d’une sélection d’une combinaison de clips, symboles de boutons, symboles de graphiques ou bitmaps. Vous pouvez sélectionner des éléments soit dans le panneau Bibliothèque soit sur la scène, mais pas dans les deux. Chaque bitmap (et chaque image) des symboles sélectionnés apparaît comme graphique distinct dans la feuille Sprite. Si vous exportez depuis la scène, toutes les transformations (mise à l’échelle, inclinaison, etc.) que vous avez appliquées à l’occurrence de symbole sont préservées dans l’image de sortie. Pour créer une feuille Sprite : 1. Sélectionnez un ou plusieurs symboles dans la bibliothèque ou des occurrences de symboles sur la scène. Votre sélection peut également contenir des bitmaps. 2. Cliquez sur votre sélection avec le bouton droit de la souris et choisissez Générer la feuille Sprite. 3. Sélectionnez les options de votre choix dans la boîte de dialogue Générer la feuille Sprite, puis cliquez sur Exporter. Les options d’exportation suivantes sont disponibles : Dimensions de l’image Taille totale de la feuille Sprite, en pixels. La valeur par défaut, Taille automatique, dimensionne la feuille de façon à inclure tous les sprites que vous ajoutez. Format de l’image Format d’image de la feuille Sprite exportée. Les formats PNG 8 bits et PNG 32 bits prennent en charge l’utilisation d’un arrière-plan transparent (canal alpha). Les formats PNG 24 bits et JPG ne prennent pas en charge les arrière-plans transparents. En règle générale, la différence visuelle entre le format PNG 8 bits et le format PNG 32 bits est minime. Les fichiers au format PNG 32 bits sont 4 fois plus volumineux que les fichiers au format PNG 8 bits. 205 Remplissage des bordures Remplissage des bordures de la feuille Sprite, en pixels. Remplissage des formes Remplissage entre chaque image dans la feuille Sprite, en pixels. Algorithme Technique utilisée pour mettre en package les images dans la feuille Sprite. Deux options sont disponibles : Basic (option par défaut) MaxRects Format de données Format interne utilisé pour les données d’image. Choisissez le format en fonction de l’utilisation prévue de la feuille Sprite après l’exportation. Le format par défaut est Starling. Faire pivoter Cette option permet de faire pivoter les sprites de 90 degrés. Cette option est disponible uniquement pour certains formats de données. Réduire Cette option permet d’économiser de l’espace dans la feuille Sprite en supprimant les pixels non utilisés de chaque image de symbole ajoutée à la feuille. Empiler les images Cette option permet d’éviter que les images dupliquées des symboles sélectionnés soient également dupliquées dans la feuille Sprite générée. Mots-clés : feuille sprite, flash professional, cs6, starling, easeljs, créer une feuille sprite, création d’une feuille sprite, exporter une feuille sprite Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 206 Déplacement et copie d’objets Déplacement des objets par glissement Déplacement des objets à l’aide des touches de direction Déplacement des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés Déplacement des objets à l’aide du panneau Info Déplacement et copie d’objets par collage Copie d’objets à l’aide du Presse-papiers Copie d’objets transformés Haut de la page Déplacement des objets par glissement 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Sélectionnez l’outil Sélection des opérations suivantes : , placez le pointeur au-dessus de l’objet et effectuez l’une Pour déplacer l’objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement. Pour copier l’objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur. Pour contraindre le mouvement de l’objet aux multiples de 45°, appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites glisser le curseur. Haut de la page Déplacement des objets à l’aide des touches de direction 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l’objet de 1 pixel à la fois. Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois. Remarque : lorsque l’option d’accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de déplacer les objets par incréments sur la grille de pixels de l’animation, mais pas sur ceux de l’écran. Haut de la page Déplacement des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3. Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection. Les unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène. Remarque : l’inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l’option Unités 207 de la règle dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Haut de la page Déplacement des objets à l’aide du panneau Info 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Si le panneau Info n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info. 3. Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection. Les unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène. Haut de la page Déplacement et copie d’objets par collage Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre des calques, des séquences ou d’autres fichiers Animate, utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d’origine. 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Choisissez Modifier > Couper ou Modifier > Coller. 3. Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis choisissez Modifier > Coller en place pour coller la sélection è la même position par rapport à la scène. Choisissez Modifier > Coller au centre pour coller la sélection au centre de la zone de travail. Haut de la page Copie d’objets à l’aide du Presse-papiers Les éléments copiés dans le Presse-papiers sont anticrénelés, de sorte qu’ils conservent une aussi bonne apparence dans d’autres applications que dans Animate. Cela est utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un calque de masque. Les graphiques collés depuis d’autres documents Animate ou d’autres logiciels sont placés dans l’image active du calque actif. La manière dont un élément graphique est collé dans une scène Animate dépend du type de l’élément, de son origine et des préférences que vous avez définies : Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple. Les graphiques vectoriels provenant d’un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et modifier. Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques vectoriels. Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphiques d’Illustrator dans Animate. Haut de la page Copie d’objets transformés Vous pouvez créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d’un objet. 1. Sélectionnez un objet. 208 2. Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3. Entrez les valeurs d’échelle, de rotation ou d’inclinaison. 4. Cliquez sur le bouton Dupliquer la sélection et la transformer du panneau Transformer. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 209 Synchronisation des préférences d’Animate avec Creative Cloud Animate est désormais totalement intégré à Creative Cloud. Cette intégration permet de synchroniser les préférences sur Creative Cloud, puis sur plusieurs ordinateurs (maximum deux). Outre la création d’une sauvegarde sur Creative Cloud, la fonction de synchronisation des préférences permet de restaurer et de réutiliser les préférences même si vous réinstallez Animate. Le jeu de préférences suivant peut être synchronisé avec Creative Cloud et sur plusieurs ordinateurs : Espace de travail : inclut la synchronisation de l’espace de travail actif et des espaces de travail définis par l’utilisateur. Une fois téléchargés sur un autre ordinateur, les panneaux conservent leur position avec les paramètres appropriés définis en fonction de la résolution de l’écran. Raccourcis clavier/Présélections personnalisées : raccourcis clavier par défaut et personnalisés. Propriétés du document : comprend les paramètres du document liés à la scène. Préférences au niveau de l’application : comprend les options définies dans les onglets suivants du panneau Préférences : Général Synchroniser les paramètres Éditeur de code Fichiers de script Compilateur Texte Dessin Préférences de la feuille Sprite : options de sortie pour le générateur de feuilles Sprite, y compris la dimension de l’image, l’algorithme, le format de données, etc. Paramètres de grille, de guide et d’accrochage : options de grille, d’alignement, de pixels, d’objets, de guides et d’accrochage définies à l’aide du menu Affichage dans Animate CC. 210 Vous pouvez également choisir de synchroniser les préférences sur deux plates-formes différentes (MAC et Windows). Néanmoins, étant donné les différences dans les systèmes d’exploitation, certaines restrictions s’appliquent lors de la synchronisation interplateformes. Il est impossible de synchroniser certains paramètres. Par exemple, les raccourcis clavier qui incluent la touche contrôle (MAC) sont ignorés lors du téléchargement des préférences sur un ordinateur Windows. Haut de la page Synchronisation des préférences d’Animate avec Creative Cloud 1. Lancez Animate CC. 2. La boîte de dialogue Adobe Animate s’affiche lors du lancement initial d’Animate CC. a. Lancement de la synchronisation : cliquez sur le bouton Synchroniser les 211 paramètres maintenant pour commencer la synchronisation des préférences Animate avec Creative Cloud. b. Modification des paramètres de synchronisation par défaut : cliquez sur Avancé. La section Paramètres de synchronisation du panneau Préférences s’affiche. Vérifiez ou modifiez ces paramètres au besoin. c. Désactivation de la synchronisation : cliquez sur le bouton Désactiver la synchronisation des paramètres pour désactiver la synchronisation des préférences Animate avec Creative Cloud. 3. Si vous souhaitez synchroniser les paramètres avec Creative Cloud, vous pouvez, à tout dans la barre de titres d’Animate CC, puis cliquez sur moment, cliquer sur le bouton Synchroniser les paramètres maintenant. 4. En outre, pour modifier les paramètres de synchronisation, cliquez sur Modifier > Préférences > Paramètres de synchronisation. Vous pouvez cliquer sur le bouton Synchroniser les paramètres maintenant pour synchroniser les paramètres modifiés avec Creative Cloud. Haut de la page Téléchargement des préférences depuis Creative Cloud Vous pouvez synchroniser les préférences d’Animate sur deux systèmes. Vous pouvez modifier les préférences sur un ordinateur, synchroniser ces paramètres modifiés avec Creative Cloud, puis les télécharger sur un autre ordinateur. Si les préférences du deuxième ordinateur sont des préférences par défaut ou des préférences non modifiées, vous pouvez continuer de télécharger les préférences depuis Creative Cloud. Lorsque les préférences sont correctement téléchargées sur un système, la boîte de dialogue Les paramètres mis à jour son prêts s’affiche. Néanmoins, un conflit se produit si vous synchronisez les préférences sans les synchroniser avec Creative Cloud. Pour plus d’informations sur la résolution de ce type de conflits, voir Résolution des conflits de synchronisation. Par exemple, vous avez modifié les raccourcis clavier sur un ordinateur de votre lieu de travail et les avez synchronisés avec Creative Cloud. Vous pouvez télécharger et appliquer ces préférences chez vous sur un autre ordinateur. 1. Lancez Animate CC. 2. Dans Animate CC, cliquez sur le bouton . 3. Cliquez sur le bouton Synchroniser les préférences maintenant. 4. Dans la boîte de dialogue Les paramètres mis à jour sont prêts, cliquez sur Appliquer pour remplacer les préférences actuelles par la copie téléchargée. Remarque : si vous quittez Animate avant d’appliquer les préférences téléchargées, celles-ci sont automatiquement appliquées au redémarrage de l’application. 212 Haut de la page Résolution des conflits Lorsque vous utilisez plusieurs ordinateurs, vous pouvez modifier les paramètres de synchronisation sur l’un de ces ordinateurs. Néanmoins, un conflit se produit si vous modifiez les mêmes paramètres sur un autre ordinateur. Par exemple, supposons que vous ayez modifié les paramètres de la feuille Sprite sur votre ordinateur professionnel (bureau). Vous avez ensuite modifié ces mêmes paramètres sur votre ordinateur personnel. Si vous n’avez pas synchronisé votre ordinateur personnel avec Creative Cloud avant de modifier les paramètres de la feuille Sprite, un conflit se produit. Pour résoudre ce type de conflits : 1. Dans Animate CC, cliquez sur le bouton . 2. La boîte de dialogue suivante s’affiche : 3. Vous pouvez décider de conserver les paramètres locaux ou de télécharger les paramètres depuis Creative Cloud en utilisant l’une des options suivantes : Synchronisation locale synchroniser les paramètres locaux de cet ordinateur sur Creative Cloud ; remplacer la version de Creative Cloud par la version locale des paramètres. Synchronisation du cloud synchroniser de Creative Cloud vers l’ordinateur local ; ignorer les modifications apportées aux paramètres locaux et les remplacer par les paramètres téléchargés depuis Creative Cloud. Haut de la page Résolution des problèmes Les raccourcis clavier ajoutés aux présélections avec des noms non valides (noms non pris en charge par le système d’exploitation) ne sont pas synchronisés avec Creative Cloud. En outre, les raccourcis clavier répertoriés sous les différents menus ne sont pas synchronisés sur les systèmes de plates-formes différentes. Par exemple, la commande Mappage des polices apparaît sous différents menus dans les versions Mac et Windows d’Animate CC. Si la commande Mappage des polices est affectée à un nouveau raccourci clavier sous Mac et synchronisée avec Creative Cloud, il est impossible de la télécharger et de l’utiliser sous Windows. Les paramètres de police ne sont pas synchronisés avec Creative Cloud. Gestion des erreurs : Pas de connexion Internet : s’il n’y a pas de connexion Internet, Animate CC renvoie une erreur et il est impossible de télécharger les paramètres de synchronisation vers ou depuis Creative Cloud. Vérifiez qu’une connexion Internet stable est établie avec le système. Serveur occupé : si le serveur Creative Cloud est occupé, Animate CC renvoie une erreur et il est impossible de synchroniser les préférences depuis Creative Cloud. Espace disque insuffisant : si l’espace disque est insuffisant sur le système local, Animate CC renvoie une erreur et le téléchargement des préférences de Creative Cloud échoue. 213 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 214 Utilisation du panneau Couleur Adobe Adobe® Color® est une application Web utilisée pour expérimenter, créer et partager les thèmes de couleurs que vous utilisez dans un projet. Animate CC (anciennement Flash Professional CC) est doté d’un panneau Couleur intégré qui permet d’afficher et d’utiliser les thèmes de couleur que vous avez créés ou marqués comme favoris dans l’application Adobe Color. Pour plus d’informations sur Adobe Color, cliquez ici. Haut de la page Panneau Couleur Dans Animate CC, le panneau Couleur Adobe (Windows > Extensions > Thèmes de couleur Adobe) affiche les éléments suivants : Les thèmes que vous avez créés et qui sont synchronisés avec votre compte sur le site Web Adobe Color (color.adobe.com). Les thèmes publics que vous avez marqués comme favoris sur le site Web Adobe Color. L’Adobe ID utilisé dans Animate CC est automatiquement utilisé pour la connexion au site Web Adobe Color et le panneau Couleur est actualisé. Remarque : Si les informations d’identification que vous utilisez avec Animate CC ne sont pas associées à un ID Color, un ID Color est automatiquement créé avec les informations d’identification d’Animate. Vous pouvez alors accéder au site Web Adobe Color à l’aide des informations d’identification de votre ID Adobe. Haut de la page Utilisation du panneau Couleur Remarque : Pour que le panneau Couleur fonctionne, vous devez être connecté à Internet lors du démarrage d’Animate. Sinon, vous ne pourrez pas utiliser le panneau Couleur. Les nuances et les thèmes de couleur disponibles dans le panneau Couleur sont en lecture seule. Vous pouvez utiliser une nuance ou un thème dans votre illustration directement à partir du panneau Couleur. Toutefois, pour modifier un nuancier ou un thème de couleur, vous devez d’abord l’ajouter au panneau Nuanciers. 1. Cliquez sur Fenêtre > Extensions > Thèmes de couleur Adobe pour ouvrir le panneau Couleur. Tous les thèmes disponibles dans votre compte Adobe Color au démarrage d’Animate sont répertoriés dans le panneau Couleur. 2. Si vous avez ajouté un thème dans Color après avoir démarré Animate, cliquez sur Actualiser dans le panneau Couleur pour inclure ce dernier thème. 215 A. Recherche de thème par nom B. Icône de thème favori C. Icône de dossier de thème D. Actualiser E. Lancer le site Web Color F. Nom du thème Remarque : Le panneau Couleur répertorie les thèmes que vous avez créés, modifiés ou marqués comme favoris (répertoriés sur le site Web Adobe Color sous Mycolor). 3. Vous pouvez ajouter le thème entier au panneau Nuanciers (Fenêtre > Nuanciers) en cliquant sur le dossier Thème ou sur l’icône Thème favori. Le thème est ajouté au dossier Couleur dans le panneau Nuanciers. 4. Si vous disposez de nombreux thèmes, recherchez le thème à l’aide de l’option de recherche. Les recherches portent sur les noms des thèmes. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 216 Modèles À propos des modèles Utilisation d’un modèle Haut de la page À propos des modèles Les modèles Animate vous offrent un point de départ très pratique pour vos projets standard. La boîte de dialogue Nouveau fichier propose un aperçu et une description de chaque modèle. Les modèles sont disponibles dans six catégories : Publicité : inclut des tailles de scène standard utilisées dans des annonces publicitaires sur Internet. Animation : inclut de nombreux types d’animations, notamment le mouvement, la mise en surbrillance, le rayonnement et l’accélération. Bannières : inclut les tailles et les fonctionnalités standard utilisées dans les interfaces des sites Web. Lecture multimédia : inclut des albums photo, ainsi que la lecture de plusieurs dimensions et formats vidéo. Présentations : inclut des styles de présentation simples et plus complexes. Fichiers d’exemples : fournit des exemples de fonctions fréquemment utilisées dans Animate. Remarque concernant les modèles de publicité Les modèles de publicité facilitent la création de médias enrichis de types et de formats standard définis par l’IAB (Interactive Advertising Bureau) et reconnus par le secteur. Pour plus d’informations sur les types de publicités recommandés par l’IAB, voir le site Web de l’IAB sur iabfrance.com. Testez la stabilité de vos annonces publicitaires dans plusieurs combinaisons de navigateurs et platesformes. Votre application de publicité est considérée comme stable si elle n’est pas à l’origine de messages d’erreur, de blocages du navigateur ou de blocages du système. Travaillez avec les administrateurs Web et les administrateurs réseau pour créer des plans de test détaillés qui incluent les tâches que vous souhaitez que le public effectue dans la publicité. Vous trouverez des exemples de plans de test sur le site Web de l’IAB à la rubrique concernant le test des médias enrichis IAB. Il peut également exister d’autres exigences en matière de taille et de format des annonces publicitaires, suivant les fournisseurs et les sites Web. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou le site IAB pour connaître les critères susceptibles d’affecter la conception d’annonces publicitaires. Haut de la page Utilisation d’un modèle 1. Choisissez Fichier > Nouveau. 2. Cliquez sur l’onglet Modèles dans la boîte de dialogue Nouveau fichier. 3. Sélectionnez un modèle dans l’une des catégories, puis cliquez sur OK. 217 4. Ajoutez du contenu au fichier FLA qui s’ouvre. 5. Enregistrez et publiez le fichier. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 218 Recherche et remplacement de contenu dans Animate À propos de Rechercher et remplacer Recherche et remplacement de texte Recherche et remplacement de polices Recherche et remplacement des couleurs Recherche et remplacement de symboles Recherche et remplacement de fichiers audio, vidéo ou bitmap Haut de la page À propos de Rechercher et remplacer La fonction Rechercher et remplacer vous permet d’exécuter les opérations suivantes : Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier audio ou vidéo ou un fichier bitmap importé. Vous pouvez également remplacer l’élément spécifié par un autre élément du même type. Vous pouvez utiliser différentes options dans la boîte de dialogue Rechercher et remplacer selon le type de l’élément spécifié. Vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou la séquence en cours. Vous pouvez rechercher l’occurrence suivante ou toutes les occurrences d’un élément et remplacer une occurrence ou toutes les occurrences. Remarque : dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou l’écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences. L’option Modification en direct vous permet de modifier l’élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez cette option lorsque vous recherchez un symbole, Animate ouvre le symbole en mode de modification en place. Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l’emplacement, le nom et le type des éléments recherchés. Haut de la page Recherche et remplacement de texte 1. Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2. Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour. 3. Dans le champ Texte, saisissez le texte à rechercher. 4. Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte existant. 5. Sélectionnez des options pour affiner votre recherche : Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, 219 c’est-à-dire entourée de part et d’autre d’espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l’option Mot entier est désélectionnée, la chaîne de texte spécifiée peut être recherchée à l’intérieur d’un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est désélectionné, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite. Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules ou minuscules). Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est une instruction que Flash Professional peut évaluer et qui renvoie une valeur. Contenu du champ de texte renvoie le contenu d’un champ de texte. Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d’images, les noms des calques et des séquences et les paramètres de composants. Chaînes dans ActionScript recherche des chaînes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la séquence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche). ActionScript effectue la recherche sur l’ensemble du code ActionScript, y compris code et chaînes. 6. Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape 7. 7. Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8. Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. Haut de la page Recherche et remplacement de polices 1. Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2. Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes : Pour une recherche par nom de police, sélectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu contextuel ou saisissez le nom d’une police dans le champ. Lorsque l’option Nom de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les polices de la séquence ou du document. Pour une recherche par style de police, sélectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextuel. Lorsque l’option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du 220 document. Pour une recherche par taille de police, sélectionnez Taille de la police et saisissez des valeurs minimale et maximale pour spécifier la plage de tailles de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque l’option Taille de la police est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la séquence ou du document. Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, sélectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par et choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque l’option Nom de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la police n’est pas modifiée. Pour remplacer le style de police spécifié par un autre style de police, sélectionnez Style de la police dans la zone Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l’option Style de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n’est pas modifié. Pour remplacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, sélectionnez Taille de la police dans la zone Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l’option Taille de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n’est pas modifiée. 3. Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape 4. 4. Pour rechercher une police, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 5. Pour remplacer une police, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. Haut de la page Recherche et remplacement des couleurs Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés. Remarque : Pour rechercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash Professional, modifiez ce fichier dans une application de modification d’images. 1. Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2. Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour. 3. Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l’ écran. 221 4. Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans la zone Remplacer par et effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier. Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier. Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l’ écran. 5. Sélectionnez l’option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifier les occurrences de la couleur spécifiée à rechercher et remplacer. 6. Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 7. Recherchez une couleur. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 8. Remplacez une couleur. Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. Haut de la page Recherche et remplacement de symboles La recherche de symboles s’effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip, bouton ou graphique. 1. Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2. Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour. 3. Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 4. Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel. 5. Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la modifier directement. Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 6. Pour rechercher un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. 7. Pour remplacer un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes : 222 Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée. Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée. Haut de la page Recherche et remplacement de fichiers audio, vidéo ou bitmap 1. Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer. 2. Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour. 3. Dans le champ Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu contextuel. 4. Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu contextuel. 5. Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié sur la scène et la modifier directement. Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher tout à l’étape suivante. 6. Recherchez un fichier audio, vidéo ou bitmap. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. 7. Remplacez un fichier audio, vidéo ou bitmap. Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 223 Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique Commandes Annuler, Rétablir et Répéter Utilisation du panneau Historique Annulation d’opérations à partir du panneau Historique Réexécution d’opérations à partir du panneau Historique Copie et collage des étapes entre les documents Haut de la page Commandes Annuler, Rétablir et Répéter Spécifiez les commandes Annuler ou Rétablir (Modifier >Annuler ou Modification > Rétablir) au niveau de l’objet ou au niveau du document afin d’annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s’appliquent au niveau document. Pour sélectionner les options d’annulation au niveau de l’objet ou du document, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, sélectionnez Édition > Préférences. 2. Dans l’onglet Général, sélectionnez Annulation au niveau de l’objet dans la liste déroulante Annuler. Remarque : Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l’objet. Parmi celles-ci, il y a l’activation et la désactivation du mode d’édition ; la sélection, l’édition et le déplacement d’actifs d’une bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences. Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même objet ou à un objet différent. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouvez choisir Modifier > Répéter pour déplacer de nouveau la forme, ou vous pouvez sélectionner une autre forme, forme_B, et choisir Modifier > Répéter pour déplacer cette deuxième forme de façon identique. Par défaut, Animate autorise 100 niveaux d’annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d’annulation et de rétablissement (de 2 à 300) dans les préférences d’Animate. Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l’aide de la commande Modifier > Annuler ou du panneau Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous importez un fichier vidéo dans un document et annulez ensuite l’importation, la taille du document continue d’inclure la taille du fichier vidéo. En effet, les éléments supprimés à l’aide de la commande Annuler sont conservés dans l’éventualité de leur restauration à l’aide de la commande Répéter. Haut de la page 224 Utilisation du panneau Historique Le panneau Historique (Fenêtre > Historique) affiche la liste des opérations (étapes) effectuées dans le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d’opérations spécifié (il n’affiche pas les opérations effectuées dans d’autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la dernière opération effectuée. Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs opérations simultanément. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d’autres objets. Il n’est pas possible de modifier l’ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations dans l’ordre dans lequel elles ont été effectuées. Remarque : si Vous annulez une opération ou une série d’opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n’y figurent plus). Par défaut, Animate prend en charge 100 niveaux d’annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez sélectionner le nombre de niveaux d’annulation et de rétablissement (de 2 à 300) dans les préférences d’Animate. Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le document actif. Une fois l’historique effacé, il vous sera impossible d’annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous effacez l’historique, vous n’annulez pas les opérations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du document actif. En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d’utiliser les opérations d’un document après sa fermeture, copiez-les à l’aide de l’option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande. Haut de la page Annulation d’opérations à partir du panneau Historique Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau. Pour annuler l’exécution de la dernière étape, faites glisser le curseur du panneau Historique d’un cran vers le haut dans la liste. Faites glisser le curseur de façon à pointer sur une étape de la liste, ou cliquez à gauche d’une étape le long de la trajectoire du curseur pour annuler plusieurs étapes à la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette étape en annulant toutes les étapes se trouvant sur son passage. Remarque : L’accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là même des opérations postérieures) ne produit pas le même résultat que la sélection d’une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur, vous devez cliquer à gauche de cette opération. Haut de la page Réexécution d’opérations à partir du panneau Historique Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l’étape désigné par le curseur. Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document. Réexécution d’une étape Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton 225 Réexécuter. Réexécution d’une série d’étapes contiguës 1. Sélectionnez les opérations dans le panneau Historique en effectuant l’une des opérations suivantes : Faites glisser la souris d’une opération à une autre Ne faites pas glisser le curseur ; faites simplement glisser la souris du libellé d’une étape au libellé d’une autre. Sélectionnez la première étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la dernière étape ou sélectionnez la dernière étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la première. 2. Cliquez sur Réexécuter. Les étapes sont réexécutées dans l’ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique. Réexécution d’une série d’étapes non contiguës 1. Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur d’autres opérations. Pour désélectionner une étape sélectionnée, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). 2. Cliquez sur Réexécuter. Haut de la page Copie et collage des étapes entre les documents Chaque document ouvert possède son propre historique d’opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans un document et les coller dans un autre document à l’aide de la commande Copier les étapes du menu d’options du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript™. 1. Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser. 2. Dans le menu d’options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes. 3. Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes. 4. Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes. 5. Choisissez Modifier > Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée Coller les étapes. Adobe recommande également : Définition des préférences dans Animate Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 226 Raccourcis clavier Copie du raccourci en cours dans le Presse-papiers Création et modification de raccourcis clavier personnalisés Haut de la page Copie du raccourci en cours dans le Presse-papiers 1. Sélectionnez Édition > Raccourcis clavier (Windows) ou Animate > Raccourcis clavier (Macintosh). 2. Cliquez sur le bouton Copier dans le Presse-papiers. Vous pouvez alors coller le raccourci clavier sélectionné dans n’importe quel éditeur de texte à des fins de référence ou d’impression. Haut de la page Création et modification de raccourcis clavier personnalisés Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier dans Animate. Personnalisation des raccourcis clavier 1. Sélectionnez (Windows) Édition > Raccourcis clavier ou (Macintosh) Animate > Raccourcis clavier. La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparaît. 2. Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l’aide des options suivantes : Disposition du clavier préconfigurée Cette option permet de sélectionner une présélection de raccourcis clavier dans un menu déroulant ou toute disposition personnalisée que vous avez préalablement définie. Rechercher Cette option permet de rechercher les commandes dont vous souhaitez définir ou modifier le raccourci. Vous pouvez également explorer de détail de chaque commande dans l’arborescence des commandes. Respecter la casse Cette option permet de rechercher une commande en respectant la casse. Ajouter Cette option permet d’ajouter un nouveau raccourci pour la commande en cours. Pour ajouter un nouveau raccourci clavier à la commande sélectionnée, cliquez sur Ajouter et saisissez la nouvelle combinaison de touches. Un seul raccourci clavier peut être affecté une commande ; si un raccourci est déjà affecté à une commande, le bouton Ajouter est désactivé. Annuler Cette option permet d’annuler le dernier raccourci clavier défini pour une 227 commande. Copier dans le Presse-papiers Cette option permet de copier la liste complète des raccourcis clavier dans le Presse-papiers de votre système d’exploitation. Aller au conflit Cette option permet de rechercher la commande conflictuelle. Un message d’avertissement s’affiche en cas de conflit lors de la définition d’un raccourci. Enregistrer les raccourcis dans une présélection Cette option permet d’enregistrer l’ensemble complet de raccourcis dans une présélection. Il est possible de sélectionner les présélections dans le menu déroulant Disposition du clavier préconfigurée. Supprimer le raccourci Cette option permet de supprimer le raccourci sélectionné. Remarque : vous ne pouvez pas utiliser des touches isolées telles que supprimer ou page vers le haut, des touches prédéfinies pour des tâches génériques telles que la suppression de contenu, le défilement de page, etc. 3. Cliquez sur OK. Suppression d’un raccourci d’une commande 1. Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commandes, puis une commande dans la liste. 2. Cliquez sur le symbole X en regard du raccourci. Ajout d’un raccourci clavier à une commande 1. Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande et une commande. 2. Cliquez sur le bouton Ajouter. 3. Appuyez sur une combinaison de touches. Remarque : s’il existe un conflit avec la combinaison de touches (par exemple, si la combinaison de touches est déjà affectée à une autre commande), un message d’explication s’affiche juste en-dessous de la liste de commandes. Cliquez sur le bouton Aller au conflit pour accéder rapidement à la commande conflictuelle et modifier le raccourci. 4. Cliquez sur OK. Modification d’un raccourci existant 1. Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commandes, puis une commande dans la liste. 2. Cliquez deux fois sur le raccourci. 3. Appuyez sur une nouvelle combinaison de touches. Remarque : s’il existe un conflit avec la combinaison de touches (par exemple, si la combinaison de touches est déjà affectée à une autre commande), un message d’explication s’affiche juste en-dessous de la liste de commandes. Cliquez sur le bouton Aller au conflit pour accéder rapidement à la commande conflictuelle et modifier le raccourci. 228 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 229 Utilisation du scénario dans Animate À propos du scénario Modification de l’apparence du scénario Redimensionnement du scénario Pelure d’oignon Déplacement de la tête de lecture Haut de la page À propos du scénario Remarque : Lors de la lecture d’une animation, la vitesse réelle des images est indiquée. Elle peut être différente de la vitesse des images du document si l’ordinateur ne peut pas calculer et afficher l’animation assez rapidement. Le scénario indique les endroits auxquels un document contient des effets animés (animation image par image, animation interpolée ou trajectoires de mouvement, par exemple). Les commandes de la section des calques du scénario vous permettent d’afficher, de masquer, de verrouiller ou de déverrouiller les calques, de même qu’en afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez également faire glisser des images du scénario vers un nouvel emplacement du même calque ou d’un calque différent. Haut de la page Modification de l’apparence du scénario Par défaut, le scénario apparaît sous la fenêtre du document principal. Pour changer sa position, détachez le scénario de la fenêtre du document et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix. Vous pouvez également masquer le scénario. Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d’images visibles. Utilisez les barres de défilement à la droite du scénario pour afficher d’autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu’il ne peut en afficher. 230 Déplacement du scénario Faites glisser l’onglet de la barre d’outils dans la partie supérieure gauche du scénario pour déplacer celui-ci lorsqu’il est ancré à la fenêtre du document. Pour ancrer un scénario non ancré à la fenêtre de l’application, faites glisser l’onglet de la barre d’outils en haut ou en bas de la fenêtre du document. Faites glisser l’onglet de la barre d’outils du scénario jusqu’à l’emplacement de votre choix pour ancrer un scénario non ancré à d’autres panneaux. Pour éviter un ancrage intempestif à d’autres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le déplacement. L’apparition d’une barre bleue indique le point d’ancrage du scénario. Faites glisser la barre de séparation des noms de calque des portions d’images dans le scénario pour allonger ou raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scénario. Changement de l’affichage des images dans le scénario 1. Cliquez sur le bouton d’affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu contextuel d’affichage des images. Menu contextuel d’affichage des images. 2. Choisissez l’une des options suivantes : Pour changer la largeur des cellules des images, sélectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou Grandes. L’option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio. Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes. Options d’affichage des images Normales et Courtes. Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d’images, sélectionnez Images teintées. Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l’échelle en fonction des images du scénario, sélectionnez Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage d’espace à l’écran. Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris l’espace vide), sélectionnez Afficher un aperçu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein de leurs images au cours de l’effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu’avec l’option Afficher un aperçu. 231 Pour adapter le nombre d’images dans le scénario, sélectionnez Ajuster moins d’images dans la vue ou Ajuster plus d’images dans la vue dans le scénario en regard du curseur Redimensionner la vue Scénario. Pour réinitialiser le niveau par défaut du zoom du scénario, sélectionnez Réinitialiser le zoom du scénario au niveau par défaut en regard de la barre de curseur de l’image. Changement de la hauteur du calque dans le scénario 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque. 2. Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez sur OK. Définition de la transparence du calque Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez en appuyant sur la touche Maj sur la colonne œil du scénario afin de définir la visibilité sur transparent. Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario. Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez Visibilité >Transparent. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque, puis sélectionnez Afficher d’autres transparents. Haut de la page Redimensionnement du scénario Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser la barre séparant le scénario de la scène. Si le scénario n’est pas ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh). Haut de la page Pelure d’oignon Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez l’icône de pelure d’oignon (l’icône à gauche de l’icône de boucle) dans le scénario. Toutes les images comprises entre les repères Début Pelure d’oignon et Fin Pelure d’oignon (dans l’en-tête du scénario) sont superposées sous forme d’une image dans la fenêtre Document. 232 Sélectionnez pour afficher les images de pelures d’oignon comme des contours. Haut de la page Déplacement de la tête de lecture La tête de lecture rouge située dans la partie supérieure du scénario se déplace lors de la lecture du document pour indiquer l'image actuellement affichée sur la scène. L’en-tête du scénario affiche le numéro des images de l’animation. Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario. Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image spécifique. Cliquez sur l’emplacement de l’image dans l’en-tête du scénario ou faites glisser la tête de lecture vers la position souhaitée. Pour centrer le scénario sur l’image actuelle, cliquez sur le bouton Image courante au bas du panneau Scénario. Lorsque l’option « Boucle » est activée dans le scénario, vous pouvez désormais lire en boucle du son en continu sur une plage d’images avec d’autres animations. Déplacement de la tête de lecture Adobe recommande également : Utilisation de scénarios Interpolations de mouvement Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 233 Création d’extensions HTML Création d’une extension HTML Débogage de votre extension dans Animate CC Exportation de l’extension Installation de votre extension dans le Animate CC Ajout d’interactivité aux extensions HTML Animate CC peut être étendu au moyen d’extensions HTML. Adobe Extension Builder 3 permet de créer des extensions HTML pour Animate CC. Auparavant, vous pouviez uniquement étendre Animate à l’aide des extensions SWF. Toutefois, Adobe Extension Builder 3 permet de créer des extensions HTML pour les applications Creative Cloud. Pour commencer, téléchargez et installez Eclipse et Extension Builder 3.0. Pour en savoir plus, cliquez ici. Haut de la page Création d’une extension HTML Pour créer une extension HTML, procédez comme suit : 1. Démarrez Eclipse. 2. Dans l’Assistant New Project (Nouveau projet), créez un projet d’extension d’application. Donnez un nom significatif au projet, puis cliquez sur Suivant. 3. Dans le panneau Nouveau projet d’extension d’application Adobe, sélectionnez Adobe Animate. Cliquez sur Suivant. 4. Configurez l’extension à l’aide des options disponibles : a. Bundle ID (ID d’offre groupée) identifie l’extension de manière unique. b. Le nom de menu est le nom affiché pour votre extension. Le nom de menu s’affiche dans le menu Fenêtre > Extensions dans Animate CC. c. Les détails de la fenêtre (Window Details) utilisent ces options pour personnaliser le type et la taille de la fenêtre d’extension. Cliquez sur Next (Suivant). 5. Vous pouvez personnaliser davantage les bibliothèques de référence pour votre extension dans les écrans suivants : a. La bibliothèque CEP Interface Library fournit les fonctions pour interagir avec l’application hôte. Cette option est sélectionnée par défaut. b. Les structures (Frameworks) servent aux bibliothèques JavaScript courantes telles que jQuery. c. Les Services incluent le kit Adobe IPC Communication Toolkit, qui permet la communication entre les applications Adobe, les extensions et les applications externes. Ils fournissent un protocole de messagerie au moyen du gestionnaire de services CEP, qui agit comme un concentrateur pour les communications Creative Cloud. Cliquez sur Finish (Terminer) pour créer un projet Eclipse. Haut de la page 234 Débogage de votre extension dans Animate CC Vous pouvez exécuter l’extension directement dans Eclipse : 1. Cliquez sur le projet avec le bouton droit de la souris, puis sélectionnez Exécuter en tant que > Extension Adobe Flash. Cette option lance Animate CC. 2. Dans Animate CC, sélectionnez l’option de menu Fenêtre > Extensions . Le panneau des extensions s’ouvre. Haut de la page Exportation de l’extension Pour distribuer l’extension, vous devez l’exporter en tant que package ZXP. Le package ZXP est ensuite téléchargé et exécuté par Adobe Extension Manager dans les applications Creative Cloud : 1. Dans Eclipse, passez en mode Script Explorer (Explorateur de scripts), puis cliquez avec le bouton droit sur le projet et sélectionnez Export > Adobe Extension Builder 3 > Application Extension (Exporter > Adobe Extension Builder 3 > Extension d’application). L’Assistant d’exportation s’ouvre. 2. Vous devez détenir un certificat pour signer le package d’extension. Sélectionnez un certificat existant ou cliquez sur Create (Créer) pour en créer un. 3. Cliquez sur Finish (Terminer). 4. Le package ZXP exporté pour votre extension est placé dans le dossier du projet, prêt à être distribué. Remarque : Pour l’installation, vous devez accéder au fichier <extension>\.stagedextension\CSXS\manifest.xml et mettre à jour la balise host pour définir la version minimale d’Animate sur 13.0. Haut de la page Installation de votre extension dans le Animate CC Vous pouvez installer les extensions HTML dans Animate CC à l’aide d’Adobe Extension Manager. Les extensions HTML permettent d’étendre les fonctionnalités et capacités d’Animate. Pour installer des extensions, cliquez ici. Haut de la page Ajout d’interactivité aux extensions HTML Vous pouvez créer une extension HTML pour interagir avec Animate en ajoutant des contrôles, en définissant un comportement et en obtenant des informations au sujet de l’environnement hôte (y compris Animate et le système d’exploitation). Ceci peut être accompli de deux façons : 1. Utilisation de la bibliothèque d’interface CEP : cette bibliothèque fournit des API pour l’obtention d’informations sur l’environnement hôte et un script d’évaluation qui permet d’exécuter des scripts JSFL. Pour en savoir plus sur la bibliothèque d’interfaces CEP, sélectionnez Help > Help Contents > Adobe Extension Builder > References dans Eclipse. 2. Utilisation de scripts JSFL : les scripts JSFL peuvent être exécutés à partir de l’API du script d’évaluation de la bibliothèque d’interface CEP. Pour en savoir plus sur les scripts JSFL, cliquez ici. Outre les scripts JSFL, l’infrastructure CEP dans Animate expose les événements suivants, qui peuvent être utilisés dans les panneaux HTML uniquement. com.adobe.events.flash.documentChanged est déclenché suite à une modification du document actif. 235 com.adobe.events.flash.timelineChanged est déclenché lorsque vous modifiez le scénario du document actif. com.adobe.events.flash.documentSaved est déclenché lorsque vous enregistrez le document actif. com.adobe.events.flash.documentOpened est déclenché lorsque vous ouvrez un nouveau document. com.adobe.events.flash.documentClosed est déclenché lorsque vous fermez le document actif. com.adobe.events.flash.documentNew est déclenché lorsque vous créez un document. com.adobe.events.flash.layerChanged est déclenché lorsque vous sélectionnez un autre calque. com.adobe.events.flash.frameChanged est déclenché lorsque vous sélectionnez une autre image. com.adobe.events.flash.selectionChanged est déclenché lorsque vous sélectionnez un autre objet sur la scène. com.adobe.events.flash.mouseMove est déclenché lorsque vous déplacez votre souris au-dessus de la scène. Exemple csinterface.addEventListener("com.adobe.events.flash.selectionChanged", CallbackFunction) Dans le fragment de code ci-dessus : csinterface : objet de la bibliothèque d’interface CEP. com.adobe.events.flash.selectionChanged : événement qui déclenche la modification de la sélection d’un objet. Vous pouvez également utiliser n’importe lequel des événements mentionnés ci-dessus. CallbackFunction : méthode qui écoute l’événement déclenché. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 236 Animation et interactivité 237 Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate CC À propos de la cinématique inverse Ajout de segments à des symboles Ajout de segments à des formes Contrôles de la scène Modification des objets et des squelettes IK Contrainte du mouvement des segments IK Ajout d’élasticité à des segments Animation d’un squelette Masquage des contrôles d’édition pendant l’animation Animation d’un squelette dans le scénario Modification de l'emplacement des poses dans le squelette Application d’effets interpolés supplémentaires aux propriétés d’objet IK Préparation d’un squelette à l’exécution d’une animation avec ActionScript 3.0 Ajout d’une accélération dans une animation IK Haut de la page À propos de la cinématique inverse La cinématique inverse (IK) est un moyen d’animer des objets à l’aide de segments reliés au sein de squelettes linéaires ou arborescents dans une relation parent-enfant. Lorsqu’un segment bouge, les segments liés bougent en conséquence. La cinématique inverse permet de créer facilement un mouvement naturel. Pour effectuer une animation à l’aide de la cinématique inverse, il suffit de spécifier les positions de début et de fin des segments sur le scénario. Animate interpole automatiquement les positions des segments dans le squelette entre les images de début et de fin. Vous pouvez utiliser la cinématique inverse de l’une des façons suivantes : Utilisation d’une forme comme conteneur de plusieurs segments. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments au dessin d’un serpent de façon à ce qu’il glisse de façon réaliste. Vous pouvez dessiner ces formes en mode Dessin d’objet. Liaison d’occurrences de symbole. Par exemple, vous pouvez lier des clips présentant un torse, un bras, un avant-bras et une main afin que tous ces éléments bougent de façon réaliste les uns par rapport aux autres. Chaque occurrence ne possède qu’un seul segment. Animation de l’outil Segment en action Styles de segment Animate propose 4 styles de segments sur la scène : Uni. Il s’agit du style par défaut. Filaire. Ce style est utile lorsque le style Uni assombrit trop l'illustration située sous le segment. 238 Ligne. Ce style est utile pour les petits squelettes. Aucun. Le segment est masqué pour afficher uniquement l’illustration sous-jacente. Pour définir le style d’un segment, sélectionnez la plage IK dans le scénario, puis choisissez le style de votre choix dans le menu Style de la section Options du panneau Propriétés. Remarque : Si vous enregistrez un document en définissant le style du segment sur Aucun, Animate définira automatiquement le style sur Ligne la prochaine fois que vous ouvrirez le document. Calques de pose Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Animate leur crée un calque dans le scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Animate ajoute le calque de pose dans le scénario entre les calques existants afin de conserver l’ordre d’empilement précédent des objets sur la scène. Haut de la page Ajout de segments à des symboles Vous pouvez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte, convertissez-le d’abord en symbole. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant l’ajout des segments. Animate les ajoute au calque de pose. Remarque : Vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments avec les formes individuelles. Lorsque vous liez des objets, tenez compte des relations parent-enfant que vous souhaitez créer, par exemple épaule-coude-poignet. 1. Créez des occurrences de symbole sur la scène. Pour gagner du temps, disposez les occurrences en essayant de respecter le plus possible la configuration spatiale définitive. 2. Sélectionnez l’outil Segment dans le panneau Outils. Outil Segment de la barre d’outils 3. Cliquez sur l’occurrence de symbole que vous souhaitez définir comme segment racine du squelette. Cliquez à l’emplacement où vous souhaitez lier le segment au symbole. Par défaut, Animate crée le segment à l’emplacement du clic de souris. Pour ajouter un segment de façon plus précise, désactivez l’option Définir automatiquement le point de transformation pour l’outil Segment IK (Modifier > Préférences > Dessin). Lorsque l'option Définir automatiquement le point de transformation est désactivée, le segment s'accroche au point de transformation du symbole lorsque vous cliquez sur le symbole suivant. 4. Faites glisser le pointeur jusqu’à une autre occurrence de symbole et relâchez le bouton de la souris à l’emplacement où vous souhaitez effectuer la liaison. 5. Pour ajouter un autre segment au squelette, faites glisser le pointeur de la souris de la queue du premier segment vers l’occurrence de symbole suivante. Vous pourrez placer plus facilement la queue si vous désactivez l’option Accrocher aux objets (Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets). 239 6. Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche. Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : Une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine. 7. Pour repositionner les éléments du squelette terminé, faites glisser les segments ou les occurrences elles-mêmes. Le glissement d’un segment déplace son occurrence associée sans lui permettre de pivoter autour de son segment. Le glissement d’une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment. Le glissement d’une occurrence au milieu d’une branche articule les segments parent par rotation de la liaison. Les segments enfant ne se déplacent pas par rotation de la liaison. Après avoir créé un squelette, vous pouvez ajouter au squelette de nouvelles occurrences à partir d’autres calques. Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Animate la transfère vers le calque de pose du squelette. Haut de la page Ajout de segments à des formes Vous pouvez ajouter des segments à une seule forme ou à un groupe de formes qui se trouvent sur le même calque. Dans les deux cas, vous devez sélectionner toutes les formes avant d’ajouter le premier segment. Après l’ajout de segments, Animate convertit toutes les formes et tous les segments en un objet de forme IK et déplace cet objet vers un nouveau calque de pose. Après avoir ajouté des segments à une forme, cette dernière présente les restrictions suivantes : Vous ne pouvez pas fusionner une forme IK avec d’autres formes qui se trouvent en dehors. Vous ne pouvez pas faire pivoter, mettre à l'échelle ou incliner la forme à l'aide de l'outil Transformation libre. Il n'est pas recommandé de modifier les points de contrôle de la forme. 1. Créez une ou des formes remplies sur la scène. La forme peut contenir plusieurs couleurs et plusieurs traits. Modifiez les formes de manière à les rapprocher le plus possible de leur aspect définitif. Lorsque des segments ont été ajoutés à une forme, les options de modification sont plus limitées. Si la forme est trop complexe, Animate vous invite à la convertir en clip avant d’ajouter des segments. 2. Sélectionnez l’ensemble de la forme sur la scène. Si la forme contient plusieurs zones de couleur ou plusieurs traits, faites glisser un rectangle de sélection autour de la forme pour vous assurer que l’ensemble de la forme est sélectionnée. 3. Cliquez sur l’outil Segment dans le panneau Outils. 4. Avec l’outil Segment, cliquez à l’intérieur de la forme et faites glisser la souris vers un autre emplacement de la forme. 5. Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement au sein de la forme. Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l’ordre des relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, effectuez une liaison épaule-coude-poignet. 240 6. Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche. Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire. Remarque : Une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine. 7. Pour déplacer le squelette, sélectionnez l’objet forme IK avec l’outil Sélection et faites glisser l’un des segments pour le déplacer. Lorsque la forme devient une forme IK, elle présente les restrictions suivantes : Vous ne pouvez plus la transformer (c'est-à-dire la mettre à l'échelle ou l'incliner). Vous ne pouvez pas lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points de contrôle des traits existants dans la forme. Vous ne pouvez pas modifier la forme en place (en cliquant deux fois sur la scène). La forme possède son propre point d’alignement, son propre point de transformation et son propre cadre de sélection. Haut de la page Contrôles de la scène Les contrôles de la scène permettent d’effectuer facilement des ajustements de rotation et de translation sur la scène à l’aide de repères qui indiquent la plage de rotation et permettent un contrôle précis. Ils permettent également de continuer à travailler sur la scène sans avoir à retourner dans l’inspecteur des propriétés pour ajuster la rotation. Guide d’utilisation des contrôles de la scène Les contrôles de la scène de l’outil Segment décrits dans l’image fonctionnent de la manière suivante : 1. Pour commencer à utiliser les contrôles de la scène, sélectionnez le segment et utilisez l’extrémité de celui-ci. 2. Pour afficher les contrôles de la scène, placez le curseur sur l’extrémité du segment. L’extrémité se transforme en flèches à quatre pointes ou en signe plus (axes X et Y) dans un cercle. Les flèches représentent les attributs de translation et le cercle représente les attributs de rotation. 3. Cliquez sur l’extrémité du segment et sélectionnez le cercle pour modifier la rotation. Cliquez sur le signe plus pour modifier les attributs de translation. 4. Pour afficher les poignées interactives de rotation et de translation à tout moment, placez le curseur sur l’extrémité du segment. 5. Lorsque vous cliquez sur l’option de rotation ou de translation, les contrôles sur la scène permettant de définir les contraintes s’affichent. 241 Utilisation des contrôles de rotation Guide des contrôles de rotation Pour utiliser les contrôles de rotation, procédez comme suit : 1. Cliquez sur l’extrémité du segment pour afficher les outils de rotation et de translation. 2. Placez le pointeur de la souris et cliquez sur le cercle représentant l’outil de rotation. Le cercle devient rouge. 3. Cliquez sur l’icône de verrou pour activer la rotation libre. L’icône de verrou se transforme en point. 4. Si vous déplacez le curseur du centre, une extrémité du rayon de rotation devient visible. Cliquez sur le point où doit commencer la rotation. 5. Déplacez à nouveau le curseur vers le cercle pour sélectionner l’autre extrémité du rayon de rotation. Cliquez à l’endroit où doit se trouver ce point. 6. Confirmez la définition du rayon en cliquant sur le cercle. Remarque : Lorsque vous modifiez la rotation que vous avez déjà définie, vous pouvez augmenter ou diminuer les bordures en cliquant sur la ligne et en la faisant glisser. Utilisation des contrôles de translation Guide des contrôles de translation Vous pouvez utiliser les contrôles de translation de la manière suivante : 1. Placez le pointeur de la souris sur le signe plus avec des flèches à quatre pointes et cliquez dessus pour sélectionner les contrôles de translation. 2. Cliquez sur le verrou pour activer les contrôles de translation. L’icône de verrou se transforme en point. 3. Cliquez sur la pointe d’une flèche et faites-la glisser jusqu’au point où vous souhaitez étendre la mobilité. Haut de la page Modification des objets et des squelettes IK Vous ne pouvez pas modifier des squelettes IK si le calque de pose inclut des poses après la première image dans le scénario. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario. Si vous vous contentez de repositionner un squelette afin de l’animer, vous pouvez en modifier les positions dans chaque image du calque de pose. Animate convertit l’image en une image de pose. Sélection des segments et des objets associés 242 Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entrée avec l’outil Sélection. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée afin de sélectionner plusieurs segments. Pour déplacer la sélection vers les segments adjacents, cliquez sur les boutons Parent, Enfant ou Suivant/Précédent de l’inspecteur des propriétés. Pour sélectionner tous les segments d’un squelette, cliquez deux fois sur l’un d’eux. Pour sélectionner l’ensemble d’un squelette et afficher les propriétés du squelette et son calque de pose, cliquez sur une image dans le calque de pose contenant le squelette. Pour sélectionner une forme IK, cliquez sur son entrée. Pour sélectionner une occurrence de symbole connectée à un segment, cliquez sur son entrée. Repositionnement des segments et des objets associés Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l’un de ses segments. Si le squelette contient des occurrences de symbole liées, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Vous pouvez ainsi faire pivoter l’occurrence par rapport à son segment. Pour repositionner une branche d’un squelette, faites glisser l’un des segments de la branche. Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas. Pour faire pivoter un segment avec ses segments enfant sans déplacer le segment parent, faites glisser le segment en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour déplacer une forme IK vers un nouvel emplacement de la scène, sélectionnez-la, puis modifiez ses propriétés X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez en outre faire glisser la forme tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh). Suppression de segments Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour supprimer un segment individuel et tous ses segments enfant, cliquez sur le segment et appuyez sur la touche Suppr. Vous pouvez sélectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d’eux en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles du scénario, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la plage de squelette IK dans le scénario et choisissez Supprimer le squelette dans le menu contextuel. Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles sur la scène, cliquez deux fois sur un segment du squelette pour sélectionner tous les segments. Appuyez ensuite sur Suppr. Les formes IK redeviennent des formes normales. Déplacement de segments par rapport à la forme ou au symbole associé Pour déplacer l’emplacement de l’une des extrémités d’un segment dans une forme IK, faites glisser l’extrémité du segment avec l’outil Sous-sélection. Remarque : L’outil Sous-sélection n’est pas disponible s’il existe plusieurs poses dans la plage IK. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario. Pour déplacer l’emplacement d’une liaison, de la tête ou de la queue d’un segment au 243 sein d’une occurrence de symbole, déplacez le point de transformation de l’occurrence. Utilisation de l’outil Transformation libre. Le segment se déplace avec le point de transformation. Pour déplacer une occurrence de symbole individuelle sans déplacer les autres occurrences reliées, faites-la glisser en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée, ou utilisez l’outil Transformation libre. Les segments connectés à l’occurrence s’étendent ou diminuent pour s’adapter au nouvel emplacement de l’occurrence. Modification d’une forme IK Vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier les points de contrôle des contours d’une forme IK à l’aide de l’outil Sous-sélection. Pour modifier la position d’un segment sans modifier la forme IK, faites glisser le point de fin du segment. Pour afficher les points de contrôle de la limite d’une forme IK, cliquez sur le trait de la forme. Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser. Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne comportant pas de point de contrôle. Pour supprimer un point de contrôle existant, cliquez sur celui-ci pour le sélectionner, puis appuyez sur la touche Suppr. Remarque : Il est impossible de transformer (mettre à l’échelle ou incliner) une forme IK. Liaison de segments et de points de forme Par défaut, les points de contrôle d’une forme sont connectés au segment le plus proche d’eux. Vous pouvez faire appel à l’outil Liaison pour modifier les liaisons entre des segments individuels et les points de contrôle de la forme. Vous êtes ainsi en mesure de gérer la déformation du trait lorsque chaque segment bouge afin d’obtenir de meilleurs résultats. Cette technique est utile si le trait d’une forme ne se déforme pas comme vous le souhaitez lorsque le squelette se déplace. Vous pouvez lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle. Pour mettre en évidence les points de contrôle connectés à un segment, cliquez sur le segment avec l’outil Liaison. Les points connectés apparaissent alors en jaune alors que le segment sélectionné apparaît en rouge. Les points de contrôle connectés à un seul segment s’affichent sous forme de carrés. Les points de contrôle connectés à plusieurs segments prennent la forme de triangles. Pour ajouter des points de contrôle au segment sélectionné, cliquez sur un point de contrôle qui n’est pas en surbrillance tout en appuyant sur la touche Maj. Vous pouvez également sélectionner plusieurs points de contrôle à ajouter au segment sélectionné en faisant glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour supprimer des points de contrôle du segment, cliquez sur un point de contrôle surligné en jaune en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée. Vous pouvez également supprimer plusieurs points de contrôle du segment sélectionné en faisant glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée. Pour mettre en surbrillance les segments connectés à un point de contrôle, cliquez sur le point de contrôle avec l’outil Liaison. Les segments connectés apparaissent alors en jaune, alors que le point de contrôle 244 sélectionné s’affiche en rouge. Pour ajouter d’autres segments au point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour supprimer un segment du point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment surligné en jaune en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée. Haut de la page Contrainte du mouvement des segments IK Pour créer un mouvement de squelettes IK plus réaliste, vous pouvez contrôler la liberté de mouvement de certains segments. Par exemple, vous pouvez contraindre deux segments d’un bras de façon à ce que le coude ne se plie pas dans le mauvais sens. Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour de leur liaison parente et le long des axes x et y. Néanmoins, ils ne peuvent pas effectuer de mouvements qui impliquent la modification de la longueur de leur segment parent, à moins que vous n’activiez le mouvement autour de l’axe x ou de l’axe y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé. Vous pouvez également limiter la vitesse de mouvement d’un segment afin de créer un effet de lourdeur. Dans les squelettes contenant des chaînes de segments liés, il est impossible de contraindre le mouvement de la dernière liaison dans les branches du squelette. Pour donner l’apparence de contrainte de la dernière liaison, utilisez des segments avec des clips et reliez le dernier segment à un clip dont la propriété alpha est définie sur zéro. Contraignez alors l’avant-dernier segment plutôt que le dernier. Exemples : Pour un bras, vous pouvez contraindre les degrés de rotation du coude afin que ce dernier ne puisse pas pivoter au-delà de l'amplitude de mouvement normale d'un avantbras. Pour qu'un caractère puisse se déplacer sur la scène, activez la translation X ou Y sur le segment racine. Désactivez la rotation lors de l'utilisation de la translation X et Y pour un mouvement plus précis. Vous définissez ces propriétés dans l’inspecteur des propriétés lorsqu’un ou plusieurs segments sont sélectionnés. Pour permettre à un segment sélectionné de se déplacer le long de l’axe x ou y et de modifier la longueur de son segment parent, sélectionnez Activer dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés. Une flèche à deux pointes s’affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe x est activé. Une flèche à deux pointes s’affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement le long de l’axe y est activé. Activer la translation x et la translation y d’un segment simplifie le positionnement du segment lorsque la rotation de ce dernier est désactivée. Pour limiter la liberté de mouvement autorisée le long de l’axe x ou y, sélectionnez Contraindre dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les distances de déplacement minimale et maximale du segment. Pour désactiver la rotation du segment sélectionné autour de la liaison, désactivez la case à cocher Activer dans la section Liaison : Rotation de l’inspecteur des propriétés. Cette option est activée par défaut. Pour limiter la rotation d’un segment, entrez les degrés de rotation minimale et maximale dans la section Liaison : Rotation de l’inspecteur des propriétés. Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s’affiche au sommet de la liaison du segment pour montrer le degré de liberté de la rotation. Pour qu’un segment sélectionné demeure immobile par rapport à son segment parent, désactivez la rotation et la translation x et y. Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent. 245 Pour limiter la vitesse de mouvement d’un segment sélectionné, entrez une valeur dans le champ Vitesse de liaison de l’inspecteur des propriétés. La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100 % équivaut à une vitesse illimitée. Haut de la page Ajout d’élasticité à des segments Il est possible d’utiliser deux propriétés pour ajouter de l’élasticité aux segments de cinématique inverse. Les propriétés Intensité et Amortissement des segments donnent un mouvement physique réel aux segments IK en intégrant de la physique dynamique au système de segments IK. Ces propriétés facilitent la création d’animations dotées de propriétés physiques améliorées. Les propriétés Intensité et Amortissement donnent à l’animation du segment un mouvement réaliste hautement configurable. Il est conseillé de définir ces propriétés avant d’ajouter des poses à un calque de pose. Intensité : rigidité du ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus le ressort est rigide. Amortissement : valeur de déclin de l’effet de ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus l’effet de ressort diminue rapidement. Une valeur de 0 permet de maintenir toute l’intensité de l’effet de ressort dans les images du calque de pose. Pour activer l’effet de ressort, sélectionnez un ou plusieurs segments, puis définissez les valeurs des paramètres Intensité et Amortissement dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Plus la valeur d’intensité est élevée, plus le ressort devient rigide. L’amortissement détermine la valeur de déclin de l’effet de ressort ; ainsi, plus la valeur est élevée, plus vite se termine l’animation. Pour désactiver les propriétés Intensité et Amortissement, sélectionnez le calque de pose dans le scénario, puis désélectionnez la case à cocher Activer dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez ainsi voir sur la scène les poses que vous avez définies dans le calque de pose sans les effets des propriétés du ressort. Les facteurs suivants ont une incidence sur l’aspect final de l’animation de vos segments lorsque vous utilisez les propriétés du ressort. Paramétrez chacune de ces propriétés afin d’obtenir l’aspect souhaité. La valeur de la propriété Intensité. La valeur de la propriété Amortissement. Le nombre d’images entre les poses dans le calque de pose. Le nombre total d’images dans le calque de pose. Le nombre d’images entre la pose finale et la dernière image de la pose précédente. Haut de la page Animation d’un squelette L’animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Animate. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créer une image-clé. Dans les calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations, chaque calque de pose joue automatiquement le rôle de calque d’interpolation. Toutefois, les calques de pose IK diffèrent des calques d’interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d’autres propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d’un objet IK, telles que l’emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelette et ses objets associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l’aide de la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Éditeur de mouvement. Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution. Si vous envisagez d’animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l’animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir qu’une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît dans le calque de pose. 246 Haut de la page Masquage des contrôles d’édition pendant l’animation Si vous conservez tous les contrôles de la scène toujours activés, il est possible que le positionnement et les propriétés du squelette soient modifiés par inadvertance. Après la création des segments et du squelette pour l'animation, vous pouvez désactiver les contrôles et conseils d'édition de squelette en cochant la case de masquage des contrôles et conseils d'édition de squelette dans l'inspecteur des propriétés. Haut de la page Animation d’un squelette dans le scénario Les squelettes IK sont présents sur les calques de pose dans le scénario. Pour animer des squelettes dans le scénario, insérez des poses en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une image dans un calque de pose et en sélectionnant Insérer une pose. Utilisez l’outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Animate interpole automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires. 1. Le cas échéant, ajoutez dans le scénario des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l’animation que vous souhaitez créer. Pour ajouter des images, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, à droite de l’une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images. 2. Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l’une des opérations suivantes : Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis repositionnez le squelette sur la scène. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque de pose, puis choisissez Insérer une pose. Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis appuyez sur la touche F6. Animate insère une pose dans le calque de pose de l’image en cours. Dans l’image, un marqueur de pose en forme de losange signale la nouvelle pose. 3. Ajoutez d’autres poses dans d’autres images pour modifier l’animation selon vos besoins. 4. Pour modifier la durée de l'animation dans le scénario, placez le pointeur de la souris sur la dernière image du squelette jusqu'à ce que le curseur de redimensionnement apparaisse. Déplacez la dernière image du calque de pose vers la droite ou vers la gauche pour ajouter ou supprimer des images. Animate repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et interpole à nouveau les images intermédiaires. Pour redimensionner la plage de squelette dans le scénario sans modifier l'emplacement des images de pose, faites glisser la dernière image de la plage de squelette tout en appuyant sur la touche Maj. Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’animation. Vous pouvez voir les positions du squelette interpolée entre les images de pose. Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose. Haut de la page Modification de l'emplacement des poses dans le squelette Procédez comme suit pour modifier l'emplacement des poses : Pour déplacer une pose vers un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette. 247 Pour copier une pose sur un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh). Pour couper, copier et coller une pose : cliquez sur la pose que vous souhaitez couper ou copier tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Couper la pose ou Copier la pose dans le menu contextuel. Cliquez ensuite sur l'image de la plage de squelette dans laquelle vous souhaitez coller la pose tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Coller la pose dans le menu contextuel. Haut de la page Application d’effets interpolés supplémentaires aux propriétés d’objet IK Pour appliquer des effets interpolés à des propriétés d’objet IK autres que la position du segment, enfermez l’objet dans un clip ou un symbole graphique. 1. Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés. Dans le cas d’une forme IK, cliquez simplement sur la forme. Dans le cas d’ensembles liés d’occurrences de symbole, vous pouvez cliquer sur le calque de pose dans le scénario ou faire glisser un cadre de sélection autour de tous les symboles liés sur la scène. 2. Cliquez sur la sélection avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel. 3. Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans le menu Type. Cliquez sur OK. Animate crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette. 4. Pour utiliser le nouveau symbole sur le scénario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque vers la scène. Vous pouvez à présent ajouter des effets d’interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la scène. Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que nécessaire pour obtenir l’effet désiré. Haut de la page Préparation d’un squelette à l’exécution d’une animation avec ActionScript 3.0 Vous pouvez utiliser le langage ActionScript 3.0 pour contrôler les squelettes IK liés à des formes ou à des occurrences de clip. Vous ne pouvez toutefois pas contrôler les squelettes liés à des occurrences de symbole de graphique ou de bouton avec ActionScript. Seuls les squelettes ne présentant qu’une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario. 1. Avec l’outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type. La hiérarchie peut à présent être manipulée avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution. Par défaut, le nom du squelette dans l’inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l’inspecteur des propriétés. Haut de la page 248 Ajout d’une accélération dans une animation IK L’accélération correspond au réglage de la vitesse de l’animation dans les images qui entourent chaque pose en vue de créer un mouvement encore plus réaliste. 1. Sélectionnez soit une image entre deux images de pose dans le calque de pose soit une image de pose. Image intermédiaire : l’accélération a une incidence sur les images situées entre les images de pose à gauche et à droite de l’image sélectionnée. Image de pose : l’accélération a une incidence sur les images situées entre la pose sélectionnée et la pose suivante dans le calque. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez un type d’accélération dans le menu Accélération. Accélérations simples : quatre accélérations qui ralentissent le mouvement dans les images situées soit immédiatement après ou avant l’image sélectionnée. Accélérations de départ et d'arrêt : ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l’image de pose et les images situées immédiatement avant l’image de pose suivante. Remarque : Ces mêmes types d’accélération sont disponibles dans l’Éditeur de mouvement lorsque vous faites appels aux interpolations de mouvement. Vous pouvez afficher la courbe de chaque type d’accélération dans l’Éditeur de mouvement lorsque vous sélectionnez une interpolation de mouvement dans le scénario. 3. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l’accélération. La puissance par défaut est 0, c’est-à-dire aucune accélération. La valeur maximale est 100, ce qui applique l’effet d’accélération le plus notable aux images qui précèdent l'image de pose. La valeur minimale est -100, ce qui applique l’effet d’accélération le plus notable aux images qui suivent immédiatement la précédente image de pose. Lorsque vous avez terminé, affichez un aperçu du mouvement accéléré sur la scène. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario entre deux les images de pose, à l’emplacement où vous avez appliqué l’accélération. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 249 Guide d’animation Aperçu Le guide d’animation dans Adobe Animate CC (anciennement Flash Professional CC) vous permet d’optimiser l’animation que vous créez en définissant un chemin pour les objets à animer. Cela est utile lorsque vous travaillez avec une animation qui suit un chemin qui n’est pas une ligne droite. Ce processus nécessite deux calques pour pouvoir effectuer une animation: un calque contenant l’objet que vous êtes sur le point d’animer ; un calque définissant le chemin, que l’objet est censé suivre pendant l’animation. Le guide d’animation fonctionne uniquement avec les interpolations classiques. Pour plus d’informations sur les guides d’animation, voir Utilisation d’animations interpolées classiques. Haut de la page Guide d’animation basé sur la largeur de trait variable Vous pouvez animer un objet sur base de l’épaisseur variable du trait du chemin de guide. Outre les images clés pour les positions initiale et finale de l’objet, vous n’avez besoin d’aucune autre image clé pour marquer la variation de l’épaisseur du trait. 1. Pour animer un objet sur base de la largeur de trait variable, créez un chemin et animez l’objet le long du chemin comme décrit dans la section précédente de ce document. 2. Avec la première image clé de l’interpolation sélectionnée dans la chronologie, sélectionnez les cases à cocher Échelle et Échelle le long du chemin dans l’Inspecteur de propriétés. À présent, l’objet est prêt à suivre la mise à l’échelle en fonction de l’épaisseur du trait. 3. Définissez l’épaisseur du trait en utilisant l’une des méthodes suivantes : Sélectionnez l’outil Largeur (U) dans la boîte à outils, cliquez n’importe où sur le chemin, puis faites glisser pour faire varier l’épaisseur du chemin. 250 Sélectionnez le chemin à l’aide de l’outil Sélection (V) dans la boîte à outils et dans l’Inspecteur des propriétés, choisissez un profil d’épaisseur pour le trait à partir de l’option du menu déroulant Largeur. Pour plus d’informations sur les traits d’épaisseur variable, voir Traits d’épaisseur variable. Une fois qu’un trait de largeur variable est défini en tant que chemin, si vous exécutez l’interpolation de mouvement, vous pouvez constater que non seulement l’objet suit le chemin, mais également que sa taille change en fonction de la relation au changement d’épaisseur du trait. Voici un exemple qui utilise le guide d’animation avec un trait de largeur variable : Un chemin de guide de mouvement peut comporter plusieurs segments, chaque segment connecté présentant un profil de largeur variable différent comme illustré ci-dessous. Sans images clés supplémentaires pour l’objet, le profil de largeur de chaque segment est pris en considération pendant l’animation. 251 Haut de la page Guide d’animation basé sur la couleur du trait Le guide d’animation vous permet également d’effectuer une interpolation de l’objet tout au long du chemin, en modifiant la couleur de l’objet sur base de la couleur du chemin de guide lui-même. Pour enclencher la variation, vous devez disposer d’au moins deux segments sur le chemin, c’est-à-dire, au minimum trois nœuds ou points sur le chemin. Pour ce faire, lors de la création d’une interpolation de mouvement classique et du tracé d’un chemin de guide comme décrit dans la section précédente de ce document, utilisez l’outil Plume et dessinez une trajectoire comme illustré ci-dessous. Ce chemin comporte quatre nœuds/points dans trois segments. Outre les images clés pour les positions initiale et finale de l’objet, vous n’avez pas besoin de créer d’autres images clés pour marquer la variation de l’épaisseur du trait. 1. Lorsque vous créez une interpolation de mouvement classique, sélectionnez la première image clé de l’interpolation dans la chronologie. Dans l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez la case à cocher Couleur tout au long du chemin. Votre objet est maintenant prêt à suivre la variation de couleurs selon le chemin de guide. 252 2. Désormais, à l’aide de l’outil Sélection (V) de la boîte à outils, cliquez pour sélectionner le second segment du chemin de guide et choisissez une couleur différente. Répétez la même procédure pour le troisième segment du chemin. A présent, exécutez l’animation pour identifier l’influence de la couleur du chemin de guide sur l’objet luimême au cours de l’interpolation. Vous pouvez constater que l’influence ne concerne pas uniquement la couleur, mais également la valeur alpha/opacité du segment de trait dans le chemin de guide. Voici un exemple qui utilise le guide d’animation avec une variation de couleur : Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 253 Utilisation d’une animation interpolée classique dans Animate&nbsp;CC À propos des animations interpolées classiques Création et modification d’images-clés pour des animations interpolées classiques Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe ou un texte Création d’un calque de guide de mouvement Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire Collage des propriétés d’une animation d’interpolation classique Application d’une accélération/décélération personnalisée à une animation d’interpolation classique Haut de la page À propos des animations interpolées classiques Remarque : Comme la plupart des éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Les interpolations classiques constituent l’ancienne méthode de création d’une animation dans Animate. Ces interpolations sont similaires aux interpolations de mouvement plus récentes, mais sont un peu plus compliquées à créer et donc moins souples. Les interpolations classiques fournissent toutefois un certain type de contrôle de l’animation que les interpolations de mouvement ne permettent pas. La plupart des utilisateurs choisissent de faire appel aux nouvelles interpolations de mouvement, mais d’autres préfèrent encore utiliser les interpolations classiques. Pour plus d’informations sur les différences, voir Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques. Avant de commencer: Avant d’utiliser des interpolations classiques, notez les points suivants : Les interpolations classiques constituent l’ancienne méthode de création d’une animation interpolée dans Animate. La méthode la plus facile et la plus récente est d’utiliser les interpolations de mouvement. Voir Animation d’interpolations de mouvement. Il est impossible d’interpoler des propriétés 3D avec des interpolations classiques. Pour voir des exemples d’animations interpolées classiques, consultez la page Exemples Animate sur le site www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles : Ombre portée animée : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Graphics\AnimatedDropShadow afin d’accéder à l’exemple. Animation et dégradés : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d’accéder à l’exemple. Haut de la page Création et modification d’images-clés pour des animations interpolées classiques 254 Remarque : Cette section explique comment créer des image-clés pour les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur les images-clés de propriété des interpolations de mouvement, consultez la section Création d’une animation interpolée. Les modifications au sein d’une animation d’interpolation classique sont définies dans une image-clé. Dans une animation interpolée, vous définissez les images-clés à certains points importants de l’animation et laissez Animate créer le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d’une animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une flèche entre chaque image-clé. Les documents Animate conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer des images-clés uniquement au niveau des points de l’illustration dans lesquels se produisent des changements. Les images-clés sont signalées dans le scénario : un cercle plein représente une image-clé avec du contenu, tandis qu’un cercle vide précédant l’image représente une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l’image-clé. Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l’une des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l’image-clé en cours. Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, consultez la section Utilisation de la pelure d’oignon. Création d’images-clés Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé. Insertion d’images dans le scénario Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image. Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé. Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé vide. Suppression ou modification d’une image ou d’une image-clé Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées. Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu, faites-la glisser vers l’emplacement souhaité. Pour augmenter la durée d’une image-clé, faites glisser l’image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu’à la dernière image de la nouvelle séquence. 255 Pour copier et coller une image ou une séquence d’images, sélectionnez-la et choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images.Utilisez la commande Coller et remplacer les images pour coller et remplacer le nombre exact d’images copiées sur le scénario cible. Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Supprimer l’image-clé ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image et choisissez Supprimer l’image-clé. L’image-clé effacée et toutes les images jusqu’à l’image-clé suivante sont remplacées par le contenu de l’image précédant l’image-clé effacée. Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant glisser, sélectionnezla, puis faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh). Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser l’image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène. Pour inverser une séquence d’animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et choisissez Modification > Scénario > Inverser les images. Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence. Haut de la page Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe ou un texte Remarque : Cette section explique comment créer des interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur la création d’interpolations de mouvement, consultez la section Création d’une animation interpolée. Pour interpoler les modifications apportées aux propriétés d’occurrences, de groupes et de type, vous pouvez utiliser une interpolation classique. Animate peut interpoler la position, la taille, la rotation et l’inclinaison des occurrences, des groupes et du type. En outre, Animate peut interpoler la couleur des occurrences ou du type, en créant des décalages de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d’une occurrence. Avant d’interpoler la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d’animer séparément des caractères distincts d’un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d’images entre les deux images-clés ou déplacez le groupe ou symbole dans n’importe quelle image-clé, Animate interpole à nouveau automatiquement les images. Création d’une animation d’interpolation classique 1. Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque actif, puis sélectionnez une image-clé vide dans le calque dans lequel vous voulez démarrer l’animation. Ce sera la première image de l’interpolation classique. 2. Pour ajouter du contenu dans la première image de l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes : Créez un objet graphique avec l’outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole. Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque. Remarque : pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu’un élément dans le calque. 256 3. Créez une seconde image-clé là où l’animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée. 4. Effectuez l’une des opérations suivantes pour modifier l’élément de l’image de fin : Déplacez l’élément vers un nouvel emplacement. Modifiez la taille, la rotation ou l’inclinaison de l’élément. Modifiez la couleur de l’élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpoler la couleur d’éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l’interpolation de forme. 5. Pour créer l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur l’une des images de la plage d’images de l’interpolation et sélectionnez Insertion > Interpolation classique. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’une des images de la plage d’images de l’interpolation, puis sélectionnez Créer une interpolation classique dans le menu contextuel. Si vous avez créé un objet graphique à l’étape 2, Animate le convertit automatiquement en symbole et lui attribue le nom tween1. 6. Si vous avez modifié la taille de l’élément à l’étape 4, sélectionnez Échelle dans la section Interpolation de l’inspecteur des propriétés pour interpoler la taille de l’élément sélectionné. 7. Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d’accélération à l’interpolation classique. Pour ce faire, utilisez le champ Accélération de la section Interpolation de l’inspecteur des propriétés pour spécifier une valeur d’accélération pour chaque interpolation classique créée. Utilisez la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée pour mieux contrôler la vitesse de l’interpolation classique. Faites glisser la valeur du champ Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les images interpolées : Pour commencer l’interpolation classique lentement et l’accélérer vers la fin de l’animation, utilisez une valeur négative comprise entre -1 et -100. Pour commencer l’interpolation classique rapidement et la ralentir vers la fin de l’animation, utilisez une valeur positive comprise entre 1 et 100. Pour produire des variations plus complexes de la vitesse dans la plage d’images de l’interpolation, cliquez sur le bouton Modifier accolé au champ Accélération pour ouvrir la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée. Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option Accélération permet de donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification. 8. Pour faire pivoter l’élément sélectionné pendant l’interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation de l’inspecteur des propriétés : Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation. Sélectionnez Auto pour faire pivoter l’objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement. Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de rotations. Remarque : la rotation de l’étape 8 vient s’ajouter à toute rotation appliquée à l’image de fin à l’étape 4. 9. Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés pour orienter la ligne de base de l’élément interpolé vers la trajectoire de mouvement. 10. Activez l’option Sync dans l’inspecteur des propriétés afin de synchroniser l’animation 257 des occurrences de symboles graphiques avec le scénario principal. Remarque : la commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l’option Sync servent toutes deux à recalculer le nombre d’images d’une interpolation, afin de l’adapter au nombre d’images qui lui sont affectées dans le scénario. Utilisez l’option Sync si le nombre d’images de la séquence d’animation dans le symbole n’est pas un multiple pair du nombre d’images occupées par l’occurrence graphique dans l’animation. 11. Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément interpolé à la trajectoire par son point d’alignement. Utilisation d’interpolations classiques enregistrées au format XML Animate permet d’utiliser des interpolations classiques sous la forme de fichiers XML. En mode natif, Animate permet d’appliquer les commandes suivantes à n’importe quelle interpolation classique : Copier le mouvement au format XML Exporter le mouvement au format XML Importer le mouvement au format XML Copier le mouvement au format XML Permet de copier les propriétés du mouvement appliquées à un objet sur la scène sur une image particulière. 1. Créer une interpolation classique 2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3. Sélectionnez Commandes > Copier le mouvement au format XML. Les propriétés du mouvement sont copiées dans le Presse-papiers sous forme de données XML ; vous pouvez alors utiliser un éditeur de texte pour travailler directement sur le fichier XML. Exporter le mouvement au format XML Permet d’exporter les propriétés de mouvement appliquées à un objet sur la scène dans un fichier XML pouvant être enregistré. 1. Créer une interpolation classique 2. Sélectionnez Commandes > Exporter le mouvement au format XML. 3. Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 4. Attribuez un nom au fichier XML et cliquez sur Enregistrer. L’interpolation classique est exportée au format XML à l’emplacement spécifié. Importer le mouvement au format XML Permet d’importer un fichier XML existant dont les propriétés de mouvement ont été définies. 1. Sélectionnez un objet sur la scène. 2. Sélectionnez Commandes > Importer le mouvement au format XML. 3. Accédez à l’emplacement du fichier XML et sélectionnez ce dernier. Cliquez sur OK. 258 4. Dans la boîte de dialogue Coller le mouvement spécial, sélectionnez les propriétés que vous souhaitez appliquer à l’objet sélectionné. 5. Cliquez sur OK. Haut de la page Création d’un calque de guide de mouvement Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d’interpolation classique, créez un calque de guide de mouvement. Vous ne pouvez pas faire glisser un calque d’interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de guide. Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement. Remarque : pour éviter la conversion accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l’ordre des calques. Haut de la page Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire Remarque : Cette section explique comment utiliser les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur l’utilisation d’interpolations de mouvement avec des trajectoires de mouvement, consultez la section Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée. Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque guidé. Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectoire. Création d’une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée classique 1. Créez une séquence d’animation d’interpolation classique. Si vous sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés, la ligne de base de l’élément interpolé s’oriente vers la trajectoire du mouvement. Si vous activez l’option Accrocher, le point d’alignement de l’élément interpolé s’ajuste à la trajectoire de mouvement. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque contenant l’interpolation classique et choisissez Ajouter un guide de mouvement classique. Animate ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d’interpolation classique et décale le nom du calque d’interpolation classique pour indiquer qu’il est lié au calque du guide de mouvement. Remarque : Si le scénario contient déjà un calque de guide, vous pouvez faire glisser le calque contenant l’interpolation classique au-dessous du calque de guide pour convertir 259 ce dernier en guide de mouvement et le relier à l’interpolation classique. Calque de guide de mouvement situé au-dessus du calque contenant l’interpolation classique 3. Pour ajouter un chemin au calque de guide de mouvement pour guider l’interpolation classique, sélectionnez le calque de guide de mouvement et utilisez l’outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajectoire souhaitée. Vous pouvez également coller un trait sur le calque de guide de mouvement. 4. Faites glisser l’objet que vous interpolez pour l’accrocher au début de la ligne de la première image et à la fin de la ligne dans la dernière image. Graphique d’une voiture accrochée au début d’un trait de guide Remarque : faites glisser le symbole par son point de transformation pour obtenir les meilleurs résultats à l’accrochage. 5. Pour masquer le calque de guide de mouvement et le tracé de sorte que seul le mouvement de l’objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d’affichage du calque de guide de mouvement. Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l’animation. Pour en savoir plus sur le guide d’animation basé sur le trait d’épaisseur et de couleur variables, reportezvous à la section Guide d’animation. Calques liés à un calque de guide de mouvement Effectuez l’une des opérations suivantes : Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectoire de mouvement. Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement. Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Guide. Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes : Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal. 260 Haut de la page Collage des propriétés d’une animation d’interpolation classique Remarque : Cette section explique comment coller les propriétés des anciennes interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur le collage des propriétés de nouvelles interpolations de mouvement, consultez la section Copier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement. La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller seulement des propriétés spécifiques à appliquer à un autre objet. 1. Sélectionnez les images du scénario contenant l’interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionnez doivent être situées sur le même calque mais ne doivent pas obligatoirement partager une même interpolation classique. La sélection peut s’étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations. 2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement. 3. Sélectionnez l’occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation classique copiée. 4. Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d’interpolation classique spécifiques à coller sur l’occurrence de symbole. Les propriétés de l’interpolation classique sont les suivantes : Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x. Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y. Échelle horizontale Le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X). Échelle verticale Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y). Rotation et inclinaison La rotation et l’inclinaison d’un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un objet. L’inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrés. Lorsque vous effectuez une rotation et une inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l’autre. Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l’objet. Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un objet, le filtre est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s’applique aussi bien au nouvel objet. Mode de fusion Applique le mode de fusion de l’objet. Écrasement des propriétés d’échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d’échelle de l’objet sont écrasées. Écrasement des propriétés de rotation et d’inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d’inclinaison de l’objet sont écrasées par le collage. Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit identique à l’original. 261 Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 pour copier l’interpolation classique d’un symbole dans le panneau Actions ou pour l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript. Haut de la page Application d’une accélération/décélération personnalisée à une animation d’interpolation classique Remarque : Cette section explique comment ajouter une accélération aux anciennes interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur l’ajout d’une accélération aux nouvelles interpolations de mouvement, consultez la section Accélération des animations interpolées. La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l’axe horizontal et le pourcentage de modification par l’axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière imageclé est représentée par la valeur 100 %. La valeur de changement de vélocité de l’objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané. Graphique d’Accélération/Décélération personnalisée affichant une vélocité constante. Pour ouvrir cette boîte de dialogue, sélectionnez une image dans une interpolation classique et cliquez sur le bouton Éditer de la section Accélération de l’inspecteur des propriétés. Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce qui signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les propriétés et que le menu contextuel Propriétés est désactivé. Lorsque la case n’est pas cochée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée définissant la vélocité de cette propriété. Menu contextuel Propriété Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés n’est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé, une courbe séparée est conservée pour chacune des cinq propriétés s’affichant dans le menu. La sélection d’une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les propriétés sont les suivantes : Position Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour la position d’un objet animé sur la scène. 262 Rotation Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour la rotation d’un objet animé. Par exemple, vous pouvez régler la vitesse de rotation d’un personnage animé jusqu’à faire face à l’utilisateur sur la scène. Échelle Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour le redimensionnement d’un objet animé. Par exemple, vous pouvez plus facilement personnaliser le redimensionnement d’un objet de sorte qu’il semble s’éloigner de l’utilisateur, puis se rapprocher, puis s’éloigner de nouveau. Couleur Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé. Filtres Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour les filtres appliqués à un objet animé. Par exemple, vous pouvez contrôler le paramètre d’accélération d’une ombre portée qui simule une modification de la direction d’une source lumineuse. Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d’afficher une animation sur la scène à l’aide des courbes de vélocité courantes définies dans la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée. Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l’état linéaire, par défaut. Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche l’image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n’est sélectionné, aucune valeur ne s’affiche. Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouvez obtenir un degré précis de contrôle sur le mouvement d’un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle. Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou d’accélération. En cliquant sur la poignée carrée d’un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez les points tangentiels sur l’un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l’aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l’aide des flèches de direction du clavier. Conseil : par défaut, les points de contrôle s’accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l’accrochage en appuyant sur la touche X tout en faisant glisser le point de contrôle. En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné, cliquez à l’extérieur de la courbe et des points de contrôle. Ajout d’une accélération personnalisée 1. Dans le scénario, sélectionnez un calque auquel une interpolation classique est appliquée. 2. Cliquez sur le bouton Éditer à côté du curseur Accélération de l’inspecteur des propriétés de l’image. 3. (Facultatif) Pour afficher la courbe d’une propriété interpolée unique, désactivez l’option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et sélectionnez une propriété dans le menu. 4. Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de contrôle. 5. Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l’objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse. 6. Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d’accélération et régler avec plus de précision la valeur d’accélération de l’interpolation. 7. Affichez l’animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche. 263 8. Ajustez les réglages afin d’obtenir l’effet souhaité. Remarque : si vous appliquez une accélération personnalisée à une image dans la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée, le champ Éditer qui affiche la valeur d’accélération affiche « -- ». Si vous appliquez une valeur d’accélération à une image à l’aide du champ Éditer ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est cochée. Copie et collage d’une courbe d’accélération Copiez la courbe d’accélération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh). Collez la courbe copiée dans une autre courbe d’accélération en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh). Vous pouvez copier et coller la courbe d’accélération. La courbe copiée reste disponible jusqu’à ce que vous quittiez l’application Animate. Courbes d’accélération non prises en charge Certains types de courbes d’accélération ne sont pas pris en charge : aucune partie du graphique ne peut représenter une courbe non linéaire (telle qu’un cercle) La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d’un point de contrôle ou d’une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide. Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites du graphique. Tous les segments de la courbe doivent exister dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l’empêcher de s’étendre au-delà des limites du graphique. Adobe recommande également&nbsp;: À propos des animations interpolées Création de symboles Séparation du texte TLF À propos des animations interpolées Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 264 Animation d’interpolations de mouvement À propos des animations interpolées Application de présélections de mouvement Création d’une animation interpolée Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée Modification des plages d’interpolation d’une animation dans le scénario Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML Haut de la page À propos des animations interpolées Avant de commencer Remarque : comme la plupart des éléments dans Animate (précédemment Flash Professional CC), les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts suivants associés à Animate : Réalisation de dessins sur la scène Calques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques Déplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets à des points temporels spécifiques. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base. Symboles et propriétés des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les graphiques. Le texte n'est pas interpolable. Symboles imbriqués. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles. Facultatif : modification de la courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement. Pour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page. Fonctionnement des interpolations de mouvement Une interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet dans plusieurs images. Animate calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation (« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ». 265 Par exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans l’image 20. Lorsque vous créez une interpolation, Animate calcule toutes les positions intermédiaires du clip. Le résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image intermédiaire, Animate déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance. Une plage d’interpolation est un groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme d’un seul objet, puis déplacées d’un emplacement à l’autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque plage d’interpolation permet d’animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage d’interpolation. Une image-clé de propriété est une image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation. Ces propriétés peuvent inclure la position, la valeur alpha (transparence), la teinte, etc. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres images-clés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses images-clés de propriété dans l’Editeur de mouvement. Vous pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario à partir du menu contextuel de la plage d’interpolation. Dans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans Animate pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans les images de votre choix, et Animate ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Animate interpole alors les valeurs de chaque propriété des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez créées. Remarque : Le terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou à une image spécifique dans une interpolation de mouvement. Si un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Sous-sélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu’avec les commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans le scénario. L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des imagesclés de propriété que vous spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié. Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent : La position 2D X et Y La position 3D Z (clips uniquement) Rotation 2D (autour de l’axe z) La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement) Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D. L’inclinaison X et Y L’échelle X et Y 266 Effets de couleur Les effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur d’un objet à l’autre. Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole. Propriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique) Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques Animate prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent toutes les interpolations créées dans les versions antérieures d’Animate, sont plus complexes à créer. Alors que les interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs. Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques : Les interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une nouvelle occurrence d’un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu’une seule occurrence d’objet associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d’images-clés. Une interpolation de mouvement est composée d’un seul objet sur la plage d’interpolation entière. Une interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-clés contenant des occurrences des mêmes symboles ou de symboles différents. Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains types d’objets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement à des types d’objets non autorisés, Animate vous invite à les convertir en clip lors de la création de l’interpolation. L’application d’une interpolation classique les convertit en symboles graphiques. Les interpolations de mouvement considèrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques. Les scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement. Les interpolations classiques autorisent les scripts d’image. Sur une cible d’interpolation, les scripts d’objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage d’interpolation de mouvement. Les plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont traitées comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement sélectionnables dans le scénario. Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Avec les interpolations classiques, les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les images-clés de l’interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accélérations s’appliquent sur toute la longueur de la plage d’interpolation de mouvement. L’accélération uniquement des images spécifiques d’une interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée. Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu’un seul effet de couleur par interpolation. Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de 267 mouvement. Vous ne pouvez pas animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique. Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement. Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces techniques requièrent des interpolations classiques. Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types d'interpolation à la fois. Ressources supplémentaires Les articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sont disponibles : Création d’une animation simple dans Animate (Adobe.com) Guide de migration du mouvement pour Animate (Adobe.com) Jen DeHaan a écrit un article très intéressant sur le modèle de mouvement dans Animate, et les différences entre les interpolations de mouvement et les interpolations classiques sur son site /Flashthusiast.com (disponible en anglais uniquement). Haut de la page Application de présélections de mouvement Les présélections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à un objet sur la scène. Il suffit de sélectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Présélections de mouvement. L’utilisation de présélections de mouvement permet d’apprendre rapidement les bases de l’ajout d’animations dans Animate. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient encore plus facile. Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d’interpolations personnalisées que vous avez vous-même créées. Le panneau Présélections de mouvement permet également d’importer et d’exporter des présélections. Vous pouvez alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la communauté de conception Animate. Utiliser des présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets, particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d’interpolation. Remarque : les présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement. Aperçu d’une présélection de mouvement Chaque présélection de mouvement fournie avec Animate s’accompagne d’un aperçu que vous pouvez visionner dans le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l’animation une fois appliquée à un objet dans votre document. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections personnalisées que vous créez ou que vous importez. 1. Ouvrez le panneau Présélections de mouvement. 2. Sélectionnez une présélection de mouvement dans la liste. 268 La lecture de l’aperçu commence dans la partie supérieure du panneau. 3. Pour interrompre la lecture de l’aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement. Application d’une présélection de mouvement Lorsqu’un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu’une seule présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première. Lorsqu’une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l’interpolation créée dans le scénario n’est plus reliée au panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection. Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec la présélection d’origine. Chaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d’images. Lorsque vous appliquez une présélection, la plage d’interpolation créée dans le scénario contient ce nombre d’images. Si une interpolation de longueur différente est déjà appliquée à l’objet cible, la plage d’interpolation est ajustée en fonction de la longueur de la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d’interpolation dans le scénario après application de la présélection. Les présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu’à des occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s’appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D. Remarque : les présélections de mouvement qui animent la position de l’axe z d’un clip 3D entraîneront également un mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène. Pour appliquer la présélection de mouvement : 1. Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non interpolable, une boîte de dialogue s’affiche et vous permet de convertir l’objet en symbole. 2. Sélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement. 3. Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau. Le mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scène. Si une trajectoire de mouvement est associée à la présélection, cette trajectoire apparaît sur la scène. Pour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l’objet sur la scène, cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l’emplacement actuel dans le menu du panneau. Vous pouvez également appliquer une présélection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu’un seul objet interpolable. Enregistrement d’une interpolation en tant que présélection de mouvement personnalisée Si vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau Présélections de mouvement, vous pouvez l’enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La 269 nouvelle présélection apparaît dans le dossier Présélectionspersonnalisées du panneau Présélections de mouvement. Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection : 1. Sélectionnez l’un des éléments suivants : la plage d’interpolation dans le scénario ; l’objet de la scène auquel l’interpolation personnalisée a été appliquée ; la trajectoire du mouvement sur la scène. 2. Cliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement ou choisissez Enregistrer en tant que présélection de mouvement dans le menu contextuel de la sélection. La nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Animate enregistre la présélection sous la forme d’un fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants : Windows : <disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<langue>\Configuration\Motion Presets\ Macintosh : <disque dur>/Users/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Animate CC/<langue>/Configuration/Motion Presets/ Remarque : vous ne pouvez pas annuler l’enregistrement, la suppression ou le changement de nom des présélections personnalisées. Importation d’une présélection de mouvement Les présélections de mouvement sont stockées sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une présélection dans le panneau Présélections de mouvement, importez un fichier d’interpolation XML. Notez que les présélections de mouvement importées en tant que fichiers XML peuvent être ajoutées uniquement à des interpolations classiques. 1. Choisissez Importer dans le menu du panneau Présélections de mouvement. 2. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir. Animate ouvre le fichier XML et ajoute la présélection de mouvement dans le panneau. Exportation d’une présélection de mouvement Vous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec d’autres utilisateurs Animate. 1. Sélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement. 2. Dans le menu du panneau, choisissez l’option Exporter. 3. Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et l’emplacement du fichier XML, puis cliquez sur Enregistrer. Suppression d’une présélection de mouvement Vous pouvez supprimer des présélections du panneau Présélections de mouvement. Lorsque vous supprimez une présélection, Animate efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les 270 présélections que vous souhaitez réutiliser en en exportant d’abord des copies. 1. Sélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Dans le menu du panneau, choisissez l’option Supprimer. Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l’élément. Création d’un aperçu pour une présélection personnalisée Vous pouvez créer un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un fichier SWF de démonstration de l’animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection de mouvement. 1. Créez l’animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée. 2. Créez un fichier FLA ne contenant qu’une démonstration de l’interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le même nom que la présélection personnalisée. 3. Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA. 4. Placez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement personnalisée. Ces fichiers sont stockés dans les répertoires suivants : Windows : <disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<langue>\Configuration\Motion Presets\ Macintosh : <disque dur>/Users/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Animate CC/<langue>/Configuration/Motion Presets/ L’aperçu s’affiche à présent lorsque l’interpolation personnalisée est sélectionnée dans le panneau Présélections de mouvement. Haut de la page Création d’une animation interpolée 271 Etapes de création d’une animation interpolée Avant de commencer Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants : Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Animate, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir Images et images-clés pour connaître les principes de base. Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement simples. L’Éditeur de mouvement a été abandonné dans Animate CC. Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Animate, seules les occurrences de symbole et les champs de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés sur leurs propres scénarios. Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation. Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets. Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l’objet cible d’une interpolation en faisant glisser un autre symbole de la bibliothèque vers la plage d’interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole. Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse. Pour plus d’informations sur l’interpolation avec la cinématique inverse, reportez-vous à la section Animation d’un squelette. Procédure d’ajout d’interpolations au scénario Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Animate effectue l’une des opérations suivantes : Il convertit le calque en calque d’interpolation. Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque. L’ajout de calques obéit aux règles suivantes : Si le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque 272 d’interpolation. Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Animate crée un calque au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient un calque d’interpolation. Si la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement du calque (au-dessus de tous les autres objets), Animate crée un calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation. Si la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessus et en dessous de la sélection), Animate crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés. Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des calques distincts. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation Pour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène : 1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué. Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Animate vous invite à convertir votre sélection en symbole de clip. Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl (Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel. Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip. Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Animate convertit le calque contenant l’objet en calque d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Animate insère des calques pour préserver l’ordre d’empilement. Animate place l’objet interpolé sur son propre calque. Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le nombre d’images occupé par l’objet d’origine. 3. Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu’au nombre d’images souhaité, faites glisser l’une des extrémités de la plage d’interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace proportionnellement à la fin de la plage. Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Maj. 273 4. Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation et faites glisser l’objet vers une nouvelle position. Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation. Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir les types d’images-clés de propriété à afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type de propriété. 5. Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position. La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées. 6. Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier. Remarque : pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques, sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la même façon appliquer des présélections de mouvement à plusieurs objets. Interpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de mouvement, voir Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation. 1. Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène. Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Animate vous propose de la convertir en symbole de clip. 2. Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour convertir la sélection en occurrence de clip. Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas. 3. Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une valeur de propriété. Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété. 4. Lorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la transparence alpha ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du panneau Outils. L’image active de la plage devient une image-clé de propriété. Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur une plage d’interpolation 274 (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel. 5. Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène. 6. Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image souhaitée dans la page et définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés. Ajout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet d’utiliser moins de calques lors de la création de contenu Animate avec une animation. Effectuez l’une des opérations suivantes : Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans l’image-clé, puis interpolez les éléments. Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré. Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à un objet de l’image statique. Faites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un calque différent tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) pour la dupliquer. Copiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent. Remarque : vous pouvez copier l’objet cible d’une interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute image de la plage d’interpolation. Haut de la page Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation de mouvement en procédant comme suit : Modifiez la position de l’objet dans l’une des images de la plage d’interpolation. Déplacez l’ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre. Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l’inspecteur des propriétés. Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer. Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement. Utilisez l’Editeur de mouvement. Pour afficher simultanément toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scène, utilisez l’option Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l’on conçoit de nombreuses animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de 275 mouvement ou une plage d’interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés. Modification de la forme d’une trajectoire de mouvement avec les outils Sélection et Sous-sélection Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d’une trajectoire de mouvement. L’outil Sélection permet de modifier la forme d’un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le tracé sous forme de points de contrôle dans l’interpolation. L’outil Sous-sélection permet d’afficher les points de contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de propriété. Lorsque vous créez une trajectoire de mouvement non linéaire, telle qu’un cercle, vous pouvez faire en sorte que l’objet interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés. Objet interpolé non orienté vers la trajectoire du mouvement (à gauche) et orienté vers la trajectoire de mouvement (à droite) 1. Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils. 2. Cliquez sur l’occurrence cible de l’interpolation de façon à ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la scène. 3. Avec l’outil Sélection, faites glisser l’un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne cliquez pas pour sélectionner d’abord le segment. 4. Pour afficher les points de contrôle Bézier d’un point d’image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l’outil Sous-sélection, puis sur la trajectoire. Sur la trajectoire de mouvement, les points d’image-clé de propriété s’affichent sous forme de points de contrôle (petits losanges). 5. Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l’outil Sous-sélection. 6. Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour d’un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point de contrôle avec l’outil Sous-sélection. Si les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer. 7. Pour supprimer un point d’ancrage cliquez dessus avec l’outil Supprimer le point d’ancrage. La plupart des points d’ancrage générés avec l’outil Sélection sont des points lisses. Pour convertir un point d’ancrage, cliquez dessus avec l’outil Convertir le point d’ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle. 8. Vous pouvez également faire glisser de nouvelles poignées de Bézier d'un point et les positionner, comme vous le feriez pour un point d'ancrage standard. Remarque : Vous ne pouvez pas ajouter de points d’ancrage à la trajectoire avec l’outil Ajouter un point d’ancrage. Modification de la position de l’objet interpolé 276 Pour modifier une trajectoire de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l’occurrence cible de l’interpolation sur la scène dans l’une des images de la plage d’interpolation. Si l’image actuelle ne contient pas encore d’image-clé de propriété, Animate lui en ajoute une. 1. Placez la tête de lecture dans l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’occurrence cible. 2. Avec l’outil Sélection, faites glisser l’occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène. La trajectoire de mouvement s’actualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-clés de propriété de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement d’origine. Modification de l’emplacement d’une trajectoire de mouvement sur la scène Vous pouvez faire glisser l’ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans l’inspecteur des propriétés. 1. Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils. 2. Sélectionnez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes : Cliquez sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scène. Cliquez sur l’objet interpolé sur la scène, puis sur la trajectoire de mouvement. Faites glisser un cadre de sélection autour de la trajectoire de mouvement et de l’occurrence cible pour les sélectionner. 3. Déplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes : Faites glisser la trajectoire vers l’emplacement souhaité sur la scène. Définissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au coin supérieur gauche du cadre de sélection de la trajectoire de mouvement. Servez-vous des touches de direction pour déplacer la trajectoire de mouvement. Remarque : pour déplacer l’occurrence cible de l’interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant l’emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n’a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs X et Y dans l’inspecteur des propriétés. Modification d’une trajectoire de mouvement avec l’outil Transformation libre 1. Cliquez sur l’outil Transformation libre dans le panneau Outils. 2. Avec l’outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l’occurrence cible de l’interpolation. 3. Toujours avec l’outil Transformation libre, modifiez l’échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire. Remarque : vous pouvez également modifier librement la trajectoire de mouvement en la sélectionnant avec l’outil Sous-sélection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération affiche les mêmes contrôles que l’outil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour effectuer vos transformations. 277 Etant donné que la tête de lecture se trouve sur la première image des interpolations, la mise à l'échelle s'applique à toutes les images interpolées. Aucune nouvelle image-clé de propriété n'est créée. Suppression d’une trajectoire de mouvement dans une interpolation 1. Sélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l’outil Sélection. 2. Appuyez sur la touche Suppr. Copie d’une trajectoire de mouvement sous forme de trait 1. Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner. 2. Choisissez la commande Modifier > Copier. Vous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour une autre interpolation de mouvement. Application d’un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement Vous pouvez appliquer un trait de calque ou de scénario distinct en tant que trajectoire de mouvement d’une interpolation. 1. Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d’interpolation et copiez-le dans le Presse-papiers. Ce trait ne doit pas être fermé. Seuls les traits ininterrompus peuvent être utilisés. 2. Sélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario. 3. La plage d’interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait. Animate applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage d’interpolation sélectionnée. L’occurrence cible de l’interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait. 4. Pour inverser les points de départ et de fin de l’interpolation, cliquez sur la plage d’interpolation avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis sélectionnez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage d’interpolation. Utilisation d’images-clés de propriété itinérantes Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n’est pas reliée à une image spécifique du scénario. Animate ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de l’interpolation. Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s’avèrent pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l’objet interpolé vers différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se produit car le segment du tracé contient plus ou moins d’images que les autres segments. L’utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d’adapter la vitesse d’une animation pour qu’elle soit égale dans toute l’interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Animate ajuste leur position dans la plage d’interpolation de sorte que l’objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image de l’interpolation. Vous pouvez alors utiliser l’accélération pour ajuster le 278 mouvement afin que l’accélération soit réaliste du début à la fin de l’interpolation. Lorsque vous collez une trajectoire personnalisée sur une interpolation, Animate définit les images-clés de propriété sur « itinérant » par défaut. Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit : Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Définir les images-clés sur itinérant dans le menu contextuel. Pour activer l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit : Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur l’image-clé de propriété dans l’Editeur de mouvement, puis choisissez Itinérant dans le menu contextuel. Pour plus d’informations sur l’Éditeur de mouvement, reportez-vous à la section Modification des courbes de propriété avec l’Éditeur de mouvement. Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu de carrés dans l’Editeur de mouvement. Remarque : si vous activez les images-clés itinérantes d’une plage d’interpolation, puis que vous les désactivez, elles conservent dans la plage leurs emplacements résultant de l’activation de l’itinérance. Trajectoire de mouvement avec images-clés itinérantes désactivées. Remarquez la distribution inégale des images qui provoque un mouvement de vitesse inégale. Même trajectoire de mouvement avec l’itinérance des images-clés activée, résultant en une distribution égale des images le long de la trajectoire et la même vitesse de mouvement. Haut de la page Modification des plages d’interpolation d’une animation dans le scénario 279 Lors de la création d’une animation dans Animate, il est souvent approprié de commencer par définir des plages d’interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des propriétés interpolées dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Pour sélectionner des plages d’interpolation et des images dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes : Vérifiez que l’option Sélection basée sur plages est activée dans le panneau Préférences générales (Modifier > Préférences). Pour sélectionner l’ensemble d’une plage d’interpolation, cliquez sur cette dernière. Pour sélectionner plusieurs plages d’interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Pour sélectionner plusieurs images contiguës dans une plage, faites glisser la souris à l’intérieur de la plage tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Pour sélectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques différents, faites glisser la souris sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Pour sélectionner une image-clé de propriété individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette image-clé de propriété tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement. Une liste complète de modificateurs de clavier à utiliser avec les plages d’interpolation dans le scénario est disponible sur Flashthusiast.com. Déplacement, duplication ou suppression de plages d’interpolation Pour déplacer une plage vers un nouvel emplacement du même calque, faites-la glisser. Remarque : Le verrouillage d’un calque empêche de modifier la scène, mais pas le scénario. Le déplacement d’une plage au-dessus d’une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage. Pour déplacer une plage d’interpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la dans le nouveau calque. Vous pouvez faire glisser une plage d’interpolation vers un calque normal, un calque d’interpolation, un calque de guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un calque d’interpolation. Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scénario en maintenant la touche Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiezla et collez-la. Pour supprimer une plage, sélectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu contextuel de la plage. Modification de plages d’interpolation adjacentes Pour déplacer la ligne séparant deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation. Chaque interpolation est alors recalculée. Pour séparer les images adjacentes de début et de fin de deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser l’image de début de la seconde plage en maintenant la touche Alt 280 enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération vous permet d’ajouter d’autres images entre les deux plages. Pour diviser une plage d’interpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le menu contextuel de la plage. Les deux plages d’interpolation ont alors la même occurrence cible. Remarque : Vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était appliquée à l’interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas exactement le même que l’original. Pour relier deux plages d’interpolation contiguës, sélectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le menu contextuel de la plage. Modification de la longueur d’une plage d’interpolation Pour modifier la longueur d’une animation, faites glisser l’extrémité (droite ou gauche) de la plage d’interpolation. Le glissement de l’extrémité d’une plage dans les images d’une autre plage remplace ces dernières dans la seconde plage. Pour étendre la présence d’un objet interpolé sur la scène au-delà de l’une des extrémités de son interpolation, faites glisser l’image d’une des extrémités de sa plage d’interpolation en maintenant la touche Maj enfoncée. Animate ajoute des images à la fin de la plage sans les interpoler. Vous pouvez également sélectionner une image située après la plage d’interpolation dans le même calque et appuyer sur F6.Animate étend la plage d’interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les propriétés de l’image sélectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Animate ajoute des images, mais pas d’image-clé de propriété à l’image-clé sélectionnée. Remarque : Pour ajouter des images statiques à la fin d’une plage concomitante à une autre plage, commencez par déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images. Ajout ou suppression d’images dans une plage d’interpolation Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le menu contextuel de la plage. Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu contextuel de la plage. Pour coller des images dans une plage d’interpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller les images dans le menu contextuel de la plage. Le fait de coller simplement l’ensemble d’une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage. Remplacement ou suppression de l’occurrence cible d’une interpolation Pour remplacer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation, effectuez l’une des opérations suivantes : 281 Sélectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothèque vers la scène. Sélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l’occurrence cible de l’interpolation sur la scènescène, puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole. Sélectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers. Pour supprimer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation sans supprimer l’interpolation elle-même, sélectionnez la plage et appuyez sur la touche Suppr. Affichage et modification des images-clés de propriété d’une plage d’interpolation Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés, sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de propriété dans le sous-menu. Pour supprimer une image-clé de propriété dans une plage, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l’image-clé pour le type de propriété dont vous souhaitez supprimer l’image-clé. Pour ajouter des images-clés de propriété d’un type spécifique à une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les sélectionner. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé > type de propriété dans le menu contextuel de la plage. Animate ajoute des images-clés de propriété aux images sélectionnées. Vous pouvez également définir une propriété d’une occurrence cible dans une image sélectionnée pour ajouter une image-clé de propriété. Pour ajouter une image-clé de propriété pour tous les types de propriété à une plage, placez la tête de lecture dans l’image qui doit recevoir l’image-clé, puis choisissez Insérer > Scénario > Image-clé ou appuyez sur F6. Pour inverser le sens d’une interpolation, choisissez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage. Pour transformer une plage d’interpolation en images statiques, sélectionnez la plage et choisissez Annuler l’interpolation dans le menu contextuel. Pour convertir une plage d’interpolation en animation image par image, sélectionnez la plage, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage. Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image de la même plage d’interpolation ou vers une autre plage d’interpolation, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement. Pour copier une image-clé de propriété vers un autre emplacement dans la plage d’interpolation, cliquez sur son entrée en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement. Ajout ou retrait d’images-clés de propriété 3D dans une interpolation Effectuez l’une des opérations suivantes : Ajoutez des propriétés 3D à l’aide des outils 3D du panneau Outils. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl 282 (Macintosh) sur la plage d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel. Si la plage d’interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Animate les ajoute à chaque image-clé de propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d’interpolation contient déjà des images-clés de propriété 3D, Animate les supprime. Déplacement ou duplication d'une plage d'interpolation Vous pouvez déplacer ou dupliquer des plages d’interpolation ou des parties de plages d’interpolation en les faisant glisser vers le panneau Scénario. Faites glisser une plage d’interpolation pour la déplacer vers un autre emplacement dans le scénario. Faites glisser une plage d’interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre emplacement dans le scénario. Copie et collage d’une interpolation de mouvement Vous pouvez copier les propriétés interpolées d’une plage d’interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l’emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une interpolation d’une zone de la scène à un objet d’une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible. 1. Sélectionnez la plage d’interpolation contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier. 2. Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement. 3. Sélectionnez la plage d’interpolation devant recevoir l’interpolation copiée. 4. Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement. Animate applique les propriétés interpolées à la plage d’interpolation cible et ajuste la longueur de la plage d’interpolation en fonction de celle de la plage copiée. Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0. Copier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement Vous pouvez copier les propriétés d’une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d’interpolation ou dans une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu’à l’image sélectionnée. Les valeurs de propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà appliqués à l’objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une interpolation 3D. Vous devez vous assurer que l’option Sélection basée sur plages est activée dans les préférences (Modifier > Préférences). 1. Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). 2. Cliquez sur l’image sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Copier les propriétés dans le menu contextuel. 283 3. Pour sélectionner une seule image et recevoir les propriétés copiées, cliquez sur son entrée tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). L’image cible doit être dans une plage d’interpolation. 4. Pour coller les propriétés copiées dans l’image sélectionnée, effectuez l’une des opérations suivantes : Pour coller toutes les propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés dans le menu contextuel. Pour ne coller que certaines des propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller les propriétés spéciales dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue qui apparaît, sélectionnez les propriétés à coller, puis cliquez sur OK. Animate crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l’image sélectionnée et recommence l’interpolation de mouvement. Conversion d’une plage d’interpolation en animation image par image Vous pouvez convertir une plage d’interpolation classique ou de mouvement en animation image par image. Dans l’animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour plus d’informations, voir Animation image par image. Pour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel. (Abandonné dans Animate CC) Copier le mouvement au format ActionScript 3.0 Copiez les propriétés qui définissent l’interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et appliquez le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers sources (tels que les fichiers de classe) d’un document Animate qui utilise ActionScript 3.0. Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Animate pour votre projet spécifique. Pour plus d’informations, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0. La commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d’une interpolation de mouvement : Position Echelle Inclinaison Rotation Point de transformation Couleur Mode de fusion 284 Orientation vers la trajectoire Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap Accélération Filtres Rotation 3D et position 1. Sélectionnez la plage d’interpolation du scénario ou l’objet sur la scène qui contient l’interpolation de mouvement à copier. Une seule plage d’interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant qu’ActionScript 3.0. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur la plage d’interpolation ou sur l’occurrence interpolée sur la scène et choisissez Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0. Animate copie le code ActionScript 3.0 qui décrit l’interpolation de mouvement sélectionnée dans le Presse-papiers de votre système. Le code décrit l’interpolation sous la forme d’une animation image par image. Pour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d’un document Animate contenant une occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction addTarget() et remplacez le texte <instance name goes here> dans cette ligne par celui de l’occurrence du symbole que vous souhaitez animer. Pour nommer l’occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l’occurrence sur la scène et entrez le nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez également nommer une occurrence d’interpolation de mouvement en sélectionnant la plage interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer la plage d’interpolation dans le code ActionScript 3.0. Pour plus d’informations sur l’animation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Haut de la page Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML Animate permet d’utiliser des interpolations de mouvement sous la forme de fichiers XML. Animate permet d’appliquer les commandes suivantes à n’importe quelle interpolation de mouvement : Copier le mouvement au format XML Exporter le mouvement au format XML Importer le mouvement au format XML Copier le mouvement au format XML Permet de copier les propriétés du mouvement appliquées à un objet sur la scène sur une image particulière. 1. Création d’une interpolation de mouvement 2. Sélectionnez une image-clé dans le scénario. 3. Sélectionnez Commandes > Copier le mouvement au format XML. Les propriétés du mouvement sont copiées dans le Presse-papiers sous forme de données XML ; vous pouvez alors utiliser un éditeur de texte pour travailler directement sur le fichier XML. Exporter le mouvement au format XML 285 Permet d’exporter les propriétés de mouvement appliquées à un objet sur la scène dans un fichier XML pouvant être enregistré. 1. Création d’une interpolation de mouvement 2. Sélectionnez Commandes > Exporter le mouvement au format XML. 3. Accédez à l’emplacement où vous souhaitez enregistrer le fichier. 4. Attribuez un nom au fichier XML et cliquez sur Enregistrer. L’interpolation de mouvement est exportée au format XML à l’emplacement spécifié. Importer le mouvement au format XML Permet d’importer un fichier XML existant dont les propriétés de mouvement ont été définies. 1. Sélectionnez un objet sur la scène. 2. Sélectionnez Commandes > Importer le mouvement au format XML. 3. Accédez à l’emplacement du fichier XML et sélectionnez ce dernier. Cliquez sur OK. 4. Dans la boîte de dialogue Coller le mouvement spécial, sélectionnez les propriétés que vous souhaitez appliquer à l’objet sélectionné. 5. Cliquez sur OK. Voir aussi Utilisation d’animations interpolées classiques Vidéo : Création d’animations avec l’Éditeur de mouvement Modification des interpolations de mouvement avec l’Editeur de mouvement Principes de base des animations Animation image par image Animation de personnages dans Animate Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 286 Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement L’Éditeur de mouvement d’Animate CC permet de créer des interpolations de mouvement complexes avec un minimum d’efforts. L’Éditeur de mouvement présente une vue compacte de toutes les propriétés appliquées à une plage d’interpolation sélectionnée sous forme de graphiques bidimensionnels. Vous pouvez modifier chacun de ces graphiques, et par conséquent leurs propriétés interpolées correspondantes individuellement. Grâce à un contrôle précis et à un niveau de détail élevé, vous pouvez considérablement enrichir vos animations afin de simuler le comportement réel à l’aide de l’Éditeur de mouvement. Éditeur de mouvement Pourquoi utiliser l’Éditeur de mouvement ? Ouverture du panneau Éditeur de mouvement Courbes de propriété Points d’ancrage Points de contrôle Modification des courbes de propriété Modification des courbes de propriété à l’aide des points de contrôle Copie des courbes de propriété Inversion d’une courbe de propriété Application des accélérations présélectionnées et personnalisées Accélérations personnalisées Application de la courbe d’accélération sur une courbe de propriété Création et application de courbes d’accélération personnalisées Copie des courbes d’accélération Application de l’accélération à plusieurs propriétés Courbe résultante Contrôle de l’affichage de l’Éditeur de mouvement Raccourcis clavier Haut de la page Éditeur de mouvement L’Éditeur de mouvement a pour but de vous aider à créer des interpolations complexes. Il vous permet de contrôler et de manipuler les propriétés d’une interpolation. Après avoir créé une interpolation de mouvement, vous pouvez la perfectionner à l’aide de l’Éditeur de mouvement, qui vous permet de sélectionner et de modifier une seule propriété à la fois. Pourquoi utiliser l’Éditeur de mouvement ? L’Éditeur de mouvement a été conçu pour vous aider à créer des interpolations complexes. Il permet ainsi de contrôler précisément l’interpolation et ses propriétés. L’Éditeur de mouvement offre les avantages suivants : Sélection et modification faciles de toutes les propriétés appliquées à une interpolation dans un seul panneau. Ajout de différentes accélérations présélectionnées ou personnalisées : avec 287 l’Éditeur de mouvement, vous pouvez ajouter différentes ou plusieurs présélections, ou encore créer une accélération personnalisée. L’ajout d’une accélération à une propriété interpolée permet de simuler facilement le comportement réel des objets. Courbe résultante : appliquez des accélérations à des propriétés individuelles et visualisez leurs effets sur des graphiques de propriétés individuelles à l’aide de la courbe résultante. Une courbe résultante est une représentation de l’interpolation réelle. Points d’ancrage et points de contrôle : isolez et modifiez des sections clés d’une interpolation en utilisant les points d’ancrage et les points de contrôle. Animations affinées : l’Éditeur de mouvement constitue le seul moyen de créer certains types d’animations, telle une interpolation de tracé incurvé sur une propriété individuelle en adaptant sa courbe de propriété. (A) Propriétés appliquées à l’interpolation (B) Bouton Ajouter un point d’ancrage (C) Activer/désactiver l’option Ajuster à la vue (D) Bouton Supprimer la propriété (E) Ajouter une accélération (F) Activer/désactiver le zoom vertical Haut de la page Ouverture du panneau Éditeur de mouvement Dans cet article, on suppose que vous avez déjà créé une interpolation de mouvement et que vous utilisez l’Éditeur de mouvement pour affiner l’interpolation. Pour plus d’informations sur la création d’une interpolation de mouvement, voir Animation d’interpolations de mouvement. Pour ouvrir l’Éditeur de mouvement, procédez comme suit : 1. Dans le montage, sélectionnez la plage d’interpolation de mouvement à affiner, puis double-cliquez sur la plage d’interpolation. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur la plage d’interpolation et sélectionner Améliorer l’interpolation pour ouvrir l’Éditeur de mouvement. Haut de la page Courbes de propriété L’Éditeur de mouvement représente les propriétés d’une interpolation à l’aide de graphiques bidimensionnels 288 appelés Courbes de propriété. Ces graphiques sont composés dans une grille de l’Éditeur de mouvement. Chaque propriété possède sa propre courbe de propriété associée au temps sur l’axe horizontal (de gauche à droite) et au changement de valeur de propriété sur l’axe vertical. Pour manipuler des interpolations de mouvement, modifiez les courbes de propriété dans l’Éditeur de mouvement. Au final, l’Éditeur de mouvement facilite la modification des courbes de propriété et vous donne un contrôle plus précis sur les interpolations. Vous pouvez manipuler une courbe de propriété en ajoutant des images-clés de propriété ou des points d’ancrage. Vous pouvez ainsi manipuler les parties fondamentales de la courbe de propriété, là où l’interpolation doit afficher les transitions de ladite propriété. Remarque : L’Éditeur de mouvement vous permet de modifier uniquement des propriétés modifiables pendant une plage d’interpolation. Par exemple, une seule valeur peut être attribuée à la propriété Qualité du filtre Biseau dégradé durant une plage d’interpolation ; par conséquent, la propriété Qualité du filtre ne peut pas être modifiée à l’aide de l’Éditeur de mouvement. (A) Courbes de propriété superposées les unes sur les autres. (B) Courbe de propriété correspondant à la propriété actuellement sélectionnée. Points d’ancrage Les points d’ancrage optimisent le contrôle des courbes de propriété, en vous permettant de modifier explicitement les parties fondamentales d’une courbe. Vous pouvez contrôler avec précision la forme de la plupart des courbes dans l’Éditeur de mouvement en ajoutant des images-clés de propriété ou des points d’ancrage. Les points d’ancrage sont représentés par des carrés sur la grille. Dans l’Éditeur de mouvement, vous pouvez contrôler le comportement de l’interpolation en ajoutant des points d’ancrage à une courbe de propriété ou en modifiant leurs positions. L’ajout d’un point d’ancrage crée un coin, là où la courbe traverse des angles. Cependant, vous pouvez lisser un segment d’une courbe de propriété à l’aide des contrôles Bézier des points de contrôle. Points de contrôle 289 Les points de contrôle permettent de lisser ou de modifier une courbe de propriété sur les côtés d’un point d’ancrage. Ils peuvent être modifiés à l’aide des contrôles Bézier standard. Modification des courbes de propriété Pour modifier les propriétés d’une interpolation, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, avec une plage d’interpolation sélectionnée, cliquez avec le bouton droit > sélectionnez Améliorer l’interpolation pour ouvrir l’Éditeur de mouvement (ou double-cliquez simplement sur la plage d’interpolation sélectionnée). 2. Faites défiler la page et sélectionnez la propriété à modifier. Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection. 3. Avec la courbe de propriété de la propriété sélectionnée dans la vue, vous pouvez procéder de l’une des manières suivantes : puis sur une image sur la a. Ajoutez un point d’ancrage en cliquant sur le bouton courbe de propriété pour ajouter un point d’ancrage. Ou double-cliquez sur la courbe pour ajouter un point d’ancrage. b. Sélectionnez et déplacez un point d’ancrage existant (dans n’importe quel sens) vers une image souhaitée sur la grille. La limite verticale du mouvement est restreinte à la plage des valeurs de la propriété. c. Supprimez un point d’ancrage en cliquant dessus tout en appuyant sur Ctrl (Commande sur Mac). Modification des courbes de propriété à l’aide des points de contrôle Pour modifier des courbes de propriété avec des points de contrôle, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, avec une plage d’interpolation sélectionnée, cliquez avec le bouton droit > sélectionnez Améliorer l’interpolation pour ouvrir l’Éditeur de mouvement (ou double-cliquez sur la plage d’interpolation sélectionnée). 2. Faites défiler la page et sélectionnez la propriété à modifier. Pour inverser la sélection, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Inverser la sélection. 3. Avec la courbe de propriété de la propriété sélectionnée dans la vue, vous pouvez procéder de l’une des manières suivantes : et en cliquant sur une image a. Ajoutez un point d’ancrage en cliquant sur le bouton dans la grille pour ajouter un point d’ancrage.Ou double-cliquez sur la courbe pour ajouter un point d’ancrage. OU b. Sélectionnez un point d’ancrage existant sur la grille. 4. Faites glisser verticalement le point d’ancrage sélectionné en appuyant sur la touche Alt pour activer les points de contrôle. Vous pouvez modifier la forme de la courbe afin de lisser les segments angulaires à l’aide des contrôles Bézier. 290 Copie des courbes de propriété Vous pouvez également copier les courbes de propriété sur plusieurs propriétés dans l’Éditeur de mouvement. Pour copier une courbe de propriété, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, avec une plage d’interpolation sélectionnée, cliquez avec le bouton droit > sélectionnez Améliorer l’interpolation pour ouvrir l’Éditeur de mouvement (ou double-cliquez sur la plage d’interpolation sélectionnée). 2. Sélectionnez la propriété dont vous souhaitez copier la courbe, puis cliquez avec le bouton droit > Copier OU appuyez sur Ctrl + C (Commande + C sur Mac). 3. Pour coller la courbe avec des valeurs absolues, sélectionnez la propriété sur laquelle vous souhaitez coller la courbe de propriété copiée, puis cliquez avec le bouton droit > Coller ou appuyez sur Ctrl + V (Commande + V sur Mac). 4. Pour coller la courbe dans la plage de la courbe cible, sélectionnez la propriété sur laquelle coller la courbe de propriété copiée, puis cliquez avec le bouton droit > Coller pour adapter la plage actuelle. Inversion d’une courbe de propriété Pour inverser une courbe de propriété, procédez comme suit : 1. Dans l’Éditeur de mouvement, sélectionnez une propriété. 2. Cliquez avec le bouton droit > Inverser pour inverser la courbe de propriété. Haut de la page Application des accélérations présélectionnées et personnalisées L’accélération permet de contrôler la vitesse d’une interpolation afin de générer des mouvements réalistes avec des effets agréables. En appliquant des accélérations sur les interpolations de mouvement, vous pouvez manipuler les parties du début et de la fin d’une animation afin d’obtenir un mouvement de l’objet plus naturel. Par exemple, les accélérations sont fréquemment utilisées pour ajouter une accélération et une décélération réalistes aux extrémités de la trajectoire d’un objet. En résumé, Animate CC altère le degré de changement de la valeur de propriété selon l’accélération qui lui est appliquée. Une accélération peut être simple ou complexe. Animate propose une vaste gamme d’accélérations prédéfinies que vous pouvez appliquer pour obtenir des effets simples ou complexes. Vous pouvez également définir la valeur Intensité afin d’améliorer l’aspect visuel d’une interpolation. L’Éditeur de mouvement vous permet également de créer vos propres courbes d’accélération personnalisées. Étant donné que les courbes d’accélération dans l’Éditeur de mouvement peuvent être complexes, vous pouvez les utiliser pour créer un mouvement complexe sur la scène sans avoir à créer de trajectoires de mouvement complexes sur celle-ci. Vous pouvez également utiliser les courbes d’accélération pour créer des interpolations complexes de l’une des autres propriétés en plus des propriétés spatiales, tel l’emplacement X et Y. Courbe tracée pour l’accélération prédéfinie de rebond 291 Accélérations personnalisées L’accélération personnalisée vous permet de créer votre propre accélération à l’aide de la courbe Accélération personnalisée dans l’Éditeur de mouvement. Vous pouvez ensuite appliquer l’accélération personnalisée à toute propriété d’une interpolation sélectionnée. Le graphe d’accélération personnalisée représente le degré du mouvement au fil du temps. Les images sont représentées par l’axe horizontal et le pourcentage de changement de l’interpolation est représenté par l’axe vertical. La première valeur dans l’animation équivaut à 0 % ; la valeur de la dernière image clé peut être comprise entre 0 et 100 %. Le degré de changement de l’occurrence interpolée est représenté par l’inclinaison de la courbe du graphe. Si vous créez une ligne horizontale (aucune inclinaison) sur le graphe, la vélocité est égale à zéro ; si vous créez une ligne verticale, un degré de changement se produit instantanément. Application de la courbe d’accélération sur une courbe de propriété Pour ajouter une accélération à une propriété interpolée, procédez comme suit : 1. Dans l’Éditeur de mouvement, sélectionnez la propriété pour laquelle appliquer l’accélération, puis cliquez sur le bouton Ajouter une accélération pour afficher le panneau Accélération. 2. Dans le panneau d’accélération, vous pouvez : a. Appliquer une accélération prédéfinie en sélectionnant un paramètre prédéfini dans le volet gauche. Spécifiez l’intensité d’accélération en entrant une valeur dans le champ Accélération. b. Créer une accélération personnalisée en sélectionnant l’accélération personnalisée dans le volet de gauche et en modifiant la courbe d’accélération. Pour plus d’informations, voir Création et application de courbes d’accélération personnalisées. 3. Cliquez n’importe où en dehors du panneau d’accélération pour le fermer. Vous constaterez que le bouton Ajouter une accélération indique le nom de l’accélération que vous avez appliquée à la propriété. Création et application de courbes d’accélération personnalisées Pour créer et appliquer une accélération personnalisée à une propriété interpolée, procédez comme suit : 1. Dans l’Éditeur de mouvement, sélectionnez la propriété pour laquelle appliquer l’accélération personnalisée, puis cliquez sur le bouton Ajouter une accélération pour afficher le panneau d’accélération. 2. Dans le panneau Accélération, vous pouvez modifier la courbe d’accélération personnalisée par défaut comme suit : a. Appuyez sur Alt + cliquez pour ajouter des points d’ancrage sur la courbe. Vous pouvez en outre déplacer ces points vers n’importe quel point de la grille. b. Activez les points de contrôle (Alt + clic sur un point d’ancrage) sur un point d’ancrage pour lisser les segments incurvés sur les côtés d’un point d’ancrage. 292 3. Cliquez en dehors du panneau d’accélération pour le fermer. Vous constaterez que le bouton Ajouter une accélération indique Personnalisé, ce qui signifie que vous avez appliqué une accélération personnalisée à la propriété. Copie des courbes d’accélération Pour copier une courbe d’accélération, procédez comme suit : 1. Sur le panneau Accélération, sélectionnez la courbe d’accélération à copier, puis appuyez sur Ctrl + C (Commande + C sur Mac). 2. Sélectionnez la propriété sur laquelle vous souhaitez coller la courbe d’accélération copiée, puis appuyez sur Ctrl + V (Commande + V sur Mac). Application de l’accélération à plusieurs propriétés Vous pouvez désormais appliquer une accélération prédéfinie ou personnalisée aux groupes de propriétés. L’Éditeur de mouvement classe les propriétés de manière hiérarchique dans des groupes et des sousgroupes de propriétés. Dans cette hiérarchie, vous pouvez appliquer l’accélération à n’importe quel niveau, aux propriétés individuelles comme aux groupes de propriétés. Remarque : Après avoir appliqué une accélération à un groupe de propriétés, vous pouvez continuer à modifier individuellement les sous-propriétés. Cela signifie également que vous pouvez appliquer une accélération distincte (de celle du groupe) à une sous-propriété. Pour appliquer une accélération à plusieurs propriétés, procédez comme suit : 1. Dans l’Éditeur de mouvement, sélectionnez le groupe de propriétés, puis cliquez sur le bouton Ajouter une accélération pour afficher le panneau Accélération. 2. Dans le panneau Accélération, sélectionnez une accélération prédéfinie ou créez une accélération personnalisée. Cliquez n’importe où en dehors du panneau Accélération pour appliquer l’accélération sélectionnée au groupe de propriétés. Haut de la page Courbe résultante Lorsque vous appliquez une courbe d’accélération à une courbe de propriété, une superposition visuelle, appelée courbe résultante, apparaît sur la grille. Il s’agit d’une représentation précise de l’effet de l’accélération appliquée à une courbe de propriété, qui reflète l’animation finale de l’objet interpolé. La courbe résultante permet de mieux comprendre l’effet que vous voyez sur la scène lors du test de l’animation. 293 (A) Courbe résultante pour l’accélération présélectionnée Rebond avant appliquée à la propriété de l’emplacement&nbsp;X. Haut de la page Contrôle de l’affichage de l’Éditeur de mouvement L’Éditeur de mouvement vous permet de contrôler quelles courbes de propriété afficher pour les modifier, ainsi que la taille d’affichage de chacune d’elles. Les courbes de propriétés affichées en grande taille sont plus faciles à modifier. Le nouvel Éditeur de mouvement affiche uniquement les propriétés appliquées à une interpolation. Activez/désactivez l’option Ajuster à la vue ( largeur du scénario. ) pour adapter l’Éditeur de mouvement à la Ajustez la taille de l’Éditeur de mouvement et choisissez d’afficher moins ( ) ou plus d’images ( ) à l’aide des commandes de zoom du scénario. Vous pouvez également définir une vue appropriée de l’Éditeur de mouvement à l’aide du curseur. L’Éditeur de mouvement est également équipé d’un bouton d’activation/désactivation du zoom vertical. Utilisez le zoom vertical pour afficher une plage adaptée des valeurs de propriété dans l’Éditeur de mouvement. Le zoom avant permet de modifier plus précisément une courbe de propriété. Par défaut, les propriétés sont développées dans le volet gauche de l’Éditeur de mouvement. Pour réduire la liste hiérarchique, cliquez sur un nom de propriété. Haut de la page Raccourcis clavier Double-cliquez – sur une courbe de propriété pour ajouter un point d’ancrage. Alt+faire glisser – un point d’ancrage pour activer les points de contrôle. Alt+faire glisser – pour manipuler un point de contrôle sélectionné (édition d’un seul côté). Alt+clic – sur un point d’ancrage pour désactiver les points de contrôle (point d’angle). 294 Maj+faire glisser – pour déplacer un point d’ancrage dans un sens linéaire. Commande/Ctrl+clic – pour supprimer un point d’ancrage. Touches fléchées Haut/Bas – pour déplacer verticalement un point d’ancrage sélectionné. Commande/Ctrl+C/V – pour copier/coller une courbe sélectionnée. Commande/Ctrl+R – pour inverser une courbe sélectionnée. Commande/Ctrl+Défil. – pour effectuer un zoom avant ou arrière. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 295 Interpolation de forme Interpolations de forme Création d’une interpolation de forme Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes Interpolation de forme des traits à l’aide de l’épaisseur variable Haut de la page Interpolations de forme Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme vectorielle dans une image spécifique du scénario, puis vous modifiez cette forme ou en dessinez une autre dans une autre image. Animate interpole ensuite les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l’animation en transformant progressivement une forme en une autre. Animate vous permet d’ajouter des interpolations de forme aux traits continus uniformes ainsi qu’aux traits fantaisie non uniformes. Vous pouvez également ajouter des interpolations de forme aux traits améliorés à l’aide de l’outil Épaisseur variable. Procédez à des essais avec les formes à utiliser afin d’évaluer les résultats. Vous pouvez utiliser des repères de forme pour indiquer à Animate quels points du début de la forme doivent correspondre à certains points de la fin de la forme. Vous pouvez également interpoler la position et la couleur des formes dans une interpolation de formes. Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des images bitmap, vous devez tout d’abord séparer ces éléments. Voir Séparation d’une occurrence de symbole. Pour appliquer l’interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer en deux afin de le convertir en objets. Voir Séparation d’une occurrence de symbole. Haut de la page Création d’une interpolation de forme La procédure suivante montre comment créer une interpolation de formes de l’image 1 à l’image 30 du scénario. Toutefois, vous pouvez créer des interpolations dans la partie de votre choix au sein du scénario. 1. Dans l’image 1, dessinez un carré avec l’outil Rectangle. 2. Sélectionnez l’image 30 du même calque, puis ajoutez une image-clé vierge en choisissant Insérer > Scénario > Image-clé vide ou en appuyant sur F7. 3. Sur la scène, dessinez un cercle avec l’outil Ovale dans l’image 30. Vous devriez obtenir une image-clé dans l’image 1 avec un carré et une image-clé dans l’image 30 avec un cercle. 4. Dans le scénario, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés du calque contenant les deux formes. 5. Choisissez Insérer > Interpolation de forme. Animate interpole les formes dans toutes les images situées entre les deux images-clés. 6. Pour obtenir un aperçu de l’interpolation, faites défiler la tête de lecture à travers les images dans le scénario, ou appuyez sur Entrée. 296 7. Pour interpoler le mouvement en plus de la forme, déplacez cette dernière jusqu’à l’image 30 dans un endroit de la scène différent de l’emplacement de la forme dans l’image 1. Pour voir un aperçu de l’animation, appuyez sur Entrée. 8. Pour interpoler la couleur de la forme, sa couleur dans l’image 1 doit être différente de celle dans l’image 30. 9. Pour ajouter une accélération à l’interpolation, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés, puis entrez une valeur dans le champ Accélération de l’inspecteur des propriétés. Entrez une valeur négative pour accélérer le début de l’interpolation. Entrez une valeur positive pour accélérer la fin de l’interpolation. Haut de la page Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d’un visage à mesure que l’expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément. Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d’identifier les points qui correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu’à 26 repères de formes. Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et rouges lorsqu’ils ne se trouvent pas sur une courbe. Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l’interpolation de forme, suivez ces conseils : Dans l’interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolezles au lieu de simplement définir une forme de début et de fin. Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères de formes pour un triangle, ils doivent être dans le même ordre sur le triangle d’origine que sur le triangle à interpoler. L’ordre ne peut pas être abc dans la première image-clé et acb dans la deuxième. Les repères de formes fonctionnent mieux si vous les placez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en partant du coin supérieur gauche de la forme. Utilisation des repères de formes 1. Sélectionnez la première image-clé de la séquence d’interpolation de forme. 2. Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la forme. 297 3. Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer. 4. Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d’interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la lettre a. 5. Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez marqué. 6. Lancez de nouveau l’animation pour voir comment les repères de formes modifient l’interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l’interpolation. 7. Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec les lettres suivantes b, c, etc. Visualisation de tous les repères de formes Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l’image-clé contenant les repères de formes doivent être actifs pour que l’option Afficher les repères de formes soit disponible. Suppression d’un repère de formes Faites-le glisser hors de la scène. Suppression de tous les repères de formes Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères. Haut de la page Interpolation de forme des traits à l’aide de l’épaisseur variable Animate CC permet d’ajouter une interpolation de forme à des traits à l’aide de l’outil Épaisseur variable. Auparavant, Animate prenait uniquement en charge la création d’interpolations de forme pour les traits et les formes continus uniformes. Les concepteurs ne pouvaient donc pas créer d’interpolations de forme pour des traits non uniformes, tels que des traits améliorés à l’aide de l’outil Épaisseur variable. L’interpolation des traits à l’aide de l’épaisseur variable améliore considérablement les possibilités de conception dans Animate CC. L’ajout d’interpolations de forme à des traits fantaisie ne diffère pas de l’interpolation d’une forme ou d’un trait uniforme continu. Cette procédure suppose que vous définissiez la forme de début et de fin de l’interpolation ; Animate crée ensuite des images transitoires de l’interpolation. Outil Épaisseur variable L’outil Épaisseur variable vous permet d’améliorer les traits continus uniformes afin de créer de superbes traits fantaisie. Pour savoir comment améliorer les traits à l’aide de l’outil Épaisseur variable, voir Amélioration des traits et des formes à l’aide de l’outil Épaisseur variable. Ajout d’une interpolation de forme aux traits d’épaisseur variable 1. Dans Animate CC, tracez une ligne avec l’outil Ligne. 298 Ligne tracée à l’aide de l’outil Ligne sur la scène avec une valeur de 2 px. 2. Utilisez l’outil Épaisseur variable pour ajouter de l’épaisseur au centre du trait (voir la figure ci-dessous). Pour plus d’informations sur l’utilisation de l’outil Épaisseur variable, voir Amélioration des traits à l’aide de l’outil Épaisseur variable. Trait d’épaisseur variable créé à l’aide de l’outil Épaisseur variable avec la valeur Trait définie sur 68 px. 3. Sélectionnez une autre image dans le scénario, par exemple l’image 30, puis créez la forme finale du trait pour l’interpolation. 299 Forme finale ajoutée à la dernière image clé de l’interpolation de forme. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n’importe quelle image entre 1 et 30, puis sélectionnez Créer une interpolation de forme. Ajout d’une interpolation de forme aux profils d’épaisseur variable Animate CC permet également d’ajouter des interpolations de forme aux traits fantaisie enregistrés sous forme de profils d’épaisseur variable. Vous pouvez appliquer des profils d’épaisseur aux formes de début et de fin d’une interpolation, puis laisser Animate créer une interpolation de forme lisse. Les profils d’épaisseur sont simplement des traits fantaisie créés et enregistrés à l’aide de l’outil Épaisseur variable pour une réutilisation facile. Pour plus d’informations sur les profils d’épaisseur, voir Enregistrement des profils d’épaisseur. Pour ajouter des interpolations de forme aux profils d’épaisseur variable, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, tracez une ligne sur la scène avec l’outil Ligne. Ligne tracée à l’aide de l’outil Ligne sur la scène avec une valeur de 2 px. 300 2. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez et appliquez un profil d’épaisseur à partir du menu déroulant Largeur. Trait d’épaisseur variable créé à l’aide de l’outil Épaisseur variable avec la valeur Trait définie sur 68 px. 3. Sélectionnez une autre image dans le scénario, par exemple l’image 30, puis sélectionnez un profil d’épaisseur dans la liste déroulante Largeur de l’inspecteur des propriétés. 4. Cliquez avec le bouton droit sur n’importe quelle image entre 1 et 30, puis sélectionnez Créer une interpolation de forme pour ajouter une interpolation de forme aux profils d’épaisseur sélectionnés. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 301 Utilisation des images et des images-clés dans Animate&nbsp;CC Insertion d’images dans le scénario Sélection d’images dans le scénario Etiquetage d’images dans le scénario Activation d’une sélection étendue à plusieurs images (Animate CC uniquement) Répartir dans les images-clés Copie ou collage d’une image ou d’une séquence d’images Suppression d’une image ou d’une séquence d’images Déplacement d'une image-clé ou d'une séquence d'images Changement de la longueur d’une séquence d’images statiques Conversion d’une image-clé en image Affichage de l’aperçu du contenu d’une image dans le scénario Tout comme les films, les documents Adobe Animate CC divisent les périodes de temps en images. Dans le scénario, vous travaillez sur ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scénario dans l’ordre dans lequel vous souhaitez voir leurs objets apparaître dans votre contenu définitif. Une image-clé est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparaît dans le scénario. Une image-clé peut aussi être une image incluant du code ActionScript® pour contrôler un aspect de votre document. Vous pouvez également ajouter une image-clé vide au scénario en tant qu’espace réservé pour les symboles que vous ajouterez ultérieurement ou pour conserver cette image vide explicitement. Une image-clé de propriété est une image dans laquelle vous définissez les changements de propriétés d’un objet pour une animation. Animate peut interpoler, ou remplir automatiquement, les valeurs de propriété situées entre les images-clés de propriété, de manière à produire des animations fluides. Les images-clés de propriété facilitent la création des animations car elles évitent d’avoir à tracer chacune de leurs images. Une série d’images contenant une animation interpolée est appelée interpolation de mouvement. Une image interpolée est toute image qui fait partie d’une interpolation de mouvement. Une image statique est toute image qui ne fait pas partie d’une interpolation de mouvement. Vous organisez les images-clés et les images-clés de propriété différemment dans le scénario afin de contrôler la séquence des événements dans votre document et son animation. Haut de la page Insertion d’images dans le scénario Pour insérer une nouvelle image, choisissez Insertion > Scénario > Image (F5). Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé (F6). Vous pouvez également cliquer sur l’image dans laquelle placer l’image-clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh), puis choisir Insérer une image-clé dans le menu contextuel. Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel. Haut de la page 302 Sélection d’images dans le scénario Animate propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection à base d’images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur les plages, vous sélectionnez toute une séquence d’images (d’une image-clé à la suivante) en cliquant sur n’importe quelle image de cette séquence. Vous pouvez spécifier une sélection basée sur les plages dans les préférences d’Animate. Pour sélectionner une image, cliquez sur son entrée. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur l’image en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée. Pour sélectionner plusieurs images contiguës, faites glisser le curseur sur les images ou cliquez sur les images tout en appuyant sur la touche Maj. Pour sélectionner plusieurs images non contiguës, cliquez sur chacune d’elles tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée. Pour sélectionner toutes les images d’un scénario, choisissez Modifier > Scénario > Sélectionner toutes les images. Pour sélectionner une plage entière d’images statiques, double-cliquez sur une image située entre deux images-clés. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la séquence. Pour sélectionner une plage entière d'images (interpolation de mouvement ou cinématique inverse) cliquez une fois sur la plage si vous avez activé l'option Sélection basée sur plages dans le menu Préférences. Si l'option Sélection basée sur plages n'est pas activée, cliquez deux fois sur la plage. Pour sélectionner plusieurs plages, cliquez sur chacune d'elle tout en appuyant sur la touche Maj. Haut de la page Etiquetage d’images dans le scénario Vous pouvez étiqueter des images dans le scénario en vue d'organiser leur contenu. Vous pouvez par ailleurs étiqueter une image afin de pouvoir la désigner par son étiquette dans ActionScript. Ainsi, lorsque vous réorganisez le scénario et déplacez l'étiquette vers un autre numéro d'image, le code ActionScript désigne toujours l'étiquette d'image et n'est pas mis à jour. Il est uniquement possible d'appliquer des étiquettes d'images aux images-clés. Il est conseillé de créer un calque spécifique dans le scénario contenant vos étiquettes d'images. Pour ajouter une étiquette d'image : 1. Sélectionnez l'image que vous souhaitez étiqueter dans le scénario. 2. Une fois l'image sélectionnée, indiquez le nom de l'étiquette dans la section Etiquette de l'inspecteur des propriétés. Appuyez sur la touche Entrée ou Retour. Haut de la page Activation d’une sélection étendue à plusieurs images La sélection étendue à plusieurs images permet de sélectionner en un seul clic une plage d’images entre deux images-clés. 1. Choisissez Modifier > Préférences. 2. Sélectionnez la catégorie Général. 3. Dans la section Scénario, activez l’option Sélection étendue à plusieurs images. 4. Cliquez sur OK. 303 Haut de la page (Animate CC uniquement) Répartir dans les images-clés L’option Répartir dans les images-clés permet de répartir plusieurs objets (symboles et bitmaps) sur la scène dans des images-clés individuelles. 1. Sélectionnez plusieurs objets sur un calque de la scène. 2. Cliquez n’importe où sur la scène avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Répartir dans les images-clés. Haut de la page Copie ou collage d’une image ou d’une séquence d’images Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez l’image ou la séquence et choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images. Faites glisser une image-clé vers l'emplacement où vous souhaitez la copier tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Haut de la page Suppression d’une image ou d’une séquence d’images Sélectionnez l’image ou la séquence et choisissez Modifier > Scénario > Supprimer les images ; vous pouvez également cliquer sur l’image ou la séquence avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisir Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent inchangées. Haut de la page Déplacement d'une image-clé ou d'une séquence d'images Sélectionnez une image-clé ou une séquence d'images, puis faites glisser celle-ci à l'emplacement de votre choix. Haut de la page Changement de la longueur d’une séquence d’images statiques Faites glisser le début ou la fin de l’image de la plage gauche ou droite tout en maintenant la touche Ctrl appuyée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh). Pour changer la longueur d’une séquence d’animation image par image, voir Création d’animations image par image. Haut de la page Conversion d’une image-clé en image Sélectionnez l’image-clé et choisissez Modifier > Scénario > Supprimer l’image-clé ; vous pouvez également cliquer sur l’image-clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisir Supprimer l’image-clé dans le menu contextuel. 304 Le contenu sur la scène de l’image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l’image-clé suivante sont remplacées par le contenu, sur la scène, de l’image précédant l’image-clé effacée. Haut de la page Affichage de l’aperçu du contenu d’une image dans le scénario Vous pouvez afficher un aperçu des éléments contenus dans chaque image-clé du scénario. Dans le coin supérieur droit du panneau Scénario, choisissez Aperçu dans le menu Options. Voir aussi Le scénario Principes de base des animations Interpolations de mouvement Animation image par image Scénarios et ActionScript Utilisation de sons dans Animate&nbsp;CC Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 305 Animation image par image dans Animate CC Création d’animations image par image Création d’animations image par image en convertissant des interpolations classiques ou de mouvement Utilisation de la pelure d’oignon Haut de la page Création d’animations image par image L’animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d’une image à l’autre au lieu d’être simplement déplacé sur la scène. L’animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu’une animation interpolée. Dans l’animation image par image, Animate CC (anciennement Flash Professional CC) enregistre les valeurs de chaque image complète. Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une image différente pour chacune d’entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que l’image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l’animation par incréments. 1. Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image sur ce calque dans lequel vous voulez démarrer l’animation. 2. Si l’image n’est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé. 3. Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le Presse-papiers ou importer un fichier. 4. Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l’image suivante à droite sur la même ligne, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé. 5. Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l’animation. 6. Pour terminer la séquence d’animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce le mouvement souhaité soit créé. 7. Pour tester la séquence d’animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du Contrôleur (Fenêtre > Barre d’outils > Contrôleur). 306 Haut de la page Création d’animations image par image en convertissant des interpolations classiques ou de mouvement Vous pouvez convertir une plage d’interpolation classique ou de mouvement en animation image par image. Dans l’animation image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs de propriété interpolées. Pour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu contextuel. Haut de la page Utilisation de la pelure d’oignon En général, une seule image de la séquence d’animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image. L’image sous la tête de lecture apparaît en couleur ; nous appliquons la couleur et l’alpha afin de différencier les images précédentes et futures. La pelure d’oignon colorée est appliquée par défaut. Pour maintenir l’ancien comportement, veillez à définir les images passées et futures en noir. Affichage simultané de plusieurs images d’une animation sur la scène Cliquez sur le bouton Pelure d’oignon . Toutes les images comprises entre les repères Début Pelure d’oignon et Fin Pelure d’oignon (dans l’en-tête du scénario) sont superposées sous forme d’une image dans la fenêtre Document. Repères de pelure d’oignon Pelures d’oignon codées par couleur Le codage couleur de la pelure d’oignon vous aide à différencier les images passées, présentes et futures. La transparence des images en pelure d’oignon décroît progressivement à mesure que l’on s’éloigne de l’image active. Pelure d’oignon sur le scénario 307 Pelure d’oignon avec codage couleur affichant les images passées, présentes et futures Pelure d’oignon : mode Contour Personnalisation des couleurs pour l’affichage des pelures d’oignon 1. Pour personnaliser la couleur des images en pelure d’oignon, sélectionnez Image en pelure d’oignon dans la barre du scénario. 2. Choisissez Édition > Préférences. 3. Sous l’option Couleur de pelure d’oignon, sélectionnez les boutons de nuancier pour personnaliser les couleurs des images Passé, Présent et Futur. Remarque : Le code de couleur s’applique également au mode Contour. Pelure d’oignon : mode Scénario 308 Pelure d’oignon personnalisée Pour changer la position d’un repère de pelure d’oignon, faites glisser son pointeur vers un nouvel emplacement. Généralement, le repère de pelure d’oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours. Faites glisser le curseur en maintenant la touche Ctrl/Commande enfoncée pour augmenter ou réduire la position des deux côtés. Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d’oignon, cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images . En général, l’option de pelure d’oignon vous permet de modifier uniquement l’image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure d’oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l’image en cours. Remarque : les calques verrouillés (identifiés par l’icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l’option Pelure d’oignon est activée. Pour éviter l’affichage d’une multitude d’images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l’effet de pelure d’oignon. Changement de l’affichage des repères de pelure d’oignon Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d’oignon élément dans le menu : , puis sélectionnez un Toujours afficher les repères Permet d’afficher les repères de pelure d’oignon dans l’en-tête du scénario, que l’option de pelure d’oignon soit activée ou non. Ancrer la pelure d’oignon Permet de verrouiller les repères de pelure d’oignon à leur position en cours dans l’en-tête du scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l’image en cours et des repères de pelure d’oignon. L’ancrage des repères de pelure d’oignon vous permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l’image en cours. Oignon 2 Permet d’afficher deux images de chaque côté de l’image en cours. Oignon 5 Permet d’afficher cinq images de chaque côté de l’image en cours. Oignon sur tout Permet d’afficher toutes les images de chaque côté de l’image en cours. Vidéo : Pelure d’oignon dans Animate CC 309 De Train Simple (www.trainsimple.com) Aperçu de votre travail Pour vérifier l’aspect de la pelure d’oignon, pointez la souris sur la plage entière du scénario. Votre animation est lue dans des contours colorés, ce qui vous donne un aperçu précis des modifications. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 310 Utilisez le convertisseur de type de document pour convertir des projets Animate CC en d’autres formats de document. Conversion d’un document Animate dans un autre format de document Conversion d’un document Animate à l’aide du convertisseur de type de document Haut de la page Conversion d’un document Animate dans un autre format de document Grâce au convertisseur universel de type de document, vous pouvez convertir des projets FLA existants (de tout type) en n’importe quel autre type de document tel que HTML5 Canvas, ActionScript/AIR, WebGL ou un type de document personnalisé. Lors de la conversion dans un format donné, vous pouvez profiter des fonctions de création d’Animate pour ce type de document. Conversion d’un document Animate à l’aide du convertisseur de type de document Pour convertir un document Animate dans un autre type de document, procédez comme suit : 1. Ouvrez le document à convertir et cliquez sur Commandes > Convertir en d’autres formats de document. La boîte de dialogue Convertisseur de type de document s’affiche. 2. Dans la liste déroulante Convertir le document en, sélectionnez le type de document dans lequel convertir le document. 3. Cliquez sur Parcourir pour sélectionner le dossier où enregistrer le fichier converti et cliquez ensuite sur OK Boîte de dialogue Convertisseur de type de document Remarque : Si vous convertissez un document de plusieurs séquences en document de type HTML5 Canvas, toutes les scènes sont enregistrées comme des fichiers distincts car le type de document HTML5 Canvas ne prend pas en charge plusieurs séquences. Pour utiliser plusieurs séquences dans un même document, placez chacune d’elles dans des symboles distincts. Vous pouvez convertir vos projets Animate existants en un autre format ou réutiliser des éléments d’un projet simplement en effectuant un copier-coller des calques et des symboles de la bibliothèque. 311 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 312 Pratiques recommandées – Publicité avec Animate CC Utilisation des dimensions recommandées Création de fichiers publicitaires SWF Suivi des annonces publicitaires Test de vos annonces Haut de la page Utilisation des dimensions recommandées Utilisez les recommandations de l’agence IAB (Interactive Advertising Bureau) pour définir les dimensions de vos annonces publicitaires Animate. Le tableau suivant contient les dimensions IMU (Interactive Marketing Unit) recommandées pour les annonces : Type d’annonce Dimensions (pixels) Gratte-ciel large 160 x 600 Gratte-ciel 120 x 600 Annonce de demi-page 300 x 600 Bandeau complet 468 x 60 Demi-bandeau 234 x 60 Micro barre 88 x 31 Button1 120 x 90 Button2 120 x 60 Bandeau vertical 120 x 240 Bouton carré 125 x 125 Leaderboard (têtes de liste) 728 x 90 Rectangle moyen 300 x 250 Menu déroulant carré 250 x 250 Rectangle vertical 240 x 400 Rectangle large 336 x 280 Rectangle 180 x 150 313 Lorsque vous créez un fichier FLA à partir d’un modèle (Sélectionnez Fichier > Nouveau et cliquez sur l’onglet Modèles), vous pouvez apercevoir bon nombre de ces dimensions. Haut de la page Création de fichiers publicitaires SWF Utilisez les recommandations suivantes pour créer des annonces publicitaires : Optimisez vos graphiques. Construisez des bandeaux publicitaires de fichier SWF de 15K ou moins. Créez un bandeau publicitaire GIF de 12 Ko ou moins dans Animate. Limitez à trois répétitions les bandeaux publicitaires en boucle. De nombreux sites Web appliquent les recommandations normalisées de taille de fichier comme spécifications pour leur publicité. Utilisez la commande GET pour transmettre des données entre une publicité et un serveur, et n’utilisez pas la commande POST. Pour plus d’informations sur GET et POST, voir la fonction getURL dans le Guide de référence du langage ActionScript 20. Remarque : fournissez des contrôles à l’utilisateur. Si vous sonorisez une publicité, ajoutez-lui un bouton de sourdine. Si vous créez une annonce Animate transparente qui flotte au-dessus d’une page Web, fournissez un bouton qui supprime l’intégralité du message publicitaire. Haut de la page Suivi des annonces publicitaires Plusieurs grandes régies publicitaires appliquent aujourd’hui des méthodes normalisées de suivi dans les fichiers SWF Animate. Les recommandations suivantes décrivent la méthodologie de suivi utilisée. Création d’un bouton ou d’un bouton clip Utilisez les dimensions normalisées établies par l’IAB. Pour une liste de dimensions normalisées, voir le site Web de l’IAB. Pour plus d’informations sur la création d’un bouton dans Animate, voir Création de boutons. Ajout d’un script à un bouton S’exécute quand l’utilisateur clique sur le bandeau. Vous pourriez utiliser la fonction getURL() pour ouvrir une nouvelle fenêtre de navigateur. Les blocs de code suivants constituent deux exemples de code ActionScript 2.0 que vous pourriez ajouter à l’image 1 du scénario : myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); }; Vous pourriez ajouter le code suivant à l’image1 du scénario : myButton_btn.onRelease = function() { if (clickTAG.substr(0, 5) == "http:") { getURL(clickTAG); } }; La fonction getURL() ajoute la variable transmise dans les balises object et embed, puis envoie le navigateur qui est lancé à l’emplacement désigné. Le serveur qui héberge l’annonce peut suivre les clics sur la publicité. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la fonction getURL(), voir le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Affectation du code clickTAG pour le suivi Suit l’annonce publicitaire et aide le réseau qui présente la 314 publicité à suivre la trace de l’apparition du pavé et à quel moment on a cliqué dessus. Ce processus est le moyen classique pour lancer une campagne publicitaire dans le cadre d’une publicité Animate. Si vous affectez getURL() au bandeau, vous pouvez utiliser le processus suivant pour y ajouter le suivi. L’exemple suivant vous permet d’ajouter une variable à une chaîne URL pour transmettre des données, ce qui vous permet de définir des variables dynamiques pour chaque bandeau au lieu de créer un bandeau distinct pour chaque domaine. Vous pouvez utiliser un bandeau unique pour toute la campagne et n’importe quel serveur qui héberge l’annonce peut suivre les clics sur le bandeau. Dans les balises object et embed dans votre code HTML, vous ajouteriez un code semblable à celui décrit dans l’exemple suivant (où www.helpexamples.com est le réseau de l’annonce et adobe.com est l’entreprise avec une annonce) : <EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com"> Saisissez le code suivant dans votre code HTML : <PARAM NAME=movie VALUE="your_ad.swf?clickTAG =http: //helpexamples.com/tracking? http://www.adobe.com"> << this HTML stuff may need to be updated to account for the Active content fix, which likely will cause users to edit .js files instead of html files - JayA >> Pour télécharger le kit Rich Media Tracking qui contient des exemples et de la documentation, rendez-vous sur le site www.adobe.com/go/richmedia_tracking_fr Haut de la page Test de vos annonces Procédez à un test de votre fichier d’annonce SWF sur les navigateurs les plus courants, et plus particulièrement sur ceux qu’utilise le public que vous visez. Certains utilisateurs pourraient ne pas avoir installé Flash Player ou avoir désactivé JavaScript. Pensez a ces situations en prévoyant une image GIF de remplacement (par défaut) ou d’autres scénarios pour ces utilisateurs. Pour plus d’informations sur la détection de Flash Player, voir Définition des paramètres de publication des fichiers SWF. Donnez à l’utilisateur le contrôle du fichier SWF. Permettez à l’utilisateur de contrôler le son dans une annonce. Si l’annonce est un fichier SWF sans contour qui flotte au-dessus d’une page Web, permettez à l’utilisateur de supprimer l’annonce immédiatement et pour toute la durée de son déroulement. Pour obtenir les dernières informations sur la disponibilité des versions Flash Player dans différentes régions, rendez-vous sur le site www.adobe.com/go/fp_version_penetration_fr. Adobe recommande également : Optimisation des graphiques et animations Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 315 Principes de base de l’animation dans Animate&nbsp;CC Types d’animation À propos des cadences Identification d’animations dans le scénario À propos des calques d’une animation interpolée Répartition d’objets dans des calques pour les animations interpolées Création d’animations interpolées en répartissant des objets dans des images-clés Ressources supplémentaires Remarque : Comme la plupart des éléments dans Animate CC (anciennement Flash Professional CC), les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix. Haut de la page Types d’animation Dans Animate CC, il existe plusieurs moyens de créer une animation et des effets spéciaux. Chaque méthode offre différentes possibilités pour créer du contenu animé attractif. Animate prend en charge les types d’animation suivants : Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour définir les propriétés d’un objet, telles que la position et la transparence alpha d’une image, et ainsi de suite pour chaque image. Animate interpole alors les valeurs des propriétés des images intermédiaires. Ces interpolations se révèlent très utiles dans le cas d’animations composées de mouvement ou d’une transformation d’objet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le scénario sous forme de plage contiguë d’images, qui peuvent être sélectionnées en tant qu’objet unique par défaut. Les interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer. Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur création est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spéciaux animés qui sont impossibles dans les interpolations à base de plage. Poses de cinématiques inverses (abandonné dans Animate CC) Les poses de cinématique inverse permettent d’étirer et d’incurver des objets forme et de relier des groupes d’occurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manière naturelle. Après avoir ajouté des segments à une forme ou à un groupe de symboles, vous pouvez modifier la position des segments ou des symboles dans plusieurs images-clés. Animate interpole les positions dans les images intermédiaires. Interpolations de forme Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spécifique du scénario, puis vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Animate interpole ensuite les formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l’animation en transformant progressivement une forme en une autre. Animation image par image Cette technique d’animation vous permet de spécifier différents effets artistiques pour chaque image du scénario. Utilisez cette technique pour créer un effet similaire aux images d’un film défilant en accéléré. Cette technique est très utile pour les animations complexes dans lesquelles les éléments graphiques de chaque image doivent être différents. 316 Haut de la page À propos des cadences La cadence, la vitesse à laquelle l’animation est lue, est exprimée en nombre d’images par seconde (ips). Une cadence trop faible donne l’impression d’une animation qui s’arrête et redémarre, alors qu’une cadence trop rapide risque d’entraîner un affichage flou des détails de l’animation. 24 i/s est la cadence d’image par défaut pour les nouveaux documents Animate et celle qui donne les meilleures résultats sur le Web. La cadence d’image en mouvement standard est également 24 ips. La complexité de l’animation et la puissance de l’ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent la fluidité de la lecture. Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs. Étant donné que vous indiquez une cadence pour l’intégralité du document Animate, il est conseillé de la définir avant de commencer la création de l’animation. Haut de la page Identification d’animations dans le scénario Animate différencie une animation interpolée d’une animation image par image dans le scénario en affichant différents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu. Les indicateurs de contenu d’image suivants apparaissent dans le scénario : Une plage d’images sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la première image de la plage indique qu’un objet cible est affecté à la plage d’interpolation. Des losanges noirs indiquent la dernière image et toute autre image-clé de propriété. Les images-clés de propriété sont des images qui contiennent les changements de propriété que vous avez explicitement définis. Vous pouvez choisir quels types d’images-clés de propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés > type dans le menu contextuel. Animate affiche tous les types d’images-clés de propriété par défaut. Toutes les autres images de la plage contiennent les valeurs des propriétés interpolées de l’objet cible. Un point vide dans la première image indique que l’objet cible de l’interpolation de mouvement a été supprimé. La plage d’interpolation contient toujours ses images-clés de propriété et un nouvel objet cible peut lui être appliqué. Une plage d’images sur fond vert indique une cinématique inverse (IK) calque de pose. Les calques de pose contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparaît dans le scénario sous forme de losange noir. Animate interpole les positions du squelette dans les images des poses intermédiaires. Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan bleu, signale une interpolation classique. 317 Une ligne pointillée indique que l’interpolation classique est rompue ou incomplète, par exemple parce que l’image-clé finale est absente. Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan vert clair, indique une interpolation de formes. Une image-clé unique est signalée par un point noir. Des images gris clair après une seule image-clé contiennent le même contenu sans changement. Ces images comportent une ligne noire verticale avec un rectangle vide au niveau de la dernière image de la plage. Un petit a indique qu’une action d’image est affectée à l’image avec le panneau Actions. Un drapeau rouge signale que l’image contient une étiquette. Une double barre oblique verte indique que l’image contient un commentaire. Une ancre dorée indique que l’image est une ancre nommée. Haut de la page À propos des calques d’une animation interpolée Chaque scène d’un document Animate peut être composée d’un nombre quelconque de calques de scénario. Utilisez les claques et les dossiers de calques pour organiser le contenu d’une séquence d’animation et séparer les objets animés. Leur organisation en calques et en dossiers empêche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsqu’ils se chevauchent. Pour créer une animation comprenant un mouvement interpolé de plusieurs symboles ou champs de texte en même temps, chaque objet doit être placé sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme de calque d’arrière-plan renfermant un contenu statique, et utiliser d’autres calques contenant un objet animé distinct. Lorsque vous créez une interpolation de mouvement, Animate convertit le calque contenant l’objet sélectionné pour l’interpoler en calque d’interpolation. Dans le scénario, le calque d’interpolation présente une 318 icône d’interpolation accolée à son nom. Lorsque d’autres objets sont présents sur le même calque que l’objet interpolé, Animate ajoute le cas échéant de nouveaux calques au-dessus ou en dessous du calque original. Tous les objets situés au-dessous de l’objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque placé sous l’original. Tous les objets situés au-dessus de l’objet interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque audessus de l’original. Animate insère ces nouveaux calques entre les calques préexistants du scénario. Animate préserve ainsi l’ordre d’empilement d’origine de tous les objets graphiques de la scène. Un calque d’interpolation ne peut contenir que des plages d’interpolation (groupes contigus d’images contenant une interpolation), des images statiques, des images-clés vides ou des images vides. Chaque plage d’interpolation ne peut contenir qu’un seul objet cible et une trajectoire de mouvement facultative pour cet objet. Comme il est impossible de dessiner dans un calque d’interpolation, d’autres interpolations ou images statiques doivent être créées sur d’autres calques, puis glissées vers le calque d’interpolation. Pour placer des scripts d’image sur un calque d’interpolation, créez-les sur un autre calque, puis faites-les glisser sur celui d’interpolation. Un script d’images ne peut résider que dans une image qui est hors de la plage d’interpolation de mouvement elle-même. En général, il est conseillé de conserver tous les scripts d’images sur un calque distinct qui ne contient que du code ActionScript. Lorsqu’un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d’assurer son suivi et de modifier les objets sur un ou plusieurs de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d’un seul calque à la fois. Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travaillez pas actuellement, cliquez sur l’icône d’affichage ou de verrou accolée au nom du calque dans le scénario. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables. Haut de la page Répartition d’objets dans des calques pour les animations interpolées Animate déplace automatiquement tout objet vers son propre calque d’interpolation lorsque vous lui appliquez une interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez également distribuer vous-même les objets à leurs propres calques distincts. Par exemple, vous pouvez choisir de distribuer vous-même les objets lorsque vous organisez du contenu. La distribution manuelle s’avère également pratique pour appliquer une animation à des objets tout en maintenant un contrôle précis sur la manière dont ils se déplacent d’un calque à l’autre. Lorsque vous utilisez la commande Répartir dans les calques (Modifier > Scénario > Répartir dans les calques), Animate distribue chaque objet sélectionné dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d’autres images) conservent leurs calques d’origine. Vous pouvez appliquer la commande Répartir dans les calques à tout élément de la scène, tel que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés. À propos des nouveaux calques créés avec la commande Répartir dans les calques Les calques créés pendant la répartition dans des calques sont baptisés selon le nom de l’élément que chacun contient : Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip vidéo) prend le nom de cet élément. Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence. Un nouveau calque contenant un caractère d’un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère. Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom. Animate insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l’ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans 319 l’ordre des caractères, qu’il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, supposons que vous sépariez en cinq parties le texte FLASH pour le répartir dans plusieurs calques. Les nouveaux calques, nommés F, L, A, S et H, sont disposés de haut en bas, le F étant en haut. Ces calques apparaissent immédiatement sous le calque qui contenait le texte au départ. Répartition d’objets dans des calques 1. Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir dans les calques. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir dans les calques. Haut de la page Création d’animations interpolées en répartissant des objets dans des images-clés Nouveauté d’Animate CC Animate permet de répartir des objets dans des images-clés individuelles. Vous pouvez choisir de répartir des objets lorsque vous organisez du contenu sur la scène. Manuellement, cette procédure est fastidieuse et prend beaucoup de temps. La répartition est très utile lors de la création d’animations interpolées en plaçant des objets sur des images-clés individuelles. Vous pouvez affecter différents objets ou états d’objet à des images-clés individuelles. Lorsque la tête de lecture parcourt ces images-clés, l’effet d’une animation est apparent. Lorsque vous utilisez la commande Répartir dans les images-clés, Animate répartit chaque objet sélectionné dans une nouvelle image-clé distincte. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d’autres images) conservent leurs calques d’origine. Vous pouvez appliquer la commande Répartir dans les images-clés à tout élément de la scène, notamment à des objets graphiques, des occurrences, des bitmaps, des clips vidéo et des blocs de texte. À propos des nouvelles images-clés créées avec la commande Répartir dans les images-clés Les nouvelles images-clés créées avec la commande Répartir dans les images-clés sont disposées selon l’ordre de sélection des objets. Si certains objet sur le calque n’ont pas été sélectionnés lors de l’exécution de la commande Répartir dans les images-clés, les images originales ne sont pas affectées à ces objets. Les objets sélectionnés pour la répartition se voient attribuer des images-clés à partir de l’image qui suit immédiatement la dernière image du contenu original. Par exemple, si l’Objet 1 et l’Objet 2 se trouvent sur un calque qui possède 50 images et que vous sélectionnez l’Objet 1 pour la répartition, ce dernier est placé sur la 51e image-clé. Répartition d’objets dans des images-clés 1. Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus. 320 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’un des objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir dans les imagesclés. Haut de la page Ressources supplémentaires L’article suivant traite de l’utilisation d’animations dans Animate : How to Lip Sync a Character in Animate (2:30, YouTube.com, disponible en anglais uniquement) Ressources d’aide supplémentaires Interpolations de mouvement Utilisation d’animations interpolées classiques Cinématique inverse Interpolation de forme Animation image par image Création d’un nouveau document Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 321 Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate&nbsp;CC Avant de commencer Ajout d’un fragment de code à un objet ou à une image du scénario Ajout de nouveaux fragments au panneau Fragments de code Le panneau Fragments de code a été conçu pour apprendre aux utilisateurs qui disposent de peu de connaissances en matière de programmation à utiliser rapidement JavaScript et ActionScript 3.0. Il vous permet d’insérer du code à votre fichier FLA pour ajouter des fonctionnalités standard. Il n’est pas nécessaire de connaître JavaScript ou ActionScript 3.0 pour utiliser le panneau Fragments de code. Le panneau Fragments de code vous permet d’effectuer les opérations suivantes : Insérer du code qui influe sur le comportement d’un objet sur la scène Insérer du code qui gère le mouvement de la tête de lecture du scénario (CS5.5 uniquement) Ajout de code permettant à l’utilisateur d’interagir avec l’écran tactile Ajouter les fragments de code que vous avez créés au panneau Les fragments de code inclus avec Animate constituent également un bon moyen de se familiariser avec JavaScript ou ActionScript 3.0. Il suffit d’analyser le code dans les fragments et de suivre les instructions des fragments pour comprendre la structure et le vocabulaire du code. Haut de la page Avant de commencer Lors de l’utilisation du panneau Fragments de code, il est important de comprendre les notions fondamentales d’Animate suivantes : Avant d’utiliser certains fragments de code, il est nécessaire de personnaliser quelques éléments dans le code. Pour cela, accédez au panneau Actions dans Animate . Chaque fragment contient des instructions spécifiques. Tous les fragments de code inclus sont au format JavaScript ou ActionScript 3.0. Certains fragments de code influent sur le comportement d’un objet de façon à ce qu’il puisse se déplacer ou disparaître, ou que l’utilisateur puisse cliquer dessus. Appliquez ces fragments de code à l’objet sur la scène. Certains fragments de code provoquent une action immédiate lorsque la tête de lecture entre dans l’image qui contient le code. Appliquez ces fragments de code à une image du scénario. Lorsque vous appliquez un fragment de code, le code est ajouté à l’image actuelle du calque Actions dans le scénario. Si vous n’avez pas créé un calque Actions, Animate en ajoute un sur tous les autres dans le scénario. Afin qu’ActionScript puisse contrôler un objet sur la scène, vous devez avoir attribué un nom d’occurrence à l’objet dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez cliquer sur les boutons Afficher la description et Afficher le code disponibles 322 lorsque vous sélectionnez un fragment de code dans le panneau. Haut de la page Ajout d’un fragment de code à un objet ou à une image du scénario Pour ajouter une action qui affecte l’objet ou la tête de lecture : 1. Sélectionnez un objet sur la scène ou une image dans le scénario. Si vous sélectionnez un objet qui n’est pas une occurrence de symbole, Animate le convertit en symbole de clip lors de l’application du fragment de code. Si vous sélectionnez un objet qui n’est pas déjà un nom d’occurrence, Animate en ajoute un lors de l’application du fragment de code. 2. Dans le panneau Fragments de code (Fenêtre > Fragments de code), cliquez deux fois sur le fragment de code que vous souhaitez appliquer. Si vous avez sélectionné un objet sur la scène, Animate ajoute le fragment de code au panneau Actions dans les images contenant l’objet sélectionné. Si vous avez sélectionné une image du scénario, Animate ajoute le fragment de code à cette image uniquement. 3. Dans le panneau Actions, affichez le code que vous venez d’ajouter et remplacez les éléments nécessaires en suivant les instructions situées dans la partie supérieure du fragment de code. Haut de la page Ajout de nouveaux fragments au panneau Fragments de code Il existe deux façons d’ajouter des fragments de code au panneau Fragments de code : Saisie d’un fragment de code dans la boîte de dialogue Créer un fragment de code Importation d’un fichier XML de fragments de code Pour utiliser la boîte de dialogue Créer un fragment de code : 1. Dans le panneau Fragments de code, choisissez Créer un fragment de code dans le menu du panneau. 2. Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, saisissez le titre, le texte de l’info-bulle et le code JavaScript ou ActionScript 3.0 correspondant à votre fragment. Vous pouvez ajouter les codes actuellement sélectionnés dans le panneau Actions en cliquant sur le bouton Remplissage automatique. 3. Cochez la case Remplacer automatiquement nom_occurrence_ici si votre code inclut la chaîne « nom_occurrence_ici » et si vous souhaitez qu’Animate la remplace par le nom d’occurrence correct lors de l’application du fragment de code. Animate ajoute le nouveau fragment au panneau Fragments de code dans un dossier appelé Personnalisé. Pour importer un fragment de code au format XML : 1. Dans le panneau Fragments de code, choisissez Importer le fichier XML de fragments de code à partir du menu du panneau. 2. Sélectionnez le fichier XML que vous souhaitez exporter, puis cliquez sur Ouvrir. 323 Pour afficher le format XML adapté aux fragments de code, choisissez Modifier le fichier XML de fragments de code dans le menu du panneau. Pour supprimer un fragment de code, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fragment dans le panneau, puis choisissez Supprimer le fragment de code dans le menu contextuel. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 324 Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate CC Qu’est-ce que HTML5 Canvas ? Le nouveau type de document HTML5 Canvas Animate et l’API Canvas Création d’un document HTML5 Canvas Rendre le document HTML5 Canvas interactif Utilisation des fragments de code JavaScript Références à la documentation CreateJS Publication d’animations au format HTML5 Paramètres simples Paramètres avancés Variables des modèles HTML Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Code JavaScript incorporé au code HTML Fusion des données JSON dans JS Optimisation des sorties HTML5 Canvas Définition d’un arrière-plan de travail transparent Exportation des bitmaps comme une feuille Sprite Utilisation du texte dans le document HTML5 Canvas Texte statique Texte dynamique Présentation de la sortie HTML5 Canvas Migration de contenu existant vers HTML5 Canvas Modifications appliquées au contenu après la migration Conversion d’autres types de documents en HTML5 Canvas Haut de la page Qu’est-ce que HTML5 Canvas ? Canvas est un nouvel élément dans HTML5, qui fournit des API grâce auxquelles vous pouvez générer et restituer de façon dynamique des graphiques, des diagrammes, des images et des animations. L’API Canvas pour HTML5 perfectionne la plateforme HTML5 en fournissant des fonctions de dessin bidimensionnelles. Ces fonctions sont prises en charge par la plupart des systèmes d’exploitation et navigateurs actuels. Grosso modo, Canvas est un moteur de rendu de bitmaps ; les dessins sont définitifs et ne peuvent pas être redimensionnés. En outre, les objets dessinés sur Canvas ne font pas partie du DOM de la page web. Dans une page web, vous pouvez ajouter des éléments Canvas à l’aide de la balise <Canvas>. Vous pouvez les rendre interactifs en utilisant du code JavaScript. Pour plus d’informations, suivez ce lien. Haut de la page Le nouveau type de document HTML5 Canvas 325 Animate CC vous permet de créer un document HTML5 Canvas qui contient des illustrations, des graphiques, des animations, etc. enrichis. Un nouveau type de document (HTML5 Canvas) ajouté à Animate assure une prise en charge native pour créer un contenu HTML5 riche et interactif. En d’autres termes, vous pouvez utiliser le scénario, l’espace de travail et les outils traditionnels d’Animate pour créer du contenu, puis produire ensuite une sortie HTML5. Quelques clics suffisent pour créer un document HTML5 Canvas et générer une sortie entièrement fonctionnelle. À cette fin, les options de document et de publication dans Animate sont prédéfinies afin de générer une sortie HTML5. Animate CC est intégré à CreateJS, ce qui permet de produire un contenu interactif enrichi sur les technologies web ouvertes par l’intermédiaire de HTML5. Animate CC génère du code HTML et JavaScript pour le contenu (bitmaps, vecteurs, formes, sons, interpolations, etc.) créé sur la scène. La sortie peut être exécutée sur tous les périphériques ou navigateurs compatibles avec HTML5 Canvas. Animate et l’API Canvas Animate utilise l’API Canvas pour publier du contenu au format HTML5. Il traduit en contreparties Canvas les objets créés dans la scène et ce, de manière transparente. Il permet de publier du contenu complexe en HTML5 grâce au mappage 1:1 des fonctions Animate avec les API dans Canvas. Haut de la page Création d’un document HTML5 Canvas Pour créer un document HTML5 Canvas, procédez comme suit : 1. Dans l’écran de bienvenue d’Animate CC, cliquez sur l’option HTML5 Canvas. Dans le fichier FLA qui s’ouvre, les paramètres de publication ont été modifiés pour générer la sortie HTML5. 2. Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Nouveau pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau document. Cliquez sur l’option HTML5 Canvas. Vous pouvez maintenant commencer à créer du contenu HTML5 à l’aide des outils disponibles dans Animate. Lorsque vous commencez à travailler avec le document HTML5 Canvas, certains outils et fonctions ne sont pas pris en charge et sont désactivés. En effet, Animate prend en charge les fonctions qui sont elles-mêmes prises en charge par l’élément Canvas dans HTML5. Par exemple, les transformations 3D, les lignes en pointillés et les effets de biseau ne sont pas pris en charge. Haut de la page Rendre le document HTML5 Canvas interactif Animate CC publie le contenu HTML5 en utilisant les bibliothèques CreateJS.La suite de bibliothèques et d’outils modulaires CreateJS permet de produire un contenu interactif riche sur les technologies web ouvertes au moyen de HTML5. Elle se compose des éléments suivants : EaselJS, TweenJS, SoundJS et PreloadJS. CreateJS convertit en HTML5 le contenu créé sur scène à l’aide de ces différentes bibliothèques, pour générer des fichiers de sortie HTML et JavaScript. Vous pouvez également améliorer le contenu en manipulant ce fichier JavaScript. Toutefois, Animate CC permet de rendre interactifs des objets sur scène créés dans l’application pour HTML5 Canvas. Ainsi, vous pouvez ajouter du code JavaScript aux objets individuels sur scène directement dans Animate et les prévisualiser au moment de la création. Animate assure alors une prise en charge native du code JavaScript à l’aide des fonctions utiles de l’éditeur de code, afin de rendre plus efficaces les processus des programmeurs. Vous pouvez sélectionner des images et des images clés individuelles dans le scénario pour rendre votre contenu interactif. Vous pouvez rendre un document HTML5 Canvas interactif à l’aide de JavaScript. Pour en savoir plus sur la rédaction du code JavaScript, cliquez ici. Il est possible d’écrire le code JavaScript directement dans le panneau Actions, qui prend en charge les fonctions suivantes lors de l’écriture de code JavaScript : 326 Indicateurs de code Permet d’insérer et de modifier rapidement le code JavaScript, sans erreur. À mesure que vous tapez des caractères dans le panneau Actions, une liste de suggestions s’affiche et vous aide à compléter votre saisie. En outre, Animate prend en charge certaines fonctions inhérentes au panneau Actions lorsque vous utilisez HTML5 Canvas. Ces fonctions permettent d’améliorer l’efficacité du processus en rendant des objets sur la scène interactifs. Il s’agit des fonctions suivantes : Mise en évidence de la syntaxe Affiche le code dans différentes polices ou couleurs en fonction de la syntaxe. Cette fonction permet de rédiger le code d’une manière structurée, vous aidant ainsi à différencier visuellement le code correct et les erreurs de syntaxe. Coloration du code Affiche le code dans différentes couleurs en fonction de la syntaxe. Vous pouvez ainsi distinguer visuellement les différentes parties d’une syntaxe. Parenthèse Ajoute automatiquement les crochets/parenthèses fermants et ouvrants lors de la rédaction de code JavaScript. (A) Mise en évidence de la syntaxe (B) Coloration du code (C) Parenthèses Vous pouvez rendre des formes ou des objets sur la scène interactifs à l’aide de JavaScript. Vous pouvez aussi ajouter du code JavaScript à des images et images clés individuelles. 1. Sélectionnez l’image à laquelle vous souhaitez ajouter du code JavaScript. 2. Pour ouvrir le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre >Actions. Utilisation des fragments de code JavaScript Vous pouvez ajouter de l’interactivité en utilisant les fragments de code JavaScript disponibles dans Animate CC. Pour accéder aux fragments de code et les utiliser, sélectionnez Fenêtre > Fragments de code. Pour plus d’informations sur l’ajout de fragments de code JavaScript, reportez-vous à cet article. Références à la documentation CreateJS Bibliothèque CreateJS EaselJS Exemples de code su Documentation de l’API http://createjs.com/Docs/EaselJS/modules/EaselJS.html 327 https://github.com/createj TweenJS http://createjs.com/Docs/TweenJS/modules/TweenJS.html https://github.com/createj SoundJS http://createjs.com/Docs/SoundJS/modules/SoundJS.html https://github.com/createj PreloadJS http://createjs.com/Docs/PreloadJS/modules/PreloadJS.html https://github.com/createj EaselJS TweenJS SoundJS PreloadJS Haut de la page Publication d’animations au format HTML5 Pour publier du contenu sur scène vers HTML5, procédez comme suit : 1. Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, spécifiez les paramètres suivants : Paramètres simples Sortie Répertoire de publication du fichier FLA. Il s’agit, par défaut, du même répertoire que celui du fichier FLA, mais vous pouvez le changer en cliquant sur le bouton de navigation « ... ». Scénario en boucle Lorsque cette option est activée, le scénario est exécuté en boucle ; dans le cas contraire, il s’arrête une fois la lecture achevée. Inclure les calques masqués Si cette option est désactivée, les calques masqués ne sont pas inclus dans la sortie. Centrer la scène Permet aux utilisateurs de spécifier si la scène doit être centrée horizontalement, verticalement ou les deux. La scène ou le plan de travail HTML s’affiche au centre de la fenêtre du navigateur par défaut. Rendre réactif Permet aux utilisateurs de spécifier si l’animation doit réagir par rapport à la largeur, à la 328 hauteur ou les deux et redimensionne la sortie publiée en fonction de différents facteurs de forme. Il en résulte une sortie HiDPI réactive, plus nette et plus précise. La sortie s’étend également pour couvrir la zone entière de l’écran sans bordures, mais conserve les proportions d’origine, bien qu’une partie du plan de travail puisse ne pas être visible. Avec les options Largeur, Hauteur ou Les deux, le contenu entier est mis à l’échelle selon la taille du plan de travail et est visible même sur un petit écran (appareils mobiles ou tablettes, par exemple). Si la taille de l’écran est supérieure à la taille de la scène de création, le plan de travail s’affiche à sa taille d’origine. Ajuster à la zone visible Permet aux utilisateurs de spécifier si l’animation doit être adaptée pour afficher la sortie en mode plein écran ou être adaptée à la taille de l’écran. Cette option est désactivée par défaut. Ajuster à la vue : affiche la sortie en mode plein écran en utilisant tout l’espace à l’écran et en conservant les proportions. Étirer pour ajuster : étire la sortie pour qu’elle s’affiche sans bordures. Inclure le pré-chargeur : Permet aux utilisateurs de spécifier s’ils souhaitent utiliser le fichier de préchargement par défaut ou un fichier de préchargement de leur choix de la bibliothèque de documents. Le fichier de préchargement est un indicateur visuel sous forme d’un fichier GIF animé qui s’affiche pendant le chargement des scripts et des actifs requis pour le rendu d’une animation. Une fois les actifs chargés, le fichier de préchargement est masqué et l’animation réelle est affichée. Par défaut, l’option de préchargement n’est pas sélectionnée. L’option Par défaut permet d’utiliser la méthode de préchargement par défaut ; l’option Parcourir permet de choisir le fichier GIF de préchargement. Le fichier GIF de préchargement est copié dans le dossier d’images configuré dans le volet Exporter des éléments d’image. Utilisez l’option Aperçu pour prévisualiser le fichier GIF sélectionné. Paramètres de publication Utilisez les options d’activation/désactivation pour choisir de publier au niveau de la racine ou du sousdossier. Ce bouton est Activé par défaut. Si vous sélectionnez Désactivé, le champ du dossier est désactivé et les éléments sont exportés dans le même dossier que le fichier de sortie. 329 Publication d’éléments Canvas dans le dossier racine Exporter des éléments d’image Dossier dans lequel sont placés les éléments d’images et à partir duquel ils sont référencés. Regrouper dans des feuilles Sprite : sélectionnez cette option pour regrouper tous les éléments d’image dans une feuille Sprite. Pour plus d’options de feuilles Sprite, voir Exportation de bitmaps comme une feuille Sprite. Exporter les éléments sonores Dossier dans lequel sont placés les éléments sonores du document et à partir duquel ils sont référencés. Exporter les éléments CreateJS Dossier dans lequel sont placées les bibliothèques CreateJS et à partir duquel elles sont référencées. Remarque : Le paramètre par défaut continue à publier des fichiers répartis dans des sous-dossiers logiques. Paramètres avancés Options d’exportation des actifs URL relatives pour exporter des images et des sons et prendre en charge les bibliothèques JavaScript CreateJS. Si vous ne cochez pas la case de droite, ces actifs ne sont pas exportés depuis le fichier FLA, mais le chemin spécifié est tout de même utilisé pour assembler leurs URL. Cette option facilite la publication depuis un fichier FLA comportant de nombreux actifs multimédias et évite le remplacement des bibliothèques JavaScript modifiées. Grâce à l’option Exporter tous les bitmaps comme des feuilles Sprite, vous pouvez rassembler dans une feuille Sprite tous les bitmaps du document du plan de travail, et réduire ainsi le nombre de requêtes de serveur et améliorer les performances. Vous pouvez définir la taille maximale de la feuille Sprite en spécifiant les valeurs de hauteur et de largeur. 330 Modèle pour la publication HTML : Utiliser la valeur par défaut : publiez votre sortie HTML5 en utilisant le modèle par défaut. Importer nouveau : importez un nouveau modèle pour votre document HTML5. Exporter : exportez votre document HTML5 comme un modèle. Bibliothèques hébergées : Si cette option est activée, les copies des bibliothèques hébergées sur le CDN CreateJS à l’adresse code.createjs.com sont utilisées. Cette option permet de mettre en cache les bibliothèques en vue de les partager sur divers sites. Inclure les calques masqués : Si cette option est désactivée, les calques masqués ne sont pas inclus dans la sortie. 331 Compacter les formes : Si cette option est activée, les instructions vectorielles sont produites sous forme compactée. Désactivez cette option pour exporter des instructions lisibles et détaillées (option utile à des fins didactiques). Limites des images multiples : Si vous activez cette option, les symboles du scénario incluent une propriété frameBounds contenant un tableau de rectangles qui correspond aux limites de chaque image dans le scénario. Les limites des images multiples augmentent considérablement la durée de publication. Remplacer le fichier HTML à la publication et Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML : Si l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est sélectionnée, la case Remplacer le fichier HTML à la publication est cochée et activée.Si vous décochez la case Remplacer le fichier HTML à la publication, l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est décochée et désactivée. 3. Cliquez sur Publier pour publier le contenu à l’emplacement spécifié. Remarque : une animation conçue à l’aide de scénarios imbriqués, avec une seule image, ne peut pas être lue en boucle. Haut de la page Variables des modèles HTML Quand vous importez un nouveau modèle HTML personnalisé, pendant la publication, les variables par défaut sont remplacées par les fragments de code personnalisés en fonction des composants de votre fichier FLA. Le tableau suivant répertorie les variables de modèle actuellement reconnues et remplacées par Animate : Attribut/paramètre Variable du modèle Titre du document HTML $TITLE Espace réservé permettant d’inclure des scripts CreateJS $CREATEJS_LIBRARY_SCRIPTS Espace réservé permettant d’inclure les scripts générés (notamment des scripts de police web) $ANIMATE_CC_SCRIPTS Balise HTML pour lancer un script côté client $SCRIPT_START Espace réservé au code pour créer le chargeur (CreateJS LoadQueue) $CREATE_LOADER Espace réservé au code pour charger les éléments présents dans le manifeste $LOAD_MANIFEST Espace réservé au code définissant la méthode de chargement des fichiers $HANDLE_FILE_LOAD_START Espace réservé au code pour gérer l’événement de chargement du fichier $HANDLE_FILE_LOAD_BODY Espace réservé au code concluant la méthode de chargement des fichiers $HANDLE_FILE_LOAD_END Espace réservé au code définissant la gestion de la méthode Terminer ; fonction appelée une fois les éléments chargés $HANDLE_COMPLETE_START Espace réservé au code pour créer la scène $CREATE_STAGE Espace réservé au code pour l’enregistrement de l’événement Tick, après lequel commence l’animation $START_ANIMATION 332 Espace réservé au code pour prendre en charge la mise à l’échelle réactive et les affichages hidpi $RESP_HIDPI Espace réservé au code concluant la gestion de la méthode Terminer $HANDLE_COMPLETE_END Espace réservé pour une fonction qui gère le contenu avec du son $PLAYSOUND Espace réservé pour styler la section afin de prendre en charge le centrage sur le plan de travail $CENTER_STYLE Espace réservé à la propriété de style d’affichage du plan de travail pour la prise en charge du fichier de préchargement $CANVAS_DISP Espace réservé au code pour afficher le fichier de préchargement $PRELOADER_DIV Balise HTML pour la fin du script côté client $SCRIPT_END Identifiant d’élément de plan de travail $CANVAS_ID Largeur de l’élément de la scène ou du plan de travail $WT Hauteur de l’élément de la scène ou du plan de travail $HT Couleur d’arrière-plan de l’élément de la scène ou du plan de travail $BG Version d’Animate CC utilisée pour générer du contenu $VERSION Les jetons suivants issus des versions précédentes sont obsolètes dans la présente version : Attribut/paramètre Variable du modèle Espace réservé pour inclure les scripts (CreateJS et JavaScript généré) $CREATEJS_SCRIPTS Espace réservé au code permettant d’initialiser les bibliothèques CreateJS, de charger le média, de créer et mettre à jour la scène $CJS_INIT* Remarque : Ces jetons sont modularisés et remplacés par d’autres jetons. Haut de la page Prise en charge JSAPI pour importer et exporter des modèles HTML pour les documents Canvas Les commandes JSAPI suivantes prennent en charge l’importation et l’exportation de modèles HTML pour les documents Canvas : Exporte le modèle de publication HTML5 Canvas pour un document donné, à 333 l’emplacement spécifié : bool document::exportCanvasPublishTemplate(pathURI) Exemple : var pathURI ="file:///C|/Users/username/desktop/CanvasTemplate.html” var exportFlag =fl.getDocumentDOM().exportCanvasPublishTemplate(pathURI); if(!exportFlag) fl.trace(“Template could not be exported”); Importe et définit le modèle de publication HTML5 Canvas pour un document donné, à partir de l’emplacement pathURI spécifié : bool document::importCanvasPublishTemplate(pathURI) Exemple : var pathURI= “file:///C|/Users/username/desktop/CanvasTemplate.html”; var exportFlag =fl.getDocumentDOM().importCanvasPublishTemplate(pathURI); if(!exportFlag) fl.trace(“Template could not be imported”); Haut de la page Code JavaScript incorporé au code HTML Animate permet d’inclure le fichier JS dans le fichier HTML durant la publication du plan de travail. 1. Dans le menu Paramètres de publication, passez à l’onglet Avancé et sélectionnez Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML. 2. Dans la boîte de dialogue Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML à la publication, cliquez sur OK pour republier le contenu écrasant le code HTML. 3. Ceci désactive la case à cocher Remplacer le fichier HTML à la publication ; pendant un événement de publication, le code HTML est généré mais pas écrasé. 4. Sous Arrêter d’inclure le code JavaScript dans le fichier HTML, cliquez sur OK pour exclure le code JavaScript et republier le fichier HTML. 5. Si l’option Remplacer le fichier HTML à la publication n’est pas sélectionnée, l’option Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML est automatiquement désactivée. Remarque : Si vous ne souhaitez pas que le code HTML soit remplacé, les options Remplacer le fichier HTML à la publication et Inclure le code JavaScript dans le fichier HTML ne peuvent pas coexister. 334 Fusion de JS avec HTML Haut de la page Fusion des données JSON dans JS D’après les commentaires des utilisateurs et du fait que les fichiers JSON ne sont en soi pas sécurisés, nous avons fusionné les données appropriées avec le fichier JS ; ainsi, aucun fichier JSON distinct n’est créé. Haut de la page Optimisation des sorties HTML5 Canvas Animate optimise la taille et les performances des sorties HTML5 Canvas comme suit : Exportation de bitmaps comme une feuille Sprite à l’aide des options de l’onglet Feuille Sprite dans les Paramètres de publication. En excluant les calques masqués (en désélectionnant l’option Inclure les calques invisibles) de la sortie publiée. En excluant tous les éléments inutilisés tels que les sons et les bitmaps, ainsi que tous les éléments des images inutilisées (par défaut). En spécifiant de ne pas exporter les éléments du fichier FLA en désélectionnant les options d’exportation des actifs pour les images et les sons, en prenant en charge les bibliothèques JavaScript CreateJS et en utilisant les URL relatives pour l’exportation. Sortie HTML5 Canvas compatible avec HiDPI : Animate met à l’échelle la sortie en fonction de la résolution de l’appareil sur lequel est affiché le contenu. Cette compatibilité permet de générer une sortie plus nette lors de l’utilisation du zoom et corrige également les problèmes de pixellisation des documents Canvas lorsque vous affichez la sortie 335 HTML5 Canvas sur un ordinateur haute résolution. Définition d’un arrière-plan de travail transparent Vous pouvez personnaliser le plan de travail en différentes couleurs et également modifier sa transparence d’affichage. Lorsque vous créez un plan de travail transparent, vous pouvez afficher le contenu HTML sousjacent durant la publication. Remarque : Ce paramètre rend l’arrière-plan transparent pendant la publication OAM. 1. Choisissez le plan de travail à modifier. 2. Dans le volet Propriétés, sélectionnez Scène. 3. Dans la scène, définissez les valeurs de pourcentage pour Alpha. Prise en charge du nuancier « Aucune couleur » Vous pouvez également utiliser l’option Aucune couleur du nuancier pour rendre l’arrière-plan de travail transparent : 1. Sélectionnez Modification > Document > Couleur de la scène ou dans l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez Paramètres avancés. 2. Dans le nuancier Couleur de la scène, sélectionnez Aucune couleur. Transparence du plan de travail 336 Transparence du plan de travail : paramètres avancés Exportation des bitmaps comme une feuille Sprite L’exportation sous forme de feuille Sprite d’un certain nombre de bitmaps que vous avez utilisés dans votre document HTML5 Canvas réduit le nombre de requêtes de serveur et la taille de la sortie, et améliore les performances. Vous pouvez exporter la feuille Sprite au format PNG (par défaut), JPEG ou les deux. 1. Dans l’onglet Feuille Sprite, activez la case à cocher Regrouper les éléments d’image dans des feuilles Sprite. 2. Sélectionnez le Format PNG, JPEG ou Les deux. 3. Si vous avez sélectionné PNG ou Les deux, spécifiez les options suivantes sous Paramètres PNG : Qualité : définissez la qualité de la feuille Sprite : 8 bits (par défaut), 24 bits ou 32 bits. Taille max. : spécifiez la hauteur et la largeur maximales de la feuille Sprite, en pixels. Arrière-plan : cliquez et définissez la couleur d’arrière-plan de la feuille Sprite. 4. Si vous avez sélectionné JPEG ou Les deux, spécifiez les options suivantes sous Paramètres JPEG : Qualité : définissez la qualité de la feuille Sprite. Taille max. : spécifiez la hauteur et la largeur maximales de la feuille Sprite, en pixels. Arrière-plan : cliquez et définissez la couleur d’arrière-plan de la feuille Sprite. 337 Haut de la page Utilisation du texte dans le document HTML5 Canvas Le plan de travail HTML prend en charge le texte statique et dynamique. Texte statique Le texte statique offre plus de latitude : tous les éléments sont convertis en contours au moment de la publication, ce qui fournit à l’utilisateur un excellent environnement tel écrit, tel écran. Le texte est publié sous forme de contours vectoriels, vous pouvez donc les modifier au moment de l’exécution. Remarque : Un recours trop intensif au texte statique peut gonfler la taille du fichier. 338 Texte dynamique Le texte dynamique permet de modifier le texte au moment de l’exécution et n’augmente pas de manière significative la taille du fichier. Il prend en charge moins d’options que le texte statique. En revanche, il prend en charge les polices web par l’intermédiaire de Typekit. Si vous employez du texte dynamique avec des polices indisponibles sur les ordinateurs de l’utilisateur final, la sortie utilise la police par défaut pour l’affichage et biaise ainsi l’expérience utilisateur. Ces problèmes sont résolus avec les polices web. Ajout de polices web Typekit au document HTML5 Canvas Animate CC offre des polices web Typekit pour le texte dynamique des documents HTML5 Canvas. Typekit fournit un accès direct à des milliers de polices de qualité supérieure mises au point par nos meilleures fonderies partenaires. Accédez aux polices Typekit et utilisez-les simplement dans votre sortie HTML5 pour les navigateurs et les terminaux mobiles modernes, en utilisant votre abonnement à Creative Cloud. Pour en savoir plus sur l’utilisation des polices Typekit dans Animate CC, voir Utilisation de polices web Typekit dans les documents HTML5 Canvas. Animate 2015.2 améliore l’environnement visuel du texte dynamique dans un document Canvas, de sorte que la scène et les aspects publiés sont synchronisés. Remarque : Les polices web de Typekit ne sont pas disponibles pour le texte statique. Vidéo : Améliorations du texte dans Animate CC De Train Simple (www.trainsimple.com) Haut de la page Présentation de la sortie HTML5 Canvas La sortie HTML5 publiée contient les fichiers suivants : Fichier HTML Contient des définitions pour tous les objets, formes et illustrations de l’élément Canvas. Il invoque également l’espace de noms CreateJS pour convertir Animate en HTML5 et le fichier JavaScript correspondant qui contient des éléments interactifs. Fichier JavaScript Contient des définitions dédiées ainsi que le code pour tous les éléments interactifs de l’animation. Le code pour tous les types d’interpolation est également défini dans le fichier JavaScript. Ces fichiers sont copiés au même emplacement que celui du fichier FLA par défaut. Vous pouvez modifier cet emplacement en spécifiant le chemin d’accès de la sortie dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Haut de la page Migration de contenu existant vers HTML5 Canvas Vous pouvez faire migrer le contenu existant dans Animate pour générer une sortie HTML5. À cette fin, Animate vous permet de faire migrer le contenu en copiant ou en important manuellement des calques, des symboles et d’autres éléments de bibliothèque individuels. Vous pouvez aussi exécuter la commande Convertir AS3 en document HTML5 Canvas pour exporter automatiquement le contenu ActionScript existant vers un nouveau document HTML5 Canvas. Pour plus d’informations, suivez ce lien. Lorsque vous utilisez le type de document HTML5 dans Animate CC, certaines fonctions ne sont pas prises 339 en charge. Cela est dû au fait que ces fonctions dans Animate n’ont pas de fonctions correspondantes dans l’API Canvas. Elles ne peuvent donc pas être utilisées dans le document de type HTML5 Canvas. Cela peut se produire au cours de la migration de contenu, lorsque vous essayez d’effectuer les opérations suivantes : Copier du contenu (calques ou symboles de la bibliothèque) d’un document Animate de type classique (par exemple ActionScript 3.0, AIR for Android, AIR for Desktop, etc.) dans un document HTML5. Dans ce cas, le type de contenu non pris en charge est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, le fait de copier une animation 3D supprime toutes les transformations 3D appliquées aux objets sur la scène. Importer un fichier PSD ou AI qui contient le contenu non pris en charge. Dans ce cas, le contenu est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, si vous importez un fichier PSD sur lequel est appliqué l’effet Biseau dégradé, Animate supprime l’effet. Utiliser plusieurs types de documents (par exemple, ActionScript 3.0 et HTML5 Canvas) simultanément et permuter entre les documents avec un outil ou une option sélectionné non pris en charge. Dans ce cas, Animate CC indique visuellement que la fonction n’est pas prise en charge. Par exemple, vous avez créé une ligne pointillée dans un document ActionScript 3.0 et êtes passé en mode HTML5 Canvas alors que l’outil Ligne était toujours sélectionné. Observez le pointeur et l’inspecteur des propriétés : des icônes s’y affichent pour indiquer que la ligne pointillée n’est pas prise en charge dans HTML5 Canvas. Scripts Les composants ActionScript sont supprimés et les marques de commentaire du code sont supprimées. Par ailleurs, si le bloc de commentaires contient du code JavaScript (pour Toolkit for CreateJS avec Animate CC 13.0), vérifiez que vous avez supprimé manuellement les marques de commentaire du code. Si, par exemple, vous avez copié des calques qui contiennent des boutons, ils sont supprimés. Modifications appliquées au contenu après la migration Voici une liste des types de modifications appliquées lorsque vous migrez le contenu existant vers un document HTML5 Canvas. Le contenu est supprimé Les types de contenu non pris en charge dans HTML5 Canvas sont supprimés. Par exemple : les transformations 3D sont supprimées ; les marques de commentaire du code ActionScript sont supprimées ; les vidéos sont supprimées. Le contenu est modifié en une valeur par défaut prise en charge Le type de contenu ou la fonction est pris en charge, mais une propriété de la fonction ne l’est pas. Par exemple : L’incrustation BlendMode n’est pas prise en charge ; elle est modifiée en Normal. La ligne pointillée n’est pas prise en charge ; elle est modifiée en Continu. Pour obtenir la liste complète des fonctions qui ne sont pas prises en charge et de leurs valeurs de substitution pendant la migration, consultez cet article. Haut de la page Conversion d’autres types de documents en HTML5 Canvas Grâce au convertisseur universel de type de document, vous pouvez convertir des projets FLA existants (de 340 tout type) en n’importe quel autre type de document tel que HTML5 Canvas, ActionScript/AIR, WebGL ou un type de document personnalisé. Lors de la conversion dans un format donné, vous pouvez profiter des fonctions de création d’Animate pour ce type de document. Pour en savoir plus, voir Conversion en d’autres formats de document. Conversion d’un document ActionScript 3 en document HTML5 Canvas à l’aide d’un script JSFL Animate CC fournit un script JSFL qui permet de convertir un document AS3 en document HTML5 Canvas. Une fois exécuté, le script JSFL effectue les opérations suivantes : Il crée un document HTML5 Canvas. Il copie tous les calques, symboles et éléments de bibliothèque dans le nouveau document HTML5 Canvas. Il applique les valeurs par défaut aux fonctions, sous-fonctions ou propriétés de fonction non prises en charge. Il crée des fichiers FLA distincts pour chaque scène, car le document HTML5 Canvas ne prend pas en charge les scènes multiples. Pour convertir un document AS3 en document HTML5 Canvas, procédez comme suit : 1. Ouvrez le document ActionScript 3 dans Animate CC. 2. Sélectionnez Commandes > Convertir AS3 en document HTML5 Canvas. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 341 Pinceaux personnalisés Aperçu Choix d’un pinceau personnalisé Création d’un pinceau personnalisé Taille du pinceau en cours de zoom avec niveau de zoom de la scène et redimensionnement Modification d’un pinceau personnalisé Suppression d’un pinceau personnalisé Synchronisation des pinceaux personnalisés sur le cloud Haut de la page Aperçu L’outil Pinceau (B) d’Adobe Animate CC peut être personnalisé en définissant des paramètres tels que la forme et l’angle. Cela vous permet de créer des illustrations naturelles dans vos projets en personnalisant l’outil Pinceau en fonction de vos besoins de dessin. Vous pouvez sélectionner, modifier et créer un pinceau personnalisé dans Animate par le biais de l’Inspecteur des propriétés, lorsque l’outil Pinceau est sélectionné dans la boîte à outils. Haut de la page Choix d’un pinceau personnalisé Par défaut, l’outil Pinceau fournit une série de pinceaux avec des formes personnalisées pour répondre à de vos différents besoins de dessin. Vous pouvez voir un certain nombre de formes de pinceaux lorsque vous sélectionnez l’outil Pinceau dans la boîte à outils et que vous regardez en dessous du paramètre « Pinceau » dans l’Inspecteur des propriétés. Vous pouvez sélectionner un pinceau dans le menu déroulant Pinceau et commencer à dessiner l’illustration sur la scène. Haut de la page Création d’un pinceau personnalisé Vous pouvez créer des pinceaux personnalisés avec une taille, un angle ou une planéité personnalisé(e) comme suit : 1. Cliquez sur « Outil Pinceau (B) » dans la boîte à outils et cliquez sur le bouton « + » en regard du paramètre « Pinceau » dans l’Inspecteur des propriétés. 342 2. Dans la boîte de dialogue Options de la plume, sélectionnez une forme, spécifiez un angle et indiquez un pourcentage de planéité. Vous pouvez afficher un aperçu du pinceau lorsque vous définissez les paramètres. 3. Cliquez sur OK. Le nouveau pinceau personnalisé est sélectionné dans l’Inspecteur des propriétés comme pinceau par défaut pour le document actif. Haut de la page Taille du pinceau en cours de zoom avec niveau de zoom de la scène et redimensionnement Cochez la case Taille de zoom avec la scène pour adapter la taille du pinceau proportionnellement au niveau de zoom modulable de la scène. Vous pouvez ainsi dessiner simplement quel que soit le niveau de zoom. Si vous souhaitez rétablir le comportement de pinceau par défaut antérieur, qui préserve une taille de pixels constante quel que soit le niveau de zoom, désactivez la case à cocher Taille de zoom avec la scène dans l’inspecteur des propriétés du pinceau. Vous pouvez redimensionner le pinceau à la taille souhaitée en réglant l’option Taille. L’icône d’aperçu en regard de l’option Taille indique la taille du pinceau en fonction du niveau de zoom. 343 A. Redimensionnement du pinceau B. Obtenez un aperçu de la taille du pinceau au fur et à mesure que vous changez le niveau de zoom. C. Effectuez un zoom sur la taille du pinceau avec le niveau de zoom de la scène. Haut de la page Modification d’un pinceau personnalisé Vous pouvez modifier les propriétés du pinceau personnalisé que vous avez créé comme suit : 1. Dans l’Inspecteur des propriétés, sélectionnez le pinceau personnalisé que vous voulez modifier en cliquant sur le bouton présentant une icône en forme de crayon en regard des options de pinceau. 2. Dans la boîte de dialogue Options de la plume, modifiez les propriétés telles que la forme, l’angle et la planéité, puis cliquez sur OK. Remarque : Vous ne pouvez modifier que les pinceaux que vous avez personnalisés et vous ne pouvez modifier les propriétés d’aucun des pinceaux par défaut. Haut de la page Suppression d’un pinceau personnalisé 1. Pour supprimer un pinceau personnalisé que vous avez créé, choisissez « Outil Pinceau (B) » dans la boîte à outils et choisissez le pinceau personnalisé à supprimer sous Remplissage et trait dans l’Inspecteur des propriétés. 2. Cliquez sur le bouton « - » qui est activé. Le pinceau personnalisé sélectionné est supprimé de la liste. 344 Remarque : Vous ne pouvez supprimer que les pinceaux que vous avez créés. Vous n’êtes pas autorisé à supprimer les pinceaux par défaut. Haut de la page Synchronisation des pinceaux personnalisés sur le cloud Les pinceaux personnalisés que vous créez peuvent être synchronisés avec le cloud (votre compte Creative Cloud) par le biais des préférences d’Animate. Pour ce faire, sélectionnez Édition > Préférences sous Windows ou Animate > Préférences sous Mac. L’option de synchronisation des pinceaux personnalisés est disponible sous la section « Paramètres de synchronisation » comme indiqué ci-dessous : - Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 345 Création de boutons avec Animate&nbsp;CC Étapes élémentaires de la création de boutons Création d’un bouton avec un symbole de bouton Activation, modification et test des symboles de bouton Résolution des problèmes liés aux boutons Ressources supplémentaires concernant les boutons Haut de la page Étapes élémentaires de la création de boutons 1. Choisissez le type de bouton le mieux adapté à vos besoins. Symbole de bouton La plupart des utilisateurs préfèrent les symboles de bouton, car ils offrent plus de souplesse. Les symboles de bouton contiennent un scénario interne propre à l’état des boutons. Vous pouvez facilement créer des états Relevé, Enfoncé et Survolé visuellement différents. Par ailleurs, les symboles de bouton modifient automatiquement leur état en réponse aux actions de l’utilisateur. Bouton de clip Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour créer des effets de bouton sophistiqués. Les symboles de clip peuvent contenir pratiquement tout type de contenu, notamment une animation. Néanmoins, les symboles de clip ne disposent pas des états RelevéEnfoncé et Survolé intégrés. Vous pouvez créer ces états vous-même à l’aide d’ActionScript. L’un des inconvénients des fichiers de clip est qu’ils sont plus volumineux que les fichiers de bouton. Composant de bouton ActionScript Utilisez un composant de bouton si vous nécessitez uniquement un bouton standard ou un bouton bascule, et ne souhaitez pas le personnaliser outre mesure. Les composants de bouton ActionScript 2.0 et 3.0 disposent de code intégré permettant de modifier l’état des boutons. Par conséquent, il n’est pas nécessaire de définir l’aspect et le comportement des états de bouton. Il suffit de déplacer le composant vers la scène. Les composants de bouton ActionScript 3.0 permettent quelques personnalisations. Vous pouvez lier le bouton à d’autres composants, et partager et afficher les données de l’application. Ils disposent de fonctions intégrées, telles que la prise en charge de l’accessibilité. Les composants Button, RadioButton et CheckBox sont disponibles. Les composants de bouton ActionScript 2.0 ne sont pas personnalisables. Ce composant permet de modifier l’état des boutons. 2. Définissez les états de votre bouton. Image Relevé Aspect du bouton lorsque l’utilisateur n’interagit pas avec. Image Survolé Apparence du bouton lorsque l’utilisateur est sur le point de le sélectionner. Image Enfoncé Aspect du bouton lorsque l’utilisateur le sélectionne. 346 Image Cliqué Zone sensible aux clics de l’utilisateur. La définition de l’image Cliqué est facultative. Si votre bouton est de petite taille ou si sa zone graphique n’est pas contiguë, il peut être utile de définir cette image. Le contenu de l’image Cliqué n’est pas visible sur la scène lors de la lecture. Assurez-vous que le graphique de l’image Cliqué est une zone pleine suffisamment grande pour englober tous les éléments graphiques des images Relevé, Enfoncé et Survolé. Si vous ne spécifiez pas une image Cliqué, l’image de l’état Relevé est utilisée. Vous pouvez créer un bouton qui répond lorsque vous cliquez sur une autre zone de la scène ou la survolez (survol discontinu). Placez le graphique de l’image Cliqué à un emplacement différent de celui des graphiques de l’image du bouton. 3. Associez une action au bouton. Pour qu’une réaction se produise lorsque l’utilisateur sélectionne un bouton, ajoutez du code ActionScript au scénario. Placez le code ActionScript dans les mêmes images que les boutons. Le panneau Fragments de code dispose de code ActionScript 3.0 pré-écrit pour de nombreux cas d’utilisation de bouton. Voir Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code. Remarque : ActionScript 2.0 n’est pas compatible avec ActionScript 3.0. Si votre version d’Animate fait utilise ActionScript 3.0, vous ne pouvez pas coller du code ActionScript 2.0 dans votre bouton (et inversement). Avant de coller du code ActionScript d’une autre source dans vos boutons, vérifiez que la version est compatible. Haut de la page Création d’un bouton avec un symbole de bouton Pour rendre un bouton interactif, placez une occurrence du symbole de bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Affectez ces actions au scénario racine du fichier FLA. N’ajoutez pas d’actions au scénario du symbole de bouton. Pour ajouter des actions au scénario du bouton, utilisez plutôt un bouton de clip. 1. Choisissez Modifier > Tout désélectionner ou cliquez sur un emplacement vide de la scène pour vous assurer qu’aucun élément n’est sélectionné. 2. Choisissez Insertion > Nouveau symbole. 3. Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, entrez un nom. Pour le Type de symbole, sélectionnez Button. Animate bascule en mode d’édition de symbole. Le scénario change et affiche quatre images consécutives, Relevé, Survolé, Enfoncéet Cliqué. La première image, Relevé, est une image-clé vide. 4. Pour créer l’image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l’image Relevé dans le scénario, puis utilisez les outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence d’un autre symbole sur la scène. Vous pouvez insérer des symboles graphiques et de clip dans un bouton mais pas un autre symbole de bouton. 5. Dans le scénario, cliquez sur l’image Survolé, puis choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Animate insère une image-clé qui duplique le contenu de l’image Relevé précédente. 6. Sans désélectionner l’image Survolé, remplacez ou modifiez l’image du bouton sur la scène pour créer l’apparence requise de l’état Survolé. 7. Répétez les étapes 5 et 6 pour l’image de l’état Enfoncé et pour l’image facultative Cliqué. 8. Pour attribuer un son à un état du bouton, sélectionnez l’image correspondant à cet état dans le scénario et choisissez Fenêtre > Propriétés. Sélectionnez ensuite un son dans le menu Son de l’inspecteur des propriétés. Seuls les sons que vous avez importés vous sont proposés. 347 9. Lorsque vous avez terminé, choisissez Modifier > Modifier le document. Animate revient au scénario principal de votre fichier FLA. Pour créer une occurrence du bouton que vous avez créée sur la scène, faites glisser son symbole du panneau Bibliothèque vers la scène. 10. Pour tester la fonctionnalité d’un bouton, choisissez la commande Contrôle > Tester. Vous pouvez également afficher un aperçu des états d’un symbole de bouton sur la scène en choisissant Contrôle > Activer les boutons simples. Vous pouvez ainsi afficher les états Relevé, Survolé et Enfoncé d’un symbole de bouton sans utiliser la commande Contrôle > Tester. Haut de la page Activation, modification et test des symboles de bouton Par défaut, Animate désactive les symboles de bouton lorsque vous les créez. Sélectionnez un bouton, puis activez-le pour voir s’il répond aux événements de souris. Il est recommandé de désactiver les boutons lorsque vous travaillez et de les activer pour tester rapidement leur comportement. Pour sélectionner un bouton, utilisez l’outil Sélection et dessinez un rectangle de sélection autour du bouton. Pour activer ou désactiver les boutons sur la scène, choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Cette commande permet de passer d’un état à l’autre. Pour déplacer un bouton, utilisez les touches fléchées. Pour modifier un bouton, utilisez l’inspecteur des propriétés. S’il n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés. Pour tester le bouton dans l’environnement de création, choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Pour tester le bouton dans Flash Player, choisissez Contrôle > Tester l’animation [ou Tester la séquence] > Tester. Cette méthode est l’unique moyen de tester des boutons de clip. Pour tester le bouton dans la fenêtre d’aperçu de la bibliothèque, sélectionnez le bouton dans la bibliothèque et cliquez sur Lire. Haut de la page Résolution des problèmes liés aux boutons Utilisez les ressources suivantes pour résoudre les problèmes les plus courants concernant les boutons : Note technique : Adding actions to shared buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Haut de la page Ressources supplémentaires concernant les boutons Les notes techniques suivantes contiennent des instructions pour des scénarios de bouton spécifiques : Note technique : How to create a new button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Note technique : Creating advanced buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) 348 Note technique : How can one button do different things at different times? (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 349 Utilisation de plusieurs scénarios À propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant Haut de la page À propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Animate, le clip dispose de son propre scénario. Chaque symbole de clip possède son propre scénario. Le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du document. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip. Lorsqu’un clip est ajouté dans un document Animate, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l’enfant de ce clip ou de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l’enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s’agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur d’animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des clips imbriqués dans un document en choisissant Afficher les définitions de symbole dans le menu du panneau. Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d’un document Animate ; il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips. Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips d’Animate pour organiser les objets apparentés. Vous pouvez, par exemple, créer un document Animate dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène. Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées frontWheel et backWheel. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu’enfants de car, frontWheel et backWheel sont affectés par toute modification apportée à car et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène. Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez frontWheel et backWheel, ils seront toujours affectés par l’interpolation effectuée sur leur clip parent, car, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent car à travers la scène. Adobe recommande également : Symboles, occurrences et éléments de bibliothèque Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 350 Utilisation de séquences dans Animate Affichage du panneau Séquence Ajout d’une séquence Suppression d’une séquence Changement du nom d’une séquence Duplication d’une séquence Changement de l’ordre d’une séquence dans le document Affichage d’une séquence particulière Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les inconvénients découlant de l’utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconvénients sont peu nombreux, telles que la création de longs métrages. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d’un grand nombre de fichiers FLA car chaque séquence figure dans un seul fichier FLA. Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers FLA pour créer une présentation plus développée. Chaque séquence dispose d’un scénario. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d’une séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20. Les séquences du document se lisent dans l’ordre de leur énumération dans le panneau Séquence. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d’une séquence, elle passe à la séquence suivante. Inconvénients des séquences Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu’un fichier FLA ne comportant qu’une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement. Les séquences peuvent rendre les documents confus et difficiles à modifier, surtout dans les environnements comportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez plutôt de charger du contenu SWF externe ou d’utiliser des clips. Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumineux. L’utilisation de séquences favorise le placement de contenu supplémentaire dans un seul fichier FLA, ce qui débouche sur des fichiers FLA et SWF plus volumineux.. Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fichier SWF de façon progressive, même s’ils ne souhaitent pas en consulter l’ensemble. Si vous évitez les séquences, l’utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la consultation du fichier SWF. Les séquences incorporées dans du code ActionScript risquent de produire des résultats inattendus. Dans la mesure où chaque scénario de séquence est compressé dans un seul scénario, vous risquez de subir des erreurs impliquant le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe. Contrôle de la lecture des séquences Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de 351 naviguer dans le document de façon non linéaire, utilisez ActionScript. Pour plus d’informations, voir ActionScript. Haut de la page Affichage du panneau Séquence Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence. Haut de la page Ajout d’une séquence Sélectionnez Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une séquence le panneau Séquence. dans Haut de la page Suppression d’une séquence Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence dans le panneau Séquence. Haut de la page Changement du nom d’une séquence Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom. Haut de la page Duplication d’une séquence Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence dans le panneau Séquence. Haut de la page Changement de l’ordre d’une séquence dans le document Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence. Haut de la page Affichage d’une séquence particulière Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu. Cliquez sur le bouton Modifier la séquence situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre du document et choisissez le nom de la séquence dans le menu déroulant. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 352 Création et publication d’un document WebGL Remarque : WebGL est pris en charge uniquement en tant qu’aperçu. Cette mise à jour d’Animate prend en charge des animations de base avec du son et des scripts, ainsi qu’un jeu de fonctions d’interactivité. D’autres fonctions seront disponibles dans les futures versions d’Animate pour les documents de type WebGL. Pour obtenir la liste complète des fonctions Animate prises en charge pour WebGL, consultez cet article de la base de connaissances. Qu’est-ce que WebGL ? Type de document WebGL Création d’un document WebGL Aperçu du contenu WebGL sur les navigateurs Publication de contenu au format WebGL Présentation de la sortie WebGL Ajout d’audio à votre document WebGL Migration de contenu existant vers un document WebGL Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme de bitmap Haut de la page Qu’est-ce que WebGL ? WebGL est une norme Web ouverte qui permet d’effectuer le rendu des graphiques sur n’importe quel navigateur compatible, sans avoir recours à d’autres modules complémentaires. Il est entièrement intégré à toutes les normes Web du navigateur, ce qui permet d’utiliser le traitement des images et les effets accélérés par GPU dans la zone de travail de la page Web. Les éléments WebGL peuvent être incorporés à d’autres éléments HTML et combinés à d’autres parties de la page. La plupart des navigateurs actuels prennent en charge le format WebGL. Toutefois, cliquez ici pour en savoir plus sur les versions exactes prises en charge. Dans certains navigateurs, WebGL n’est pas pris en charge par défaut. Pour activer WebGL dans votre navigateur, consultez cet article. Remarque : veillez à activer WebGL dans votre navigateur, car il est désactivé par défaut dans certains navigateurs. Haut de la page Type de document WebGL Animate CC permet de créer et de publier un contenu interactif enrichi au format WebGL (Web Graphics Library). WebGL est complètement intégré aux navigateurs. Animate peut donc utiliser le traitement des images et le rendu accélérés par GPU dans la zone de travail de la page Web. Dans Animate CC, un nouveau type de document a été ajouté pour WebGL. Vous pouvez ainsi créer du contenu et le publier rapidement pour une sortie WebGL. Créez un contenu enrichi à l’aide des puissants outils d’Animate, puis restituez la sortie WebGL dans n’importe quel navigateur compatible. En d’autres termes, vous pouvez utiliser le scénario, l’espace de travail et les outils de dessin traditionnels d’Animate pour créer du contenu, puis produire ensuite du contenu WebGL. WebGL est pris en charge par la plupart des navigateurs courants. Par conséquent, Animate peut restituer le contenu sur la plupart des plates-formes Web. 353 Haut de la page Création d’un document WebGL Dans Animate CC, le document WebGL permet de créer et de publier rapidement le contenu pour le format WebGL. Pour créer un document WebGL : 1. Lancez Animate CC. 2. Dans l’écran de bienvenue, cliquez sur l’option WebGL (Aperçu). Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Nouveau pour ouvrir la boîte de dialogue Nouveau document. Cliquez sur l’option WebGL (Aperçu). Haut de la page Aperçu du contenu WebGL sur les navigateurs Vous pouvez utiliser la fonction Tester l’animation d’Animate pour prévisualiser ou tester votre contenu. Pour afficher un aperçu, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, appuyez sur Ctrl + Entrée sous Windows ou Commande + Entrée sur Mac. Le navigateur par défaut s’ouvre avec le contenu WebGL. Un serveur Web est requis pour qu’Animate CC exécute le contenu WebGL. Animate CC comporte un serveur Web intégré configuré pour exécuter le contenu WebGL sur le port 8090. Si un serveur utilise déjà ce port, Animate le détecte automatiquement et résout le conflit. Haut de la page Publication de contenu au format WebGL Animate vous permet de créer et de publier le contenu WebGL en mode natif directement dans l’application. Pour publier le document WebGL, procédez comme suit : 1. Sélectionnez Fichier > Paramètres de publication pour ouvrir la boîte de dialogue correspondante. Vous pouvez aussi sélectionner Fichier > Publier si vous avez déjà spécifié les paramètres de publication pour WebGL. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, spécifiez les valeurs pour : Fichier de sortie Donnez un nom significatif à la sortie. En outre, recherchez ou entrez l’emplacement où vous souhaitez publier la sortie WebGL. Remplacer HTML Permet d’indiquer si l’enveloppe HTML doit ou non être remplacée lors de la publication de votre projet WebGL. Vous pouvez désélectionner cette option si vous avez apporté des modifications externes au fichier HTML publié et souhaitez les conserver lors de la mise à jour de toute modification apportée à l’animation ou à des éléments de Flash Pro. Inclure les calques masqués Inclut tous les calques masqués dans la sortie WebGL. Si vous désactivez cette option, les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués ne sont pas exportés dans le document WebGL résultant. Vous pouvez ainsi facilement tester différentes versions de documents WebGL en rendant des calques invisibles. Scénario en boucle Répète le contenu lorsqu’il atteint la dernière image. Désactivez cette option pour arrêter la lecture du contenu après la dernière image. 354 3. Cliquez sur Publier pour publier le contenu WebGL à l’emplacement spécifié. Remarque : la fréquence maximale pouvant être définie pour le contenu WebGL exécuté sur des navigateurs est de 60 i/s. Haut de la page Présentation de la sortie WebGL La sortie WebGL publiée contient les fichiers suivants : Fichier d’enveloppe HTML Comprend le moment de l’exécution, appelle les actifs et initialise le rendu WebGL. Par défaut, le fichier est nommé <FLA_nom>.html. Vous pouvez entrer un autre nom pour le fichier HTML dans la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication). Le fichier HTML est placé dans le même répertoire que celui du fichier FLA par défaut. Vous pouvez préciser un autre emplacement dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Fichier JavaScript (WebGL à l’exécution) Restitue le contenu publié sur WebGL. Est publié dans le dossier libs/ du document WebGL. Le fichier est nommé comme suit : flwebgl-<version>.min.js L’enveloppe HTML utilise ce fichier JS pour restituer le contenu WebGL. Atlas de textures Stocke toutes les valeurs de couleur (des formes), y compris les instances bitmap sur la scène. Haut de la page Ajout d’audio à votre document WebGL Vous pouvez importer et intégrer des données audio dans votre document WebGL, contrôler la lecture en utilisant les paramètres de synchronisation (événement, démarrer et arrêter), et lire les données audio de la chronologie à l’exécution. Actuellement, WebGL ne prend en charge que les formats .wav et .mp3. Pour plus d’informations sur l’utilisation du contenu audio, voir Utilisation des sons dans Animate. Haut de la page Migration de contenu existant vers un document WebGL Vous pouvez faire migrer le contenu existant dans Animate vers un document WebGL, en le copiant ou en l’important manuellement. En outre, lorsque vous utilisez plusieurs documents dans Animate, vous pouvez copier le contenu dans les documents sous la forme de calques ou d’actifs dans la bibliothèque. Même si la plupart des fonctions d’Animate sont prises en charge, certains types de contenu sont modifiés en fonction du format WebGL. Animate s’accompagne de puissantes fonctions permettant de produire un contenu visuellement enrichi. Cependant, certaines de ces fonctions étant natives dans Animate, elles ne seront pas prises en charge dans un document WebGL. Animate a été conçu pour modifier un tel contenu dans un format pris en charge et indique visuellement quand un outil ou une fonction n’est pas pris en charge. 355 Copier du contenu (calques ou symboles de la bibliothèque) d’un document Animate de type classique (par exemple ActionScript 3.0, AIR for Android, AIR for Desktop, etc.) dans un document WebGL. Dans ce cas, le type de contenu non pris en charge est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, le fait de copier une animation 3D supprime toutes les transformations 3D appliquées aux objets sur la scène. Importer un fichier PSD ou AI qui contient le contenu non pris en charge. Dans ce cas, le contenu est supprimé ou converti en valeurs par défaut prises en charge. Par exemple, si vous importez un fichier PSD sur lequel sont appliqués des effets de flou, Animate supprime l’effet. Utiliser plusieurs types de documents (par exemple, ActionScript 3.0 et WebGL) simultanément et permuter entre les documents avec un outil ou une option sélectionné non pris en charge. Dans ce cas, Animate CC indique visuellement que la fonction n’est pas prise en charge. Par exemple, vous avez créé une ligne pointillée dans un document ActionScript 3.0 et êtes passé en mode WebGL alors que l’outil Ligne était toujours sélectionné. Observez le pointeur et l’inspecteur des propriétés : ils indiquent visuellement que la ligne pointillée n’est pas prise en charge dans WebGL. Scripts Vous pouvez écrire du code JavaScript dans le panneau Actions, qui sera exécuté une fois que le lecteur affiche l’image. La variable « this » dans le contexte des scripts d’image fait référence à l’occurrence de MovieClip auquel elle appartient. Par ailleurs, les scripts d’image peuvent accéder aux fonctions et variables JavaScript déclarées dans le fichier HTML conteneur. Lorsque vous copiez une image ou un calque à partir d’un document ActionScript et que vous le collez dans un document WebGL, les scripts seront commentés, le cas échéant. Modifications appliquées au contenu après la migration Voici une liste des types de modifications appliquées lorsque vous migrez le contenu existant vers un document WebGL. Le contenu est supprimé Les types de contenu non pris en charge dans HTML5 Canvas sont supprimés. Par exemple : Filtres ne sont pas pris en charge. L’effet sera supprimé et la forme adoptera un fond uni. 356 L’effet de filtre Flou est supprimé et remplacé par un fond uni. Le contenu est modifié en une valeur par défaut prise en charge Le type de contenu ou la fonction est pris en charge, mais une propriété de la fonction ne l’est pas. Par exemple : Dégradé radial est modifié pour adopter un fond uni avec la couleur principale. Le dégradé radial est modifié pour adopter un fond uni avec la couleur principale. 357 Pour obtenir la liste complète des fonctions qui ne sont pas prises en charge et de leurs valeurs de substitution pendant la migration, consultez cet article. Haut de la page Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme de bitmap La mise en cache des images bitmap à l’exécution permet d’optimiser les performances du rendu en spécifiant qu’un clip statique (une image d’arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de bitmap lors de l’exécution. Par défaut, les éléments vectoriels sont redessinés dans chaque image. La mise en cache d’un clip ou d’un symbole de bouton en tant que bitmap empêche le navigateur d’avoir à redessiner continuellement l’élément, car l’image est un bitmap et sa position ne change pas. Ceci améliore considérablement les performances de rendu du contenu WebGL. Lorsque vous créez une animation dont l’arrière-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les éléments de l’arrière-plan dans un clip. Sélectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans l’inspecteur des propriétés. A la lecture, l’arrière-plan est rendu sous forme d’un bitmap stocké à la profondeur d’écran actuelle. Le navigateur dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scène, d’où une lecture plus rapide et fluide. La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification d’une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que le navigateur doit effectuer en est donc réduit, ce qui permet des performances de rendu plus fluides et plus rapides. Pour activer la propriété Cache en tant que bitmap pour un symbole de clip, sélectionnez l’instance de clip et sélectionnez Cache en tant que bitmap dans le menu déroulant Inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés). Considérations liées à l’utilisation de Cache en tant que bitmap 358 Lors de l’utilisation de la propriété Cache en tant que bitmap sur du contenu WebGL, tenez compte des points suivants : La taille maximale du symbole de clip est limitée à 2 048 x 2 048. Notez que les limites actuelles de l’instance de clip qui peuvent être masquées sont inférieures à 2 048 x 2 048, WebGL réservant certains pixels. S’il existe plusieurs instances du même clip, Animate génère le cache avec la taille de la première instance rencontrée. Toutefois, le cache n’est pas généré à nouveau et la propriété Cache en tant que bitmap n’est pas ignorée, même si la transformation du clip change dans une large mesure. Par conséquent, si le symbole de clip augmente considérablement au cours de l’animation, il se peut que cette dernière semble pixellisée. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 359 Utilisation de calques de masque dans Adobe&nbsp;Animate&nbsp;CC À propos des calques de masque Utilisation des calques de masque Haut de la page À propos des calques de masque Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d’un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour créer des effets élaborés. Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d’une forme remplie utilisée comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s’agira d’une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une occurrence de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur une trajectoire. Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l’élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l’exception de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu’un élément de masque. Il est impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d’appliquer un masque à un autre masque. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour créer un calque de masque à partir d’un clip. Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu’à un autre clip. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les outils 3D, voir Graphiques 3D. Haut de la page Utilisation des calques de masque Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d’image ou de graphique dans le calque en dessous. Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu’un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie. Création d’un calque de masque 1. Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque. 2. Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui. Par conséquent, veillez à créer le calque au bon emplacement. 3. Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de 360 masque. Animate ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques. 4. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque de masque dans le scénario, puis sélectionnez Masque. Une icône de calque de masque signale le calque de masque. Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône est remplacée par une icône de calque masqué. 5. Pour afficher l’effet de masque dans Animate, verrouillez le calque de masque et le calque masqué. Masquage d’autres calques après avoir créé un calque de masque Effectuez l’une des opérations suivantes : Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque. Créez un calque n’importe où en dessous du calque de masque. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué. Dissociation des calques d’un calque de masque Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes : Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Normal. Animation d’une forme remplie, de texte ou d’une occurrence de symbole graphique sur un calque de masque 1. Sélectionnez le calque de masque dans le scénario. 2. Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque. 3. Effectuez l’une des opérations suivantes : Si l’objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l’objet. Si l’objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à l’objet. 4. Lorsque vous avez terminé l’animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à le verrouiller de nouveau. Animation d’un clip sur un calque de masque 1. Sélectionnez le calque de masque dans le scénario. 2. Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d’afficher son scénario. 3. Appliquez une interpolation de mouvement au clip. 4. Lorsque vous avez terminé la procédure d’animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode d’édition du document. 361 5. Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau. Adobe recommande également&nbsp;: Interpolations de mouvement Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 362 Multimédia et vidéo 363 Exportation de fichiers SVG Qu’est-ce que SVG ? Processus d’exportation SVG dans Animate CC Exportation d’illustrations au format SVG Échange des fichiers SVG avec Adobe Illustrator Haut de la page Qu’est-ce que SVG ? SVG (Scalable Vector Graphics) est un langage de balisage XML pour la description des images bidimensionnelles. Les fichiers SVG fournissent dans un format compact des graphiques HiDPI indépendants de la résolution sur le Web, pour l’impression et les périphériques mobiles. Vous pouvez styliser un fichier SVG avec du code CSS. La prise en charge des scripts et de l’animation intègre parfaitement le langage SVG à la plateforme Web. Certains formats d’image courants du Web (GIF, JPEG et PNG, entre autres) sont peu pratiques et généralement de basse résolution. Le format SVG est très utile car il permet de décrire les images en termes de formes vectorielles, de texte et d’effets de filtre. Les fichiers SVG sont compacts et fournissent des graphiques de grande qualité sur le Web et sur les périphériques mobiles, limités par des contraintes de ressources. Vous pouvez agrandir l’affichage d’une image SVG à l’écran sans sacrifier la netteté, le détail ou la clarté. De plus, le format SVG offre une prise en charge supérieure du texte et des couleurs, garantissant l’affichage des images telles qu’elles apparaissent sur la scène. Le format SVG est entièrement basé sur le langage XML et offre de nombreux avantages aux développeurs et aux utilisateurs. Haut de la page Processus d’exportation SVG dans Animate CC Animate CC permet d’exporter des fichiers au format SVG, version 1.1. Vous pouvez créer des illustrations visuellement riches à l’aide des puissants outils de conception d’Animate, puis les exporter facilement au format SVG. Dans Animate CC, vous pouvez exporter les images et images clés sélectionnées d’une animation. L’illustration exportée étant un vecteur, la résolution de l’image reste élevée même en cas de mise à l’échelle en d’autres tailles. La fonction d’exportation SVG remplace l’ancienne fonction d’exportation FXG (retirée d’Animate CC (juin 2013)). Les performances et la qualité de rendu de la fonction d’exportation SVG sont nettement supérieures. En outre, par rapport au format FXG, la perte de contenu au format SVG est minime. Illustration avec des effets de filtre Avec le format SVG, il se peut que les effets de filtre ne s’affichent pas exactement comme dans Animate, car il n’y a aucun mappage linéaire entre les filtres disponibles dans Animate et SVG. Toutefois, Animate Pro exploite les combinaisons de différents filtres primitifs disponibles dans SVG pour simuler un effet similaire. 364 Gestion des symboles multiples L’exportation SVG gère les symboles multiples de manière homogène, sans perte de contenu. La sortie ressemble fortement à l’illustration sur la scène dans Animate. Haut de la page Exportation d’illustrations au format SVG 1. Dans Animate CC, faites défiler ou déplacez la tête de lecture vers l’image appropriée. 2. Sélectionnez Fichier > Exporter > Exporter l’image. ou sélectionnez Fichier > Paramètres de publication (sélectionnez l’option Image SVG dans la section Autres formats.) 3. Recherchez le dossier où se trouve le fichier SVG. Veillez à sélectionner le format SVG pour l’option Enregistrer sous. 4. Cliquez sur OK. 5. Dans la boîte de dialogue d’exportation du fichier SVG, choisissez d’incorporer le fichier SVG ou de créer un lien vers ce fichier. Inclure les calques masqués : exporte tous les calques masqués du document Animate. Si vous désactivez l’option Exporter calques masqués, vous empêchez tous les calques (y compris ceux imbriqués dans les clips) signalés comme masqués d’être exportés dans le fichier SVG résultant. Vous pouvez ainsi tester différentes versions de documents Animate en rendant des calques invisibles. Incorporer : incorpore un bitmap dans le fichier SVG. Utilisez cette option pour incorporer directement des bitmaps dans le fichier SVG. Lien : fournit un lien d’accès aux fichiers bitmap. Utilisez cette option lorsque vous ne souhaitez pas incorporer les bitmaps, mais souhaitez créer un lien vers eux à partir du fichier SVG. Si vous choisissez l’option Copier les images dans un dossier, les bitmaps seront enregistrés dans le dossier images créé à l’emplacement où est exporté le fichier SVG. Si l’option Copier les images dans un dossier n’est pas sélectionnée, les bitmaps seront référencés dans le fichier SVG à partir de l’emplacement source d’origine. Si l’emplacement source des bitmaps est indisponible, les bitmaps sont incorporés dans le fichier SVG. Copier les images dans le dossier /Images : permet de copier le bitmap dans le dossier /Images. Le dossier /Images, s’il n’existe pas déjà, est créé à l’emplacement d’exportation du fichier SVG. 6. Cliquez sur OK. 365 Remarque : certaines fonctions d’Animate ne sont pas prises en charge par le format SVG. Lors de l’exportation, le contenu créé à l’aide de ces fonctions est supprimé ou défini par défaut sur une fonction prise en charge. Pour plus d'informations, lisez cet article. Vous pouvez également utiliser la boîte de dialogue Paramètres de publication pour exporter des fichiers SVG à partir d’Animate CC (Fichier > Paramètres de publication). Sélectionnez l’option SVG dans la section Autres formats pour exporter des fichiers SVG. Remarque : Il est recommandé d’afficher les fichiers SVG uniquement dans des navigateurs modernes à jour. En effet, certains filtres graphiques et effets de couleur peuvent ne pas être correctement rendus dans les anciennes versions de navigateurs, telles qu’Internet Explorer 9. Haut de la page Échange des fichiers SVG avec Adobe Illustrator Animate CC permet d’échanger du contenu avec Adobe Illustrator. Ce flux de travail remplace la fonction d’exportation FXG qui a été abandonnée avec Animate CC (13.0). Vous pouvez exporter des fichiers SVG dans Animate, puis les importer dans Adobe Illustrator. Pour plus d’informations sur l’utilisation des fichiers SVG dans Adobe Illustrator, consultez cette rubrique d’aide. Utilisez ce flux de travail pour apporter des modifications détaillées à l’illustration et y ajouter des détails précis. Vous pouvez également utiliser Illustrator pour ajouter des effets à l’illustration (une ombre portée, par exemple). Pour modifier des fichiers SVG dans Adobe Illustrator et utiliser le contenu modifié dans Animate, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, effectuez une exportation au format SVG. 2. Modifiez l’illustration en ouvrant le fichier SVG dans Adobe Illustrator. 3. Enregistrez le fichier SVG au format .ai, puis importez-le dans Animate. Pour plus d’informations sur l’utilisation de fichiers Illustrator dans Animate. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 366 Utilisation du son dans Adobe&nbsp;Animate À propos des sons et d’Animate CC Importation de sons Formats audio pris en charge Ajout d’un son sur le scénario directement depuis votre ordinateur Ajout d’un son sur le scénario depuis la bibliothèque Suppression du son du scénario Ajout de sons à un bouton Synchronisation d’un son avec une animation Modification d’un son dans Animate Fractionnement d’un son sur le scénario Lecture en boucle d’un son dans le scénario Modification d’un son dans Soundbooth Utilisation des sons dans Flash Lite Haut de la page À propos des sons et d’Animate CC Adobe Animate propose plusieurs méthodes pour utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable. Il existe deux types de sons dans Animate : les sons d’événement et les sons en flux continu. Un son d’événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il n’a pas été arrêté explicitement. La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web. Si vous créez du contenu Animate pour des appareils mobiles, Animate vous permet également d’inclure des sons de périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi ou SMAF. Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser l’événement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou l’événement ActionScript® 3.0 soundComplete permettant de déclencher un événement lors de l’exécution d’un son. Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons. Les composants fournissent un contrôleur pour l’arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique. Pour plus d’informations, voir attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Remarque : ActionScript 2.0 et ActionScript 1.0 ne sont pas pris en charge dans Animate CC. Haut de la page Importation de sons 367 Vous placez des fichiers son dans Animate en les important dans la bibliothèque ou directement sur la scène. L’option Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque importe l’audio uniquement dans la bibliothèque, et non sur la scène. Si vous importez un fichier audio à l’aide de l’option Fichier > Importer > Importer dans la scène ou en faisant glisser le fichier audio directement sur le scénario, le son est importé dans l’image active du calque actif. Si vous faites glisser plusieurs fichiers audio, un seul fichier audio est importé, car une image ne peut contenir qu’une seule piste audio. Pour importer des données audio, utilisez l’une des méthodes suivantes : Pour importer un fichier audio dans la bibliothèque, sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque et sélectionnez le fichier audio à importer. Pour importer un fichier audio sur la scène, sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la scène et sélectionnez ensuite le fichier audio à importer. Faites glisser le fichier audio directement sur la scène. Remarque : vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu’à la bibliothèque du document actif. Animate stocke les sons dans la bibliothèque avec des bitmaps et des symboles. Tout comme pour les symboles graphiques, vous n’avez besoin que d’un seul exemplaire d’un fichier audio pour l’utiliser de diverses façons dans votre document. Si vous souhaitez partager des sons entre des documents Animate, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées. Animate inclut une bibliothèque Sons qui contient de nombreux extraits sonores utilisables pour les effets spéciaux. Pour ouvrir la bibliothèque Sons, choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons. Pour importer un son dans votre fichier Animate depuis la bibliothèque Sons, faites-le glisser de la bibliothèque vers le panneau Bibliothèque du fichier en question. Vous pouvez également faire glisser des sons de la bibliothèque Sons vers d’autres bibliothèques partagées. Les sons nécessitent généralement une grande quantité d’espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En règle générale, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d’utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus d’informations qu’un son mono). Cependant, Animate accepte l’importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence d’échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tels que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Animate. À l’exportation, Animate peut convertir un son à une fréquence d’échantillonnage inférieure. Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Animate, il est préférable d’importer des sons 16 bits. Si vous disposez d’une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits. Remarque : (Animate CC uniquement) Pour importer ou lire des sons dans Animate, il n’est pas nécessaire d’installer au préalable QuickTime ou iTunes. Haut de la page Formats audio pris en charge Vous pouvez importer dans Animate des sons aux formats suivants : Adobe Sound (.asnd). Il s’agit du format audio natif d’Adobe® Soundbooth™. Wave (.wav) AIFF (.aif, .aifc) mp3 Vous pouvez importer les formats de fichier son supplémentaires suivants : 368 Sound Designer® II (.sd2) Sun AU (.au, .snd) FLAC (.flac) Ogg Vorbis (.ogg, .oga) Remarque : le format ASND est un format de fichier audio non destructeur, natif à Adobe Soundbooth. Les fichiers ASND peuvent contenir des données audio avec des effets qui peuvent être modifiés ultérieurement, des sessions Soundbooth multipistes et des instantanés qui permettent de rétablir l’état original d’un fichier ASND. Les documents du type WebGL et HTML5 Canvas prennent uniquement en charge les formats MP3 et WAV. Haut de la page Ajout d’un son sur le scénario directement depuis votre ordinateur Vous pouvez importer dans le scénario des données audio directement depuis votre ordinateur en utilisant l’une des méthodes suivantes : Cliquez sur Fichier > Importer > Importer dans la scène et sélectionnez le fichier audio à importer. Faites glisser le fichier audio sur la scène ou le scénario. Remarque : Vous ne pouvez ajouter qu’un seul fichier audio à la fois. Si vous faites glisser et déposez plusieurs fichiers audio, un seul fichier est déposé dans le scénario. Haut de la page Ajout d’un son sur le scénario depuis la bibliothèque Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l’exécution avec la méthode loadSound de l’objet Sound. Pour plus d’informations, voir Sound Class dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0. 1. Importez le son dans la bibliothèque, s’il n’a pas encore été importé. 2. Choisissez Insertion > Scénario > Calque. 3. Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu’à la scène. Le son est ajouté au calque courant. Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d’autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l’ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF. 4. Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son. 5. Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur des propriétés. 6. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 7. Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets : Aucun Signifie qu’aucun effet n’est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio préalablement définis. Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit. 369 Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d’un canal à l’autre. Fondu à l’ouverture Augmente progressivement le volume du son. Fondu Diminue progressivement le volume du son. Personnalisée Permet de créer vos propres points d’entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier l’enveloppe. Remarque : Les effets ne sont pas pris en charge dans les documents de canevas HTML5 et WebGL. 8. Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync : Evénement Synchronise le son et l’occurrence d’un événement. La lecture du son d’un événement commence lorsque son image-clé de départ s’affiche et est lue dans sa totalité, quelle que soit la tête de lecture dans le scénario, même si la lecture du fichier SWF s’arrête. Les sons d’événement sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre fichier SWF publié. Si le son d’un événement est lu et si le son est à nouveau instancié (notamment lorsque l’utilisateur clique à nouveau sur un bouton ou si la tête de lecture transmet l’image-clé de départ du son), la lecture de la première occurrence du son continue et la lecture d’une autre occurrence du même son commence simultanément. Gardez cela à l’esprit lors de l’utilisation de sons plus longs, car ils risquent de se chevaucher et de provoquer des effets audio indésirables. Commencer Cette option est identique à l’option Evénement, si ce n’est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune nouvelle occurrence du son n’est lue. Arrêter Entraîne l’interruption du son spécifié. Flux Synchronise le son en vue d’une lecture sur un site web. Animate force l’animation à suivre le rythme des sons en flux continu. Si Animate ne peut afficher les images de l’animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons d’événement, les sons en flux continu s’arrêtent si la lecture du fichier SWF s’interrompt. De même, un son en flux continu ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont mixés à la publication du fichier SWF. La voix d’un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu. Remarque : Si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de l’exportation. Vous pouvez choisir d’exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l’importation. Animate mémorise les options de synchronisation audio dans l’inspecteur des propriétés. Si un son est sélectionné dans la section Son de l’inspecteur des propriétés, lorsque vous tentez de définir un autre son sur une nouvelle image-clé de l’inspecteur des propriétés, Animate mémorise les options de synchronisation « En continu » ou « Événement » du son précédent. Remarque : Les paramètres de flux ne sont pas pris en charge dans les documents HTML5 Canvas et WebGL. 9. Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu. Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l’animation et la 370 taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle. 10. Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu Contrôle. Vidéo : Paramètres de synchronisation des données audio dans Animate CC De Train Simple (www.trainsimple.com) Haut de la page Suppression du son du scénario 1. Dans le calque Scénario contenant le son, sélectionnez une image contenant également le son. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, accédez à la section Son et sélectionnez Aucun dans le menu Nom. Animate supprime le son du calque Scénario. Haut de la page Ajout de sons à un bouton Vous pouvez associer des sons aux différents états d’un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole. 1. Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque. 2. Choisissez Modification dans le menu d’options (coin supérieur droit du panneau). 3. Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque). 4. Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l’état du bouton pour lequel vous souhaitez définir un son (Insertion > Scénario > Image-clé ou Insertion > Scénario > Image-clé vide). Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l’image de l’état Abaissé. 5. Cliquez sur l’image-clé que vous venez de créer. 6. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 7. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son. 8. Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation. Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une imageclé vide et ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton. Haut de la page Synchronisation d’un son avec une animation Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son. 1. Ajoutez un son au scénario dans son propre calque (voir les instructions ci-dessus). 2. Pour synchroniser ce son avec un événement dans la séquence, créez une image-clé de 371 départ pour le son correspondant à l’image-clé de l’événement dans la séquence qui doit déclencher le son. Vous pouvez sélectionner l’une des options de synchronisation décrites ci-dessus (voir Ajout d’un son au scénario). 3. Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l’image où vous souhaitez que le son s’arrête. Une représentation du fichier audio apparaît dans le scénario. 4. Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur des propriétés. 5. Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son. 6. Toujours dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Arrêter dans le menu contextuel de synchronisation. Lors de la lecture du fichier SWF, le son s’interrompt lorsqu’il atteint l’image-clé de fin. 7. Pour lire le son, déplacez la tête de lecture dans le scénario. Haut de la page Modification d’un son dans Animate Dans Animate, vous pouvez définir le point de départ d’un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut changer le point de départ et le point d’arrêt d’un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d’un fichier audio en supprimant les sections non utilisées. 1. Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son. 2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3. Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l’inspecteur des propriétés. 4. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour modifier le point de départ et le point d’arrêt d’un son, faites glisser les contrôles Départ et Fin de Modifier l’enveloppe. Pour changer l’enveloppe du son, faites glisser les poignées d’enveloppe pour changer de niveau à différents points du son. Les lignes d’enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créer d’autres poignées d’enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d’enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre. Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre, cliquez sur les boutons Zoom avant et Zoom arrière. Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images. 5. Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire. Haut de la page Fractionnement d’un son sur le scénario Fractionnez les données audio en continu incorporées au scénario à l’aide du menu contextuel Fractionner l’audio. Cette option permet de suspendre la lecture audio lorsque cela est nécessaire, puis de la reprendre à partir du point où elle a été arrêtée à une image plus loin dans le scénario. Pour fractionner un clip audio sur le scénario, procédez comme suit : 1. Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. 2. Sélectionnez le clip audio et importez-le dans la bibliothèque. 3. Créez un calque dans le scénario et ajoutez-y le clip. 4. Sous Propriétés > Son, sélectionnez le type de synchronisation Lecture en continu. 372 5. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’image à laquelle fractionner l’audio, puis cliquez sur Fractionner l’audio. Haut de la page Lecture en boucle d’un son dans le scénario La mise en boucle signifie répéter une petite partie d’un son en continu sur un certain nombre d’images de votre scénario. Lorsque l’option « Boucle » est activée dans le scénario, vous pouvez lire en boucle du son en continu sur une plage d’images avec d’autres animations. Pour créer une boucle, il vous suffit d’activer l’option de boucle dans votre scénario. Pour ce faire, procédez comme suit : Bouton de lecture audio en boucle dans le scénario Haut de la page Modification d’un son dans Soundbooth Si Adobe Soundbooth est installé sur votre ordinateur, vous pouvez l’utiliser pour modifier les sons que vous avez importés dans votre fichier Animate. Après avoir effectué des modifications dans Soundbooth, lorsque vous enregistrez le fichier et écrasez l’original, les changements sont automatiquement pris en compte dans le fichier Animate. 373 Si vous changez le nom de fichier ou le format du son après sa modification, vous devrez le réimporter dans Animate. Remarque : Soundbooth ne fonctionne que sur les ordinateurs Windows et sur les ordinateurs Macintosh à base de processeur Intel®.® Pour modifier un son importé dans Soundbooth : 1. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur le son dans le panneau Bibliothèque. 2. Choisissez Modifier dans Soundbooth dans le menu contextuel. Le fichier s’ouvre dans Soundbooth. 3. Modifiez le fichier dans Soundbooth. 4. Lorsque vous avez terminé, enregistrez le fichier. Pour enregistrer les modifications dans un format non destructeur, choisissez le format ASND. Si vous enregistrez le fichier audio dans un format autre que l’original, vous devrez recommencer son importation dans Animate. 5. Revenez dans Animate pour voir la version modifiée du fichier son dans le panneau Bibliothèque. Remarque : vous ne pouvez pas modifier les sons de la bibliothèque Son (Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons) avec la commande Modifications dans Soundbooth. Pour modifier ces sons dans Soundbooth, ouvrez Soundbooth et sélectionnez le son dans le panneau Resource Central. Modifiez le son, puis importez-le dans Animate. Haut de la page Utilisation des sons dans Flash Lite Adobe® Flash® Lite prend en charge deux types de sons : les sons Animate standard, tels que ceux utilisés dans les applications de bureau Animate, et les sons de périphérique. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons de périphériques. Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui décode et lit le son. Étant donné que vous ne pouvez pas importer la plupart des formats audio de périphériques dans Animate, vous devez importer un fichier audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe que vous spécifiez. Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d’événement uniquement : vous ne pouvez pas les synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard. Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour ordinateurs de bureau de Flash® Player : L’objet Sound ActionScript Chargement des fichiers MP3 externes L’option de compression audio Discours Pour plus d’informations, voir « Utilisation du son, de vidéo et d’images » dans Développement d’applications Flash Lite 2.x ou « Utilisation du son » dans Développement d’applications Flash Lite 1.x. Voir aussi Partage des ressources de bibliothèque Son dans ActionScript Utilisation de bibliothèques communes Exportation de sons 374 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 375 Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate CC Contrôle de la lecture vidéo Assistant Importer de la vidéo Formats vidéo et Animate Tutoriels et exemples Adobe Animate peut incorporer de la vidéo numérique dans des présentations Web. Grâce à leurs atouts en matière de technologie et de créativité, les formats vidéo FLV et F4V (H.264) permettent de créer des documents dans lesquels la vidéo se fond avec les données, les graphismes, le son et l’interactivité. La vidéo FLV et F4V permet d’insérer facilement de la vidéo dans une page web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes. Le mode de déploiement de votre vidéo détermine la manière dont vous créez votre contenu vidéo et comment vous l’intégrez à Animate. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Animate de l’une des manières suivantes : Diffusion vidéo continue avec Adobe Media Server Vous pouvez héberger du contenu vidéo sur Adobe® Media Server, solution serveur optimisée pour délivrer du contenu multimédia en temps réel. Adobe Media Server utilise le protocole RTMP (Real-Time Messaging Protocol), conçu pour les applications de serveur en temps réel, telles que la diffusion en continu (streaming) du contenu audio et vidéo. Vous pouvez héberger votre propre serveur Adobe Media Server ou utiliser un service FVSS (Flash® Video® Streaming Service) hébergé. Adobe s’est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de vidéo FLV ou F4V à la demande. Développé avec Adobe Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le service FVSS offre la meilleure façon de diffuser des fichiers FLV ou F4V au plus grand nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer votre propre réseau et votre propre serveur de diffusion. Pour contrôler la lecture vidéo et fournir des commandes intuitives aux utilisateurs afin qu’ils puissent interagir avec la vidéo en cours de diffusion, utilisez le composant FLVPlayback, Adobe® ActionScript® ou /Open Source Media Framework (OSMF). Pour plus d’informations sur l’utilisation d’OSMF, consultez la documentation d’OSMF. Téléchargement progressif d’une vidéo à partir d’un serveur web Si vous n’avez pas accès à Adobe Media Server ni au service FVSS, ou si les besoins de votre vidéo sont destinés à un site web de bas volume avec seulement une quantité limitée de contenu vidéo, envisagez le téléchargement progressif. Le téléchargement progressif d’un clip vidéo à partir d’un serveur web n’offre pas les performances en temps réel d’Adobe Media Server. Cependant, vous pouvez utiliser des clips vidéo relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF publiés. Vous pouvez utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Intégration de vidéo dans un document Animate Vous pouvez intégrer un petit fichier vidéo de courte durée directement dans le document Animate, puis le publier comme une partie du fichier SWF. L’intégration de contenu vidéo directement dans le fichier SWF Animate augmente sensiblement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits fichiers vidéo (dont la longueur est généralement inférieure à 10 secondes). De plus, la synchronisation audio/vidéo (également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans le document Animate. L’intégration de vidéo dans le fichier SWF comporte un autre inconvénient : vous ne pouvez pas mettre la vidéo à jour sans republier le fichier SWF. Remarque : Lorsque vous tentez de publier un fichier FLA avec le contenu vidéo H.264 sur un calque qui n’est ni un calque de guide ni un calque masqué, un message d’avertissement s’affiche vous indiquant que la 376 plate-forme sur laquelle vous publiez ne prend pas en charge les vidéos H.264 incorporées. Haut de la page Contrôle de la lecture vidéo Vous pouvez contrôler la lecture d’une vidéo dans Animate avec le composant FLVPlayback, en écrivant du code ActionScript personnalisé pour lire un flux vidéo externe ou en écrivant du code ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture de la vidéo dans le scénario pour la vidéo intégrée. Composant FLVPlayback Il vous permet d’ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou F4V à votre document Animate et de prendre en charge le téléchargement progressif et la diffusion en continu des fichiers FLV. FLVPlayback vous permet de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs à contrôler la lecture, d’appliquer des enveloppes prédéfinies ou vos propres enveloppes personnalisées à l’interface vidéo. Pour plus d’informations, voir le composant FLVPlayback. Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permet aux développeurs de sélectionner et de combiner facilement des composants enfichables en vue de créer des expériences de lecture intégrales de grande qualité. Pour plus d’informations, consultez la documentation OSMF. Contrôle de vidéo externe avec ActionScript Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V externes dans un document Animate au moment de l’exécution à l’aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream. Pour plus d’informations, voir Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript. Vous pouvez utiliser des comportements vidéo (scripts ActionScript prêts à l’emploi) pour contrôler la lecture de la vidéo. Contrôle d’une vidéo intégrée au scénario Pour contrôler la lecture de fichiers vidéo intégrés, vous devez écrire du code ActionScript pour contrôler le scénario qui contient la vidéo. Pour plus d’informations, voir Contrôle de la lecture vidéo à l’aide du scénario. Haut de la page Assistant Importer de la vidéo L’Assistant Importer de la vidéo simplifie l’importation d’une vidéo dans un document Animate en vous guidant tout au long de la procédure : sélection du fichier vidéo et importation pour son utilisation dans l’un des trois scénarios de lecture. L’Assistant Importer de la vidéo fournit un niveau de configuration de base pour la méthode d’importation et de lecture que vous avez choisie, et que vous pourrez modifier ultérieurement pour tout besoin spécifique. La boîte de dialogue Importer une vidéo fournit les options d’importation suivantes : Charger la vidéo externe avec le composant de lecture Importe la vidéo et crée une occurrence du composant FLVPlayback pour contrôler la lecture. Lorsque vous êtes prêt à publier votre document Animate sous forme de fichier SWF et à le charger sur votre serveur Web, vous devez également charger le fichier vidéo dans un serveur Web ou dans Adobe Media Server et configurer le composant FLVPlayback avec l’emplacement du fichier vidéo chargé. Incorporer le fichier FLV dans SWF et le diffuser dans le scénario Intègre le contenu FLV au document Animate. Lorsque vous importez une vidéo de cette manière, elle est placée dans le scénario, où vous pouvez voir séparément les images vidéo individuelles représentées dans les images du scénario. Le fichier vidéo FLV intégré devient partie intégrante du document Animate. Remarque : L’intégration de contenu vidéo directement dans le fichier SWF Animate augmente sensiblement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits fichiers vidéo. De plus, la synchronisation audio/vidéo (également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans le document Animate. 377 Incorporer la vidéo H.264 au scénario Intègre les vidéos H.264 dans le document Animate.Lorsque vous importez une vidéo à l’aide de cette option, elle peut être placée sur la scène pour être utilisée comme guide pour votre animation au moment de la conception. Les images issues de la vidéo seront rendues sur la scène lorsque vous faites défiler ou lisez le scénario. L’audio correspondant aux images est également lu. Remarque : Lorsque vous tentez de publier un fichier FLA avec le contenu vidéo H264 sur un calque qui n’est ni un calque de guide ni un calque masqué, un message d’avertissement s’affiche vous indiquant que la plate-forme sur laquelle vous publiez ne prend pas en charge les vidéos H.264 incorporées. Haut de la page Formats vidéo et Animate Pour importer du contenu vidéo dans Animate, vous devez utiliser un fichier codé au format FLV ou H.264. L’Assistant d’importation vidéo (Fichier > Importer > Importer une vidéo) vérifie les fichiers vidéo que vous sélectionnez pour l’importation et vous alerte s’ils se présentent dans un format non lisible par Animate. Si la vidéo n’est pas au format FLV ou F4V, vous pouvez utiliser Adobe® Media® Encoder pour la coder au format approprié. Adobe Media Encoder Adobe® Media® Encoder est une application de codage autonome utilisée par des programmes comme Adobe® Premiere® Pro, Adobe® Soundbooth® et Animate pour une sortie dans certains formats multimédias. Selon le programme, Adobe Media Encoder fournit une boîte de dialogue Réglages d’exportation spécialisés proposant les nombreux paramètres associés à certains formats d’exportation, par exemple, Adobe Flash Video et H.264. Pour chaque format, la boîte de dialogue Réglages d’exportation inclut un certain nombre de présélections adaptées à des supports de diffusion spécifiques. Vous pouvez également enregistrer des présélections personnalisées que vous pouvez partager avec d’autres ou recharger lorsque vous en avez besoin. Pour plus d’informations sur le codage de la vidéo au format H.264 ou F4V à l’aide d’Adobe Media Encoder, voir Utilisation d’Adobe Media Encoder. Codecs vidéo H.264, On2 VP6 et Sorenson Spark Lorsque vous codez un fichier vidéo avec Adobe Media Encoder, vous avez le choix entre trois codecs vidéo différents pour coder le contenu de votre vidéo pour une utilisation avec Animate : H.264 La prise en charge du codec vidéo H.264 est intégrée dans Flash Player depuis la version 9.0.r115. Le format vidéo F4V qui utilise ce codec améliore significativement le rapport qualité/débit par rapport aux anciens codecs vidéo Flash. Toutefois, il consomme plus de ressources de calcul que les codecs Sorenson Spark et On2 VP6 intégrés dans Flash Player 7 et 8. Remarque : Si vous devez utiliser la vidéo avec prise en charge du canal alpha pour la composition d’images, utilisez le codec vidéo On2 VP6 ; le format F4V ne prend pas en charge les canaux vidéo alpha. On2 VP6 On2 VP6 est le codec vidéo à utiliser par défaut pour créer des fichiers FLV destinés à Flash Player 8 et supérieur. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants : Une vidéo de qualité supérieure par rapport au codec Sorenson Spark codé au même débit de données Prise en charge de l’utilisation d’un canal alpha 8 bits sur la vidéo composite Afin de prendre en charge une vidéo de meilleure qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage plus lent et un processeur plus puissant sur l’ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vous devez réellement prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l’ordinateur que le public que vous 378 ciblez utilisera lorsqu’il accédera à votre contenu vidéo FLV. Sorenson Spark Introduit avec Flash Player 6, le codec vidéo Sorenson Spark doit être utilisé lorsque vous prévoyez de publier des documents Animate nécessitant une rétrocompatibilité avec Flash Player 6 et 7. Si vous prévoyez de nombreux utilisateurs d’anciens ordinateurs, prévoyez des fichiers FLV codés avec le codec Sorenson Spark car il est bien moins gourmand en calculs que les codecs On2 VP6 ou H.264. Si votre contenu Animate charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash Professional (en téléchargement progressif ou avec Adobe Media Server), vous pouvez utiliser les vidéos On2 VP6 sans avoir à republier votre fichier SWF créé pour Flash Player 6 ou 7, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 ou supérieur pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu ou en téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Animate SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu dans Flash Player 8, vous n’avez pas à recréer vos fichiers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8 et versions ultérieures. Remarque : seuls Flash Player 8 et 9 prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6. Codec Sorenson Spark Version SWF (version publiée) Version Flash Player (nécessaire pour la lecture) 6 6, 7, 8 7 7, 8, 9, 10 On2 VP6 6, 7, 8 8, 9, 10 H.264 9.2 ou plus récente 9.2 ou plus récente Conseils de création de vidéos Adobe FLV et F4V Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure vidéo FLV ou F4V possible : Utilisez une vidéo dans le format d’origine de votre projet jusqu’au résultat final Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV ou F4V, l’encodeur précédent peut entraîner un bruit vidéo. Le signal vidéo d’origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entraîné des parasites ou des bruits numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d’encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour coder un fichier de bonne qualité. Visez la simplicité Évitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences vidéo, comme par exemple avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui s’envole hors de l’écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées avec modération. Soyez conscient du débit disponible pour votre public Pour diffuser des vidéos sur Internet, il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d’attente pour le chargement, alors que ceux qui sont équipés d’un accès par modem RTC doivent 379 attendre longuement la fin du chargement des fichiers. Réduisez la longueur des vidéos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des limites acceptables pour les utilisateurs équipés d’un accès par ligne commutée. Sélectionnez la cadence appropriée La cadence est le nombre d’images lues par seconde (ips). Si vous avez un clip à débit de données élevé, la réduction de la cadence peut permettre d’améliorer la lecture sur les bandes passantes limitées. Par exemple, si vous compressez un clip vidéo avec peu de mouvements, la division de la cadence par deux permettra probablement de réduire de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez une vidéo contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence a beaucoup plus d’impact sur le débit des données. La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur cadence d’origine, gardez une cadence élevée si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le web, vous pouvez obtenir ces informations auprès de votre service d’hébergement. Pour les périphériques mobiles, utilisez les paramètres prédéfinis d’encodage spécifiques au périphérique, ainsi que l’émulateur du périphérique disponible par l’intermédiaire d’Adobe Media Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous devez réduire la cadence, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers. Sélectionnez une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il est important de choisir la taille des images suivant le même rapport d’aspect que celui des métrages d’origine. Par exemple, l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image. Adobe Media Encoder rend plusieurs vidéos Adobe FLV ou F4V disponibles. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels), ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre projet. Modem commuté NTSC 4 x 3 162 x 120 Modem commuté PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/câble NTSC 4 x 3 648 x 480 T1/DSL/câble PAL 4 x 3 768 x 576 Utilisez un flux continu pour de meilleures performances Pour réduire les temps de téléchargement, proposer une réelle interactivité et des possibilités de navigation ou contrôler la qualité du service, diffusez les fichiers vidéo FLV ou F4V en flux continu (streaming) avec Adobe Media Server ou utilisez le service hébergé de l’un des partenaires Flash Video Streaming Service d’Adobe, disponible par l’intermédiaire du site web d’Adobe. Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Adobe Media Server, voir « Diffusion de contenus vidéo Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo en flux continu » sur le site web du Pôle de développement Flash. Tenez compte de la durée du téléchargement Vous devez connaître le temps du téléchargement de votre vidéo afin qu’elle soit lue jusqu’à la fin sans avoir à s’arrêter pour terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la vidéo, vous pouvez vouloir afficher un autre contenu afin de masquer le téléchargement. Utilisez la formule suivante 380 pour des clips de courte durée : Pause = durée de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes). Supprimez les bruits et l’entrelacement Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouvez avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements. La qualité de l’animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d’origine. Bien que la cadence et la taille des images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d’ordinateur ont des caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus sur l’écran d’un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d’un ordinateur. Adobe Animate est conçu pour un affichage progressif sur les écrans d’ordinateur et les autres périphériques, plutôt que pour un affichage entrelacé, comme sur un téléviseur. Le métrage entrelacé affiché progressivement peut montrer des lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. Ainsi, Adobe Media Encoder supprime l’entrelacement de tous les métrages vidéo qu’il traite. Procédez de même pour le son Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous devez utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d’un CD, essayez d’enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d’ajouter des bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l’enregistrement à partir d’une source analogique, veillez à utiliser une carte son de la meilleure qualité possible. Remarque : si votre fichier audio source est en mono, nous vous recommandons de coder le fichier en mono pour une utilisation avec Animate. Si vous codez votre fichier avec Adobe Media Encoder et que vous utilisez des encodages prédéfinis, vérifiez si cet encodage code en stéréo ou en mono, et sélectionnez mono le cas échéant. Haut de la page Tutoriels et exemples Les tutoriels vidéo et articles suivants fournissent des instructions détaillées sur la création et la préparation de vidéos en vue de les utiliser dans Animate. Certains sont basés sur CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à CS5. Vidéo : Creating FLV and F4V files (4:23) (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vidéo : Animate 411 - Video encoding basics (15:16) (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Vidéo : Batch encoding with Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Article : Utilisation d’Adobe Media Encoder (Adobe.com) Article : H.264 for the rest of us (Adobe.com, disponible en anglais uniquement) Adobe recommande également : Ajout de vidéo à Animate Le composant FLVPlayback Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript 381 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 382 Ajout d’une vidéo dans un document Animate Avant de commencer Méthodes d’utilisation de la vidéo dans Animate Téléchargement progressif d’une vidéo à l’aide d’un serveur web Diffusion vidéo continue avec Adobe Media Server Intégration d’un fichier vidéo dans un fichier Animate Animate propose plusieurs méthodes pour incorporer du contenu vidéo dans votre document et le lire pour les utilisateurs. Haut de la page Avant de commencer Avant d’utiliser le contenu vidéo dans Animate, il est important de bien comprendre les points suivants : Animate peut uniquement lire certains formats vidéo. Il s’agit, entre autres, des formats FLV, F4V et MPEG. Pour plus d’informations sur la conversion de vos vidéos dans d’autres formats, voir Création de vidéos en vue de les utiliser dans Animate. Utilisez l’application autonome Adobe Media Encoder (fournie avec Animate) pour convertir d’autres formats vidéo en F4V. Pour plus d’informations, voir Création de vidéos en vue de les utiliser dans Animate. Il existe différentes méthodes pour ajouter du contenu vidéo à Animate. Chacune d’elles présente des avantages en fonction de la situation. Vous trouverez ci-dessous une liste de ces méthodes. L’Assistant Importation vidéo d’Animate s’ouvre lorsque vous sélectionnez Fichier > Importer > Importer de la vidéo. La méthode la plus simple pour lire rapidement le contenu vidéo d’un fichier Animate consiste à utiliser le composant FLVPlayback. Pour plus d’informations, voir Téléchargement progressif d’une vidéo à l’aide d’un serveur Web. Haut de la page Méthodes d’utilisation de la vidéo dans Animate Vous pouvez utiliser le contenu vidéo dans Animate de plusieurs façons : Téléchargement progressif depuis un serveur Web Grâce à cette méthode, le fichier vidéo reste extérieur au fichier Animate et au fichier SWF résultant. Cela n’augmente pas la taille du fichier SWF. Il s’agit de la méthode la plus courante pour utiliser le contenu vidéo dans Animate. Diffusion vidéo continue avec Adobe Media Server 383 Le fichier vidéo reste extérieur à votre fichier Animate. Adobe Media Streaming Server protège efficacement votre contenu vidéo et permet une lecture en flux continu harmonieuse. Intégration de données vidéo directement dans un fichier Animate Cette méthode produit des fichiers Animate très volumineux et n’est recommandée que pour des clips courts. Pour plus d’informations, voir Intégration de vidéo dans un fichier Animate. Haut de la page Téléchargement progressif d’une vidéo à l’aide d’un serveur web Le téléchargement progressif permet d’utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour charger des fichiers FLV ou F4V externes dans un fichier SWF, et les lire au moment de l’exécution. Étant donné que le fichier vidéo est maintenu à l’extérieur de l’autre contenu Animate, il est relativement facile de mettre à jour le contenu vidéo sans devoir publier à nouveau le fichier SWF. Le téléchargement progressif présente les avantages suivants par rapport à l’intégration de la vidéo au scénario : Durant la création, il suffit de publier l’interface du fichier SWF pour visionner ou tester le contenu Animate, en tout ou en partie. Les délais d’affichage et, dans le cas de tests à répétition, les délais de production en sont donc réduits d’autant. Lors de la diffusion, la lecture de la vidéo débute dès que le premier segment a été téléchargé et mis en cache sur le disque dur local. Lors de l’exécution, les fichiers vidéo sont ensuite chargés dans le fichier SWF depuis le disque dur par Flash Player, sans limite de taille ou de durée. Cette méthode évite les problèmes de synchronisation audio et les restrictions liées à la mémoire vive disponible. La cadence du fichier vidéo peut différer de celle du fichier SWF, ce qui offre plus de souplesse dans la création d’un contenu Animate. Importation de vidéo en vue d’un téléchargement progressif Vous pouvez importer un fichier vidéo stocké localement sur votre ordinateur dans le fichier FLA, puis le télécharger vers un serveur. Dans Animate, lorsque vous importez une vidéo pour un téléchargement progressif, vous n’ajoutez en fait qu’une référence au fichier vidéo. Animate utilise cette référence pour rechercher le fichier vidéo sur votre ordinateur local ou sur un serveur Web. Vous pouvez également importer un fichier vidéo qui a déjà été téléchargé vers un serveur web standard, Adobe Media Server (AMS) ou le service FVSS (Flash Video Streaming Service). 1. Pour importer le clip vidéo dans le document Animate actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2. Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez sélectionner un clip vidéo stocké dans votre ordinateur local ou entrer l’URL d’une vidéo déjà téléchargée vers un serveur Web ou Adobe Media Server. Pour importer la vidéo stockée dans votre ordinateur local, sélectionnez Charger la vidéo externe avec un composant de lecture. Pour importer une vidéo déjà déployée sur un serveur Web, Adobe Media Server ou le service FVSS, sélectionnez Déjà déployée sur un serveur Web, Diffusion en continu avec le service FVSS ou Diffusion en continu à partir d’Adobe Media Server, puis entrez l’URL du clip vidéo. Remarque : L’URL d’un clip vidéo situé sur un serveur web utilise le protocole de communication http. L’URL d’un clip vidéo situé sur Adobe Media Server ou sur un service FVSS utilise le protocole de communication RTMP. 384 3. Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes : Ne pas utiliser d’enveloppe avec le composant FLVPlayback en sélectionnant Aucune. Sélectionner l’une des enveloppes prédéfinies pour le composant FLVPlayback. Animate copie l’enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA. Remarque : Les enveloppes du composant FLVPlayback diffèrent légèrement selon que vous créez un document Animate de type AS2 ou AS3. Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant son URL sur le serveur Web. Remarque : Si vous décidez d’utiliser une enveloppe personnalisée invoquée depuis un emplacement distant, l’aperçu en direct n’est pas disponible pour la vidéo sur la scène. 4. L’Assistant Importer de la vidéo crée un composant vidéo FLVPlayback sur la scène que vous pouvez utiliser pour tester la vidéo localement. Lorsque vous avez terminé la création de votre document Animate et que vous souhaitez déployer le fichier SWF et le clip vidéo, chargez les ressources suivantes sur le serveur Web ou sur le serveur Adobe Media Server hébergeant votre vidéo : Si vous utilisez une copie locale du clip vidéo, chargez ce dernier (stocké dans le même dossier que le clip vidéo source que vous avez sélectionné avec une extension .flv). Remarque : Animate utilise un chemin relatif pour désigner le fichier FLV ou F4V (relatif au fichier SWF), ce qui vous permet d’utiliser localement la même structure de répertoires que sur le serveur. Si la vidéo que vous utilisez a déjà été déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape. L’enveloppe vidéo (si vous choisissez d’utiliser une enveloppe) Si vous choisissez d’utiliser une enveloppe prédéfinie, Animate la copie dans le même dossier que le fichier FLA. Le composant FLVPlayback Pour changer l’URL du composant FLVPlayback et la remplacer par celle du serveur web ou du serveur Adobe Media Server sur lequel vous avez chargé la vidéo, utilisez l’Inspecteur des composants (Fenêtres > Inspecteur des composants) pour modifier le paramètre contentPath. Haut de la page Diffusion vidéo continue avec Adobe Media Server Adobe Media Server diffuse les données multimédias en temps réel vers Flash Player et AIR. Adobe Media Server utilise la détection de la bande passante, ce qui permet de transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l’utilisateur. La vidéo en flux continu avec Adobe Media Server présente les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée ou téléchargée progressivement : L’affichage de la vidéo débute plus rapidement qu’avec les autres méthodes. Le flux continu utilise moins de mémoire et d’espace disque client, étant donné que les clients n’ont pas besoin de télécharger la totalité du fichier. Les ressources du réseau sont utilisées de manière plus efficace, étant donné que seules les parties de la vidéo qui sont diffusées sont envoyées au client. La diffusion des supports est plus sécurisée, étant donné que les supports ne sont pas enregistrés dans la mémoire cache du client lorsqu’ils sont diffusés en continu. La diffusion vidéo en flux continu offre davantage de possibilités de suivi, rapports et 385 journalisation. Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de capturer la vidéo à partir d’une Webcam ou d’une caméra vidéo numérique. Adobe Media Server permet d’établir des flux multidirectionnels et multi-utilisateurs pour créer des applications de conversation vidéo, de vidéomessagerie et de vidéoconférence. En contrôlant de manière programmée les flux vidéo et audio (à l’aide d’exécution de scripts côté serveur), vous pouvez créer des listes de lecture côté serveur, des flux synchronisés et des options de diffusion plus intelligentes basées sur la vitesse de connexion du client. Pour en savoir plus sur Adobe Media Server, voir www.adobe.com/go/flash_media_server_fr. Pour en savoir plus sur Flash Video Streaming Service (FVSS), voir www.adobe.com/go/learn_fvss_en. Haut de la page Intégration d’un fichier vidéo dans un fichier Animate Lorsque vous intégrez un fichier vidéo, toutes ses données sont ajoutées au fichier Animate. Le fichier Animate et le fichier SWF ultérieur sont donc beaucoup plus volumineux. La vidéo est placée dans le scénario, où vous pouvez voir séparément les images vidéo représentées dans les images du scénario. Chaque image de la vidéo étant représentée par une image dans le scénario, les cadences d’images du clip et du fichier SWF doivent être identiques. Si vous utilisez des cadences d’images différentes pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera incohérente. Remarque : Si vous devez utiliser des cadences différentes, diffusez la vidéo par un téléchargement progressif ou par Adobe Media Server. Lorsque vous importez des fichiers vidéo selon l’une de ces méthodes, les fichiers FLV ou F4V sont autonomes et exécutés à une cadence différente de toutes les autres cadences du scénario incluses dans le fichier SWF. Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si vous utilisez des clips d’un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif ou à la diffusion en flux continu avec Adobe Media Server. Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes : Au cours de l’intégration de fichiers vidéo, vous risquez d’éprouver des difficultés si les fichiers SWF obtenus sont trop volumineux. Flash Player consacre une grande partie de la mémoire au téléchargement et aux essais de lecture des fichiers SWF volumineux avec vidéo intégrée, et ceci peut entraîner le dysfonctionnement de Flash Player. Des fichiers vidéo plus longs (plus de 10 secondes) entraînent souvent des problèmes de synchronisation entre les parties vidéo et audio d’un clip vidéo. Au fil du temps, la lecture de la piste audio commence en dehors de la séquence vidéo, ce qui entraîne un affichage non souhaité. Pour lire une vidéo intégrée à un fichier SWF, la totalité du fichier vidéo doit être téléchargée avant le début de la lecture de la vidéo. Si vous incorporez un clip vidéo trop volumineux, le téléchargement intégral du fichier SWF et le début de la lecture peuvent prendre du temps. Une fois un clip vidéo importé, il ne peut plus être modifié. Vous devez alors le modifier à nouveau, puis le réimporter. Lorsque vous publiez votre fichier SWF sur le Web, la totalité de la vidéo doit être téléchargée sur l’ordinateur de l’utilisateur avant de commencer la lecture. À l’exécution, toute la vidéo doit tenir dans la mémoire locale de l’ordinateur qui la lit. La longueur d’un fichier vidéo importé ne doit pas dépasser les 16 000 images. La cadence de la vidéo et celle du scénario Animate doivent être identiques. Définissez la cadence de votre fichier Animate pour qu’elle corresponde à celle de la vidéo intégrée. 386 Vous pouvez afficher un aperçu des images d’une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le long du scénario (modulation). Notez que la piste audio de la vidéo n’est pas lue pendant la modulation. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la commande Tester l’animation. Intégration d’une vidéo dans un fichier Animate 1. Pour importer le clip vidéo dans le document Animate actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer une vidéo. 2. Sélectionnez l’une des options suivantes : Charger la vidéo externe avec un composant de lecture : importe la vidéo et crée une occurrence du composant FLVPlayback pour contrôler la lecture. Incorporer le fichier FLV dans SWF et le diffuser dans le scénario : incorpore le fichier FLV dans le document Animate et le place dans le scénario. Incorporer la vidéo H.264 au scénario : incorpore les vidéos H.264 dans le document Animate. Lorsque vous importez une vidéo à l’aide de cette option, elle peut être placée sur la scène pour être utilisée comme guide pour votre animation au moment de la conception. Les images issues de la vidéo seront rendues sur la scène lorsque vous faites défiler ou lisez le scénario. L’audio correspondant aux images est également lu. Remarque : Lorsque vous tentez de publier un fichier avec le contenu vidéo H264 sur un calque qui n’est ni un calque de guide ni un calque masqué, un avertissement s’affiche vous indiquant que la plate-forme sur laquelle vous publiez ne prend pas en charge les vidéos H.264 incorporées. 3. Cliquez sur Parcourir et sélectionnez le fichier vidéo sur l’ordinateur, puis cliquez sur Suivant. Facultatif : si Adobe Media Encoder est installé sur l’ordinateur et que vous souhaitez convertir une vidéo dans un autre format à l’aide d’AME, cliquez sur Convertir la vidéo. 4. Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée. Vidéo intégrée Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire dans le scénario, l’importation de la vidéo dans le scénario est la méthode la plus appropriée. Clip La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d’un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n’est pas nécessaire d’étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l’utilisation du fichier FLA difficile. Graphique L’intégration d’un clip vidéo en tant que symbole graphique signifie que vous ne pouvez pas interagir avec la vidéo en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments d’animation réutilisables liées au scénario principal). 5. Importez directement le clip vidéo sur la scène (et le scénario) ou en tant qu’élément de la bibliothèque. Par défaut, Animate place la vidéo que vous importez sur la scène. Pour importer la vidéo uniquement dans la bibliothèque, désactivez Placer l’occurrence sur la scène. Si vous créez une simple présentation vidéo avec narration linéaire et peu voire pas d’interaction, acceptez le paramètre par défaut et importez la vidéo sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créer une présentation plus dynamique, travaillez avec plusieurs clips vidéo ou envisagez d’ajouter des transitions dynamiques ou d’autres éléments en utilisant ActionScript, importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript. 387 Par défaut, Animate agrandit le scénario pour l’adapter à la durée de lecture du clip vidéo que vous intégrez. Si le fichier vidéo contient des données audio que vous ne souhaitez pas importer, désélectionnez l’option Inclure l’audio. 6. Cliquez sur Suivant. Vérifiez les messages de confirmation, puis cliquez sur Terminer. L’Assistant Importer une vidéo intègre la vidéo dans le fichier SWF. La vidéo s’affiche sur la scène ou dans la bibliothèque en fonction des options d’intégration que vous sélectionnez. 7. Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d’occurrence au clip vidéo et apportez les modifications nécessaires aux propriétés du clip vidéo. Importation de fichiers vidéo dans la bibliothèque Pour importer des vidéos FLV, F4V ou H.264, sélectionnez Importer > Importer la vidéo ou Importer dans la bibliothèque. Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers FLV ou F4V à partir d’une source externe, vous devez placer votre vidéo à l’intérieur d’un symbole de clip. Lorsque vous chargez des fichiers FLV ou F4V dynamiquement, ajustez les dimensions du clip pour qu’elles correspondent à celles du fichier vidéo et mettez la vidéo à l’échelle en mettant le clip à l’échelle. Remarque : la meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip. Vous bénéficiez ainsi d’un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n’est pas nécessaire d’étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l’utilisation du fichier FLA difficile. Pour importer un fichier vidéo FLV, SWF ou H.264 dans la bibliothèque, effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque. Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir. Modification des propriétés d’un clip vidéo Dans l’inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d’une occurrence d’un clip vidéo intégré sur la scène, affecter un nom à l’occurrence et en modifier la largeur, la hauteur et la position sur la scène. Vous pouvez également permuter l’occurrence d’un clip vidéo, c’est-à-dire affecter un symbole différent à l’occurrence d’un clip vidéo. L’affectation d’un symbole différent à une occurrence permet d’afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes les autres propriétés de l’occurrence (telles que les dimensions et le point d’alignement). Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo, effectuez les opérations suivantes : Affichez les informations sur un clip importé, y compris son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en pixels, sa durée et sa taille de fichier. Modifiez le nom du clip. Mettez à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe. Importez un fichier FLV ou F4V pour remplacer le clip sélectionné. Exportez un clip vidéo sous forme de fichier FLV ou F4V. Modification des propriétés d’une occurrence de vidéo dans l’inspecteur des propriétés 388 1. Sélectionnez une occurrence de clip vidéo intégré ou lié sur la scène. 2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et effectuez l’une des opérations suivantes : Saisissez un nom d’occurrence dans le champ Nom, sur le côté gauche de l’inspecteur des propriétés. Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l’occurrence de la vidéo. Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l’occurrence sur la scène. Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l’occurrence. Remarque : Vous ne pouvez permuter un clip vidéo intégré qu’avec un autre clip vidéo intégré et un clip vidéo lié qu’avec un autre clip vidéo lié. Affichage des propriétés d’un clip dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo 1. Sélectionnez un clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2. Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de bibliothèque, ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du panneau Bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés de la vidéo s’affiche. Attribution d’un nouveau nom, mise à jour ou remplacement d’une vidéo 1. Sélectionnez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour affecter un nouveau nom à un clip, saisissez le nom dans le champ Nom. Pour mettre à jour une vidéo, recherchez son fichier mis à jour, puis cliquez sur Ouvrir. Pour remplacer une vidéo, cliquez sur Importer, recherchez le fichier FLV, F4V ou H.264 pour remplacer l’élément actif, puis cliquez sur Ouvrir. Contrôle de la lecture vidéo avec le scénario Vous pouvez contrôler la lecture d’un fichier vidéo intégré en contrôlant le scénario qui contient la vidéo. Par exemple, pour mettre la lecture d’une vidéo en pause sur le scénario principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce scénario. De la même manière, vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du scénario de ce symbole. Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un objet vidéo, vous devez d’abord le convertir en clip. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour afficher un flux vidéo en direct provenant d’une caméra. Sélectionnez d’abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet Video sur la scène. Choisissez ensuite Video.attachVideo pour associer le flux vidéo à l’objet Video. Voir également Video et attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 et fl.video dans Référence du langage ActionScript 3.0. Mise à jour d’une vidéo intégrée après modification du fichier source correspondant 389 1. Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque. 2. Sélectionnez Propriétés, puis cliquez sur Mettre à jour. Le clip vidéo intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première importation de la vidéo sont de nouveau appliqués au clip mis à jour. Adobe recommande également&nbsp;: Spécification du paramètre contentPath ou source Le composant FLVPlayback Le composant FLVPlayback Formats vidéo et Animate Test des performances du téléchargement des documents À propos des symboles Lecture dynamique de fichiers FLV ou F4V externes Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 390 Utilisation des points de repère vidéo Remarque : (Animate CC uniquement) La fonction Points de repère des vidéos a été abandonnée et n’est pas disponible dans Animate CC. Utilisez des points de repère vidéo pour permettre le déclenchement d’événements à des moments spécifiques dans la vidéo. Il existe deux sortes de points de repère dans Flash : Points de repères codés. Il s’agit de points de repère que vous ajoutez lorsque vous codez une vidéo avec Adobe Media Encoder. Pour plus d’informations sur l’ajout de points de repère dans Adobe Media Encoder, voir Utilisation d’Adobe Media Encoder. Il est possible d’accéder aux points de repère codés via d’autres applications qu’Animate. Points de repère ActionScript. Il s’agit de points de repère que vous ajoutez à une vidéo avec l’inspecteur des propriétés dans Animate. Les points de repère ActionScript sont accessibles uniquement dans Animate et Flash Player. Pour plus d’informations sur les points de repère ActionScript, voir Présentation des points de repère dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Lorsque vous sélectionnez une occurrence du composant FLVPlayback sur la scène, la liste des points de repère vidéo s’affiche dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez également prévisualiser l’intégralité de la vidéo sur la scène et ajouter des points de repère ActionScript à l’aide de l’inspecteur des propriétés tout en affichant l’aperçu d’une vidéo, notamment d’une vidéo traitée par Adobe Media Server. Pour utiliser les points de repère dans l’inspecteur des propriétés : 1. Importez une vidéo en téléchargement progressif ou placez le composant FLVPlayback sur la scène et spécifiez la vidéo source. Vous pouvez spécifier la vidéo source dans l’inspecteur des propriétés. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur Points de repère pour développer la section, si elle n’est pas déjà ouverte. 3. Cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter un point de repère ActionScript et sur le bouton Supprimer (-) pour supprimer un point de repère existant. Vous pouvez spécifier la durée en faisant glisser la souris vers la droite ou vers la gauche pour augmenter ou diminuer la valeur du code temporel, ou en saisissant une valeur. 4. Pour ajouter un paramètre à un point de repère, sélectionnez le point de repère ActionScript et cliquez sur le bouton Ajouter (+) situé dans la partie inférieure de la section Paramètres. 5. Vous pouvez renommer les points de repère ActionScript et les paramètres en cliquant sur le champ de nom et en modifiant le nom. Vous pouvez importer et exporter des listes de points de repère depuis l’inspecteur des propriétés. Seuls les points de repère ActionScript peuvent être importés pour éviter un conflit avec les points de repère déjà intégrés dans la vidéo lors du codage. Les boutons d’importation et d’exportation situés dans la partie supérieure de la section Points de repère permettent d’importer ou d’exporter des listes de points de repère au format XML. Lors de l’exportation, outre les points de repère ActionScript que vous avez ajoutés, la liste inclut tous les points de repère de navigation et d’événement intégrés à la vidéo. Lors de l’importation, une boîte de dialogue indiquant le nombre de points de repère ActionScript importés s’affiche. 391 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 392 Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate CC Transformation des objets Combinaison d’objets Haut de la page Transformation des objets Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l’outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d’élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l’incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation. Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l’inspecteur des propriétés correspondant à l’élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position. Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de sélection est rectangulaire (à moins qu’il n’ait été modifié à l’aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris. Déplacement, réalignement, modification et suivi du point de transformation Un point de transformation apparaît au centre de l’élément sélectionné au cours d’une transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point central de l’objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d’origine par défaut. Dans le cas du redimensionnement, de l’inclinaison ou de la rotation d’objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d’origine par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d’origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d’origine par défaut pour une transformation. 1. Sélectionnez l’outil Transformation libre Transformer. ou l’une des commandes Modification > Après avoir commencé une transformation, vous pouvez observer l’emplacement du point de transformation dans le panneau Info et dans l’inspecteur des propriétés. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Faites glisser le point de transformation de l’intérieur de l’objet graphique sélectionné pour le déplacer. Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l’élément, doublecliquez sur le point de transformation. Pour permuter le point d’origine en vue d’une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée au cours de la transformation. Dans le panneau Infos, vous pouvez activer ou désactiver l’affichage des points 393 d’alignement et de transformation. Ce bouton s’affiche comme pour indiquer que les coordonnées du point d’alignement sont en cours d’affichage. En cliquant sur le pour indiquer que les coordonnées du point même bouton, son apparence change de transformation sont en cours d’affichage. Grille des coordonnées : panneau Infos avec bouton Point d’alignement/transformation en mode transformation et avec affichage des coordonnées x et y du point de transformation de la sélection Utilisation de l’outil Transformation libre Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d’entre elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement, l’inclinaison et la distorsion). Remarque : L’outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un bloc de texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1. Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène. 2. Cliquez sur l’outil Transformation libre . Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraîne le changement du pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible. 3. Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit : Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l’objet dans le cadre de sélection et faites-le glisser jusqu’au nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation. Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un nouvel emplacement. Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d’une poignée d’angle, puis faites-la glisser. La sélection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour faire pivoter l’élément par incréments de 45°. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour effectuer la rotation autour de l’angle opposé. Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée d’angle en diagonale. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement proportionnel. Pour la redimensionner à l’horizontale ou à la verticale, faites glisser une poignée d’angle dans l’une ou l’autre direction. Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignées de transformation et faites-la glisser. Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une poignée d’angle ou une poignée latérale. Faites glisser une poignée d’angle tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande (Macintosh) enfoncées pour biseauter l’objet, c’està-dire pour déplacer l’angle sélectionné et son angle adjacent d’une distance égale 394 de leur origine. 4. Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet sélectionné. Distorsion d’objets Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée d’angle ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer l’angle ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites glisser un point d’angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l’objet, c’est-à-dire déplacer cet angle et son angle adjacent d’une distance égale de leur origine et en direction opposée l’un de l’autre. L’angle adjacent est l’angle de l’axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d’un bord tout en maintenant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer librement tout ce bord. Vous pouvez déformer les objets graphiques à l’aide de la commande Déformer. Vous pouvez également déformer des objets lors de leur transformation libre. Remarque : La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2. Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer. 3. Placez le pointeur sur l’une des poignées de transformation et faites-la glisser. 4. Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionnés. Modification des formes avec le modificateur Enveloppe Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d’une enveloppe affectent la forme des objets qu’elle contient. Vous modifiez la forme d’une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points. Remarque : le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes. 1. Sélectionnez une forme sur la scène. 2. Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe. 3. Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l’enveloppe. Mise à l’échelle d’objets Le redimensionnement d’un objet agrandit ou réduit l’objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois. 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène. 2. Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner. 3. Effectuez l’une des opérations suivantes : Pour redimensionner l’objet à la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l’une des poignées d’angle. Les proportions sont conservées pendant le 395 redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement non-uniforme. Pour redimensionner l’objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poignée centrale. 4. Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionnés. Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent près des bords du cadre de sélection peuvent se trouver en dehors de la scène. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les éléments situés au-delà des bords de la scène. Rotation et inclinaison des objets La rotation d’un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le point d’alignement, qui est situé par défaut au centre de l’objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser. Les méthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet : Faites-le glisser avec l’outil Transformation libre (vous pouvez également l’incliner et le redimensionner dans le cours de cette opération). Vous pouvez le faire pivoter à l’aide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner l’objet simultanément). Rotation et inclinaison des objets par glissement 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2. Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner. 3. Effectuez l’une des opérations suivantes : Faites glisser une poignée d’angle pour faire pivoter l’objet. Faites glisser une poignée centrale pour incliner l’objet. 4. Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionnés. Rotation des objets de 90° 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90° à droite pour faire pivoter 396 l’objet à droite ou Faire pivoter de 90° à gauche pour faire pivoter l’objet à gauche. Inclinaison des objets L’inclinaison d’un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer. 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets. 2. Sélectionnez Fenêtre > Transformer. 3. Cliquez sur Incliner. 4. Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical. Renversement des objets Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position relative sur la scène. 1. Sélectionnez l’objet. 2. Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement. Rétablissement d’objets transformés Lorsque vous redimensionnez, faites pivoter et inclinez des occurrences, des groupes et du texte à l’aide de l’outil Transformer librement ou du panneau Transformer, Animate enregistre les valeurs initiales de dimension et de rotation avec l’objet. Vous pouvez ainsi supprimer les transformations appliquées et rétablir les valeurs d’origine. Lorsque vous sélectionnez Modifier > Annuler, vous ne pouvez annuler que les transformations les plus récentes. Vous pouvez supprimer toutes les transformations en cliquant sur le bouton Supprimer la transformation dans le panneau avant de désélectionner l’objet. Une fois l’objet désélectionné, les valeurs d’origine sont perdues et il est impossible de supprimer la transformation. Rétablissement d’un objet transformé à son état d’origine 1. Assurez-vous que l’objet transformé est toujours sélectionné. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur le bouton Supprimer la transformation dans le panneau Transformer. Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation. Haut de la page Combinaison d’objets Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour créer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, l’ordre d’empilement des objets sélectionnés définit le fonctionnement de l’opération. Chaque commande s’applique aux types spécifiques des objets graphiques, qui sont mentionnés ci-dessous. Une forme fusion est une forme dessinée avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est 397 une forme dessinée avec un outil en Mode de dessin d’objet. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes : Union Relie plusieurs formes fusion ou objets dessin. Il en résulte une forme unique du mode objet, composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont supprimées. Remarque : Contrairement à l’utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas séparer des formes reliées à l’aide de la commande Union. Intersection Crée un objet à partir de l’intersection de plusieurs objets dessin. Il en résulte une forme de dessin d’objet composée des parties superposées de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauche pas est éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile. Poinçon Supprime les parties d’un objet dessin sélectionné, tel que défini par les parties superposées d’un autre objet dessin sélectionné et disposé devant lui. Toute partie d’un objet dessin qui est chevauchée par l’objet en haut de la pile est supprimée, ainsi que l’objet situé en haut de la pile. Les objets obtenues restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n’est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux). Recadrer Utilise le contour d’un objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. L’objet situé au premier plan ou dans la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie d’un objet dessin sousjacent qui chevauche l’objet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sousjacents sont supprimées, ainsi que la totalité de l’objet situé en haut de la pile. Les objets obtenus restent séparés et ne sont pas combinés en un objet unique (ce qui n’est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux). Adobe recommande également : À propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip Modification de symboles de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 398 Utilisation et création d’occurrences de symboles dans Animate CC Création d’occurrences Modification des propriétés des occurrences Définition de la visibilité d’une occurrence Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence Permutation des occurrences Changement du type d’une occurrence Définition de la lecture en boucle pour les occurrences graphiques Séparation d’une occurrence de symbole Obtention d’informations sur les occurrences sur la scène Haut de la page Création d’occurrences Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix dans votre document, voire dans d’autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Animate CC (anciennement Flash Professional CC) met automatiquement à jour toutes ses occurrences. Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les occurrences d’un même symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrôler les occurrences avec ActionScript®, il est impératif que leur nom soit unique. Pour en savoir plus, voir Gestion des événements dans le guide du développeur d’ActionScript 3.0. Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d’affichage graphique et changer le comportement de nouvelles occurrences dans l’inspecteur des propriétés. Le comportement de l’occurrence est, sauf indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement l’occurrence, pas le symbole. Création d’une occurrence de symbole 1. Sélectionnez un calque dans le scénario. Animate peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque courant. Si vous ne sélectionnez pas d’image-clé, l’occurrence sera ajoutée par Animate à la première image-clé située à gauche de l’image en cours. Remarque : une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d’un effet d’animation. Pour plus d’informations, voir Insertion d’images dans le scénario. 2. Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque. 3. Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène. 4. Si vous avez créé une occurrence d’un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter le nombre d’images contenant le symbole graphique. Affectation d’un nom à une occurrence 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de 399 l’occurrence. Haut de la page Modification des propriétés des occurrences Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d’une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l’animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole. Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec ActionScript. Pour en savoir plus, voir Objets et classes dans Formation à ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d’une occurrence, utilisez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés). Les propriétés d’une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s’appliquent toujours à l’occurrence. Haut de la page Définition de la visibilité d’une occurrence Vous pouvez rendre invisible une occurrence de symbole sur la scène en désactivant la propriété Visible. Pour de meilleures performances de rendu, utilisez la propriété Visible au lieu de définir la propriété Alpha du symbole sur 0. Pour utiliser la propriété Visible, vous devez définir le lecteur sur Flash Player 10.2 ou une version ultérieure. Par ailleurs, cette propriété est uniquement compatible avec les occurrences de clip, de bouton et de composant. 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2. Dans la section Affichage du panneau Propriétés, désactivez la propriété Visible. Haut de la page Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence Chaque occurrence d’un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l’inspecteur des propriétés. Les paramètres de l’inspecteur des propriétés s’appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles. Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d’une occurrence dans une image donnée, Animate effectue la modification dès qu’il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l’interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d’effet dans les images-clés de début et de fin d’une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de l’occurrence au fil du temps. 400 L’interpolation modifie progressivement la couleur ou la transparence d’une occurrence. Remarque : si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Animate applique l’effet à chaque image du symbole. 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de couleur : Luminosité Règle l’aspect clair ou sombre relatif de l’image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Teinte Colore l’occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l’inspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement saturé (100 %). Pour régler la teinte, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour sélectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l’une des couleurs dans le Sélecteur de couleur. Alpha Ajuste la transparence de l’occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Avancé Permet d’ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d’une occurrence. Cela est très utile lorsque vous voulez créer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situées à gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d’un pourcentage spécifique. Les commandes de droite permettent de réduire ou d’augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d’une valeur constante. Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de pourcentage, puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 % donne une nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150). Remarque : Les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le pourcentage spécifié dans l’ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d’origine, b est la valeur spécifiée dans l’ensemble des champs de droite et x est l’effet obtenu (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha). Vous pouvez aussi modifier la couleur d’une occurrence à l’aide de l’objet ColorTransform d’ActionScript. Pour des informations détaillées sur l’objet Color, voir ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0. Haut de la page Permutation des occurrences 401 Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en préservant les propriétés d’origine de l’occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente. Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images. Affectation d’un symbole différent à une occurrence 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2. Cliquez sur le bouton Échanger dans l’inspecteur des propriétés. 3. Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l’occurrence. Pour dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquer le symbole, puis sur OK. La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d’un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences. Remplacement de toutes les occurrences d’un symbole Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d’un panneau Bibliothèque dans celui du fichier FLA que vous êtes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothèque, vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez. Haut de la page Changement du type d’une occurrence Vous pouvez changer le type d’une occurrence afin d’en redéfinir le comportement dans une application Animate. Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d’animation que vous souhaitez exécuter indépendamment du scénario de l’animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu’occurrence de clip. 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2. Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l’inspecteur des propriétés. Haut de la page Définition de la lecture en boucle pour les occurrences graphiques Vous pouvez déterminer l’exécution des séquences de l’animation à l’intérieur d’une occurrence graphique dans l’application Animate en définissant des options dans l’inspecteur des propriétés. Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L’animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que le document principal, est affichée en mode d’édition d’animation. Les symboles de clip s’affichent sous la forme d’objets statiques sur la scène et non sous la forme d’animations dans l’environnement de création d’Animate. 1. Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés. 2. Sélectionnez une option d’animation dans le menu Options de la section Boucle de l’inspecteur des propriétés : 402 Boucle Lit en boucle toutes les séquences de l’animation contenues dans l’occurrence en cours, selon le nombre d’images occupées par l’occurrence. Lire une seule fois Lit la séquence d’animation à partir de l’image que vous spécifiez et jusqu’à la fin de l’animation, puis s’arrête. Image unique Affiche une image de la séquence d’animation. Spécifiez l’image que vous souhaitez afficher. 3. Pour spécifier la première image du symbole graphique à afficher lors de la boucle, entrez un numéro d’image dans le champ de texte Première. L’option Une seule image utilise également le numéro d’image spécifié ici. Sélecteur d’image Utilisez le sélecteur d’image pour prévisualiser et choisir la première image d’un symbole graphique. Dans les versions précédentes, vous ne pouviez pas prévisualiser les images sans modifier le symbole en mode Édition. Cette fonction améliore l’environnement des utilisateurs qui travaillent sur des animations du type Synchronisation des lèvres. Remarque : Le panneau Sélecteur d’image fonctionne uniquement avec des symboles graphiques ; il est désactivé pour les clips ou les symboles de type bouton. 1. Sélectionnez un symbole graphique > Panneau des propriétés > Lecture en boucle > Utiliser le sélecteur d’image pour afficher le panneau Sélecteur d’image ou sélectionnez Fenêtre > Sélecteur d’image. Sélecteur d’image 2. Dans le panneau Sélecteur d’image, sélectionnez le mode Liste ou Vignette pour afficher tous les aperçus d’image du symbole sélectionné. Les numéros d’image et leurs étiquettes s’affichent également. Liste : affiche les images dans une liste verticale. Vignette : affiche les images en mode grille et les réajuste lorsque le panneau est redimensionné. 403 3. Utilisez les boutons Curseur ou Zoom pour régler l’aperçu ou la taille des vignettes. Réglez le curseur vers le coin supérieur gauche du panneau pour afficher d’autres images dans la vue. Si vous déplacez le curseur vers le coin droit, vous pouvez afficher des aperçus plus grands. 4. Cliquez sur n’importe quelle image pour la définir comme première image pour le symbole sélectionné. Vue Liste Vue Vignettes Haut de la page Séparation d’une occurrence de symbole Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernière en une collection de formes et de lignes dissociées, vous devez dissocier l’occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l’occurrence sans affecter d’autres occurrences. Les modifications apportées au symbole source d’une occurrence n’ont aucune incidence sur l’occurrence après que celle-ci ait été séparée. 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2. Sélectionnez Modification > Séparer. L’occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques. 3. Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences. Haut de la page Obtention d’informations sur les occurrences sur la scène L’inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène : L’inspecteur des propriétés permet d’afficher le comportement et les paramètres d’une occurrence : pour tous les types d’occurrences, les paramètres de couleur, l’emplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la première image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l’occurrence (s’il a été affecté) et l’option de suivi ; pour les clips, le nom d’occurrence (s’il a été affecté). Pour l’emplacement, l’inspecteur des propriétés affiche les coordonnées x et y du point d’alignement du symbole. Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l’emplacement et la taille de l’occurrence sélectionnée, l’emplacement de son point d’alignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectées (si le remplissage de l’occurrence est uni) et 404 l’emplacement du pointeur. La section Position et taille de l’inspecteur des propriétés affiche les coordonnées x et y du point d’alignement ou de transformation du symbole. Vous pouvez basculer entre l’affichage des coordonnées du point d’alignement ou de transformation. Dans l’explorateur d’animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences et les symboles. Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip. Obtention d’informations sur une occurrence 1. Sélectionnez l’occurrence sur la scène. 2. Affichez l’inspecteur des propriétés (Windows > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser : Pour afficher le panneau Info, sélectionnez Fenêtre > Info. Pour afficher l’explorateur d’animations, sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations. Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions. Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l’explorateur d’animations 1. Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l’explorateur d’animations. 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole. Vous pouvez également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit). Atteinte de la séquence contenant les occurrences d’un symbole sélectionné 1. Affichez les définitions du symbole 2. Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Afficher les éléments de l’animation et Atteindre la définition de symbole. Vous pouvez également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit). Adobe recommande également : Ajout d’une interpolation classique à des occurrences, des groupes ou un type Création de boutons Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 405 Dessin et création d’objets avec Animate&nbsp;CC À propos du dessin Modes de tracé et objets graphiques Haut de la page À propos du dessin Les outils de dessin d’Adobe Animate CC permettent de créer et de modifier des lignes et des formes pour les illustrations de vos documents. Toutes les lignes et formes que vous créez dans Animate sont des images vectorielles légères, qui se traduisent par des fichiers FLA de petite taille. Avant de dessiner et de peindre dans Animate, il est important de comprendre comment Animate crée des illustrations et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d’autres formes placées sur le même calque. Graphiques vectoriels et bitmap Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Animate vous permet de créer et d’animer des graphiques vectoriels compacts. Animate permet également d’importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créés dans d’autres applications. Graphiques vectoriels Les graphiques vectoriels décrivent les images à l’aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l’image d’une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu’il définit. Lignes dans les graphiques vectoriels. Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes et des courbes qui en décrivent la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d’un graphique vectoriel sans affecter la qualité de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être affichés sur des périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité. Graphiques bitmap 406 Les graphiques bitmap décrivent des images à l’aide de points de couleur, appelés pixels, organisés sur une grille. Par exemple, l’image d’une feuille est décrite par l’emplacement et la valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la grille, créant une image assez semblable à une mosaïque. Les pixels dans les graphiques bitmap. Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l’image étant définies pour une grille de dimension particulière. La manipulation d’un graphique bitmap peut affecter la qualité de son apparence. En particulier, le redimensionnement d’un graphique bitmap peut donner un effet d’escalier aux bords de l’image lorsque les pixels sont redistribués dans la grille. L’affichage d’un graphique bitmap sur un périphérique de sortie de résolution inférieure à celle de l’image entraîne également une altération de la qualité. Tracés Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Animate, vous créez en fait une ligne appelée tracé. Un tracé est composé d’un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d’ancrage qui fonctionnent à la manière d’épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert, s’il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple). Pour modifier la forme d’un tracé, vous pouvez faire glisser ses points d’ancrage, les points directeurs à l’extrémité des lignes directrices qui apparaissent aux points d’ancrage ou le segment du tracé lui-même. Composants d’un élément A. Extrémité de tracé sélectionnée (pleine) B. Point d’ancrage sélectionné C. Point d’ancrage non sélectionné D. Segment de tracé incurvé E. Point directeur F. Ligne directrice. Les tracés peuvent avoir deux types de points d’ancrage : des points d’angle et des points d’inflexion. À un point d’angle, un tracé change brusquement de direction. À un point d’inflexion, les segments du tracé sont raccordés en une courbe continue. Lorsque vous dessinez un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d’inflexion. Vous pouvez toujours transformer un sommet en point d’inflexion, et inversement. 407 Points d’un tracé A. Quatre sommets B. Quatre points d’inflexion C. Combinaison de sommets et de points d’inflexion. Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis qu’un point d’inflexion raccorde toujours deux segments courbes. Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes. Remarque : vous ne devez pas confondre les points d’angle et d’inflexion avec les segments rectilignes et incurvés. Le contour d’un tracé est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d’un tracé ouvert ou fermé s’appelle remplissage. Un trait peut être doté d’une épaisseur, d’une couleur et d’un motif en pointillé. Une fois que vous avez créé un tracé ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond. Lignes directrices et points directeurs Lorsque vous sélectionnez un point d’ancrage qui raccorde des segments incurvés (ou sélectionnez le segment lui-même), les points d’ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont les extrémités sont des points directeurs. L’angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des segments incurvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n’apparaissent pas dans le produit final. Un point d’inflexion présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez une ligne directrice sur un point d’inflexion, les segments incurvés de part et d’autre du point sont ajustés simultanément de sorte que vous avez en permanence une courbe continue à ce point d’ancrage. Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu’il relie respectivement un, deux ou aucun segments courbes. Les lignes directrices d’un sommet conservent le sommet en utilisant différents angles. Par contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne directrice est ajustée. Une fois que vous avez sélectionné un point d’ancrage (à gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes reliées par ce point d’ancrage (à droite). 408 Réglage des lignes directrices d’un point d’inflexion (à&nbsp;gauche) et d’un sommet (à&nbsp;droite). Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendiculaires au rayon) à la courbe au niveau des points d’ancrage. L’inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice détermine la hauteur ou l’incurvation de la courbe. Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient l’inclinaison des courbes. Haut de la page Modes de tracé et objets graphiques Dans Animate, vous pouvez créer différents types d’objets graphiques à l’aide d’autres modes et outils de dessin. Chacun d’eux a ses propres avantages et inconvénients. Vous pouvez choisir les types d’objets graphiques à adopter pour votre travail dès le moment où vous comprenez les fonctionnalités de chacun d’eux. Remarque : dans Animate, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Animate vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper des objets graphiques. Dans Animate, les « objets graphiques » sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de programmation ActionScript®. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d’informations sur les objets du langage de programmation, voir Présentation des types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Animate ou Types de données dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0. Mode de fusion de dessins Ce mode de dessin par défaut fusionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu’elles se chevauchent. Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu’elle recouvre au-dessous d’elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous sélectionnez et déplacez ensuite ce dernier, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée. Lorsqu’une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l’un de l’autre. 409 Les formes créées par le modèle de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous sélectionnez une forme et que vous la déplacez, la forme chevauchée est modifiée. Activation du mode de fusion de dessins 1. Sélectionnez l’option Fusion de dessins dans le panneau Outils. 2. Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scène. Remarque : par défaut, Animate utilise le mode de fusion de dessins. Mode Dessin d’objet Crée des formes référencées sous forme d’objets de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui ne fusionnent pas automatiquement lorsqu’ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparence si vous déplacez ou modifiez l’une d’entre elles. Animate crée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier séparément. Lorsqu’un outil de dessin est en mode de dessin d’objet, les formes qu’il vous permet de créer sont indépendantes. Le trait et le remplissage d’une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement. Si vous sélectionnez une forme créée avec le mode de dessin d’objet, Animate entoure cette forme d’un cadre de sélection rectangulaire pour l’identifier. Remarque : lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode de dessin d’objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact. Les formes créées avec le mode de dessin d’objet restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement. Activation du mode de dessin d’objet Pour dessiner des formes avec le mode de dessin d’objet, vous devez l’activez explicitement. 1. Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin d’objet (les outils Crayon, Ligne, Plume, Pinceau, Ovale, Rectangle et Polygone). dans la catégorie Options du panneau Outils 2. Sélectionnez le bouton Dessin d’objet ou appuyez sur la touche J pour basculer entre les modes Fusion et Objet. Ce même bouton permet d’activer tour à tour les modes Fusion et Objet. Lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode Objet, vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact. 410 3. Dessinez sur la scène. Conversion d’une forme créée à l’aide du mode fusion en mode objet 1. Sélectionnez une forme sur la scène. 2. Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, sélectionnez Modification > Combiner les objets > Union. Après la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas dans une interaction avec d’autres formes. Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Union pour réunir deux formes ou plus afin de constituer une forme unique à base d’objets. Objets primitifs Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent d’ajuster leurs caractéristiques dans l’inspecteur des propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l’angle, ainsi que d’autres propriétés de la forme, à tout moment après sa création, sans avoir à repartir de zéro. Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales. 1. Sélectionnez l’outil Rectangle primitif Outils. ou l’outil Ovale primitif dans le panneau 2. Dessinez sur la scène. Chevauchement de formes Lorsque vous tracez une ligne en travers d’une autre ligne ou d’une forme peinte en mode de fusion de dessins, les lignes qui se chevauchent sont divisées en segments au niveau des points d’intersection. Vous pouvez utiliser l’outil de sélection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement. Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation. Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est remplacée par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les peintures de couleurs différentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l’image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte. 411 Réalisation d’une découpe avec l’image du cerf-volant. Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les séparer. Adobe recommande également&nbsp;: Regroupement d’objets Création et organisation des calques Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 412 Couleur Panneau Couleur Panneau Nuanciers Palettes de couleurs Création ou modification d’une couleur unie Duplication et suppression de couleurs Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numériques sont décrites dans des modèles colorimétriques. Chaque modèle de couleur, RVB, CMJN ou TSL, représente une méthode différente de description et de classification des couleurs. Les modèles colorimétriques utilisent des valeurs numériques pour décrire le spectre des couleurs visibles. Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle de couleur caractérisée par sa propre gamme des couleurs. Par exemple, dans le modèle RVB figurent un certain nombre d’espaces colorimétriques : RVB Adobe®, sRVB et RVB Apple®. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l’aide des trois mêmes axes (R, V et B), mais dans des gammes différentes. Lorsque vous manipulez les couleurs d’un graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numériques dans le fichier. Il paraît simple d’imaginer qu’à chaque couleur correspond un nombre, mais, en réalité, ces valeurs numériques ne sont pas des définitions absolues de couleurs : elles n’ont de signification que dans l’espace colorimétrique du périphérique qui produit la couleur. Comme chaque périphérique possède son propre espace colorimétrique, il peut seulement reproduire les couleurs comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsqu’une image passe d’un périphérique à un autre, ses couleurs peuvent varier, car chaque périphérique interprète les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimétrique. Par exemple, il n’est pas possible de reproduire à l’identique toutes les couleurs affichées sur un moniteur avec une imprimante de bureau. Une imprimante utilise l’espace colorimétrique CMJN, tandis qu’un moniteur utilise l’espace colorimétrique RVB. Leurs gammes de couleurs sont différentes. Les encres produisent certaines couleurs qu’un moniteur ne peut pas reproduire et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres d’imprimante ne peuvent pas reproduire sur le papier. Lorsque vous créez des couleurs pour des documents Animate, n’oubliez pas que s’il est impossible de les reproduire exactement toutes sur les différents périphériques, vous pouvez obtenir de bons résultats en tenant compte des capacités d’affichage graphique des périphériques utilisés par le public visé. Adobe Animate CC vous permet d’appliquer, de créer et de modifier les couleurs à l’aide des modèles de couleurs RVB ou TSL. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d’un objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène. L’application d’une couleur de trait à une forme peut se faire de l’une des manières suivantes : Pour le remplissage d’une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dégradé ou un bitmap. Pour appliquer un remplissage bitmap à une forme, vous devez l’importer dans le fichier en cours. Vous pouvez sélectionner n’importe quelle couleur, unie ou dégradée, ainsi que le style et l’épaisseur du trait. Vous pouvez également créer une forme avec contour sans remplissage à l’aide de l’option Aucune couleur pour le remplissage. Vous pouvez également créer une forme remplie sans contour à l’aide de l’option Aucune couleur pour le contour. Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte. Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode RVB ou TSL. 413 Pour accéder au sélecteur de couleurs du système, sélectionnez l’icône du sélecteur de couleurs dans la commande Couleur du trait ou Couleur de remplissage du panneau Couleur, du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés de la forme. Haut de la page Panneau Couleur Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs d’un fichier FLA et de modifier la couleur des traits et des remplissages. Notamment : Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs d’un fichier FLA avec le panneau Nuanciers. Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode hexadécimal. Vous pouvez créer des dégradés multicolores.. Les dégradés permettent de produire un grand nombre d’effets, par exemple pour donner l’illusion de la profondeur à un objet en deux dimensions. Le panneau Couleur contient les commandes suivantes : Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure d’un objet graphique. Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme. Menu Type de couleur modifie le style de remplissage : Aucun Supprime le remplissage Couleur unie Permet d’obtenir une couleur unique. Dégradé linéaire Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe linéaire. Dégradé radial produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur à partir d’un point focal central. Remplissage bitmap Permet de placer l’image bitmap choisie dans la zone de remplissage sélectionnée en mosaïque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de l’ajouter dans la bibliothèque s’ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que remplissage. L’apparence s’apparente à celle d’un motif en forme de mosaïque : l’image est reproduite dans la forme. TSL Permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosité des couleurs d'un remplissage. RVB Permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d’un remplissage. Alpha Permet de définir l’opacité d’un remplissage uni ou de régler le curseur d’un remplissage en dégradé. Une valeur alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque. Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé (linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dégradé. 414 Sélecteur de couleur du système Permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur du système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu’à ce que vous trouviez la couleur voulue. Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l’aide de la valeur hexadécimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadécimales (également appelées valeurs hexa) sont des combinaisons alphanumériques à 6 chiffres représentant une couleur. Flux Permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d’un dégradé linéaire ou radial. Couleur agrandie (Par défaut) Applique les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégradé. Refléter la couleur Oblige les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les dégradés que vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répétés dans la séquence opposée de la fin au début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu’à ce que la forme sélectionnée soit remplie. Répéter la couleur Reproduit le dégradé du début à la fin jusqu’à ce que la forme sélectionnée soit remplie. Remarque : Les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultérieures). RVB linéaire Crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics). Haut de la page Panneau Nuanciers Les nuanciers permettent de réutiliser et de mettre à jour facilement des couleurs entre divers documents. Vous pouvez désormais créer des nuanciers balisés en sélectionnant une couleur dans vos nuanciers. Une fois que vous avez créé un nuancier balisé, et l’avez appliqué à des formes et des tracés de votre contenu Animate, le fait de modifier la couleur dans le nuancier balisé met automatiquement à jour tout le contenu qui l’utilise. 1. Cliquez sur Fenêtre > Couleur. 2. Sur l’onglet Nuanciers du panneau Couleurs, sélectionnez la couleur à convertir en nuancier balisé et cliquez ensuite sur le bouton Convertir en nuancier balisé dans la partie inférieure du panneau. 3. Dans la boîte de dialogue Définition de couleur balisée, renseignez les informations suivantes : Nom du nouveau nuancier Couleur unie, Dégradé linéaire ou Dégradé radial Une couleur en indiquant les valeurs TSL (Teinte, Saturation et Luminosité) ou RVB 415 (Rouge, Vert et Bleu) Boîte de dialogue Définition de couleur balisée Le nouveau nuancier balisé s’affiche dans les onglets Couleurs et Nuanciers du panneau Couleurs, ainsi que dans le panneau Outils. Nouveau nuancier balisé dans les panneaux Couleur, Nuancier et Outils 4. Lorsque vous ouvrez le panneau couleur après avoir sélectionné l’objet qui utilise le nuancier balisé, vous avez accès aux options de modification des propriétés de couleur. Si vous modifiez les propriétés de couleur, les changements sont automatiquement répercutés sur tous les éléments de la scène qui utilisent le nuancier balisé. 416 5. Vous pouvez soit double-cliquer sur un nuancier, soit en sélectionner un et cliquer ensuite sur Modifier pour ouvrir la boîte de dialogue Définition de couleur balisée et apporter des modifications à la couleur dans le nuancier. 6. Pour dissocier une forme qui utilise un échantillon de la couleur du nuancier, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton Rompre le lien. Vous pouvez choisir une nouvelle couleur dans le panneau Couleurs de la forme. Option Rompre le lien Sélection d’une couleur pour la forme dans le panneau des couleurs Haut de la page 417 Palettes de couleurs Chaque fichier Animate CC contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Animate. Animate CC affiche la palette d’un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage, ainsi que dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette active à l’aide du panneau Couleur. Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Animate, ainsi qu’entre Animate CC et d’autres applications. Palette par défaut et palette prévue pour le Web Vous pouvez enregistrer la palette active comme palette par défaut, remplacer la palette active par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web pour remplacer la palette active. Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit : Charger les couleurs par défaut: permet de remplacer la palette courante par la palette par défaut.. Enregistrer comme défaut: enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers. Pour charger la palette 216 couleurs prévue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Web 216 dans le menu situé dans le coin supérieur droit.. Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit. Organisation et réutilisation des couleurs Dans le panneau Nuanciers, vous pouvez classer les couleurs et les palettes de couleurs dans une structure hiérarchique à l’aide des Dossiers et des Palettes de couleurs. Création d’un dossier Par défaut, toutes les couleurs sont classées dans le dossier Nuanciers par défaut. Vous pouvez classer les couleurs existantes dans les dossiers à l’aide du panneau Nuanciers. Pour créer un dossier, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers. 2. Dans le panneau Nuanciers, cliquez sur le bouton . 3. Nommez le dossier de nuanciers de manière significative. Vous pouvez également créer un dossier en sélectionnant un dossier, une palette de couleurs ou un nuancier et en sélectionnant l’option Dupliquer comme dossier dans le menu volant. Création d’une palette de couleurs (groupe de nuanciers) 418 La palette de couleurs est un groupe de nuanciers (couleurs) qui détermine le thème de couleur de votre contenu. Vous pouvez créer des palettes de couleurs dans les dossiers et y ajouter des nuanciers. Pour créer une palette de couleurs, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers. 2. Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez un dossier et cliquez sur le bouton créer une palette vide. 3. Vous pouvez faire glisser une couleur existante ou cliquer sur le bouton des nuanciers à la palette de couleurs. pour pour ajouter Vous pouvez également créer une palette de couleurs en sélectionnant un dossier, une palette de couleurs ou un nuancier et en sélectionnant l’option Dupliquer comme palette dans le menu volant. Création ou ajout de couleurs à une palette de couleurs Vous pouvez créer des nuanciers ou ajouter des nuanciers existants aux palettes de couleurs. Pour créer un nuancier, procédez comme suit : 1. Dans Animate CC, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers. 2. Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez une palette de couleurs dans un dossier, puis pour créer un nuancier. Un nouveau nuancier est créé à partir cliquez sur le bouton de la couleur de remplissage sélectionnée dans le panneau Couleurs. Vous pouvez également sélectionner un nuancier existant et cliquer sur le bouton pour dupliquer le nuancier dans la palette. Vous pouvez également créer un nuancier en sélectionnant un dossier, une palette de couleurs ou un nuancier et en sélectionnant l’option Dupliquer comme nuancier dans le menu volant. 1. Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit : Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter des couleurs. Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs. 2. Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner et cliquez sur OK. 1. Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs. 2. Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Animate ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer. Haut de la page Création ou modification d’une couleur unie Le panneau Couleur vous permet de créer n’importe quelle la couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d’une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l’une des couleurs de la palette de couleurs existante. Vous pouvez développer le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur. 419 1. Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et sélectionnez Fenêtre > Couleur. 2. Cliquez sur l’icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l’attribut à modifier. Remarque : cliquez bien sur l’icône, et non sur le contrôle de couleurs, afin d’éviter que le sélecteur de couleurs n’apparaisse. 3. Si vous avez sélectionné l’icône Couleur de remplissage à l’étape 3, vérifiez que l’option Uni est sélectionnée dans le menu Type. 4. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez sur l’espace chromatique du panneau Couleur pour sélectionner une couleur. Faites glisser le contrôle de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur. Remarque : Pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n’est pas paramétré sur la valeur minimale ou maximale. Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour l’affichage RVB ; la teinte, la saturation et la brillance pour l’affichage TSL ; ou les valeurs hexadécimales pour l’affichage hexadécimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour une transparence totale à 100 pour une opacité totale. Pour revenir aux paramètres de couleur par défaut, noir et blanc (trait noir et remplissage blanc), cliquez sur le bouton Noir et blanc . Cliquez sur le bouton Permuter les couleurs de remplissage. Cliquez sur le bouton Aucune couleur transparent. . pour permuter les couleurs de trait et pour appliquer un trait ou un remplissage Remarque : Les options de trait et de remplissage ne peuvent pas être définies sur Aucune couleur pour les objets existants. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le. Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez une couleur. 5. Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu situé dans le coin supérieur droit. Haut de la page Duplication et suppression de couleurs Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d’une palette. Pour dupliquer ou supprimer une couleur, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers, cliquez sur la couleur à dupliquer ou à supprimer et sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la duplication, le pot de peinture apparaît. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée. Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers sélectionnez Effacer les couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette à l’exception du noir et du blanc. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 420 Traits, remplissages et dégradés avec Animate&nbsp;CC Création ou modification d’un remplissage dégradé Ajustement du trait et de la couleur de remplissage Modification des zones déjà peintes Transformation des remplissages dégradés et de bitmap Verrouillage d’un dégradé ou d’un bitmap pour remplir la scène Haut de la page Création ou modification d’un remplissage dégradé Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur. Animate CC (anciennement Flash Professional CC) vous permet d’appliquer jusqu’à 15 transitions de couleur à un dégradé. Cette méthode permet de créer une graduation de couleurs régulière sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregistrer un dégradé en tant que nuance afin de rendre plus facile l’application de ce dégradé à une série d’objets. Il est possible de créer deux types de dégradés dans Animate : Les dégradés linéaires permettent de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical). Les dégradés radiaux permettent de modifier la couleur à partir d’un point focal central pour s’étendre vers l’extérieur. Vous pouvez ajuster la direction d’un dégradé, ses couleurs, l’emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé. Animate CC offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux à utiliser avec Flash Player. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode d’application des couleurs au-delà du dégradé. 1. Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène. 2. Si le panneau Couleur n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur. 3. Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau. 4. Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type : Linéaire permet de créer un dégradé qui s’étend du point de départ au point d’arrivée de façon linéaire. Radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur à partir d’un point focal central. Remarque : Lorsque vous sélectionnez un dégradé linéaire ou radial, le panneau Couleur inclut également deux autres options si vous procédez à une publication pour Flash Player 8 ou pour une version ultérieure. En premier lieu, le menu Débordement est activé sous le menu Type. Le menu Débordement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites du dégradé. En deuxième lieu, la barre de définition du dégradé apparaît, avec les pointeurs situés sous la barre indiquant les couleurs du dégradé. 5. (Facultatif) Dans le menu Débordement, choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension (mode par défaut), Réflexion ou Répétition. 421 6. (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics). Si la taille est modifiée après la première application, le dégradé semblera alors lisse. 7. Pour modifier la couleur du dégradé, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur situés sous la barre de définition du dégradé (le triangle placé au-dessus du pointeur de couleur sélectionné devient noir). Cliquez ensuite sur l’espace chromatique qui apparaît au-dessus de la barre de définition du dégradé. Faites glisser le curseur de la brillance pour régler la brillance de la couleur. 8. Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez la couleur du nouveau pointeur, comme décrit à l’étape précédente. Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. 9. Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer. 10. Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu. Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant. 11. Pour modifier le dégradé, par exemple pour remplacer un dégradé horizontal par un dégradé vertical, utilisez l’outil Transformation de dégradé. Pour plus d’informations, voir Transformation des remplissages dégradés et de bitmap. Haut de la page Ajustement du trait et de la couleur de remplissage Pour spécifier la couleur du trait et du remplissage des objets graphiques et des formes, vous pouvez utiliser les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés. La section Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent d’activer les puces de Couleur de trait et Couleur de remplissage, qui déterminent à leur tour si les traits ou les remplissages des objets sélectionnés sont affectés par les choix de couleurs. De même, les commandes de la section Couleur permettent de rétablir rapidement les couleurs par défaut, de définir les paramètres de couleurs de trait et de remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage. De son côté, l’inspecteur des propriétés vous permet non seulement de sélectionner une couleur de trait ou de remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais également de définir la largeur et le style du trait. Vous devez d’abord sélectionner les objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d’objets existants. Voir aussi : Aperçu en direct des couleurs. Réglage de la couleur du trait et du remplissage avec le panneau Outils Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de peinture des objets que vous créez à l’aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d’abord sélectionner les objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d’objets existants. Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez une nuance. Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis sélectionnez une couleur. Vous pourriez également placer le curseur de la souris sur plusieurs couleurs pour afficher un aperçu de l’effet de la couleur sur la forme. 422 Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ. Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir). Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de remplissage. Remarque : Le bouton Aucune couleur n’apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le. Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de remplissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation des couleurs dans le panneau Outils. Animate CC vous permet d’afficher un aperçu en direct des couleurs du trait et du remplissage lorsque vous les modifiez dans le nuancier. Pour plus d’informations, voirAperçu en direct des couleurs. Application d’un remplissage de couleur unie dans l’inspecteur des propriétés 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets fermés sur la scène. 2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3. Pour sélectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de remplissage et effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez une nuance dans la palette. Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ. Sélection d’une couleur, d’un style et d’une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés Vous pouvez changer la couleur, le style et l’épaisseur du trait d’un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de trait de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Animate ou créer un style personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage de l’inspecteur des propriétés. 1. Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d’abord cliquer deux fois afin de passer en mode d’édition de symbole). 2. Sélectionnez Fenêtre > Propriétés. 3. Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et sélectionnez une option. Pour créer un style personnalisé, cliquez sur Personnaliser dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez des options dans la boîte de dialogue Style de trait, puis cliquez sur OK. Remarque : la sélection d’un style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier. 4. Pour sélectionner une épaisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de texte. 5. Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d’ancrage des lignes et des courbes sur des pixels entiers, afin d’éviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues. 6. Pour définir le style d’une extrémité de tracé, choisissez une option Cap : Aucun Laisse l’extrémité du tracé au niveau de celui-ci. 423 Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dépasse l’extrémité du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de l’épaisseur du trait. Carré Ajoute une extrémité carrée qui s’étend au-delà du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de l’épaisseur du trait. 7. (Facultatif) Si vous tracez des traits à l’aide de l’outil Crayon ou Pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser le degré de lissage des lignes par Animate à l’aide du curseur Lissage. Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé. Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé. 8. Choisissez une option de jointure pour définir l’aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles d’un tracé ouvert ou fermé, choisissez un tracé et une autre option de jointure. Jointures en pointes, arrondis et biseautées. 9. Pour éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe. Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie qu’Animate supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point représente le double de celle de l’épaisseur du trait. Application d’une limite de pointe. Réglage des traits de plusieurs lignes ou formes Pour changer la couleur du trait, l’épaisseur et le style des lignes ou les contours d’une forme, utilisez l’outil Encrier. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d’une forme et non des dégradés ou des bitmaps. L’utilisation de l’outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de plusieurs objets à la fois. 1. Sélectionnez l’outil Encrier dans le panneau Outils. 2. Sélectionnez une couleur de trait. 3. Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés. 4. Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait. Copie de traits et de remplissages 424 Vous pouvez utiliser l’outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d’un objet et les appliquer immédiatement à un autre objet. L’outil Pipette vous permet également de prélever l’image d’un bitmap et de l’utiliser comme remplissage. 1. Pour utiliser l’outil Pipette afin d’appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l’outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie. Lorsque vous cliquez sur un trait, l’outil devient automatiquement l’outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone remplie, l’outil devient automatiquement l’outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé. 2. Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs. Haut de la page Modification des zones déjà peintes L’outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d’effectuer les opérations suivantes : Vous pouvez remplir les zones vides et changer la couleur des zones déjà peintes. Vous pouvez peindre à l’aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap. Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées. Vous pouvez configurer Animate de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil. 1. Sélectionnez l’outil Pot de peinture dans le panneau Outils. 2. Sélectionnez une couleur de remplissage et un style. 3. Cliquez sur le modificateur Taille de l’espace qui figure en bas du panneau Outils et sélectionnez une des options proposées : Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de remplir la forme. La fermeture manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins complexes. Sélectionnez une option de fermeture pour qu’Animate remplisse les formes contenant des espaces. Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement. 4. Cliquez sur la forme ou la zone fermée à remplir. Haut de la page Transformation des remplissages dégradés et de bitmap Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre. 1. Sélectionnez l’outil Transformer le dégradé dans le panneau Outils. S’il ne figure pas dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Transformation libre et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez Transformer le dégradé dans le menu qui s’affiche. 2. Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap. Un cadre de sélection incluant des poignées de modification s’affiche. Lorsque le pointeur se trouve sur l’une de 425 ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la poignée. Point central L’icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche. Point focal La poignée du point focal s’affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L’icône de survol de la poignée du point focal est un triangle inversé. Taille L’icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de sélection) est un cercle intégrant une flèche. Rotation Ajuste la rotation du dégradé. L’icône de survol de la poignée de rotation (l’icône de la poignée du bas au bord du cadre de sélection) est une quadruple flèche en forme de cercle. Épaisseur Ajuste la largeur du dégradé. L’icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche à deux extrémités. Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d’un remplissage dégradé linéaire à des multiples de 45°. Contrôles du dégradé radial A. Point central B. Épaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal. 3. Remodelez le dégradé ou remplissage de l’une des façons suivantes : Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central. Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée sur le côté du cadre de sélection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas l’objet le contenant. Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en bas du cadre de sélection. 426 Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de rotation dans le coin. Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d’un remplissage ou dégradé circulaire. Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée carrée au centre du cadre de sélection. Pour modifier le point focal d’un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du cercle de délimitation. Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l’une des poignées circulaires sur le côté supérieur ou droit du cadre de sélection. Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez le remplissage. 427 Remarque : pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du bord de la scène, sélectionnez Affichage > Zone de travail. Haut de la page Verrouillage d’un dégradé ou d’un bitmap pour remplir la scène Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu’il s’étende sur toute la scène et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent. Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l’outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec l’outil, le remplissage bitmap ou dégradé s’étend sur les objets que vous peignez sur la scène. Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l’apparence d’un seul remplissage dégradé ou bitmap appliqué à des objets distincts sur la scène. Utilisation d’un remplissage dégradé verrouillé 1. Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap comme remplissage. 2. Sélectionnez Linéaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur. 3. Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage . 4. Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones. Utilisation d’un remplissage bitmap verrouillé 1. Sélectionnez le bitmap que vous voulez utiliser. 2. Sélectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur. 3. Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture. 4. Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage . 5. Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones. Séparation de groupes et d’objets Utilisation des images bitmap importées Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 428 Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate Dessin de lignes droites à l’aide de l’outil Trait Dessin de rectangles et d’ovales Dessin de rectangles primitifs Dessin d’ovales primitifs Dessin de rectangles et d’ovales Dessin de polygones et de formes étoilées Mode Dessin d’objet Dessin avec l’outil Crayon Peinture à l’aide de l’outil Pinceau Aperçu et sortie du dessin Création de pinceaux personnalisés Bibliothèque de pinceaux Modification des pinceaux Amélioration des traits et des formes à l’aide de l’outil Épaisseur variable Ajout d’une épaisseur variable à un trait à l’aide de l’outil Largeur Déplacement ou copie de l’épaisseur variable appliquée à un trait Modification de l’épaisseur variable d’un trait Suppression de l’épaisseur variable d’un trait Enregistrement des profils d’épaisseur (Animate CC uniquement) Aperçu en direct des couleurs Haut de la page Dessin de lignes droites à l’aide de l’outil Trait Vous pouvez utiliser l’outil Ligne pour dessiner un segment à la fois. 1. Sélectionnez l’outil Ligne . 2. Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait. Remarque : vous ne pouvez pas définir d’attributs de remplissage pour l’outil Ligne. 3. Cliquez sur le bouton Dessin d’objet dans la section Options du panneau Outils pour sélectionner le mode Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d’objet, l’outil Ligne est en mode de dessin d’objet. 4. Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu’à l’emplacement de votre choix. Pour contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45°, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur. Haut de la page Dessin de rectangles et d’ovales Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif. 429 Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l’aide des outils Rectangle primitif et Ovale primitif, Animate dessine les formes en tant qu’objets distincts. Ces formes sont différentes de celles que vous créez en mode Dessin d’objet. Les outils de forme primitive permettent de spécifier le rayon d’arrondi des rectangles à l’aide des commandes de l’inspecteur des propriétés. Ils permettent par ailleurs de définir l’angle de début et l’angle de fin, ainsi que le rayon interne des ovales. Après avoir créé une forme primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la sélectionnant sur la scène et en réglant les contrôles dans l’inspecteur des propriétés. Remarque : Lorsque l’un des outils de dessin d’objet primitif est sélectionné, l’inspecteur des propriétés conserve les valeurs du dernier objet primitif que vous avez modifié. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre. Remarque : Pour dessiner à partir du centre de la scène, maintenez enfoncée la touche Alt lorsque vous dessinez une forme. Dessin de rectangles primitifs 1. Pour sélectionner l’outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris et sélectionnez l’outil Rectangle primitif dans le menu enfoncé sur l’outil Rectangle contextuel. 2. Pour créer un rectangle primitif, faites glisser l’outil Rectangle primitif sur la scène. Remarque : pour modifier le rayon d’arrondi tout en faisant glisser l’outil Rectangle primitif, appuyez sur la flèche Haut ou Bas. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d’arrondi souhaité. 3. Le rectangle primitif étant sélectionné, vous pouvez utiliser les contrôles de l’inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifier les couleurs du remplissage ou du trait. Propriétés d’un rectangle primitif Ces contrôles de l’inspecteur des propriétés sont spécifiques à l’outil Rectangle primitif : 430 Contrôles du rayon de l’angle du rectangle Permettent de spécifier les rayons du rectangle. Dans chaque zone de texte, vous pouvez entrer une valeur numérique pour le rayon interne. Si vous saisissez une valeur négative, un rayon inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l’icône de rayon d’angle forcé et régler chaque rayon d’angle individuellement. Rétablir Réinitialise tous les contrôles de l’outil Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. 4. Dans l’inspecteur des propriétés, désactivez l’icône de verrouillage qui se trouve dans la section Options du rectangle pour spécifier un rayon d’angle différent pour chaque angle. Lorsque le verrouillage est activé, les contrôles de rayon sont bridés de sorte que chaque angle ait le même rayon. 5. Cliquez sur le bouton Rétablir de l’inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons des angles. Dessin d’ovales primitifs 1. Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l’outil Rectangle sélectionnez l’outil Rectangle primitif . et 2. Faites glisser l’outil Ovale primitif sur la scène pour créer un ovale primitif. Pour forcer le tracé d’un cercle, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur. 3. L’ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l’inspecteur des propriétés pour modifier la forme davantage ou pour spécifier les couleurs du remplissage ou du trait. Propriétés d’un ovale primitif Ces contrôles de l’inspecteur des propriétés sont spécifiques à l’outil Ovale primitif : Angle de départ/Angle de fin Angle des points de départ et de fin de l’ovale. À l’aide de ces contrôles, vous pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en 431 secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix. Rayon interne Rayon interne (ou ovale) dans les limites de l’ovale. Vous pouvez saisir la valeur numérique du rayon interne dans le champ ou cliquer sur le curseur pour régler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs comprises entre 0 et 99, représentant le pourcentage de remplissage supprimé. Fermer le tracé Détermine si le tracé (ou les tracés si vous spécifiez un rayon intérieur) de l’ovale est fermé. Si vous spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n’est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est dessiné. Fermer le tracé est sélectionné par défaut. Rétablir Réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d’ovale primitif tracée sur la scène à sa taille et sa forme initiales. Dessin de rectangles et d’ovales Les outils Rectangle et Ovale créent ces formes géométriques de base. ou l’outil Ovale , cliquez avec le bouton de la 1. Pour sélectionner l’outil Rectangle souris sur l’outil Rectangle et maintenez-le enfoncé tout en faisant glisser la souris. 2. Faites glisser l’outil Rectangle ou l’outil Ovale sur la scène pour créer un rectangle ou un ovale. 3. Pour l’outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) crée des angles droits. 4. Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l’outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis. Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de cercles et de carrés. 5. Pour spécifier la taille spécifique d’un ovale ou d’un rectangle, sélectionnez l’outil Ovale ou Rectangle et appuyez sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Cliquez ensuite sur la scène pour afficher la boîte de dialogue des paramètres du rectangle et de l’ovale. Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si l’ovale doit être tracé à partir du centre. Pour les rectangles, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins arrondis et indiquer si le rectangle doit être tracé à partir du centre. Voir aussi : Aperçu en direct des couleurs. Haut de la page Dessin de polygones et de formes étoilées 1. Sélectionnez l’outil Polygone en cliquant sur l’outil Rectangle et en laissant le bouton de la souris enfoncé jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse. 2. Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage. 3. Cliquez sur Options et procédez comme suit : Dans le champ Style, sélectionnez Polygone ou Etoile. Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32. Dans le champ Taille des branches de l’étoile, indiquez la largeur des branches de l’étoile en saisissant un chiffre compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d’aiguilles). Si vous dessinez un 432 polygone, il n’est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n’a aucune incidence sur la forme du polygone. 4. Cliquez sur OK. 5. Faites glisser le pointeur sur la scène. Voir aussi : Aperçu en direct des couleurs. Haut de la page Mode Dessin d’objet Lorsque vous sélectionnez et dessinez des objets, le mode de dessin d’objet affiche un fin contour le long des formes en fonction de la couleur du calque. Les petits cercles indiquent les points d’ancrage. Ils ne sont pas interactifs et ne peuvent pas être modifiés à l’aide de l’outil de sélection. Lorsque vous dessinez en mode Objet, les traits et les formes ne sont plus sélectionnés par défaut. Contours autour d’une forme Haut de la page Dessin avec l’outil Crayon L’outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l’outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant que vous dessinez. 1. Sélectionnez l’outil Crayon . 2. Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur, une épaisseur et un style de trait. 3. Sélectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils : Sélectionnez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés approximatifs en formes géométriques précises. Sélectionnez Lisser pour créer des lignes incurvées lisses. Sélectionnez Encre modification. pour dessiner des lignes à main levée sans apporter aucune 433 Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement 4. Pour dessiner avec l’outil Crayon, cliquez sur la scène et faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de lignes verticales ou horizontales. Haut de la page Peinture à l’aide de l’outil Pinceau L’outil Pinceau trace des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l’aide des modificateurs de cet outil. Animate redimensionne la taille du pinceau proportionnellement au niveau de zoom variable de la scène. Vous pouvez ainsi dessiner simplement à n’importe quel niveau de zoom et prévisualiser votre travail au fur et à mesure que vous le dessinez. Si vous souhaitez rétablir le comportement de pinceau par défaut antérieur, qui préserve une taille de pixels constante quel que soit le niveau de zoom, désactivez la case à cocher Taille de zoom avec la scène dans l’inspecteur des propriétés du pinceau. Si vous désactivez la case à cocher du niveau de zoom de la scène, la taille de pinceau demeure constante pour les nouveaux traits et ce, même lorsque vous modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène. Par conséquent, la même taille de pinceau semble plus grande lorsque le facteur de zoom est inférieur. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de pinceau. Le nouveau trait que vous tracez semble 50 % plus épais, uniforme et précis sans aucune extrémité non effilée par rapport au trait précédent (le fait de modifier l’agrandissement de la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants). Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l’outil Pinceau. Voir Séparation de groupes et d’objets. Si vous avez raccordé à votre ordinateur une tablette Wacom sensible à la pression, variez la largeur et l’angle du trait de pinceau. Pour cela, utilisez les modificateurs de pression et d’inclinaison de l’outil Pinceau et modifiez la pression du stylet. Le modificateur de pression permet de régler l’épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Le modificateur d’inclinaison permet de régler l’angle du trait de pinceau en fonction de l’angle appliqué au stylet sur la tablette. Le modificateur d’inclinaison mesure l’angle entre l’extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l’inclinaison est de 90. Les modificateurs de pression et d’inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet. Remarque : Sur une tablette, les options Inclinaison et Pression de l’Outil Pinceau sont disponibles uniquement lors de l’utilisation du mode Plume. La souris n’active pas ces options. Un trait de pinceau d’épaisseur variable tracé avec un stylet. 1. Sélectionnez l’outil Pinceau . 2. Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez une couleur de remplissage. 3. Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis sélectionnez un mode de peinture : Peint normalement Peint sur les lignes et les remplissages d’un même calque. 434 Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes. Peint derrière Peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages. Peint la sélection Applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l’option Couleur de remplissage de l’inspecteur des propriétés. Cette option revient à sélectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau remplissage. Peint à l’intérieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n’affecte aucune des zones déjà remplies. 4. Sélectionnez une taille et une forme de pinceau dans les modificateurs de l’outil Pinceau. 5. Tandis que vous dessinez, pour effectuer un zoom sur le pinceau proportionnellement au niveau de zoom de la scène, cochez la case Taille de zoom avec la scène. Vous pouvez ainsi dessiner simplement à n’importe quel niveau de zoom et prévisualiser votre travail au fur et à mesure que vous le dessinez. 6. Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en sélectionnant le modificateur de pression, le modificateur d’inclinaison ou les deux. Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l’épaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet. Sélectionnez le modificateur d’inclinaison pour faire varier l’angle de vos traits de pinceau en fonction de l’angle appliqué au stylet sur la tablette graphique à pression Wacom. 7. Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux. Aperçu et sortie du dessin Les outils Pinceau traditionnel et Pinceau ont été améliorés dans la version CC 2015.1. Ils vous garantissent désormais une souplesse de dessin accrue et une meilleure fluidité. Le contour final généré est maintenant très proche de l’aperçu en direct. Cela permet d’éviter l’affichage de tout amincissement ou épaississement imprévu des traits de pinceau. Même les courbes les plus fines dessinées à l’aide de l’outil Pinceau n’affichent aucune cassure, ni espace. Création de pinceaux personnalisés L’outil Pinceau peut être personnalisé en définissant des paramètres tels que la forme et l’angle. Cela vous permet de créer des illustrations naturelles dans vos projets en personnalisant l’outil Pinceau en fonction de vos besoins de dessin. Vous pouvez sélectionner, modifier et créer un pinceau personnalisé dans Animate par le biais de l’Inspecteur des propriétés, lorsque l’outil Pinceau est sélectionné dans la boîte à outils. Pour savoir comment créer, modifier et supprimer des pinceaux personnalisés, reportez-vous à la section Pinceaux personnalisés. Haut de la page Bibliothèque de pinceaux 435 Animate CC intègre une bibliothèque globale de pinceaux vectoriels comprenant une vaste collection de pinceaux artistiques et de motif. Pour ouvrir le panneau Bibliothèque de pinceaux, cliquez sur Fenêtre > Bibliothèque de pinceaux ou cliquez sur l’icône de pinceau dans l’inspecteur des propriétés. Avant d’utiliser un pinceau, double-cliquez dessus pour l’ajouter à votre document actif. Importation de nouveaux pinceaux artistiques depuis les bibliothèques CC Vous pouvez importer de nouveaux pinceaux artistiques et de motif dans votre document Animate à l’aide des bibliothèques CC, en plus des présélections de pinceau disponibles par défaut. Pour ajouter un pinceau artistique ou de motif, ouvrez le panneau des bibliothèques CC et cliquez simplement sur l’un des pinceaux pris en charge. (Pour le moment, Animate ne prend en charge que les pinceaux Illustrator des bibliothèques CC.) Pour ajouter de nouveaux pinceaux à votre bibliothèque CC, vous pouvez utiliser l’application Pinceau pour Android et iOS. Lorsque vous cliquez sur un pinceau dans une bibliothèque CC, il est ajouté à la fois au panneau Bibliothèque de pinceaux général et au document en cours. Chaque pinceau peut être utilisé comme un pinceau Artistique ou Motif. Par défaut, les pinceaux sont ajoutés comme des pinceaux artistiques. Pour le convertir en pinceau de motif, sous l’option Modifier le pinceau, sélectionnez le type Pinceau Motif. Haut de la page Modification des pinceaux L’icône Modifier le pinceau ouvre la boîte de dialogue de modification du pinceau sélectionné. Si vous sélectionnez un pinceau artistique pour le modifier, la boîte de dialogue Options de pinceau artistique s’affiche. Vous pouvez y modifier les propriétés telles que l’orientation du pinceau ou les préférences de mise à l’échelle et de chevauchement, puis appliquer ces modifications à tous les traits existants. Pour plus d’informations, voir Utilisation du pinceau. Options de pinceau artistique 436 Haut de la page Amélioration des traits et des formes à l’aide de l’outil Épaisseur variable L’outil Largeur permet d’embellir un trait en en variant l’épaisseur. L’épaisseur variable peut ensuite être enregistrée en tant que Profils d’épaisseur qui seront appliqués à d’autres traits. Sélectionnez l’outil Largeur dans le panneau Outils ou utilisez le raccourci clavier (U). Lorsque vous passez la souris sur un trait avec l’outil Largeur sélectionné, les points (point d’épaisseur) s’affichent sur le trait avec des poignées (poignée d’épaisseur). Vous pouvez régler l’épaisseur du trait et déplacer, copier et supprimer le point d’épaisseur. Les informations d’épaisseur s’affichent dans le panneau Informations lorsque vous modifiez l’épaisseur d’un trait. Vous pouvez également sélectionner plusieurs points d’épaisseur, puis effectuer l’une des actions (déplacer, copier ou supprimer) mentionnées précédemment. Si plusieurs traits apparaissent, seul le trait actif est ajusté. Pour ajuster un trait, placez la souris dessus avec l’outil Largeur. Remarque : les traits d’épaisseur variable sont convertis en traits uniformes, si un fichier contenant un trait d’épaisseur variable est ouvert dans une ancienne version d’Animate. Ajout d’une épaisseur variable à un trait à l’aide de l’outil Largeur Pour ajouter l’épaisseur à un trait, procédez comme suit : 1. Tracez un trait ou une forme avec l’un des outils. Par exemple, l’outil Ligne. Trait créé à l’aide de l’outil Ligne avec une épaisseur du trait de 88, un style uni et avec le profil d’épaisseur 1. 2. Sélectionnez l’outil Largeur dans le panneau Outils. 3. Une fois l’outil Largeur sélectionné, passez la souris sur le trait. Les points et poignées de largeur potentiels s’affichent. L’outil se transforme également en , ce qui indique que l’outil Largeur est actif et que l’épaisseur variable peut être appliquée au trait. 437 (A) Point de largeur (B) Poignée de largeur 4. Sélectionnez le point avec l’outil Largeur, puis faites glisser la poignée d’épaisseur vers l’extérieur. Remarque : la taille d’épaisseur est limitée à 100 pixels des deux côtés du point d’épaisseur. Ajout d’épaisseur en faisant glisser vers l’extérieur 5. Vous pouvez constater que le trait est agrémenté d’une épaisseur variable. Sélectionnez l’outil Largeur et passez la souris sur le trait pour afficher les nouveaux point et poignée d’épaisseur. 438 L’épaisseur variable est ajoutée au trait avec le point et la poignée d’épaisseur en surbrillance. Déplacement ou copie de l’épaisseur variable appliquée à un trait Vous pouvez déplacer ou copier les points d’épaisseur créés pour un trait, ce qui a pour effet de déplacer ou de copier l’épaisseur variable appliquée au trait. Pour déplacer un point d’épaisseur, procédez comme suit : 1. Sélectionnez l’outil Largeur dans le panneau Outils. 2. Passez la souris sur le trait pour afficher les points d’épaisseur existants, puis sélectionnez le point d’épaisseur à déplacer. 3. Faites glisser le point d’épaisseur le long du trait. Remarque : le déplacement du point d’épaisseur est limité par le prochain point d’épaisseur d’un des côtés. Déplacement d’un point d’épaisseur 4. Le point d’épaisseur est déplacé vers son nouvel emplacement, ce qui modifie également le trait. Le point d’épaisseur est déplacé vers son nouvel emplacement. Pour copier un point d’épaisseur, procédez comme suit : 1. Sélectionnez l’outil Largeur dans le panneau Outils. 439 2. Passez la souris sur le trait pour afficher les points d’épaisseur existants, puis sélectionnez le point à copier. 3. Maintenez la touche Alt (Option sur Mac) enfoncée et faites glisser le point d’épaisseur le long du trait pour copier le point d’épaisseur sélectionné. Remarque : le déplacement du point est limité par le prochain point d’épaisseur d’un des côtés. Copie d’un point d’épaisseur 4. Le point d’épaisseur est copié. Le trait est aussi modifié. Le point d’épaisseur est copié Modification de l’épaisseur variable d’un trait Le fait de modifier l’épaisseur variable d’un trait à un point d’épaisseur donné développe ou réduit de manière équiproportionnelle le trait de l’un des côtés du point d’épaisseur. Si, toutefois, vous souhaitez modifier l’épaisseur d’un côté du point, procédez comme suit : 1. Sélectionnez l’outil Largeur dans le panneau Outils. 2. Passez la souris sur le trait pour afficher les points d’épaisseur existants, puis sélectionnez le point d’épaisseur de l’une des extrémités de la poignée d’épaisseur que vous souhaitez modifier. 3. Maintenez la touche Alt (Option sur Mac) enfoncée et faites glisser la poignée d’épaisseur vers l’extérieur pour modifier le point d’épaisseur sélectionné. 440 Modification de l’épaisseur d’un trait 4. Le point d’épaisseur est déplacé et le trait est modifié en conséquence. Le point d’épaisseur est déplacé de manière asymétrique et le trait est modifié en conséquence. Suppression de l’épaisseur variable d’un trait Pour supprimer un point d’épaisseur, procédez comme suit : 1. Passez la souris et sélectionnez le point d’épaisseur à supprimer. 2. Appuyez sur la touche Retour arrière ou Suppression pour supprimer le point sélectionné. 441 Le point d’épaisseur est supprimé et le trait est modifié en conséquence. Commandes de l’outil Épaisseur Le tableau suivant répertorie les raccourcis clavier de l’outil Épaisseur : Tâches de contrôle de l’épaisseur Raccourcis clavier Créer des épaisseurs non uniformes Alt+faire glisser (Windows) ou Option+faire glisser (Mac OS) Créer une copie du point d’épaisseur Alt + faire glisser le point d’épaisseur (Windows) ou Option+faire glisser le point d’épaisseur (Mac OS) Copier et déplacer tous les points d’épaisseur sur le tracé Alt+Maj+faire glisser (Windows) ou Option+Maj+faire glisser (Mac OS) Sélectionner plusieurs points d’épaisseur et les faire glisser Maj + clic + faire glisser Supprimer les points d’épaisseur sélectionnés Supprimer Enregistrement des profils d’épaisseur Après avoir défini l’épaisseur du trait, vous pouvez enregistrer le profil d’épaisseur variable au moyen de l’Inspecteur des propriétés. 1. Sélectionnez le trait auquel vous avez ajouté l’épaisseur variable. 2. Cliquez sur le bouton + à droite de la liste déroulante Largeur dans l’Inspecteur des propriétés. 3. Dans la boîte de dialogue Profil d’épaisseur variable, entrez un Nom de profil. 4. Cliquez sur OK. 442 A) Icône Enregistrer le profil d’épaisseur B) Icône Supprimer le profil d’épaisseur C) Icône Réinitialiser le profil d’épaisseur Il est ensuite possible d’appliquer les profils d’épaisseur aux tracés sélectionnés en les choisissant dans la liste déroulante Profil d’épaisseur du panneau Propriétés. Lorsqu’un trait sans épaisseur variable est sélectionné, la liste affiche l’option Uniforme. Pour rétablir le profil d’épaisseur par défaut, cliquez sur le bouton Réinitialiser les profils. L’option Enregistrer le profil d’épaisseur est disponible uniquement lorsque vous sélectionnez sur la scène une épaisseur variable qui ne se trouve pas dans les profils d’épaisseur par défaut. Vous pouvez créer vos propres profils de trait à l’aide de l’outil Épaisseur et les enregistrer. De la même manière, l’icône Supprimer le profil d’épaisseur est disponible lorsque vous sélectionnez un profil d’épaisseur personnalisé dans la liste déroulante. Utilisez cette option pour supprimer un profil personnalisé. Remarque : rétablir le profil d’épaisseur par défaut défini supprime tous les profils personnalisés enregistrés. Vous pouvez également synchroniser les profils personnalisés enregistrés sur le Cloud. Haut de la page (Animate CC uniquement) Aperçu en direct des couleurs La fonction Aperçu en direct des couleurs affiche simultanément les couleurs du trait et du remplissage lors de la création d’une forme sur la scène. Elle permet de visualiser l’aspect final d’une forme lorsque vous la dessinez. Cette fonction est activée pour tous les outils disponibles dans Animate. La fonction Aperçu en direct des couleurs est également activée pour les nuanciers dans Animate. Vous pouvez donc afficher l’aperçu des changements de couleurs de trait ou de remplissage d’une forme sélectionnée sur la scène. Placez le curseur de la souris sur la couleur de votre choix pour afficher le changement de couleur. L’aperçu couleur en direct est activé pour les nuanciers des panneaux suivants : Panneau Outils Inspecteur des propriétés Inspecteur des propriétés de la scène Inspecteur des propriétés du texte Grille Repères 443 Liens connexes Ajustement du trait et de la couleur de remplissage Modes de tracé et objets graphiques Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 444 Disposition d’objets Empilement d’objets Alignement d’objets Regroupement d’objets Modification d’un groupe ou d’un objet à l’intérieur d’un groupe Séparation de groupes et d’objets Haut de la page Empilement d’objets Dans un calque, Animate présente les objets en fonction de l’ordre de leur création, en plaçant les plus récemment créés en haut de la pile. L’ordre d’empilement des objets détermine celui de leur apparition lorsqu’ils se chevauchent. Vous pouvez changer l’ordre d’empilement des objets à tout moment. Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles. Les calques affectent également l’ordre d’empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent audessus des éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l’ordre d’empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu’au nouvel emplacement. 1. Sélectionnez l’objet. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre à l’arrière-plan pour déplacer l’objet ou le groupe au début ou à la fin dans l’ordre d’empilement. Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l’avant ou Vers l’arrière pour déplacer l’objet ou le groupe d’une position vers le haut ou le bas dans l’ordre d’empilement. Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non sélectionnés, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres. Haut de la page Alignement d’objets Le panneau Aligner vous permet d’aligner les objets sélectionnés sur l’axe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords supérieur ou inférieur, ou sur le centre. Pour consulter un tutoriel sur les outils de présentation dans Animate, voir « Utilisation des outils de présentation » sur la page Tutoriels Animate. 1. Sélectionnez les objets à aligner. 2. Sélectionnez Fenêtre > Aligner. 3. Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d’alignement par rapport aux dimensions de la scène. 445 4. Cliquez sur les boutons d’alignement pour modifier les objets sélectionnés. Haut de la page Regroupement d’objets Pour manipuler des éléments en tant qu’objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel qu’un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble. Lorsque vous sélectionnez un groupe, l’inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions en pixels. Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d’un groupe en vue d’une modification, sans dissocier les objets. Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez sélectionner des formes, d’autres groupes, des symboles, du texte, etc. Pour créer un groupe, sélectionnez Modification > Associer ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G (Macintosh). Pour dissocier un groupe, sélectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou Commande+Maj+G (Macintosh). Haut de la page Modification d’un groupe ou d’un objet à l’intérieur d’un groupe 1. Le groupe étant sélectionné, choisissez Modifier > Modifier la sélection ou cliquez deux fois sur le groupe avec l’outil Sélection. Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie qu’ils sont inaccessibles. 2. Modifiez les éléments souhaités du groupe. 3. Choisissez Modifier > Tout modifier ou cliquez deux fois sur un espace vierge de la scène avec l’outil Sélection. Animate rend au groupe son état d’entité unique et vous pouvez travailler avec d’autres éléments de la scène. Haut de la page Séparation de groupes et d’objets Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés. Bien que vous puissiez choisir Modifier > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette action n’est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante : Elle coupe le lien de l’occurrence d’un symbole avec son symbole maître. Elle élimine tout, sauf l’image en cours, dans un symbole animé. Elle convertit un bitmap en remplissage. Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu’elle est appliquée à des blocs de texte. Elle convertit les caractères en contours lorsqu’elle est appliquée à un seul caractère. Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à 446 leur état d’origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours. 1. Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer. 2. Sélectionnez Modification > Séparer. Remarque : la séparation de symboles animés ou de groupes d’une animation interpolée n’est pas recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l’allocation mémoire de l’application pour séparer convenablement des objets complexes. Adobe recommande également : Création et organisation des calques Séparation du texte TLF Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 447 Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes Création et gestion des commandes Commandes d’exécution Obtention de commandes supplémentaires Étapes ne pouvant être enregistrées comme commandes Haut de la page Création et gestion des commandes Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d’étapes dans le panneau Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l’identique. Vous ne pouvez pas modifier les étapes lors de leur réexécution. Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d’utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Animate. Les commandes enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à l’aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d’autres éléments. Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées. Création d’une commande 1. Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique. 2. Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d’options du panneau Historique. 3. Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparaît dans le menu Commandes. Remarque : la commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l’extension .jsfl) dans votre dossier Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows XP : lecteur de démarrage\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<langue>\Configuration\Commands ; Mac OS® X : Macintosh HD/Utilisateurs/<nom d’utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Flash CS5/<langue>/Configuration/Commands. Modification des noms de commandes dans le menu Commandes 1. Sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enregistrées. 2. Sélectionnez la commande que vous souhaitez renommer. 3. Cliquez sur le bouton Renommer. 4. Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK. Suppression d’un nom du menu Commandes 448 1. Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et sélectionnez une commande. 2. Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement, puis cliquez sur OK. Haut de la page Commandes d’exécution Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée. Pour exécuter une commande JavaScript ou Animate JavaScript, sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, accédez au script à exécuter, puis cliquez sur Ouvrir. Haut de la page Obtention de commandes supplémentaires Vous pouvez utiliser l’option Obtenir d’autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web Adobe Add-ons et télécharger des commandes mises à votre disposition par d’autres utilisateurs d’Animate. Pour plus d’informations sur les commandes disponibles à cette adresse, voir le site Web d’Animate Exchange. 1. Assurez-vous d’être connecté à Internet. 2. Sélectionnez Commandes > Obtenir d’autres commandes. Haut de la page Étapes ne pouvant être enregistrées comme commandes Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l’aide de l’élément du menu Modifier > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter. Ainsi, la sélection d’une image et la modification de la taille d’un document ne peuvent ni être enregistrées comme commandes, ni être répétées. Si vous essayez d’enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle ne sera pas enregistrée. Adobe recommande également : Copie et collage des étapes entre les documents Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 449 Application de motifs avec l’outil Pinceau pulvérisateur Options de l’outil Pinceau pulvérisateur L’outil Pinceau pulvérisateur est obsolète dans Animate CC. Le Pinceau pulvérisateur agit comme un pistolet de particules qui vous permet de « vaporiser » un motif de formes sur la scène en une seule opération. Par défaut, il mitraille des points de particule à l’aide de la couleur de remplissage actuellement sélectionnée. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulvérisateur pour appliquer un clip ou un symbole graphique sous forme de motif. 1. Sélectionnez l’outil Pinceau pulvérisateur. 2. Dans l’outil Pinceau pulvérisateur, sélectionnez une couleur de remplissage pour les gouttes par défaut. Ou, cliquez sur Modifier pour sélectionner un symbole personnalisé dans la Bibliothèque. Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la bibliothèque en tant que « particule ». Ces particules à base de symboles laissent libre court à votre créativité dans Animate. 3. Cliquez sur la scène à l’endroit où le motif doit apparaître. Haut de la page Options de l’outil Pinceau pulvérisateur Les options de l’outil Pinceau pulvérisateur apparaissent dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez Pinceau pulvérisateur dans le panneau Outils. Modifier Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un symbole, qui vous permet de choisir le clip ou le symbole graphique qui servira de motif de particules. Lorsqu’un symbole est sélectionné dans la Bibliothèque, son nom apparaît à côté du bouton d’édition. Sélecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvérisées par défaut. Le sélecteur de couleur est désactivé lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothèque comme particule pulvérisée. Échelle Cette propriété est disponible uniquement si aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé comme particule. Mettez à l’échelle le symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % réduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %. Largeur de l’échelle Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule. Met à l’échelle la largeur d’un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % réduit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % élargit le symbole de 200 %. Hauteur de l’échelle Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule. Met à l’échelle la hauteur d’un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % raccourcit le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %. 450 Mise à l’échelle aléatoire Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon une échelle aléatoire, en altérant la taille de chaque particule. Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulvérisés par défaut. Rotation de symbole Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule. Fait pivoter la particule pulvérisée à base de symbole autour d’un point central. Rotation aléatoire Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule. Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon un degré aléatoire de rotation. Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulvérisés par défaut. Épaisseur Épaisseur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé. Hauteur Hauteur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé. Angle du pinceau Taux de rotation vers la droite à appliquer à la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé. Adobe recommande également : Création de symboles Utilisation de la bibliothèque Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 451 Application de modes de fusion À propos des modes de fusion Exemples de mode de fusion Application d’un mode de fusion Haut de la page À propos des modes de fusion Les modes de fusion vous permettent de créer des images composites. La Composition d’images est une technique consistant à faire varier la transparence ou l’interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. La fusion vous permet de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant. Un mode de fusion contient les éléments suivants : Couleur de fusion Couleur appliquée au mode de fusion. Opacité Degré de transparence appliqué au mode de fusion. Couleur de base Couleur des pixels sous la couleur de fusion. Couleur obtenue Résultat de l’effet du mélange sur la couleur de base. Les modes de fusion dépendent à la fois de la couleur de l’objet sur lequel vous appliquez le mélange et de la couleur sous-jacente. Adobe® vous recommande d’essayer les différents modes de fusion pour obtenir l’effet souhaité. Normal Applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base. Calque Permet d’empiler les clips l’un sur l’autre sans affecter leur couleur. Obscurcir Remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fusion. Les zones plus foncées que la couleur de fusion ne changent pas. Produit Multiplie la couleur de base par la couleur de fusion et crée des couleurs plus foncées. Éclaircir Remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fusion. Les zones plus claires que la couleur de fusion ne changent pas. Écran Multiplie l’inverse de la couleur de fusion par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment. Superposition Multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base. 452 Lumière crue Multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fusion. L’effet est similaire à l’éclairage de l’objet par un projecteur. Différence Soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé, selon la couleur ayant une luminosité supérieure. L’effet est analogue à une couleur négative. Ajout S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement leurs couleurs. Soustraire S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant progressivement leurs couleurs. Inverser Inverse la couleur de base. Alpha Applique un masque alpha. Effacer Supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l’image d’arrière-plan. Remarque : Les modes de fusion Effacer et Alpha nécessitent qu’un mode de fusion Calque soit appliqué au clip parent. Vous ne pouvez pas remplacer le clip d’arrière-plan par Effacer et l’appliquer étant donné que l’objet serait invisible. Haut de la page Exemples de mode de fusion Les exemples suivants illustrent l’effet de différents modes de fusion sur une image. Soyez conscient que l’effet obtenu d’un mode de fusion peut être très différent, en fonction de la couleur de l’image sous-jacente et du type de mode de fusion appliqué. Calque Obscurcir Image d'origine Éclaircir Écran Produit Lumière crue Ajout 453 Incrustation Différence Inverser Soustraction Haut de la page Application d’un mode de fusion Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés pour appliquer des fusions aux clips sélectionnés. Remarque : vous ne pouvez pas appliquer plusieurs modes de fusion à des symboles graphiques différents car les symboles graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiez le fichier SWF. 1. Sélectionnez l’occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fusion. 2. Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l’aide du menu contextuel Couleur dans le panneau Propriétés. 3. Sélectionnez un mode de fusion pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l’inspecteur des propriétés dans le panneau Propriétés. Le mode de fusion est appliqué à l’occurrence de clip sélectionnée. 4. Vérifiez que le mode de fusion sélectionné est approprié à l’effet recherché. Vous devrez peut-être faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu’avec les différents modes de fusion pour obtenir l’effet souhaité. Adobe recommande également : Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 454 Graphiques 3D À propos des graphiques 3D dans Animate Déplacement d’objets dans un espace 3D Rotation d’objets dans un espace 3D Réglage de l’angle de perspective Réglage du point de fuite Haut de la page À propos des graphiques 3D dans Animate Animate CC (anciennement Flash Professional CC) vous permet de créer des effets 3D en déplaçant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scène. Animate représente un espace 3D en incluant un axe z dans les propriétés de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des effets de perspective 3D à des occurrences de clip, déplacez celles-ci le long de leur axe x ou faites-les pivoter autour de leur axe x ou y à l’aide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le déplacement d’un objet dans un espace 3D est appelé translation et sa rotation est appelée transformation. Dès que vous avez appliqué l’un de ces effets à un clip, Animate le considère comme un clip 3D et un indicateur des axes coloré apparaît sur le clip dès qu’il est sélectionné. Pour qu’un objet semble proche ou éloigné de l’observateur, déplacez-le le long de son axe z avec l’outil Translation 3D ou l’inspecteur des propriétés. Pour donner l’impression qu’un objet est à un angle par rapport à l’observateur, faites pivoter le clip autour de son axe z avec l’outil Rotation 3D. L’utilisation combinée de ces outils vous permet de créer des effets de perspective très réalistes. Les outils Translation 3D et Rotation 3D vous permettent tous deux de manipuler les objets dans un espace 3D global ou local. L’espace 3D global est l’espace de la scène. Les translations et les transformations globales se font par rapport à la scène. L’espace 3D local est l’espace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport à l’espace du clip. Par exemple si l’un de vos clips contient plusieurs clips imbriqués, les transformations 3D locales de ces derniers s’effectuent par rapport à la zone de dessin à l’intérieur du clip conteneur. Le mode par défaut des outils Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la section Options du panneau Outils. L’utilisation des propriétés 3D des occurrences de clip dans votre fichier FLA vous permet de créer un large éventail d’effets graphiques sans dupliquer les clips dans la bibliothèque. Toutefois, lorsque vous modifiez un clip de la bibliothèque, les transformations et les translations 3D qui ont été appliquées ne sont pas visibles. Lorsque vous modifiez le contenu d’un clip, seules les transformations 3D des clips imbriqués sont visibles. Scène avec un clip qui pivote dans un espace 3D global 455 Scène avec un clip contenant un clip imbriqué qui pivote dans un espace 3D local Remarque : dès qu’une transformation 3D est ajoutée à l’occurrence d’un clip, le symbole de son clip parent ne peut plus être modifié en mode Modifier en place. Si la scène contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D à l’ensemble de ces objets en tant que groupe en ajustant les propriétés Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La propriété Angle de perspective introduit un effet de zoom sur la vue de la scène. La propriété Point de fuite donne un effet panoramique aux objets 3D de la scène. Ces paramètres affectent uniquement l’apparence des clips auxquels une transformation ou une translation 3D est appliquée. L’outil de création Animate ne permet de contrôler qu’un seul point de vue ou caméra. La vue caméra de votre fichier FLA correspond à la vue de la scène. Chaque fichier FLA ne possède qu’un paramètre Angle de perspective et Point de fuite. Pour utiliser les capacités 3D d’Animate, les Paramètres de publication de votre fichier FLA doivent être définis sur Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de l’axe z ne peuvent être appliquées qu’aux occurrences de clips. Certaines fonctionnalités 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans l’interface utilisateur d’Animate ; par exemple, les points de fuite multiples et les caméras distinctes pour chaque clip. A l’aide d’ActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des propriétés 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV Playback et des boutons, en plus des clips. Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les calques de masque, voir Utilisation des calques de masque. Ressources supplémentaires Mariko Ogawa a écrit un article détaillé intitulé Exploring the new 3D features in Animate sur le Pôle de développement Adobe Animate (disponible en anglais uniquement). Cet article explique comment utiliser les outils 3D et les propriétés d’animation 3D, et comment travailler en 3D dans ActionScript 3.0. Haut de la page Déplacement d’objets dans un espace 3D Pour déplacer les occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser l’outil Translation 3D . Lorsque vous sélectionnez un clip avec l’outil, ses trois axes X, Y et Z apparaissent sur la scène au-dessus de l’objet. L’axe x est rouge, l’axe y est vert et l’axe z est bleu. Le mode par défaut de l’outil Translation 3D est global. Déplacer un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Déplacer un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par 456 rapport à son clip parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Translation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l’outil Translation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif. Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une translation 3D a été appliquée s’affichent avec une superposition d’axe 3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des préférences d’Animate. Superposition de l’outil Translation 3D Remarque : si vous modifiez la position de l’axe des z d’un clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent également. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène. Déplacement d’un seul objet dans un espace 3D 1. Sélectionnez l’outil Translation 3D G pour le sélectionner). dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche 2. Définissez l’outil en mode Local ou Global. Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode. 3. Sélectionnez un clip avec l’outil Translation 3D . 4. Pour déplacer l’objet en le faisant glisser avec l’outil, déplacez le pointeur sur les contrôles des axes x, y ou z. Le pointeur se transforme lorsqu’il survole l’un des contrôles. Les contrôles des axes x et y sont les pointes des flèches placées sur chaque axe. Faites glisser l’un de ces contrôles dans le sens de sa flèche pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. Le contrôle de l’axe Z est le point noir placé au centre du clip. Faites glisser le contrôle z vers le haut ou vers le bas pour déplacer l’objet sur l’axe z. 5. Pour déplacer l’objet avec l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue de l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous déplacez un objet sur l’axe z, sa taille apparente change. Dans l’inspecteur des propriétés, la taille apparente s’affiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont en lecture seule. Déplacement d’une sélection de plusieurs objets dans un espace 3D Lorsque vous sélectionnez plusieurs clips, vous pouvez déplacer l’un des objets sélectionnés avec l’outil 457 Translation 3D pour que les autres se déplacent de la même façon. Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu’en espace 3D global, définissez l’outil Translation 3D en mode global, puis faites glisser l’un des objets avec les contrôles de l’axe. Double-cliquez sur l’un des objets sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet. Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu’en espace 3D local, définissez l’outil Translation 3D en mode local, puis faites glisser l’un des objets avec les contrôles de l’axe. Double-cliquez sur l’un des objets sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet. Vous pouvez également déplacer des contrôles de l’axe vers le centre de la sélection multiple en doublecliquant sur le contrôle de l’axe Z. Double-cliquez sur l’un des objets sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet. Haut de la page Rotation d’objets dans un espace 3D Pour faire pivoter des occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser l’outil Rotation 3D . Un contrôle de rotation 3D apparaît en haut des objets sélectionnés sur la scène. Le contrôle X est rouge, le contrôle Y est vert et le contrôle Z est bleu. Utilisez le contrôle de rotation libre orange pour pivoter autour des axes X et Y simultanément. Le mode par défaut de l’outil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient à le déplacer par rapport à la scène. Faire pivoter un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Rotation 3D est sélectionné. Vous pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un glissement avec l’outil Rotation 3D. Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif. Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une rotation 3D a été appliquée s’affichent avec une superposition d’axe 3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des préférences d’Animate. Superposition de l’outil Rotation 3D global 458 Superposition de l’outil Rotation 3D local Rotation d’un seul objet dans un espace 3D 1. Sélectionnez l’outil Rotation 3D dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W). Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2. Sélectionnez un clip sur la scène. Les contrôles de Rotation 3D se superposent à l’objet sélectionné. Si les contrôles apparaissent à un autre endroit, double-cliquez sur le point central du contrôle pour le déplacer vers l’objet sélectionné. 3. Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation. Lorsqu’il survole l’un des contrôles, le pointeur se transforme. 4. Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre (cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément. Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z. 5. Pour relocaliser le point central de contrôle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour contraindre le mouvement du point central par incréments de 45°, appuyez sur la touche Maj pendant le glissement. Déplacer le point central du contrôle de rotation vous permet de contrôler l’effet de rotation sur l’objet et son apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip sélectionné. L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau Transformer. Rotation d’une sélection de plusieurs objets dans un espace 3D 1. Sélectionnez l’outil Rotation 3D dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W). Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa. 2. Sélectionnez plusieurs clips sur la scène. Les contrôles de Rotation 3D se superposent au dernier objet sélectionné. 459 3. Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation. Lorsqu’il survole l’un des contrôles, le pointeur se transforme. 4. Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre (cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément. Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z. Tous les clips sélectionnés pivotent autour du point central 3D, qui apparaît au centre des contrôles de rotation. 5. Pour relocaliser le point central des contrôles de rotation 3D, effectuez l’une des opérations suivantes : Pour déplacer le point central vers un emplacement arbitraire, faites glisser ce point central. Pour déplacer le point central vers le centre de l’un des clips sélectionnés, doublecliquez sur le clip tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Pour déplacer le point central vers le centre du groupe de clips sélectionnés, doublecliquez sur le point central. La modification de l’emplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrôler l’effet de la rotation sur les objets. L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau Transformer. Rotation d’une sélection avec le panneau Transformer 1. Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer). 2. Sélectionnez l’un des clips sur la scène. 3. Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs désirées dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter la sélection. Ces champs contenant du texte réactif, vous pouvez faire glisser les valeurs pour les modifier. Remarque : la rotation 3D s’effectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de l’outil Rotation 3D du panneau Outils. 4. Pour déplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs désirées dans les champs Point central 3D X, Y et Z. Haut de la page Réglage de l’angle de perspective La propriété d’angle de perspective d’un fichier FLA contrôle l’angle de vue apparent des clips 3D sur la scène. L’augmentation ou la réduction de l’angle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement par rapport aux bords de la scène. En augmentant l’angle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de l’observateur. La réduction de l’angle de perspective semble éloigner encore davantage les objets 3D. L’effet ressemble au zoom avant ou arrière d’un objectif d’appareil photo qui modifie l’angle de vue par le biais de l’objectif. 460 Scène avec un angle de perspective de 55 Scène avec un angle de perspective de 110 La propriété d’angle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est appliquée. L’angle de perspective n’affecte pas les autres clips. L’angle de perspective par défaut est de 55°, comme un objectif d’appareil photo normal. La plage de valeurs va de 1° à 180°. Pour afficher ou définir l’angle de perspective dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements d’angle de perspective apparaissent immédiatement sur la scène. L’angle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scène pour que l’apparence des objets 3D ne change pas. Vous pouvez désactiver ce comportement dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Pour définir l’angle de perspective : 1. Sur la scène, sélectionnez une occurrence de clip à laquelle une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le texte réactif pour modifier la valeur. Haut de la page Réglage du point de fuite La propriété de point de fuite d’un fichier FLA contrôle l’orientation de l’axe z des clips 3D sur la scène. Les axes z de tous les clips 3D d’un fichier FLA reculent vers le point de fuite. En modifiant l’emplacement du Point de fuite, vous modifiez le sens de déplacement d’un objet lors d’une translation le long de son axe z. L’ajustement de la position du Point de fuite vous permet de contrôler précisément l’apparence des objets 3D 461 et de l’animation sur la scène. Par exemple, si vous placez le point de fuite dans le coin supérieur gauche de la scène (0, 0), le fait d’augmenter ensuite la valeur de la propriété z d’un clip éloigne ce dernier de l’observateur pour le rapprocher du coin supérieur gauche de la scène. Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte également la position de tous les clips auxquels une translation d’axe z est appliquée. Le point de fuite est une propriété de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D d’axe z est appliquée. Le point de fuite n’affecte pas les autres clips. Par défaut, il est placé au centre de la scène. Pour afficher ou définir le point de fuite dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène. Les changements du point de fuite apparaissent immédiatement sur la scène. Pour définir le point de fuite : 1. Sur la scène, sélectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est appliquée. 2. Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte réactif pour modifier la valeur. Des guides indiquant l’emplacement du Point de fuite apparaissent sur la scène lors du glissement du texte réactif. 3. Pour ramener le point de fuite au centre de la scène, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur des propriétés. Remarque : si vous redimensionnez la scène, le point de fuite n’est pas automatiquement mis à jour. Pour conserver l’apparence 3D résultant du positionnement spécifique du point de fuite, vous devez repositionner celui-ci par rapport à la nouvelle taille de la scène. Adobe recommande également : Travail en trois dimensions (3D) Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 462 Exportation de sons A propos de la compression des sons pour l’exportation Compression audio pour l’exportation Instructions relatives à l’exportation de sons dans des documents Animate Haut de la page A propos de la compression des sons pour l’exportation Dans Adobe Animate CC (anciennement Flash Professional CC), vous pouvez sélectionner des options de compression pour des sons d’événement et exporter les sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d’une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo. Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d’événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d’événement individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de dialogue Propriétés audio. Vous pouvez ignorer les paramètres d’exportation spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres audio en activant l’option Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si vous souhaitez créer une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre pour le web. La fréquence d’échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d’échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l’équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier. Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d’exporter les fichiers au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l’importation. Remarque : sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d’une animation au format WAV à l’aide de la commande Fichier > Exporter > Exporter l’animation. Haut de la page Compression audio pour l’exportation 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur l’icône du son dans le panneau Bibliothèque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier audio du panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel. Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu d’options (coin supérieur droit du panneau). Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau. 2. Si le fichier audio a été modifié à l’extérieur de l’application, cliquez sur Mettre à jour. 3. Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours. 463 L’option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l’option Par défaut, aucun autre paramètre d’exportation n’est disponible. 4. Définissez les paramètres d’exportation. 5. Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son. 6. Si nécessaire, réglez les paramètres d’exportation jusqu’à l’obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez sur OK. Options de compression ADPCM et Brut La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d’événement brefs, tels que le clic sur un bouton. La compression Brut permet d’exporter des sons sans les compresser. Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option). Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité du son. Les options de taux d’échantillonnage sont décrites dans la liste suivante : Remarque : Animate ne peut pas augmenter le taux en kHz d’un son importé au-delà du taux auquel il a été importé. 5 kHz correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours. 11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD. 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé pour les CD. 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Bits ADPCM (ADPCM uniquement) Spécifie la profondeur du codage de la compression audio. Plus la profondeur est élevée, meilleure est la qualité du son. Options de compression MP3 Compression MP3 Vous permet d’exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales. Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l’exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors de son importation. Utilisation de la qualité MP3 importée (paramètre par défaut) Désactivez cette option pour sélectionner d’autres paramètres de compression MP3. Choisissez d’exporter un fichier MP3 importé avec ses paramètres d’origine. 464 Débit Détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Animate prend en charge un débit binaire constant (CBR) de 8 à 160 Kbit/s. Lors de l’exportation de morceaux musicaux, définissez la vitesse de transmission avec une valeur au moins égale à 16 kbit/s pour obtenir de meilleurs résultats. Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option). Remarque : L’option Prétraitement n’est disponible que si vous sélectionnez un débit binaire égal ou supérieur à 20 kbit/s. Qualité Détermine la vitesse de compression et la qualité du son : Rapide Accélère la compression mais diminue la qualité audio. Moyenne Ralentit un peu la compression mais permet d’obtenir une meilleure qualité audio. Supérieure Ralentit au maximum la compression mais permet d’obtenir la meilleure qualité audio. Option de compression Discours La compression Discours permet d’exporter les sons à l’aide d’une méthode de compression adaptée aux discours. Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l’option de compression Discours. Pour du contenu destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut. Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier, mais peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l’une des options suivantes : 5 kHz est acceptable pour un discours. 11 kHz est recommandé pour un discours. 22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web. 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n’aura pas la qualité CD dans le fichier SWF. Haut de la page Instructions relatives à l’exportation de sons dans des documents Animate Il existe, en plus de la fréquence d’échantillonnage et de la compression, différentes façons d’utiliser efficacement des sons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable: Définissez les points d’entrée et sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées dans le fichier Animate, ce qui permet de réduire la taille des données audio dans le fichier. Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les enveloppes de volume, les boucles et les points d’entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez obtenir divers effets audio à l’aide d’un seul et même fichier. Lisez les sons courts en boucle pour les musiques d’arrière-plan. 465 Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu. Lors de l’exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l’esprit que la partie audio est exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l’animation et la piste audio demeurent synchronisées lorsque vous visualisez l’animation dans l’éditeur. Si votre ordinateur n’est pas assez rapide pour afficher les images de l’animation de sorte qu’elles demeurent en phase avec la piste audio, Animate les ignore. Lors de l’exportation d’animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que vous le souhaitez, sans vous soucier de leur taille. Les sons sont regroupés en une seule piste lors de l’exportation en fichier QuickTime. Le nombre de sons utilisés n’a aucune incidence sur la taille finale du fichier. Adobe recommande également : Aperçu de la publication Définition des paramètres de publication des fichiers SWF Exportation depuis Animate Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 466 Utilisation de bibliothèques dans Animate&nbsp;CC Utilisation des bibliothèques Utilisation des éléments de bibliothèque Haut de la page Utilisation des bibliothèques Dans un document Animate, la bibliothèque enregistre les ressources multimédias que vous créez dans l’environnement de création Animate ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations vectorielles ou du texte directement dans Animate, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du son, et créer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l’utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document. La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Les composants peuvent être des clips compilés ou des composants basés sur MovieClip. Vous pouvez ouvrir la bibliothèque d’un document Animate pendant que vous travaillez dans l’application, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours. Vous pouvez rechercher les symboles de la bibliothèque par leur nom ou leur nom de liaison ActionScript. Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans votre application Animate ; elles seront alors disponibles à chaque lancement de l’application. Animate inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des sons. Vous pouvez exporter les éléments d’une bibliothèque sous forme de fichier SWF vers une URL afin de créer une bibliothèque partagée à l’exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les ressources de la bibliothèque à partir de documents Animate qui importent des symboles partagés à l’exécution. Le panneau Bibliothèque affiche une liste déroulante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la bibliothèque, ce qui vous permet d’afficher et d’organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une icône placée en regard du nom d’un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément. Remarque : (Animate CC et versions ultérieures uniquement) Il n’est plus possible de faire glisser des objets de la scène vers le panneau Bibliothèque pour les convertir en symboles dans Animate CC. Remarque : (Animate CC et versions ultérieures uniquement) Il n’est plus possible de faire glisser des objets sur la scène dans deux documents non ancrés dans Animate CC. Ouverture d’une bibliothèque dans un autre fichier Animate 1. Dans le document en cours, sélectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothèque externe. 2. Accédez au fichier Animate dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir. La bibliothèque du fichier sélectionné s’ouvre dans le document actuel, son nom étant affiché en haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène. 467 Redimensionnement du panneau Bibliothèque Effectuez l’une des opérations suivantes : Faites glisser le coin inférieur droit du panneau. Cliquez sur le bouton d’affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes. Cliquez sur le bouton d’affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque. Modification de la largeur des colonnes Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner. Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l’aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n’est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la bibliothèque. Animate importe également les fichiers GIF animés de manière organisée en les plaçant dans un dossier séparé sous le dossier racine de la bibliothèque et en nommant tous les bitmaps associés selon leur séquence. Création d’un dossier Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas du panneau Bibliothèque. Ouverture ou fermeture d’un dossier Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Ouverture ou fermeture de tous les dossiers Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Déplacement d’un élément d’un dossier à un autre Faites glisser l’élément d’un dossier vers un autre. Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Animate vous demande si vous souhaitez le remplacer par celui que vous déplacez. Tri des éléments du panneau Bibliothèque Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d’utilisations dans le fichier, l’état et l’identifiant de liaison (si l’élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois. Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l’ordre alphanumérique selon n’importe quelle colonne. Les éléments sont triés à l’intérieur des dossiers. La bibliothèque Animate range les fichiers GIF animés importés dans un dossier distinct sous le dossier racine de la bibliothèque et nomme tous les bitmaps associés selon leur séquence. 468 Cliquez sur l’en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de l’en-tête des colonnes pour inverser l’ordre de tri. Conflits entre actifs de bibliothèque Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l’ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d’importation ou de copie des actifs de bibliothèque. La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d’un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l’intérieur de dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scène de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification est différente. Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Animate essaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et le collez sur la scène d’un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Animate crée automatiquement une occurrence du Symbole 1 existant. Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Animate les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d’importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination). Seuls les mêmes types d’actifs de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice. Remarque : le remplacement de ressources de bibliothèque effectué de cette façon n’est pas réversible. Veillez à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le remplacement d’éléments de bibliothèque conflictuels. Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des actifs de bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms. Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, utilisez l’une des méthodes suivantes : Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants afin de conserver les éléments existants du document de destination. Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom. Haut de la page Utilisation des éléments de bibliothèque Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui s’affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l’élément sélectionné est animé ou s’il s’agit d’un fichier audio, le bouton Lire de la fenêtre d’aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d’en afficher l’aperçu. Recherche d’éléments de bibliothèque par nom de liaison 469 Vous pouvez rechercher dans le panneau de recherche de la bibliothèque les symboles par leur nom ou leur nom de liaison ActionScript. Pour rechercher un élément de bibliothèque, saisissez les premières lettres du nom de symbole ou du nom de liaison ActionScript de l’élément de bibliothèque. A mesure que vous tapez, la liste des symboles correspondants s’affiche dans le panneau Bibliothèque. Sélection d’un élément de la bibliothèque dans le document actif. Faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène. L’élément est ajouté au calque actif. Conversion d’un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque Sélectionnez l’objet sur la scène, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, puis choisissez Convertir en symbole. Utilisation d’un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document Faites glisser l’élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d’un autre document. Copie des éléments de la bibliothèque à partir d’un autre document 1. Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus. 2. Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque. 3. Choisissez Modifier > Copier. 4. Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l’objet. 5. Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document. 6. Choisissez Modifier> Coller. Modification d’un élément de bibliothèque 1. Sélectionnez l’élément dans le panneau Bibliothèque. 2. Sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque : Sélectionnez Modifier pour modifier un élément dans Animate. Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l’élément dans une application externe. Remarque : si vous ouvrez un éditeur externe pris en charge, Animate ouvre le document importé d’origine. Changement de nom d’un élément de bibliothèque La modification du nom d’un élément de la bibliothèque d’un fichier importé n’entraîne pas le changement du nom du fichier. 470 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Double-cliquez sur le nom de l’élément. Sélectionnez l’élément et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’élément, puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel. 2. Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant. Suppression d’un élément de bibliothèque Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes ses occurrences dans le document sont également supprimées. Sélectionnez l’élément, puis cliquez sur l’icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque. Recherche d’éléments inutilisés de la bibliothèque Vous pouvez faciliter l’organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour les supprimer Remarque : il n’est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Animate pour réduire la taille du fichier d’un document, ces éléments n’étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l’exportation sont inclus dans le fichier SWF. Effectuez l’une des opérations suivantes : Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours d’utilisation. Mise à jour des fichiers importés dans la bibliothèque Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Animate, tels que des bitmaps ou des sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Animate sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Animate externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe. Remarque : Les fichiers GIF animés importés sont placés dans un dossier distinct sous le dossier racine de la bibliothèque avec tous les bitmaps associés nommés d’après leur séquence. 1. Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque. 2. Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque. Copie des éléments de bibliothèque entre les documents Vous pouvez copier les éléments de bibliothèque d’un document source dans un document de destination de plusieurs façons. Vous pouvez également partager les symboles entre les documents en tant qu’actifs de bibliothèque partagés pendant la création ou à l’exécution. Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, 471 la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d’indiquer si vous souhaitez que les éléments existants soient écrasés ou qu’ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d’autres noms que vous spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les copiez entre les documents. Copie des éléments d’une bibliothèque par copier-coller 1. Sélectionnez l’élément sur la scène du document source. 2. Choisissez Modifier > Copier. 3. Définissez le document de destination en tant que document actif. 4. Placez le pointeur sur la scène et choisissez Modifier > Coller au milieu pour coller l’actif au centre de la zone de travail visible. Choisissez Modifier > Coller en place pour placer l’actif au même emplacement que dans le document source. Copie d’un actif de bibliothèque par glissement Le document de destination étant ouvert, sélectionnez l’actif dans le panneau Bibliothèque du document source et faites-le glisser vers le panneau du document de destination. Copie d’un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination 1. Le document de destination étant ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe. 2. Sélectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir. 3. Faites glisser l’élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de destination. Adobe recommande également : Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) Utilisation d’illustrations importées Son Symboles, instances et éléments de bibliothèque Création de boutons Partage des ressources de bibliothèque Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 472 Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte Lorsque vous lisez vos fichiers SWF publiés sur des ordinateurs connectés à Internet, il est possible que les polices que vous avez utilisées ne soient pas disponibles sur ces ordinateurs. Pour vous assurer que votre texte conserve l’apparence que vous lui avez donnée, vous pouvez incorporer des polices complètes ou uniquement certains jeux de caractères. Lorsque vous incorporez des caractères dans votre fichier SWF publié, la police est automatiquement disponible dans le fichier SWF, quel que soit l’ordinateur sur lequel vous lisez le fichier. Une fois la police incorporée, vous pouvez l’utiliser partout dans votre fichier SWF publié. Animate incorpore automatiquement tous les caractères utilisés par les objets de texte qui contiennent du texte. En créant vous-même un symbole de police incorporée, vous donnez à vos objets de texte la possibilité d’utiliser des caractères supplémentaires. C’est notamment le cas lors de la prise en charge de la saisie utilisateur à l’exécution ou lors de la modification de texte avec ActionScript. Les polices incorporées ne sont pas nécessaires lorsque la propriété d’anticrénelage des objets de texte est définie sur Utiliser les polices de périphérique. Spécifiez les polices que vous souhaitez incorporer dans votre fichier FLA ; Animate les incorpore lors de la publication d’un fichier SWF. Vous devez assurer la cohérence de l’apparence du texte (en incorporant des polices dans un fichier SWF) dans les cas suivants : Lors de la création d’objets de texte dans votre fichier FLA qui font partie d’une conception nécessitant une apparence de texte cohérente. Lors de l'utilisation d'une option d'anticrénelage autre que Utiliser les polices de périphérique, vous devez incorporer les polices, auquel cas le texte risque de disparaître ou de ne pas s'afficher correctement. Lors de la création dynamique de texte avec ActionScript dans votre fichier FLA. Lors de la création de texte dynamique avec ActionScript, vous devez spécifier dans ActionScript la police que vous souhaitez utiliser. Lorsque votre fichier SWF contient des objets de texte pouvant être chargés par un autre fichier SWF qui n’a pas incorporé les polices requises. La boîte de dialogue Incorporation de polices permet d’effectuer les opérations suivantes : Gérer toutes les polices incorporées dans un seul emplacement. Créer des symboles de police pour chaque police incorporée. Sélectionner des plages personnalisées de caractères incorporés pour une police, ainsi que des plages prédéfinies. Utiliser du texte TLF (Text Layout Framework) ou du texte classique au sein d’un même fichier et utiliser les polices incorporées avec chacun d’eux. Notez que le texte TLF n’est pas disponible dans Animate CC. Pour plus d’informations, voir Ouverture d’un fichier CS6 à l’aide d’Animate CC. Pour incorporer des caractères à partir d’une police dans un fichier SWF : 1. Ouvrez votre fichier FLA dans Animate, puis ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices en procédant de l’une des manières suivantes : Choisissez Texte > Incorporation de polices. Dans le menu d’options du panneau Bibliothèque, choisissez Ajouter une police. 473 Cliquez avec le bouton droit de la souris dans un espace vide de l’arborescence du panneau Bibliothèque, puis choisissez Nouvelle police. Dans l’inspecteur des propriétés de texte, cliquez sur le bouton Incorporer. 2. Si votre police n’est pas déjà sélectionnée dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, cliquez sur le bouton Ajouter (+) pour ajouter une nouvelle police incorporée à votre fichier FLA. Lorsque vous ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices à partir du panneau Bibliothèque ou de l’inspecteur des propriétés de texte, une option de police s’affiche automatiquement dans la boîte de dialogue. 3. Dans l’onglet Options, sélectionnez la famille et le style de la police que vous souhaitez incorporer. Si vous avez ouvert la boîte de dialogue Incorporation de polices depuis l’inspecteur des propriétés de texte ou depuis le panneau Bibliothèque, la police utilisée par la sélection actuelle s’affiche automatiquement dans la boîte de dialogue. 4. Dans la section Plages de caractères, sélectionnez les plages de caractères que vous souhaitez incorporer. Plus vous incorporez de caractères, plus vos fichiers SWF publiés seront volumineux. 5. Si vous souhaitez incorporer des caractères spécifiques, saisissez-les dans le champ « Inclure également les caractères suivants ». 6. Pour pouvoir accéder au symbole de police incorporée via le code ActionScript, sélectionnez Exporter pour ActionScript dans l’onglet ActionScript. 7. Si vous avez sélectionné Exporter pour ActionScript, vous devez sélectionner également un format de contour. Pour les conteneurs de texte TLF, sélectionnez TLF (DF4) comme format de contour. Pour les conteneurs de texte classique, sélectionnez Classique (DF3). Vous devez créer des symboles de police incorporée distincts pour les conteneurs de texte TLF et les conteneurs de texte classique. Le format de contour TLF (DF4) n’est pas disponible pour les polices PostScript Type 1. TLF (DF4) requiert Flash Player 10 ou une version ultérieure. 8. Si vous souhaitez utiliser le symbole de police comme actif partagé, sélectionnez les options de la section Partage de l’onglet ActionScript. Pour plus d’informations sur l’utilisation des actifs partagés, voir Partage d’actifs de bibliothèque entre des fichiers. Pour modifier les paramètres d’un symbole de police incorporée : 1. Effectuez l’une des opérations suivantes : Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole dans la bibliothèque, puis choisissez Propriétés. Sélectionnez un conteneur de texte sur la scène, puis cliquez sur le bouton Incorporer dans la section Caractère de l’inspecteur des propriétés. Sélectionnez le symbole de police dans la bibliothèque, puis choisissez Modifier les propriétés dans le menu d’options du panneau. Cliquez deux fois sur l’icône du symbole de police dans la bibliothèque. Choisissez Texte > Incorporation de polices, puis sélectionnez le symbole de bibliothèque que vous souhaitez modifier dans l’arborescence située à gauche de la boîte de dialogue. 2. Effectuez les modifications dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, puis cliquez sur OK. L’arborescence de la boîte de dialogue Incorporation de polices affiche tous les symboles de police du fichier FLA actuel, organisées par famille de police. Vous pouvez modifier certaines polices ou toutes les polices lorsque cette boîte de dialogue est ouverte ; les modifications sont appliquées lorsque vous cliquez sur le bouton OK. 474 Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 475 Préférences de dessin Paramètres de dessin Options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l’accrochage, du lissage et du redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l’activer ou le désactiver. Les paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l’écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale. Haut de la page Paramètres de dessin 1. Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin. 2. Sous la catégorie Dessin, sélectionnez l’une des options suivantes : Plume, outil Permet de définir les options de l’outil Plume. Sélectionnez Afficher l’aperçu de plume pour afficher un aperçu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliqué et l’emplacement actuel du pointeur. Sélectionnez Afficher les points pleins pour afficher les points de contrôle sous forme de petits carrés remplis plutôt que sous forme de carrés vides. Sélectionnez Afficher des curseurs précis pour qu’un curseur en croix remplace l’icône de l’outil Plume lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clics. Joindre les lignes Détermine la distance à laquelle l’extrémité d’une ligne doit se trouver par rapport à un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l’autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l’horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez pour qu’Animate la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l’option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés entre eux. Lisser les courbes Indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l’outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidèles aux traits d’origine. Remarque : Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en sélectionnant Modification > Forme > Lisser et Modification > Forme > Optimiser. Reconnaître les lignes Définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez avec l’outil Crayon pour qu’Animate le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l’option Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser. 476 Reconnaître les formes Contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90° et 180° pour qu’ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. L’option « Précis » exige que la forme dessinée soit très proche d’une ligne droite ; « Approximatif » indique que la forme peut être quelque peu irrégulière et qu’Animate la redessine. Si l’option Reconnaître les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en choisissant Modification > Forme > Redresser. Précision du clic Indique la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour qu’Animate reconnaisse cet élément. Haut de la page Options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso Lorsque vous créez des formes à l’aide du mode objet, vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de sélection rectangulaire de l’outil inclut entièrement l’objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des objets entiers lorsqu’ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso uniquement. 1. Sélectionnez Édition > Préférences (Windows) ou Animate > Préférences (Macintosh). 2. Dans la catégorie Général, effectuez l’une des opérations suivantes : Décochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront toujours sélectionnés. Cochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les points partiellement inclus dans le cadre de sélection. Remarque : Les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact. Les publications Twitter™ et Facebook ne sont pas couvertes par les dispositions Creative Commons. Mentions légales | Politique de confidentialité en ligne 477 Mise à l’échelle et mise en cache des symboles Mise à l’échelle du contenu sur la scène À propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip Modification de symboles de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme de bitmap Définition de la mise en cache sous forme de bitmap d’une occurrence de symbole Définition d’une couleur d’arrière-plan pour une occurrence de symbole mise en cache uniquement Haut de la page Mise à l’échelle du contenu sur la scène Vous pouvez mettre à l'échelle les éléments sur la scène en procédant de l'une des façons suivantes : Mettez à l'échelle les occurrences de symbole individuelles à l'aide de l'outil Transformation libre, du panneau Propriétés ou du panneau Transformer. Mettez à l'échelle les occurrences de symbole individuelles à l'aide de la fonction de mise à l'échelle à 9 découpes, et avec les outils et panneaux cités ci-dessus. Mettez à l’échelle tout le contenu de la scène lors du redimensionnement de la scène. Mise à l'échelle d'une occurrence de symbole individuelle 1. Sélectionnez l’occurrence de symbole sur la scène. 2. Effectuez l’une des opérations suivantes : Sélectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils, puis faites glisser les coins ou les bords de l'occurrence pour la redimensionner. Ouvrez le panneau Propriétés (Fenêtre > Propriétés) et modifiez les propriétés Hauteur et Largeur de l'occurrence. Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer) et modifiez les propriétés Largeur de l'échelle et Hauteur de l'échelle de l'occurrence. Mise à l’échelle de tout le contenu lors du redimensionnement de la scène 1. Choisissez Modification > Document. 2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du document, entrez de nouvelles valeurs dans les champs Dimensions (largeur) et (hauteur). Il s'agit de la taille de la scène. 3. Activez l'option Mettre à l'échelle le contenu avec la scène. Cliquez sur OK. La mise à l'échelle s'applique à tout le contenu de toutes les images. 478 Tutoriels et vidéos Haut de la page À propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip Vous pouvez utiliser la mise à l’échelle à 9 découpes pour spécifier l’échelle de style composant les clips. Avec la mise à l’échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec la mise à l’échelle normale, Animate redimensionne uniformément tous les éléments d’un clip, à la fois dans les dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles et les bords de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l’interface utilisateur, tels que des boutons. Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d’une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à l’échelle indépendamment des autres. Pour préserver l’intégrité visuelle du clip, les angles ne so