Manuel du propriétaire | Hasbro ATMOSFEAR DVD Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | Hasbro ATMOSFEAR DVD Manuel utilisateur | Fixfr
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File Name: 00307i01 (side A)
Artwork Originator: Hasbro Design Centre (DA)
Product:
ATMOSFEAR DVD
LID
BASE
CARDS
CARTON
DIECUT SHEET
GAMEBOARD
Line Year:
RULES
DECALS
ITEM CODE
00307
2004
Artwork Start: 16.11.04
Repro Start:
00.00.00
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APPROVAL
NOTE
HERE!
LE SEIGNEUR DES CLÉS
RÈGLES DU JEU
3 à 6 joueurs
12 ans et plus
QU’EST-CE QU’ATMOSFEAR™ ?
ATMOSFEAR™ est un jeu de plateau avec un DVD interactif.
Une partie dure 49 minutes. Dès que vous appuyez sur la
touche LECTURE de la télécommande de votre lecteur DVD,
le jeu commence et un compte à rebours s’enclenche. Vous ne
pouvez ni appuyer sur ARRÊT ou PAUSE, ni interrompre la
partie pour une raison ou une autre. Vous êtes obligé de suivre
les indications données par le DVD et LE SEIGNEUR DES CLÉS.
C’est son jeu, ses règles et il doit être obéi en tout.
ATMOSFEAR™ est une course contre la montre, entre LE SEIGNEUR DES
CLÉS, vos adversaires et vous-même.
™
Vous voyez alors apparaître LE SEIGNEUR DES CLÉS. Quand il vous demande qui
joue, utilisez la télécommande du lecteur DVD pour lui indiquer quels personnages
sont dans la partie, et lesquels ne jouent pas. Il choisit ensuite un « Souffre-Douleur ».
Enfin, il demande au Souffre-Douleur de commencer la partie en lançant les dés...
Et le compte à rebours se déclenche... la course contre la montre commence !
A partir de ce moment, vous devrez jouer vite pour remporter la partie avant la fin
du temps imparti.
BUT DU JEU
L’objectif d’ATMOSFEAR est de gagner la partie avant l’expiration du compte à
rebours de 49 minutes.
Pour gagner, vous devez récupérer au moins une clé de la couleur de chacun des six
domaines, puis vous rendre à la Crypte aux Cauchemars (située au centre du plateau),
où vous devez affronter votre cauchemar le plus effrayant. Si vous sortez votre
propre cauchemar de la Crypte, faites connaître la bonne nouvelle au SEIGNEUR
DES CLÉS en appuyant sur la touche MENU ou TITRE de votre télécommande.
Le compte à rebours s’arrête et vous êtes alors le vainqueur.
Mais si le compte à rebours atteint 00:00, c’est LE SEIGNEUR DES CLÉS qui
l’emporte – et vous avez tous perdu !
CRÉER UNE ATMOSPHÈRE PARFAITE
Il vaut mieux jouer à Atmosfear™ la nuit ! Baissez les lumières pour créer votre
propre atmosphère de cauchemar.
Montez le son de votre télévision. Le DVD ATMOSFEAR™ est enregistré en son
Dolby Digital, pour mieux vous faire frissonner et vous plonger dans l’atmosphère
effrayante du jeu.
RÈGLES DU JEU
Déplacement
Au départ de votre pierre tombale, lancez les dés et déplacez-vous dans le sens des
aiguilles d’une montre sur la piste extérieure.
MISE EN PLACE
Vous pouvez choisir de lancer un ou deux dés à chaque fois, à moins que
LE SEIGNEUR DES CLÉS ou une carte Destin ne l’indiquent autrement.
Installez le plateau de jeu devant votre télévision et votre lecteur DVD de manière
à ce que tous les joueurs aient une vue dégagée de l’écran.
La piste intérieure
Placez les 6 séries de 6 clés de couleur sur le plateau, chacune dans le domaine de
couleur correspondant (un ‘domaine’ est une portion colorée du plateau. Voir aussi la
photo au dos de la boîte).
Placez la Clé Noire sur la dalle noire, située sur la piste extérieure du plateau, à la
jonction des dalles rouges et vertes.
Mélangez et placez toutes les cartes TEMPS et DESTIN en deux piles, faces cachées,
près du plateau de jeu.
La piste intérieure est composée de six pistes radiales menant au centre du plateau et
de l’anneau intérieur qui entoure la Crypte aux Cauchemars.
Sur l’anneau intérieur, et uniquement sur l'anneau intérieur, vous pouvez vous déplacer
dans n’importe quel sens pour atteindre La Crypte aux Cauchemars. Sur les pistes
radiales, vous ne pouvez pas changer de direction en cours de déplacement.
Vous pouvez utiliser la piste intérieure comme raccourci à n’importe quel moment
du jeu, mais si LE SEIGNEUR DES CLÉS vous y surprend et que vous n’avez pas les
six clés, vous en subirez les conséquences !
Chaque joueur doit écrire son cauchemar le plus effrayant sur une feuille de papier
et la placer, pliée, dans la Crypte aux Cauchemars (la boîte ronde). Ne le révélez à
aucun adversaire. Placez la Crypte aux Cauchemars au centre du plateau de jeu.
Le Seigneur des Clés
Choisissez le personnage que vous voulez incarner en sélectionnant le pion
correspondant.
Vous ne pouvez vous déplacer sur le plateau de jeu que lorsque LE SEIGNEUR DES
CLÉS n’est pas à l’écran.
Anne de Chantraine,
la Sorcière
Baron Samedi,
le Zombie
Orange
Vert
Elisabeth Bathory,
le Vampire
Gévaudan,
le Loup-garou
Rouge
Bleu
Helin,
le Fantôme
Khoufou,
la Momie
Violet
Jaune
Prenez la carte de votre Personnage et gardez-la près de vous pour référence. Placez
ensuite votre pion sur votre pierre tombale (pierre avec un emblème identique à votre
pion). C’est votre case de départ.
Lors de la 1ère partie, collez un autocollant numéroté sur chaque râtelier.
Un joueur distribue les râteliers à clés sans regarder leurs numéros. Le numéro inscrit
sur le râtelier devient « votre numéro » pour la partie.
Tout le monde a désormais un personnage et un numéro.
Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les règles du jeu et qu’ils sachent où
se trouve la touche MENU sur la télécommande du lecteur DVD. C’est la seule
touche sur laquelle appuyer si vous gagnez la partie.
(Si votre télécommande a une touche TITRE, il est possible de l’utiliser aussi.)
Quand tout est mis en place, vous êtes prêts à commencer la partie.
Insérez le DVD ATMOSFEAR™ et sélectionnez « JOUER À ATMOSFEAR™ » sur
le menu principal de l’écran.
020500307101
À chaque fois qu’il apparaît, tout le monde doit s’arrêter immédiatement, l’écouter
attentivement et faire exactement ce qu’il demande.
S’il vous appelle personnellement, vous devez répondre « OUI, SEIGNEUR DES
CLÉS ! ». Si vous ne le faites pas, vous risquez un châtiment.
S’il exige de vous d’obtenir un certain résultat aux dés avant que vous ne puissiez
continuer à jouer, vous devez attendre que vienne votre tour pour lancer les dés.
Vous n’avez droit qu’à une seule tentative à chaque fois que c’est votre tour.
Et vous ne pouvez alors continuer à jouer qu’une fois que vous aurez obtenu
le résultat demandé.
Clés
Quand vous vous arrêtez sur une dalle marquée d’une clé,
vous pouvez prendre une clé de ce domaine. Par exemple, si
vous vous arrêtez sur la dalle marquée d’une clé jaune dans
le domaine de Khoufou, vous pouvez prendre une clé jaune.
Si les six clés jaunes ont déjà été prises, vous ne pouvez pas
en récupérer une ailleurs. Tant pis pour vous !
À chaque fois que LE SEIGNEUR DES CLÉS vous ordonne
de « Prendre une clé », vous devez la récupérer dans le
domaine où vous êtes, à moins qu’il ne vous indique
spécifiquement de la prendre autre part.
Placez les clés que vous récupérez sur votre râtelier, face à vous. Cachez les couleurs
des clés à vos adversaires pour protéger celles qui ont le plus de valeur et éviter de
les perdre, lors d’un duel par exemple, ou lorsqu’un adversaire sera amené à vous en
prendre une.
Vous pouvez récupérer autant de clés d’une même couleur que vous le désirez, mais
vous aurez besoin d’au moins une clé de chaque couleur pour gagner la partie.
NB : si vous collectez plus de 8 clés en cours de partie, mettez les clés sur votre
râtelier, les unes derrières les autres.
Une fois que toutes les clés d’une même couleur ont été retirées du plateau de
jeu, vous ne pouvez plus les obtenir qu’en les prenant à vos adversaires, en gagnant
des duels grâce à des cartes Temps ou Destin, ou encore sur les instructions du
SEIGNEUR DES CLÉS.
ATMOSFEAR DVD RULES (side A) F 5010994076443
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File Name: 00307i01 (side B)
Artwork Originator: Hasbro Design Centre (DA)
Product:
ATMOSFEAR DVD
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BASE
CARDS
CARTON
DIECUT SHEET
GAMEBOARD
Line Year:
RULES
2004
Artwork Start: 16.11.04
Repro Start:
DECALS
ITEM CODE
00307
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LE SEIGNEUR DES CLÉS
™
RÈGLES DU JEU
La Clé Noire
Cartes Temps
Si vous atterrissez sur la Clé Noire, vous devez la ramasser.
Quand vous vous arrêtez sur une dalle Temps (marquée
d’une horloge), piochez une carte Temps. Le temps indiqué
sur la carte fait référence au compte à rebours apparaissant
à l’écran.
• Si ce temps est déjà passé, la carte ne peut plus être
utilisée. Mettez-la de côté et n’en piochez pas d’autre.
• Si ce temps n’est pas encore passé, gardez cette carte en
votre possession et attendez que le compte à rebours atteigne le temps
indiqué : faites alors ce qu’indique la carte, même si ce n’est pas votre tour.
Cette clé est maudite. Tant que vous l’avez en votre
possession, vous ne pouvez pas gagner la partie, même si
vous avez une clé de chaque couleur.
Vous pouvez vous débarrasser de cette clé, soit sur les
indications d’une carte Destin ou Temps, soit en essayant
de la perdre lors d’un duel. Si votre adversaire de duel
obtient le meilleur résultat aux dés, priez qu’il choisisse la clé maudite dans votre
râtelier (voir Combattre en duel ci-dessous). Vous pouvez aussi la donner à un autre
joueur quand vos pions sont sur la même dalle. Donnez-lui la clé en lui annonçant
qu’il est “maudit à présent”.
Si on vous donne la Clé Noire quand vous êtes sur la dalle située juste devant la
Crypte aux Cauchemars (c’est la dalle d’entrée de la Crypte), à votre tour suivant,
vous devrez lancer les dés et continuer de vous déplacer sur le plateau pour essayer
de vous débarrasser de la clé.
La Clé Noire ne peut PAS être retirée de la partie. Si LE SEIGNEUR DES CLÉS vous
ordonne de retirer une clé de la partie, ce doit être une
des 6 clés de couleur.
Pierres tombales
Quand vous vous arrêtez sur votre pierre tombale, vous
pouvez relancer les dés immédiatement. Si vous obtenez
votre propre numéro, vous pouvez prendre une clé de
votre domaine.
Le Souffre-Douleur
Le Souffre-Douleur est choisi par LE SEIGNEUR DES CLÉS pour surveiller le reste
du groupe et accomplir d’autres tâches spécifiques pendant la partie.
Le Souffre-Douleur doit :
• s’assurer que les joueurs obéissent aux règles du jeu,
• arbitrer toute dispute, et
• à chaque fois qu’un joueur atteint la Crypte aux Cauchemars, y prendre un
cauchemar et le lire à haute voix.
Si c’est le Souffre-Douleur qui atteint la Crypte, c’est le joueur situé à sa gauche qui
choisit un cauchemar et le lit à haute voix.
GAGNER À ATMOSFEAR™
Notez que si vous êtes renvoyé sur votre pierre tombale
par LE SEIGNEUR DES CLÉS ou un autre joueur, cette
action n’est pas permise.
Quand un autre joueur atterrit sur votre pierre
tombale, vous pouvez aussi relancer les dés immédiatement.
Si vous obtenez son numéro, vous pouvez prendre une clé à ce joueur.
Banni
Si LE SEIGNEUR DES CLÉS dit que vous êtes « Banni ! » cela signifie que vous avez
été exilé dans l’une des 2 Fosses Communes.
Les Fosses Communes
Il y a deux dalles marquées d’une spirale sur la piste extérieure
du plateau de jeu. Ce sont des Fosses Communes.
Si vous vous arrêtez sur une Fosse Commune, ou si vous
y êtes banni par LE SEIGNEUR DES CLÉS, vous êtes mis
temporairement hors jeu. Vous ne pouvez pas faire de duel,
ni répondre au SEIGNEUR DES CLÉS.
Vous pouvez être libéré des Fosses Communes des manières suivantes :
• À chaque fois que c’est votre tour, lancez un dé. Si vous obtenez votre numéro,
vous êtes libéré et vous pouvez reprendre la partie à votre prochain tour.
• LE SEIGNEUR DES CLÉS vous libère.
• Vous avez une carte Destin ou Temps qui vous libère.
• Vous avez une clé de votre domaine. (Ex : Vous jouez Elisabeth Bathory et vous
avez une clé rouge.) Vous êtes automatiquement libéré(e) de la Fosse Commune
tant que vous possédez cette clé.
Dans tous les cas, vous devez d’abord vous déplacer jusqu’à
la Fosse Commune la plus proche et attendre ensuite votre
prochain tour avant d’être possiblement libéré(e).
Dès que vous avez au moins une clé de chaque couleur, prenez la direction de la
Crypte aux Cauchemars, située au centre du plateau de jeu.
Pendant cet ultime périple, si vous perdez une de vos six clés de couleurs différentes,
vous devez retourner sur la piste extérieure et continuer de jouer pour essayer d’en
récupérez une autre.
Vous n’êtes pas obligé d’obtenir un résultat exact aux dés pour vous arrêter sur la
dalle d’entrée de la Crypte aux Cauchemars ( = seule dalle située devant la Crypte).
Quand vous atteignez cette dalle, vous devez attendre votre prochain tour pour avoir
accès à la Crypte.
A votre prochain tour, le Souffre-Douleur ouvrira la Crypte pour y prendre un
cauchemar et le lire à haute voix. Si ce n’est pas le vôtre, le cauchemar est remis
dans la Crypte et vous devez poser votre pion sur votre pierre tombale, d'où vous
repartirez à votre prochain tour. Vous ne perdez pas vos clés, et vous pouvez à
nouveau reprendre le chemin de la Crypte dès votre prochain tour.
Mais, s’il s’agit de votre cauchemar, bondissez sur la télécommande et appuyez sur
« MENU » ou « TITRE » pour arrêter le compte à rebours. Vous avez alors gagné !
Rappelez-vous, n’appuyez pas sur la touche ARRÊT.
À présent, montez le volume et baissez les lumières. Faites l’expérience
d’ATMOSFEAR !
À NOTER
Vous remarquerez de temps à autre que l’image et le son marquent une pause
pendant que le DVD recherche la scène aléatoire suivante. C’est un effet
incontournable de la technologie actuelle qui n’affecte pas le déroulement du
jeu. Il sera plus marqué sur certains lecteurs DVD que d’autres.
Une version plus courte de ces règles peut être consultée sur le DVD.
Lorsque vous connaissez bien les règles du jeu, vous pouvez débuter une partie
plus rapidement en choisissant à l’écran le menu “Démarrage rapide”.
CONSEILS : UTILISATION DU DVD
• Jouez à bonne distance de l’écran de télévision.
Combattre en duel
Quand vous vous arrêtez sur une dalle Duel (une case
marquée de deux dagues entrecroisées), vous pouvez
provoquer un autre joueur en duel. Lancez un dé chacun
et le joueur qui obtient le résultat le plus élevé prend une
clé au perdant. Vous devez au moins avoir une clé en votre
possession pour combattre en duel.
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures.
ATMOSFEAR™ Le Seigneur des clés © 2005 A Couple ‘A Cowboys Pty Ltd et
Yoram Gross-EM.TV Pty Ltd. Tous droits réservés.
« ATMOSFEAR™ » est une marque de A Couple ‘A Cowboys Pty Ltd.
Distribué en France par Hasbro France S.A.S. – Service Consommateurs : ZI Lourde,
57150 CREUTZWALD – Tél.: 08.25.33.48.85 – email : “conso@hasbro.fr”.
Vol
Quand vous atterrissez sur une dalle Vol (les ailes), vous
pouvez vous déplacer immédiatement sur une autre dalle
Vol de votre choix sur le plateau de jeu.
Distribué en Belgique par S.A. Hasbro N.V., ‘t Hofveld 6 D, 1702 Groot-Bijgaarden.
Cartes Destin
Veuillez conserver notre adresse pour tout contact ultérieur.
Distribué en Suisse par / Vertrieb in der Schweiz durch /
Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG,
Alte Bremgartenstrasse 2, CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
Quand vous vous arrêtez sur une dalle Destin (marquée
d’un crâne), ou si LE SEIGNEUR DES CLÉS vous dit de
« prendre une carte Destin », vous devez piocher une
carte Destin, suivre immédiatement ses instructions et la
remettre ensuite au-dessous de la pile.
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020500307101
ATMOSFEAR DVD RULES (side B) F 5010994076443

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