Manuel du propriétaire | Lexibook JC300F Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Lexibook JC300F Manuel utilisateur | Fixfr
TABLE DES MATIERES
POWER PLASMA
JC 300
Mode d’emploi
A. POWER PLASMA CARACTERISTIQUES GENERALES
1. ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
2. MISE EN MARCHE ET ARRET
3. UTILISATION DU CLAVIER
3.1 Clavier alphabétique
3.2 Piano
4. VOLUME - CONTRASTE
B. ACTIVITES DU POWER PLASMA
1. CHOIX D’UNE ACTIVITE
1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE
1.2 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU PIANO
2. NIVEAUX
3. MODES DE JEU
4. CONTENU DES JEUX
5. SCORE ET PROGRESSION
6. FAVORIS
7. DEMO
8. MISSION
9. REPONSE
10. RAPPORT
11. TUTEUR
12. REPETER
C. ACTIVITES
F1. QUEL EST MON SON?
1. ABC des mots
2. Trouve la lettre
3. Trouve le mot
4. Choisis la bonne lettre
5. Chasse l’intrus
6. Qui dit vrai ?
7. Le bon son
8. Dictée
F2. LETTRES EN FOLIE
1. L’attrape-lettre
2. Paires de lettres
3. Mur de lettres
4. Le bon mot
5. Complète le mot
6. Mot mêlé
2
5
5
5
6
6
7
8
8
8
9
10
10
10
11
11
11
12
12
12
12
13
13
13
13
13
13
13
14
14
14
14
15
15
15
15
15
15
16
16
7. Mot mémoire
8. Corrige le mot
F3. JEUX DE MOTS
1. Mot imaginaire
2. Mélange des syllabes
3. Train de l’alphabet
4. Lettre Détective
5. Antonymes
6. Synonymes
7. Le jeu du pendu
8. Mots croisés
F4. JEUX DE NOMBRE
1. Le bon compte
2. Mariage des quantités
3. Plus ou moins
4. Compte les objets
5. L’inventaire
6. Trouve le résultat
7. Mur de nombres
8. Addition et soustraction
16
16
16
16
17
17
17
17
17
18
18
18
18
19
19
19
19
19
20
20
F5. EN TOUTE LOGIQUE
1. Mariage de formes
2. Formes jumelles
3. Suis le bus
4. Labyrinthe
5. La bonne suite
6. Usine de cubes
7. Puzzle
8. Calculatrice
F6. DECOUVRE LE MONDE
1. Quelle direction?
2. Montre le chemin
3. Coloriage
4. Dessine une image
5. Le maçon
6. Trouve l’intrus
7. Histoire drôle
8. Quelle heure est-il ?
F7. FIRST IN ENGLISH
1. Les lettres anglaises
2. Complète en anglais
20
20
20
20
21
21
21
21
22
21
22
22
22
22
23
23
23
23
23
23
24
3
3. Le bon mot anglais
4. Traducteur
5. Mot mémoire anglais
6. Mot imaginaire anglais
7. Correction anglaise
8. Ecris en anglais
F8. JEUX
1. Shi-Fou-Mi
2. Attrape le singe
3. Mémoire rapide
4. Le serpent
5. Tennis
6. Invasion
7. Les envahisseurs
8. Puissance 4
F9. MUSIQUE
Activités de musique
1. Do, Ré, Mi
2. Compose ta musique
3. Retrouve la bonne note
4. Boîte à musique
5. Suis les notes
6. Jouons ensemble
7. Suis-moi
8. Crée ta mélodie
D. GARANTIE ET ENTRETIEN
GARANTIE
RANGEMENT
ENTRETIEN
24
24
24
24
25
25
25
25
25
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26
26
26
26
26
27
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27
28
28
28
28
28
28
29
29
29
29
4
A. POWER PLASMA CARACTERISTIQUES GENERALES
3. UTILISATION DU CLAVIER
3.1 Clavier alphabétique
1. ALIMENTATION ET INSTALLATION DES PILES
Power PLASMA fonctionne avec 2 piles alcalines LR03 de 1,5V pour le clavier et 3 piles
alcalines LR6 de 1,5V pour l’unité principale.
REMARQUE: Il faut uniquement utiliser les piles spécifiées.
INSTALLATION DES PILES
1. Assurez-vous bien que le jouet soit éteint.
2. Ouvrez le compartiment à piles situé au dos de l’écran plasma en utilisant votre doigt pour
soulever la porte du compartiment à piles. Insérez 3 piles LR6 en respectant le sens des
polarités indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma
ci-dessous (image 1).
3. Ouvrez le compartiment à piles situé sur le coté supérieur droit du clavier musical en
utilisant un tournevis. Insérez les 2 piles LR03 en respectant le sens des polarités
indiquées au fond du compartiment à piles et sur le schéma ci-dessous (image 2).
Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.
4. Mettez le jeu en marche.
Vue d’ensemble des touches et des fonctions
ENTRER : Pour confirmer tes choix
ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour confirmer tes choix
Pour effacer le dernier caractère tapé
BARRE
D'ESPACE
Pour taper un espace entre deux caractères
Pour taper une lettre en majuscule. Tu dois appuyer en même temps sur
cette touche et sur la touche du caractère voulu
Pour laisser l’ordinateur choisir une activité adaptée aux performances du
Image 1
joueur
Image 2
Pour afficher un aperçu du score et de la progression du jeu (Rapport)
Pour ajouter une activité favorite ou pour entrer dans le menu favoris
N'utilisez pas de piles rechargeables. Ne rechargez pas les piles. Retirez les accumulateurs
du jeu avant de les recharger. Ne chargez les accumulateurs que sous la surveillance d'un
adulte. Ne mélangez pas différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et
accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en
respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet.
Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne
jetez pas les piles au feu. Retirez les piles en cas de non utilisation prolongée. Si le jouet
subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, ôtez les piles du
compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d’effectuer le
mode RESET sur votre produit. Quand le son s’affaiblit où que le jeu ne réagit plus, pensez
à changer les piles.
Pour lancer un jeu composé de questions provenant de différentes activités
Répète la dernière phrase d’instructions énoncée
Pour afficher la réponse correcte à la question en cours
Pour changer de niveau de difficulté
Pour passer du mode 1 joueur à 2 joueurs et inversement
Pour lancer une démonstration de l’activité en cours
Touches de direction, pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines
activités
2. MISE EN MARCHE ET ARRET
Pour démarrer ou pour arrêter ton Power PLASMA, appuie sur la touche ON/OFF, située
au-dessous de l’écran. En cas d’oubli, ton Power PLASMA s’éteindra automatiquement
après 3 minutes d’inactivité.
5
8 TOUCHES
MENUS
Pour un accès direct aux menus (voir en dessous).
Même fonction que les touches de direction, utilisée dans le mode 2 joueurs.
6
Touches Menu
Les touches d’instrument
Quel est mon son ?
Lettres en folie
Piano
Guitare
Jeux de mots
Jeux de nombres
Violon
Trompette
En toute logique
Découvre le monde
Xylophone
Percussion basse de Tambour
First in English
Jeux
Tambour à timbre
Cymbales
Le clavier peut être retourné à n’importe quel moment. L’ordinateur détectera
automatiquement la position du clavier et réagira en conséquence.
Pour jouer, dirige le clavier vers l’unité sans qu’il y ait d’obstacle entre les deux. La
distance la plus appropriée pour jouer est comprise entre 0.20 et 2.00 mètres.
3.2 Piano
Si l’ordinateur ne détecte plus « le sens » du clavier de façon certaine, pense à changer les
piles sur le clavier.
4. VOLUME - CONTRASTE
Tu peux ajuster le volume du son à l’aide de la touche
située en bas à droite du clavier
alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le volume en utilisant la flèche
gauche (volume+) et la flèche droite (volume-). Confirme avec la touche ENTRER.
Tu peux aussi ajuster le contraste de l’écran à l’aide de la touche
située en bas à droite
du clavier alphabétique. Appuie une fois sur la touche et modifie le contraste en utilisant la
flèche gauche (contraste+) et la flèche droite (contraste-). Confirme avec la touche ENTRER.
B. ACTIVITES DU POWER PLASMA
ENTRER : Pour confirmer tes choix
ECHAP : Pour sortir d’une activité ou revenir en arrière dans le jeu
Pour déplacer la barre de surbrillance dans certaines activités
8 INSTRUMENTS
Touches 1-5 changent le son de l’instrument.
Touches 6-8 ajoutent des instruments de percussion
PIANO
Pour jouer des notes de musique
7
1. CHOIX D’UNE ACTIVITE
Après avoir allumé le Power PLASMA, tu dois positionner le
clavier sur le côté que tu souhaites utiliser.
Le clavier alphabétique est celui qui donne accès aux activités de
français, mathématiques, langues, logique et aux jeux. Le clavier
musical permet d’exploiter les activités musicales.
La sélection des activités est simple. Sur le clavier alphabétique,
choisis un thème et appuie sur la touche « menu » correspondante
parmi les 8 touches disposées sur le haut du clavier. Ensuite, il suffit
de choisir l’activité de ton choix parmi les 8 activités du sous-menu.
A noter, il est préférable de commencer à jouer aux activités en
commençant par la première, puis l’une après l’autre dans l’ordre.
Ton Power PLASMA analyse automatiquement et en permanence tes résultats, et lorsque
tu as maîtrisé une activité, il te suggère de passer à la suivante.
Tu trouveras ci-après une vue d’ensemble de toutes les activités du Power PLASMA.
8
1.1 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU CLAVIER ALPHABETIQUE
1.2 ACTIVITES A REALISER A L’AIDE DU PIANO
F1 QUEL EST MON SON ?
F9 MUSIC
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
F2 LETTRES EN FOLIE
ABC des mots
Trouve la lettre
Trouve le mot
Choisis la bonne lettre
Chasse l’intrus
Qui dit vrai ?
Le bon son
Dictée
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
F3 JEUX DE MOTS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Mot imaginaire
Mélange des syllabes
Train de l’alphabet
Lettre détective
Antonymes
Synonymes
Jeu du pendu
Mots croisés
F5 EN TOUTE LOGIQUE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Mariage des formes
Formes jumelles
Suis le bus
Labyrinthe
La bonne suite
Usine de cubes
Puzzle
Calculatrice
2. NIVEAUX
Pour la plupart des activités, mais pas pour
toutes, 2 niveaux sont disponibles. Par défaut,
le premier niveau (le plus facile) est sélectionné
lorsque tu commences une activité.
Pour changer de niveau, appuie sur la touche
NIVEAU une fois. Une animation te montre alors le niveau auquel tu viens d’accéder. Les
niveaux peuvent être changés à n’importe quel moment. Une fois le niveau modifié, un
nouveau jeu commence.
Le bon compte
Mariages de quantités
Plus ou moins
Compte les objets
L’inventaire
Trouve le résultat
Mur de nombres
Addition et soustraction
Quelle direction ?
Montre le chemin
Coloriage
Dessine une image
Le maçon
Trouve l’intrus
Histoire drôle
Quelle heure est-il ?
F8 JEUX
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9
Do, Ré, Mi
Compose ta musique
Retrouve la bonne note
Boîte à musique
Suis les notes
Jouons ensemble
Suis-moi
Crée ta mélodie
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Les lettres anglaises ?
Complète en anglais
Le bon mot anglais
Traducteur
Mot mémoire anglais
Mot imaginaire anglais
Correction anglaise
Ecris en anglais
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
F4 JEUX DE NOMBRES
F6 DECOUVRE LE MONDE
F7 FIRST IN FRENCH
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
L’attrape-lettre
Paires de lettres
Mur de lettres
Le bon mot
Complète le mot
Mot mêlé
Mot mémoire
Corrige le mot
Shi-Fou-Mi
Attrape le singe
Mémoire rapide
Le serpent
Tennis
Invasion
Les envahisseurs
Puissance 4
Le petit « plus » du Niveau DEUX : IMAGE SECRETE
Lorsque tu réponds sans faute à toutes les questions du niveau
deux, tu peux gagner des « étoiles super bonus ». Obtiens une
étoile pour chaque jeu terminé avec succès. A toi de collectionner
le plus d’étoiles possible. Les étoiles sont utilisées pour découvrir
des parties de l’image secrète. Une étoile dévoile une des 8 parties
de l’image secrète. Il y a une image secrète par sous-menu.
3. MODES DE JEU
La plupart des activités peuvent être jouées en mode 2 joueurs. Par défaut, les activités
débutent toujours en mode 1 joueur.
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et inversement, appuie sur la touche
MODE du clavier alphabétique. Une animation t’indique alors le mode que tu viens de
choisir.
Dans le mode 2 joueurs, les joueurs doivent
répondre l’un après l’autre. Lorsqu’un joueur
donne une mauvaise réponse, l’autre joueur
a la possibilité de répondre à la même
question.
10
4. LES JEUX
La plupart des activités se présentent comme des parties composées de 6 questions par
jeu. L’ordinateur t’informe à chaque fois que tu complètes un nouveau jeu.
A la fin d’un jeu, l’ordinateur recommence automatiquement une nouvelle partie.
Exemples de FAVORIS
5. SCORE ET PROGRESSION
Power PLASMA compte tes points et mémorise automatiquement tes résultats à chaque
fois que tu joues.
Réponse correcte au premier essai
Réponse correcte au deuxième et dernier essai
Réponse fausse ou touche réponse
+ 2 points
+ 1 point
- 2 points
Les points en mode 2 joueurs ne comptent pas dans le total des points. Seuls les points
gagnés en mode 1 joueur sont mémorisés.
Power PLASMA possède un système intégré de suivi des progrès dans le jeu. Cela lui
permet de te guider et te faire avancer dans les différentes activités. Pour passer d’une
activité à l’autre dans un sous-menu, tu dois accumuler 60 points et avoir répondu de
façon correcte au moins à la moitié de toutes les questions posées. Le système intégré
de suivi n’est pas disponible pour les activités musicales car ces dernières sont
indépendantes les unes des autres.
Les activités ont été choisies et conçues pour être complémentaires les unes des autres
et t’aider ainsi à apprendre dans le maximum de connaissances. La difficulté augmente au
fur et à mesure que tu avances dans le jeu. Voila pourquoi il t’est fortement recommandé
de jouer aux activités dans leur ordre original. Une fois qu’une activité est maîtrisée,
l’ordinateur te fera automatiquement passer à l’activité suivante.
6. FAVORIS
Power PLASMA te donne la possibilité de regrouper tes activités favorites pour un accès
plus direct et pratique. Tu peux réunir jusqu’à 8 activités différentes dans le menu FAVORIS.
Si tu ajoutes une activité de plus dans ce menu, la plus ancienne sera automatiquement
effacée.
Pour ajouter une activité dans le menu
FAVORIS
Appuie sur
et FAVORIS lorsque le titre
ou une question de l’activité de ton choix
est affiché
Pour entrer dans le menu FAVORIS et
afficher la liste de tes activités préférées
Appuie sur la touche FAVORIS
Pour supprimer une activité dans le
menu FAVORIS
Appuie sur
lorsque le titre de l’activité
à effacer est affiché
11
Jeu Favori n°1
Jeu Favori n°2
Jeu Favori n°3
7. DEMO
Il y a deux sortes de démonstration : une démonstration générale de l’ordinateur et une
démonstration de chaque activité.
La démonstration générale peut être vue en pressant les touches et DEMO. Cela donne
une brève vue d’ensemble de quelques jeux.
Une démonstration de l’activité en cours est automatiquement montrée lorsque l’on rentre
dans une activité pour la première fois. Cela t’explique comment jouer. Tu peux aussi lancer
la démonstration d’une activité à tout moment en pressant la touche DEMO lorsque une
question ou son titre est affiché. L’ordinateur te montrera comment jouer à l’activité choisie
et retournera à l’endroit où tu étais avant la démonstration.
8. MISSION
Power PLASMA te donne la possibilité de prendre part à une mission spéciale avec des
questions provenant des différentes activités. Une mission est composée de 6 questions.
Pour jouer, appuie sur la touche MISSION et suis les instructions sur l’écran.
Chaque fois qu’un jeu de 6 questions est remporté, tu découvres peu à peu sur ton écran,
une partie « d’histoire ». Pour voir l’histoire complètement, réponds à toutes les questions
de la mission sans faire de faute !
9. REPONSE
La touche REPONSE te permet d’afficher la réponse à une question ou à un exercice.
Attention, si tu presses la touche REPONSE, 2 points sont déduits de ton score. En mode
2 joueurs, la touche REPONSE ne peut être utilisée que lors de la deuxième tentative de
réponse.
10. RAPPORT
La touche RAPPORT te permet d’afficher tes résultats dans les
activités 1 à 7 des différents menus sujets. Si la touche RAPPORT
est utilisée dans une activité, tes résultats s’affichent
instantanément. Pour retourner dans l’activité, appuie sur ENTRER.
Pour voir le score de toutes les activités auxquelles tu as jouées,
appuie sur ESC lorsque tes résultats sont affichés comme ci-dessus.
Tu accèdes alors au menu principal du RAPPORT. Ici tu peux choisir
de voir tes points et tes résultats classés par thèmes ou par jeux.
Dans les deux cas tu peux choisir d’accéder à la liste de tous les
thèmes ou jeux en choisissant « numéro », ou bien un classement par « meilleur score »,
« peut mieux faire », ou encore par « le plus joué » / « le moins joué ».
12
Ton taux de réussite dans
l’activité
Nombre de bonnes réponses
Fréquence des parties jouées
dans une échelle de 1 à 56. 1
étant l’activité à laquelle tu joues
le plus souvent
Nombre d’étoiles gagnées dans
le niveau 2
Classement selon tes résultats
dans une échelle de 1 à 56. 1
étant l’activité où tu es le meilleur
Dans cette activité, apprends à identifier la première ou la dernière
lettre d’un mot.
Une lettre est affichée sur l’écran, puis la voix te demande quel mot
commence ou bien quel mot se termine par cette lettre. Utilise les
flèches pour faire ton choix parmi les trois illustrations
correspondants à des mots et confirme avec la touche ENTRER.
NIVEAU 2 : fais ton choix parmi les trois mots possibles et
confirme avec la touche ENTRER.
4. Choisis la bonne lettre
11. TUTEUR
La fonction TUTEUR te suggère de jouer à une activité qui n’a pas été souvent
sélectionnée, ou dans laquelle tu peux mieux faire. Seules les activités qui ont été jouées
et évaluées par le système intégré de suivi des progrès pourront être gérées par la
fonction TUTEUR.
12. REPETER
Appuie sur REPETER lorsque tu veux réentendre la dernière instruction orale.
C. ACTIVITES
F1. QUEL EST MON SON ?
1. ABC des mots 2. Trouve la lettre 3. Trouve le mot 4. Choisis la bonne la lettre
5. Chasse l’intrus 6. Qui dit vrai ?
3. Trouve le mot
7. Le bon son
1. ABC des mots
Dans cette activité, apprends les lettres et leur son
correspondant. Ecoute la voix et choisis parmi les 3
possibilités, un objet dont le nom commence par la
lettre prononcée. Utilise les flèches pour faire ton
choix et confirme avec la touche ENTRER.
2. Trouve la lettre
Dans cette activité, apprends à reconnaître une lettre
sur le clavier. Une lettre est affichée sur l’écran, puis la
voix prononce son nom. Retrouve la touche
correspondante sur ton clavier.
13
8. Dictée
Retrouve la lettre manquante dans le mot affiché en haut de l’écran.
Fais ton choix parmi les 4 propositions affichées à droite de l’image
illustrant ce mot. Utilise les flèches et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : Complète le mot en choisissant le groupe de
lettres manquantes.
5. Chasse l’intrus
Identifie l’intrus parmi les lettres d’un mot donné.
Regarde le mot affiché en haut de l’écran et compare les lettres dans
les bulles avec les lettres qui composent ce mot. Trouve la lettre qui
n’appartient pas au mot. Utilise les flèches pour faire ton choix et
confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : Les lettres n’apparaissent plus dans les bulles. Ecoute le son des lettres en
utilisant les flèches et retrouve la lettre n’appartenant pas au mot. Confirme avec ENTRER.
6. Qui dit vrai ?
Apprends le son correct des lettres et des syllabes d’un mot.
Un mot apparaît en haut de l’écran. Ecoute attentivement comme il
est prononcé. Utilise les flèches pour écouter les sons proposés et
trouve celui que l’on peut entendre dans le mot. Confirme ton choix
avec la touche ENTRER.
NIVEAU 2 : Lis toi-même le mot en haut de l’écran.
7. Le bon son
Le but de cette activité est de t’enseigner comment écrire et
prononcer une combinaison de plusieurs lettres.
La voix prononce un son, retrouve la bonne combinaison de
lettres qui représente ce son. Utilise les flèches pour faire ton
choix en entendant leur son et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : les combinaisons ne sont pas épelées avant
sélection. Seul leur orthographe te mettra sur la voie.
14
8. Dictée
5. Complète le mot
Apprends à écrire les mots.
L’animation d’un mot apparaît, puis le jeu te demande d’écrire ce
mot lettre par lettre. Ecoute attentivement les lettres énoncées au fur
et à mesure que tu tapes les lettres correspondantes sur le clavier.
NIVEAU 2 : le mot dicté n’est pas épelé lettre par lettre.
Apprends l’orthographe correcte des mots. Dans chaque partie
de jeu, l’ordinateur sélectionnera parmi 2 solutions, par exemple:
“Trouve la lettre muette” ou “Le son O”. Dans le niveau 1, les mots
sont illustrés et prononcés, dans le niveau 2, ils sont uniquement
prononcés.
Un mot s’affiche avec une ou plusieurs lettres manquantes,
complète le mot et confirme avec ENTRER.
F2. LETTRES EN FOLIE
6. Mot mêlé
1. L’attrape-lettre
2. Paires de lettres
3.
Mur de lettres
4.
Le bon mot
5. Complète le mot
6. Mot mêlé
7.
Mot mémoire
8.
Corrige le mot
1. L’attrape-lettre
Reconnais les lettres de l’alphabet sur l’écran.
Tape les lettres qui défilent à l’écran pour les faire disparaître avant
qu’elles n'atteignent l’extrémité droite de l’écran.
NIVEAU 2 : les lettres s’accélèrent !
2. Paires de lettres
Dans cette activité, retrouve les paires de lettres identiques
parmi une sélection de lettres d’écriture et de taille différentes.
Utilise les flèches pour choisir la première lettre et confirme avec
ENTRER. Sélectionne ensuite la deuxième lettre pour faire une
paire et appuie sur ENTRER. Continue jusqu’à ce tu aies trouvé
toutes les paires.
NIVEAU 2 : les lettres sont plus nombreuses.
3. Mur de lettres
Empile ou aligne des blocs de lettres identiques pour les faire
disparaître de l’écran.
Déplace les blocs qui tombent du haut de l’écran avec les flèches
droite et gauche pour les positionner là où tu le souhaites. Tu dois
aligner 3 blocs ou plus horizontalement ou verticalement pour les
faire disparaître.
NIVEAU 2 : les lettres tombent plus vite et les syllabes différentes sont plus nombreuses.
Apprends à écrire un mot à partir d’une sélection de lettres
mélangées. Une animation apparaît et le jeu prononce le mot
correspondant. A toi de choisir parmi les lettres affichées sur
l’écran, celles qui composent ce mot. Utilise les flèches pour
sélectionner les lettres et confirme chaque lettre en appuyant sur
ENTRER.
NIVEAU 2 : il n’y pas d’animation, le mot est uniquement lu.
7. Mot mémoire
Stimule ta mémoire visuelle en écrivant un mot de mémoire.
Un mot est montré sous forme d’animation, est affiché puis épelé
par le jeu, puis il disparaît après quelques secondes. Retape le mot
et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le mot n’est ni lu, ni animé.
8. Corrige le mot
Trouve et corrige une faute d’orthographe dans un mot.
Un mot s’affiche à l’écran, regarde le bien, il contient une faute
d’orthographe. A toi de trouver la faute et de retaper le mot
correct sur la ligne du dessous. Appuie sur ENTRER pour
confirmer ta réponse.
NIVEAU 2 : le mot n’est ni lu, ni animé.
F3. JEUX DE MOTS
1. Mot imaginaire 2. Mélange des syllabes 3. Train de l’alphabet 4. Lettre détective
5. Antonymes
6. Synonymes
7. Jeu du pendu
4. Le bon mot
1. Mot imaginaire
Trouve le mot qui correspond à l’image.
Regarde l’animation et trouve le mot qui correspond parmi 3 mots
épelés. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec
ENTRER.
NIVEAU 2 : Ecoute le mot (il n’y a pas d’animation) et retrouve-le
dans la liste de mots proposés. Ils ne sont plus épelés avant sélection.
Le but de cette activité est d’apprendre les mots en
reconnaissant ceux qui sont imaginaires. Un mot parmi
la liste des 4 n’existe pas, à toi de trouver lequel. Utilise
les flèches pour choisir le mot imaginaire et appuie sur
ENTRER pour confirmer ton choix.
NIVEAU 2 : le mot « imaginaire » devient beaucoup plus réaliste.
15
16
8. Mots croisés
2. Mélange des syllabes
7. Le jeu du pendu
Cette activité propose d’apprendre à construire un mot dont les
syllabes ont été mélangées.
Il y a 6 pièces de puzzle (9 dans le niveau 2), toutes les pièces
doivent être utilisées pour construire 3 mots. Utilise les flèches
pour choisir la première syllabe du mot et confirme avec ENTRER.
Sélectionne ensuite la deuxième syllabe et appuie sur ENTRER.
Continue jusqu’à ce que tu aies retrouvé les 3 mots.
Exemple : les 3 mots à trouver sont « jardin, table et lapin ».
NIVEAU 2 : les syllabes sont plus nombreuses.
Dans cette activité, tu dois deviner un mot, et pour cela proposer
les lettres de ton choix. Le jeu a sélectionné un mot et affiché des
tirets correspondants au nombre de lettres dans ce mot. Un
bonhomme apparaît avec une hache et un arbre au milieu de l’écran.
Propose des lettres afin de deviner le mot.
Si une lettre appartient au mot, elle est écrite à la place d’un tiret.
Si elle n’appartient pas au mot, le bonhomme commence alors à
couper l’arbre. Le score pour ce jeu est calculé de la façon suivante :
3. Train de l’alphabet
Apprends l’alphabet.
Avec les flèches, choisis le wagon qui contient la première lettre
dans l’ordre alphabétique. Continue comme cela pour construire le
train dans le bon ordre alphabétique.
NIVEAU 2 : le nombre de lettres passe à 4 (3 pour le niveau 1).
4. Lettre Détective
La lettre détective t’apprend à différencier les voyelles des
consonnes.
Trouve une voyelle dans le mot qui est affiché à l’écran. Utilise les
flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : compte les consonnes du mot affiché. Utilise les
flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
De 0 à 7 erreurs : tu gagnes 2 points
De 8 à 10 erreurs : tu gagnes 1 point
Il n’y a pas de deuxième essai dans ce jeu. Après 10 erreurs, la
réponse est affichée et tu ne marques pas de points, mais tu n’en
perds pas non plus.
NIVEAU 2 : le vocabulaire passe à un registre plus soutenu.
8. Mots croisés
Comme dans les mots croisés traditionnels, trouve les 3 mots
cachés dans une grille de lettres.
Cherche les mots cachés et sélectionne-les en utilisant les flèches.
Sélectionne la première lettre d’un mot en appuyant sur ENTRER.
Puis à l’aide des flèches, dirige-toi vers la dernière lettre. Appuie
alors sur ENTRER pour confirmer ton choix. Procède de la même
façon pour les 2 autres mots.
F4. JEUX DE NOMBRE
5. Antonymes
Regarde le mot en haut de l’écran et trouve son antonyme. C’est
à dire trouve le mot de sens contraire parmi les 3 propositions
affichées en dessous. Utilise les flèches pour faire ton choix et
confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le vocabulaire passe à un registre plus soutenu.
6. Synonymes
Regarde le mot en haut de l’écran et trouve son synonyme. C’est
à dire trouve le mot qui a la même signification parmi les 3
propositions affichées en dessous. Utilise les flèches pour faire
ton choix et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le vocabulaire passe à un registre plus soutenu.
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1. Le bon compte 2. Mariage des quantités 3. Plus ou moins
4. Compte les objets
5. L’inventaire
8. Addition et soustraction
6. Trouve le résultat
7. Mur de nombres
1. Le bon compte
Dans cette activité, apprends à compter des quantités et tape les
nombres correspondants sur le clavier. Compte les objets affichés
à l’écran et tape le nombre correct sur le clavier.
NIVEAU 2 : Trouve le nombre par toi- même, il n’est pas affiché.
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2. Mariage des quantités
6. Trouve le résultat
Apprends la notion d’égalité entre 2 ensembles.
Associe un nombre d’objets sur la rangée supérieure avec une
même quantité d’objets sur la rangée inférieure. 3 paires d’objets
doivent être complétées pour répondre correctement à la question.
Utilise les flèches pour choisir une première quantité dans la rangée
du haut et appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix.
Sélectionne alors la quantité correspondante sur la rangée du
bas et confirme avec ENTRER. Continue jusqu’à ce que tu aies
trouvé les 3 quantités.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.
Apprends à additionner ou soustraire des objets.
3. Plus ou moins
Comme dans l’activité précédente, apprends à comparer deux
quantités.
L’ordinateur te demande de choisir le côté où il y a le plus ou le
moins d’objets. Utilise les flèches pour choisir un côté et confirme
avec ENTRER.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer sont plus « proches ».
4. Compte les objets
Addition : compte les objets sur la gauche et additionne-les aux
objets sur la droite. Tape la réponse correcte avec les touches des
chiffres et confirme avec ENTRER.
Soustraction : compte les objets sur la droite et soustrais-les à
ceux sur la gauche. Tape la réponse correcte (parmi les chiffres)
et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.
7. Mur de nombres
Empile ou aligne des blocs de chiffres identiques pour les faire
disparaître de l’écran.
Déplace les blocs qui tombent du haut de l’écran avec les flèches
droite et gauche pour les positionner là où tu le souhaites. Tu dois
aligner 3 blocs ou plus de façon horizontale ou verticale afin de les
faire disparaître.
NIVEAU 2 : les chiffres/nombres tombent plus vite et les
chiffres/nombres différentes sont plus nombreux.
8. Addition et soustraction
Regarde les objets affichés au bas de l’écran.
Utilise la flèche droite pour noircir les carrés en haut à droite de
l’écran et ainsi compter les objets. Le nombre de carrés
sélectionnés apparaît en haut à gauche. Lorsque le nombre de ton
choix apparaît, appuie sur ENTRER.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.
5. L’inventaire
Apprends à compter des objets différents.
Regarde les différents objets affichés au bas de l’écran. Utilise les
touches des chiffres sur ton clavier pour inscrire le bon nombre
d’objets dans le cadre correspondant à chaque type d’objet en
haut de l’écran. Utilise les flèches droite et gauche pour te déplacer
en haut de l’écran. Appuie sur ENTRER à chaque fois que tu veux
confirmer une quantité pour un objet. Il y a 3 types d’objets.
NIVEAU 2 : les quantités à comparer deviennent plus importantes.
Grâce à l’enseignement des activités précédentes, tu peux
maintenant t’essayer aux additions et soustractions de chiffres.
Complète l’opération donnée (addition ou soustraction) en tapant
la réponse correcte sur le clavier. Appuie sur ENTRER pour
confirmer. Lorsque tu tapes le résultat, saisis le chiffre des unités
en dernier. Par exemple « 26 » : tape « 2 » puis « 6 ».
NIVEAU 2 : les nombres à additionner et soustraire sont plus « grands ».
F5. EN TOUTE LOGIQUE
1. Mariage de formes 2. Formes jumelles 3. Suis le bus
4. Labyrinthe
5. La bonne suite
8. Calculatrice
6. Usine de cube
7. Puzzle
1. Mariage de formes
Apprends à reconnaître des formes identiques.
Les formes peuvent apparaître dans des sens différents donc fais
bien attention avant de faire ton choix. Une forme apparaît en haut
au centre de l’écran. Utilise les flèches pour sélectionner la forme
correspondante au bas de l’écran et appuie sur ENTRER pour
confirmer.
NIVEAU 2 : les formes se compliquent !
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2. Formes jumelles
8. Calculatrice
Le but de cette activité est de reconnaître et d’associer deux formes
identiques entre elles.
Utilise les flèches pour choisir une première forme et appuie sur
ENTRER pour confirmer ton choix. Sélectionne alors la forme
correspondante et confirme avec ENTRER. Continue jusqu’à ce
que tu aies fait disparaître toutes les formes.
NIVEAU 2 : les formes différentes sont plus nombreuses.
Apprends à faire une équation correcte à partir d’une sélection
de nombres.
Utilise les flèches pour choisir les chiffres/nombres qui te
permettront de construire une équation correcte. Confirme
chaque chiffre/nombre en appuyant sur ENTRER.
NIVEAU 1 : addition seule.
NIVEAU 2 : soustraction et addition.
F6. DECOUVRE LE MONDE
3. Suis le bus
Dans cette activité, observe et construis des suites logiques.
Une série d’objets composée de différentes formes apparaît aux
fenêtres du bus. A toi de répéter cette suite dans les fenêtres
restantes en suivant ce modèle.
Utilise les flèches pour choisir les formes dans les nuages en haut
de l’écran et tape ENTRER pour confirmer. Continue jusqu’à ce que
toutes les fenêtres soient remplies d’objets.
NIVEAU 2 : les formes composant la suite sont plus nombreuses.
4. Labyrinthe
Trouve la sortie du labyrinthe.
Déplace l’objet depuis l’entrée jusqu’à la sortie en utilisant les
flèches. Fais bien attention de ne pas cogner les murs.
NIVEAU 2 : tu dois faire attention à ne pas cogner les murs mais
aussi à éviter les culs-de-sac.
5. La bonne suite
Dans cette activité, apprends à compléter une suite logique.
Trouve le nombre manquant et tape-le sur le clavier. Confirme ta
réponse avec la touche ENTRER.
NIVEAU 2 : les nombres composant la suite sont plus grands.
6. Usine de cubes
Cette activité est un jeu d’assemblage, associe 2 formes pour n’en
faire qu’un seul cube. Trouve la deuxième moitié du cube en utilisant
les flèches pour positionner le haut du cube, sur sa moitié
correspondante. Appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix.
NIVEAU 2 : les formes sont plus complexes.
7. Puzzle
Cette activité consiste à recréer une image découpée en morceaux.
Une image apparaît puis disparaît dans le cadre, à gauche de
l’écran. Les différents morceaux qui composent cette image sont
disposés à droite. Le jeu t’aide alors en indiquant quelle pièce du
puzzle tu dois trouver en premier. Utilise les flèches pour sélectionner
cette pièce parmi toutes celles qui sont affichées. Appuie sur ENTRER pour la faire
apparaître dans le cadre. Continue comme ceci jusqu’à ce que l’image soit complète.
NIVEAU 2 : les formes sont plus nombreuse (8 au lieu de 4).
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1. Quelle direction ?
2. Montre le chemin 3. Coloriage
5. Le maçon
6. Trouve l’intrus
4. Dessine une image
7. Histoire drôle 8. Quelle heure est-il ?
1. Quelle direction ?
Dans cette activité, apprends la notion de direction vers la droite,
la gauche, le haut et le bas.
Observe bien la position du véhicule pour déterminer la direction à
prendre. Utilise alors la flèche droite, gauche, haut ou bas pour
entrer la bonne direction.
Un seul niveau.
2. Montre le chemin
Apprends à suivre une route en écoutant la direction à suivre.
Utilise les flèches pour suivre les instructions de direction dictées
par le jeu et atteindre la destination finale.
NIVEAU 2 : le chemin devient plus long.
3. Coloriage
Apprends à associer un objet et sa couleur.
Regarde bien l’image sur la gauche de l’écran et choisis parmi les
3 couleurs proposées, la couleur qui lui correspond réellement.
Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
4. Dessine une image
Reconstruis une image découpée. Une image est affichée sur la
gauche de l’écran. A droite, se trouve la même image découpée en
3 parties, mélangées avec les morceaux de 2 autres images.
Utilise les flèches haut/bas pour sélectionner quelle partie de l’image
tu souhaites changer (le haut, le milieu ou le bas). Les flèches
droite/gauche te permettent de faire défiler différents morceaux d’image. Retrouve les 3
parties qui te permettent de retrouver une image identique à celle de gauche et confirme
avec ENTRER.
NIVEAU 2 : l’image n’est plus montrée. Tu devras lire le mot et composer l’illustration de
ce mot.
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5. Le maçon
2. Complète en anglais
Trouve le nombre de briques manquantes.
Regarde le mur et compte combien y a-t-il de briques manquantes.
Tape la réponse correcte avec les touches des chiffres et confirme
avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le nombre de briques manquantes est plus important.
Retrouve la lettre manquante dans le mot anglais affiché en haut
de l’écran. Fais ton choix parmi les 4 propositions affichées à droite
de l’image illustrant ce mot. Utilise les flèches et confirme avec
ENTRER.
NIVEAU 2 : Complète le mot en choisissant le groupe de lettres
manquantes.
6. Trouve l’intrus
Dans cette activité, tu dois retrouver le mot qui n’appartient pas au
groupe.
Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : l’intrus devient plus difficile à différencier.
7. Histoire drôle
Remets des images dans l’ordre chronologique pour reconstituer
une scène.
L’histoire est complètement mélangée. Commence par choisir la
première partie de l’histoire avec les flèches et la touche ENTRER.
Continue comme ceci jusqu’à ce que les trois images soient dans
l’ordre chronologique. Si tu as raison, l’histoire défilera sur l’écran.
8. Quelle heure est-il ?
Apprends à lire l’heure de différentes façons.
Regarde bien l’horloge sur la gauche de l’écran et retrouve l’heure
correspondante sur la droite. Utilise les flèches pour faire ton choix
et confirme avec ENTRER.
F7. FIRST IN ENGLISH
1. Les lettres anglaises
2. Complète en anglais
3. Le bon mot anglais 4. Traducteur
5. Mot mémoire anglais 6. Mot imaginaire anglais 7. Correction anglaise 8. Ecris en anglais
1. Les lettres anglaises
Dans cette activité, apprends le son des lettres anglaises.
Ecoute le son et choisis parmi les 3 possibilités, un objet dont le
nom commence par la lettre prononcée. Utilise les flèches pour
faire ton choix et confirme avec la touche ENTRER.
NIVEAU 2 : le mot n’est pas écrit. Seule sa première lettre est
montrée. Les objets proposés sont lus avant sélection.
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3. Le bon mot anglais
Trouve le mot anglais qui correspond à l’image.
Regarde l’animation et trouve le mot qui correspond parmi 3
propositions. Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme
avec ENTRER.
NIVEAU 2 : Ecoute le mot (il n’y a pas d’animation) et retrouve-le
dans la liste des mots proposés.
4. Traducteur
Dans cette activité, traduis des mots français en anglais et des
mots anglais en français.
Regarde l’animation et le nom correspondant. A toi de le traduire.
Tape ta réponse dans l’espace au bas de l’écran et confirme avec
ENTRER.
NIVEAU 1 : Traduis de l’anglais vers le français.
NIVEAU 2 : Traduis du français vers l’anglais.
5. Mot mémoire anglais
Stimule ta mémoire visuelle en écrivant un mot anglais de mémoire.
Un mot est illustré par une animation, affiché, puis disparaît après
quelques secondes. Retape-le confirme avec ENTRER.
NIVEAU 2 : le mot n’est ni lu, ni illustré sous forme d’animation.
Seule l’orthographe te mettra sur la voix…
6. Mot imaginaire anglais
Le but de cette activité est d’apprendre des mots anglais en
reconnaissant ceux qui sont imaginaires. Un mot parmi la liste
des 4 n’existe pas, à toi de trouver lequel. Utilise les flèches pour
choisir le mot imaginaire et appuie sur ENTRER pour confirmer
ton choix.
NIVEAU 2 : le mot imaginaire devient réel mais comprend une
faute d’orthographe.
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7. Correction anglaise
4. Le serpent
Trouve et corrige une faute d’orthographe dans un mot anglais.
Un mot s’affiche à l’écran, regarde le bien, il contient une faute
d’orthographe. A toi de trouver la faute et de retaper le mot correct
sur la ligne du dessous. Appuie sur ENTRER pour confirmer ta
réponse.
NIVEAU 2 : les mots sont plus complexes. Pas d’animation pour t’aider !
Utilise les flèches directionnelles pour faire avancer le serpent dans
les différentes directions. Tu dois lui faire « manger » toutes les
pommes qui apparaissent à l’écran. Le serpent va grandir au fur et
à mesure qu’il se nourrit et deviendra plus rapide. Attention ! Tu dois
éviter de diriger le serpent contre les murs ou encore contre sa propre
queue.
NIVEAU 2 : le jeu s’accélère.
8. Ecris en anglais
5. Tennis
Apprends à écrire les mots en écoutant le son des lettres anglaises.
L’animation d’un mot apparaît, puis le jeu te demande d’écrire ce
mot lettre par lettre, en prononçant le son de chaque lettre. Ecoute
attentivement et tape les lettres correspondantes sur le clavier.
NIVEAU 2 : le mot dicté n’est pas épelé lettre par lettre.
F8. JEUX
1. Shi-Fou-Mi
2. Attrape le singe
3. Mémoire rapide
5. Tennis
6. Invasion
7. Les envahisseurs 8. Puissance 4
4. Le serpent
1. Shi-Fou-Mi
KEYS
1
2
3
Symbole
Pierre
Papier
Ciseaux
Pierre
>
Ciseaux
Ciseaux
>
Papier
Papier
>
Pierre
Appuie 3 fois sur la touche 1, 2 ou 3 pour sélectionner ce que tu veux jouer.
2. Attrape le singe
Utilise les flèches pour déplacer le gant de boxe dans la direction
du singe. Le but est d’être assez rapide pour attraper le singe à
chaque fois qu’il sort la tête de l’une de ses cachettes.
NIVEAU 2 : Tout s’accélère ; le singe apparaît plus promptement !
3. Mémoire rapide
Utilise les flèches pour suivre la série jouée. Répète la série chaque
fois que l’ordinateur la joue. Attention ! Ne te trompe pas de touche.
Un seul niveau
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Utilise les flèches haut/bas pour déplacer la raquette et rattraper
la balle.
Le but du jeu est de renvoyer toutes les balles vers l’autre joueur.
Chaque fois que tu manques la balle, tu perds un point. Si ton
adversaire fait une erreur, tu gagnes un point.
Mode 2 joueurs: Dans ce mode, le joueur 1 contrôle sa raquette
avec les flèches haut/bas, le joueur 2 utilise les touches P pour aller vers le haut et L
pour aller vers le bas.
6. Invasion
Utilise les flèches gauche/droite pour déplacer la plateforme.
Tu dois renvoyer la balle chaque fois qu’elle revient vers toi.
Chaque brique détruite te rapporte un point. Le but du jeu est
de faire disparaître toutes les briques.
NIVEAU 2 : le jeu s’accélère et le nombre de rangées de briques
augmente.
7. Les envahisseurs
Défends la planète contre les envahisseurs. Utilise les flèches
gauche/droite pour déplacer le canon et viser les vaisseaux
ennemis. Appuie sur ENTRER pour tirer.
Attention ! Evite les missiles et surtout ne laisse pas un vaisseau
atteindre la planète.
NIVEAU 2 : le nombre de vaisseaux ennemis augmente et ils sont plus rapides.
8. Puissance 4
Aligne 4 jetons horizontalement, verticalement ou en diagonale.
Dans le mode 1 joueur, tu joues contre l’ordinateur. Tes jetons sont
des croix et ceux de l’ordinateur sont des losanges.
Déplace le curseur avec les flèches gauche/droite sur la colonne
où tu souhaites mettre un jeton et confirme ton choix avec ENTRER.
Continue ainsi pour les autres tentatives.
En mode 2 joueurs, le joueur 2 utilise les flèches haut/bas pour bouger ses jetons.
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F9. MUSIQUE
3. Retrouve la bonne note
Les fonctions de ton Clavier Musical
LES TOUCHES D’INSTRUMENT
Par défaut, ton clavier est programmé pour jouer le son du piano lorsque tu appuies sur
une des touches. Tu peux changer le son du clavier en choisissant des instruments
différents (touches 1 à 5) et ajouter des instruments de percussions (touches 6 à 8) en
appuyant sur l’une des touches en haut du clavier. Les instruments sont répartis comme
suit :
Piano
Guitare
Violon
Trompette Xylophone Grosse Tambour à Cymbales
caisse de timbres
tambour
Activités de musique
1. Do, Ré, Mi
2. Compose ta musique
5. Suis les notes 6. Jouons ensemble
3. Retrouve la bonne note 4. Boîte à musique
7. Suis-moi
1. Do, Ré, Mi
Dans cette activité, apprends les différentes notes du clavier.
L’ordinateur joue une note, affiche son nom et sa position sur le
piano ainsi que sa position sur une partition de musique.
Trouve la touche correspondante sur le piano et appuie dessus
pour jouer la note.
2. Compose ta musique
Compose et enregistre ta propre mélodie.
Utilise les flèches haut/bas pour choisir la fonction
ENREGISTRER ou LECTURE. Joue ta mélodie sur
le clavier. Tu peux aussi modifier le son de ta mélodie
en utilisant les touches des instruments en haut du
clavier. Tu peux arrêter l’enregistrement à tout moment
en activant la fonction LECTURE. Lorsque tu commences
un nouvel enregistrement, le précédent est automatiquement
effacé.
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8. Crée ta mélodie
Dans cette activité, apprends à reconnaître une note de musique.
Ecoute la note jouée par le chef d’orchestre. Puis utilise les flèches
gauche/droite pour écouter ce que jouent les 3 musiciens.
Appuie sur ENTRER pour confirmer ton choix. Pour réécouter la
note demandée, appuie sur la flèche « haut ».
4. Boîte à musique
Cette activité te permet de choisir et d’écouter de la musique parmi
une sélection de mélodies différentes.
Utilise les flèches pour faire ton choix et confirme avec la touche
ENTRER.
5. Suis les notes
Dans cette activité apprends à définir les intervalles entre 2 notes.
Ecoute les deux notes jouées. A toi de déterminer à quelle distance
elles sont l’une de l’autre. Utilise les flèches pour faire ton choix et
confirme avec la touche ENTRER.
6. Jouons ensemble
Dans cette activité, vous pouvez jouer avec un rythme ou une
mélodie donnée par l’ordinateur.
Choisis la mélodie que tu souhaites en utilisant les flèches.
Une fois que tu as décidé d’un rythme ou d’une mélodie, tu peux
jouer « avec » l’ordinateur.
7. Suis moi
Compose et enregistre une mélodie d’instrument à percussion.
Utilise les flèches haut/bas pour choisir la fonction
ENREGISTRER ou LECTURE. Joue ta mélodie sur le clavier.
Tu peux arrêter l’enregistrement à tout moment en activant la
fonction LECTURE. Lorsque tu commences un nouvel
enregistrement, le précédent est automatiquement effacé.
8. Crée ta mélodie
Compose une mélodie à partir d’une sélection de notes donnée.
L’ordinateur indique quelle touche utiliser. A toi de jouer avec les
notes données. La mélodie doit être composée d’au moins 20
notes comme t’indique la barre située en haut sur l’écran.
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105mm W x 150m H
Référence : JC300FR
Garantie 2 ans.
D. GARANTIE ET ENTRETIEN
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices
de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration
provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive
sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).
RANGEMENT
Votre unité est équipée de 2 perforations pour vis derrière l’écran et peut donc être
accrochée à un mur.
© 2005 LEXIBOOK®
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
LEXIBOOK
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistante technique : 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min)
http://www.lexibookjunior.com
Référence notice d’emploi: JC300FRIM0244
Le clavier peut alors être placé et maintenu sur le support par des aimants.
Dans la position droite, le clavier peut être rangé derrière l’écran.
ENTRETIEN
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d’eau, à
l’exclusion de tout produit détergent.
Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.
Ne pas le mouiller.
Ne pas le démonter, ni le laisser tomber.
Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs
et les détails du produit présenté sur l’emballage.
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Manuels associés