Manuel du propriétaire | GAMES PC HEIMDALL 2 Manuel utilisateur

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23 Des pages
Manuel du propriétaire | GAMES PC HEIMDALL 2 Manuel utilisateur | Fixfr
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154 EAN Y IEEE
VAN N
AVANT-PROPOS
“Avant de continuer, j'aimerais que vous posiez ce manuel par terre, que vous passiez
votre bras droit par dessus votre épaule, que vous étendiez vos doigts, et que vous vous
donniez quelques petites tapes dans le dos, pour vous féliciter d'avoir acheté l'un des
meilleurs jeux d'arcade et d'aventure connus à ce jour.
Comment est-ce que je le sais? Parce que je l’ai écrit, aussi simple que ça!
Cette dernière ligne est un mensonge. Je suis bien trop occupé par mon rôle d'éditeur de
The One, le meilleur magazine de jeux pour Amiga du Royaume Uni, pour trouver le
temps de créer des jeux vidéo d’une telle qualité. De plus, Dieu à mis sur la terre des
personnes comme Jerr O'Carroll et Ged Keaveney, le duo À l’origine de Heimdall 2, afin
qu'ils s’en chargent pour nous.
La première fois que j'ai vu Heimdall 2, ce n’était que quelques idées griffonnées sur un
bout de papier. Plutôt que d’en écrire une critique à ce moment-là et de faire la maquette
de quelques écrans, nous avons décidé de suivre le développement du jeu, en trois
étapes.
Nous nous sommes drôlement bien amusés.
Alors, je me retrouve maintenant dans une position très désagréable: je suis la personne
la plus qualifiée pour écrire l'introduction du manuel de Heimdall 2. Mais que puis-je
dire? Heimdall 2 est un jeu fantastique? Heimdall 2 est le meilleur jeu jamais vu? Je
veux épouser Heimdall 2?
De toute façon, ce que j'écris n’a plus grande importance maintenant, puisque vous avez
déjà acheté le jeu, ce que vous n’auriez pas fait si vous ne pensiez pas que cela en valait
la peine. Heureusement, ce jeu en vaut la peine. Sans mentir.
Il y à très peu de jeux auxquels j'apporte personnellement mon soutien officiel, mais
Heimdall 2 est l’un de ceux qui ont marqué l’histoire des jeux pour Amiga. Profitez-en.”
Simon Byron
Editeur de The One
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ATTENTION VIRUS
Core Design Ltd. garantit que ce produit est dépourvu de tout virus. Core Design Ltd.
rejette toute responsabilité si ce produit est endommagé par un virus. Pour éviter le
risque d'infection par virus, veuillez suivre la procédure suivante:
1. Avant de charger les disquettes, vérifiez qu’elles sont protégées contre l'écriture.
Ceci empêche les virus de s’y infiltrer.
2. Eteignez toujours votre ordinateur pendant au moins 30 secondes avant de charger
le jeu. Si vous ne le faites pas, vous risquez de contaminer la disquettes principale.
3. N'utilisez jamais de programme anti-virus avec ces disquettes, car il détruirait les
informations qu’elles contiennent.
INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT AMIGA
Ce produit nécessite un Amiga avec au moins 1 Mo de RAM.
Eteignez votre ordinateur.
Branchez un joystick dans le port 2.
Allumez l'ordinateur.
Insérez la disquette Amiga Kickstart dans le lecteur interne de "ordinateur si on
vous le demande (Amiga 1000 seulement).
5. Lorsque licóne Workbench apparait, insérez la disquette 1 et suivez les
instructions а Гёсгап.
=
INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT POUR PC
Pour cette version, vous avez besoin d’un IBM PC ou 100% compatible, avec au moins
640 Ko de RAM, un disque dur, une carte graphique VGA (256k) et un moniteur
pouvant afficher 256 couleurs.
Nous vous recommandons également d’utiliser un ordinateur avec un processeur 386
cadencé à 20 MHz, ou supérieur, et un joystick ou une souris compatible Microsoft. Les
cartes sonores Roland, Ad-lib et Sound Blaster sont supportées, ainsi que le speaker du
PC.
Remarque:
Heimdall 2 doit être installé sur disque dur.
INSTALLER SUR LE DISQUE DUR D'UN PC
1. Insérez la disquette 1 dans le lecteur A ou B.
2. Tapez A: ou B: (selon le lecteur dans lequel vous avez inséré la disquette) et
appuyez sur Return
3. Tapez INSTALL et appuyez sur Return.
JOUER A HEIMDALL 2 A PARTIR DU DISQUE DUR
1. Tapez HEIM2 au prompt de commande, puis appuyez sur Return.
2. Pour quitter le jeu, appuyez sur la touche ESC. Le jeu ne sera pas sauvegardé.
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CONSEILS DE CHARGEMENT
Si vous allumez votre ordinateur et que l’écran titre n'apparaît pas dans les 45 secondes,
il se peut qu’il y ait un problème. Vérifiez les connexions de votre ordinateur, et assurez-
vous que les instructions ci-dessus ont bien été suivies. Si vous êtes sûr que votre
ordinateur fonctionne correctement (les autres logiciels se chargent normalement) et que
vous ne pouvez toujours pas charger le jeu, vous devez avoir une disquette défectueuse.
Core Design Ltd. remplacera gratuitement toute disquette comportant un défaut de
fabrication ou de reproduction. Lorsque vous nous renvoyez des produits endommagés,
retournez UNIQUEMENT LES DISQUETTES directement à Core Design Ltd. pour
un remplacement immédiat.
L’HISTOIRE
C’est l’époque de Ragnarok, l’époque d’un millier d'années, qui se termine avec la
bataille épique entre les Dieux d'Asgard et l’ancien Dieu exilé, Loki, et ses armées.
Cette époque commença lorsque Loki fut exilé d’Asgard et que, pour se venger, il vola
les armes des Dieux Thor, Odin et Frey. Heimdall, gardien du Pont de l’arc-en-ciel,
sacrifia sa divinité afin de pouvoir parcourir la terre à la recherche des armes dérobées.
Quand ses efforts furent couronnés de succès, il retourna à Asgard et retrouva son statut
de Dieu. Cela fut une défaite amère pour Loki, qui jura de se venger de son éternel
ennemi, Heimdall.
Deux cent ans s’écoulèrent. Les guerriers de Loki, les Hakrats, ravagèrent Midgard, le
pays des humains, et Utgard, le pays des créatures étranges comme les nains et les
géants, du plus petit village à la plus grande ville. Leurs attaques rencontraient toujours
une résistance, qui parfois réussissait, parfois pas, mais les habitants du monde connu
sous le nom d'Y ggdrasil, s"affaiblissaient et, bientôt les Hakrats seraient trop puissants
pour que quiconque puisse leur résister.
A Asgard, les Dieux étaient inquiets. Dans l'incapacité d'intervenir, ils devaient se
contenter d'observer les événements. Mais ils ne comprenaient pas que Loki
n’apparaisse pas avec ses guerriers car, contrairement aux autres Dieux, Loki pouvait
marcher sur terre pendant Ragnarok. Il pouvait marcher sur terre parce qu'après avoir
volé les armes d' Asgard, il avait été dépossédé de certains de ses pouvoirs. Cela l'avait
rendu moins puissant que les autres Dieux, et ainsi il ne connaissait pas les mêmes
restrictions qu'eux.
Mais ce n'était pas là le seul mystère: quelques incidents inexpliqués eurent lieu. Un
village fut totalement brûlé, mais il n’y avait pas la moindre trace ennemie allant
jusqu’au village. Aucun autre village des environs ne fut touché, et il n’y avait pas un
seul Hakrat dans un rayon de 100 kilomètres qui aurait pu s'approcher furtivement et
l’attaquer. Il semblait que les assaillants étaient juste apparus, qu'ils avaient brûlé le
village, puis qu’ils s’étaient volatilisés,
Odin finit par rassembler les Dieux pour discuter des actions, s’il y en avait, qui
pouvaient être prises contre Loki. En parlant, ils se rendirent compte que s'ils se
contentaient de vaincre Loki, il reviendrait et reprendrait ses actes maléfiques comme
auparavant. Ils devaient réussir à piéger Loki de façon à ce qu'il ne puisse plus causer de
troubles, jamais. Mais comment? Alors que les jeunes Dieux discutaient de différentes
façons de piéger Loki, Odin était plongé dans ses pensées. Un moment s'écoula, puis il
leur demanda le silence et se leva pour parler.
L7
Odin leur parla de l’époque qui avait suivi la création d’Y ggdrasil, lorsque lui et ses
frères venaient de construire Asgard et que le reste du monde était encore en train de se
former, ce qui s'était soldé par l'apparition des pays que nous connaissons maintenant:
Midgard, Utgard, et Niflheim. C'est à cette époque qu'Odin découvrit le Couloir des
Mondes, un couloir magique où se trouvent des portes menant à différents endroits du
pays. Odin les utilisa souvent car c'était un moyen facile et rapide de visiter sa nouvelle
demeure. Au cours de ses voyages, 1l découvrit où menait chaque porte et comprit un
peu mieux comment elles fonctionnaient. Il y avait cependant quelques portes étranges
dans le Couloir, qu’Odin n’arrivait pas à passer. En les étudiant de plus près, il se rendit
compte qu'elles ne menaient pas à des endroits du monde d' Y ggdrasil, mais á d'autres
Couloirs situés dans de lointaines régions de l'univers. Chacun de ces autres Couloirs
était de toute évidence relié à un monde entier lui étant propre et complètement étranger
à tous ceux qu'Odin connaissait.
Intrigué, Odin se demandait comment il était possible d'ouvrir ces autres portes. Il était
possible de passer les portes normales grâce à un talisman magique, unique à chaque
porte. Chaque talisman agissait un peu comme une clé et activait la porte pour qu’elle
puisse être utilisée. Odin avait découvert ces talismans, sous des formes diverses, à
travers les mondes, alors il décida de reprendre ses recherches dans l’espoir de trouver
un talisman similaire qui opérerait l'une de ces autres portes.
Les efforts d'Odin furent enfin récompensés lorsqu'il découvrit un étrange talisman dans
la tour de Niflheim. Il s’en empara et retourna au Couloir des Mondes; une fois arrivé, il
s'approcha d'une des portes encore fermées et un voile d'ombre y apparut, indiquant
qu’elle était désormais ouverte. Avec empressement, il passa la porte.
En regardant autour de lui, il vit qu'il se trouvait dans un Couloir semblable à celui qu’il
connaissait, mais en même temps très différent. Il remarqua qu'une autre porte était
ouverte; il s’avança donc et la franchit.
Ce qu'il vit alors était époustouflant. Asgard était aussi beau que ce pays, mais il était
saisi par la différence qui existait cependant. Lors de ses explorations, il rencontra
certains des habitants et se métamorphosa de façon à leur ressembler et à passer
inaperçu. Il voyagea à travers une forêt gigantesque et, en son centre, découvrit une
clairière. Là, se dressait un bâtiment étrange. Il avait l’air inhabité, alors Odin y pénétra.
À l'intérieur du bâtiment, au centre du couloir principal, il vit un piédestal sur lequel
reposait une amulette. Cette amulette ne ressemblait à aucune autre. Alors qu’Odin était
figé là, une voix derrière lui le fit sursauter. Il fit volte-face et vit devant lui un homme
qui ressemblait à ceux qu'il avait déjà vus. L'homme le salua, en lui disant que tous les
voyageurs étaient les bienvenus, et lui offrit l'amulette de la part de son peuple. Odin,
ses soupçons éveillés, se demanda si cet homme étrange savait qu’il venait d’un autre
monde, mais il accepta malgré tout le cadeau car il savait que l’amulette avait des
pouvoirs magiques. Alors qu’il s’emparait de l’amulette sur le piédestal, l’homme dit
qu'il espérait qu'Odin avait apprécié sa visite et, sans crier gare, Odin se retrouva, non
pas à l’intérieur de ce bâtiment, mais près de la porte dans son propre Couloir des
Mondes. Serrant l'amulette dans sa main, troublé par l’étrange tour qu’avaient pris les
événements, 11 se mit en route pour Asgard.
A Asgard, Odin et ses frères observèrent l'amulette de plus près pour essayer de
comprendre à quoi elle pouvait bien servir. On aurait dit qu’elle était faite pour être
portée, alors 1ls décidèrent que le seul moyen de découvrir à quoi elle servait était de
l'essayer. Le plus jeune frère d’Odin, Vili, se porta volontaire. Alors qu’il l’enfilait
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autour de son cou, il se pétrifia, comme une statue. Aux yeux d Odin et de ses frères,
regardant avec horreur, il semblait que l’amulette venait de tuer Vili. Rapidement, ils lui
arrachèrent l’amulette, et alors qu’elle tombait au sol, Vili retrouva sa forme normale.
Odin ne savait toujours pas ce qu'était cette amulette, mais il savait maintenant qu elle
était assez puissante pour dominer un Dieu. Ensemble, ils brisèrent l'amulette en quatre
et jetèrent chaque morceau à travers une porte différente du Couloir des Mondes. Ils
pensaient que les morceaux étant ainsi dispersés, séparés, l’amulette ne serait plus une
menace. Puis ils retournèrent à Asgard et décidèrent d'oublier l'existence-même de
l’amulette.
Quand Odin eut fini de raconter son histoire, il s’enfonça dans son fauteuil et attendit
que les autres Dieux prennent la parole. Ils tombèrent bientôt d'accord: l’amulette était le
moyen qu'il cherchait pour vaincre Loki de façon efficace et définitive. Ils n'avaient
donc pas le choix. Comme auparavant, l’un d’entre eux devrait renoncer à sa divinité
pour pouvoir parcourir la Terre à la recherche des morceaux de l’amulette. Ce ne serait
qu’alors qu’ils pourraient reconstituer l’amulette et l’utiliser contre Loki. Un problème se
posait: où chercher? Odin offrit une réponse; il raisonna que, lorsque chaque morceau de
|'amulette était passé à travers une porte, il aurait été attiré jusqu'au Ro'Geld, la source
de magie toute-puissante dans ce monde particulier, Il fallait donc trouver le Ro'Geld, et
il y aurait de fortes chances que l’un des morceaux de l’amulette se trouve à proximité.
Les Dieux écoutèrent et mirent un plan au point. L’un d’eux devrait franchir les portes
menant dans chaque monde, trouver le Ro’Geld de ce monde et essayer d'y trouver un
morceau d’amulette. Après avoir trouvé tous les morceaux, il leur faudrait alors trouver
Loki et utiliser l’amulette entière pour l’emprisonner. Une autre question se posa donc:
qui allait se lancer dans cette quête? Heimdall pensa immédiatement “Nous y revoila!™,
mais Odin intervint en disant que l’un des Dieux les plus jeunes devrait y aller, car
Heimdall s’en était déjà chargé une fois. Finalement, Baldur, le plus jeune fils d'Odin,
fut désigné. Encore une fois, Thor se rendit jusqu'à la limite d'Asgard. [| y emmena
Baldur et le projeta dans Midgard, sous une forme mortelle, pour qu'il puisse
entreprendre sa quéte.
A Asgard, les Dieux regardèrent anxieusement Baldur avancer à travers les terres, Il était
gêné par le fait que certains talismans servant à ouvrir les portes du Couloir des Mondes
avaient été perdus. Il ne devait pas seulement chercher les morceaux de l’amulette, mais
également les talismans égarés.
Alors que Baldur approchait de ce qu’il pensait être le premier Ro'Geld, Loki apparut
avec une horde d’Hakrats. Loki avait fait croire à Baldur qu’il approchait un Ro Geld
mais c'était un piège. Bien que Baldur fut largement dépassé en nombre, il se battit avec
un courage digne d’Asgard. Il tua de nombreux Hakrats avant que Loki ne lui inflige un
coup mortel. Dans des éclats de rire, Loki et ce qu’il restait de ses guerriers
abandonnèrent le corps de Baldur là où il était tombé. Avec une grande tristesse, les
Dieux regardèrent Hela, la souveraine de Niflheim, sortir du sol pour s'emparer du corps
de Baldur et l’emmener avec elle dans son royaume.
Odin pleura la perte de son fils, mais dut réfléchir à ce qu’ils allaient pouvoir faire
désormais. Malgré ce qui était arrivé, il décida que ce que Baldur avait tenté était
toujours le seul moyen de vaincre Loki. Un autre d’entre eux devait aller le remplacer.
Dès qu’il prononça ces paroles, Heimdall se leva et se porta volontaire pour repartir.
Odin savait qu’Heimdall était le Dieu ayant le plus de chances de succès, car il savait ce
qu'être mortel signifiait: il en avait déjà fait l'expérience.
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Ayant déjà perdu l’un des leurs contre Loki et ses pièges sournois, les autres Dieux
insistèrent pour qu'au moins, il soit accompagné de quelqu'un pouvant protéger ses
arrières. Odin commença par refuser, car personne d'autre n'avait fait l'expérience du
monde des mortels auparavant. Mais alors, Thor prit la parole et fit remarquer que les
Valkvyries étaient habituées aux mortels et à leur univers. Non seulement elles étaient
d'excellentes guerrières, mais leur tâche était de conduire les mortels tombés au combat
jusqu'au Hall de Valhalla. Pourtant les Valkyries n'allaient généralement pas chercher
les âmes dans le monde des mortels, mais plutôt dans le demi-monde des nouveaux
morts; cependant, une expérience, même peu importante, était mieux que pas
d'expérience du tout. Odin dut céder et une jeune Valkyrie du nom d'Ursha se porta
volontaire pour accompagner Heimdall dans sa quéte. Peu de temps aprés, Thor,
Heimdall et Ushra se mirent en route pour la limite d' Asgard et Heimdall retourna une
fois de plus sur la terre de Midgard. Mais, cette fois, 11 n'était pas seul...
OBJECTIFS DU JEU
Vous contrôlez Heimdall et Ursha dans leur quête pour vaincre Loki. Votre tâche
principale est de retrouver les quatre morceaux de l'amulette et de vous en servir pour
piéger Loki. Pour trouver ces morceaux, il vous faudra trouver le Ro’Geld de chaque
monde. Pour voyager d’un monde à l’autre, vous devrez également trouver les talismans
pour ouvrir les portes du Couloir des Mondes. En chemin, gardez l'œil ouvert et méfiez-
vous des pièges sournois de Loki; déjouez-les quand vous le pouvez.
CONTRÔLES DU JEU
Mouvement:
AMIGA: Déplacez le joystick en diagonale dans la direction vers
laquelle vous voulez que le personnage aille.
PC: (Souris): Placez le curseur sur l’endroit où vous souhaitez vous
rendre et appuyez sur le bouton gauche de la souris.
(Clavier): Flèche Gauche: Fait tourner le personnage dans le
sens inverse des aiguilles d’une montre.
Flèche Droite: Fait tourner le personnage dans le
sens des aiguilles d’une montre.
Flèche Haut: Le personnage commence à
marcher.
Flèche Bas: Le personnage s'arrête.
Combat au corps à corps (Seulement quand il y a des méchants à l’écran):
AMIGA Défense: Déplacez le joystick dans la direction dans laquelle
vous voulez vous défendre et appuyez sur le bouton
Feu.
Attaque: Appuyez sur le bouton Feu lorsque vous êtes près d'un
méchant, face à lui.
PC Défense (Souris): Placez le curseur sur le méchant et cliquez deux fois
avec le bouton gauche de la souris.
Défense (Clavier): | Appuyez sur “d” pour vous défendre dans la direction
vers laquelle vous êtes tourné.
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Attaque (Souris): Lorsque vous êtes près d’un méchant, placez le
curseur sur le méchant et cliquez deux fois avec le
bouton droit de la souris.
Attaque (Clavier): | Appuyez sur “a” lorsque vous êtes près d’un méchant
et que vous lui faites face.
Lancer un objet/Tirer une flèche:
Il faut que l’objet approprié soit sélectionné et que l'icône Lancer de la barre de contrôle
soit réglée sur “Lancer projectile” et non pas sur “Jeter sort de combat”.
AMIGA: Tournez-vous vers le méchant, lorsqu'il est loin, et
appuyez sur le bouton Feu.
PC: (Souris): Placez le curseur sur la destination de votre choix et
cliquez une fois avec le bouton droit de la souris.
(Clavier): Tournez-vous dans la direction appropriée et appuyez
sur la barre d'espacement.
Jeter sort de combat:
Il faut que le sort désiré soit préparé et sélectionné comme étant le sort actif actuel, et
aussi que l’icône Lancer de la barre de contrôle soit réglée sur “Jeter sort de combat” et
non pas sur “Lancer projectile”.
AMIGA: Tournez-vous vers le méchant quand il est loin et
appuyez sur le bouton Feu.
PC: (Souris): Placez le curseur sur la destination désirée et cliquez
avec le bouton droit de la souris.
(Clavier): Tournez-vous dans la direction appropriée et appuyez
sur la barre d’espacement.
Jeter sort de non-combat
Il faut que le sort désiré soit préparé et sélectionné comme étant le sort actif actuel.
AMIGA et PC (Souris): Cliquez sur les runes de sort affichées sur la barre de
contrôle avec le bouton gauche de la souris.
PC (Clavier): Appuyez sur “s”.
Ramasser un objet:
Si l’objet est par terre, marchez dessus. Sinon, placez vous près de l’objet en lui faisant
face et utilisez l’action “Pousser”. REMARQUE: Si le personnage actif actuellement
sélectionné n’a plus d’emplacement libre pour des objets de la catégorie appropriée,
alors l’objet ne sera pas ramassé.
oussér/Opérer/ Vonn eulement quand nv a pas de méchants € ‘écran:
[| faut que le personnage soit debout, face à l’endroit/l'objet/le personnage approprié.
Pour “donner”, il faut également que l’objet que vous désirez donner soit l’objet général
sélectionné.
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AMIGA: Appuyez sur le bouton Feu.
PC (Souris): Placez le curseur sur la direction appropriée et cliquez
avec le bouton gauche de la souris.
PC (Clavier): Appuyez sur Enter.
Conversation:
A certains moments dans le jeu, vous voudrez peut-étre parler aux autres personnages.
Pour parler à un personnage, marchez jusqu'à lui. S’il veut vous parler, il le fera. Sinon,
vous pouvez toujours essayer à nouveau plus tard. Ce que les personnages ont à dire peut
changer au fur et à mesure que le jeu avance.
Cartes des mondes
Pour voyager d'ile en ile dans un monde, vous devez utiliser les écrans cartes des
mondes. Pour vous rendre sur une ile particuliére, cliquez sur cette ile sur la carte avec le
bouton gauche de la souris et votre bateau s’y rendra. Une fois arrivé, vous pouvez
débarquer pour explorer l’île: il vous suffit de cliquer à nouveau sur l’île avec le bouton
gauche de la souris.
Barre de contrôle
a) Heimdall Acuf (PAS de case sombre en superposition)
b) Ursha Inactive (Case sombre en superposition)
Cliquez sur un personnage pour Vactiver
Un cráne indique que le personnage est mort
AMIGA SEULEMENT: Différents graphiques
apparaissent dans ces cases pour indiquer que le
personnage est blessé/empoisonné.
c) Accès au sac à dos Allez à l'écran des objets pour les objets du
personnage actif actuel.
d) Compteur d’or Total des pièces d’or du GROUPE.
e) Armes ou magie Faites alterner l'action Lancer entre les armes à
projectiles et les sorts de combat. Une icône Dague
indique que c'est Lancer projectile qui est
sélectionné, un éclair indique que c’est Jeter sort de
combat.
f) Accéder a la barre de sorts Pour accéder à la barre de création de sorts.
22
9) Sort actuellement sélectionné Les 4 runes montrent le sort prêt à être utilisé.
Cliquez une fois à cet endroit avec le bouton gauche
de la souris pour jeter le sort si ce n'est pas un sort de
combat.
PC SEULEMENT: Cliquez une fois à cet endroit
avec le bouton droit de la souris pour faire défiler les
sorts préparés.
h) Sorts actifs actuels Si, par exemple, un sort Bouclier est utilisé, un
symbole Bouclier apparaîtra ici pendant la durée du
sort. Les symboles des sorts actifs sont:
These svmbols,once on screen,mean that
vou have a active spell working.
(See control bar sheet for where thevre
used in game)
PROTECTION
MAGIC UF
POWER UP
PROTECTION FROM POISON
FIRE
MAGIC
Tous ces symboles sont temporaires et le symbole
approprié disparaitra une fois que le sort est terminé.
1) Indicateur de Ro’Geld
1) Barre d’énergie
k) Barre de manne
Ce symbole indique la distance approximative a
laquelle vous vous trouvez du Ro'Geld le plus
proche. Il changera de couleur selon l'endroit, lorsque
vous vous rapprocherez du Ro'Geld. Lorsque vous
étes loin du Ro Geld, 11 sera noir et utiliser la magie
sera difficile et cher. Au fur et á mesure que vous
vous rapprocherez du Ko Geld, il deviendra bleu, puis
rouge, puis violet. Quand il est violet, cela signifie
que vous êtes très près du Ro'Geld, et que la magie
est plus facile et moins chère à utiliser que
d'habitude. Le rouge représente les conditions
standard d'utilisation de la magie.
La longueur de cette barre indique l'état de santé du
personnage actif actuel par rapport à son énergie
maximum.
PC SEULEMENT: La barre devient verte si le
personnage est empoisonné.
La longueur de cette barre indique la manne du
personnage actif actuel par rapport à son maximum.
Barre de sorts
a) Sortie: Quand vous avez terminé votre sélection de sorts, cliquez ici pour retourner à
la barre de contrôle.
b) Runes: Les runes que vous trouverez lors de votre voyage seront placées dans ces
cases. Si vous cliquez sur une rune avec le bouton gauche de la souris, elle sera
placée dans le prochain emplacement Rune libre du sort actuellement sélectionné.
c) Jeter sort: Cliquez avec le bouton gauche de la souris et le sort actuellement
sélectionné sera jeté SI c'est un sort de non-combat.
La deuxième rangée de la barre de sorts est l’endroit où vous mélangez les sorts. Il y a 4
emplacements Sorts où un sort peut être stocké. Les sorts inactifs sont recouverts d’une
case sombre, le sort actif actuel n'est pas recouvert. Pour sélectionner un sort comme
sort actif actuel, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Pour sélectionner un
emplacement Sort ET le vider en même temps, cliquez dessus avec le bouton droit de la
souris. Pendant le Jeu, vous rencontrerez de nouvelles combinaisons de runes qui vous
permettront de jeter de nouveaux sorts. Vous pouvez également vous amuser à modifier
les combinaisons de runes et à en créer de nouvelles, mais faites attention! Certains sorts
vous font du mal si vous n'êtes pas assez qualifié pour les jeter et certaines combinaisons
de runes peuvent avoir des effets imprévisibles.
24
d) Sort actif. C’est le sort qui apparaitra sur la barre de controle.
e) Sort inactif.
f) Vider Emplacement Sort. Vide l’emplacement Sort actuellement sélectionné.
Utilisez cette option si vous avez commis une erreur en créant un sort ou simplement
si vous avez besoin de place pour un nouveau sort.
Ecran des objets
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Fo FFF GE RIE TE о оо Но LY == RFF NPE NF TUE EE el TL соль с ооо RL LF CTR FL, SRE BCE
A
я = F A
Pour faire quelque chose avec l’objet affiché, vous devez d’abord le ‘ramasser’ avec le
curseur. Lorsqu'un objet est “ramassé”, son nom apparaîtra dans la case “'s)".
Lorsque le curseur se trouve sur l’emplacement d’un objet, les boutons de la souris
permettent d'effectuer les actions suivantes:
Bouton gauche, une fois: “Ramasser” TOUS les objets d’un emplacement OU
“lâcher” TOUS les objets “ramassés dans un emplacement
vide OU échanger TOUS les objets ramassés contre tous les
objets d’un emplacement plein.
Bouton droit, une fois: “Ramasser” UN objet d'un emplacement OU “lâcher 1 UN
des objets ramassés dans un emplacement vide.
Pour que les personnages échangent des objets, “ramassez” les objets avec le curseur et
cliquez sur l’icône de l’autre personnage sur la barre de contrôle, avec le bouton gauche
de la souris.
Pour accéder aux objets de l’autre personnage lorsque vous êtes à l'écran des Objets,
cliquez sur l'icône du personnage et vous passerez à son sac à dos. N.B.: C'est le seul
moyen d'accéder aux objets d'un personnage mort.
Hd
Lh
Sélecti la catégorie d’obiets affiché
Les icônes “a)” à “f)” sélectionnent la catégorie d'objets affichés dans les emplacements
pour objets. Pour sélectionner une catégorie, cliquez sur l'icône de la catégorie de votre
choix avec le bouton gauche de la souris.
a) Armes de combat au corps à corps.
b) Armure.
c) Lancer armes (arcs y compris).
d) Divers: (Nourriture, boissons, objets généraux et flèches).
e) Symboles sacrés des Dieux: Ces objets vous aideront à certains moments de votre
quête, et peuvent également avoir une utilité générale: par exemple, avec le marteau
de Thor, vous pourrez créer des sorts de tonnerre plus facilement.
f) Talismans: Quand vous les aurez trouvés, ils vous permettront de passer par les
autres portes du Couloir des Mondes.
Les icônes “g)” à “1)” sont actives lorsque vous avez “ramassé” un objet avec le curseur.
Pour les utiliser, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris.
g) Regarder: Une description détaillée de l’objet “ramassé” apparaîtra en-dessous.
h) Manger ou boire l’objet: ‘“ramassé” pour restaurer votre énergie et/ou votre manne.
1) Jeter un objet: Le personnage lâche l’objet actuellement “ramassé”.
1) Statistiques: Les statistiques actuelles du personnage actuellement sélectionné (force,
dons magiques, etc.) sont affichées en-dessous.
k) Sauve: Garder votre position actuelle dans le jeu.
AMIGA: Il vous faut une disquette formatée intitulée H2save.
Si vous jouez à partir du disque dur, le jeu sera automatiquement sauvegardé dessus.
PC: Le jeu est automatiquement sauvegardé sur le disque dur.
I) Charger: Le jeu précédemment sauvegardé.
m) Sortie: Lorsque votre sac à dos est prêt et que vous êtes satisfait du choix de vos
armes, etc, cliquez ici pour reprendre le jeu.
i E E
Les 4 emplacements “n)” à “r)” sont les emplacements où vous placez les objets d'une
catégorie donnée que vous voulez que le personnage puisse utiliser.
n) Arme de combat au corps à corps: Le personnage utilisera l’arme qui se trouve ici
pour se battre.
p) Armure: L'armure qui se trouve ici sera traitée comme si elle était portée par le
personnage, elle contribuera à sa défense et réduira la quantité de dommages qu’il
subit.
q) Lancer armes: TOUT ce qui se trouve dans cet emplacement peut être lancé en
utilisant l'action “lancer projectile”. Vous pouvez lancer des projectiles ou des objets
divers.
Exception: Pour utiliser l'arc et les flèches, placez l’arc dans cet emplacement et les
flèches dans l’emplacement ‘Objets généraux”.
r) Divers: Les objets placés ici peuvent être donnés à des personnages contrôlés par
l'ordinateur en utilisant l'action “Pousser/donner” lorsqu'elle est activée.
26
Boutiques
Pendant le jeu, vous rencontrerez des boutiques, dans lesquelles vous pouvez acheter ou
vendre des objets. Lorsque vous entrez, vous pouvez vous approcher de deux zones. A
droite, se trouve le plus grand des deux comptoirs, où vous achetez des objets. À gauche,
vous trouverez un comptoir plus petit, où vous pouvez vendre des objets.
Pour acheter des objets
Si vous voulez acheter des objets, marchez jusqu’à l’une des trois sections du comptoir
se trouvant à droite de la porte. Ces sections sont les suivantes:
a) Armes (Vous verrez une épée sur le comptoir)
b) Divers (Une jarre)
c) Magie (Un parchemin)
Selon le type d’objets que vous voulez, vous devez vous approcher de la section
appropriée; par exemple, si vous voulez une épée, approchez-vous de la section Armes.
Le commercant s'approchera de vous et un écran apparaitra, avec les objets en stock
pour cette section. Avec les flèches Haut et Bas, vous pouvez passer le stock de la
boutique en revue, Le prix à l’unité est affiché sous chaque objet. Pour faire quoi que ce
soit avec un objet, vous devez d’abord le “ramasser” avec le curseur (de la même façon
que lorsque vous examinez le contenu de votre sac à dos à l’écran des objets). Lorsque
vous avez “ramassé” un objet, vous pouvez l’examiner en cliquant sur l'icône Œil avec
le bouton gauche de la souris. Pour acheter cet objet, cliquez sur l'icône du personnage à
qui vous voulez que cet (ces) objet(s) aille(nt) et SI vous avez assez d’or, le prix de
l’objet sera déduit de l’or du groupe et l’objet ou les objets sera/seront ajouté(s) au
contenu du sac à dos du personnage sélectionné. REMARQUE: Ce personnage doit avoir
un emplacement du type approprié libre dans son sac à dos pour pouvoir y placer l’objet.
Pour vendre un objet
Si vous désirez vendre un objet pour obtenir de l’or, ou simplement parce que vous n'en
avez pas besoin, allez au comptoir à gauche de la boutique. Un commerçant vous y
attendra. Lorsque vous vous approchez de lui, une fenêtre différente apparaîtra, montrant
le contenu de votre sac à dos. Les icônes en haut de cet écran sont les mêmes que celles
de l’écran des objets et vous permettent d'accéder aux différents types d'objets de votre
sac
Sous chaque objet, vous verrez le prix à l'unité que le commerçant est prêt à vous donner
pour cet objet. Si vous désirez vendre un objet, ‘“ramassez-le” avec le curseur, puis
cliquez sur l’icône Vendre avec le bouton gauche de la souris. L'objet disparaîtra et la
quantité d’or correspondante sera ajoutée aux fonds de votre groupe.
Lorsque vous avez terminé de vendre des objets, cliquez sur l'icône Sortie pour quitter
cette fenêtre.
Piles de trésors
Pendant le jeu, vous rencontrerez des piles de trésors. Elles indiquent simplement qu'il y
a plus d’un objet. Lorsque vous vous placez dessus ou la ramassez, une fenêtre,
ressemblant à l'écran Vendre des boutiques, apparaîtra. La seule différence est qu'il n'y
à pas de prix sous les objets. S'il y a plus de neuf objets, vous pouvez les passer en revue
en utilisant les touches flèches. Sélectionner des objets et les donner à un
particulier se fait exactement de la même façon qu’à l’écran Acheter des boutiques (sauf
qu'ici, ils ne vous coûtent rien!)
27
Inspiration (Design)
CREDITS
The 8th Day
Jerr O Carroll, Ged Keaveney, Dave Keogh
Peinture (Graphismes) Jerr O’Carroll
Création de bugs (Amiga)
(Programmation Amiga) Ged Keaveney
Création de bugs (PC)
(Programmation PC) Dave Keogh
Mort par décibels
(Musique et effets sonores) Martin Iveson/Nathan McCree
Instructions griffonnées (Manuel)
Jerr O'Carroll, Ged Keaveney, Dave Keogh
Manipulation des griffonnages
(Mise en page du manuel) Adrian Smith
Produit par Jeremy Heath-Smith
Un énorme merci 4...
Pause-café (ou autre) Sharon O'Carroll
Intermédiaire Paul “Bull” Bolger
Transport Cassandra “6-points” Brown
Cameramen Mick et Pen
Cascadeurs Rick, Rick, G, Al, Nick et Ed
Equipe locale (R.U.) Trish et Paul
Equipe locale (Australie) Peggy et Connor
Sous-titres Spencer et Jenny
Doublage Harley et Suzie
Dressage Ray et Kerry
Electricien Ann Roys
Equipe médicale Kath et Martin
Producteurs artistiques Papa et Maman
Recherches Snorri Sturlsson
Casting The First Stone
Cobayes Darren, Troy, Jamie et Davie
Remerciements particuliers a... Mark Watson pour avoir démélé certains secrets du
systéme d'exploitation de 1' Amiga.
Basé sur l’autobiographie d’Odin. Prises de vue en Islande.
Les acteurs de ce jeu sont des sprites professionnels qui, après des années
d'expérience, ont l'habitude de mourir inutilement. N’essayez pas de vous rendre
à Asgard sans l’autorisation de vos parents.
Tous les personnages de ce jeu sont des personnages réels (Les créateurs de ce jeu
ne veulent pas prendre de risques au cas où ils existent vraiment et donc... Salut á
toi Odin, Seigneur de Valhalla).
28
HEIMDALL 2 CD-ROM
ADDENDUM CARD
PC-CD-ROM-Ladeanweisungen
Diese Version benótigt einen IBM- oder zu 100% IBM-kompatiblen Computer mit mindestens 640 KB RAM (590
KB frei), einem CD-ROM-Laufwerk, einer Festplatte mit mindestens 14 MB freiem Speicherplatz, einer VGA -
Grafik-Karte (256 KB), einem Monitor mit 256-Farben-Display und einer Microsoft-kompatiblen Maus.
Weiterhin empfehlen wir einen Computer mit 386er Prozessor 25 MHz. Soundkarten von, Ad-lib und Sound Blaster
sowie PC-Lautsprecher werden unterstützt.
Hinweis: Heimdall 2 muß auf der Festplatte installiert werden. Auf einem IBM-kompatiblen Computer kann das
Spiel nicht von der CD-ROM betrieben werden.
Folgen Sie diesen Anweisungen, um Heimdall 2 zu installieren:
|, Schalten Sie Ihren Computer und Ihren Monitor ein.
2. Legen Sie die CD in Ihr CD-ROM-Laufwerk.
3. Geben Sie "D” (beziehungsweise den entsprechenden Buchstaben für Ihr CD-ROM-Laufwerk) gefolgt von einem
Doppelpunkt ein, und drücken Sie <Retum>.
4. Geben Sie “INSTALL” ein, und drücken Sie <Returm>.
3. Folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Nach der Installation wird das Set-Up-Programm automatisch
ausgeführt.
Um die Konfiguration zu ändern, nachdem Sie Heimdall 2 auf Ihrer Festplatte installiert haben, folgen Sie diesen
Anweisungen:
1. Wechseln Sie in das Verzeichnis, in dem Sie das Spiel installiert haben (zB. “CNHEIM2™).
2. Geben Sie “INSTALL” ein, und driicken Sie <Retum>,
3. Benutzen Sie die Cursortasten Oben und Unten, um von Option zu Option zu gehen, und wählen Sie die
4. Eine neue Konfigurationsdatei (.INF) wird num automatisch erstellt.
Hinweis: Wihrend des Set-Up-Vorgangs werden Sie nach Pori-Adressen für Soundkarten gefragt. In den meisten
Fällen sollten Sie die Standardeinstellungen übernehmen. Falls diese nicht funktionieren, schlagen Sie die korrekten
Werte im Begleitmaterial Ihrer Soundkarte nach oder fragen Sie Ihren Händler.
E + #
Instructions de chargement pour PC CD-ROM
Cette version nécessite un PC [BM ou 100% compatible avec au moins 640 Ko de RAM (590 Ko libres), un lecteur
CD-ROM, un disque dur avec au moins 14 Mo d'espace libre, une carte graphique VGA (256 Ko), un moniteur
capable d'afficher 256 couleurs, et une souris compatible Microsoft.
Nous recommandons également l'usage d'un ordinateur avec um processeur 386 et une vitesse de résolution de 25
MHz minimum. Les cartes sonores, Ad-lib et Sound Blaster, ainsi que le speaker interne du PC sont supportés.
Remarque: Heimdall 2 doit être installé sur disque dur. Vous ne pouvez pas y jouer à partir du CD-ROM sur un
compatible IBM.
Pour installer Heimdall 2, suivez les instructions ci-dessous:
1. Allumez votre ordinateur et votre moniteur.
2. Insérez le CD dans votre lecteur CD-ROM.
3. Tapez “D” (ou la lettre correspondant au lecteur dans lequel se trouve votre CD), suivi de deux-points (:), puis
appuyez sur Enter.
4. Tapez “INSTALL” et appuyez sur Enter.
3, Suivez les instructions à l'écran. Le programme de configuration se lance automatiquement une fois installé.
Pour modifier la configuration une fois que Heimdail 2 à été installé sur votre disque dur, suivez les instructions ci-
dessous:
|. Sélectionnez le répertoire. Le jeu à été installé dans “CAHEIM2" par exemple,
2, Tapez “INSTALL” et appuyez sur Enter.
3. Utilisez les flèches Haut et Bas pour déplacer la surbrillance et Enter pour sélectionner les options désirées.
4. Un nouveau fichier de configuration (INF) sera automatiquement créé pour vous.
Remarque: Pendant la configuration, on vous demandera des numéros de port pour les cartes sonores. Dans la
plupart des cas, essayez d'abord d'accepter la sélection par défaut. Si cela ne fonctionne pas, consultez la
documentation de votre carte sonore ou contactez votre fournisseur pour obtenir les valeurs correctes.
Magie, Manne, Runes et Ro’Gelds
Il y à bien longtemps, les mondes furent créés grâce à la magie.
Maintenant encore, la magie est l'essence-même de l'existence de
ben des choses. Alors que chaque monde était créé, la puissante
énergie magique (lu Manne) utilisée pour ces créations prit ane forme
physique. Un Ko'Geld. Chaque monde a son propre Ro Geld qui
lasse échapper de la Manne, ce qui permet à ce monde de tourner. Le
Ro Geld est donc la source de toute la magie d'un monde et plus vous
en êtes proche, plus la magie devient puissante et plus elle est facile à
utiliser. Se trouver près d'un Ro'Geld est un véritable tour de force.
Si des objets si puissants étaient laissés un peu partout à la portée de
tout le monde, alors l'univers n'existerail probablement plus depuis
longtemps. Alors, au fil des ans, chaque Ro'Geld a développé ou à
feçu des défenses propres. Certains sont tout simplement camouflés,
d'autres sont protégés par toutes sortes de dangers mortels, et d'autres
encore sont simplement difficiles à attemdre, mais TOUS ont une
forme de défense.
Il est facile d'utiliser la magic... SI vous étes l'un des Dieux. (Auquel
cas, vous devriez déjà savoir tout cela!) Mais, les mortels ne
parviennent pas à saisir toute la puissance de la magie d'un seul coup.
c'est beaucoup trop pour eux. Cependant. grâce à des générations
d'études, ils ont développé un moyen d'exploiter lés éléments simples
de la magie tout en restant protégés de sa puissance pure: les Runes.
Chaque Rune symbolise un seul fil de la nature complète de la magie.
Lorsqu'elle est correctement gravée sur un support, une rune exploite
le pouvoir de ce fil de magie particulier et, lorsqu'elle est utiliséé par
quelqu'un de doué pour la manipulation des Runes, elle peut canaliser
de la Manne à travers cette personne pour produire un effet magique.
Les combinaisons de Runes nécessitent différentes propriétés
magiques et des sorts différents sont ainsi formés.
Mais attention! Chaque individu a un niveau de tolérance quant à la
Manne qu'il peut manipuler et la magic peut s'avérer dangereuse
pour les non-initiés. Pas dangereuse dans un sens actif (car la magie
n'est ni bonne ni mauvaise el n'a ni volonté, ni objet, elle EST, c'est
tout) mais si un utilisateur de magie était trop entreprenant, «il
formait des combinaisons de Runes dérmsonnables, ou simplement
n'avait pas |a connaissance des Runes nécessaire pour contrôler un
sort particulier, alors ce sort pourrait se retourner contre lui et
n'importe quoi pourrait arriver. Au munimum, le jeteur de sorts aurai
une migraine qui ferait même sourciiler Thor! Parfois la meilleure
connaissance des Runes qui soit ne suffit pas, et un sort tourne mal.
Heureusement, de tels incidents sont rares. La plupart des accidents
sont dûs aux magiciens et agissent ainsi comme une sorte de sélection
naturelle de ceux doués pour la magie.
[Les magiciens sages utilisent la magie qu'ils connaissent. De CF
préférence, ils s’en servent près d'un Ro'Geld, là où elle est plus
facile à contrôler et où moins d'efforts sont nécessaires. En général,
plus un sort nécessite de Manne, plus votre connaissance des Runes
devra être importante si vous voulez avoir une chance de jeter ce sort
avec succès. Cependant, le proverbe “Mieux vaut une migraine qu'un
face à face avec un Hakrat” reflète une grande sagesse. I) est arrivé
qu’un magicien malchanceux, ayant reçu l'épée d'un Hakrai dans les
côtes, ait survécu grâce à un sort de guérison qu'il se croyait
incapable de jeter.
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Z A > Y A
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EA MED PE == Ш
Liste des Runes
Nom Signification magique
Ur La première Rune de puissance.
Thar La deuxième Rune de puissance.
Oda La troisième Rune de puissance.
Cer Endurance
Sigil Feu
Hagall = Eclair
Beorc Guérison
Peorth Detection
Eh Mouvement
Winn Négation
Cen Opération
Epel Changement
Lohl Protection
Alg Développement
Osk Enchantement
Thorn Invocation
Os Divin
Feoh Esprit
; - Tas NH
© DE An — = of : | | “e | = a
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a Das ce A Guérison personnelle faible: Ce sort restaurera une petite partie de la santé du personnage
= qui le Jette,
— Coût en Manne: 1 point
Ce sort crée un bouclier magique invisible autour du personnage
qui le jette, pendant un court moment. Le bouclier réduit tous les
dommages subis mais est plus efficace contre les dommages
normaux que les dommages magiques.
6 points
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Manuels associés