Manuel du propriétaire | MACROMEDIA FLASH 8-BIEN DMARRER AVEC FLASH Manuel utilisateur

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168 Des pages
Manuel du propriétaire | MACROMEDIA FLASH 8-BIEN DMARRER AVEC FLASH Manuel utilisateur | Fixfr
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Référence ZPF80M100F
Remerciements
Gestion de projet : Sheila McGinn
Rédaction : Jay Armstrong
Editeur en chef : Rosana Francescato
Éditeur principal : Lisa Stanziano
Révision : Geta Carlson, Evelyn Eldridge, Mark Nigara
Gestion de la production : Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Conception et production : Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda, Paul
Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Remerciements particuliers à Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick
Vera, Florian de Joannès, les testeurs bêta et toutes les équipes d’ingénirerie et d’assurance qualité de Flash et Flash Player.
Première édition : septembre 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
Etats-Unis
Table des matières
Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Présentation de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Fonctionnalités de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Création d’un document Flash simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Présentation de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Nouveautés de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Installation de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Chapitre 1 : Apprendre à utiliser Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Pour démarrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Exploitation du potentiel de la documentation de Flash . . . . . . . . . . . 36
Accès à la documentation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Accès à d’autres ressources en ligne relatives à Flash . . . . . . . . . . . . 43
Choix des guides appropriés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Utilisation du système d’aide de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Ouverture du panneau Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
Recherche dans le système d’aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Utilisation de l’aide contextuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Impression de la documentation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Achat de documentation imprimée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Discussion de la documentation Flash avec LiveDocs . . . . . . . . . . . . 52
Contrôle de l'aspect du panneau Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Obtention de mises à jour de l’aide de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Chapitre 2 : Bases de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Présentation des fichiers Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Familiarisation avec l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
3
Chapitre 3 : Didacticiel : Création de votre
première application Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Examinez votre tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Etude de l’application finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Création d’un dossier de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Création d’un document. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Edition d’un symbole de scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Ajout d’actions à des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Ajout d’étiquettes à des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ajout d’une interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Edition du scénario principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Création de la bordure . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Ajout d’un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Ajout d’une zone de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Ajout du clip sur la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Ajout d’un composant Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Ajout de code ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Publication de votre document. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Ressources . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Chapitre 4 : Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo
(Flash Professionnel uniquement). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Examinez votre tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Etude de l’application finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Création d’un dossier de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Codage d’un fichier vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Création d’un nouveau document Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Ajout d’un composant multimédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Publication de votre document. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Etapes suivantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
4
Table des matières
Présentation
Bienvenue dans Macromedia Flash Basic 8 et Macromedia
Flash Professionnel 8. Flash vous offre tous les outils nécessaires pour créer
et partager un contenu Web riche et de puissantes applications. Que vous
souhaitiez créer des animations ou concevoir des applications de données,
Flash a les outils nécessaires pour vous permettre de produire les meilleurs
résultats et d’offrir la meilleure expérience possible aux utilisateurs sur de
multiples plates-formes et périphériques.
Ce guide a été conçu pour vous présenter Flash. Le didacticiel de ce guide
vous montre le processus de création d’une application Flash simple.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Présentation de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Fonctionnalités de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Création d’un document Flash simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Présentation de Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Nouveautés de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Installation de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Présentation de Flash
Flash est un outil de programmation qui permet aux concepteurs et aux
développeurs de créer des présentations, des applications et d’autres types
de contenu qui permettent une interaction avec l’utilisateur. Les projets
Flash peuvent inclure des animations simples, du contenu vidéo, des
présentations complexes, des applications ainsi que tout élément s’y
rapportant. En règle générale, les éléments de contenu conçus avec Flash
sont appelés applications, même s’il peut s’agir d’une simple animation.
Vous pouvez enrichir vos applications Flash en y ajoutant des images, du
son, de la vidéo et des effets spéciaux.
5
Flash convient tout particulièrement à la création de contenu pour un
affichage via Internet, ses fichiers étant très peu volumineux. Pour y
parvenir, Flash utilise essentiellement des graphiques vectoriels. Les
graphiques vectoriels nécessitent considérablement moins de mémoire et
d’espace disque que les graphiques bitmap puisqu’ils sont représentés par
des formules mathématiques et non des jeux de données volumineux. Les
graphiques bitmap sont plus volumineux car une information distincte est
requise pour représenter chaque pixel de l’image.
Pour construire une application dans Flash, vous devez créer des graphiques
à l’aide des outils de dessin de Flash et importer d’autres éléments de média
dans votre document Flash. Vous devez ensuite définir la manière et le
moment où vous voulez utiliser chacun de ces éléments afin de créer votre
application.
Lorsque vous créez du contenu dans Flash, vous travaillez dans un fichier
de document Flash. Les documents Flash sont des fichiers possédant
l’extension .fla (FLA). Un document Flash comprend quatre parties
principales :
affiche vos graphiques, vos vidéos, vos boutons, etc. lors de la
lecture. Pour obtenir une description détaillée de la scène, consultez la
section Bases de Flash, page 55.
La scène
Le scénario permet d’indiquer à Flash quand faire apparaître les
graphiques et autres éléments de votre projet. Vous pouvez également
utiliser le scénario pour spécifier l’ordre d’apparition des graphiques sur la
scène. Les graphiques des niveaux supérieurs apparaissent au-dessus des
graphiques des niveaux inférieurs.
Le panneau Bibliothèque contient la liste affichée par Flash des éléments
média de votre document Flash.
6
Présentation
Le code ActionScript vous permet d’ajouter de l’interactivité aux éléments
média de votre document. Par exemple, vous pouvez ajouter du code
provoquant l’affichage d’une nouvelle image lorsque l’utilisateur clique sur
le bouton correspondant. Vous pouvez également utiliser ActionScript
pour ajouter une logique à vos applications. La logique permet à votre
application de se comporter de différentes manières en fonction des actions
de l’utilisateur ou d’autres conditions. Flash propose deux versions
d’ActionScript, chacune d’elles répondant aux besoins spécifiques d’un
auteur. Pour plus d’informations sur l’écriture du code ActionScript,
consultez le guide Utilisation d’ActionScript 2.0 dans Flash dans le panneau
Aide.
Flash inclut de nombreuses fonctionnalités, comme les composants glisserdéposer de l’interface utilisateur, les comportements intégrés vous
permettant d’ajouter facilement du code ActionScript dans vos documents
et les effets spéciaux à ajouter aux objets, qui en font un outil à la fois
puissant et facile à utiliser.
Une fois la programmation de votre document Flash terminée, publiez-le
en utilisant la commande Fichier > Publier. Vous créez ainsi une version
compressée de votre fichier, avec l’extension .swf (SWF). Vous pouvez
ensuite utiliser Flash Player pour lire le fichier SWF dans un navigateur
Web ou sous la forme d’une application autonome. Vous trouverez une
présentation de Flash Player dans la section Présentation de Flash Player,
page 18.
Fonctionnalités de Flash
La gamme étendue des fonctionnalités de Flash vous permet de créer de
nombreux types d’applications. Voici quelques exemples des types
d’applications que Flash peut générer :
Elles incluent les bannières publicitaires, les cartes de voeux
électroniques, les dessins animés, etc. De nombreux autres types
d’applications Flash incluent également des éléments d’animation.
Animations
De nombreux jeux sont intégrés à Flash. Les jeux combinent
généralement les fonctionnalités d’animation de Flash aux fonctionnalités
de logique d’ActionScript.
Jeux
Fonctionnalités de Flash
7
De nombreux concepteurs de sites Web utilisent
Flash pour concevoir des interfaces utilisateur. Ces interfaces peuvent être
de simples barres de navigation ou des interfaces bien plus complexes. Vous
découvrirez un exemple de barre de navigation créée avec Flash en haut de
la page d’accueil www.macromedia.com.
Interfaces utilisateur
Il s’agit de zones situées dans des pages
que les concepteurs utilisent pour afficher des informations susceptibles
d’être modifiées au fil du temps. Une zone de message flexible (FMA) sur le
site Web d’un restaurant pourrait afficher des informations relatives aux
spécialités du menu de chaque jour. Vous découvrirez un exemple de zone
de message flexible sur la page d’accueil www.macromedia.com. Le
didacticiel de la section Didacticiel : Création de votre première application
Flash, page 107 vous expliquera comment créer une zone de message
flexible.
Zones de messages flexibles
Applications Internet riches Elles incluent une grande variété
d’applications qui fournissent une interface utilisateur riche permettant
l’affichage et la manipulation à distance de données stockées via Internet.
Une application Internet riche pourrait être une application de calendrier,
une application de recherche de prix, un catalogue d’achats, une
application de formation et de test ou toute autre application présentant
des données distantes avec une interface graphique riche.
Vous trouverez de nombreux exemples de projets réels créés par des
utilisateurs de Flash sur le site Web de Macromedia à l’adresse
www.macromedia.com/cfusion/showcase/.
Pour concevoir une application Flash, vous devez généralement effectuer
les opérations de base suivantes :
8
Présentation
1.
Choisir les tâches de base exécutées par l’application.
2.
Créer et importer des éléments de média tels que des images, des vidéos,
du son, du texte, etc.
3.
Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de
définir quand et comment les faire apparaître dans votre application.
4.
Appliquer des effets spéciaux aux éléments de média si vous le jugez
utile.
5.
Rédiger du code ActionScript pour contrôler le comportement des
éléments de média, notamment la manière dont les éléments répondent
aux interactions des utilisateurs.
6.
Tester votre application pour déterminer si elle fonctionne comme
prévu et rechercher des bogues dans sa construction. Tester votre
application pendant son processus de création.
7.
Publier votre fichier FLA sous forme de fichier SWF affichable dans une
page Web et lisible avec Flash Player.
En fonction de votre projet et de votre manière de travailler, vous utiliserez
peut-être ces opérations dans un ordre différent. A mesure que vous vous
familiariserez avec Flash et ses flux de travail, vous découvrirez la méthode
de travail qui vous conviendra le mieux.
Création d’un document Flash
simple
Pour illustrer les opérations élémentaires de création d’un document Flash,
cette section met à votre disposition un didacticiel simple qui vous guidera
au cours de cette procédure. Ce court didacticiel présente simplement un
exemple du flux de travail de Flash. Vous trouverez d’autres didacticiels
dans la section Didacticiel : Création de votre première application Flash et
dans le guide Didacticiels Flash.
La première opération consiste à créer un nouveau document dans Flash.
Pour créer un nouveau document Flash :
1.
Choisissez Fichier > Nouveau.
2.
Dans la boîte de dialogue Nouveau document, l’option Document
Flash est sélectionnée par défaut.
Cliquez sur OK.
Dans l’inspecteur des propriétés, le bouton Taille affiche comme
paramètre de taille de la scène actuelle 550 x 400 pixels.
Création d’un document Flash simple
9
3.
La case de couleur Arrière-plan contient du blanc. Vous pouvez
modifier la couleur de la scène en cliquant sur cette case et en
sélectionnant une autre couleur.
L’inspecteur des propriétés, affichant la taille de la scène et la couleur de
l’arrière-plan
Dessin d’un cercle
Après avoir créé votre document, vous pouvez y ajouter quelques dessins.
Pour dessiner un cercle sur la scène :
1.
Choisissez l’outil Ovale dans le panneau Outils.
L’outil Ovale du panneau Outils
10
Présentation
2.
Sélectionnez l’option Aucune couleur dans le Sélecteur de couleur de
trait.
Sélection de l’option Aucune couleur dans le Sélecteur de couleur de trait
3.
Choisissez une couleur de votre choix dans le Sélecteur de couleur de
remplissage.
Veillez à ce que la couleur de remplissage offre un bon contraste avec la
couleur de la scène.
4.
Dessinez un cercle sur la scène en déplaçant le curseur avec l’outil Ovale
sur la scène tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Pour tracer un cercle avec l'outil Ovale, maintenez la touche Maj
enfoncée.
Cercle tracé sur la scène
Création d’un document Flash simple
11
Création d’un symbole
Vous pouvez transformer votre nouvelle illustration en ressource
réutilisable en la convertissant en un symbole Flash. Un symbole est une
ressource qui peut être réutilisée n’importe où dans votre document Flash,
ce qui vous évite d’avoir à la recréer systématiquement.
Pour créer un symbole :
1.
Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.
Le panneau Outils montrant l’outil Sélection activé
2.
Cliquez sur le cercle sur la scène afin de le sélectionner.
3.
En maintenant le cercle sélectionné, choisissez Modification >
Convertir en symbole.
4.
Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez mon_cercle dans
le champ de texte Nom.
Le comportement par défaut est désormais Clip.
5.
Cliquez sur OK.
Un cadre de délimitation carré apparaît autour du cercle. Vous venez de
créer une ressource réutilisable (appelée symbole) dans votre document.
6.
Le nouveau symbole s’affiche dans le panneau Bibliothèque.
Si le panneau Bibliothèque n’est pas déjà ouvert, choisissez Fenêtre >
Bibliothèque.
12
Présentation
Animation du cercle
Votre document contenant désormais une illustration, vous pouvez le
rendre plus attrayant en animant l’illustration afin de la déplacer sur la
scène.
Pour créer une animation avec le cercle :
1.
Tirez le cercle à l’extrémité gauche de la scène.
Le cercle déplacé sur la gauche de la scène
2.
Cliquez sur l’image 20 du calque 1 dans le scénario.
Sélection de l’image 20 du calque 1 dans le scénario
Création d’un document Flash simple
13
3.
Sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
Flash ajoute des images à l’image 20, qui reste sélectionnée.
Images insérées dans le scénario
4.
En maintenant l’image 20 sélectionnée, choisissez Insertion > Scénario
> Image.
Une image-clé est ajoutée à l’image 20. Une image-clé est une image où
une propriété d’un objet est modifiée de manière explicite. Dans cette
nouvelle image-clé, vous allez modifier l’emplacement du cercle.
Insertion d’une image-clé à l’image 20
14
Présentation
5.
En maintenant l’image 20 sélectionnée dans le scénario, faites glisser le
cercle sur le côté droit de la scène.
6.
Sélectionnez l'image 1 du calque 1 dans le scénario.
7.
Dans le panneau Inspecteur des propriétés (par défaut, ce panneau est
situé en bas de la fenêtre de l’application Flash), sélectionnez
Mouvement dans le menu Interpolation.
Sélection d’une interpolation de mouvement dans l’inspecteur des propriétés
Une flèche apparaît dans le scénario au niveau du calque 1 entre l’image
1 et l’image 20.
Scénario avec une flèche indiquant une interpolation de mouvement
Cette opération crée une animation interpolée du cercle qui se déplace
de sa position dans la première image-clé de l’image 1 à sa nouvelle
position dans la deuxième image-clé de l’image 20. Pour plus
d’informations sur l’interpolation, consultez le Chapitre 10, Création de
mouvement, du guide Utilisation de Flash.
8.
Dans le scénario, tirez la tête de lecture rouge de l’image 1 à l’image 20
pour consulter un aperçu de l’animation.
9.
Choisissez Fichier > Enregistrer.
10. Choisissez l’emplacement du fichier sur votre disque dur et nommez-le
SimpleFlash.fla.
11.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour tester le fichier FLA.
12. Fermez
la fenêtre de test d’animation.
Création d’un document Flash simple
15
Publication du fichier
Une fois votre document Flash terminé, vous êtes prêt à le publier de
manière à l’afficher dans un navigateur. Lorsque vous publiez un fichier
FLA, Flash le compresse au format de fichier SWF. Il s’agit du format que
vous placez dans une page Web. La commande Publier vous permet de
générer automatiquement un fichier HTML contenant les balises
appropriées.
Pour publier le fichier Flash et l’afficher dans un navigateur :
1.
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2.
Dans l’onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de
publication, vérifiez que seules les cases à cocher Flash et HTML sont
sélectionnées.
Cette action permet à Flash de ne publier que le fichier SWF Flash et
un fichier HTML. Le fichier HTML sert à afficher le fichier SWF dans
un navigateur Web.
Les options Flash et HTML de l’onglet Formats
16
Présentation
3.
Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet
HTML et vérifiez que l’option Flash seulement est bien sélectionnée
dans la liste déroulante Modèle.
Ce modèle crée un fichier HTML simple qui ne contient que votre
fichier SWF lorsqu’il est affiché dans une fenêtre de navigateur.
Sélection de l’option Flash seulement dans le menu Modèle
4.
Cliquez sur OK.
5.
Choisissez Fichier > Publier puis ouvrez votre navigateur Web.
6.
Choisissez Fichier > Ouvrir dans le navigateur Web.
7.
Accédez au dossier où vous avez enregistré votre fichier FLA.
Ce dossier contient les fichier SimpleFlash.swf et SimpleFlash.html.
Flash a créé ces fichiers lorsque vous avez cliqué sur Publier.
8.
Choisissez le fichier SimpleFlash.html.
9.
Cliquez sur Ouvrir.
Votre document Flash s’affiche dans la fenêtre du navigateur.
Félicitations ! Vous venez de créer votre premier document Flash.
Création d’un document Flash simple
17
Présentation de Flash Player
Flash Player 8 est installé par défaut en même temps que Flash. Cette
application est chargée d’exécuter les applications créées dans Flash. Flash
Player garantit l’affichage correct de tous les fichiers SWF dans la gamme la
plus étendue de plates-formes, navigateurs et périphériques, y compris les
téléphones mobiles.
Flash Player est distribué avec les produits des partenaires principaux de
Macromedia, tels que Microsoft, Apple, Netscape, AOL et Opera, afin de
mettre un contenu et des applications riches à la disposition de plus de 516
millions de personnes à travers le monde. Flash Player est distribué
gratuitement à tous ceux qui souhaitent l’utiliser. Vous pouvez obtenir la
version la plus récente de Flash Player dans le centre de téléchargement de
Macromedia Flash Player, à l’adresse http://www.macromedia.com/go/
getflashplayer_fr.
Nouveautés de Flash
Nombre de nouvelles fonctionnalités de Flash sont utiles pour les
utilisateurs débutants. Cette section récapitule ces nouvelles
fonctionnalités. Pour obtenir la liste complète des nouvelles fonctionnalités
destinées aux utilisateurs débutants et expérimentés de Flash, consultez la
section Nouveautés de Flash du guide Utilisation de Flash.
Nouvelles fonctionnalités de Flash Basic 8
et Flash Professionnel 8
Les fonctionnalités suivantes sont des nouveautés de Flash Basic 8 et
Flash Professionnel 8 destinées aux débutants.
De nouvelles commandes vous permettent
d’appliquer des dégradés complexes aux objets sur la scène. Vous pouvez
ajouter jusqu’à 16 couleurs à un dégradé, contrôler précisément
l’emplacement du point focal du dégradé et appliquer d’autres paramètres
au dégradé. Macromedia a également facilité la procédure d’application de
dégradés. Pour plus d’informations, consultez la section Transformation des
remplissages dégradés et bitmap dans le guide Utilisation de Flash.
Améliorations des dégradés
18
Présentation
Précédemment, dans Flash, toutes les formes
d’un même calque sur la scène pouvaient influer sur les contours d’autres
formes qui se chevauchaient. Vous pouvez désormais créer des formes
directement sur la scène qui ne gêneront pas les autres formes présentes. Si
vous dessinez une forme à l’aide du nouveau modèle de dessin d’objet, cette
forme ne modifiera pas les autres formes existantes situées sous cette
dernière. Pour plus d’informations, consultez la section Les modèles de
dessin de Flash dans le guide Utilisation de Flash.
Modèle de dessin d’objet
Les objets Texte du la scène possèdent désormais une
apparence plus constante dans l’outil de programmation Flash et dans
Flash Player. Pour plus d’informations, consultez le Chapitre 6, Utilisation
du texte dans le guide Utilisation de Flash.
FlashType
Un nouveau mode d’assistance dans le
panneau Actions vous permet de créer des scripts même si vous ne possédez
pas de connaissances approfondies d’ActionScript. Pour plus
d’informations, reportez-vous au Chapitre 13, Ecriture de code ActionScript
avec l'Assistant de script du guide Utilisation de Flash.
Mode Assistant de script
Vous pouvez utiliser la zone
entourant la scène pour y stocker des graphiques et d’autres objets sans que
ces derniers n’apparaissent sur la scène lors de la lecture du fichier SWF.
Macromedia a développé cette zone, baptisée espace de travail, de manière
à vous permettre d’y stocker davantage d’éléments. Les utilisateurs de Flash
emploient souvent l’espace de travail pour stocker des graphismes qu’ils
comptent animer sur la scène plus tard, ou pour stocker des objets qui ne
possèdent pas de représentation graphique en cours de lecture, comme les
composants de données.
Table de montage étendue de la scène
Vous pouvez désormais ouvrir
plusieurs fichiers Flash dans la même fenêtre d’application Flash, et en
sélectionner un à l’aide des onglets de document en haut de la fenêtre.
Onglets de document Macintosh
Macromedia a optimisé
l’agencement de la boîte de dialogue Préférences et l’a réorganisée afin
d’améliorer sa clarté et sa convivialité. Pour plus d’informations, consultez
la section Définition des préférences de Flash, page 89.
Boîte de dialogue Préférences améliorée
Nouveautés de Flash
19
Un seul panneau Bibliothèque Vous pouvez désormais utiliser un seul
panneau Bibliothèque pour afficher en même temps les éléments de
bibliothèque de plusieurs fichiers Flash. Pour plus d’informations,
consultez la section Gestion des éléments multimédia dans la bibliothèque
dans le guide Utilisation de Flash.
Interface de publication améliorée La boîte de dialogue Paramètres de
publication a été optimisée afin de faciliter le contrôle de vos fichiers SWF
publiés. Pour plus d’informations, consultez le Chapitre 17, Publication
dans le guide Utilisation de Flash.
Mode d’annulation au niveau de l’objet Vous pouvez désormais choisir
de suivre les modifications que vous apportez dans Flash au niveau des
objets. Lorsque vous utilisez ce mode, chaque objet situé sur la scène et
dans la bibliothèque possède sa propre liste d’annulations. Ce mode vous
permet d’annuler les modifications apportées à un objet sans avoir à
annuler les modifications apportées à un autre objet quelconque. Pour plus
d’informations, consultez la section Utilisation des commandes Annuler et
Répéter dans le guide Utilisation de Flash.
Nouvelles fonctionnalités dans
Flash Professionnel 8 uniquement
Les fonctionnalités suivantes sont des nouveautés uniquement disponibles
dans Flash Professionnel 8 et destinées aux débutants :
Une interpolation est
l’application d’une modification à un objet graphique au cours d’une
période précise. Par exemple, vous pouvez interpoler l’emplacement d’une
image de voiture d’un côté de la scène à l’autre pour appliquer à la voiture
un déplacement latéral. L’accélération d’une interpolation consiste à
contrôler la vitesse à laquelle la modification est appliquée à l’objet. Les
nouveaux contrôles d’accélération de Flash permettent de déterminer
précisément comment les interpolations que vous appliquez dans le
scénario influent sur l’apparence des objets interpolés sur la scène. Ces
nouvelles commandes vous permettent de déplacer un objet vers l’avant et
vers l’arrière sur la scène en une seule interpolation ou de créer d’autres
effets d’interpolation complexes. Pour plus d’informations, reportez-vous à
la section Application de l'Accélération/la Décélération personnalisée aux
interpolations de mouvement (Flash Professionnel uniquement) du guide
Utilisation de Flash.
Contrôles d’accélération personnalisés
20
Présentation
Filtres d’effets graphiques Vous pouvez appliquer des filtres graphiques
aux objets sur la scène. Ces éléments sont appelés filtres car ils font passer
les données image de l’objet à travers un algorithme qui les filtre de
manière spécifique. Ces filtres permettent d’appliquer un effet néon à des
objets, d’ajouter des ombres portées ou d’appliquer de nombreux autres
effets et combinaisons d’effets. Pour plus d’informations, consultez la
section A propos des filtres (Flash Professionnel uniquement) dans le guide
Utilisation de Flash.
Modes de fondu Vous pouvez obtenir de nombreux effets de
composition en utilisant des modes de fondu pour modifier la manière
dont l’image d’un objet de la scène est combinée aux images des objets qui
se trouvent en-dessous. Pour plus d’informations, consultez la section A
propos des modes de fondu (Flash Professionnel uniquement) dans le guide
Utilisation de Flash.
Les images bitmap possèdent désormais une
meilleure apparence sur la scène lorsqu’elles sont considérablement
agrandies ou réduites. La présentation de ces bitmaps dans l’outil de
programmation Flash et dans Flash Player est désormais cohérente. Pour
plus d’informations sur les paramètres des bitmaps, reportez-vous à la
section Définition des propriétés d'un bitmap du guide Utilisation de Flash.
Lissage des bitmaps
Amélioration de l’anti-aliasing du texte Vous pouvez désormais
appliquer de nouveaux paramètres d’anti-aliasing qui rendent le texte
normal et celui de petite taille plus clair et plus lisible à l’écran. Pour plus
d’informations, consultez la section Définition des options d'anticrénelage
pour le texte dans le guide Utilisation de Flash.
Une nouvelle application de codage vidéo est
fournie avec Flash Professionnel 8. Il s’agit d’une application distincte
permettant de convertir facilement des fichiers vidéo au format Flash
Video (FLV). Cette application vous permet également d’effectuer un
traitement par lot des fichiers vidéo. Pour plus d’informations, consultez la
section Codage de vidéo dans le guide Utilisation de Flash.
Nouveau codeur vidéo
Vous pouvez désormais utiliser
un canal alpha avec les objets vidéo, ce qui permet de créer des effets de
transparence. Pour plus d’informations sur l’utilisation de la vidéo dans
Flash, reportez-vous au Chapitre 11, Utilisation de la vidéo du guide
Utilisation de Flash.
Prise en charge du canal alpha vidéo
Nouveautés de Flash
21
Installation de Flash
La section suivante explique comment installer Flash.
Configuration requise
Vous trouverez tous les détails de la configuration requise, ainsi que des
recommandations, sur la page Web de la configuration requise pour Flash,
à l’adresse http://www.macromedia.com/go/sysreqs.
Installation et activation de Flash
L’installation de Flash est entièrement automatisée. Après l’installation,
vous pouvez choisir d’exécuter le mode d’essai de Flash pendant 30 jours
ou d’activer Flash Basic 8 ou Flash Professionnel 8. Quelle que soit votre
édition de Flash, vous devez l’activer sur Internet ou par téléphone avant de
pouvoir l’utiliser. Vous avez besoin pour cela de votre numéro de série, sauf
si vous choisissez le mode d’essai. Les utilisateurs de Windows 98 doivent
posséder Microsoft Internet Explorer 5.1 ou une version ultérieure pour
procéder à l’activation sur Internet.
REMARQUE
L’installation de Macromedia Flash Basic 8 et de Flash Professionnel 8
ne remplace pas les versions antérieures de Flash que vous avez
éventuellement installées.
Pour installer Flash :
1.
Fermez toute session de Flash en cours.
2.
Pour lancer l’installation, effectuez l’une des opérations suivantes :
■
REMARQUE
Le cas échéant, vous pouvez exécuter le fichier Install Flash 8.exe pour
lancer l’animation.
■
22
Présentation
(Windows) Si vous avez un CD, insérez-le dans le lecteur de CD.
Une animation vous guide au cours de l’installation.
(Macintosh) Si vous avez un CD, insérez-le dans le lecteur de CD
et double-cliquez sur l’icône du programme d’installation.
■
3.
Si vous avez téléchargé Flash sur Internet, double-cliquez sur le
fichier FlashBasic8Installer.exe ou FlashProfessionnel 8Installer.exe
(Windows) ou sur l’icône du programme d’installation
(Macintosh), puis suivez les instructions à l’écran.
Une fois l’installation terminée, suivez les instructions pour sélectionner
le mode d’essai de 30 jours ou entrez votre numéro de série et activez
Flash.
Mise à jour de Macromedia Flash Basic 8 vers
Macromedia Flash Professionnel 8
Si vous avez acquis Macromedia Flash Basic 8, vous pouvez effectuer une
mise à jour vers Macromedia Flash Professionnel 8.
Pour effectuer la mise à jour vers Macromedia
Flash Professionnel 8 :
1.
Dans Flash, choisissez Aide > Mise à jour vers Flash Professionnel 8.
2.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l’une des opérations
suivantes :
■
Sélectionnez Acheter pour ouvrir le magasin Macromedia dans le
navigateur.
■
Sélectionnez Essayer et suivez les instructions pour obtenir un
numéro de série qui vous permettra d’utiliser la mise à jour en
mode d’essai.
A la fin de la période d’essai, si vous n’achetez pas la mise à jour,
votre application rétablit l’édition Macromedia Flash Basic 8.
Utilisation des modes d'essai de différentes
éditions
Si vous exécutez le mode d’essai d’une édition de Flash, vous pouvez passer
à une autre édition au cours de la période d’essai.
Pour passer d’un mode d’essai à l’autre :
■
Dans Flash, choisissez Aide > Passer à Flash Professionnel 8 ou Passer à
Flash Basic 8, en fonction du mode d’essai utilisé et de celui que vous
voulez essayer.
Une boîte de dialogue apparaît, vous indiquant que vous devez
redémarrer votre ordinateur pour que le changement soit effectif.
Installation de Flash
23
Achat d’une édition Flash à partir du mode d’essai
Si vous exécutez Flash en mode d’essai, vous pouvez effectuer votre achat à
partir de l’application.
Pour acheter Flash depuis le mode d’essai :
1.
Dans Flash, choisissez Aide > Activer Macromedia Flash Basic 8.
2.
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, choisissez Acheter une licence en
ligne pour acheter un numéro de série.
Une fenêtre de navigateur s’affiche et vous présente le magasin
Macromedia.
Dossiers de configuration installés avec
Flash
Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 créent plusieurs dossiers de
configuration sur votre système lorsque vous installez l’application. Les
dossiers de configuration organisent les fichiers associés à l’application
selon des niveaux appropriés d’accès utilisateur. Les dossiers de
configuration de Flash sont les suivants :
Dossier Configuration au niveau de l’application Il s’agit du dossier de
configuration situé près de l’application elle-même. Comme il se trouve au
niveau de l’application, les utilisateurs non Administrateurs ne disposent
pas de droits d’accès en écriture pour ce répertoire. Les chemins d’accès
types à ce dossier sont les suivants :
■
Sous Windows 2000 ou Windows XP, accédez à lecteur
d’amorçage\Program Files\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration\.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/Configuration/.
Dossier First Run Ce dossier est un frère du dossier Configuration au
niveau de l’application, mais il est utilisé différemment. Le dossier First est
un mécanisme simple créé spécifiquement pour l’outil de programmation
Flash. Il facilite le partage de fichiers de configuration entre les utilisateurs
d’un même ordinateur. Les dossiers et les fichiers figurant dans le dossier
First Run sont automatiquement copiés par Flash dans le dossier de
configuration au niveau des utilisateurs. Tout nouveau fichier placé dans le
dossier First Run est copié dans le dossier de configuration au niveau des
utilisateurs lorsque vous démarrez l’application.
24
Présentation
Les chemins d’accès types à ce dossier sont les suivants :
■
Sous Windows 2000 ou Windows XP, accédez à lecteur
d’amorçage\Program Files\Macromedia\Flash 8\langue\First Run\.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/First Run/.
Dossier Configuration au niveau de l’utilisateur Il s’agit du dossier de
configuration situé dans la zone du profil utilisateur. L’utilisateur en cours
dispose toujours des droits d’accès en écriture pour ce dossier. Les chemins
d’accès types à ce dossier sont les suivants :
■
Sous Windows 2000 ou Windows XP, accédez à lecteur
d’amorçage\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local
Settings\Application Data\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Users/nom d’utilisateur/
Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/langue/
Configuration/.
REMARQUE
Flash Basic 8 pour Windows emploie le dossier Local Settings pour le
stockage des fichiers de configuration au niveau des utilisateurs. Cette
méthode diffère de Flash MX et du reste de la famille Studio MX (dont
Dreamweaver MX 2004), qui emploient tous le dossier de configuration
Roaming Profile pour les fichiers de configuration au niveau des
utilisateurs. Les dossiers Roaming profiles permettent aux utilisateurs en
réseau de stocker automatiquement leurs paramètres de configuration sur
un serveur réseau et de pouvoir ensuite se déplacer sur d’autres stations
de travail du réseau en ayant toujours les mêmes fichiers de configuration
chargés sur leur application. Le dossier Local Settings est différent du
dossier Roaming Profile dans le sens où lorsque le réseau est défini, les
fichiers situés dans Local Settings ne sont pas sauvegardés sur un serveur
pour supporter les profils mobiles.
Il s’agit du
dossier de configuration situé dans la zone commune du profil utilisateur.
Ce dossier fait partie intégrante des installations de système d’exploitation
standard Windows et Macintosh et est commun à tous les utilisateurs
d’ordinateur. Les fichiers placés dans ce dossier sont rendus accessibles, par
le système d’exploitation, à tous les utilisateurs de l’ordinateur. Les chemins
d’accès types à ce dossier sont les suivants :
Dossier Configuration au niveau de tous les utilisateurs
■
Sous Windows 2000 ou Windows XP, accédez à lecteur
d’amorçage\Documents and Settings\All Users\Application
Data\Macromedia\Flash 8\langue\Configuration.
Installation de Flash
25
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Users/Shared/
Application Support/Macromedia/Flash 8/langue/Configuration/.
Dossier Configuration au niveau des utilisateurs disposant de droits
Il s’agit du dossier des utilisateurs disposant de droits
d’accès limités sur un poste de travail. En règle générale, dans un
environnement en réseau, seuls les administrateurs système disposent des
droits d’accès en administration aux postes de travail. Tous les autres
utilisateurs reçoivent un accès restreint. Ceci signifie généralement qu’ils ne
peuvent pas écrire dans les dossiers de fichiers au niveau de l’application
(comme le dossier Program Files de Windows ou le dossier Applications de
Mac OS X).
d’accès limités
Changement ou suppression de Flash
Player
Vous pouvez changer ou réinstaller la version courante de Flash Player.
Pour remplacer ou réinstaller le contrôle ActiveX pour
Windows (Internet Explorer ou AOL) :
1.
Fermez le navigateur.
2.
Supprimez toutes les versions du contrôle ActiveX installées
précédemment.
Pour plus d’informations, consultez le document TechNote 14157 du
Centre de support Macromedia Flash, à l’adresse http://
www.macromedia.com/go/tn_14157_fr.
3.
Exécutez le fichier Install Flash Player 8 AX.exe, dans le dossier Flash
Player pour lancer l’installation.
4.
Ouvrez le navigateur.
La nouvelle version du contrôle ActiveX doit être installée.
Pour modifier ou réinstaller le module sous Windows
(Netscape, Mozilla, Firefox, CompuServe ou Opera) :
1.
Fermez votre navigateur, puis installez une nouvelle version du module.
2.
Supprimez toutes les versions du module installées précédemment.
Pour plus d’informations, consultez le document TechNote 14157 du
Centre de support Macromedia, à l’adresse http://
www.macromedia.com/go/tn_14157_fr.
26
Présentation
3.
Exécutez le fichier Install Flash Player 8.exe dans le dossier Lecteurs
pour lancer l’installation.
4.
Ouvrez le navigateur.
La nouvelle version du module doit être installée.
REMARQUE
Pour vérifier que le module est bien installé dans Netscape, choisissez
Aide > A propos des modules externes dans le navigateur.
Pour modifier ou réinstaller le module sous Macintosh (AOL,
CompuServe, Firefox, Internet Explorer for Macintosh,
Netscape, Opera ou Safari) :
1.
Fermez votre navigateur, puis installez une nouvelle version du module.
2.
Supprimez les versions du module installées actuellement.
Pour plus d’informations, consultez le document TechNote 14157 du
Centre de support Macromedia,à l’adresse http://
www.macromedia.com/go/tn_14157_fr.
3.
Exécutez le fichier Install Flash Player 8 (Mac OS 9.x) ou
Install Flash Player 8 OS X (Mac OS X.x) dans le dossier Lecteurs pour
lancer l’installation.
4.
Ouvrez le navigateur.
La nouvelle version du module doit être installée.
REMARQUE
Pour vérifier que le module est bien installé dans Netscape, choisissez
Aide > A propos des modules externes dans le navigateur.
Installation de Flash
27
28
Présentation
CHAPITRE 1
Apprendre à utiliser
Flash
1
Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 comportent un
ensemble d’outils divers qui possèdent un très grand nombre de
fonctionnalités. L’aide de Flash contient elle aussi un grand nombre de
guides et de ressources. Ce chapitre est destiné à vous aider à déterminer
quelles sections de l’aide de Flash sont adaptées à votre niveau d’expérience
et à ce que vous tentez de faire dans Flash. Si vous comprenez bien ce que
contient l’aide de Flash et la manière dont elle doit être utilisée, vous
pouvez entamer le processus d’apprentissage en toute confiance.
Ce chapitre contient les sections suivantes :
Pour démarrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Exploitation du potentiel de la documentation de Flash . . . . . . . . 36
Accès à la documentation Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Accès à d’autres ressources en ligne relatives à Flash . . . . . . . . . 43
Choix des guides appropriés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Utilisation du système d’aide de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Ouverture du panneau Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recherche dans le système d’aide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Utilisation de l’aide contextuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Impression de la documentation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Achat de documentation imprimée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Discussion de la documentation Flash avec LiveDocs . . . . . . . . . 52
Contrôle de l'aspect du panneau Aide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Obtention de mises à jour de l’aide de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
29
Pour démarrer
Comme Flash contient plusieurs manuels couvrant un vaste ensemble de
rubriques, il est utile de savoir par où démarrer lorsque l’on se forme sur le
logiciel. Cette section vous permet de savoir comment aborder la
documentation en fonction de votre expérience et de l’utilisation prévue de
Flash.
Si vous débutez avec Flash :
1.
Commencez par lire le guide Bien démarrer avec Flash.
Le guide Bases de Flash fournit une présentation succincte de l’interface
utilisateur de Flash, et le Didacticiel : Création de votre première
application Flash contient un didacticiel qui vous fera découvrir le
processus entier de création d’une véritable application Flash.
2.
Le guide Utilisation de Flash fournit des descriptions détaillées des
fonctionnalités de Flash et de leur utilisation, comme l’emploi de divers
types de médias, la création d’animations et la publication de votre
travail.
Le guide Utilisation de Flash explique également comment utiliser le
mode Assistant de script pour créer du code ActionScript si vous ne
maîtrisez que les bases du langage ActionScript.
3.
Si vous voulez créer des projets Flash incluant du code ActionScript plus
complexe, vous pouvez passer au guide Formation à ActionScript 2.0
dans Flash.
Ce guide présente la structure et les techniques du langage ActionScript
et contient de nombreux exemples. Chaque section décrit un concept
essentiel d’ActionScript puis fournit des détails sur la manière
d’accomplir des tâches spécifiques dans ActionScript, ainsi que des
exemples de code authentiques que vous pouvez utiliser.
4.
Lorsque vous vous serez familiarisé aux notions de base du
fonctionnement d’ActionScript, vous pourrez utiliser le Guide de
référence du langage ActionScript 2.0 pour rechercher les termes et les
définitions requis pour vos projets.
Ce guide contient des entrées de type dictionnaire pour chaque terme
du langage ActionScript.
La section Didacticiels de la documentation de Flash contient de
nombreux didacticiels détaillés qui vous font parcourir tout le processus
de création de divers types de projets et d’effets dans Flash.
30
Apprendre à utiliser Flash
La section Exemples contient des fichiers d’exemple FLA dont vous
pouvez consulter les descriptions pour découvrir comment
implémenter une fonctionnalité spécifique dans des projets réels.
Vous êtes un concepteur Web ou graphique et vous voulez
apprendre à maîtriser Flash, mais vous ne connaissez pas le
langage ActionScript :
1.
Continuez à lire le guide Bien démarrer avec Flash.
Le Chapitre 2, Bases de Flash fournit une présentation succincte de
l’interface utilisateur de Flash, et le Chapitre 3, Didacticiel : Création de
votre première application Flash contient un didacticiel qui vous fera
découvrir le processus entier de création d’une véritable application
Flash.
2.
Le guide Utilisation de Flash fournit des descriptions détaillées des
fonctionnalités de Flash et de leur utilisation, comme l’emploi de divers
types de médias, la création d’animations et la publication de votre
travail.
Le guide Utilisation de Flash explique également comment utiliser le
mode Assistant de script pour créer du code ActionScript si vous ne
maîtrisez que les bases du langage ActionScript.
La section Didacticiels de la documentation contient de nombreux
didacticiels détaillés qui vous font parcourir tout le processus de
création de divers types de projets et d’effets dans Flash. La section
Exemples contient des fichiers d’exemple FLA dont vous pouvez
consulter les descriptions pour découvrir comment implémenter une
fonctionnalité spécifique dans des projets réels.
Si vous êtes un concepteur Web ou graphique et que vous
voulez vous initier au langage de programmation ActionScript :
1.
Parcourez le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Ce guide vous aidera à vous familiariser aux concepts de base de tous les
langages de scripts, ainsi qu’aux notions fondamentales d’ActionScript.
Il contient de nombreux exemples de code réel qui vous permettront
d’exécuter des tâches spécifiques.
Pour démarrer
31
2.
Lorsque vous possédez une compréhension de base des principes
d’ActionScript, vous pouvez utiliser le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0.
Il s’agit d’un dictionnaire du langage ActionScript qui fournit des
descriptions détaillées de l’utilisation et de la syntaxe de chaque terme
du langage ActionScript 2.0.
Les sections Exemples et Didacticiels de la documentation fournissent
davantage d’exemples de manières spécifiques d’utiliser ActionScript.
Vous possédez une expérience de codage dans un autre
langage qu’ActionScript et vous voulez apprendre à utiliser
l’environnement de développement Flash :
1.
Parcourez le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Ce guide vous présentera les conventions d’ActionScript et le panneau
Actions de Flash.
2.
Vous pouvez ensuite utiliser le Guide de référence du langage ActionScript
2.0 pour obtenir des informations détaillées sur chaque élément du
langage ActionScript.
Chaque entrée de ce guide de référence contient des informations sur la
syntaxe du terme et la manière de l’utiliser, ainsi que des exemples de
code que vous pouvez copier et coller dans le panneau Actions de Flash
afin de l’exécuter.
Les sections Exemples et Didacticiels de la documentation fournissent
davantage d’exemples de manières spécifiques d’utiliser ActionScript.
Vous possédez une expérience d’ActionScript, mais vous
voulez maîtriser les outils de conception graphique et
d’animation de Flash :
1.
Lisez les chapitres 3 et 4 du guide Bien démarrer avec Flash.
Le guide Bases de Flash fournit une présentation de l’interface
utilisateur de Flash, y compris les outils de dessin. Le Didacticiel :
Création de votre première application Flash contient un didacticiel qui
vous fera découvrir le processus entier de création d’une véritable
application Flash.
32
Apprendre à utiliser Flash
2.
Lisez le guide Utilisation de Flash.
Ce guide contient des chapitres consacrés à toutes les tâches courantes
que vous accomplirez dans Flash, ainsi qu’aux principaux types de
médias que vous emploierez.
■
Le Chapitre 4, Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
décrit, de manière détaillée, l’emploi de la couleur dans Flash.
■
Le Chapitre 5, Dessin explique comment utiliser les différents outils
de dessin de Flash.
■
Le Chapitre 9, Utilisation de filtres et de mélanges (Flash Professionnel
uniquement) explique comment appliquer divers effets spéciaux aux
objets graphiques de vos documents Flash.
■
Le Chapitre 10, Création de mouvement vous apprendra à créer et
contrôler des animations dans Flash.
Les sections Exemples et Didacticiels de la documentation contiennent
des exemples supplémentaires de fonctionnalités et de flux de travail
spécifiques de Flash.
Vous possédez déjà des connaissances de base de Flash et
vous avez besoin d’une mise à niveau sur l’interface utilisateur
ou ActionScript :
1.
Vous trouverez une liste détaillée des nouvelles fonctionnalités de Flash
Basic 8 et de Flash Professionnel 8 dans la section Nouveautés de Flash
du guide Utilisation de Flash.
2.
Pour une présentation du nouveau mode Assistant de script, consultez
le Chapitre 13, Ecriture de code ActionScript avec l'Assistant de script du
guide Utilisation de Flash.
3.
Pour une présentation du nouveau mode de dessin basé sur des objets,
consultez le Chapitre 5, Dessin du guide Utilisation de Flash.
4.
Pour une présentation des nouvelles fonctionnalités d’effets graphiques,
consultez le Chapitre 9, Utilisation de filtres et de mélanges (Flash
Professionnel uniquement) du guide Utilisation de Flash.
5.
Pour apprendre à contrôler les nouvelles fonctionnalités d’effets
graphiques d’ActionScript, consultez le Chapitre 13, Animation, Filtres
et Dessins du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
6.
Pour une présentation des nouvelles commandes de dégradés de
couleurs, consultez le Chapitre 4, Utilisation des couleurs, des traits et des
remplissages du guide Utilisation de Flash.
Pour démarrer
33
7.
Pour tout savoir sur FlashType et l’amélioration de l’anti-aliasing et de
rendu de texte dans Flash, consultez le Chapitre 6, Utilisation du texte
du guide Utilisation de Flash.
8.
Consultez les didacticiels de la section « Création de graphismes » du
guide Didacticiels Flash de l’aide de Flash.
Ils vous montrent comment utiliser les fonctionnalités telles que les
dégradés de couleur, l’interpolation d’animation et les filtres
graphiques.
Vous vous intéressez essentiellement à l’utilisation de vidéo :
1.
Découvrez l’interface utilisateur de Flash en lisant la suite de ce guide
Bien démarrer avec Flash.
Le chapitre 5 contient un didacticiel sur l’utilisation de la vidéo dans
Flash.
2.
Lisez le Chapitre 11, Utilisation de la vidéo du guide Utilisation de Flash
pour plus d’informations sur les différentes manières d’utiliser la vidéo
dans les documents Flash.
3.
Pour savoir comment utiliser les fichiers vidéo dans ActionScript,
consultez le Chapitre 15, Utilisation des images, du son et de la vidéo du
guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Si vous êtes un développeur Flash ne possédant pas
d’expérience en développement d’applications et de
périphériques portables :
1.
Consultez le guide Développement d’applications Flash Lite pour
découvrir les exigences et flux de travail spécifiques relatifs à la création
d’applications et de contenu pour périphériques portables.
Ces périphériques utilisant Flash Lite, vous devez concevoir leur
contenu de façon quelque peu différente du contenu de Flash Player 8.
Ce guide décrit en détail ces différences, y compris les considérations
relatives à la taille de l’écran, la police, les performances et la taille des
fichiers.
2.
34
Apprendre à utiliser Flash
Consultez le guide Formation à ActionScript Flash Lite 1.x pour
découvrir les différences techniques spécifiques à connaître lorsque vous
écrivez du code ActionScript pour le lecteur Flash Lite.
3.
Consultez le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x, ou
vous trouverez des entrées, similaires à celles d’un dictionnaire, pour
tous les éléments ActionScript accessibles aux applications tournant sous
Flash Lite.
Si vous êtes un développeur pour appareils mobiles ou
périphériques ne possédant pas d’expérience dans Flash :
1.
Terminez la lecture de ce guide Bien démarrer avec Flash.
Ce guide vous présentera l’interface de Flash et fournit un didacticiel
qui décrit la création et la publication d’une application dans Flash.
2.
Lisez le guide Bien démarrer avec Flash Lite.
Vous y trouverez une vue d’ensemble des processus de création
spécifiques au contenu Flash Lite.
3.
Consultez la liste des rubriques clés disponibles dans le guide
Développement d’applications Flash Lite.
Vous êtes un développeur Flash Lite 1.1 et vous avez besoin
d’une présentation des flux de travail de
Flash Professionnel 8 :
1.
Lisez le guide Bien démarrer avec Flash Lite.
Ce guide vous présentera les nouvelles fonctions de création pour
appareils mobiles dans Flash Professionnel 8.
2.
Lisez le Chapitre 5, Test du contenu Flash Lite (Flash Professionnel
uniquement) du guide Développement d’applications Flash Lite pour en
savoir plus sur le nouvel émulateur Flash Lite et les autres fonctions de
test mobiles de Flash Professionnel 8.
3.
Consultez le nouveau Guide de référence du langage ActionScript Flash
Lite 1.x, qui fournit une référence complète du langage ActionScript
pour Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1, ainsi que des exemples de code.
Pour démarrer
35
Exploitation du potentiel de la
documentation de Flash
Le système d’aide de Macromedia Flash contient une masse d’informations
et de ressources qui décrivent toutes les possibilités de création dans Flash
ainsi que le langage ActionScript. En outre, de nombreuses ressources en
ligne sont disponibles pour vous aider à découvrir Flash. Ce document est
destiné à vous aider à naviguer parmi ces ressources et à trouver les
informations qui vous aideront le mieux à atteindre vos objectifs à l’aide de
Flash.
Pour en savoir plus sur l’utilisation de la documentation de Flash, consultez
les sections suivantes :
Accès à la documentation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Choix des guides appropriés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Ouverture du panneau Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Recherche dans le système d’aide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Utilisation de l’aide contextuelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Impression de la documentation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Achat de documentation imprimée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Discussion de la documentation Flash avec LiveDocs . . . . . . . . .52
Contrôle de l'aspect du panneau Aide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Obtention de mises à jour de l’aide de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Accès à d’autres ressources en ligne relatives à Flash . . . . . . . . .43
36
Apprendre à utiliser Flash
Accès à la documentation Flash
Les tableaux suivants présentent les documents figurant dans le système
d’aide de Flash :
Vous pouvez acquérir des versions imprimées de certains titres. Pour plus
d’informations, visitez le site http://www.macromedia.com/go/buy_books.
Informations relatives aux fonctions
Titre
Description/
Public
Emplacement
Bien démarrer
avec Flash
• Consultation dans Flash :
Introduction
Choisissez Aide > Aide de Flash.
générale aux
• Consultation en ligne : http://
concepts et à
livedocs.macromedia.com/go/
l’interface Flash
livedocs_flash_fr
proposant un
•
Téléchargement du PDF : http://
didacticiel détaillé
www.macromedia.com/go/
pour débutants.
fl_documentation_fr
Destiné aux
utilisateurs
novices de Flash.
Utilisation de
Flash
• Consultation dans Flash :
Informations
Choisissez Aide > Aide de Flash.
complètes sur
• Consultation en ligne : http://
l’ensemble des
livedocs.macromedia.com/go/
fonctions de
livedocs_flash_fr
Flash, à
• Téléchargement du PDF : http://
l’exception
www.macromedia.com/go/
d’ActionScript.
fl_documentation_fr
Destiné à tous les
utilisateurs de
Flash.
Aide du codage
vidéo de Flash 8
Informations
complètes sur
l’utilisation du
codage vidéo de
Flash 8.
Destiné aux
concepteurs
Flash créant du
contenu vidéo.
• Affichage du codage vidéo de
Flash 8 : Choisissez Aide >
Utilisation du codage vidéo de
Flash.
• Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
livedocs_flash_fr
• Téléchargement du PDF : http://
www.macromedia.com/go/
fl_documentation_fr
Accès à la documentation Flash
37
Didacticiels et exemples
Titre
Description/
Public
Emplacement
• Consultation dans Flash :
Didacticiels Flash Ensemble de
Choisissez Aide > Aide de Flash.
didacticiels pas à
• Consultation en ligne : http://
pas qui
livedocs.macromedia.com/go/
enseignent
livedocs_flash_fr
diverses
• Téléchargement du PDF : http://
techniques de
www.macromedia.com/go/
base et évoluées
fl_documentation_fr
relatives à Flash.
Destiné à tous les
utilisateurs de
Flash.
Exemples Flash
38
Apprendre à utiliser Flash
Une collection de • Consultation dans Flash :
Choisissez Aide > Aide de Flash.
fichiers d’exemple
• Consultation en ligne : http://
présentant de
livedocs.macromedia.com/go/
nombreuses
livedocs_flash_fr
fonctions et
•
Téléchargement du PDF : http://
techniques Flash
www.macromedia.com/go/
ainsi qu’une
fl_documentation_fr
description
détaillée de
chacune d’elles.
Destiné à tous les
utilisateurs de
Flash.
ActionScript
Titre
Description/
Public
Emplacement
Formation à
ActionScript 2.0
dans Flash
• Consultation dans Flash :
Présentation
Choisissez Aide > Aide de Flash.
détaillée du
• Consultation en ligne : http://
codage à l’aide
livedocs.macromedia.com/go/
d’ActionScript,
livedocs_flash_fr
avec de
• Téléchargement du PDF : http://
nombreux
www.macromedia.com/go/
exemples de code
fl_documentation_fr
réutilisables.
Destiné aux
utilisateurs
novices et
intermédiaires de
Flash.
Guide de
référence du
langage
ActionScript 2.0
• Consultation dans Flash :
Entrées de
Choisissez Aide > Aide de Flash.
référence de type
dictionnaire pour • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
chaque terme du
livedocs_flash_fr
langage
• Téléchargement du PDF : http://
ActionScript.
www.macromedia.com/go/
Destiné à tous les
fl_documentation_fr
utilisateurs
d’ActionScript.
Accès à la documentation Flash
39
Composants
Titre
Description/
Public
Emplacement
Utilisation des
composants
• Consultation dans Flash :
Informations sur
Choisissez Aide > Aide de Flash.
l’utilisation et la
personnalisation • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
des composants
livedocs_flash_fr
dans vos
documents Flash. • Téléchargement du PDF : http://
www.macromedia.com/go/
Destiné à tous les
fl_documentation_fr
utilisateurs de
Flash.
Référence du
langage des
composants
Entrées de
• Consultation dans Flash :
Choisissez Aide > Aide de Flash.
référence de type
dictionnaire pour • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
chaque terme de
livedocs_flash_fr
l’API des
• Téléchargement du PDF : http://
composants
www.macromedia.com/go/
ActionScript.
fl_documentation_fr
Destiné à tous les
utilisateurs de
Flash.
Extension de Flash
40
Apprendre à utiliser Flash
Titre
Description/
Public
Emplacement
Extension de
Flash
• Consultation dans Flash :
Informations sur
Choisissez Aide > Aide de Flash.
l’ajout de
fonctionnalités à • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
l’outil de
livedocs_flash_fr
programmation
• Téléchargement du PDF : http://
Flash à l’aide de
www.macromedia.com/go/
JavaScript.
fl_documentation_fr
Destiné aux
utilisateurs
JavaScript et aux
utilisateurs Flash
avancés.
Flash Lite
Titre
Description/
Public
Emplacement
Bien démarrer
avec Flash Lite
• Consultation dans Flash :
Informations de
Choisissez Aide > Aide de Flash.
base au sujet des
•
Consultation en ligne : http://
tâches de Flash
livedocs.macromedia.com/go/
Lite et
livedocs_flash_fr
considérations
• Téléchargement du PDF : http://
relatives à la
www.macromedia.com/go/
programmation.
flash_lite_documentation_fr
Destiné aux
développeurs de
périphériques
portables et aux
utilisateurs
intermédiaires de
Flash.
Développement
d’applications
Flash Lite
• Consultation dans Flash :
Informations sur
Choisissez Aide > Aide de Flash.
la création de
• Consultation en ligne : http://
contenu Flash
livedocs.macromedia.com/go/
pour téléphones
livedocs_flash_fr
et périphériques
•
Téléchargement du PDF : http://
portables. Destiné
www.macromedia.com/go/
aux développeurs
flash_lite_documentation_fr
de périphériques
portables et aux
utilisateurs
intermédiaires de
Flash.
Accès à la documentation Flash
41
42
Apprendre à utiliser Flash
Titre
Description/
Public
Emplacement
Formation à
ActionScript
Flash Lite 1.x
• Consultation dans Flash :
Informations sur
Choisissez Aide > Aide de Flash.
l’écriture de code
ActionScript pour • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
téléphones et
livedocs_flash_fr
périphériques
•
Téléchargement du PDF : http://
portables. Destiné
www.macromedia.com/go/
aux développeurs
flash_lite_documentation_fr
de périphériques
portables et aux
utilisateurs
intermédiaires de
Flash.
Guide de
référence du
langage
ActionScript
Flash Lite 1.x
• Consultation dans Flash :
Entrées de
Choisissez Aide > Aide de Flash.
référence,
similaires à celles • Consultation en ligne : http://
livedocs.macromedia.com/go/
d’un dictionnaire,
livedocs_flash_fr
pour chaque
•
Téléchargement du PDF : http://
terme du langage
www.macromedia.com/go/
ActionScript de
flash_lite_documentation_fr
Flash Lite 1.x.
Destiné aux
développeurs de
périphériques
portables et aux
utilisateurs
intermédiaires de
Flash.
Accès à d’autres ressources en
ligne relatives à Flash
Le tableau suivant donne une vue d’ensemble des autres ressources en ligne
destinées à l’apprentissage de Flash.
Ressource
Description
Emplacement
Centre de support TechNotes et
• http://www.macromedia.com/
go/flash_support_fr
de Flash
informations
d’assistance et de
résolution de
problèmes.
Centre des
développeurs de
Flash
Articles et
• http://www.macromedia.com/
go/developer_fl_fr
didacticiels qui
vous aideront à
améliorer vos
compétences et à
en apprendre de
nouvelles.
Centre de
ressources et de
documentation de
Flash
Versions PDF et • http://www.macromedia.com/
go/fl_documentation_fr
HTML de la
documentation de
Flash.
Forums
Macromedia en
ligne
Discussions et
informations de
dépannage
provenant
d’utilisateurs de
Flash, de
représentants du
service
d’assistance
technique et de
l’équipe de
développement
Flash.
• http://www.macromedia.com/
go/flash_forum_fr
Accès à d’autres ressources en ligne relatives à Flash
43
Ressource
Description
Emplacement
Formation
Macromedia
Cours et
• www.macromedia.com/go/
flash_training_fr
instructions en
ligne fournies par
les partenaires de
formation de
Macromedia.
Flash Resource
Manager (en
langue anglaise
uniquement)
• http://www.macromedia.com/
Visionneuse
go/flash_resource_manager
alternative qui
permet de
consulter le
système d’aide de
Flash en dehors
de l’application
Flash.
Choix des guides appropriés
L’aide de Flash comportant de nombreux guides, il peut être utile de savoir
ce que chacun d’eux contient avant de décider de ceux que vous utiliserez.
La liste suivante décrit de manière détaillée le rôle et le contenu de chaque
guide :
44
Apprendre à utiliser Flash
■
Bien démarrer avec Flash présente l’application Flash ainsi que ses
fonctionnalités. Ce guide contient également une présentation de
l’interface utilisateur de Flash ainsi qu’un didacticiel complet qui vous
guide dans la procédure de création d’un projet Flash réel.
■
Le guide Utilisation de Flash contient des informations complètes sur la
manière d’employer les outils et les fonctionnalités de l’outil de
programmation Flash, et décrit les tâches importantes suivantes :
■
Configuration de projets et de documents
■
Dessin
■
Importation de médias
■
Utilisation de divers types de médias
■
Utilisation de texte
■
Utilisation du scénario
■
Création d’animations
■
Création d’effets graphiques
■
Intégration de sources de données externes dans des projets
■
Création de scripts simples à l’aide du mode Assistant de script
■
Publication de vos fichiers
Le guide Utilisation de Flash aborde également divers thèmes plus
spécialisés, comme la création de contenu accessible aux personnes
moins valides ou la création de contenu pédagogique en ligne.
■
■
Le guide Utilisation d’ActionScript 2.0 dans Flash fournit une
description détaillée du langage ActionScript destinée aussi bien aux
nouveaux rédacteurs qu’aux rédacteurs de scripts plus expérimentés. La
lecture du guide Utilisation d’ActionScript vous permettra d’apprendre :
■
Les concepts de base de la rédaction de code
■
Les types de scripts pouvant être utilisés dans Flash, ainsi que les
situations dans lesquelles utiliser chaque type
■
Comment utiliser une logique pour rédiger du code permettant de
prendre des décisions
■
Comment faire en sorte que vos projets Flash répondent aux
actions des utilisateurs
■
Comment rédiger du code spécifique pour accomplir les tâches les
plus courantes dans Flash
Le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 contient des entrées,
similaires à celles d’un dictionnaire, pour chaque action, méthode et
propriété de l’interface de programmation d’applications (API)
ActionScript 2.0. Lorsque vous maîtrisez les notions de base relatives à
la rédaction de code ActionScript, cette référence permet d’accéder
rapidement à des termes ActionScript spécifiques qui vous serviront
pour accomplir des tâches particulières. Chaque entrée contient une
description détaillée de la syntaxe et de la fonction du terme ainsi que
des exemples de code réel que vous pouvez coller dans le panneau
Actions de Flash et exécuter vous-même.
Choix des guides appropriés
45
46
Apprendre à utiliser Flash
■
Utilisation des composants contient des informations sur l’utilisation et
la configuration des composants dans un document Flash. Les
Composants sont des éléments réutilisables de l’interface utilisateur tels
que les boutons, les menus, etc. que vous pouvez utiliser dans vos
propres projets sans avoir à les créer ni à en rédiger entièrement le
script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais
plutôt pour stocker et gérer des données pour votre application. Le
guide Utilisation des composants contient également des informations
sur la création de vos composants personnels réutilisables à l’aide
d’ActionScript.
■
Le guide Référence du langage des composants contient des entrées,
similaires à celles d’un dictionnaire, pour chaque méthode et propriété
disponibles pour chaque composant fourni avec Flash. Ces API
permettent de contrôler le comportement des composants. Lorsque
vous maîtrisez les notions de base relatives à l’utilisation des
composants, cette référence permet d’accéder rapidement à des API
spécifiques qui vous serviront pour accomplir des tâches particulières.
■
Le guide Didacticiels Flash contient de nombreux didacticiels destinés à
vous fournir une aide pas à pas dans l’exécution de tâches spécifiques de
Flash. Chaque didacticiel fait référence à une fonctionnalité ou tâche
spécifique de Flash et inclut un fichier FLA complété que vous pouvez
ouvrir pour consulter et vérifier vos résultats. Les fichiers associés à
chaque didacticiel se trouvent sur votre disque dur, dans le répertoire de
l’application Flash sous Exemples et didacticiels\Didacticiel_ressources.
■
Exemples Flash contient une série d’exemples de fichiers FLA destinés à
illustrer des fonctionnalités spécifiques ou des techniques utilisées
couramment dans Flash. Un exemple diffère d’un didacticiel en ce sens
qu’il ne se compose que du fichier FLA que vous pouvez ouvrir dans
Flash, d’une description de la manière dont le fichier est construit et de
la technique dont il fait la démonstration. Les exemples ne contiennent
pas d’instructions détaillées permettant de recréer le fichier. Les fichiers
FLA de chaque exemple se trouvent sur votre disque dur, dans le
répertoire de l’application Flash sous Exemples et
didacticiels\Exemples.
■
Développement d’applications Flash Lite fournit des techniques et des
conseils permettant de créer du contenu et des applications pour Flash
Lite, la version de Flash Player conçue pour les téléphones et autres
périphériques portables. Comme Flash Lite prend en charge des
fonctionnalités différentes que celle que prend en charge la version
pour ordinateurs de bureau de Flash Player, les techniques de création
de contenu pour Flash Lite diffèrent de celles de création de contenu
pour cette version de Flash.
■
Utilisation de Flash Lite 1.x ActionScript fournit une description
détaillée des fonctionnalités ActionScript disponibles dans Flash Lite
1.0 et 1.1 ainsi que de la manière d’exécuter des tâches de script
courantes lorsque vous utilisez Flash Lite.
■
Le Guide de référence de Flash Lite 1.x ActionScript contient des entrées,
similaires à celles d’un dictionnaire, pour chaque action, méthode et
propriété disponibles dans Flash Lite 1.0 et 1.1. Chaque entrée
contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction
du terme, ainsi que des exemples de code.
Utilisation du système d’aide de
Flash
Le système d’aide de Flash comporte de nombreuses fonctions qui vous
aideront à trouver les informations que vous cherchez. Les sections
suivantes expliquent comment utiliser le système d’aide de Flash de la
manière la plus efficace.
Ouverture du panneau Aide
Le panneau Aide de Flash contient l’ensemble des informations d’assistance
aux utilisateurs fournies avec l’application Flash.
Pour accéder à l’aide et au sommaire :
1.
Pour ouvrir le panneau Aide, choisissez Aide > Aide de Flash ou appuyez
sur F1.
2.
Si le sommaire n’est pas visible, cliquez sur le bouton Sommaire pour
l’afficher.
La liste des guides disponibles s’affiche.
Ouverture du panneau Aide
47
3.
Cliquez sur le titre d’un livre pour l’ouvrir et afficher ses rubriques.
4.
Cliquez sur un titre de rubrique pour l’afficher.
R E M A R QU E
La hiérarchie des rubriques de la rubrique en cours s’affiche en haut de
chaque page d’aide.
Recherche dans le système
d’aide
Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 offrent des possibilités de recherche
étendues vous permettant d’accéder facilement aux informations
recherchées. Dans le panneau Aide de Flash, vous pouvez rechercher les
pages d’aide contenant des mots ou des expressions spécifiques.
Vous pouvez effectuer une recherche dans l’aide de Flash de l’une des
manières suivantes :
Les recherches de mots seuls renvoient une liste de pages d’aide contenant
le mot indiqué. Par exemple, vous pouvez saisir scénario dans le champ de
recherche. Cette recherche renverra la liste des pages d’aide contenant le
mot scénario ou Scénario.
Les recherches de mots multiples renvoient une liste de pages d’aide
contenant chacune tous les termes recherchés. Dans ce cas, le mot et est
implicite dans la recherche. Par exemple, vous pouvez saisir clip animation
dans le champ de recherche. Cette action renverra une liste de pages
contenant à la fois clip et animation, c’est-à-dire clip d’animation, animation
clip, clip...animation, etc.
Les recherches Explicit AND/OR (ET/OU explicite) utilisent les mots et ou
ou pour affiner les résultats de la recherche. Par exemple, vous pouvez saisir
scénario and image-clé or interpolation dans le champ de recherche. Cette
action renverra la liste des pages d’aide contenant scénario et image-clé, ainsi
que celle des pages d’aide contenant scénario et interpolation.
48
Apprendre à utiliser Flash
Les recherches d’expression précise permettent d’utiliser des guillemets
afin de ne retourner que les pages contenant l’expression précise que vous
entrez. Par exemple, vous pouvez saisir « interpolation de mouvement »
dans le champ de recherche. Cette action renverra une liste des pages d’aide
contenant la phrase interpolation de mouvement, et non des pages contenant
des occurrences séparées de mouvement et interpolation.
Les recherches d’expressions précises avec AND/OR explicite
permettent de combiner des guillemets et les mots and (et) ou or (ou) pour
affiner davantage vos recherches. Par exemple, vous pouvez saisir
« interpolation de mouvement » et « ActionScript » dans le champ de
recherche. Cette action renverra une liste de pages contenant à la fois la
phrase interpolation de mouvement et le mot ActionScript.
Pour rechercher un mot ou une expression dans le panneau
Aide :
1.
Dans le menu Catégorie, sélectionnez une catégorie de guides à
rechercher.
Pour effectuer la recherche dans tous les guides, sélectionnez Tous les
sujets.
2.
Entrez un mot ou une phrase dans la zone de texte, puis cliquez sur
Rechercher.
Une liste des rubriques d’aide contenant le mot ou la phrase s’affiche ;
elle est organisée par guide.
3.
Cliquez sur une rubrique d’aide pour la sélectionner dans la liste.
La rubrique s’affiche dans le volet Sommaire du panneau Aide. Le
chemin d’accès de la rubrique dans le sommaire de l’aide figure en haut
de chaque page d’aide.
R E M A R QU E
Cliquez sur Effacer pour revenir au Sommaire.
Pour trouver des informations de référence au sujet d’un terme
ActionScript spécifique, consultez le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0 ou la fonction de recherche.
Recherche dans le système d’aide
49
Pour rechercher un mot ou une expression dans une page
d’aide spécifique :
1.
Accédez à la page d’aide dans laquelle vous voulez effectuer la recherche.
2.
Cliquez dans la page d’aide de manière à la rendre active.
3.
Appuyez sur Ctrl+F (Windows) ou sur Commande+F (Macintosh).
4.
Dans la boîte de dialogue Rechercher, entrez le mot ou l’expression que
vous voulez rechercher, puis cliquez sur Suivant.
Si le mot ou l’expression en question figure sur la page actuelle, il est
mis en surbrillance dans le panneau Aide.
Utilisation de l’aide contextuelle
Le panneau Aide contient des informations de référence contextuelles
auxquelles il est possible d’accéder depuis le panneau Actions. En cliquant
sur un terme ActionScript dans le panneau Actions, vous pouvez afficher
les informations d’aide sur ce terme.
Pour accéder à l’aide contextuelle depuis le panneau Actions :
1.
2.
Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Sélectionnez un élément dans la fenêtre de la boîte à outils du
panneau Actions (dans la partie gauche du panneau Actions).
■
Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre de script du
panneau Actions.
■
Placez le point d’insertion avant un terme ActionScript dans la
fenêtre de script du panneau Actions.
Pour ouvrir la page de référence de l’élément sélectionné dans le
panneau Aide, effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur la touche F1.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’élément et
sélectionnez Afficher l’aide.
■
Cliquez sur Référence au-dessus de la fenêtre de script.
Pour accéder à l’aide contextuelle depuis un panneau Flash :
■
50
Apprendre à utiliser Flash
Cliquez sur le menu contextuel du panneau et choisissez Aide.
Pour accéder à l’aide contextuelle depuis une boîte de
dialogue :
■
Cliquez sur l’icône Aide de la boîte de dialogue.
REMARQUE
Le guide Didacticiels Flash du volet Aide contient de nombreux
didacticiels qui vous présenteront les fonctionnalités de Flash. Ces
didacticiels vous permettent de vous entraîner sur des exemples isolés. Si
vous découvrez Flash ou si vous n’en avez utilisé que quelques fonctions,
commencez par le guide Didacticiels Flash.
Impression de la documentation
Flash
Les versions imprimables de tous les guides inclus dans le système d’aide
Flash sont disponibles sur le site Web de Macromedia. Vous pouvez
également imprimer des pages d’aide distinctes depuis le panneau Aide de
Flash.
Pour imprimer un guide ou un chapitre spécifique depuis le site
Web de Macromedia :
1.
Consultez la page de documentation Macromedia Flash à l’adresse :
http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr.
2.
Recherchez le fichier PDF correspondant au guide que vous souhaitez
imprimer.
3.
Téléchargez le fichier PDF.
4.
Ouvrez le fichier PDF dans Adobe Reader.
5.
Imprimez le fichier, ou rien qu’un de ses chapitres si vous le préférez.
Le contrat de licence utilisateur final Flash vous permet d’imprimer les
versions PDF de la documentation auprès des magasins de copie au
détail le cas échéant.
Pour imprimer une page spécifique de l’aide :
1.
Cliquez sur Imprimer dans la barre d’outils du panneau Aide.
2.
Dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez l’imprimante et les
autres options d’impression, puis cliquez sur Imprimer.
Vous pouvez également acheter les versions imprimées des guides dans le
magasin en ligne de Macromedia à l’adresse suivante,
www.macromedia.com/go/books_and_training.
Impression de la documentation Flash
51
Achat de documentation
imprimée
Pour acheter des versions imprimées de la documentation Flash, accédez à
l’adresse www.macromedia.com/go/books.
Discussion de la documentation
Flash avec LiveDocs
La documentation Flash accessible dans le panneau Aide de Flash peut
également s’obtenir en ligne, au format LiveDocs. Pour trouver la page
équivalente sur le site Web LiveDocs, il suffit de cliquer sur le lien
Commentaires sur LiveDocs dans le bas d’une page d’aide du panneau
Aide. Le site Flash LiveDocs est accessible à l’adresse http://
livedocs.macromedia.com/go/livedocs_flash_fr.
L’un des avantages de LiveDocs réside dans la possibilité de consulter des
commentaires qui clarifient la documentation ou qui corrigent des
problèmes rencontrés après la publication d’un logiciel. LiveDocs n’est pas
un endroit où soumettre des demandes d’assistance. N’y posez par exemple
pas de questions au sujet de code que vous ne parvenez pas à faire
fonctionner ou sur la manière d’accomplir une tâche précise. LiveDocs est
un endroit destiné à fournir du feedback au sujet de la documentation (par
exemple si vous remarquez une phrase ou un paragraphe qui mériterait
d’être clarifié).
Lorsque vous cliquez sur le lien permettant d’ajouter un commentaire dans
LiveDocs, vous verrez plusieurs remarques relatives au type de
commentaires admis sur le système. Lisez attentivement ces instructions,
faute de quoi vous risquez de voir votre commentaire supprimé du site
Web s’il n’y est pas conforme.
Si vous voulez poser une question au sujet de Flash, posez-la dans les
forums Web de Macromedia Flash : http://www.macromedia.com/go/
flash_forum_fr. Les forums Web sont le meilleur endroit où poser vos
questions, car ils sont consultés par de nombreux employés de
Macromedia, des volontaires de l’équipe Macromedia, des gestionnaires et
membres de groupes d’utilisateurs Macromedia, voire des rédacteurs
techniques.
52
Apprendre à utiliser Flash
Contrôle de l'aspect du panneau
Aide
Vous pouvez contrôler l’apparence du panneau Aide dans Flash.
Agencement du panneau Aide dans
l’espace de travail Flash
Vous pouvez agencer la position du panneau Aide dans l’espace de travail
de manière à optimiser son fonctionnement. Vous pouvez facilement
contrôler la taille de la zone d’affichage ainsi que l’endroit et le moment où
le panneau Aide doit être affiché. Pour plus d’informations sur l’utilisation
des panneaux, consultez la section Utilisation des panneaux et de l’inspecteur
des propriétés, page 83.
Pour disposer le panneau Aide en position ancrée :
1.
Ancrez le panneau Aide dans la position souhaitée.
2.
Ouvrez le panneau Aide s’il n’est pas déjà ouvert.
3.
Faites glisser la barre de fractionnement entre ce panneau ou groupe de
panneaux et la fenêtre Document de manière à voir la zone Scène.
4.
Appuyez sur F1 pour réduire et développer le panneau Aide selon vos
besoins.
Pour disposer le panneau Aide en position désancrée
(flottante) :
1.
Désancrez le panneau Aide dans la position souhaitée.
2.
Ouvrez le panneau Aide s’il n’est pas déjà ouvert.
3.
Redimensionnez la fenêtre du panneau.
4.
Appuyez sur F1 pour ouvrir ou fermer le panneau Aide selon vos
besoins.
Contrôle de l'aspect du panneau Aide
53
CONSEIL
Dans Windows, vous
pouvez modifier la
taille du texte dans le
panneau Aide en
cliquant dans une
rubrique, puis en
tournant la molette
de la souris tout en
maintenant la touche
CTRL enfoncée. La
taille du texte dans
votre navigateur
Web est également
modifiée.
Modification de la taille du texte affiché
dans le panneau Aide
Si vous utilisez un ordinateur portable, il peut être utile d’agrandir le texte
affiché dans le panneau Aide. Vous pouvez modifier la taille du texte dans
le panneau Aide en modifiant la taille du texte dans votre navigateur Web.
Pour modifier la taille du texte affiché dans le panneau Aide à
l’aide de votre navigateur :
■
Ouvrez votre navigateur et suivez les instructions pour agrandir le texte
dans votre navigateur. Vous devez redémarrer Flash pour que le
changement soit effectif.
Obtention de mises à jour de
l’aide de Flash
La fonction de mise à jour de Flash vous permet d’actualiser votre système
d’aide en y ajoutant de nouveaux documents ou les dernières modifications
en date, y compris des procédures et des leçons. Pour savoir si de nouvelles
informations sont disponibles, cliquez sur le bouton Mettre à jour.
Pour mettre à jour l’aide de Flash :
1.
Vérifiez que vous êtes connecté à Internet.
2.
Cliquez sur Mettre à jour dans la barre d’outils du panneau Aide et
suivez les instructions pour télécharger la mise à jour du système d’aide.
Lorsqu’une mise à jour de l’aide est disponible, Macromedia crée et envoie
un nouveau fichier PDF de chaque guide mis à jour sur sa page de
documentation à l’adresse http://www.macromedia.com/go/
fl_documentation_fr.
54
Apprendre à utiliser Flash
CHAPITRE 2
Bases de Flash
2
L’espace de travail de Macromedia Flash Basic 8 et Flash Professionnel 8 se
compose d’une scène, où vous placez les objets médias, d’un inspecteur des
propriétés, destiné à l’organisation et la modification des ressources médias,
d’un panneau Outils comportant des outils de création et de modification
de contenu d’image, ainsi que de nombreux autres panneaux qui
permettent d’accéder aux multiples fonctionnalités de Flash. Pour plus
d’informations sur l’espace de travail, consultez les sections suivantes :
Utilisation de la page de démarrage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Utilisation de la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Utilisation du scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Utilisation des images et des images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Utilisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Présentation de la barre d’outils principale et de la
barre d’édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Utilisation du panneau Outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Utilisation de la grille, des guides et des règles . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Utilisation des panneaux et de l’inspecteur des propriétés. . . . . . 83
Vous pouvez sélectionner les préférences pour modifier l’espace de travail
Flash par défaut. Les menus contextuels et les raccourcis clavier vous
permettent de naviguer facilement dans l’environnement auteur de Flash.
Des fonctions spéciales d’accessibilité à l’espace de travail vous offrent
d’autres raccourcis clavier vous permettant de naviguer dans les panneaux
et les boîtes de dialogue sans avoir à utiliser la souris. Pour plus
d’informations, consultez les sections suivantes :
Définition des préférences de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Personnalisation des raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Utilisation des menus contextuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Accessibilité dans l’environnement auteur Flash . . . . . . . . . . . . . . 99
55
Présentation des fichiers Flash
Le type de fichier Flash primaire (fichier FLA) contient 3 types
d’informations de base composant un document Flash. Parmi ces types
figurent, notamment :
Objets multimédia représentent les différents objets comme les
graphiques, le texte, le son et la vidéo composant le contenu de votre
document Flash. L’importation ou la création de ces éléments dans Flash
ainsi que leur disposition sur la scène et dans le scénario vous permet de
déterminer le contenu visible par les lecteurs de votre document ainsi que
le moment de son affichage.
Le scénario permet d’indiquer à Flash quand faire apparaître des objets
multimédia spécifiques sur la scène. Le scénario est similaire à une feuille
de calcul qui va de gauche à droite, chaque colonne représentant le temps.
Les lignes représentent des calques, le contenu des calques supérieurs
apparaissant au-dessus du contenu des calques inférieurs sur la scène.
Le code ActionScript est le code de programmation que vous ajoutez aux
documents Flash pour les faire répondre aux interactions des utilisateurs et
pour mieux contrôler le comportement de vos documents Flash. Si vous
pouvez réaliser de nombreuses choses dans Flash sans ActionScript,
l’emploi d’ActionScript offre bien plus de possibilités.
Flash permet d’utiliser de nombreux types de fichiers. Chaque type a un
rôle différent. La liste suivante décrit chaque type de fichiers et son
application :
56
Bases de Flash
■
Les fichiers FLA sont les principaux fichiers utilisés dans Flash. Ils
contiennent les informations de base sur les médias, le scénario et les
scripts d’un document Flash.
■
Les fichiers SWF sont des versions compressées des fichiers FLA. Ce
sont ces fichiers que vous afficherez dans une page Web.
■
Les fichiers AS sont des fichiers ActionScript. Vous pouvez utiliser ces
fichiers si vous préférez conserver tout ou partie de votre code
ActionScript en dehors de vos fichiers FLA. Ils peuvent s’avérer utiles
pour l’organisation du code et pour les projets où plusieurs personnes
travaillent sur différentes parties du contenu Flash.
■
Les fichiers SWC contiennent les composants Flash réutilisables.
Chaque fichier SWC contient un clip compilé, du code ActionScript et
de nombreux autres actifs requis par le composant.
■
Les fichiers ASC servent à stocker le code ActionScript qui sera exécuté
sur un ordinateur exécutant Flash Communication Server. Ces fichiers
permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en
combinaison avec le code ActionScript d’un fichier SWF.
■
Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript qui permettent d’ajouter
de nouvelles fonctionnalités à l’outil de programmation Flash.
Reportez-vous au guide Extension de Flash pour plus d’informations.
■
Les fichiers FLP sont des fichiers de projet Flash (Flash Professionnel
uniquement). Vous pouvez utiliser des projets Flash pour gérer
plusieurs fichiers de documents en même temps. Les projets Flash vous
permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des
applications complexes.
Familiarisation avec l’espace de
travail
La section suivante fournit une présentation détaillée des outils, panneaux
et autres éléments de l’espace de travail de Flash.
Utilisation de la page de démarrage
Lorsque Flash est en cours d’exécution et qu’aucun document n’y est
ouvert, la page de démarrage s’affiche. Elle permet d’accéder aisément aux
actions les plus courantes.
La page de démarrage contient les quatre zones suivantes :
vous permet d’ouvrir vos documents les plus
récents. Vous pouvez également afficher la boîte de dialogue Ouvrir fichier
en cliquant sur l’icône Ouvrir.
Ouvrir un élément récent
Créer nouveau répertorie les types de fichiers Flash, tels que les documents
Flash et les fichiers ActionScript. Vous pouvez créer rapidement un
nouveau fichier en cliquant sur le type de fichier voulu dans la liste.
répertorie les modèles les plus couramment
utilisés pour créer de nouveaux documents Flash. Vous pouvez créer un
nouveau fichier en cliquant sur le modèle voulu dans la liste.
Créer à partir d’un modèle
Familiarisation avec l’espace de travail
57
vous relie au site Web Macromedia Flash Exchange, à partir
duquel vous pouvez télécharger des applications d’aide pour Flash, des
extensions de Flash et d’autres informations associées.
Supplément
La page de démarrage offre également un accès rapide aux ressources de
l’Aide. Vous pouvez suivre une visite guidée de Flash, découvrir les
ressources de documentation de Flash et rechercher des utilitaires de
Formations Agréées Macromedia.
Pour la masquer :
■
Sur la page de démarrage, sélectionnez Ne plus afficher.
Pour afficher de nouveau la page de démarrage, effectuez
l’une des opérations suivantes :
58
Bases de Flash
■
(Windows) Sélectionnez Edition > Préférences et cliquez sur Afficher la
page de démarrage dans l’onglet Général.
■
(Macintosh) Sélectionnez Flash > Préférences et cliquez sur Afficher la
page de démarrage dans l’onglet Général.
Utilisation de la scène
La scène est la zone rectangulaire dans laquelle vous placez du contenu
graphique (illustrations vectorielles, zones de texte, boutons, graphiques
bitmap importés, clips vidéo, etc) lors de la création de documents Flash.
La scène de l’environnement auteur de Flash représente l’espace
rectangulaire de Macromedia Flash Player, ou d’une fenêtre de navigateur
Web, dans lequel votre document Flash est affiché pendant la lecture. Vous
pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l’affichage de la
scène.
La grille, les repères et les règles vous permettent de positionner le contenu
avec précision sur la scène. Pour plus d’informations, consultez la section
Utilisation de la grille, des guides et des règles, page 79.
Zoom
Pour afficher l’ensemble de la scène à l’écran ou visualiser une portion
particulière de votre dessin à fort agrandissement, vous pouvez modifier le
niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre
moniteur et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrière
sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scène est
de 2 000 %.
Familiarisation avec l’espace de travail
59
Pour agrandir ou réduire la vue de la scène, procédez d’une
des façons suivantes :
60
Bases de Flash
■
Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l’outil Zoom dans
le panneau Outils et cliquez sur l’élément. Pour basculer l’outil Zoom
entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs
Agrandir ou Réduire (situés en bas du panneau Outils lorsque l’outil
Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
■
Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez
un cadre de sélection sur la scène avec l’outil Zoom. Flash définit le
facteur de zoom de sorte que le cadre de sélection spécifié remplisse la
fenêtre.
■
Pour faire un zoom avant ou arrière sur l’ensemble de la scène,
sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage > Zoom arrière.
■
Pour faire un zoom avant ou arrière d’un pourcentage spécifique,
sélectionnez Affichage > Zoom et sélectionnez un pourcentage dans le
sous-menu, ou sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom
située dans le coin supérieur droit du scénario.
■
Pour redimensionner la scène afin de l’ajuster à la fenêtre d’application,
sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster à la fenêtre.
■
Pour afficher le contenu de l’image actuelle, sélectionnez Affichage >
Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher tout dans la zone de zoom
de la fenêtre de l’application (coin supérieur droit). Si la séquence est
vide, toute la scène est affichée.
■
Pour afficher toute la scène, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher
une image ou choisissez Afficher une image dans la zone de zoom du
coin supérieur droit du scénario.
■
Pour afficher l’espace de travail entourant la scène, choisissez Affichage
> Zone de travail. L’espace de travail est affiché en gris clair. Utilisez la
commande Zone de travail pour afficher les éléments d’une séquence
qui sont partiellement ou totalement en dehors de la scène. Par
exemple, pour faire en sorte que le vol d’un oiseau passe par une image,
vous devrez d’abord placer l’oiseau en dehors de la scène dans l’espace
de travail, puis l’animer sur la scène.
Déplacement de la vue de la scène
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l’ensemble de la scène lorsque
vous faites un zoom avant. L’outil Main vous permet de déplacer la scène
de manière à changer la vue sans avoir à changer le zoom.
Pour déplacer la vue de la scène :
1.
Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Main. Pour basculer
temporairement entre l’outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre
d’espace et cliquez sur l’outil souhaité dans le panneau Outils.
2.
Faites glisser la scène.
Utilisation du scénario
Le scénario organise et contrôle le contenu d’un document au fil du temps
dans des calques et des images. Tout comme les films, les documents Flash
divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des
bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une
image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du
scénario sont les calques, les images et la tête de lecture.
Les calques d’un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur
la gauche du scénario. Les images contenues dans chaque calque sont
affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L’en-tête du scénario,
situé en haut du scénario, affiche le numéro des images. La tête de lecture
indique l’image actuellement affichée sur la scène. Pendant la lecture d’un
document Flash, la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scénario.
La barre d’état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro
de l’image sélectionnée, la cadence d’image actuelle et le temps écoulé
jusqu’à l’image actuelle.
R EM A R Q U E
Lors de la lecture d’une animation, la vitesse réelle des images est
indiquée. Elle peut être différente de la vitesse des images du document, si
l’ordinateur ne peut pas calculer et afficher l’animation assez rapidement.
Familiarisation avec l’espace de travail
61
Image-clé vide
Tête de lecture
En-tête du scénario
Menu déroulant d’affichage
des images
Animation image par image
Animation interpolée
Icône de calque guide
Indicateur de temps écoulé
Bouton Centrer l'image
Boutons papier pelure
Indicateur de cadence
Indicateur d’image courante
Vous pouvez modifier la manière dont les images sont affichées dans le
scénario. Vous pouvez également afficher les vignettes du contenu des
images dans le scénario. Le scénario indique les endroits auxquels un
document contient des effets animés (animation image par image,
animation interpolée ou trajectoires de mouvement, par exemple). Pour
plus d’informations, reportez-vous au Chapitre 10, Création de mouvement
du guide Utilisation de Flash.
Les commandes de la section des calques du scénario vous permettent
d’afficher, de masquer, de verrouiller ou de déverrouiller les calques, de
même qu’en afficher le contenu sous forme de contours. Pour plus
d’informations, consultez la section Modification des calques et dossiers de
calques, page 73.
Vous pouvez insérer, supprimer, sélectionner et déplacer des images dans le
scénario. Vous pouvez également faire glisser des images vers un nouvel
emplacement du même calque ou d’un calque différent. Pour plus
d’informations, consultez la section Utilisation d’images dans le scénario,
page 66.
Modification de l’apparence du scénario
Par défaut, le scénario est affiché en haut de la fenêtre principale de
l’application, au-dessus de la scène. Pour changer sa position, vous pouvez
ancrer le scénario en bas ou sur les côtés de la fenêtre de l’application, ou
encore afficher le scénario dans sa propre fenêtre. Vous pouvez également
masquer le scénario.
62
Bases de Flash
Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre
de calques et d’images visibles. Lorsque le scénario contient plus de calques
qu’il ne peut en afficher, vous pouvez afficher les calques supplémentaires à
l’aide des barres de défilement situées sur la droite du scénario.
Pour déplacer le scénario lorsqu’il est ancré à la fenêtre de
l’application :
■
Tirez la poignée à gauche du mot Scénario dans la barre de titre du
panneau.
Pour ancrer un scénario désancré :
■
Faites glisser la barre de titre du scénario vers un bord de la fenêtre de
l’application. Faites-le glisser avec la touche Ctrl enfoncée pour
empêcher son ancrage.
Pour agrandir ou réduire les champs de nom des calques :
■
Faites glisser la barre séparant les noms des calques et les images du
scénario.
Pour redimensionner le scénario, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l’application, faites
glisser la barre séparant le scénario de la scène.
■
Si le scénario n’est pas ancré à la fenêtre principale de l’application,
faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la case de
redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
Familiarisation avec l’espace de travail
63
Déplacement de la tête de lecture
La tête de lecture se déplace dans le scénario, pendant la lecture du
document, pour indiquer l’image actuellement affichée sur la scène. L’entête du scénario affiche le numéro des images de l’animation. Pour afficher
une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette
image dans le scénario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être
toutes affichées en même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la
tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image
spécifique.
Pour atteindre une image :
■
Cliquez sur l’emplacement de l’image dans l’en-tête du scénario ou
faites glisser la tête de lecture vers la position souhaitée.
Pour centrer le scénario sur l’image actuelle :
■
64
Bases de Flash
Cliquez sur le bouton Centrer l’image en bas du scénario.
Changement de l’affichage des images dans le
scénario
Vous pouvez modifier la taille des images dans le scénario et ajouter de la
couleur à des séquences d’images de manière à les mettre en évidence. Vous
pouvez également inclure un aperçu du contenu des images sous forme de
vignettes dans le scénario. Ces vignettes sont utiles pour avoir une vue
d’ensemble de l’animation, mais nécessitent de l’espace écran
supplémentaire.
Bouton d’affichage des images
Menu déroulant d’affichage des images
Options d’affichage des images Normales et Courtes
Pour changer l’affichage des images dans le scénario :
1.
Cliquez sur le bouton d’affichage des images situé dans le coin supérieur
droit du scénario pour afficher le menu déroulant d’affichage des
images.
2.
Effectuez votre sélection parmi les options suivantes :
■
Pour changer la largeur des cellules des images, sélectionnez
Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou Grandes. L’option
Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.
■
Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes.
■
Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d’images,
sélectionnez Images teintées.
■
Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à
l’échelle en fonction des images du scénario, sélectionnez Aperçu.
La taille apparente du contenu peut varier.
Familiarisation avec l’espace de travail
65
■
Pour afficher une vignette de chaque image (y compris l’espace
vide), sélectionnez Afficher un aperçu dans le contexte. Cette
option permet de visualiser la manière dont les éléments se
déplacent au sein de leurs images au cours de l’effet animé.
Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu’avec l’option
Afficher un aperçu.
Utilisation des images et des images-clés
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements
des propriétés d’un objet pour une animation, ou dans laquelle vous
incluez du code ActionScript afin de contrôler un aspect du document.
Flash peut interpoler, ou remplir automatiquement, les images situées entre
les images-clés que vous définissez, de manière à produire des animations
fluides. Les images-clés facilitent la création des animations car elles évitent
d’avoir à tracer chacune de leurs images. Vous pouvez modifier aisément la
longueur d’un effet animé interpolé en faisant glisser une image-clé dans le
scénario.
L’ordre d’apparition des images et des images-clés dans le scénario
détermine celui de leur affichage dans une application Flash. Vous pouvez
organiser les images-clés différemment dans le scénario afin de modifier la
séquence des événements dans l’animation.
Utilisation d’images dans le scénario
Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés en les
plaçant dans l’ordre correspondant à celui dans lequel vous souhaitez que
les objets apparaissent dans les images. Vous pouvez changer la longueur
d’un effet animé interpolé en faisant glisser une image-clé dans le scénario.
Vous pouvez effectuer les modifications suivantes sur les images et les
images-clés :
66
Bases de Flash
■
Insérer, sélectionner, supprimer et déplacer des images ou des images-clés.
■
Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement
du même calque ou d’un calque différent.
■
Copier et coller des images et des images-clés.
■
Convertir des images-clés en images.
■
Faire glisser un élément du panneau Bibliothèque vers la scène de
manière à l’ajouter à l’image-clé actuelle.
Le scénario affiche les images interpolées d’un effet animé. Pour plus
d’informations sur la modification d’images interpolées, reportez-vous à la
section Création de mouvement du guide Utilisation de Flash.
Flash offre deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le
scénario. Avec la sélection basée sur images (paramètre par défaut), vous
sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée
sur plages, vous sélectionnez toute une séquence d’images (d’une image-clé
à la suivante) en cliquant sur n’importe quelle image de cette séquence.
Vous pouvez spécifier une sélection basée sur plages dans les préférences
Flash.
Pour définir une sélection basée sur plages :
1.
Sélectionnez Edition > Préférences.
2.
Sélectionnez la catégorie Général.
3.
Dans la section Scénario, activez l’option Sélection basée sur plages.
4.
Cliquez sur OK.
Pour plus d’informations, consultez la section Définition des préférences de
Flash.
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Image.
■
Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Image-clé. Vous pouvez
également cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle
placer l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé dans le menu
contextuel.
■
Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide ou
cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche
Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis
choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Familiarisation avec l’espace de travail
67
Pour sélectionner une ou plusieurs images dans le scénario :
■
Pour sélectionner une image, cliquez dessus. Si vous avez activé l’option
Sélection basée sur plages dans la boîte de dialogue Préférences, le fait
de cliquer sur une image sélectionne toute la séquence d’images
comprise entre deux images-clés. Pour plus d’informations, consultez la
section Définition des préférences de Flash.
■
Pour sélectionner plusieurs images contiguës, maintenez la touche Maj
enfoncée et cliquez sur les autres images.
■
Pour sélectionner plusieurs images non contiguës, maintenez la touche
Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée, puis cliquez sur
les autres images.
Pour sélectionner toutes les images d’un scénario :
■
Choisissez Edition > Scénario > Sélectionner toutes les images.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé,
effectuez l’une des opérations suivantes :
68
Bases de Flash
■
Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images,
sélectionnez l’image, l’image-clé ou la séquence, choisissez Edition >
Scénario > Supprimer les images, ou cliquez avec le bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
l’image, l’image-clé ou la séquence et choisissez Supprimer les images à
partir du menu contextuel. Les images environnantes
demeurent inchangées.
■
Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu,
faites-la glisser vers l’emplacement souhaité.
■
Pour étendre la durée d’une animation d’image-clé, faites-la glisser tout
en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée, vers l’image finale de la nouvelle séquence.
■
Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant
glisser, cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la
touche Option (Macintosh) et faites glisser l’image-clé vers
l’emplacement souhaité.
■
Pour copier et coller une image ou une séquence d’images,
sélectionnez-la et choisissez Edition > Scénario > Copier les images.
Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et
choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
■
Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez
Edition > Scénario > Supprimer l’image-clé. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image ou la
séquence et choisir Supprimer l’image-clé dans le menu contextuel. Le
contenu sur la scène de l’image-clé effacée et toutes les images
comprises entre elle et l’image-clé suivante sont remplacées par le
contenu, sur la scène, de l’image précédant l’image-clé effacée.
■
Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser
l’image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour changer
la longueur d’une séquence d’animation image par image, consultez la
section Création d'animation image par image du guide Utilisation de
Flash.
■
Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites
glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
Utilisation des calques
Les calques sont similaires à des feuilles transparentes en acétate empilées
les unes sur les autres sur la scène. Les calques permettent d’organiser les
différents éléments d’un document. Vous pouvez dessiner et modifier des
objets sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Les calques
vides laissent apparaître les calques situés en dessous.
Pour dessiner, peindre ou autrement modifier un calque ou dossier, vous
sélectionnez le calque dans le scénario pour le rendre actif. L’icône crayon
en regard du nom d’un calque ou dossier dans le scénario indique que le
calque ou dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu’un seul calque à la fois
(même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).
Lorsque vous créez un document Flash, celui-ci contient un seul calque.
Vous pouvez y ajouter d’autres calques de façon à organiser le contenu, les
effets animés et les autres éléments de votre document. Le nombre de
calques que vous pouvez créer n’a de limite que la mémoire de votre
ordinateur, les calques n’augmentant pas la taille de votre fichier SWF
publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques influent sur la taille
du fichier. Vous pouvez également masquer, verrouiller ou réarranger les
calques.
Familiarisation avec l’espace de travail
69
Vous pouvez également organiser et gérer les calques en créant des dossiers
de calques et en y plaçant des calques. Vous pouvez développer ou réduire
les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la
scène. Il est conseillé d’utiliser des calques ou dossiers distincts pour les
fichiers audio, le code ActionScript, les étiquettes et les commentaires
d’image. Cela vous permet de retrouver plus rapidement ces éléments
lorsque vous devez les modifier.
En outre, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter
les opérations de dessin et de modification, et masquer les calques pour
mieux créer des effets spéciaux.
Pour afficher une présentation interactive de l’utilisation des calques dans
Flash, sélectionnez Aide > Didacticiels Flash > Tâches de base > Utiliser les
calques.
Création de calques ou dossiers de calques
Lorsque vous créez un calque ou dossier, celui-ci apparaît au-dessus du
calque sélectionné. Le calque que vous venez d’ajouter devient le calque
actif.
Pour créer un calque, effectuez l’une des opérations
suivantes :
■
Cliquez sur le bouton Insérer un calque, en bas du scénario.
■
Choisissez Insertion > Scénario > Calque.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche
Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d’un calque dans le
scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel.
Pour créer un dossier de calques, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scénario, puis choisissez
Insertion > Scénario > Dossier de calques.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche
Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d’un calque dans le
scénario, puis choisissez Insérer un dossier dans le menu contextuel.
Le nouveau dossier apparaît au-dessus du calque ou du dossier que vous
avez sélectionné.
70
Bases de Flash
Affichage des calques ou dossiers de calques
Vous pouvez afficher ou masquer les calques ou dossiers au cours de votre
travail. Une croix rouge (X) placée en regard du nom d’un calque ou d’un
dossier dans le scénario indique que celui-ci est masqué. Lorsque vous
publiez un fichier Flash SWF, tous les calques masqués dans le document
FLA sont conservés et visibles dans le fichier SWF.
Pour mieux distinguer les calques auxquels appartiennent les objets, vous
pouvez afficher tous les objets des calques sous forme de contours colorés.
Vous pouvez changer la couleur de contour utilisée par chaque calque.
Vous pouvez modifier la hauteur des calques dans le scénario afin d’afficher
plus d’informations (des courbes audio, par exemple) dans le scénario.
Vous avez aussi la possibilité de modifier le nombre de calques affichés dans
le scénario.
Pour afficher ou masquer un calque ou dossier, effectuez l’une
des opérations suivantes :
■
Cliquez dans la colonne d’affichage, à droite du nom du calque ou
dossier, pour masquer ce calque ou dossier. Cliquez de nouveau pour
l’afficher.
■
Cliquez sur l’icône d’affichage pour masquer tous les calques et dossiers
dans le scénario. Cliquez de nouveau dessus pour afficher tous les
calques et dossiers.
■
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d’affichage pour
afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers.
■
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) dans la colonne d’affichage, à droite du nom du calque ou
dossier, pour masquer tous les autres calques et dossiers. Cliquez de
nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les
calques et dossiers.
Pour afficher le contenu d’un calque sous forme de contours,
effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Cliquez dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à droite du
nom du calque, pour afficher tous les objets présents sur ce calque sous
forme de contours. Cliquez de nouveau pour désactiver l’affichage des
contours.
Familiarisation avec l’espace de travail
71
■
Cliquez sur l’icône d’affichage sous forme de contours pour afficher les
objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de
nouveau dessus pour désactiver l’affichage des contours sur tous les
calques.
■
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à
droite du nom du calque, pour afficher les objets de tous les autres
calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau en appuyant sur la
touche Alt ou Option pour désactiver l’affichage des contours pour
tous les calques.
Pour changer la couleur du contour d’un calque :
1.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du
nom du calque) dans le scénario.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés
dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification >
Calque.
2.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, cliquez sur Couleur du
contour et sélectionnez une nouvelle couleur, entrez une valeur
hexadécimale pour la couleur ou cliquez sur le sélecteur de couleur et
choisissez une couleur.
3.
Cliquez sur OK.
Pour changer la hauteur du calque dans le scénario :
1.
2.
72
Bases de Flash
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du
nom du calque) dans le scénario.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et choisissez Propriétés
dans le menu contextuel.
■
Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification >
Scénario > Propriétés du calque.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option
pour Hauteur du calque et cliquez sur OK.
Pour changer le nombre de calques affichés dans le scénario :
■
Faites glisser la barre qui sépare le scénario de la scène.
Modification des calques et dossiers de calques
Vous pouvez renommer, copier et supprimer des calques et dossiers. Vous
pouvez également verrouiller les calques ou les dossiers pour qu’ils ne
puissent pas être modifiés.
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l’ordre de leur
création : Calque 1, Calque 2, etc. Vous pouvez renommer les calques afin
de mieux en refléter le contenu.
Pour sélectionner un calque ou dossier, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario.
■
Cliquez sur l’image du scénario du calque que vous souhaitez
sélectionner.
■
Sélectionnez un objet sur la scène, sur le calque que vous souhaitez
sélectionner.
■
Pour sélectionner deux ou plusieurs calques ou dossiers, effectuez l’une
des opérations suivantes :
■
Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la
touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
■
Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec
la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la touche Commande
(Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
Pour renommer un calque ou dossier, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario puis
entrez un nouveau nom.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez
Propriétés dans le menu contextuel. Entrez le nouveau nom dans Nom
et cliquez sur OK.
■
Sélectionnez le calque ou le dossier dans le scénario, puis choisissez
Modification > Scénario > Propriétés du calque. Dans la boîte de
dialogue Propriétés du calque, entrez le nouveau nom dans Nom et
cliquez sur OK.
Familiarisation avec l’espace de travail
73
Pour verrouiller ou déverrouiller un ou plusieurs calques ou
dossiers, effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Cliquez dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque ou
dossier, pour verrouiller le calque ou dossier correspondant. Cliquez de
nouveau dans la colonne de verrouillage pour le déverrouiller.
■
Cliquez sur l’icône de verrouillage pour verrouiller tous les calques et
dossiers. Cliquez de nouveau dessus pour déverrouiller tous les calques
et dossiers.
■
Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage
pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques ou dossiers.
■
Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque
ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la
colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers.
Pour copier un calque :
1.
Cliquez sur le nom du calque, dans le scénario, pour sélectionner le
calque tout entier.
2.
Choisissez Edition > Scénario > Copier les images.
3.
Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque.
4.
Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller
les images.
Pour copier le contenu d’un dossier de calques :
1.
Cliquez sur le triangle affiché à gauche du nom du dossier dans le
scénario pour le réduire, si nécessaire.
2.
Cliquez sur le nom du dossier pour sélectionner le dossier tout entier.
3.
Choisissez Edition > Scénario > Copier les images.
4.
Pour créer un nouveau dossier, choisissez Insertion > Scénario > Dossier
de calques.
5.
Cliquez sur le nouveau dossier et choisissez Edition > Scénario > Coller
les images.
Pour supprimer un calque ou dossier :
1.
74
Bases de Flash
Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le
scénario ou sur n’importe quelle image du calque.
2.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Cliquez sur l’icône Supprimer le calque dans le scénario.
■
Faites glisser le calque ou dossier sur l’icône Supprimer le calque.
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou dossier et choisissez
Supprimer le calque dans le menu contextuel.
REMARQUE
Lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur
contenu sont également supprimés.
Organisation des calques et dossiers de calques
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario
pour mieux organiser votre document.
Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en
plaçant les calques dans une structure arborescente. Vous pouvez
développer ou réduire un dossier pour afficher les calques qu’il contient
sans affecter les calques visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir
des calques et d’autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la
même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur.
Les commandes du scénario relatives aux calques s’appliquent à tous les
calques d’un même dossier. Par exemple, le verrouillage d’un dossier de
calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu’il contient.
Pour déplacer un calque (ou un dossier de calques) et le placer
dans un dossier de calques :
■
Faites glisser le nom du calque (ou dossier de calques) sur le nom du
dossier de calques de destination.
Le calque (ou dossier de calques) apparaît à l’intérieur du dossier de
calques de destination dans le scénario.
Pour changer l’ordre des calques ou dossiers :
■
Tirez un ou plusieurs calques ou dossiers du scénario à l’endroit désiré,
au-dessus ou en dessous d’autres calques du scénario.
Pour développer ou réduire un dossier :
■
Cliquez sur le triangle affiché à gauche du nom du dossier.
Familiarisation avec l’espace de travail
75
Pour développer ou réduire tous les dossiers :
■
Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh), puis choisissez Développer tous les dossiers ou
Réduire tous les dossiers dans le menu contextuel.
Utilisation des calques de guide
Vous pouvez faciliter l’alignement des objets de vos scènes à l’aide de
calques de guide. Il vous suffit ensuite d’aligner les objets des autres calques
sur les objets créés sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas
exportés et n’apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Vous
pouvez utiliser n’importe quel calque comme calque de guide. Les calques
de guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque.
Vous pouvez également créer un calque de guide de mouvement pour
contrôler le mouvement des objets d’une animation interpolée de
mouvement. Pour plus d’informations, reportez-vous à Interpolation de
mouvement le long d'une trajectoire dans le guide Utilisation de Flash.
REMARQUE
Un calque normal placé sur un calque de guide convertit le calque de
guide en calque de guide de mouvement. Pour éviter la conversion
accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en
dernier dans l’ordre des calques.
Pour désigner un calque comme calque de guide :
■
Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit (Windows) ou
avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis choisissez Guide
dans le menu contextuel. Sélectionnez à nouveau Guide pour convertir
le calque en calque normal.
Présentation de la barre d’outils principale
et de la barre d’édition
La barre de menus située en haut de la fenêtre de l’application Flash affiche
les menus et les commandes contrôlant les diverses fonctionnalités de
Flash. Ces menus sont : Fichier, Edition, Affichage, Insertion,
Modification, Texte, Commandes, Contrôle, Fenêtre et Aide.
La barre d’édition située juste en haut du scénario comprend les
commandes et informations concernant la modification des scènes et des
symboles, ainsi que la zone de zoom.
76
Bases de Flash
Pour plus d’informations sur la modification du niveau de zoom de la
scène, consultez Zoom. Pour plus d’informations sur la modification des
symboles, reportez-vous au Chapitre 3, Utilisation de symboles, d'occurrences
et d'éléments de bibliothèque du guide Utilisation de Flash. Pour plus
d’informations sur l’utilisation des séquences, consultez la section
Utilisation des séquences dans le guide Utilisation de Flash.
Utilisation du panneau Outils
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre,
de sélectionner, de modifier une illustration ou de modifier l’affichage de la
scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
■
La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.
■
La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique
utilisés dans la fenêtre de l’application.
■
La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de
remplissage.
■
La zone Options affiche les modificateurs de l’outil sélectionné, qui
affectent les opérations de peinture et d’édition de l’outil.
Grâce à la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, vous pouvez
indiquer quels outils afficher dans l’environnement de programmation de
Flash. Pour plus d’informations, consultez la section Personnalisation du
panneau Outils.
Pour plus d’informations sur l’emploi des outils de dessin et de peinture,
consultez la section Outils de dessin et de peinture de Flash du guide
Utilisation de Flash. Pour plus d’informations sur l’emploi des outils
sélection, consultez la section Sélection d'objets du guide Utilisation de Flash.
Pour plus d’informations sur l’emploi des outils de modification de
l’affichage, consultez la section Déplacement de la vue de la scène.
Pour afficher ou masquer le panneau Outils :
■
Sélectionnez Fenêtre > Outils.
Sélection des outils
Vous pouvez sélectionner les outils en cliquant dans le panneau Outils ou
en utilisant un raccourci clavier.
Familiarisation avec l’espace de travail
77
Pour sélectionner un outil, effectuez l’une des opérations
suivantes :
■
Cliquez sur l’outil que vous souhaitez utiliser. Un ensemble de
modificateurs peut apparaître en bas du panneau Outils en fonction de
l’outil que vous sélectionnez.
■
Appuyez sur le raccourci clavier de l’outil. Vous pouvez afficher la liste
des raccourcis clavier en choisissant Edition > Raccourcis clavier.
■
Pour sélectionner un outil situé dans le menu déroulant d’un outil
visible, comme l’outil Rectangle, cliquez sur l’icône de l’outil visible et
choisissez un autre outil dans le menu déroulant.
Personnalisation du panneau Outils
Vous pouvez personnaliser le panneau Outils afin d’indiquer quels outils
afficher dans l’environnement de programmation. Utilisez la boîte de
dialogue Personnaliser le panneau Outils pour ajouter ou supprimer des
outils du panneau Outils.
Vous pouvez afficher plusieurs outils à un seul endroit. Lorsque plusieurs
outils sont affichés à un seul endroit, l’outil ayant été utilisé le plus
récemment s’affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son
icône. Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l’icône,
les autres outils du groupe apparaissent dans un menu déroulant. Vous
pouvez ensuite sélectionner un outil dans le menu.
Pour personnaliser le panneau Outils :
1.
Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils,
effectuez l’une des opérations suivantes :
■
(Windows) Choisissez Edition > Personnaliser le panneau Outils.
■
(Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils.
Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles dans Flash.
Le menu Sélection actuelle indique l’outil (ou les outils) attribué à
l’emplacement sélectionné dans le panneau Outils.
REMARQUE
78
Bases de Flash
Si plusieurs outils sont attribués à un emplacement du panneau Outils, une
petite flèche s’affiche dans le coin inférieur droit de l’outil. Cette flèche
signale que d’autres outils sont accessibles via un menu contextuel. Le
même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu
contextuel.
2.
Cliquez sur un outil du panneau Outils ou utilisez les flèches pour passer
d’un outil à l’autre et pour indiquer l’emplacement auquel vous voulez
attribuer un autre outil.
3.
Pour ajouter un outil à l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil dans
la liste Outils disponibles et cliquez sur le bouton Ajouter. Vous pouvez
attribuer un outil à plusieurs emplacements.
4.
Pour supprimer un outil de l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil
dans la liste déroulante Sélection actuelle, puis cliquez sur le bouton
Supprimer.
5.
Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de
dialogue Personnaliser le panneau Outils.
Pour restaurer la disposition par défaut du panneau Outils :
■
Cliquez sur Restaurer les paramètres par défaut dans la boîte de
dialogue Personnaliser le panneau Outils.
Utilisation de la grille, des guides et des
règles
Flash peut afficher des règles et des guides destinés à vous aider à dessiner et
à positionner les objets avec précision. Vous pouvez placer les guides dans
un document et y accrocher les objets ou accrocher ces derniers aux grilles
après les avoir activées.
REMARQUE
Vous pouvez aussi accrocher des objets à d’autres objets ou pixels. Vous
pouvez également aligner des objets en utilisant les limites de la tolérance
à l’accrochage. Pour plus d’informations, reportez-vous à la section
Accrochage du guide Utilisation de Flash.
Utilisation des règles
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords
supérieur ou latéraux du document. Vous pouvez modifier l’unité de
mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous
déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des
lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
Pour afficher ou masquer les règles :
■
Choisissez Affichage > Règles.
Familiarisation avec l’espace de travail
79
Pour spécifier l’unité de mesure des règles pour un document :
■
Choisissez Modification > Document, puis sélectionnez une unité dans
le menu Unités de la règle, dans le bas de la boîte de dialogue.
Utilisation des guides
Vous pouvez faire glisser des guides horizontaux ou verticaux des règles sur
la scène lorsque les règles sont affichées. Vous pouvez déplacer, verrouiller,
masquer et supprimer les guides. Vous pouvez également accrocher les
objets aux guides, puis modifier la couleur et la tolérance à l’accrochage (la
distance à laquelle les objets doivent être pour pouvoir être accrochés) des
guides. Flash permet de créer des scénarios imbriqués. Les guides
déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario dans
lequel ils sont créés est actif.
Vous pouvez effacer tous les guides dans le mode d’édition en cours, qu’il
s’agisse du mode d’édition de document ou de symbole. En mode d’édition
de documents, tous les guides du document sont effacés. En mode
d’édition de symboles, l’ensemble des guides de tous les symboles sont
effacés.
Pour créer des guides personnalisés ou irréguliers, vous devez utiliser les
calques de guide. Pour plus d’informations, consultez la section Utilisation
des calques de guide.
Pour afficher ou masquer les guides de dessin :
■
Choisissez Affichage > Guides > Afficher les guides.
REMARQUE
Si la grille est déjà visible et que l’option Accrocher à la grille est activée
lorsque vous créez les guides, ces derniers sont accrochés à la grille.
Pour activer ou désactiver l’accrochage aux guides :
■
R E MA R Q U E
80
Bases de Flash
Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher aux guides.
L’accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l’accrochage à la
grille lorsque les guides sont derrière les lignes de grille.
Pour déplacer un guide :
1.
Assurez-vous que les règles sont visibles en cliquant sur Affichage > Règles.
2.
Utilisez l’outil de sélection pour cliquer n’importe où sur la règle et tirer
le guide à l’endroit désiré de la scène.
Pour supprimer un guide :
■
Déverrouillez les guides, puis utilisez l’outil de sélection pour faire
glisser le guide vers la règle horizontale ou verticale. Pour plus
d’informations sur le verrouillage et le déverrouillage des guides,
consultez la procédure suivante.
Pour verrouiller les guides :
■
Choisissez Affichage > Guides > Verrouiller les guides.
REMARQUE
Vous pouvez également utiliser l’option Verrouiller les guides de la boîte
de dialogue Guides (Affichage > Guides > Modifier les guides). Pour plus
d’informations, consultez la procédure ci-dessous.
Pour définir les préférences des guides :
1.
2.
Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l’une
des opérations suivantes :
■
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et
sélectionnez une couleur de guide dans la palette. La couleur par
défaut des guides est le vert.
■
Activez ou désactivez l’option Afficher les guides pour afficher ou
masquer les guides.
■
Activez ou désactivez l’option Accrocher aux guides pour activer ou
désactiver l’accrochage aux guides.
■
Activez ou désactivez l’option Verrouiller les guides pour verrouiller
ou déverrouiller les guides.
■
Pour Précision d’ajustement, sélectionnez une option dans le menu
déroulant.
■
Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout.
■
L’option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
■
Cliquez sur Enreg. par défaut pour enregistrer les paramètres
courants comme paramètres par défaut.
Cliquez sur OK.
Familiarisation avec l’espace de travail
81
Pour effacer les guides :
■
Choisissez Affichage > Guides > Effacer les guides.
Si vous êtes en mode de modification de document, tous les guides du
document seront supprimés. Si vous êtes en mode de modification de
symboles, seuls les guides utilisés dans les symboles sont supprimés.
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme
de lignes placées derrière les illustrations dans chacune des séquences. Vous
pouvez accrocher des objets à la grille, de même que changer la taille de la
grille ou la couleur de ses lignes.
Pour afficher ou masquer la grille de dessin, effectuez l’une
des opérations suivantes :
■
Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
■
Appuyez sur Ctrl+” (guillemet) (Windows) ou sur Commande+’’
(guillemet) (Macintosh).
Pour activer ou désactiver l’accrochage à la grille :
■
Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille.
Pour définir les préférences de la grille :
1.
Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille.
2.
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et
sélectionnez une couleur de grille dans la palette.
La couleur par défaut des lignes de grille est le gris.
82
Bases de Flash
3.
Activez ou désactivez l’option Afficher la grille pour afficher ou masquer
la grille.
4.
Activez ou désactivez l’option Accrocher à la grille pour activer ou
désactiver l’accrochage à la grille.
5.
Pour l’espacement de la grille, entrez les valeurs dans les champs affichés
à droite des flèches horizontale et verticale.
6.
Pour Précision d’ajustement, sélectionnez une option dans le menu
déroulant.
7.
Cliquez sur Enreg. par défaut pour enregistrer les paramètres courants
comme paramètres par défaut.
Utilisation des panneaux et de l’inspecteur
des propriétés
Flash vous propose de nombreuses manières de personnaliser l’espace de
travail en fonction de vos besoins. Les panneaux et l’inspecteur des
propriétés vous permettent d’afficher, d’organiser et de modifier les médias
et d’autres actifs ainsi que leurs attributs. Vous pouvez afficher, masquer et
redimensionner les panneaux. Vous pouvez également grouper les
panneaux et enregistrer des jeux de panneaux personnalisés, de manière à
adapter espace de travail à vos préférences. L’inspecteur des propriétés se
modifiant en fonction de l’outil ou de l’actif avec lequel vous travaillez, il
vous permet d’accéder rapidement aux fonctions fréquemment utilisées.
Présentation de l’inspecteur des propriétés
L’inspecteur des propriétés simplifie la création des documents en facilitant
l’accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle,
que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les
attributs d’un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou
panneaux qui déterminent ces attributs.
Selon ce qui est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les
informations et les paramètres du document, texte, symbole, forme,
bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types
d’objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d’objets sélectionnés.
Propriétés de l'outil Texte dans l'inspecteur des propriétés
Pour afficher l’inspecteur des propriétés, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
■
Appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou sur Commande+F3 (Macintosh).
Familiarisation avec l’espace de travail
83
Présentation du panneau Bibliothèque
Le panneau Bibliothèque est l’endroit où vous stockez et organisez les
symboles créés dans Flash, ainsi que les fichiers importés tels que les
graphiques bitmap, les fichiers son et les clips vidéo. Le panneau
Bibliothèque vous permet d’organiser les éléments de la bibliothèque dans
des dossiers, de savoir combien de fois un objet est utilisé dans un
document et de trier les éléments par type. Pour plus d’informations,
reportez-vous à la section Gestion des éléments multimédia dans la
bibliothèque du guide Utilisation de Flash.
Le panneau Bibliothèque affichant un symbole de clip
Pour afficher le panneau Bibliothèque, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque.
■
Appuyez sur Ctrl+L (Windows) ou sur Commande+L (Macintosh).
Présentation du panneau Actions
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier le code
ActionScript pour un objet ou une image. La sélection d’une occurrence de
bouton, de clip ou d’image rend le panneau Actions actif. Le titre du
panneau Actions devient Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions –
Images en fonction de votre sélection.
84
Bases de Flash
Pour plus d’informations sur l’emploi du panneau Actions et la rédaction
de code ActionScript, y compris le basculement entre les modes d’édition,
consultez la section Utilisation du panneau Actions et de la fenêtre de script
du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Le panneau Actions montrant une action stop() dans une image
Pour afficher le panneau Actions, effectuez l’une des
opérations suivantes :
■
Choisissez Fenêtre > Actions.
■
Appuyez sur la touche F9.
Utilisation des panneaux
Les panneaux de Flash vous permettent d’afficher, d’organiser et de
modifier les éléments d’un document. Les options des différents panneaux
contrôlent les caractéristiques de symboles, d’occurrences, de couleurs, de
types, d’images et d’autres éléments. Vous pouvez personnaliser l’interface
de Flash en affichant les panneaux dont vous avez besoin pour une tâche
spécifique et en masquant les autres.
Les panneaux vous permettent de travailler avec des objets, des couleurs, du
texte, des occurrences, des images, des séquences et des documents tout
entiers. Ainsi, vous utiliserez le panneau Mélangeur pour créer des couleurs
et le panneau Aligner pour aligner les objets les uns par rapport aux autres
sur la scène. La liste complète des panneaux disponibles dans Flash apparaît
dans le menu Fenêtre.
Familiarisation avec l’espace de travail
85
La plupart des panneaux contiennent un menu déroulant comprenant des
options supplémentaires. La présence de ce menu est indiquée par un
contrôle à l'extrémité droite de la barre de titre du panneau. Certains
panneaux ne disposent pas de ce type de menu.
Par défaut, les panneaux sont regroupés dans le bas et la droite de l’espace
de travail de Flash.
Pour ouvrir un panneau :
■
Sélectionnez le panneau souhaité dans le menu Fenêtre.
Pour fermer un panneau, effectuez l’une des opérations
suivantes :
■
Sélectionnez le panneau souhaité dans le menu Fenêtre.
■
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
maintenant la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur la barre de
titre du panneau, puis choisissez Fermer le groupe de panneaux dans le
menu contextuel.
Pour utiliser le menu déroulant d’un panneau :
1.
Pour afficher le menu déroulant , cliquez sur le contrôle à l’extrémité
droite de la barre de titre du panneau.
2.
Cliquez sur un élément du menu.
Clic sur le menu déroulant d’un panneau
Pour redimensionner un panneau :
■
86
Bases de Flash
Faites glisser la bordure du panneau (Windows) ou la case de
redimensionnement située dans le coin inférieur droit du panneau
(Macintosh).
Pour développer un panneau ou le réduire à sa barre de titre :
■
Cliquez sur la flèche Réduire/Développer dans la barre de titre. Cliquez
de nouveau sur cette flèche pour rétablir la taille précédente du
panneau.
Clic sur la flèche de réduction d’un panneau
Pour fermer tous les panneaux :
■
Choisissez Fenêtre > Masquer les panneaux.
Disposition des panneaux
Flash permet de regrouper des panneaux. Vous pouvez réorganiser l’ordre
dans lequel les panneaux sont affichés au sein de groupes de panneaux.
Vous pouvez également créer de nouveaux groupes de panneaux et ancrer
des panneaux à des groupes existants. Si vous souhaitez qu’un panneau
apparaisse seul, séparé des autres groupes de panneaux, vous pouvez le faire
flotter. Ceci est particulièrement utile pour les panneaux qui doivent être
accessibles en permanence, par exemple le panneau Aide ou le panneau
Actions.
Pour déplacer un panneau :
■
Faites glisser le panneau par sa poignée (située sur le côté gauche de la
barre de titre).
Pour ajouter un panneau à un groupe de panneaux :
■
Faites glisser le panneau par sa poignée pour le placer sur un autre
panneau. Une ligne noire s’affiche à côté du panneau cible, de manière
à indiquer où il sera placé.
Pour afficher plusieurs panneaux dans une fenêtre de
panneau :
1.
Cliquez sur le menu contextuel d’un panneau.
2.
Choisissez la commande Grouper nom du panneau avec.
Familiarisation avec l’espace de travail
87
3.
Sélectionnez, dans le menu secondaire, un autre panneau à ajouter à
l’actuel.
Le premier panneau est ajouté au second sous la forme d’un onglet.
Panneau avec onglets montrant les panneaux Bibliothèque et Explorateur
d’animations.
Pour faire flotter un panneau :
■
Faites glisser le panneau par sa poignée pour l’éloigner des autres
panneaux.
Pour créer un groupe de panneaux :
■
Faites glisser le panneau par sa poignée pour l’éloigner des autres
panneaux. Ajoutez d’autres panneaux au premier afin de constituer un
nouveau groupe.
Utilisation de jeux de panneaux
Vous pouvez créer des dispositions de panneaux personnalisées et les
enregistrer sous la forme de jeux de panneaux personnalisés. Vous pouvez
revenir à la disposition par défaut des panneaux (dans laquelle les panneaux
Mélangeur, Actions, Inspecteur des propriétés et Bibliothèque sont
affichés) ou utiliser une disposition personnalisée enregistrée
précédemment.
Pour enregistrer un jeu personnalisé de panneaux :
88
Bases de Flash
1.
Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Enregistrer la
présentation active.
2.
Entrez le nom de la nouvelle disposition et cliquez sur OK.
Pour sélectionner une disposition de panneaux :
1.
Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail.
2.
Dans le sous-menu, choisissez Disposition par défaut pour rétablir la
disposition par défaut des panneaux ou sélectionnez une disposition
personnalisée précédemment enregistrée.
Pour supprimer les dispositions personnalisées :
1.
Choisissez Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Gérer.
2.
Dans la boîte de dialogue Gérer les présentations de l’espace de travail,
sélectionnez le jeu de panneaux à supprimer.
3.
Cliquez sur Supprimer.
4.
Cliquez sur Oui pour confirmer la suppression.
5.
Cliquez sur OK.
Définition des préférences de Flash
Flash vous permet de définir des préférences pour les opérations générales
de l’application, les opérations de manipulation et les opérations liées au
presse-papiers. Pour plus d’informations sur les préférences de dessin,
reportez-vous à la section Définition des paramètres de dessin du guide
Utilisation de Flash.
Catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences
Familiarisation avec l’espace de travail
89
Pour définir les préférences :
1.
Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences
(Macintosh).
2.
Dans la liste Catégorie, sélectionnez l’un des éléments suivants :
3.
■
Général
■
ActionScript
■
Format automatique
■
presse-papiers
■
Dessin
■
Texte
■
Avertissement :
Sélectionnez les différentes options comme l’expliquent les procédures
ci-après. Pour plus d’informations sur les préférences de l’éditeur
ActionScript, consultez la section Présentation des préférences
d’ActionScript du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour définir les préférences générales, faites votre choix parmi
les options suivantes :
■
90
Bases de Flash
Pour Options d’ouverture, sélectionnez une option afin de déterminer
quel document Flash s’ouvre lorsque vous lancez l’application.
Choisissez Afficher la page de démarrage pour afficher la page de
démarrage. Choisissez Nouveau document pour ouvrir un nouveau
document vierge. Choisissez Derniers documents ouverts pour ouvrir
les documents ouverts la dernière fois que vous avez quitté Flash.
Choisissez Aucun document pour lancer Flash sans ouvrir de
document.
■
Pour Annuler, entrez une valeur comprise entre 2 et 300 pour définir le
nombre d’annulations et de rétablissements. Chaque niveau
d’annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus
la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par défaut
est 100. Sélectionnez ensuite Annulation au niveau du document ou
Annulation au niveau de l’objet. L’option Annulation au niveau du
document conserve une seule liste de toutes vos actions dans le
document Flash entier. L’option Annulation au niveau de l’objet
conserve des listes distinctes de toutes vos actions pour chaque objet
dans le document Flash. L’option Annulation au niveau de l’objet offre
davantage de flexibilité, car vous pouvez annuler une action relative à
un objet sans devoir annuler celles qui portent sur d’autres objets et qui
sont éventuellement plus récentes que celles de l’objet désiré.
■
Sous Options d’impression (Windows uniquement), activez l’option
Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de
l’impression sur une imprimante PostScript. Cette option est désactivée
par défaut. Activez cette option en cas de problèmes d’impression avec
une imprimante PostScript, mais n’oubliez pas que cela ralentira
l’impression.
■
Sous Tester l’animation, activez l’option Ouvrir l’animation de test
dans les onglets pour que Flash ouvre un nouvel onglet de document
dans la fenêtre d’application lorsque vous choisissez Contrôle > Tester
l’animation. Par défaut, le test d’animation s’affiche dans sa propre
fenêtre.
■
Pour Options de sélection, activez ou désactivez l’option Sélection avec
la touche Maj. pour contrôler la façon dont Flash traite la sélection de
plusieurs éléments. Lorsque l’option Sélection avec la touche Maj. est
désactivée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires les ajoute
à la sélection en cours. Lorsque l’option Sélection avec la touche Maj.
est activée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires
désélectionne les autres éléments, sauf si vous maintenez la touche Maj
enfoncée.
Activez l’option Afficher les info-bulles pour afficher les info-bulles
lorsque le pointeur passe au-dessus d’une commande. Désactivez cette
option si vous ne souhaitez pas afficher les info-bulles.
Familiarisation avec l’espace de travail
91
■
Activez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso pour que
les objets soient sélectionnés si une partie de ces objets se trouve dans le
rectangle de sélection lorsque vous tirez les outils Sélection ou Lasso.
Par défaut, les objets ne sont sélectionnés que si le rectangle de sélection
les entoure totalement.
■
Dans la section Scénario, activez l’option Sélection basée sur plages
pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de la sélection par
défaut basée sur images. Pour plus d’informations sur la sélection basée
sur plages et basée sur images, consultez Utilisation d’images dans le
scénario, page 66.
Activez l’option Ancre nommée sur la séquence pour que Flash
transforme la première image de chaque séquence d’un document en
ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d’utiliser les
boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour passer d’une
séquence à l’autre dans une application Flash. Pour plus
d’informations, consultez la section Utilisation du scénario, page 61.
■
Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur dans
le panneau ou activez l’option Utiliser la couleur du calque pour
employer la couleur de contour du calque en cours.
■
Dans la section Projet, activez l’option Fermer les fichiers avec le projet
pour que tous les fichiers du projet soient fermés en même temps que le
projet.
Activez l’option Enregistrer les fichiers lors du test ou de la publication
d’un projet pour que chaque fichier d’un projet soit enregistré à chaque
fois que le projet est testé ou publié.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Création et gestion
de projets (Flash Professionnel uniquement) du guide Utilisation de Flash.
Pour définir les préférences d’ActionScript :
■
Reportez-vous à la section Présentation des préférences d’ActionScript du
guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
Pour définir les préférences de format automatique
d’ActionScript :
■
92
Bases de Flash
Faites votre choix parmi les options proposées. Pour visualiser l’effet de
chaque sélection, examinez le panneau Afficher un aperçu.
Pour définir les préférences du presse-papiers, faites votre
choix parmi les options suivantes :
■
Pour Bitmaps (Windows uniquement), activez des options pour Codage
des couleurs et Résolution de manière à spécifier ces paramètres pour les
bitmaps copiés dans le presse-papiers. Activez l’option Lisser pour
appliquer l’anti-aliasing. Entrez une valeur pour Limite de taille de manière
à spécifier la quantité de mémoire vive utilisée lorsqu’un bitmap est placé
dans le presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec
des bitmaps volumineux ou de résolution élevée. Si votre ordinateur
dispose d’une quantité limitée de mémoire, sélectionnez Aucune.
■
Pour Qualité du dégradé (Windows uniquement), choisissez une
option de manière à spécifier la qualité des remplissages dégradés placés
dans le métafichier Windows. Le choix d’une qualité plus élevée
augmente le temps nécessaire à la copie d’une illustration. Utilisez ce
paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments
sont collés à l’extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans
Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle
que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le presse-papiers.
■
Pour Paramètres PICT (Macintosh uniquement), sélectionnez le type
Objets pour conserver les données copiées dans le presse-papiers en tant
qu’illustrations vectorielles ou sélectionnez un des formats de bitmap
pour convertir l’illustration copiée en bitmap. Entrez une valeur de
résolution. Sélectionnez Inclure PostScript pour inclure les données
PostScript. Pour Dégradés, choisissez une option de manière à spécifier
la qualité des dégradés dans le fichier PICT. Le choix d’une qualité plus
élevée augmente le temps nécessaire à la copie d’une illustration.
Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des
éléments sont collés à l’extérieur de Flash. Lorsque vous collez des
éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est
conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés.
■
Pour Texte FreeHand, activez l’option Conserver le texte en blocs pour
que le texte reste modifiable dans un fichier FreeHand collé.
Pour définir les préférences de dessin :
■
Pour plus d’informations sur les options de l’outil Plume, consultez la
section Définition des préférences de l'outil Plume dans le guide
Utilisation de Flash.
Familiarisation avec l’espace de travail
93
■
Pour plus d’informations sur les paramètres de dessin, consultez la
section Définition des paramètres de dessin dans le guide Utilisation de
Flash.
Pour définir les préférences de texte, sélectionnez une des
options suivantes :
■
Pour Jeu de polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée
pour remplacer les polices absentes des documents ouverts dans Flash.
Pour plus d’informations, reportez-vous à la section Remplacement de
polices absentes du guide Utilisation de Flash.
■
Pour les options Texte vertical, activez l’option Orientation du texte par
défaut, qui est pratique pour certaines polices asiatiques. Cette option
est désactivée par défaut.
Activez l’option Texte de droite à gauche pour inverser la direction
d’affichage par défaut du texte. Cette option est désactivée par défaut.
Activez l’option Pas de crénage pour désactiver le crénage du texte
vertical. Bien qu’elle soit désélectionnée par défaut, cette option est
pratique pour améliorer l’espacement de certaines polices utilisant des
tables de crénage.
■
Dans la section Méthode de saisie, choisissez la langue appropriée.
Pour définir les préférences d’avertissement, sélectionnez une
des options suivantes :
94
Bases de Flash
■
Activez l’option Indiquer la compatibilité au format Macromedia Flash
8 lors de l’enregistrement pour que Flash vous avertisse lorsque vous
enregistrez en tant que fichier Flash MX 2004 des documents dont le
contenu est spécifique à l’outil de programmation Flash Basic 8 ou
Flash Professionnel 8. Cette option est activée par défaut.
■
Activez l’option Indiquer l’absence de polices pour que Flash vous
avertisse lorsque vous ouvrez un document utilisant des polices n’ayant
pas été installées sur votre ordinateur. Cette option est activée par
défaut.
■
Choisissez Avertir lors du changement d’URL en ouverture et édition
pour que Flash vous avertisse lorsque l’URL d’un document a changé
depuis la dernière fois que vous l’avez ouvert ou modifié.
■
Activez l’option Avertir lors de la lecture de contenu Generator pour
que Flash affiche un X rouge sur tous les objets Generator afin de vous
rappeler que ces objets ne sont pas supportés dans Flash 8.
■
Activez l’option Avertir lors de l’insertion d’images et d’importation de
contenu pour que Flash vous avertisse lorsqu’il insère des images dans
votre document afin d’accommoder les fichiers audio ou vidéo que
vous importez.
■
Choisissez Avertir des conflits de codage pendant l’exportation de
fichiers .as pour que Flash vous prévienne lorsque la sélection de
l’encodage par défaut peut entraîner une perte de données ou une
corruption de caractère. Par exemple, si vous créez un fichier avec des
caractères anglais, japonais et coréens et que vous sélectionnez
l’encodage par défaut sur un système en anglais, les caractères japonais
et coréens seront corrompus.
■
Choisissez Avertir lors de la conversion des objets graphiques d’effets
pour que Flash vous avertisse lorsque vous tentez de modifier un
symbole auquel des effets de scénario sont appliqués.
■
Choisissez Avertir lors de l’exportation vers Flash Player 6 r65 pour que
Flash vous avertisse lorsque vous exportez un document vers la version
précédente de Flash Player.
■
Choisissez Avertir lorsque les dossiers racine des sites se chevauchent
pour que Flash vous avertisse lorsque vous créez un site dans lequel le
dossier racine local se chevauche avec un autre site.
■
Choisissez Avertir lors de la conversion d’un comportement en symbole
pour que Flash vous avertisse lorsque vous convertissez un symbole
auquel un comportement est associé à un autre type de symbole ; cela
se produit lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.
■
Choisissez Avertir lors de la conversion en symboles pour que Flash
vous avertisse lorsque vous convertissez un symbole en un symbole
d’un autre type.
■
Activez l’option Avertir lors de la conversion automatique d’un objet de
dessin en groupe pour que Flash vous avertisse lorsqu’il convertit en
groupe un objet graphique dessiné en mode Dessin d’objet.
■
Activez l’option Afficher les avertissements d’incompatibilité des
commandes de fonction pour que Flash affiche des avertissements au
sujet des contrôles ou des fonctions non prises en charge par la version
de Flash Player que le fichier FLA vise toujours dans ses paramètres de
publication.
Familiarisation avec l’espace de travail
95
Personnalisation des raccourcis clavier
Vous pouvez choisir des raccourcis clavier dans Flash pour les faire
correspondre aux raccourcis que vous avez l’habitude d’utiliser dans
d’autres applications ou afin de rationaliser votre flux de travail. Par défaut,
Flash utilise les raccourcis clavier intégrés conçus pour l’application. Vous
pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés utilisés
dans l’une des applications graphiques très répandues telles que
Macromedia Fireworks, Adobe Illustrator ou encore Adobe Photoshop.
Pour créer un jeu de raccourcis clavier personnalisé, vous pouvez dupliquer
un jeu existant, puis y ajouter ou en supprimer des raccourcis. Vous pouvez
également supprimer des jeux de raccourcis personnalisés.
Pour afficher ou imprimer le jeu actuel de raccourcis clavier :
1.
Choisissez Edition > Raccourcis clavier.
2.
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez le jeu de
raccourcis que vous voulez afficher dans le menu déroulant Jeu actuel.
3.
Cliquez sur le bouton Exporter l’ensemble au format HTML.
Le bouton Exporter l’ensemble au format HTML
96
Bases de Flash
4.
Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous qui s’affiche, sélectionnez le
nom et l’emplacement du fichier HTML exporté. Le nom de fichier par
défaut est le nom du jeu de raccourcis sélectionné.
5.
Cliquez sur Enregistrer.
6.
Recherchez le fichier exporté dans le dossier que vous avez sélectionné et
ouvrez-le dans un navigateur Web.
7.
Pour imprimer le fichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur.
Pour sélectionner un jeu de raccourcis clavier :
1.
Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis claviers (Macintosh).
2.
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de
raccourcis dans le menu déroulant Jeu actuel.
Pour créer un jeu de raccourcis clavier :
1.
Sélectionnez un jeu de raccourcis clavier, comme décrit dans la
procédure précédente.
2.
Cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu.
3.
Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK.
Pour renommer un jeu de raccourcis clavier personnalisé :
1.
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de
raccourcis dans le menu déroulant Jeu actuel.
2.
Cliquez sur le bouton Renommer le jeu.
3.
Dans la boîte de dialogue Renommer le jeu, entrez un nouveau nom et
cliquez sur OK.
Pour ajouter ou supprimer un raccourci clavier :
1.
Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis clavier (Macintosh) et sélectionnez le jeu que vous voulez
modifier.
2.
Dans le menu déroulant Commandes, sélectionnez Commandes du
menu Dessin, Outils Dessin, Commandes du menu Tester l’animation
ou Commandes d’accessibilité de l’espace de travail pour afficher les
raccourcis de la catégorie sélectionnée.
3.
Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle
vous souhaitez ajouter ou supprimer un raccourci.
Une explication de la commande sélectionnée apparaît dans la zone
Description de cette boîte de dialogue.
4.
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
■
Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer
raccourci (-) et passez à l’étape 6.
Familiarisation avec l’espace de travail
97
5.
Si vous ajoutez un raccourci, entrez la combinaison de touches du
nouveau raccourci sous Appuyer sur la touche.
R E M A R QU E
Il vous suffit d’appuyer sur les touches du clavier pour entrer la
combinaison de touches. Vous n’avez pas besoin d’entrer le nom des
touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6.
Cliquez sur Remplacer.
7.
Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis
supplémentaires.
8.
Cliquez sur OK.
Pour supprimer un jeu de raccourcis clavier :
1.
Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis claviers (Macintosh). Dans la boîte de dialogue Raccourcis
clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu.
2.
Dans la boîte de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de
raccourcis et cliquez sur Supprimer.
REMARQUE
Vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à
Flash.
Utilisation des menus contextuels
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la
sélection en cours. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans
la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant
de créer, supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus
contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux
emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le
panneau Actions.
Pour ouvrir un menu contextuel :
■
98
Bases de Flash
Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un élément.
Accessibilité dans l’environnement auteur
Flash
Les fonctions d’accessibilité dans l’environnement auteur Flash offrent des
raccourcis clavier destinés à la navigation et à l’utilisation des contrôles
d’interface comme les panneaux, l’inspecteur des propriétés, les boîtes de
dialogue, la scène et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de
ces éléments de l’interface sans avoir à utiliser votre souris.
REMARQUE
Certains raccourcis clavier ne sont disponibles que sous Windows. Pour
plus d’informations, consultez la section A propos de l’accessibilité Flash
sous Mac, page 99.
Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d’accessibilité de
l’environnement auteur dans la section Commandes d’accessibilité de
l’espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier. Pour plus
d’informations, consultez la section Personnalisation des raccourcis clavier,
page 96.
Certaines fonctions d’accessibilité de l’environnement auteur ne sont pas
disponibles sous Mac. Pour plus d’informations,consultez la section
suivante.
A propos de l’accessibilité Flash sous Mac
Limites d’accessibilité pour l’environnement auteur Flash sous Mac :
■
Le raccourci clavier du focus du panneau (Commande+Option+Tab)
n’est pas pris en charge pour l’inspecteur des propriétés.
■
Le raccourci clavier du focus du contrôle du panneau (Tab) est pris en
charge uniquement pour le scénario mais pas pour les autres panneaux,
ni pour l’inspecteur des propriétés.
Sélection de panneaux ou de l’inspecteur des
propriétés à l’aide de raccourcis clavier
Vous pouvez sélectionner un panneau ou l’inspecteur des propriétés (action
également appelée application d’un focus au panneau ou à l’inspecteur des
propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+Alt+Tab (Windows) ou
Commande+Option+Tab (Macintosh).
Familiarisation avec l’espace de travail
99
Vous pouvez appliquer un focus à un panneau ou à l’inspecteur des
propriétés uniquement lorsqu’ils sont visibles dans la fenêtre de
l’application Flash. Ils peuvent être développés ou réduits.
Lorsque vous utilisez le raccourci clavier pour sélectionner des panneaux,
un focus est appliqué d’après les critères suivants :
■
Le focus est appliqué en premier aux panneaux ancrés.
■
Si le scénario est affiché et ancré, un focus lui est appliqué la première
fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+Alt+Tab (Windows) ou
Commande+Option+Tab (Macintosh).
■
S’il n’est ni affiché ni ancré, ou si vous utilisez le raccourci à nouveau, le
focus se déplace sur le panneau ancré le plus à droite et le plus haut.
L’utilisation à répétition du raccourci clavier déplace le focus vers les
autres panneaux ancrés dans l’espace de travail, de droite à gauche et de
haut en bas.
■
Si vous déplacez le focus vers tous les panneaux ancrés, ou si aucun
panneau ancré n’est affiché, le focus se déplace vers le panneau flottant
le plus à droite et le plus haut. L’utilisation à répétition du raccourci
clavier déplace le focus vers les autres panneaux flottants dans l’espace
de travail, de droite à gauche et de haut en bas.
Utilisation de raccourcis clavier pour sélectionner,
désélectionner, développer ou réduire des panneaux ou
l’inspecteur des propriétés :
100 Bases de Flash
■
Pour déplacer le focus vers les panneaux affichés dans l’espace de travail,
utilisez le raccourci Ctrl+Alt+Tab (Windows) ou
Commande+Option+Tab (Macintosh). Une ligne pointillée s’affiche
autour du titre du panneau sélectionné.
■
Pour déplacer le focus vers le panneau sélectionné précédemment,
utilisez le raccourci Ctrl+Maj+Alt+Tab (Windows) ou
Commande+Maj+Option+Tab (Macintosh).
■
Pour désélectionner un panneau, appuyez sur Echap, ou déplacez,
ancrez ou désancrez le panneau.
■
Pour déplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au
panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le haut ou la
flèche vers le bas.
Utilisation des raccourcis clavier pour développer ou réduire
les panneaux ou l’inspecteur des propriétés :
1.
Appuyez sur Ctrl+Alt+Tab (Windows) ou Commande+Option+Tab
(Macintosh) jusqu’à ce que le panneau que vous voulez développer ou
réduire ait le focus. Une ligne pointillée s’affiche autour du titre du
panneau sélectionné.
2.
Appuyez sur la barre d’espace pour développer ou réduire le panneau
sélectionné.
Pour masquer tous les panneaux et l’inspecteur des
propriétés :
■
Appuyez sur la touche F4. Appuyez sur F4 à nouveau pour afficher tous
les panneaux et l’inspecteur des propriétés.
Sélection de contrôles dans un panneau ou dans
l’inspecteur des propriétés à l’aide de raccourcis
clavier
Lorsque le focus est sur un panneau ou sur l’inspecteur des propriétés, vous
pouvez utiliser la touche Tab pour le déplacer vers les contrôles du
panneau. Utilisez la barre d’espace pour activer le contrôle disposant du
focus actuel (appuyer sur la barre d’espace revient à cliquer sur un contrôle
dans le panneau).
Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau,
un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est activé d’après les critères
suivants :
■
Le panneau comportant le focus doit être développé pour que vous
puissiez sélectionner un contrôle à l’aide de la touche Tab. Si le
panneau est réduit, le touche Tab n’a aucun effet.
■
Lorsque le panneau comportant le focus actuel est développé, appuyez
une première fois sur la touche Tab pour déplacer le focus vers le menu
contextuel du panneau.
■
Utilisez la flèche vers la droite et la flèche vers la gauche pour déplacer
le focus entre le menu contextuel et la barre de titre du panneau.
■
Si le focus est sur le menu contextuel, appuyez à nouveau sur la touche
Tab pour le déplacer vers les autres contrôles du panneau. Appuyez de
nouveau sur la touche Tab pour ramener le focus vers le menu
contextuel du panneau.
Familiarisation avec l’espace de travail
101
■
Lorsque le menu contextuel reçoit le focus, appuyez sur la touche
Entrée (Windows uniquement) pour afficher les éléments du menu
contextuel.
■
Dans des panneaux groupés, vous pouvez utiliser les flèches vers le haut
et vers le bas pour déplacer le focus entre les menus contextuels des
panneaux du groupe.
■
Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est
actif. Si un contrôle est grisé (inactif ), vous ne pouvez pas lui appliquer
de focus.
Pour déplacer le focus de la barre de titre d’un panneau à un
menu contextuel d’un panneau, effectuez les opérations
suivantes :
■
Appuyez sur la touche Tab.
■
Appuyez sur la flèche vers la droite. Appuyez sur la flèche vers la gauche
ou sur Maj+Tab pour ramener le focus vers la barre de titre du
panneau.
■
Si le panneau est dans un groupe, appuyez sur la flèche vers le haut
pour déplacer le focus vers le menu contextuel du panneau
immédiatement supérieur à celui recevant le focus actuel. Appuyez sur
la flèche vers le bas pour déplacer le focus vers le menu contextuel du
panneau immédiatement inférieur à celui recevant le focus actuel.
Pour déplacer le focus vers les éléments d’un menu contextuel
d’un panneau :
1.
Le focus appliqué au menu contextuel de panneau, appuyez sur la barre
d’espace pour afficher les éléments du menu contextuel.
2.
Appuyez sur la flèche vers le bas pour faire défiler les éléments du menu
contextuel.
3.
Appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh) pour activer
l’élément du menu contextuel sélectionné.
Pour déplacer le focus vers les contrôles d’un panneau :
102 Bases de Flash
1.
Appuyez sur la touche Tab lorsque le focus est appliqué au menu
contextuel du panneau. Appuyez à plusieurs reprises sur la touche Tab
afin de déplacer le focus vers les contrôles du panneau.
2.
Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle
sélectionné.
Parcourir les contrôles de la boîte de dialogue à
l’aide de raccourcis clavier (Windows
uniquement)
Sous Windows, vous pouvez utiliser les raccourcis clavier pour parcourir les
contrôles des boîtes de dialogue. Vous pouvez passer d’un contrôle à l’autre,
appliquer des contrôles ou annuler et sortir de la boîte de dialogue.
Pour naviguer parmi les contrôles d’une boîte de dialogue à
l’aide de raccourcis clavier :
Effectuez l’une des opérations suivantes :
■
Appuyez sur la touche Tab pour passer d’un contrôle à l’autre dans la
boîte de dialogue.
■
Pour parcourir les contrôles d’une section d’une boîte de dialogue,
appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas. Par exemple, dans la
boîte de dialogue Configuration de la vérification orthographique,
appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas pour parcourir les
contrôles de la section Options de document.
■
Lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle d’une boîte de
dialogue (OK, Annuler ou Appliquer), appuyez sur Entrée pour activer
le bouton (cette action revient à cliquer sur le bouton).
■
Lorsque le focus n’est appliqué à aucun bouton (OK, Annuler ou
Appliquer), appuyez sur Entrée pour appliquer les paramètres actuels et
fermer la boîte de dialogue (cette action revient à cliquer sur OK).
■
Appuyez sur Echap pour fermer la boîte de dialogue sans appliquer les
changements (cette action revient à cliquer sur Annuler).
■
Lorsque le focus est appliqué au bouton Aide, appuyez sur Entrée ou
sur la barre d’espace pour afficher le contenu de l’aide pour cette boîte
de dialogue (cette action revient à cliquer sur Aide).
Familiarisation avec l’espace de travail 103
Sélection de la scène ou d’objets de la scène à
l’aide de raccourcis clavier
Vous pouvez sélectionner la scène ou un objet de la scène à l’aide des
raccourcis clavier. Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène
revient à cliquer sur la scène. Tout autre élément sélectionné est
désélectionné lorsque la scène est sélectionnée.
Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche Tab
pour passer simultanément d’un objet à l’autre sur tous les calques. Vous
pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips
vidéo, bitmaps, vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne
pouvez pas sélectionner de formes (ex. : des rectangles) à moins qu’elles
soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus
d’un objet à la fois avec un raccourci clavier. Les objets sont sélectionnés sur
la scène à l’aide des critères suivants :
■
Si un objet est sélectionné, le raccourci Maj+Tab permet de
sélectionner l’objet précédent.
■
Appuyez sur Tab une première fois pour sélectionner le premier objet
créé sur l’image active dans le calque actif. Lorsque le dernier objet du
calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque
inférieur et y sélectionner le premier objet, et ainsi de suite.
■
Lorsque le dernier objet du dernier calque est sélectionné, appuyez
sur Tab pour passer à l’image suivante et sélectionner le premier objet
sur le calque principal.
■
Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec
la touche Tab.
REMARQUE
Si vous entrez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas
sélectionner d’objet à l’aide du focus clavier. Vous devez d’abord placer le
focus sur la scène puis sélectionner un objet.
Pour sélectionner la scène :
■
Appuyez sur Ctrl+Alt+Origine (Windows) ou
Commande+Option+Origine (Macintosh).
Pour sélectionner un objet de la scène :
■
104 Bases de Flash
Sélectionnez la scène, puis appuyez sur la touche Tab.
Navigation dans les contrôles d’arborescence à
l’aide des raccourcis clavier
Vous pouvez parcourir les structures d’arborescence, l’affichage hiérarchique
des structures de fichiers dans certains panneaux Flash, à l’aide de
raccourcis clavier. Vous pouvez développer et réduire les dossiers du
contrôle d’arborescence et passer du dossier parent au dossier enfant et
inversement.
Pour parcourir les contrôles d’arborescence à l’aide de
raccourcis clavier, effectuez les opérations suivantes :
■
Pour développer un dossier réduit, sélectionnez-le et appuyez sur la
flèche vers la droite.
■
Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la
flèche vers la gauche.
■
Pour aller au dossier parent d’un dossier développé, appuyez sur la
flèche vers la gauche.
■
Pour aller au dossier enfant d’un dossier développé, appuyez sur la
flèche vers la droite.
Utilisation des éléments de la bibliothèque à l’aide
des raccourcis clavier
Vous pouvez couper, copier et coller des éléments de la bibliothèque à l’aide
de raccourcis clavier. Vous pouvez couper ou copier un élément de la
bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre bibliothèque. Vous
pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque. Si vous
collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus.
Utilisez des raccourcis clavier pour sélectionner un élément de la
bibliothèque. Pour plus d’informations, consultez la section Navigation
dans les contrôles d’arborescence à l’aide des raccourcis clavier, page 105.
Les éléments sont coupés, copiés et collés d’après les critères suivants :
■
Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments.
■
Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la
scène.
Familiarisation avec l’espace de travail 105
■
Vous ne pouvez pas coller d’élément de la bibliothèque dans une
bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent être modifiées.
Cependant, vous pouvez créer une nouvelle bibliothèque commune.
Pour plus d’informations, consultez la section Utilisation des
bibliothèques communes dans le guide Utilisation de Flash.
■
Lorsque vous collez un élément d’une bibliothèque dans la scène, cet
élément est centré.
■
Pour coller un élément d’une bibliothèque dans un dossier de la
bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant de le coller.
■
Vous pouvez coller un élément d’une bibliothèque vers un
emplacement différent de la même bibliothèque d’origine.
■
Si vous essayez de coller un élément d’une bibliothèque dans un
emplacement contenant un autre élément du même nom, vous pouvez
choisir de le remplacer ou non.
Pour couper, copier et coller des éléments d’une bibliothèque à
l’aide de raccourcis clavier :
106 Bases de Flash
■
Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les
touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh) pour le
couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le
copier.
■
Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une
autre bibliothèque pour définir le point d’insertion. Appuyez ensuite
sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au
centre de la scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou
Commande+Maj+C (Macintosh) pour le coller à son emplacement
original.
CHAPITRE 3
Didacticiel : Création de votre
première application Flash
3
Ce didacticiel va vous apprendre à créer une application simple à l’aide de
quelques fonctions de programmation de Macromedia Flash Basic 8 et
Flash Professionnel 8. Une application Flash peut aller du plus simple et
contenir un contenu interactif, au plus complexe, telle une application
élaborée qui interagit avec différentes sources de données.
Si ce n’est déjà fait, Macromedia vous recommande, avant de suivre ce
didacticiel, de lire Bases de Flash, page 55.
Vous pouvez imprimer ce didacticiel en téléchargeant sa version PDF
depuis la page de documentation Macromedia Flash, accessible à l’adresse
http://www.macromedia.com/go/fl_documentation_fr.
Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes :
Examinez votre tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Etude de l’application finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Création d’un dossier de travail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Création d’un document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115
Edition d’un symbole de scénario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
Ajout d’actions à des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121
Ajout d’étiquettes à des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ajout d’une interpolation de mouvement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Edition du scénario principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Création de la bordure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Ajout d’un symbole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Ajout d’une zone de texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Ajout du clip sur la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Ajout d’un composant Button . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Ajout de code ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Publication de votre document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
107
Examinez votre tâche
Dans ce didacticiel, vous allez créer un type d’application portant le nom
de Zone de message flexible ou FMA pour le site Web d’un restaurant fictif
nommé Cafe Townsend. Une FMA est un type courant d’application Flash
permettant d’afficher du contenu communiquant un message de type
informatif ou marketing au public. Dans le cas présent, la FMA affiche des
photographies d’éléments extraits d’un menu de restaurant. Le site Web de
Macromedia utilise une FMA pour afficher des informations relatives aux
nouveaux produits logiciels ou d’autres messages publicitaires. Leur nom
de zone de messagerie flexible vient du fait qu’elles occupent généralement
une partie de la page Web qui est réservée au contenu susceptible de
changer en fonction des besoins de l’entreprise ou du site Web. Par
exemple, si le restaurant fictif Café Townsend a prévu un événement
particulier, sa FMA pourra être modifiée de manière à afficher les
informations détaillées de cet événement à la place des éléments du menu
du restaurant.
Dans ce didacticiel, vous allez d’abord vous familiariser avec une FMA,
puis vous créerez votre propre document Flash avant de publier
l’application pour le Web. Le didacticiel dure environ 30 minutes.
La FMA terminée
108 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Etude de l’application finale
En examinant la version terminée de l’application que vous êtes sur le point
de créer, vous découvrirez également l’espace de travail Flash.
Les sections suivantes de ce didacticiel présentent les étapes à suivre pour
créer l’application vous-même.
Exécution de l’application finale
Pour mieux comprendre le type d’application que vous allez créer dans le
cadre de ce didacticiel, vous pouvez examiner une version finale de fichier
FLA de l’application dans l’outil de programmation de Flash. Les fichiers
FLA représentent le type de fichiers utilisés dans Flash. Vous pouvez
également lire la version SWF du fichier dans Flash Player. La version SWF
représente la version du fichier que vous publierez dans une page Web.
Pour lire la version SWF du fichier dans Flash Player :
1.
Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.
2.
Localisez le fichier final en utilisant l’un des chemins suivants :
■
Sous Windows, accédez à lecteur d’amorçage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial
Assets\cafe_townsend\completed files\flash, puis double-cliquez sur
flash_fma_finished.swf.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/
cafe_townsend/completed_files/flash, puis double-cliquez sur
flash_fma_finished.swf.
L’application finale s’exécute dans Flash Player. Cliquez sur Suivant
pour voir changer les images de plats sous l’effet de l’animation.
3.
Après avoir affiché l’application, fermez la fenêtre Flash Player.
Etude de l’application finale 109
Ouverture du document de programmation
Il est utile d’examiner le fichier FLA correspondant au document de
programmation final pour comprendre comment l’auteur a conçu
l’application.
Pour afficher la version de programmation du fichier dans
Flash :
1.
Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.
2.
Localisez le document de programmation en utilisant un des chemins
suivants :
■
Sous Windows, accédez à lecteur d’amorçage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial
Assets\cafe_townsend\completed files\flash, puis double-cliquez sur
flash_fma_finished.fla.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/
cafe_townsend/completed_files/flash, puis double-cliquez sur
flash_fma_finished.fla.
L’application finale du didacticiel est affichée dans l’environnement de
programmation Flash.
3.
Une fois le fichier ouvert, vous pouvez examiner la scène, le panneau
Bibliothèque et le scénario.
■
La scène comporte de nombreuses formes graphiques que vous
apprendrez à créer ultérieurement dans ce didacticiel.
■
Le panneau Bibliothèque contient une liste de symboles ou
ressources réutilisables utilisés par le document.
■
Quant au scénario, il décrit quand et comment faire apparaître ces
symboles sur la scène.
■
Le panneau Actions contient du code ActionScript qui contrôle la
navigation dans le document Flash et importe des fichiers d’image à
afficher lors de la lecture de ce document.
Vous en apprendrez davantage sur le rôle de chacun de ces éléments de
Flash tout au long de ce didacticiel.
4.
110
Lorsque vous avez examiné le document terminé, fermez-le en évitant
d’enregistrer la moindre modification.
Didacticiel : Création de votre première application Flash
Création d’un dossier de travail
Avant de commencer, vous devez créer un dossier de travail incluant les
fichiers d’exemple utilisés dans les didacticiels du guide Bien démarrer avec
Flash. Cette opération consiste à créer le dossier de travail sur votre disque
dur et à copier les fichiers d’exemple depuis le dossier de l’application Flash
dans le dossier de travail.
1.
Créez un nouveau dossier appelé local_sites à un emplacement
quelconque sur votre disque dur. Par exemple, créez un dossier appelé
local_sites dans l’un des emplacements suivants :
■
(Windows) C:\Documents and Settings\votre_nom_d’utilisateur\
Mes Documents\local_sites
■
(Macintosh) Disque dur/Utilisateurs/votre_nom_d’utilisateur/
Documents/local_sites
Sous Macintosh, votre dossier utilisateur contient déjà un dossier
appelé Sites. N’utilisez pas ce dossier Sites comme dossier local ; ce
dossier représente l’emplacement où vous placez vos pages pour les
rendre accessibles au public lorsque vous utilisez Macintosh comme
serveur Web.
2.
3.
Recherchez le dossier cafe_townsend dans le dossier de l’application
Flash sur votre disque dur. Si vous avez installé Flash à son emplacement
par défaut, le chemin d’accès au dossier est le suivant :
■
(Windows) C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\Samples and
Tutorials\Tutorial_assets\cafe_townsend
■
(Macintosh) /Applications/Macromedia Flash 8/Samples and
Tutorials/Tutorial_assets/cafe_townsend
Copiez le dossier cafe_townsend dans votre dossier local_sites.
Création d’un dossier de travail
111
Création d’un document
Maintenant que l’application finale que vous êtes sur le point de créer vous
a été présentée, vous pouvez créer votre propre document Flash.
Si vous n’avez pas encore défini de dossier de travail, faites-le avant de
commencer. Pour plus d’informations, consultez la section Création d’un
dossier de travail, page 111.
Pour savoir comment créer une application dans Flash, vous devez
commencer par la toute première étape du processus : la création d’un
fichier.
Ouverture d’un nouveau document
Vous êtes prêt à créer votre propre version de la FMA.
Pour créer un document :
1.
Choisissez Fichier > Nouveau.
2.
Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez Document
Flash et cliquez sur OK.
3.
Choisissez Fichier > Enregistrer.
4.
Entrez un nom pour le ficher flash_fma.fla puis enregistrez-le dans le
dossier cafe_townsend que vous avez copié dans le dossier local_sites sur
votre disque dur.
REMARQUE
Pensez à enregistrer votre fichier régulièrement tout au long de ce
didacticiel.
Définition des propriétés du document
La configuration des propriétés du document est la première étape du
processus de création dans Flash. Vous pouvez modifier les propriétés du
document à tout moment, mais il est recommandé de prendre certaines
décisions au début du processus, comme par exemple le choix de la taille de
la scène ou de la couleur de l’arrière-plan.
112
Didacticiel : Création de votre première application Flash
Les propriétés du document correspondent aux propriétés qui s’appliquent
à l’ensemble du document Flash, telles que la taille de la scène ou la couleur
d’arrière-plan. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés pour
spécifier ces paramètres.
Pour définir les propriétés du document :
1.
S’il n’est pas déjà ouvert, choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
Par défaut, l’inspecteur des propriétés se trouve dans le bas de la fenêtre
de l’application Flash.
L’inspecteur des propriétés
REMARQUE
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas complètement développé, cliquez
sur le triangle blanc dans le coin inférieur droit.
2.
Entrez 60 dans la zone de texte Cadence de l’inspecteur des propriétés.
L’application lira les animations à une cadence de 60 images par
seconde, soit la cadence optimale de lecture fluide d’une animation sur
le Web.
3.
Cliquez sur Taille pour fixer la taille de la scène.
A S A V OI R . . .
Présentation de l’inspecteur des propriétés L’inspecteur des propriétés permet d’afficher et de
modifier les propriétés des objets sélectionnés. Ces propriétés dépendent du type d’objet sélectionné.
Par exemple, si vous choisissez un objet texte, l’inspecteur des propriétés affiche les paramètres
d’affichage et de modification des attributs de texte. Dans le cas présent, vous venez d’ouvrir un nouveau
document, ce qui explique que l’inspecteur des propriétés affiche les propriétés d’un document.
Création d’un document
113
4.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du document, entrez 700 pour la
largeur et 150 pour la hauteur, puis cliquez sur OK.
Flash insère automatiquement l’indication px (c.-à-d. pixel) après ces
nombres.
La boîte de dialogue Propriétés du document
5.
Dans le scénario, cliquez sur la valeur dans le menu Zoom et entrez 75%.
De la sorte, il est plus facile de voir votre document entier dans la
fenêtre de document.
Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).
6.
Enregistrez votre travail.
Pour plus d’informations sur la définition des propriétés d’un document,
consultez la section Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés du guide Utilisation de Flash.
114
Didacticiel : Création de votre première application Flash
Création de symboles
Vous allez à présent créer quelques symboles, c’est-à-dire des actifs
réutilisables. Les symboles permettent d’utiliser la même ressource
plusieurs fois sans avoir à en enregistrer plusieurs copies dans votre fichier
FLA. Stockez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis faites glisser
des occurrences de ce symbole sur la scène lorsque nécessaire.
Pour créer le symbole :
1.
Sélectionnez Insertion > Nouveau symbole.
2.
Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, tapez
imageHolder dans le champ de texte Nom.
La valeur par défaut du Comportement est Animation. Ne la modifiez
pas.
3.
Cliquez sur OK.
Le nouveau symbole est ajouté au panneau Bibliothèque (Fenêtre >
Bibliothèque) et Flash passe en mode d’édition de symbole.
REMARQUE
En mode d’édition de symbole, la scène disparaît et la partie principale de
la fenêtre de l’application Flash devient une zone de dessin où vous
pouvez tracer et modifier le symbole.
4.
En mode d’édition de symbole, sélectionnez l’outil Rectangle du
panneau Outils (Fenêtre > Outils).
A S A VO I R .. .
Présentation des symboles et du panneau Bibliothèque Les symboles sont des ressources
réutilisables qui vous permettent d’utiliser une seule ressource plusieurs fois dans votre document Flash
sans avoir à la dupliquer dans le fichier. En ne stockant qu’un exemplaire du symbole dans le document
Flash, vous faites en sorte que sa taille soit réduite.
Un symbole peut être simple, par exemple un bouton ou un graphique, ou plus complexe, par exemple un
clip. Lorsque vous avez créé un symbole, vous le stockez dans le panneau Bibliothèque. Le panneau
Bibliothèque sert à stocker et organiser tous les symboles de votre document. Pour réutiliser un symbole,
il suffit de le faire glisser du panneau Bibliothèque sur la scène. Ce faisant, Flash crée une nouvelle
occurrence du symbole sur la scène. Une occurrence n’est rien d’autre qu’une référence au symbole
d’origine, qui indique à Flash qu’il doit « dessiner une copie du symbole spécifié à cet endroit ».
L’emploi de symboles et d’occurrences vous permet d’organiser vos actifs et de réduire la taille de votre
fichier Flash. En outre, vous pouvez mettre à jour l’apparence ou le comportement de toutes les
occurrences d’un symbole précis en modifiant le symbole. Les modifications s’appliqueront à toutes les
occurrences du symbole dans votre document.
Création de symboles
115
5.
Sélectionnez la couleur blanc (#FFFFFF) dans le sélecteur de couleur de
trait du panneau Outils.
6.
Sélectionnez la couleur gris clair (#CCCCCC) dans le sélecteur de
couleur de remplissage du panneau Outils.
7.
Déplacez la souris dans la zone de dessin tout en maintenant le bouton
enfoncé, de manière à dessiner un large rectangle aplati.
8.
Cliquez sur l’outil de sélection dans le panneau Outils.
9.
Double-cliquez sur le rectangle que vous avez dessiné afin de
sélectionner son remplissage et son trait.
REMARQUE
Le trait représente la ligne qui constitue la bordure d’une forme.
0 dans les deux zones de texte X et Y de l’inspecteur des
propriétés.
10. Entrez
Le coin supérieur gauche du symbole est ainsi placé dans le coin
supérieur gauche de la scène.
11.
Tapez 700 dans la zone Largeur (L) et 150 dans la zone Hauteur (H),
puis appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
L’inspecteur des propriétés affichant les valeurs correctes pour X, Y, la
largeur et la hauteur
REMARQUE
116
Lorsque vous entrez des valeurs dans les zones de texte d’un panneau,
vous devez appuyer soit sur la touche Tab, soit sur la touche Entrée
(Windows) ou la touche Retour (Macintosh) pour permettre à Flash de
reconnaître la valeur.
Didacticiel : Création de votre première application Flash
Des occurrences distinctes de ce premier symbole que vous venez de créer
deviendront les conteneurs des différentes images que votre FMA affichera.
C’est pourquoi vous l’avez appelé imageHolder. Vous allez ensuite créer un
autre symbole qui contiendra un groupe de 5 occurrences du symbole
imageHolder. Par la suite, vous animerez de nouveau symbole à la verticale
de manière à modifier l’image qui apparaît sur la partie visible de la scène.
Pour créer le symbole suivant avec 5 occurrences
d’imageHolder :
1.
Sélectionnez Insertion > Nouveau symbole.
2.
Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, tapez diapositives
dans le champ de texte Nom puis cliquez sur OK.
Vous restez en mode d’édition de symbole.
3.
Sélectionnez 25% dans le menu Zoom du scénario.
4.
Dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), tirez le symbole
imageHolder dans la zone de dessin.
Vous venez de créer une occurrence du symbole imageHolder. Cette
occurrence fait partie du symbole des nouvelles diapositives en cours de
création.
5.
La nouvelle occurrence étant toujours sélectionnée sur la scène, tapez
holder0 dans la zone Nom de l’occurrence de l’inspecteur des
propriétés.
L’occurrence dispose ainsi de son propre nom qui est différent de celui
du symbole.
6.
Entrez également 0 dans les deux zones de texte X et Y de l’inspecteur
des propriétés puis appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour
(Macintosh).
Le coin supérieur gauche de l’occurrence holder0 est ainsi placé dans le
coin supérieur gauche du symbole des diapositives.
7.
Tirez le symbole imageHolder dans la zone de dessin à partir du
panneau Bibliothèque, puis placez-le juste sous l’occurrence holder0.
8.
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez holder1 dans la zone de texte
Nom de l’occurrence.
9.
Entrez 0 dans la zone X et 150 dans la zone Y, puis appuyez sur Entrée
ou Retour.
Création de symboles
117
10. Répétez
la procédure pour les troisième, quatrième et cinquième
occurrences du symbole imageHolder.
Dans l’inspecteur des propriétés, attribuez les propriétés suivantes aux
nouvelles occurrences :
Troisième occurrence :
■
Nom d’occurrence = holder2
■
X=0
■
Y = 300
Quatrième occurrence :
■
Nom d’occurrence = holder3
■
X=0
■
Y = 450
Cinquième occurrence :
■
Nom d’occurrence = holder4
■
X=0
■
Y = 600
Vous avez terminé la création du symbole nommé « slides ». Vous allez
ensuite créer un troisième symbole qui contiendra une occurrence du
symbole « slides ». Comme vous pouvez le constater, l’imbrication
d’occurrences de symboles à l’intérieur d’autres symboles est une technique
courante de programmation Flash.
Le symbole « slides » terminé
Pour créer le troisième symbole :
118
1.
Sélectionnez Insertion > Nouveau symbole.
2.
Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, tapez slideShow
dans le champ de texte Nom puis cliquez sur OK.
Didacticiel : Création de votre première application Flash
3.
Tirez le symbole slides, que vous avez créé dans la section précédente, du
panneau Bibliothèque vers la zone de dessin du nouveau symbole
slideShow.
Une occurrence du symbole diapositives est ainsi créée à l’intérieur du
nouveau symbole diaporama.
Le panneau Bibliothèque avec les symboles slides et slideShow
4.
L’occurrence du symbole étant toujours sélectionnée, entrez 0 dans les
zones X et Y de l’inspecteur des propriétés.
5.
Entrez slides_mc dans la zone de texte Nom de l’inspecteur des
propriétés.
Edition d’un symbole de scénario
Une fois ces 3 symboles créés, vous allez modifier le symbole slideShow en
ajoutant une animation à son scénario. Cette animation provoquera, dans
le document terminé, le glissement vers le haut des images de plats lorsque
l’utilisateur cliquera sur un bouton que vous ajouterez ultérieurement.
Edition d’un symbole de scénario
119
Pour modifier le symbole diaporama :
1.
Sans quitter le mode d’édition de symbole, cliquez sur le bouton Insérer
un calque dans le scénario.
Le bouton Insérer un calque dans le scénario du symbole slideShow
Un calque est ainsi ajouté au scénario du symbole slideShow.
2.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 20 des calques 1 et 2.
Sélection de l’image 20 des calques 1 et 2
A S A V OI R . . .
Présentation des clips et des scénarios imbriqués Chaque symbole de clip peut posséder son propre
scénario, qui permet au clip de contenir une animation ou du code ActionScript spécifique. C’est la raison
pour laquelle le nom du symbole que vous êtes en train de modifier s’affiche en haut du scénario lorsque
vous êtes en mode d’édition de symbole.
L’emploi de symboles et de scénarios imbriqués vous offre une grande flexibilité dans la manière de créer
votre document Flash et d’organiser ses fonctionnalités. Un exemple classique d’une telle situation
consiste en une voiture qui traverse la scène et dont les roues tournent. L’animation de la voiture
traversant la scène pourra être placée dans le scénario principal du document Flash. Chacune des roues
en mouvement devra correspondre à une occurrence d’un symbole du clip possédant son propre
scénario. L’animation de rotation des roues sera mise en œuvre dans le scénario du clip. Cette approche
est bien plus facile à déployer que la création d’une animation dans le scénario principal des roues, qui
tournent et traversent toutes les deux la scène.
120 Didacticiel : Création de votre première application Flash
3.
Choisissez Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
Vous ajoutez ainsi des images au scénario et des images-clés aux images
sélectionnées (image 20).
Le scénario avec les images-clés ajoutées à l’image 20
4.
Répétez l’opération en sélectionnant les calques 1 et 2 à l’image 40 puis
en choisissant Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
5.
Répétez l’opération aux images 60 et 80.
Utilisez au besoin la barre de défilement située en bas du scénario pour
afficher ces images.
Ajout d’actions à des images
Dans cette section, vous ajouterez une petite quantité de code ActionScript
pour contrôler le déplacement de la tête de lecture dans le scénario du clip
slideShow. En ajoutant des méthodes stop(), vous forcez la tête de
lecture à s’arrêter à attendre à certaines images. Vous ajouterez par la suite
du code ActionScript pour faire de nouveau bouger la tête de lecture.
Pour ajouter le code ActionScript :
1.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 du calque 2.
2.
Choisissez Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
Une image-clé est ainsi ajoutée à l’image, si bien qu’il existe des imagesclés dans les images 1 et 2 du calque 2.
3.
Sélectionnez l’image 1 du calque 2.
Ajout d’actions à des images
121
4.
Ouvrez le panneau Actions (Fenêtre > Actions).
Dans le panneau Actions, le mode Assistant de script est activé : vous
verrez la mention « Double-cliquez sur l’élément que vous souhaitez
ajouter ou faites-le glisser sur la fenêtre des scripts », et il vous sera
impossible de taper dans la fenêtre des scripts. Cliquez sur le bouton
Assistant de script du panneau Actions pour quitter le mode Assistant
de script.
5.
Dans le panneau Actions, tapez le code ActionScript suivant :
stop();
Ce code entraîne l’arrêt de la tête de lecture lisant le clip slideShow
chaque fois qu’il atteindra l’image 1. La lettre a minuscule apparaît
dans l’image 1 du calque 1 du scénario. Elle indique que cette image
contient du code ActionScript.
6.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 20 du calque 2.
7.
Choisissez Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
8.
Sélectionnez l’image 20 du calque 2.
9.
Dans le panneau Actions, tapez le code ActionScript stop();.
10. Dans
11.
le scénario, sélectionnez l’image 40 du calque 2.
Choisissez Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
12. Sélectionnez
13.
l’image 40 du calque 2.
Dans le panneau Actions, tapez le code ActionScript stop();.
14. Dans
le scénario, sélectionnez l’image 60 du calque 2.
15.
Choisissez Modification > Scénario > Convertir en images-clés.
16.
Sélectionnez l’image 60 du calque 2.
17.
Dans le panneau Actions, tapez le code ActionScript stop();.
18.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 80 du calque 2.
19. Dans
le panneau Actions, tapez le code ActionScript stop();.
122 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Ajout d’étiquettes à des images
Vous allez maintenant ajouter des étiquettes à des images spécifiques.
Ajouter une étiquette à une image vous permet de faire référence à cette
image dans ActionScript. Vous pouvez ainsi rédiger du code ActionScript
effectuant des actions sur ces images. Vous ajouterez ultérieurement du
code ActionScript permettant à la tête de lecture de passer à ces images
étiquetées.
Pour ajouter des étiquettes d’images :
1.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 2 du calque 2.
2.
Entrez slide0 dans la zone de texte Etiquette de l’image de l’inspecteur
des propriétés.
Dans le scénario, une icône représentant un drapeau et le libellé de
l’image s’affichent dans l’image 2 du calque 2.
3.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 21 du calque 2.
4.
Entrez slide1 dans la zone de texte Etiquette de l’image de l’inspecteur
des propriétés.
5.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 41 du calque 2.
6.
Entrez slide2 dans la zone de texte Etiquette de l’image de l’inspecteur
des propriétés.
7.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 61 du calque 2.
8.
Entrez slide3 dans la zone de texte Etiquette de l’image de l’inspecteur
des propriétés.
Le scénario avec les libellés des images
Ajout d’étiquettes à des images 123
Ajout d’une interpolation de
mouvement
Une interpolation de mouvement représente un type d’animation dans
laquelle un objet se déplace d’une position à une autre. Dans ce projet,
vous allez faire se déplacer les images de plats vers le haut lorsque
l’utilisateur cliquera sur un bouton que vous ajouterez ultérieurement.
Pour ajouter les interpolations de mouvement :
1.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 1 du calque 1.
2.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Mouvement dans le menu
Interpolation.
Les images 1 à 19 du calque 1 deviennent une interpolation de
mouvement. Une flèche s’affiche dans ces images dans le scénario.
3.
Dans l’inspecteur des propriétés, tirez la glissière à côté de la zone
Accélération jusqu’à ce que cette zone contienne 100.
Cette valeur force l’interpolation à décélérer à la fin du mouvement
Ainsi, le mouvement débute brusquement et se termine plus
lentement.
A S A V OI R . . .
Présentation des interpolations de mouvement L'expression interpolation de mouvement désigne
non seulement le mouvement de l'animation, mais encore la manière dont ce mouvement est créé.
L’interpolation permet littéralement de créer une action intermédiaire. Vous définissez des animations à
interpolation de mouvement en définissant les positions de début et de fin de l’objet animé, puis en
laissant Flash calculer toutes les positions intermédiaires de l’objet. De la sorte, vous pouvez créer des
animations de mouvements en définissant simplement les positions de début et de fin de l’objet que vous
animez.
124 Didacticiel : Création de votre première application Flash
A S A VO I R .. .
Présentation de l’accélération des animations Le comportement par défaut de l’interpolation de
mouvement est défini pour que l’animation défile à la même vitesse durant toute la durée de la lecture. Un
tel comportement est toutefois rarement plaisant pour le regard. Une voiture ne passe pas de 0 à 50
instantanément ; vos animations ne devraient pas non plus le faire. Accélérer une animation revient au
même qu’augmenter doucement la vitesse d’une voiture. Le terme accélération peut être comparé au
concept de démarrage progressif et de décélération d’une voiture en vue de l’arrêter. En ajoutant une
valeur d’accélération, vous pouvez forcer vos interpolations de mouvement à débuter ou se terminer de
manière plus graduelle.
4.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 20 du calque 1.
5.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Mouvement dans le menu
Interpolation.
6.
Tirez la glissière d’accélération vers le haut jusqu’à ce que la zone
Accélération contienne 100.
7.
Cliquez sur l’occurrence du clip slides_mc située sur la scène pour la
sélectionner.
8.
Entrez -150 dans la zone de texte Y de l’inspecteur des propriétés.
L’occurrence du clip slideShow est ainsi déplacée de 150 pixels dans
l’image-clé de l’image 20. L’interpolation de mouvement de l’image 1 à
l’image 20 permettra un glissement fluide du clip vers le haut plutôt
que de le faire simplement passer d’une position à une autre.
9.
Dans le scénario, sélectionnez l’image 40 du calque 1.
10. Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Mouvement dans le menu
Interpolation.
11.
Tirez la glissière d’accélération vers le haut jusqu’à ce que la zone
Accélération contienne 100.
12. Cliquez
sur l’occurrence du clip slides_mc située sur la scène pour la
sélectionner.
13.
Entrez -300 dans la zone de texte Y de l’inspecteur des propriétés.
14. Dans
le scénario, sélectionnez l’image 60 du calque 1.
15.
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Mouvement dans le menu
Interpolation.
16.
Tirez la glissière d’accélération vers le haut jusqu’à ce que la zone
Accélération contienne 100.
Ajout d’une interpolation de mouvement 125
17.
Cliquez sur l’occurrence du clip slides_mc située sur la scène pour la
sélectionner.
18.
Entrez -450 dans la zone de texte Y de l’inspecteur des propriétés.
19. Dans
le scénario, sélectionnez l’image 80 du calque 1.
20.Cliquez
sur l’occurrence du clip slides_mc située sur la scène pour la
sélectionner.
21. Entrez
-600 dans la zone de texte Y de l’inspecteur des propriétés.
22.Dans le scénario, cliquez sur le nombre 1 dans la barre Numéro d’image.
23.Appuyez
sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).
Un aperçu de l’animation s’affiche sur la scène. Le code ActionScript
stop(); que vous avez entré précédemment est ignoré en mode
aperçu.
Vous avez terminé la création du symbole slideShow qui contient son
propre scénario interne complexe. Vous allez ensuite modifier le scénario
principal de votre fichier FLA.
Le scénario avec les interpolations de mouvement terminées
Edition du scénario principal
Vous allez à présent revenir au scénario principal de votre document Flash
afin d’ajouter des détails qui influent sur le document entier.
Pour ajouter des calques au scénario principal :
1.
Cliquez sur l’icône Séquence 1 en haut du scénario.
Vous quittez le mode d’édition de symbole et vous revenez au scénario
principal de votre fichier FLA.
2.
Cliquez sur le bouton Insérer un calque, en bas du scénario.
Dans le scénario, un nouveau calque s’affiche au-dessus du calque
existant.
126 Didacticiel : Création de votre première application Flash
3.
Cliquez encore trois fois sur Insérer un calque afin d’insérer trois autres
calques.
Le scénario principal contient à présent cinq calques.
4.
Double-cliquez sur le libellé Calque 5 afin de le rendre modifiable.
5.
Entrez actions comme nouveau nom de calque et appuyez sur la touche
Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
6.
Double-cliquez sur le libellé Calque 4 et renommez ce calque
nextButton.
7.
Double-cliquez sur le libellé Calque 3 et renommez ce calque border.
8.
Double-cliquez sur le libellé Calque 2 et renommez ce calque blueArea.
9.
Double-cliquez sur le libellé Calque 1 et renommez ce calque
slideShow.
Les cinq calques, nommés correctement, dans le scénario
Après avoir ajouté des calques au scénario principal, vous êtes prêt à
ajouter le clip slideShow sur la scène.
Pour ajouter le clip slideShow sur la scène :
1.
Cliquez sur le nom du calque slideShow de manière à rendre ce calque
actif.
2.
Faites glisser le symbole slideShow du panneau Bibliothèque vers la
scène, puis alignez son coin supérieur gauche sur le coin supérieur
gauche de la scène.
3.
La nouvelle occurrence du clip étant toujours sélectionnée sur la scène,
accédez à l’inspecteur des propriétés et fixez les valeurs X et Y à 0 de
manière à aligner précisément le coin supérieur gauche du clip sur le
coin de la scène.
Edition du scénario principal 127
4.
Dans l’inspecteur des propriétés, tapez slideShow_mc comme nom
d’occurrence du clip.
5.
Enregistrez votre travail.
Création de la bordure
Vous allez ensuite créer une bordure autour de la scène, ce qui rendra la
FMA plus attrayante lorsqu’elle sera visualisée dans une page Web.
Pour créer la bordure :
1.
Dans le scénario, sélectionnez 100% dans le menu Zoom.
2.
Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque border pour le
sélectionner.
3.
Choisissez l’outil Rectangle dans le panneau Outils.
4.
Dans le panneau Outils, sélectionnez « aucune couleur » dans le
sélecteur de couleur de trait.
Sélection d’une absence de couleur dans le sélecteur de couleur de trait
128 Didacticiel : Création de votre première application Flash
5.
Choisissez le noir (#000000) dans le sélecteur de couleur de remplissage.
Sélection du noir dans le sélecteur de couleur de remplissage.
6.
Tracez sur la scène un rectangle d’une forme à peu près similaire à celle
de la scène.
Dessin d’un rectangle noir de forme similaire à celle de la scène
7.
Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Sélection.
8.
Sur la scène, cliquez sur le rectangle que vous venez de dessiner afin de
le sélectionner.
9.
Choisissez Fenêtre > Aligner pour ouvrir le panneau Aligner.
10. Dans
le panneau Aligner, cliquez sur l’option Vers la scène pour la
sélectionner.
Création de la bordure 129
Cette option permet au panneau Aligner d’aligner le rectangle
sélectionné sur la scène.
Le panneau Aligner avec l’option Vers la scène sélectionnée
CONSEIL
11.
Lorsque l’option
Vers la scène est
désactivée, le
panneau Aligner
aligne plusieurs
objets sélectionnés
les uns sur les autres.
Dans le panneau Aligner, cliquez sur le bouton Mêmes largeur et
hauteur de la section Ajuster la taille.
La taille de votre rectangle s’adapte à celle de la scène.
Clic sur le bouton Mêmes largeur et hauteur
12. En maintenant le rectangle sélectionné, cliquez sur le bouton Aligner les
centres verticalement dans le panneau Aligner.
Utilisez les infobulles pour rechercher le bouton approprié dans le
panneau Aligner.
Clic sur le bouton Aligner les centres verticalement
130 Didacticiel : Création de votre première application Flash
13.
Toujours dans ce panneau, cliquez maintenant sur Aligner les centres
horizontalement.
Clic sur le bouton Aligner les centres horizontalement
Le rectangle est désormais parfaitement centré sur la scène.
Le rectangle noir centré sur la scène.
14. Cliquez
15.
en dehors de la scène pour désélectionner le rectangle noir.
Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Rectangle.
Création de la bordure
131
16.
Toujours dans ce panneau, sélectionnez la couleur bleu ayant pour
valeur hexadécimale #0000FF dans le sélecteur de couleur de
remplissage.
17.
Dans le panneau Outils, double-cliquez sur l’outil Rectangle.
18.
Dans la boîte de dialogue Paramètres du rectangle, tapez 16 dans la zone
Rayon d’angle, puis cliquez sur OK.
19. Choisissez
Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels pour activer
l’accrochage aux pixels.
Ce faisant, les bords des formes que vous dessinerez s’accrocheront au
pixel le plus proche.
132 Didacticiel : Création de votre première application Flash
20.L’outil
Rectangle étant toujours sélectionné dans le panneau Outils,
tracez un rectangle sur la scène, d’une taille aussi proche que possible de
celle de la scène.
Le rectangle bleu aux coins arrondis sur la scène
21. Dans
le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
22.Cliquez
sur le rectangle bleu pour le sélectionner.
23.En
maintenant le rectangle bleu sélectionné, ouvrez le panneau de
l’inspecteur des propriétés et entrez les valeurs suivantes dans les zones
de texte :
■
L : 700
■
H : 150
■
X:0
■
Y: 0
Le rectangle bleu, de dimensions correctes, sur la scène
24.Double-cliquez
à nouveau sur le rectangle bleu pour le sélectionner.
Création de la bordure 133
25.Appuyez
sur Suppr pour supprimer le rectangle bleu.
Un rectangle blanc s’affiche au milieu du rectangle noir que vous avez
dessiné précédemment. Le rectangle bleu a fait office de masque lors de
cette étape. Désormais, une bordure noire se trouve en haut et en bas de
la scène.
La scène ne comportant plus que des coins noirs
Ajout d’un symbole
Dans cette section, vous allez ajouter une zone de couleur bleue sur le côté
droit de la scène. C’est à cet endroit que figurera le texte décrivant chaque
plat ainsi que le bouton permettant de changer de plat.
Pour ajouter un nouveau symbole de forme bleue :
1.
Cliquez sur le calque nommé blueArea dans le scénario.
2.
Sélectionnez Insertion > Nouveau symbole.
3.
Dans la boîte de dialogue Créer un nouveau symbole, tapez menu dans
le champ de texte Nom puis cliquez sur OK.
Vous accédez au mode d’édition de symbole. Le panneau Scénario
affiche le scénario du nouveau clip blueArea.
4.
Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Rectangle.
5.
Sélectionnez « aucune couleur » dans le sélecteur de couleur de trait.
6.
Cliquez sur la couleur de remplissage pour en afficher le sélecteur.
7.
Dans le sélecteur de couleur de remplissage, entrez 80 dans la zone
Alpha.
8.
Dans ce sélecteur, entrez ensuite 343469 dans la zone Couleur, puis
appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
Une couleur gris bleu est ainsi créée.
9.
Dans le panneau Outils, double-cliquez sur l’outil Rectangle.
134 Didacticiel : Création de votre première application Flash
10. Dans la boîte de dialogue Paramètres du rectangle, tapez 0 dans la zone
Rayon d’angle, puis cliquez sur OK.
11.
A l’aide de l’outil Rectangle, dessinez un rectangle large et plat sur la
scène.
12. Dans
13.
le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
Sur la scène, cliquez sur le rectangle que vous venez de dessiner afin de
le sélectionner.
14. Dans
le panneau de l’inspecteur des propriétés, entrez les valeurs
suivantes pour la forme rectangulaire :
■
L : 415
■
H : 150
■
X:0
■
Y: 0
15.
Appuyez sur Entrée ou Retour.
16.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sous-sélection.
17.
Amenez le pointeur de la souris au-dessus du coin inférieur gauche du
rectangle, jusqu’à ce qu’une petite case blanche s’affiche à côté du
pointeur.
Pointeur indiquant que le coin du rectangle peut être tiré
Ajout d’un symbole 135
18.
Tirez le coin du rectangle vers la droite, de manière à ce que le côté
gauche du rectangle devienne une ligne oblique faisant un angle
d’environ 30 degrés.
19. Dans
le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
Les points de contrôle du rectangle sont ainsi désélectionnés.
Ajout d’une zone de texte
Maintenant que vous avez ajouté l’arrière-plan bleu au clip menu, vous êtes
prêt à ajouter le texte de description de chaque élément de menu. Vous
allez ajouter deux zones de texte. Le code ActionScript que vous ajouterez
plus tard insérera le texte dans ces zones de texte.
Pour ajouter la zone de texte pour le titre des plats :
1.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Texte.
2.
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte dynamique dans le
menu Type de texte.
3.
Toujours dans l’inspecteur des propriétés, entrez 14 dans la zone Taille
de police.
4.
A l’aide de l’outil Texte, dessinez un rectangle de texte large et plat dans
la partie supérieure de la forme gris bleu que vous venez de créer.
136 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Le rectangle doit faire pratiquement la même largeur que la forme
bleue. Nous vous inquiétez pas de l’emplacement précis du rectangle.
Vous pourrez le modifier plus tard.
5.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
6.
Cliquez sur la zone de texte que vous venez de dessiner afin de la
sélectionner.
7.
Dans le panneau de l’inspecteur des propriétés, entrez les valeurs
suivantes :
■
Type de texte : Texte dynamique
■
Nom de l’occurrence : titre_txt
■
X : 60
■
Y : 10
■
Police : Verdana
■
Taille de police : 14
■
Couleur (de remplissage) du texte : Blanc
■
Style : Gras
■
Type de ligne : Une seule ligne
L’inspecteur des propriétés contenant les valeurs appropriées
8.
Enregistrez votre document.
Ajout de la deuxième zone de texte
Vous allez maintenant ajouter la deuxième zone de texte qui contiendra le
texte de description de chaque élément du menu.
Pour ajouter une zone de texte pour les descriptions :
1.
Cliquez en dehors de la scène afin de désélectionner la zone de texte
créée dans la section précédente.
2.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Texte.
3.
Entrez 12 dans la zone Taille de texte de l’inspecteur des propriétés.
4.
Toujours dans l’inspecteur des propriétés, désactivez l’icône Gras.
Ajout d’une zone de texte 137
5.
Sélectionnez Multiligne dans le menu Type de ligne.
6.
A l’aide de l’outil Texte, tracez un autre rectangle de texte sur la scène,
afin de remplir la partie inférieure de la forme bleue que vous avez créée
précédemment, sous le rectangle tracé à la section Pour ajouter la zone de
texte pour le titre des plats :, page 136.
7.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
8.
En maintenant le deuxième rectangle de texte sélectionné, ouvrez le
panneau de l’inspecteur des propriétés et entrez les valeurs suivantes :
Type de texte : Texte dynamique
Nom de l’occurrence : description_txt
X : 85
Y : 45
Police : Verdana
Taille de police : 12
Couleur : Blanc
L’inspecteur des propriétés contenant les valeurs appropriées
9.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil de sélection.
10. Cliquez
sur la scène en dehors des formes que vous avez dessinées pour
les désélectionner.
11.
Dans le scénario, cliquez sur le lien Séquence 1 pour quitter le mode
d’édition de symbole et revenir dans le scénario principal du document
Flash.
Vous quittez le mode d’édition de symbole et la scène avec les bordures
noires réapparaît.
12. Enregistrez
votre document.
138 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Ajout du clip sur la scène
Maintenant que vous avez terminé le clip menu, vous êtes prêt à l’ajouter à
la scène dans le scénario principal.
Pour ajouter le clip menu sur la scène :
1.
Dans le panneau Outils, cliquez sur l’outil Sélection afin de vous assurer
que l’outil est activé .
2.
Dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque), tirez le clip
menu et placez-le sur le côté droit de la scène.
3.
En maintenant le clip menu sélectionné sur la scène, ouvrez l’inspecteur
des propriétés et entrez les valeurs suivantes :
Nom de l’occurrence : menu_mc
L : 415
H : 150
X : 285
Y: 0
4.
En maintenant toujours le clip menu sélectionné, ouvrez l’inspecteur des
propriétés et sélectionnez Alpha dans le menu Couleur.
5.
Tirez la glissière Quantité alpha jusqu’à ce que la valeur atteigne 90%.
Ajout d’un composant Button
Vous êtes maintenant prêt à ajouter le bouton permettant à l’utilisateur de
passer d’une diapositive à une autre dans le diaporama.
Pour ajouter le bouton Suivant :
1.
Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque nextButton pour le
rendre actif.
C’est ce calque qui contient le composant de bouton que vous êtes sur
le point d’ajouter.
2.
Ouvrez le panneau Composants s’il n’est pas déjà visible en
sélectionnant Fenêtre > Composants.
3.
Dans le panneau Composants, développez la catégorie User Interface en
cliquant sur le signe plus (+) en regard de son nom.
Ajout d’un composant Button 139
4.
Faites glisser le composant Button du panneau Composants vers la
partie inférieure du rectangle bleu sur la scène.
Le bouton reste sélectionné sur la scène, sauf si vous cliquez ailleurs.
5.
En maintenant le bouton sélectionné, ouvrez le panneau de l’inspecteur
des propriétés et entrez les valeurs suivantes :
Nom de l’occurrence : next_btn
X : 590
Y : 120
6.
Dans le panneau de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur l’onglet
Paramètres.
7.
Dans la zone de libellé, remplacez le mot Button par Suivant puis
appuyez sur Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
Le libellé du bouton devient Suivant.
8.
Enregistrez votre document.
Ajout de code ActionScript
Vous venez d’ajouter tous les éléments graphiques et de texte requis par
votre FMA. La dernière étape consiste à ajouter le code ActionScript qui
affichera le texte et l’image appropriés de chaque diapositive dans le clip
slideShow.
Test d’un exemple de code ActionScript
Vous allez tout d’abord ajouter du code ActionScript simple pour en
étudier le fonctionnement.
Pour ajouter le code de test ActionScript :
1.
Dans le scénario, cliquez sur le nom du calque actions afin de l’activer.
2.
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions.
140 Didacticiel : Création de votre première application Flash
3.
Dans le panneau Actions, tapez le code ActionScript suivant. Vous
pouvez copier et coller ce code depuis le panneau aide de Flash :
// add the event listener for the button
next_btn.addEventListener("click", testFunc);
Ce code ActionScript ajoute du texte dans les zones de texte du titre et
de la description que vous avez précédemment ajoutées au clip menu.
4.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
Le document Flash s’ouvre et lit l’animation dans une nouvelle fenêtre.
5.
Dans la fenêtre de test d’animation, cliquez sur Suivant.
La description et le titre de test que vous avez entrés dans le code
ActionScript apparaissent dans le rectangle bleu sur le côté droit du
document.
6.
Enregistrez votre document.
Saisie de code ActionScript pour le
diaporama
C ON S E I L
function testFunc(eventObj:Object) {
menu_mc.title_txt.text = "Testing the title";
menu_mc.description_txt.text = "Testing the
description";
}
Pour ajouter le texte
(entre guillemets),
ActionScript fait
référence aux zones
de texte en indiquant
le nom de
l’occurrence du clip
menu qui se trouve
sur la scène
(menu_mc) puis le
nom de la zone de
texte elle-même
dans l’occurrence du
clip, comme dans :
menu_mc.description
Cette syntaxe est
baptisée syntaxe à
point. Elle est utilisée
dans ActionScript
pour faire référence
à des objets
imbriqués dans
d’autres objets.
Vous allez à présent entrer le code ActionScript qui permettra la mise en
place des nouvelles diapositives du diaporama lorsque l’utilisateur cliquera
sur le bouton Suivant. Quand vous aurez ajouté le code, votre document
Flash sera terminé.
Pour ajouter le code ActionScript au document Flash :
1.
Dans le scénario, vérifiez que l’image 1 du calque actions est toujours
sélectionnée.
2.
Dans le panneau Actions, effacez tout le code que vous avez entré dans
la section Test d’un exemple de code ActionScript, page 140.
Le panneau Actions ne doit plus contenir de code.
Ajout de code ActionScript
141
3.
Copiez le code suivant et collez-le dans le panneau Actions.
/*The following four sections contain the data
/*for each menu item.
/* 0 */
var image0title:String = "Summer salad";
var image0desc:String = "Butter lettuce with apples,
blood orange segments, gorgonzola, and raspberry
vinaigrette.";
var image0uri:String = "images/image0.jpg";
/* 1 */
var image1title:String = "Turkey and Sun-dried Tomato
Sandwich";
var image1desc:String = "Fresh roasted turkey with sundried tomatoes, garlic aioli, and havarti.";
var image1uri:String = "images/image1.jpg";
/* 2 */
var image2title:String = "Seared Salmon";
var image2desc:String = "Filet of wild salmon with
caramelized onions, new potatoes, and caper and tomato
salsa.";
var image2uri:String = "images/image2.jpg";
/* 3 */
var image3title:String = "New York Cheesecake";
var image3desc:String = "Creamy traditional cheesecake
served with chocolate sauce and strawberries.";
var image3uri:String = "images/image3.jpg";
var currImage:Number = 0;
var totalImages:Number = 4;
menu_mc.title_txt.text = this["image"+currImage+"title"];
menu_mc.description_txt.text =
this["image"+currImage+"desc"];
for (var i:Number = 0; i<totalImages; i++) {
slideShow_mc.slides_mc["holder"+i].loadMovie(this["image"
+(i)+"uri"],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth
());
}
slideShow_mc.slides_mc["holder4"].loadMovie(this["image0u
ri"],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth());
142 Didacticiel : Création de votre première application Flash
// fonction du bouton Suivant
function nextMenuItem(eventObj:Object) {
slideShow_mc.gotoAndPlay("slide"+(currImage));
if ((currImage+1)>=totalImages) {
currImage = 0;
} else {
currImage++;
}
menu_mc.title_txt.text =
this._parent["image"+currImage+"title"];
menu_mc.description_txt.text =
this._parent["image"+currImage+"desc"];
}
// add the event listener for the button
next_btn.addEventListener("click", nextMenuItem);
La section Examen du code ActionScript, page 143 explique ce code de
manière détaillée.
4.
Enregistrez votre document.
5.
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
6.
Dans la fenêtre Tester l’animation, cliquez sur Suivant pour afficher
l’animation des images de plats et observer les titres et descriptions mis
à jour pour chaque diapositive.
7.
Fermez la fenêtre de test d’animation.
Examen du code ActionScript
Cette section explique à quoi sert le code ActionScript que vous venez
d’ajouter dans le panneau Actions. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer
cette section et passer à la publication de votre document en vue de
l’afficher dans un navigateur Web.
Pour obtenir des informations complètes sur l’utilisation d’ActionScript,
consultez le guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
La première section du code contient des variables qui stockent des
informations au sujet des images qui apparaîtront dans chaque section du
clip slideShow.
/* 0 */
var image0title:String = "Summer salad";
var image0desc:String = "Butter lettuce with apples, blood
orange segments, gorgonzola, and raspberry vinaigrette.";
var image0uri:String = "images/image0.jpg";
Ajout de code ActionScript 143
/* 1 */
var image1title:String = "Turkey and Sun-dried Tomato
Sandwich";
var image1desc:String = "Fresh roasted turkey with sun-dried
tomatoes, garlic aioli, and havarti.";
var image1uri:String = "images/image1.jpg";
/* 2 */
var image2title:String = "Seared Salmon";
var image2desc:String = "Filet of wild salmon with
caramelized onions, new potatoes, and caper and tomato
salsa.";
var image2uri:String = "images/image2.jpg";
/* 3 */
var image3title:String = "New York Cheesecake";
var image3desc:String = "Creamy traditional cheesecake
served with chocolate sauce and strawberries.";
var image3uri:String = "images/image3.jpg";
Ce code déclare quatre ensembles comportant chacun trois variables.
Chaque ensemble de trois variables représente l’une des quatre images que
votre document Flash affiche. La seule différence entre le nom des variables
pour les quatre images différentes est le chiffre que ces noms contiennent.
La numérotation commence par 0 au lieu de 1, les listes dans ActionScript
étant basées sur zéro. Ceci signifie que le premier élément d’une liste est
toujours désigné par 0 au lieu de 1.
Les trois variables déclarées pour chaque image sont les suivantes.
N’oubliez pas que le chiffre au milieu de chaque nom change pour chaque
image :
image0title contient une chaîne correspondant au nom du plat qui
s’affichera dans la zone title_txt du clip menu.
contient une chaîne correspondant à la description du plat
qui s’affichera dans la zone description_txt du clip menu.
image0desc
image0uri contient une chaîne qui est l’identificateur de ressource
universel (Universal Resource Identifier, URI) du fichier d’image qui est
chargé et affiché dans chaque section du clip slides.
Les deux lignes de code suivantes déclarent deux autres variables.
var currImage:Number = 0;
var totalImages:Number = 4;
144 Didacticiel : Création de votre première application Flash
La première variable, currImage, stocke le numéro de l’image actuellement
affichée dans le clip slides. La seconde variable, totalImages, stockes le
nombre total d’images disponibles pour l’affichage. Stocker ce dernier
nombre dans une variable en facilite la modification, notamment si vous
voulez ajouter de nouvelles images au diaporama ultérieurement. Dans ce
cas, vous devrez également modifier le clip slideShow.
La ligne de code suivante attribue à la zone de texte du titre le texte se
trouvant dans la variable dont le nom correspond au nombre de l’image
courante.
menu_mc.title_txt.text = this["image"+currImage+"title"];
Ce code utilise une syntaxe à point pour attribuer à la propriété texte de la
zone de texte title_txt de l’occurrence du clip menu_mc la valeur d’une
variable. Dans ce cas, le nom de la variable est construit à partir du mot
image plus la valeur de la variable currImage, plus le mot title. Le nom de
variable devient image0title ou l’un des autres noms de variable
similaires, en fonction du nombre contenu dans la variable currImage. Le
mot this indique à Flash que la variable a été déclarée dans ce même script.
La ligne de code suivante est similaire à la précédente :
menu_mc.description_txt.text =
this["image"+currImage+"desc"];
Cette ligne de code attribue à la zone de texte de description de
l’occurrence du clip menu_mc le texte de la variable desc correspondant au
numéro de l’image courante.
Les lignes de code suivantes définissent une boucle for permettant de
charger des fichiers image JPG externes dans les occurrences de clips
holder, qui se trouvent dans le clip slides du clip slideShow. Les
chemins d’accès à chaque fichier JPG externe sont stockés dans les variables
image*uri déclarées au début de ce bloc de code ActionScript, comme
suit :
for (var i:Number = 0; i<totalImages; i++) {
slideShow_mc.slides_mc["holder"+i].loadMovie(this["image"+(i
)+"uri"],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth());
}
Ajout de code ActionScript 145
Une boucle for est un bloc de code entouré par une paire d’accolades { } et
qui est répété pour chaque incrément de la variable i. Dans ce cas, la
variable i incrémente de 0 à 4, la valeur de totalImages étant 4. La
méthode loadMovie() peut être utilisée pour charger un fichier Flash ou
un fichier d’image dans le clip. Dans ce cas, elle charge les fichiers JPG
externes.
La ligne de code suivante charge la première image, stockée dans la variable
dans l’occurrence du clip holder4, comme suit :
image0uri,
slideShow_mc.slides_mc["holder4"].loadMovie(this["image0uri"
],slideShow_mc.slides_mc.getNextHighestDepth());
Les lignes de code suivantes mettent en œuvre la fonctionnalité du bouton
Suivant :
function nextMenuItem(eventObj:Object) {
slideShow_mc.gotoAndPlay("slide"+(currImage));
if ((currImage+1)>=totalImages) {
currImage = 0;
} else {
currImage++;
}
menu_mc.title_txt.text =
this._parent["image"+currImage+"title"];
menu_mc.description_txt.text =
this._parent["image"+currImage+"desc"];
}
Le code du bouton Suivant est contenu dans la fonction nextMenuItem.
Une fonction est un bloc de code configuré pour s’exécuter lorsqu’un
événement particulier se produit. Dans ce cas, la fonction s’exécutera
chaque fois que l’utilisateur relâche le bouton de la souris au-dessus du
bouton Suivant sur la scène.
La fonction comprend la méthode gotoAndPlay(), qui indique à la tête de
lecture de passer à un libellé d’image précis dans le scénario. Le libellé
d’image spécifié dans ce cas se compose du mot slide et de la valeur actuelle
de la variable currImage.
La ligne suivante contient une instruction if qui vérifie si la valeur de la
variable currImage plus 1 est égale à la valeur de la variable totalImages.
Si c’est le cas, le code fixe la valeur de currImage à 0. Dans le cas contraire,
le code augmente la valeur de currImage de 1.
146 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Les deux dernières lignes de la fonction attribuent, comme texte pour les
zones de texte de titre et de description, les chaînes stockées dans les
variables image*title et image*desc correspondant à la valeur de la
variable currImage.
La ligne de code qui suit immédiatement la définition de fonction ordonne
à Flash d’exécuter la fonction nextMenuItem lorsque l’occurrence next_btn
reçoit un clic de souris.
next_btn.addEventListener("click", nextMenuItem);
Comme la fonction nextMenuItem est désormais configurée pour détecter
les clics de souris, elle est baptisée écouteur d’événements. C’est pour cette
raison que la méthode addEventListener() est utilisée pour ordonner à
Flash d’exécuter la fonction lorsque l’événement de clic de souris se
produit.
Si le code décrit dans cette section est relativement simple, il s’appuie
néanmoins sur un certain nombre de concepts d’ActionScript dont la
description dépasse le cadre de ce didacticiel. Vous trouverez une
présentation complète de ces concepts et des didacticiels ActionScript
supplémentaires dans les guides Formation à ActionScript 2.0 dans Flash et
Didacticiels Flash.
Publication de votre document
Maintenant que votre document Flash est terminé, vous êtes prêt à le
publier dans une page Web. La première étape de ce processus consiste à
enregistrer la version FLA de votre document sous forme de fichier SWF
compressé. Cette version SWF est de taille nettement plus réduite, ce qui
facilite son chargement dans un navigateur Web.
Pour publier votre document sous forme de fichier SWF :
1.
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2.
Dans l’onglet Formats de la boîte de dialogue Paramètres de
publication, vérifiez que seules les cases à cocher Flash et HTML sont
sélectionnées.
Flash ne publiera ainsi que le fichier SWF et un fichier HTML à
afficher dans un navigateur Web.
Publication de votre document 147
3.
Toujours dans la boîte de dialogue Paramètres de publication,
sélectionnez l’onglet Flash puis vérifiez que Flash Player 8 est sélectionné
dans le menu Version.
Flash exportera alors le fichier SWF au format Flash 8.
4.
Sélectionnez l’onglet HTML puis vérifiez que l’option Flash
uniquement est sélectionnée dans le menu Modèle.
Ce faisant, Flash ne générera qu’un fichier HTML simple pour afficher
le document Flash dans un navigateur.
5.
Cliquez sur Publier.
Flash enregistre une copie de votre document sous la forme d’un fichier
SWF ainsi qu’un fichier HTML dans le dossier qui contient votre
fichier FLA de travail. Il doit s’agir du dossier cafe_townsend.
6.
Fermez la boîte de dialogue Paramètres de publication en cliquant sur le
bouton OK.
Vous avez terminé le fichier FMA Flash qui sera utilisé dans le site Web
cafe_townsend. Vous pouvez passer au Chapitre 4, Didacticiel : Création
d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement), page 151.
Ressources
Macromedia met à votre disposition des ressources précieuses qui vous
permettront d’approfondir vos connaissances de Flash, de recevoir une
assistance et d’envoyer vos avis à l’équipe.
Inscription
Vous pouvez vous inscrire pour être informé des mises à jour les plus
récentes et les nouveaux produits, recevoir une assistance technique et bien
plus encore. Pour vous inscrire en ligne, accédez à l’adresse http://
www.macromedia.com/fr/software/register/ puis choisissez Aide >
Enregistrement en ligne. Vous pouvez aussi imprimer le formulaire
d’inscription à partir du menu Aide.
148 Didacticiel : Création de votre première application Flash
Notes d’accompagnement
Vous trouverez les informations les plus récentes, ainsi qu’une description
des problèmes actuellement identifiés dans Flash, dans les notes
d’accompagnement disponibles dans le centre de support de Flash, à
l’adresse http://www.macromedia.com/support/documentation/fr/flash/
releasenotes.html.
Assistance de Flash
Les ingénieurs qui assurent le support de Flash mettent leur expérience et
un service hors pair à votre disposition pour vous apporter les réponses
dont vous avez besoin, 24 heures sur 24. Pour en apprendre davantage,
consultez le centre de support de Flash à l’adresse www.macromedia.com/
support/flash/.
Formation et certification Flash
Effectuez un maximum d’exercices pour accroître vos connaissances sur
Flash grâce à des opérations pratiques et des scénarios réels. Vous pouvez
opter pour une formation en salle ou en ligne, voire conjuguer les deux. A
vous de choisir la voie qui vous convient le mieux. Pour en savoir plus,
accédez à la section Formation Macromedia à l’adresse http://
www.macromedia.com/go/flash_training_fr.
Macromedia Flash Development Center
Tenez-vous au courant des tendances et des techniques de programmation
Macromedia Flash les plus récentes. Des didacticiels, des articles et des
exemples d’applications vous donnent toutes les informations dont vous
avez besoin pour rester compétitif, innovateur et performant. Pour en
apprendre davantage, consultez le centre de développement Flash à
l’adresse http://www.macromedia.com/go/developer_fl_fr.
Ressources 149
Séminaires On Demand
Il n’est pas toujours facile d’évaluer un nouveau produit, d’autant que
chaque version propose de nouvelles fonctions à découvrir. Les séminaires
On Demand de Macromedia vous permettent de vous améliorer
rapidement. Les séminaires Macromedia comprennent des présentations
multimédias et des démos destinées à vous permettre de maximiser votre
expérience d’évaluation de produits Macromedia. Pour en savoir plus,
accédez au site Macromedia On Demand à l’adresse
www.macromedia.com/macromedia/events/online/ondemand/index.html.
Exemples d’applications
Flash inclut des fichiers d’exemple que vous pouvez examiner afin de
découvrir différents concepts de développement et de conception. Pour
consulter des versions FLA et SWF des fichiers d’exemple, ainsi qu’une
description, consultez les exemples Flash dans l’aide de Flash (dans
l’application Flash, choisissez Aide > Aide de Flash). Certains exemples
sont des applications complètes ; d’autres, plus simples, ont pour but de
vous faire découvrir un concept de base . Pour afficher la version de
programmation (fichier FLA) d’un exemple, ouvrez le fichier en question
dans Flash. Les fichiers d’exemples résident dans le dossier Samples, qui se
trouve dans le répertoire de l’application Flash. Vous trouverez d’autres
exemples dans le centre de développement Flash, à l’adresse http://
www.macromedia.com/go/developer_fl_fr.
Ressources supplémentaires
Les pages Web suivantes de Macromedia incluent des informations de
référence et des liens vers des éditeurs de Flash :
■
Vous trouverez des sites Web consacrés à Macromedia Flash et aux
développeurs Flash à l’adresse http://www.macromedia.com/go/
tn_12046.
■
Macromedia Press (la division d’édition de Macromedia) est accessible
à l’adresse http://www.macromedia.com/support/mmpress/.
150 Didacticiel : Création de votre première application Flash
CHAPITRE 4
Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo
(Flash Professionnel uniquement)
4
Ce didacticiel va vous apprendre à créer un lecteur vidéo simple à l’aide de
quelques fonctions de programmation de Macromedia Flash Basic 8 et
Flash Professionnel 8. Après sa création, vous pourrez mettre le lecteur
vidéo en œuvre dans une page Web.
Si ce n’est déjà fait, Macromedia vous recommande, avant de suivre ce
didacticiel, de lire Bases de Flash, page 55.
Dans ce didacticiel, vous accomplirez les tâches suivantes :
Examinez votre tâche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Etude de l’application finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Création d’un dossier de travail. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Codage d’un fichier vidéo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Création d’un nouveau document Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Ajout d’un composant multimédia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Publication de votre document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
151
Examinez votre tâche
Ce didacticiel vous permettra de créer un type d’application appelée Zone
de message flexible ou FMA. Une FMA est un type courant d’application
Flash permettant d’afficher du contenu communiquant un message de type
informatif ou marketing au public. Dans le cas présent, la FMA affiche des
photographies d’éléments extraits d’un menu de restaurant. Le site Web de
Macromedia utilise une FMA pour afficher des informations relatives aux
nouveaux produits logiciels ou d’autres messages publicitaires. Leur nom
de zone de messagerie flexible vient du fait qu’elles occupent généralement
une partie de la page Web qui est réservée au contenu susceptible de
changer en fonction des besoins de l’entreprise ou du site Web. Par
exemple, si le restaurant Café Townsend a prévu un événement particulier,
sa FMA pourra être modifiée de manière à afficher les informations
détaillées de cet événement à la place des éléments du menu du restaurant.
Dans ce didacticiel, vous allez d’abord vous familiariser avec un document
Flash, puis vous créerez votre propre document Flash avant de publier
l’application pour le Web. Le didacticiel dure environ de 20 à 30 minutes.
Etude de l’application finale
En examinant la version terminée de l’application que vous êtes sur le point
de créer, vous découvrirez également l’espace de travail Flash.
Les sections suivantes présentent les étapes à suivre pour créer l’application
vous-même.
Exécution de l’application finale
Pour mieux comprendre le type d’application que vous allez créer dans le
cadre de ce didacticiel, vous pouvez examiner une version finale de fichier
FLA de l’application dans l’outil de programmation de Flash. Les fichiers
FLA correspondent aux fichiers utilisés dans Flash. Vous pouvez également
lire la version SWF du fichier dans Flash Player. La version SWF représente
la version du fichier que vous publierez dans une page Web.
152 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
Pour lire la version SWF du fichier dans Flash Player :
1.
Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.
2.
Utilisez l’un des chemins d’accès suivants pour accéder au fichier
terminé :
■
Sous Windows, accédez à lecteur d’amorçage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial
Assets\cafe_townsend\completed files\flash, puis double-cliquez sur
video_pod_finished.swf.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/
cafe_townsend/completed_files/flash, puis double-cliquez sur
video_pod_finished.swf.
L’application finale s’exécute dans Flash Player. Cliquez sur les
contrôles de lecture en bas de la fenêtre pour visionner la vidéo.
3.
Après avoir affiché l’application, fermez la fenêtre Flash Player.
Ouverture du document de programmation
Il est utile d’examiner le fichier FLA correspondant au document de
programmation final pour comprendre comment l’auteur a conçu
l’application.
Pour afficher la version de programmation du fichier dans
Flash :
1.
Dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir.
2.
Localisez le document de programmation en utilisant l’un des chemins
suivants :
■
Sous Windows, accédez à lecteur d’amorçage\Program
Files\Macromedia\Flash 8\Samples and Tutorials\Tutorial
Assets\cafe_townsend\completed files\flash, puis double-cliquez sur
video_pod_finished.swf.
■
Sur Macintosh, accédez à disque dur Macintosh/Applications/
Macromedia Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial Assets/
cafe_townsend/completed_files/flash, puis double-cliquez sur
video_pod_finished.fla.
L’application finale du didacticiel est affichée dans l’environnement de
programmation Flash.
Etude de l’application finale 153
3.
Une fois le fichier ouvert, vous pouvez examiner la scène, le panneau
Bibliothèque et le scénario.
■
La scène comporte un composant FLVPlayback que vous étudierez
ultérieurement dans ce didacticiel.
■
Le panneau Bibliothèque contient une liste de symboles ou
ressources réutilisables utilisés par le document.
■
Quant au scénario, il décrit quand et comment faire apparaître ces
symboles sur la scène.
Vous en apprendrez davantage sur le rôle de chacun de ces éléments de
Flash tout au long de ce didacticiel. Pour plus d’informations sur
chacun de ces éléments, consultez la section Bases de Flash, page 55.
Création d’un dossier de travail
Avant de commencer, vous devez créer un dossier de travail incluant les
fichiers d’exemple utilisés dans les didacticiels de ce guide, Bien démarrer
avec Flash. Cette opération consiste à créer le dossier de travail sur votre
disque dur et à copier les fichiers d’exemple depuis le dossier de
l’application Flash dans le dossier de travail.
1.
Créez un nouveau dossier appelé local_sites à un emplacement
quelconque sur votre disque dur. Par exemple, créez un dossier appelé
local_sites dans l’un des emplacements suivants :
■
(Windows) C:\Documents and Settings\votre_nom_d’utilisateur\
Mes Documents\local_sites
■
(Macintosh) Disque dur/Utilisateurs/votre_nom_d’utilisateur/
Documents/local_sites
R EM A R Q U E
Sur Macintosh, votre dossier utilisateur contient déjà un dossier appelé
Sites. N’utilisez pas ce dossier Sites comme dossier local ; ce dossier
représente l’emplacement où vous placez vos pages pour les rendre
accessibles au public lorsque vous utilisez Macintosh comme serveur
Web.
154 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
2.
3.
Recherchez le dossier cafe_townsend dans le dossier de l’application
Flash sur votre disque dur. Si vous avez installé Flash à son emplacement
par défaut, le chemin d’accès au dossier est le suivant :
■
Sous Windows, C:\Program Files\Macromedia\Flash 8\Samples
and Tutorials\Tutorial_assets\cafe_townsend
■
Sur Macintosh, disque dur Macintosh/Applications/Macromedia
Flash 8/Samples and Tutorials/Tutorial_assets/cafe_townsend
Copiez le dossier cafe_townsend dans votre dossier local_sites.
Codage d’un fichier vidéo
En premier lieu, vous devez convertir un fichier vidéo QuickTime (MOV)
en fichier vidéo Flash (FLV).
Pour convertir le fichier vidéo :
1.
Démarrez l’application Flash Video Encoder.
2.
Tirez le fichier cafe_townsend_chef.mov depuis le dossier
cafe_townsend folder dans la fenêtre de l’application Flash Video
Encoder.
La fenêtre de Flash Video Encoder
Codage d’un fichier vidéo 155
3.
Cliquez sur Paramètres.
4.
Dans la fenêtre Paramètres de codage des vidéos Flash, sélectionnez
Flash 8 - Medium Quality (400kbps). Il s’agit du paramètre par défaut.
De cette manière, le taux de compression appliqué au fichier sera faible.
5.
Fermez la boîte de dialogue Paramètres en cliquant sur le bouton OK.
6.
Cliquez sur Activer la file d’attente.
Le codeur vidéo de Flash convertit le fichier et l’enregistre dans le
même dossier que celui du fichier original cafe_townsend_chef.mov.
Vous êtes maintenant prêt à utiliser le fichier FLV dans un document
Flash.
7.
Fermez l’application Flash Video Encoder.
Création d’un nouveau document
Flash
Maintenant que l’application finale que vous êtes sur le point de créer vous
a été présentée, vous pouvez créer votre propre document Flash.
Si vous n’avez pas encore défini de dossier de travail, faites-le avant de
commencer. Pour plus d’informations, consultez la section Création d’un
dossier de travail, page 154.
Pour savoir comment créer une application dans Flash, vous devez
commencer par la toute première étape du processus : la création d’un
fichier.
156 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
Ouverture d’un nouveau document
Vous êtes prêt à créer votre propre version de la FMA.
Pour créer un document :
1.
Démarrez Flash.
2.
Choisissez Fichier > Nouveau.
3.
Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez Document
Flash et cliquez sur OK.
4.
Choisissez Fichier > Enregistrer.
5.
Entrez un nom pour le ficher video_pod.fla puis enregistrez-le dans le
dossier cafe_townsend que vous avez copié sur votre disque dur.
REMARQUE
Pensez à enregistrer votre fichier régulièrement tout au long de ce
didacticiel.
Définition des propriétés du document
La configuration des propriétés du document est la première étape du
processus de création. Vous pouvez modifier les propriétés du document à
tout moment, mais il est recommandé de prendre certaines décisions au
début du processus, comme par exemple le choix de la taille de la scène ou
de la couleur de l’arrière-plan.
Les propriétés du document correspondent aux propriétés qui s’appliquent
à l’ensemble du document Flash. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des
propriétés pour spécifier ces paramètres.
Création d’un nouveau document Flash 157
Pour définir les propriétés du document :
1.
S’il n’est pas déjà ouvert, choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
R E M A R QU E
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas complètement développé, cliquez
sur le triangle blanc dans le coin inférieur droit.
2.
Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur Taille.
3.
Dans la boîte de dialogue Propriétés du document, entrez les valeurs
suivantes :
■
Largeur : 360
■
Hauteur : 240
4.
Cliquez sur OK.
5.
Enregistrez votre travail.
Pour plus d’informations sur la définition des propriétés d’un document,
consultez la section Création et ouverture d'un document et définition de ses
propriétés du guide Utilisation de Flash.
158 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
Ajout d’un composant
multimédia
Vous allez ajouter un composant de lecture multimédia sur la scène. Ce
composant contiendra l’écran vidéo ainsi que les contrôles de lecture.
Pour ajouter un composant multimédia :
1.
Choisissez Fenêtre > Composants pour ouvrir le panneau Composants.
2.
Dans ce panneau, cliquez sur le signe plus (+) à côté de la catégorie FLV
Playback - Player 8.
A S A VO IR .. .
Présentation des composants Les composants de Flash sont des objets prédéfinis que vous pouvez
employer dans vos documents Flash. La plupart des composants sont des éléments d’interface
utilisateur, comme des boutons, des menus, etc. Certains ne sont pas destinés à être visibles sur la
scène ; ils servent à accomplir des fonctions de traitement de données. L’emploi d’un composant vous
évite d’avoir à créer des éléments complexes d’interface utilisateur. Les composants sont mis en œuvre,
dans Flash, sous la forme de clips possédant leur propre code ActionScript interne.
Le panneau Composants sert à définir les propriétés du composant. Ces propriétés indiquent à Flash le
comportement que vous aimeriez appliquer au composant. Pour le composant FLVPlayback, vous
indiquerez à Flash l’emplacement du fichier FLV que vous voulez lire et la manière dont les contrôles de
lecture doivent se présenter.
Ajout d’un composant multimédia 159
3.
Faites glisser un composant FLVPlayback sur la scène.
Par défaut, le nouveau composant reste sélectionné sur la scène.
4.
En maintenant le nouveau composant sélectionné sur la scène, entrez les
valeurs suivantes dans l’inspecteur des propriétés :
■
L : 360
■
H : 240
■
X:0
■
Y: 0
Le composant possède ainsi la même taille que la scène, sur laquelle il
est centré.
L’inspecteur des propriétés contenant les valeurs appropriées
5.
En maintenant le nouveau composant sélectionné sur la scène,
sélectionnez Fenêtre > Inspecteur de composants pour ouvrir
l’inspecteur de composants.
6.
Dans l’onglet Paramètres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le
paramètre contentPath.
160 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
7.
Cliquez sur l’icône en forme de loupe affichée en regard du paramètre.
8.
Dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, entrez
cafe_townsend_chef.flv et cliquez sur OK.
9.
Toujours dans l’inspecteur des propriétés, donnez au paramètre
autoRewind la valeur false.
10. Enregistrez
11.
votre travail.
Pour tester votre document, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.
Le document est lu dans la fenêtre Tester l’animation. Vous pouvez
contrôler la lecture du fichier vidéo à l’aide des contrôles situés en bas
de la scène.
Publication de votre document
La prochaine étape consiste à publier votre fichier FLA sous forme de
fichier SWF affichable dans un navigateur Web.
Pour publier votre document Flash :
1.
Sélectionnez Fichier > Publier.
Flash enregistre une version SWF de votre fichier ainsi qu’un simple
fichier HTML dans le dossier cafe_townsend où vous avez enregistré le
fichier video_pod.fla. Flash enregistre également un fichier SWF
nommé ClearOverPlaySeekMute.swf, qui contient les graphismes du
contrôleur vidéo qui est superposé à la vidéo. Ce fichier SWF doit se
trouver dans le même dossier que le fichier video_pod.swf pour que les
contrôles vidéo soient visibles lors de la lecture du fichier SWF.
Publication de votre document
161
Vous pouvez personnaliser l’apparence de ces contrôles vidéo. Pour plus
d’informations, consultez la section A propos de l'application
d'enveloppes aux composants du guide Utilisation des composants.
2.
Dans votre navigateur Web, choisissez Fichier > Ouvrir.
3.
Accédez au dossier cafe_townsend et ouvrez le fichier video_pod.html.
Le fichier HTML s’ouvre dans le navigateur Web et affiche votre
document Flash.
Etapes suivantes
Vous avez terminé le lecteur vidéo Flash. Normalement, vous allez à
présent insérer le fichier SWF dans une véritable page Web.
Cette illustration montre l’apparence potentielle d’une page Web
contenant le fichier video_pod.swf.
Le fichier video_pod.swf inséré dans une page Web
162 Didacticiel : Création d’un lecteur vidéo (Flash Professionnel uniquement)
Index
A
accès à la documentation Flash 37
accessibilité de l'environnement auteur Flash 99
accrochage
à la grille 82
aux guides 80
Accrocher à la grille, commande 82
Accrocher aux guides, commande 80
achats de guide d’aide imprimés 52
Actions, panneau 84
activation de Flash 22
affichage des images, menu 65
Afficher la grille, commande 82
Afficher les guides, commande 80
Afficher les info-bulles, préférence 91
Afficher tout, commande 60
Afficher une image, commande 60
agencement du panneau Aide 53
aide
accès 47
achat de versions imprimées 52
choix des guides 44
contextuelle 50
discussion 52
impression 51
impression d'une page 51
aide contextuelle 50
Aide, panneau
disposition 53
mise à jour 54
mise à jour du contenu de l'aide 54
ouverture 47
recherche 48, 49
table des matières 47
taille du texte 54
ancre nommée sur séquence, préférences 92
ancres ou séquences nommées, préférences 92
aperçu des images, vignettes 65
applications, exemple 150
avertissement, préférences 94
B
barre d'édition 76
barre d'outils
affichage 77
personnalisation 78
barre d'outils principale 76
bibliothèque
raccourcis clavier pour éléments 105
Bitmaps dans le presse-papiers, préférence (Windows
uniquement) 93
bitmaps, anti-aliasing 93
Bouton d'affichage des images 65
C
Calque, commande 70
calques
affichage 71
affichage sous forme de contours 71
ajout d'un dossier de calques 70
calques de guide 76
changement de l'ordre 75
changement de la couleur de contour 72
changement de la hauteur 72
changement du nom 73
changement du nombre de calques affichés 73
copie 74
création 70
Insérer un calque, bouton 70
modification 73
organisation 75
sélection 73
163
suppression 74
utilisation 69
verrouillage 74
calques de guide 76
calques, dossiers
changement de l'ordre 75
changement du nom 73
copie du contenu 74
création 70
modification 73
organisation 75
suppression 74
verrouillage 74
Centrer l'image, bouton 64
certification et formation 149
changement du nom des calques et dossiers de calques
73
choix parmi les guides 44
Coller les images, commande 68
Commande Personnaliser le panneau Outils 78
configuration requise
Flash MX Professional 2004 22
Flash MX 2004 22
configuration système requise pour Flash MX
Professional 2004 22
configuration système requise pour Flash MX 2004 22
contours
affichage du contenu des calques sous forme de 71
changement de la couleur pour les calques 72
contrôles d'arborescence, raccourcis clavier 105
copie
calques 74
contenu d'un dossier de calques 74
Copier les images, commande 68
Couleur de soulignement, préférences 92
création d'une application, didacticiel 107, 151
D
Dégradés dans le presse-papiers, préférence (Windows
uniquement) 93
descriptions des guides 44
didacticiels, création d'une application 107, 151
didacticiels, Flash 51
discussion de l'aide 52
Disposition par défaut, commande, pour les panneaux
89
document, création 112, 156
documentation Flash
164
Index
accès 37
E
éditeurs, autres 150
environnement auteur Flash, accessibilité 99
extensions de fichier
.fla 6
.swf 7
F
FLA (fichier .fla) 6
Flash
à propos de 5
activation et installation 22
bien démarrer 5
configuration requise 22
Scénario ??–69
Flash Player
à propos de 18
changement ou désinstallation 26
FMA (zone de message flexible) 8
formation et certification 149
G
grilles
accrochage 82
affichage 82
modification 82
utilisation 82
guides
accrochage 80
affichage 80
définition des préférences 81
déplacement 81
effacement 82
retrait 81
utilisation 80
verrouillage 81
I
Image, commande 67
Image-clé vide, commande 67
Image-clé, commande 67
images
affichage 64
affichage de vignettes 65
affichage du contenu 60
affichées dans le scénario 61
centrage de la tête de lecture dans 64
changement de l'affichage 65
conversion d'images-clés en 69
copie et collage 68
copie par déplacement 68
déplacement dans le scénario 68
insertion 67
manipulation dans le scénario 66
retrait 68
utilisation 66
images interpolées, déplacement d'images-clés dans 69
images-clés
conversion en images 69
déplacement dans des séquences interpolées 69
insertion 67
retrait 68
utilisation 66
vides 67
impression de l'aide 51
inscription 148
Insérer un calque, commande 70
Insérer une image-clé vide, commande 67
Insérer une image-clé, commande 67
inspecteur des propriétés
présentation 83
raccourcis clavier 99
utilisation des panneaux et 83
installation de Flash 22, 29
J
Jeu de polices par défaut, préférences 94
Jeux de panneaux, commande 89
L
LiveDocs 52
M
Macromedia Flash Development Center 149
Main, outil 61
menus contextuels, présentation 98
mise à jour de Macromedia Flash MX 2004 23
mise à jour du panneau Aide 54
mode d'édition de document 80
mode d'édition de symbole 80
mode d'essai
achat de Flash 24
passage entre les éditions 23
modification des calques et dossiers de calques 73
N
Nombre d'annulations, préférence 91
Notes d'accompagnement 149
nouvelles fonctionnalités 20
O
Options d'impression, préférence (Windows
uniquement) 91
outils
affichage 77
Main 61
personnalisation du panneau Outils 78
sélection 78
Zoom 60
ouverture de l'aide 47
ouverture, préférences 90
P
page de démarrage 57
panneau Bibliothèque
présentation 84
Panneau Outils
utilisation 77
panneaux
Actions 84
ancrage 87, 88
Bibliothèque 84
création d'un groupe 88
déplacement 87
développement 87
disposition 87
disposition par défaut 89
Index
165
enregistrement d'un jeu personnalisé 88
fermeture 86, 87
groupement 87, 88
jeux 88
liste des 85
ouverture 85
raccourcis clavier 99
raccourcis clavier pour les contrôles d'arborescence
105
redimensionnement 86
réduction 87
réinitialisation de la disposition 89
sélection d'une disposition 89
séparation 88
suppression d'une disposition personnalisée 89
utilisation 85
utilisation du menu d'options 86
Personnalisation des raccourcis, boîte de dialogue 97
PICT dans le presse-papiers, préférence (Macintosh
uniquement) 93
préférences
Afficher les info-bulles 91
ancres ou séquences nommées 92
avertissement 94
Bitmaps dans le presse-papiers (Windows
uniquement) 93
Couleur de soulignement 92
définition 89
Dégradés dans le presse-papiers (Windows
uniquement) 93
générales 90
Jeu de polices par défaut 94
modification 93
Nombre d'annulations 91
Options d'impression (Windows uniquement) 91
Options d'ouverture 90
options du scénario 92
PICT dans le presse-papiers (Macintosh
uniquement) 93
presse-papiers 93
Sélection avec la touche Maj 91
Sélection basée sur plages 92
Texte FreeHand dans le presse-papiers 93
Préférences, commande 90
presse-papiers, préférences 93
166
Index
R
raccourcis clavier
ajout et suppression 97
de l'inspecteur des propriétés 99
des panneaux 99
personnalisation 96
pour la scène 104
pour les contrôles d'arborescence 105
pour les contrôles de l'inspecteur des propriétés 101
pour les contrôles de la boîte de dialogue 103
pour les contrôles de panneau 101
pour les éléments de la bibliothèque 105
suppression 98
recherche dans l'aide 48, 49
règles
affichage 79
unité de mesure 80
utilisation 79
ressources 148, 150
ressources en ligne sur Flash, accès 43
ressources en ligne, accès 43
S
scénario
affichage de vignettes 65
affichage des calques sous forme de contours 71
affichage des images, changement 65
ancrage à la fenêtre d'application 63
Aperçu en contexte, option 65
apparence de, modification 62
centrage de la tête de lecture dans 64
Centrer l'image, bouton 64
conversion d'images-clés en images 69
copie et collage d'images 68
déplacement 63
déplacement d'images 68
hauteur de calque, changement 72
images 66
images-clés 66
insertion d'images 67
manipulation d'images 66
masquage des calques dans 71
nombre de calques affichés, changement 73
noms des calques dans 63
option Aperçu 65
ordre des calques, changement 75
ordre des dossiers de calques, changement 75
redimensionnement 63
suppression d'images ou images-clés 68
tête de lecture 64
utilisation 61
utilisation d'images 61
verrouillage des calques 74
verrouillage des dossiers de calques 74
Scène
affichage complet 60
raccourcis clavier pour sélectionner 104
zoom 59
Sélection avec la touche Maj, préférence 91
sélection basée sur plages, préférences 92
sélection d'un guide 44
sélection de calques 73
séminaires 150
support Macromedia Flash 149
suppression
calques et dossiers de calques 74
images ou images-clés 68
Supprimer l'image-clé, commande 69
Supprimer les images, commande 68
SWF (fichier .swf ) 7
T
table des matières 47
tête de lecture, déplacement 64
Texte FreeHand dans le presse-papiers, préférence 93
V
verrouillage des calques et dossiers de calques 74
Z
zone de travail, affichage et masquage 60
zoom 59, 60
Zoom, outil 60
Index
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Index

Manuels associés