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BUT DU JEU : Etre le premier à atteindre la case Arrivée en devinant le plus de mots possible. J Y ae daa E |6. ‘aie équipe NOW ue € FIGURE 1 Préparation du jeu 1. Placez un paquet de cartes dans le distributeur, en vous assurant que toutes les cartes de la même couleur soient bien dans le même sens (voir figure 1). 9, Faites deux équipes. Cela n'a pas d'importance si une équipe compte plus de joueurs que l'autre. 3. Chaque équipe choisit Un pion et le place sur la case Départ du plateau de jeu. 4. Assurez-vous que chaque joueur peut voir le sablier. Chaque carte est divisée en 4 catégories de couleurs différentes (2 catégories par face). Avant de commencer, décidez avec quelle couleur vous allez jouer, par exemple le bleu. À chaque fois que vous jouez, décrivez uniquement le mot bleu de chaque carte. Quand vous avez utilisé les mots bleus de toutes les cartes, retournez le paquet de cartes et changez de couleur. [EYED PES ACS Contenu : 1 plateau de jeu, 959 cartes Taboo, ? юге, 1 sablier et 1 buzzer Taboo. Les mots Taboo ly a 5 mots Taboo en dessous dû mot à faire deviner ;.ce sont les mots que vous ne pouvez pas prononcer pour faire deviner votre mot à Vos coéquipiers. A vous de jouer ! 1. Décidez quel joueur commence la partie. Lorsque c’est à vous de jouer, allez vous Installer parmi les joueurs de l'équipe adverse. 9. Les joueurs de l'équipe adverse prennent le sablier et le buzzer, prêts à buzzer si vous utilisez un des mots Taboo ! 3. Quand vous êtes prêts, prenez la première carte. Le joueur en charge du sablier, le retourne. Seuls les joueurs de l'équipe adverse et vous-même pouvez voir la carte. 4. Aussi vite que possible, donnez des indices qui mettront votre équipe sur la voie pour trouver |e mot à deviner (celui en haut de la carte). Vous devez faire deviner ce mot sans utiliser les mots Taboo (les 5 mots en dessous) et sans rompre les règles (voir encart “Liste des interdits"). 5. Tandis que vous donnez des indices, les joueurs de votre équipe crient les mots auquels ils pensent. || n'y a pas de pénalités pour les réponses incorrectes. 6. Chaque fois que votre équipe devine le mot, elle marque un point. Placez alors la carte dans le compartiment marqué dans la boîte et prenez la suivante. 7, Continuez à jouer tant que le sablier n'est pas totalement écoulé. B, Comptabilisez vos points et déplacez votre pion (voir paragraphe “Comptage des points”), puis rejoignez votre équipe, 9, Placez les cartes utilisées dans |e compartiment de la boîte marqué > C'est maintenant à l'autre équipe de jouer, comme décrit ci-dessus. 10.Continuez à jouer en alternant les joueurs qui feront deviner les mots à chaque tour, Le buzzer Pendant que vous faites deviner Un mot à votre equipe, les joueurs adverses surveillent vos paroles et les mots Taboo. S'ils vous surprennent a utiliser l'un d'eux ou à ne pas respecter une des règles, Ils presseront le buzzer et expliqueront rapidement la raison de leur décision. Lorsque le buzzer est utilisé, cela signifie que la carte est perdue, elle est placée dans le compartiment de la boîte marqué Xx Prenez alors une autre carte et continuez a jouer. Passer une carte Yous (et non votre eéquipe) pouvez cholsir de passer Une carte à n'importe quel moment de la partie. Si vous souhaitez passer une carte, dites-le à tous les joueurs et posez la carte dans le compartiment marqué >. Tirez une nouvelle carte et continuez à jouer, || n'y a pas de pénalité pour une carte passée. Comptage des points Vous marquez un point pour chaque mot deviné par votre équipe pendant votre tour. A la fin de votre tour, additionnez le nombre de cartes situées dans le compartiment +” et déplacez votre pion du même nombre de cases. l'équipe adverse marque un point pour chaque mot Taboo utilisé dans la partie. Elle additionne le nombre de cartes situées dans le compartiment marqué X et déplace son pion du méme nombre de cases. La victoire La première équipe qui atteint la case ARRIVEE sur le plateau de jeu remporte la partie | Г EN A Le plateau de jeu Il y à cinq types de cases sur le plateau de jeu : Encore plus de Taboos Vous pouvez choisir de rendre le jeu plus difficile er ajoutant des règles avant le début de la partie. Par exemple, vous pouvez ajouter l'Une de ces règles : » l'équipe adverse marque Un point par mot passé. * Vous ne pouvez pas utiliser de noms de marques-pour Sur ces sept faire deviner des mots (par exemple, pour VOITURE, vous dernières cases n'utiliserez pas RENAULT). bleues, votre équipe doit obligatoirement deviner au minimum trois mots pour pouvoir déplacer son pion. Si vous ne parvenez pas à faire devinerces trois mots, vous devez rester sur cette case jusqu'au prochain tour. Comment allez vous faire deviner pe ee “Tunnel sous la Manche” 7 prochain tour. Yous pourriez dire : | “C'est Un passage sous-terrain qui relie 2 pays d'Europe.” с. “IL relie Calais et Londres.” ' Au tour suivant, Votre équipe aura deux fois choisissez un membre de plus de temps au prochain votre équipe, qui sera Au tour suivant, votre équipe aura tour mais Un seul membre — seul á essayer de deviner sabliers), pour faire deviner les mots. че Le dense A LISTE DES INTERDITS 1. Il est interdit de dire une partie du mot à faire deviner. dba, y Exemple : si le mot à faire deviner est “Poinit de croix", vous ne pouvez dire ni “point, ni croix. 9, || est interdit d'utiliser un dérivé du mot Taboo. So Exemple - Si le mot à faire deviner est “Boisson”, vous ne pouvez pas utiliser [2 mot “boire”. 3. Il est interdit de mimer le mot. za an A тона ай Exemple : Vous ne pouvez pas taper des Tn В ne PT A LENCE, (ESAS oLvez pas regarder vos chaussures pour faite devinerte mot Chaise. © a a Y ol est interdit de faire des bruitages, comme le bruit d'une explosion, ou le brut d'une voiture. E revanche, vous pouvez chanter! Ls | и 5 E er | | A Wet © 4 PESETA « 58 i 2 | or = К° Г É 1 Ti Te = H В! al all г не Г г | 5 | i LA A F * - A ar es UE he lt Li Rad REET Вы „щий М Г $, © 2003 Hasbro, Tous droits réservés. 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