Manuel du propriétaire | Hasbro TABOO DCRAYON Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro TABOO DCRAYON Manuel utilisateur | Fixfr
 “Bonjour amis artistes. Je sus ici pour
vous expliquer les régles du jeu ef vous donner des
conseils, Grâce à moi, vous saurez bientôt faire de splendides
dessins, permettant 3 votre équipe de deviner le mot inscrit
sur votre carte. Si l'équipe adverse dessine un mot
inferdit, wtilisez-moi, *
But du jeu
Etre la première équipe à atteindre la case Arrivée en faisant
deviner le plus de mots possible à votre équipe en les
dessinant, mais sans dessiner le mot Taboo.
Résumé de la règle du jeu
1.
2,
À votre tour, rejoignez l'équipe adverse.
Un membre de l'équipe adverse retoumne le sablier,
pendant qu'un autre retourne la premiére carte et la
montre a vous seulement.
. Dessinez le mot a deviner, sans dessiner le mot Taboo
(si vous dessinez le mot Taboo, |'équipe adverse utilisera
le buzzer).
. Lorsque votre eéquipe devine le mot, passez au mot
suivant.
. Lorsque le temps est écoulé, arrêtez de dessiner.
. Vous marquez 1 point par mot deviné, Déplacez votre
pion sur le plateau du même nombre de cases que votre
score.
Contenu : plateau de jeu, 252 cartes,
1 carnet a dessins, 1 crayon, 2 pions,
1 sablier, 1 buzzer “artiste”.
# я
Préparation
1. Les joueurs se divisent en deux équipes, l'équipe À et
l'équipe B. Cela n'a pas d'importance si les équipes ne
comportent pas le même nombre de joueurs. Chaque
équipe s'asseoit face à face.
2. Placez le plateau de jeu sur une surface plane et posez les
deux pions sur la case Départ.
3. Mettez les cartes dans
le distributeur,
4. Assurez-vous que tous
les joueurs puissent voir
le sablier.
dessiner ce mot !
Les Cartes
Chaque carte est divisée en 4 parties de couleurs
différentes, chaque face contient deux parties.
Avant de commencer, décidez avec quelle couleur vous
allez jouer, par exemple le bleu. À chaque fois que vous
prenez une carte, vous ne dessinez que le mot bleu.
Lorsque vous avez utilisé les mots bleus de toutes les
cartes, choisissez une autre couleur, et ainsi de suite.
“A vous de
я
MULAS | Mot á deviner
emg Mot Taboo
Taboo
Le mot en dessous de chaque mot a faire deviner est
le mot Taboo que vous n'êtes pas autorisé à dessiner.
Lorsque des enfants jouent, ils pourront choisir de ne
pas avoir de mot Taboo : le mot
Taboo sera alors pour eux N ;
une indication pour les Attention | Ne
aider a faire deviner le PRE ed
mot á trouver. See —
=,
=
À vos crayons !
1. Décidez quelle équipe commence la partie. Lorsque c'est à vous de jouer, allez vous
asseoir avec l'équipe adverse.
2. Prenez le carnet a dessins et le crayon et placez-les devant vous, de manière a ce que tous
les membres de votre équipe puissent le voir. Un des joueurs de l'équipe adverse est
désigné pour être Arbitre et prend le contrôle du buzzer,
3. L'Arbitre prend la première carte
dans le distributeur et vous la
montre. Puis il retourne le sablier
pour donner le départ.
“Pourcpioi les
<sbliers sorrt-ils toujours
aussi lourds ?"
4. Aussi vite que possible, dessinez le mot pour essayer de
le faire deviner à votre équipe, sans dessiner le mot Taboo.
5. Pendant que vous dessinez, votre équipe peut donner autant
de réponses qu'elle le souhaite. || п’у а раз de pénalité pour
des réponses incorrectes, Lorsque votre équipe a deviné le
mot, l’Arbitre met la carte de côté et vous montre la suivante.
. Continuez de jouer jusqu'à ce que |e temps soit écoulé,
7. Comptabilisez vos points et déplacez votre pion (voir
paragraphe “Les Scores” ci-dessous), Rejoignez votre
équipe.
8. Remettez les cartes utilisées derrière les cartes que vous n'avez pas encore jouées.
9, C'est maintenant au tour de l'équipe adverse de jouer.
10. À chaque tour de jeu, faites dessiner un joueur différent de votre équipe, de sorte que tous
les joueurs puissent dessiner.
Le Buzzer
Lors de votre tour, l'Arbitre doit s'assurer que vous ne dessinez pas le mot Taboo. Si c'est le
cas, il utilise le Buzzer pour le signaler et vous explique rapidement les raisons de sa décision.
La carte est annulée et mise de côté, Passez à la carte suivante.
со
Liste des interdits
* || est interdit de parler.
» || est interdit de gesticuler et de mimer.
« || est interdit de dessiner des lettres ou des chiffres.
e || est interdit de faire des bruitages.
Comptage des points
Vous marquez un point pour chaque mot deviné par votre équipe, Faites le total des points
et avancez votre pion sur le plateau du nombre de cases correspondant à votre score.
Vous perdez deux points pour chaque mot buzze par ['Arbitre, Reculez sur le plateau du
nombre de cases correspondant aux points perdus.
UD (==
HERSCH
E 2003 Hasbro. Tous droits réserves.
Distnibué en France par Hasbro France S.AS. —
Service Consommateurs : 2) Lourde, 57150 CREUTZWALD —
Та.: 08:25.33.48.85 — email ; "conso@hasbro. ir.
Distribué en Belgique par S.A Hasbro NV, ‘tHofveld & D, 1702 Groot-Biigaarden.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch / Distribito in Svizzera da
Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
www. hasbro.fr
E
nana MONA:
Explication des cases du plateau de jeu
| y a 5 sortes de cases :
^
Lorsque vous vous arrêtez = Au tour suivant, le dessinateur Au tour suivant, vous devrez Au tour suivant, le dessinateur
sur cette case, passez voire de votre équipe aura droit à choisir un joueur de votre de votre équipe aura deux
tour ! deux durées de sabfier pour équipe qui sera le seuil à durées de sablier, mais il
faire deviner les mots. essayer de deviner les mots. — devra dessiner les yeux
fermés !
Lorsque votre pion se trouve sur une des sept
dernières cases du plateau, votre équipe doff deviner
au minimum deux mots pour pouvoir avancer son
pion d'une case. Si vous devinez moins de deux
mots, Vous n'avancez pas votre pion. Si vous devinez
deux mots ou plus, vous ne pourrez vous déplacer
que d'une seule case.
‘Allez, mostrez-
, 5 moi vos talesrfs
Vict One ! d'artiste!”
La première équipe qui réussit à atteindre la
case Arrivée gagne la partie !
Conseils et suggestions
Passer un mot
Si vous pensez qu'un mot est impossible à dessiner, vous pouvez
passer ce mot et essayer le mot de la carte suivante. Vous ne serez
pas pénalisé pour avoir passé un mot. Mettez simplement la carte de
côté. Souvenez-vous que vous jouez contre le temps et qu'il est parfois
préférable de passer une carte plutôt que de
perdre du temps sur un mot difficile.
“Vous avez pris note de fous vus
conseils ef astuces Ÿ Mairtenant, à vous
de jouer et fous à vos crayons !”
L'Artiste Buzzeur
Deviner un mot
Lorsque c'est à votre tour de deviner le mot dessiné
par votre équipier, vous pouvez donner autant de
réponses que vous le souhaitez dans la limite de temps.
Ne dites rien lorsque vos adversaires jouent, même si vous
pensez avoir trouvé le mot : vous les aideriez à marquer =
des points ! x
La bonne réponse
Avant de commencer á jouer, décidez du degré
de précision pour qu'une réponse soit acceptée.
Par exemple, est-ce que “Guitare” est une bonne
réponse, lorsque le mot sur la carte est "Guitare
électrique” ?

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