Manuel du propriétaire | NEWTEK LIGHTWAVE 3D 7.5 Manuel utilisateur

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LightWave 3D 7.5
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Version du manuel : 1.0f
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
TABLE
DES MATIÈRES
Vues. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Outil PathTool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Option Bone X-Ray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Images dans les trajectoires de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Reflets spéculaires en OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Panneau About OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Sélection des éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Affichage du flou du mouvement et de la profondeur de champ . . . . . . . . . . . . . 11
Poignées de rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Propriétés des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
SubPatchs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Réorganisation du panneau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Option Matte Object . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Option Unseen by Alpha Channel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Commentaires sur les objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Curseurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Contrôles d’affichage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Commande Add Slider Bank. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Affichage de la profondeur de champ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Option Faster Bones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Option Use Morphed Positions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Couleur des ombres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Vue depuis une lumière Spotlight . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Onglet Objects du panneau Light Properties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Caustiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Radiosité. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3
4
TA B L E
DES
M AT I È R E S
Modificateurs de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Simple Constraints . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ajouter des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Figer des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Supprimer des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Comparaison entre Simple Constraints et Parenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Simple Affectors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Parenter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Plug-ins Image Filters et Shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Photoshop PSD Export . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Flare2Alpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
SpriteEdger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Virtual Darkroom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
BRDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Autres modifications du Layout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Panneau Statistics. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Panneau Render Display. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Fenêtre Image Viewer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Option Extreme Antialiasing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Commande Depth Buffer Antialiasing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Paramètre AutoDirectoryUpdate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Plug-in Print Assistant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Plug-in Lightgen2lw. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Plug-in CameraSelector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Plug-in de chargement/enregistrement SGI Image 64 bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Expression Builder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Powergons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Exécution des commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Luxigons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
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Keyframer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Eléments affectés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Canaux affectés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Objets affectés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Onglet Standard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Onglet Transfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Onglet Other . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Support du format de capture du mouvement BioVision . . . . . . . . . . . . . 38
Visualisation du mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Spreadsheet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Motion Mixer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Changements dans l’interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Modifications diverses. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Acteurs et mouvements. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Courbes de pondération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Application des courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Duplication de mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Courbes de tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Panneau Offset Editor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Option REL XZ de Custom Offset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Option CHAR de Custom Offset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Motion Designer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Utilisation avec les objets SubPatchs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Modeler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Bandglue. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
BandSaw Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
UV Spider . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Magic Bevel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
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A
ddendum LightWave 7.5
NOTE
Vous devrez peut-être placer certaines nouvelles commandes dans les menus ou leur
associer un raccourci clavier avant de pouvoir les utiliser.
VUES
Outil PathTool
L’outil PathTool permet de modifier directement la trajectoire de mouvement de
l’élément actuel dans une vue du Layout. Pour l’utiliser, activez simplement cet outil et
faites glisser une des clés de l’élément actuel. C’est un outil parfait pour ajuster la
trajectoire de mouvement d’un élément. Notez que la clé ne peut être déplacée que sur
les axes verticaux et horizontaux de la vue, et cela même dans la vue en perspective. La
commande PathTool fait partie du groupe de commandes Tools.
Figure 1 : utilisation de PathTool pour modifier des clés avec la souris
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Option Bone X-Ray
Il existe maintenant une option permettant de voir les bones à l’intérieur des objets
opaques. Pour cela, activez l’option Bone X-Ray dans le menu déroulant de la barre de
titre (voir figure 2). Notez que les bones peuvent rester invisibles s’ils utilisent une
teinte similaire à celle de la surface de l’objet. Dans ce cas, vous pouvez modifier la
couleur des bones dans le panneau Scene Editor.
Figure 2 : affichage des bones à l’intérieur d’un objet opaque avec l’option Bone X-Ray
Images dans les trajectoires de mouvement
Des points, représentant les images, sont maintenant placés sur les trajectoires de
mouvement affichés dans les vues du Layout (voir figure 3).
Figure 3 : représentation des images sur les trajectoires de mouvement du Layout
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Reflets spéculaires en OpenGL
Les reflets spéculaires en OpenGL sont maintenant ajoutés après l’apposition de la
texture, ce qui permet d’obtenir des résultats plus réalistes pour les surfaces brillantes
utilisant des textures sombres. Cette fonction requiert OpenGL 1.2 ou l’extension
OpenGL 1.1 appropriée (voir la description du panneau About OpenGL, plus loin).
Figure 4 : reflets spéculaires sur une texture en couleur
Panneau About OpenGL
Le panneau About OpenGL contient des informations sur les limitations du matériel et
du gestionnaire OpenGL de votre système, ces limitations pouvant être différentes de
celles de LightWave (voir figure 5). (Notez que, sur un système Windows équipé d’un
matériel d’accélération 3D, si la ligne Renderer indique “GDI Generic”, cela signifie que le
système est repassé sous la version logicielle de OpenGL et qu’il faut, probablement, le
redémarrer.) Pour afficher ce panneau, vous devez placer la commande About OpenGL
(groupe Display) dans un menu ou lui associer un raccourci clavier.
Figure 5 : panneau About OpenGL
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Sélection des éléments
Vous pouvez sélectionner n’importe quel élément en cliquant sur l’arête d’un de ses
polygones au lieu de son pivot.
Une boîte de sélection, comparable à celle du panneau Graph Editor, peut maintenant
être créée en faisant glisser la souris avec le BCS dans n’importe quelle vue (voir figure
6). Les éléments dont des points sont situés dans la boîte de sélection seront
sélectionnés. Si vous maintenez la touche MAJ pendant cette opération, ces éléments
seront ajoutés à ceux actuellement sélectionnés, s’ils sont du même type. Si la boîte
contient des éléments de différents types, la préférence est donnée à ceux qui
correspondent au mode d’édition actuel.
Figure 6 : création d’une boîte de sélection des éléments avec le BDS
CONSEIL
Si votre souris est équipée d’une molette, vous pouvez, généralement, vous en servir
comme d’un BCS en appuyant dessus. Bien entendu, cela dépend du modèle de votre
souris.
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Affichage du flou du mouvement et de la profondeur de champ
Appuyez sur MAJ+F9 pour effectuer le calcul d’une visualisation OpenGL du flou du
mouvement et/ou de la profondeur de champ basée sur la caméra actuelle dans la vue
située sous le pointeur de la souris (voir figure 7). Pendant le calcul de la visualisation,
le pointeur de la souris prend la forme indiquant qu’une opération est en cours. La vue
redeviendra normale dès qu’un changement provoquera la mise à jour de son affichage.
La visualisation du flou du mouvement est possible dans n’importe quelle vue mais la
profondeur de champ n’est visible que dans une vue Camera.
Figure 7 : visualisation en OpenGL du flou du mouvement et de la profondeur du champ
Poignées de rotation
Lorsque les poignées de rotation du système de coordonnées Parent sont visibles et que
les limitations angulaires (panneau Motion Options) sont activées, les parties situées en
dehors des limites de rotation sont maintenant grisées sur les disques de rotation.
Figure 8 : les parties situées en dehors des limites de rotation sont grisées.
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PROPRIÉTÉS
DES OBJETS
SubPatchs
Lorsque la valeur de SubPatch Level (onglet Geometry) est de 0, la cage est maintenant
directement convertie en polygones. En général, cela donne deux fois moins de points
que le niveau 0 des versions précédentes et permet d’améliorer l’interactivité lorsqu’il
est utilisé pour Display SubPatch Level. (Note : le niveau 0 des versions précédentes
était juste un niveau 1 avec Subdivision Order réglé sur First.)
Le panneau Object Properties indique maintenant le nombre de SubPatchs et de
Metaballs dans l’objet actuel.
Réorganisation du panneau
L’onglet Deformations s’appelle maintenant “Deform” et l’onglet Rendering est devenu
“Render”.
Les réglages Polygon Size et Particle/Line Thickness ont été transférés de l’onglet
Rendering à l’onglet Edges.
Figure 9 : réglages Polygon Size et Particle/Line Thickness sous l’onglet Edges.
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La liste Light Exclusion a été agrandie et elle dispose maintenant de son propre onglet,
Lights.
Figure 10 : onglet Lights et liste Light Exclusion du panneau Object Properties
Option Matte Object
Une option Matte Object a été ajoutée sous l’onglet Render. Elle permet d’effectuer le
rendu d’un objet en utilisant une seule couleur définie par l’utilisateur (en général, du
noir ou du blanc) sans aucun ombrage, en passant outre les réglages de surface de
l’objet.
Figure 11 : le tricycle utilise l’option Matte Object.
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Option Unseen by Alpha Channel
Une option Unseen by Alpha Channel est apparue sous l’onglet Render. Elle permet
d’empêcher l’objet d’agir sur l’alpha channel.
Figure 12 : (à gauche) option Unseen by Alpha Channel activée pour le tricycle. (à droite) le tricycle n’apparaît pas dans l’image alpha rendue mais vous pouvez
noter son effet sur les objets situés derrière lui.
Commentaires sur les objets
Si vous ajoutez un commentaire à un élément de la scène à l’aide du plug-in Comments
(Scene > Utilities: Generics > Comments), vous pouvez aussi appliquer le plug-ins
Custom Object Item Comment Display sur cet élément afin de voir le commentaire dans
les vues. Le réglage Item permet de choisir l’élément de la scène dont le commentaire
sera affiché. Ce n’est pas forcément l’élément sur lequel vous avez appliqué le plug-in
Custom Object. Vous pouvez aussi définir la couleur du texte (Color), sa densité (Alpha)
et son alignement (Justification).
Figure 13 : commentaire affiché par l’objet fictif apparenté à la balle
Le texte est placé au pivot de l’objet. Il peut donc être masqué par la surface de l’objet.
Dans ce cas, il est préférable d’afficher le commentaire sur un objet fictif qui peut être
placé n’importe où ou même apparenté à l’objet.
Curseurs
Les curseurs sont des éléments ayant la forme d’ascenseurs et affichés dans les vues.
Chaque curseur est lié à un canal d’animation donné. Un curseur indique la valeur actuelle
du canal et vous permet aussi de modifier de façon interactive la valeur de ce canal.
Pour utiliser des curseurs dans une scène :
Appliquez le plug-in Custom Object Sliders (panneau Object Properties) sur n’importe
quel objet. Pour afficher les curseurs et interagir avec eux, choisissez Items > Sliders.
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Les curseurs du dernier objet actuel (utilisant le plug-in Custom Object Sliders) peuvent
être modifiés lorsque l’outil Sliders est activé. N’oubliez pas cela si plusieurs objets de
la scène utilisent le plug-in Custom Object Sliders.
Figure 14 : curseurs ajoutés à l’objet Ball
NOTE
De plus, n’oubliez pas que, comme pour n’importe quel outil du Layout, vous devez
sélectionner un autre outil (Move, Rotate, etc.) pour désactiver l’outil Sliders.
Pour configurer les curseurs :
Ouvrez le panneau de réglages du plug-in Custom Object Sliders depuis le panneau
Object Properties. Dans ce panneau, la liste de gauche montre tous les canaux
disponibles dans la scène. Pour lier un curseur à un canal, sélectionnez le canal dans la
liste de gauche et cliquez sur Add Channel. Les canaux sélectionnés figurant dans la
liste de droite peuvent être supprimés avec Remove Channel. Vous pouvez aussi
modifier l’ordre des canaux dans la liste de droite avec Move Up et Move Down.
Les réglages Range Min et Range Max permet de définir la plage de valeurs couverte
par chaque curseur. Le canal correspondant peut prendre des valeurs situées hors de
ces limites mais la plage de contrôle et l’affichage du curseur sera limité à cette plage. Si
la valeur du canal correspondant est située hors de la plage définie, le curseur est
affiché en rouge. Si vous cliquez sur le curseur, le canal prend immédiatement la valeur
définie par le curseur.
Par défaut, la case Label contient le nom du canal. Vous pouvez, si vous le désirez,
modifier le contenu de cette case. Vous pouvez aussi choisir la couleur utilisée par le
curseur dans le menu déroulant Color ou la définir à l’aide des réglages RGB.
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Contrôles d’affichage
Dans les vues, trois contrôles sont présents en haut de chaque groupe de curseurs.
Celui situé le plus à gauche permet de déplacer le groupe de curseurs. Le bouton E
permet d’ouvrir le panneau Graph Editor avec les canaux appropriés dans la boîte à
canaux. Le bouton contenant une double flèche (<>) permet de modifier la taille du
groupe de curseurs. Le bouton fléché situé à droite permet de réduire/développer le
groupe de curseurs.
Figure 15 : panneau du plug-in Sliders
Commande Add Slider Bank
La commande Add Slider Bank (Scene > Utilities: Generics) simplifie l’utilisation des
curseurs. Il crée un objet fictif, lui applique le plug-in Custom Object Sliders et ouvre le
panneau Sliders en une seule opération.
Affichage de la profondeur de champ
Le plug-in Custom Object Depth of Field Display affiche une représentation graphique
des réglages de profondeur de champ de la caméra dans les vues. Pour l’utiliser,
appliquer ce plug-in sur un objet fictif et apparentez cet objet à la caméra. Si vous le
désirez, vous définir la valeur de Circle of Confusion dans le panneau du plug-in.
Activez l’option Auto Circle of Confusion si vous voulez que cette valeur soit calculée
automatiquement. En photographie, cette valeur définit la taille du plus grand élément
perçu comme un “point” sur le support final.
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Figure 16 : affichage dans la vue d’une représentation graphique des réglages de profondeur de champ de la caméra avec le plug-in Depth of Field Display
BONES
Figure 17 : options Faster Bones et Use Morphed Positions du panneau Bones Properties
Option Faster Bones
Une option Faster Bones a été ajoutée dans le panneau Bones Properties. Elle active une
nouvelle fonction d’optimisation dans laquelle chaque point n’est affecté que par les
quatre bones ayant le plus d’influence sur ce point. Elle permet d’accélérer de manière
significative les déformations dues aux bones dans les objets contenant plus de quatre
bones. Lors du chargement d’anciennes scènes, cette option est désactivée afin de
conserver leur comportement original.
Option Use Morphed Positions
Une option Use Morphed Positions a été ajoutée dans le panneau Bones Properties.
Lorsqu’elle est activée, les déformations par les bones sont basées sur les positions des
points après morphing, ce qui permet d’obtenir l’effet de “morphing par bones” qui
existait dans les versions précédentes. Normalement, cette option doit être désactivée
(même pour les objets utilisant un morphing) car elle réduit les performances.
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LUMIÈRES
Couleur des ombres
Un réglage Shadow Color a été ajouté dans le panneau Light Properties. Si une lumière
projetant des ombres utilise la couleur noire par défaut (RGB 0, 0, 0), elle n’a aucun effet
direct dans les parties obscurcies par des objets opaques, ce qui est exactement ce qui se
passait dans les versions précédentes de LightWave (et dans le monde réel). L’utilisation
d’une couleur permet de teinter les ombres sans avoir à modifier l’éclairage ambiant.
Cette option fonctionne avec les ombres en lancer de rayons et les volumes d’ombre.
La couleur initiale de la lumière disparaît progressivement dans la couleur de l’ombre au
fur et à mesure que l’intensité de l’ombre passe de 0 à 100%. Pour modifier l’intensité
des ombres sans les teinter, choisissez la même couleur pour Shadow Color et Light
Color (panneau Light Properties) puis modifiez la valeur Value (dans l’espace
colorimétrique HSV) de Shadow Color. (Note : cliquez avec le BDS sur les réglages de
couleur pour passer de l’espace RGB à l’espace HSV.)
Figure 18 : l’augmentation de la valeur HSV Value de Shadow Color permet d’éclaircir l’ombre (si, au départ, Light Color et Shadow Color sont identiques).
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Vue depuis une lumière Spotlight
Dans une vue depuis une lumière Spotlight, les parties de la scène situées en dehors du
faisceau de la lumière sont ombrées et le réglage Soft Edge Angle est représenté par un
cercle en pointillés.
Figure 19 : vue depuis une lumière Spotlight
Onglet Objects du panneau Light Properties
Le panneau Light Properties dispose maintenant un onglet Objects contenant la liste de
tous les objets et une colonne qui permet de les exclure des effets de la lumière actuelle.
Il s’agit, en fait, d’un autre mode d’affichage des réglages présents sous l’onglet Lights
du panneau Object Properties.
Figure 20 : l’objet Wagon n’est pas affecté par la lumière actuelle.
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Caustiques
Les caustiques subissent maintenant un filtrage afin d’améliorer leur netteté et de
réduire le grain.
Figure 21 : (à gauche) caustiques de LightWave 7.0. (à droite) version améliorée. La réduction du grain est plus visible dans les parties les plus claires de l’effet.
Radiosité
Le réglage Indirect Bounces du panneau Global Illumination permet de définir le
nombre maximal, jusqu’à 8, de réflexions de l’éclairage indirect par diffusion utilisées
pour l’évaluation de la radiosité. Auparavant, il n’y avait qu’une seule réflexion.
Toutefois, cette option doit être utilisée avec précaution car les effets de chaque
réflexion supplémentaire deviennent de moins en moins visibles alors que le temps de
rendu devient de plus en plus long.
Figure 22 : réglage Indirect Bounces dans le panneau Global Illumination
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Figure 23 : (en haut, à gauche) éclairage direct. (en haut, à droite) 1 réflexion indirecte, 205 secondes. (en bas, à gauche) 3 réflexions indirectes, 9 127 secondes.
(en bas, à droite) 1 réflexion indirecte avec éclairage ambiant et une intensité de radiosité accrue, 206 secondes.
MODIFICATEURS
DE MOUVEMENT
Simple Constraints
Utilisez Simple Constraints (SimpleOrientConstraints, SimplePointConstraints et
SimpleScaleConstraints) pour créer des effets de “parenté dynamique”. Un objet peut
hériter indépendamment de la position, la rotation ou la taille (dans le repère de
l’espace) d’autres éléments de la scène et peut même utiliser différents éléments pour
chaque canal. Ces modificateurs tiennent compte des clés ; il est donc possible d’utiliser
différents réglages au cours de l’animation. Vous pouvez aussi vous servir de Simple
Constraints pour définir un mouvement puis “figer” ce mouvement sous forme de clés.
Pour utiliser Simple Constraints, ouvrez simplement le panneau Motion Options pour
l’élément que vous voulez contrôler puis ajoutez un des modificateurs de mouvement
Simple Contraints : SimplePointConstraints pour la position, SimpleOrientConstraints
pour la rotation et SimpleScaleConstraints pour la taille.
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A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Ajouter des contraintes
La liste montre chaque contrainte dans l’ordre dans lequel elles prennent effet. Le
nombre figurant à gauche indique l’image.
Figure 24 : panneau principal de SimplePointConstraints avec trois contraintes définies
Pour définir une contrainte, assurez-vous tout d’abord que l’image actuelle du Layout
est bien celle dans laquelle la contrainte doit débuter. Puis, cliquez sur le bouton Add
pour ajouter une contrainte dans la liste. Le panneau qui apparaît vous permet de
définir les réglages de cette contrainte.
Ce panneau contient trois rangées de réglages. Chaque rangée contrôle la position en
XYZ, la taille en XYZ ou la rotation en HPB selon le type de contrainte que vous utilisez.
Chaque canal peut utiliser son propre élément cible. (Conseil : l’élément de la scène
sélectionné dans les menus déroulant est, par défaut, celui actuellement sélectionné
dans le Layout lorsque vous cliquez sur Add.)
Le réglage Weight détermine dans quelles proportions le canal est “respecté”. La valeur
par défaut, 100%, indique que les canaux cibles sont totalement respectés. Vous pouvez
utiliser une valeur inférieure à 100% ou même supérieure à 100%. Notez que vous
pouvez aussi utiliser une enveloppe (bouton E) pour animer cette pondération.
Figure 25 : panneau Add de SimplePointConstraints
Dans ses calculs, Simple Constraints utilise le pivot de la source et de la cible. Vous ne
devez pas oublier cela si vous n’obtenez pas l’effet recherché. De plus, la position, la
rotation et la taille dans le repère de l’espace sont utilisées et remplacent les données
de parenté et des clés de la source.
Sélectionnez Null constraint si vous voulez désactiver et “figer” (voir plus loin) la
contrainte dans l’image actuelle.
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Vous pouvez désactiver n’importe quel canal en cliquant sur les boutons XYZ ou HPB
afin de les dessélectionner. Pour cela, vous pouvez aussi choisir none comme élément
sélectionné.
Vous pouvez éditer une contrainte existante en la sélectionnant avec la souris et en
cliquant sur le bouton Edit.
Figer des contraintes
Pour désactiver toutes les contraintes dans une plage d’images tout en conservant les
états contraints, vous pouvez “figer” les effets des contraintes en les transformant en
véritables clés. Notez, toutefois, que des clés ne sont créées que lorsqu’une clé pour
l’objet cible existe, et pas dans chaque image. De plus, ces clés utilisent Stepped comme
réglage Incoming Curve. Ainsi, l’état est verrouillé à chaque clé.
Pour figer les contraintes, cliquez sur le bouton Bake Range. Dans le panneau qui
apparaît, utilisez les ascenseurs pour définir la plage d’images à traiter. Si vous ne
voulez figer que l’image actuelle, cliquez sur Bake Current Frame pour régler les
ascenseurs sur l’image actuelle. Cliquez sur OK pour effectuer l’opération.
Une fois les données figées, les contraintes intervenant dans la plage d’images choisie
sont désactivées. Bien évidemment, des modifications ultérieures des objets cibles
n’agiront pas sur les mouvements figés.
Figure 26 : exemple de résultats obtenus
Si vous cliquez sur UnBake Selected, la contrainte sélectionnée est réactivée. Toutes les
clés issues des données figées sont conservées. Mais n’oubliez pas que les contraintes
vont les remplacer.
Supprimer des contraintes
Pour supprimer une contrainte de la liste, sélectionnez-la avec la souris puis cliquez sur
Delete.
Comparaison entre Simple Constraints et Parenter
Simple Contraints est légèrement plus rapide que Parenter et vous permet de contrôler
chaque canal indépendamment des autres. En général, vous utiliserez Parenter sauf
lorsque la hiérarchie de l’élément est assez étendue pour provoquer des baisses de
performance.
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Simple Affectors
Les modificateurs Simple Affectors (SimpleOrientAffector, SimplePointAffector et
SimpleScaleAffector) s’utilisent comme les modificateurs Simple Constraints, décrits
précédemment, mais, à la différence de ces derniers, l’objet conserve ses clés de
mouvement et est simplement influencé par la cible.
Parenter
Parenter est aussi un modificateur de parenté dynamique, plus simple à mettre en
œuvre que Simple Constraints. Il diffère aussi de ces derniers car il vous permet de
conserver l’état initial de l’élément source et de ne prendre en compte que les
modifications apportées au parent.
Figure 27 : panneau Parenter avec quelques exemples de clés
Pour utiliser Parenter, ouvrez le panneau Motion Options de l’élément que vous voulez
apparenter à un autre et ajouter le modificateur de mouvement Parenter.
Pour ajouter une entrée de parenté, allez à l’image voulue dans le Layout et cliquez sur
le bouton Parent dans le panneau Parenter. Dans le panneau qui apparaît, choisissez le
parent dans le menu déroulant. Vous pouvez aussi choisir de conserver la position, la
rotation, la taille et/ou le parent initial après avoir pris en compte les effets de l’IK.
Cliquez sur OK pour fermer le panneau et ajouter l’entrée dans la liste. Notez que,
lorsque vous utilisez l’option After IK, vous devez créer manuellement une clé (dans le
Layout) pour l’élément apparenté dans cette image.
Cliquez sur Unparent pour “figer” l’état apparenté dans l’image actuelle. Notez que cet
état n’est conservé que jusqu’à la prochaine entrée de la liste.
Pour supprimer une entrée de la liste, sélectionnez-la et cliquez sur Delete.
Vous pouvez éditer l’entrée sélectionnée en cliquant sur Edit.
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
PLUG-INS IMAGE FILTERS
ET
SHADERS
Photoshop PSD Export
Le plug-in Photoshop PSD Export est, en fait, un format d’enregistrement d’image qui se
fait passer pour un filtre. Cela lui permet d’avoir accès à toutes les données interne du
rendu. Lorsque vous effectuez le rendu d’une image, un fichier PSD numéroté
séquentiellement est enregistré dans lequel chaque mémoire de rendu interne
sélectionnée est placée dans sa propre couche. (Dans Photoshop 6, ouvrez l’onglet
Couches situé entre les onglets Calques et Tracés.)
Le réglage Max définit la valeur maximale permise dans une couche. Les valeurs
possibles pour une couche sont, donc, toujours comprises entre 0 et Max. Toutes les
valeurs d’une couche sont divisées par Max afin de les normaliser dans une plage
comprise entre 0 et 1.
L’option Sliding min/max range permet de calculer dynamiquement les valeurs
minimale et maximale pour chaque couche. Les valeurs étant calculées pour chaque
image, les couches contiendront la plus grande plage possible de valeurs. Cela est
parfait pour les images fixes mais vous ne devez pas l’utiliser pour les animations afin
d’éviter les problèmes de “cohérence temporelle” (l’animation donne l’impression de
“sauter” d’une image à l’autre).
L’option 16 bit component output permet d’enregistrer des données sur 16 bits pour
chaque couche. Normalement, 8 bits de données sont utilisés.
Figure 28 : (à gauche) panneau du plug-in Photoshop PSD Export. (à droite) fenêtre des calques dans Photoshop après le chargement de l’image calculée.
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Flare2Alpha
Le filtre Flare2Alpha ajoute un masque pour les halos dans l’alpha channel. Les halos
sont un effet de post-traitement et, normalement, ils n’apparaissent pas dans l’alpha
channel.
Figure 29 : alpha channel obtenu avec un seul halo et le filtre Flare2Alpha.
SpriteEdger
Le filtre SpriteEdger “sépare” du fond les bords des objets ayant reçus un anti-crénelage.
Il peut supprimer les franges utilisant les couleurs du fond si l’objet n’est pas rendu sur
un fond noir. Il peut aussi modifier l’alpha channel afin de créer un masque sur 1 bit (0
ou 1). Ce masque peut aussi servir à détourer les bords des images RGB en appliquant
la couleur du fond sur les pixels situés en dehors du masque.
Figure 30 : (à gauche) image normale avec anti-crénelage. (à droite) application de SpriteEdger
Virtual Darkroom
L’interface du filtre Virtual Darkroom a été optimisée. Les réglages sont restés les
mêmes mais de nombreuses options pré-définies ont été ajoutées dans le nouveau menu
déroulant Film Preset. Vous pouvez accéder aux onglets de réglages, autres que les
réglages de base, en cliquant sur le bouton Advanced Settings.
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
BRDF
L’interface du plug-in Shader BRDF a légèrement changée mais ses fonctionnalités et son
utilisation restent identiques. Chaque groupe de réglages pour les reflets spéculaires
utilise maintenant son propre onglet. Les cases Alpha et Beta sont maintenant nommées
Anisotropy et Direction. Dans le mode AnisotropicII, vous pouvez, en plus d’un espace
UV, aussi utiliser une projection cylindrique ou cubique classique. De plus, pour
modifier l’effet relatif de chaque lumière, vous pouvez en choisir une dans la liste et
modifier sa valeur Light Strength. Notez que l’algorithme AnisotropicII a été optimisé.
AUTRES
MODIFICATIONS DU
LAYOUT
Panneau Statistics
Le panneau Statistics indique maintenant le nombre de chaînes IK présentes dans la
scène.
Panneau Render Display
Vous pouvez maintenant doubler la taille du panneau Render Display. Pour cela,
choisissez la taille voulue dans le menu déroulant Show Rendering in Progress
(panneau Render Options). De plus, la zone d’affichage située en haut du panneau
Render Display contient un plus grand nombre d’informations.
Figure 31 : sélection de la taille du panneau Render Display dans le menu déroulant Show Rendering in Progress
Figure 32 : nouveau panneau Render Display contenant plus d’informations
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A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Fenêtre Image Viewer
Si, lorsque vous lancez un rendu avec les touches F9 ou F11, les options Show
Rendering in Progress et Render Display sont désactivées, un message apparaîtra afin
que vous puissiez choisir d’activer la fenêtre Image Viewer (Yes), d’effectuer le rendu
sans aucune visualisation (No) ou d’abandonner le rendu (Cancel).
Figure 33 : boîte de dialogue d’activation de la fenêtre Image Viewer
Option Extreme Antialiasing
La qualité de l’image avec l’option Extreme Antialiasing (panneau Camera Properties) a
été améliorée. Elle peut donc être utilisée pour autre chose que le flou du mouvement et
la profondeur de champ.
Commande Depth Buffer Antialiasing
La commande Depth Buffer Antialiasing (groupe Effects) permet de spécifier de quelle
façon les valeurs de Z Buffer provenant des différentes passes d’anti-crénelage sont
combinées dans les données de profondeurs finales. Lorsque vous choisissez cette
commande, un panneau apparaît. Avec Minimum Value (le réglage par défaut), la
profondeur associée à chaque pixel est la plus petite obtenue pour le pixel lors de
toutes les passes. Avec Average Value, la profondeur associée à chaque pixel est la
moyenne des profondeurs obtenues pour le pixel lors de toutes les passes.
Figure 34 : panneau Depth Buffer Antialiasing
Paramètre AutoDirectoryUpdate
Un paramètre AutoDirectoryUpdate est maintenant disponible dans les fichiers de
configuration. Si sa valeur est de 0, la mise à jour des scènes, objets, etc. est désactivée
lorsque le dossier Content Directory change.
Plug-in Print Assistant
Le plug-in Generic Print Assistant permet de définir la résolution de la caméra en fonction
de réglages d’impression (densité en points par pouce et taille en pouces ou picas).
Figure 35 : panneau Print Assistant
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Plug-in Lightgen2lw
Le plug-in Generic Lightgen2lw lit le contenu d’un fichier Lightgen et crée une lumière de
type Array en se basant sur les valeurs de couleur ou d’intensité de l’image utilisée pour
générer le fichier. Les fichiers Lightgen sont créés par HDR Shop, une application
développée par ITC Graphics Lab et conçue pour afficher et éditer les images HDRI (voir
sur http://www.debevec.org/HDRShop pour plus d’informations).
Plug-in CameraSelector
Le plug-in Master CameraSelector vous permet de passer d’une caméra à l’autre. Notez qu’il
ne peut pas servir pour changer de caméra pendant le rendu ; c’est toujours la caméra actuelle
qui est utilisée dans ce cas. Par contre, vous pouvez l’utiliser pour changer de caméra lors
de la lecture de la scène dans le Layout ou lors de la création d’une visualisation.
Pour y accéder, ouvrez d’abord le panneau Master Plug-ins (Scene > Master Plug-ins).
Puis, ajoutez le plug-ins CameraSelector. Double-cliquez sur cette entrée de la liste pour
faire apparaître le panneau de réglages du plug-in.
La liste Render Camera Keys contient une séquence de numéros d’image et la caméra
qui est utilisée dans ces images. Cliquez sur le bouton Add pour ajouter la caméra
actuelle de l’image actuelle dans la liste. Pour supprimer une entrée, sélectionnez-la
avec la souris et cliquez sur Delete.
L’option Enable Dynamic Preview permet d’activer/désactiver le plug-in.
Pour que CameraSelector puisse fonctionner, il a besoin d’informations qui ne sont pas
normalement accessibles aux plug-ins Master. En conséquence, il crée automatiquement
un objet fictif nommé “SpecialTriggerNull” dont la seule raison d’être est de servir
CameraSelector. Si vous voulez utiliser un autre objet pour cela, sélectionnez-le dans le
menu déroulant Trigger. Notez que, normalement, vous n’avez aucune raison de le faire.
Figure 36 : panneau CameraSelector
Plug-in de chargement/enregistrement SGI Image 64 bits
LightWave peut maintenant charger et enregistrer des images SGI en 64 bits.
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EXPRESSION BUILDER
Expression Builder est une fonction de type “assistant” conçue pour vous aider à écrire
des expressions. Pour y accéder, cliquez sur le bouton Builder situé sous l’onglet
Expressions du panneau Graph Editor. Vous allez alors être guidé dans la mise en place
d’une fonction en tant qu’expression.
Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord une fonction d’expression dans le menu déroulant
situé en haut du panneau.
L’onglet Description donne une description de l’expression. L’onglet Example donne un
exemple d’utilisation de l’expression. L’onglet Applications indique dans quels cas
l’expression peut être utilisée.
Lorsque vous choisissez un “gabarit” d’expression, un composite de l’expression
apparaît sous la fenêtre d’informations. Ce composite contient différents menus
déroulants vous permettant de définir les valeurs et/ou canaux de chaque composant de
l’expression.
Une fois les entrées définies, cliquez sur Accept. Vous pourrez alors renommer et
modifier l’expression dans les cases situées en bas du panneau. Cliquez sur Create
Expression pour ajouter l’expression dans la liste du panneau Graph Editor.
Figure 37 : panneau Expression Builder
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
POWERGONS
Avant de passer à la description des Powergons, il est essentiel que vous compreniez bien
les commandes du Layout. Si vous avez déjà personnalisé les raccourcis clavier ou les
menus, vous avez effleuré la structure des commandes sous-jacentes au Layout. Presque
toutes les opérations dans le Layout sont exécutées à l’aide de commandes discrètes.
Les listes des panneaux de configuration des raccourcis clavier et des menus montre les
noms des commandes mais pas les paramètres acceptés par la commande. La
commande Render Options, par exemple, provoque l’ouverture du panneau Render
Options. A l’évidence, cette commande n’a besoin d’aucune autre donnée pour
s’exécuter. La commande Add Spotlight, par contre, accepte un argument optionnel qui
définit le nom de la lumière ajoutée. Ainsi, l’exécution de “Add Spotlight CoolLight”
ajoute une lumière nommée CoolLight.
Vous pouvez avoir une meilleure idée de ce dont nous sommes en train de parler en
choisissant Layout > Commands > Command History. Le panneau Command History
apparaît alors (voir figure 38). Laissez-le ouvert et effectuez quelques opérations dans le
Layout. Vous pourrez voir des commandes défiler pendant que vous cliquez sur les
boutons et faites glisser des éléments de la scène. Dans ce panneau, vous ne verrez pas
seulement les noms des commandes mais aussi les paramètres qu’elles utilisent. Vous
pourrez aussi voir certaines commandes qui ne figurent pas dans les panneaux de
configuration des raccourcis clavier et des menus, comme “Position” et “Rotation”.
Figure 38 : panneau Command History
Description
Les Powergons vous permettent d’exécuter un court script de commandes du Layout qui
est lié aux polygones sélectionnées dans le Modeler. Vous pouvez utiliser cette fonction
pour, par exemple, ajouter rapidement des lumières en vous basant sur des polygones
pour leur positionnement. De plus, il est possible de définir toutes les propriétés de ces
lumières.
NOTE
Une fois le script exécuté dans le Layout, vous pouvez supprimer l’objet s’il n’est plus
nécessaire. Cependant, comme la commande par défaut apparente les lumières à l’objet,
vous devez faire attention à ne pas supprimer les enfants.
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A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Pour attacher des commandes :
Pour attacher un script de commandes Powergons à des polygones, sélectionnez
d’abord les polygones voulus dans le Modeler. Puis, choisissez Construct > Additional >
AddPowergons. Cela ouvre un panneau dans lequel vous pouvez entrer le script de
commandes. Il existe certains caractères spéciaux que vous pouvez utiliser dans ce
script :
\a
retourne la superficie du polygone.
\c
retourne la position du centre du polygone sous la forme “x y z”.
\d
retourne le vecteur de la normale du polygone sous la forme “nx ny nz”.
\i
retourne l’identificateur de l’élément contenant le polygone.
\n
retourne la normale du polygone convertie en angles sur les axes Heading,
Pitch et Bank (l’angle Bank est toujours égal à 0) sous la forme “h p b”.
\r
crée un retour chariot indiquant la fin de la commande courante et le
début de la suivante. Notez que cela n’est pas obligatoire à la fin de la
dernière commande.
La commande par défaut est “AddSpotlight LGON\rPosition \c\rRotation
\n\rParentItem \i\rCreateKey 0”. Cela ajoute une lumière nommée LGON, la place au
centre du polygone, l’oriente selon la normale du polygone, apparente la lumière à
l’objet et crée une clé à l’image 0.
Figure 39 : panneau Add Powergon
Lorsque vous cliquez sur OK, le script de commandes est attaché aux polygones
sélectionnés. (Techniquement, cette opération ajoute un marqueur de type PWRG aux
polygones.)
Pour effacer des commandes :
Pour effacer des commandes Powergons attachés à des polygones, sélectionnez ces
polygones et choisissez Construct > Additional > ClearPowergons. Activez l’option
General Powergon et cliquez sur OK.
Exécution des commandes
Une fois les commandes Powergons attachées, chargez l’objet dans le Layout. Puis,
choisissez Scene > Utilities: Generics > DoPowergons. Cela exécute tous les scripts de
commandes attachés à l’objet sélectionné.
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LUXIGONS
Les Luxigons sont une forme spécialisée de Powergons qui permettent d’ajouter des
lumières et de définir certaines de leurs propriétés. Pour les utiliser, sélectionnez les
polygones voulus dans le Modeler et choisissez Construct > Additional > AddLuxigon.
Dans le panneau qui apparaît, choisissez le type de lumière que vous voulez ajouter et
définissez ses propriétés.
Figure 40 : panneau Add Luxigon
Puis, chargez l’objet dans le Layout et choisissez Scene > Utilities: Generics >
ConvertLuxigons. Si vous voulez utiliser les propriétés d’une lumière existante,
sélectionnez-la dans le menu déroulant Clone Item. Entrez le nom voulu pour les
nouvelles lumières dans la case Light Name. Lorsque vous cliquez sur OK, les lumières
sont créées, placées au centre des polygones appropriés, alignées sur la normale de ces
polygones et apparentées à l’objet.
Vous pouvez supprimer les Luxigons des polygones sélectionnés avec la commande
Construct > Additional > ClearPowergons.
Figure 41 : après conversion des Luxigons attachés à une simple sphère
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KEYFRAMER
Le plug-in Keyframer est, en fait, constitué d’un ensemble de fonctions de manipulation
des clés. Ces fonctions peuvent s’appliquer aux éléments actuellement sélectionnés ou
être définies par un fichier texte. Il vous permet même d’enregistrer et de charger des
données d’image et de mouvement.
Pour utiliser Keyframer, choisissez Scene > Utilities: Generics > Keyframer. Dans le
panneau, les fonctions sont rassemblées sous trois onglets : Standard, Transfer et Other.
Eléments affectés
Lorsque vous choisissez certaines fonctions, le panneau Select Range and Objects
apparaît. Dans ce panneau, vous pouvez définir la plage d’images, les éléments de la
scène et les canaux qui seront affectés. Les opérations n’agiront que sur les éléments de
la scène présents dans les listes Affected Channels et Affected Objects.
Les valeurs Start et End permettent de définir la plage d’images affectées.
Figure 42 : partie supérieure du panneau Select Range and Objects
Canaux affectés
La liste Affected Channels (voir figure 42) indique quels seront les canaux affectés par
les opérations. Vous pouvez enlever un canal de la liste en le sélectionnant avec la
souris et en cliquant sur Remove.
Vous pouvez cliquer sur Save pour enregistrer la liste Affected Channels sous forme
d’un fichier texte. Ce fichier doit utiliser l’extension “.lw_channels”. Il contient une
simple liste des canaux, comme, par exemple :
Position.X
Position.Y
Position.Z
Rotation.H
Rotation.P
Rotation.B
Scale.X
Scale.Y
Scale.Z
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Vous pouvez remplacer la liste Affected Channels par la liste des canaux contenue dans
un fichier texte en utilisant le bouton Load.
Cliquez sur Default pour retrouver la liste Affected Channels par défaut.
Objets affectés
La liste Affected Objets (voir figure 43) contient, par défaut, les éléments actuellement
sélectionnés dans le Layout. Vous pouvez faire figurer tous les éléments de la scène
dans cette liste en cliquant sur All.
Vous pouvez cliquer sur Save pour enregistrer la liste Affected Objects sous forme d’un
fichier texte. Ce fichier doit utiliser l’extension “.lw_items”. Il s’agit d’une simple liste
des éléments de la scène, comme, par exemple :
Null (1)
Null (2)
Light
Camera
Vous pouvez remplacer la liste Affected Objects par la liste des éléments contenue dans
fichier texte en cliquant sur Load.
Avec l’option Use selected objects only, la liste n’affiche que les éléments actuellement
sélectionnés dans le Layout.
Avec l’option Include all subchildren, tous les enfants des éléments de la liste sont
aussi inclus dans celle-ci.
Si l’option Use custom loaded est activée, tous les éléments présents dans la liste
Affected Objects seront affectés. Sinon, le contenu de la liste est toujours déterminé de
façon dynamique en fonction de ce qui est sélectionné dans le Layout, des enfants, etc.
Figure 43 : partie inférieure du panneau Select Range and Objects
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Onglet Standard
Choose Cycle (Bake) Keys : Les clés situées dans la plage spécifiée sont copiées et
collées après l’image définie par End plus Cycle Gap. Cette opération est répétée un
nombre de fois égal à Repeats.
Destroy Keys : Les clés situées dans la plage spécifiée sont supprimées.
Defractionalize : Les clés fractionnaires situées dans la plage spécifiée sont arrondies à
la valeur entière la plus proche.
Create Random Keys : De nouvelles clés réparties aléatoirement sont créées entre les
images Start et End. Si possible, on essaye de conserver la forme initiale de la courbe
d’animation.
Random/Jitter Keys : Du “bruit” est ajouté aux clés existantes situées entre Start et
End.
MoveRotateScale : La position, l’orientation et/ou la taille des éléments sont modifiées.
Avec l’option Add, la valeur indiquée est ajoutée à celle des clés existantes. Avec
l’option Multiply, la valeur des clés existantes est multipliée par la valeur spécifiée ;
faites attention si vous indiquez 0 ! Avec l’option Overwrite, la valeur des clés
existantes est remplacée par celle spécifiée.
Figure 44 : onglet Standard du panneau Keyframer
Onglet Transfer
Node-to-Node Frame Copy : Les valeurs de Position, Rotation et/ou Scale de la Source
sont appliquées sur la destination Target dans l’image actuelle. Si l’option Use World coordinate Copy est activée, la destination recevra les valeurs de la source dans le repère
de l’espace (au lieu du repère local). Notez que vous devez quand même créer une clé
avec les valeurs copiées.
Node-to-Node Motion Copy : Le mouvement de la Source est appliqué sur la destination
Target. (Cela revient à enregistrer et à charger un fichier de mouvement.) Si l’option All
descendents est activée, tous les enfants de la source et de la destination seront utilisés
et affectés. Dans ce cas, les hiérarchies de la source et de la destination doivent être
identiques si vous ne voulez pas obtenir des résultats inattendus.
A D D E N D U M L I G H T WAV E 3 D 7 . 5
Load Single Frame Data : Cette fonction permet de charger les données de mouvement
enregistrées avec Save Single Frame Data. Notez que les canaux de position et de
rotation sont toujours chargés, quel que soit le contenu de la liste Affected Channels. De
plus, comme ces données n’affectent que l’élément dont elles sont issues (lors de
l’enregistrement), cet élément doit être présent dans la liste Affected Objects.
Save Single Frame Data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement
des éléments de la liste Affected Objects dans l’image actuelle. Notez que les canaux de
position et de rotation sont toujours enregistrés, quel que soit le contenu de la liste
Affected Channels. Le fichier doit utiliser l’extension “.lw_frame”.
Load Clip data : Utilisez cette fonction pour charger les données de mouvement
enregistrées avec Save Clip data. Les réglages Start et End permettent de réduire la
plage de données à charger. Quels que soient ces réglages, les données sont toujours
appliquées à partir de l’image 0. Notez que l’élément doit avoir le même nom que celui
qui a servi à enregistrer les données.
Save Clip data : Cette fonction enregistre toutes les données de mouvement des
éléments de la liste Affected Objects dans la plage d’images spécifiée. Notez que les tous
les canaux sont enregistrés, qu’ils figurent ou non dans la liste Affected Channels. Le
fichier est stocké dans le dossier que vous spécifiez. Seules les données des clés situées
dans la plage définie sont enregistrées. Si le début de la plage ne correspond pas à une
clé, les données de la clé suivante (dans le temps) sont utilisées. Les clés conservent
leur position temporelle même si l’enregistrement ne commence pas à l’image 0.
Figure 45 : onglet Transfer du panneau Keyframer
Onglet Other
Dissolve : Cette fonction ajoute des clés dans l’enveloppe Object Dissolve (panneau
Object Properties, onglet Render). La valeur Dissolve de l’objet sera de 100% à partir de
l’image Start et jusqu’à l’image End, où elle passera à 0%.
UnDissolve : Cette fonction à l’effet opposé de Dissolve, décrite ci-dessus.
Key All Morphs : Cette fonction crée des clés pour chaque canal MorphMixer dans
l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer.
UnKey All Morphs : Cette fonction supprime les clés de chaque canal MorphMixer dans
l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer.
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Reset All Morphs : Cette fonction règle sur 0 la valeur des clés de chaque canal
MorphMixer dans l’image actuelle pour tous les éléments utilisant MorphMixer.
Figure 46 : onglet Other du panneau Keyframer
SUPPORT
DU FORMAT DE CAPTURE DU MOUVEMENT
BIOVISION
LightWave dispose de deux plug-ins pour le support du format de capture du
mouvement BioVision (BVH). (Pour plus d’informations, consultez www.biovision.com.)
Le plug-in Generic MoCap_BVH_Setup du Layout permet de lire un fichier BioVision
BVH, de créer des bones et de leur appliquer les données de capture du mouvement.
Figure 47 : panneau MoCap_BVH_Setup
Dans la case Start frame offset, entrez le numéro de l’image dans laquelle le mouvement
doit commencer. Le réglage Bone name postfix définit simplement un suffixe numérique
qui sera ajouté au nom des bones (comme GenouDroit_1).
Une fois que le plug-in a agit, remplacez l’objet fictif situé au sommet de la hiérarchie
des bones par l’objet que vous voulez animer. Vous pouvez aussi utiliser la fonction Use
Bones from Object du panneau Bones Properties.
Si vous voulez modifier la position au repos initiale des bones, vous devez d’abord
réinitialiser ces positions au repos (en appuyant sur la touche R). Vous devrez
certainement modifier les propriétés de certains bones après l’application du plug-in.
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Figure 48 : exemple d’objet utilisant une hiérarchie de bones créée à partir d’un fichier de capture du mouvement BioVision
MoCapSkelegons est un plug-in du Modeler qui crée des skelegons correspondant aux
positions au repos initiales des bones dans le fichier BioVision BVH. Vous pouvez l’utiliser
pour déterminer l’échelle, la position, etc. correctes pour la maille de l’objet. Cet objet
peut ensuite être utilisé avec les bones créés par le plug-in MoCap_BVH_Setup du Layout.
Figure 49 : création de skelegons avec MoCapSkelegons dans le Modeler
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Visualisation du mouvement
Il existe aussi un plug-in Custom Object permet de visualiser les données de mouvement
d’un fichier BioVision. Cette visualisation est très rapide et précise. Utilisez ce plug-in
pour déterminer si des erreurs se produisent dans la conversion du mouvement.
Ajoutez le plug-in Custom Object MotionCapturePreview à un objet fictif dans le
panneau Object Properties. (Si vous utilisez le plug-in MoCap_BVH_Setup, un objet fictif
nommé “MotionCapturePreviewNull” est automatiquement créé dans la scène et le plugin de visualisation lui est appliqué.)
Figure 50 : utilisation du plug-in MotionCapturePreview pour visualiser un fichier de mouvement BioVision
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SPREADSHEET
Si vous activez l’option Edit Columns dans le menu déroulant Options, vous pouvez
ajouter, enlever et modifier des colonnes de la banque de canaux active. Lorsque cette
option est activée, de petites flèches, des signes plus et des signes moins figurent en
haut de chaque colonne. Cliquez sur la flèche pour faire apparaître un menu permettant
de changer le canal pour cette colonne. Cliquez sur le signe plus pour insérer une
nouvelle colonne et sur le signe moins pour supprimer cette colonne.
Figure 51 : avec l’option Edit Columns activée, des boutons spéciaux figurent en haut de chaque colonne.
Après avoir créé une banque personnalisée, vous pouvez l’enregistrer dans la scène
(Scene Custom Bank) ou en tant que banque globale (Global Custom Bank) qui peut
être utilisée avec n’importe quelle scène chargée. La fonction d’enregistrement (Create
Custom Bank) est située dans le menu déroulant qui s’ouvre lorsque vous cliquez sur la
barre de titre Bank située au-dessus des colonnes des canaux. Il existe aussi des
fonctions pour renommer, remplacer et supprimer des banques personnalisées. Vous
sélectionnez aussi la banque active dans ce menu.
Le panneau Spreadsheet dispose aussi de nouvelles banques et des canaux ont été
ajoutés.
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MOTION MIXER
Changements dans l’interface
Des menus contextuels ont été ajoutés aux mouvements, transitions, comportement et
pistes de la time-line.
Les barres de mouvement et de comportement sont affichées sous forme de dégradés.
Leurs couleurs (y compris celle de la barre d’outils) sont spécifiées dans le fichier de
configuration de Motion Mixer.
Les couleurs du panneau respectent maintenant la palette de couleurs de l’interface.
Motion Mixer se souvient maintenant de la position et de la taille de son interface d’une
session à l’autre.
La hauteur minimale de l’interface a été réduite afin qu’elle occupe moins de place à
l’écran.
Modifications diverses
Motion Mixer crée maintenant un fichier de configuration (dans le dossier qui contient
les fichiers de configuration de LightWave) pour stocker certains de ses réglages d’une
session à l’autre. Les couleurs pour les barres de mouvement et de comportement ainsi
que celles de la barre d’outils sont définies dans ce fichier. Les autres couleurs
dépendent de celles choisies pour l’interface de LightWave.
Le support de la fonction Load from Scene a été améliorée. Les scènes contenant un
même acteur peuvent maintenant être importées avec cette fonction ; dans ce cas,
l’acteur sera dupliqué.
La fonction Key pass-through a été supprimée à cause d’un problème avec les panneaux.
Raccourcis clavier
MAJ+BGS : ajouter/supprimer des mouvements à la sélection
MAJ+FAIRE GLISSER AVEC BGS : déplacer les mouvements sélectionnés dans la time-line.
Faites glisser le pointeur n’importe où en dehors des mouvements;
CTRL+FAIRE GLISSER : déplacer le contenu des pistes actives. Désactivez une piste si vous
ne voulez pas déplacer son contenu.
CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BDS : déplacer le contenu des pistes actives qui débutent après
l’image dans laquelle le déplacement a commencé.
CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BCS : identique au précédent mais n’affecte que les mouvements
qui finissent avant l’image dans laquelle le déplacement a commencé.
ALT+CTRL+FAIRE GLISSER AVEC BGS : effectuer un zoom dans la time-line.
ALT+FAIRE GLISSER AVEC BGS : faire défiler la time-line verticalement si le déplacement de la
souris est supérieur à la hauteur d’une piste.
Le raccourci clavier SUPPR qui servait à effacer des mouvements ou des transitions de la
time-line a été supprimé. (Cela entraînait certains problèmes avec la fonction Key passthrough.) Vous pouvez supprimer des mouvements et des transitions de la time-line à
l’aide du menu déroulant qui apparaît lorsque vous cliquez sur ces éléments avec le BDS.
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Acteurs et mouvements
Il est maintenant possible de faire glisser des mouvements d’une piste à l’autre.
Le support des canaux est maintenant complet. Cela signifie que tout ce qui dispose d’un
bouton d’enveloppe (E) dans le Layout peut être utilisé dans Motion Mixer. Lorsque vous
créez un acteur, vous pouvez maintenant voir qu’un nouvel élément a été ajouté à l’acteur.
Cet élément est nommé ExternalXChannels. Il s’agit d’un élément “virtuel” pouvant
contenir tout canal qui ne fait pas partie du groupe de canaux de l’objet. Il existe aussi une
nouvelle commande Add XChannels dans le menu déroulant Actor Menu qui ouvre un
panneau dans lequel vous pouvez choisir les canaux à ajouter à l’acteur. Double-cliquez
sur un canal situé dans la liste de gauche pour le placer dans la liste de sélection.
NOTE
N’ajoutez que des canaux provenant des groupes “Clips”, “Surfaces”, “Global” et “MC”.
La sélection de canaux appartenant à d’autres groupes risquent de provoquer des
résultats inattendus.
Après avoir ajouté ces canaux à l’acteur, vous pouvez créer des mouvements comme
habituellement. Il existe une nouvelle option External XChannels dans le panneau
Create Motion pour cela.
Les enveloppes de position, rotation et taille des textures de déformation et des
HyperVoxels peuvent maintenant être utilisées. Le support des XChannels standard a
aussi été amélioré.
Les mouvements placés dans la time-line et qui ont été désactivés dans le panneau
Channel Editor ne peuvent plus être sélectionnés ou déplacés.
Courbes de pondération
Vous pouvez associer une courbe de pondération (Weight Curve) aux mouvements qui
permet de définir l’influence du mouvement dans le temps. Ces courbes permettent
aussi de pondérer toute animation par clés sous-jacente au mouvement dans le Layout.
Dans ce système de pondération, une valeur de 1.0 indique que l’influence est totale sur
l’animation finale et une valeur de 0.0 que l’influence est nulle. Lorsque la valeur de
pondération approche de 0.0 et s’il existe une animation sous-jacente dans le Layout,
une plus grande partie de cette animation est mélangée dans la valeur finale :
Valeur de poids
Influence du mouvement
Influence du Layout
1.0
100%
0%
0.75
75%
25%
0.5
50%
50%
0.25
25%
75%
0.0
0%
100%
Si le mouvement n’est pas lié à une courbe de pondération, on considère alors que sa
valeur de pondération est de 1.0. Il est possible d’utiliser des valeurs de pondération
supérieures à 1.0. Cela permet de superposer des mouvements. Plus la valeur de
pondération d’un mouvement est élevée, plus ce mouvement à d’influence sur les autres
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(si, par exemple, un mouvement a une valeur de pondération de 10.0, il aura dix fois
plus d’influence sur les autres mouvements ayant une valeur de pondération de 1.0).
Lorsqu’une courbe de pondération est liée à un mouvement, une petite barre verte
apparaît sous le mouvement dans la time-line. Il est possible d’ajouter des courbes de
pondération, de les désactiver temporairement ou de les éditer depuis les menus
contextuels de la time-line ou depuis le panneau Motion Properties de Motion Mixer.
Application des courbes
Les courbes de transition, de tempo et de pondération sont maintenant déplacées et
mises à l’échelle en tenant compte de leur position dans la time-line. Cela rend le travail
avec ces courbes plus intuitif car le numéro d’image dans le panneau Graph Editor
indique toujours la position dans la courbe à l’image actuelle.
Duplication de mouvements
Il est maintenant possible de créer des duplicatas de mouvements. Plusieurs duplicatas
d’un même mouvement peuvent être placés dans une piste, chaque duplicata pouvant
utiliser ses propres attributs (état des éléments/canaux, points d’entrée et de sortie, etc.)
Pour créer un duplicata d’un mouvement, sélectionnez le mouvement source dans le
menu déroulant Motion Menu (il peut aussi d’agir d’un duplicata déjà défini) et cliquez
sur Add Motion.
La suppression du mouvement source supprimera aussi tous les duplicatas.
Courbes de tempo
Les courbes de tempo (TimeWarp) peuvent être liées à n’importe quel mouvement (ou
duplicata) et vous permettent de faire varier le tempo de l’animation. Vous pouvez ainsi
accélérer ou ralentir certaines parties de l’animation, en jouer à l’envers ou faire un
arrêt sur image. Une petite barre rouge figure sous les mouvements auxquels est liée
une courbe de tempo. Il est possible de les désactiver temporairement.
Les contrôles permettant d’ajouter, de supprimer et de désactiver des courbes de
tempo se trouvent dans les menus contextuels de la time-line et dans le panneau Motion
Properties de Motion Mixer.
Panneau Offset Editor
Une option Custom Offset a été ajoutée dans le panneau Offset Editor. Lorsque vous
l’activez pour un mouvement, vous pouvez choisir l’origine utilisée par chaque élément
pour l’évaluation de son mouvement. Cette option est très pratique pour les animations
contenant des translations. Choisissez REL (relatif) pour les éléments utilisant des
translations et ABS (absolu) pour les autres. Vous changez le type d’origine en cliquant
dans la colonne située à côté du nom de l’élément dans le panneau Offset Editor.
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Option REL XZ de Custom Offset
Il s’agit d’une forme hybride des options REL et ABS de Offset. Tous les canaux sont
évalués de façon relative en dehors de l’axe Y. Cela permet de fusionner des
mouvements de façon relative tout en conservant leur altitude en Y (ainsi, vous ne
risquez pas d’obtenir un mouvement qui se termine sous le sol ou en flottant dans l’air).
Option CHAR de Custom Offset
Cette option est plus particulièrement prévue pour les personnages et permet d’aligner
très facilement des mouvements. Supposons que vous disposiez d’un mouvement dans
lequel un personnage fait un quart de tour. Si vous lui ajoutez un mouvement de marche
en ligne droite, Motion Mixer est maintenant capable de faire pivoter ce mouvement afin
qu’il se poursuive dans la direction suivie par le personnage à la fin du premier
mouvement.
Le contrôle Adjust Alignement permet de modifier la valeur de rotation calculée afin
d’ajuster la direction de déplacement du personnage.
L’option Compensate for Start Angle permet d’appliquer une compensation lorsque le
mouvement ne s’effectue pas selon l’axe Z. Elle est très pratique dans le cas des
mouvements capturés qui ne sont pas souvent alignés sur un axe (lorsque, par exemple,
la personne dont le mouvement a été capturé s’est déplacée en diagonale afin de
profiter au mieux de la zone de capture ou, plus probablement, lorsque le mouvement
de progression n’a pas lieu sur l’axe Z).
Pour utiliser ce mode, choisissez l’option CHAR pour n’importe quel élément contrôlant le
mouvement du personnage (bone du bassin, cibles IK, etc.) dans le panneau Offset Editor.
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MOTION DESIGNER
Si un objet contient des groupes de polygones (parts) et si l’option Use partname est
sur On (onglet Objects pour l’objet Target), Motion Designer ne tient compte que de ces
polygones et ignore toutes les surfaces de l’objet figurant dans le panneau de Motion
Designer.
Figure 52 : option Use partname du panneau Motion Designer
Utilisation avec les objets SubPatchs
Afin de pouvoir utiliser Motion Designer avec les objets SubPatchs, vous devez choisir
l’option Last pour Subdivision Order dans le panneau Object Properties. Toutefois,
vous devez bien comprendre que Motion Designer n’interagit pas directement avec la
surface SubPatch. En fait, il s’agit d’un plug-in de déformation et il ne peut agir que sur
la cage de polygones.
En remettant la subdivision après que toutes les déformations ont eu lieu, Motion
Designer peut donner l’impression d’interagir avec la surface SubPatch. Assurez-vous
que la cage de polygones suit au plus près la surface subdivisée. Cela signifie qu’il vous
faudra définir une cage plus complexe que vous ne le feriez normalement. C’est en
particulier le cas lorsque vous comptez utiliser la détection des collisions.
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MODELER
Bandglue
La commande Bandglue (Construct > Additional) fusionne une rangée continue de
polygones à quatre points en un seul polygone. Pour l’utiliser, sélectionnez d’abord une
rangée continue de deux polygones ou plus. Puis, exécutez la commande. Comme avec
BandSaw, l’opération se poursuit tout autour de l’objet jusqu’à revenir à son point de
départ ou jusqu’à ce qu’elle rencontre un polygone n’ayant pas quatre points.
Figure 53 : (à gauche) deux quadrangles sélectionnés. (à droite) après l’utilisation de Bandglue
BandSaw Pro
L’outil BandSaw Pro est identique à la fonction BandSaw standard mais il fonctionne de
façon interactive. Le menu déroulant Direction permet de choisir la direction utilisée
pour la sélection des polygones. Avec l’option Auto, cette direction est choisie en
fonction des polygones sélectionnés. Pour cela, vous devez sélectionner au moins un
polygone à quatre points.
Figure 54 : utilisation de BandSaw Pro pour découper une rangée continue de polygones
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L’outil BandSaw Pro peut être utilisé pour effectuer une simple sélection bien que, dans
la plupart des cas, vous voudrez découper des polygones. Pour cela, vous devez activer
l’option Enable divide.
La fenêtre blanche contient au moins une ligne verticale de découpe. Lorsqu’elle en
contient plusieurs, une seule d’entre elles est sélectionnée et affichée en orange. Les
lignes de découpe non sélectionnées sont affichées en bleu.
Lorsque l’option choisie dans le menu Operations est Add, vous pouvez cliquer dans la
fenêtre pour ajouter des lignes de découpe. Choisissez Delete pour supprimer des lignes
de découpe en cliquant dessus. Avec l’option Edit, le fait de cliquer dans la fenêtre n’a
aucun effet.
La modification du réglage Value agit sur la ligne de découpe sélectionnée. Vous ne
pouvez pas faire passer une ligne au-delà de celles qui l’encadrent. Notez que cette
modification est possible quelle que soit l’option Operation actuelle.
Cliquez sur Uniform pour espacer régulièrement les lignes de découpe dans la fenêtre.
Cliquez sur Mirror pour créer une copie miroir de la ligne de découpe sélectionnée de
l’autre côté de la fenêtre. Reverse permet d’inverser l’ordre de toutes les lignes de
découpe. Clear supprime toutes les lignes de découpe existantes en en laissant qu’une
seule au centre de la fenêtre.
Le menu déroulant Preset vous permet de revenir à la dernière disposition des lignes de
découpe utilisée lorsque ce menu a été sélectionné.
UV Spider
De la même façon que BandSaw sélectionne des polygones, UV Spider parcourt une
maille de polygones et y “dépose” des coordonnées UVs.
Figure 55 : panneau de UV Spider
Comme pour BandSaw, vous devez d’abord sélectionner au moins un polygone. Lorsque
vous exécutez UV Spider, les coordonnées UVs appliquées sur les polygones sont
comprises entre les valeurs Start et End. Si l’option choisie pour Direction est U, la
bande s’étire dans la direction U avec un sommet et une base dans l’espace UV définis
par les valeurs V Start et V End. Si l’option choisie pour Direction est V, la bande s’étire
dans la direction V.
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Figure 56 : application de UV Spider avec les réglages par défaut et un seul polygone sélectionné. Les polygones UV sont sélectionnés dans la vue UV Texture
afin d’être visibles dans la maille polygonale.
En appliquant plusieurs fois UV Spider dans la direction U et en modifiant les valeurs de
V Start et V End à chaque fois, vous pouvez progressivement “dérouler” l’objet. Pour
cela, commencez avec V Start sur 0 et V End sur 0.1. Pour la bande suivante, utilisez 0.1
pour V Start et 0.2 pour V End, et ainsi de suite.
Magic Bevel
L’outil Magic Bevel (Construct > Additional) vous permet de tracer de façon interactive
un biseautage le long d’une trajectoire modifiable tout en contrôlant précisément la
création des biseaux. Cet outil peut être appliqué sur les polygones, les SubPatchs, les
polygones à un point, les polygones à deux points et les Metaballs.
Vous créez les biseaux en faisant glisser n’importe quelle poignée circulaire bleue (voir
figure 57). Chaque polygone dispose d’un de ces poignées qu’il soit ou non sélectionné. La
trajectoire est créée sur les axes verticaux et horizontaux de la vue ; vous pouvez donc
utiliser la vue en perspective pour effectuer un biseautage en dehors des axes.
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Figure 57 : création des biseaux en faisant glisser les petites poignées circulaires.
Le réglage Precision représente la sensibilité aux mouvements de la souris et détermine
la précision avec laquelle les biseaux suivront la trajectoire. Lorsque le pointeur se
déplace d’une distance égale à cette valeur en pixels, un biseau est créé. Les valeurs
élevées réduisent la précision et donnent des segments plus longs. Le réglage Scale
représente la diminution (ou l’augmentation) de la taille entre chaque biseau successif.
Figure 58 : une valeur Scale moins élevée accélère la réduction des biseaux.
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L’option Align to Path aligne les polygones du biseau avec la tangente de la trajectoire.
Lorsque cette option est désactivée, l’angle du biseau correspond à celui du polygone
de départ.
Figure 59 :Align to Path désactivée
Si vous activez l’option Edit Path, des poignées apparaissent sur chaque biseau. Vous
pouvez faire glisser ces poignées afin de changer la position du biseau.
Figure 60 : utilisation de Edit Path pour modifier une opération Magic Bevel
Si l’option Edit Path est activée, vous pouvez aussi sélectionner Move By Path. Avec
cette option, les positions des biseaux situés après celui que vous éditez sont aussi
modifiées. Lorsqu’elle est désactivée, seul le biseau sélectionné se déplace.
Figure 61 : avec l’option Move By Path
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L’option Spline convertit la trajectoire rectiligne en une trajectoire curviligne. Cela
modifie légèrement la position des biseaux.
Figure 62 : activation de l’option Spline pour obtenir une trajectoire curviligne
Avec l’option Uniform, les biseaux sont répartis uniformément sur la trajectoire. Vous
pouvez noter que les biseaux ne se produisent plus à l’emplacement des poignées
d’édition. Cette option ne peut être utilisée que si Spline est activée.
Figure 63 : répartition uniforme des biseaux sur la trajectoire avec Uniform
Si vous cliquez sur le BDS après avoir créé une trajectoire de biseautage, des poignées
d’édition apparaissent sur les nouveaux éléments géométriques.
Figure 64 : (à gauche) cliquez sur le BDS pour faire apparaître des poignées bleues sur les nouveaux éléments géométriques. (à droite) Biseaux créés à partir
des nouveaux éléments géométriques

Manuels associés