Manuel du propriétaire | Hasbro MASTERMIND CHALLENGE Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro MASTERMIND CHALLENGE Manuel utilisateur | Fixfr
 Le jeu Mastermind est composé :
* d'une unité de jeu
° d'un socle contenant 3 emplacements pour ranger les anneaux
et les 2 types de fiches
* 200 anneaux répartis en 8 couleurs
* 40 fiches de score rouges
* 40 fiches de score blanches
But du jeu -
Pour le joueur qui doit trouver la combinaison : trouver la combinaison secréte
.composée par son adversaire en un minimum de coups.
Pour le joueur qui compose la combinaison : étre plus malin que son adversaire en
composant une combinaison si difficile qu'il lui sera impossible de la trouver.
Dans cette version de Mastermind, vous devez disputer avec votre
adversaire un véritable duel et tenter d'en sortir vainqueur. En effet, chaque
joueur compose une combinaison secréte que son adversaire doit retrouver
et, simultanément, s'efforce de retrouver la combinaison secréte de cet
~~ adversaire. A chaque tour de jeu, chaque joueur propose une combinaison.
Le gagnant d'une manche sera le j joueur qui réussira le premier à retrouver
la combinaison composée par son adversaire. Le gagnant de la manche
marque 1 point (voir paragraphe Les Points)
Préparation du jeu<-
Séparez les anneaux de couleur des fiches de score rouges et blanches. Désolidarisez
l'unité de jeu du socle. Utilisez l'emplacement central du socle pour ranger les |
anneaux de couleurs et les emplacements situés aux extrémités du socle pour ranger |
les fiches de score rouges et blanches. Placez les deux éléments du jeu Mastermind |
entre les deux joueurs de telle façon qu'ils soient facilement accessibles par l’un et
l'autre des joueurs. Pour composer la combinaison secrète de votre adversaire, vous
aurez a placer secretement une rangée d'anneaux de couleur dans I'emplacement
qui lui est réservé, situé sur votre gauche. Pour trouver la combinaison secréte que
votre adversaire vous a composée, vous devrez essayer de retrouver non seulement
les couleurs des anneaux qui la composent, mais aussi leur position exacte sans
jamais l'avoir vue. Pour cela, vous proposerez des combinaisons d'anneaux sur les
tiges situées sur votre droite, placées au dessus de la combinaison tenue secréte par
votre adversaire.
Encoches pour placer les fiches de score
Placez vos anneaux de couleurs sur les tiges
situées de ce cóté lorsque vous essayez de
trouver la combinaison secréte
E E E
Fiches de score
TI IE
Combinaison secréte
Anneaux utilises pour la combinaison secréte
Placez votre combinaison ici
Ei
a. A
Li ВЫ
"
Фе
Фе -
A
Li A
"e
Ue Пти
"ETE НТН
= и Е,
Les points '' A
Avant de commencer à jouer, déterminez ensemble le nombre de manches que
comportera une partie. Vous devez toujours choisir un nombre impair de manches de
façon à ce que si vous jouez, par exemple, en 5 manches, le premier joueur qui aura
marqué 3 points gagne la partie.
Comptez un point par manche gagnée. Le premier des deux joueurs à atteindre le
nombre de points fixé gagne la partie.
IMPORTANT :
* chaque joueur peut faire au maximum 12 propositions (il y a 12 rangées d‘encoches
sur l‘unité de jeu pour placer les fiches de score - voir paragraphe Les fiches de
score). Au cours d'une manche, si les deux joueurs font chacun 12 propositions
sans trouver la combinaison, il faut rejouer la manche.
* si au cours d'une manche, les 2 joueurs trouvent la combinaison composée par leur
adversaire durant le même tour de jeu, la manche est déclarée nulle et il faut la rejouer.
| Cas particuliers aN 3
Si l'un ou l'autre des joueurs qui a composé la combinaison donne une mauvaise
indication à son adversaire (voir ci-après), il faut rejouer la manche et le point est
~ accordé a celui qui a été victime de l'erreur.
“ Déroutement d'une manche
Chacun des 2 joueurs place secrètement 5 anneaux dans l'emplacement réservé à la
combinaison que son adversaire doit retrouver. Vous pouvez choisir les 5 anneaux
parmi les 8 couleurs proposées (en utilisant, si vous le souhaitez, la même couleur 2
fois ou plus).
Chacun des 2 joueurs doit alors essayer de retrouver non seulement les bonnes
couleurs mais aussi la position exacte des anneaux de la combinaison élaborée par
son adversaire. Un tour de jeu se décompose ainsi : lorsqu’un joueur place une
rangée d'anneaux sur les tiges (vous les laisserez placées tout au long de la manche),
le joueur adverse doit lui aussi placer une rangée d'anneaux. Ce n’est qu’ensuite,
c'est-à-dire lorsque les deux joueurs ont placé leur proposition, que chacun d'eux
doit donner des indications à son adversaire en plaçant les fiches de score sur la
rangée d'encoches adjacente à la rangée d'anneaux proposée.
Utilisation des fiches :/)
1. Les fiches de score rouges :
Placez-en une (ou plusieurs) dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches
prévues lorsque dans la combinaison proposée par votre adversaire, il y a un (ou
plusieurs) anneau(x) dont la couleur et la position correspondent à celles d'un (ou
de plusieurs) anneau(x) de la combinaison secrète.
2. Les fiches de score blanches :
Elles sont placées dans n'importe laquelle (ou lesquelles) des encoches prévues
lorsque dans la combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de
couleur exacte mais de position incorrecte.
3. Les encoches vides :
Les encoches pour les fiches de score sont laissées vides lorsque dans la
combinaison proposée, il y a un (ou plusieurs) anneau(x) de couleur incorrecte.
Durant un tour de jeu, lorsqu'un des deux joueurs propose une combinaison qui
est la réplique exacte de celle tenue secrète par son adversaire, il marque un point
si son adversaire ne parvient pas à trouver la combinaison durant ce même tour
de jeu. La manche doit être rejouée si son adversaire trouve la combinaison
durant ce même tour de jeu.
a
1. Vous pouvez, si vous le souhaitez, simplifier la regle de jeu en décidant d'utiliser
des combinaisons composées de 4 anneaux au lieu de 5.
2. Vous pouvez également décider qu'un joueur débutant devra trouver une
combinaison de 4 anneaux lorsqu'il joue contre un joueur plus expérimenté qui
pour sa part, devra trouver une combinaison de 5 anneaux.
=
FT a
Aa
3. Si vous souhaitez disputer des parties encore plus intenses, vous pouvez décider
de rivaliser pour étre celui des 2 joueurs qui sera le plus rapide a trouver la
combinaison composée par son adversaire.
Le but du jeu est alors d'étre le premier des 2 joueurs á trouver la combinaison
quelque soit le nombre de coups joué par l'un ou l'autre des joueurs (le maximum de
coups possible est toujours de 12). Dans ce cas, dès qu'un des 2 joueurs propose une
combinaison, le joueur adverse doit immédiatement lui donner des indications en
placant les fiches de score rouges et blanches correspondantes. Dés qu'un joueur
propose une combinaison qui est la réplique exacte de celle tenue secréte par son
adversaire, ce dernier place 5 fiches de score rouges dans les encoches prévues et
révele la combinaison secrete en faisant pivoter l'unité de jeu. La manche est
terminée, le joueur le plus rapide marque le point.
Note : Dans les 3 variantes de jeu, les fiches de score rouges et blanches sont
utilisées de la méme facon que dans le jeu classique.
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R 1702 Groot-Bijgaarden. Distribué en Suisse par Hasbro Schweiz AG,
Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon.
Mastermind est une marque détenue par
Invicta Toys and Games Ltd, et utilisée sous license. 020114155101
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