Manuel du propriétaire | GAMES PC GRAND PRIX LEGENDS Manuel utilisateur

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Manuel du propriétaire | GAMES PC GRAND PRIX LEGENDS Manuel utilisateur | Fixfr
GPL MANUEL 2 FF
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Papyrus Design Group, Inc.
présente
Grand Prix Legends
1998 Sierra On-Line, Inc. Tous droits réservés. Grand Prix Legends et
Sierra sont des marques déposées de Sierra On-Line, Inc. Papyrus et le
logo Papyrus sont des marques déposées de Papyrus Design Group, Inc.
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Introduction
Grand Prix Legends est le simulateur automobile le plus réaliste qui soit, en dehors
de ceux qu’utilisent les grand constructeurs de voitures. Il est même probable qu’il soit
plus proche de la réalité que pas mal de ces derniers. Malheureusement, vous ne
pourrez pas ressentir les forces agissant sur votre monoplace virtuelle. C’est dommage
car elles vous transmettraient autant d’indices propres à faciliter le pilotage d’une
voiture de course. Il vous serait alors plus aisé de connaître l’amplitude d’un dérapage,
l’intensité d’un freinage ou d’une accélération. D’un autre côté, vous pouvez vous
féliciter de ne pas ressentir les forces en question. En effet, la première fois que vous
conduirez ces bolides, vous sortirez de la route. Si vous y étiez sujet, ces forces
pourraient alors vous tuer. Vous ferez un tête-à-queue parce que personne n’y échappe
dans les premiers temps. Même les gens qui ont déjà piloté de vraies voitures de course
passent par là lorsqu’il sont dans le simulateur. C’est dû principalement à l’absence des
sensations de pilotage auxquelles ils sont habitués. Ceux qui n’ont aucune expérience
réelle ont une raison supplémentaire d’avoir des accidents dans le simulateur : piloter
une voiture de course est difficile. Ne vous désespérez pas pour autant. Comme tout ce
qui réclame une certaine technique, il faut du temps pour en acquérir les bases. Lorsque
c’est enfin le cas, utiliser cette technique peut être extrêmement gratifiant. Si vous
prenez le temps d’apprendre, piloter dans Grand Prix Legends sera l’une des activités
les plus excitantes et les plus satisfaisantes qui soient. Sans compter tout ce que vous
aurez appris, en virtuel, sur le pilotage d’une vraie voiture de course.
J’ai tenté d’éclaircir certains points de manière à accélérer votre apprentissage et à
limiter autant que possible votre frustration. Jetez-y un coup d’œil et revenez-y de
temps à autre. Si vous appliquez ces principes, vous devriez tourner avec régularité
après un petit peu d’entraînement. Aller vraiment vite ne s’envisageant qu’une fois que
l’on se sent parfaitement à l’aise avec la voiture…
1) N’allez pas trop vite. Même la plus lente des monoplaces du jeu - la voiture
d’entraînement Novice - est nettement plus rapide que beaucoup d’autos de route.
Elle est capable d’atteindre rapidement des vitesses considérables. Il vous faudra
presque systématiquement commencer à freiner bien avant de voir clairement le
virage qui se présente. Si votre ordinateur est capable d’afficher la “trace” (ce ruban
de gomme laissé par les autres voitures), vous aurez une indication visuelle du point
de freinage. En effet, la “trace” s’assombrit en zone de ralentissement. Vous voudrez
probablement freiner encore plus tôt que cela à vos débuts. Autre chose : il serait très
profitable de commencer avec l’une des voitures les plus lentes. Dans le monde réel,
personne ne laisse à un débutant le volant d’une puissante monoplace de compétition.
Installez-vous dans un modèle de Grand Prix, partez le tester et vous comprendrez
pourquoi…
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2) Apprenez les circuits. Il n’y a pas à tergiverser. Avant d’aller très vite, il faut savoir
de quel côté va tourner la piste, quand il faut freiner et quelle trajectoire adopter. Rien
ne remplace l’accumulation des tours de circuit. Vous y prendrez vos repères visuels ;
la “trace” est très pratique pour déterminer une trajectoire. Je trouve également utile
d’assimiler le nom des virages (même si ce ne sont que des numéros), car cela m’aide
à classer les informations emmagasinées pour chaque section d’un circuit.
Evidemment, il ne sert à rien d’apprendre toutes les pistes en même temps.
Commencez par les plus simples : Monza et Watkins Glen.
3) L’accélérateur et le frein servent à diriger la monoplace. Dans une voiture de
tourisme, en ville, vous vous dirigez avec le volant et contrôlez la vitesse avec
l’accélérateur et le frein. Tout cela change dès lors que vous approchez la limite
d’adhérence des pneumatiques. Le volant n’est plus le principal organe de direction.
C’est le poids sur le train avant ou arrière qui va plus directement jouer ce rôle. Freiner
va occasionner un déplacement de poids sur l’avant, ce qui va accentuer la tendance de
la voiture à tourner. Et ce, jusqu’à un certain point. Au contraire, accélérer va expédier
plus de poids sur l’arrière, ce qui va inciter le véhicule à continuer tout droit ; dans une
certaine limite également. Complication supplémentaire : freinez ou accélérez trop et
c’est l’effet contraire qui se produira. Vous pouvez expérimenter tout cela dans une
longue courbe comme la Curva Grande de Monza. Franchissez-la rapidemment,
accélérateur à mi-course. Sans bouger le volant, relâchez l’accélérateur. La voiture
devrait repiquer vers l’intérieur (elle pourrait même partir en tête-à-queue). Pour piloter
correctement, vous devrez apprendre à anticiper ces effets et à les compenser au volant.
Note importante : comme l’accélérateur et le frein contrôlent également la direction,
utilisez-les avec douceur. Ecraser la pédale de droite ou la relâcher brutalement aura le
même effet que de braquer violemment. A pleine vitesse, c’est loin d’être recommandé.
Il vous faut être délicat.
4) Ne relâchez pas l’accélérateur en virage. Cela découle directement du paragraphe
précédent. Ces voitures sont conçues pour passer les virages à l’accélérateur. Donc
quand vous le relâchez, elle deviennent nerveuses ; ce qui conduit généralement au têteà-queue. En courbes rapides (à partir du 3e rapport), ralentissez avant d’entrer, puis
remettez les gaz au moment de braquer (ou même avant). Restez accéléré (pas
forcément à fond) tout le long de la courbe. Si vous ne pouvez la franchir correctement,
ralentisssez davantage avant. Si vous utilisez trop peu de gaz en courbe, la voiture sera
difficile à contrôler.
5) Regardez bien en avant. Essayez de concentrer votre regard non pas sur la section
de piste qui se trouve juste devant vos roues, mais au-delà. L’idée est de visualiser
l’endroit où vous serez dans les quatre à huit secondes suivantes. De cette manière,
vous remarquerez plus rapidement ce qui cloche et vous pourrez apporter les
corrections nécessaires alors que leur amplitude est encore limitée.
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Chacun de ces cinq points est valable aussi bien dans le simulateur que pour un
véritable engin de course. Une monoplace de Grand Prix de 1967 est plus difficile à
piloter que pratiquement n’importe quel autre type de voiture. De leur côté, les modèles
virtuels de GPL sont plus délicats que leurs équivalents réels. Ces conseils vous
aideront à apprivoiser une auto de la génération 1967 mais, pour ce qui est de la
simulation elle-même, cela risque de demander un certain temps. Beaucoup de gens
considèrent que piloter dans un simulateur s’apparente à conduire sur la glace. C’est
l’expression qui convient : il y a si peu d’adhérence sur la glace que les forces agissant
sur le conducteur sont dérisoires, ce qui est également le cas avec un simulateur. Une
fois habitué à l’adhérence maximale dans GPL (son niveau est bien plus élevé qu’avec
une voiture de tourisme), vous constaterez que les indices visuels et sonores du logiciel
vous permettront de “ ressentir “ d’une certaine façon ces forces. La seule chose qui
manque encore, c’est la sensation de “ retour d’information “ dans le volant. C’est peutêtre cela qui est le plus difficile à compenser. Il vous faudra apprendre quel angle de
braquage sera nécessaire au rattrapage d’une glissade, car vous ne pourrez sentir
l’adhérence des pneus avant. Il n’existe pas encore de volant à retour d’effort capable
de communiquer de si subtiles informations. La plupart d’entre eux savent tout juste
vous indiquer que vous avez heurté un obstacle ou que vous roulez sur l’herbe. Et de
cela, vous n’aurez aucune difficulté à vous apercevoir tout seul.
Il n’y a rien qui remplace l’entraînement ; donc, attachez votre harnais et amusezvous bien !
David Kaemmer
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Table des matières
1.0 Commencer
1.1 Infos machine ……………………………………6
1.2 Installation…………………………………………7
1.3 Setup du joystick ou du volant.……………………8
1.4 Pilotez maintenant, lisez après ……………………9
2.0 Menu principal
2.1 Choix de la course ………………………………12
2.2 Les sélections des menus ………………………13
2.3 Infos joueur ………………………………………13
2.4 Infos équipes ……………………………………14
2.5 Menu Options ……………………………………15
2.5a Setup joystick/volant ……………………………15
2.5b Les choix d’affichage ……………………………17
2.5c Vitesse d’affichage ………………………………20
2.5d Son et Options de jeu ……………………………21
3.0 La piste
3.1 Menu de choix du circuit ………………………26
3.2 Menu week-end de course ………………………27
3.2a Contrôle de la session ……………………………28
3.2b Info épreuve ……………………………………28
3.3 Options depuis la voiture ………………………30
3.3a Réinitialisation de la voiture ……………………31
3.3b Replay instantané ………………………………32
3.3c Magnétoscope ……………………………………33
3.3d Les caméras………………………………………34
3.3e Les vues conduite ………………………………36
3.4 Menu setup ………………………………………37
4.0 Multijoueur ……………………………………………40
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1.0 Commencer
1.1 Infos machine
Configuration minimale:
- Pentium 166 ou plus
- 32 Mo de RAM
- Carte vidéo compatible Windows, avec 2 Mo ou plus de mémoire vidéo
- CD-ROM 2X ou mieux
- Souris
Recommandée:
- Pentium II-266
- 64 Mo de RAM
- Accélérateur vidéo 3Dfx Voodoo 1, Voodoo 2, ou Rendition V2x00
- Joystick ou volant/pédales
- Carte son compatible Windows
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1.2 Installation de Grand Prix Legends
Assurez-vous que tous les autres programmes sont fermés avant
d’installer Grand Prix Legends. Placez le CD-ROM dans votre lecteur.
L’installation devrait débuter immédiatement. Si tel n’est pas le cas,
cliquez sur le bouton Démarrer et choisissez Exécuter. Tapez D:\Setup
(substituez à D la lettre correspondant à votre lecteur de CD ROM) et
cliquez sur OK. L’installation devrait débuter.
Choisissez le disque dur, le
dossier et le chemin d’accès
auxquels vous destinez GPL.
Choisissez le type d’installation.
L’install complète demande plus
d’espace sur le disque dur mais
vous donnera les meilleures
performances. L’install minimale
demande l’espace le moins
important mais au détriment des
performances.
Si votre système est équipé
d’une carte 3Dfx Voodoo 1 ou
Voodoo 2 ou d’une carte vidéo
dotée de la puce Rendition
Verite, déclarez-la. Choisissez
« Software » si vous ne possédez
pas de carte accélératrice.
Avant de commencer, GPL vous présente l’écran Infos joueur dans lequel vous devrez
inscrire un nom. Puis, vous procédez au calibrage du contrôleur, tel que décrit ci-après.
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1.3 Utilisation du joystick ou du volant/pédales
Cette page est destinée à vous permettre de configurer rapidement votre
contrôleur pour le pilotage. Pour plus d’information sur le paramétrage du
périphérique, lisez la section 2.5a de ce manuel. Avant de piloter une voiture,
il vous faut configurer votre joystick, votre ensemble volant/pédales ou votre
clavier. Le jeu vous guidera durant cette opération. Pour recalibrer, choisissez
Options depuis le Menu principal et cliquez sur la flèche gauche-droite en bas
et au centre de l’écran, jusqu’au menu Commandes.
Parvenu au menu Commandes, cliquez sur Calibrer joystick(s). Après le
calibrage, assurez-vous de bien assigner les actions que vous voulez faire
exécuter à votre contrôleur. Utilisez
pour cela la partie Assigner contrôles
du menu. Cliquez sur chaque élément
et actionnez votre contrôleur ou
appuyez sur une touche du clavier
pour chaque fonction.
Note : Pour assigner au volant sa
fonction de direction, tournez celui-ci
vers la gauche et non vers la droite.
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1.4 Pilotez maintenant, lisez plus tard
Grand Prix Legends est un simulateur très détaillé mettant en action ce
qu’était la technologie des Grands Prix en 1967. Naturellement, il vous
reste encore beaucoup de choses à apprendre à propos des voitures et des
circuits représentés. Mais, soyons honnêtes ; la seule chose qui vous
préoccupe à ce stade, c’est de piloter !
Voici comment faire :
Depuis le Menu principal, cliquez sur
les flèches gauche-droite en bas de
l’écran pour sélectionner Entraînement.
Puis, cliquez sur le bouton vert dans le
coin inférieur droit pour valider votre
choix et passer à l’écran suivant.
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Maintenant choisissez la
voiture
d’entraînement
Novice et réglez les dégâts sur
Aucun. Utilisez les flèches
gauche-droite en bas de
l’écran pour selectionner
Monza. Cliquez à nouveau
sur le bouton vert pour passer
à l’écran suivant.
Sur l’écran du circuit, vous
voyez un plan en haut à
gauche. Une vue de l’allée
des stands occupe la partie
supérieure droite. Cliquez sur
le bouton vert une fois encore.
Vous êtes maintenant assis
dans le cockpit d’une
authentique monoplace de
Grand Prix de 1967. Accélérez
doucement pour sortir des
stands et pénétrez sur la piste.
Monza présente une fourche
en plein milieu de la ligne
droite, juste après les tribunes.
Restez bien sur le côté gauche
de la piste car la voie de droite
est barrée. Une fois que vous aurez fini de piloter, si vous désirez quitter
la piste, appuyez sur la touche Echap, puis sur la touche Entrée.
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2.0 Le Menu principal
Le Menu principal de GPL est très facile à utiliser. Il y a cinq mentions sur
la gauche de l’écran. Cliquer sur l’une d’entre elles vous donnera accès à
un menu particulier. Par exemple, cliquez sur Infos joueur pour éditer ou
modifier votre nom, votre modèle de voiture, votre nationalité, etc. Cliquez
sur la flèche au milieu du Menu principal pour choisir le type d’épreuve.
Dans le coin inférieur gauche de
l’écran, vous voyez un bouton rouge.
Cliquez dessus si vous souhaitez sortir
du programme. Cliquez sur le bouton
vert qui se trouve dans le coin inférieur
droit pour valider toutes vos sélections
et commencer à courir.
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Note : Plusieurs menus de GPL présentent des boutons rouges (annulation)
et verts (validation) localisés en bas
de l’écran. Chaque fois que vous les
voyez, cliquez sur le bouton rouge
pour annuler une opération et sortir
de l’écran actuel, ou sur le vert pour
valider tous vos choix et avancer.
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2.1 Choix de la course
En cliquant sur l’une des deux flèches directionnelles, vous pouvez
choisir le type d’épreuve auquel vous allez participer…
Course unique : Une course sur la piste de
votre choix a l’issue de laquelle aucun point
n’est attribué pour un quelconque championnat.
Championnat du Monde : Courez sur chacun
des circuits dans l’ordre de leur apparition au
calendrier des Grand Prix de 1967 et accumulez
des points en vous classant parmi les six
premiers. Le pilote ayant le plus de points à la fin
de la saison est couronné Champion du Monde.
Multijoueur : En utilisant un modem, une
connection directe ou via un réseau, testez votre
sang froid et votre habileté face à des adversaires
de chair et d’os. Au passage, donnez à
l’expression “compétition internationale” un sens
nouveau.
Entraînement : Choisissez une piste, et
effectuez quelques tours pour régler votre
châssis ou pour apprendre les bonnes
trajectoires. Le circuit vous appartient le temps
d’une séance d’essais privés.
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2.2 Sélection des menus
Depuis le Menu principal, cliquez sur l’une des
cinq mentions pour accéder au sous-menu qui lui
est rattaché. Vous pouvez quitter ces sous-menus
et vous retrouver au Menu principal d’où vous
pourrez choisir de piloter ou de gagner un
nouveau sous-menu.
2.3 Infos joueur
Saisissez toutes vos informations personnelles : le nom sous lequel vous
connaîtront vos fans, le pays que vous allez représenter en piste, l’équipe
pour laquelle vous allez courir en 1967 et la couleur de votre casque.
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2.4 Infos équipes
Vous vous demandez quelles étaient les stars de 1967 ? Etudiez le menu
Infos équipes pour le savoir. Etudiez la liste des concurrents et vous
saurez quelles alliances peuvent se nouer sur la piste.
Vous saurez également qui pilotait quoi, ainsi que les caractéristiques
techniques des voitures.
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2.5 Menu Options
C’est la colonne vertébrale du simulateur. Grand Prix Legends vous donne
le contrôle total du réglage de votre joystick, des paramètres d’affichage,
des effets sonores, etc. Ils sont tous accessibles en sélectionnant Option
depuis le Menu principal. Ce menu Option est composé de trois parties
distinctes que l’on atteint par la flèche gauche-droite située au bas de
l’écran : Commandes, Affichage et Son et Options de jeu.
2.5a Setup joystick/volant
Pour paramétrer votre joystick/volant, cliquez sur l’une des flèches en
bas et au centre de l’écran jusqu’à ce que le sous-menu Commandes
apparaisse. Commencez par cliquer sur Calibrer joystick(s). Suivez les
indications à l’écran, actionnez votre contrôleur sur l’intégralité de sa
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course puis cliquez sur le bouton
OK pour finir. Ensuite, assignez
chacune des actions. Notez que
pour le pilotage proprement dit
(direction, freinage, etc.), seules les
touches du pavé numérique de
votre clavier sont utilisables.
Cliquez simplement sur un élément,
comme par exemple “Lever le
bras”. Appuyez sur une touche ou un bouton de votre joystick pour
assigner cette action. Supposons que vous choisissiez la barre d’espace
de votre clavier : vous pourrez donc lever le bras dans le jeu en
actionnant cette touche. De la même façon, selectionnez “Rapport
supérieur” et pressez le bouton 1 de votre contrôleur ; tandis que vous
conduirez, vous n’aurez qu’à appuyer sur cette commande pour
enclencher le rapport supérieur.
Sélectionnez ensuite le degré de
linéarité de la réponse du joystick
en déplaçant le curseur. La
linéarité affecte la sensibilité de la
direction. Les utilisateurs de
volant auront avantage à augmenter la linéarité pour obtenir une
sensibilité accrue et une réponse plus rapide. Les utilisateurs de
joystick, en revanche, tireront profit d’une réponse moins linéaire
pour avoir un contrôle plus précis.
Choisir un driver de joystick/volant
Grand Prix Legends est livré avec deux drivers de joystick différents.
Choisissez celui dont vous préférez l’effet. DirectInput utilise le système
de contrôle du joystick de Windows 95/98, tandis que le driver générique
travaille indépendamment du système d’exploitation.
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2.5b Les choix d’affichage
Depuis le Menu principal, cliquez sur Options et utilisez les flèches gauchedroite du bas de l’écran pour arriver dans le sous-menu Graphismes. Dans la
plupart des cas, réduire la qualité graphique accélère la vitesse d’affichage de la
simulation, tandis qu’accroître cette qualité donne réellement l’impression “d’y
être”. Le menu Graphismes vous permet de modifier la qualité de l’affichage
pour l’adapter aux performances de votre ordinateur. Sélectionnez la résolution,
le type d’accélérateur 3D, le niveau de détail et la qualité de l’image.
Si votre système est équipé d’une carte 3DFX Voodoo 1 ou 2, ou encore
d’une carte utilisant la puce Rendition
Verite, vous pouvez la sélectionner à ce
stade. Il vous faut alors relancer GPL pour
que cette accélération graphique 3D soit
prise en compte.
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Résolution : Les plus hautes résolutions permettent d’obtenir une image
de qualité supérieure, mais réduisent la vitesse d’affichage. Choisissez
donc la résolution qui vous offre la meilleure fluidité.
Le niveau de détails visibles dans les rétroviseurs peut être ajusté pour
des performances optimales. Vous pouvez choisir d’afficher seulement
les voitures, d’y ajouter la piste ou d’avoir une image complète
comprenant également les objets figurant aux abords du circuit.
Ces derniers, comme les barrières,
les arbres et les bâtiments, peuvent
également être ajustés pour un bon
équilibre entre détails et vitesse
d’affichage. Choisissez entre
quelques objets épars, un nombre conséquent d’entre eux, ou la totalité
disponible. A ce propos également, visez une vitesse d’affichage vous
offrant une image fluide.
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Les
textures
peuvent
être
individuellement désactivées dans
le même but. Utilisez simplement
votre souris pour le faire : les
éléments validés étant cochés. Si
vous souhaitez augmenter votre
vitesse d’affichage sans y perdre
trop sur le plan de la qualité de
l’image, commencez par éliminer
les textures affichées dans les
rétroviseurs.
L’anti-aliasing se réfère à l’effet
d’arrondi dans l’affichage des
angles des surfaces, par opposition
à une image plus découpée. Si votre
configuration tire profit de l’antialiasing, vous devriez pouvoir
valider cette option. Dans le cas
contraire, cet élément restera grisé
dans le menu. Les effets spéciaux
comme la fumée, les étincelles, les
traces de pneus dynamiques
peuvent également faire l’objet d’un
choix.
Le Niveau de détail contrôle la profondeur des détails graphiques, c’est-àdire à quelle distance ils vont apparaître. Déplacer le curseur à l’extrême
gauche (-) les fera s’afficher à une très courte distance, ce qui améliorera la
vitesse d’affichage. Faire glisser le curseur sur la droite (+) offrira des détails
visibles de plus loin mais demandera une capacité d’affichage plus grande.
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2.5c Améliorer la vitesse d’affichage
Depuis le cockpit, appuyez sur Alt-F pour visualiser la vitesse
d’affichage. Elle figure dans le coin inférieur droit et est mesurée en
images par seconde (ou Frames Per Second, soit FPS). 30 FPS est un bon
résultat. Plus faible, il donne l’impression que l’animation manque de
nervosité. Au-delà de 30 FPS, cette dernière est encore plus fluide et
donne un meilleur feedback. Voici comment faire pour améliorer votre
vitesse d’affichage :
Diminuez le nombre de concurrents gérés par l’ordinateur
Réduisez la qualité de l’image affichée
Réduisez le nombre d’effets spéciaux
Baissez la résolution de l’écran
Réduisez le nombre de sons simultanément audibles
Diminuez le niveau de détails (curseur vers la gauche)
Installez une carte accélératrice dans votre ordinateur.
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2.5d Son et Options de Jeu
Depuis le menu Options, cliquez sur les flèches gauche-droite du bas de
l’écran jusqu’au menu Son et Options de jeu. Là vous pouvez choisir le
nombre maximal de sons audibles simultanément et le volume général.
Gardez en mémoire que le premier paramètre a une forte influence sur la
vitesse d’affichage.
En outre, vous pouvez choisir d’afficher les valeurs
en unités anglaises ou dans le système métrique,
ainsi que le format de date que vous préférez. Avec
l’Affichage automatique du panneautage de stand,
le panneau va venir dans votre champ de vision
tandis que vous approchez de la ligne d’arrivée à
chacun de vos tours. Si vous préférez le consulter à
la demande, ne validez pas cette option.
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Les aides au passage des vitesses, au freinage et à l’accélération :
Validez les lignes correspondantes si vous souhaitez disposer de ces aides.
Elles sont utiles au débutant. Elles peuvent permettre au conducteur
n o v i c e
d’apprendre
ses points de
freinage et de
réaccélération
sur chacune des
pistes. Il est
important
de
réaliser que vous devez tout de même freiner et accélérer pour arrêter
ou mettre en mouvement la voiture.
Passage des vitesses automatique : Vous pouvez choisir d’utiliser cette
aide, ou de passer vos vitesses manuellement, comme le faisaient les
pilotes de l’époque. Pour aller vraiment vite, ce sont les vitesses
manuelles qu’il faut utiliser mais le débutant trouvera dans le passage
automatique des rapports un moyen de faciliter l’apprentissage des
autres aspects d’un circuit.
Aide au freinage : Elle empêche les roues de bloquer en cas de freinage
“dur”, à la manière d’un ABS pour voiture de série.Cela vous aidera à
garder le contrôle de la voiture. Mais avec cette aide validée, vos
distances de freinage seront plus longues que celles d’un pilote entraîné
à freiner sans assistance.
Aide à l’accélération : Elle empêche les roues
arrière de patiner à l’accélération, à la manière
du contrôle de traction disponible sur certaines
voitures de série. Cela peut aider les débutants
en virage. Bien que cette aide facilite le contrôle
de l’auto, un pilote expérimenté sera plus rapide
sans cette assistance.
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3.0 En piste
Depuis le Menu principal, vous pouvez
cliquer sur le bouton vert figurant dans
le coin inférieur droit pour valider vos
choix et passer à l’étape suivante. Après
avoir sélectionné un circuit (à moins
que vous ne débutiez un Championnat
du monde), cliquez à nouveau sur le
bouton vert pour vous rendre en piste.
Au bas du Menu principal, choisissez entre
Course simple, Championnat du monde,
Multijoueur ou Entraînement, puis cliquez sur
le bouton vert.
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Dans le menu de choix du
circuit, cliquez sur le bouton vert (coin inférieur droit
de l'écran) pour accéder au
menu de l'épreuve.
Une fois dans le menu de l’épreuve, un
simple clic sur le bouton vert vous expédie
en piste…
...Où vous vous retrouvez assis dans votre voiture au
stand, parmi les plus grands pilotes de l’époque.
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Si vous décidez de courir le Championnat du monde, votre saison
commencera automatiquement avec le GP d’Afrique du Sud, à Kyalami.
Elle suivra son cours en fonction du calendrier de 1967. Avant d’aller
plus loin, vous pouver choisir la distance de l’épreuve, le niveau et le
nombre de vos adversaires.
En Course simple, Multijoueur et
Entraînement, vous pouvez choisir la piste que vous voulez ; il
suffit de cliquer sur les flèches
gauche-droite au bas de l’écran.
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3.1 Le menu de choix du circuit
Certains des menus de
GPL comprennent des
pages cornées. Cliquez à
l’endroit où la page est
cornée pour tourner celleci et accéder à des
i n f o r m a t i o n s
supplémentaires.
Cliquez à l’endroit où la page est cornée pour afficher le plan du circuit ou
passer aux données chiffrées. Les
temps au tour et la grille de départ
sont également disponibles via ces
pages cornées.
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3.2 Le menu de l’épreuve
Le menu de l’épreuve vous permet de pénétrer dans le garage de votre
team pour modifier le réglage de la voiture, visionner des replays,
examiner les temps et accéder au menu Options. Cliquez sur le bouton
vert pour repasser dans le cockpit.
Cliquez sur Setup pour aller dans le garage, sur Options pour aller dans
le menu Options ou sur les flèches gauchedroite Infos épreuve pour voir les temps et la
grille de départ. Cliquez sur le bouton pause si
vous voulez stopper le décompte du temps.
GPL est basé sur le temps réel. Donc, en
utilisant le bouton pause pour répondre au
téléphone par exemple, vous ne perdrez rien des
précieuses minutes qui vous sont allouées.
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3.2a Contrôle de la session
Au centre du menu de l’épreuve, une fenêtre est dédiée à la session en cours :
son statut et le temps qui reste avant sa clôture. Gardez un œil sur le
décompte ! A la fin du temps réglementaire, le logiciel passera à la session
suivante. Vous pouvez vous-même passer à l’étape suivante lorsque vous le
désirez en cliquant sur la flèche qui se trouve dans le coin supérieur gauche
de cette fenêtre. Pour passer des essais à la course par exemple.
Choisissez d’accélérer le temps pour en finir rapidement plutôt que
d’interrompre purement et simplement la session. Vous pouvez sortir du
mode accéléré en cliquant une seconde fois.
Notez qu’aucun replay n’est enregistré lorsque le temps est accéléré.
3.2b Infos sur l’épreuve
Le menu de l’épreuve donne des informations
toujours fraîches sur l’évolution de la compétition.
Cliquez à l’endroit où la page est cornée pour
afficher le plan du circuit, les temps et la grille de
départ. Utilisez les flèches gauche-droite pour
passer d’une page d’information à l’autre. Ces
données sont continuellement renouvelées,
consultez-les donc souvent. Votre temps le plus
rapide figurera en rouge. Vous pouvez également
consulter le classement de la séance précédente en
cliquant à l’endroit où la page est cornée.
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Page 29
Cliquez à l’endroit où la page est cornée pour afficher le
plan du circuit, les temps et la grille de départ.
Utilisez les flèches gauche-droite pour passer d’une page d’information à l’autre. Ces données
sont continuellement renouvelées, consultez-les donc souvent. Votre temps le plus rapide
figurera en rouge. Vous pouvez également consulter le classement de la séance précédente en
cliquant à l’endroit où la page est cornée.
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3.3 Les options disponibles
depuis le cockpit
,
Aide (F1) : Un menu des commandes clavier utilisables
depuis le cockpit apparaît.
Retour au stand (Entrée) : Vous renvoie immédiament
au stand de manière à vous permettre de procéder à une
modification de réglage. Attention, le décompte de la
séance n’est pas interrompu pour autant.
Voir replay (F2) : Met le jeu en pause et affiche la vue
magnétoscope plein écran pour un replay instantané.
N’est pas disponible dans le mode Multijoueur.
Options (F3) : Cela ouvre le menu Options, dans lequel
vous pouvez recalibrer votre contrôleur, ajuster l’affichage, et procéder à toutes les modifications disponibles
dans le menu Options. N’est pas disponible dans le
mode Multijoueur…
Pause/Continuer : Pause et reprend le cours de
l’action.
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3.3a Réinitialisation de la voiture
Tandis que vous pilotez, vous pouvez sortir de la route de manière
irrécupérable. Pour réinitialiser votre monoplace appuyez sur Maj-R.
Cela aura pour effet de vous repositionner sur la piste et de vous
permettre de continuer sans devoir passer au stand ou recommencer la
session dans son intégralité.
Vous devez être à l’arrêt complet pour
utiliser la réinitialisation. C’est un
artifice uniquement disponible aux
pilotes Novices et Intermédiaires ; les
joueurs de niveau Pro et Grand Prix ne
peuvent y accéder.
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3.3b Les replays instantanés
Il existe deux manières de visionner les replays instantanés. Ils sont
disponibles depuis le menu de l’épreuve (comme dans la photo
supérieure, ci-dessus), ou en mode joueur unique, depuis le cockpit, en
appuyant sur F2 (comme dans la photo
inférieure, ci-dessus).
Il est important de noter que la durée d’un
replay instantané est fonction de la quantité de
RAM (Random Access Memory) disponible et
d’autres facteurs comme le circuit choisi et le
nombre d’objets et de textures à afficher.
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3.3c Les commandes du magnétoscope
Rembobiner jusqu’au début : Cliquez dessus pour retrouver le début de la
bande, ou appuyez sur la touche 7 de votre pavé numérique.
Rembobiner : Cliquez dessus pour commencer à rembobiner le replay depuis
l’image affichée à l’écran. Chaque clic supplémentaire accélère la vitesse de
défilement jusqu’à 16 fois. Tenir appuyée la touche 4 du pavé numérique ainsi
que la touche Maj de gauche commande également cette fonction.
Rembobiner image par image : Chaque clic sur ce bouton vous permet d’afficher
l’image précédente. Vous pouvez également appuyez sur la touche 4.
Play/Pause : Cliquer sur ce bouton une fois pour visionner le replay et une
seconde fois pour le mettre en pause, et ainsi de suite. Vous pouvez
également appuyez sur la touche 5.
Avancer image par image : Chaque clic sur ce bouton vous permet d’afficher
l’image suivante. Vous pouvez également appuyer sur la touche 6.
Avance rapide : cliquez sur ce bouton pour avancer le replay depuis l’image
affichée. Chaque nouveau clic augmente la vitesse, jusqu’à 16 fois. Tenir
appuyée la touche 6 du pavé numérique ainsi que la touche Maj de gauche
commande également cette fonction.
Avance rapide jusqu’à la fin : Cliquez sur ce bouton pour aller au bout de
la bande. Vous pouvez aussi appuyer sur la touche 1 du pavé numérique.
Clip/Edit : Cliquez sur ce bouton une fois pour sélectionner un point de
départ pour votre séquence ; cliquez une seconde fois pour déterminer le
point final de cette dernière. A ce moment là, vous pourrez la sauvegarder.
Sauvegarder : Cliquez pour enregistrer cette séquence sur un fichier auquel
vous devrez donner un nom.
Contrôle de l’écran Replay : Tandis que vous visionnez un replay commandé
depuis le cockpit de votre voiture, cliquer sur ce bouton vous fait sortir du mode
Replay. Si vous visionnez un replay commandé depuis le menu de l’épreuve,
cliquer sur ce bouton vous fera passer en mode plein écran. Un second clic, dans
ce cas, vous refera passer en vision fenêtrée, dans le menu de l’épreuve.
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3.3d Contrôle des caméras
Grand Prix Legends vous offre de nombreux angles de caméras pour
visionner vos replays. Dans le mode plein écran du magnétoscope,
cliquez simplement sur la flèche gauche-droite en bas et à droite de
l’écran pour choisir parmi les différents angles. Depuis le menu de
l’épreuve, utilisez les flèches de contrôle ou les flèches verticales pour
afficher la vue souhaitée.
En plus, les replays peuvent être vus depuis chaque voiture sur le circuit.
Les commandes clavier pour choisir une caméra ou un véhicule sont :
“C” ou “Shift+C” pour changer l’angle de caméra
“V” ou “Shift+V” pour changer de voiture
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Les vues TV1 et TV2 correspondent à l’utilisation, par un réalisateur de
télévision, de plusieurs caméras, comme dans un Grand Prix en direct.
Enfin, par l’intermédiaire des nombreuses combinaisons
voiture/caméras, vous pouvez vraiment revoir les événements d’une
course sous tous les angles.
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3.3e Les vues “pilote”
Sélectionnez la vue de pilotage que vous souhaitez avec la touche F10.
GPL en offre deux : l’une, légèrement en arrière et au-dessus de votre
voiture (la vue arcade) et l’autre, dans le
cockpit. Chaque fois que vous appuyez sur
F10, l’affichage bascule d’une vue à l’autre.
Dans la vue arcade, la pression d’huile (PH), la
température d’huile (TH), la pression
d’essence (PE), le régime du moteur et le
rapport sélectionné sont affichés en bas de
votre écran. Cela correspond aux informations
affichées sur les cadrans dans le cockpit.
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3.4 Le menu Setup
Tandis que vous êtes dans le menu de l’épreuve, choisissez Setup pour
entrer dans le menu de réglage. Les setups peuvent être créés,
sauvegardés, chargés, supprimés, modifiés au sein de cette section. Le
menu setup est composé de deux écrans auxquels on accède ou l’on
retourne en cliquant sur des flèches situées dans le coin inférieur droit.
Vous trouverez un didacticiel complet sur les setups dans le livre “Four
wheel drift”. Ce qui suit n’est qu’une brève explication de chacun des
éléments du setup.
Angle de braquage : Il s’agit en réalité du ratio représentant le nombre
de degrés de rotation du volant (la première valeur) nécessaires au
braquage de 1 degré des roues avant. Les valeurs les plus faibles donnent
une réponse plus rapide de la direction et un angle de braquage
maximum légèrement augmenté.
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Poids au départ : Notez que cette valeur, contrairement à celles qui figurent dans les
menus Infos joueur et Infos équipes, inclut le poids du pilote.
Pression des pneus : C’est la pression de gonflage prise à froid. Mesurée en livre par
pouce carré ou en kilo-pascal.
Raideur à la roue : C’est la raideur des ressorts mesurée à la roue. Cela fait référence
à la force nécessaire pour
soulever la roue relativement à la caisse.
Mesurée en livre par pouce
ou en newton par
centimètre.
Compression : Réglage de
l’amortisseur en compression. 1 étant la valeur la
plus souple et 5, la plus
raide.
Détente : Réglage de
l’amortisseur en détente. 1
étant la valeur la plus souple et 5, la plus raide.
Carrossage : Angle de carrossage de la roue.
Butées de choc : Longueur des butées de choc mesurée en pouces ou en centimètres.
Pince : Le degré de convergence des roues d’un même train. Mesurées en pouces ou
en centimètres, les valeurs avant et arrière sont réglées séparément.
Raideur de la barre anti-roulis : Raideur en livre par pouce ou en newton par
centimètre de la barre anti-roulis avant ou arrière. Plus de raideur réduit la prise de
roulis du châssis.
Hauteur de caisse : Hauteur à laquelle se trouve le châssis, à l’avant et à l’arrière,
alors que la voiture est à l’arrêt sur une surface plate. Répartition du freinage :
Distribution de la force de freinage entre les freins avant et arrière. Zéro signifie
que toute la puissance va sur l’arrière, 100 qu’elle est intégralement sur l’avant.
Réglages asymétriques : Si cette option n’est pas validée, les modifications
opérées d’un côté du châssis sont immédiatement reportées sur l’autre. Par
exemple, gonfler le pneu avant gauche à 19 psi aura pour conséquence que le
pneu avant droit recevra la même pression. En validant cette option, vous pouvez
au contraire régler le côté droit de la voiture d’une manière et le côté gauche
d’une autre.
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Les paramètres suivants se trouvent
sur la seconde page du menu Setup :
Rapports de boîte : Le ratio entre le nombre de dents du pignon sur l’arbre
primaire (le premier nombre) et du pignon sur l’arbre secondaire (le second
nombre).
Angles de rampe : Contrôle l’effet que les satellites du différentiel exercent
sur les plateaux d’embrayage. Ces derniers, lorsqu’une force est appliquée à
travers le différentiel, gèrent la limite de différence de vitesse de rotation que
l’on veut tolérer entre les deux roues motrices. Le premier nombre est l’angle
côté accélération dont l’effet ne se ressent que lorsque l’accélérateur est
sollicité. Le second est l’angle côté décélération qui n’entre en action que
lorsque la voiture ralentit. Chaque côté peut être réglé séparément à 30, 45,
60 ou 85°. Les valeurs les plus basses donnent plus de blocage ; il y a moins
de différence entre les vitesses de rotation des deux roues. Les valeurs les plus
hautes leur laissent plus de liberté.
Rapport de pont : La première valeur correspond au pignon d’attaque, la
seconde à la couronne du différentiel. On peut choisir un pignon de 7 à 10.
Une modification de cet ordre décale globalement les rapports de la boîte.
Embrayages : Fixe le nombre d’embrayages du différentiel, de 1 à 6. Cela
permet d’ajuster l’intensité du blocage provoqué par ce dernier. Les angles de
rampe permettent de contrôler son action de manière globale tandis que le
réglage fin sera plutôt l’affaire du nombre d’embrayages.
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4.0 Courir en Multijoueur
Grand Prix Legends vous permet de faire des courses entre amis via
Internet, un LAN, de modem à modem ou par connexion directe. Vous
pouvez même combiner certaines de ces techniques. Par exemple, un
utilisateur de modem peut prendre part à une course sur LAN.
Via un Lan, ce sont 20 joueurs qui peuvent
participer, au contraire du modem ou de la
connexion directe qui n’autorisent qu’un joueur
par type de connexion.
Pour abriter ou vous joindre à une course en
mode Multijoueur via Internet, vous devez vous
connecter avant de lancer GPL. C’est seulement
ensuite que vous choisissez l’option
Multijoueur depuis le menu principal.
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Infos connexion
✔ Un serveur (hôte) cesse de chercher de nouvelles connexions une fois que
GPL bascule vers une session de course. Cela signifie qu’une fois l’épreuve commencée aucun joueur ne peut plus s’y joindre.
✔ Chaque client se connectant à un serveur via la numérotation automatique aura
besoin d’une bande passante d’au moins 24 000 bps. Pour un modem analogique,
cela limite le serveur à un maximum de deux clients. Une connexion ISDN peut
recevoir jusqu’à quatre clients. Certaines précautions doivent en outre être prises
lorsque l’on utilise des modems par câblés. Reportez-vous à ce sujet au fichier
“read me” qui se trouve dans votre dossier GPL.
✔ Vous pouvez saisir des noms d’hôte numériques ou symboliques
(fred.harry.net). Dans le second cas, la machine peut prendre plusieurs secondes
à l’interpréter. Si elle n’y parvient pas, un message d’erreur sera affiché.
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Ci dessus, le menu Hôte multijoueur.
Choisissez la source avec laquelle se connecteront les autre joueurs, et le mot de passe de la
course, si vous le souhaitez.
Ci dessus le menu Client multijoueur. Ajouter
les autres joueurs à votre carnet d’adresses
pour conserver facilement les paramètres de la
connexion.
Le joueur-hôte peut sélectionner
la piste, les paramètres de course
et le nombre de concurrents gérés
par l’ordinateur qui se joindront à
la partie. Les joueurs peuvent
pénétrer dans le Menu de
l’épreuve une fois que l’hôte
lance la session de course.
Envoi de messages
Pendant les épreuves en mode Multijoueur, il existe deux manières de
s’expédier des messages. Le bouton Message, qui se trouve en bas de la
plupart des menus du mode Multijoueur ouvre un carnet de notes qui
peut être utilisé pour communiquer en direct avec les autres joueurs.
Vous pouvez ainsi décider du lieu de la prochaine course ou échanger des
informations sur les setups.
Il y a également un mode Message disponible depuis le cockpit et par le
clavier. Appuyez sur la touche Entrée, tapez votre message et expédiezle en appuyant à nouveau sur Entrée.
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Grand Prix Legends
Designers
Randy Cassidy
David Kaemmer
Brian Mahony
Matt Sentell
Richard Yasi
Directeur
Matt Sentell
Producteurs
Charles Bandes
Mike Lescault
JR Surprenant
Ingénieurs projet
Randy Cassidy
David Kaemmer
John Wheeler
Directeurs artistiques
Brian Mahony
Mat Matera
Sean Turbitt
Ingénieurs
Brian Berry
Bill Claff
Ken Driskell
Evelyn Ginsparg
Mike Malone
Doug Muir
Alex Orlovsky
Oleg Sheydvasser
Bill Betts
Dan Collins
Roy Fleck
Mike James
Scott Marison
Shawn Nash
John O’Brien
Artistes 2D
Hannah Burr
John Carbone
Josette Ghiseline
Julie Sparks
Ingrid Cappozzoli
Yaming Di
Peter Inglis
Artistes 3D
Tong Chen
Roy Fleck
Sam Howell
Brian Keffer
Dan Lotrea
Daniel T. Roeger
Roger Seto
Yoosun Cho
Morgan Hastings
Duncan Hsu
Patrick J. Kelly
Boris Menkov
Allen Sayegh
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Graphiste
Michelle Balkan
Technicien son
Kasson Crooker
Test managers
Richard Baker
Scott Stutsman
Testeurs jeu
Eric Busch
Scott Sanford
Kevin Wasson
Shawn Wise
Testeurs
Bruce Brooks
Joe Lawrence
Matt Pantaleoni
Jon Valvano
Directeurs Licences
Fred Butters
Leslie Sanders
Bernard Faller
Eniola Oluwole
Ken Swan
Adjointe au Responsable Licenses
Priscilla Kilbride
Responsables juridiques Licenses
Chandra Beard on behalf of Eborn
& Associates Ltd.
Luis Douwens
Manuel
Steve Vandergriff
Bêta-testeurs
Doug Arnao
Nate Hine
John O’Keefe
Joachim Trensz
Alison Hine
Mike Laskey
Steve Smith
John Wallace
Remerciements
Herbie Blash
Robs Lamplough
Tony Rudd
Jack Brabham
Skip Barber Racing School
Ron Tauranac
Remerciements
spéciaux à
François-Michel Gregoire
Bill Green
Isabelle Garbani
Jean Sage
Jason Wyllie
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Informations sur les licences
Kyalami Motor Raceway : licence d’utilisation accordée par Kyalami Grand Prix Circuit. Tous
droits réservés.
Autódromo de la Ciudad de Mexico, actuellement Autódromo “Hermanos Rodriguez” : licence
d’utilisation accordée par Organización Mexicana Del Deporte Automovilistico Internacional.
Tous droits réservés.
Circuit de Monaco : licence d’utilisation accordée par Automobile Club de Monaco. Tous droits
réservés.
Mosport Park : licence d’utilisation accordée par Panoz Motor Sports Ltd. and Mosport Park Ltd.
Tous droits réservés.
Autodromo Nazionale di Monza : licence d’utilisation accordée par Autodromo Nazionale
Monza, S.I.A.S. Società Incremento Automobilismo E Sport - S.P.A., Ente Federato
all’Automobile Club D’Italia . Tous droits réservés.
Nürburgring : licence d’utilisation accordée par Nürburgring GmbH . Tous droits réservés.
Circuit Rouen-les-Essarts : licence d’utilisation accordée par Normandie Automobile Club
(N.A.C.) . Tous droits réservés.
Silverstone Circuit : licence d’utilisation accordée par Silverstone Circuits Limited . Tous droits
réservés.
Circuit National de Francorchamps : licence d’utilisation accordée par l’Intercommunale du
Circuit de Spa-Francorchamps. Tous droits réservés.
Watkins Glen Grand Prix Circuit : licence d’utilisation accordée par Daytona Properties. Tous
droits réservés.
Circuit van Zandvoort : licence d’utilisation accordée par Circuit Park Zandvoort. Tous droits
réservés.
Le nom de Chris Amon est utilisé avec la permission de Chris Amon.
Le nom de Lorenzo Bandini est utilisé avec la permission de Margherita Bandini Riccardelli.
Le nom de Jean-Pierre Beltoise est utilisé avec la permission de Jean-Pierre Beltoise.
Le nom de Joakim Bonnier est utilisé avec la permission de Joakim Bonnier.
Le nom de Jim Clark est utilisé avec la permission de Mattie Calder.
Le nom de Ritchie Ginther est utilisé avec la permission de Cleo Davidson.
Le nom de Graham Hill est utilisé avec la permission de Bette Hill.
Le nom de Denis Hulme est utilisé avec la permission de Greta Hulme.
Le nom de Jacky Ickx est utilisé avec la permission de Jacky Ickx.
Le nom de Chris Irwin est utilisé avec la permission de Chris Irwin.
Le nom de Bruce McLaren est utilisé avec la permission de Patty Brickett.
Le nom de Michael Parkes est utilisé avec la permission de Annabel Mary Campigotto and Paul
Christopher Mark Solon.
Le nom de Jochen Rindt est utilisé avec la permission de Nina Rindt.
Le nom de Pedro Rodriguez est utilisé avec la permission de Scuderia Hermanos Rodríguez
A.C.-Mexico.
Le nom de Lodovico Scarfiotti est utilisé avec la permission de Edoardo Scarfiotti et Luigi
Scarfiotti.
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Le nom de Jo Siffert est utilisé avec la permission de Philippe Siffert.
Le nom de John Surtees est utilisé avec la permission de John Surtees.
Le nom de Jack Brabham est utilisé avec la permission de Sir Jack Brabham. Tous droits
réservés.
Repco-Brabham BT24 : nom, marques et modèles déposés. Tous droits réservés. Brabham
Racing Organisation : nom et marques déposés. Tous droits réservés. Licences d’utilisation
accordées par Sir Jack Brabham (Brabham Racing Organization Ltd.) et Ron Tauranac (Brabham
Motor Racing Developments). Tous droits réservés.
BRM P115 : nom, marques et modèles déposés par British Racing Motors. Licence d’utilisation
accordée par Rubery Owen Holdings Ltd. Tous droits réservés.
Eagle-Weslake T1G : nom, marques et modèles déposés par Anglo-American Racers. Licence
d’utilisation accordée par Dan Gurney et Dan Gurney’s All American Racers, Inc. Tous droits
réservés.
Lotus-Ford 49 : nom, marques et modèles déposés par Team Lotus. Tous droits réservés. Licence
d’utilisation accordée par Classic Team Lotus. Tous droits réservés.
Bardahl est une marque déposée de Bardahl Manufacturing Corporation.
Bosch est une marque déposée de Robert Bosch Company.
Champion est une marque déposée de Cooper Industries, Cooper Automotive.
Coca-Cola est une marque déposée de The Coca-Cola Company.
COSWORTH est une marque déposée de Vickers PLC and Cosworth.
Fina est une marque déposée de Fina Oil & Chemical Company.
Ford : licences d’utilisation accordées par Ford Motor Company. Tous droits réservés.
Extraits de Nine Days in Summer : licence d’utilisation accordée par Ford Motor Company. Tous
droits réservés.
FIRESTONE est une marque déposée de Bridgestone/Firestone Research, Inc.
Goodyear et dérivés : licences d’utilisation accordées par Goodyear Tire & Rubber Company.
Tous droits réservés.
Kendall® et les logos associés sont des marques déposées de Kendall Motor Oil. Tous droits
réservés.
Koni et logos associés : licence d’utilisation accordée par Koni Shock Absorbers. Tous droits
réservés.
Mobil est une marque déposée de Mobil Oil Corporation.
PEPSI and PEPSI-COLA sont des marques déposées de PepsiCo, Inc.
Weslake et logos associés : licences d’utilisation accordées par Weslake Air Services. Tous droits
réservés.
“Panic” : extrait composé et orchestré par Lawrence Nash Groupé. Tous droits réservés.
Photo Brabham : Werner Eisele, ©1967. Tous droits réservés.
Photos de Chris Amon, Ritchie Ginther, Dan Gurney, Graham Hill, Denis Hulme, Jochen Rindt
et Jo Siffert : licence d’utilisation accordée par Bill Green. Tous droits réservés.
Screenshots de la vidéo “Rouen Round 1962” : licence d’utilisation accordée par Quadrant Video
and Castrol, Ltd. ©1962. Tous droits réservés.
Photos du LAT Photographic Archives. Tous droits réservés.
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SUPPORT TECHNIQUE
Si vous rencontrez un problème lors de l’installation ou au cours du jeu, un service technique est là pour vous
aider. Ce support technique peut :
•vous aider à configurer correctement votre machine pour lancer le jeu
SITE INTERNET
Vous pouvez retrouver la plupart des services du support technique, télécharger un patch ou nous contacter par email. Connectez-vous sur notre site à l’adresse suivante :
http://www.sierra.fr
•vous aider à résoudre les problèmes de compatibilité entre votre matériel et ce logiciel
•vous informer des éventuelles mises à jour disponibles pour ce programme
Avant de nous téléphoner, assurez-vous :
•d’avoir lu le fichier Readme (ou Lisez-moi) qui se trouve sur le CD d’installation du jeu. Vous y trouverez
peut-être la réponse à votre problème en quelques secondes.
•de connaître la configuration de votre machine (type de processeur, marque de la carte son, du lecteur de
CD ROM, de la carte vidéo, mémoire...)
•d’avoir noté les éventuels messages d’erreur apparus sur votre écran.
INDICES ET SOLUTIONS
Si vous êtes bloqués et désirez un indice sur le jeu, vous pouvez contacter notre serveur vocal d’indices au :
08 36 68 46 50
Ce service fonctionne 24h /24 et 7j /7. Il n’est accessible que de la France Métropolitaine.
(2,23 F la minute, tarif en vigueur au 1er juillet 1996)
Vous pouvez désormais contacter notre service technique automatisé 24h sur 24, 7 jours sur 7 au :
(00 33) 01 30 67 90 50
Pour le prix d’une communication normale, ce service vous présente les problèmes les plus
fréquemment rencontrés, ainsi que les moyens d’y remédier. Conçu par nos meilleurs experts, il est clair et
simple d’utilisation. Si vous ne trouviez pas la réponse à votre question dans notre système expert, vous serez
mis en contact avec un de nos techniciens, présents du lundi au jeudi de 10h à 19h et le vendredi de 10h à
18h.
SI VOUS DESIREZ NOUS ECRIRE
Vous pouvez également nous envoyer vos commentaires et suggestions à l’adresse suivante :
HAVAS INTERACTIVE EUROPE
Parc Tertiaire de Meudon
9-11 rue Jeanne Braconnier
92366 MEUDON LA FORET CEDEX
Attention : aucune astuce de jeux ne sera communiquée par le support technique
Envoyez vos problèmes techniques à l’attention du SERVICE TECHNIQUE, vos demandes
d’informations à l’attention du SERVICE CONSOMMATEURS.
SERVICE CONSOMMATEURS
Vous souhaitez en savoir plus sur nos CD ROM éducatifs, de jeux, de vie pratique ?
•1 seul numéro : (00 33) 01 30 67 90 65
•1 adresse postale : Havas Interactive - 32, Avenue de l'Europe. Immeuble "Energy 1"
78140 Vélizy-Villacoublay
•1 adresse e-mail : infoconso@sierra.fr
•1 adresse Internet : www.sierra.fr. Une mine d’informations sur tous nos produits, un catalogue complet et
actualisé, un espace rencontres pour dialoguer avec d’autres utilisateurs.
Quand un CD vous semble défectueux, contactez notre service technique. Si un technicien
vous y invite, envoyez alors le CD, sans sa boîte ni ses manuels, à l’attention du service
manuel A5 fr
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GARANTIE
Licence Utilisateur Final
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CET ACCORD DE LICENCE AVANT D'INSTALLER OU D'UTILISER CE LOGICIEL. EN UTILISANT CE LOGICIEL, VOUS ACCEPTEZ LES TERMES DE CET ACCORD DE LICENCE. SI VOUS N'ACCEPTEZ PAS LES TERMES
DE CET ACCORD, VOUS NE DEVEZ NI INSTALLER NI UTILISER CE LOGICIEL.
Chacune des sociétés du groupe Sierra On-Line, Inc., est dénommée "Sierra" dans les paragraphes suivants.
Ce logiciel, ses graphismes, musiques et tout autre élément manuscrit ou on-line inclus avec le programciel en contradiction avec cet Accord de Licence est expressément interdite.
1-Limites de l'Accord de Licence :
Sierra ne vous autorise à utiliser ce logiciel que sur un seul ordinateur.
Vous utilisez ce logiciel sous licence, mais le programme ne vous est en aucun cas vendu. Cette licence ne vous confère aucun droit de propriété dudit programme.
2-Propriété :
Tous les droits de propriétés matérielle et intellectuelle concernant le logiciel (comprenant, non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires,
les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe) sont la propriété de Sierra
et de ceux qui vous accordent cette licence. Le logiciel et le manuel sont protégés au titre des lois américaines sur le copyright ainsi que les lois internationales et nationales sur le droit d'auteur. Tous droits réservés. Ils ne peuvent,
en tout ou partie, être copiés, photocopiés, reproduits, traduits ou transposés sous forme électronique ou informatique, quelle qu'elle soit sans accord préalable, par écrit, de Sierra. Ce programme contient des éléments sous licence
et Sierra s'engage à protéger les droits des personnes lui ayant concédé ces licences en cas de violation de l'Accord.
3-Responsabilité du consommateur final :
A. Vous ne pouvez pas : (1) copier (sauf dans le cas d'une copie de sauvegarde), distribuer, louer, céder ou octroyer une licence de tout ou partie de ce logiciel ; (2) modifier les codes sources ou créer un produit dérivé de ce logiciel ; (3) transférer ce logiciel sur un réseau, sur une ligne téléphonique, ou par tout autre moyen électronique, sauf dans le cas d'une partie multijoueur sur un réseau ; (4) décompiler ou désassembler ce logiciel sans l'accord préalable écrit de Sierra .
B. Ce logiciel est vendu en tant qu'un seul et unique produit. Ses composants ne peuvent être vendus séparément.
C. Vous êtes autorisé à utiliser ce logiciel pour votre usage personnel, mais vous ne pouvez en aucun cas:
(i) Vendre, copier ou diffuser des copies de tout ou partie du logiciel, louer ou octroyer une licence du logiciel sans le consentement préalable écrit de Sierra.
(ii) Exploiter tout ou partie du logiciel dans un but commercial, y compris mais non exhaustivement l'utilisation dans un Cyber Café, salle de jeu en réseau et autre lieu public où les ordinateurs sont en libre service. Sierra peut vous
proposer un Accord de Licence spécial pouvant vous permettre un tel usage. Contactez Sierra pour plus de détails.
(iii) Utiliser ou autoriser une tierce personne à utiliser l'Editeur et les autres éléments inclus sur le logiciel dans un but commercial y compris mais non exhaustivement la distribution des éléments annexes seuls ou avec un autre
produit par le biais de quelque circuit de distribution que ce soit y compris mais non exhaustivement les revendeurs et la distribution on-line sans le consentement préalable écrit de Sierra .
(iv) Etre hôte ou fournir des services de match ou d'affrontement pour le Programme ou émuler ou re-diriger le protocole de communication utilisé par Sierra dans la partie réseau du Programme par émulation de protocole, "tunneling", modification ou ajout de composants au Programme, utilisation de programmes utilitaires ou de toute autre technique connue à ce jour ou développée dans l'avenir dans quelque but que ce soit, y compris, mais non limité
à ce domaine, pour le jeu en réseau par Internet, le jeu en réseau en utilisant des réseaux de jeu commerciaux ou non-commerciaux ou comme partie d'un agrégat de réseaux sans le consentement préliminaire et écrit de Sierra.
4-Transfert du logiciel :
Si vous transmettez ce logiciel, vous devez transférer tous ses composants, y compris sa documentation, et effacer toutes les copies qui restent sur votre équipement informatique. Votre licence prend fin automatiquement dès lors
que vous transmettez ce logiciel.
5-Fin de l'accord de licence :
L'Accord de Licence est effectif jusqu'à ce qu'il prenne fin. L'accord de licence peut prendre fin à tout moment si vous détruisez le logiciel et les éléments qui l'accompagnent. Sierra peut choisir de mettre fin à cet Accord de Licence
à tout moment si vous ne vous pliez pas aux conditions et termes de l'accord. Dans ce cas, vous devrez détruire le logiciel et les éléments annexes.
6-Contrôle des exportations :
Ce logiciel ne doit pas être exporté, téléchargé ou envoyé vers des pays ou des résidents des pays avec lesquels les Etats-Unis appliquent une politique d'embargo ou quiconque du Treasury Department's List of Specially Designated
Nationals ot the U.S. Commerce Department's Table of Denial Orders. En installant ce logiciel, vous reconnaissez n'appartenir ou n'être sous le contrôle d'aucun de ces pays ou de cette liste.
7-Limites de la garantie :
Sierra ne reconnaît aucune garantie pour le logiciel, l'éditeur et le ou les manuel(s). Le logiciel, l'éditeur et le ou les manuel(s) sont fournis en l'état sans garantie d'aucune sorte y compris mais non exhaustivement la garantie de
qualité loyale et marchande.
Sierra rejette toute garantie sur la compatibilité du programme vis-à-vis du passage a l'an 2000. Sierra ne garantit pas que les performances ou fonctionnalités du programme ne seront pas affectées avant, pendant ou après le passage a l'an 2000, ou que le programme sera capable de traiter correctement, de fournir et/ou recevoir les informations liées a la date avant, pendant, ou après le passage à l'an 2000, notamment l'échange des informations liées
a la date entre produits et/ou applications.
Tous les risques liés à l'utilisation du logiciel et du ou des manuel(s) incombent à l'utilisateur final, mais Sierra laisse une période de 90 jours à l'utilisateur pour signaler tout défaut de fabrication du produit. Dans le cas où le défaut
de fabrication serait prouvé dans ce délai de 90 jours Sierra pourra selon les cas, et sur présentation de la preuve d'achat du produit : 1) Corriger le défaut, 2) Remplacer le logiciel par un produit équivalent ou de moindre valeur
3) Vous rembourser.
8-Limites de la responsabilité :
En aucun cas Sierra, ses filiales ou partenaires ne pourront être tenus pour responsables d'une perte ou d'un préjudice subi lors de l'utilisation du logiciel ou de l'éditeur, y compris mais non exhaustivement la perte de clientèle, l'arrêt du travail, l'arrêt ou le dysfonctionnement de votre ordinateur, ou toute autre perte ou préjudice commercial.
Certains Etats ou pays n'autorisent pas la limitation ou l'exclusion ou la limitation de certaines garanties implicites ou permettent des limitations quelque soit la durée de la garantie implicite. De ce fait, ces limitations ou exclusions
peuvent ne pas s'appliquer à votre cas.
9-Recours légal :
Vous agréez avec le fait que Sierra serait lésé si les termes de cet Accord de Licence n'étaient pas expressément respectés. Vous acceptez de ce fait que Sierra est habilité à s'approprier un recours légal en cas de violation de cet
Accord de Licence, en plus des autres recours que Sierra peut exercer selon les lois applicables.
10-Annexes :
Cet Accord de Licence a été réalisé suivant les lois de l'Etat de Californie et doit par conséquent se référer à ces lois en cas de contestation ou de problème. Vous acceptez le fait que quel que soit le parti initiant les poursuites judiciaires, le conflit doit être réglé dans un tribunal situé dans l'Etat de Californie, County of Los Angeles.
Cet Accord de Licence ne peut être amendé, modifié ou adapté que par un acte écrit précisant l'amendement, l'adaptation ou la modification, convenu entre les deux parties.
Si la présente licence a été acquise hors des Etats-Unis, le droit local peut alors s'appliquer.
Je reconnais avoir pris connaissance et compris les termes du présent Accord de Licence et reconnais qu'installer ce logiciel équivaut à donner mon accord sur tous les termes de l'Accord de Licence précisés ici. Je reconnais également
que cet Accord de Licence résulte d'un accord complet et exclusif entre Sierra et moi-même, et que cet Accord de Licence prévaut sur tout accord ayant préalablement été conclu entre Sierra et moi-même.
©1999 Sierra On-Line, Inc. Tous droits réservés. Sierra est une marque enregistrée de Sierra On-Line, Inc. XXXX est une marque de Sierra On-Line, Inc.
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO
PAR VOUS-MÊME OU PAR VOTRE ENFANT
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.
• Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance
de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des
pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes :
succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions.
Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles
stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes ellesmêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise
ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute
utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec
des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble
de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou
convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un
médecin.
“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.”
manuel A5 fr
9/04/99 11:35
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GARANTIE
Licence Utilisateur Final
VEUILLEZ LIRE ATTENTIVEMENT CET ACCORD DE LICENCE AVANT D'INSTALLER OU D'UTILISER CE LOGICIEL. EN UTILISANT CE LOGICIEL, VOUS ACCEPTEZ LES TERMES DE CET ACCORD DE LICENCE. SI VOUS N'ACCEPTEZ PAS LES TERMES
DE CET ACCORD, VOUS NE DEVEZ NI INSTALLER NI UTILISER CE LOGICIEL.
Chacune des sociétés du groupe Sierra On-Line, Inc., est dénommée "Sierra" dans les paragraphes suivants.
Ce logiciel, ses graphismes, musiques et tout autre élément manuscrit ou on-line inclus avec le programciel en contradiction avec cet Accord de Licence est expressément interdite.
1-Limites de l'Accord de Licence :
Sierra ne vous autorise à utiliser ce logiciel que sur un seul ordinateur.
Vous utilisez ce logiciel sous licence, mais le programme ne vous est en aucun cas vendu. Cette licence ne vous confère aucun droit de propriété dudit programme.
2-Propriété :
Tous les droits de propriétés matérielle et intellectuelle concernant le logiciel (comprenant, non exhaustivement les titres, les codes sources programmes, les objets, les thèmes, les personnages, les noms des personnages, les histoires,
les dialogues, les phrases d'accroche, les lieux, les concepts, les visuels, les animations, les sons, la musique, les effets audiovisuels, les méthodes de travail, les droits moraux, toute documentation annexe) sont la propriété de Sierra
et de ceux qui vous accordent cette licence. Le logiciel et le manuel sont protégés au titre des lois américaines sur le copyright ainsi que les lois internationales et nationales sur le droit d'auteur. Tous droits réservés. Ils ne peuvent,
en tout ou partie, être copiés, photocopiés, reproduits, traduits ou transposés sous forme électronique ou informatique, quelle qu'elle soit sans accord préalable, par écrit, de Sierra. Ce programme contient des éléments sous licence
et Sierra s'engage à protéger les droits des personnes lui ayant concédé ces licences en cas de violation de l'Accord.
3-Responsabilité du consommateur final :
A. Vous ne pouvez pas : (1) copier (sauf dans le cas d'une copie de sauvegarde), distribuer, louer, céder ou octroyer une licence de tout ou partie de ce logiciel ; (2) modifier les codes sources ou créer un produit dérivé de ce logiciel ; (3) transférer ce logiciel sur un réseau, sur une ligne téléphonique, ou par tout autre moyen électronique, sauf dans le cas d'une partie multijoueur sur un réseau ; (4) décompiler ou désassembler ce logiciel sans l'accord préalable écrit de Sierra .
B. Ce logiciel est vendu en tant qu'un seul et unique produit. Ses composants ne peuvent être vendus séparément.
C. Vous êtes autorisé à utiliser ce logiciel pour votre usage personnel, mais vous ne pouvez en aucun cas:
(i) Vendre, copier ou diffuser des copies de tout ou partie du logiciel, louer ou octroyer une licence du logiciel sans le consentement préalable écrit de Sierra.
(ii) Exploiter tout ou partie du logiciel dans un but commercial, y compris mais non exhaustivement l'utilisation dans un Cyber Café, salle de jeu en réseau et autre lieu public où les ordinateurs sont en libre service. Sierra peut vous
proposer un Accord de Licence spécial pouvant vous permettre un tel usage. Contactez Sierra pour plus de détails.
(iii) Utiliser ou autoriser une tierce personne à utiliser l'Editeur et les autres éléments inclus sur le logiciel dans un but commercial y compris mais non exhaustivement la distribution des éléments annexes seuls ou avec un autre
produit par le biais de quelque circuit de distribution que ce soit y compris mais non exhaustivement les revendeurs et la distribution on-line sans le consentement préalable écrit de Sierra .
(iv) Etre hôte ou fournir des services de match ou d'affrontement pour le Programme ou émuler ou re-diriger le protocole de communication utilisé par Sierra dans la partie réseau du Programme par émulation de protocole, "tunneling", modification ou ajout de composants au Programme, utilisation de programmes utilitaires ou de toute autre technique connue à ce jour ou développée dans l'avenir dans quelque but que ce soit, y compris, mais non limité
à ce domaine, pour le jeu en réseau par Internet, le jeu en réseau en utilisant des réseaux de jeu commerciaux ou non-commerciaux ou comme partie d'un agrégat de réseaux sans le consentement préliminaire et écrit de Sierra.
4-Transfert du logiciel :
Si vous transmettez ce logiciel, vous devez transférer tous ses composants, y compris sa documentation, et effacer toutes les copies qui restent sur votre équipement informatique. Votre licence prend fin automatiquement dès lors
que vous transmettez ce logiciel.
5-Fin de l'accord de licence :
L'Accord de Licence est effectif jusqu'à ce qu'il prenne fin. L'accord de licence peut prendre fin à tout moment si vous détruisez le logiciel et les éléments qui l'accompagnent. Sierra peut choisir de mettre fin à cet Accord de Licence
à tout moment si vous ne vous pliez pas aux conditions et termes de l'accord. Dans ce cas, vous devrez détruire le logiciel et les éléments annexes.
6-Contrôle des exportations :
Ce logiciel ne doit pas être exporté, téléchargé ou envoyé vers des pays ou des résidents des pays avec lesquels les Etats-Unis appliquent une politique d'embargo ou quiconque du Treasury Department's List of Specially Designated
Nationals ot the U.S. Commerce Department's Table of Denial Orders. En installant ce logiciel, vous reconnaissez n'appartenir ou n'être sous le contrôle d'aucun de ces pays ou de cette liste.
7-Limites de la garantie :
Sierra ne reconnaît aucune garantie pour le logiciel, l'éditeur et le ou les manuel(s). Le logiciel, l'éditeur et le ou les manuel(s) sont fournis en l'état sans garantie d'aucune sorte y compris mais non exhaustivement la garantie de
qualité loyale et marchande.
Sierra rejette toute garantie sur la compatibilité du programme vis-à-vis du passage a l'an 2000. Sierra ne garantit pas que les performances ou fonctionnalités du programme ne seront pas affectées avant, pendant ou après le passage a l'an 2000, ou que le programme sera capable de traiter correctement, de fournir et/ou recevoir les informations liées a la date avant, pendant, ou après le passage à l'an 2000, notamment l'échange des informations liées
a la date entre produits et/ou applications.
Tous les risques liés à l'utilisation du logiciel et du ou des manuel(s) incombent à l'utilisateur final, mais Sierra laisse une période de 90 jours à l'utilisateur pour signaler tout défaut de fabrication du produit. Dans le cas où le défaut
de fabrication serait prouvé dans ce délai de 90 jours Sierra pourra selon les cas, et sur présentation de la preuve d'achat du produit : 1) Corriger le défaut, 2) Remplacer le logiciel par un produit équivalent ou de moindre valeur
3) Vous rembourser.
8-Limites de la responsabilité :
En aucun cas Sierra, ses filiales ou partenaires ne pourront être tenus pour responsables d'une perte ou d'un préjudice subi lors de l'utilisation du logiciel ou de l'éditeur, y compris mais non exhaustivement la perte de clientèle, l'arrêt du travail, l'arrêt ou le dysfonctionnement de votre ordinateur, ou toute autre perte ou préjudice commercial.
Certains Etats ou pays n'autorisent pas la limitation ou l'exclusion ou la limitation de certaines garanties implicites ou permettent des limitations quelque soit la durée de la garantie implicite. De ce fait, ces limitations ou exclusions
peuvent ne pas s'appliquer à votre cas.
9-Recours légal :
Vous agréez avec le fait que Sierra serait lésé si les termes de cet Accord de Licence n'étaient pas expressément respectés. Vous acceptez de ce fait que Sierra est habilité à s'approprier un recours légal en cas de violation de cet
Accord de Licence, en plus des autres recours que Sierra peut exercer selon les lois applicables.
10-Annexes :
Cet Accord de Licence a été réalisé suivant les lois de l'Etat de Californie et doit par conséquent se référer à ces lois en cas de contestation ou de problème. Vous acceptez le fait que quel que soit le parti initiant les poursuites judiciaires, le conflit doit être réglé dans un tribunal situé dans l'Etat de Californie, County of Los Angeles.
Cet Accord de Licence ne peut être amendé, modifié ou adapté que par un acte écrit précisant l'amendement, l'adaptation ou la modification, convenu entre les deux parties.
Si la présente licence a été acquise hors des Etats-Unis, le droit local peut alors s'appliquer.
Je reconnais avoir pris connaissance et compris les termes du présent Accord de Licence et reconnais qu'installer ce logiciel équivaut à donner mon accord sur tous les termes de l'Accord de Licence précisés ici. Je reconnais également
que cet Accord de Licence résulte d'un accord complet et exclusif entre Sierra et moi-même, et que cet Accord de Licence prévaut sur tout accord ayant préalablement été conclu entre Sierra et moi-même.
©1999 Sierra On-Line, Inc. Tous droits réservés. Sierra est une marque enregistrée de Sierra On-Line, Inc. XXXX est une marque de Sierra On-Line, Inc.
A LIRE AVANT TOUTE UTILISATION D’UN JEU VIDÉO
PAR VOUS-MÊME OU PAR VOTRE ENFANT
I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran.
• Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à bonne distance
de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie comportant, le cas échéant, des
pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes :
succession rapide d’images ou répétition de figures géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions.
Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles
stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes ellesmêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l’épilepsie (crise
ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute
utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent avec
des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble
de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou
convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un
médecin.
“Décret n° 96-360 du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo.”

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