Manuel du propriétaire | Lexibook JC251FR Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC251FR Manuel utilisateur | Fixfr
SOMMAIRE
Power Laptop Barbie
INTRODUCTION
ALIMENTATION
MISE EN MARCHE
LE CLAVIER
POUR JOUER
Choix d’une activité
Pour changer d’activité
Niveaux
Modes de jeu
Score
Diodes
LES ACTIVITES
Tableau récapitulatif des activités
Jeux
Mission
Agenda
Boîte à Musique
ENTRETIEN
GARANTIE
1
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
5
5
5
8
8
8
9
9
INTRODUCTION
Salut ! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior. Nous te remercions d’avoir choisi
le POWER LAPTOP BARBIE de Lexibook junior. Ce manuel d’instructions t’aidera à
comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER LAPTOP BARBIE. Lis bien
attentivement les instructions et conserve ce manuel à l’abri, tu peux en avoir besoin à
nouveau. Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et
l’entretien de ton POWER LAPTOP BARBIE pour le conserver longtemps en bon état. À
toi de jouer maintenant !
ALIMENTATION
Ton POWER LAPTOP BARBIE fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V .
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
Mode d’emploi
JC251FR
INSTALLATION DES PILES
1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu.
2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond
du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
3. Refermer le compartiment à piles.
4. Mettre le jeu en marche.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les
accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles
ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et
accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou
d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les
piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.
1
Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez les directement, cette
opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.
Quand le son s’affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
Réponse
Mode
MISE EN MARCHE
Niveau
Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l’animation de
Joueur 1
bienvenue, le jeu te demandera de choisir une activité. Si tu oublies d'éteindre le jeu,
POWER LAPTOP BARBIE s'éteint automatiquement après 2 minutes.
Réglage du volume
Ajuste le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche
pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.
Réglage du contraste
Ajuste le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le
diminuer et vers la droite pour l'augmenter.
Joueur 2
Effacer
Shift
Espace
Valider
LE CLAVIER
Touches de direction
(
) situées sur
la souris.
Pour afficher la bonne réponse.
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1
joueur dans les activités où le mode 2 joueurs existe.
Pour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs
niveaux.
Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de
pouvoir répondre.
Dans le mode 2 joueurs, le joueur de droite doit appuyer sur cette touche avant de
pouvoir répondre.
Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères,
appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
Pour écrire une lettre en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les
touches des chiffres. Tu dois appuyer simultanément sur SHIFT et sur la lettre de ton
choix.
Pour insérer un espace entre deux mots.
Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée.
Pour valider une sélection.
Pour faire défiler le titre des différentes activités.
Pour déplacer le curseur.
POUR JOUER
CHOIX D’UNE ACTIVITÉ
Appuie sur ACTIVITÉS pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions :
À l’aide la souris :
Retire la souris de son compartiment pour pouvoir répondre aux questions.
Tu peux utiliser les flèches « haut » et « bas » de la souris pour faire défiler le menu des diverses activités.
Pour commencer à jouer, déplace le curseur sur le titre de l’activité de ton choix et appuie sur la touche
VALIDER.
Nom de la touche
Marche/Arrêt
Activités
Mission
Agenda
Boîte à Musique
Répéter
Aide
Fonction
Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre.
Pour accéder au sous-menu des activités.
Pour choisir ou pour changer d’activité.
Pour entrer dans le mode MISSION.
Pour entrer dans le mode AGENDA.
Pour accéder au sous-menu des activités musicales.
Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour
voir à nouveau une animation.
Pour t’aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
2
À l’aide du clavier :
Chaque activité est associée à un numéro de code, tu dois d’abord entrer ce code et puis appuyer sur la
touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité « Lettre Perdue», tu dois entrer le code 3 puis
appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci-dessous).
POUR CHANGER D’ACTIVITE
Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite, choisis ton activité, soit en
appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris ou encore en tapant le code de l’activité.
À tout moment tu peux entrer en mode MUSIQUE, l’AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches
correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.
NIVEAUX
Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en
cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l’activité en cours s’affiche. Pour
sélectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :
3
- Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l’aide de ta souris et appuie sur la touche VALIDER.
- Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche VALIDER.
MODES DE JEU
Certaines activités peuvent se jouer seul ou à deux (voir le tableau ci-dessous).
Par défaut chaque activité commence toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2
joueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Appuie sur cette touche si tu souhaites
revenir au mode 1 joueur.
SCORE
Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.
Mode 1 joueur
Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :
• Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 1er essai.
• Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 2ème et dernier essai.
• Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée & le jeu ne donne pas de
point.
• Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu’elle s’affiche & le jeu ne donne pas de
point.
Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.
REMARQUE : Dans certaines activités, la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre
correctement. Mais Attention ! Tu ne peux l’utiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton
score final à chaque fois que tu l’utilises.
Mode 1 joueur
Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2.
Le jeu indique qui doit répondre, en affichant le numéro du joueur le plus rapide. Celui-ci doit donner sa
réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.
• Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
• Si sa réponse est fausse, ou s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de
l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
• Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
• Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et aucun joueur ne marque de points.
REMARQUE : En mode 2 joueurs,tant qu’aucun des joueurs n’a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer
sur REPONSE pour qu’elle s’affiche, (une fois qu’un des joueurs a appuyé sur sa touche, REPONSE ne
peut plus être utilisée).
DIODES
Les diodes disposées sur la droite de l’écran vont te guider tout au long du jeu.
Dans les activités, les diodes s’allumeront une par une pour t’indiquer si une, deux, trois, quatre ou cinq
questions ont été posées (souviens-toi qu’une partie est composée de 5 questions).
De la même façon, dans la MISSION, où 10 questions vont t’être posées, un jeu de lumières fixes et
clignotantes te permet de voir ta progression.
Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.
LES ACTIVITÉS
TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES
Code
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
Nom
Flashmot
Mot brouillé
Lettre perdue
Synonyme
Homonyme
Anagram’
Pluriel
Lettre en trop
Chassé-croisé
Le pendu
Invasion
Flash nombre
Addition
Soustraction
Multiplication
Division
Formes
Paires
Comparaison
Les ovnis
Chiffre cible
Chasse syllabe
English-French
French-English
Niveau(x)
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1-2-3
1-2-3
1-2-3
1-2-3
1-2-3
1
1-2-3
1-2-3
1
1-2-3
1-2-3
1
1
Mode de jeu
1 joueur
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 joueur
1 joueur
1 joueur
1 joueur
1 joueur
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 ou 2 joueurs
1 joueur
1 joueur
1 ou 2 joueurs
1 joueur
1 joueur
1 joueur
1 joueur
1 joueur
Aide
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Non
Oui
Oui
Réponse
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Oui
Non
Oui
Non
Oui
Oui
Oui
Oui
AUTRES MODES DE JEU
- Mission
- Boîte à Musique : Piano, Juke-box, Suis-Moi.
- Agenda
1 FLASHMOT
Un mot apparaît brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur
.
2 MOT BROUILLE
Les lettres d'un mot ont été mélangées. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur
.
3 LETTRE PERDUE
L'écran affiche un mot dans lequel il manque une lettre. Tape la lettre manquante. Il est inutile d'appuyer sur
4
5
.
4 SYNONYME
15 MULTIPLICATION
Un mot apparaît. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui veut dire la même chose. Tape le
synonyme et appuie sur .
Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur
moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
5 HOMONYME
16 DIVISION
Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais
qui s'écrit différemment. Tape l'homonyme et appuie sur .
Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur
compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
6 ANAGRAM’
. Les divisions sont plus ou moins
17 FORMES
Un mot apparaît. Trouve l’anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un
autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur .
7 PLURIEL
Mets le mot qui apparaît au pluriel. Tape-le et appuie sur
. Les multiplications sont plus ou
18 PAIRES
.
8 LETTRE EN TROP
Un mot avec une lettre en trop apparaît. Utilise les touches de direction fl et ‡, pour placer le curseur sur la lettre
en trop, et appuie sur .
9 CHASSE-CROISE
Deux rangées de 5, 7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissent. Les cartes vont par paires. Utilise les
touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux retourner sur la première rangée et appuie
sur . Ensuite, procède de même pour retourner une carte de la deuxième rangée.
Si les deux cartes sont identiques, elles restent visibles. Si les deux cartes sont différentes, les cartes se
retournent de nouveau. Ensuite, tu peux de nouveau choisir une paire de cartes.
19 COMPARAISON
Deux mots ont échangé l'une de leurs lettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appuie sur
.
10 LE PENDU
Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour
cela, tape la lettre. Si la lettre fait partie du mot, elle apparaîtra dans le mot à trouver sur la première ligne;
sinon, elle s’affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lettre. Tu as le droit de proposer
jusqu’à 10 lettres ne faisant pas partie du mot.
À chaque lettre fausse proposée, un point est ôté au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu trouves le
mot en ayant proposé 4 lettres ne faisant pas partie du mot, ton score sera de 6 points.
11 INVASION
Une lettre apparaît sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite
possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côté de l'écran. Il est inutile d'appuyer sur . Lorsque
les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remportes un
point par lettre retapée.
12 FLASH NOMBRE
Un nombre apparaît brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur . Au
niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres ; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres ; au niveau 3,
ils contiennent de 7 à 9 chiffres.
13 ADDITION
Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur
compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
Trouver la forme qui correspond à celle affichée sur le coté gauche de l’écran.
Pour cela tu peux faire défiler des formes sur le coté droit de l’écran grâce à la souris et quand tu penses que
la réponse est la bonne, appuie sur .
. Les additions sont plus ou moins
20 LES OVNIS
Voilà un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l’ovni situé sur la
gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS.
Tu dois éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement.
Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d’objets que
tu as réussi à éviter durant la partie, est affiché.
21 CHIFFRE CIBLE
Un nombre s’affiche en haut à gauche de l’écran, c’est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés.
Dans le Niveau 1 & 2 tu dois sélectionner les chiffres de ton choix avec ta souris. Lorsque tu additionnes ces
chiffres, tu dois obtenir un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat
en multipliant les chiffres proposés.
22 CHASSE SYLLABE
4 syllabes sont affichées à l’écran, (2 par ligne).Tu dois reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes
par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu’une seule fois.
Grâce à ta souris, tu peux reconstruire le mot et appuyer sur pour confirmer.
23 ENGLISH - FRENCH
Un mot anglais apparaît en haut de l’écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres
pour la traduction du mot en français.
Ecris le mot français et appuie sur pour confirmer.
14 SOUSTRACTION
Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur
moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
6
Sur l’écran deux carrés apparaissent avec un certain nombre d’objets ou de nombres.
Utilise les touches et , ou la souris pour sélectionner le signe de comparaison correspondant : >, < ou = et
appuie sur pour confirmer.
. Les soustractions sont plus ou
7
24 FRENCH – ENGLISH
Un mot français apparaît en haut de l’écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres
pour la traduction du mot en anglais.
Ecris le mot anglais et appuie sur pour confirmer.
AUTRES MODES DE JEU
Les touches MISSION, AGENDA & BOITE À MUSIQUE te permettent soit d’accéder directement à une
fonction (Mission, Agenda) et d’accéder au sous-menu des activités musicales.
MISSION
En choisissant d’entrer dans le mode MISSION, tu dois être prêt à répondre aux 10 questions « surprises ».
Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pour accomplir ta MISSION, tu dois
répondre correctement à chacune des 10 questions posées. Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense
en te montrant une animation surprise ! Prépare toi à jouer !
II Jukebox :
Dans cette activité le jeu t’offre une menu composé de 3 icônes, qui symbolisent 3 chansons connues : « Si tu
as de la joie », « La citrouille » & « Hokey Pokey ». Utilise Les flèches de direction, et appuie sur VALIDER
pour confirmer l’icône de ton choix.
III Suis-moi :
Un clavier musical est affiché sur l’écran. Le jeu jouera une note et en même temps la touche du clavier
correspondant à cette note s’éclaire sur l’écran. C’est à toi de jouer !
Répète cette même note à l’aide les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres
(notes de do grave à mi aigu).
Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas
également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée par le jeu.
Le jeu te félicite après 10 bonnes réponses.
AGENDA
ENTRETIEN
L’AGENDA te permet de mémoriser les noms & numéros de téléphone de tes deux meilleurs amis.
Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur pour confirmer. Tu dois alors taper le numéro de
téléphone correspondant et appuyer sur pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour
entrer un deuxième numéro, utilise la flèche du BAS pour accéder à la ligne no.2.
Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur pour passer de l’écran des noms à celui des
numéros.
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l’exposer à une source de chaleur.
Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit
détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si
le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a
échappé.
BOITE À MUSIQUE
La touche BOITE À MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de
direction HAUT et BAS pour sélectionner une activité, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.
I Piano:
Grâce à cette activité, tu peux jouer un air de ta composition.
Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi
aigu).
PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE
J'ai du bon tabac
do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi
do ré mi do ré ré mi fa sol do
Au clair de la lune
sol sol sol la si la sol si la la sol
sol sol sol la si la sol si la la sol
Alouette
sol la si si la sol la si sol ré
sol la si si la sol la si sol
Sur l'pont du nord
ré sol la si si si la si do si
sol si sol ré la la sol la si sol
Nous n'irons plus au bois
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
Colchiques
ré la la la sol la do la la sol la la
ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré
Berceuse
mi mi sol [bis]
mi sol do si la la sol
8
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre
revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables
au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute
intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du
produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits
éléments détachables susceptibles d’être avalés.
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
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Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
9
Ref : JC251FRIM0115

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