Mode d'emploi | Adobe Flash CS3 Manuel utilisateur

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Adobe® Flash® CS3 Professional - Guide de l'utilisateur
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(Rehabilitation Act) de 1973 et ses modifications, et des règlements des articles 41 CFR 60-1 à 60-60, 60-250 et 60-741. La clause relative aux mesures de discrimination positive
et les règlements énoncés dans la phrase précédente doivent être compris comme tels lorsqu'il y est fait référence.
iii
Sommaire
Chapitre 1 : Prise en main
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Comment utiliser l’aide
....................................................................2
Ressources
................................................................................6
Nouveautés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Chapitre 2 : Espace de travail
Flux de travaux et espace de travail
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Utilisation du panneau Scène et outils
Le scénario
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Utilisation des panneaux de programmation Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Accessibilité dans l'espace de travail Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Annulation, rétablissement et historique
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Chapitre 3 : Création et gestion des documents
Utilisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Création et prévisualisation d’un contenu mobile avec Adobe Device Central
Utilisation de projets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Ajout de muiltimédias dans la bibliothèque
Utilisation de scénarios
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Utilisation des séquences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Rechercher et remplacer, fonction
Modèles
. . . . . . . . . . . . . . 54
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Chapitre 4 : Adobe Version Cue
Utilisation de Version Cue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Utilisation du serveur Version Cue
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Utilisation des projets Version Cue
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Utilisation des fichiers dans Version Cue
Versions dans Version Cue
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102
Modification et synchronisation des fichiers déconnectés
Administration du serveur Version Cue
Révisions de PDF Version Cue
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117
Chapitre 5 : Utilisation d'illustrations importées
Placement d'illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124
Utilisation des fichiers AI Illustrator
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131
Utilisation des fichiers PSD de Photoshop
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .139
Images bitmap importées
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146
Chapitre 6 : Tracé
Dessin - Principes de base
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .151
Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash
Dessin avec l'outil Crayon
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .163
Remodelage des lignes et des contours de formes
Accrochage
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .171
iv
Chapitre 7 : Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages
Utilisation des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .174
Modification des palettes de couleurs
Traits, remplissages et dégradés
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .176
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177
Chapitre 8 : Utilisation d'objets graphiques
A propos d'objets graphiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .186
Sélection d'objets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Déplacement, copie et suppression d'objets
Disposition d’objets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191
Transformation des objets
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193
Chapitre 9 : Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque
Utilisation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198
Utilisation des occurrences de symboles
Eléments de bibliothèque
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206
Utilisation des actifs de bibliothèque partagée
Utilisation des symboles de bouton
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210
Mise à l'échelle et en cache des symboles
Symboles et ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214
Chapitre 10 : Création d'animations
Animations - Principes de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218
Utilisation des effets de scénario
Animation interpolée
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229
Chapitre 11 : Effets spéciaux
A propos des filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238
A propos des modes de fondu
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244
Chapitre 12 : Utilisation de texte
Texte et polices dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Création de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252
Définition des attributs de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258
Chapitre 13 : Création de texte multilingue
Création de texte multilingue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263
Encodage de formats de texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267
Programmation de texte multilingue
Format de fichier XML
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272
Texte multilingue et code ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274
Chapitre 14 : Utilisation du son
Utilisation des sons dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277
Exportation de sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281
Sons et code ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283
Chapitre 15 : Utilisation de la vidéo
Création et publication de Flash Video
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286
Importation et modification des fichiers Flash Video
A propos de la vidéo numérique et de Flash
Codage de vidéo
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298
v
Utilisation de Premier Pro et After Effects
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302
Utilisation d'ActionScript pour lire une vidéo Flash externe
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306
Chapitre 16 : Création de contenu e-formation
Prise en main d'e-formation Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Intégration d'une interaction de formation Flash dans un document
Ajout, appellation et enregistrement des actifs
Configuration des interactions de formation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323
Modification de l'aspect d'une interaction de formation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331
Suivi vers un système de gestion de la formation (LMS) conforme à la norme AICC
ou SCORM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332
Extension des scripts des interactions de formation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .335
Chapitre 17 : Création de contenu accessible
A propos du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337
Utilisation de Flash pour saisir des informations d'accessibilité pour les logiciels de lecture
d'écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340
Spécification d'options accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d'écran
Création d'accessibilité avec ActionScript
Chapitre 18 : Utilisation des écrans
Documents à base d'écrans et environnement de programmation d'écrans
Utilisation des écrans
. . . . . . . . .345
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .347
. . . . . . . . . . . . . . .351
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353
Ajout de contenu aux écrans
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358
Chapitre 19 : ActionScript
Utilisation d'ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365
Mode Assistant de script et comportements
Ecriture et gestion des scripts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373
Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0
Débogage du code ActionScript 3.0
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .393
ActionScript paramètres de publication
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .397
Chapitre 20 : Publication du contenu Flash
Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .401
Utilisation de Flash Player
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .402
Développement des applications pour les périphériques portables
Configuration d'un serveur Web pour Flash
Fonctions de sécurité de Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .415
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .416
Utilisation des profils de publication
HTML, publication de modèles
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .414
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Modification des paramètres HTML de Flash
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Chapitre 21 : Exportation à partir de Flash
A propos de l'exportation à partir de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .430
Exportation de contenu, d'images et de vidéo Flash
Chapitre 22 : Impression avec Flash
Impression à partir de l'outil de programmation Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .430
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .438
vi
Chapitre 23 : Meilleures pratiques
Structuration des fichiers FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .447
Organisation du code ActionScript dans une application
Conventions de comportement
Conventions sur la vidéo
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Recommandations sur les projets et le contrôle de version
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .454
Recommandations sur la programmation d'applications Flash
Recommandations sur l'accessibilité
Publicité avec Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .456
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Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .466
Conseils pour la création de contenu pour périphériques portables
Index
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1
Chapitre 1 : Prise en main
Si vous n'avez pas installé votre nouveau logiciel, vous pouvez commencer par la lecture d'informations sur l'installation et
sur d'autres opérations préliminaires. Avant de commencer de travailler avec votre logiciel, prenez le temps de lire un aperçu
de l'aide Adobe® et d'autres ressources nombreuses mises à la disposition des utilisateurs. Vous avez accès à des vidéos
pédagogiques, des modules externes, des communautés d'utilisateurs, des séminaires, des didacticiels, des fils RSS et
davantage encore.
Installation
Configuration requise
❖ Pour vérifier la configuration système complète et recommandations pour votre logiciel Adobe®, consultez le fichier
Lisez-moi situé sur le disque d’installation.
Installation du logiciel
1 Fermez toute autre application Adobe en cours d’exécution sur votre ordinateur.
2 Introduisez le disque d’installation dans le lecteur, puis suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Remarque : pour de plus amples informations, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le disque d’installation.
Activation du logiciel
Si vous possédez une licence pour un utilisateur unique pour votre logiciel Adobe, il vous sera demandé d’activer votre
logiciel ; ce processus est très simple et anonyme et vous devez l’avoir exécuté dans les 30 jours après le début de l’utilisation
du logiciel.
Pour plus d’informations sur l’activation du produit, reportez-vous au fichier Lisez-moi de votre disque d’installation ou
visitez le site Web d’Adobe à l’adresse www.adobe.com/go/activation_fr.
1 Si la boîte de dialogue d’activation n’est pas ouverte, choisissez Aide > Activation.
2 Suivez les instructions qui s’affichent à l’écran.
Remarque : si vous souhaitez installer le logiciel sur un autre ordinateur, vous devez, au préalable, le désactiver sur votre
ordinateur. Sélectionnez Aide > Désactiver.
Enregistrement
Enregistrez votre produit afin de bénéficier, gratuitement, d’une aide à l’installation, de notifications de mises à jour, ainsi
que d’autres services.
❖ Pour vous enregistrer, suivez les instructions affichées dans la boîte de dialogue d’enregistrement qui apparaît après
l’installation et l’activation du logiciel.
Si vous reportez l’enregistrement, vous pourrez effectuer cette procédure ultérieurement en sélectionnant Aide >
Enregistrement.
Modification ou réinstallation de Flash Player
1 Fermez le navigateur.
2 Supprimez toutes les versions installées du lecteur.
Pour plus d'informations, consultez le document TechNote 14157 du Centre de support Adobe Flash sur le site
www.adobe.com/go/tn_14157_fr.
FLASH CS3 2
Guide de l'utilisateur
3 Vous pouvez lancer l'un des programmes suivants dans votre dossier Players pour commencer l'installation :
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9 AX.exe (Internet Explorer ou AOL) pour le contrôle ActiveX de Windows.
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9.exe pour le module externe de Windows (CompuServe, Firefox, Mozilla,
Netscape ou Opera).
• Exécutez le fichier Install Flash Player 9 (Mac OS 9.x) ou Install Flash Player 9 OS X (Mac OS X.x) pour le module
externe pour Macintosh (AOL, CompuServe, Firefox, Internet Explorer pour Macintosh, Netscape, Opera ou Safari).
Remarque : Pour vérifier que le module est bien installé dans Netscape, choisissez Aide > A propos des modules externes dans
le navigateur.
Comment utiliser l’aide
A propos de l'aide de Flash
Le panneau Aide de Flash (Aide > Aide de Flash) contient l'ensemble au complet des informations d'assistance aux
utilisateurs fournies avec Flash. Pour afficher une rubrique de l'aide, vous pouvez cliquer sur son libellé dans la table des
matières. Au-dessus de la rubrique, vous pouvez apercevoir sa position relative dans la hiérarchie des rubriques.
Vous pouvez masquer la table des matières. Pour la réafficher, cliquez sur le bouton Table des matières . Lorsque vous
faites une recherche dans l'aide, les rubriques renvoyées prennent la place de la table des matières. Cliquez sur Effacer pour
réafficher la table des matières.
Le panneau Aide affiche des informations de référence activées au contact, auxquelles vous pouvez accéder depuis le
panneau Actions.
Ressources d’assistance d’Adobe
La documentation de vos logiciels Adobe est disponible dans plusieurs formats.
Aide en ligne et LiveDocs
L’aide en ligne vous donne accès à l’ensemble de la documentation et du matériel didactique disponible au moment de la
distribution du logiciel. Elle est disponible à partir du menu d’aide du logiciel Adobe.
FLASH CS3 3
Guide de l'utilisateur
L’aide LiveDocs contient l’intégralité de l’aide en ligne, plus des mises à jour et des liens vers du matériel didactique
supplémentaire disponible sur le Web. Pour certains produits, vous pouvez également ajouter des commentaires aux
rubriques dans l’aide LiveDocs. L’aide au format LiveDocs est disponible dans le Centre de ressources d’aide d’Adobe à
l’adresse www.adobe.com/go/documentation_fr.
La plupart des versions de l’aide en ligne et LiveDocs vous permettent d’effectuer une recherche dans les systèmes d’aide de
plusieurs produits. Certaines rubriques peuvent également proposer des liens vers du contenu connexe sur le Web ou vers
des rubriques d’aide d’un autre produit.
Vous devez considérer le module d’aide comme une plate-forme d’accès vers du contenu supplémentaire et des
communautés d’utilisateurs. La version la plus récente et la plus complète de l’aide est toujours disponible sur le Web.
Documentation Adobe PDF
L’aide en ligne est également disponible sous la forme d’un fichier PDF optimisé pour l’impression. D’autres documents,
tels que des guides d’installation et des livres blancs, peuvent également être fournis au format PDF.
Tous les documents au format PDF sont disponibles par le biais du Centre de ressources d’aide d’Adobe à l’adresse
www.adobe.com/go/documentation_fr. Pour consulter la documentation PDF incluse avec le logiciel, accédez au dossier
Documents sur le DVD d’installation ou de contenu.
Documentation papier
La version imprimée de l’aide en ligne est disponible à la vente sur Adobe Store à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr.
Vous y trouverez également des ouvrages édités par des partenaires d’Adobe.
Un guide de l’utilisateur imprimé est livré avec tous les produits Adobe Creative Suite® 3, les produits Adobe autonomes
étant quant à eux fournis avec un guide de prise en main imprimé.
Recherche dans l'aide de Flash
Flash peut entreprendre des recherches dans tous les systèmes d'aide de Flash ou dans un système d'aide unique (tel que
Utilisation de Flash).
Vous pouvez également lancer la recherche de texte d'une rubrique unique : Cliquez dans la rubrique pour l'agrandir et
appuyez sur les touches Ctrl+F (Windows) ou Commande+F (Macintosh).
FLASH CS3 4
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez faire une recherche sur une combinaison de mots et d'expressions dans l'aide de Flash.
Recherche par un seul mot renvoie une liste de pages d'aide contenant le mot indiqué. Par exemple, vous pourriez taper
scénario dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scénario ou
Scénario.
Recherche par mots multiples renvoie une liste de pages d'aide contenant chacune tous les termes recherchés. Dans ce cas,
le mot et est implicite dans la recherche. Par exemple, vous pourriez taper clip vidéo dans la zone de recherche et Flash
vous renvoie une liste de pages contenant à la fois vidéo et clip, c'est-à-dire clip vidéo, vidéo clip, clip...vidéo, et ainsi de suite.
Recherches explicites AND/OR Utilisez les mots AND ou OR pour affiner les résultats de la recherche. Par exemple, vous
pourriez taper scénario AND image-clé dans la zone de recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui
contiennent le mot scénario et image-clé. Par exemple, vous pourriez taper scénario OR interpolation dans la zone de
recherche et Flash vous renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent le mot scénario et des pages qui contiennent
interpolation. Les mots AND et OR doivent obligatoirement être en majuscules et en anglais, même si vous faites une
recherche sur une version non-anglaise de l'aide de Flash.
Recherche d'expressions identiques nécessite l'utilisation de guillemets pour renvoyer les pages qui ne contiennent que
l'expression spécifique que vous avez saisie. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" dans la zone
de recherche de texte et Flash renvoie une liste de pages d'aide qui contiennent l'expression interpolation de mouvement,
mais pas les pages qui contiennent des occurrences séparées de mouvement et interpolation.
Expression identique avec recherches AND/OR explicites Vous pouvez utiliser une combinaison de guillemets et de mots
AND ou OR pour affiner davantage vos recherches. Par exemple, vous pourriez taper "interpolation de mouvement" AND
"ActionScript" dans la zone de texte de recherche et Flash renvoie une liste de pages qui contiennent à la fois l'expression
interpolation de mouvement et le mot ActionScript.
Accès à l'aide activée au contact du panneau Actions
1 Pour sélectionner un élément de référence, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un élément dans la fenêtre de la boîte à outils du panneau Actions (dans la partie gauche du panneau
Actions).
• Sélectionnez un élément ActionScript dans la fenêtre de script du panneau Actions.
• Placez le point d'insertion avant un terme ActionScript dans la fenêtre de script du panneau Actions.
2 Pour ouvrir la page de référence de l'élément sélectionné dans le panneau Aide, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche F1.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'élément et sélectionnez Afficher l'aide.
• Cliquez sur Aide
au-dessus de la fenêtre de script.
Choix des documents d'aides appropriés
L'aide de Flash contient de nombreux documents. La liste suivante décrit de manière détaillée le rôle et le contenu de chaque
document :
• Utilisation de Flash contient une introduction à ce qu'est Flash, ce que vous pouvez en faire, et comment fonctionne
l'interface utilisateur de Flash. Il contient aussi des informations détaillées sur l'utilisation de tous les outils et fonctions
de l'outil de programmation Flash.
• Programmation avec ActionScript 3.0 vous propose une description détaillée du langage ActionScript 3.0 destiné aux
rédacteurs débutants et expérimentés. Programmation avec ActionScript 3.0 décrit les concepts de base de la rédaction de
code, la manière d'utiliser la logique pour rédiger du code qui prend des décisions, la manière de s'assurer que les projets
Flash répondent aux actions de l'utilisateur et la manière de rédiger du code spécifique afin de faire exécuter les tâches
les plus courantes dans Flash. ActionScript 3.0 est plus rapide et convient davantage aux applications qui réclament du
calcul intensif qu'ActionScript 2.0; il est quelque peu plus complexe qu'ActionScript 2.0.
• La Référence du langage et des composants ActionScript 3.0 comprend des entrées de style dictionnaire pour toutes les
actions, les méthodes et les propriétés de l'interface de programmation (API) d'ActionScript 3.0, ainsi que les API pour
les composants ActionScript 3.0 inclus dans Flash. Cette référence constitue un moyen rapide pour trouver des termes
FLASH CS3 5
Guide de l'utilisateur
ActionScript spécifiques afin d'accomplir des tâches spécifiques. Chaque entrée contient les informations détaillées
relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
• Utilisation des composants ActionScript 3.0 contient des informations sur l'utilisation et la configuration des composants
ActionScript 3.0 dans un document Flash. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utilisateur tels
que les boutons, les menus, etc., que vous pouvez utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créer ni à en rédiger
entièrement le script. Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais plutôt vous aident à enregistrer et
gérer les données pour votre application. Ce document contient également des informations sur la création de vos
composants personnels réutilisables à l'aide d'ActionScript 3.0.
• Formation à ActionScript 2.0 dans Flash fournit une description détaillée du langage ActionScript 2.0 destinée aussi bien
aux rédacteurs débutants qu'aux rédacteurs de scripts plus expérimentés. Formation à ActionScript 2.0 dans Flash décrit
les concepts de base de l'écriture de code, les types de scripts que vous pouvez utiliser dans Flash, à quel moment utiliser
chaque type, de quelle manière utiliser la logique de l'écriture de code qui prend des décisions, comment s'assurer que
vos projets Flash répondent aux actions de l'utilisateur et comment écrire du code spécifique afin d'exécuter les tâches
les plus courantes dans Flash.
• Le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour chaque
action, méthode et propriété de l'interface de programmation d'applications (API) ActionScript 2.0. Cette référence
constitue un moyen rapide pour trouver des termes ActionScript spécifiques afin d'accomplir des tâches spécifiques.
Chaque entrée contient les informations détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples
de code.
• Utilisation des composants ActionScript 2.0 contient des informations sur l'utilisation et la configuration des composants
Flash dans un document. Les Composants sont des éléments réutilisables de l'interface utilisateur tels que les boutons, les
menus, etc., que vous pouvez utiliser dans vos propres projets sans avoir à les créer ni à en rédiger entièrement le script.
Certains composants ne sont pas conçus pour être affichés, mais plutôt vous aident à enregistrer et gérer les données pour
votre application. Ces documents contiennent également des informations sur la création de vos composants personnels
réutilisables à l'aide d'ActionScript.
• Le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0 contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire,
pour chaque méthode et propriété disponibles pour chaque composant fourni avec Flash. Ces API permettent de
contrôler le comportement des composants. Lorsque vous maîtrisez les notions de base relatives à l'utilisation des
composants, cette référence permet d'accéder rapidement à des API spécifiques qui vous serviront pour accomplir des
tâches particulières.
• Extension de Flash décrit comment ajouter des fonctionnalités et des automatisations à l'outil de programmation Flash
avec des API JavaScript personnalisées dans ce but.
• Bien démarrer avec Flash Lite 2.x vous propose une introduction au processus de développement de contenu avec Flash
Lite 2.x pour une diffusion sur des téléphones et des périphériques portables. Flash Lite 2.x prend en charge un sousensemble de ActionScript 2.0.
• Développement d'applications Flash Lite 2.x fournit des techniques et des conseils permettant de créer du contenu et des
applications pour Flash Lite 2.x, la version d'Adobe® Flash® Player la plus courante conçue pour les téléphones et autres
périphériques portables. Comme Flash Lite 2.x prend en charge des fonctions différentes de celles de la version pour
ordinateurs de bureau de Flash Player, les techniques de création de contenu pour Flash Lite diffèrent de celles de création
de contenu Flash pour ordinateurs de bureau.
• Présentation du code ActionScript pour Flash Lite 2.x décrit en détail les fonctions ActionScript disponibles dans Flash
Lite 2.x ainsi que la manière d'exécuter des tâches de script courantes lors de l'utilisation de Flash Lite 2.x.
• Référence du langage ActionScript Flash Lite 2.x contient des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour toutes les
actions, méthodes et propriétés disponibles dans Flash Lite 2.x. Chaque entrée contient les informations détaillées
relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
• Bien démarrer avec Flash Lite 1.x vous propose une introduction au processus de développement de contenu avec Flash
Lite 1.x pour une diffusion sur des téléphones et des périphériques portables. Flash Lite 1.x prend en charge un sousensemble de ActionScript 1,0.
• Développement d'applications Flash Lite 1.x fournit des techniques et des conseils permettant de créer du contenu et des
applications pour Flash Lite 1.x, la version de Flash Player la plus courante conçue pour les téléphones et autres
périphériques portables. Comme Flash Lite 1.x prend en charge des fonctions différentes que celles que prend en charge
FLASH CS3 6
Guide de l'utilisateur
la version pour ordinateurs de bureau de Flash Player, les techniques de création de contenu pour Flash Lite 1.x diffèrent
de celles de création de contenu Flash pour ordinateurs de bureau.
• Formation à Flash Lite 1.x ActionScript décrit en détail des fonctions ActionScript disponibles dans Flash Lite 1.0 et 1.1
et explique comment exécuter des tâches de script courantes lorsque vous utilisez Flash Lite 1.x.
• Le Guide de référence du langage ActionScript Flash Lite 1.x propose des entrées, similaires à celles d'un dictionnaire, pour
des actions, des méthodes et des propriétés disponibles dans Flash Lite 1.0 et 1.1. Chaque entrée contient les informations
détaillées relatives à la syntaxe et à la fonction du terme, ainsi que des exemples de code.
Ressources
Atelier vidéo Adobe
L’atelier vidéo Adobe Creative Suite 3 propose plus de 200 vidéos de formation pour Adobe Creative Suite 3. Ces ateliers
couvrent un large éventail de sujets à l’intention des professionnels de l’impression, du Web et de la vidéo.
Vous pouvez utiliser l’atelier vidéo Adobe pour en apprendre davantage sur le produit Creative Suite 3. De nombreuses
vidéos vous expliquent comment utiliser les applications Adobe de manière combinée.
FLASH CS3 7
Guide de l'utilisateur
Lorsque vous lancez l’atelier vidéo Adobe, vous choisissez les produits que vous voulez apprendre et les sujets que vous
voulez voir. Des informations détaillées sont disponibles pour chaque vidéo afin de vous aider et diriger votre
apprentissage.
Communauté de présentateurs
Avec cette nouvelle version, Adobe Systems invite les membres de la communauté Adobe à partager leurs compétences et
leurs connaissances. Adobe et Lynda.com mettent à votre disposition des didacticiels, trucs et astuces proposés par des
concepteurs et développeurs de renom parmi lesquels Joseph Lowery, Katrin Eismann et Chris Georgenes. Des experts
Adobe, tels que Lynn Grillo, Greg Rewis et Russell Brown, vous prodigueront également de précieux conseils. Au total, pas
moins de 30 experts partageront leurs connaissances avec vous !
Didacticiels et fichiers source
L’Atelier vidéo Adobe propose des formations pour les utilisateurs débutants et expérimentés. Vous y trouverez également
des vidéos concernant les nouvelles fonctions et les techniques essentielles. Chaque vidéo porte sur un seul sujet et dure
généralement entre 3 et 5 minutes. La plupart des vidéos s’accompagnent d’un didacticiel illustré et de fichiers source. Vous
pourrez ainsi imprimer les procédures détaillées et exécuter seul le didacticiel.
Utilisation de l’atelier vidéo Adobe
Pour accéder à l’Atelier vidéo Adobe, utilisez le DVD inclus dans votre produit Creative Suite 3. Il est également disponible
en ligne à l’adresse www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr. Adobe s’engage à ajouter régulièrement de nouvelles vidéos
à son atelier vidéo en ligne. Nous vous invitons donc à vous enregistrer pour découvrir toutes les nouveautés.
Vidéos Flash CS3 Professional
L’atelier vidéo Adobe couvre un large éventail de sujets concernant Adobe Flash® CS3. En voici un aperçu :
• Dessin avec l’outil Plume
• Création d’animations à l’aide de Motion Tweens
• Création et animation de masques
• Mise en route avec ActionScript 3.0
• Utilisation de Flash Video Encoder
FLASH CS3 8
Guide de l'utilisateur
Les vidéos vous expliquent également comment utiliser Flash CS3 avec d’autres composants Adobe :
• Utilisation efficace de symboles entre Illustrator® et Flash
• Explication du flux de production Fireworks® et Flash
• Conception de sites Web avec Flash et Photoshop
• Création d’un contenu mobile dans Flash
Pour accéder aux dictaticiels vidéo d’Adobe Creative Suite 3, visitez l’atelier vidéo Adobe à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/learn_videotutorials_fr.
Extras
Vous avez accès à de très nombreuses ressources afin de vous aider à tirer le meilleur parti possible de votre logiciel Adobe.
Certaines de ces ressources sont installées sur votre ordinateur pendant la procédure d’installation ; d’autres échantillons et
documents très pratiques se trouvent sur le disque d’installation ou de contenu. Des suppléments particulièrement
intéressants sont également proposés en ligne par la communauté Adobe Exchange, à l’adresse
www.adobe.com/go/exchange_fr.
Ressources installées
Lors de l’installation du logiciel, plusieurs ressources sont placées dans votre dossier d’application. Pour visualiser ces
fichiers, accédez au dossier correspondant sur votre ordinateur.
• Windows® : [disque de démarrage]\Program Files\Adobe\[application Adobe]
• Mac OS® : [disque de démarrage]/Applications/[application Adobe]
Le dossier de l’application peut contenir les éléments suivants :
Plug-ins Les plug-ins (ou modules externes) sont de petits logiciels qui étendent les fonctionnalités de votre logiciel ou en
ajoutent de nouvelles. Une fois installés, les modules externes s’affichent comme options dans les menus Importation ou
Exportation, comme formats de fichier dans les boîtes de dialogue Ouvrir, Enregistrer sous et Exporter l’original ou bien
encore comme filtres dans les sous-menus Filtres. Par exemple, plusieurs modules externes avec des effets particuliers sont
automatiquement installés dans le dossier Modules externes du dossier Photoshop CS3.
Préconfigurations Les préconfigurations se composent d’un éventail d’outils, de préférences, d’effets et d’images
particulièrement pratiques. Les préconfigurations de produit contiennent des pinceaux, nuanciers, groupes de couleurs,
symboles, formes personnalisées, styles de graphiques et de calques, motifs, textures, actions, espaces de travail, etc. Du
contenu prédéfini est disponible dans toute l’interface utilisateur. Certaines préconfigurations (c’est le cas des bibliothèques
de pinceaux Photoshop, par exemple) s’activent uniquement lorsque vous sélectionnez l’outil correspondant. Si vous ne
souhaitez pas créer un effet ou une image en partant de zéro, puisez votre inspiration dans les bibliothèques prédéfinies.
Modèles Les fichiers de modèle peuvent être ouverts et affichés dans Adobe Bridge CS3, ouverts à partir de l’Ecran de
bienvenue ou directement à partir du menu Fichier. En fonction du produit, les fichiers de modèles vont des en-têtes de
lettre aux bulletins d’information en passant par les sites Web, menus de DVD et autres boutons vidéo. Chaque fichier de
FLASH CS3 9
Guide de l'utilisateur
modèle a été élaboré par un concepteur professionnel et illustre parfaitement les fonctionnalités du produit. Ces modèles
peuvent se révéler particulièrement utiles pour démarrer un projet.
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Echantillons Les fichiers échantillons contiennent des conceptions plus complexes. Ils constituent la solution idéale pour
présenter, de manière dynamique, les nouveautés d’un produit. Ces fichiers illustrent toutes les possibilités créatives à votre
disposition.
Polices Votre solution Creative Suite s’accompagne de plusieurs familles de polices et polices OpenType® . Les polices sont
copiées sur votre ordinateur lors de l’installation :
• Windows : [disque de démarrage]\Windows\Fonts
• Mac OS X : [disque de démarrage]/Library/Fonts
Pour plus d’informations sur l’installation des polices, consultez le fichier Lisez-moi situé sur le DVD d’installation.
Contenu du DVD
Le DVD d’installation ou de contenu fourni avec votre produit contient des ressources supplémentaires utilisables avec
votre logiciel. Le dossier En prime contient des fichiers spécifiques au produit, tels que des modèles, images,
préconfigurations, actions, plug-ins et effets, ainsi que des sous-dossiers destinés aux polices et banques d’images. Le
dossier Documentation contient une version PDF de l’aide, des informations techniques et d’autres documents, tels que des
feuilles modèles, des guides de référence et des informations spécialisées.
Adobe Exchange
Vous en voulez plus ? Dans ce cas, rendez-vous sur www.adobe.com/go/exchange_fr, une communauté en ligne où les
utilisateurs téléchargent et échangent, à titre gracieux, des milliers d’actions, extensions, plug-ins et autres éléments
utilisables avec les produits Adobe.
Accueil Bridge
L’Accueil Bridge, une nouvelle destination dans Adobe Bridge CS3, réunit en un seul emplacement fonctionnel des
informations récentes sur tous vos logiciels Adobe Creative Suite 3. Démarrez Adobe Bridge, puis cliquez sur l’icône
Accueil Bridge dans la partie supérieure du panneau Favoris pour accéder aux dernières astuces, actualités et ressources
concernant vos outils Creative Suite.
FLASH CS3 10
Guide de l'utilisateur
Remarque : l’Accueil Bridge n’est peut-être pas disponible dans toutes les langues.
Pôle de création Adobe
Pôle de création Adobe met à votre disposition des articles, modèles et instructions proposés par des experts de l’industrie,
des concepteurs de renom et des partenaires d’édition d’Adobe. Du nouveau contenu est ajouté tous les mois.
Outre des centaines de didacticiels axés sur les logiciels de conception, vous y trouverez des conseils et techniques sous la
forme de vidéos, de didacticiels HTML et d’extraits de chapitres de livre.
Les idées nouvelles sont au cœur même de Think Tank, Dialog Box et Gallery :
• Les articles Think Tank analysent la façon dont les concepteurs contemporains embrassent la technologie et ce que leurs
expériences signifient pour la création, les outils de création et la société en général.
• Dans Dialog Box, des experts partagent leurs idées nouvelles en termes d’animations et de création numérique.
• Dans Gallery, vous découvrirez ce que les artistes entendent par conception en mouvement.
Rendez-vous sur Pôle de création Adobe à l’adresse www.adobe.com/fr/designcenter.
FLASH CS3 11
Guide de l'utilisateur
Pôle de développement
Le Pôle de développement Adobe propose des échantillons, des didacticiels, des articles et diverses ressources à l’usage des
développeurs qui utilisent des produits Adobe pour élaborer, entre autres projets, du contenu mobile, des applications
Internet et des sites Web sophistiqués. Ce pôle contient également des ressources à l’intention des développeurs de plugins pour produits Adobe.
Outre des échantillons de code et des didacticiels, vous y trouverez des flux RSS, des séminaires en ligne, des kits SDK, des
guides de création de scripts, ainsi que bien d’autres ressources techniques.
Rendez-vous sur le Pôle de développement Adobe à l’adresse http://www.adobe.com/go/developer_fr.
Support technique
Consultez le site Web d’assistance technique d’Adobe (http://www.adobe.com/fr/support), pour obtenir des informations
de dépannage pour votre produit et en savoir plus sur les options d’assistance technique gratuites et payantes. Suivez le lien
Formation pour accéder à des manuels Adobe Press, à un éventail de ressources de formation, à des programmes de
certification de logiciels d’Adobe, etc.
Téléchargements
Rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/downloads_fr pour obtenir gratuitement des mises à jour, des versions d’essai
et d’autres logiciels utiles. Adobe Store (à l’adresse www.adobe.com/go/store_fr) vous donne également accès à des milliers
de plug-ins de développeurs tiers, ce qui vous aide à automatiser des tâches, personnaliser des flux de production, créer des
effets spéciaux de qualité professionnelle et bien d’autres choses encore.
Adobe Labs
Adobe Labs vous permet d’utiliser et d’évaluer des technologies nouvelles et émergentes, ainsi que des produits Adobe.
Adobe Labs vous donne accès à un éventail de ressources :
• Préversions de logiciels et technologies à venir
• Echantillons de code et méthodes conseillées pour accélérer votre apprentissage
• Préversions de la documentation technique et produit
• Forums, contenu Wikipédia et autres ressources de collaboration pour vous aider à interagir avec des développeurs qui
partagent vos opinions
FLASH CS3 12
Guide de l'utilisateur
Adobe Labs favorise la mise en place d’un processus de développement de logiciels axé sur la collaboration. Dans cet
environnement, les clients utilisant de nouveaux produits et technologies deviennent rapidement productifs. Adobe Labs
est également un forum de commentaires, que l’équipe de développement Adobe utilise pour créer des logiciels
correspondant aux besoins et aux attentes de la communauté.
Visitez Adobe Labs à l’adresse www.adobe.com/go/labs_fr.
Communautés d’utilisateurs
Les communautés d’utilisateurs comprennent des forums, des blogs et d’autres moyens leur permettant de partager des
technologies, des outils et des informations. Les utilisateurs peuvent poser des questions afin de savoir comment les autres
utilisateurs exploitent au mieux leur logiciel. Les forums utilisateur sont disponibles en anglais, français, allemand et
japonais ; les blogs sont rédigés dans un large éventail de langues.
Pour participer à des forums ou à des blogs, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/fr/communities.
Nouveautés
Nouvelles fonctionnalités
Les nouvelles fonctions de Adobe® Flash® CS3 Professional sont les suivantes :
Interface CS3
L'interface utilisateur de Flash est mis à jour pour partager une interface commune avec d'autres produits Adobe CS. Un
aspect homogène dans toutes les applications Adobe facilite grandement le travail des utilisateurs lorsqu'ils utilisent
plusieurs applications. Consultez « Espace de travail » à la page 15.
Adobe Bridge et Version Cue
Vous pouvez organiser et naviguer dans Flash ainsi que dans d'autres ressources de création à l'aide d'Adobe Bridge, un
système de gestion de fichiers indépendant que vous pouvez lancer à partir de Flash. Par le biais d'Adobe Bridge, vous
pouvez automatiser les flux de travaux dans les composants d'Adobe Creative Suite, appliquer des paramètres de couleurs
homogènes dans les logiciels d'Adobe et accéder à des fonctions de contrôle de version et à des services d'achat de photos
courants en ligne. Un écran de bienvenue vous propose un contrôle centralisé des paramètres ainsi qu'un accès permanent
à des conseils et à des didacticiels dans Adobe Design Center. Consultez Adobe Version Cue.
Boîte de dialogue Elément de la bibliothèque des symboles bitmap
La boîte de dialogue Elément de la bibliothèque des symboles bitmap a été étoffée afin de proposer un aperçu plus vaste du
bitmap. Consultez « Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198.
Cadres de délimitation multicolores
Vous pouvez modifier la couleur de sélection de types spécifiques d'éléments pour identifier chaque élément aisément.
Consultez « Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène » à la page 206.
Adobe Device Central
Device Central, une nouvelle façon de tester le contenu créé avec les produits Adobe sur des périphériques portables émulés,
vous permet de sélectionner un périphérique cible dès le début d'un processus de développement. Vous pouvez ainsi avoir
une idée précise des limitations de ce périphérique. Consultez « Développement des applications pour les périphériques
portables » à la page 414.
FLASH CS3 13
Guide de l'utilisateur
Détections de contenus actifs
Pour éviter l'activation de Flash Player au départ afin que les utilisateurs puissent interagir avec le contenu Flash, Flash
publie des modèles de code HTML que vous pouvez utiliser afin d'intégrer leurs fichiers SWF Flash. Ces modèles
permettent d'activer de façon transparente les fichiers SWF intégrés, sans que l'utilisateur ait à intervenir. Consultez
« Publication des documents Flash » à la page 401.
Aperçu sur la scène à 9 découpes
Comme l'échelle à 9 découpes fournit à présent un aperçu sur la scène, vous pouvez suivre les modifications et ajustements
des clips à l'échelle à 9 découpes sur la scène. Consultez « A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de
clip » à la page 212.
Copie et collage de filtre
Vous pouvez à présent copier et coller des paramètres de filtres graphiques d'une occurrence à l'autre. Consultez
« Application de filtres » à la page 239.
Copie et collage de mouvements
Copier et coller un mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et coller (ou appliquer) les images,
les interpolations et les informations concernant les symboles sur un autre objet. Lorsque vous collez l'interpolation de
mouvement sur un autre objet, vous avec le choix entre le collage de toutes les propriétés associées à l'interpolation de
mouvement et celui de propriétés spécifiques à appliquer à l'autre objet. Consultez « Copie et collage d'une interpolation de
mouvement » à la page 222.
Copie de mouvement en tant qu' ActionScript 3.0
Outre la copie des propriétés d'une interpolation de mouvement et l'application de ces propriétés sur un autre objet, vous
pouvez copier les propriétés qui définissent une interpolation de mouvement dans le scénario en tant qu'ActionScript 3.0
et appliquer ce mouvement sur un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les
fichiers de classe) pour un document Flash qui utilise ActionScript 3.0. Consultez « Copie de mouvement en tant que
ActionScript 3.0 » à la page 223.
Améliorations de l'outil Plume
L'outil Plume a été amélioré.
• Il se comporte de façon analogue à l'outil Plume Illustrator pour permettre à l'utilisateur d'acquérir une expérience plus
cohérente avec la gamme des logiciels Adobe.
• La conversion de cubique à quadratique est à présent plus efficace, ce qui débouche sur une meilleure fidélité et moins
de points.
Consultez « Dessin avec l'outil Crayon » à la page 163.
Importation avec Adobe Photoshop
Vous pouvez importer à présent des fichiers PSD d'Adobe Photoshop directement dans des documents Flash. De nombreux
types de données Photoshop sont pris en charge et plusieurs options d'importation vous sont proposées de telle sorte que
vous pouvez trouver le meilleur équilibre entre la fidélité de l'image et les possibilités d'édition dans Flash. Consultez
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141.
Importation avec Adobe Illustrator
Vous pouvez à présent importer des fichiers AI d'Adobe Illustrator directement dans des documents Flash. De nombreux
types de données Illustrator sont pris en charge et plusieurs options d'importation vous sont proposées de telle sorte que
vous pouvez trouver le meilleur équilibre entre la fidélité de l'image et les possibilités d'édition dans Flash. Consultez
« Importation de fichiers Adobe Illustrator » à la page 132.
FLASH CS3 14
Guide de l'utilisateur
Outils Rectangle primitif et Ovale primitif
De nouveaux outils de dessin Rectangle et Ovale vous permettent de créer des rectangles et des ovales dont vous pouvez
modifier les propriétés (telles que le trait et le rayon d'angle) à tout moment dans l'inspecteur des propriétés. Consultez
« Dessin de rectangles et d'ovales » à la page 157.
Assistance améliorée de la vidéo QuickTime
L'exportation QuickTime est destinée aux utilisateurs qui souhaitent distribuer du contenu Flash, tel qu'une animation, au
format vidéo QuickTime. La présente mise à jour améliore la qualité du fichier vidéo QuickTime exporté que vous pouvez
distribuer sur une vidéo en flux continu ou un DVD ou bien importer dans une application d'édition de vidéo telle
qu'Adobe® Premiere®. Consultez « Exportation de QuickTime » à la page 436.
Enregistrement et chargement de points de repère pour la vidéo Flash
Des fonctions d'enregistrement et de chargement ont été ajoutés à l'onglet Points de repère pour vous permettre
d'enregistrer des points de repère à un fichier et les appliquer à un autre. Vous pouvez générer un fichier XML de points de
repère basé sur des codes temporels connus et l'importer dans l'encodeur avant le codage. Vous évitez ainsi l'ajout manuel
de chaque point de repère dans l'interface utilisateur de Flash Video Encoder. Consultez l'aide de l'Encodeur vidéo Flash.
Mode Assistant de script pour ActionScript 3.0
Le mode Assistant de script a été mis à jour afin d'inclure l'assistance pour ActionScript 3.0. Consultez « Mode Assistant de
script et comportements » à la page 371.
Améliorations dans le code ActionScript
Flash a une nouvelle version améliorée d'ActionScript ActionScript 3.0 constitue un modèle de programmation solide, bien
connu des développeurs pourvus des connaissances élémentaires de la programmation orientée objet. ActionScript 3.0 est
conçu pour faciliter la création d'applications très complexes faisant appel à des bases de code orientées objet réutilisables
et des jeux de données importants. Si ActionScript 3.0 n'est pas indispensable à l'exécution de contenu dans Adobe Flash
Player 9, il ouvre néanmoins la voie à des améliorations de performance uniquement disponibles dans AVM2, la nouvelle
machine virtuelle. Le code d'ActionScript 3.0 peut s'exécuter jusqu'à dix fois plus vite que le code des versions antérieures
d'ActionScript.
L'ancienne version de la machine virtuelle, AVM1, exécute le code ActionScript 1.0 et ActionScript 2.0. Flash Player 9 prend
en charge la rétrocompatibilité d'AVM1 pour le contenu existant et le contenu de code des versions antérieures.
Pour en savoir davantage sur ActionScript 3.0, reportez-vous à Programmation avec ActionScript 3.0.
15
Chapitre 2 : Espace de travail
L'espace de travail Adobe® Flash® CS3 Professional contient des outils et des panneaux qui vous aident à créer des
documents et à naviguer dans leur contenu. Vous pourrez utiliser à fond toutes les capacités de l'application si vous vous
initiez aux fonctionnalités de ces outils.
Flux de travaux et espace de travail
Flux de travaux général Flash
Pour construire une application Flash, vous devez généralement exécuter les opérations de base suivantes :
Organiser l'application
Choisir les tâches de base exécutées par l'application.
Ajouter les éléments multimédias
Créer et importer des éléments multimédias tels que des images, des vidéos, du son et du texte.
Organiser les éléments
Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître dans
votre application.
Appliquer des effets spéciaux
Appliquer des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fondus et autres effets spéciaux
suivant les besoins.
Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement
Rédiger du code ActionScript pour contrôler le comportement des éléments de média, notamment la manière dont les
éléments répondent aux interactions des utilisateurs.
Tester et publier votre application
Faites des tests pour vous assurer que votre application tourne comme vous le souhaitiez ; débusquez et corrigez toutes les
anomalies qui surviennent. Testez votre application tout le long de son processus de création. Publier votre fichier FLA sous
forme de fichier SWF affichable dans une page web et lisible avec Flash Player.
Suivant votre projet et votre façon de travailler, vous pourriez suivre ces étapes dans un ordre différent.
Pour des didacticiels vidéo sur le flux de travaux Flash, consultez ce qui suit :
• Flux de travaux Flash : www.adobe.com/go/vid0132_fr
• Création de votre premier fichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr
Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création d'une application, consultez Création d'une application sur la page des
Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Aperçu de l’espace de travail
Vous pouvez créer et manipuler vos documents et fichiers à l’aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et
fenêtres. On désigne sous le nom d’espace de travail toute organisation de ces éléments. La première fois que vous ouvrez
un composant d’Adobe Creative Suite, l’espace de travail par défaut s’affiche. Vous pouvez le personnaliser en fonction des
tâches que vous y effectuez. Vous pouvez, par exemple, créer un espace de travail destiné à la modification des tâches et un
autre pour les visualiser, les enregistrer et passer de l’une à l’autre.
FLASH CS3 16
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez, à tout moment, rétablir l’espace de travail par défaut en sélectionnant l’option appropriée dans le menu
Fenêtre > Espace de travail.
Bien que l’espace de travail soient différents dans Flash, Illustrator, InCopy, InDesign et Photoshop, la manipulation des
éléments est pratiquement identique dans chacune de ces applications. L’espace de travail par défaut de Photoshop est
caractéristique :
• La barre de menu occupe la partie supérieure de l’écran. Les différentes commandes y sont classées dans des menus.
• Le panneau Outils (appelé palette Outils dans Photoshop) contient des outils permettant de créer et de modifier des
images, des illustrations, des éléments de page, etc. Les outils connexes sont regroupés.
• Le Panneau Contrôle (appelé barre d’options dans Photoshop) affiche des options relatives à l’outil sélectionné. (Le
Panneau Contrôle n’est pas disponible dans Flash.)
• La fenêtre Document (appelée Scène dans Flash) affiche le fichier sur lequel vous travaillez.
• Les panneaux (appelés palettes dans Photoshop) vous aident à surveiller et à modifier votre travail. Le panneau Montage
(Flash) et le panneau Couches (Photoshop) en sont deux exemples. Certains panneaux sont affichés par défaut. Vous
pouvez toutefois en ajouter en sélectionnant celui de votre choix dans le menu Fenêtre. De nombreux panneaux
s’accompagnent d’options qui leur sont propres. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés.
A
B
C
D
E
G
F
H
Espace de travail par défaut de Photoshop
A. Fenêtre de document B. Dock de panneaux réduits à la taille d’icônes C. Barre de titre du panneau D. Barre de menus E. Barre d’options
F. Panneau d’outils G. Bouton de réduction à la taille d’une icône H. Trois groupes de panneaux (palettes) en ancrage vertical
Pour consulter une vidéo de présentation de l’espace de travail, rendez-vous à l’adresse www.adobe.com/go/vid0187_fr.
Pour afficher ou masquer tous les panneaux
• (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, y compris le panneau Outils et
la barre d’options ou le Panneau Contrôle, appuyez sur Tab.
• (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, à l’exception du panneau Outils
et de la barre d’options ou du Panneau Contrôle, appuyez sur Maj+Tab.
FLASH CS3 17
Guide de l'utilisateur
Pour afficher temporairement les panneaux qui ont été masqués à l’aide de ces techniques, déplacez le pointeur sur le bord
de la fenêtre de l’application (Windows) ou du moniteur (Mac OS) et pointez sur la bande qui apparaît.
• (Flash) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur F4.
Pour afficher les options de menu du panneau
❖ Positionnez le pointeur sur l’icône de menu du panneau
située dans le coin supérieur droit et appuyez ensuite sur
le bouton de la souris.
(Illustrator) Pour régler la luminosité du panneau
❖ Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les
panneaux, y compris le Panneau Contrôle.
Pour reconfigurer le panneau Outils
Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou côte à côte dans deux colonnes.
Dans InDesign, vous pouvez également basculer d’un affichage en une colonne vers une vue en deux colonnes en définissant
une option dans les préférences d’interface.
❖ Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.
Personnalisation de l’espace de travail
Pour créer un espace de travail personnalisé, déplacez et manipulez les panneaux (appelés palettes dans Photoshop et dans
les composants d’Adobe Creative Suite 2).
A
B
C
La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va être ancré seul au-dessus du groupe de panneaux Calques.
A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage
Vous pouvez enregistrer des espace de travail personnalisés, puis passer de l’un à l’autre.
Notez que vous pouvez modifier, dans Photoshop, le corps de la polices du texte de la barre d’options, des palettes et des
info-bulles. Choisissez une option dans le menu Corps de l’interface utilisateur des préférences générales.
Remarque : pour une vidéo sur la personnalisation de l’espace de travail dans Illustrator, rendez-vous à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/vid0032_fr. pour une vidéo sur la personnalisation de l’espace de travail dans InDesign, rendez-vous à
l’adresse www.adobe.com/go/vid0065_fr.
Pour ancrer et détacher des panneaux
Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position verticale.
Pour ancrer et détacher des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock.
Remarque : l’ancrage et l’empilage sont deux notions distinctes. Une pile est un ensemble de panneaux ou de groupes de
panneaux flottants, assemblés de haut en bas.
• Pour ancrer un panneau, cliquez sur son onglet et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre d’autres
panneaux.
• Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie située au-dessus des onglets)
et faites-le glisser dans le dock.
FLASH CS3 18
Guide de l'utilisateur
• Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock au moyen de son onglet ou
de sa barre de titre. Vous pouvez faire glisser l’élément dans un autre dock ou le rendre flottant.
Déplacement du panneau Navigateur vers un nouveau dock ; cette opération est indiquée par une surbrillance verticale bleue
Panneau Navigateur dans son propre dock
Pour éviter que les panneaux n’occupent tout l’espace d’un dock, faites glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte
qu’il ne touche plus le bord de l’espace de travail.
Pour déplacer des panneaux
Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent ; il s’agit des zones dans
lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas en
le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous le faites glisser vers un
emplacement qui n’est pas une zone de largage, le panneau flotte dans l’espace de travail.
• Pour déplacer un panneau, faites-le glisser au moyen de son onglet.
• Pour déplacer un groupe de panneaux ou une pile de panneaux flottants, faites glisser la barre de titre.
Pour empêcher l’ancrage d’un panneau, appuyez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors du déplacement.
Pour ajouter et supprimer des docks et des panneaux
Lorsque vous supprimez tous les panneaux d’un dock, celui-ci disparaît. Vous pouvez créer de nouveaux docks en
déplaçant des panneaux dans des zones de largage situées à proximité de docks existants ou à la bordure de l’espace de
travail.
• Pour supprimer un panneau, cliquez sur son icône de fermeture (X situé dans le coin supérieur droit de l’onglet) ou
désélectionnez-le dans le menu Fenêtre.
• Pour ajouter un panneau, sélectionnez-le dans le menu Fenêtre et ancrez-le à l’emplacement de votre choix.
Pour manipuler des groupes de panneaux
• Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située dans la
partie supérieure du groupe.
FLASH CS3 19
Guide de l'utilisateur
Ajout d’un panneau à un groupe
• Pour réorganiser les panneaux d’un groupe, faites glisser l’onglet du panneau de votre choix vers son nouvel
emplacement.
• Pour supprimer un panneau d’un groupe afin de le rendre flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son
onglet.
• Pour faire apparaître un panneau au premier plan de son groupe, cliquez sur son onglet.
• Pour déplacer des panneaux groupés, faites glisser leur barre de titre (située au-dessus des onglets).
Pour empiler des panneaux flottants
Lorsque vous déplacez un panneau hors de son dock, mais sans le placer dans une zone de largage, il devient flottant. Cela
vous permet de le positionner n’importe où dans l’espace de travail. Les panneaux peuvent également flotter dans l’espace
de travail la première fois que vous les sélectionnez dans le menu Fenêtre. Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes
de panneaux flottants de sorte qu’ils se comportent comme une seule entité lorsque vous faites glisser la barre de titre
supérieure. (Cette méthode ne permet pas d’empiler les panneaux qui font partie d’un dock, ni de les déplacer comme s’il
s’agissait d’une seule entité.)
Panneaux empilés flottants
• Pour empiler des panneaux flottants, faites glisser le panneau au moyen de son onglet vers la zone de largage située au
bas d’un autre panneau.
• Pour modifier l’ordre d’empilage, faites glisser un panneau vers le haut ou vers le bas au moyen de son onglet.
Remarque : prenez soin de « déposer » l’onglet sur l’étroite zone de largage située entre les panneaux, plutôt que sur la large
zone de largage située dans une barre de titre.
• Pour supprimer un panneau ou groupe de panneaux de la pile afin de le rendre flottant, déplacez-le hors de la pile au
moyen de son onglet ou de sa barre de titre.
Pour redimensionner ou réduire des panneaux
• Pour redimensionner un panneau, faites glisser n’importe quel côté du panneau ou la boîte de dimensionnement située
en bas à droite. Cette méthode de redimensionnement ne fonctionne pas avec certains panneaux, tels que la palette
Couleur de Photoshop.
• Pour modifier la largeur de tous les panneaux d’un dock, faites glisser la pince
située dans le coin supérieur gauche du dock.
• Pour réduire un panneau ou un groupe de panneaux, ou bien empiler des panneaux, cliquez sur le bouton Réduire situé
dans sa barre de titre.
L’ouverture d’un menu est possible même lorsque le panneau est réduit.
FLASH CS3 20
Guide de l'utilisateur
Bouton Réduire
Pour manipuler des panneaux réduits à la taille d’icônes
Vous pouvez réduire des panneaux à la taille d’icônes afin de réduire l’encombrement de l’espace de travail. (Dans certains
cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l’espace de travail par défaut.) Cliquez sur une icône de panneau pour
agrandir le panneau. Vous ne pouvez agrandir qu’un seul panneau ou groupe de panneaux à la fois.
Panneaux réduits à la taille d’icônes
Panneaux agrandis
• Pour réduire ou agrandir tous les panneaux d’un dock, cliquez sur la double flèche située dans la partie supérieure du
dock.
• Pour redimensionner les icônes de panneau de manière à n’afficher que les icônes (et non les libellés), faites glisser la
pince , située dans la partie supérieure du dock, en direction des icônes jusqu’à ce que le texte disparaisse. (Pour
réafficher le texte de l’icône, éloignez la pince des panneaux en la faisant glisser.)
• Pour agrandir une seule icône de panneau, cliquez sur celle-ci.
• Pour réduire à la taille d’une icône un panneau qui a été agrandi, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la double
flèche affichée dans sa barre de titre.
Si vous sélectionnez Réduire automatiquement les panneaux d’icône dans les préférences Interface ou Options d’interface
utilisateur, une icône de panneau agrandie est réduite automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de celle-ci.
• Pour ajouter un panneau ou un groupe de panneaux à un dock d’icônes, faites-le glisser au moyen de son onglet ou de
sa barre de titre. (Les panneaux sont réduits automatiquement à la taille d’icônes lorsque vous les ajoutez à un dock
d’icônes.)
• Pour déplacer une icône de panneau (ou un groupe d’icônes de panneau), faites glisser la barre qui apparaît au-dessus de
l’icône. Vous pouvez déplacer des icônes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans d’autres docks (elles
FLASH CS3 21
Guide de l'utilisateur
apparaissent dans le style du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme de panneaux
flottants agrandis).
Enregistrer, supprimer et basculer entre espace de travail
En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux en tant qu’espace de travail nommé, vous pourrez restaurer cet
espace ultérieurement même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms d’espace de travail enregistrés
apparaissent dans le menu Fenêtre > Espace de travail.
Dans Photoshop, l’espace de travail enregistré peut s’accompagner d’un jeu de menus et d’un ensemble de raccourcis clavier
spécifiques.
Enregistrer un espace de travail personnalisé
1 Lorsque l’espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l’une des méthodes
suivantes :
• (Photoshop, Illustrator, InDesign) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace de travail.
• (Flash) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace actuel ou choisissez Enregistrer l’espace actuel dans
le menu Espace de travail de la barre d’édition.
• (Photoshop) Choisissez Enregistrer l’espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’options.
2 Attribuez un nom à l’espace de travail.
3 (Photoshop) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :
Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux.
Raccourcis clavier Enregistre l’ensemble de raccourcis clavier actuel.
Menus Enregistre l’ensemble de menus actuels.
4 Cliquez sur OK.
Afficher l’espace de travail ou passer de l’un à l’autre
Flash, Illustrator, InDesign et Photoshop s’accompagnent d’espace de travail prédéfinis conçus spécialement pour faciliter
l’exécution de certaines tâches.
• Choisissez Fenêtre > Espace de travail, puis sélectionnez un espace de travail.
• (Photoshop) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’options.
• (Flash) Sélectionnez un espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’édition.
(InDesign et Photoshop) Attribuez un raccourci clavier à chaque espace de travail pour pouvoir passer de l’un à l’autre plus
rapidement.
Supprimer un espace de travail personnalisé
• (Illustrator) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Gérer les espaces de travail, sélectionnez l’espace de travail, puis
cliquez sur l’icône Supprimer.
• (InDesign) Choisissez Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail, sélectionnez l’espace de travail, puis
cliquez sur Supprimer.
• (Flash) Choisissez Gérer dans le menu Espace de travail de la barre d’édition, sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez
sur Supprimer. Une autre solution consiste à choisir Fenêtre > Espace de travail > Gérer, à sélectionner l’espace de travail,
puis à cliquer sur Supprimer.
• (Photoshop) Choisissez Supprimer l’espace de travail dans le menu Espace de travail de la barre d’options. Une autre
solution consiste à choisir Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail, à sélectionner l’espace de travail,
puis à cliquer sur Supprimer.
FLASH CS3 22
Guide de l'utilisateur
(Photoshop) Ouvrir l’application avec la position par défaut des palettes ou celle utilisée la dernière fois
Lorsque vous ouvrez Photoshop, les palettes peuvent soit apparaître à leur emplacement par défaut, soit à l’endroit où vous
les avez utilisées la dernière fois.
❖ Dans les préférences d’interface :
• Pour afficher les palettes à l’endroit où vous les avez utilisées la dernière fois, sélectionnez Se souvenir de la position des
palettes.
• Pour afficher les palettes à leur position par défaut, désélectionnez Se souvenir de la position des palettes.
Utilisation du panneau Scène et outils
Aperçu de l'écran de bienvenue
Lorsque Flash est en cours d'exécution et qu'aucun document n'y est ouvert, l'écran de bienvenue s'affiche. Il contient les
quatre zones suivantes :
Ouvrir un élément récent vous permet d'ouvrir vos documents les plus récents (cliquez sur l'icône Ouvrir).
Nouveau répertorie les types de fichier Flash, tels que des documents Flash et des fichiers codés en ActionScript™.
Créer à partir de modèle répertorie les modèles utilisés le plus fréquemment pour créer des documents Flash.
Extension vous relie au site Web Flash Exchange, à partir duquel vous pouvez télécharger des applications d'aide, des
extensions ainsi que d'autres informations pertinentes.
L'écran de bienvenue offre également un accès rapide aux ressources de l'Aide. Vous pouvez suivre une visite guidée de
Flash, découvrir les ressources de la documentation et trouver des services de formation Adobe agréés.
• Sélectionnez Ne plus afficher pour masquer l'écran de bienvenue.
• Pour afficher l'écran de bienvenue, sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou bien Flash > Préférences
(Macintosh), et sélectionnez Afficher l'écran de bienvenue dans la catégorie Général.
Utilisation de la scène
La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Flash. La scène
de l'environnement auteur représente l'espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de navigateur Web dans
lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom avant/arrière pour modifier l'affichage
de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider à placer des éléments sur la scène.
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Guide de l'utilisateur
Scénario et scène avec contenu
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'interface Flash, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0116_fr.
Zoom de la scène
Pour afficher l'ensemble de la scène à l'écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort agrandissement,
vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur et de la taille du
document. La valeur minimale de zoom arrière sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom avant sur la scène est
de 2 000 %.
• Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l'outil Zoom
dans le panneau Outils et cliquez sur l'élément.
Pour basculer l'outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs Agrandir
ou Réduire
(situés en bas du panneau Outils lorsque l'outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows)
ou Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de sélection sur la scène avec l'outil Zoom.
• Pour faire un zoom avant ou arriére sur l'ensemble de la scéne, sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage >
Zoom arriére.
• Pour faire un zoom avant ou arriére d'un pourcentage spécifique, sélectionnez Affichage > Zoom et sélectionnez un
pourcentage dans le sous-menu, ou sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom située dans le coin supérieur droit
du scénario.
• Pour redimensionner la scéne afin de l'ajuster é la fenétre d'application, sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster é la
fenétre.
• Pour afficher le contenu de l'image actuelle, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher tout
dans la zone de zoom de la fenétre de l'application (coin supérieur droit). Si la séquence est vide, toute la scène est
affichée.
• Pour afficher toute la scéne, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez Afficher une image dans
la zone de zoom du coin supérieur droit du scénario.
• Pour afficher l'espace de travail autour de la scène ou pour visualiser dans une scène des éléments qui sont partiellement
ou totalement extérieurs à la zone de la scène, sélectionnez Affichage > Espace de travail. L'espace de travail apparaît en
FLASH CS3 24
Guide de l'utilisateur
gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol d'un oiseau passe par une image, vous devrez d'abord placer l'oiseau
en dehors de la scène dans l'espace de travail, puis l'animer dans la zone de la scène.
Déplacement de la vue de la scène
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l'ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la vue
sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l'outil Main pour déplacer la scène.
❖ Dans le panneau Outils, sélectionnez l'outil Main et faites glisser la scène. Pour basculer temporairement entre l'outil
Main et un autre outil, appuyez sur la barre d'espace et cliquez sur l'outil souhaité dans le panneau Outils.
Utilisation des règles
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou latéraux du document. Vous pouvez
modifier l'unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène
alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
• Pour afficher ou masquer les règles, sélectionnez Affichage > Règles.
• Pour spécifier l'unité de mesure des règles d'un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une unité
dans le menu Unités des règles.
Voir aussi
« Accrochage » à la page 171
Utilisation des guides
Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des règles
sur la scène.
Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le scénario
dans lequel ils sont créés est actif.
Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers.
• Pour afficher ou masquer des guides de dessin, sélectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque : Si la grille est déjà visible et que l'option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces derniers
sont accrochés à la grille.
• Pour activer ou désactiver l'accrochage des guides, sélectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides..
Remarque : l'accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l'accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière les lignes
de grille.
• Pour déplacer un guide, utilisez l'outil Sélection pour cliquer n'importe où sur la règle et tirer le guide à l'endroit désiré
de la scène.
• Pour supprimer un guide, déverrouillez les guides, puis utilisez l'outil Sélection pour faire glisser le guide vers la règle
horizontale ou verticale.
• Pour verrouiller les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez l'option Verrouiller les
guides dans la boîte de dialogue Editer les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).
• Pour effacer les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous êtes en mode de modification de
document, tous les guides du document seront supprimés. Si vous êtes en mode de modification de symboles, seuls les
guides utilisés dans les symboles sont supprimés.
Voir aussi
« Utilisation des calques de guide » à la page 38
FLASH CS3 25
Guide de l'utilisateur
Défintion des préférences pour les guides
1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et sélectionnez une couleur de guide dans la palette. La couleur
par défaut des guides est le vert.
• Pour afficher ou masquer les guides, sélectionnez ou désélectionnez Afficher les guides.
• Pour activer ou désactiver l'accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères.
• Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides.
• Pour définir Précision d'ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel.
• Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L'option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence
actuelle.
• Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
2 Cliquez sur OK.
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations dans
chacune des séquences.
Affichage ou masquage des grilles de dessin
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
• Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh).
Activation ou désactivation de l'accrochage à la grille
❖ Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher é la grille.
Définition des préférences pour les grilles
1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionnez à partir des options.
2 Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition
La barre de menus située en haut de la fenêtre de l'application affiche les menus et les commandes contrôlant les diverses
fonctions.
La barre d'édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification des
séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.
Voir aussi
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
« Utilisation des séquences » à la page 72
Aperçu du panneau Outils
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration ou
de modifier l'affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
• La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.
• La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l'application.
• La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage.
FLASH CS3 26
Guide de l'utilisateur
• La zone d'options affiche des modificateurs pour l'outil sélectionné. Les modificateurs affectent les opérations de
peinture ou d'édition de l'outil.
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnaliser les outils pour spécifier quels outils afficher dans
l'environnement auteur.
Voir aussi
« Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash » à la page 156
« Sélection d'objets » à la page 187
Utilisation du panneau Outils
Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils.
Sélection des outils
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'outil dans le panneau Outils. Un ensemble de modificateurs peut apparaître dans la zone des options au bas
du panneau Outils en fonction de l'outil que vous sélectionnez.
• Appuyez sur le raccourci clavier de l'outil. Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis
clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être déplacer la souris pour
voir apparaître le nouveau pointeur.
• Pour sélectionner un outil situé dans le menu contextuel comme outil visible (par exemple, l'outil Rectangle), cliquez sur
l'icône de l'outil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextuel.
Personnalisation du panneau Outils
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Panneau personnaliser les outils pour ajouter ou supprimer des outils du panneau
Outils afin de spécifier quels outils doivent apparaître dans l'environnement auteur.
Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l'outil au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment
s'affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d'autres outils sont accessibles
dans le menu contextuel. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel. Lorsque vous
maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l'icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un menu contextuel.
1 Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procédez comme suit :
• (Windows) Choisissez Edition > Personnaliser le panneau Outils.
• (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils.
Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou les outils
affectés à l'emplacement sélectionné dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur un outil dans l'image du panneau Outils ou utilisez des touches de direction pour passer d'un outil à l'autre
afin de spécifier l'emplacement qui doit être affecté à un autre outil.
3 Pour ajouter un outil à l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste Outils disponibles et cliquez sur le
bouton Ajouter. Vous pouvez affecter un outil à plusieurs emplacements.
4 Pour supprimer un outil de l'emplacement sélectionné, choisissez l'outil dans la liste déroulante Sélection actuelle, puis
cliquez sur le bouton Supprimer.
5 Pour rétablir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue
Personnaliser le panneau Outils.
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.
FLASH CS3 27
Guide de l'utilisateur
Utilisation des menus contextuels
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous
sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer,
supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et
contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions.
❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un
élément.
Définition des préférences de Flash
Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l'application, les opérations de modification et les
opérations liées au Presse-papiers.
Catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences
Voir aussi
« Spécification des préférences de dessin » à la page 155
« Changement de l'affichage des images dans le scénario » à la page 34
« A propos du scénario » à la page 32
« Création et gestion des documents » à la page 50
« Remplacement de polices absentes » à la page 251
« Définition des préférences de l'outil Plume » à la page 164
FLASH CS3 28
Guide de l'utilisateur
« Préférences de l'importateur des fichiers AI » à la page 135
« Préférences d'importation des fichiers PSD » à la page 142
Définition des préférences
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles.
Définition des préférences de format automatique d'ActionScript
❖ Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l'effet de chaque sélection, examinez le panneau Afficher un
aperçu.
Définition des préférences pour le texte
• Pour Mappage des polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée pour remplacer les polices absentes des
documents ouverts dans Flash.
• Pour les options Texte vertical, sélectionnez Orientation du texte par défaut (désélectionné par défaut).
• Pour inverser le sens par défaut de l'affichage du texte, sélectionnez Texte de droite à gauche (désélectionné par défaut)
• Pour désactiver le crénage du texte vertical, sélectionnez Pas de crénage (désélectionné par défaut). La désactivation du
crénage est utile pour améliorer l'espacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crénage.
• Dans la section Méthode de saisie, choisissez la langue appropriée.
Définition des préférences pour les avertissements
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez d'enregistrer des documents avec un contenu spécifique à l'outil de
programmation Adobe® Flash® CS3 Professional en tant que fichier Flash 8, sélectionnez Avertir lors de l'enregistrement
pour compatibilité avec Adobe Flash 8 (par défaut).
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous ouvrez un document Flash qui utilise des polices qui ne sont pas installées
sur votre ordinateur, sélectionnez Avertir sur polices absentes (par défaut).
• Pour recevoir un avertissement si l'URL d'un document a changé depuis la dernière fois que vous l'avez ouvert et modifié,
sélectionnez Avertir sur changements de l'URL en cas de lancement et modification.
• Pour mettre un X rouge sur des objets Generator comme un rappel que ces objets ne sont pas pris en charge par Flash 8,
sélectionnez Avertir sur lecture de contenu Generator.
• Pour recevoir un avertissement lorsque Flash insère des images dans votre document pour tenir compte de fichiers son
ou vidéo que vous importez, sélectionnez Avertir sur l'insertion d'images lors de l'importation de contenu.
• Pour recevoir un avertissement lorsque la sélection de codage par défaut pourrait conduire à une perte de données ou à
l'altération de caractères, sélectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de l'exportation comme fichiers. Par
exemple, si vous créez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coréens et que vous sélectionnez le codage par
défaut sur un système en anglais, les caractères japonais et coréens seront altérés.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scénario qui lui sont
appliqués, sélectionnez Avertir lors de la conversion d'effets d'objets graphiques.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous exportez un document vers une version antérieure de Flash Player,
sélectionnez Avertir lors de l'exportation vers Flash Player 6.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous créez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site,
sélectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.
• Choisissez Avertir lors de la conversion d'un comportement en symbole pour recevoir un avertissement lorsque vous
convertissez un symbole auquel un comportement est associé à un autre type de symbole; cela se produit lorsque vous
convertissez un clip en bouton, par exemple.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type différent, sélectionnez
Avertir lors d'une conversion de symbole.
FLASH CS3 29
Guide de l'utilisateur
• Pour recevoir un avertissement lorsque Flash convertit en un groupe un objet graphique dessiné en mode dessin d'objet,
sélectionnez Avertir lors de la conversion automatique d'un dessin d'objet en groupe.
• Activez Afficher les avertissements d'incompatibilité des commandes de fonction pour que des avertissements au sujet
des contrôles pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le fichier FLA vise dans ses
paramètres de publication soient affichés.
Définition des préférences générales
Au démarrage Spécifiez quel document s'ouvre lorsque vous démarrez l'application.
Annuler Pour définir un nombre d'annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300. Chaque niveau
d'annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La
valeur par défaut est 100.
Annulation au niveau du document ou de l'objet L'option Annulation au niveau du document conserve une seule liste de
toutes vos actions dans le document entier. Flash. L'option Annulation au niveau de l'objet conserve des listes distinctes de
toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande souplesse car vous pouvez
annuler une action sur l'un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d'autres objets qui ont pu être modifiés
plus récemment que l'objet cible.
Impression (Windows uniquement) Sélectionnez Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de
l'impression vers une imprimante PostScript. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous avez
des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l'impression.
Tester l'animation Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de document
dans la fenêtre de l'application lorsque vous choisissez Contrôle > Test de l'animation. Par défaut, le test d'animation
s'affiche dans sa propre fenêtre.
Selection Pour contrôler le processus de sélection de plusieurs éléments, sélectionnez ou désélectionnez Sélection avec la
touche Maj. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est désactivée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires
les ajoute à la sélection en cours. Lorsque l'option Sélection avec la touche Maj. est activée, le fait de cliquer sur des éléments
supplémentaires désélectionne les autres éléments, sauf si vous maintenez la touche Maj enfoncée.
Afficher les info-bulles affiche les info-bulles lorsque le pointeur s'arrête au-dessus d'un contrôle. Pour masquer les infobulles, désélectionnez cette option.
Activation au contact sélectionne les objets si une partie de ces objets se trouve dans le rectangle de sélection lorsque vous
tirez les outils Sélection ou Lasso. Par défaut, les objets ne sont sélectionnés que si le rectangle de sélection les entoure
totalement.
Scénario Activez l'option Sélection étendue à plusieurs images pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de la
sélection par défaut basée sur images.
Ancre nommée dans une séquence Faites en sorte que la première image de chaque séquence d'un document soit une
ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d'utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour
passer d'une séquence à l'autre dans une application Flash.
Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d'un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau ou
sélectionnez Utiliser la couleur du calque.
Projet Activez l'option Fermer les fichiers avec le projet pour que tous les fichiers du projet soient fermés en même temps
que le projet.
Enregistrement des fichiers lors du test ou de la publication d'un projet Enregistrez chaque fichier dans un projet chaque
fois que le projet est testé ou publié.
presse-papiers, préférences
Bitmaps (Windows uniquement)
Pour spécifier les paramètres Codage et résolution de couleurs pour des bitmaps copiés du Presse-papiers, sélectionnez
leurs options respectives.
Pour appliquer l'anti-alias, sélectionnez Lisser.
FLASH CS3 30
Guide de l'utilisateur
Saisissez une valeur pour Limite de taille de manière à spécifier la quantité de mémoire vive utilisée lorsqu'un bitmap est
placé dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou de résolution
élevée.
Qualité de dégradé (Windows uniquement) Sélectionnez une option pour spécifier la qualité de remplissages de dégradés
placés dans un métafichier Windows. Le choix d'une qualité plus élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une
illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de
Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée, quelle que
soit la valeur du paramètre Dégradés dans le Presse-papiers.
Paramètres de PICT (Macintosh uniquement) •Type Pour conserver les données copiés dans le Presse-papiers en tant
qu'illustration vectorielle, sélectionnez Objets. Pour convertir l'illustration copiée au format bitmap, sélectionnez l'un des
formats bitmap.
•
Résolution Indiquez une valeur.
•
Inclure PostScript Sélectionnez pour inclure des données PostScript.
• Dégradés Pour spécifier une qualité de dégradé dans le fichier PICT, sélectionnez une option. Le choix d'une qualité plus
élevée augmente le temps nécessaire à la copie d'une illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés
lorsque des éléments sont collés à l'extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés
des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés.
•
Texte Freehand Pour maintenir le texte modifiable dans un fichier Freehand collé, sélectionnez Maintenir le texte en tant
que blocs.
Personnalisation des raccourcis clavier
Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour accélérer
votre flux de travaux, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash utilise des raccourcis clavier intégrés conçus pour
l'application. Vous pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir de plusieurs applications
graphiques.
Affichage ou impression du jeu de raccourcis clavier actuellement utilisé
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
3 Cliquez sur le bouton Exporter l'ensemble au format HTML
.
4 Sélectionnez un nom et un emplacement pour le fichier HTML exporté. Le nom de fichier par défaut est le nom du jeu
de raccourcis sélectionné.
5 Cliquez sur Enregistrer.
6 Recherchez le fichier exporté dans le dossier que vous avez sélectionné et ouvrez-le dans un navigateur Web.
7 Pour imprimer le fichier, utilisez la commande Imprimer du navigateur.
Sélectionner d'un jeu de raccourcis clavier
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
Création d'un jeu de raccourcis clavier
1 Sélectionnez un raccourci clavier et cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu.
2 Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK.
Changement de nom d'un jeu de raccourcis clavier personnalisé
1 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu, saisissez un nouveau nom et cliquez sur OK.
FLASH CS3 31
Guide de l'utilisateur
Ajout ou suppression d'un raccourci clavier
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) et sélectionnez le jeu que
vous voulez modifier.
2 A partir du menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie pour afficher les raccourcis correspondant à la
catégorie choisie.
3 Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un raccourci.
Une explication de la commande sélectionnée apparaît dans la zone Description de cette boîte de dialogue.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l'étape 6.
5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la
touche.
Remarque : Il vous suffit d'appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n'avez pas besoin
d'entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6 Cliquez sur Remplacer.
7 Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.
Suppression d'un jeu de raccourcis clavier
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh). Dans la boîte de
dialogue Raccourcis clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu.
2 Dans la boîte de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis et cliquez sur Supprimer.
Remarque : Vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à Flash.
Création de raccourcis clavier personnalisés
Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier.
Personnalisation des raccourcis clavier
1 Choisissez Edition > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparaît.
2 Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l'aide des options suivantes :
Jeu en cours vous permet de choisir un jeu de raccourcis prédéterminés (inscrits à la partie supérieure du menu) ou tout
autre jeu personnalisé préalablement défini.
Commands vous permet de sélectionner une catégorie de commandes de modification (par exemple, des commandes de
menu). La liste des commandes affiche les commandes associées à la catégorie que vous avez choisie dans le menu
contextuel Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribués. Les catégories de commandes Menu s'affichent sous une
forme arborescente, suivant la structure des menus. Les autres catégories répertorient les commandes par nom (par
exemple, Quitter l'application), dans une liste non hiérarchique.
Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.
. ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter une
ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour ajouter un
nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier différents pour chaque
commande. S'il en existe déjà deux, le bouton Ajouter l'élément n'a aucun effet.
Ajouter l'élément
Supprimer un élément
. supprime le raccourci sélectionné de la liste.
Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saisissez lorsque vous ajoutez ou modifiez un raccourci.
Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis ou
applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.
FLASH CS3 32
Guide de l'utilisateur
Dupliquer
. duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui du jeu en cours incluant le
mot copie.
Renommer renomme le jeu actuel.
Exporter le jeu au format HTML
. enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue d'un affichage et d'une
impression simples. Vous pouvez ouvrir le fichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis comme référence
rapide.
Suppr
supprime un jeu. Les jeux actifs ne peuvent être supprimés.
3 Cliquez sur OK.
Suppression d'un raccourci d'une commande
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une commande
dans la liste et enfin un raccourci.
2 Cliquez sur Supprimer l'élément (-).
Ajouter un raccourci clavier à une commande
1 Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande et une commande.
2 Procédez de l'une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
• Si moins de deux raccourcis ont déjà été affectés à la commande, cliquez sur Ajouter l'élément
. Une nouvelle ligne
vide apparaît dans la zone Raccourcis et le point d'insertion s'affiche dans la zone Appuyer sur la touche.
• Si deux raccourcis sont déjà affectés à la commande, sélectionnez-en un (il sera remplacé par le nouveau raccourci), puis
cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.
3 Appuyez sur une combinaison de touches.
Remarque : Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un
message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
4 Cliquez sur Remplacer.
Modifier un raccourci existant
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une commande
dans la liste et enfin un raccourci à modifier.
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer.
Remarque : Si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande), un
message s'affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
Le scénario
A propos du scénario
Le scénario organise et contrôle le contenu d'un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme les
films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des bandes de film
empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux
composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture.
Les calques d'un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario. Les images contenues
dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L'en-tête du scénario, situé en haut du scénario,
affiche le numéro des images. La tête de lecture indique l'image actuellement affichée sur la scène. Pendant la lecture d'un
document , la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scénario.
La barre d'état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l'image sélectionnée, la cadence d'image
actuelle et le temps écoulé jusqu'à l'image actuelle.
FLASH CS3 33
Guide de l'utilisateur
Remarque : Lors de la lecture d'une animation, la vitesse réelle des images est indiquée. Elle peut être différente de la vitesse
des images du document, si l'ordinateur ne peut pas calculer et afficher l'animation assez rapidement.
A B
C
E
F
D
G
H
I
J
K
L
Parties du scénario
A. Tête de lecture B. Image-clé vide C. En-tête du scénario D. Icône de calque guide E. Menu contextuel d'affichage des images F. Animation
image par image G. Animation interpolée H. Défiler jusqu'à la tête de lecture, bouton I. Boutons papier pelure J. Indicateur d'image courante
K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps écoulé
Le scénario indique les endroits auxquels un document contient des effets animés (animation image par image, animation
interpolée ou trajectoires de mouvement, par exemple).
Les commandes de la section des calques du scénario vous permettent d'afficher, de masquer, de verrouiller ou de
déverrouiller les calques, de même qu'en afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez également faire glisser
des images vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le scénario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0123_fr.
Voir aussi
« Gestion des images et des images-clés dans le scénario » à la page 67
« Création de mouvement » à la page 218
Modification de l'apparence du scénario
Par défaut, le scénario est affiché en haut de la fenêtre principale de l'application, au-dessus de la scène. Pour changer sa
position, détachez le scénario de la scène et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre
choix. Vous pouvez également masquer le scénario.
Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d'images visibles. Utilisez les barres
de défilement à la droite du scénario pour afficher d'autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu'il ne peut en
afficher.
Déplacement du scénario
• Faites glisser la pince (2 barres verticales en pointillé) à la partie supérieure gauche du scénario pour déplacer le scénario
lorsqu'il est ancré à la fenêtre de l'application.
FLASH CS3 34
Guide de l'utilisateur
• Faites glisser la pince (2 barres verticales en pointillé) jusqu'à la partie supérieure de la fenêtre de l'application pour
ancrer un scénario non ancré à cette fenêtre.
• Faites glisser l'onglet de la barre d'outils du scénario jusqu'à l'emplacement de votre choix pour ancrer un scénario non
ancré à d'autres panneaux. Pour éviter un ancrage intempestif à d'autres panneaux, appuyez sur Ctrl durant tout le
déplacement. L'apparition d'une barre bleue indique le point d'ancrage du scénario.
• Faites glisser la barre de séparation des noms de calque des portions d'images dans le scénario pour allonger ou
raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scénario.
Redimensionnement du scénario
• Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l'application, faites glisser la barre séparant le scénario de la scène.
• Si le scénario n'est pas ancré à la fenêtre principale de l'application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows) ou la
case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
Déplacement de la tête de lecture
La tête de lecture se déplace dans le scénario, pendant la lecture du document, pour indiquer l'image actuellement affichée
sur la scène. L'en-tête du scénario affiche le numéro des images de l'animation. Pour afficher une image sur la scène, vous
devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le scénario,
vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image spécifique.
• Cliquez sur l'emplacement de l'image dans l'en-tête du scénario ou faites glisser la tête de lecture vers la position
souhaitée.
• Pour centrer le scénario sur l'image en cours, Cliquez sur le bouton Défiler jusqu'à la tête de lecture en bas du scénario.
Déplacement de la tête de lecture
Changement de l'affichage des images dans le scénario
1 Cliquez sur le bouton d'affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu
contextuel d'affichage des images.
Menu contextuel d'affichage des images
2 Choisissez l'une des options suivantes :
• Pour changer la largeur des cellules des images, sélectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou Grandes.
L'option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.
FLASH CS3 35
Guide de l'utilisateur
• Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes.
Options d'affichage des images Normales et Courtes
• Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d'images, sélectionnez Images teintées.
• Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l'échelle en fonction des images du scénario, sélectionnez
Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage d'espace à l'écran.
• Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris l'espace vide), sélectionnez Afficher un aperçu dans
le contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein de leurs images au cours
de l'effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu'avec l'option Afficher un aperçu.
A propos des calques
Les calques permettent d'organiser les différents éléments d'un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur
un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous pouvez
apercevoir les calques situés en dessous.
Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario pour le
rendre actif. L'icône Crayon en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scénario indique que le calque ou le
dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu'un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).
Lorsque vous créez un document Flash, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d'autres calques de façon à
organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également masquer,
verrouiller ou réarranger les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créer n'a de limite que la mémoire de votre
ordinateur, les calques n'augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que vous placez sur les calques
influent sur la taille du fichier.
Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou réduire
les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des dossiers
distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d'images et les commentaires d'images. Cela vous permet de
retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier.
Pour vous aider à créer des effets élaborés, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations
de dessin et de retouches et pour masquer des calques.
Création de calques ou dossiers de calques
Lorsque vous créez un calque ou un dossier, celui-ci apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le calque que vous venez
d'ajouter devient le calque actif.
Création d'un calque
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Insérer un calque
en bas du scénario.
• Choisissez Insertion > Sc énario > Calque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un
calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel.
Création d'un dossier de calque
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scénario, puis choisissez Insertion > Scénario > Dossier de calques.
FLASH CS3 36
Guide de l'utilisateur
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le nom d'un calque
dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparaît au-dessus du
calque ou du dossier que vous avez sélectionné.
Affichage des calques ou dossiers de calques
Une croix rouge (X) placée en regard du nom d'un calque ou d'un dossier dans le scénario indique que celui-ci est masqué.
Dans les paramètres Publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous publiez un fichier SWF.
Pour mieux distinguer les calques auxquels appartiennent les objets, vous pouvez afficher tous les objets des calques sous
forme de contours colorés.
Affichage ou masquage d'un calque ou d'un dossier
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d'affichage à la droite du calque ou du dossier dans le
scénario. Cliquez de nouveau pour l'afficher.
• Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scénario, cliquez sur l'icône Affichage. Pour afficher tous les calques et
dossiers, cliquez à nouveau.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d'affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou dossiers.
• Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d'affichage, à la droite du nom du calque ou dossier. Cliquez de
nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Affichage du contenu d'un calque sous forme de contours
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne d'affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets
présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l'affichage de contours, cliquez de nouveau dessus.
• Cliquez sur l'icône de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez de
nouveau dessus pour désactiver l'affichage des contours sur tous les calques.
• Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d'un calque. Cliquez de
nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l'affichage des contours pour tous les calques.
Changement de la couleur du contour d'un calque
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du calque (l'icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et
choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle
couleur, puis cliquez sur OK.
Changement de la hauteur du calque dans le scénario
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du calque (l'icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et
choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque et cliquez sur OK.
FLASH CS3 37
Guide de l'utilisateur
Changement du nombre de calques affichés dans le scénario
❖ Faites glisser la barre qui sépare le scénario de la scène.
Modification des calques et dossiers de calques
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l'ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les calques
pour mieux représenter leur contenu.
Sélection d'un calque ou d'un dossier
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario.
• Cliquez sur l'image du scénario du calque que vous souhaitez sélectionner.
• Sélectionnez un objet sur la scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner.
• Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
• Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la
touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
Changement de nom d'un calque ou d'un dossier
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario puis entrez un nouveau nom.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
• Sélectionnez le calque ou le dossier dans le scénario, puis choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
Saisissez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
Verrouillage ou déverrouillage d'un ou plusieurs calques ou dossiers
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage à droite du nom. Cliquez de nouveau pour
le déverrouiller.
• Cliquez sur l'icône de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour déverrouiller tous les calques et
dossiers, cliquez de nouveau.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs calques
ou dossiers.
• Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite du
nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la
touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers.
Copie d'un calque
1 Cliquez sur le nom du calque dans le scénario pour sélectionner le calque entier.
2 Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque.
3 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images.
4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
Copie du contenu d'un dossier de calques
1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scénario) et cliquez sur le nom de dossier
pour sélectionner le dossier en entier.
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier les images.
3 Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier.
FLASH CS3 38
Guide de l'utilisateur
4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
Suppression d'un calque ou d'un dossier
1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scénario ou sur n'importe quelle image du calque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'icône Supprimer le calque dans le scénario.
• Faites glisser le calque ou dossier sur l'icône Supprimer le calque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel.
Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.
Organisation des calques et dossiers de calques
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document.
Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure
arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans affecter
ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d'autres dossiers, vous pouvez organiser les
calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur.
Les commandes du scénario relatives aux calques s'appliquent à tous les calques d'un même dossier. Par exemple, le
verrouillage d'un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu'il contient.
• Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusqu'au nom du dossier de calque souhaité afin de déplacer un
calque ou un dossier de calque dans le dossier visé.
• Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scénario dans la position souhaitée pour changer l'ordre des calques
ou des dossiers.
• Pour développer ou réduire un dossier, cliquez sur le triangle à gauche de son nom.
• Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la touche
Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développez tous les dossiers ou Réduisez tous les dossiers.
Utilisation des calques de guide
Pour obtenir de l'aide dans l'alignement d'objets lorsque vous dessinez, vous pouvez créer des calques de guide et aligner
les objets dans d'autres calques sur les objets que vous créez sur les calques de guide. Les calques de guide ne sont pas
exportés et n'apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut être un calque de guide. Les calques de
guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque.
Pour contrôler le mouvement d'objets dans une animation interpolée en mouvement, créez un calque de guide en
mouvement.
Remarque : un calque normal placé sur un calque de guide convertit le calque de guide en calque de guide de mouvement.
Pour éviter la conversion accidentelle d'un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans l'ordre des calques.
❖ Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis
choisissez Guide dans le menu contextuel. Sélectionnez Guide à nouveau pour reconvertir le calque en calque normal.
Voir aussi
« Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire » à la page 233
FLASH CS3 39
Guide de l'utilisateur
Utilisation des panneaux de programmation Flash
Présentation de l'inspecteur des propriétés
L'inspecteur des propriétés facilite l'accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur
la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d'un document ou objet sans avoir à accéder aux menus
ou panneaux qui déterminent ces attributs.
Selon ce qui est sélectionné, l'inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte,
symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d'objets sont sélectionnés, il affiche
le nombre total d'objets sélectionnés.
L'inspecteur des propriétés montrant les propriétés de l'outil Texte
Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou Commande+F3 (Macintosh) pour
afficher l'inspecteur des propriétés.
Présentation du panneau Bibliothèque
C'est dans le panneau Bibliothèque que vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash, ainsi que les fichiers
importés tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vidéo. Le panneau Bibliothèque vous permet
d'organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers, de savoir combien de fois un objet est utilisé dans un
document et de trier les éléments par type.
Le panneau Bibliothèque affichant un symbole de clip
Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque ou appuyez sur Ctrl+L (Windows) ou Commande+L (Macintosh) pour afficher le
panneau Bibliothèque.
Voir aussi
« Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63
FLASH CS3 40
Guide de l'utilisateur
Présentation du panneau Actions
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La sélection
d'une occurrence de bouton, de clip ou d'image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient Actions
– Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en fonction de votre sélection.
Le panneau Actions montrant une action stop() dans une image
Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions ou appuyez sur la touche F9..
Voir aussi
« Présentation du panneau Actions » à la page 367
« Présentation de la fenêtre de script » à la page 368
Utilisation de l'explorateur d'animations
L'explorateur d'animations vous permet d'afficher et d'organiser le contenu d'un document et de sélectionner des éléments
d'un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une
arborescence hiérarchique navigable.
Vous pouvez utiliser l'explorateur d'animations pour exécuter les actions suivantes :
• Filtrer les catégories d'éléments d'un document qui apparaissent dans l'explorateur d'animations.
• Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux.
• Développer ou réduire l'arborescence.
• Rechercher un élément d'un document par son nom.
• Vous familiariser avec la structure d'un document Flash créé par un autre développeur.
• Rechercher toutes les occurrences d'un symbole ou d'une action spécifique.
• Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l'explorateur d'animations.
L'explorateur d'animations possède un menu Panneau, de même qu'un menu contextuel, contenant des options permettant
de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l'affichage de l'explorateur d'animations. Une coche
avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d'animations signale le menu Panneau.
Remarque : Les fonctionnalités de l'explorateur d'animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans.
FLASH CS3 41
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Utilisation des écrans » à la page 351
Utilisation de l'explorateur d'animations
❖ Sélectionnez Fenétre > Explorateur d'animations.
Filtrage des catégories d'éléments qui apparaissent dans l'explorateur d'animations
• Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les calques, cliquez sur un
ou plusieurs boutons de filtre à droite de l'option Afficher. Pour personnaliser les éléments à afficher, cliquez sur le
bouton Personnaliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de l'explorateur
d'animations pour afficher ces éléments.
• Sélectionnez Afficher les éléments de l'animation dans le menu Panneau de l'explorateur d'animations pour afficher des
éléments dans des séquences.
• Sélectionnez Afficher les définitions de symboles dans le menu Panneau de l'explorateur d'animations pour afficher des
informations sur les symboles.
Remarque : Les options Afficher les éléments d'animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être sélectionnées
simultanément.
Recherche d'un élément dans le champ Rechercher
❖ Saisissez un nom d'élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d'image dans le champ
Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellement affichés dans l'explorateur
d'animations.
Sélection d'un élément dans l'explorateur d'animations
❖ Cliquez sur l'élément dans l'arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d'eux tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
Le chemin complet de l'élément sélectionné apparaît en bas de l'explorateur d'animations. Lorsque vous sélectionnez une
séquence dans l'explorateur d'animations, la première image de cette séquence s'affiche sur la scène. Lorsque vous
sélectionnez un élément dans l'explorateur d'animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant
l'élément n'est pas verrouillé.
Utilisation des commandes du menu Panneau de l'explorateur d'animations ou du menu contextuel.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur d'animations.
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche
Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l'arborescence de l'explorateur d'animations.
2 Sélectionnez une option dans le menu :
Atteindre l'emplacement permet d'accéder au calque, à la séquence ou à l'image sélectionné(e) dans le document.
Atteindre la définition du symbole permet d'accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments
d'animation de l'explorateur d'animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole.
L'option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.
Sélectionner les occurrences de symbole permet d'accéder à la séquence contenant les occurrences d'un symbole
sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l'explorateur d'animations. L'option Afficher les éléments
d'animation doit être sélectionnée.
Rechercher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash ouvre le
panneau Bibliothèque s'il n'est pas déjà visible).
Renommer vous permet de changer le nom d'un élément sélectionné.
Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.
FLASH CS3 42
Guide de l'utilisateur
Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre.
Afficher les éléments de l'animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences.
Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole.
Copier le texte entier dans le Presse-papiers. copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le texte
dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier l'orthographe ou d'apporter d'autres modifications.
Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un élément
dans la liste, l'élément correspondant dans le document est modifié.
Développer la branche développe l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné.
Réduire la branche. réduit l'arborescence au niveau de l'élément sélectionné.
Réduire les autres réduit les branches de l'arborescence qui ne contiennent pas l'élément sélectionné
Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l'explorateur d'animations.
A propos du panneau Services du Web
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer é l'aide du panneau Services Web
(Fenétre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous léavez ajouté dans le panneau Services Web, vous pouvez
utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez.
Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les services
Web. Si, au lieu déutiliser la scéne, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre application,
vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour gérer ces services.
Pour des informations détaillées sur l'utilisation du panneau Services du Web, consultez
http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-
Accessibilité dans l'espace de travail Flash
A propos de la prise en charge de l'accessibilité
Les fonctions d'accessibilité dans l'environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et à
l'utilisation des contrôles d'interface comme les panneaux, l'inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène et les
objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l'interface sans avoir à utiliser votre souris.
Remarque : Certains fonctions d'accessibilité de contrôle de clavier et d'environnement auteur ne sont disponibles que sous
Windows.
Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d'accessibilité de l'environnement auteur dans la section Commandes
d'accessibilité de l'espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier.
Voir aussi
« Personnalisation des raccourcis clavier » à la page 30
A propos de l'accessibilité Flash sous Mac
Les limites d'accessibilité de l'environnement auteur Flash sous Mac sont les suivantes :
• Le raccourci clavier du focus du panneau (Commande+Option+Tab) n'est pas pris en charge pour l'inspecteur des
propriétés.
• Le raccourci clavier du focus du contrôle du panneau (Tab) est pris en charge uniquement pour le scénario mais pas pour
les autres panneaux, ni pour l'inspecteur des propriétés.
FLASH CS3 43
Guide de l'utilisateur
Sélection de panneaux ou de l'inspecteur des propriétés à l'aide de raccourcis clavier
Vous pouvez sélectionner un panneau ou l'inspecteur des propriétés (action également appelée application d'un focus au
panneau ou à l'inspecteur des propriétés) en utilisant le raccourci clavier Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6
(Macintosh).
Vous pouvez appliquer un focus à un panneau ou à l'inspecteur des propriétés uniquement lorsqu'ils sont visibles dans la
fenêtre de l'application. Ils peuvent être développés ou réduits.
Lorsque vous utilisez le raccourci clavier pour sélectionner des panneaux, un focus est appliqué d'après les critères suivants :
• Le focus est appliqué en premier aux panneaux ancrés.
• Si le scénario est affiché et ancré, un focus lui est appliqué la première fois que vous utilisez le raccourci Ctrl+F6
(Windows) ou Commande+F6 (Macintosh).
• S'il n'est ni affiché ni ancré, ou si vous utilisez le raccourci à nouveau, le focus se déplace sur le panneau ancré le plus à
droite et le plus haut. L'utilisation à répétition du raccourci clavier déplace le focus vers les autres panneaux ancrés dans
l'espace de travail, de droite à gauche et de haut en bas.
• Si vous déplacez le focus vers tous les panneaux ancrés, ou si aucun panneau ancré n'est affiché, le focus se déplace vers
le panneau flottant le plus à droite et le plus haut. L'utilisation à répétition du raccourci clavier déplace le focus vers les
autres panneaux flottants dans l'espace de travail, de droite à gauche et de haut en bas.
Utilisation de raccourcis clavier pour sélectionner, désélectionner, développer ou réduire des panneaux ou
l'inspecteur des propriétés
• Pour déplacer le focus vers les panneaux affichés dans l'espace de travail, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou
Commande+F6 (Macintosh). Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
• Pour déplacer le focus vers le panneau sélectionné précédemment, utilisez le raccourci Ctrl+F6 (Windows) ou
Commande+F6 (Macintosh).
• Pour désélectionner un panneau, appuyez sur Echap, ou déplacez, ancrez ou désancrez le panneau.
• Pour déplacer le focus vers le panneau supérieur ou inférieur au panneau actuel dans un groupe, utilisez la flèche vers le
haut ou la flèche vers le bas.
• Pour masquer tous les panneaux et l'inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et
l'inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4.
Utilisation des raccourcis clavier pour développer ou réduire les panneaux ou l'inspecteur des propriétés
1 Appuyez sur Ctrl+F6 (Windows) ou Commande+F6 (Macintosh) jusqu'à ce que le panneau à développer ou à réduire
ait le focus. Une ligne pointillée s'affiche autour du titre du panneau sélectionné.
2 Appuyez sur la barre d'espace pour développer ou réduire le panneau sélectionné.
Sélection de contrôles dans un panneau ou dans l'inspecteur des propriétés à l'aide de
raccourcis clavier
Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu'un panneau ou
l'inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d'espace pour activer le contrôle disposant du focus actuel
(appuyer sur la barre d'espace revient à cliquer sur un contrôle dans le panneau).
Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci est
activé d'après les critères suivants :
• Le panneau avec le focus en cours doit être développé pour sélectionner un contrôle dans le panneau avec la touche de
tabulation. Si le panneau est réduit, le touche Tab n'a aucun effet.
• Lorsque le panneau comportant le focus actuel est développé, appuyez une première fois sur la touche de tabulation pour
déplacer le focus vers le menu contextuel du panneau.
• Vous pouvez utiliser les touches de direction vers la droite ou vers la gauche pour déplacer le focus entre le menu Panneau
et la barre de titre du panneau.
FLASH CS3 44
Guide de l'utilisateur
• Si le focus est sur le menu Panneau, appuyez à nouveau sur la touche de tabulation pour le déplacer vers les autres
contrôles du panneau. Appuyez de nouveau sur la touche de tabulation pour ramener le focus vers le menu Panneau.
• Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le menu Panneau
dispose du focus.
• Vous pouvez utiliser les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour déplacer le focus entre les menus Panneau
des panneaux du groupe dans des panneaux qui sont regroupés.
• Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrôle est grisé (inactif), vous ne
pouvez pas lui appliquer de focus.
Déplacement du focus de la barre titre du panneau à un menu d'options de panneau
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche de tabulation.
• Appuyez sur la touche de direction vers la droite. Appuyez sur la touche de direction vers la gauche ou sur la touche
Maj+touche de tabulation pour faire revenir le focus sur la barre de titre du panneau.
• Appuyez sur la touche de direction vers le haut pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement
au-dessus de celui avec le focus actif, si le panneau est dans un groupe. Appuyez sur la touche de direction vers le bas
pour déplacer le focus sur le menu Panneau du panneau immédiatement au-dessous de celui avec le focus actif.
Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d'un panneau
1 Vous pouvez afficher les éléments du menu Panneau à l'aide du focus actuellement appliqué au menu Panneau en
appuyant sur la barre d'espace.
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau.
3 Pour activer l'élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour
(Macintosh).
Déplacement du focus vers les contrôles d'un panneau
1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises sur la
touche de tabulation afin de déplacer le focus vers les contrôles du panneau.
2 Appuyez sur Entrée (Windows uniquement) pour activer le contrôle sélectionné.
Navigation dans les contrôles de la boîte de dialogue à l'aide de raccourcis clavier
(Windows uniquement)
• Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d'un contrôle à l'autre dans la boîte de dialogue.
• Pour parcourir les contrôles d'une section d'une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas.
• Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de contrôle
de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
• Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK), lorsque le
focus n'est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
• Appuyez sur Echap pour fermer la boîte de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient à cliquer sur
Annuler).
• Lorsque le focus est appliqué au bouton Aide, appuyez sur Entrée ou sur la barre d'espace pour afficher le contenu de
l'aide pour cette boîte de dialogue (cette action revient à cliquer sur Aide).
Sélection de la scène ou d'objets de la scène à l'aide de raccourcis clavier
Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène. Tout autre élément sélectionné est
désélectionné lorsque la scène est sélectionnée.
FLASH CS3 45
Guide de l'utilisateur
Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d'un objet à
l'autre sur tous les calques. Vous pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips vidéo, bitmaps,
vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas sélectionner de formes (ex. : des rectangles) à moins
qu'elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d'un objet à la fois avec un raccourci
clavier.
Les objets sont sélectionnés sur la scène à l'aide des critères suivants :
• Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l'objet précédent lorsqu'un objet est actuellement sélectionné.
• Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l'image active du calque actif. Lorsque le dernier objet du
calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier objet, et
ainsi de suite.
• Lorsque le dernier objet du dernier calque est sélectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l'image
suivante et sélectionner le premier objet sur le calque principal.
• Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec la touche Tab.
• Appuyez sur Ctrl+Alt+Origine (Windows) ou Commande+Option+Origine (Macintosh) pour sélectionner la scène.
• Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scène, la scène étant sélectionnée.
Remarque : Si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d'objet à l'aide du focus clavier.
Vous devez d'abord placer le focus sur la scène puis sélectionner un objet.
Navigation dans les contrôles d'arborescence à l'aide des raccourcis clavier
Vous pouvez parcourir les structures d'arborescence, l'affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains
panneaux Flash, à l'aide de raccourcis clavier.
• Pour développer un dossier réduit, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la droite.
• Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche.
• Pour aller au dossier parent d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche.
• Pour aller au dossier enfant d'un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.
Utilisation des éléments de la bibliothèque à l'aide des raccourcis clavier
1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X (Macintosh)
pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier.
2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point
d'insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la scène.
Appuyez sur Ctrl+Maj+C (Windows) ou Commande+Maj+C (Macintosh) pour le coller à son emplacement original.
Pour couper, copier et coller des éléments, vous pouvez utiliser les critères suivants :
• Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments.
• Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre bibliothèque.
Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque.
• Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la scène.
• Vous ne pouvez pas coller d'élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne peuvent
être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune.
• Lorsque vous collez un élément d'une bibliothèque dans la scène, cet élément est centré.
• Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus.
• Pour coller un élément d'une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier avant
de le coller.
• Vous pouvez coller un élément d'une bibliothèque vers un emplacement différent de la même bibliothèque d'origine.
FLASH CS3 46
Guide de l'utilisateur
• Si vous essayez de coller un élément d'une bibliothèque dans un emplacement contenant un autre élément du même nom,
vous pouvez choisir de le remplacer ou non.
Voir aussi
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66
Annulation, rétablissement et historique
Annuler, Refaire et Répéter, commandes
Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification > Refaire) au niveau de l'objet ou au
niveau du document afin d'annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les objets dans
le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s'appliquent au niveau document.
Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l'objet. Parmi celles-ci,
il y a l'activation et la désactivation du mode d'édition ; la sélection, l'édition et le déplacement d'actifs d'une bibliothèque ;
et la création, la suppression et le déplacement de séquences.
Pour effacer définitivement des éléments d'un document après l'utilisation de la commande Annuler, utilisez la commande
Enregistrer et compresser.
Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même objet ou à un objet différent.
Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouvez sélectionner Edition > Répéter pour déplacer de
nouveau la forme ou vous pouvez sélectionner une autre forme, forme_B, et sélectionner Edition > Répéter pour déplacer
cette seconde forme de façon identique.
Par défaut, Flash autorise 100 niveaux d'annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez sélectionner le
nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48
Effacement définitif des éléments supprimés à l'aide d'Annuler
Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l'aide des options Edition > Annuler ou du panneau Historique, la taille
du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document. Par exemple, si vous
importez un fichier vidéo dans un document et annulez ensuite l'importation, la taille du document continue d'inclure la
taille du fichier vidéo. En effet, les éléments supprimés à l'aide de la commande Annuler sont conservés dans l'éventualité
d'une restauration de ces éléments à l'aide de la commande Refaire. Sélectionnez Fichier > Enregistrer et compresser pour
effacer définitivement les éléments supprimés d'un document et réduire ainsi la taille du fichier du document.
Utilisation du panneau Historique
Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuées dans
le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d'opérations spécifié. (il
n'affiche pas les opérations effectuées dans d'autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard de la
dernière opération effectuée.
Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs opérations simultanément. Vous
pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d'autres objets. Il n'est pas
possible de modifier l'ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique enregistre les opérations
dans l'ordre dans lequel elles ont été effectuées.
FLASH CS3 47
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si vous annulez une opération ou une série d'opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus refaire
ces opérations depuis le panneau Historique (elles n'y figurent plus).
Pour effacer des éléments d'un document après l'annulation d'une opération dans le panneau Historique, utilisez la
commande Enregistrer et compresser.
Par défaut, Flash prend en charge 100 niveaux d'annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez sélectionner le
nombre de niveaux d'annulation et de rétablissement (de 2 à 9 999) dans les préférences de Flash.
Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le document actif. Une fois
l'historique effacé, il vous sera impossible d'annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous effacez
l'historique, vous n'annulez pas les opérations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la mémoire du
document actif.
En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d'utiliser les opérations d'un document après sa
fermeture, copiez-les à l'aide de l'option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
« Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes » à la page 48
Annulation d'opérations à partir du panneau Historique
Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau.
• Pour annuler l'exécution de la dernière étape, faites glisser le curseur du panneau Historique d'un cran vers le haut dans
la liste.
• Faites glisser le curseur de façon à pointer sur une étape de la liste, ou cliquez à gauche d'une étape le long de la trajectoire
du curseur pour annuler plusieurs étapes à la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette étape en annulant
toutes les étapes se trouvant sur son passage.
Remarque : L'accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là-même des opérations postérieures) ne
produit pas le même résultat que la sélection d'une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser le curseur,
vous devez cliquer à gauche de cette opération.
Réexécution d'opérations à partir du panneau Historique
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles sélectionnées
(en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l'étape désigné par le curseur.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document.
Réexécution d'une étape
❖ Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton Réexécuter.
Réexécution d'une série d'étapes contiguës
1 Sélectionnez les opérations dans le panneau Historique en effectuant l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris d'une opération à une autre Ne faites pas glisser le curseur ; faites simplement glisser la souris du
libellé d'une étape au libellé d'une autre.
• Sélectionnez la première étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la dernière étape ou
sélectionnez la dernière étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la première.
2 Cliquez sur Réexécuter. Les étapes sont réexécutées dans l'ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée
Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique.
FLASH CS3 48
Guide de l'utilisateur
Réexécution d'une série d'étapes non contiguës
1 Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout
en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur d'autres opérations. Pour désélectionner une étape sélectionnée,
cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Réexécuter.
Copie et collage des étapes entre les documents
Chaque document ouvert possède son propre historique d'opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées dans
un document et les coller dans un autre document à l'aide de la commande Copier les étapes du menu d'options du panneau
Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code JavaScript.
1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser.
2 Dans le menu d'options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes.
3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes.
4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes.
5 Choisissez Edition> Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées dans
le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée Coller les
étapes.
Automatisation des tâches à l'aide du menu Commandes
Création et gestion des commandes
Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d'étapes dans le panneau
Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l'identique. Vous ne pouvez pas modifier les
étapes lors de leur réexécution.
Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d'utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Flash. Les
commande enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations copiées à
l'aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d'autres éléments.
Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou supprimez
des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.
Voir aussi
« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 48
Créer une commande
1 Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique.
2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d'options du panneau Historique.
3 Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparaît dans le menu Commandes.
Remarque : La commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l'extension .jsfl) dans votre dossier
Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows 2000 ou Windows XP : Disque dur\Documents
and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\<langue>\Configuration\Commands; Mac OS
X: Macintosh HD/Users/<nom d'utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/<langue>/Configuration/Commands.
Modification des noms de commandes dans le menu Commandes
1 Sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enregistrées.
2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renommer. Saisissez un nom de votre choix et cliquez sur Fermer.
FLASH CS3 49
Guide de l'utilisateur
Suppression d'un nom du menu Commandes
1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et sélectionnez une commande.
2 Cliquez sur Supprimer, puis sur Fermer.
Commandes d'exécution
• Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée.
• Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela,
sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.
Obtention de commandes supplémentaires
Vous pouvez utiliser l'option Obtenir d'autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web de Flash
Exchange à l'adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition par
d'autres utilisateurs de Flash. Pour plus d'informations sur les commandes disponibles à cette adresse, consultez le site Web
de Flash Exchange.
1 Assurez-vous d'être connecté à Internet.
2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d'autres commandes.
Etapes ne pouvant être enregistrées comme commandes
Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l'aide de l'élément du menu
Edition > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter.
Ainsi, la sélection d'une image et la modification de la taille d'un document ne peuvent ni être enregistrées comme
commandes, ni être répétées. Si vous essayez d'enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle ne
sera pas enregistrée.
50
Chapitre 3 : Création et gestion des
documents
Lorsque vous créez et enregistrez des documents Adobe® Flash® CS3 Professional dans l'environnement de programmation
Flash, les documents sont dans un format de fichier FLA. Pour afficher un document dans Adobe® Flash® Player, vous devez
le publier ou l'exporter au format SWF.
Vous pouvez ajouter du contenu multimédia à un document Flash et gérer ce contenu dans la bibliothèque. L'explorateur
d'animations vous permet d'afficher et d'organiser l'ensemble des éléments dans un document Flash. Les commandes
Annuler et Répéter, le panneau Historique et le menu Commandes vous permettent d'automatiser vos tâches dans un
document.
Utilisation des documents Flash
Présentation des fichiers Flash
Dans Flash vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d'eux jouant un rôle particulier :
• Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash, contiennent les informations de base sur
les supports, les scénarios et les scripts concernant un document Flash. Les objets multimédias représentent les différents
objets comme les graphiques, le texte, le son et la vidéo composant le contenu de votre document Flash. Le scénario
permet d'indiquer à Flash quand faire apparaître des objets multimédias spécifiques sur la scène. Vous pouvez ajouter du
code ActionScript™ à des documents Flash afin d'avoir un contrôle plus fin de leur comportement et de les faire répondre
aux interactions avec les utilisateurs.
• Les fichiers SWF, qui constituent les versions compilées de fichiers FLA, sont les fichiers que vous affichez dans une page
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash crée un fichier SWF.
• Les fichiers AS sont des fichiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver votre code ActionScript, en tout
ou en partie, hors de vos fichiers FLA, ce qui est pratique pour l'organisation du code et pour les projets sur lesquels
plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash.
• Les fichiers SWC contiennent les composants Flash réutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compilé, du code
ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.
• Les fichiers ASC servent à stocker le code ActionScript qui sera exécuté sur un ordinateur exécutant Flash Media Server.
Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code ActionScript
d'un fichier SWF.
• Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction à l'outil de
programmation Flash.
• Les fichiers FLP sont des fichiers de projet Flash. Vous pouvez utiliser des projets Flash pour gérer de nombreux fichiers
de document dans un seul projet. Flash vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des
applications complexes.
Pour obtenir des didacticiels vidéo sur l'utilisation des fichiers Flash, consultez les sites suivants :
• www.adobe.com/go/vid0117_fr
• www.adobe.com/go/vid0118_fr
Voir aussi
« A propos du scénario » à la page 32
FLASH CS3 51
Guide de l'utilisateur
Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés
Dans Flash, vous pouvez créer un document ou ouvrir un document enregistré précédemment et vous pouvez également
ouvrir une nouvelle fenêtre pendant que vous travaillez. Vous pouvez définir des propriétés pour des documents nouveaux
ou existants.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur la création de votre premier fichier Flash, consultez « Création de votre premier
fichier sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour des didacticiels vidéo, consultez :
• Utilisation de fichiers Flash : www.adobe.com/go/vid0117_fr
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
« Publication du contenu Flash » à la page 401
Création d'un nouveau document
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Dans l'onglet Général, choisissez Document Flash.
Création d'un nouveau document du même type que le dernier document créé (Windows uniquement).
❖ Vous pouvez également cliquer sur le bouton Nouveau fichier, situé dans la barre d’outils principale.
Création d'un nouveau document à l'aide d'un modèle
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur l'onglet Modèles.
3 Sélectionnez l'une des catégories de la liste des catégories, sélectionnez un document dans la liste des éléments de
catégorie et ensuite cliquez sur OK.. Vous pouvez choisir parmi les modèles standard fournis avec Flash ou ouvrir un
modèle que vous avez enregistré précédemment.
Ouverture d'un document existant
1 Choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Dans la boite de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier ou saisissez le chemin d'accès au fichier dans le champ Atteindre.
3 Cliquez sur Ouvrir.
Ouverture d'une nouvelle fenêtre dans le document en cours
❖ Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.
Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant
1 Ouvrez votre document et sélectionnez Modifier > Document.
La boîte de dialogue Propriétés du document apparaît.
2 Pour intégrer des métadonnées dans vos fichiers SWF, saisissez un titre descriptif dans la zone Titre, puis une description
dans la zone Description.
Des métadonnées intégrées améliorent les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus
pertinents sur votre contenu Flash. Les descriptions peuvent contenir des mots-clés faisant l'objet d'une recherche, des
informations sur l'auteur ou un copyright, ainsi qu'un résumé du contenu et de son objectif. Les métadonnées de recherche
sont basées sur les spécifications RDF (Resource Description Framework) et XMP (Extensible Metadata Platform) et sont
stockées dans Flash au format compatible W3C.
FLASH CS3 52
Guide de l'utilisateur
Le titre et la description que vous saisissez peuvent être lus par un être humain. Les mots-clés dans ces champs ne sont pas
destinés à améliorer les résultats de la recherche. En fait, ces champs sont mis à la disposition de moteurs de recherche qui
indexent les fichiers SWF et affichent les contenus du champ de titre et de description dans les renvois de leur recherche.
Les métadonnées de recherche peuvent être exportées dans n'importe quelle version de Flash. Alors qu'elles ont été
introduites dans Flash 8, Flash Player ignore les balises qu'il ne peut reconnaître; de ce fait Flash 8 les exporte vers toutes les
versions.
Remarque : Flash vous permet de définir les paramètres que vous spécifiez dans la boîte de dialogue Propriétés du document
comme étant les paramètres par défaut utilisés pour tout document Flash que vous créez. Une seule exception : vous devez
spécifier le titre et la description pour chaque document Flash que vous créez.
3 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde.
Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à partir d'un site web, une cadence
de 8 à 12 images par seconde est suffisante (12 ips est la cadence par défaut).
4 Pour Dimensions, définissez la taille de la scène :
• Pour spécifier la taille de la scène en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille minimale
est 1 x 1 pixel ; la taille maximale étant 2 880 x 2 880 pixels.
• Pour définir la taille de la scène de telle façon qu'il y ait un espace égal sur tous les bords du contenu, cliquez sur le bouton
Contenu, à droite de Identique à. Pour réduire la taille du document, alignez tous les éléments dans l'angle supérieur
gauche de la scène avant de cliquer sur Contenu.
• Pour définir la taille de la scène sur la zone d'impression maximale, cliquez sur Imprimante. Cette zone est déterminée
par la taille du papier moins la marge actuelle sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de dialogue Mise en page
(Windows) ou Marges d'impression (Macintosh).
• Pour attribuer à la taille de la scène la taille par défaut, 550 x 400 pixels, cliquez sur Par défaut.
5 Pour définir la couleur d'arrière-plan de votre document, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan, puis
sélectionnez l'une des couleurs de la palette.
6 Pour spécifier l'unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords supérieur et latéraux de la fenêtre
de l'application, sélectionnez une option dans le menu déroulant correspondant. Cette définition fixe également les unités
utilisées dans le panneau Info.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de votre nouveau document uniquement, cliquez
sur OK.
• Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de tous les nouveaux documents, cliquez sur
Etablir comme valeurs par défaut.
Modification des propriétés du document à l'aide de l'inspecteur des propriétés
1 Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l'outil Sélection.
2 Dans l'inspecteur de propriétés (Fenêtre > Propriétés), cliquez sur le bouton Contrôle de la taille pour afficher la boîte
de dialogue Propriétés du document.
3 Pour sélectionner une couleur d'arrière-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d'arrière-plan et choisissez une
couleur dans la palette.
4 Pour Cadence, indiquez le nombre d'images qui doivent être affichées par seconde.
5 Pour Publier, cliquez sur le bouton Paramètres pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de publication et
sélectionnez l'onglet Flash. Pour plus d'informations, consultez le guide « Publication des documents Flash » à la page 401.
6 Si vous développez un contenu pour des périphériques portables tels que des téléphones cellulaires, cliquez sur le bouton
Paramètres pour afficher la boîte de dialogue Paramètres du périphérique. Cela vous permet alors de choisir les
périphériques à utiliser afin de tester le contenu des portables et vous fournit des informations sur la prise en charge du code
ActionScript concernant chaque périphérique ainsi sélectionné.
Remarque : Le bouton Paramètres du périphérique peut être utilisé uniquement si vos paramètres de publication sont définis
sur une version prise en charge de Flash Lite.
FLASH CS3 53
Guide de l'utilisateur
Affichage d'un document lorsque plusieurs documents sont ouverts
Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en haut de la fenêtre Document
vous permettent d'identifier aisément les documents ouverts et de passer de l'un à l'autre. Ces onglets apparaissent
uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document.
❖ Cliquez sur l'onglet du document que vous désirez afficher.
Par défaut, les onglets apparaissent dans l'ordre dans lequel les documents ont été créés. Vous pouvez changer l'ordre des
onglets en les faisant glisser.
Enregistrement des documents Flash
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l'emplacement actuels ou en utilisant un nouveau
nom et un nouvel emplacement.
Lorsqu'un document contient des changements qui n'ont pas été enregistrés, un astérisque (*) apparaît à la suite du nom du
document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l'application et l'onglet du document. Dès que vous
enregistrez le document, l'astérisque disparaît.
Enregistrement d'un document Flash
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, sélectionnez Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le document,
sélectionnez Fichier>Enregistrer sous.
2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n'a jamais été enregistré, vous devez saisir le nom du
fichier ainsi que son emplacement.
3 Cliquez sur Enregistrer.
Rétablissement de la dernière version enregistrée d'un document
❖ Sélectionnez Fichier > Rétablir.
Enregistrement d'un document comme modèle
1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer comme modèle, saisissez le nom du modèle dans Nom.
3 Sélectionnez l'une des catégories du menu contextuel Catégorie ou saisissez un nom pour créer une catégorie.
4 Saisissez la description du modèle dans le champ correspondant (255 caractères au maximum) et cliquez sur OK.
Lorsque le modèle apparaît dans la boîte de dialogue Nouveau document, sa description s'affiche.
Enregistrement d'un document au format Flash 8
1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Entrez le nom et l'emplacement du fichier.
3 Sélectionnez Document Flash 8 dans le menu contextuel Format et cliquez sur Enregistrer.
Important : Si un message vous prévient que du contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash 8, cliquez sur
Enregistrer sous Flash 8 pour poursuivre.Cette alerte peut survenir si votre document contient certaines fonctions, telles que des
effets graphiques ou des comportements, qui ne sont disponibles que dans Flash 9. Flash ne conserve pas ces fonctions lorsque
vous enregistrez le document au format Flash 8.
Enregistrement de vos documents lorsque vous quittez Flash
1 Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh).
FLASH CS3 54
Guide de l'utilisateur
2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportent des modifications non enregistrées, Flash vous invite à enregistrer ou
à ignorer ces modifications pour chaque document.
• Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document.
• Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Utilisation d'autres applications Adobe
Flash est conçu pour travailler avec d'autres applications Adobe afin de vous fournir une large palette de flux de travaux
créatifs. Vous pouvez importer les fichiers Illustrator et Photoshop directement dans Flash. Vous pouvez également créer
de la vidéo à partir de Flash et la modifier dans Premier Pro ou After Effects, ou encore importer de la vidéo dans Flash à
partir de l'une quelconque de ces applications. Lorsque vous publiez votre contenu Flash, vous pouvez utiliser Dreamweaver
pour intégrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour en modifier le contenu.
Voir aussi
« Travailler avec Illustrator et Flash » à la page 126
« Utilisation de Photoshop et de Flash » à la page 139
« Utilisation de Premier Pro et After Effects » à la page 302
« Modification d’un fichier SWF de Dreamweaver dans Flash » à la page 402
Création et prévisualisation d’un contenu mobile avec
Adobe Device Central
Accès aux composants Adobe à partir d’Adobe Device Central
1 Lancez Device Central.
2 Sélectionnez Fichier > Nouveau document dans > Flash, Illustrator ou Photoshop.
Dans Device Central, le panneau Nouveau document affiche les options correctes permettant de créer un nouveau
document mobile dans l’application sélectionnée.
3 Apportez les modifications nécessaires, comme la sélection d’une nouvelle version de Player, d’une version
d’ActionScript ou d’un type de contenu.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l’option Personnaliser la taille pour tous les périphériques sélectionnés et ajoutez une largeur et une hauteur
(en pixels).
• Sélectionnez un ou plusieurs périphériques dans la liste Jeux de périphériques ou dans la liste Périphériques disponibles.
5 Si vous sélectionnez plusieurs périphériques, Device Central sélectionne une taille pour vous. Si vous voulez
sélectionnez une taille différente, cliquez sur un périphérique ou un jeu de périphériques différent.
6 Cliquez sur Créer.
L’application sélectionnée s’ouvre, avec un nouveau document mobile prêt à être édité.
Création de contenu mobile avec Adobe Device Central et Flash CS3
1 Démarrez Flash.
2 Dans l’écran principal de Flash, sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile).
Flash ouvre Device Central et affiche l’onglet Nouveau document.
3 Dans Device Central, sélectionnez une version de Player et une version d’ActionScript.
FLASH CS3 55
Guide de l'utilisateur
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour. Les périphériques qui ne prennent pas en charge les
versions de Player et d’ActionScript sélectionnées sont estompés.
4 Sélectionnez un type de contenu.
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le
type de contenu (ainsi que les versions de Player et d’ActionScript) sélectionné.
5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou
un périphérique donné dans la liste des jeux de périphériques).
Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les
périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer
un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les
périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la
taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous pouvez aussi spécifier
une taille personnalisée.
6 Cliquez sur Créer.
Flash démarre et crée un document avec les réglages de publication prédéfinis dans Device Central, dont la taille correcte
pour le périphérique (ou le groupe de périphériques) spécifié.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash.
8 Pour tester le document, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation.
Le nouveau document est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs périphériques ont été
sélectionnés dans la liste des périphériques disponibles lors de l’étape 5, un nouveau jeu de périphériques est créé (son nom
correspondant au fichier FLA) et listé dans le panneau Jeux de périphériques. Le périphérique affiché dans l’onglet
Emulateur est listé dans le panneau Jeux de périphériques avec un icône . Pour tester le nouveau document Flash sur un
autre périphérique, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes des jeux de périphériques ou des
périphériques disponibles.
Pour visualiser des dictaticiels relatifs à la création de contenus à l’aide de Flash et Device Central, rendez-vous à l’adresse
suivante : http://www.adobe.com/go/vid0186_fr et http://www.adobe.com/go/vid0206_fr.
Création d’un contenu mobile avec Adobe Device Central et Photoshop
1 Lancez Photoshop.
2 Choisissez Fichier > Nouveau.
3 Cliquez sur Device Central pour fermer la boîte de dialogue dans Photoshop et ouvrir Device Central.
4 Sélectionnez un type de contenu.
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le
type de contenu sélectionné.
5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un jeu ou
un périphérique donné dans la liste des jeux de périphériques).
Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les
périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez créer
un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour tous les
périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur commun la
taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous pouvez aussi spécifier
une taille personnalisée.
6 Cliquez sur Créer.
Un fichier PSD vide, de la taille spécifiée, s’ouvre dans Photoshop. Les paramètres suivants sont définis par défaut pour le
nouveau fichier :
• Mode couleur : RVB/8bit
FLASH CS3 56
Guide de l'utilisateur
• Résolution : 72 ppp
• Profil colorimétrique : SRVB IEC61966-2.1
7 Alimentez le fichier PSD vide avec le contenu dans Photoshop.
8 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques.
9 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques, sélectionnez le format souhaité et
modifiez, si nécessaire, les autres réglages d’exportation.
10 Cliquez sur Device Central.
Un fichier temporaire, comportant les réglages d’exportation spécifiés, s’affiche dans l’onglet Emulateur de Device Central.
Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou
Périphériques disponibles.
11 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous devez apporter des modifications au fichier,
revenez dans Photoshop.
12 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques de Photoshop, apportez les
modifications souhaitées, comme la sélection d’un format différent ou d’une qualité différente pour l’exportation.
13 Pour tester à nouveau le fichier avec les nouveaux réglages d’exportation, cliquez sur le bouton Device Central.
14 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour
le Web et les périphériques de Photoshop.
Remarque : Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Photoshop (sans créer ni tester de fichier), sélectionnez
Fichier > Device Central.
Pour un tutorial sur la création de contenus à l’aide de Photoshop et Device Central, consultez les site
http://www.adobe.com/go/vid0185_fr.
Création d’un contenu mobile avec Adobe Device Central et Illustrator
1 Lancez Illustrator.
2 Choisissez Fichier > Nouveau.
3 Dans Nouveau profil de document, sélectionnez Mobile et périphériques.
4 Cliquez sur Device Central pour fermer la boîte de dialogue dans Illustrator et ouvrir Device Central.
5 Sélectionnez un type de contenu.
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge le
type de contenu sélectionné.
6 Dans Device Central, sélectionnez un périphérique, plusieurs périphériques ou un jeu de périphériques.
Suivant le ou les périphériques sélectionnés et le type de contenu, Device Central suggère la création d’une ou plusieurs
tailles de plan de travail. Pour créer un document à la fois, sélectionnez une taille de document suggérée (ou sélectionnez
l’option Personnaliser la taille pour tous les périphériques sélectionnés et entrez des valeurs personnalisées pour la largeur
et la hauteur).
7 Cliquez sur Créer.
Un fichier AI vide, de la taille spécifiée, s’ouvre dans Illustrator. Les paramètres suivants sont définis par défaut pour le
nouveau fichier :
• Mode couleur : RVB
• Résolution de pixels : 72 ppp
8 Alimentez le fichier AI vide avec le contenu dans Illustrator.
9 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques.
10 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques, sélectionnez le format souhaité et
modifiez, si nécessaire, les autres réglages d’exportation.
FLASH CS3 57
Guide de l'utilisateur
11 Cliquez sur Device Central.
Un fichier temporaire, comportant les réglages d’exportation spécifiés, s’affiche dans l’onglet Emulateur de Device Central.
Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou
Périphériques disponibles.
12 Si, après avoir affiché un aperçu du fichier dans Device Central, vous devez apporter des modifications au fichier,
revenez dans Illustrator.
13 Dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour le Web et les périphériques d’Illustrator, apportez les modifications
souhaitées, comme la sélection d’un format différent ou d’une qualité différente pour l’exportation.
14 Pour tester à nouveau le fichier avec les nouveaux réglages d’exportation, cliquez sur le bouton Device Central.
15 Lorsque les résultats vous conviennent, cliquez sur Enregistrer dans la boîte de dialogue Fichier > Enregistrer pour
le Web et les périphériques d’Illustrator.
Remarque : Pour simplement ouvrir Device Central à partir de Illustrator (sans créer ni tester de fichier), sélectionnez
Fichier > Device Central.
Pour un didacticiel sur la création de contenus à l’aide d’Illustrator et Device Central, consultez le site
http://www.adobe.com/go/vid0207_fr.
Prévisualisation d’une séquence sur un périphérique mobile virtuel à l’aide d’Adobe
Premiere Pro
A l’aide d’Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formatées pour des périphériques mobiles dans
les périphériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe
Media Encoder.
1 Sur les ordinateurs Windows, assurez-vous que QuickTime est installé.
2 Lancez Adobe Premiere Pro.
3 Ouvrez le fichier à prévisualiser.
4 Sélectionnez le fichier dans la zone du projet ou le montage.
5 Choisissez Fichier > Exporter > Adobe Media Encoder.
6 Dans la zone Exporter les paramètres de la fenêtre Exporter les paramètres, sélectionnez H.264 dans le menu déroulant
Format.
7 Sélectionnez un paramètre prédéfini de mobile (par exemple, 3GPP).
La case Ouvrir dans Device Central doit être cochée par défaut.
8 Cliquez sur OK.
9 Donnez un nom au fichier et enregistrez-le.
Le fichier est affiché.
10 Un fichier temporaire est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois
sur le nom d’un autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
Prévisualisation d’une séquence sur un périphérique mobile virtuel à l’aide d’After Effects
A l’aide d’Adobe Device Central, vous pouvez prévisualiser des séquences formatées pour des périphériques mobiles dans
les périphériques virtuels correspondants. Cette option est disponible pour la plupart des formats H.264 listés dans Adobe
Media Encoder.
1 Lancez After Effects.
2 Dans le panneau Projet, sélectionnez la composition à prévisualiser.
3 Choisissez Composition > Ajouter à la file d’attente de rendu.
4 Dans le panneau File d’attente de rendu, cliquez sur le texte souligné à droite du module de sortie ou sélectionnez
Personnaliser dans le menu Module de sortie.
FLASH CS3 58
Guide de l'utilisateur
5 Dans la boîte de dialogue Réglages du module de sortie, choisissez H.264 dans le menu Format.
6 Dans la section Réglages d’exportation de la boîte de dialogue H.264, sélectionnez Ouvrir dans Device Central.
7 Modifiez les autres options requises et cliquez sur OK.
8 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Réglages du module de sortie.
9 Dans le panneau File d’attente de rendu, cliquez sur Rendu.
Le rendu peut prendre quelques minutes, suivant la taille du fichier. Lorsque le rendu est terminé, un fichier temporaire est
affiché dans l’onglet Emulateur d’Adobe Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un autre
périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
Prévisualisation d’un contenu mobile avec Adobe Device Central et Dreamweaver
Pour prévisualiser des pages créées dans Dreamweaver sur différents périphériques mobiles, utilisez Device Central avec sa
fonction intégrée Small-Screen Rendering d’Opera. Des navigateurs différents sont installés sur les différents
périphériques, mais la prévisualisation peut vous donner un bon aperçu du contenu et de son comportement sur un
périphérique donné.
1 Lancez Dreamweaver.
2 Ouvrez un fichier.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Fichier > Aperçu dans le navigateur > Device Central.
• Dans la barre d’outils de la fenêtre du document, cliquez et maintenez enfoncé le bouton du navigateur Aperçu/débogage
dans le navigateur
et sélectionnez Aperçu dans Device Central.
Le fichier est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un
autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
Accès à Adobe Device Central depuis Adobe Bridge
Pour accéder à Device Central depuis Adobe Bridge, sélectionnez un fichier. Les formats pris en charge sont les suivants :
SWF, JPG, JPEG, PNG, GIF, WBM, MOV, 3GP, M4V, MP4, MPG, MPEG, AVI, HTM, HTML, XHTML, CHTML, URL et
WEBLOC.
1 Lancez Adobe Bridge.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un fichier et cliquez sur Fichier > Tester dans Device Central.
• cliquez avec le bouton droit de la souris sur un fichier et sélectionnez Tester dans Device Central.
Le fichier est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Pour poursuivre le test, cliquez deux fois sur le nom d’un
autre périphérique dans les listes Jeux de périphériques ou Périphériques disponibles.
Remarque : pour afficher les profils de périphérique ou créer des documents mobiles, sélectionnez Outils > Device Central.
device central s’ouvre, l’onglet Profils de périphériques étant affiché.
Pour un didacticiel sur l’utilisation d’Adobe Bridge et Device Central, consultez le site
http://www.adobe.com/go/vid0208_fr.
Utilisation de projets
A propos des projets
Vous pouvez utiliser des projets Flash (fichiers FLP) pour gérer plusieurs fichiers de document dans un seul projet. Flash
vous permettent de regrouper plusieurs fichiers associés pour créer des applications complexes.
FLASH CS3 59
Guide de l'utilisateur
Des fonctions de contrôle de la version vous permettent de vous assurer que vous travaillez sur les versions de fichiers
adéquates, afin d'éliminer tout risque d'écrasement accidentel des informations.
Flash incluent les fonctions suivantes :
• Un projet Flash peut contenir tout type deFlash ou autre type de fichier, y compris les versions précédentes des fichiers
FLA et SWF.
• Vous pouvez ajouter des fichiers existants à un projet Flash. Chaque fichier ne peut être ajouté à un projet Flash
spécifique qu'à une seule reprise. Les fichiers peuvent être dans des dossiers imbriqués.
• Un projet Flash est un fichier XML qui porte l'extension de fichier .flp (par exemple, monProjet.flp). Le fichier XML fait
référence à tous les fichiers de document contenus dans le projet Flash.
• Un projet Flash peut contenir un autre projet Flash (fichier FLP).
• Les changements apportés à un projet sont immédiatement répercutés dans le fichier FLP, de sorte que ce dernier reste
toujours à jour ; il n'est pas nécessaire dutiliser la commande d'enregistrement du ficher.
• Vous pouvez créer un projet Flash dans l'environnement auteur de Flash ou créer le fichier XML d'un projet Flash dans
une application externe.
• Flash utilisent le codage UTF-8. Tous les noms de fichiers et de répertoires d'un projet Flash doivent être compatibles
avec le codage UTF-8.
Création et gestion des projets
Vous pouvez utiliser le panneau Projet Flash (Fenêtre > Projet) pour créer et gérer des projets. Le panneau affiche le contenu
d'un projet Flash sous la forme d'une arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet.
Si un fichier est manquant (s'il n'apparaît pas à l'emplacement spécifié), une icône spécifique apparaît en regard de son nom.
Vous pouvez alors rechercher ce fichier ou le supprimer du projet.
Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de ce projet est publié avec le profil de publication spécifié pour ce
fichier.
Il est impossible d'ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet, Flash
enregistre et ferme automatiquement le premier projet.
Voir aussi
« Utilisation des profils de publication » à la page 417
Affichage du menu contextuel Projet
❖ Après avoir ouvert un projet, cliquez sur le bouton Projet dans le coin supérieur gauche du panneau Projet.
Création d'un nouveau projet
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Fichier > Nouveau. Dans l'onglet Général, sélectionnez Projet Flash.
• Sélectionnez Nouveau projet du menu contextuel Projet (affiché uniquement si le projet est ouvert).
• Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvrez le panneau Projet et sélectionnez Créer un projet dans la fenêtre du panneau.
• Si aucun projet n'est actuellement ouvert, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la
touche Contrôle (Macintosh) dans la fenêtre d'un document Flash ou d'un fichier ActionScript enregistré, puis
sélectionnez Ajouter au nouveau projet dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, entrez le nom du projet et cliquez sur Enregistrer.
Ouverture d’un projet existant
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
FLASH CS3 60
Guide de l'utilisateur
• Double-cliquez sur le fichier.
• Si aucun autre projet n'est ouvert, ouvrez le panneau Projet et sélectionnez Ouvrir un projet existant dans le panneau.
Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
• Choisissez Fichier > Ouvrir. Sélectionnez le projet et cliquez sur Ouvrir.
Ajout d'un fichier à un projet
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter des fichiers (+) dans le coin inférieur droit du panneau Projet. Sélectionnez un ou plusieurs
fichiers et cliquez sur Ajouter.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) dans la fenêtre d'un
fichier FLA ou AS ouvert et sélectionnez Ajouter au projet dans le menu contextuel.
Remarque : Avant d'ajouter un fichier à un projet, vous devez au préalable l'enregistrer. Vous ne pouvez ajouter un fichier à
un projet spécifique qu'à une seule reprise. Si vous essayez d'ajouter à plusieurs reprises un fichier à un même projet, un message
d'erreur s'affiche.
Création d'un dossier
1 Cliquez sur le bouton Dossier dans le coin inférieur droit du panneau Projet.
2 Entrez le nom du nouveau dossier et cliquez sur OK.
Remarque : Les dossiers placés au même niveau d'une même branche de l'arborescence du projet doivent porter des noms
différents. Si un conflit de nom se produit, un message d'erreur s'affiche.
Déplacement d’un fichier ou d’un dossier
❖ Faites glisser le fichier ou dossier vers un nouvel emplacement de l'arborescence du projet. Lorsque vous déplacez un
dossier, vous déplacez également les éléments qu'il contient.
Remarque : Si vous faites glisser un dossier vers un emplacement contenant un dossier du même nom, Flash fusionne le
contenu des deux dossiers au nouvel emplacement.
Suppression d'un fichier ou d'un dossier
1 Sélectionnez le métrage dans le panneau Projet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Supprimer dans le coin inférieur droit du panneau Projet.
• Appuyez sur la touche Suppr.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le fichier ou
le dossier et choisissez Supprimer dans le menu contextuel.
Ouverture d'un fichier à partir du panneau Projet dans Flash
❖ Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.
Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par l'outil de programmation Flash), le fichier s'ouvre dans Flash. Si le
fichier est de type non natif, il s'ouvre dans l'application qui a servi à sa création.
Test d'un projet
1 Cliquez sur Tester le projet dans le panneau Projet.
2 Si le projet ne contient pas de fichiers FLA, HTML ou HTM, un message d'erreur s'affiche. Cliquez sur OK et ajoutez un
fichier au format approprié.
3 Si aucun fichier FLA, HTML ou HTM n'est défini comme document par défaut, un message d'erreur s'affiche. Cliquez
sur OK. Dans la boîte de dialogue Sélectionner un document par défaut, sélectionnez un document et cliquez sur OK.
FLASH CS3 61
Guide de l'utilisateur
Lorsqu'il existe déjà un document par défaut, la fonction Tester le projet permet d'afficher l'ensemble des fichiers FLA du
document. Si le document par défaut est un fichier FLA, la commande Tester l'animation est exécutée. S'il s'agit d'un fichier
HTML, un navigateur est lancé.
Définition d'un profil de publication pour un fichier FLA appartenant à un projet
1 Sélectionnez le fichier dans le panneau Projet, puis utilisez l'une des méthodes suivantes :
• Sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel Projet.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez
Paramètres dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez le fichier FLA dans l'arborescence.
3 Sélectionnez un profil de publication dans le menu Profil.
Publication d'un projet
❖ Sélectionnez Publier le projet dans le menu contextuel Projet.
Remarque : Flash utilise les profils de publication des fichiers FLA par défaut définis pour le projet.
Enregistrement des fichiers dans un projet lors d'un test ou d'une publication
1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript
dans la liste des catégories.
2 Dans la section Préférences du projet, cliquez sur Enregistrer les fichiers du projet lors du test ou de la publication du
projet.
Lorsque cette option est sélectionnée, Flash enregistre tous les fichiers ouverts du projet en cours avant de procéder au test
et à la publication du projet.
Fermeture d'un projet
❖ Sélectionnez Fermer le projet dans le menu contextuel Projet.
Définition des préférences pour que tous les fichiers soient ou non fermés lorsque vous fermez un projet.
1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript
dans la liste des catégories.
2 Sous Préférences du projet, sélectionnez ou désélectionnez Fermer les fichiers ouverts à la fermeture du projet. Lorsque
cette option est sélectionnée, par défaut Flash ferme tous les fichiers ouverts du projet en cours lorsque vous fermez le
projet.
Changement de nom d'un projet ou d'un dossier
1 Sélectionnez le nom du projet ou du dossier dans le panneau Projet et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Renommer dans le menu contextuel Projet.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis
sélectionnez Renommer dans le menu contextuel.
2 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
Remarque : Par défaut, le projet porte le nom du premier fichier que vous lui ajoutez. Pour renommer un projet, vous devez
utiliser la commande de menu Renommer. L'attribution d'un nouveau nom au fichier FLP d'un projet ne modifie pas le nom
du projet.
Ouverture d'un fichier dans un projet
Un fichier qui fait partie d'un projet peut apparaître comme manquant s'il est déplacé de son emplacement d'origine par
rapport aux autres fichiers du projet.
1 Sélectionnez le nom du fichier (désigné par une icône Fichier manquant) dans le panneau Projet.
FLASH CS3 62
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu contextuel Projet ou cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Rechercher le fichier manquant dans le menu
contextuel.
3 Accédez au fichier et cliquez sur OK.
Utilisation du contrôle de version dans les projets
Le contrôle de version de Flash Professionel 8 permet de vous assurer que tous les auteurs travaillant sur un projet utilisent
la dernière version des fichiers et qu'ils ne risquent pas ainsi d'écraser leur travail respectif.
Pour utiliser les fonctions de contrôle de la version, vous devez définir le site du projet. Vous pouvez spécifier une connexion
locale, réseau ou FTP ou bien indiquer des modules personnalisés pour les systèmes de contrôle de la version.
Dans Windows, les projets Flash peuvent être utilisés avec SourceSafe.
Définition d'un site pour le contrôle de version
1 Créez un nouveau projet et ajoutez-y des fichiers.
2 Sélectionnez Fichier > Modifier les sites.
3 Dans la boîte de dialogue Modifier les sites, cliquez sur Nouveau.
4 Dans la boîte de dialogue Définition du site, saisissez le nom du site, le répertoire racine local, l'adresse électronique et
le nom de l'utilisateur.
5 Pour spécifier une connexion locale, réseau ou FTP, sélectionnez Local/Réseau ou FTP dans le menu Connexion.
Saisissez les informations relatives à la connexion locale/réseau ou à la connexion FTP, et passez à l'étape suivante.
6 (Windows uniquement) Pour indiquer une base de données Visual SourceSafe, choisissez Base de données SourceSafe
dans le menu Connexion.
a Dans la zone Chemin de la base de données, cliquez sur Parcourir pour rechercher la base de données VSS souhaitée ou
indiquez le chemin complet. Le fichier sélectionné devient le fichier srcsafe.ini qui servira à initialiser SourceSafe.
b Dans la zone Projet, indiquez le projet de la base de données VSS à utiliser comme répertoire racine du site distant.
c Dans les zones Nom d'utilisateur et Mot de passe, indiquez vos nom et mot de passe pour la base de données sélectionnée.
Si vous ne les connaissez pas, adressez-vous à votre administrateur système.
d Cliquez sur OK pour revenir dans la boîte de dialogue Définition du site.
Remarque : Vous devez disposer de la version 6 du client Microsoft Visual SourceSafe.
7 Dans le panneau Projet Flash (Fenêtre > Projet), sélectionnez Paramètres dans le menu contextuel Projet.
8 Dans la boîte de dialogue Paramètres du projet, sélectionnez l'un des sites définis dans le menu Site de la section Contrôle
de la version. Cliquez sur OK.
9 Dans le menu contextuel Projet, sélectionnez Archiver. Flash vérifie tous les fichiers du projet en cours dans le site.
Modification d'un fichier sur lequel le contrôle de version est activé
1 Ouvrez le projet qui contient le fichier.
2 Sélectionnez le fichier dans l'arborescence du panneau Projet Flash et cliquez sur Extraire dans le menu contextuel du
projet.
L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait.
3 Pour archiver de nouveau un fichier, sélectionnez-le dans le panneau Projet Flash et sélectionnez Archiver dans le menu
contextuel.
L'icône placée en regard du nom du fichier dans l'arborescence indique que le fichier est extrait.
Ouverture d'un fichier à partir d'un site de contrôle de version
1 Sélectionnez Fichier > Ouvrir à partir du site.
2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir à partir du site, sélectionnez le site dans le menu déroulant Site.
FLASH CS3 63
Guide de l'utilisateur
3 Sélectionnez ce fichier dans le site.
4 Si le fichier existe sur votre système local, un message indique si le fichier est extrait et, le cas échéant, vous demande si
vous souhaitez l'écraser. Cliquez sur Oui pour remplacer la version locale par la version du site distant.
Dépannage d'une configuration de fichier distant pour les projets Flash
Un serveur Web peut être configuré de différentes façons. Les informations qui suivent peuvent vous aider à résoudre les
anomalies les plus courantes dans la configuration d'un fichier distant en vue d'un contrôle de version :
• La mise en oeuvre FTP de Flash peut ne pas fonctionner correctement avec certains serveurs proxy, pare-feu
multiniveaux et autres formes d'accès indirect à un serveur. Si vous avez des difficultés liées à l'accès au serveur FTP, il
est recommandé de vous adresser à l'administrateur de votre système.
• Dans nombre d'applications, vous pouvez établir une connexion à un répertoire distant quelconque, puis parcourir les
fichiers distants afin de repérer le répertoire que vous cherchez. Cependant, pour déployer une connexion FTP dans
Flash, vous devez établir une connexion au dossier racine du système distant. Veillez à désigner le dossier racine du
système distant en tant que répertoire hôte.
• Si vous n'arrivez pas à établir de connexion et si vous avez bien désigné le répertoire hôte en utilisant une barre oblique
unique (/), vous devez probablement spécifier un chemin relatif entre le répertoire auquel vous essayez de vous connecter
et le dossier racine distant. Par exemple, si le dossier racine distant est un répertoire de niveau supérieur, vous devez
probablement spécifier ../../ pour le répertoire hôte.
• Les noms de fichiers et de dossiers contenant des espaces et des caractères spéciaux posent souvent des problèmes lors
du transfert vers un site distant. Remplacez plutôt les espaces par des traits de soulignement et évitez les caractères
spéciaux autant que possible et plus particulièrement les deux points, les obliques, les points et les apostrophes.
• Si les problèmes persistent, essayez de procéder au téléchargement avec un programme FTP externe afin d'établir si le
problème est lié à l'utilisation de la connexion FTP dans Flash.
Ajout de muiltimédias dans la bibliothèque
Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash
La bibliothèque dans un document Flash enregistre les actifs de médias que vous créez dans l'environnement de
programmation Flash ou dans l'importation à utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations vectorielles ou
du texte directement dans Flash, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et du son et créer des
symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour l'utiliser à plusieurs reprises.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu multimédia à un document.
La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants apparaissent
dans la bibliothèque sous forme de clips compilés.
Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash pendant que vous travaillez dans Flash, pour rendre les
éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours.
Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash, qui seront disponibles à chaque lancement de l'application
Flash. Flash inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des graphiques, des clips et des
sons.
Vous pouvez exporter les actifs d'une bibliothèque dans un fichier SWF vers une URL pour créer une bibliothèque partagée
à l'exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les actifs de la bibliothèque, à partir d'animations Flash, qui importent
des symboles partagés à l'exécution.
Voir aussi
« Utilisation de texte » à la page 248
« Utilisation d'illustrations importées » à la page 124
FLASH CS3 64
Guide de l'utilisateur
« Utilisation du son » à la page 277
« Utilisation de la vidéo » à la page 286
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
Utilisation de bibliothèques
Le panneau Bibliothèque affiche une liste défilante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments de la
bibliothèque, ce qui vous permet d'afficher et d'organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans votre travail. Une
icône placée en regard du nom d'un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier de cet élément.
Ouverture d'une bibliothèque dans un autre fichier Flash
1 Dans le document en cours, sélectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Naviguez jusqu'au fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.
La bibliothèque du fichier sélectionné s'ouvre dans le document actuel, son nom étant affiché en haut du panneau
Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser les
éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.
Redimensionnement du panneau Bibliothèque.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser le coin inférieur droit du panneau.
• Cliquez sur le bouton d'affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes.
• Cliquez sur le bouton d'affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
Modification de la largeur des colonnes
❖ Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous ne pouvez pas changer l'ordre des colonnes.
Accès au menu Panneau pour le panneau Bibliothèque
❖ Cliquez sur le bouton de menu Panneau dans la barre de titre du panneau Bibliothèque.
Utilisation des éléments de bibliothèque
Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui
s'affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l'élément sélectionné est animé ou s'il s'agit d'un fichier audio, le bouton
Lire de la fenêtre d'aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d'en afficher l'aperçu.
Sélection d'un élément de la bibliothèque dans le document actif.
❖ Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
L'élément est ajouté au calque actif.
Conversion d'un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque
❖ Faites glisser l'élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
Utilisation d'un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document
❖ Faites glisser l'élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d'un autre document.
Copie des éléments de la bibliothèque à partir d'un autre document
1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus.
2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque.
3 Choisissez Edition > Copier.
FLASH CS3 65
Guide de l'utilisateur
4 Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l'objet.
5 Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document.
6 Choisissez Edition> Coller.
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l'aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier
est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n'est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine de la
bibliothèque.
Création d'un dossier
❖ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier
en bas du panneau Bibliothèque.
Ouverture ou fermeture d'un dossier
❖ Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier
dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Ouverture ou fermeture de tous les dossiers
❖ Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Déplacement d'un élément d'un dossier à un autre
❖ Faites glisser l'élément d'un dossier vers un autre.
Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash vous demande si vous souhaitez le remplacer par
l'élément que vous déplacez.
Tri des éléments du panneau Bibliothèque
Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d'utilisations dans le
fichier, l'état et l'identifiant de liaison (si l'élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript),
ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois.
Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l'ordre alphanumérique selon n'importe quelle colonne. Les
éléments sont triés à l'intérieur des dossiers.
❖ Cliquez sur l'en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de l'en-tête
des colonnes pour inverser l'ordre de tri.
Modification d'un élément de bibliothèque
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
• Sélectionnez Modifier pour modifier un élément dans Flash.
• Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l'élément dans une application externe.
Remarque : Si vous lancez un éditeur externe pris en charge, Flash ouvre le document importé d'origine.
Changement de nom d'un élément de bibliothèque
La modification du nom d'un élément de la bibliothèque d'un fichier importé n'entraîne pas le changement du nom du
fichier.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom de l'élément.
• Sélectionnez l'élément et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
FLASH CS3 66
Guide de l'utilisateur
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'élément, puis
sélectionnez Renommer dans le menu contextuel.
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Suppression d'un élément de bibliothèque
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèue, toutes les occurrences de cet élément dans le document sont
également supprimées à moins que vous n'indiquiez que ce ne soit pas le cas.
1 Sélectionnez l'élément et cliquez sur l'icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
2 Dans la boîte de dialogue d'avertissement qui apparaît, activez l'option Supprimer les occurrences de symboles (le
paramètre par défaut) pour supprimer cet élément, ainsi que toutes ses occurrences, de la bibliothèque. Désactivez cette
option pour ne supprimer que ce symbole et conserver ses occurrences sur la scène.
3 Cliquez sur Supprimer.
Recherche d'éléments inutilisés de la bibliothèque
Vous pouvez faciliter l'organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour les
supprimer
Remarque : Il n'est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash dans le but de réduire la taille
du fichier d'un document, ces éléments n'étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour l'exportation
sont inclus dans le fichier SWF.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
• Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours
d'utilisation.
Voir aussi
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
Mise à jour des fichiers importés dans la bibliothèque
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash, tels que des bitmaps ou sons, vous pouvez
mettre ces fichiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez
importés à partir de documents Flash externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu
par celui du fichier externe.
1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Utilisation de bibliothèques communes
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash pour ajouter des boutons ou des sons à
vos documents. Vous pouvez également créer vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec n'importe quel
document que vous créez.
Voir aussi
« Dossiers de configuration installés avec Flash » à la page 399
Utilisation d'un élément de bibliothèque commune dans un document
1 Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu.
2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.
FLASH CS3 67
Guide de l'utilisateur
Création d'une bibliothèque commune pour votre application Flash
1 Créez un fichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la bibliothèque
commune.
2 Placez le fichier Flash dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.
• Dans Windows, le chemin est C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS3\langue\Configuration\Libraries\.
• Sur le Macintosh, le chemin est Disque dur/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/langue/Configuration/Libraries/.
Utilisation de scénarios
Utilisation des images et des images-clés
Tout comme les films, les documents Flash divisent les périodes de temps en images. Dans le scénario, vous travaillez avec
ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les images dans le scénario dans l'ordre
dans lequel vous souhaitez voir les objets des images apparaître dans votre contenu définitif.
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements des propriétés d'un objet pour une animation,
ou dans laquelle vous incluez du code ActionScript afin de contrôler un aspect du document. Vous pouvez également
organiser les images-clés différemment dans le scénario afin de modifier la séquence des événements dans l'animation.
Flash peut interpoler, ou remplir automatiquement, les images situées entre les images-clés que vous définissez, de manière
à produire des animations fluides. Les images-clés facilitent la création des animations car elles évitent d'avoir à tracer
chacune de leurs images.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le scénario, les images-clés et les cadences, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0123_fr.
Voir aussi
« Création d'animations » à la page 218
« Le scénario » à la page 32
Gestion des images et des images-clés dans le scénario
Vous pouvez effectuer les modifications suivantes sur les images et les images-clés :
• Insérer, sélectionner, supprimer et déplacer des images ou des images-clés.
• Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement du même calque ou d'un calque différent.
• Copier et coller des images et des images-clés.
• Convertir des images-clés en images.
• Faire glisser un élément du panneau Bibliothèque vers la scène de manière à l'ajouter à l'image-clé actuelle.
Flash propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur images
(paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur plages, vous
sélectionnez toute une séquence d'images (d'une image-clé à la suivante) en cliquant sur n'importe quelle image de cette
séquence. Vous pouvez spécifier une sélection étendue à plusieurs images dans les préférences Flash.
Spécification d'une sélection étendue à plusieurs images
1 Sélectionnez Edition > Préférences.
2 Sélectionnez la catégorie Général.
3 Dans la section Scénario, activez l'option Sélection étendue à plusieurs images.
4 Cliquez sur OK.
FLASH CS3 68
Guide de l'utilisateur
Insertion d'images dans le scénario
• Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion >Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisir
Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide ou cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en
appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé, puis choisissez Insérer une imageclé vide dans le menu contextuel.
Sélection d'un ou plusieurs éléments dans la fenêtre Scénario.
• Pour sélectionner une image, cliquez dessus. Si vous avez activé l'option Sélection étendue à plusieurs images, le fait de
cliquer sur une image sélectionne toute la séquence d'images comprise entre deux images-clés.
• Pour sélectionner plusieurs images contiguës, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez sur les autres images.
• Pour sélectionner plusieurs images non contigües, cliquez sur chaque image tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
• Pour sélectionner toutes les images d'un scénario, choisissez Edition > Scénario > Sélectionner toutes les images.
Copie ou collage d'une image ou d'une séquence d'images
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image ou
séquence à remplacer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
• Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) appuyée, cliquez avec le bouton gauche
de la souris (Windows) ou avec la touche de la souris (Macintosh) sur l'image-clé et faites-la glisser jusqu'à l'endroit où
vous souhaitez la coller.
Suppression d'une image ou d'une séquence d'images
❖ Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer
l'image dans le menu contextuel.
Les images environnantes demeurent inchangées.
Déplacement d'une image-clé ou d'une séquence d'images ainsi que de ses contenus
❖ Faites glisser l'image-clé ou la séquence vers l'emplacement voulu.
Modification de la longueur d'une séquence interpolée
❖ Faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d'une séquence
d'animation image par image, consultez la section « Création d'animations image par image » à la page 220.
Prolongement de la durée d'une animation d'image-clé
❖ Tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) appuyée, faites glisser l'image-clé vers l'image que
vous souhaitez être la dernière image de la séquence.
Conversion d'une image-clé à une image
❖ Sélectionnez l'image ou la séquence et choisissez Edition > Scénario > Supprimer l'image ou bien cliquez avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image ou la séquence, puis sélectionnez Supprimer
l'image dans le menu contextuel.
Le contenu sur la scène de l'image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l'image-clé suivante sont
remplacées par le contenu, sur la scène, de l'image précédant l'image-clé effacée.
FLASH CS3 69
Guide de l'utilisateur
Ajout d'un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours
❖ Faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
A propos des scénarios et niveaux multiples
Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash possède un scénario principal situé au niveau
0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l'action loadMovie pour charger d'autres documents Flash (fichiers SWF) dans Flash
Player à différents niveaux.
Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du papier
transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un document chargé
sur le niveau 0 remplace le scénario principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash Player possède son propre
scénario.
Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière image
d'un clip peut demander la lecture d'un autre clip. Pour contrôler un scénario avec ActionScript, vous devez utiliser un
chemin cible pour spécifier l'emplacement du scénario.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0128_fr.
A propos de clips imbriqués et de hiérarchie parent-enfant
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip à un document, le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du
document. Chaque occurrence de clip possède son propre scénario. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une
autre occurrence de clip.
Un clip imbriqué dans un autre clip (ou dans un document) est l'enfant de ce clip ou de ce document, qui est le parent. Les
relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications apportées au parent affectent l'enfant. Le scénario
principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s'agit du scénario le plus élevé, il ne
possède pas de parent. Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des animations imbriquées dans
un document.
Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un répertoire
(ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine) d'un document
Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips.
Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouvez créer
un document Flash dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de clip pour
représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène.
Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip, nommées
roueAvant et roueArrière. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et non dans le
scénario principal). En tant qu'enfants de voiture, roueAvant et roueArrière sont affectés par toute modification apportée
à voiture et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène.
Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait tourner le
symbole de roue. Même si vous modifiez roueAvant et roueArrière, ils seront toujours affectés par l'interpolation effectuée
sur leur clip parent, voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à travers la
scène.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de scénarios multiples, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0128_fr.
Voir aussi
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
FLASH CS3 70
Guide de l'utilisateur
Les chemins absolus
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste d'affichage
jusqu'à l'occurrence cible. Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par
exemple, une action dans le clip california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu
_root.westCoast.oregon.
Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à chaque
document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire référence à un
document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est chargé. Par exemple,
le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au niveau 3 est appelé _level3.
Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin cible.
L'exemple suivant indique comment l'occurrence portland ferait référence à l'occurrence atlanta située sur un clip intitulé
georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) :
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser l'alias _root pour désigner le scénario principal du niveau actuel. Pour le scénario principal, l'alias
_root équivaut à _level0 lorsqu'il est ciblé par un clip également dans _level0. Pour un document chargé dans _level5,
_root équivaut à _level5 lorsqu'il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les clips southcarolina
et florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l'occurrence southcarolina peut utiliser
le chemin absolu pour cibler l'occurrence florida.
_root.eastCoast.florida
Les chemins relatifs
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible. Les chemins relatifs ne
peuvent faire référence qu'à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser
de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scénario sur _level5.
Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l'alias
_parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l'alias _parent à plusieurs reprises pour
remonter d'un niveau dans la hiérarchie, mais tout en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple,
_parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n'importe quel
niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n'est pas définie.
Une action dans le scénario de l'occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le chemin cible
suivant pour cibler l'occurrence southcarolina :
_parent
Pour cibler l'occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d'une action située dans charleston, vous pourriez
utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent
Pour cibler l'occurrence atlanta à partir d'une action située dans le scénario de charleston, vous pourriez utiliser le
chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer le script suivant à un clip
pour agrandir son parent de 150 % :
onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150;
}
Vous pouvez réutiliser ce script en l'associant à une autre occurrence de clip.
Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge l'association de scripts aux boutons uniquement. L'association de scripts
aux clips n'est pas prise en charge.
FLASH CS3 71
Guide de l'utilisateur
Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scénario ou une propriété dans un objet est identifiée
par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l'instruction suivante donne à la
variable nom de l'occurrence formulaire la valeur « Gilbert » :
_root.form.name = "Gilbert";
Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l'action est appelé
scénario contrôlant, celui qui reçoit l'action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière image d'un
scénario peut demander la lecture d'un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un
chemin cible, qui indique l'emplacement d'un clip dans la liste d'affichage.
L'exemple suivant présente la hiérarchie d'un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips : california,
oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Comme sur un serveur web, chaque scénario Flash peut être appelé de deux façons : avec un chemin absolu ou avec un
chemin relatif. Le chemin absolu d'une occurrence est toujours le même, quel que soit le scénario qui appelle l'action ; par
exemple, le chemin absolu de l'occurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en
fonction de l'endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california à partir de sanfrancisco
est _parent, mais à partir de portland, il s'agit de _parent._parent.california.
Voir aussi
« Structuration des fichiers FLA » à la page 447
« Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 449
Spécifications de chemins cibles
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le spécifier
manuellement ou à l'aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d'une expression qui
détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d'un clip ou d'un bouton, vous devez affecter un nom
d'occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n'a pas besoin de nom d'occurrence, car vous utilisez son numéro
de niveau comme nom d'occurrence (par exemple, _level5).
Affectation d'un nom d'occurrence à un clip ou à un bouton
1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène.
2 Entrez un nom d'occurrence dans l'inspecteur des propriétés.
Spécification d'un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible
1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scénario contrôlant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans
la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible.
FLASH CS3 72
Guide de l'utilisateur
4 Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible
, au-dessus du volet Script.
5 Sélectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif.
6 Sélectionnez un clip dans la liste d'affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK..
Spécification manuelle d'un chemin cible
1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scénario contrôlant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans
la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l'emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible.
4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans la panneau Actions.
Utilisation d'une expression comme chemin cible
1 Sélectionnez l'occurrence de clip, d'image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l'action.
Il s'agit du scénario contrôlant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible dans
la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
• Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions, doublecliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
• Cliquez pour placer le point d'insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions,
sélectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chaîne en une référence à un clip pouvant être utilisée pour
appeler des méthodes telles que play.
L'exemple suivant affecte la valeur 1 àla variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer une référence à une
occurrence de clip et l'affecte à la variable x. La variable x est à présent une référence d'occurrence de clip et peut appeler
les méthodes de l'objet MovieClip.
0i = 1;
0x = eval("mc"+i);
0x.play();
0// this is equivalent to mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des méthodes directement, comme dans l'exemple suivant :
0eval("mc" + i).play();
Utilisation des séquences
A propos des séquences
Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez utiliser des
séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les inconvénients découlant
de l'utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconvénients sont peu nombreux, telles que la
création de longs métrages. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d'un grand nombre de fichiers FLA.
FLASH CS3 73
Guide de l'utilisateur
Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers SWF pour créer une présentation plus développée.
Chaque séquence dispose d'un scénario. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d'une séquence, elle passe à la
séquence suivante. Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul
scénario dans le fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu'un fichier FLA ne
comportant qu'une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement.
• Les séquences peuvent rendre les documents confus, surtout dans les environnements comportant plusieurs auteurs.
Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs séquences pour rechercher du code et
des ressources. Envisagez de charger du contenu ou d'utiliser des clips.
• Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumineux. L'utilisation de séquences favorise le placement
de contenu supplémentaire dans un seul fichier FLA, ce qui débouche sur des fichiers FLA et SWF plus volumineux..
• Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fichier SWF de façon progressive, même s'ils ne souhaitent pas en
consulter l'ensemble. Si vous évitez les séquences, l'utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de la
consultation du fichier SWF.
• Les séquences incorporées dans du code ActionScript risquent de produire des résultats inattendus. Dans la mesure où
chaque scénario de séquence est compressé sous forme de scénario unique, vous risquez de subir des erreurs impliquant
le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe.
Utilisation des séquences
Lorsque vous publiez un document Flash contenant plusieurs séquences, ces dernières sont lues dans l'ordre dans lequel
elles sont répertoriées dans le panneau Séquence du document Flash. Les images du document sont numérotées de manière
consécutive, d'une séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les
images de la séquence 2 seront numérotées de 11 à 20.
Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans le
document de façon non linéaire, vous devez utiliser des actions.
Affichage du panneau Séquence
❖ Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence.
Affichage d'une séquence particulière
❖ Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu.
Ajouter une scène
❖ Sélectionnez Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une séquence
dans le panneau Séquence.
Suppression d'une séquence
❖ Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence
dans le panneau Séquence.
Changement du nom d'une séquence
❖ Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom.
Duplication d'une séquence
❖ Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence
dans le panneau Séquence.
Changement de l'ordre d'une séquence dans le document
❖ Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
FLASH CS3 74
Guide de l'utilisateur
Rechercher et remplacer, fonction
A propos de Rechercher et remplacer
La fonction Rechercher et remplacer vous permet d'exécuter les opérations suivantes :
• Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier audio ou vidéo ou un fichier
bitmap importé.
• Vous pouvez également remplacer l'élément spécifié par un autre élément du même type. Vous pouvez utiliser différentes
options dans la boîte de dialogue Rechercher et remplacer selon le type de l'élément spécifié.
• Vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou la séquence en cours.
• Vous pouvez rechercher l'occurrence suivante ou toutes les occurrences d'un élément et remplacer une occurrence ou
toutes les occurrences.
Remarque : Dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou
l'écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences.
L'option Modification en direct vous permet de modifier l'élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez cette
option lorsque vous recherchez un symbole, Flash ouvre le symbole en mode de modification en place.
Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l'emplacement, le nom et
le type des éléments recherchés.
Voir aussi
« Utilisation des écrans » à la page 351
Recherche et remplacement de texte
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Texte, saisissez le texte à rechercher.
4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte existant.
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche :
Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, c'est-à-dire entourée de part et
d'autre d'espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l'option Mot entier est désélectionnée, la chaîne
de texte spécifiée peut être recherchée à l'intérieur d'un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est désélectionné, une
recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.
Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules et minuscules).
Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression est
une instruction que Flash peut évaluer et qui renvoie une valeur.
Contenu du champ de texte renvoie le contenu d'un champ de texte.
Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d'images, les noms des calques et des
séquences et les paramètres de composants.
Chaînes dans ActionScript intègre dans la recherche les chaînes ActionScript du document ou de la séquence (les fichiers
ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher
tout à l'étape 7.
FLASH CS3 75
Guide de l'utilisateur
7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
8 Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement de polices
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :
• Pour une recherche par nom de police, sélectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu contextuel
ou saisissez le nom d'une police dans le champ. Lorsque l'option Nom de la police est désélectionnée, la recherche porte
sur toutes les polices de la séquence ou du document.
• Pour une recherche par style de police, sélectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextuel.
Lorsque l'option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence ou du
document.
• Pour une recherche par taille de police, sélectionnez Taille de la police et entrez une valeur minimale et une valeur
maximale afin de spécifier la plage de taille de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque l'option Taille de la police
est désélectionnée, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la séquence ou du document.
• Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, sélectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par et
choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque l'option Nom de la
police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la police n'est pas modifiée.
• Pour remplacer le style de police spécifié par un autre style de police, sélectionnez Style de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l'option Style de la police est
désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n'est pas modifié.
• Pour remplacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, sélectionnez Taille de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l'option Taille de la police est désélectionnée dans
la zone Remplacer par, la taille de la police n'est pas modifiée.
3 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher
tout à l'étape 4.
4 Pour rechercher une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
5 Pour remplacer une police, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement des couleurs
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés.
Remarque : Pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash, modifiez
ce fichier dans une application de modification d'images.
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour.
FLASH CS3 76
Guide de l'utilisateur
3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
• Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran.
4 Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans la
zone Remplacer par et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
• Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l'outil Pipette. Sélectionnez une couleur à l' écran.
5 Sélectionnez l'option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifier les occurrences de
la couleur spécifiée à rechercher et remplacer.
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher
tout à l'étape suivante.
7 Pour rechercher une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
8 Pour remplacer une couleur, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement de symboles
La recherche de symboles s'effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type : clip,
bouton ou graphique.
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher
tout à l'étape suivante.
6 Pour rechercher un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
7 Pour remplacer un symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
FLASH CS3 77
Guide de l'utilisateur
Recherche et remplacement de fichiers audio, vidéo ou bitmap
1 Sélectionnez Edition > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu
contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d'un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans
le menu contextuel.
5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié sur
la scène et la modifier directement.
Remarque : Seule l'occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez Rechercher
tout à l'étape suivante.
6 Pour rechercher un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
7 Pour remplacer un fichier audio, vidéo ou bitmap, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l'occurrence actuellement sélectionnée du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l'occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
Modèles
A propos des modèles
Les modèles Flash sont conçus pour vous fournir des points de départ, d'un emploi aisé, pour un grand nombre de projets
courants. Vous trouverez des modèles pour des projets divers tels que diaporamas, tests, contenu de portables et autres.
Modèles pour périphériques portables
Le contenu Adobe® Flash® CS3 Professional peut être affiché sur de multiples navigateurs, plates-formes et téléphones
portables. Vous pouvez créer les produits suivants :
• Animations de grande qualité
• Jeux
• Interfaces utilisateur personnalisées et enrichies pour périphériques et ordinateurs de bureau
• Solutions commerciales et de commerce électronique.
En outre, les fichiers Flash sont compacts, ce qui les rend parfaitement adaptés aux réseaux sans fil dans lesquels les vitesses
de transfert sont comprises entre 9,6 et 60 kilobits par seconde (kbps). Les périphériques portables ont une capacité de
stockage limitée, pour laquelle le faible encombrement de Flash est parfait.
Les modèles de périphérique portables vous permettent de créer du contenu pour de nombreux périphériques mobiles.
Utilisez les habillages de périphérique dans les modèles pour afficher un aperçu de votre contenu sur le périphérique.
Remarque : Les habillages se trouvent sur les calques de guides et ne seront pas exportés avec le contenu ou affichés à
l'exécution.
Pour plus d'informations sur sur sur la création de fichiers Flash pour les périphériques portables, visitez le site
www.adobe.com/go/devnet_devices_fr.
Modèles de tests
Vous pouvez utiliser les modèles de tests pour créer des tests à décompte automatique des points avec différents types
d'interaction.
FLASH CS3 78
Guide de l'utilisateur
Modèles de publicités
Les modèles de publicités facilitent la création de médias standard de type enrichi au format défini par l'IAB (Interactive
Advertising Bureau) et reconnu par l'industrie. Pour plus d'informations sur les types de publicités recommandés par l'IAB,
consultez le site Web de IAB sur IAB.net.
La stabilité des publicités sur une vaste gamme de combinaisons de navigateurs et de plates-formes doit être testée. Votre
application est considérée comme stable si elle n'est pas à l'origine de messages d'erreur, de défaillances de navigateur ou de
système.
Nous vous recommandons de travailler avec des webmasters et des administrateurs réseau lors de la création de matrices
de test qui contiennent des tâches détaillées pour vos utilisateurs. Ces matrices doivent être accessibles au public et mises à
jour régulièrement. Les revendeurs doivent également publier des matrices détaillées indiquant les combinaisons de
navigateurs et de plates-formes dans lesquelles leurs technologies sont stables. Vous en trouverez des exemples sur le site de
test d'IAB Rich Media à l'adresse IAB.net. Il peut également exister d'autres critères en matière de taille et de format des
publicités, suivant les fournisseurs et les sites. Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou l'IAB pour
connaître les critères susceptibles d'affecter la conception de publicités.
modèles pour Diaporama
Vous pouvez utiliser le modèle Diaporama pour photos pour présenter vos photos avec des légendes et des contrôles de
lecture.
Utilisation de modèles
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur l'onglet Modèles.
3 Sélectionnez un modèle, puis cliquez sur OK.
4 Ajoutez le contenu au fichier FLA.
5 Enregistrez et publiez le fichier.
Utilisation du modèle Diaporama
Les photos doivent avoir un format approprié pour pouvoir utiliser le modèle Diaporama. Vous pouvez importer des images
sous de nombreux formats, mais en règle générale le format JPEG est le plus indiqué. Pour obtenir de meilleurs résultats,
sauvegardez vos photos au format JPEG à l'aide d'un programme d'éditions d'images. Les images doivent avoir une taille de
640 x 480 pixels et doivent être nommées en séquences numérotées; par rexemple, photo1.jpg, photo2.jpg, et photo3.jpg.
Importation de photos dans un fichier SWF
1 Sélectionnez le calque photo inclus dans l'exemple « calque image », puis cliquez sur l'icône Corbeille pour le supprimer.
2 Créez un nouveau calque en cliquant sur le bouton Insérer un calque, puis nommez-le Mes photos.
Assurez-vous que ce nouveau calque est bien le calque inférieur.
3 Sélectionnez la première image vierge dans le calque Mes photos, et choisissez Fichier > Importer > Importer sur la
scène, puis repérez votre séquence photo.
4 Sélectionnez la première image de la série, cliquez sur Ouvrir (Windows) ou Importer (Macintosh), puis cliquez sur
Importer.
5 Flash reconnaît que votre image appartient à une série et vous demande si vous souhaitez importer tous les fichiers de
cette série. Cliquez sur Oui.
Ajout des touches finales
Flash place chaque image sur des images-clés séparées. Si vous avez plus de quatre images, assurez-vous que tous les autres
calques contiennent le même nombre d'images. Vos images figurent dans le panneau Bibliothèque.
1 Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer en toute sécurité les anciennes images de la bibliothèque fournies dans ce
document.
FLASH CS3 79
Guide de l'utilisateur
2 Modification du titre, de la date et de la légende au-dessus de chaque image. Vous pouvez remplacer le texte comme vous
le souhaitez.
Le modèle détermine automatiquement le nombre de photos contenues dans votre document et indique quelle photo est
en cours d'utilisation.
Utilisation du mode Lecture auto
Le modèle Diaporama contient également un mode Lecture auto intégré qui passe automatiquement d'une photo à l'autre
après un délai donné. Dans ce modèle, le délai par défaut est de 4 secondes, mais vous pouvez le modifier très facilement.
1 Sélectionnez le composant contrôleur sur la scène. C'est un composant occurrence « mc, controller ».
2 Dans l'inspecteur de composants, sélectionnez Fenêtre > inspecteur de composants.
L'onglet Paramètres est sélectionné par défaut.
3 Sélectionnez le paramètre retard et choisissez une nouvelle valeur en secondes.
4 Sauvegardez et publiez votre document.
80
Chapitre 4 : Adobe Version Cue
Adobe Version Cue®CS3 est un gestionnaire de fichiers inclus dans Adobe Creative Suite 3 Design Premium et Standard,
Adobe Creative Suite 3 Web Premium et Standard et Adobe Creative Suite 3 Master Collection. Version Cue active le
contrôle de version et la gestion des actifs dans les composants Creative Suite adaptés à Version Cue, y compris Adobe
Acrobat, Adobe Flash, Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Bridge et Adobe InCopy.
Utilisation de Version Cue
A propos de Version Cue
Version Cue est un gestionnaire de versions de fichier inclus dans les éditions de Creative Suite 3 Design, Web, et Master
Collection qui est composé de deux éléments : le serveur Version Cue et la connectivité Version Cue. Le serveur
Version Cue peut être installé localement ou sur un ordinateur dédié et il héberge les projets Version Cue et les révisions de
PDF. La connectivité Version Cue, incluse avec tous les composants Creative Suite adaptés à Version Cue (Acrobat, Flash,
Illustrator, InDesign, InCopy, Photoshop, et Bridge) vous permet de vous connecter aux serveurs Version Cue.
Vous pouvez utiliser Version Cue pour suivre les versions d'un fichier au cours de vos activités et permettre une
collaboration de groupe de travail telle que le partage de fichiers, le contrôle de version, les sauvegardes, les révisions en
ligne et la faculté de vérifier les fichiers entrants et sortants. Vous pouvez organiser les fichiers gérés par Version Cue en
projets privés ou partagés.
Version Cue est intégré à Adobe Bridge : vous pouvez utiliser Bridge comme navigateur pour les projets Version Cue. Avec
Bridge, vous pouvez accéder à des serveurs Version Cue, des projets et des fichiers ainsi qu'afficher, rechercher et comparer
des informations relatives à des actifs gérés par Version Cue.
Vous pouvez utiliser l'administration serveur de Version Cue pour créer et gérer les accès, les projets et les révisions PDF
des utilisateurs ; vous pouvez aussi spécifier des informations avancées concernant le serveur Version Cue.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0112_fr .
Nouveautés
Configuration initiale du serveur Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois (il est désactivé par
défaut), la fenêtre Configuration initiale de l'administration du serveur Version Cue vous permet de spécifier les paramètres
de configuration de démarrage du serveur.
Intégration améliorée avec Adobe Bridge Vous pouvez utiliser l'Inspecteur dans Bridge pour afficher et agir sur des
informations sensibles au contexte concernant les serveurs Version Cue, les projets et les actifs. Les options Version Cue
dans le panneau Contenu de Bridge vous permettent de vous connecter aux serveurs Version Cue, de créer des projets
Version Cue et de travailler sur des actifs gérés par Version Cue.
Téléchargements plus rapides dans les deux sens entre serveur et client et gestion de mémoire du serveur plus efficace
Version Cue transfère et stocke uniquement les différences entre les fichiers locaux et leurs contreparties sur le serveur
Version Cue.
Ecran de bienvenue et terminologie mise à jour Un écran de bienvenue dans Bridge vous permet d'accéder rapidement aux
serveurs Version Cue et aux projets. Une terminologie mise à jour vous permet de travailler plus aisément avec Version Cue.
Interface de nouveaux groupes et utilisateurs Une nouvelle interface pour gérer l'accès de l'utilisateur à Version Cue
comprend la capacité d'attribuer des autorisations basées sur l'appartenance à un groupe.
LDAP Si votre groupe de travail utilise des répertoires LDAP pour la gestion des comptes de clients, vous pouvez monter
Version Cue pour rechercher et ajouter des utilisateurs à partir de ces répertoires. Les utilisateurs peuvent alors ouvrir des
sessions avec Version Cue à l'aide de leurs références.
FLASH CS3 81
Guide de l'utilisateur
SSL L'activation de SSL (Secure Sockets Layer, un protocole de sécurité) dans l'administration du serveur Version Cue
permet d'avoir une gestion sécurisée entre le serveur Version Cue et les composants de Creative Suite adaptés à
Version Cue.
Version Cue SDK Les développeurs de Java peuvent utiliser Version Cue CS3 SDK pour créer des modules externes qui
personnalisent les flux de travaux ou créer des connexions au système DAM (Digital Asset Management). L'API permet aux
développeurs de déployer un module externe du côté serveur pour intégrer des solutions personnalisées dans des
composants Creative Suite 3 et Bridge. Pour plus d'informations, consultez www.adobe.com/go/developer_fr..
Fonctions élémentaires de Version Cue
Serveur Version Cue
Lorsque vous exécutez l'installation par défaut des éditions de Creative Suite 3 Design, Web et Master Collection, un serveur
Version Cue est installé sur votre ordinateur sans être activé. Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi
que les actifs qui les concernent. Vous pouvez accéder au serveur Version Cue à l'aide d'Adobe Bridge ou de la boîte de
dialogue Adobe dans les composants de Creative Suite adaptés à Version Cue. Vous pouvez démarrer le serveur Version Cue
sur votre ordinateur ou, mieux encore, installer et exécuter le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié accessible à
d'autres sur votre réseau.
Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramètres de démarrage
du serveur ainsi qu'un mot de passe administrateur, les paramètres de nom de serveur et de visibilité et les paramètres de
création de comptes utilisateurs.
Administration du serveur Version Cue
Une fois que le serveur Version Cue est installé et activé, vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour
définir les utilisateurs, créer des projets et modifier leurs propriétés, créer et gérer des révisions PDF et configurer le serveur
Version Cue.
Projets Version Cue
Version Cue utilise des projets pour stocker des fichiers et des dossiers qui les concernent. Les projets sont stockés sur des
serveurs Version Cue. Les projets stockent les copies originales des fichiers ajoutés au projet ainsi que des métadonnées de
fichiers telles que des informations sur les versions et des commentaires.
Versions de fichiers de projet locaux et serveur
Les fichiers de projet locaux sont créés sur votre disque dur lorsque vous ouvrez et modifiez un fichier dans un projet
Version Cue (Version Cue marque le fichier comme ayant été vérifié par vous). A mesure que vous travaillez avec le fichier
de projet local, vous pouvez enregistrer les modifications en choisissant Fichier > Enregistrer. Le fichier local est ainsi mis
à jour sur votre disque dur sans que le fichier sur le serveur Version Cue soit affecté.
Lorsque vous êtes prêt à archiver les modifications du fichier de projet local dans le serveur Version Cue, vous pouvez créer
une version à l'aide de la commande Archiver. Les versions constituent un cliché du fichier à un moment donné.
Le serveur Version Cue stocke toutes les versions d'un fichier de telle façon que vous pouvez afficher les versions
antérieures, promouvoir des versions antérieures en version courante ou supprimer des versions inutiles ou désuètes.
Contrôle de version
Version Cue permet un accès multiutilisateur aux fichiers sur le serveur Version Cue. Si deux utilisateurs tentent de
modifier un fichier sur le serveur Version Cue, celui-ci établit un contrôle de version en signalant au deuxième utilisateur
que le fichier est extrait. Version Cue vous permet alors de décider comment poursuivre.
Flux de travaux Version Cue
Avant d'utiliser les fonctions de Version Cue, il vous faudra installer et configurer le serveur Version Cue, créer un projet et
lui affecter des utilisateurs.
FLASH CS3 82
Guide de l'utilisateur
1. Installation et configuration du serveur Version Cue
Lorsque vous exécutez l'installation par défaut des éditions de Creative Suite 3 Design, Web et Master Collection, un serveur
Version Cue est installé sur votre ordinateur sans être activé. Vous pouvez activer le serveur pour permettre un partage
élémentaire de fichiers ; cependant, si vous souhaitez partager les actifs gérés par Version Cue avec un groupe de travail,
vous devriez l'installer sur un ordinateur dédié accessible aux autres sur votre réseau.
Lorsque vous démarrez le serveur Version Cue pour la première fois, vous serez incité à définir les paramètres de démarrage
du serveur ainsi qu'un mot de passe administrateur, les paramètres de nom de serveur et de visibilité et les droits d'accès
par défaut des utilisateurs. Voir Présentation de l'administration du serveur Version Cue.
Vous pouvez configurer le serveur davantage en définissant des paramètres dans les préférences du serveur Version Cue et
dans l'administration du serveur Version Cue. Voir Administration du serveur Version Cue et Tâches avancées de
l'administration du serveur Version Cue.
2. Création d'un projet et affectation des utilisateurs
Une fois que vous avez monté et configuré le serveur Version Cue, vous pouvez créer des projets et leur affecter des
utilisateurs. Par défaut, les projets que vous créez dans Version Cue sont privés. Vous pouvez changer l'état partagé d'un
projet à tout moment et restreindre l'accès au projet en indiquant que les utilisateurs sont tenus d'ouvrir une session
lorsqu'ils accèdent au projet.
Vous pouvez créer des projets à l'aide de Bridge, de la boîte de dialogue Adobe ou de l'administration du serveur
Version Cue. Vous devez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour définir des propriétés de projet avancées,
telles que l'obligation faite aux utilisateurs de se connecter et l'attribution d'autorisations d'accès aux utilisateurs. Voir
Création de projets et Création et gestion des projets dans l'administration du serveur Version Cue.
3. Ajout de fichiers à un projet
Une fois que vous avez créé un projet, vous pouvez lui ajouter des fichiers pour que les utilisateurs puissent les extraire, les
modifier et les archiver à nouveau. Vous pouvez ajouter plusieurs fichiers Adobe ou non Adobe à l'aide de Bridge ou ajouter
des fichiers un à un à partir d'un composant Creative Suite adapté à Version Cue à l'aide de la boîte de dialogue Adobe. Voir
Ajout de fichiers et de dossiers à un projet
Accès aux fonctions de Version Cue
L'accès aux fonctions Version Cue, par le biais de la boîte de dialogue Adobe ou de Bridge, varie selon que vous utilisez ou
non un logiciel adapté à Version Cue et selon que vous utilisez ou non l'un des produits d'Adobe Creative Suite (par
exemple, Adobe Creative Suite Design Premium).
Par exemple, vous avez accès à l'intégralité des fonctions soit en passant par la boîte de dialogue Adobe, soit par Bridge,
lorsque vous utilisez Photoshop comme partie d'un produit de la suite. En revanche, si vous utilisez Photoshop comme
logiciel autonome, vous devez avoir obtenu l'accès à un projet partagé pour avoir accès à l'intégralité des fonctions de
Version Cue. Dans Dreamweaver, Contribute et Fireworks, vous n'avez accès aux fonctions de Version Cue que par le biais
de Bridge. Le tableau suivant décrit les scénarios qui vous permettent d'accéder aux fonctions de Version Cue et comment
vous pouvez accéder à celles-ci.
Composant logiciel
Accès via la boîte de dialogue Adobe
Acrobat, Bridge, Illustrator, InCopy,
InDesign, Photoshop, Flash
Lorsqu'il est utilisé comme faisant partie Lorsqu'il est utilisé comme faisant partie
du produit Creative Suite : oui
du produit Creative Suite : oui
Dreamweaver, Contribute, Fireworks,
Accès via Bridge
Lorsqu'il est utilisé comme logiciel
autonome : uniquement si l'accès à un
projet partagé est accordé
Lorsqu'il est utilisé comme logiciel
autonome : uniquement si l'accès à un
projet partagé est accordé
non
Lorsqu'il est utilisé comme faisant partie
du produit Creative Suite : oui
Lorsqu'il est utilisé comme logiciel
autonome : uniquement si l'accès à un
projet partagé est accordé
FLASH CS3 83
Guide de l'utilisateur
Adobe recommande la gestion de fichiers non Adobe à l'aide de Bridge. Cependant, si vous collaborez avec d'autres
utilisateurs qui n'ont pas d'accès à Bridge, vous pouvez utiliser l'URL du serveur WebDAV de Version Cue pour accéder à
des projets sur un serveur Version Cue.
Utilisation des composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 avec Version Cue CS3
Vous pouvez utiliser les composants de Creative Suite 2 et Acrobat 8 avec le serveur Version Cue CS3 ; cependant, il y a
quelques différences qu'il faut avoir à l'esprit.
• Si vous utilisez Acrobat 8 ou un composant Adobe Creative Suite 2 pour accéder à des fichiers gérés par Version Cue CS3,
les fichiers doivent faire partie d'un projet compatible avec Version Cue CS2. Vous pouvez spécifier qu'un projet
Version Cue CS3 est compatible avec Version Cue CS2 lors de sa création. Vous ne pouvez pas le faire après sa création.
Remarque : Les projets qui migrent de Version Cue CS2 à Version Cue CS3 demeurent compatibles avec Acrobat 8 et les
composants d'Adobe Creative Suite 2.
• Acrobat 8 et les composants d'Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas communiquer avec un serveur Version Cue CS3 si
vous activez SSL dans l'administration du serveur Version Cue.
• Les composants d'Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas travailler avec les serveurs Version Cue CS3 qui sont installés
sur le même ordinateur. Les composants d'Adobe Creative Suite 2 peuvent en revanche communiquer avec des serveurs
Version Cue CS3 qui sont sur le réseau.
• L'espace de travail Version Cue CS2 et le serveur Version Cue CS3 peuvent être installés et tourner sur le même
ordinateur simultanément (et doivent être installés sur le même ordinateur si vous souhaitez faire migrer des projets de
Version Cue CS2 à Version Cue CS3).
• Si un espace de travail Version Cue CS2 et un serveur Version Cue CS3 sont installés sur le même ordinateur, les
composants d'Adobe Creative Suite 2 travaillent uniquement avec l'espace de travail Version Cue CS2, parce qu'ils
peuvent communiquer uniquement avec le port que l'espace de travail Version Cue CS2 utilise.
• Version Cue CS3 ne prend pas en charge des remplaçants ; par contre, les composants d'Adobe Creative Suite 2 peuvent
travailler avec des remplaçants dans des projets compatibles avec Version Cue CS2 sur un serveur Version Cue CS3. Les
composants d'Adobe Creative Suite 3 ne peuvent pas accéder à des remplaçants dans un projet compatible avec
Version Cue CS2 sur un serveur Version Cue CS3.
Voir « Utilisation de Version Cue » dans l'aide Acrobat 8 pour de l'aide sur Acrobat 8 avec Version Cue CS2. Voir l'aide de
Version Cue CS2 pour de l'aide sur les composants d'Adobe Creative Suite 2 avec Version Cue CS2.
Utilisation de la boîte de dialogue Adobe
Dans les composants de Creative Suite adaptés à Version Cue, vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Adobe lorsque vous
choisissez les commandes Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous. La boîte de dialogue Adobe
vous donne accès aux commandes et contrôles Version Cue et affiche des vignettes ainsi que d'autres informations qui
rendent l'identification des fichiers aisée.
Vous pouvez cliquer sur les boîtes de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer, Enregistrer ou Enregistrer sous.pour
utiliser la boîte de dialogue Adobe
Si le bouton Utiliser le dialogue Adobe n'apparaît pas dans la boîte de dialogue Ouvrir, Importer, Exporter, Placer,
Enregistrer ou Enregistrer sous, vous devez vous assurer que vous avez activé la gestion de fichiers Version Cue dans Bridge
ou dans le composant Creative Suite que vous utilisez.
Vous pouvez utiliser les options du menu Affichage pour personnaliser l'affichage. Vous pouvez revenir à la boîte de
dialogue OS à tout moment en cliquant sur Utiliser le dialogue OS.
FLASH CS3 84
Guide de l'utilisateur
A
B C
D
E
La boîte de dialogue Adobe
A. panneau Favoris B. Menu Rechercher dans C. Bascule des métadonnées D. menu Outils E. menu Affichage
Serveur Version Cue et icônes de projet
Bridge et la boîte de dialogue Adobe affichent les icônes d'état pour les serveurs et les projets Version Cue pour vous
permettre de savoir s'ils sont en ligne (disponibles), déconnectés, locaux ou distants.
indique que ce projet est disponible et partagé avec d'autres utilisateurs.
Projet partagé
indique que ce projet est disponible et non partagé avec d'autres utilisateurs.
Projet privé
Projet déconnecté
Projet compatible VC2
Serveur déconnecté
Mon serveur
signale un projet non disponible.
signale un projet compatible avec les composants Adobe Creative Suite 2 et Adobe Acrobat 8.
signale un serveur Version Cue déconnecté.
signale un serveur Version Cue local de votre ordinateur.
Serveur de réseau
indique la disponibilité d'un serveur Version Cue à distance.
Activation de la gestion de fichiers Version Cue
La gestion de fichiers Version Cue, qui permet l'accès aux projets Version Cue, est activée par défaut dans Bridge CS3 et
dans tous les composants Creative Suite adaptés à Version Cue, à l'exception d'Acrobat 8. Vous devez toujours activer ou
désactiver manuellement la gestion de fichiers Version Cue dans Acrobat 8.
Si vous désactivez la gestion de fichiers Version Cue dans un composant Creative Suite, vous la désactivez dans tous les
composants Creative Suite adaptés à Version Cue, à l'exception d'Acrobat et de Bridge. Si vous désactivez la gestion de
fichiers Version Cue dans Bridge, vous la désactivez également dans tous les composants Creative Suite adaptés à
Version Cue, à l'exception d'Acrobat.
La désactivation de la gestion de fichiers Version Cue signifie que vous désactivez l'accès à tous les projets Version Cue sur
tous les serveurs Version Cue.
• Sélectionnez Version Cue dans les préférences de Démarrage de scripts dans Bridge, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers et Presse-papiers d'Illustrator, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InDesign, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers de Photoshop, puis cliquez sur OK.
FLASH CS3 85
Guide de l'utilisateur
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences générales de Flash, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez Activer Version Cue File Version Manager dans les préférences de Documents d'Acrobat, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez Activer Version Cue dans les préférences de Tenue de fichiers d'InCopy, puis cliquez sur OK.
Affichage d'informations sur Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez afficher des informations sur les serveurs Version Cue, les projets et les actifs dans la boîte de dialogue Adobe
ou à l'aide de l'Inspecteur dans Bridge. Voir « Inspection des fichiers Version Cue » dans l'aide de Bridge pour obtenir de
l'aide sur l'affichage d'informations dans Bridge.
Si vous avez déjà ouvert un fichier géré par Version Cue dans un composant Creative Suite adapté à Version Cue, vous
pouvez obtenir des informations à son propos dans la barre d'état, dans la partie inférieure gauche de la fenêtre du
document (dans Acrobat, ces informations apparaissent dans la partie inférieure gauche du panneau de navigation).
Barre d’état
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe. (Si vous apercevez plutôt Utiliser le dialogue OS, c'est que vous utilisez déjà la
boîte de dialogue Adobe).
3 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
4 Choisissez une option d'affichage du menu Affichage
ou des fichiers dans la boîte de dialogue.
pour modifier l'affichage des serveurs Version Cue, des projets
Remarque : Si vous souhaitez consulter des informations à propos d'un serveur Version Cue et qu'il se trouve hors de votre
sous-réseau, vous pouvez utiliser la commande Se connecter au serveur du menu Outils (ou Se connecter à dans le menu Outils
de projet d'Acrobat) pour y accéder.
5 Pour afficher des informations sur un serveur Version Cue, un projet ou un fichier, effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur la touche à bascule
pour afficher le panneau Propriétés et visualiser les propriétés d'un fichier.
• Placez le pointeur sur l'élément. Les informations apparaissent dans une info-bulle.
• Sélectionnez le fichier et choisissez Versions dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pour afficher des
informations sur les versions d'un fichier.
Utilisation du serveur Version Cue
A propos de l'installation du serveur Version Cue
Les serveurs Version Cue stockent les projets Version Cue ainsi que les actifs qui les concernent. Lorsque vous exécutez une
installation par défaut des éditions Creative Suite 3 Design, Web ou Master Collection, Version Cue installe le serveur
Version Cue sur votre ordinateur mais ne l'active pas. Lorsque le serveur Version Cue est installé sur votre ordinateur, il
n'est disponible que si votre ordinateur est activé et réseauté pour les autres utilisateurs de votre groupe. Ce scénario
convient pour un usage personnel ou pour le partage de fichiers entre individus.
FLASH CS3 86
Guide de l'utilisateur
D'un autre côté, vous pouvez installer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié, accessible aux autres sur votre réseau,
pour que les ressources gérées par Version Cue soient toujours disponibles à un groupe de travail.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0113_fr.
UTILISATEUR
CONFIGURATION UTILISATEUR
CONFIGURATION SERVEUR
Utilisateurs
Groupes de travail
Groupes de travail
`
`
`
Partage de fichiers local ou par le serveur Version Cue peut être configuré pour travailler dans un environnement adapté à l'utilisateur ou au
serveur. Dans une installation adaptée à l'utilisateur, les fichiers et projets sont partagés depuis le propre disque dur de l'individu. Dans un
environnement adapté au serveur, le serveur Version Cue réside sur un ordinateur dédié et distinct.
Le serveur Version Cue est installé dans le dossier Program Files/Common Files/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Dossier
du serveur (Windows) ou dans le dossier Library/Application Support/Adobe/Adobe Version Cue CS3/Dossier du serveur
(Mac OS). Vous ne pouvez pas changer cet emplacement.
Pour installer le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié, exécutez le programme d'installation des éditions Creative
Suite 3 Design, Web ou Master Collection sur cet ordinateur tout en suivant les invites qui s'affichent à l'écran pour
n'installer que le serveur Version Cue.
Remarque : Consultez le Contrat de licence utilisateur final (EULA) pour votre copie d'Adobe Creative Suite avant d'installer
le serveur Version Cue sur un ordinateur dédié.
Activation et configuration du serveur Version Cue
Pour utiliser un serveur Version Cue, vous devrez l'activer et configurer des paramètres de départ. Une fois ces paramètres
configurées, vous pouvez configurer le serveur davantage en définissant des paramètres dans les préférences de Version Cue
et dans l'administration du serveur Version Cue (par exemple en activant le SSL).
Pour obtenir une vidéo sur Version Cue, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0114_fr.
1 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur Démarrer mon serveur dans la boîte de dialogue Adobe ou dans Adobe Bridge.
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS), puis cliquez sur Démarrer.
Version Cue démarre l'administration du serveur Version Cue et affiche la fenêtre Configuration initiale.
2 Dans cette fenêtre, un mot de passe d'administrateur système dans la case Mot de passe.
Remarque : Prenez soin de bien noter le mot de passe que vous spécifiez. Si vous oubliez le mot de passe d'administrateur
système, vous devrez réinstaller le serveur Version Cue.
3 Saisissez un nom pour le serveur dans le champ de texte Nom du serveur.
4 Choisissez une option dans le menu Visibilité du serveur.
• Pour empêcher les autres utilisateurs de votre réseau de voir le serveur, choisissez Privé. L'accès aux serveurs privés
Version Cue ne peut se faire que depuis votre ordinateur local.
• Pour rendre le serveur visible aux autres utilisateurs du réseau, choisissez Visible par les autres. Le serveur doit être
configuré comme visible pour que vous puissiez accorder à d'autres l'accès à des projets sur ce serveur.
FLASH CS3 87
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si Version Cue est installé sur un ordinateur Windows qui utilise un pare-feu et que vous souhaitez partager le
serveur avec d'autres, assurez-vous que les ports TCP 3703 et 5353 restent ouverts. Si vous avez activé SSL pour le serveur
Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port
50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows.
5 Choisissez une option dans le menu Comptes des utilisateurs : I
• Sélectionnez Création automatique de compte utilisateur pour permettre à des utilisateurs d'accéder au serveur sans
compte. Si vous sélectionnez cette option, Version Cue crée un compte utilisateur sans mot de passe lorsqu'un nouvel
utilisateur accède au serveur.
Si vous avez activé Création automatique du compte utilisateur et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge
LDAP, les utilisateurs LDAP sont automatiquement importés lorsqu'ils accèdent au serveur avec leur nom de compte
LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde, reçoivent un niveau d'accès utilisateur Aucun et ne
sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue. Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter
automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des projets sur un serveur Version Cue sans avoir à
importer explicitement des utilisateurs.
• Pour spécifier que seuls des utilisateurs désignés, définis dans l'administration du serveur Version Cue, peuvent accéder
au serveur, choisissez Création manuelle d'utilisateur.
6 Cliquez sur Enregistrer et Continuer à se connecter sur l'administration du serveur Version Cue et spécifiez les
paramètres avancés pour le serveur.
Définition des préférences pour le serveur Version Cue
Vous pouvez configurer plusieurs paramètres de serveur Version Cue dans les préférences Version Cue, tels que la quantité
de RAM disponible pour Version Cue et l'emplacement du dossier Données. Pour configurer des paramètres avancés tels
que l'activation de SSL, le changement de nom du serveur Version Cue, la spécification des options du journal du serveur,
la réinitialisation du verrouillage des utilisateurs ou la sauvegarde du serveur, vous devez utiliser l'administration du serveur
Version Cue.
Accès aux préférences du serveur Version Cue
1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
• Dans Windows, double-cliquez sur l'icône Version Cue
dans la zone de notification située dans la partie inférieure
droite de l'écran.
• Dans Mac OS, cliquez sur l'icône Version Cue
dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences
Version Cue CS3 du menu.
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS).
2 Cliquez sur l'onglet Paramètres dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
Visibilité du serveur Version Cue
1 Choisissez Ce serveur est visible par d'autres dans le menu Visibilité du serveur pour accorder à d'autres l'accès aux
projets Version Cue partagés sur le serveur. Choisissez Ce serveur est privé pour masquer le serveur Version Cue des autres
utilisateurs.
Remarque : Si Version Cue est installé sur un ordinateur Windows qui utilise un pare-feu et que vous souhaitez partager le
serveur avec d'autres, assurez-vous que les ports TCP 3703 et 5353 restent ouverts. Si vous avez activé SSL pour le serveur
Version Cue, laissez également le port 3704 ouvert. Si Version Cue CS2 est installé sur le même ordinateur, laissez aussi le port
50900 ouvert (ainsi que 50901 si vous avez activé SSL). Pour plus d'informations, consultez l'aide Windows.
2 Cliquez sur Appliquer.
Spécification d'une taille de groupe de travail
1 Dans le menu Taille de groupe de travail, choisissez le nombre de personnes qui utilisent en général le serveur
Version Cue dans une journée. Ce paramètre contrôle la charge potentielle du serveur Version Cue.
FLASH CS3 88
Guide de l'utilisateur
2 Cliquez sur Appliquer.
Spécification de la RAM
La quantité de RAM attribuée par défaut (128 MO) est suffisante pour des groupes de travail de moins de 10 personnes et
des projets faisant appel à moins de 1 000 ressources. Attribuez au moins 256 MO de RAM pour des groupes de travail plus
importants et des projets faisant appel à moins de 1 000 ressources. Attribuez au moins 512 MO de RAM si vous travaillez
avec plus de 1 000 ressources par projet ou plus de 50 projets, quelle que soit la taille du groupe de travail.
1 Dans la case Utilisation de la mémoire, saisissez la quantité de RAM que vous souhaitez rendre disponible à Version Cue
(128 MO par défaut).
2 Cliquez sur Appliquer.
Maintien de la visibilité de l'icône Version Cue
1 Sélectionnez Afficher l'icône de la zone de notification de Version Cue CS3 (Windows) ou Afficher l'état de Version Cue
CS3 dans la barre des menus (Mac OS) pour maintenir la visibilité de l'icône Version Cue.
2 Cliquez sur Appliquer.
Activation de Version Cue lors du démarrage de l'ordinateur
1 Sélectionnez Activer Version Cue CS3 lorsque l'ordinateur démarre.
2 Cliquez sur Appliquer.
Changement de l'emplacement du dossier Données
Le dossier Données contient des fichiers qui conservent l'intégrité des projets Version Cue, des versions de fichiers et des
métadonnées. Vous pouvez modifier l'emplacement du dossier Données ; toutefois, vous ne pouvez pas le déplacer sur un
volume de réseau. Si vous déplacez un fichier Données vers un disque externe dans Mac OS, veillez à désélectionner Ignorer
les autorisations de fichiers dans la boîte de dialogue Lire les informations du disque.
Important : Vous devez arrêter le serveur Version Cue avant de changer l'emplacement du dossier des sauvegardes. N'essayez
pas de déplacer ce dossier manuellement ou de modifier un fichier quelconque dans le dossier Données de Version Cue.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
• Dans Windows, double-cliquez sur l'icône Version Cue
dans la zone de notification située dans la partie inférieure
droite de l'écran.
• Dans Mac OS, cliquez sur l'icône Version Cue
dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences
Version Cue CS3 du menu.
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS).
2 Cliquez sur l'onglet Emplacements dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
3 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement courant du dossier Données et sélectionnez un nouvel
emplacement pour le dossier. Vous devez choisir un emplacement sur l'ordinateur (y compris sur des disques externes) sur
lequel le serveur Version Cue est installé.
4 Cliquez sur OK.
5 Cliquez sur Appliquer. Le cas échéant, cliquez sur Oui (Windows) ou sur Redémarrer (Mac OS) pour redémarrer le
serveur Version Cue.
Connexion à des serveurs distants
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
FLASH CS3 89
Guide de l'utilisateur
Lorsque vous devez travailler sur des projets Version Cue qui se trouvent sur un sous-réseau différent, vous pouvez utiliser
l'adresse IP de l'ordianteur pour accéder au serveur Version Cue distant du moment qu'il est configuré pour être visible par
d'autres utilisateurs. Les serveurs Version Cue de votre sous-reéseau qui sont configurés pour être visibles le sont
automatiquement.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Ouvrir. Si vous utilisez la boîte de
dialogue OS, cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et choisissez
Connexion au serveur dans le menu Outils ou Connexion à dans le menu (Acrobat) Outils de projet
.
• Dans Bridge, choisissez Outils > Version Cue > Connexion au serveur.
2 Dans la boîte de dialogue Connexion au serveur, tapez l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue, par
exemple http://153.32.235.230. Si vous vous connectez à un serveur qui est sur le même système qu'une zone de travail
Version Cue CS2, ajoutez le numéro de port 50900 comme suffixe à l'URL de Version Cue , par exemple,
http://153.32.235.230:50900.
Affichez la page de connexion de l'administration du serveur Version Cue pour identifier les URL de Version Cue dont les
utilisateurs distants et les applications WebDAV ont besoin pour accéder au serveur. Autrement, affichez les URL dans
l'Inspecteur dans Bridge.
3 Cliquez sur OK.
Un raccourci vers le serveur distant est inclus automatiquement dans votre liste de serveurs Version Cue disponibles.
Connexion à un serveur Version Cue à l'aide de WebDAV
Adobe recommande la gestion de fichiers non Adobe à l'aide d'Adobe Bridge. Cependant, si vous collaborez avec d'autres
utilisateurs qui n'ont pas d'accès à Adobe Bridge, vous pouvez utiliser l'URL du serveur WebDAV de Version Cue pour
accéder à des projet sur un serveur Version Cue.
Vous pouvez accéder à un serveur Version Cue à l'aide d'une application compatible avec WebDAV telle qu'une application
Microsoft Office. Dans Windows, vous pouvez définir un projet sur un serveur Version Cue comme emplacement de réseau
en spécifiant l'URL WebDAV du projet. Dans Mac OS, spécifiez l'URL WebDAV du projet à l'aide de la commande
Connexion au Serveur dans le Finder. Avant de tenter de vous connecter, référez-vous à la documentation de votre
application sur l'utilisation des fonctionnalités WebDAV.
❖ Saisissez l'URL de WebDAV Version Cue, le numéro de port (3703 ou bien 50900 si vous vous connectez à un serveur
qui tourne sur le même système qu'un espace de travail Version Cue CS2), « webdav » et le nom du projet. Voici un
exemple : http://153.32.235.230:3703/webdav/project_name
Migration de projets vers le serveur Version Cue 3.0
Si vous utilisez actuellement Version Cue CS2, vous devez migrer vos projets vers Version Cue CS3. Lorsque vous migrez
des projets Version Cue CS2 vers des projets Version Cue CS3, les utilisateurs affectés à ces projets sont également migrés.
Vous ne pouvez pas migrer des projets Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui
fonctionnent avec Intel.
Avant de passer à la migration de projets, demandez à tous les utilisateurs de synchroniser leurs actifs pour que les données
des projets soient à jour.
1 Localisez le dossier « com.adobe.versioncue.migration_2.0.0 » sur l'ordinateur sur lequel Version Cue CS3 est installé et
copiez-le dans le dossier Version Cue CS2 Plugins.
2 Redémarrez Version Cue CS2.
3 Connexion à l'administration du serveur Version Cue CS3
4 Cliquez sur l'onglet Avancé, puis sur Importer les données Version Cue CS2.
5 Saisissez un nom de connexion et un mot de passe administrateur Version Cue CS2, puis cliquez sur Connexion.
6 Sélectionnez le projet que vous souhaitez migrer, puis cliquez sur Migrer.
FLASH CS3 90
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si le projet Version Cue CS2 porte le même nom qu'un projet qui existe sur le serveur Version Cue CS3,
Version Cue ajoutera un numéro à la fin du nom du projet Version Cue CS2 (par exemple, Projet de test (2)). Si un utilisateur
Version Cue CS2 porte le même nom qu'un utilisateur qui existe sur le serveur Version Cue CS3, Version Cue utilisera le compte
utilisateur Version Cue CS3 existant.
7 Lorsque l'administration su serveur Version Cue affiche la page de confirmation, cliquez sur Fin.
8 Arrêtez l'espace de travail Version Cue CS2.
9 Désinstallez Version Cue CS2.
10 Redémarrez le serveur Version Cue CS3. Cette opération réinitialise le port pour permettre l'accès à la fois des
composants Adobe Creative Suite 2 et Adobe Creative Suite 3.
Arrêt ou redémarrage du serveur Version Cue
Lorsque vous arrêtez le serveur Version Cue, vous désactivez l'accès aux projets Version Cue hébergés sur ce serveur.
Chaque fois que vous redémarrez le serveur Version Cue, il exécute une vérification d'intégrité et les réparations éventuelles.
Pour obtenir les meilleures performances, redémarrez le serveur Version Cue toutes les semaines pour qu'il exécute la
vérification d'intégrité et les réparations.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
• Dans Windows, double-cliquez sur l'icône Version Cue
dans la zone de notification située dans la partie inférieure
droite de l'écran.
• Dans Mac OS, cliquez sur l'icône Version Cue
dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences
Version Cue CS3.
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS).
2 Cliquez sur l'onglet Paramètres dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
• Pour fermer le serveur Version Cue, cliquez sur Arrêt. A l'invite, cliquez sur Oui (Windows) ou Arrêter (Mac OS).
• Pour redémarrer le serveur Version Cue, cliquez sur Arrêt, puis sur Démarrer.
• Pour activer Version Cue automatiquement lors du démarrage de l'ordinateur, sélectionnez Activer Version Cue lors du
démarrage de l'ordinateur.
3 Cliquez sur OK (Windows) ou Appliquer maintenant (Mac OS)..
Vous pouvez également redémarrer le serveur Version Cue en cliquant sur Redémarrer le serveur dans l'onglet Avancé de
l'administration du serveur Version Cue.
Utilisation des projets Version Cue
A propos des projets Version Cue
Les projets Version Cue sont stockés sur des serveurs Version Cue. Les projets stockent les copies originales des fichiers
ajoutés au projet ainsi que les versions de fichiers et autres données sur les fichiers telles que des dates de versions et des
commentaires. Lorsque le serveur Version Cue est paramétré pour être visible et que les projets sont partagés, plusieurs
utilisateurs peuvent accéder aux projets qui peuvent contenir des fichiers Adobe et non Adoble.
Lorsque vous ouvrez un projet Version Cue pour la première fois, Version Cue crée un dossier appelé « Version Cue » dans
votre dossier My Documents (Windows) ou Documents (Mac OS) et ajoute un dossier de projet au dossier Version Cue.
Version Cue crée aussi un raccourci au projet qui apparaît dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe après que vous
avez cliqué sur l'icône Favoris de Version Cue.
Vous pouvez créer et administrer des projets uniquement si vous disposez d'autorisations appropriées dans l'administration
du serveur Version Cue.
FLASH CS3 91
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si vous utilisez un composant Adobe Creative Suite 2 ou Acrobat 8, vous ne serez pas en mesure de voir les projets
Version Cue CS3 dans la boîte de dialogue ou dans Bridge à moins que le projet ne soit désigné comme rétrocompatible avec
Adobe Creative Suite 2 et Acrobat 8. En outre, les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent pas se connecter à un
serveur Version Cue qui utilise SSL.
Création de projets
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez créer des projets à l'aide de Bridge, de tout composant Creative Suite adapté à Version Cue ou de
l'administration de serveur Version Cue qui propose des options pour le paramétrage de propriétés avancées des projets.
Vous devez disposer d'autorisations d'administration de projets pour pouvoir créer des projets dans Version Cue.
Création d'un projet
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Ouvrir. Cliquez sur Utiliser le
dialogue Adobe si vous utilisez actuellement la boîte de dialogue OS.
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
3 Choisissez Nouveau projet du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
.
4 Choisissez un serveur Version Cue pour héberger le projet dans le menu Emplacement.
5 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une desciption dans la case Informations sur le projet.
6 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, sélectionnez Partager ce projet avec d'autres.
7 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour créer un projet auquel les utilisateurs
de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent accéder.
8 Cliquez sur OK.
Création d'un projet dans Bridge
1 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
2 Dans la boîte de dialogue Nouveau projet, choisissez un serveur Version Cue du menu Emplacement pour héberger le
projet.
3 Saisissez un nom pour le projet dans la case Nom de projet et une desciption dans la case Informations sur le projet.
4 Pour rendre ce projet et son contenu disponible, sélectionnez Partager ce projet avec d'autres.
5 Sélectionnez Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 pour créer un projet auquel les utilisateurs
de Creative Suite 2 ou Acrobat 8 peuvent accéder.
6 Cliquez sur OK.
Ouverture d'un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez ouvrir des projets qui sont stockés sur un serveur local Version Cue ou ouvrir des projets partagés sur un
serveur distant qui est configuré pour être visible par d'autres.
Ouverture d'un projet
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Ouvrir. Cliquez sur Utiliser le
dialogue Adobe si vous utilisez actuellement la boîte de dialogue OS.
2 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur votre serveur local pour afficher ses projets.
FLASH CS3 92
Guide de l'utilisateur
• Double-cliquez sur Projets récents pour ouvrir un projet ouvert récemment.
• Double-cliquez sur Parcourir les serveurs pour repérer le serveur Version Cue qui héberge le projet. Lorsque vous avez
trouvé le serveur, double-cliquez dessus pour afficher ses projets.
Remarque : Si le serveur qui héberge le projet est hors de votre réseau, choisissez Se connecter au serveur dans le menu Outils
ou Se connecter à dans le menu Outils de projet (Acrobat), saisissez l'adresse IP ou DNS du serveur, puis cliquez sur Se
connecter.
4 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir.
Ouverture d'un projet dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur votre serveur local pour afficher ses projets.
• Double-cliquez sur Projets récents pour ouvrir un projet ouvert récemment.
• Double-cliquez sur Parcourir les serveurs pour repérer le serveur Version Cue qui héberge le projet. Lorsque vous avez
trouvé le serveur, double-cliquez dessus pour afficher ses projets.
Remarque : Si le serveur qui héberge le projet est hors de votre réseau, choisissez Outils> Version Cue > Se connecter au
serveur, saisissez l'adresse IP ou DNS du serveur, puis cliquez sur Se connecter.
3 Double-cliquez sur le projet pour l'ouvrir.
Modification des propriétés d'un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez modifier la plupart des propriétés d'un projet, y compris le nom du projet, la description et l'état sur son
partage ; vous pouvez aussi modifier l'emplacement de fichiers locaux du projet ainsi que l'emplacement des sauvegardes
de projets dans Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe. Par contre, si vous souhaitez activer la protection par
verrouillage, affecter des utilisateurs ou modifier leurs attributs ou bien obliger les utilisateurs à ouvrir une session sur le
projet, vous devez plutôt utiliser l'administration du serveur Version Cue.
Accès aux propriétés des projets
• Vous pouvez sélectionner le projet dans la boîte de dialogue Adobe dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou
Photoshop, puis choisir Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
• Dans Bridge, sélectionnez le projet, choisissez Affichage > Panneau Inspecteur et cliquez sur Modifier les propriétés dans
la zone des tâches du panneau Inspecteur.
• Dans Bridge, sélectionnez le projet, puis choisissez Outils > Version Cue > Modifier les propriétés.
Remarque : Cliquez sur Administration du serveur dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés pour modifier les
propriétés de projet avancées dans l'administration du serveur Version Cue.
Modification du nom ou de la description du projet
1 Dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de projet. Le nouveau
nom ne sera pas reproduit dans votre dossier de projet local (ou le dossier de votre groupe de travail) tant que vous ne vous
serez pas déconnecté du projet et reconnecté dessus. Pour modifier la description du projet, saisissez le texte voulu dans le
champ de texte Infos sur le projet.
2 Cliquez sur Enregistrer.
Changement d'emplacement de fichiers de projet locaux
1 Dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés, développez Fichiers de projet locaux pour afficher l'emplacement de
fichiers de projet locaux sur votre ordinateur.
FLASH CS3 93
Guide de l'utilisateur
2 Cliquez sur Modifier l'emplacement et choisissez le nouvel emplacement pour les fichiers de projet locaux sur votre
ordinateur.
Remarque : Veillez à ne pas déplacer le dossier de projet manuellement dans le système de fichiers pour changer l'emplacement
de vos fichiers de projet locaux.
3 Cliquez sur Enregistrer.
Modification de l'état de partage d'un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Par défaut, les projets Version Cue CS3 sont privés ; cependant, vous pouvez changer l'état d'un projet partagé à tout
moment.
Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour forcer l'ouverture de sessions pour des projets partagés
restreignant ainsi l'accès à des utilisateurs spécifiques.
Partage ou non partage d'un projet
1 Vous pouvez sélectionner le projet dans la boîte de dialogue Adobe dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou
Photoshop, puis choisir Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
2 Sélectionnez ou désélectionnez Partager ce projet avec d'autres, puis cliquez sur Enregistrer.
Partage ou non partage d'un projet à partir de Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Sélectionnez le projet, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Choisissez Affichage > Panneau Inspecteur et cliquez sur Modifier les propriétés dans la zone des tâches du panneau
Inspecteur.
• Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
3 Sélectionnez ou désélectionnez Partager ce projet avec d'autres, puis cliquez sur Enregistrer.
Modification de l'emplacement des sauvegardes de projets
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous devez arrêter le serveur Version Cue avant de changer l'emplacement du dossier des sauvegardes. Veillez à ne pas
déplacer ce dossier manuellement.
1 Arrêtez le serveur Version Cue (voir Administration du serveur Version Cue).
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour accéder aux préférences Version Cue :
• Dans Windows, double-cliquez sur l'icône Version Cue
dans la zone de notification située dans la partie inférieure
droite de l'écran.
• Dans Mac OS, cliquez sur l'icône Version Cue
dans la barre des menus au haut de l'écran et choisissez les préférences
Version Cue CS3 du menu.
• Ouvrez le panneau de configuration et double-cliquez sur Adobe Version Cue CS3 (Windows) ou cliquez sur Adobe
Version Cue CS3 dans Préférences Système (Mac OS).
3 Cliquez sur l'onglet Emplacements dans la boîte de dialogue d'Adobe Version Cue CS3.
4 Cliquez sur le bouton Choisir en regard de l'emplacement Dossier des sauvegardes et sélectionnez un nouvel
emplacement pour le dossier. Vous devez choisir un emplacement sur l'ordinateur sur lequel le serveur Version Cue est
installé.
5 Cliquez sur OK.
FLASH CS3 94
Guide de l'utilisateur
6 Cliquez sur OK (Windows) ou Appliquer maintenant (Mac OS).. Le cas échéant, cliquez sur Oui (Windows) ou sur
Redémarrer (Mac OS) pour redémarrer le serveur Version Cue.
Ajout de fichiers et de dossiers à un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Pour enregistrer les versions d'un fichier, partager le fichier avec votre groupe de travail et tirer parti de la gestion de fichiers
Version Cue, vous devez ajouter le fichier à un projet Version Cue. Vous pouvez ajouter à la fois des fichiers Adobe et non
Adobe à des projets Version Cue. Vous pouvez soit ajouter les fichiers un à un depuis un composant Adobe Creative Suite
adapté à Version Cue à l'aide de la boîte de dialogue Adobe, soit ajouter des groupes de fichiers à l'aide de la commande
Ajouter des fichiers dans Bridge.
Ajout d'un fichier à un projet
1 Ouvrez le fichier dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop.
2 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous. Cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe si vous utilisez actuellement la boîte de
dialogue OS.
3 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris, ouvrez le projet dans lequel vous souhaitez ajouter le fichier, puis
cliquez sur Enregister sous.
4 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) et
cliquez sur OK.
Ajout d'un fichier ou d'un dossier à un projet dans Bridge.
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet dans lequel vous voulez ajouter des fichiers.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser les fichiers ou les dossiers de l'Explorateur (Windows) ou de Finder (Mac OS) jusqu'au projet dans Bridge.
(Vous ne pouvez pas faire glisser des dossiers vides dans un projet Version Cue de Bridge).
• Choisissez Outils > Version Cue > Ajouter des fichiers. Dans la boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez un ou plusieurs
fichiers, puis cliquez sur Ouvrir.
3 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver et cliquez sur OK.
Suppression de projets
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez supprimer un projet Version Cue depuis Bridge ou tout composant Adobe Creative Suite adapté à Version Cue
ou bien à l'aide de l'administration du serveur Version Cue. Vous ne pouvez pas supprimer un projet si un utilisateur a des
fichiers marqués Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat).
Remarque : Supprimez les verrouillages de fichiers pour changer les états Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat) des
fichiers désignés ainsi. Consultez Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue.
La suppression définitive d'un projet efface tous ses fichiers (y compris les versions) et dossiers du serveur Version Cue,
efface les raccourcis associés au projet et les fichiers de projet locaux sur votre ordinateur. (Les fichiers de projet locaux créés
sur les ordinateurs d'autres utilisateurs ne sont pas supprimés tant qu'ils sont connectés sur le projet supprimé).
Suppression d'un projet
❖ Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, sélectionnez le projet que vous souhaitez supprimer
dans la boîte de dialogue Adobe, puis cliquez sur l'icône Supprimer .
Suppression d'un projet dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
FLASH CS3 95
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez le projet que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l'icône Supprimer l'élément
.
Déconnexion de projets
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
La déconnexion d'un projet efface les fichiers de projet locaux sur votre ordinateur tout en laissant les copies principales sur
le serveur Version Cue intactes. La déconnexion supprime aussi les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte
de dialogue Adobe. Vous pourriez vouloir vous déconnecter pour libérer plus d'espace sur votre disque dur (des fichiers de
projet locaux sont créés la prochaine fois que vous ouvrez, téléchargez, modifiez ou synchronisez un fichier). Vous pourriez
aussi vous déconnecter d'un projet pour effacer les fichiers de projet locaux d'un projet supprimé par un tiers de votre
groupe de travail.
Si un administrateur supprime un projet dans lequel vous avez des fichiers de projet locaux signalés comme Extraits ou En
cours d'utilisation (Acrobat), vous devez supprimer manuellement le dossier de fichiers de projet locaux de votre disque dur.
Vous pouvez alors vous déconnecter du projet.
Déconnexion d'un projet
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe.
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous
voulez vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter.
Déconnexion d'un projet dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) de la souris sur le projet dont vous
voulez vous déconnecter, puis choisissez Déconnecter.
Utilisation des fichiers dans Version Cue
A propos des fichiers de projet locaux
Lorsque vous travaillez dans des fichiers d'un projet Version Cue , vous modifiez une copie locale du fichier dans le dossier
du projet sur votre disque dur et non pas le fichier principal sur le serveur Version Cue qui demeure protégé et intact. Des
fichiers de projet locaux vous permettent de travailler sur un fichier en même temps que d'autres utilisateurs.
Important : Pour transférer des fichiers de projet locaux ailleurs sur votre disque dur, vous pouvez utiliser la fonction Changer
l'emplacement (ne déplacez pas le dossier du projet manuellement dans le système de fichiers). Pour plus d'informations,
consultez la section Modification des propriétés du projet.
A mesure que vous avancez dans votre travail, veillez à utiliser la commande Enregistrer pour sauvegarder vos changements
périodiquement et mettre à jour votre fichier de projet local. Une nouvelle version est ajoutée au fichier principal sur le
serveur Version Cue lorsque vous choisissez la commande Archiver ou Enregistrer une version (Acrobat) ou bien lorsque
vous synchronisez vos fichiers avec le serveur Version Cue.
Etats du fichier
Les fichiers gérés par Version Cue sont accompagnés d'une icône d'état qui décrit l'état du fichier sur le serveur Version Cue.
Vous pouvez afficher l'état d'un fichier lorsque vous parcourez les fichiers dans un projet Version Cue, dans Bridge et aussi
dans la zone d'état de la fenêtre du document après avoir ouvert un fichier dans un composant Creative Suite adapté à
Version Cue (dans Acrobat, l'état est affiché dans la partie inférieure gauche du volet de navigation).
Vous pouver cliquer sur la barre d'état et choisir Afficher > Etat de Version Cue si vous n'apercevez pas l'état de Version Cue
dans la zone d'état de la fenêtre du document.
FLASH CS3 96
Guide de l'utilisateur
Un fichier peut avoir plusieurs états à la fois.
Ouvrir
Le fichier est ouvert sur votre ordinateur. L'état Ouvert est signalé uniquement pour des fichiers sur votre
ordinateur.
Extrait par moi
Vous modifiez le fichier. Version Cue attribue cet état lorsque vous apportez une modification qui
change le contenu du fichier. Vous pouvez marquer le fichier comme extrait avant de le modifier pour alerter les autres
utilisateurs que vous avez l'intention d'apporter des changements à son contenu.
Extrait par <nom d'utilisateur>
Un autre utilisateur est en train de modifier le fichier et il n'a pas encore enregistré une
nouvelle version.
Vous pouvez ouvrir le projet et cliquer sur Fichiers extraits en dessous de l'entrée Version Cue dans le panneau Favoris de
la boîte de dialogue Adobe afin de visualiser rapidement tous les fichiers extraits dans un projet en particulier.
Synchronisé(s)
La dernière version connue du fichier est libre et vous pouvez y apporter des modifications sur la copie
locale que vous avez sur votre ordinateur. Version Cue attribue cet état lorsque vous archivez une version du fichier en cours
de modification ou lorsque vous synchronisez un projet.
En conflit
Soit il y a un conflit de versions, soit vous et un autre utilisateur êtes en train de modifier le fichier.
Le fichier dans le dossier du projet local est la seule copie connue de Version Cue et il n'a pas été
synchronisé avec le serveur Version Cue. Cet état peut être appliqué, par exemple, si un fichier est enregistré dans un projet
existant pour la première fois alors que le serveur Version Cue est déconnecté. Vous pouvez modifier le fichier mais vous
devez absolument archiver ou synchroniser le fichier après y avoir apporté vos modifications.
Nouveau fichier
Un fichier de projet local existe mais il existe une version plus récente du fichier sur
le serveur Version Cue. Cet état signale que le téléchargement d'un fichier de projet local à jour demandera un petit délai
avant que vous ne puissiez modifier le fichier.
Version plus récente sur le serveur
Serveur déconnecté
Le fichier de projet local existe mais le serveur Version Cue est déconnecté ou bien vous êtes
déconnecté sans être en mesure d'accéder au serveur. Il n'est pas possible de vérifier si fichier de projet local est sychronisé
ou non avec la version la plus récente sur le serveur Version Cue. Vous pouvez modifier une copie déconnectée et
enregistrer ces changements ; néanmoins, vous devrez en archiver une version ou synchroniser le fichier lorsque le serveur
Version Cue sera connecté à nouveau.
Le fichier ou le dossier a été supprimé du projet mais pas effacé de façon définitive. (Vous pouvez restaurer
un fichier ou un dossier restauré).
Supprimé
Ouverture d'un fichier dans un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez ouvrir des projets qui sont stockés sur un serveur local Version Cue ou qui sont partagés sur un serveur distant
qui est configuré pour être visible par d'autres.
Ouverture d'un fichier de projet
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez sur Fichier > Ouvrir et cliquez sur
Version Cue dans le panneau Favoris de la boîte de dialogue Adobe.
2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir.
3 Sélectionnez le fichier et cliquez sur Ouvrir.
Remarque : Pour révéler un fichier dans Bridge, cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton
Contrôle (Mac OS) sur le fichier dans la boîte de dialogue Adobe et choisissez Révéler dans Bridge.
Ouverture d'un fichier de projet depuis Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Double-cliquez sur le projet qui contient le fichier que vous souhaitez ouvrir, puis double-cliquez sur le fichier. Le fichier
s'ouvre dans son application native.
FLASH CS3 97
Guide de l'utilisateur
Enregistrement de changements dans un fichier de projet local
Vous pouvez utiliser la commande Fichier > Enregistrer pour enregistrer vos changements dans le fichier de projet local de
votre ordinateur si vous souhaitez enregistrer ces changements sans être prêt à enregistrer une nouvelle version tandis que
vous modifiez un fichier que vous avez ouvert dans un projet Version Cue. Ces changements ne seront pas accessibles à un
autre utilisateur tant que vous n'aurez pas enregistré une nouvelle version dans le serveur Version Cue partagé. Vous pouvez
également fermer le fichier une fois que les changements ont été enregistrés, puis réouvrir le fichier et en archiver une
version plus tard.
❖ Choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les changements dans votre fichier de projet local.
Suppression des fichiers de projet locaux
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez retirer des fichiers qui ne sont pas extraits par vous de votre dossier de projet local si vous souhaitez libérer
davantage d'espace sur votre disque dur, par exemple. Le retrait de fichiers de projet locaux n'affecte pas les fichiers archivés
qui sont stockés sur le serveur Version Cue. Version Cue va créer des fichiers de projet locaux la prochaine fois que vous
synchroniserez le projet.
Se déconnecter d'un projet retire également les fichiers de projet locaux ; cependant, la commande Déconnecter retire
également les raccourcis associés au projet dans Bridge et dans la boîte de dialogue Adobe.
• Dans Bridge, vous pouvez sélectionner un projet Version Cue ou un fichier de projet et choisir Outils > Version Cue >
Effacer les fichiers locaux.
• Vous pouvez sélectionner un projet Version Cue ou un fichier de projet dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy,
InDesign ou Photoshop, puis choisir Effacer les fichiers locaux du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat).
Modification des fichiers extraits par un autre utilisateur
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Si quelqu'un est en train de modifier une copie locale d'un fichier principal, Version Cue change l'état du fichier en Extrait
ou En cours d'utilisation (Acrobat), vous informe que le fichier est déjà extrait lorsque vous tentez de modifier votre fichier
de projet local et vous permet de décider si oui ou non vous allez continuer à travailler sur le fichier.
Lorsqu'ils ont fini de travailler sur le fichier, les deux utilisateurs peuvent en enregistrer une nouvelle version sur le serveur
Version Cue. Version Cue prévient tous les utilisateurs actifs du fichier de la présence d'une nouvelle version sur le serveur
Version Cue et leur donne la possibilité de télécharger la dernière version ou de poursuivre avec leurs propres
modifications.
Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour activer la protection par verrouillage dans un projet
Version Cue. Seul le premier utilisateur qui modifie un fichier disponible dans un projet protégé par verrouillage peut en
archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez Création et gestion de projets dans
l'administration du serveur Version Cue.
Modification de fichiers extraits par un autre utilisateur
1 Ouvrez le fichier et choisissez l'une des options suivantes lorsqu'apparaît l'alerte Extrait par ou En cours d'utilisation par
(Acrobat) :
Abandonner les modifications affiche la version la plus récente du fichier stockée dans le serveur Version Cue et
abandonne les modifications que vous avez apportées au fichier de projet local.
Poursuivre les modifications vous permet de modifier le fichier de projet local sans écraser les changements effectués dans
une copie locale du même fichier d'un autre utilisateur (Version Cue va inviter chaque utilisateur à enregistrer une nouvelle
version du fichier).
FLASH CS3 98
Guide de l'utilisateur
2 Si vous continuez à travailler avec le document et faites un changement dans le contenu, Version Cue affiche une alerte
pour vous rappeler que la création de copies incompatibles est possible. Cliquez sur l'un des boutons suivants :
Non, fermer le document ferme le fichier sans les modifications
Oui, laisser ouvert maintient le fichier ouvert pour que vous puissiez travailler sur le document.
3 Si le projet ne dispose pas de la protection de verrouillage, vous pouvez enregistrer une nouvelle version de vos
modifications. Version Cue affiche une alerte pour vous prévenir que des modifications incompatibles surviendront si vous
poursuivez. Cliquez sur l'un des boutons suivants :
Annuler vous ramène au document ouvert sans archiver une version.
Archiver met à jour le fichier principal dans le serveur Version Cue avec la nouvelle version. (Version Cue affiche une alerte
chez les autres utilisateurs pour les prévenir qu'une version plus récente du fichier vient d'être créée).
A tout moment, vous pouvez fermer le document et abandonner les modifications que vous y avez apportées.
Mise à jour d'un fichier avec la version la plus récente
Si un autre utilisateur crée une version du fichier qui est ouvert chez vous ou qui est encore signalé comme Extrait ou En
cours d'utilisation (Acrobat), Version Cue vous invite à mettre à jour votre document avec la version la plus récente lorsque
vous l'ouvrez ou tentez d'y apporter des modifications ou lorsque vous placez la fenêtre du document en avant dans un
groupe de documents.
❖ Lorsque l'invite paraît, choisissez l'une des solutions suivantes :
Abandonner les modifications met à jour le document avec la version la plus récente du projet Version Cue. Vous pouvez
continuer à modifier le fichier après l'avoir mis à jour. Vous perdez tous les changements que vous avez faits même si vous
avez déjà utilisé la commande Enregistrer pour enregistrer ces changements dans le fichier de projet local.
Poursuivre les modifications laisse le document en l'état. Vous pouvez poursuivre vos modifications dans le fichier sans
détruire les changements de la version plus récente. En fait, vous êtes invité soit à enregistrer une nouvelle version du fichier
lorsque vous le fermez, soit à abandonner vos modifications.
Déplacement et copie des fichiers Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez utiliser les commande Déplacer dans ou Copier dans de Bridge pour déplacer ou copier des fichiers
Version Cue au sein d'un même projet, entre projets ou bien d'un projet vers un dossier d'ordinateur de bureau. Lorsque
vous copiez ou déplacez un fichier, Version Cue copie ou déplace uniquement la version la plus courante.
Copie de fichiers Version Cue
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le fichier dans Bridge et choisissez Edition > Copier
• Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Bridge, choisissez Copier dans, puis choisissez un projet ou un dossier du
menu contextuel (pour spécifier un dossier qui n'est pas répertorié, choisissez Dossier, sélectionnez un ordinateur de
bureau ou un dossier de projet, puis cliquez sur OK).
• Faites glisser les fichiers tout en maintenant la touche Ctrl appuyée (Windows) ou tout en maintenant la touche Option
appuyée (Macintosh) vers un emplacement différent.
• Faites glisser les fichiers d'un projet à un autre (si vous faites glisser les fichiers vers un autre emplacement d'un même
projet, ils sont déplacés).
Déplacement de fichiers Version Cue
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris dans Bridge, choisissez Déplacer dans, puis choisissez un projet ou un dossier
de projet du menu contextuel (pour spécifier un dossier qui n'est pas répertorié, choisissez Dossier, sélectionnez un
dossier et cliquez sur OK).
FLASH CS3 99
Guide de l'utilisateur
Remarque : Bridge déplace les fichiers si vous utilisez la commande Déplacer dans au sein du même projet Version Cue. Si
vous utilisez la commande Déplacer dans pour déplacer des fichiers d'un projet Version Cue à un autre ou d'un projet
Version Cue à un dossier d'ordinateur, Bridge copie les fichiers.
• Faites glisser les fichiers vers un autre emplacement du même projet (si vous faites glisser les fichiers d'un projet à un
autre, ils sont copiés).
Recherche des fichiers Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez localiser des fichiers dans un projet Version Cue en recherchant des métadonnéées spécifiques telles que titres,
auteurs, données de copyright, mots-clés, dates et emplacements. Les métadonnées sont ajoutées aux fichiers de projet
Version Cue à mesure que vous travaillez avec. En outre, vous pouvez ajouter d'autres métadonnées aux fichiers dans les
composants Adobe Creative Suite par le biais de la boîte de dialogue Informations de fichiers. Les composants Adobe
Creative Suite peuvent contenir des champs de métadonnées spécifiques ; par exemple, des polices et des couleurs dans les
fichiers InDesign et des couleurs dans les fichiers Illustrator.
Vous pouvez rechercher des fichiers supprimés des projets aussi bien que des fichiers existants. Dans Bridge, vous pouvez
rechercher des fichiers de projet Version Cue sur la base de commentaires sur les versions ou de versions anciennes. (Pour
obtenir des instructions sur les procédures de recherche dans Bridge, reportez-vous à la rubrique « Rechercher des fichiers
et des dossiers » dans l'aide de Bridge.)
Remarque : Bridge n'entreprend pas de recherche dans les métadonnées pour des commentaires sur les versions Version Cue à
moins que vous ne choisissiez Commentaire archivé dans le menu Critères de la boîte de dialogue Rechercher.
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et double-cliquez sur le projet dans lequel vous souhaitez entreprendre votre recherche.
2 Cliquez sur Rechercher dans le projet
3 Cliquez sur Rechercher.
Placement des fichiers Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Lorsque vous travaillez sur un projet Version Cue dans Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, vous pouvez ajouter un
fichier Version Cue à un document comme si vous souhaitiez placer un fichier non Version Cue, à l'aide de la commande
Placer. Vous pouvez également faire glisser le fichier d'un projet Version Cue de Bridge dans un fichier ouvert Flash,
Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop.
Veillez toujours à ajouter des actifs dans un projet Version Cue avant de les placer dans un fichier géré par Version Cue.
Lorsque vous placez un fichier qui n'est pas géré par Version Cue dans un fichier qui l'est, vous ne pouvez pas suivre les
versions ou l'état de l'actif placé.
Le panneau Liens (dans Illustrator, InCopy et InDesign) affiche des informations supplémentaires sur les fichiers placés
provenant de projets Version Cue, ce qui permet de savoir si un fichier lié est en cours de modification et quel utilisateur
procède à ces changements. Vous pouvez également utiliser le panneau Liens pour déterminer si le fichier lié a besoin d'être
mis à jour par une version plus récente du serveur Version Cue.
Pour des informations compèlètes sur le placement de fichiers dans des documents, consultez l'aide de l'application
spécifique.
Remplacement d'un fichier placé par une version antérieure
Vous pouvez être en train de travailler avec plusieurs versions d'un document qui comprend un lien vers un fichier avec
plusieurs versions. Si vous décidez de promouvoir une version antérieure du document qui comprend un lien avec une
version antérieure du fichier, Version Cue établit le lien avec la version courante du fichier dans le document promu.
FLASH CS3 100
Guide de l'utilisateur
Par exemple, supposons que vous créiez un document InDesign, que vous placiez un fichier Photoshop dans le document
et créiez plusieurs versions à la fois du document InDesign et du fichier Photoshop. Si vous décidez alors de promouvoir
une version antérieure du document InDesign, le lien avec le fichier Photoshop placé pointe vers la version courante du
fichier et non pas la version du fichier vers laquelle pointait au départ le document InDesign promu. Pour résoudre cette
anomalie, remplacez le fichier lié par une version antérieure.
Remarque : Illustrator, InCopy ou InDesign peuvent afficher une vignette de la version du fichier qui était liée au départ au
document promu, mais le lien pointe en fait vers la version la plus courante du fichier. Par exemple, lorsque vous présentez un
document InDesign qui affiche une vignette de la version correcte, InDesign remplace la vignette du fichier par la version la
plus récente (mais incorrecte).
1 Dans Illustrator, InCopy ou InDesign, sélectionnez le fichier dans le panneau Liens.
2 Choisissez Versions dans le menu du panneau Liens.
3 Sélectionnez une version et cliquez sur Promouvoir à courant. Saisissez un commentaire sur la version le cas échéant,
puis cliquez sur Enregistrer.
Visualisation de fichiers et de versions dans le panneau Liens
Lorsque Version Cue est activé dans Illustrator, InCopy ou InDesign, le panneau Liens indique qui est en train de modifier
un fichier lié d'un projet Version Cue.
Le panneau Liens fonctionne de la même façon avec des fichiers gérés avec Version Cue qu'avec ceux qui ne le sont pas. Par
exemple, si une version plus récente d'un fichier lié est sur le serveur Version Cue, l'icône Illustration modifiée
apparaît ;
si un fichier manque, l'icône Illustration manquante
apparaît. Pour mettre à jour un fichier lié dans un projet
Version Cue, vous pouvez utiliser les mêmes processus que ceux utilisés pour les fichiers qui ne sont pas gérés par
Version Cue.
Le panneau Liens affiche également une icône d'état Version Cue qui décrit l'état du fichier sur le serveur Version Cue (voir
Etats des fichiers) et affiche les versions d'un fichier lié pour vous permettre de promouvoir et d'utiliser les versions
précédentes. Vous pouvez même créer des versions de fichiers non Adobe liés.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Vous pouvez choisir Versions dans le menu du panneau Liens pour visualiser les versions d'un fichier placé.
• Pour obtenir une info-bulle qui affiche les versions d'un fichier placé, vous pouvez placer le pointeur par-dessus le nom
du fichier dans le panneau Liens.
Consultez les aides de Illustrator, InCopy ou InDesign pour obtenir davantage d'informations sur l'utilisation du panneau
Liens et des fichiers placés.
Suppression des fichiers et des dossiers d'un projet
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez supprimer les fichiers et les dossiers dans Bridge ou tout composant Creative Suite adapté à Version Cue. La
suppression d'un fichier ou d'un dossier de Version Cue est un processus qui s'exécute en deux temps afin d'éviter les
suppressions par mégarde.
La première opération consiste à supprimer le fichier ou le dossier et à lui attribuer l'état Supprimé. La suppression masque
le fichier ou le dossier de la vue normale mais ne le détruit pas. L'opération suivante consiste à supprimer et à effacer
définitivement le fichier ou le dossier ainsi que ses versions précédentes.
Remarque : Tout utilisateur doté des privilèges appropriés peut supprimer des fichiers et des dossiers à moins qu'ils ne soient
marqués comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat). Si vous faites partie d'un groupe de travail et qu'un fichier que
vous devez supprimer est en cours de modification par un utilisateur, vous pouvez réinitialiser le verrouillage du fichier à l'aide
de l'administration du serveur Version Cue.
FLASH CS3 101
Guide de l'utilisateur
Dans Bridge et dans les composants adaptés à Version Cue d'Adobe Creative Suite, vous pouvez visualiser les fichiers de
projet affectés de l'état Supprimé dans la vue Corbeille de projets. Vous pouvez restaurer les fichiers ou dossiers ainsi affectés
pour les rétablir dans la gestion Version Cue. Les fichiers et dossiers restaurés apparaissent dans leur emplacement antérieur
dans la hérarchie des dossiers du projet.
Suppression de fichiers ou de dossiers
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et ouvrez le projet qui contient les fichiers ou dossiers que vous souhaitez supprimer.
2 Sélectionnez le fichier ou dossier que vous souhaitez supprimer et cliquez sur l'icône Supprimer
de la barre d'outils.
Suppression de fichiers ou de dossiers dans Bridge
1 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet qui contient les fichiers que vous
souhaitez supprimer.
2 Sélectionnez le fichier et cliquez sur l'icône Supprimer
de la barre d'outils.
Restauration d'un fichier ou d'un dossier supprimé
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, ouvrez le projet qui contient le fichier ou le dossier que
vous souhaitez restaurer dans la boîte de dialogue Adobe.
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que vous
souhaitez restaurer, puis choisissez Restaurer.
3 Choisissez Actualiser dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat) pour mettre à jour la boîte de dialogue.
Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue.
Remarque : Pour restaurer un fichier dans un dossier supprimé auparavant, vous devez d'abord restaurer le dossier. De cette
façon, le dossier ainsi que tout son contenu sont restaurés.
Restauration d'un fichier ou d'un dossier supprimé dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet qui contient les fichiers que vous souhaitez restaurer.
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
3 Sélectionnez le fichier que vous souhaitez restaurer et choisissez Outils > Version Cue > Restaurer.
Le fichier ou le dossier est rétabli à son emplacement d'origine dans le projet Version Cue.
Suppression définitive d'un fichier ou d'un dossier
1 Dans Acrobat, Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, ouvrez le projet qui contient le fichier ou le dossier que
vous souhaitez supprimer définitivement dans la boîte de dialogue Adobe.
2 Cliquez sur Corbeille de projets dans le panneau Favoris, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le fichier que vous
souhaitez supprimer définitivement, puis choisissez Supprimer définitivement.
3 Cliquez sur OK.
Suppression définitive d'un fichier dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet qui les fichiers que vous souhaitez supprimer
définitivement.
2 Choisissez Outils > Version Cue > Nouveau projet.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier que vous
souhaitez supprimer définitivement, puis cliquez sur Supprimer définitivement.
FLASH CS3 102
Guide de l'utilisateur
Versions dans Version Cue
A propos des versions
Les versions permettent le suivi des changements apportés à un fichier : chaque version est un cliché du fichier à un moment
donné. Lorsque vous modifiez un fichier du serveur Version Cue, vous modifiez en fait la dernière version enregistrée sur
le serveur Version Cue. Lorsque vous êtes prêt à enregistrer les changements dans le serveur Version Cue, vous archivez une
version. Vous ne devez pas nécessairement archiver une version toutes les fois que vous enregistrez vos changements :
archivez une version uniquement lorsque vous souhaitez créer un cliché du fichier.
Vous pouvez enregistrer des commentaires avec les versions pour vous aider à suivre les changements. Vous pouvez
également promouvoir une version précédente à une version courante pour vous permettre de vous débarrasser de
changements indésirables.
Vous pouvez comparer plusieurs versions d'un même fichier et supprimer les versions à mesure qu'elles deviennent
désuètes ou pour gagner de l'espace sur le disque.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la gestion de versions, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0115_fr ..
Versions archivées
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Pour enregistrer une nouvelle version de fichier, vous pouvez utiliser la commande Archiver ou Enregistrer une version
(Acrobat) qui enregistre vos changements dans le serveur Version Cue et retire l'état Extrait ou En cours d'utilisation
(Acrobat) au fichier.
Version Cue transfère et enregistre uniquement les changements que vous avez apportés au fichier lorsque vous archivez
une version.
Vous pouvez archiver des versions de fichiers non Adobe uniquement s'ils se trouvent dans un projet Version Cue et s'ils
ont été ouverts à l'aide de Bridge. Après l'archivage de versions de fichiers non Adobe, vous pouvez y accéder soit à l'aide de
la boîte de dialogue Versions dans les composants Creative Suite adaptés à Version Cue, soit à l'aide de l'Inspecteur ou du
panneau Contenu dans Bridge.
Remarque : Vous pouvez enregistrer des versions de graphiques, d'images et de fichiers de texte non intégérés dans InCopy,
InDesign et Illustrator à l'aide de la commande Editer l'original du panneau Liens. Après avoir modifié le fichier, enregistrezle dans son application native. Ensuite, dans le panneau Liens, vous pouvez sélectionner le fichier et utiliser la commande
Enregistrer la version du lien pour archiver une version dans le projet Version Cue. Pour plus d'informations, consultez les aides
de InCopy, InDesign ou Illustrator.
Archivage d'une version
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans Flash, Illustrator, InCopy, InDesign ou Photoshop, choisissez Fichier > Archiver.
• dans Acrobat, choisissez Fichier > Enregistrer une version.
• Dans Bridge, vous pouvez sélectionner le ou les fichiers que vous souhaitez archiver et cliquer sur le bouton Archiver.
2 Dans la boîte de dialogue Archiver, saisissez les commentaires que vous souhaitez associer à la version, puis cliquez sur OK.
Archivage d'un fichier non Adobe
1 Démarrez Bridge.
2 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris et ouvrez le projet qui contient le fichier que vous
souhaitez extraire.
3 Double-cliquez sur le fichier à extraire et ouvrez-le.
4 Lorsque le fichier s'ouvre dans son application native, faites vos changements, puis enregistrez et fermez le fichier.
FLASH CS3 103
Guide de l'utilisateur
5 Dans Bridge, cliquez sur le bouton Archiver.
6 Dans la boîte de dialogue Archiver, saisissez les commentaires que vous souhaitez associer à la version, puis cliquez sur OK.
Visualisation, promotion et suppression des versions
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Les versions sont traitées comme des fichiers distincts auxquels vous pouvez accéder par la boîte de dialogue Versions dans
les composants Creative Suite adaptés à Version Cue ou par le panneau Contenu dans Bridge. La boîte de dialogue Versions
et Bridge affichent des vignettes de toutes les versions de fichiers (par numéro de séquence) avec commentaires, dates ainsi
que le nom de connexion de l'utilsateur qui a créé la version.
Si vous souhaitez comparer les versions en détail, vous pouvez choisir de visualiser chaque version dans son application
native.
Si vous souhaitez disposer à la fois de la version courante et d'une version précédente pour une utilisation simultanée dans
un projet, vous pouvez enregistrer la version précédente comme actif distinct.
Affichage de versions dans la boîte de dialogue Adobe.
Visualisation des versions
1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et ouvrez le projet qui contient le fichier que vous souhaitez visualiser.
2 Sélectionnez le fichier dont vous souhaitez visualiser les versions.
3 Choisissez Versions du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
.
Les versions apparaissent dans la boîte de dialogue Versions.
Vous pouvez visualiser les versions d'un fichier tandis qu'il est ouvert dans un composant Creative Suite adapté à
Version Cue : Choisissez Versions dans le menu d'état au bas de la fenêtre du document.
Visualisation des versions dans Bridge
1 Cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
2 Ouvrez le projet qui contient le fichier dont vous souhaitez visualiser les versions, puis sélectionnez le fichier.
3 Choisissez Outils > Version Cue > Versions ou cliquez sur le bouton Versions dans le panneau Contenu. Les versions
apparaissent dans le panneau Contenu.
FLASH CS3 104
Guide de l'utilisateur
Visualisation d'une version précédente dans son application native
Si vous visualisez une version précédente dans son application native, les changements que vous y apportez ne seront pas
reportés dans la version courante (à moins que la version précédente ne soit promue en version courante). Vous pouvez
néanmoins enregistrer les modifications en tant que nouvel actif dans une version précédente.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans la boîte de dialogue Versions, cliquez sur la version que vous souhaitez ouvrir, puis cliquez sur Visualiser.
• Dans Bridge, double-cliquez sur la version que vous souhaitez ouvrir.
Version Cue ouvre la version précédente dans son application native. Le numéro de version apparaît dans la barre de titre
du fichier pour vous rappeler qu'il ne s'agit pas de la version courante. L'état du fichier est Jamais enregistré car la version
précédente est uniquement un cliché d'une étape précédente du fichier.
Promotion d'une version
La promotion d'une version consisite à enregistrer une copie de la version précédente en version courante. Ce processus
maintient la version précédente intacte au cas où vous décideriez d'y revenir plus tard. Tous les changements effectués entre
sa création et sa promotion n'apparaissent pas dans la nouvelle version courante.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans la boîte de dialogue Versions, vous pouvez sélectionner la version que vous souhaitez promouvoir, puis cliquer sur
Promouvoir en version courante.
• Dans Bridge, sélectionnez la version que vous souhaitez promouvoir, puis cliquez sur Promouvoir.
2 Saisissez un commentaire sur la version dans la boîte de dialogue Archiver et cliquez sur Continuer.
Suppression d'une version
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans la boîte de dialogue Versions, vous pouvez sélectionner la version que vous souhaitez supprimer, puis cliquer sur
Supprimer.
• Dans Bridge, vous pouvez sélectionner la version que vous souhaitez supprimer, puis cliquer sur Supprimer cette version.
Vous pouvez constater que les versions restantes ne sont pas renumérotées.
Vous pouvez supprimer simultanément plusieurs anciennes versions de tous les fichiers d'un projet à l'aide de
l'administration du serveur Version Cue. Par cette méthode, vous pouvez conserver les versions anciennes par date ou par
numéro de version. Consultez Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue.
Modification et synchronisation des fichiers déconnectés
Fichiers off-line
Vous pouvez modifier des fichiers de projet locaux sur votre ordinateur lorsque vous devez travailler sur les fichiers d'un
projet Version Cue alors que le serveur Version Cue n'est pas disponible. Lorsqu'il redevient disponible, vous devez
synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour enregistrer votre version la plus récente dans le serveur
Version Cue. Vous pouvez synchroniser un projet entier ou simplement un dossier ou un fichier de projet.
Pour vous préparer à travailler avec des fichiers déconnectés, il est préférable de synchroniser d'abord le projet Version Cue
entier tant que le serveur est encore en ligne afin de vous assurer que vous disposez de tous les fichiers de projet locaux.
Vous pouvez alors modifier les fichiers déconnectés et les synchroniser une fois que le serveur est de nouveau en ligne.
Modification de fichiers déconnectés
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
FLASH CS3 105
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez modifier des fichiers déconnectés d'un serveur Version Cue inaccessible en ouvrant des copies déconnectées.
Si vous savez que vous allez travailler avec un fichier déconnecté, vous devriez en premier lieu extraire le fichier avant de
passer en mode déconnecté (voir « Extraction manuelle d'un fichier » ci-dessous).
Modification de fichiers de projet locaux dans un projet déconnecté
1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et ouvrez le projet qui contient le fichier que vous souhaitez modifier. Version Cue peut prendre
quelques secondes pour vérifier que le serveur Version Cue n'est pas disponible.
2 Double-cliquez sur le fichier pour l'ouvrir (l'état Copie déconnectée vous permet d'ouvrir le fichier).
3 Lorsque vos modifications dans le fichier sont terminées, choisissez Fichier > Enregistrer pour enregistrer les
changements dans le fichier de projet local. Lorsque le serveur Version Cue redevient disponible, vous pouvez synchroniser
vos fichiers. Si le serveur Version Cue redevient disponible tandis que vous modifiez un fichier déconnecté dans une
application Adobe, Version Cue va automatiquement marquer le fichier comme Extrait ou En cours d'utilisation (Acrobat).
Extraction manuelle d'un fichier
Si vous avez l'intention de travailler sur un fichier provenant d'un serveur Version Cue déconnecté, vous devriez en premier
lieu désigner ce fichier comme Extrait avant la déconnexion du serveur. Lorsque le fichier est désigné comme Extrait,
Version Cue crée un fichier de projet local pour vous et le protège de toute modification par d'autres utilisateurs.
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris, naviguez jusqu'au fichier, puis cliquez sur le bouton
Extraire.
• Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et ouvrez le projet qui contient le fichier. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou cliquez avec le bouton Contrôle (Mac OS) sur le fichier, puis choisissez Extraire ou Marquer en cours d'utilisation
(Acrobat). Cliquez sur Annuler pour fermer la boîte de dialogue.
Synchronisation des fichiers
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Si vous avez travaillé avec des fichiers déconnectés, vous devez synchroniser vos fichiers avec le serveur Version Cue pour
enregistrer votre version la plus récente dans le serveur Version Cue. Vous pourriez souhaiter procéder à une
synchronisation si un autre utilisateur a enregistré une version plus récente d'un fichier dans le serveur Version Cue.
Synchronisation des fichiers
1 Dans Acrobat, Flash, InCopy, Illustrator, InDesign ou Photoshop, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris de la
boîte de dialogue Adobe et sélectionnez le projet, le dossier ou le fichier que vous souhaitez synchroniser. Effectuez l'une
des opérations suivantes :
• Pour télécharger des actifs depuis le serveur Version Cue pour lesquels vous n'avez pas de fichiers de projet locaux
correspondants, vous pouvez choisir Télécharger dans le menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
téléchargement n'est pas disponible, les actifs sont déjà synchronisés).
(si le
• Pour télécharger des actifs depuis et vers le serveur Version Cue, vous pouvez choisr Synchroniser dans le menu Outils
ou Outils de projet (Acrobat)
.
2 En cas d'invite, choisissez une option dans la boîte de dialogue Conflit de fichiers.
Synchronisation de fichiers dans Bridge
1 Dans Bridge, cliquez sur Version Cue dans le panneau Favoris.
FLASH CS3 106
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez un projet, un dossier ou un fichier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Pour télécharger des actifs depuis le serveur Version Cue pour lesquels vous n'avez pas de fichiers de projet locaux
correspondants, vous pouvez choisir Outils > Version Cue > Télécharger (si le téléchargement n'est pas disponible, les
actifs sont déjà synchronisés).
• Pour télécharger des actifs à la fois depuis et vers le serveur Version Cue, vous pouvez choisr Outils > Version Cue >
Synchroniser (ou cliquer sur le bouton Synchroniser dans la barre d'outils).
3 En cas d'invite, choisissez une option dans la boîte de dialogue Conflit de fichiers.
Options pour les conflits de fichiers
Si le fichier principal sur le serveur Version Cue est plus récent que votre fichier de projet local et que vous avez apporté des
changements à ce fichier, une boîte de dialogue Conflit de fichiers apparaît avec les options suivantes :
Appliquer l'action suivante à tous les conflits ultérieurs applique automatiquement l'option sélectionnée toutes les fois que
surgit un conflit de fichiers.
Archiver enregistre votre fichier de projet local comme nouvelle version dans le serveur Version Cue.
Sauter ce fichier empêche la version la plus récente du serveur Version Cue d'être téléchargée. (Cette option empêche
également une version de votre fichier de projet local d'être enregistrée sur le serveur). Choisissez cette option uniquement
si vous souhaitez conserver vos modifications et ne pas tenir compte des autres changements dans le fichier principal.
Administration du serveur Version Cue
A propos de l'administration du serveur Version Cue
Vous pouvez utiliser l'administration du serveur Version Cue pour créer, modifier et supprimer des projets ; gérer l'accès
des utilisateurs et des groupes ; visualiser journaux et rapports ; lancer et gérer des révisions PDF basées sur le Web ; et
exécuter des tâches d'administartion du serveur avancées telles que la suppression de versions de fichiers, la suppression du
verrouillage de fichiers, la configuration de modules externes et la sauvegarde du serveur Version Cue.
La page Web de l'administration du serveur Version Cue est divisée en quatre onglets. Chaque onglet contient les contrôles
qui vous permettent de configurer Version Cue. Vous pouvez accéder à l'administration du serveur Version Cue par l'icône
Version Cue à l'aide d'un navigateur Web ou d'un composant Creative Suite adapté à Version Cue.
A
B
Onglets Utilisateurs/Groupes et Projets de l'administration du serveur Version Cue
A. Tabulations B. Contrôles
Configuration logicielle requise pour l'utilisation de l'administration du serveur
Version Cue
L'administration du serveur Version Cue a besoin de Java Runtime Environment (JRE) 1.5 (ou une version ultérieure) pour
importer des projets depuis des dossiers. Vous pouvez télécharger Java Runtime Environment à partir du site Web Java de
Sun Microsystems à l'adresse www.java.com/en/download/manual.jsp.
FLASH CS3 107
Guide de l'utilisateur
L'administration du serveur Version Cue requiert Adobe Flash Player 9 pour la gestion des utilisateurs et des groupes, à la
fois pour les contextes Windows et Mac OS. Version Cue vous invitera à installer Flash Player lorsque vous créez des
utilisateurs et des groupes pour la première fois.
Connexion à l'administration du serveur Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Lorsque vous activez le serveur Version Cue pour la première fois, Version Cue crée automatiquement un nom de
connexion (login) par défaut (system) avec des privilèges d'administrateur et vous demande de spécifier un mot de passe.
Le nom de connexion et le mot de passe vous permettent de vous connecter à l'administration du serveur Version Cue.
D'autres utilisateurs qui disposent des privilèges d'administrateur peuvent également se connecter à l'administration du
serveur Version Cue.
Login à partir de l'icône Version Cue
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• (Windows) Cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône Version Cue dans la zone de notification et choisissez
Administration du serveur.
Avec Windows, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'icône Version Cue
• (Mac OS) Cliquez sur l'icône Version Cue au haut de l'écran, puis cliquez sur Administration du serveur.
2 Tapez vos nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.
Connexion depuis un composant Creative Suite adapté à Version Cue
Vous pouvez également vous connecter à l'administration du serveur Version Cue depuis Acrobat, Flash, InCopy, InDesign,
Illustrator et Photoshop.
1 Choisissez Fichier > Ouvrir et cliquez sur Utiliser le dialogue Adobe.
2 Choisissez Se connecter au serveur dans le menu Outils ou Se connecter à du menu Outils de projet (Acrobat), saisissez
l'adresse IP ou DNS et le port du serveur Version Cue que vous souhaitez gérer, puis cliquez sur OK. Le numéro de port par
défaut est 3703 (50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un
espace de travail Version Cue CS2).
3 Choisissez Modifier les propriétés du menu Outils ou Outils de projet (Acrobat)
.
4 Cliquez sur Administration du serveur dans la boîte de dialogue Modifier les propriétés.
5 Tapez vos nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.
Connexion depuis un navigateur Web
1 Dans un navigateur Web, tapez l'adresse IP ou DNS de l'ordinateur sur lequel est installé le serveur Version Cue. Faites
précéder l'adresse de http://, faites-la suivre de deux points (:) et du numéro de port par défaut par exemple,
http://153.32.235.230:3703 (IP) or http://monserveur.macompagnie.com:3703 (DNS). Le numéro de port par défaut est 3703
(50900 si vous vous connectez à un serveur Version Cue CS3 qui est installé sur le même système qu'un espace de travail
Version Cue CS2).
Remarque : Si le serveur est installé localement, tapez http://localhost:3703.
2 Une fenêtre du navigateur affiche la page de connexion de l'administration du serveur Adobe Version Cue. Tapez vos
nom et mot de passe de connexion Version Cue dans les champs appropriés, puis cliquez sur Connexion.
FLASH CS3 108
Guide de l'utilisateur
Création et gestion des utilisateurs
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Seuls les utilisateurs qui disposent des privilèges d'accès d'un administrateur système peuvent créer, importer, exporter et
modifier les utilisateurs Version Cue.
Si vous n'avez pas activé la création automatique des comptes d'utilisateurs lorsque vous avez activé le serveur Version Cue,
vous devez créer des noms d'utilisateurs Version Cue pour permettre à d'autres utilisateurs d'accéder aux projets sur le
serveur Version Cue. Pour limiter les projets Version Cue auxquels un utilisateur peut accéder, vous pouvez exiger le login
pour le projet et affecter des noms d'utilisateur et des autorisations pour le projet.
La présence d'Adobe Flash Player 9 est obligatoire pour créer et gérer des utilisateurs dans l'administration du serveur
Version Cue. Version Cue vous invitera à installer Adobe Flash Player 9 lorsque vous créez des utilisateurs.
Création, modification ou suppression d'utilisateurs
Vous pouvez créer des utilisateurs pour leur permettre d'accéder à des projets sur le serveur Version Cue.
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Nouveau dans
la zone Utilisateurs.
2 Dans la boîte de dialogue Nouvel utilisateur, saisissez un nom d'utilisateur, un login, un mot de passe et choisissez le
niveau d'accès à attribuer à un utilisateur par le menu Niveau d'accès administrateur.
• Aucun dénie l'accès à l'utilisateur à l'administration du serveur Version Cue.
• Utilisateur attribue un accès standard à l'administration du serveur Version Cue. Les utilisateurs qui disposent d'un accès
standard peuvent créer des projets (s'ils disposent aussi d'autorisations pour la création de projets) et modifier les projets
qu'ils ont créés.
• Administrateur système attribue un accès sans limites à toutes les tâches dans l'administration du serveur Version Cue.
3 Vous pouvez sélectionner Création de projet pour autoriser un utilisateur à créer des projets Version Cue.
4 (Facultatif) Indiquez un numéro de téléphone, une adresse courriel et des remarques dans les autres zones de texte.
Veillez à saisir une adresse courriel si l'utilisateur doit participer à des révisions PDF Version Cue.
5 Cliquez sur Enregistrer.
Pour modifier un utilisateur, sélectionnez-le, cliquez sur Modifier, changez les paramètres dans la boîte de dialogue
Modifier[nom d'utilisateur] et cliquez sur Enregistrer. Pour supprimer un utilisateur, sélectionnez-le et cliquez sur
Supprimer.
Création, modification ou suppression d'un groupe d'utilisateurs
Vous pouvez créer des groupes d'utilisateurs pour rassembler les utilisateurs disposant d'autorisations similaires. Par
exemple, créez un groupe d'utilisateurs appelé « Dessinateurs » pour regrouper tous les utilisateurs qui travaillent sur les
illustrations d'un projet. Le groupe par défaut « Toutlemonde » rassemble tous les utilisateurs du système.
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Nouveau dans la zone Groupes.
3 Dans la boîte de dialogue Nouveau Groupe, saisissez un nom pour désigner le groupe. Facultativement, saisissez un
commentaire, puis cliquez sur Enregistrer.
4 Vous pouvez ajouter des utilisateurs à un groupe en les faisant glisser de la zone Utilisateurs au nouveau groupe.
Pour changer le nom d'un groupe, sélectionnez-le, cliquez sur Modifier et saisissez un nouveau nom dans la case Nom de
groupe. Pour supprimer un groupe, sélectionnez-le, puis cliquez sur Supprimer.
FLASH CS3 109
Guide de l'utilisateur
Affectation d'autorisations à des utilisateurs et des groupes
Vous pouvez attribuer des autorisations à des utilisateurs isolés ou à des groupes d'utilisateurs. Les autorisations sont
différentes des niveaux d'accès : Les niveaux d'accès contrôlent l'accès à l'administration du serveur Version Cue tandis que
les autorisations contrôlent l'accès au serveur Version Cue, aux projets et aux révisions PDF Version Cue. Vous devez tenir
compte du fait que les autorisations que vous attribuez à des utilisateurs ou à des groupes peuvent être écrasées par celles
que vous attribuez à des utilisateurs pour des projets spécifiques.
1 Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Vous pouvez sélectionner un utilisateur dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue
pour lui attribuer des autorisations.
• Vous pouvez sélectionner un groupe dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue pour
attribuer des autorisations à tous les utilisateurs de ce groupe.
2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations globales
Vous pouvez choisir Permettre ou Refuser du menu Présélections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vous
pouvez sélectionner un utilisateur ou un groupe pour afficher les autorisations par défaut attribuées à chacun d'eux, puis
cliquer sur Autorisations effectives.
• Lecture permet la visualisation de projets et de fichiers, de versions et d'informations qu'ils contiennent.
• Ecriture permet l'ajout de fichiers à un projet ainsi que l'enregistrement de versions et d'informations sur les fichiers.
• Suppression permet de supprimer des projets ou les fichiers qu'ils contiennent.
• Instigateur de révision permet de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue (voir Démarrer
une révision PDF Version Cue).
• Administration de projet permet d'exécuter les tâches administratives des projets (par exemple, duplication, sauvegarde,
exportation et suppression de projets).
3 Cliquez sur Enregistrer les autorisations.
Importation des utilisateurs depuis un répertoire LDAP
LDAP (Lightweight Directory Access Protocol) est une méthode qui permet d'interroger des services d'annuaires qui
contiennent des informations sur les utilisateurs telles que noms d'utilisateurs et mots de passe. Vous pouvez importer des
utilisateurs depuis un serveur LDAP et mapper leurs attributs (tels que nom d'utilisateur et mot de passe) sur des attributs
d'utilisateur Version Cue. Les utilisateurs que vous importez d'un serveur LDAP apparaissent avec une icône utilisateur
qui est différente de l'icône utilisateur habituelle .
Remarque : Si vous avez activé Création automatique du compte utilisateur lorsque vous avez configuré le serveur Version Cue
et que vous avez activé ultérieurement la prise en charge LDAP, les utilisateurs LDAP sont importés automatiquement lorsqu'ils
accèdent au serveur sous leur nom de compte LDAP. Les utilisateurs importés ainsi sont ajoutés au groupe Toutlemonde,
reçoivent un niveau d'accès utilisateur Aucun et ne sont pas autorisés à se connecter à l'administration du serveur Version Cue.
Vous pouvez utiliser cette technique pour affecter automatiquement les droits d'accès par défaut des utilisateurs LDAP à des
projets sur un serveur Version Cue sans avoir à importer explicitement des utilisateurs.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Préférences LDAP.
3 Vous pouvez cliquer sur Activer la prise en charge LDAP, puis saisir des informations sur le serveur LDAP :
• Saisissez le nom du serveur dans la zone de texte serveur LDAP.
• Saisissez le port du serveur dans la zone Port du serveur.
• Saisissez le point de départ dans la hiérarchie LDAP pour le répertoire sur le serveur LDAP dans la zone Searchbase.
• Si le serveur LDAP a besoin d'une authentification, saisissez le nom d'utilisateur et le mot de passe dans les zones Nom
d'utilisateur et Mot de passe.
• Sélectionnez Utiliser LDAP avec SSL si vous souhaitez vous relier via SSL à un serveur LDAP adapté à SSL.
• Saisissez les attributs LDAP dans les zones User-Id, Displayname, E-Mail, Info, and Phone. Version Cue mappe ces
attributs dans les attributs correspondants du serveur Version Cue.
FLASH CS3 110
Guide de l'utilisateur
• Vous pouvez sélectionner Activer la synchronisation automatique et indiquer une période de synchronisation pour
spécifier que le serveur Version Cue se synchronise périodiquement avec le serveur LDAP.
4 Cliquez sur Enregistrer.
5 Dans l'onglet Utilisateurs/Groupes de l'administration du serveur Version Cue, cliquez sur Cliquer pour maximiser dans
la zone Utilisateurs.
6 Cliquez sur Importer des utilisateurs externes.
7 Tapez les premières lettres du ou des noms d'utilisateurs LDAP que vous souhaitez importer dans la boîte de dialogue
Utilisateur externe. (Version Cue se charge de compléter la référence).
8 Sélectionnez le ou les noms, puis cliquez sur Ajouter.
9 Répétez les étapes 7 et 8 jusqu'à ce que vous ayez ajouté tous les utilisateurs LDAP souhaités, puis cliquez sur Importer
l'utilisateur.
Exportation d'une liste d'utilisateurs
Pour ajouter un ensemble d'utilisateurs à un autre serveur Version Cue, vous pouvez exporter une liste d'utilisateurs et puis
la copier dans le dossier UsersExport du dossier d'application Version Cue de l'autre ordinasteur avec un serveur
Version Cue. Vous pouvez alors utiliser la liste d'exportation pour importer des utilisateurs.
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquer pour maximiser dans la zone Utilisateurs.
3 Cliquez sur Exporter les utilisateurs.
4 Sélectionnez les utilisateurs que vous souhaitez exporter (cliquez en appuyant sur la touche Maj pour sélectionner des
utilisateurs contigus ou cliquez en appuyant sur la touche Ctrl pour sélectionner des utilisateurs non contigus).
5 Tapez un nom pour la liste dans la zone de texte Nom de fichier. Si vous le souhaitez, ajoutez des commentaires dans la
zone de texte Commentaires.
6 Cliquez sur Exporter.
La liste des utilisateurs figure sous l'en-tête Exporter les utilisateurs. Pour importer cette liste dans un autre serveur
Version Cue, copiez ce fichier dans le dossier Data/UsersExport du serveur cible, dans le dossier de l’application
Version Cue.
Importation des utilisateurs depuis une liste
1 Cliquez sur l'onglet Utilisateurs/Groupes dans l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Importer les
utilisateurs.
2 Cliquez sur la liste des utilisateurs que vous souhaitez importer.
3 Cochez la case située en regard de chaque nom d'utilisateur à importer ou cochez la case située en regard de l'en-tête de
colonne Nom d'utilisateur pour sélectionner tous les noms répertoriés.
4 Cliquez sur Suivant.
Création et gestion de projets dans l'administration du serveur Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez créer un projet vide Version Cue, un projet à partir de fichiers dans un dossier sur l'ordinateur où est installé
le serveur Version Cue ou un projet à partir d'un serveur WebDAV ou FTP. Une fois que le projet est créé, vous pouvez
modifier ses propriétés dans l'onglet Projets à tout moment.
Création d'un projet Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Projets de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Nouveau :
• Cliquez sur Projet vide pour créer un projet Version Cue vide.
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Guide de l'utilisateur
• Cliquez sur Importer depuis un dossier pour créer un projet qui contient des fichiers provenant d'un dossier de fichiers
sur le disque dur.
• Cliquez sur Importez depuis un serveur FTP ou Importez depuis un serveur WebDAV pour importer un site Web ou
pour importer des fichiers depuis un dossier provenant d'un serveur FTP ou WebDAV.
2 Tapez un nom de projet dans la zone Nouveau nom de projet.
3 Indiquez les propriétés de projet Version Cue (voir « Propriétés de projet Version Cue » ci-dessous).
4 Cliquez sur Créer (si vous avez créé un projet vide) ou sur Suivant (si vous avez créé un projet à partir d'un dossier de
fichiers sur un serveur FTP ou WebDAV ou sur votre disque dur).
5 Si vous souhaitez importer un projet depuis un dossier, exécutez les opérations suivantes, puis cliquez sur Importer :
• Si le contenu que vous importez est un site Web, sélectionnez Importer le dossier en tant que site Web.
• Pour spécifier le dossier à importer, cliquez sur Parcourir et sélectionnez un dossier.
Remarque : Veillez à ne pas quitter l'administration du serveur Version Cue après avoir cliqué sur Importer. Si vous le faites
avant que tous les fichiers aient été importés dans le projet, Version Cue va créer le projet mais celui-ci ne contiendra pas tous
les fichiers.
6 Si vous souhaitiez importer un projet d'un serveur FTP ou WebDAV, exécutez les opérations suivantes, puis cliquez sur
Importer :
• Si le contenu que vous importez est un site Web, vous pouvez sélectionner Importer le répertoire FTP en tant que site
Web ou Importer le répertoire WebDAV en tant que site Web.
• Dans la zone de texte serveur FTP ou serveur WebDAV, spécifiez le serveur à partir duquel vous importez les fichiers et
tapez le numéro de port dans la zone de texte Port.
• Pour spécifier un dossier, cliquez sur Parcourir et sélectionnez un dossier.
• Si un nom d'utilisateur et un mot de passe sont nécessaires pour accéder au serveur, tapez ces informations dans les zones
de texte Nom d'utilisateur et Mot de passe.
• Pour vous connecter au serveur via un serveur proxy, sélectionnez Proxy.
• Pour vous connecter au serveur en mode passif, sélectionnez Mode passif.
7 Si vous souhaitiez rendre la connexion obligatoire pour le projet, vous pouvez cliquer sur Attribuer des autorisations et
attribuer des autorisations aux utilisateurs (voir « Attribution des autorisations aux utilisateurs » ci-dessous).
Propriétés des projets Version Cue
Vous pouvez spécifier ces options lorsque vous créez ou modifiez des projets Version Cue dans l'administration du serveur
Version Cue :
Partager ce projet avec des tiers Les utilisateurs peuvent se trouver sur votre sous-réseau ou ils peuvent recevoir l'adresse
IP ou DNS du serveur Version Cue ainsi que le numéro du port pour avoir accès au serveur Version Cue.
Rendre le login obligatoire pour ce projet permet de s'assurer que seuls les utilisateurs qui disposent d'un ID de connexion
et d'un mot de passe Version Cue ont accès au projet.
Remarque : Les utilisateurs ayant déjà accédé au projet sans s'être préalablement authentifiés avant que vous n'activiez cette
option auront toujours accès au projet sans avoir à s'y connecter. Le cas échéant, assurez-vous de modifier leurs privilèges dans
la liste des utilisateurs affectés au projet.
Activer la protection par verrouillage pour ce projet limite les enregistrements de versions à des versions séquentielles. Seul
le premier utilisateur qui modifie un fichier disponible dans un projet protégé par verrouillage peut en archiver une version
dans le projet Version Cue. Les autres utilisateurs ne peuvent pas archiver une version tant que le premier n'a pas enregistré
une version et fermé le fichier ou n'est pas revenu à la version de projet du fichier et l'a fermé ; les autres utilisateurs doivent
enregistrer leurs changements en tant que tout nouveaux fichiers avec leur propre fil de versions.
Maximiser la compatibilité avec les applications CS2 et Acrobat 8 crée un projet qui utilise la structure de projet
Version Cue CS2 pour que les utilisateurs Adobe Creative Suite 2 ou Acrobat 8 puissent travailler avec les projets
Version Cue CS3.
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Guide de l'utilisateur
Commentaires stocke toutes les remarques que vous saisissez à propos d'un projet.
Attribution d'autorisations aux utilisateurs
Si vous avez choisi de rendre la connexion obligatoire lors de la création d'un projet, vous devez attribuer des autorisations
aux utilisateurs pour leur permettre d'accéder au projet.
1 Dans la zone Attribuer des autorisations de l'administration du serveur Version Cue, vous pouvez sélectionner
l'utilisateur ou le groupe qui contient les utilisateurs pour lesquels vous souhaitez attribuer des autorisations.
2 Sélection de Permettre ou Refuser pour chaque catégorie d'autorisations dans la section Autorisations pour [non
d'utilisateur]
Vous pouvez choisir Permettre ou Refuser du menu Présélections pour permettre ou refuser toutes les autorisations. Vous
pouvez sélectionner un utilisateur ou un groupe pour afficher les autorisations effectives globales et de projet attribuées à
chacun d'eux, puis cliquer sur Autorisations effectives.
• Lecture permet à l'utilisateur de voir les fichiers, les versions et des informations sur les fichiers du projet.
• Ecriture permet à l'utilisateur de créer des fichiers, des versions et des informations sur les fichiers du projet.
• Suppression permet à l'utilisateur de supprimer des fichiers du projet.
• Instigateur de révision permet à l'utilisateur de lancer des révisions PDF dans l'administration du serveur Version Cue
(voir Démarrer une révision PDF Version Cue).
• Administration de projets permet d'exécuter les tâches administratives des projets (par exemple, duplication,
sauvegardes, exportation et suppression de projets).
3 Cliquez sur Définir les autorisations.
Duplication d'un projet Version Cue
Vous pouvez dupliquer un projet pour démarrer un nouveau projet avec les mêmes utilisateurs et privilèges. Version Cue
duplique la hiérarchie des dossiers au sein de la structure du projet.
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cochez la case située en regard du projet à dupliquer, puis cliquez sur Dupliquer.
3 Dans la page Dupliquer le projet, tapez un nom unique pour le projet.
4 Modifiez les propriétés du projet et cliquez sur Dupliquer.
Suppression d'un projet Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Projets de l'administration du serveur Version Cue, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un ou plusieurs projets, cochez la case en regard de chacun des projets à supprimer.
• Pour supprimer tous les projets de la liste, cochez la case située en regard de l'en-tête de colonne Nom du projet.
2 Cliquez sur Supprimer. La page Supprimer le projet apparaît.
3 Sélectionnez Verrouillages des utilisateurs à ignorer pour supprimer un projet même si un utilisateur a des fichiers
extraits.
4 Cliquez sur Supprimer.
Exportation d'un projet Version Cue à votre ordinateur ou à un serveur FTP ou WebDAV
Vous pouvez exporter la version la plus récente de tous les fichiers de projet depuis le serveur Version Cue. Vous pouvez
exporter si vous souhaitez déplacer des fichiers d'un ordinateur hôte (ou serveur) à un autre, créer un package contenant
les fichiers les plus récents ou simplement créer une archive des versions définitives. Version Cue gère encore les projets
déplacés entre ordinateurs.
FLASH CS3 113
Guide de l'utilisateur
Remarque : Si vous souhaitez déplacer un projet, vous devez d'abord décider si vous allez le sauvegarder (pour que toutes les
anciennes versions soient également déplacées) ou l'exporter (pour que toutes les versions courantes des projets soient
déplacées).
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue. Cochez la case située en regard du projet à
exporter, puis cliquez sur Exporter.
2 Dans la page Exporter un projet, choisissez un protocole qui servira dans l'exportation du projet.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si vous avez choisi Exporter un projet dans un dossier à l'étape 2, indiquez le dossier dans lequel vous souhaitez exporter
le projet.
• Si vous avez choisi Exporter un projet vers un serveur FTP ou Exporter un projet vers un serveur WebDAV à l'étape 2,
spécifiez l'adresse du serveur dans la zone Adresse du serveur, spécifiez un dossier dans la zone Répertoire et saisissez
un nom d'utilisateur et un mot de passe le cas échéant. Pour vous connecter au serveur via un serveur proxy, sélectionnez
Proxy. Si vous vous connectez au serveur via un pare-feu ou si vous spécifiez un port différent du port 21, sélectionnez
Utiliser le mode passif (disponible uniquement lorsque l'option FTP est activée dans le menu Protocole).
4 Cliquez sur Exporter.
Sauvegarde et restauration de projets
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Lorsque vous sauvegardez un projet Version Cue, l'administration du serveur Version Cue crée des sauvegardes de toutes
les informations concernant un projet Version Cue, y compris les versions des fichiers du projet. Vous pouvez utiliser la
sauvegarde d'un projet pour déplacer un projet d'un serveur Version Cue à un autre tout en conservant toutes les versions
de ce projet. Vous pouvez restaurer une copie de la sauvegarde qui représente le projet Version Cue tel qu'il était à une date
spécifique. Les sauvegardes de projets restaurés ne remplacent pas le projet Version Cue d'origine.
Vous pouvez personnaliser une configuration de sauvegarde pour vos projets dans les préférences de projet Version Cue.
Vous pouvez sauvegarder un projet en utilisant une configuration nouvelle ou existante. Une configuration de sauvegarde
comprend la possibilité de prévoir une sauvegarde récurrente pour le projet.
Par défaut, les sauvegardes de projets sont stockés dans le dossier Program Files/Common Files/Adobe/Adobe Version Cue
CS3/Server/Backups (Windows) ou le dossier Library/Application Support/Adobe/Adobe Version Cue
CS3/Server/Backups (Mac OS).
Sauvegarde d'un projet Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cochez la case située en regard du nom du projet, puis cliquez sur Sauvegarder.
3 Dans la zone Nom de sauvegarde, acceptez le nom proposé ou saisissez-en un autre.
4 Choisissez les composants du projet que vous souhaitez sauvegarder. Contenu du projet (toujours sélectionné) pour
sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions de fichiers, Métadonnées du
projet pour sauvegarder des informations saisies dans les composants Adobe Creative Suite et Affectations des
Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le projet.
5 Cliquez sur Sauvegarder.
Restauration d'une copie de sauvegarde d'un projet Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Sauvegardes des projets
3 Sélectionnez la sauvegarde que vous souhaitez restaurer.
4 Dans la zone de texte Nouveau nom de projet, tapez un nom différent des autres projets du serveur Version Cue.
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Guide de l'utilisateur
5 Effectuez l'une des opérations suivantes avant de cliquer sur Restaurer :
• Pour conserver la liste des utilisateurs affectés au projet, sélectionnez Restaurer les utilisateurs.
• Pour que chaque utilisateur conserve les même privilèges, sélectionnez Restaurer les attributions des utilisateurs.
• Pour ajouter des remarques, tapez-les dans la zone de texte Remarques.
Création d'une configuration de sauvegarde
Lorsque vous créez une configuration, elle devient la configuration par défaut du projet.
1 Cliquez sur l'onglet Projets dans l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur le projet pour lequel vous souhaitez créer une configuration de sauvegarde.
3 Cliquez sur Configurations de sauvegarde, puis sur Nouvelle.
4 Tapez un nom pour la configuration de sauvegarde dans la zone Nom de la sauvegarde.
5 Sélectionnez ce que vous souhaitez sauvegarder dans la liste des options Inclure : Contenu du projet (toujours
sélectionné) pour sauvegarder les fichiers, Versions des fichiers du projet pour sauvegarder toutes les versions du projet,
Métadonnées du projet pour sauvegarder des informations intégrées dans les composants Adobe Creative Suite et
Affectations des Utilisateurs/Groupes pour sauvegarder des informations sur les utilisateurs et leurs privilèges dans le
projet.
6 Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter des remarques au fichier de sauvegarde dans la zone de texte Commentaires.
7 Cliquez sur Calendrier et choisissez une option dans le menu Répéter si vous souhaitez que les sauvegardes se déroulent
automatiquement (choisissez Ne pas répéter si vous souhaitez sauvegarder le projet manuellement).
8 Cliquez sur Enregistrer.
Tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue
Remarque : Vous pouvez exécuter cette tâche uniquement si vous avez accès à l'intégralité du jeu de fonctions de Version Cue.
Voir Accès aux fonctions de Version Cue.
Vous pouvez exécuter des tâches avancées de l'administration du serveur Version Cue, telles que la sauvegarde du serveur,
la désignation de proxies et l'activation de SSL dans l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue.
Visualisation du serveur Version Cue, des informations sur les modules externes et des fichiers journaux.
Vous pouvez afficher la version, le nom, la version Java, la version de la base de données, l'URL Version Cue (adresse IP ou
DNS) et l'URL WebDAV du serveur Version Cue à l'aide de l'administration du serveur Version Cue.
Vous pouvez également visualiser le fichier journal du serveur Version Cue qui assure un suivi de toutes les opérations du
serveur en fonction du niveau de détail que vous avez demandé. Les fichiers journaux sont enregistrés dans le dossier Logs,
dans le dossier de l'application Version Cue.
❖ Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour visualiser des informations sur le serveur Version Cue, cliquez sur Informations sur le serveur.
• Pour visualiser les informations sur les modules externes Version Cue installées, cliquez sur Aperçu des modules
externes.
• Pour visualiser des informationssur le serveur Version Cue, cliquez sur Journal du serveur.
• Pour spécifier le niveau de journalisation (Erreur, Avertissement ou Informations), indiquer la taille maximale du
journal ou réduire la taille du journal en l'enregistrant dans un fichier compressé, cliquez sur Préférences et définissez
ces options.
Visualisation d'un rapport d'importation ou d'exportation Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Rapports.
2 Choisissez le type de rapport à afficher dans le menu Rapports.
FLASH CS3 115
Guide de l'utilisateur
3 Pour afficher les rapports disponibles pour un projet, sélectionnez le nom du projet dans le menu Filtrer par. Pour
afficher les rapports disponibles pour tous les projets du serveur Version Cue, choisissez Tous.
4 Cliquez sur le nom du projet dans la colonne Nom du projet pour afficher le rapport.
5 Pour imprimer une copie du rapport, cliquez sur Imprimer l'affichage.
6 Pour revenir à la liste des rapports, cliquez sur Liste des fichiers.
Pour supprimer un rapport, sélectionnez-le dans Liste des rapports, puis cliquez sur Supprimer.
Sauvegarde du serveur Version Cue
Vous pouvez sauvegarder le serveur Version Cue au complet pour déplacer intégralement un serveur d'un ordinateur à un
autre.
Important : Si vous restaurez une copie de sauvegarde du serveur Version Cue, toutes les données courantes sur le serveur,
incluant les projets, les fichiers et les versions Version Cue, sont remplacées par la sauvegarde.
Les fichiers de sauvegarde du serveur sont enregistrées dans le dossier Sauvegardes par défaut du dossier de l'application
Version Cue.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Sauvegarder les données
Version Cue.
2 Vous pouvez ajouter des remarques relatives à la sauvegarde du serveur dans la zone de texte Commentaires.
3 Cliquez sur Enregistrer. Après l'achèvement de la sauvegarde, cliquez sur OK pour afficher la liste des sauvegardes de
serveurs.
Remplacement d'un projet par une ancienne sauvegarde
Vous devez commencer par restaurer la sauvegarde pour remplacer les projets courants d'un serveur Version Cue par une
ancienne version. Lorsque vous procédez ainsi, l'administration du serveur Version Cue s'arrête de fonctionner.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Gérer les sauvegardes.
2 Cliquez sur la sauvegarde que vous souhaitez restaurer, puis cliquez sur Restaurer. Le serveur Version Cue s'arrête.
Fermez votre navigateur. (Vous pouvez constater que l'icône Version Cue dans la zone de notification signale qu'il est
désactivé ).
3 Démarrez le serveur Version Cue.
4 Connectez-vous à l'administration du serveur Version Cue.
Changement du nom du serveur Version Cue
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences.
2 Tapez un nom dans la zone Nom du serveur.
Spécification des proxies HTTP et FTP
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences.
2 Spécifiez le serveur proxy FTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur FTP ou bien les
exportent dans ce serveur.
3 Spécifiez le serveur proxy HTTP par défaut pour les utilisateurs qui importent des projets d'un serveur WebDAV ou bien
les exportent dans ce serveur.
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Guide de l'utilisateur
Suppression des verrouillages de fichiers d'un projet Version Cue
Supprimez les verrouillages de fichiers pour changer les états Extraits ou En cours d'utilisation (Acrobat) des fichiers
désignés ainsi. Un utilisateur disposant d'un accès administrateur système ou de privilèges d'administration de projets
spécifiques à un projet peut supprimer les verrouillages de fichiers.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Réinitialiser les verrouillages
(sous Maintenance).
• Choisissez un projet dans le menu Nom du projet.
• Choisissez un utilisateur dans le menu Nom d'utilisateur.
2 Cliquez sur Réinitialiser les verrouillages pour déverrouiller les fichiers spécifiés.
Suppression des versions de fichier dans un projet
Vous pouvez supprimer des versions pour améliorer les performances. Toutes les fois que vous archivez une version, elle est
stockée dans la base de données du serveur Version Cue. Cette base de données crée un historique des versions du fichier
qui vous permet de revenir rapidement à tous les anciens états du fichier. Un historique étendu occupe de l'espace disque
et peut dégrader les performances du serveur Version Cue.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Supprimer les anciennes
versions.
2 Choisissez un projet dans le menu Nom du projet.
3 Pour supprimer les versions, sélectionnez Supprimer les versions antérieures au, puis choisissez un jour, un mois et une
année.
4 Pour spécifier le nombre maximum de versions à conserver dans le serveur après avoir cliqué sur Supprimer,
sélectionnez Nombre de versions à conserver, puis tapez une valeur dans la case.
5 Cliquez sur Supprimer.
Attribution d'un accès au serveur sans un compte utilisateur existant
Si vous sélectionnez cette option, Version Cue crée un compte utilisateur sans mot de passe lorsqu'un nouvel utilisateur
accède au serveur Version Cue.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences.
2 Sélectionnez Création automatique d'utilisateurs pour permettre à des utilisateurs d'accéder au serveur sans compte.
Activation de SSL
L'activation de Secure Sockets Layer (SSL ou couches d'interfaces de connexion sécurisées) active une communication
sécurisée entre le serveur et Bridge ou un composant Creative Suite adapté à Version Cue. Lorsque vous activez SSL, le
serveur Version Cue envoie des données sur une liaison chiffrée.
Remarque : Les composants Creative Suite 2 et Acrobat 8 ne peuvent se connecter à un serveur Version Cue CS3 qui utilise SSL.
1 Cliquez sur l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Préférences de sécurité.
• Sélectionnez Utiliser SSL pour activer SSL.
• Vous pouvez cliquer sur Afficher le certificat SSL actuellement installé pour afficher le certificat SSL en cours.
• Pour charger un certificat SSL personnalisé, vous pouvez cliquer sur Importer un certificat SSL personnalisé,
sélectionner le certificat que vous souhaitez utiliser, puis cliquer sur Importer.
2 Cliquez sur Enregistrer.
Redémarrage du serveur Version Cue.
1 Cliquez sur Redémarrer le serveur dans l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue.
2 Cliquez sur Redémarrer.
Vous pouvez également redémarrer le serveur Version Cue dans Préférences de Version Cue.
FLASH CS3 117
Guide de l'utilisateur
Révisions de PDF Version Cue
A propos des révisions PDF Version Cue
A l'aide de l'administration du serveur Version Cue, vous pouvez organiser et diriger des révisions basées sur le Web de
documents PDF qui se trouvent sur un serveur Version Cue.
Vous pouvez diriger des révisions PDF Version Cue pour des fichiers Adobe Illustrator (AI) qui ont été enregistrés avec
l'option Activer la compatibilité PDF sans avoir à les convertir à PDF au préalable. Les fichiers AI apparaissent avec les
fichiers PDF dans la Liste des documents lorsque vous démarrez une révision PDF Version Cue.
Au fur et à mesure que la révision progresse, les réviseurs téléchargent leurs annotations vers le serveur Version Cue.
Lorsqu'une révision est achevée, vous pouvez afficher toutes les annotations dans le contexte du document original ou en
tant que liste dans l'administration du serveur Version Cue.
• Pour pouvoir utiliser la révision PDF Version Cue, les réviseurs ont besoin d'un nom de connexion à Version Cue et des
privilèges qui leur permettent de se connecter au serveur Version Cue qui héberge la révision.
• Les utilisateurs ont besoin d'Acrobat 7.0 Professionel (ou une version ultérieure) pour afficher les PDD et faire leurs
annotations. Pour plus d'informations sur les commentaires dans Acrobat, consultez l'aide Acrobat.
Démarrage d'une révision PDF Version Cue
Vous pouvez démarrer une révision PDF Version Cue pour une version quelconque d'un document PDF quelconque qui
se trouve sur un serveur Version Cue du moment que vous disposez des privilèges appropriés pour accéder à
l'administration du serveur Version Cue. Une seule version de document PDF à la fois peut être révisée à un moment
donné.
1 Connexion à l'administration du serveur Version Cue (Pour des instructions, consultez Connexion à l'administration du
serveur Version Cue).
2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page.
• Dans la page principale de la révision PDF Version Cue CS3, cliquez sur Démarrer une révision.
• Cliquez sur l'onglet Documents et choisissez Pas démarré du menu Etat de la révision.
3 Dans la liste des documents, cliquez sur le nom du document PDF que vous souhaitez réviser.
4 Choisissez la version que vous souhaitez réviser, puis cliquez sur Démarrer la révision.
5 Dans la page Démarrer la révision, saisissez des informations sur la révision.
• Pour fixer une échéance à la révision, sélectionnez Echéance, puis choisissez la date dans les menus Année, Mois et Jour.
• Pour permettre aux réviseurs de lire leurs annotations respectives, sélectionnez Ouvrir en mode de révision. Sélectionnez
Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
• Saisissez une description de la révision dans le champ Description.
• Vous pouvez sélectionner des noms de réviseurs dans la section Réviseurs pour ajouter des réviseurs. (Cliquez sur la case
é cocher en regard du libellé de la colonne Réviseurs pour sélectionner ou désélectionner tous les réviseurs).
Remarque : Si un réviseur ne fait pas partie de votre groupe de travail et qu'il ne dispose pas d'une connexion Version Cue,
vous devez le définir à l'avance. Vous devez également fournir un accès au réseau, obligatoirement par le biais d'un pare-feu, à
des réviseurs extérieurs.
6 Cliquez sur Suivant.
7 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez sélectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis
modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, choisissez
les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel.
8 Cliquez sur Démarrer la révision.
FLASH CS3 118
Guide de l'utilisateur
9 Si vous avez choisi d'inviter des réviseurs par courriel, Version Cue démarre votre programme de messagerie et affiche
un message courriel adressé à tous les réviseurs. Le courriel contient un lien direct au document en cours de révision.
Confirmez le contenu du courriel sur la révision et expédiez-le.
Gestion des révisions PDF
Après avoir localisé une révision PDF, vous pouvez l'ouvrir, afficher ou supprimer les annotations, modifier les paramètres
de la révision, arrêter ou démarrer une révision ou supprimer la révision du serveur Version Cue.
Localisation de révisions PDF
1 Connectez-vous à l'administration du serveur Version Cue. (Pour des instructions, consultez Connexion à
l'administration du serveur Version Cue).
2 Cliquez sur le lien Révision PDF Version Cue CS3 au haut de la page.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si vous ne connaissez pas le nom du document PDF en cours de révision, ou souhaitez afficher toutes les révisions
actives, cliquez sur Révisions actives dans l'onglet Accueil.
• Si vous ne connaissez pas le nom du document PDF en cours de révision ou souhaitez afficher toutes les révisions actives,
cliquez sur Révisions actives dans l'onglet Accueil.
• Si vous souhaitez rechercher un document PDF en cours de révision ou dont la révision a été achevée, cliquez sur l'onglet
Rechercher des documents à l'accueil et choisissez des critères de recherche dans les menus Nom du projet, Etat de la
révision et Liste des entrées. Pour rechercher un document PDF par son nom, saisissez le nom en entier ou en partie dans
le champ Nom du document. Cliquez sur Rechercher.
Ouverture d'une révision active ou achevée
1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents, puis sélectionnez une version quelconque de la liste
Historique des documents.
Arrêt d'une révision PDF
1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez sélectionner la révision active, puis cliquer sur Arrêter la révision.
Pour reprendre une révision achevée, cliquez sur Démarrer la révision dans la liste Historique des documents.
Remarque : Après avoir cliqué sur Démarrer la révision, vous apercevez une série d'écrans qui font référence au démarrage
plutôt qu'à la reprise d'une révision. Cependant, ce processus reprend effectivement la révision du document en question.
Suppression d'une révision PDF
Version Cue supprime définitivement les commentaires de la révision lorsque vous la supprimez. Cependant, les
commentaires sur la révision pour un fichier PDF sont aussi supprimés si vous supprimez définitivement le fichier luimême du serveur Version Cue. Notez que si vous supprimez uniquement une version d'un fichier PDF du serveur, les
commentaires sur la révision pour cette version sont supprimés.
1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Dans la liste Historique des documents, vous pouvez sélectionner une version, puis cliquer sur Supprimer la révision.
4 Cliquez sur Supprimer lorsque Version Cue vous invite à supprimer la révision.
Modification des paramètres de révisions
1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
FLASH CS3 119
Guide de l'utilisateur
3 Vous pouvez sélectionner une des versions de la liste Historique des documents, puis cliquer sur Modifier les paramètres
de la révision.
• Pour fixer ou changer une échéance à la révision, sélectionnez Echéance, puis choisissez la date dans les menus Année,
Mois et Jour.
• Pour permettre aux réviseurs de lire leurs annotations respectives, sélectionnez Ouvrir en mode de révision. Sélectionnez
Privé si vous souhaitez limiter les réviseurs à la lecture de leurs propres annotations.
• Pour ajouter ou modifier une description sur la révision, saisissez ces informations dans la zone Description.
• Pour ajouter ou supprimer des réviseurs, sélectionnez ou désélectionnez les noms des réviseurs dans la section Réviseurs
(cliquez la case à cocher en regard de l'en-tête de la colonne Réviseurs pour sélectionner ou désélectionner tous les
réviseurs).
4 Cliquez sur Suivant.
5 Pour envoyer un courriel d'invitation à des réviseurs, vous pouvez sélectionner Envoyer un courriel d'invitation, puis
modifier Objet du courriel et Message du courriel à votre convenance. Dans la section Destinataires de courriels, choisissez
les réviseurs que vous souhaitez inviter par courriel.
6 Cliquez sur Révision. Si vous avez choisi d'inviter des réviseurs par courriel, Version Cue démarre votre programme de
messagerie et affiche un message courriel adressé à tous les réviseurs. Le courriel contient un lien direct au document en
cours de révision. Confirmez le contenu du courriel sur la révision et expédiez-le.
Définition des options de révision dans la liste des documents.
• Vous pouvez choisir un projet dans le menu Projets pour n'afficher que les documents PDF relatifs à ce projet.
• Pour limiter le nombre de documents affichés, choisissez une option dans le menu Liste des entrées (vous pouvez utiliser
les flèches à la droite du menu pour afficher des fichiers supplémentaires).
• Pour limiter la liste à des noms de documents spécifiques, saisissez un nom de document partiel dans le champ Nom du
document, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS). (Pour afficher à nouveau tous les fichiers,
supprimez le texte dans le champ Nom du document, puis appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou Retour (Mac OS).
• Pour trier la liste par entrées dans une colonne, vous pouvez cliquer sur l'en-tête de colonne. (Cliquez à nouveau sur l'entête pour inverser l'ordre de tri).
Affichage ou suppression de commentaires sur les révisions PDF
Outre le texte du commentaire lui-même, les commentaires de révision incluent des informations sur l'auteur du
commentaire, la date de création du commentaire, le type et sur quel page le commentaire du document apparaît. Vous
pouvez utiliser n'importe quel outil de commentaires Acrobat dans une révision PDF Version Cue.
Version Cue stocke les commentaires de révisions sur le serveur Version Cue. Vous pouvez afficher les commentaires dans
l'administration du serveur Version Cue ou directement dans le document PDF. Pour afficher tous les commentaires de la
révision directement dans le document, vous devez accéder au document soit en utilisant le lien fourni par l'invite à la
révision, soit en ouvrant le document de révision depuis l'administration du serveur Version Cue. (Si vous ouvrez le
document de révision à partir de Bridge ou de la boîte de dialogue Ouvrir dans Acrobat, les commentaires de révision ne
sont pas visibles).
Pour plus d'informations sur les outils de commentaires d'Acrobat, vous pouvez rechercher « Commentaires » dans l'aide
Acrobat.
1 Localisation de la la révision
2 Cliquez sur le nom du document PDF dans la liste des documents.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le nom de la version pour afficher tous les commentaires sur la révision directement dans le document PDF.
• Sélectionnez la version dans la liste Historique des documents pour afficher les commentaires sur la révision dans
l'administration du serveur Version Cue, puis cliquez sur Afficher les commentaires.
FLASH CS3 120
Guide de l'utilisateur
Sélectionnez un commentaire pour l'afficher dans le contexte du document PDF, puis cliquez sur Ouvrir dans Acrobat.
• Sélectionnez dans l'administration du serveur Version Cue le commentaire que vous souhaitez supprimer. puis cliquez
sur Supprimer les commentaires. (Pour sélectionner tous les commentaires, cochez la case située en regard de l'en-tête
de colonne Page).
Dépannage
Dossiers multiples de fichiers de projet locaux
Si vous avez accédé à un projet qui porte le même nom sur deux serveurs Version Cue différents, Version Cue peut créer
plusieurs copies de ce qui semble être le dossier des fichiers de projet locaux du projet, mais qui en réalité sont les dossiers
des fichiers de projet locaux des deux projets distincts accédés par des serveurs différents. Version Cue désigne ces dossiers
par le nom du projet et un numéro (par exemple, projet_001, projet_002). Vous pouvez supprimer ces dossiers après avoir
enregistré les versions de vos fichiers de projet locaux dans le serveur Version Cue. Vous pouvez aussi ignorer tout
simplement les dossiers de fichiers de projet locaux multiples.
Pour supprimer les dossiers de fichiers de projet locaux, vous pouvez utiliser Adobe Bridge pour vous déconnecter de
chacun des projets (voir Déconnexion de projets).
Projets déconnectés
Si votre réseau devient inaccessible au moment où vous travaillez avec un projet Version Cue (par exemple, si vous voyagez
avec un ordinateur portable), Version Cue peut faire apparaître le projet comme déconnecté la fois suivante que vous vous
connectez. Pour rétablir la connexion avec un serveur Version Cue, sélectionnez l'icône Version Cue dans le panneau
Favoris de la boîte de dialogue Adobe ou Adobe Bridge (ceci contraint Version Cue à réinitialiser sa connexion de réseau
avec les serveurs disponibles). Puis, localisez le projet Version Cue qui contient vos fichiers.
Actions inachevées
Dans certains cas, des commandes peu utilisées ne mettent pas à jour automatiquement les informations Version Cue
affichées dans Adobe Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe. Si vous ne voyez pas les résultats d'une action que avez
achevée, actualisez l'affichage en exécutant l'une des opérations suivantes :
• Changez le focus dans la fenêtre Bridge ou dans la boîte de dialogue Adobe en sélectionnant un autre élément.
• Passez à un autre dossier temporairement.
• Redimensionnez la fenêtre Bridge ou la boîte de dialogue Adobe ou encore amenez la fenêtre Bridge au premier plan (les
mises à jour peuvent ne pas s'afficher dans la fenêtre Bridge si elle se trouve à l'arrière-plan).
• Choisissez la commande Actualiser à l'aide du menu Outils ou du menu Outils de projet (Acrobat) dans la boîte de
dialogue Adobe ou du menu Afficher dans Adobe Bridge.
Recouvrement du projet
Dans le cas très improbable où vous ne seriez pas en mesure d'accéder à un projet Version Cue, vous pouvez recouvrer les
versions courantes de fichiers trouvés dans les dossiers de fichiers de projet locaux sur des ordinateurs de membres du
groupe de travail qui ont accédé au projet. Les fichiers de projet locaux se trouvent dans le dossier Version Cue dans le
dossier My Documents (Windows) ou Documents (Mac OS).
Les fichiers n'apparaissent pas dans des projets derrière des pare-feux
Version Cue utilise HTTP (Hypertext Transfer Protocol) et SOAP (Simple Object Access Protocol) pour communiquer
entre serveurs Cue Servers et composants Adobe Creative Suite. Il arrive rarement que d'anciens logiciels de pare-feu ne
soient pas en mesure de gérer les interactions SOAP convenablement. Si vous apercevez des dossiers mais pas des fichiers
dans vos projets Version Cue, essayez de désactiver votre serveur proxy. Si la désactivation du serveur proxy ne résout pas
le problème, vous serez peut-être obligé de mettre votre pare-feu à jour.
FLASH CS3 121
Guide de l'utilisateur
Déconnexion de projets avec des fichiers extraits
Si vous avez des fichiers de projet locaux à l'état Extrait par moi, vous ne pouvez pas vous déconnecter d'un projet tant que
vous n'avez pas archivé une version de ces fichiers. Si vous ne pouvez pas archiver une version des fichiers parce que le
serveur Version Cue est inaccessible, il y a deux façons de procéder. Vous pouvez attendre la disponibilité du serveur,
synchroniser les fichiers, puis vous déconnecter du projet. Autrement, vous pouvez supprimer le dossier des fichiers de
projet locaux de votre disque dur, puis vous déconnecter du projet lorsque le serveur est disponible. D'autres utilisateurs
qui ont accès au projet verront les fichiers signalés comme Extraits. Les utilisateurs peuvent enregistrer leurs propres
versions ou bien ub utilisateur qui dispose des privilèges administrateur peut réinitialiser les verrouillages sur le projet, ce
qui change l'état des fichiers en Synchronisé.
Vignettes non visibles pour les fichiers InDesign dans la boîte de dialogue Adobe ou Bridge
Si vous n'apercevez pas de vignettes pour les fichiers InDesign dans la boîte de dialogue Adobe ou Bridge, sélectionnez
Toujours enregistrer les images prévisualisées avec les documents dans les préférences de gestion de fichiers ou dans la boîte
de dialogue Enregistrer sous d'InDesign.
Impossible de migrer de Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec
Intel
Pour migrer des projets de Version Cue CS2 vers Version Cue CS3 sur des ordinateurs Macintosh qui fonctionnent avec
Intel, vous devez en premier lieu sauvegarder le projet dans l'utilitaire Administration avancée de Version Cue CS2 sur un
ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC. Pour des instructions à ce sujet, consultez l'aide Version Cue CS2.
Puis, transférez le projet the project de l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec PowerPC vers le répertoire de
sauvegarde de projet sur l'ordinateur Macintosh qui fonctionne avec Intel, dedémarrez le serveur et restaurez le projet dans
Version Cue CS3 (voir Sauvegarde et restauration de projets).
Remarque : Vous ne pouvez pas migrer des sauvegardes de serveur Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Vous
pouvez toutefois migrer des projets Version Cue CS2 à un serveur Version Cue CS3. Consultez Migration de projets vers le
serveur Version Cue 3.
Impossible de se connecter au serveur Version Cue CS3
Essayez l'une des opérations suivantes :
• Assurez-vous que votre connexion réseau fonctionne convenablement.
• Si vous essayez de vous connecter au serveur depuis Acrobat 8 ou depuis un composant Adobe Creative Suite 2
compatible avec Version Cue, assurez-vous que vous n'avez pas activé SSL pour le serveur. En outre, les composants
Acrobat 8 et Adobe Creative Suite 2 ne peuvent pas se connecter aux serveurs Version Cue CS3 installés sur le même
ordinateur (autrement dit, un serveur Version Cue CS3 local).
• Essayez de vous connecter au serveur depuis un composant Creative Suite compatible avec Version Cue différent.
• Désactivez les pare-feux ou proxy temporairement.
• Redémarrez le serveur (consultez Arrêter ou redémarrer le serveur Version Cue).
• Consultez le fichier journal du serveur qui pourrait vous mettre sur la voie quant à la cause de l'anomalie. Vous pouvez
accéder au fichier journal depuis l'onglet Avancé de l'administration du serveur Version Cue (consultez Tâches avancées
de l'administration du serveur Version Cue).
Oubli du mot de passe administrateur système Version Cue
Si vous avez oublié votre mot de passe administrateur système, vous devrez supprimer et réinstaller Version Cue pour créer
un autre nom d'utilisateur et un autre mot de passe administrateur système en cours de processus. Il n'y a pas moyen de
supprimer Version Cue sans perdre tous les fichiers de projet et les données.
Le serveur Version Cue s'exécute au ralenti ou cesse de répondre
Utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Augmentez la RAM attribuée à Version Cue (consultez Définition des préférences pour le serveur Version Cue).
FLASH CS3 122
Guide de l'utilisateur
• Si Version Cue cesse de répondre tandis que vous sauvegardez des fichiers de projet, assurez-vous que la sauvegarde se
fait sur un disque dur qui contient suffisamment d'espace libre pour stocker les fichiers.
Impossible de voir des projets Version Cue sur un serveur Version Cue CS3
Essayez l'une des opérations suivantes :
• Assurez-vous que le projet auquel vous souhaitez vous connecter est partagé. Si le créateur du projet a choisi de garder
ce projet privé, vous ne pourrez pas y accéder.
• Assurez-vous que le serveur Version Cue qui héberge le projet est configuré pour être visible aux autres utilisateurs
(consultez Définition des préférences pour le serveur Version Cue).
• Si vous utilisez Acrobat 8 ou un composant Adobe Creative Suite 2 adapté à Version Cue, assurez-vous que le créateur
du projet a bien spécifié qu'il soit compatible avec CS2. Autrement, vous ne pourrez pas voir le projet sur le serveur
Version Cue CS3.
Raccourcis clavier
A propos des raccourcis clavier
Les raccourcis clavier permettent de sélectionner des outils et d'exécuter des commandes rapidement sans avoir à passer
par un menu. S'il est disponible, le raccourci clavier apparaît à droite du nom de la commande dans le menu. Cette liste de
raccourcis clavier n’est pas exhaustive. Seuls sont répertoriés dans ce tableau les raccourcis qui ne sont pas affichés avec les
commandes des menus ou dans les info-bulles.
Outre les raccourcis clavier, vous pouvez utiliser des menus contextuels pour accéder à de nombreuses commandes. Ces
menus affichent des commandes spécifiques à l’outil actif, à la sélection ou à la palette utilisée. Pour afficher un menu
contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows), ou en maintenant la touche Contrôle (Mac OS) enfoncée, dans
la fenêtre de document ou la palette.
Touches de sélection dans Version Cue
Résultat
Windows
Mac OS
Sélectionner tout
Ctrl+A.
Commande+A
Sélectionner des entrées (sélection)
Ctrl + clic
Commande + clic
Sélectionner des entrées (plage)
Maj + clic
Maj + clic
Sélectionner l'entrée suivante
Flèche vers le bas
Flèche vers le bas
Sélectionner l'entrée précédente
Flèche vers le haut
Flèche vers le haut
Sélectionner l'entrée suivante (additif )
Maj.+Flèche vers le bas
Maj.+Flèche vers le bas
Sélectionner l'entrée précédente
(additif )
Maj. + Flèche haut
Maj. + Flèche haut
Sélectionner la première entrée
Page préc. ou Début
Page préc. ou Début
Sélectionner la dernière entrée
Page suiv. ou Fin
Page suiv. ou Fin
Sélectionner une entrée et toutes les
entrées ci-dessus
Maj.+Page préc. ou Début
Maj.+Page préc. ou Début
Sélectionner une entrée et toutes les
entrées ci-dessous
Maj.+Page suiv. ou Fin
Maj.+Page suiv. ou Fin
FLASH CS3 123
Guide de l'utilisateur
Touches de navigation dans Version Cue
Résultat
Windows
Mac OS
Ouvrir un dossier
Ctrl + O
Commande + O
Nouveau dossier
Contrôle+N
Commande + N
Monter d'un niveau
Retour arrière
Commande + Touche Haut
Ouvrir le fichier sélectionné
Entrée
Retour
Supprimer le ou les fichiers sélectionnés Suppr
Commande + retour arrière
Boîte de dialogue Annuler
Escape
Escape
Avancer
Ctrl+Flèche vers la droite
Commande+Flèche vers la droite
Retour
Ctrl+ Flèche vers la gauche
Commande+Touche vers la gauche
Atteindre Poste de travail
Ctrl+Maj+C
Commande+Maj+C
Atteindre le bureau
Ctrl + Maj + D
Commande+Maj+D
Atteindre le réseau
Ctrl+Maj.+K
Commande+Maj.+K
Atteindre Version Cue
Ctrl+Maj.+V
Commande+Maj.+V
Raccourcis clavier pour la visualisation dans Version Cue
Résultat
Windows
Mac OS
Détails
Ctrl+1
Commande +1
Icônes
Ctrl+2
Commande +2
Vignettes
Ctrl+3
Commande +3
Carrelage
Ctrl+4
Commande + 4
124
Chapitre 5 : Utilisation d'illustrations
importées
L'importation d'illustrations créées dans d'autres applications et leur utilisation dans des documents Flash constituent un
avantage essentiel de Adobe® Flash® CS3 Professional. Vous pouvez importer des graphiques vectoriels et des images bitmap
dans divers formats de fichiers, ce qui fait de Adobe® Flash® CS3 Professional un outil polyvalent dans les arts pour les
média.
Vous pouvez appliquer la compression et l'anti-aliasing sur tout bitmap que vous importez, le placer directement dans un
document Adobe® Flash® CS3 Professional, l'utiliser comme remplissage, le manipuler dans un éditeur externe ou le séparer
en pixels et le manipuler dans Adobe® Flash® CS3 Professional ou encore le convertir en illustration vectorielle.
Placement d'illustrations dans Flash
A propos de l'importation d'illustrations dans Flash
Adobe® Flash® CS3 Professional peut utiliser des illustrations créées dans d'autres applications. Vous pouvez importer des
graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version
ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d'autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Vous pouvez importer
des fichiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement dans Flash en
conservant les attributs de ces formats.
La taille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2x2 pixels.
Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash au cours de l'exécution, en utilisant la méthode ou l'action
loadMovie. Pour des informations détaillées, consultez loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie) dans le guide de
référence de langage ActionScript 2.0 ou « Utilisation des clips » dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d'images comme suit :
• Lorsque vous importez des fichiers Adobe® Illustrator® et Adobe® Photoshop® dans Flash, vous pouvez spécifier des
options d'importation qui permettent de conserver la plupart des données visuelles de vos illustrations et le caractère
modifiable de certains attributs visuels dans l'environnement de programmation de Flash.
• Lorsque vous importez des images vectorielles dans Flash depuis FreeHand, des options vous permettent de préserver
les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
• Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme d'objets modifiables pour
pouvoir les retoucher dans Flash, ou sous forme de fichiers fusionnés pour les éditer et les mettre à jour dans Fireworks.
• Sélectionnez les options qui permettent de préserver les images, le texte et les guides.
Remarque : Si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en bitmap.
• Les fichiers d'images vectorielles au format SWF et métafichier Windows (WMF) importés directement dans un
document Flash (au lieu d'une bibliothèque) sont importés en tant que groupe dans le calque actif.
• Les bitmaps (photographies scannées, fichiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash sont
importés en tant qu'objets individuels dans le calque actif. Flash préserve les paramètres de transparence des images
bitmaps importées. L'importation d'un bitmap pouvant augmenter la taille du fichier d'animation Flash (fichier SWF), il
peut être judicieux de compresser les bitmaps importés.
Remarque : La transparence d'une image bitmap importée dans Flash depuis une application ou un ordinateur par glisserdéposer peut ne pas être préservée. Pour préserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer sur
la scène ou Importer dans la bibliothèque.
FLASH CS3 125
Guide de l'utilisateur
• Toute séquence d'images (par exemple, une séquence PICT et BMP) que vous importez directement dans un document
Flash prend la forme d'une série d'images-clés successives dans le calque actif.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Voir aussi
« Utilisation des images bitmap importées » à la page 146
« Utilisation de la vidéo » à la page 286
« Utilisation du son » à la page 277
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 147
Placer une illustration dans Flash
Flash vous permet d'importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scène, soit dans la
bibliothèque.
Voir aussi
« Utilisation de symboles, d'occurrences et d'actifs de bibliothèque » à la page 198
Importation d'un fichier dans Flash
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour importer un fichier directement dans le document Flash actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la
scène.
• Pour importer un fichier dans la bibliothèque du document Flash actif, choisissez Fichier > Importer > Importer dans la
bibliothèque. Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document, il suffit de le faire glisser sur la scène.
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer
de nouveaux calques (en fonction du format d'importation). Tous les nouveaux calques apparaissent dans le scénario.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s'il existe d'autres fichiers numérotés de façon
séquentielle dans le même dossier, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour importer tous les fichiers séquentiels, cliquez sur Oui.
• Pour importer uniquement le fichier spécifié, cliquez sur Non.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence :
Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3
mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Coller une image bitmap créée dans une autre application dans le document Flash actif
1 Copiez l'image dans l'autre application.
2 Dans Flash, sélectionnez Edition > Coller au centre.
FLASH CS3 126
Guide de l'utilisateur
Importation de formats de fichiers vectoriels ou bitmap
Flash peut importer des formats de fichiers vectoriels ou bitmap différents, selon que QuickTime 4 ou une version
ultérieure soit installé on non sur votre ordinateur. L'utilisation de Flash avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est
particulièrement utile pour les projets de travail en équipe où les auteurs travaillent à la fois sur les plates-formes Windows
et Macintosh. QuickTime 4 permet d'étendre la prise en charge de certains formats de fichier (tels que PICT, QuickTime et
autres) aux deux plates-formes.
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash 8 ou une version ultérieure, que
QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator (version
10 ou antérieure
.ai
•
•
Adobe Photoshop;
.psd
•
•
AutoCAD DXF
.dxf
•
•
Bitmap
.bmp
•
•
Métafichier Windows
étendu
.emf
•
FreeHand
.fh7, .fh8, .fh9, .fh10, .fh11
•
•
FutureSplash Player
.spl
•
•
GIF et GIF animé
.gif
•
•
JPEG
.jpg
•
•
PNG
.png
•
•
Flash Player 6/7
.swf
•
•
Métafichier Windows
.wmf
•
•
Vous devez installer QuickTime 4 ou une version ultérieure pour pouvoir importer les formats de fichier bitmap suivants
dans Flash :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
•
•
PICT
.pct, .pic
• (en tant que bitmap)
•
Image QuickTime
.qtif
•
•
Image Silicon Graphics
.sgi
•
•
TGA
.tga
•
•
TIFF
.tif
•
•
Travailler avec Illustrator et Flash
Vous pouvez déplacer une illustration Illustrator dans l’environnement d’édition Flash ou directement dans Flash Player.
Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers en format SWF ou exporter une illustration
directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des symboles de clip Flash.
Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l’illustration Illustrator s’affichera dans Flash Player sur
différents périphériques portables.
Coller une illustration Illustrator
Vous pouvez créer des illustrations très riches au niveau graphique dans Illustrator et les copier et coller dans Flash, très
simplement, rapidement et de manière transparente.
FLASH CS3 127
Guide de l'utilisateur
Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont préservés :
• Tracés et formes
• Extensibilité
• Epaisseurs des contours
• Définitions des dégradés
• Texte (dont les polices OpenType)
• Images liées
• Symboles
• Modes de fusion
De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations collées des manières suivantes :
• Lorsque vous sélectionnez des calques de niveau supérieur dans l’illustration Illustrator et les collez dans Flash, les
calques sont préservées, de même que leurs propriétés (visibilité et verrouillage).
• Les couleurs Illustrator non RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalisées) sont converties en couleurs RVB
dans Flash. Les couleurs RVB sont collées telles quelles.
• Lorsque vous importez ou collez une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser différentes options pour préserver les
effets (comme des ombres portées sur du texte) en tant que filtres Flash.
• Flash conserve les masques Illustrator.
Exportation de fichiers SWF à partir d’Illustrator
Depuis Illustrator, vous pouvez exporter des fichiers SWF dont la qualité et la compression correspondent aux fichiers SWF
exportés depuis Flash.
Lors de l’exportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d’assurer une sortie optimale et
vous pouvez spécifier comment gérer les symboles, les calques, le texte et les masques. Par exemple, vous pouvez spécifier
si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques, ou vous pouvez choisir de créer des symboles SWF
à partir des calques Illustrator.
Importation de fichiers Illustrator dans Flash
Lorsque vous créez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule étape, vous pouvez
sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et l’importer, avec une fidélité très élevée, dans Flash en
utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scène ou Fichier > Importer dans bibliothèque.
Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes attributs
que pour l’illustration Illustrator collée.
De plus, lorsqu’un fichier Illustrator importé contient des calques, vous pouvez les importer d’une des manières suivantes :
• En convertissant les calques Illustrator en calques Flash
• En convertissant les calques Illustrator en images Flash
• En convertissant tous les calques Illustrator en un calque Flash unique
Flux des symboles
Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash.
Création de symbole Lorsque vous créez un symbole dans Illustrator, la boîte de dialogue Options de symbole vous permet
de nommer le symbole et de définir des options spécifiques à Flash : le type de symbole de clip (qui est le défaut pour les
symboles Flash), l’emplacement de grille d’enregistrement Flash et les guides de mise à l’échelle 9 tranches. De plus, vous
pouvez utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrateur et dans Flash (comme F8 pour créer un
symbole).
Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour l’ouvrir en mode
isolement pour une modification plus simple. En mode isolement, seule l’instance du symbole est modifiable, tous les
FLASH CS3 128
Guide de l'utilisateur
autres objets sur le plan de travail sont grisés et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole, dans
le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis à jours en conséquence. Dans Flash, le mode
modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothèque sont similaires.
Propriétés et liens de symbole A l’aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement affecter
des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance de symbole
avec un autre symbole ou créer une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalités de modification dans le panneau
Bibliothèque fonctionnent de manière similaire.
Objets de texte de saisie, statique et dynamique
Lorsque vous importez du texte statique d’Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus, vous
pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par
programme un contenu de type texte dans Flash et gérer très facilement les projets qui nécessitent des localisations en
plusieurs langues.
Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les
objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator dans Flash. Par exemple, ils utilisent le crénage qui
affecte tous les caractères d’un bloc de texte plutôt que les différents caractères, ils lissent le texte de la même manière, et
peuvent être reliés à un fichier XML externe contenant du texte.
A propos de l'importation des fichiers PNG Fireworks
Importez les fichiers PNG Fireworks dans Flash sous forme d'images fusionnées ou d'objets modifiables. Lorsque vous
importez un fichier PNG sous forme d'image fusionnée, l'ensemble du fichier (y compris ses illustrations vectorielles) est
rasterisé ou converti en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d'objet modifiable, ses
illustrations vectorielles sont préservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte, les filtres (appelés effets dans
FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous l'importez sous forme d'objet modifiable.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Utiliser des effets Fireworks et des modes de mélange dans Flash
Flash 8 et les versions ultérieures prennent en charge les filtres Fireworks, les modes de fusion et le texte. Lorsque vous
importez des fichiers PNG Fireworks, vous pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes de fusion appliqués
dans Fireworks et les modifier ensuite à l'aide de Flash 8 ou d'une version ultérieure.
Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un
effet ou un mode de fusion n'est pas pris en charge, Flash 8 (et les versions ultérieures) le rastérise ou l'ignore lorsqu'il est
importé.
Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez
ce fichier en bitmap lors du processus d'importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Importation de texte de Fireworks dans Flash
Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash 8 ou une version ultérieure, les paramètres d'anti-aliasing par
défaut du document actif sont pris en considération.
Si vous importez le fichier PNG sous forme d'image fusionnée, vous pouvez démarrer Fireworks à partir de Flash pour
modifier le fichier PNG d'origine (avec des données vectorielles).
Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un lot, vous ne devez sélectionner les paramètres d'importation qu'une seule
fois. Flash utilise les mêmes paramètres pour tous les fichiers du lot.
Remarque : Pour modifier des images bitmap dans Flash convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les en plusieurs
images bitmaps.
FLASH CS3 129
Guide de l'utilisateur
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu'à une image PNG Fireworks et sélectionnez-la.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour Emplacement :
Importer Toutes les pages dans nouvelles scènes importe le fichier PNG sous forme de clip en conservant intacts toutes ses
images et tous ses calques dans le symbole de clip. Un calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est créé. La
première image (page) du document PNG est placé dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes
les autres images (pages) suivent.
Importer une page dans le calque courant importe la page sélectionnée (désignée dans le menu contextuel Nom de page)
du fichier PNG dans le document Flash courant dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de la page
sélectionnée est importé en tant que clip, l'intégralité de son calque d'origine et sa structure d'image demeurant intactes. Si
la page clip contient des images, chaque image est un clip en soi.
Nom de page désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène courante.
6 Sélectionnez l'une des options de structure de fichier suivantes :
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts
toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip.
Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash actif dans un seul
nouveau calque placé en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionnés pour n'en former qu'un seul. Les images
Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
7 Pour Objets, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Préserve les remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash.
Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracés vectoriels modifiables. Certains
remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l'importation.
8 Pour Texte, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l'apparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte importé
dans Flash.
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains remplissages, traits et effets de
Fireworks seront perdus lors de l'importation.
9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez l'option Importer sous forme de bitmap lissé. Toutes
les autres options sont estompées lorsque celle-ci est activée.
10 Cliquez sur OK.
Voir aussi
« Modifier des bitmaps dans un éditeur externe » à la page 148
« Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149
« Diviser un bitmap » à la page 149
FLASH CS3 130
Guide de l'utilisateur
Importer des fichiers FreeHand MX
La version 7 ou ultérieure vous permet d'importer des fichiers FreeHand directement dans Flash. Si vous envisagez
d'importer vos graphiques vectoriels dans Flash, FreeHand constitue un bon choix en matière de logiciel de création
graphique. Il permet en effet de conserver les calques, les blocs de texte, les symboles de bibliothèque et les pages, mais
également de choisir une plage de pages à importer. Si le fichier FreeHand importé est en mode chromatique CMJN, Flash
le convertit en RVB.
Lors de l'importation de fichiers FreeHand, gardez les instructions suivantes à l'esprit :
• Pour importer un fichier contenant des objets qui se chevauchent et doivent être conserver en tant qu'objets distincts,
placez les objets sur des calques séparés dans FreeHand et choisissez Calques dans la boîte de dialogue Importation
FreeHand de Flash. (Si vous importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes superposées
sont divisées aux points d'intersection, comme dans le cas d'objets superposés créés dans Flash.
• Flash peut prendre en charge jusqu'à 8 couleurs dans un remplissage dégradé. Lorsqu'un fichier FreeHand contient un
remplissage dégradé de plus de huit couleurs, Flash crée des tracés de découpe pour simuler l'apparence du dégradé. Les
tracés de découpe peuvent augmenter la taille du fichier. Pour réduire la taille du fichier, utilisez des remplissages
dégradés d'un maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
• Flash importe chaque étape d'un mélange en tant que tracé distinct. Ainsi, plus un mélange contient d'étapes dans un
fichier FreeHand, plus grande est la taille du fichier importé dans Flash.
• Lors de l'importation de fichiers contenant des traits à embouts carrés, Flash convertit ces derniers en embouts arrondis.
• Flash convertit les images à niveaux de gris en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fichier importé.
• Lorsque vous importez des fichiers contenant des images EPS, activez l'option Convertir les fichiers EPS modifiables
pendant leur importation dans les préférences d'importation de FreeHand, avant de placer l'image EPS dans FreeHand.
Si vous n'activez pas cette option, l'image EPS ne sera pas visible après son importation dans Flash. En outre, Flash
n'affiche pas d'informations pour une image EPS importée (quelles que soient les préférences configurées dans
FreeHand).
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Fichier > Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez FreeHand dans le menu contextuel Fichiers du type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Sélectionnez un fichier FreeHand.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Sélectionnez un paramètre de mappage des pages :
Scènes Convertit chaque page du document FreeHand en une scène dans le document Flash.
Images-clés Convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.
6 Pour Mappage des calques, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Calques Convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le document Flash.
Images-clés Convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le document Flash.
Fusionner Convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque fusionné dans le document Flash.
7 Pour Pages, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour importer toutes les pages du document FreeHand, sélectionnez Toutes.
• Pour importer une plage de pages du document FreeHand, entrez les numéros des pages dans les champs De et A.
8 Pour Options, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Inclure les calques invisibles Importe tous les calques (visibles et masqués) du document FreeHand.
Inclure le calque d'arrière-plan Importe le calque d'arrière-plan avec le document FreeHand.
Préserver les blocs de texte Préserve le texte du document FreeHand et l'importe sous forme modifiable dans le document
Flash.
9 Cliquez sur OK.
FLASH CS3 131
Guide de l'utilisateur
A propos des fichiers DXF d'AutoCAD
Flash prend en charge le format DXF dans AutoCAD 10.
Les fichiers DXF ne prennent pas en charge les polices système standard. Flash tente de mapper les polices correctement,
mais les résultats ne sont pas fiables, particulièrement pour l'alignement du texte.
Le format DXF ne prenant pas en charge les remplissages unis, les zones colorées sont exportées sous forme de contours
uniquement. C'est pour cette raison que le format DXF convient mieux pour les dessins à base de traits, tels que les plans et
les cartes géographiques.
Vous pouvez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash. Flash ne prend pas en charge les fichiers DXF à trois
dimensions.
Bien que Flash ne gère pas la mise à l'échelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF importés produisent des images
d'environ 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modifier > Transformer > Echelle. Par ailleurs,
Flash ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers DXF binaires au format ASCII
avant de les importer dans Flash.
Utilisation des fichiers AI Illustrator
A propos des fichiers AI d'Adobe Illustrator
Flash vous permet d'importer des fichiers AI Illustrator et, de façon générale, de préserver le caractère modifiable et l'aspect
visuel de vos illustrations. L'Importateur AI vous permet d'avoir des moyens importants pour déterminer comment vos
fichiers Illustrator sont importés dans Flash et notamment comment importer des objets spécifiques dans un fichier AI.
L'Importateur de fichier AI Flash offre les fonctionnalités suivantes :
• Conservation du caractère modifiable des effets Illustrator les plus couramment utilisés sous forme de filtres Flash
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Illustrator ont en commun
• Conservation du caractère modifiable et de l'aspect visuel des remplissages dégradés
• Conservation de l'apparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu).
• Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash
• Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position
• Conservation de l'aspect visuel des masques de clip
• Conservation de l'aspect visuel des remplissages et des contours de motif
• Maintien de la transparence des objets
• Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash. Vous
pouvez également importer le fichier AI sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le
pixellise).
• Procédure améliorée de copier/coller entre Illustrator et Flash. Une boîte de dialogue de copie/collage propose des
paramètres à appliquer aux fichiers AI collés sur la scène Flash.
Pour des didacticiels vidéo, consultez :
• Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
• Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr
FLASH CS3 132
Guide de l'utilisateur
Compatibilité entre Flash et Illustrator
Certains attributs visuels peuvent ne pas être importés fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans l'environnement
de programmation Flash après leur importation. L'Importateur de fichiers AI vous propose plusieurs options d'importation
et place l'illustration de manière à conserver au mieux son aspect visuel et son caractère modifiable. Toutefois, certains
attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l'aspect des fichiers AI importés dans Flash, respectez les
consignes suivantes :
• Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression.
Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux préservées si vous les convertissez
en RVB dans Illustrator.
• Pour conserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et de flou gaussien sous forme de filtres
Flash modifiables, Flash importe les objets auxquels ils s'appliquent sous forme de clip Flash. Si vous tentez d'importer
un objet avec ces attributs et qu'il n'est pas un clip, Flash affiche un avertissement d'incompatibilité et recommande
l'importation de l'objet en tant que clip.
Importation de fichiers Adobe Illustrator
Flash peut importer des fichiers Adobe Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fichier de
rastérisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de l'importation.
Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion en fichier PNG dépend de la version
de QuickTime installée.
Remarque : Pour importer un fichier Adobe Illustrator EPS ou Adobe Acrobat PDF, ouvrez le fichier dans Illustrator CS 3,
enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS 3 et importez ce dernier dans Flash
Remarque : L'Importateur AI a été développé en vue d'importer des fichiers AI créés à l'aide d'llustrator CS3. Bien qu'il n'y ait
pas d'anomalies constatées lors de l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, nous vous
recommandons l'importation de fichiers AI à l'aide d'Illustrator CS 3. Si malgré tout vous constatez des anomalies au cours de
l'importation de fichiers AI créés à l'aide de versions antérieures d'Illustrator, ouvrez le fichier dans Illustrator CS 3 et
enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS 3, puis réimportez-le dans Flash.
Pour des didacticiels vidéo, consultez :
• Importation de fichiers Illustrator : www.adobe.com/go/vid0197_fr
• Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0198_fr
• Utilisation de texte entre Illustrator et Flash : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d'objets Illustrator de tous les calques lorsque Flash ne peut pas
grouper les éléments à l'importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler comme tout objet Flash.
FLASH CS3 133
Guide de l'utilisateur
A
B
Boîte de dialogue Importateur AI d'Illustrator
A. Panneau calques B. Options d'importation disponibles pour l'objet sélectionné
Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :
• Convertir les calques en images-clés ou en calques Flash ou en calques Flash uniques.
• Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap.
• Importer en tant qu'image bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est importé en tant qu'image
bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d'importation au sein de la boîte de dialogue d'importation AI
sont désactivées.
1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fichier Adobe Illustrator à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue
Importer le document Illustrator sur la scène ou Importer le document Illustrator dans la bibliothèque apparaît.
Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d'importer le fichier Illustrator. Les options disponibles varient selon
les types d'objets contenus dans le fichier Illustrator importé.
3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash, cliquez sur Rapport
d'incompatibilité. Ce bouton n'apparaît que si le fichier AI présente des incompatibilités avec Flash.
Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités éventuelles entre Illustrator et Flash. La zone Options
d'importation (à côté du bouton Alerte) de la boîte de dialogue de l'Importateur AI affiche des recommandations afin
d'obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible.
Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramètres d'importation recommandés. Si elle
est cochée, Flash applique automatiquement les options d'importation recommandées à tout objet incompatible dans le
fichier AI. Les seuls cas d'exception sont lorsque le document AI est d'une taille plus grande que celle prise en charge par
Flash et lorsque ce document utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour corriger l'une
quelconque de ces incompatibilités, vous pouvez réouvrir le document dans Illustrator CS 3 et redimensionner la taille du
document ou bien passer au mode de couleurs RVB.
4 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
individuels, puis choisissez comment importer chaque élément. Pour plus d'informations sur les options d'importation
disponibles pour les différents types de calques et objets Illustrator, consultez « Illustrator, options d'importation d'un
objet » à la page 136.
5 Pour Convertir les calques en, sélectionnez un des paramètres suivants :
Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash.
Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash.
FLASH CS3 134
Guide de l'utilisateur
Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importé en un seul calque fusionné dans le document Flash.
6 Pour les options restantes, sélectionnez l'un des éléments suivants :
Placer les objets dans leur position d'origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu'il avait dans
Illustrator. Par exemple, si un objet était positionné aux coordonnées X = 100 Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mêmes
coordonnées sur la scène de Flash.
Si cette option n'est pas activée, les calques Illustrator importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fichier AI
demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage
actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet
spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez
pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène.
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.
Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail d'Illustrator La taille de la scène Flash prend les mêmes
dimensions que le plan de travail d'Illustrator (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créer le fichier AI. Cette
option n'est pas activée par défaut.
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash.
Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n'ont pas d'occurrence sur le plan
de travail sont importés dans la bibliothèque Flash. Si cette option n'est pas activée, les symboles non utilisés ne sont pas
importés dans Flash.
Importation en tant qu'image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu'image bitmap unique. En outre, la liste
des calques et les options d'importation au sein de la boîte de dialogue d'importation AI sont désactivées.
7 Cliquez sur OK.
Voir aussi
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141
« Exportation de contenu, d'images et de vidéo Flash » à la page 430
Importation de fichiers AI dans la bibliothèque Flash
L'importation d'un fichier AI dans la bibliothèque est semblable à celle sur la scène à la différence près que le fichier AI
entier est encapsulé en tant que symbole Flash. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en fonction de la
structure des groupes et des calques du fichier AI.
Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après
l'importation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.
Remarque : La bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de
regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique.
Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fichier AI est importé en tant que clip; la conversion de calques
AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip ou symbole
graphique obtenu comprend l'ensemble du contenu du fichier AI importé dans son scénario, comme s'il était importé sur
la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et
les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.
Remarque : Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scénario du clip, pas dans
le scénario Flash principal.
FLASH CS3 135
Guide de l'utilisateur
Bibliothèque Flash après importation d'un fichier AI.
Préférences de l'importateur des fichiers AI
La boîte de dialogue Préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation pour les fichiers AI et la boîte
de dialogue Importateur des fichiers AI. Les préférences définies pour l'importation de ces fichiers affectent les options
d'origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier AI pour les types d'objet Illustrator.
Remarque : Pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte de
dialogue Importateur de fichier AI. Sélectionnez le calque, l'objet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options
d'importation et définissez les options nécessaires.
Préférences générales de l'importateur des fichiers AI Préférences qui ont une incidence sur la façon dont l'Importateur AI
réagira lors de l'importation des fichiers AI :
•
Afficher la boîte de dialogue d'importation indique que la boîte de dialogue Fichier AI s'affiche.
•
Exclure l'objet de la zone de recadrage exclut les objets du canevas d'Illustrator qui se retrouvent hors du plan de travail
ou de la zone de recadrage.
•
Importer les calques masqués indique que les calques masqués seront importés par défaut.
Importer le texte en tant que vous permet de spécifier les préférences d'importation suivantes pour les objets texte :
• Texte modifiable indique que, par défaut, le texte Illustrator sera importé sous forme de texte Flash modifiable. Le
maintien du caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte.
• Contours vectoriels Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les
attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même
n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
Remarque : Pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués au
texte sous forme de filtres Flash modifiables, sélectionnez l'option permettant de créer une importation de clip pour importer le
texte sous forme de clip.
• Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator.
Lorsque des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap
préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
• Créer des clips spécifie que les objets texte seront importés au sein d'un clip. Pour conserver les modes de fusion, les
effets AI et les transparences inférieures à 100 % entre Illustrator et Flash pris en charge, vous devez spécifier que l'objet
texte soit importé sous forme de clip.
Importer les tracés en tant que vous permet de spécifier les préférences d'importation des tracés suivantes :
• Tracés modifiables Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence
des objets sont préservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.
• Bitmaps Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator.
L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
FLASH CS3 136
Guide de l'utilisateur
•
Créer des clips spécifie que les objets texte seront importés dans un clip.
Images vous permet de spécifier les préférences d'importation pour les images :
• Fusionner l'image bitmap pour conserver l'apparence Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de
fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
•
Créer des clips spécifie que les images seront importées dans un clip.
Groupes vous permet de spécifier les préférences d'importation pour les groupes :
• Importer en tant qu'image bitmap convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel
qu'avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus
être sélectionnés ni renommés.
•
Créer des clips spécifie que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip.
Calques vous permet de spécifier les préférences d'importation pour les calques :
•
Importer en tant qu'image bitmap convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel
qu'avaient les objets dans Illustrator.
•
Créer des clips spécifie que le calque est encapsulé dans un clip.
Alignement du clip spécifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point
d'alignement pour tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la
boîte de dialogue Importateur de fichier AI ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus
d'informations sur l'alignement de clips, consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
Copie/collage entre Illustrator et Flash
Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash, la boîte de dialogue Coller apparaît
et vous permet de définir les paramètres d'importation du fichier AI copié (ou collé).
Coller en tant qu'image bitmap Transforme le fichier copié en un seul objet bitmap.
Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI Importe le fichier à l'aide des paramètres d'importation de
fichier AI définis dans les PréférencesFlash (Edition > Préférences).
Appliquer les paramètres d'importations recommandées pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par
défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de fichier AI est sélectionnée. Corrige
automatiquement les incompatibilités décelées dans le fichier AI.
Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l'option Coller à l'aide des préférences de l'Importateur de
fichier AI est sélectionnée. Spécifie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash (même opération que si
vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI). Si cette option est
désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.
Illustrator, options d'importation d'un objet
Les calques gèrent tous les éléments qui constituent une illustration Illustrator. Par défaut, tous ces éléments sont placés
dans un seul calque parent. Importez tous les éléments des calques parent donnés sous la forme d'un seul bitmap fusionné,
ou sélectionnez individuellement chaque objet et définissez des options d'importation spécifiques pour le type d'objet
correspondant (texte, tracé, groupe, etc.). Les options de l'Importateur de fichier AI permettent de sélectionner les calques
de l'illustration importée et de choisir des options d'importation individuelles qui permettent de préserver l'aspect visuel
d'un objet ou son caractère modifiable dans Flash.
FLASH CS3 137
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Corriger les effets graphiques incompatibles
1 Pour générer un rapport d'incompatibilité, cliquez sur Rapport d'incompatibilité. Le rapport d'incompatibilité dresse
une liste d'éléments dans le ficheir AI qui sont incompatibles avec Flash.
2 Activez l'option Modifier les paramètres d'importation pour résoudre les problèmes d'incompatibilité des objets. La
plupart des incompatibilités entre Illustrator et Flash peuvent être corrigées automatiquement à l'aide du rapport
d'incompatibilité et des recommandations d'importation suggérées dans la section des options d'importation de la boîte de
dialogue Importateur de fichier AI.
Sélectionner des objets individuels
1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez définir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez
sélectionner comprennent des calques, des groupes, des tracés individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de l'objet de la boîte de dialogue, vérifiez les options d'importation disponibles pour le type
d'objet sélectionné. Regardez si des incompatibilités apparaissent dans la liste et notez les solutions proposées pour importer
l'objet.
3 Sélectionnez les options d'importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options
d'importation ou cliquez sur OK.
Sélectionner des calques
Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustrator
contiennent au moins un calque, et chaque objet d'un fichier donné apparaît dans la liste sous ce calque.
Lorsqu'un élément du panneau Calques contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche du nom de l'élément. Pour
afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que ce calque ne contient
aucun autre élément.
Remarque : Vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l'aide du menu contextuel de l'Importateur AI.
Cliquez sur le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis sélectionnez Agrandir tout ou Réduire tout.
Colonne de sélection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l'importation ou non. Si l'option Editer est activée,
vous pouvez sélectionner ce calque et définir des options d'importation. Si elle est désactivée, le calque est grisé et vous ne
pouvez pas définir de paramètres d'importation pour l'élément de ce calque.
Colonne Type d'objet Une icône indique ce que le type d'objet Flash présent sur ce calque deviendra après l'importation et,
si elle apparaît, que l'élément est sélectionné. Les différents types d'objets sont :
• Texte
• Tracé
• Groupe
• Clip
• Symbole graphique
• Image
Options d'importation du texte
Flash vous permet d'importer du texte sous forme de texte modifiable, sous forme vectorielle et sous forme de bitmap
fusionné. Pour conserver les modes de fusion pris en charge, les effets AI et les transparences inférieures à 100 % entre
Illustrator et Flash, importez le texte sous forme de clip. L'importation de texte sous forme de clip préserve le caractère
modifiable des effets visuels compatibles.
Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash modifiable. Pour que le caractère
modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis.
Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l'aspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent d'être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais les
attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte lui-même
n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
FLASH CS3 138
Guide de l'utilisateur
Remarque : Pour préserver les effets AI d'ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués au
texte sous forme de filtres Flash modifiables, sélectionnez l'option permettant de créer une importation de clip pour importer le
texte sous forme de clip.
Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. Lorsque
des filtres ou d'autres effets non compatibles avec Flash sont appliqués, l'importation du texte sous forme de bitmap préserve
son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
Options d'importation de tracé
Un tracé est une ligne qui résulte d'un dessin dans Illustrator. Un tracé est soit ouvert, tel qu'un arc, soit fermé, tel qu'un
cercle. Dans le cas d'un tracé ouvert, ses points d'ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les tracés modifiables
peuvent être importés dans Flash mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont appliqués, ces effets
peuvent ne pas être compatibles avec Flash.
Bitmap Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect visuel qu'il avait dans Illustrator. L'image
convertie en bitmap n'est plus modifiable.
Tracé modifiable Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence des
objets sont préservés, mais les attributs que Flash ne prend pas en charge sont ignorés.
Options d'importation d'images
Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les photographies
ou les peintures numériques. Illustrator crée des effets bitmap à l'aide de filtres, d'effets et de styles graphiques. Bien que la
plupart de ces effets soient compatibles avec Flash, certains doivent être fusionnés (ou pixellisés) pour conserver leur aspect
visuel.
Remarque : Lorsqu'un fichier de pixellisation d'Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conservent leur format
natif lors de l'importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash. De plus, la conversion (en
fichier PNG) dépend de la version de QuickTime installée sur votre ordinateur.
fusionnér l'image bitmap pour conserver l'apparence Convertit l'image en bitmap pour préserver l'aspect des modes de
fusions et les effets non pris en charge dans Flash. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
Options d'importation de groupes
Les groupes sont des ensembles d'objets graphiques traités comme une seule unité. Le regroupement vous permet de
déplacer ou de transformer un certain nombre d'objets sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par
exemple, vous pouvez associer tous les objets d’un logo, afin de pouvoir le déplacer ou le redimensionner en un seul bloc.
Les groupes peuvent également être imbriqués, c'est-à-dire regroupés dans d'autres objets ou d'autres groupes pour former
des groupes plus grands.
Dans le panneau d'importation, les groupes s'affichent sous forme d'éléments <Groupe>. Lorsqu'un élément comme un
groupe contient d'autres éléments, un triangle s'affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu de ce
groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que cet élément n'en contient pas d'autre.
Importer en tant qu'image bitmap convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l'aspect visuel
qu'avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d'un groupe en bitmap, les objets qu'il contient ne peuvent plus
être sélectionnés ni renommés.
Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.
FLASH CS3 139
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Utilisation des fichiers PSD de Photoshop
Utilisation de Photoshop et de Flash
Vous pouvez utiliser Adobe® Photoshop® et Adobe® Flash® ensemble pour créer des applications, des animations ou des
éléments de messagerie interactifs conçus pour le Web et d'une qualité visuelle convaincante. Photoshop vous permet de
créer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativité. Flash vous permet de
rassembler ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif.
Les outils de dessin et de sélection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créatif que
les outils disponibles dans Flash. Si vous devez créer des images complexes, ou retoucher des photographies à utiliser dans
des présentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour créer vos illustrations, puis importer les images
terminées dans Flash.
Importation d'images fixes dans Flash
Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituellement le format natif
Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash.
Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont été appliqués dans Photoshop.
Il vous propose également des options pour conserver une version fidèle de l'image et la possibilité de modifier cette image
davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous souhaitez représenter chaque
calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image unique fusionnée. Vous pouvez
également encapsuler le fichier PSD dans un clip.
Echange d'animations
Vous pouvez échanger des fichiers vodéo QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez rendre une
animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l'importer dans Flash en la convertissant en un fichier FLV
(fichier vidéo) qui peut être lu dans Flash® Player.
Lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier un métrage vidéo, vous pouvez peindre par dessus les images sans les
détruire. Lorsque vous enregistrez un fichier Photoshop avec un calque vidéo, vous enregistrez les modifications que vous
avez faites sur le calque vidéo et non pas les modifications au métrage lui-même.
Remarque : Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Importer la vidéo (Fichier > Importer la vidéo) lorsque vous importez un
fichier vidéo QuickTime de Photoshop à Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d'importation de Photoshop PSD pour importer
une vidéo, seule la première image du fichier vidéo est importée.
Vous pouvez également exporter des documents Flash comme de la vidéo QuickTime et les importer dans Photoshop qui
vous permet de peindre par-dessus les images vidéo sans les détruire. Par exemple, vous pouvez créer une séquence animée
dans Flash, exporter le document Flash comme une vidéo QuickTime, puis importer la vidéo dans Photoshop.
Couleur
Flash utilise pour ses besoins internes des couleurs dans l'espace couleur RVB ou TSL (teinte, saturation, luminosité). Bien
que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en RVB, vous devriez créer vos
illustrations Photoshop directement en RVB. Avant d'importer vos illustrations CMJN de Photoshop à Flash, convertissez
l'image en RVB dans Photoshop.
Voir aussi
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 141
« Exportation de QuickTime » à la page 436
FLASH CS3 140
Guide de l'utilisateur
A propos des fichiers PSD de Photoshop
Flash vous permet d'importer des fichiers PSD de Photoshop et de préserver la plupart des données de vos illustrations.
L'Importateur de fichier PSD vous permet également de contrôler l'importation de votre illustration Photoshop dans Flash :
vous pouvez choisir comment importer des objets spécifiques dans un fichier PSD et spécifier que le fichier PSD doit être
converti en clip Flash.
L'Importateur de fichier PSD Flash offre les fonctionnalités suivantes :
• Les fichiers PSD importés dans Flash conservent fidèlement les couleurs qu'ils avaient dans Photoshop.
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash et Photoshop ont en commun.
• Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellisés et importés dans Flash sous forme de bitmaps, ce qui préserve leur
transparence.
• convertit des calques de fichiers PSD en calques Flash individuels ou en images-clés. Vous pouvez également importer le
fichier PSD sous forme d'une seule image bitmap, auquel cas Flash fusionne le fichier (le pixellise).
• L'opération glisser-déposer de Photoshop vers Flash fait appel à l'importateur de fichiers PSD, qui vous permet de choisir
comment importer votre illustration Photoshop.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez
www.adobe.com/go/vid0201_fr.
Compatibilité entre Flash et Photoshop
Certains attributs visuels peuvent ne pas être importés fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans l'environnement
de programmation Flash après leur importation. L'Importateur de fichiers PSD vous propose plusieurs options
d'importation et place l'illustration de manière à conserver au mieux son aspect visuel et son caractère modifiable.
Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l'aspect des fichiers PSD importés dans
Flash, respectez les consignes suivantes :
• Flash ne prend en charge que l'espace chromatique RVB, pas l'espace chromatique CMJN très courant en impression.
Flash peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux préservées si vous les convertissez
en RVB dans Photoshop.
• Flash peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractère modifiable : Normal, Obscurcir,
Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition.
Si vous utilisez un mode de fusion que Flash ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour conserver son
aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.
• Flash ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme d'objets modifiables. Pour conserver les
attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixellisés et importés dans Flash sous forme de bitmaps.
• Flash ne peut importer que la première image des calques vidéo de Photoshop.
• Les calques de remplissage et les images sont toujours pixellisés lorsqu'ils sont importés dans Flash.
• Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionnés, tout objet derrière
la partie transparente de l'objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition que les objets
derrière l'objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette situation, vous ne
devez importer en tant que bitmap fusionné que l'objet transparent.
Vous pouvez importer le fichier PSD à l'aide de l'option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin d'importer
plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrière la transparence. Ceci va
encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette situation est particulièrement utile si
vous souhaitez animer les différents calques de Flash.
FLASH CS3 141
Guide de l'utilisateur
Importation de fichiers Photoshop PSD
Le format Photoshop (PSD) est le format par défaut des fichiers Photoshop. Flash peut importer directement les fichiers PSD
et préserver la plupart des fonctionnalités Photoshop, en respectant la qualité de l'image et le caractère modifiable du fichier
PSD dans Flash. Vous pouvez également aplatir (ou pixelliser) les fichiers PSD lorsque vous les importez, créant ainsi un
unique fichier bitmap qui conserve tous les effets visuels de l'image, mais supprime toutes les informations de calques
hiérarchiques du format PSD natif.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur la conception d'un site Web à l'aide de Photoshop et Flash, consultez
www.adobe.com/go/vid0201_fr.
A
B
La boîte de dialogue Importateur PSD
A. Calques dans le fichier PSD en cours d'importation B. Options d'importation disponibles pour le calque ou l'objet sélectionné.
1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu'au fichier Adobe Photoshop PSD à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.
3 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
individuels, puis choisissez comment importer chaque élément.
4 Pour Convertir les calques en, sélectionnez un des paramètres suivants :
Calques Flash Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque. Chaque
calque prend le nom du calque du fichier Photoshop. Les calques de Photoshop sont des objets placés sur des calques
individuels. Les objets prennent également le nom du calque de Photoshop lorsqu'ils sont placés dans la bibliothèque.
Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés individuelles
sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple, monfichier.psd). Les
calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets prennent également le nom
du calque de Photoshop lorsqu'ils sont placés dans la bibliothèque.
5 Pour les options restantes, sélectionnez l'un des éléments suivants :
Placer les calques dans leur position d'origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu'il avait dans
Photoshop. Par exemple, si un objet était positionné aux coordonnées X = 100 Y = 50 dans Photoshop, il reprend les mêmes
coordonnées sur la scène de Flash.
Si cette option n'est pas activée, les calques Photoshop importés sont centrés sur la scène. Les éléments du fichier PSD
demeurent liés les uns aux autres lors de l'importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans l'affichage
actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez un objet
spécifique dans cette zone. Si vous importez l'objet à l'aide de ses coordonnées d'origine, il est possible que vous ne le voyiez
pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène.
FLASH CS3 142
Guide de l'utilisateur
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash.
Définir la taille de la scène à l'identique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scène Flash prend les mêmes
dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créer le fichier PSD. Cette option
n'est pas activée par défaut.
Remarque : Cette option n'est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash.
6 Cliquez sur OK.
Importation de fichiers PSD dans la bibliothèque Flash
L'importation d'un fichier PSD dans la bibliothèque est semblable à l'importation sur la scène. Lorsque vous importez un
fichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l'importation du fichier PSD,
vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d'autres dossiers.
Remarque : La bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers et de
regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique.
Un clip est créé et comprend l'ensemble du contenu du fichier PSD importé dans son scénario, comme s'il était importé sur
la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser les confusions et
les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier que le clip.
Remarque : Lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scénario du clip, pas
dans le scénario Flash principal.
Préférences d'importation des fichiers PSD
La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d'importation des fichiers PSD. Les
préférences définies pour l'importation de ces fichiers affectent les options d'origine de la boîte de dialogue Importateur de
fichier PSD pour les types de calque Photoshop.
Remarque : Pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte de
dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d'importation et définissez
les options nécessaires.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 27
Préférences d'importation pour les calques d'image
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques d'images seront définies au départ.
Image bitmap avec styles de calque modifiables crée un clip avec un bitmap écrêté à l'intérieur L'activation de cette option
conserve les modes de fusion et l'opacité, mais d'autres attributs visuels qui ne peuvent être reproduits dans Flash seront
supprimés. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
Images bitmap fusionnées Cette option convertit le texte en image bitmap fusionné afin de conserver fidèlement l'aspect
qu'avait le calque de texte dans Photoshop.
Créer des clips spécifie que les calques d'images seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option
peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que
tous les calques d'images deviennent des clips.
Préférences d'importation pour les calques de texte
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques d'images seront définies au départ.
Texte modifiable crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du caractère
modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
Forme vectorielle vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés.
Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
FLASH CS3 143
Guide de l'utilisateur
Images bitmap fusionnées convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait dans
Photoshop.
Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut
être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous
les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap
aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.
Préférences d'importation pour les calques de texte
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de texte seront définies au départ.
Texte modifiable crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du caractère
modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l'aspect du texte. Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
Forme vectorielle vectorise le texte en tracés. L'aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront conservés.
Si cette option est activée, l'objet doit être converti en clip.
Images bitmap fusionnées convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l'aspect que le calque de texte avait dans
Photoshop.
Créer des clips convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option peut
être modifiée dans la boîte de dialogue Importer PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous
les calques de texte deviennent des clips. Cette option est activée par défaut lorsque toute option autre que Images bitmap
aplaties est sélectionnée car les autres options doivent être converties en clip.
Préférences d'importation pour les calques de forme
indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de forme seront définies au départ.
Conserver les tracés et les styles de calques modifiables crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à
l'intérieur de la forme vecteur. L'opacité et les modes de fusion pris en charge seront également conservés avec cette option,
mais d'autres attributs visuels qui ne peuvent être reproduits dans Flash seront sacrifiés. Si cette option est activée, l'objet
doit être converti en clip.
Convertir en bitmap convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l'aspect que le calque de forme avait dans
Photoshop.
Créer des clips définit les calques de forme de telle sorte qu'ils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash.
Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de forme
deviennent des clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Préférences d'importation de groupes de calques
indiquent de quelle façon les options d'importation pour les calques de groupes seront définies au départ.
Créer des clips spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette option
peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques deviennent
des clips.
Préférences d'importation de bitmaps fusionnés
Ces options indiquent de quelle façon les options d'importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au départ.
Créer des clips définit les calques de forme de telle sorte qu'ils seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash.
Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques bitmaps fusionnés
deviennent des clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de calque est cochée.
Préférences d'importation d'alignement de clip
spécifie un point d'alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s'applique au point d'alignement pour
tous les types d'objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans la boîte de dialogue
Importateur PSD ; c'est le paramétrage de départ de tous les types d'objet. Pour plus d'informations sur l'alignement de clips,
consultez « Manipulation des symboles » à la page 201.
FLASH CS3 144
Guide de l'utilisateur
Paramétrage des préférences d'importation pour la publication
Le paramétrage des préférences pour la publication vous permet de définir le degré de compression et le niveau de qualité
du document à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres ne
prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image
lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
• Avec perte Avec perte (JPEG) compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour
l'image importée, vous pouvez activer l'option Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifier un nouveau paramètre
de niveau de compression, sélectionnez l'option Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ
Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus
volumineux..
•
Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.
Remarque : Utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles
que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux
formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Options d'importation Photoshop
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes :
Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifier la version de
l'image à importer. Une composition de calques est un instantané d’un état de la palette Calques de Photoshop. Les
compositions de calques enregistrent trois types d'options de calques, tous importés dans Flash :
• Visibilité des calques : indique si le calque est affiché ou masqué.
• Position du calque dans le document.
• Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion.
Lorsqu'aucune composition de calque n'est présente, ce menu contextuel est masqué. Flash prend en charge tous les aspects
de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque.
Sélectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d'une image. Pour
sélectionner les calques à importer, utilisez les options placées à gauche de la vignette du calque. Par défaut, tous les calques
visibles dans Photoshop sont sélectionnés, tandis que les calques invisibles ne le sont pas.
Remarque : Les calques de réglage n'ont pas de type de calque compatible dans Flash. De ce fait, lorsque vous importez une
image bitmap aplatie, l'effet visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l'aspect du calque Photoshop importé. Si
vous avez sélectionné d'autres options d'importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués.
Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l'objet bitmap unique qui
en résulte plutôt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et la sélection doit
être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner deux éléments placés dans des dossiers différents et les
fusionner. Dans ce cas, sélectionnez le dossier et l'élément placé hors du dossier pour les fusionner. Vous ne pouvez pas non
plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl enfoncée, puis les fusionner.
Remarque : Si vous sélectionnez un objet bitmap fusionné, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton Séparation.
Pour séparer les objets bitmap fusionnés que vous avez créés, sélectionnez le bitmap unique qui en résulte et cliquez sur le bouton
Séparation.
Importation d'objets texte
Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash.
Texte modifiable Cet option crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque Photoshop sélectionné. Pour que
le caractère modifiable de ce texte soit conservé, l'aspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le texte sous forme
de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable.
FLASH CS3 145
Guide de l'utilisateur
Remarque : Lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips, les
bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu'un texte modifiable est sélectionné sous
forme d'option d'un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous forme de symbole
graphique.
Forme vectorielle Cette option convertit le texte en tracé vectoriel afin de préserver l'aspect visuel du texte. Le texte luimême n'est plus modifiable, mais l'opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée, l'objet doit
être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le
calque de texte dans Photoshop. Le texte converti en bitmap n'est plus modifiable.
Remarque : Lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous devez l'importer sous forme d'image bitmap aplatie pour
conserver fidèlement l'aspect de l'objet.
Importation d'objets formes
Un objet Calque de forme est un objet qui était à l'origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d'image avec
masque d'écrêtage vectoriel.
Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l'intérieur du
vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge
qui ne peuvent pas être reproduits dans Flash sont supprimés. L'objet doit être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le
calque de forme dans Photoshop. L'image convertie en bitmap n'est plus modifiable.
Importation de calques de remplissage et d'images
Si l'image ou le calque de remplissage est associé à un masque vectoriel, il est traité sous forme d'objet de calque de forme.
Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en charge, les
filtres et l'opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas être reproduits dans Flash sont
supprimés. L'objet doit être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit l'image en bitmap afin de préserver fidèlement l'aspect qu'avait le calque de
remplissage ou d'image dans Photoshop.
Importation d'objets bitmap fusionnés et d'objets dans un bitmap fusionné
Un bitmap fusionné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop aplatis (ou fusionnés) en un seul bitmap lors de
l'importation dans Flash. Les objets d'un bitmap fusionné représentent les calques de Photoshop. Pour créer un bitmap
fusionné, sélectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.
Importation de plusieurs objets de types différents
Si vous importez plusieurs objets de types différents, Flash vous permet uniquement d'importer les objets sélectionnés avec
les options d'importation qu'ils partagent, telles que Création de clips et Alignement.
Importer plusieurs objets du même type
Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d'importation affichées seront les mêmes que lorsqu'un seul
objet de ce type est sélectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d'importation affichées seront
dans un état indéterminé et les résultats risquent d'être surprenants.
Importer un dossier de groupe
Lorsque vous importez un dossier de groupe, vous pouvez l'importer sous forme de clip ou placer chaque calque du groupe
dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario.
Si vous sélectionnez l'option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans
le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Le clip utilise le même nom que le dossier de
groupe dans Photoshop, et si vous l'importez dans un calqueFlash, ce dernier porte également le même nom.
FLASH CS3 146
Guide de l'utilisateur
Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type défini actuellement pour lui, et chaque
calque du groupe est importé dans son propre calque Flash. Les calques Flash sont nommés en fonction des calques
individuels du fichier PSD.
Importer et fusionner des calques
L'importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier bitmap et
non en objets individuels.
Les calques sélectionnés pour créer un bitmap fusionné doivent faire partie d'une plage continue de deux ou plusieurs
calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre hors de ce
groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l'ensemble du groupe et le calque séparé.
Définition des options de publication
Les paramètres de publication de l'importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et le
niveau de qualité à appliquer à l'image lors de la publication du document Flash sous forme de fichier SWF. Ces paramètres
ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu'aucun effet n'est associé à l'image
lorsque vous l'importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
• Avec perte Avec perte (JPEG) compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour
l'image importée, vous pouvez activer l'option Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifier un nouveau paramètre
de niveau de compression, sélectionnez l'option Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ
Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus
volumineux..
•
Sans perte L'option Sans perte (PNG/GIF) compresse l'image sans aucune perte de données.
Remarque : Utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles
que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux
formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Calculer la taille du bitmap Détermine le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos choix
d'importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultants dans le calque. Par exemple, si vous sélectionnez
un calque avec une ombre portée et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations fournies par
Calculer la taille du bitmap indiquent que l'importation donnera trois bitmaps : un pour chaque effet de filtre et un autre
pour l'image elle-même. Sélectionnez tous les calques et cliquez sur Calculer la taille du bitmap pour calculer la taille de
tous les bitmaps à importer.
Images bitmap importées
Utilisation des images bitmap importées
Lorsque vous importez une image bitmap dans Flash, vous pouvez la manipuler et l'exploiter de nombreuses manières dans
votre document Flash.
Si un document Flash affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d'origine, l'image peut apparaître
déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps importées.
Utilisation de l'inspecteur des propriétés pour les bitmaps
Lorsque vous sélectionnez une bitmap sur la scène, l'inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que ses
dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l'aide de l'inspecteur des propriétés, vous pouvez permuter une
occurrence d'un bitmap, c'est-à-dire remplacer l'occurrence avec celle d'un autre bitmap dans le document courant.
Afficher l'inspecteur des propriétés avec les propriétés d'une bitmap
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
FLASH CS3 147
Guide de l'utilisateur
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
Remplacer une occurrence de bitmap par celle d'une autre bitmap
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis cliquez sur Permuter.
3 Sélectionnez l'image bitmap qui doit remplacer l'actuelle.
Définition des propriétés des images bitmap
Vous pouvez appliquer l'anti-aliasing à une image bitmap importée pour en lisser les bords. Vous pouvez également
sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier bitmap et le formater pour sa publication sur
le Web.
1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Sélectionnez Autoriser le lissage.
3 Dans la section Compression, sélectionnez l'un des paramètres suivants :
Photo (JPEG) Compresse l'image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l'image importée,
activez l'option Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de niveau de compression,
désactivez l'option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et 100 dans le champ
Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l'intégrité de l'image, mais produit un fichier plus volumineux.
Sans perte (PNG/GIF) Compresse l'image sans aucune perte de données.
Remarque : Utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles que
les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images aux formes
simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de compression
sélectionné est adéquat, comparez la taille du fichier d'origine avec celle du fichier compressé.
5 Cliquez sur OK.
Remarque : Les paramètres de l'option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de
publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Spécifiez un paramètre de qualité pour
les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
Importer des images bitmap à l'exécution
Pour ajouter des images bitmap à un document à l'exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou ActionScript 3.0
BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l'image bitmap. Pour plus d'informations, consultez
Affectation de liaisons à des actifs de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Exportation
de symboles de bibliothèque pour ActionScript dans Programmation avec ActionScript 3.0.
1 Sélectionnez l'image bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin supérieur droit du panneau).
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom de l'image bitmap dans
le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel.
Si les propriétés de liaison n'apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé.
3 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d'identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
FLASH CS3 148
Guide de l'utilisateur
Appliquer une image bitmap comme remplissage
Le panneau Couleur vous permet d'utiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. L'application d'une image
bitmap comme remplissage la dispose en mosaïque à l'intérieur de l'objet. L'outil Transformer le dégradé vous permet de
redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap.
1 Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Couleur.
3 Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (au centre du panneau).
4 Pour agrandir la fenêtre d'aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche affichée
en bas et à droite pour développer le panneau Couleur.
5 Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à l'étape 1, le bitmap est utilisé pour
la remplir.
Voir aussi
« Transformation des remplissages dégradés et de bitmap » à la page 181
Modifier des bitmaps dans un éditeur externe
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé sous forme d'image fusionnée, modifiez le fichier source PNG de
l'image bitmap, s'il est disponible.
Remarque : Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu'objets modifiables dans
un outil de retouche d'images externe.
Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouche d'images), vous pouvez démarrer
l'application depuis Flash pour modifier un bitmap importé.
Modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
l'icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.
4 Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
5 Revenez dans Flash.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
Modifier un bitmap avec un autre logiciel de retouche d'images
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
l'icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Sélectionnez un logiciel de retouche d'images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d'images.
4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
5 Revenez dans Flash pour continuer à modifier le document.
FLASH CS3 149
Guide de l'utilisateur
Diviser un bitmap
Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l'image sont divisés en petites zones que vous pouvez sélectionner et
manipuler séparément. La division d'un bitmap vous permet de le modifier à l'aide des outils de dessin et de peinture de
Flash. L'utilisation conjointe des outils Lasso et Baguette magique vous permet de sélectionner les zones séparées d'un
bitmap.
Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l'outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l'outil Pot
de peinture ou un autre outil de dessin.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils » à la page 177
Diviser un bitmap
1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Modifier le remplissage des zones d'un bitmap divisé
1 Sélectionnez l'outil Lasso, cliquez sur le modificateur Baguette magique, puis définissez les options suivantes :
• Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de correspondance nécessaire entre les
couleurs des pixels adjacents pour qu'ils soient inclus dans la sélection. Une valeur élevée inclut un plus grand nombre
de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même couleur que le premier pixel sur lequel vous
cliquez seront sélectionnés.
• Pour Lissage, définissez le degré de lissage des bords de la sélection en sélectionnant une option.
2 Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer.
3 Pour remplir les zones sélectionnées dans le bitmap, choisissez le remplissage désiré.
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l'outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de la zone
sélectionnée.
Appliquer un remplissage à l'aide de l'outil Pipette
1 Sélectionnez l'outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scène. L'outil Pipette fait du bitmap le remplissage actif
et utilise l'outil Pot de peinture comme outil actif.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour appliquer le bitmap comme remplissage, cliquez sur un objet graphique existant avec l'outil Pot de peinture.
• Sélectionnez l'outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L'objet est rempli avec le bitmap divisé.
Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez l'outil Pot de peinture.
Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et
discontinues. Vous pouvez alors manipuler l'image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier.
Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n'est plus lié au symbole du bitmap dans le
panneau Bibliothèque.
Remarque : Si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel
converti risque d'être supérieure à celle du bitmap d'origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer le
bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l'image.
Vous pouvez également diviser un bitmap pour modifier l'image avec les outils de dessin et de peinture de Flash.
1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.
FLASH CS3 150
Guide de l'utilisateur
3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de couleur, les
deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de
couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération lors
de l'affectation d'une couleur à un pixel.
5 Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés.
6 Pour Seuil d'angle, sélectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s'ils seront lissés.
Pour créer un graphique vectoriel très similaire au bitmap d'origine, entrez les valeurs suivantes :
• Seuil de couleur : 10
• Zone minimum : 1 pixel
• Aspect des courbes : Pixels
• Seuil d'angle : Angles nombreux
151
Chapitre 6 : Tracé
Les outils de dessin de Adobe® Flash® CS3 Professional vous permettent de créer et de modifier des formes dans les
illustrations de vos documents.
Avant de dessiner et de peindre dans Adobe® Flash® CS3 Professional, il est important de comprendre comment Adobe®
Flash® CS3 Professional crée les illustrations, comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture
et la modification des formes peuvent affecter d'autres formes placées sur le même calque.
Dessin - Principes de base
A propos du dessin
Les outils de dessin de Adobe® Flash® CS3 Professional vous permettent de créer et de modifier des formes dans les
illustrations de vos documents.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur le dessin, consultez « Dessiner dans Flash » sur la page des Didacticiels Flash à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le dessin, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0119_fr.
A propos des graphiques vectoriels et bitmap
Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la différence
entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash vous permet de créer et d'animer des graphiques
vectoriels compacts. Flash permet également d'importer et de manipuler des graphiques vectoriels et bitmap créés dans
d'autres applications.
Graphiques vectoriels
Les graphiques vectoriels décrivent les images à l'aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprennent également
les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l'image d'une feuille est formée par des points reliés entre eux, formant
ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu'il
définit.
Les lignes dans les graphiques vectoriels
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes et des courbes qui en décrivent la
forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d'un graphique vectoriel sans affecter la
qualité de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être affichés sur des
périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité.
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap décrivent des images à l'aide de points de couleur, appelés pixels, organisés sur une grille. Par
exemple, l'image d'une feuille est décrite par l'emplacement et la valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la grille,
créant une image assez semblable à une mosaïque.
FLASH CS3 152
Guide de l'utilisateur
Les pixels dans les graphiques bitmap
Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les
graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l'image étant définies pour une grille de dimension
particulière. La manipulation d'un graphique bitmap peut affecter la qualité de son apparence. En particulier, le
redimensionnement d'un graphique bitmap peut donner un effet d'escalier aux bords de l'image lorsque les pixels sont
redistribués dans la grille. L'affichage d'un graphique bitmap sur un périphérique de sortie de résolution inférieure à celle
de l'image entraîne également une altération de la qualité.
A propos de modèles de dessin de Flash
Flash comporte deux modèles de dessin qui offrent une grande souplesse pour tracer des formes :
Modèle de fusion de dessins Le modèle de fusion de dessins fusionne automatiquement les formes que vous dessinez
lorsqu'elles se chevauchent. Si vous sélectionnez et déplacez une forme qui a été fusionnée avec une autre, la forme qui se
trouve en dessous est modifiée de façon permanente. Par exemple, si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par
dessus, et si vous sélectionnez et déplacez ensuite ce cercle, la partie du second cercle qui était chevauchée par le premier
est supprimée.
Les formes créées par le modèle de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous sélectionnez une forme et que vous la
déplacez, la forme chevauchée est modifiée.
Modèle de dessin d'objet permet de dessiner des formes comme des objets distincts qui ne sont pas fusionnés
automatiquement lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans modifier leur apparence
si vous déplacez ou modifiez l'une d'entre elles. Flash crée chaque forme comme un objet distinct que vous pouvez modifier
séparément.
Si vous sélectionnez une forme créée avec le modèle de dessin d'objet, Flash entoure cette forme d'un cadre de délimitation
rectangulaire. Vous pouvez alors utiliser l'outil Pointeur pour déplacer l'objet, en cliquant sur ce cadre et en tirant l'objet à
sa nouvelle position sur la scène.
Remarque : Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez des formes créées via le
modèle de dessin d'objet.
FLASH CS3 153
Guide de l'utilisateur
Les formes créées avec le modèle de dessin d'objets restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.
A propos des formes qui se chevauchent
Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Plume, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour dessiner une ligne qui coupe une
autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divisées en segments aux points d'intersection. Vous pouvez utiliser l'outil
de sélection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est remplacée par ce qui se
trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les peintures de couleurs différentes restent distinctes.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la
découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l'image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en
désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
Réalisation d'une découpe avec l'image du cerf-volant
Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes ou
utiliser des calques pour les séparer.
Voir aussi
« Groupement d'objets » à la page 192
« A propos des calques » à la page 35
FLASH CS3 154
Guide de l'utilisateur
Utilisation du modèle de dessin d'objet
Par défaut, Flash utilise le modèle de dessin d'objet. Pour dessiner des formes à l'aide du modèle de dessin d'objet, vous
devez cliquer sur le bouton Dessin d'objet dans le panneau Outils.
Activation du modèle de dessin d'objet
1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le modèle de dessin d'objet (les outils Crayon, Ligne, Plume, Pinceau,
Ovale, Rectangle et Polygone).
2 Sélectionnez le bouton Dessin d'objet
dans la catégorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J pour
basculer entre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet. Ce même bouton permet d'activer tour à tour les modèles
Fusion de dessins et Dessin d'objet. Vous pouvez définir les préférences de sensibilité au contact lorsque vous sélectionnez
des formes créées via le modèle Dessin d'objet.
Conversion d'une forme créée à l'aide du modèle de fusion de dessins en modèle de dessin d'objet
1 Sélectionnez une forme sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Combiner les objets > Union pour convertir la forme en une forme de modèle de dessin
d'objet. Après la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas dans une
interaction avec d'autres formes.
Vous pouvez également utiliser la commande Union pour joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique
basée sur un objet.
Sélection des objets
Pour sélectionner un objet, utilisez l'un des outils suivants : Pointeur, Sous-sélection ou Lasso.
Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils Pointeur et
Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de délimitation rectangulaire autour de
cet objet. L'outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de cet objet.
Lorsqu'un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci.
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les
points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront
toujours sélectionnés.
• Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les
points partiellement inclus dans le cadre de sélection.
Combinaison d'objets
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets) pour
créer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, l’ordre d’empilage des objets
sélectionnés définit le déroulement de l’opération. Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :
Union permet de joindre deux formes ou plus afin de constituer une forme unique. Il en résulte une forme unique de
modèle de dessin d'objet composée de toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et
superposées des formes sont supprimées.
Remarque : Contrairement à l'utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas séparer des
formes unies à l'aide de la commande Union.
Intersection permet de créer un objet à partir de l'intersection de deux ou plusieurs objets. ll en résulte une forme de dessin
d'objet composée des parties superposées de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauche pas est
éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile.
Poinçon vous permet de supprimer les parties d'un objet sélectionné tel que défini par les parties superposées d'un autre
objet sélectionné et disposé devant lui. La forme située tout en haut de la pile est entièrement supprimée ainsi que toute
FLASH CS3 155
Guide de l'utilisateur
partie de forme qu'elle chevauche. Les formes obtenues restent des objets distincts et ne sont pas combinés en un objet
unique (ce qui n'est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Recadrer permet d'utiliser la forme d'un objet afin de recadrer un autre objet. L'objet situé au premier plan ou dans la partie
la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie de forme sous-jacente qui chevauche la forme en haut de la
pile subsiste tandis que toutes les autres parties des formes sous-jacentes sont supprimées, ainsi que la totalité de la forme
en haut de la pile. Les formes obtenues restent des objets distincts et ne sont pas combinées en un objet unique (ce qui n'est
pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Spécification des préférences de dessin
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l'accrochage, du lissage et du
redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l'activer ou le désactiver. Les paramètres
de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l'écran de votre ordinateur et du facteur de zoom actuel de la
séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale.
Définition des paramètres de dessin
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et choisissez Modification.
2 Dans Paramètres de dessin, sélectionnez l'une des options suivantes :
Joindre les lignes détermine la distance à laquelle l'extrémité d'une ligne doit se trouver par rapport à un segment existant
pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l'autre ligne. Ce paramètre contrôle également la reconnaissance
des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l'horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne
que vous dessinez pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l'option Accrocher aux objets est
activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les uns des autres pour être accrochés les
uns aux autres.
Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l'outil Crayon lorsque le mode de dessin
est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières
sont plus fidèles aux traits d'origine.
Remarque : Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en choisissant Modification > Forme > Lisser et
Modification > Forme > Optimiser.
Reconnaître les lignes définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous dessinez
avec l'outil Crayon pour que Flash le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l'option Reconnaître les
lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en sélectionnant un ou
plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser.
Reconnaître les formes contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des
rectangles et des arcs de 90 et 180 degrés pour qu'ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec
précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. Précis demande que la forme
dessinée soit proche d'une ligne droite ; Approximatif spécifie que la forme est plutôt irrégulière et que Flash va redessiner
la forme. Si l'option Reconnaître les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes
ultérieurement en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en choisissant
Modification > Forme > Redresser.
Précision du clic spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour que Flash reconnaisse cet
élément.
Vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso lorsque vous créez
des formes à l'aide du modèle Dessin d'objet. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de
sélection rectangulaire de l'outil inclut entièrement l'objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des
objets entiers lorsqu'ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso
uniquement.
Définition des options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso
1 Choisissez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
FLASH CS3 156
Guide de l'utilisateur
2 Dans la catégorie Général, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Décochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les
points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection seront
toujours sélectionnés.
• Cochez l'option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et les
points partiellement inclus dans le cadre de sélection.
Remarque : Les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
Utilisation des outils de dessin et de peinture de Flash
A propos des outils de dessin et de peinture de Flash
Lorsque vous utilisez la plupart des outils de Flash, l'inspecteur des propriétés s'adapte pour afficher les paramètres de l'outil
en cours. Par exemple, si vous utilisez l'outil Texte, l'inspecteur des propriétés affiche les propriétés du texte, ce qui vous
permet de facilement sélectionner les attributs souhaités.
Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour créer un objet, l'outil applique les attributs de trait et de
remplissage actuels à l'objet. Pour changer les attributs de trait et de remplissage des objets existants, vous pouvez utiliser
les outils Pot de peinture et Encrier du panneau Outils ou de l'inspecteur des propriétés.
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de forme de diverses manières après les avoir créées. Les remplissages et
les traits sont traités comme des objets distincts. Vous pouvez sélectionner les remplissages et les traits séparément pour les
déplacer ou les modifier.
Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres, de même
que sur les grilles ou les guides.
Personnalisez le panneau Outils afin de modifier l'affichage des outils.
Voir aussi
« Utilisation des panneaux de programmation Flash » à la page 39
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils » à la page 177
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168
« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25
« Utilisation du panneau Outils » à la page 26
Dessin avec l'outil Crayon
L'outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon
normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l'outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes
pendant que vous dessinez.
1 Sélectionnez l’outil Crayon
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et sélectionnez une couleur, une épaisseur et un style de trait.
3 Sélectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :
• Sélectionnez Redresser
pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés
approximatifs en formes géométriques précises.
• Sélectionnez Lisser
pour créer des lignes incurvées lisses.
• Sélectionnez Encre
pour dessiner des lignes à main levée sans apporter aucune modification.
FLASH CS3 157
Guide de l'utilisateur
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement
4 Pour dessiner avec l'outil Crayon, cliquez sur la scène et faites-la glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
forcer le tracé de lignes verticales ou horizontales.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
Dessin de lignes droites
Vous pouvez utiliser l'outil Ligne pour dessiner un segment à la fois.
1 Sélectionnez l'outil Ligne
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait.
Remarque : Vous ne pouvez pas définir d'attributs de remplissage pour l'outil Ligne.
3 Cliquez sur le bouton Dessin d'objet
dans la section Options du panneau Outils pour sélectionner le modèle Fusion
de dessins ou Dessin d'objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d'objet, l'outil Ligne se trouve en mode de dessin
d'objet.
4 Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu'à l'emplacement de votre choix. Pour
contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45 degrés, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« A propos de modèles de dessin de Flash » à la page 152
Dessin de rectangles et d'ovales
Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et des
remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modèles Fusion de dessins et Dessin d'objet, les outils Ovale et
Rectangle fournissent également le mode de dessin Objet primitif.
Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l'aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine les
objets comme des objets distincts, proches des formes créées lorsque vous utilisez le mode de dessin d'objet. A l'aide des
contrôles de l'inspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifier la valeur du rayon des
angles des rectangles ainsi que le début et la fin de l'angle et le rayon intérieur des ovales. Après avoir créé une forme
primitive, vous pouver modifier ses rayons et ses dimensions en sélectionnant la forme sur la scène et en réglant les
contrôles dans l'inspecteur des propriétés.
Remarque : Quand l'un des outils de dessin d'objet primitif est sélectionné, l'inspecteur des propriétés conserve les valeurs du
dernier objet primitif que vous avez remodelé. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et dessinez ensuite un autre rectangle.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
Dessin de rectangles primitifs
1 Pour sélectionner l'outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l'outil Rectangle
et sélectionnez l'outil Rectangle primitif
dans le menu contextuel.
FLASH CS3 158
Guide de l'utilisateur
2 Faites glisser l'outil Rectangle primitif sur la scène pour créer un rectangle primitif.
Remarque : Appuyez sur les touches de direction vers le haut ou vers le bas pour modifier le rayon de l'angle lorsque vous faites
glisser l'outil Rectangle primitif. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d’arrondi souhaité.
3 Le rectangle primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour
modifier la forme davantage ou pour spécifier des couleurs de remplissage ou de trait.
Propriétés d'un rectangle primitif
Les contrôles de l'inspecteur des propriétés spécifiques à l'outil Rectangle primitif sont les suivants :
Contrôles du rayon de l'angle du rectangle vous permet de spécifier les rayons pour le rectangle. Vous pouvez saisir une
valeur numérique pour le rayon intérieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et régler interactivement la taille du rayon.
Si vous saisissez une valeur négative, un rayon inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l'icône de rayon d'angle
forcé et régler chaque rayon d'angle individuellement.
Rétablr réinitialise tous les contrôles des outils Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur la scène
à sa taille et sa forme initiales.
4 Désactivez l'icône de verrouillage qui se trouve dans les sections de contrôle de rayon du Rectangle primitif dans
l'inspecteur des propriétés afin de spécifier un rayon d'angle différent pour chaque angle du rectangle. Lorsque le
verrouillage est activé, les contrôles de rayon sont bridés de telle manière que chaque angle a le même rayon.
5 Cliquez sur le bouton Rétablir dans l'inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons d'angle.
Dessin d'ovales primitifs
1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l'outil Rectangle
primitif
.
et sélectionnez l'outil Rectangle
2 Faites glisser l'outil Ovale primitif sur la scène pour créer un ovale primitif. Pour forcer le tracé d'un cercle, appuyez sur
Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
3 L'ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l'inspecteur des propriétés pour
modifier la forme davantage ou pour spécifier des couleurs de remplissage ou de trait.
Propriétés pour un ovale primitif
Les contrôles de l'inspecteur des propriétés spécifiques à l'outil Ovale primitif sont les suivants :
Début d'angle et Fin d'angle vous permettent de spécifier l'angle aux extrémités de l'ovale. A l'aide de ces contrôles, vous
pouvez modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix.
Rayon intérieur vous permet de spécifier un rayon intérieur (ou ovale) dans les limites de l'ovale. Vous pouvez saisir une
valeur numérique pour le rayon intérieur dans la zone ou cliquer sur le curseur et régler interactivement la taille du rayon.
Les valeurs numériques que vous pouvez saisir s'étendent de 0 à 99 et représentent le pourcentage de remplissage de l'ovale
qui est supprimé.
FLASH CS3 159
Guide de l'utilisateur
Fermer le tracé vous permet de spécifier si le tracé (ou les tracés si vous spécifiez un rayon intérieur) de l'ovale est fermé.
Si vous spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n'est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est tiré. Fermer le tracé
est sélectionné par défaut.
Rétablr réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d'ovale primitif tracée sur la scène à sa
taille et sa forme initiales.
Dessin de rectangles et d'ovales
Les outils Rectangle et Ovale créent ces formes géométriques de base.
1 Pour sélectionner l'outil Rectangle
l'outil Rectangle et faites-le glisser.
ou l'outil Ovale
, cliquez et et maintenez le bouton de la souris appuyé sur
2 Faites glisser l'outil Rectangle ou l'outil Ovale sur la scène pour créer un rectangle ou un ovale.
3 Pour l'outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle arrondi,
puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) crée des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l'outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en
dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé
de cercles et de carrés.
Pour spécifier une taille précise (en pixels) pour l'ovale ou le rectangle, appuyez sur la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) lorsque l'outil Ovale ou Rectangle est sélectionné, et cliquez dans la scène pour afficher la boîte de dialogue de
paramétrage des outils Ovale et Rectangle.
• Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si l'ovale doit être tracé à partir du
centre.
• Pour les rectangles, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins pour les rectangles arrondis
et indiquer si le rectangle doit être tracé à partir du centre.
Dessin des polygones et des formes étoilées
L'outil Polygone dessine des polygones ou des étoiles.
1 Cliquez sur l'outil Rectangle et maintenez le bouton de la souris enfoncé jusqu'à ce qu'un menu contextuel apparaisse.
Dans ce menu, sélectionnez l'outil Polygone
en faisant glisser le curseur.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage.
3 Cliquez sur Options et procédez comme suit :
• Dans le champ Style, sélectionnez Polygone ou Etoile.
• Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32.
• Dans le champ Taille des branches de l'étoile, indiquez la largeur des branches de l'étoile en saisissant un chiffre compris
entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d'aiguilles). Si vous dessinez un
polygone, il n'est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n'a aucune incidence sur la forme du polygone.
4 Cliquez sur OK.
5 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau
L'outil Pinceau
dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que
des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l'aide des modificateurs de cet outil.
FLASH CS3 160
Guide de l'utilisateur
La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom
utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple,
supposons que vous avez zoomé à 100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre.
Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de pinceau. Vos
nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification de l'importance
du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants.
Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l'outil Pinceau. Consultez
« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192.
Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l'épaisseur et l'angle du trait de pinceau à l'aide
des modificateurs de pression et d'inclinaison de l'outil Pinceau. Ces réglages s'effectuent en fonction de la pression exercée
sur le stylet.
Le modificateur de pression permet de régler l'épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le stylet.
Le modificateur d'inclinaison permet de régler l'angle du trait de pinceau en fonction de l'angle appliqué au stylet sur la
tablette. Le modificateur d'inclinaison mesure l'angle entre l'extrémité supérieure (gomme) du stylet et le bord supérieur
(nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l'inclinaison est de 90. Les
modificateurs de pression et d'inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.
Un trait de pinceau d'épaisseur variable tracé avec un stylet
1 Sélectionnez l’outil Pinceau
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis sélectionnez une couleur de remplissage.
3 Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis sélectionnez un mode de peinture :
Peint normalement peint sur les lignes et les remplissages d'un même calque.
Fonds peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes.
Peint derrière peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages.
Peint la sélection applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le
modificateur de remplissage ou l'option Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés. Cette option revient à
sélectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau remplissage.
Peint à l'intérieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais les
lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n'affecte aucune des zones déjà remplies.
4 Sélectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de l'outil Pinceau.
5 Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en sélectionnant
le modificateur de pression, le modificateur d'inclinaison ou les deux.
• Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l'épaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la pression
exercée sur le stylet.
• Sélectionnez le modificateur d'inclinaison pour faire varier l'angle de vos traits de pinceau en fonction de l'angle appliqué
au stylet sur la tablette graphique à pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour tracer
des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
FLASH CS3 161
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
A propos des tracés
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous créez une ligne appelée tracé. Un tracé est composé d’un
ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points d’ancrage qui
fonctionnent à la manière d’épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle, par exemple) ou ouvert,
s’il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple).
Pour modifier la forme d’un tracé, vous pouvez faire glisser ses points d’ancrage, les points directeurs à l’extrémité des
lignes directrices qui apparaissent aux points d’ancrage ou le segment du tracé lui-même.
A
C
E
B
D
F
Composants d’un élément
A. Extrémité de tracé sélectionnée (pleine) B. Point d’ancrage sélectionné C. Point d’ancrage non sélectionné D. Segment de tracé incurvé
E. Ligne directrice F. Point directeur
Les tracés peuvent avoir deux types de points d'ancrage : des points d'angle et des points d'inflexion. A un point d'angle, un
tracé change brusquement de direction. A un point d'inflexion, les segments du tracé sont raccordés en une courbe
continue. Lorsque vous dessinez un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d’inflexion. Vous
pouvez toujours transformer un sommet en point d’inflexion, et inversement.
A
B
C
Points d’un tracé
A. Quatre sommets B. Quatre points d’inflexion C. Combinaison de sommets et de points d’inflexion
Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis qu’un point d’inflexion raccorde toujours deux
segments courbes.
Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes.
Remarque : Vous ne devez pas confondre les points d'angle et d’inflexion avec les segments rectilignes et incurvés.
FLASH CS3 162
Guide de l'utilisateur
Le contour d'un tracé est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d’un tracé ouvert ou fermé
s’appelle remplissage. Un trait peut être doté d’une épaisseur, d’une couleur et d’un motif en pointillé. Une fois que vous avez
créé un tracé ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond.
A propos des lignes directrices et des points directeurs
Lorsque vous sélectionnez un point d'ancrage qui raccorde des segments incurvés (ou sélectionnez le segment lui-même),
les points d'ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes directrices dont
les extrémités sont des points directeurs.. L'angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme et la taille des
segments incurvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes directrices n'apparaissent
pas dans le produit final.
Une fois que vous avez sélectionné un point d’ancrage (à gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes reliées par ce point
d’ancrage (à droite).
Un point d'inflexion présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez une ligne directrice sur un
point d'inflexion, les segments incurvés de part et d'autre du point sont ajustés simultanément de sorte que vous avez en
permanence une courbe continue à ce point d'ancrage.
Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu’il relie respectivement un, deux ou aucun
segments courbes. Les lignes directrices d’un sommet conservent le sommet en utilisant différents angles. Par contre,
lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté du point que la ligne
directrice est ajustée.
Réglage des lignes directrices d’un point d’inflexion (à gauche) et d’un sommet (à droite)
Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendiculaires au rayon) à la courbe au niveau des points d’ancrage.
L’inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice
détermine la hauteur ou l’incurvation de la courbe.
Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient l'inclinaison des courbes.
FLASH CS3 163
Guide de l'utilisateur
Dessin avec l'outil Crayon
Interaction avec l’outil Plume
L'outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous
dessinez avec l'outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de droite et devez cliquer et faire glisser
la souris pour créer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbe en ajustant les
points des lignes. Vous pouvez convertir les courbes en lignes droites et vice-versa et afficher les points des lignes que vous
créez avec d'autres outils de dessin de Flash, tels que les outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces
lignes.
L'outil Plume fournit un compte rendu sur l'état actuel du dessin par l'affichage de pointeurs différents. Les différents états
du dessin sont signalés par les pointeurs suivants :
Premier point d'ancrage
est le premier pointeur que vous apercevez quand vous sélectionnez l'outil Plume. Il indique
que le prochain clic de souris sur la scène va créer un premier point d'ancrage, ce qui est le début d'un nouveau tracé (tout
nouveau tracé démarre avec un premier point d'ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors arrêtés.
Pointeur de point d'ancrage séquentiel
indique que le prochain clic de souris va créer un point d'ancrage avec une ligne
qui le relie au point d'ancrage précédent. Ce pointeur est affiché durant toute la création de points d'ancrage définis par
l'utilisateur à l'exception du premier point d'ancrage d'un tracé.
indique que le prochain clic de souris va ajouter un point d'ancrage à un tracé
existant. Pour ajouter un point d'ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné et que l'outil Plume ne recouvre pas
un point d'ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base du nouveau point d'ancrage. Vous ne pouvez ajouter
qu'un seul point d'ancrage à la fois.
Ajout d'un pointeur de point d'ancrage
Suppression du pointeur de point d'ancrage
indique que le prochain clic de souris sur un tracé existant va supprimer
un point d'ancrage. Pour supprimer un point d'ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné avec l'outil Sélection
et que le pointeur recouvre un point d'ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base de la suppression du point
d'ancrage. Vous ne pouvez supprimer qu'un seul point d'ancrage à la fois.
prolonge un tracé à partir d'un point d'ancrage existant. La souris doit se trouver sur
un point d'ancrage existant du tracé pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n'est disponible que lorsque vous n'êtes
pas en train de dessiner un tracé. Il n'est pas nécessaire que le point d'ancrage soit situé à l'une ou l'autre des extrémités d'un
tracé. Le nouveau tracé peut partir de n'importe lequel des points d'ancrage.
Curseur de continuation de tracé
arrête le tracé que vous dessinez au point de départ du tracé. Vous ne pouvez arrêter qu'un
tracé que vous êtes en train de dessiner et le point d'ancrage existant doit être le point d'ancrage de départ de ce même tracé.
Le tracé obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de remplissage à appliquer à la forme fermée ; vous devez appliquer
une couleur de remplissage séparément.
Pointeur d'arrêt de tracé
Pointeur de liaison de tracés
agit comme l'Outil d'arrêt de tracé sauf qu'il n'est pas nécessaire que la souris se trouve sur
le premier point d'ancrage de ce même tracé. Le pointeur doit se trouver sur l'une des extrémités d'un tracé unique. Le
segment peut être sélectionné ou non.
Remarque : La liaison des tracés peut résulter en une forme fermée ou non.
Pointeur de rétractation de poignée de Bézier
apparaît lorsque la souris se trouve au-dessus d'un point d'ancrage pour
lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de telle sorte
que le tracé incurvé qui passe par le point d'ancrage revient à des segments de droite.
convertit un point d'angle sans lignes directrices en point d'angle à lignes
directrices indépendantes. Vous pouvez utiliser les touches de modification Maj+C pour basculer l'outil Plume afin
d'activer le pointeur de conversion de point d'ancrage.
Pointeur de conversion de point d'ancrage
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'outil Plume, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0120_fr.
Voir aussi
« Remodelage des lignes et des contours de formes » à la page 168
FLASH CS3 164
Guide de l'utilisateur
Définition des préférences de l'outil Plume
Vous pouvez spécifier des préférences pour l'apparence du pointeur de l'outil Plume, pour l'aperçu des segments de ligne
pendant que vous dessinez ou pour l'apparence des points d'ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points
d'ancrage sélectionnés sont affichés dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.
1 Sélectionnez l'outil Plume , puis choisissez Edition >Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis
cliquez sur l'onglet Modification.
2 Dans la liste Catégories, sélectionnez Dessin.
3 Définissez les options suivantes pour l'outil Plume :
Afficher l'aperçu de l'outil Plume affiche un aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperçu du
segment apparaît pendant que vous déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pour créer le point
d'extrémité du segment. Si cette option n'est pas activée, le segment n'apparaît pas tant que vous n'avez pas créé les points
d'extrémité du segment.
Afficher les points pleins affiche les points d'ancrage sélectionnés sous forme de points vides et les non sélectionnés sous
forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d'ancrage sélectionnés s'affichent sous forme de points pleins
et les non sélectionnés sous forme de points vides.
Afficher les pointeurs précis indique que le pointeur de l'outil Plume doit prendre la forme d'un pointeur en croix, plutôt
que l'icône par défaut de l'outil Plume, afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour
utiliser l'icône par défaut de l'outil Plume.
Remarque : Pour sélectionner tour à tour le pointeur en croix et l'icône par défaut de l'outil Plume, appuyez sur la touche de
verrouillage des majuscules.
4 Cliquez sur OK.
Dessin de lignes droites avec l'outil Plume
La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l’outil Plume. Il suffit de cliquer avec l’outil Plume pour créer deux
points d’ancrage. Continuez de cliquer pour créer un tracé formé de segments de droites reliés par des points d'angles.
1 Sélectionnez l'outil Plume
.
2 Placez l'outil Plume à l’endroit où vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour définir le
premier point d’ancrage. Si des lignes directrices apparaissent, cela signifie que vous avez accidentellement fait glisser
l’outil Plume. Dans ce cas, choisissez Edition >Annuler et cliquez de nouveau.
Remarque : Le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point d'ancrage
à moins que vous n'ayez spécifié Afficher l'aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue Préférences.
3 Cliquez de nouveau à l’endroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre
l’angle du segment à un multiple de 45˚.
4 Continuez de cliquer pour définir les points d’ancrage des autres segments.
Des clics sur l'outil Plume créent des segments de droite
5 Pour terminer le tracé et créer une forme ouverte ou fermée, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l'outil Plume du panneau Outils ou cliquez
n'importe où à l'extérieur du tracé en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.
FLASH CS3 165
Guide de l'utilisateur
• Pour fermer le tracé, placez l’outil Plume sur son premier point d’ancrage (évidé). Un petit cercle apparaît en regard du
pointeur de l'outil Plume
lorsqu'il est correctement placé. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le tracé.
• Pour laisser la forme en l'état, sélectionnez Edition > Tout désélectionner ou sélectionnez un autre outil dans le panneau
Outils.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
Dessin de courbes avec l’outil Plume
Pour créer une courbe, ajoutez un point d'ancrage à l'emplacement où la courbe change de direction et faites glisser les
lignes directrices qui façonnent le segment de courbe. La longueur et l'inclinaison des lignes directrices déterminent la
forme de la courbe.
Les courbes se modifient plus facilement et s’affichent et s’impriment plus rapidement si vous les dessinez avec le moins de
points d’ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de présenter des irrégularités indésirables.
Vous avez donc plutôt intérêt à espacer autant que possible les points d’ancrage et à modeler la courbe en agissant sur la
longueur et l’inclinaison des lignes directrices.
1 Sélectionnez l'outil Plume
.
2 Placez l'outil Plume à l'endroit où vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Le premier point d’ancrage apparaît et le pointeur de l'outil Plume prend la forme d’une flèche. Dans Photoshop, le pointeur
change de forme uniquement après que vous avez commencé à le faire glisser.
3 Faites glisser pour définir l’inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.
D’une façon générale, prolongez la ligne directrice d’environ un tiers de la distance à laquelle vous allez placer le point
d’ancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultérieurement un côté, ou les deux, de la ligne directrice.
Maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l'outil à des multiples de 45 ˚.
A
B
C
Tracé Tracé du premier point de courbe
A. Positionnement de l’outil Plume B. Début du glissement (avec maintien du bouton de la souris enfoncé) C. Glissement pour prolonger les
lignes directrices
4 Placez l'outil Plume à l'endroit où vous voulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Faites glisser dans une direction opposée à la direction de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de
créer une courbe en forme de C.
FLASH CS3 166
Guide de l'utilisateur
A
B
C
Tracé du deuxième point de courbe
A. Début du traçage du deuxième point. B. Traçage à l’opposé de la ligne directrice précédente, créant ainsi une courbe en forme de C.
C. Résultat après avoir relâché le bouton de la souris
• Faites glisser dans la même direction que celle de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de créer une
courbe en forme de sinusoïde.
A
B
C
Tracé d'une sinusoïde
A. Début du traçage du nouveau point. B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créant ainsi une
sinusoïde C. Résultat après avoir relâché le bouton de la souris
5 Continuez à faire glisser l'outil Plume à partir d'emplacements différents afin de créer une série de courbes lisses. Placez
les points d'ancrage aux extrémités de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser les lignes directrices pour « casser » les
lignes directrices d’un point d’ancrage.
6 Pour terminer le tracé, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour fermer le tracé, placez l’outil Plume sur son premier point d’ancrage (évidé). Un petit cercle apparaît en regard du
pointeur de l'outil Plume
lorsqu'il est correctement placé. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le tracé.
• Pour laisser le tracé ouvert, cliquez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) à un endroit quelconque où il n'y a
aucun objet, sélectionnez un outil différent ou choisissez Edition > Désélectionner tout.
Ajout ou suppression de points d’ancrage
Vous pouvez bénéficier d'un meilleur contrôle sur un tracé par l'ajout de points d'ancrage ; cela vous permet également de
prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé pourvu
de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Suppri,ey les points inutiles pour rmduire la complexité
d'un tracé.
La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l'outil Plume
d'ancrage
et l'outil Suppression d'un point d'ancrage .
, l'outil Ajout d'un point
Par défaut, l'outil Plume se transforme en outil d'ajout de point d'ancrage lorsque vous le placez sur un tracé sélectionné ou
en outil de suppression de point d'ancrage si vous le placez sur un point d'ancrage.
Remarque : Vous ne devez pas utiliser les touches Suppr, Retour Arrière et les touches d'effacement ou les commandes
Edition > Couper ou Edition > Effacer pour supprimer des points d'ancrage : ces touches et ces commandes suppriment le point
ainsi que les segments qui se connectent à ce point.
Ajout ou suppression de points d’ancrage
1 Sélectionnez le tracé à modifier.
FLASH CS3 167
Guide de l'utilisateur
2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé sur l'outil Plume
Ajout d'un point d'ancrage
ou l'outil Suppression d'un point d'ancrage
, puis sélectionnez l'outil Plume
.
, l'outil
3 Placez le pointeur sur un segment de tracé afin d'ajouter un point d'ancrage, pluis cliquez. Placez le pointeur sur un point
d'ancrage afin de supprimer un point d'ancrage, pluis cliquez.
Ajustement des points d'ancrage sur les tracés
Lorsque vous dessinez une courbe à l'aide de l'outil Plume, vous créez des points de courbe qui sont des points d'ancrage
sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment de droite ou une ligne droite attachée à un segment
incurvé, vous créez des points d'angle ; ces points d'angle correspondent à des points d'ancrage sur un tracé droit ou à la
jonction d'un tracé droit et d'un tracé incurvé.
Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d'angle sélectionnés
sont représentés par des carrés vides.
Pour convertir les segments droits d'une ligne en segments incurvés ou inversement, vous devez convertir les points d'angle
en points de courbe ou vice-versa.
Glissement d’un point directeur hors d’un sommet pour créer un point d’inflexion
Vous pouvez également déplacer, ajouter ou supprimer des points d'ancrage sur un tracé. Les points d'ancrage sont déplacés
à l'aide de l'outil Sous-sélection pour ajuster la longueur ou l'angle des segments de droite ou l'inclinaison des segments
incurvés. Vous pouvez repositionner les points d'ancrage sélectionnés pour faire des retouches.
La suppression des points d'ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d'optimiser la courbe et de réduire la taille du
fichier.
• Vous pouvez faire glisser le point d'ancrage avec l'outil Sous-sélection
afin de le déplacer.
• Sélectionnez le ou les points d'ancrage avec l'outil Sous-sélection afin de le(s) déplacer légèrement et utilisez les touches
de direction pour le(s) déplacer. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée afin de sélectionner plusieurs points.
• Pour convertir un point d'angle en point de courbe, utilisez l'outil Sous-sélection pour sélectionner le point, puis faites
glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour placer les poignées
de tangentes.
• Pour convertir un point de courbe en un point d'angle, cliquez sur ce point avec l'outil Plume. Le marqueur en forme
d'accent circonflexe à côté du pointeur
signale le moment où il se trouve au-dessus du point de courbe.
• Pour ajouter un point d'ancrage, cliquez sur un segment avec l'outil Plume. Un signe plus (+) apparaît à côté de l'outil
Plume
si vous pouvez ajouter un point d'ancrage au segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore sélectionné,
cliquez dessus avec l'outil Plume, puis ajoutez un point d'ancrage.
• Pour supprimer un point d'angle, cliquez une fois sur ce point avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparaît à côté de
l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore
sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'ancrage.
• Pour supprimer un point de courbe, cliquez une fois sur le point avec l'outil Plume. Un signe moins (-) apparaît à côté
de l'outil Plume si vous pouvez supprimer un point d'ancrage du segment sélectionné. Si le segment n'est pas encore
sélectionné, cliquez dessus avec l'outil Plume, puis supprimez le point d'angle. Cliquez une fois pour convertir le point
en un point d'angle et une fois de plus pour supprimer le point.
• Sélectionnez le point avec l'outil Sous-sélection et appuyez sur Suppr.
FLASH CS3 168
Guide de l'utilisateur
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments incurvés
pour modifier l'inclinaison ou la direction de la courbe.
Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les courbes situées des deux côtés du point sont
ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d'angle, seule la courbe située du même côté du point
que la poignée de tangente est ajustée.
• Pour ajuster un segment de droite, sélectionnez l'outil Sous-sélection
et sélectionnez un segment de droite. Utilisez
l'outil Sous-sélection pour faire glisser un point d'ancrage du segment vers une nouvelle position.
• Pour ajuster un segment de courbe, sélectionnez l'outil Sous-sélection et faites glisser le segment.
Remarque : Lorsque vous cliquez sur le tracé, Flash affiche les points d'ancrage. L'ajustement d'un segment avec l'outil Soussélection ajoute parfois des points au tracé.
• Pour ajuster les points ou les poignées de tangente sur une courbe, sélectionnez l'outil Sous-sélection et choisissez un
point d'ancrage sur le segment incurvé.
• Pour ajuster la forme de la courbe d'un côté ou de l'autre du point d'ancrage, faites glisser le point d'ancrage ou la poignée
de tangente. Pour contraindre la courbe à des multiples de 45º, faites glisser tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée.
Faites glisser le point d’ancrage ou le point directeur.
Remodelage des lignes et des contours de formes
Affichage et ajustement de points avec l'outil Sous-sélection
1 Sélectionnez l'outil Sous-sélection
.
2 Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.
Voir aussi
« Ajustement des points d'ancrage sur les tracés » à la page 167
Remodelage avec l'outil Sélection
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point d'une ligne avec l'outil Sélection. Le
pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu'il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage.
Flash ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si vous avez repositionné un point
d'extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d'angle, les segments de ligne
formant l'angle restent droits lorsqu'ils sont allongés ou raccourcis.
FLASH CS3 169
Guide de l'utilisateur
Un angle qui apparaît sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d'extrémité. Lorsque c'est une courbe qui apparaît sous le
pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours.
Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d'une ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer une
partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra plus
aisée et plus précise à exécuter.
1 Sélectionnez l’outil Sélection
.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour remodeler une forme, faites glisser à partir d'un point quelconque.
• Pour créer un nouveau point d'angle, faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Macintosh) enfoncée.
Redressement et lissage des lignes
Pour remodeler des lignes et des contours de forme, vous pouvez les redresser ou les lisser.
Remarque : Vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences de
dessin.
Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées. Il
n'a aucun effet sur les segments déjà droits.
Pour que Flash reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des formes
ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l'option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l'option
de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui sont donc connectées à
d'autres éléments ne sont pas reconnues.
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas
Le lissage adoucit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction générale de la
courbe. Il réduit également le nombre de segments d'une courbe. Le lissage est néanmoins relatif et n'a aucun effet sur les
segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne
incurvés. La sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une courbe plus fluide qui
est plus facile à remodeler.
FLASH CS3 170
Guide de l'utilisateur
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment
(respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
• Pour lisser la courbe de chaque contour de remplissage ou de ligne incurvée sélectionnée, choisissez l'outil Sélection et
cliquez sur le modificateur Lisser
Forme > Lisser.
dans la section des options du panneau Outil ou bien sélectionnez Modification >
• Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de remplissage ou de ligne incurvée sélectionnée, choisissez
l'outil Sélection et cliquez sur le modificateur Redresser
sélectionnez Modification > Forme > Redresser.
dans la section des options du panneau Outil ou bien
• Pour utiliser la reconnaissance d'une forme, sélectionnez l'outil Sélection
Redresser
, puis cliquez sur le modificateur
ou sélectionnez Modification > Forme > Redresser.
Voir aussi
« Spécification des préférences de dessin » à la page 155
Optimisation des courbes
Cela affine les courbes et les contours de remplissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir ces éléments.
L'optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier FLA) et la taille de l'animation Flash
(fichier SWF) exportée. Vous pouvez appliquer l'optimisation plusieurs fois sur les mêmes éléments.
1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification> Forme >Optimiser.
2 Utilisez le curseur de lissage pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D'une
manière générale, l'optimisation réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent du contour original.
3 Définissez des options supplémentaires :
Appliquer plusieurs passages permet de répéter le processus de lissage jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'optimisation possible.
Cela revient à appliquer plusieurs fois la commande Optimiser sur les mêmes éléments.
Afficher le message des totaux indique le degré d'optimisation une fois le lissage terminé.
4 Cliquez sur OK.
Effacement
L'outil Gomme permet d'effacer les traits et les remplissages.
Effacement rapide de tout le contenu de la scène
❖ Double-cliquez sur l'outil Gomme
.
Suppression des segments de trait ou des zones remplies
1 Sélectionnez l'outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet
.
2 Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.
Effacement par glissement
1 Sélectionnez l'outil Gomme.
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d'effacement :
Efface normalement efface les traits et les remplissages d'un même calque.
Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits.
Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
Efface les zones remplies sélectionnées efface uniquement les remplissages actuellement sélectionnés sans toucher aux
traits, qu'ils soient sélectionnés ou non. Sélectionnez les remplissages à effacer avant d'utiliser l'outil Gomme dans ce mode.
FLASH CS3 171
Guide de l'utilisateur
Efface à l'intérieur efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donné le premier coup de gomme. Si le premier
coup de gomme est donné dans une zone vide, aucune zone n'est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la
gomme.
3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis sélectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous que
le modificateur Robinet n'est pas sélectionné.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Modification des formes
1 Pour convertir les lignes en remplissages, sélectionnez une ou plusieurs lignes, puis sélectionnez Modification > Forme >
Convertir les lignes en remplissages. La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en
remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou d'effacer une portion de ligne. La conversion de
lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le processus de dessin dans
certains effets animés.
2 Pour étendre la forme d'un objet rempli, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Etendre le remplissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et sélectionnez Vers l'extérieur ou Vers
l'intérieur dans la zone Direction. L'option Vers l'extérieur agrandit la forme, alors que Vers l'intérieur la réduit.
Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits
détails en trop grand nombre.
3 Pour adoucir les bords d'un objet, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme > Adoucir
les bords de remplissage. Définissez les options suivantes :
Distance correspond à l'épaisseur (en pixels) du bord adouci.
Nombre d'étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l'effet d'adoucissement des bords. Plus les étapes sont
nombreuses et plus l'effet d'adoucissement est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la vitesse de création
des dessins diminue.
Etendre ou Vers l'intérieur déterminent si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.
Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut augmenter la
taille du fichier d'un document Flash et du fichier SWF obtenu.
Accrochage
A propos de l'accrochage
Vous pouvez utiliser la fonction d'accrochage pour aligner automatiquement les éléments les uns avec les autres. Flash
permet d'aligner des objets sur la scène de trois manières différentes :
• L'accrochage aux objets permet d'accrocher les objets bord à bord.
• L'accrochage aux pixels permet d'accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scène.
• L'alignement par accrochage permet d'accrocher les objets jusqu'à une certaine tolérance à l'accrochage, c'est-à-dire une
limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène.
Remarque : Vous pouvez également effectuer l'accrochage sur la grille ou sur les guides.
Voir aussi
« Présentation de la barre d'outils principale et de la barre d'édition » à la page 25
Utilisation de l'accrochage aux objets
L'accrochage aux objets peut être activé à l'aide du modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection ou de la
commande Accrocher aux objets du menu Affichage.
FLASH CS3 172
Guide de l'utilisateur
Si le modificateur Accrocher aux objets de l'outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparaît sous le pointeur lorsque
vous faites glisser un élément. Cet anneau s'agrandit lorsque l'objet se trouve à distance d'accrochage d'un autre objet.
Voir aussi
« Spécification des préférences de dessin » à la page 155
Activation ou désactivation de l'accrochage aux objets
❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de la commande lorsqu'elle
est activée.
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l'outil Sélection sur l'élément donne le point de référence
pour le cercle d'accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme remplie en la faisant glisser près de son centre, le point
central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de
mouvement lors de la création d'effets animés.
Remarque : Pour mieux contrôler le placement des objets à l'accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle ou un
point central.
Ajustement des tolérances à l'accrochage aux objets
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh) et cliquez sur Modification.
2 Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option pour Joindre les lignes.
Utilisation de l'accrochage aux pixels
Vous pouvez activer l'option d'accrochage aux pixels à l'aide de la commande Accrocher aux pixels du menu Affichage.
Lorsque l'option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou
égal à 400 %. Cette grille représente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash. Lorsque vous créez
ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels.
Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une
largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n'oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l'objet sur les limites des
pixels, et non pas sur le bord de la forme.
• Pour activer ou désactiver l'accrochage des pixels, choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels. Une grille
de pixels apparaît si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Une coche apparaît en regard de la commande
lorsqu'elle est activée.
• Pour activer ou désactiver l'accrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relâchez la
touche C, l'accrochage aux pixels repasse au mode que vous avez sélectionné dans Affichage > Accrochage > Accrocher
aux pixels.
• Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels réapparaît dès que vous
relâchez la touche X.
Utilisation de l'alignement par accrochage
Pour activer l'alignement par accrochage, sélectionnez la commande Aligner par accrochage du menu Affichage. Pour
sélectionner les paramètres d'alignement par accrochage, sélectionnez la commande Modifier l'alignement par accrochage
du menu Affichage.
Lorsque vous sélectionnez les paramètres d'alignement par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l'accrochage entre
les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également activer
l'alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres d'alignement par
accrochage s'expriment en pixels.
FLASH CS3 173
Guide de l'utilisateur
Si l'alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s'affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un objet
jusqu'à la tolérance à l'accrochage spécifiée. Par exemple, si vous définissez la tolérance à l'accrochage horizontal sur
18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s'affiche le long du bord de l'objet que vous faites glisser lorsque celui-ci
se trouve précisément à 18 pixels d'un autre objet. Si vous activez l'alignement horizontal au centre, une ligne pointillée
s'affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement alignés.
Sélection des paramètres de l'alignement par accrochage
1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l'alignement par accrochage.
2 Dans la boîte de dialogue Aligner par accrochage, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour définir la tolérance à l'accrochage entre les objets et le bord de la scène, saisissez une valeur dans le champ Bordure
de l'animation.
• Pour définir la tolérance à l'accrochage entre les bords horizontaux et verticaux des objets, saisissez une valeur dans le
champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.
• Pour activer l'alignement vertical et horizontal centré, sélectionnez les options correspondantes.
Activation de l'alignement par accrochage
❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparaît en regard de l'option lorsqu'elle est
activée.
174
Chapitre 7 : Utilisation des couleurs, des
traits et des remplissages
Vous pouvez créer vos propres illustrations et contrôler les couleurs, les traits et les remplissages de vos dessins à l'aide de
Adobe® Flash® CS3 Professional qui contient de nombreux outils à cet effet. Avec Flash vous pouvez contrôler et manipuler
ces aspects de vos illustrations en cours de création et même après leur achèvement.
Utilisation des couleurs
A propos des couleurs
Vous pouvez appliquer, créer et modifier des couleurs à l'aide de Adobe® Flash® CS3 Professional. La palette par défaut ou
une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d'un
objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène.
L'application d'une couleur de trait à une forme peut se faire de l'une des manières suivantes :
• Pour le remplissage d'une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dégradé ou un bitmap. Pour appliquer un
remplissage bitmap à une forme, vous devez l'importer dans le fichier en cours. Vous pouvez sélectionner n'importe
quelle couleur, unie ou dégradée, ainsi que le style et l'épaisseur du trait.
• Vous pouvez également créer une forme avec contour sans remplissage à l'aide de l'option Aucune couleur pour le
remplissage.
• Vous pouvez également créer une forme remplie sans contour à l'aide de l'option Aucune couleur pour le contour.
• Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte.
Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode RVB
ou TSL.
Vous pouvez accéder au sélecteur de couleur du système par l'inspecteur des propriétés des formes ou par le panneau
Couleur ou encore en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée et en double-cliquant
sur Couleur de trait ou Couleur de remplissage du panneau Outils.
Voir aussi
« Définition des attributs de texte » à la page 258
A propos du panneau Couleur
Le panneau Couleur vous permet de modifier la couleur des traits et des remplissages ainsi que d'exécuter les opérations
suivantes :
• Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs d'un fichier avec le panneau Nuanciers.
• Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode hexadécimal.
• Vous pouvez créer des dégradés multicolores..
• Les dégradés permettent de produire un grand nombre d'effets, par exemple pour donner l'illusion de la profondeur à
un objet en deux dimensions.
FLASH CS3 175
Guide de l'utilisateur
Le panneau Couleur avec les commandes de dégradés affichées.
panneau Couleur, options
Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure d'un objet graphique.
Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme.
Menu Type modifie le style de remplissage :
•
Aucun supprime le remplissage
•
Uni permet d'obtenir une couleur unique.
•
Linéaire produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe linéaire.
• Radial produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un
point focal central.
• Bitmap permet de placer l'image bitmap choisie dans la zone de remplissage sélectionnée en mosaïque. Lorsque vous
choisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap sur votre ordinateur local et de
l'ajouter dans la bibliothèque s'ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en tant que remplissage ; l'apparence
s'apparente à celle d'un motif en forme de mosaïque : l'image est reproduite dans la forme.
RVB permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d'un remplissage.
Alpha permet de définir l'opacité d'un remplissage uni ou de régler le curseur d'un remplissage en dégradé. Une valeur
alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque.
Nuancier actuel affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé (linéaire
ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du dégradé.
Sélecteur de couleur du système permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur du
système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu'à ce que vous trouviez la couleur voulue.
Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l'aide de la valeur
hexadécimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadécimales (également appelées valeurs hexa) sont
des combinaisons alphanumériques à 6 chiffres représentant une couleur.
Dépassement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d'un dégradé linéaire ou radial.
•
Extension (par défaut) applique les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégradé.
• Réflexion oblige les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les dégradés que
vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répétés dans la séquence opposée de la fin au
début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie.
•
Répétition reproduit le dégradé du début à la fin du dégradé jusqu'à ce que la forme sélectionnée soit remplie.
Remarque : Les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Flash Player 8 (et versions ultérieures).
RVB linéaire crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
FLASH CS3 176
Guide de l'utilisateur
Modification des palettes de couleurs
A propos des palettes de couleurs
Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash. Flash affiche la palette d'un
fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage et dans le panneau
Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la
palette courante à l'aide du panneau Couleur.
Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Flash ainsi qu'entre Flash et
d'autres applications.
Voir aussi
« Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le panneau Couleur » à la page 179
Duplication et suppression de couleurs
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d'une
palette.
• Pour dupliquer ou supprimer une couleur, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers, cliquez sur la couleur à dupliquer ou à
supprimer et sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la
duplication, le pot de peinture apparaît. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot de
peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée.
• Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers sélectionnez Effacer les couleurs
dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette à l'exception du noir et du blanc.
Utilisation de la palette par défaut et de la palette prévue pour le Web
Vous pouvez enregistrer la palette courante comme palette par défaut, remplacer la palette courante par la palette par défaut
définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web pour remplacer la palette courante.
• Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers sélectionnez l'une des commandes suivantes
dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la palette par défaut.
Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par
défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
• Pour charger la palette 216 couleurs prévue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Web 216 dans le menu
situé dans le coin supérieur droit.
Tri de la couleur par teinte dans la palette
Vous pouvez faciliter la recherche d'une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte.
❖ Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.
Importation et exportation de palettes de couleurs
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash, utilisez des fichiers Flash CLR (jeu de
couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l'aide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous pouvez
également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer
ou exporter de dégradés à partir de fichiers ACT.
FLASH CS3 177
Guide de l'utilisateur
Importation d'une palette de couleurs
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l'une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
• Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter des couleurs.
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusqu'au fichier souhaité pour le sélectionner et cliquez sur OK.
Exportation d'une palette de couleurs
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et
saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.
Cliquez sur Enregistrer.
Traits, remplissages et dégradés
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de
peinture des objets que vous créez à l'aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d'abord sélectionner des objets sur
la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d'objets existants.
Remarque : Les nuanciers de couleurs dégradées apparaissent seulement dans la commande Couleur de remplissage.
• Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez un échantillon de
couleur. Les dégradés peuvent être sélectionnés uniquement pour la couleur de remplissage.
• Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis sélectionnez une couleur.
• Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
• Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage
blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de remplissage.
Remarque : Le bouton Aucune couleur n'apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle. Vous
pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec un objet
existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
• Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de remplissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation des
couleurs dans le panneau Outils.
Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des
propriétés
Vous pouvez changer la couleur, le style et l'épaisseur du trait d'un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur de
trait de l'inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Flash ou créer un style
personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de remplissage
de l'inspecteur des propriétés.
Sélection d'une couleur, d'un style et d'une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d'abord cliquer deux fois afin de passer
en mode d'édition de symbole).
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
3 Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Style, puis sélectionnez une option dans le
menu. Pour créer un style personnalisé, sélectionnez Personnaliser dans l'inspecteur des propriétés, choisissez parmi les
options proposées dans la boîte de dialogue Style et cliquez sur OK.
FLASH CS3 178
Guide de l'utilisateur
Remarque : La sélection d'un style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.
4 Pour sélectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu Epaisseur et placez le curseur sur
l'épaisseur souhaitée.
5 Sélectionnez une hauteur de trait en utilisant l'une des méthodes suivantes :
• Choisissez l'une des valeurs prédéfinies dans le menu Hauteur. Les valeurs prédéfinies sont affichées en points.
• Tapez une valeur comprise entre 0 et 200 dans la zone de texte Epaisseur et appuyez sur la touche Entrée.
6 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d'ancrage des lignes et des
courbes sur des pixels entiers, afin d'éviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues.
7 Pour définir le style d'une extrémité de tracé, choisissez une option Cap :
Aucun laisse l'extrémité du tracé au niveau de celui-ci
Arrondi ajoute un embout arrondi qui dépasse l'extrémité du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du
trait.
Carré ajoute une extrémité carrée qui s'étend au-delà du tracé d'une valeur correspondant à la moitié de l'épaisseur du trait.
8 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l'aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser le
degré de lissage des lignes par Flash à l'aide du curseur Lissage.
Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la valeur
de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé.
Remarque : En mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé.
9 Choisissez une option de jointure pour définir l'aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles d'un
tracé ouvert ou fermé, choisissez un tracé et une autre option de jointure.
Jointures en pointes, arrondis et biseautées
10 Pour éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.
Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite de
pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur du point
représente le double de celle de l'épaisseur du trait.
Application d'une limite de pointe
Application d'un remplissage de couleur unie dans l'inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets fermés sur la scène.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
3 Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de remplissage et effectuez l'une
des opérations suivantes :
• Sélectionnez une nuance dans la palette.
• Tapez la valeur hexadécimale d'une couleur dans le champ.
FLASH CS3 179
Guide de l'utilisateur
Création de dégradés
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre couleur.
Flash vous permet d'appliquer jusqu'à 15 transitions de couleur à un dégradé. Il est possible de créer deux types de dégradés
dans Flash :
Dégradés linéaires permet de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical).
Dégradés radiaux permet de modifier la couleur à partir d'un point focal central pour s'étendre vers l'extérieur. Vous pouvez
ajuster la direction d'un dégradé, ses couleurs, l'emplacement du point focal et bon nombre de propriétés du dégradé.
Adobe® Flash® CS3 Professional offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et radiaux.
Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode d'application des couleurs au-delà
du dégradé.
Pour voir des exemples de dégradés, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le panneau Couleur
Le panneau Couleur vous permet de créer n'importe quelle la couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les
modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez
sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur
alpha permet de définir le degré de transparence d'une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l'une des couleurs de la
palette de couleurs existante.
Vous pouvez développer le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de
couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de brillance
permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.
Création ou modification d'une couleur unie avec le panneau Couleur
1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et sélectionnez
Fenêtre > Couleur.
2 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau situé
dans le coin supérieur droit.
3 Cliquez sur l'icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l'attribut à modifier.
Remarque : Cliquez bien sur l'icône, et non sur le contrôle de couleurs, pour éviter que le sélecteur de couleurs n'apparaisse.
4 Si vous avez sélectionné l'icône Couleur de remplissage à l'étape 3, vérifiez que l'option Uni est sélectionnée dans le menu Type.
5 Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont
appliquées à la sélection. Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l'espace chromatique du panneau Couleur pour sélectionner une couleur. Faites glisser le contrôle de la
brillance pour ajuster la brillance de la couleur.
Remarque : Pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n'est pas paramétré
sur son minimum ou sur son maximum.
• Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs
rouge, vert et bleu pour l'affichage RVB ; la teinte, la saturation et la brillance pour l'affichage TSL ; ou les valeurs
hexadécimales pour l'affichage hexadécimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour
une transparence totale à 100 pour une opacité totale.
• Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par défaut pour revenir aux paramètres de couleur par défaut, noir et
blanc (remplissage blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage pour permuter les couleurs de trait et de
remplissage.
• Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.
FLASH CS3 180
Guide de l'utilisateur
Remarque : Les options de trait et de remplissage ne peuvent pas être définies sur Aucune couleur pour les objets existants.
Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
• Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez une couleur.
6 Pour ajouter la couleur définie à l'étape 7 aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le
menu situé dans le coin supérieur droit.
Création et modification d'un remplissage dégradé avec le panneau Couleur
1 Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Si le panneau Couleur n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur.
3 Pour sélectionner un mode de couleur, sélectionnez RVB (le paramètre par défaut) ou TSL.
4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type :
Linéaire permet de créer un dégradé qui s'étend du point de départ au point d'arrivée de façon linéaire.
Radial produit un dégradé dont le changement de couleur s'effectue sur un axe circulaire vers l'extérieur à partir d'un point
focal central.
Remarque : Lorsque vous sélectionnez un dégradé linéaire ou radial, le panneau Couleur inclut également deux autres options
si vous procédez à une publication pour Flash Player 8. En premier lieu, le menu Débordement apparaît sous le menu Type. Le
menu Débordement permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites du dégradé. En deuxième lieu, la barre de
définition du dégradé apparaît, avec les pointeurs situés sous la barre indiquant les couleurs du dégradé.
5 (Facultatif) Choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : extension (mode par défaut), réflexion et
répétition.
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector
Graphics).
7 Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du
dégradé et double-cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de
couleur. Faites glisser le curseur de la brillance pour régler la brillance de la couleur.
8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez une couleur
pour le nouveau pointeur comme décrit à l'étape 7.
Vous pouvez ajouter jusqu'à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs.
9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser
un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis sélectionnez
Ajouter un échantillon dans le menu.
Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant.
Modification des traits avec l'outil Encrier
Vous pouvez utiliser l'outil Encrier pour changer la couleur de trait, l'épaisseur et le style des lignes ou des contours d'une
forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d'une forme et non des dégradés ou des
bitmaps.
L'utilisation de l'outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de
plusieurs objets à la fois.
1 Sélectionnez l'outil Encrier dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de trait.
3 Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l'inspecteur des propriétés.
4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
FLASH CS3 181
Guide de l'utilisateur
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture
L'outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d'effectuer les opérations suivantes :
• Vous pouvez remplir les zones vides et changer la couleur des zones déjà peintes.
• Vous pouvez peindre à l'aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap.
• Vous pouvez utiliser l'outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées.
• Vous pouvez configurer Flash de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez cet outil.
1 Sélectionnez l'outil Pot de peinture dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de remplissage et un style.
3 Cliquez sur le modificateur Taille de l'espace, puis sélectionnez une option de taille d'espace :
• Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de remplir la forme. La
fermeture manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins complexes.
• Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash remplisse les formes contenant des espaces.
Remarque : Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.
4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée que vous voulez remplir.
Voir aussi
« Utilisation des commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage de l'inspecteur des propriétés » à la page 177
« Utilisation des images bitmap importées » à la page 146
Transformation des remplissages dégradés et de bitmap
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre.
1 Sélectionnez l'outil Transformer le dégradé
dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap. Un cadre de délimitation incluant des poignées de
modification s'affiche. Lorsque le pointeur se trouve sur l'une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la
poignée.
Point central L'icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche.
Point focal La poignée du point focal s'affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L'icône de survol
de la poignée du point focal est un triangle inversé.
Taille L'icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de délimitation)
est un cercle intégrant une flèche.
Rotation ajuste la rotation du dégradé. L'icône de survol de la poignée de rotation (l'icône de la poignée du bas au bord du
cadre de délimitation) est une quadruple flèche en forme de cercle.
Epaisseur ajuste la largeur du dégradé. L'icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche à deux
extrémités.
FLASH CS3 182
Guide de l'utilisateur
A
B
C
D
E
Contrôles du dégradé radial
A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal
Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d'un remplissage dégradé linéaire à des multiples de 45˚.
3 Remodelez le dégradé ou remplissage de l'une des façons suivantes :
• Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central.
• Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée sur le côté du cadre de
délimitation. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas l'objet le contenant.
• Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en bas du cadre de
délimitation.
FLASH CS3 183
Guide de l'utilisateur
• Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de rotation dans le coin. Vous
pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d'un remplissage ou dégradé circulaire.
• Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée carrée au centre du cadre de
délimitation.
• Pour modifier le point focal d'un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du cercle de
délimitation.
• Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l'une des poignées circulaires sur le côté supérieur ou droit du
cadre de délimitation.
FLASH CS3 184
Guide de l'utilisateur
• Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez le remplissage.
Remarque : Pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du bord de la scène,
sélectionnez Affichage > Zone de travail.
Copie de traits et de remplissages avec l'outil Pipette
Vous pouvez utiliser l'outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d'un objet et les appliquer
immédiatement à un autre objet. L'outil Pipette vous permet également de prélever l'image d'un bitmap et de l'utiliser
comme remplissage.
1 Pour utiliser l'outil Pipette afin d'appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l'outil Pipette et cliquez
sur le trait ou la zone remplie dont dont vous voulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l'outil devient automatiquement l'outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone
remplie, l'outil devient automatiquement l'outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
Voir aussi
« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192
Verrouillage d'un dégradé ou d'un bitmap pour remplir la scène
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu'il s'étende sur toute la scène et que les objets peints avec
le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent.
Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l'outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez avec
l'outil, le remplissage bitmap ou dégradé s'étend sur les objets que vous peignez sur la scène.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l'apparence d'un seul remplissage dégradé ou bitmap appliqué à des objets distincts
sur la scène
Voir aussi
« Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l'outil Pot de peinture » à la page 181
Utilisation d'un remplissage dégradé verrouillé
1 Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap comme remplissage.
2 Sélectionnez Linéaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
.
4 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
FLASH CS3 185
Guide de l'utilisateur
Utilisation d'un remplissage bitmap verrouillé
1 Sélectionnez le bitmap que vous voulez utiliser.
2 Sélectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Sélectionnez l'outil Pinceau ou Pot de peinture.
4 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
.
5 Peignez d'abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
186
Chapitre 8 : Utilisation d'objets
graphiques
Avec Adobe® Flash® CS3 Professional, vous pouvez utiliser différents types d'objets graphiques. Chacun d'eux a ses propres
avantages et inconvénients. Vous pouvez prendre de bonnes décisions sur les types d'objets à adopter pour votre travail dès
le moment où vous comprenez les fonctionnalités des différents types d'objets.
A propos d'objets graphiques
Compréhension des objets graphiques dans Flash
Dans Flash, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Flash vous permet de déplacer, copier, supprimer,
transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques.
Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient également
modifiées.
Remarque : Les « objets graphiques » de Flash sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de
programmation ActionScript.™. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d'informations sur les
objets dans le langage de programmation, consultez A propos de Types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans
Adobe Flash ou Types de données dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Tracé » à la page 151
A propos des formes
Les formes constituent un type d'objet graphique que vous pouvez créer dans Flash. Lorsque vous dessinez des formes qui
se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie de la forme qu'elle recouvre au-dessous
d'elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif.
Lorsqu'une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques distincts qui
peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l'un de l'autre.
Suivant le type de dessin que vous faites, vous pouvez trouver que ce comportement convient parfaitement à l'illustration
que vous souhaitez créer.
Dessin de formes
1 Désélectionnez l'option Dessin d'objet dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin et dessinez sur la scène.
Ne sélectionnez pas les outils Rectangle primitif ou Ovale primitif car ils créent des formes primitives plutôt que des formes
standard.
A propos du dessin d’objets
Les objets dessin sont des éléments graphiques que vous créez avec des outils de dessin Flash en mode de dessin d'objet.
Lorsqu'un outil est en mode de dessin d'objet, les formes que vous créez avec sont indépendants. Le trait et le remplissage
d'une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient pas mutuellement.
Suivant votre style de dessinateur et le contenu de ce que vous souhaitez créer, le mode de dessin d'objet est probablement
celui qui convient le mieux pour atteindre vos objectifs.
FLASH CS3 187
Guide de l'utilisateur
Activation du mode de dessin d'objet
1 Sélectionnez l'option Dessin d'objet dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils et dessinez sur la scène.
A propos d'objets primitifs
Les objets primitifs sont des formes graphiques qui vous permettent d'ajuster leurs caractéristiques dans l'inspecteur des
propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l'angle ainsi que d'autres propriétés de la forme
à tout moment après que vous l'avez créé, sans avoir à repartir de zéro.
Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.
Tracé d'un objet primitif
1 Sélectionnez l'outil Rectangle primitif
ou l'outil Ovale primitif
dans le panneau Outils.
2 Dessinez sur la scène.
Sélection d'objets
Sélection d'objets
Pour modifier un objet, vous devez d'abord le sélectionner. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme
un objet unique. Si vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d'autres lignes et formes du même calque soient
également modifiées. Lorsque vous sélectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre.
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d'un objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez également
masquer la mise en valeur d'une sélection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur.
Lorsque vous sélectionnez un objet, l'inspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :
• Son trait et son remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de transformation.
• Une sélection mixte, si vous sélectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x et y
de l'ensemble des éléments sélectionnés.
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le remplissage de l'objet.
Vous avez également la possibilité d'éviter qu'un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et accidentellement modifié.
Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
Voir aussi
« Tracé » à la page 151
« Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages » à la page 174
« Groupement d'objets » à la page 192
« Aperçu des symboles » à la page 198
Sélection d’objets à l’aide de l’outil Sélection
L'outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d'un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur pour
l'entourer d'un cadre de délimitation rectangulaire.
Remarque : Vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l'outil Sélection. Maintenez la touche Contrôle
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l'outil Sélection lorsqu'un autre outil est actif.
FLASH CS3 188
Guide de l'utilisateur
Pour désactiver l'option de sélection avec la touche Maj, désactivez l'option correspondante dans les préférences générales
de Flash. Consultez « Définition des préférences de Flash » à la page 27. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent
être complètement encadrés pour être sélectionnés.
• Pour sélectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur l'objet.
• Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes.
• Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage.
• Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de sélection autour de l'objet ou
des objets que vous souhaitez sélectionner.
• Pour ajouter des éléments à une sélection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections
supplémentaires.
• Pour tout sélectionner sur chaque calque d'une séquence, sélectionnez Edition > Sélectionner tout ou appuyez sur
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L'option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés sur les
calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario courant.
• Pour tout désélectionner sur chaque calque, choisissez Edition > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
• Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés, cliquez sur une image dans le scénario.
• Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez
Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout pour
déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.
Sélection d’objets à l’aide de l’outil Lasso
Lors de l'utilisation de l'outil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de
sélection libre ou polygonale.
Tracez une zone de sélection à main levée
1 Faites glisser l'outil Lasso
autour de la zone.
2 Terminez la boucle approximativement à l'endroit où vous l'avez commencée ou laissez Flash fermer automatiquement
la boucle par une ligne droite.
Tracez une zone de sélection polygonale
1 Sélectionnez l'outil Lasso et le modificateur de mode Polygone
dans la section Options du panneau Outils.
2 Cliquez pour définir le point de départ.
3 Placez le pointeur à l'endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de fin pour
les segments de ligne supplémentaires.
4 Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Tracé d'une zone de sélection polygonale et à main levée
1 Désélectionnez le modificateur de mode Polygone de l'outil Lasso.
2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène.
3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis
cliquez afin de définir les points de départ et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de sélection, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Relâchez le bouton de la souris et Flash fermera la zone de sélection pour vous.
• Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de sélection.
FLASH CS3 189
Guide de l'utilisateur
Masquage de la mise en valeur de sélection
Le masquage de la mise en valeur permet d'afficher un aperçu de l'illustration dans son état final pendant que vous
sélectionnez et modifiez les objets.
❖ Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Sélectionnez de nouveau la commande pour afficher la mise en valeur d'une sélection.
Définition de couleurs personnalisées de cadres pour des objets sélectionnés
Vous pouvez définir différentes couleurs à utiliser pour les cadres de sélection qui paraissent autour de types d'objets divers
sélectionnés sur la scène.
1 Sélectionnez Edition > Préférences.
2 Cliquez sur la catégorie Général.
3 Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur pour chaque type d'objet, puis cliquez sur OK.
Déplacement, copie et suppression d'objets
Déplacement et copie d’objets
Lorsque vous déplacez un objet, l'inspecteur des propriétés indique sa nouvelle position.
Vous pouvez copier un objet en le faisant glisser, en le collant ou en faisant appel au panneau Transformer.
Déplacement d’objets
Pour déplacer un objet, vous pouvez le faire glisser, utiliser les flèches de direction ou utiliser l'inspecteur des propriétés.
Déplacement d'objets par glissement
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez l'outil Sélection
, placez le pointeur au-dessus de l'objet et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour déplacer l'objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement.
• Pour copier l'objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites
glisser le curseur.
• Pour contraindre le mouvement de l'objet aux multiples de 45˚, appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites glisser
le curseur.
Déplacement des objets à l'aide des touches de direction
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l'objet de 1 pixel
à la fois.
• Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois.
Remarque : Lorsque l'option d'accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de déplacer les objets par
incréments sur la grille de pixels de l'animation, mais pas sur ceux de l'écran.
Déplacement des objets à l'aide de l'inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
FLASH CS3 190
Guide de l'utilisateur
Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
Remarque : L'inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l'option Unités de la règle dans la boîte de dialogue
Propriétés du document.
Déplacement des objets à l'aide du panneau Info
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si le panneau Info n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection.
Les unités sont calculées par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
Déplacement et copie d'objets par collage
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d'autres fichiers Flash, utilisez la technique de
collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d'origine.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Edition > Couper ou Edition > Coller.
3 Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis sélectionnez Edition > Coller en place pour
coller la sélection è la même position par rapport à la scène. Sélectionnez Edition > Coller au centre pour coller la sélection
au centre de la zone de travail.
Copie d'objets à l'aide du presse-papiers
Les éléments copiés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu'ils conservent une aussi bonne apparence dans
d'autres applications que dans Flash. Cela est particulièrement utile pour des images qui comprennent un bitmap, des
dégradés, des transparences ou un calque de masque.
Les graphiques collés depuis d'autres documents Flash ou programmes sont placés dans l'image en cours du calque courant.
La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash dépend du type de l'élément, de son origine et des
préférences que vous avez définies :
• Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
• Les graphiques vectoriels provenant d'un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier et
modifier.
• Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez séparer des bitmaps collés
ou les convertir en graphiques vectoriels.
Remarque : Convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d'Illustrator dans Flash.
Copie d'objets transformés
Vous pouvez créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d'un objet.
1 Sélectionnez un objet.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Entrez les valeurs d'échelle, de rotation ou d'inclinaison.
4 Cliquez sur le bouton Copier et appliquer la transformation
dans le panneau Transformer.
Suppression d’objets
La suppression d'un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d'une occurrence de la scène ne supprime pas
le symbole de la bibliothèque.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
FLASH CS3 191
Guide de l'utilisateur
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
• Sélectionnez Edition > Effacer.
• Sélectionnez Edition > Couper.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'objet et choisissez Couper
dans le menu contextuel.
Voir aussi
« Mise à l’échelle d’objets » à la page 195
« Inclinaison des objets » à la page 196
« Rotation d’objets » à la page 196
« Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés » à la page 51
« Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels » à la page 149
« Utilisation de l'accrochage aux pixels » à la page 172
Disposition d’objets
Empilement d'objets
Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l'ordre de leur création, en plaçant les plus récemment créés en haut
de la pile. L'ordre d'empilement des objets détermine celui de leur apparition lorsqu'ils se chevauchent. Vous pouvez
changer l'ordre d'empilement des objets à tout moment.
Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à une
position supérieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles.
Les calques affectent également l'ordre d'empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des éléments du
calque1, et ainsi de suite. Pour changer l'ordre d'empilement des calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu'au
nouvel emplacement.
1 Sélectionnez l'objet.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre è l'arriè¨re-plan pour déplacer l'objet
ou le groupe au début ou è la fin dans l'ordre d'empilement.
• Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l'avant ou Vers l'arrière pour déplacer l'objet ou le groupe d'une
position vers le haut ou le bas dans l'ordre d'empilement.
Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non sélectionnés, tout en conservant
leur position les uns par rapport aux autres.
Voir aussi
« A propos des calques » à la page 35
Alignement des objets
Le panneau Aligner vous permet d'aligner les objets sélectionnés sur l'axe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner des
objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords supérieur ou inférieur,
ou sur le centre.
FLASH CS3 192
Guide de l'utilisateur
Pour obtenir un didacticiel sur les outils de présentation dans Flash, consultez « Utilisation des outils de présentation » sur
la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Sélectionnez les objets à aligner.
2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner.
3 Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d'alignement par rapport aux
dimensions de la scène.
4 Cliquez sur les boutons d'alignement pour modifier les objets sélectionnés.
Groupement d'objets
Pour manipuler des éléments en tant qu'objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin tel
qu'un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer facilement le
dessin dans son ensemble.
Lorsque vous sélectionnez un groupe, l'inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses dimensions
en pixels.
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d'un groupe en vue
d'une modification, sans dissocier les objets.
Association et dissociation d'objets
❖ Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez sélectionner des formes, d'autres groupes, des symboles, du texte, etc.
• Pour créer un groupe, sélectionnez Modification > Associer ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).
• Pour dissocier un groupe, sélectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).
Modification d'un groupe ou d'un objet à l'intérieur d'un groupe
1 Le groupe étant sélectionné, choisissez Edition > Modifier la sélection ou double-cliquez sur le groupe avec l'outil
Sélection.
Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie qu'ils sont inaccessibles.
2 Modifiez les éléments souhaités du groupe.
3 Sélectionnez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scène avec l'outil Sélection.
Flash rend au groupe son état d'entité unique et vous pouvez travailler avec d'autres éléments de la scène.
Consultez Séparation de groupes et d'objets.
Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette séparation
réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés.
Bien que vous puissiez choisir Edition > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette action
n'est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
• Elle coupe le lien de l'occurrence d'un symbole avec son symbole maître.
• Elle élimine tout, sauf l'image en cours, dans un symbole animé.
• Elle convertit un bitmap en remplissage.
• Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu'elle est appliquée à des blocs de texte.
• Elle convertit les caractères en contours lorsqu'elle est appliquée à un seul caractère.
FLASH CS3 193
Guide de l'utilisateur
Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les objets
groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d'origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les
occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours.
1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Remarque : La séparation de symboles animés ou de groupes d'une animation interpolée n'est pas recommandée et pourrait
avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut prendre un
certain temps. Vous devrez augmenter l'allocation mémoire de l'application pour séparer convenablement des objets complexes.
Voir aussi
« Séparation du texte » à la page 258
Transformation des objets
Transformation des objets
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l'outil Transformation
libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d'élément sélectionné, vous pouvez le transformer,
le faire pivoter, l'incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours
des procédures de transformation.
Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l'inspecteur des propriétés
correspondant à l'élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position.
Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de délimitation
est rectangulaire (à moins qu'il n'ait été modifié à l'aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et ses
bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle et au
milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.
Déplacement, réalignement, modification et suivi du point de transformation
Un point de transformation apparaît au centre de l'élément sélectionné au cours d'une transformation. Ce point de
transformation est initialement aligné sur le point central de l'objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis
le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d'origine par défaut.
Dans le cas du redimensionnement, de l'inclinaison ou de la rotation d'objets graphiques, de groupes ou de blocs de texte,
le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d'origine par défaut. Pour les occurrences, le point de
transformation est le point d'origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d'origine par défaut pour une
transformation.
Sélectionnez l'outil Transformation libre
ou l'une des commandes Modification > Transformer pour commencer une
transformation. Une fois que vous avez commencé une transformation, vous pouvez observer l'emplacement du point de
transformation dans le panneau Info et dans l'inspecteur des propriétés.
• Faites glisser le point de transformation de l'intérieur de l'objet graphique sélectionné pour le déplacer.
• Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l'élément, double-cliquez sur le point de transformation.
• Pour permuter le point d'origine en vue d'une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser la
souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée au cours de la transformation.
• Pour afficher les coordonnées du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point
d'alignement/transformation du panneau Info. Le carré dans la partie inférieure droite du bouton devient un cercle pour
indiquer que les coordonnées du point d'enregistrement sont affichées.
FLASH CS3 194
Guide de l'utilisateur
Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info
indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s'affichent également dans l'inspecteur des
propriétés du symbole.
Grille des coordonnées; panneau Info avec bouton Point d'enregistrement/transformation en mode transformation et avec affichage des
coordonnées x et y du point de transformation de la sélection
Par défaut, le bouton Point d'alignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors
l'emplacement de l'angle supérieur gauche de la sélection en cours par rapport à l'angle supérieur gauche de la scène.
Remarque : Lorsqu'il s'agit d'occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l'emplacement du point d'alignement du
symbole ou de l'angle supérieur gauche de l'occurrence de ce symbole.
Transformation libre des objets
Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d'entre elles (telles que le déplacement, la
rotation, le redimensionnement, l'inclinaison et la distorsion).
Remarque : L'outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés ou
le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour transformer un
bloc de texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
2 Cliquez sur l’outil Transformation libre
.
Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraîne le changement du pointeur pour indiquer la
fonction de transformation disponible.
3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
• Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l'objet dans le cadre de sélection et faites-le glisser jusqu'au
nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
• Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un nouvel
emplacement.
• Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d'une poignée d'angle, puis faites-la glisser. La sélection
pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour faire
pivoter l'élément par incréments de 45˚.
• Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour
effectuer la rotation autour de l'angle opposé.
• Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée d'angle en diagonale. Faites glisser
la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement proportionnel.
• Pour la redimensionner à l'horizontale ou à la verticale, faites glisser une poignée d'angle dans l'une ou l'autre direction.
• Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignées de transformation et
faites-la glisser.
• Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une poignée
d'angle ou une poignée latérale.
• Faités glisser une poignée d'angle tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande
(Macintosh) enfoncées pour biseauter l'objet, c'est-à-dire pour déplacer l'angle sélectionné et son angle adjacent d'une
distance égale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet sélectionné.
FLASH CS3 195
Guide de l'utilisateur
Distorsion d’objets
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée d'angle
ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer l'angle ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Faites
glisser un point d'angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l'objet, c'est-è-dire déplacer cet angle et
son angle adjacent d'une distance égale de leur origine et en direction opposée l'un de l'autre. L'angle adjacent est l'angle de
l'axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu d'un bord tout en maintenant la
touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer librement tout ce bord.
Vous pouvez déformer les objets graphiques à l'aide de la commande Déformer. Vous pouvez également déformer des objets
lors de leur transformation libre.
Remarque : La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo, sons,
dégradés, groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront
déformés. Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer.
3 Placez le pointeur sur l'une des poignées de transformation et faites-la glisser.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Modification des formes avec le modificateur Enveloppe
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au moins
un objet. Les modifications apportées à la forme d'une enveloppe affectent la forme des objets qu'elle contient. Vous
modifiez la forme d'une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points.
Remarque : Le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés,
groupes d'objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés.
Pour modifier le texte, convertissez d'abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez une forme sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe.
3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l'enveloppe.
Mise à l’échelle d’objets
Le redimensionnement d'un objet agrandit ou réduit l'objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour redimensionner l'objet à la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l'une des poignées d'angle. Les
proportions sont conservées pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.
FLASH CS3 196
Guide de l'utilisateur
• Pour redimensionner l'objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poignée centrale.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Remarque : Lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent près des bords du cadre de
délimitation peuvent se trouver en dehors de la scène. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les
éléments situés au-delà des bords de la scène.
Voir aussi
« A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 212
« Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes » à la page 213
Rotation d’objets
La rotation d'un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur le
point d'alignement, qui est situé par défaut au centre de l'objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser.
Vous pouvez faire pivoter un objet à l'aide des commandes de rotation en faisant appel aux méthodes suivantes :
• Vous pouvez le faire glisser avec l'outil Transformation libre
(vous pouvez également l'incliner et le redimensionner
dans le cours de cette opération).
• Vous pouvez le faire pivoter à l'aide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner l'objet simultanément).
Rotation et inclinaison des objets par glissement
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée d'angle pour faire pivoter l'objet.
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l'objet.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l'extérieur de l'objet ou des objets sélectionné(s).
Rotation des objets de 90˚
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90˚ à droite pour faire pivoter l'objet à droite ou Faire pivoter
de 90˚ à gauche pour faire pivoter l'objet à gauche.
Inclinaison des objets
L'inclinaison d'un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un objet en
faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Cliquez sur Incliner.
4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
FLASH CS3 197
Guide de l'utilisateur
Renversement des objets
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position relative sur la scène.
1 Sélectionnez l'objet.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.
Rétablissement d'objets transformés
Lorsque vous utilisez le panneau Transformer pour redimensionner, faire pivoter et incliner des occurrences et des groupes,
Flash enregistre les valeurs originales de dimension et de rotation avec l'objet. Ceci vous permet de supprimer les
transformations appliquées et de restaurer les valeurs d'origine.
Vous ne pouvez annuler que la dernière transformation effectuée dans le panneau Transformer en sélectionnant Edition >
Annuler. Vous pouvez réinitialiser toutes les transformations effectuées dans le panneau Transformer en cliquant sur le
bouton Réinitialiser du même panneau avant de désélectionner l'objet.
Rétablissement d'un objet transformé à son état d'origine
1 Sélectionnez l'objet transformé.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.
Pour annuler une transformation effectuée dans le panneau Transformer:
❖ L'objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Réinitialiser
du panneau Transformer.
198
Chapitre 9 : Utilisation de symboles,
d'occurrences et d'actifs de bibliothèque
Vous pouvez importer et créer nombre de types d'éléments à l'aide de Adobe® Flash® CS3 Professionalpour remplir vos
documentsFlash. Ces actifs sont gérés dans Flash en tant que symboles, occurrences et actifs de bibliothèque. Vous pouvez
faire de bons choix sur la manière et le moment d'utiliser ensemble des types d'éléments si vous vous donnez la peine de
comprendre comment ils sont associés. Cela vous permet également de faire les meilleurs choix de conception pour votre
travail.
Utilisation des symboles
Aperçu des symboles
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l'environnement de programmation Flash ou à
l'aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans d'autres
documents.
Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d'une autre application. Tout symbole que vous créez
devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant.
Une occurrence est une copie d'un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Une occurrence peut avoir
une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole. La manipulation d'un symbole met toutes ses
occurrences à jour, mais l'application d'effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence.
L'utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l'enregistrement de plusieurs
occurrences d'un symbole exigeant en effet moins d'espace disque que l'enregistrement de plusieurs copies du contenu du
symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques (images
d'arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n'a besoin d'être téléchargé qu'une
seule fois dans Flash Player, l'utilisation de symboles permet également d'accélérer la lecture des fichiers SWF.
Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partagés pendant la
programmation ou à l'exécution. Dans le cas des éléments partagés à l'exécution, vous pouvez lier les éléments d'un
document source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés
pendant la programmation, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n'importe quel autre symbole
disponible sur votre réseau local.
Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez résoudre les
conflits sans écraser accidentellement les éléments existants.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0122_fr.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la
page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Voir aussi
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Gestion des éléments multimédias dans la bibliothèque de documents Flash » à la page 63
FLASH CS3 199
Guide de l'utilisateur
Types de symboles
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et des
calques comme dans le scénario principal. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez en déterminer le type en
fonction de la façon dont vous souhaitez l'utiliser dans le document.
• Utilisez les symboles graphiques
pour les images statiques et pour créer des éléments d'animation réutilisables liées
au scénario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manière synchronisée avec le scénario principal. Les
sons et les éléments de contrôle interéléments ne fonctionnent pas dans la séquence d'animation d'un symbole graphique.
Les symboles graphiques contribuent moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips car ils n'ont pas de
scénario.
• Utilisez des symboles de bouton
pour créer des boutons interactifs qui réagissent aux clics, au survol ou à d'autres
actions de la souris. Vous définissez les graphiques associés aux différents états de bouton, puis affectez des actions à une
occurrence de bouton. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0
dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
• Utilisez des symboles de clip
pour créer des éléments d'animation réutilisables. Les clips possèdent leur propre
scénario à images multiples, qui est lu indépendamment du scénario principal du document ; petites animations à
l'intérieur de l'animation principale, ils peuvent contenir des contrôles interactifs, des sons, voire des occurrences
d'autres clips. Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d'un symbole de bouton pour créer
des boutons animés. En outre, les clips sont programmables à l'aide du code ActionScript™.
• Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l'utiliser dans d'autres documents Flash.
Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d'ajouter facilement des
éléments d'interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de défilement, etc.) dans vos documents. Pour plus
d'informations, consultez A propos des composants dans Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou A propos des
composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.
Remarque : Pour afficher un aperçu d'animation dans des occurrences de composant et la mise à l'échelle de clips à 9 découpes
dans l'environnement auteur de Flash, sélectionnez Contrôle > Activer l'aperçu en direct.
Voir aussi
« Incorporation et partage des polices » à la page 256
Création de symboles
Vous pouvez créer un symbole à partir d'une sélection d'objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou importer
son contenu en mode d'édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash. Les symboles
peuvent posséder toutes les fonctions que Flash, notamment l'animation.
L'utilisation de symboles dotés d'animation permet de créer des applications Flash avec beaucoup de mouvement, tout en
limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l'animation dans un symbole lorsque l'action est répétitive
ou cyclique, comme les battements d'ailes d'un oiseau, par exemple.
Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée,
pendant la programmation ou à l'exécution.
Un didacticiel intitulé Création de symboles et d'occurrences est à votre disposition dans la page Web Didacticiels Flash à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Tutorials, puis naviguez
jusqu'au répertoire Basic Tasks\Create Symbols and Instances.
Voir aussi
« A propos du changement des propriétés d'occurrence » à la page 203
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Incorporation et partage des polices » à la page 256
FLASH CS3 200
Guide de l'utilisateur
Conversion des éléments sélectionnés en symboles
1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène, Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Modification > Convertir en symbole.
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Convertir en
symbole dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement.
3 Cliquez dans la grille d'alignement afin de positionner le point d'alignement du symbole.
4 Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence du symbole. Une fois que vous
avez créé un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Edition > Modifier les
symboles, ou vous pouvez le modifier dans le contexte de la scène en choisissant Edition > Modifier en place. Vous pouvez
également modifier le point d'alignement d'un symbole.
Création d'un symbole vide
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
• Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
• Sélectionnez Nouveau symbole dans le menu d'options du panneau Bibliothèque (coin supérieur droit).
2 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement.
3 Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode d'édition de symbole. En mode d'édition de symbole, le nom du
symbole apparaît au-dessus de l'angle supérieur gauche de la scène et une mire indique le point d'alignement du symbole.
4 Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l'aide des outils de dessin, importez un média ou créez
des occurrences d'autres symboles.
5 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Sélectionnez Edition > Modifier le document.
• Cliquez le nom de la séquence dans la barre Modification.
Lorsque vous créez un symbole, son point d'alignement se positionne au centre de la fenêtre en mode d'édition des
symboles. Le point d'alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous pouvez
également modifier l'emplacement du point d'alignement en déplaçant le symbole en mode d'édition.
Conversion d'un effet d'animation sur scène en clip
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée aue vous voulez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous voulez le
manipuler en tant qu'occurrence, sélectionnez-la pour l'enregistrer en tant que symbole de clip.
1 Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l'effet d'animation sur la scène que vous
souhaitez utiliser. Pour des informations sur la sélection d'images, consultez « Gestion des images et des images-clés dans
le scénario » à la page 67.
2 Copiez les images en effectuant l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l'image sélectionnée, puis
sélectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Sélectionnez Couper pour supprimer la séquence après l'avoir
convertie en clip.
• Choisissez Edition > Scénario > Copier les images. Sélectionnez Couper pour supprimer la séquence après l'avoir
convertie en clip.
FLASH CS3 201
Guide de l'utilisateur
3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n'est sélectionné sur la scène. Sélectionnez Insertion> Nouveau
symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK.
5 Cliquez sur l'Image 1 du calque 1 dans le scénario, puis sélectionnez Edition > Scénario > Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiées dans le scénario principal sont alors collées dans le
scénario de ce symbole de clip. Tout effet d'animation, bouton ou interactivité des images que vous avez copiés devient une
animation indépendante (un symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l'animation.
6 Effectuez l'une des opérations suivantes pour revenir au mode d'édition de document :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Sélectionnez Edition > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
Duplication des symboles
La duplication d'un symbole vous permet d'utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d'un
symbole.
Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes du symbole.
Duplication d'un symbole dans le panneau Bibliothèque
❖ Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l’une des actions suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou appuyezsur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Dupliquer
dans le menu contextuel.
• Sélectionnez Dupliquer dans le menu Panneau de bibliothèque.
Duplication d'un symbole en sélectionnant une occurrence
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.
Le symbole est dupliqué et l'occurrence est remplacée par une occurrence du symbole dupliqué.
Manipulation des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash met à jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de manipuler
les symboles de trois manières différentes :
• Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scène à l'aide de la commande Modifier en place.
Les autres objets apparaissent en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole que vous
manipulez est affiché dans une barre d'information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
• Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l'aide de la commande Modifier dans une nouvelle
fenêtre. La modification d'un symbole dans une autre fenêtre vous permet de visualiser le symbole et le scénario principal
de façon simultanée. Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, en haut de la
scène.
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole (dans le
mode d'édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d'information, située en
haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
Lorsque vous manipulez un symbole, Flash met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le document, de façon
à refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d'un symbole, vous pouvez utiliser des outils de dessin,
importer un média ou créer des occurrences d'autres symboles.
• Vous pouvez modifier le point d'alignement d'un symbole (point identifié par les coordonnées 0, 0) ; pour cela, modifiez
le symbole en recourant à l'une des méthodes de modification de symbole.
FLASH CS3 202
Guide de l'utilisateur
Pour modifier un symbole en place :
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scène.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scéne , puis choisissez Edition > Modifier en place.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point
d'alignement.
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d'édition de document, effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Sélectionnez le nom de la séquence courante dans le menu Séquence de la barre d'information.
• Sélectionnez Edition > Modifier le document.
• Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.
Modification d'un symbole dans une nouvelle fenêtre
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d'alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l'emplacement du point
d'alignement.
4 Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle fenêtre, puis
cliquez sur la fenêtre de document principale pour reprendre votre travail.
Modification d'un symbole en mode d'édition de symbole
1 Pour sélectionner le symbole, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du symbole dans le panneau Bibliothèque.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu contextuel.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scéne, puis choisissez Edition > Modifier les symboles.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de
bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour quitter le mode d'édition de symbole et revenir au mode d'édition du document, effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d'information au-dessus de la scène.
• Sélectionnez Edition > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d'information située au-dessus de la scène.
• Double-cliquez à l'extérieur du contenu du symbole.
FLASH CS3 203
Guide de l'utilisateur
Utilisation des occurrences de symboles
Création d'occurrences
Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre choix
dans votre document, voire dans d'autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash met automatiquement à jour
toutes ses occurrences.
Les noms d'occurrences des objets se créent dans l'inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner les
occurrences d'un même symbole dans ActionScript. Il est impératif que le nom d'une occurrence soit unique, pour pouvoir
le contrôler dans ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d'affichage graphique et changer le
comportement de nouvelles occurrences dans l'inspecteur des propriétés. Le comportement de l'occurrence est, sauf
indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement
l'occurrence, pas le symbole.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de symboles et d'occurrences, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0122_fr.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur les symboles et occurrences, consultez Création de symboles et occurrences sur la
page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Créer l'occurrence d'un symbole
1 Sélectionnez un calque dans le scénario. Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours
sur le calque courant. Si vous ne sélectionnez pas d'image-clé, l'occurrence sera ajoutée par Flash à la première image-clé
située à gauche de l'image en cours.
Remarque : Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d'un effet d'animation. Pour plus
d'informations, consultez « Gestion des images et des images-clés dans le scénario » à la page 67.
2 Sélectionnez Fenétre > Bibliothéque.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu'à la scène.
4 Si vous avez créé une occurrence d'un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter le
nombre d'images contenant le symbole graphique.
Affectation d'un nom à une occurrence
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l'occurrence.
A propos du changement des propriétés d'occurrence
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier la
teinte, la transparence et la luminosité d'une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un graphique
en clip) et indiquer le mode de lecture de l'animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner,
faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.
Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés avec
ActionScript. Pour plus d'informations, consultez Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Objets et
classes dans Programmation avec ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d'une occurrence, vous utiliserez
l'inspecteur des propriétés (Fenétre > Propriétés > Propriétés).
Les propriétés d'une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une occurrence
à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s'appliquent toujours à l'occurrence.
FLASH CS3 204
Guide de l'utilisateur
Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence
Chaque occurrence d'un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de
transparence des occurrences, vous utiliserez l'inspecteur des propriétés. Les paramètres de l'inspecteur des propriétés
s'appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles.
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d'une occurrence dans une image donnée, Flash effectue la
modification dès qu'il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez appliquer
une interpolation de mouvement. Lors de l'interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d'effet dans les
images-clés de début et de fin d'une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de
l'occurrence au fil du temps.
Remarque : Si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash applique l'effet à
chaque image du symbole.
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez l'une des options suivantes dans le menu Couleur :
Luminosité règle l'aspect clair ou sombre relatif de l'image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc (100 %).
Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone
de texte.
Teinte colore l'occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l'inspecteur des propriétés pour sélectionner
le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement saturé (100 %). Pour régler la teinte, cliquez sur le triangle
et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour sélectionner une couleur, saisissez
les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez également cliquer sur la puce de couleur et
sélectionner l'une des couleurs dans le Sélecteur de couleur.
Alpha ajuste la transparence de l'occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la valeur
alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte.
Avancé permet d'ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d'une occurrence. Cela est
très utile lorsque vous voulez créer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les
commandes situées à gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d'un pourcentage spécifique.
Les commandes de droite permettent de réduire ou d'augmenter les valeurs de couleur ou de transparence d'une valeur
constante.
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de pourcentage, puis ajoutées aux
valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge
actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 % donne une nouvelle valeur
de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Remarque : Les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le pourcentage spécifié
dans l'ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d'origine, b est la valeur spécifiée dans l'ensemble des champs
de droite et x est l'effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha).
Vous pouvez aussi modifier la couleur d'une occurrence à l'aide de l'objet ColorTransform d'ActionScript. Pour des
informations détaillées sur l'objet Color, consultez ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0
ou Référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230
Permutation des occurrences
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en préservant les
propriétés d'origine de l'occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente.
Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous décidez
de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage
mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.
FLASH CS3 205
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210
Affectation d'un symbole différent à une occurrence
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés.
2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l'inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence. Pour dupliquer un
symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquez le symbole, puis sur OK.
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d'un symbole existant dans la bibliothèque et réduit les
opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences.
Remplacement de toutes les occurrences d'un symbole
❖ Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d'un panneau Bibliothèque dans celui du
fichier FLA que vous êtes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la bibliothèque,
vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole que vous remplacez.
Changement du type d'une occurrence
Vous pouvez changer le type d'une occurrence afin d'en redéfinir le comportement dans une application Flash. Par exemple,
si une occurrence graphique contient un effet d'animation que vous voulez exécuter indépendamment du scénario de
l'animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu'occurrence de clip.
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés.
2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l'inspecteur des propriétés.
Définition de la lecture en boucle pour les occurrences de graphismes
Vous pouvez déterminer l'exécution des séquences de l'animation à l'intérieur d'une occurrence graphique dans
l'application Flash en définissant des options dans l'inspecteur des propriétés.
Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip
possède son propre scénario indépendant. L'animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même scénario que
le document principal, est affichée en mode d'édition d'animation. Les symboles de clip s'affichent sous forme d'objets
statiques sur la scène et non sous forme d'animations dans l'environnement auteur de Flash.
1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scéne, puis choisissez Fenétre > Propriétés > Propriétés.
2 Sélectionnez une option d'animation dans le menu situé sous le nom de l'occurrence :
Boucle lit en boucle toutes les séquences de l'animation contenues dans l'occurrence en cours, selon le nombre d'images
occupées par l'occurrence.
Lire une seule fois lit la séquence d'animation à partir de l'image que vous spécifiez et jusqu'à la fin de l'animation,
puis s'arrête.
Image unique affiche une image de la séquence d'animation. Spécifiez l'image que vous souhaitez afficher.
Séparation d'un symbole d'occurrence
Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer l'occurrence en une collection de formes et de lignes
dissociées, vous devez « dissocier » l'occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer des
modifications importantes sur l'occurrence sans affecter d'autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après
avoir séparé l'occurrence, celle-ci n'est pas mise à jour avec les modifications.
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Séparer. L'occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
FLASH CS3 206
Guide de l'utilisateur
Obtention d'informations sur les occurrences sur la scène
L'inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène :
• L'inspecteur des propriétés permet d'afficher le comportement et les paramètres d'une occurrence : pour tous les types
d'occurrences, les paramètres de couleur, l'emplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle et la première
image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l'occurrence (s'il a été affecté) et l'option de suivi ; pour les
clips, le nom d'occurrence (s'il a été affecté). L'inspecteur des propriétés affiche en outre les coordonnées x et y du point
d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'option sélectionnée dans le panneau Info.
• Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l'emplacement et la taille de l'occurrence sélectionnée, l'emplacement de son
point d'alignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectées (si le remplissage de
l'occurrence est uni) et l'emplacement du pointeur. Le panneau Info affiche également les coordonnées x et y du point
d'alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l'option sélectionnée. Pour afficher les coordonnées du
point d'alignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnées du panneau Info. Pour afficher les
coordonnées du coin supérieur gauche, cliquez sur la case supérieure gauche dans la grille de coordonnées.
• Dans l'explorateur d'animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences et les
symboles.
Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip.
Voir aussi
« Utilisation de l'explorateur d'animations avec les écrans » à la page 355
Obtention d'informations sur une occurrence
1 Sélectionnez l'occurrence sur la scène.
2 Affichez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
• Pour afficher le panneau Info, sélectionnez Fenétre > Info.
• Pour afficher l'explorateur d'animations, sélectionnez Fenétre > Explorateur d'animations.
• Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenétre > Actions.
Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l'explorateur d'animations
1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l'explorateur d'animations.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez
Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également sélectionner ces options
dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).
Atteinte de la séquence contenant les occurrences d'un symbole sélectionné
1 Affichez les définitions du symbole
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez
Afficher les éléments de l'animation et Atteindre la définition de symbole ; vous pouvez également sélectionner ces options
dans le menu de l'explorateur d'animations (coin supérieur droit).
Eléments de bibliothèque
Copie des éléments de bibliothèque entre les documents
Vous pouvez copier les actifs de bibliothèque d'un document source dans un document de destination de plusieurs façons :
en copiant et collant l'actif, en le faisant glisser et en le déposant ou encore en ouvrant la bibliothèque du document source
dans le document de destination et en faisant glisser l'actif du document source dans le document de destination.
Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant qu'actifs de bibliothèque partagés pendant la
programmation ou à l'exécution.
FLASH CS3 207
Guide de l'utilisateur
Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de
dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d'indiquer si vous souhaitez que les éléments existants soient
écrasés ou qu'ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d'autres noms que vous spécifiez). Vous
pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits lorsque vous les
copiez entre les documents.
Voir aussi
« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 65
« Utilisation des symboles de bouton » à la page 210
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
Copie des éléments d'une bibliothèque par copier-coller
1 Sélectionnez l'élément sur la scène du document source.
2 Choisissez Edition > Copier.
3 Définissez le document de destination en tant que document actif.
4 Placez le pointeur sur la scène et sélectionnez Edition > Coller au milieu afin de coller l'actif au centre de la zone de
travail visible. Sélectionnez Edition > Coller en place pour placer l'élément au même emplacement que dans le document
source.
Copie d'un élément bibliothèque en le faisant glisser
❖ Le document de destination étant ouvert, sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque du document source et
faites-le glisser dans le panneau du document de destination.
Copie d'un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination
1 Le document de destination étant ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de
destination.
Conflits entre actifs de bibliothèque
Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le
même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l'ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible pour
toutes les méthodes d'importation ou de copie des actifs de bibliothèque.
La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer des éléments qui entrent
en conflit avec des éléments existants d'un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du document
source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes.
Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l'intérieur de dossiers dans la bibliothèque de
votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un symbole ou un composant sur la scène
de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de ce composant dont la date de modification
est différente.
Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash essaie de les utiliser à la place des éléments que vous collez
et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la scène d'un
document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash crée automatiquement une occurrence du Symbole 1
existant.
Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs
occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d'importation ou de copie, celle-ci est
annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination).
FLASH CS3 208
Guide de l'utilisateur
Seuls les mêmes types d'actifs de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c'est-à-dire que vous ne pouvez pas
remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments sont
ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice.
Remarque : Le remplacement d'actifs de bibliothèque effectués de cette façon n'est pas irréversible. Veillez à enregistrer une
copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant le
remplacement d'éléments conflictuels de bibliothèque.
Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des actifs de
bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants afin de conserver les éléments existants du document de destination.
• Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les nouveaux
éléments portant le même nom.
Utilisation des actifs de bibliothèque partagée
A propos des actifs de bibliothèque partagée
Les actofs de bibliothèques partagées vous permettent d'utiliser les actifs d'un document source dans plusieurs documents
de destination :
• Dans le cas d'actifs partagés à l'exécution, les actifs d'un document source sont liés en tant que fichiers externes à un
document de destination. Les actifs partagés à l'exécution sont chargés dans le document de destination pendant la
lecture du document, autrement dit à l'exécution. Il n'est pas nécessaire que le document source contenant l'élément
partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous créez le document de destination. Cependant, il doit être
publié sur une URL pour que l'actif partagé soit disponible lors de l'exécution du document de destination.
• Dans le cas des actifs partagés pendant la programmation, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec
n'importe quel autre symbole disponible sur votre réseau local. Vous pouvez mettre à jour le symbole dans le document
de destination au cours de la création du document. Il conserve son nom et ses propriétés d'origine dans le document de
destination, mais son contenu est mis à jour ou remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez.
L'utilisation des actifs de bibliothèques partagées vous permettent d'optimiser le flux de travaux et la gestion des actifs du
document.
Utilisation d'éléments partagés à l'exécution
L'utilisation d'actifs partagés à l'exécution implique deux procédures : Tout d'abord, l'auteur du document source définit un
actif partagé dans le document source, puis indique une chaîne d'identifiants pour cet actif ainsi qu'une URL (HTTP ou
HTTPS seulement) où le document source sera publié.
Ensuite, l'auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique une
chaîne d'identifiant ainsi qu'une URL identiques à celles utilisées pour l'élément partagé du document source. Sinon,
l'auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié jusqu'à la
bibliothèque du document de destination. La version d'ActionScript définie dans les paramètres Publication doit
correspondre à celle du document source.
Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l'URL spécifiée pour que l'élément partagé soit disponible pour
le document de destination.
FLASH CS3 209
Guide de l'utilisateur
Définition d'éléments partagés à l'exécution dans un document source
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage d'un
actif dans un document source: cet actif peut ensuite être lié à des documents de destination.
1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
• Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le
menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
• Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans le menu Panneau de la
bibliothèque.
2 Pour Liaison, activez l'option Exporter pour le partage à l'exécution afin de rendre cet élément disponible pour une
liaison avec le document de destination.
3 Saisissez un identifiant pour le symbole. N'incluez pas les espaces. Il s'agit du nom permettant à Flash d'identifier l'actif
au moment de créer la liaison avec le document de destination.
Remarque : L'identifiant de liaison permet également à Flash d'identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets dans
ActionScript. Consultez Utilisation de clips formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation de clips dans
Programmation avec ActionScript 3.0.
4 Saisissez l'URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK.
Veillez à publier le fichier SWF sur l'URL que vous avez précisée afin que les actifs partagés soient disponibles pour les
documents de destination.
Liaison à des éléments partagés à l'exécution à partir d'un document de destination
Liaison d'un élément partagé à un document de destination en saisissant l'identifiant et l'URL
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination.
• Sélectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothèque, puis
choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
• Sélectionnez un symbole de police, puis Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Pour Liaison, activez l'option Importer pour le partage à l'exécution pour établir le lien vers cet élément dans le
document source.
3 Saisissez l'identifiant du symbole, de l'image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu'il soit
identique à celui utilisé pour le symbole du document source. N'incluez pas les espaces.
4 Saisissez l'URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant l'actif partagé, puis cliquez sur OK.
Liaison d'un actif partagé à un document de destination en le faisant glisser
1 Dans le document de destination, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Fichier > Ouvrir.
• Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothéque externe.
2 Sélectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l'élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur la
scène du document de destination.
Désactivation de la liaison d'un symbole dans un document de destination
1 Dans le document de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque et procédez de l'une des
façons suivantes :
• Si l'actif est un clip, un bouton ou un symbole graphique, sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la
bibliothèque.
• Si l'actif est un symbole de police, sélectionnez Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
FLASH CS3 210
Guide de l'utilisateur
2 Désactivez l'option Importer pour le partage à l'exécution, puis cliquez sur OK.
Actualisation ou remplacement de symboles
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d'un document par tout autre symbole
d'un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les propriétés d'origine du symbole du document de destination
sont conservés, mais son contenu est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les éléments utilisés par le
symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination.
1 Le document étant ouvert, sélectionnez le clip, le bouton ou le symbole graphique, puis choisissez Propriétés dans le
menu Panneau de la bibliothèque.
2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boîte de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées.
3 Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez jusqu'à ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou
remplacer le symbole sélectionné dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu'à un symbole et cliquez sur Ouvrir.
6 Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l'option Toujours mettre à jour avant la
publication, puis cliquez sur OK.
Utilisation des symboles de bouton
Création d'un bouton
Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous sélectionnez le comportement de
bouton pour un symbole, Flash crée un scénario avec quatre images. Les trois premières images affichent les trois états
différents du bouton et la quatrième définit la zone active du bouton. En réalité, le scénario n'est pas lu ; il réagit simplement
aux mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l'image appropriée.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du bouton sur la scène et affectezlui des actions. Vous devez affecter les actions à l'occurrence du bouton dans le document et non aux images dans le scénario
du bouton.
Chaque image du scénario d'un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La première image, l'état Relevé, représente l'apparence normale du bouton quand le pointeur n'est pas dessus.
• La deuxième image, l'état Survolé, représente l'apparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus.
• La troisième image, l'état Abaissé, représente l'apparence du bouton quand vous cliquez dessus.
• La quatrième image, l'état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette zone est invisible dans le fichier SFW.
Vous pouvez aussi créer un bouton à partir d'un symbole de clip ou d'un composant Button. Chaque type de bouton
présente des avantages. La création d'un bouton à partir d'un clip permet d'ajouter plusieurs images au bouton ou d'obtenir
une animation plus complexe. Toutefois, les boutons créés à partir de clips ont une taille de fichier plus importante que celle
des symboles. L'utilisation d'un composant Button permet de lier le bouton à d'autres composants, afin de partager et
afficher des données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités
prédéfinies, comme la prise en charge de l'accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants Button sont de type
PushButton, RadioButton et CheckBox. Pour plus d'informations, consultez composant Button dans Référence du langage
des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation de Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des
Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Sélectionnez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n'est sélectionné sur la scéne.
2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh).
Pour créer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-clés.
FLASH CS3 211
Guide de l'utilisateur
3 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, entrez le nom du nouveau symbole de bouton, puis sélectionnez le
comportement Bouton.
Flash bascule en mode d'édition de symbole. L'en-tête du scénario change pour afficher quatre images consécutives
intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliqué. La première image, Haut, est une image-clé vide.
4 Pour créer l'image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l'image Relevé dans le scénario, puis utilisez les outils de
dessin, importez un graphique ou placez une occurrence d'un autre symbole sur la scène.
Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous ne pouvez pas utiliser un
autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous souhaitez créer un bouton animé.
5 Cliquez sur l'image Dessus, puis sélectionnez Scénario > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l'image Relevé.
6 Changez l'image du bouton pour l'état Dessus.
7 Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaissé et Cliqué.
L'image de l'état Cliqué n'est pas visible sur la scène, mais définit la zone du bouton qui réagit au clic. Assurez-vous que le
graphique de l'image Cliqué est une zone pleine suffisamment large pour englober tous les éléments graphiques des images
Relevé, Abaissé et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas d'image pour l'état
Cliqué, l'image de l'état Relevé sert alors d'image pour l'état Cliqué.
Vous pouvez créer un survol discontinu : le déplacement du curseur sur un bouton entraînera la modification d'un autre
graphique de la scène.Pour ce faire, placez l'image Cliquable à un endroit différent des autres inages de bouton.
8 Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l'image correspondant à l'état dans le scénario, sélectionnez
Fenêtre > Propriétés > Propriétés, puis choisissez un son dans le menu Son de l'inspecteur des propriétés.
9 Lorsque vous avez terminé, sélectionnez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole du bouton hors du
panneau Bibliothèque pour en créer une occurrence dans le document.
Voir aussi
« Utilisation des sons dans Flash » à la page 277
Activation, modification et test des boutons
Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et leur utilisation. Lorsqu'un
bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu'un bouton est activé, il réagit aux événements
déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture. Vous pouvez quand même
sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour tester rapidement leur
comportement.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur les boutons, consultez Ajout de navigation et d'animation de bouton sur la page des
Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Activation et désactivation des boutons
❖ Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer que
les boutons sont activés. Sélectionnez-la à nouveau pour désactiver les boutons.
Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d'un bouton, Flash affiche l'image Dessus ;
lorsque vous cliquez à l'intérieur de la zone active du bouton, Flash affiche l'image Abaissé.
Sélection, déplacement ou modification d'un bouton activé
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Utilisez l'outil de sélection pour tracer un cadre de sélection autour du bouton.
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
FLASH CS3 212
Guide de l'utilisateur
• Si l'inspecteur des propriétés n'est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés pour modifier le bouton
dans l'inspecteur des propriétés ; vous pouvez également double-cliquer sur le bouton avec la touche Alt (Windows) ou
Option (Macintosh) enfoncée.
Test d'un bouton
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activé pour le tester.
• Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre d'aperçu.
• Sélectionnez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l'animation.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l'environnement auteur de Flash.
Mise à l'échelle et en cache des symboles
A propos de la mise à l'échelle à 9 découpes et des symboles de clip
Vous pouvez utiliser la mise à l'échelle à 9 découpes pour spécifier l'échelle de style composant les clips. Avec la mise à
l'échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement. Avec
la mise à l'échelle normale, Flash redimensionne tous les éléments d'un clip pareillement, à la fois dans les dimensions
horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme un aspect étrange,
plus particulièrement dans les angles de clips rectangulaires. Cette situation survient le plus souvent avec des clips utilisés
comme éléments de l'interface utilisateur, tels que des boutons.
Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d'une grille, et chacune de ces neuf zones est mise à
l'échelle indépendamment des autres. Pour préserver l'intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à l'échelle, mais
les autres zones de l'image sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin.
Lorsqu'une mise à l'échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides apparaissent sur l'image de ce symbole
dans l'aperçu du panneau Bibliothèque. Si Activer l'aperçu en direct est activé (Controle > Activer l'aperçu en direct) lorsque
vous redimensionnez des occurrences de clip sur la scène, vous pouvez constater la mise à l'échelle à 9 découpes appliquée
sur la scène.
Remarque : La mise à l'échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au sein
de clips activés à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que les
contenus des autres clips sont mis à l'échelle suivant les repères des 9 découpes.
Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués mais seul certains types d'objets au sein du clip sont
redimensionnés convenablement à l'aide des 9 découpes. Pour qu'un clip pourvu d'objets internes réagisse de façon
appropriée à la mise à l'échelle à 9 découpes lorsqu'il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes, des
dessins d'objets, des groupes ou des symboles graphiques.
FLASH CS3 213
Guide de l'utilisateur
Un symbole activé à 9 découpes dans la bibliothèque et redimensionné sur la scène.
Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0204_fr
• www.adobe.com/go/vid0205_fr
Modification de symboles de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes
Par défaut, les repères de découpe sont placés à 25 % (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du symbole par rapport au bord
du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode d'édition de symbole, les repères de découpe font apparaître des lignes
pointillées superposées sur le symbole. Les repères de découpe n'accrochent pas lorsque vous les faites glisser dans l'espace
de travail. Les repères n'apparaissent pas lorsque le symbole est sur la scène.
Vous ne pouvez pas modifier des symboles activés à 9 découpes en place sur une scène. Vous devez les modifier en mode
d'édition de symbole.
Remarque : Les occurrences obtenues à partir d'un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne
devraient pas être modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus.
Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l'échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0204_fr
• www.adobe.com/go/vid0205_fr
Activation de la mise à l'échelle à 9 découpes d'un symbole de clip existant
1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque.
3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
4 Sélectionnez les repères d'échelle à 9 découpes
Modification de symbole de clip à l'aide de la mise à l'échelle à 9 découpes
1 Suivez l'une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
• Sélectionnez le symbole dans la bibliothèque, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
• Double-cliquez sur le symbole dans la bibliothèque.
FLASH CS3 214
Guide de l'utilisateur
2 Pour déplacer les repères horizontaux ou verticaux, faites glisser et relâchez un repère. La nouvelle position du repère est
actualisée dans l'aperçu de la bibliothèque pour ce symbole.
Mise en cache de symboles de clip et de bouton sous forme de bitmaps à l'exécution
La mise en cache des images bitmap à l'exécution permet d'optimiser les performances en lecture, en spécifiant qu'un clip
statique (une image d'arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doivent être mis en cache sous forme de bitmap
lors de l'exécution. La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap évite à Flash Player de devoir constamment redessiner
l'image, améliorant ainsi de manière significative les performances de lecture.
Par exemple, lors de la création d'animations dotées d'un arrière-plan complexe, vous pouvez créer un clip pour l'arrièreplan. Cet arrière-plan est alors rendu sous forme d'un bitmap stocké à la profondeur d'écran actuelle. Il peut donc être tracé
rapidement, ce qui autorise une animation plus rapide et plus fluide.
Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l'animation risque d'être trop lente.
La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de modification
d'une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que Flash Player doit
effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide.
La mise en cache d'un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans lesquels
la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l'animation. Cette amélioration des performances de lecture par
la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être être observée que pour des clips à contenu complexe. Aucune
amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples.
Pour plus d'informations, consultez Learning_AS2\11_movieclips.fm\About caching and scrolling movie clips with
ActionScript\When to enable caching.
Remarque : Vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution pour les symboles de
clip et de bouton.
Un clip n'utilise pas de bitmap (même si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution est sélectionné), et restitue le
symbole de clip ou de bouton à l'aide des données vectorielles, lorsque :
• La taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans l'une ou l'autre direction).
• Le bitmap ne peut pas être alloué (erreur de type saturation de la mémoire).
Activation de la mise en cache des bitmaps pour un clip
1 Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés du symbole, cochez la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l'exécution.
Symboles et ActionScript
A propos du contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript
ActionScript permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton
doivent avoir un nom unique. ActionScript permet de contrôler les symboles de clip ou de bouton. Pour plus
d'informations, consultez Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des
événements dans Programmation avec ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Manipulation des symboles » à la page 201
FLASH CS3 215
Guide de l'utilisateur
Contrôle d'occurrences à l'aide de comportements
Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d'ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser des
comportments pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédiger de code
ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d'intégrer du code ActionScript
dans votre document sans passer par l'étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend pas en charge les
comportements.
Les comportements permettent de définir l'ordre d'empilement d'une occurrence dans une image, mais aussi de charger, de
purger, de lire, d'arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d'insérer des liens vers des URL.
Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip.
Flash inclut les comportements dans le tableau suivant :
Comportement
Rôle
Sélection ou saisie
Charger un graphique
Charge un fichier JPEG externe dans
un clip ou un écran.
Chemin et nom de fichier du fichier
JPEG.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran qui reçoit le graphique.
Charger un clip externe
Dupliquer un clip
Charge un fichier SWF externe dans
un clip ou un écran cible.
URL du fichier SWF externe.
Duplique un clip ou un écran.
Nom de l'occurrence du clip à
dupliquer.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran qui reçoit le fichier SWF.
Décalage X et décalage Y des pixels
entre l'original et la copie.
Atteindre et lire à partir d'une image
ou d'une étiquette
Lit un clip à partir d'une image
donnée.
Nom de l'occurrence du clip cible à
lire.
Numéro ou étiquette de l'image à
lire.
Arrête la lecture d'un clip ; possibilité
de déplacer la tête de lecture vers
une image donnée.
Nom de l'occurrence du clip cible à
arrêter.
Premier plan
Déplace le clip ou l'écran cible en
première position dans l'ordre
d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Vers l'avant
Déplace le clip ou l'écran cible d'une
place vers le haut dans l'ordre
d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Arrière-plan
Déplace le clip cible en dernière
position dans l'ordre d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Vers l'arrière
Déplace le clip ou l'écran cible d'une
place vers le bas dans l'ordre
d'empilement.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Déplacer le clip
Commence à déplacer un clip.
Nom de l'occurrence du clip ou de
l'écran.
Arrêter le déplacement du clip
Interrompt le déplacement en cours.
Purger le clip
Supprime un clip qui a été chargé
par l'intermédiaire de la fonction
loadMovie() de Flash Player.
Goto And Stop à partir de l'image ou
du libellé
Numéro ou étiquette de l'image à
arrêter.
Nom d'occurrence du clip
FLASH CS3 216
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Contrôle des sons à l'aide des comportements » à la page 283
« Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements » à la page 307
Ajout et configuration d'un comportement
Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0 (ou
une version antérieure).
1 Sélectionnez l'objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenétre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
comportement désiré dans le sous-menu Clip.
3 Sélectionnez l'occurrence du clip qui doit contrôler le comportement.
4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu.
5 Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les paramètres
par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un événement de souris dans le
menu. Si vous voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.
Voir aussi
« Les chemins relatifs » à la page 70
« Les chemins absolus » à la page 70
Création de comportements personnalisés
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l'exécution du
comportement voulu et de l'enregistrer dans le dossier Comportements de l'ordinateur local. Les comportements sont
stockés à l'emplacement suivant :
• Windows : C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\langue\Configuration\Behaviors
• Macintosh : Macintosh HD/Users/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/langue/Configuration/Behaviors/
Avant de créer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de comportement afin de comprendre la
syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript utilisé pour créer les comportements. Si vous n'avez jamais rédigé
de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour créer les éléments d'interface utilisateur
(telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé pour créer des comportements. Pour en
savoir davantage sur le code XML utilisé pour créer des éléments d'interface utilisateur, consultez Extension de Flash. Pour
en savoir davantage sur le code ActionScript, consultez Programmation avec ActionScript 3.0 ou Formation à ActionScript
2.0 dans Flash.
Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d'autres utilisateurs de Flash sur le site Web Adobe Flash
Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l'adresse : www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.
1 A l'aide d'un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d'un comportement existant et renommer le
fichier de façon appropriée pour le comportement que vous souhaitez créer.
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut category de la balise behavior_devinition dans le fichier XML.
Le code XML qui suit crée une catégorie appelée myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le
comportement est répertorié.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
FLASH CS3 217
Guide de l'utilisateur
3 Saisissez une nouvelle valeur pour l'attribut name de la balise behavior_definition. C'est sous ce nom que le
comportement apparaîtra dans l'environnement auteur Flash.
4 (Facultatif) Si votre comportement personnalisé requiert une boîte de dialogue, entrez les paramétres à l'aide des balises
<properties> et <dialog>.
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, consultez
Extension de Flash.
5 Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement voulu.
Si vous n'avez jamais utilisé le code ActionScript, consultez Formation à ActionScript 2.0 dans Flash ou Programmation avec
ActionScript 3.0.
Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
6 Enregistrez le fichier et testez le comportement.
Voir aussi
« Séparation d'un symbole d'occurrence » à la page 205
218
Chapitre 10 : Création d'animations
Adobe® Flash® CS3 Professional vous propose plusieurs solutions pour créer des animations et des effets spéciaux; effets de
scénario, animation interpolée, modification des contenus d'images successives dans le scénario et de l'animation image par
image vous donnent tous différentes possibilités pour créer un contenu animé et intéressant.
Animations - Principes de base
Création de mouvement
Vous pouvez utiliser Adobe® Flash® CS3 Professional pour inclure des animations et des effets spéciaux dans un document
de plusieurs manières différentes : des effets de scénario, des animations interpolées, des changements de contenu dans les
images successives d'un scénario, des animations image par image et ainsi de suite.
Voir aussi
« A propos des animations interpolées » à la page 229
A propos des calques dans une animation
Chaque séquence d'un document Flash peut être composée d'un nombre quelconque de calques. Les calques et les dossiers
de calques organisent les composants d'une séquence d'animation et séparent les objets animés de sorte qu'ils ne s'effacent
pas, ne se connectent pas ou ne se segmentent pas mutuellement. Si vous voulez obtenir l'interpolation du mouvement de
plus d'un groupe ou symbole à la fois, chacun d'eux doit se trouver sur un calque distinct. En règle générale, le calque
d'arrière-plan contient un contenu statique, alors que les autres calques contiennent un objet animé distinct.
Lorsqu'un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d'assurer le suivi et de modifier les objets sur un ou
deux de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d'un seul calque à la fois. Les dossiers de
calques vous aident à organiser les calques dans des groupes gérables.
Création d'images-clés
Les changements dans une animation sont définis dans une image-clé. Lorsque vous créez une animation image par image,
chaque image est une image-clé. Dans une animation par interpolation, vous définissez les images-clés à certains points
importants de l'animation et laissez Flash créer le contenu des images intermédiaires. Les images interpolées d'une
animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une flèche entre chaque image-clé. Les documents Flash
conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer des images-clés uniquement au niveau des points de
l'illustration dans lesquels se produisent des changements.
Les images-clés sont signalées dans le scénario : Les images-clés sont indiquées dans le scénario par un cercle plein
représentant une image-clé avec du contenu ou un cercle vide précédant l'image représentant une image-clé vide. Le
contenu des images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l'image-clé.
Pour créer des images-clés :
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image
du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé.
FLASH CS3 219
Guide de l'utilisateur
A propos des représentations d'effets animés dans le scénario
Flash différencie une animation interpolée d'une animation image par image dans le scénario de la manière suivante :
• Un point noir au niveau de la première image-clé indique l'interpolation de mouvement alors que les images interpolées
intermédiaires comportent une flèche noire sur fond bleu clair.
• Un point noir au niveau de la première image-clé indique l'interpolation de forme tandis que les images interpolées
intermédiaires comportent une flèche noire sur fond vert clair.
• Une ligne pointillée indique que l'interpolation est rompue ou incomplète, par exemple parce que l'image-clé finale est
absente.
• Une image-clé unique est signalée par un point noir. Les images gris clair après une image-clé unique ont le même
contenu sans modifications et comportent une ligne noire avec un rectangle vide au niveau de la dernière image de la
plage.
• Un petit a indique qu'une action d'image est affectée à l'image avec le panneau Actions.
• Un drapeau rouge signale que l'image contient une étiquette.
• Une double oblique verte indique que l'image contient un commentaire.
• Une ancre dorée indique que l'image est une ancre nommée.
A propos des cadences
La cadence, la vitesse à laquelle l'animation est lue, est exprimée en nombre d'images par seconde (ips). Une cadence trop
faible donne l'impression d'une animation qui s'arrête et redémarre, alors qu'une cadence trop rapide risque d'entraîner un
affichage flou des détails de l'animation. Une cadence de 12 ips donne en général les meilleurs résultats sur le Web. Les
animations QuickTime et AVI ont généralement une cadence de 12 ips, tandis que la cadence MPEG standard est de 24 ips.
La complexité de l'animation et la puissance de l'ordinateur sur lequel est exécutée l'animation affectent la qualité de la
lecture. Testez vos animations sur différents ordinateurs afin de déterminer les cadences optimales.
Etant donné que vous indiquez une cadence pour l'intégralité du document Flash, il est conseillé de la définir avant de
commencer la création de l'animation.
Voir aussi
« Création ou ouverture d'un document et définition de ses propriétés » à la page 51
FLASH CS3 220
Guide de l'utilisateur
A propos des animations image par image
L'animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations
complexes dans lesquelles le contenu change d'une image à l'autre au lieu d'être simplement déplacé sur la scène.
L'animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu'une animation interpolée. Dans l'animation
image par image, Flash enregistre les valeurs de chaque image complète.
Création d'animations image par image
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une image
différente pour chacune d'entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même contenu que
l'image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l'animation par incréments.
1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image sur ce calque dans lequel
vous voulez démarrer l'animation.
2 Si l'image n'est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
3 Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques
depuis le Presse-papiers ou importer un fichier.
4 Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l'image suivante à droite
sur la même ligne, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la souris (Windows)
ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé.
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l'animation.
6 Pour terminer la séquence d'animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu'à ce le mouvement souhaité soit
créé.
7 Pour tester la séquence d'animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du contrôleur.
Manipulation des animations
Seules les images-clés peuvent être modifiées. Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les
modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l'une des images-clés de définition ou
insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du panneau
Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l'image-clé en cours.
Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous pouvez utiliser la technique de pelure d'oignon.
Insertion d'images dans le scénario
• Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer l'image-clé,
puis choisir Insérer une image-clé.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide. Vous pouvez également cliquer avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l'image dans laquelle placer
l'image-clé, puis choisir Insérer une image-clé vide.
Suppression ou modification d'une image ou d'une image-clé
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d'images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton droit de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image, l'image-clé ou la séquence, puis
sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d'images et leur contenu, faites-la glisser vers l'emplacement souhaité.
• Pour augmenter la durée d'une image-clé, faites glisser l'image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option
(Macintosh) jusqu'à la dernière image de la nouvelle séquence.
• Pour copier et coller une image ou une séquence d'images, sélectionnez-la et choisissez Edition > Scénario > Copier les
images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez Edition > Scénario > Coller les images.
FLASH CS3 221
Guide de l'utilisateur
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Supprimer l'image-clé ou
cliquez avec le bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image et choisissez
Supprimer l'image-clé. L'image-clé effacée et toutes les images jusqu'à l'image-clé suivante sont remplacées par le
contenu de l'image précédant l'image-clé effacée.
• Pour copier une image-clé ou une séquence d'images en la faisant glisser, sélectionnez-la, puis faites-la glisser vers le
nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).
• Pour changer la longueur d'une séquence interpolée, faites glisser l'image-clé de début ou de fin vers la gauche ou la
droite.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l'image-clé en cours, faites glisser l'élément du panneau Bibliothèque vers
la scène.
• Pour inverser une séquence d'animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et choisissez
Modification > Scénario > Inverser les images. Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin de la séquence.
Utilisation de la pelure d'oignon
En général, une seule image de la séquence d'animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez afficher
deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image par image.
L'image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui
donne l'impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d'oignon transparent et que ces feuilles ont été
empilées les unes sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées.
Affichage simultané de plusieurs images d'une animation sur la scène
❖ Cliquez sur le bouton Pelure d'oignon
. Toutes les images comprises entre les repères Début Pelure d'oignon et Fin
Pelure d'oignon (dans l'en-tête du scénario) sont superposées sous forme d'une image dans la fenêtre Document.
Contrôle de l'affichage sous forme de pelure d'oignon
• Pour afficher les images de pelure d'oignon sous forme de contours, cliquez sur le bouton Contours de
pelures d'oignon
.
• Pour changer la position d'un repère de pelure d'oignon, faites glisser son pointeur vers un nouvel emplacement.
Généralement, le repère de pelure d'oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours.
• Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d'oignon, cliquez sur le bouton Modifier
plusieurs images
. En général, l'option de pelure d'oignon vous permet de modifier uniquement l'image en cours.
Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de pelure
d'oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l'image en cours.
Remarque : Les calques verrouillés (identifiés par l'icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l'option Pelure d'oignon est
activée. Pour éviter l'affichage d'une multitude d'images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou masquer
les calques qui ne doivent pas apparaître dans l'effet de pelure d'oignon.
Changement de l'affichage des repères de pelure d'oignon
❖ Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d'oignon
, puis sélectionnez un élément dans le menu :
Toujours afficher les repères permet d'afficher les repères de pelure d'oignon dans l'en-tête du scénario, que l'option de
pelure d'oignon soit activée ou non.
Ancrer la pelure d'oignon permet de verrouiller les repères de pelure d'oignon à leur position en cours dans l'en-tête du
scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l'image en cours et des repères de pelure d'oignon.
L'ancrage des repères de pelure d'oignon vous permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l'image en cours.
Oignon 2 permet d'afficher deux images de chaque côté de l'image en cours.
Oignon 5 permet d'afficher cinq images de chaque côté de l'image en cours.
Oignon sur tout permet d'afficher toutes les images de chaque côté de l'image en cours.
FLASH CS3 222
Guide de l'utilisateur
Déplacement d'une animation tout entière
Vous devez déplacer les graphiques de toutes les images et calques en une opération pour éviter de tout réaligner.
1 Déverrouillez tous les calques. Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques
sur lesquels vous ne voulez rien déplacer.
2 Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images
.
3 Faites glisser les repères de pelure d'oignon pour qu'ils entourent toutes les images que vous voulez sélectionner, ou
cliquez sur Modifier les repères de pelures d'oignon, puis sélectionnez Oignon sur tout.
4 Sélectionnez Edition > Sélectionner tout.
5 Faites glisser la totalité de l'animation vers le nouvel emplacement sur la scène.
Copie et collage d'une interpolation de mouvement
Copier et coller un mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et coller (ou appliquer) les images,
les interpolations et les informations concernant les symboles sur un autre objet.
1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous
sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une
interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou
trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à recevoir l'interpolation de mouvement copiée.
4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement.
Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit
identique à l'original.
Vous pouvez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript pour copier l'interpolation de
mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript™.
Collage des propriétés d'une interpolation de mouvement
Coller les propriétés d'une interpolation de mouvement vous permet de copier une interpolation de mouvement et de ne
coller que les propriétés spécifiques à appliquer à un autre objet.
1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous
sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une
interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou
trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez l'occurrence de symbole appelée à recevoir l'interpolation de mouvement copiée.
4 Choisissez Edition > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d'interpolation de mouvement
spécifiques à coller sur l'occurrence de symbole. Les propriétés de l'interpolation sont les suivantes :
Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x.
Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y.
Echelle horizontale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X).
Echelle verticale La proportion entre la taille actuelle de l'objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y).
Rotation et inclinaison La rotation et l'inclinaison d'un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à un
objet. L'inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrés. Lorsque vous effectuez une rotation et une
inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l'autre.
Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l'objet.
FLASH CS3 223
Guide de l'utilisateur
Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un objet,
le filtre est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s'applique aussi bien au nouvel objet.
Mode de fusion applique le mode de fusion de l'objet.
Ecrasement des propriétés d'échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont relatives
à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d'échelle de l'objet sont écrasées.
Ecrasement des propriétés de rotation et d'inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés
collées sont relatives à l'objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d'inclinaison de l'objet sont écrasées
par le collage.
Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie soit
identique à l'original.
Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant que ActionScript pour copier l'interpolation de
mouvement d'un symbole dans le panneau Actions ou pour l'utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.
Copie de mouvement en tant que ActionScript 3.0
Copie les propriétés qui définissent l'interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et applique
le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les fichiers de classe)
pour un document Flash qui utilise ActionScript 3.0.
Vous devez utiliser les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Flash pour votre projet
spécifique. Pour plus d'informations, consultez les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.
Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d'une interpolation de mouvement :
• Position
• Echelle
• Inclinaison
• Rotation
• Transformation, point
• Couleur
• Mode de fusion
• Orientation vers la trajectoire
• Echelle
• Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap
• Etiquettes d'image
• Guides de mouvements
• Accélération personnalisée
• Filtres
Pour un didacticiel vidéo sur la copie et le collage de mouvement en tant que ActionScript, reportez-vous à l'adresse
www.adobe.com/go/vid0126_fr.
1 Sélectionnez les images du scénario qui contiennent l'interpolation de mouvement à copier Les images que vous
sélectionnez doivent se trouver sur le même calque. Cependant, elles ne doivent pas nécessairement s'étendre sur une
interpolation de mouvement unique. La sélection peut s'étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou
trois interpolations.
2 Choisissez Edition > Scénario > Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0.
Vous devez fournir le nom de l'occurrence à laquelle l'interpolation de mouvement sera associée. Flash génère du code
ActionScript spécifique à ce nom d'occurrence. Modifiez plus tard le code spécifique généré par Flash pour des occurrences
différentes.
FLASH CS3 224
Guide de l'utilisateur
Flash copie dans le Presse-papiers de votre sytème le code ActionScript qui décrit l'interpolation de mouvement
sélectionnée. Collez le code dans le panneau Actions d'un document Flash qui contient l'occurrence destinée à recevoir
l'interpolation copiée.
Le code ActionScript contient les éléments suivants :
• Une importation de la classe fl.motion.Animator
• Un objet XML pour l'occurrence fournie (instance_xml:XML)
• Un objet Animator pour l'instance (instance_animator:Animator)
• Un appel vers la méthode Animator.play() pour lancer l'animation
Remarque : Lorsque vous travaillez avec des guides de mouvements, quelques différences peuvent survenir entre les XML
générés par les commandes Copier le mouvement et Copier le mouvement en tant que ActionScript 3.0. Si un guide de
mouvement et une accélération personnalisée sont appliqués à une interpolation, les balises XML de Copier le mouvement
contiennent les propriétés des courbes de Bézier pour l'accélération et le XML n'utilise que deux images-clés. Pour une même
interpolation, l'utilisation de la commande Copier le mouvement en tant qu'ActionScript 3.0 crée des images-clés pour chaque
image et applique les valeurs correctes à chaque image-clé. Si vous retirez le guide de mouvement, le même code XML est affiché
pour décrire l'accélération personnalisée pour les deux commandes.
Extension des images fixes
Lorsque vous créez un arrière-plan pour une animation, une image fixe peut ne pas changer pour plusieurs images. L'ajout
d'une plage de nouvelles images (pas d'images-clés) à un calque permet d'étendre le contenu de la dernière image-clé dans
toutes les images.
Pour étendre manuellement une image fixe sur plusieurs images ou pour utiliser un raccourci, vous pouvez créer une image
dans la première image-clé de la séquence et exécuter l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une image à droite, à la fin de la plage d'images que vous voulez ajouter et sélectionnez Insertion >
Scénario > Image.
• Faites glisser l'image-clé vers la droite en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée. Une
plage de nouvelles images est créée, avec une image-clé au point final.
A propos de calques de masque
Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse
apparaître le contenu d'un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme remplie,
un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de
masque unique pour créer des effets élaborés.
Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d'une forme remplie utilisée
comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il s'agira
d'une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une instance de clip comme masque, vous pouvez animer le masque sur
une trajectoire.
Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme
masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l'élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des
calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l'exception de ceux
qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu'un élément de masque. Il est impossible de
placer un calque de masque dans un bouton ou d'appliquer un masque à un autre masque.
Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour créer un calque de masque à partir d'un clip. Un calque de masque créé
avec ActionScript ne peut être appliqué qu'à un autre clip. Consultez Utilisation de clips en tant que masques dans
Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.
FLASH CS3 225
Guide de l'utilisateur
Pour voir un exemple de masques programmables, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer
jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
Utilisation des calques de masque
Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d'image ou de graphique dans le calque en dessous.
Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu'un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme remplie
sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et des symboles.
Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'animation des masques, reportez-vous à l'adresse www.adobe.com/go/vid0127_fr.
Pour voir un exemple de masques programmables, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer
jusqu'au dossier Accessibility\AccessibleApplications pour accéder à un exemple.
Voir aussi
« Animation interpolée » à la page 229
« Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte » à la page 230
« Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire » à la page 233
Création d'un calque de masque
1 Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le calque
qui se trouve immédiatement en dessous de lui ; par conséquent, veillez à créer le calque au bon emplacement.
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash ignore les bitmaps, les
dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone remplie devient
complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques.
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du
calque de masque dans le scénario, puis sélectionnez Masque. Une icône de calque de masque signale le calque de masque.
Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers la zone remplie sur
le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône est remplacée par une icône de calque masqué.
5 Pour afficher l'effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.
Masquage d'autres calques après avoir créé un calque de masque
• Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
• Créez un calque n'importe où en dessous du calque de masque.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.
Dissociation des calques d'un calque de masque
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Normal.
Animation d'une forme remplie, de texte ou d'une occurrence de symbole graphique sur un calque de masque
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Si l'objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l'objet.
FLASH CS3 226
Guide de l'utilisateur
• Si l'objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de mouvement à
l'objet.
4 Lorsque vous avez terminé l'animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à le
verrouiller de nouveau.
Animation d'un clip sur un calque de masque
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2 Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d'afficher son scénario.
3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip.
4 Lorsque vous avez terminé la procédure d'animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode d'édition
du document.
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.
Utilisation des effets de scénario
A propos des effets de scénario
Flash contient des effets de scénario prédéfinis permettant de créer des animations complexes en un nombre minimum
d'étapes. Vous pouvez appliquer ces effets aux objets suivants :
• Texte
• Graphiques (formes, groupes et symboles graphiques)
• Images bitmap
• Symboles de bouton
Remarque : Lorsque vous appliquez un effet de scénario à un clip, Flash intègre l'effet au clip.
Ajout d'un effet de scénario
Lorsque vous ajoutez un effet à un objet, ce dernier est transféré dans un calque automatiquement généré par Flash. L'objet
est placé dans le graphique d'effet comportant toutes les interpolations et toutes les transformations nécessaires à
l'application de l'effet dans le nouveau calque.
Le nouveau calque prend automatiquement le nom de l'effet, auquel s'ajoute un chiffre correspondant à l'ordre d'application
de l'effet parmi tous les effets du document.
Lorsque vous ajoutez un effet de scénario, un répertoire portant le nom de l'effet et contenant les éléments utilisés dans sa
création est ajouté à la bibliothèque.
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'objet auquel l'effet de scénario sera ajouté. Sélectionnez Insertion > Effets de scénario, faites un choix, puis
sélectionnez un effet dans la liste.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet auquel
vous souhaitez ajouter l'effet de scénario. Sélectionnez Effets de scénario, faites un choix, puis sélectionnez un effet.
2 Visualisez un aperçu de l'effet en fonction des paramètres par défaut. Modifiez les paramètres par défaut, puis cliquez
sur Mettre à jour l'aperçu pour visualiser l'effet avec les nouveaux paramètres.
3 Lorsque l'effet de scénario visualisé dans la fenêtre d'aperçu vous satisfait, cliquez sur OK.
FLASH CS3 227
Guide de l'utilisateur
Paramètres d'effet de scénario
Chaque effet de scénario manipule un objet graphique ou un symbole d'une manière particulière et vous permet de
modifier des paramètres de façon individuelle pour obtenir l'effet souhaité. Dans la fenêtre d'aperçu, vous pouvez visualiser
les modifications apportées aux paramètres.
Nom et description d'effet de mouvement
Paramètres
Copier dans la grille
Duplique un objet sélectionné par le nombre de
colonnes, puis multiplie les colonnes par le nombre de
lignes pour créer une grille des éléments.
•
•
•
•
Nombre de lignes
•
•
•
•
Nombre de copies
•
Décalage de l'image de démarrage, en images à
travers le scénario
•
Redimensionnement exponentiel par échelle x, y, en
pourcentage delta
•
Redimensionnement linéaire par échelle x, y, en
pourcentage delta
•
•
•
Alpha final, en pourcentage
•
Délai de duplication, en images (crée une pause entre
les copies)
•
•
•
•
•
•
Durée de l'effet, en images
•
•
•
Couleur, en valeur hexadécimale RVB
Nombre de colonnes
Distance entre les lignes, en pixels
Distance entre les colonnes, en pixels
Copie distribuée
Duplique un objet sélectionné le nombre de fois spécifié
dans les paramètres. Le premier élément est une copie
de l'objet d'origine. Les objets sont modifiés par
incréments jusqu'à ce que l'objet final reflète les
paramètres saisis.
Distance de décalage, position x, en pixels
Distance de décalage, position y, en pixels
Rotation du décalage, en degrés
Modifier la couleur, sélectionner/désélectionner
Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB (couleur
de la copie finale ; les copies intermédiaires évoluent
progressivement vers elle)
Flou
Crée un effet de flou de mouvement en modifiant la
valeur alpha, la position ou l'échelle d'un objet dans
le temps.
Autoriser le flou horizontal
Autoriser le flou vertical
Direction du flou
Nombre d'étapes
Echelle de début
Ombre portée
Crée une ombre sous l'élément sélectionné.
Agrandir
Transparence alpha, en pourcentage
Décalage de l'ombre, décalage x, y en pixels
FLASH CS3 228
Guide de l'utilisateur
Nom et description d'effet de mouvement
Paramètres
Agrandit, réduit ou agrandit et réduit des objets au fil du
temps. Cet effet procure un résultat optimal avec deux
objets ou plus groupés ou combinés en un clip ou un
symbole graphique. Les objets contenant du texte ou
des lettres sont appropriés pour cet effet.
•
•
•
Augmenter la durée, en images
•
•
Décalage du fragment, en pixels
Etendre, compresser ou les deux
Etendre la direction, vers la gauche, du centre, vers la
droite
Décaler le centre du groupe de, décalage de x, y en
pixels
•
Modifier la taille du fragment de, hauteur, largeur, en
pixels
•
•
Durée de l'effet, en images
•
•
Taille de l'arc, décalage x, y en pixels
•
•
Modifier la taille du fragment de, en degrés
•
•
•
•
Durée de l'effet, en images
Eclater
Donne l'illusion d'un objet qui explose. Les éléments de
texte ou un groupe complexe d'objets (symboles,
formes et clips vidéo) se séparent, tournent et s'arquent
vers l'extérieur.
Direction de l'éclatement, vers le haut à gauche, le
centre, la droite, vers le bas à gauche, au centre ou à
droite
Faire pivoter les fragments de, en degrés
Alpha final, en pourcentage
Transformer
Règle la position, l'échelle, la rotation, l'alpha et la teinte
des éléments sélectionnés. Utilisez cet outil pour
appliquer un effet unique ou une combinaison d'effets
afin de créer des effets de fondu en entrée/en sortie, de
vol vers l'avant/vol vers l'arrière, d'extension/de
contraction et de rotation vers la gauche/la droite.
Déplacer vers la position, décalage x, y, en pixels
Modifier la position de, décalage x, y, en pixels
Redimensionner, verrouiller pour appliquer la
modification de manière égale, en pourcentage,
déverrouiller pour appliquer les changements
distincts apportés aux axes x et/ou y, en pourcentage
•
•
•
•
•
•
•
Faire pivoter, en degrés
•
•
Durée de l'effet, en images
•
•
•
Fondu, sélectionner/désélectionner
Rotation, nombre de fois
Fois, vers la gauche, vers la droite
Modifier la couleur, sélectionner/désélectionner
Couleur finale, en valeur hexadécimale RVB
Alpha final, en pourcentage
Accélération du mouvement
Transition
Efface les objets sélectionnés par la réalisation d'un
fondu, d'un effacement ou d'une combinaison des deux
méthodes.
Direction, basculer entre En entrée et En sortie,
sélectionner haut, bas, gauche ou droite
Effacer, sélectionner/désélectionner
Accélération du mouvement
Modification d'un effet de scénario
1 Sélectionnez l'objet associé à l'effet sur la scène et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Modifier.
FLASH CS3 229
Guide de l'utilisateur
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet auquel
vous souhaitez ajouter l'effet de scénario.
2 Modifiez le script, puis cliquez sur OK.
Suppression d'un effet de scénario
❖ Sur la scène, cliquez avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'objet
associé à l'effet de scénario que vous souhaitez supprimer, puis sélectionnez Effets de scénario > Supprimer l'effet.
Animation interpolée
A propos des animations interpolées
Flash peut créer deux types d'animation interpolée :
• Avec l'interpolation de mouvement, vous définissez des propriétés telles que la position, la taille et la rotation d'une
occurrence, d'un groupe ou d'un bloc de texte à un instant dans le temps, puis modifiez ces propriétés à un autre instant
dans le temps. Vous pouvez également appliquer une interpolation de mouvement le long d'un trajet.
• Avec l'interpolation de forme, vous dessinez une forme à un instant dans le temps, puis modifiez cette forme ou dessinez
une autre forme à un autre instant dans le temps. Flash interpole les valeurs ou formes pour les images intermédiaires,
créant ainsi l'animation.
Remarque : Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des bitmaps, vous devez tout d'abord
séparer ces éléments. Pour appliquer l'interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer deux fois afin de le convertir en
objets.
L'animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout en
réduisant la taille du fichier. Dans une animation interpolée, ce sont uniquement les valeurs des modifications entre les
images qui sont enregistrées.
Pour préparer rapidement des éléments d'un document en vue de créer une animation interpolée, répartissez les objets sur
des calques.
Vous pouvez appliquer une animation interpolée à un objet sur un calque de masque pour créer un masque dynamique.
Pour des didacticiels vidéo sur l'animation, consultez les sites suivants :
• Création d'interpolations de formes www.adobe.com/go/vid0124_fr
• Création d'interpolations de mouvements www.adobe.com/go/vid0125_fr
• Copie et collage de code ActionScript à partir d'une animation www.adobe.com/go/vid0126_fr
• Création et animations de masques www.adobe.com/go/vid0127_fr
Pour obtenir un didacticiel textuel sur l'animation de scénario, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la
page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
• Ombre portée animée Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
• Animation et dégradés Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
FLASH CS3 230
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« A propos de calques de masque » à la page 224
« Séparation du texte » à la page 258
« Consultez Séparation de groupes et d'objets. » à la page 192
Répartition d'objets vers des calques pour les animations interpolées
Vous pouvez répartir des objets sélectionnés dans une image afin de séparer des calques en vue d'appliquer une animation
interpolée à ces objets. Flash répartit chaque objet sur un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas
(y compris ceux d'autres images) conservent leur position d'origine.
Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout type d'élément de la scène, tels que les objets
graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés.
Voir aussi
« Séparation du texte » à la page 258
A propos des nouveaux calques
Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l'élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip vidéo) prend le nom de cet
élément.
• Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
• Un nouveau calque contenant un caractère d'un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère.
• Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite), les
objets graphiques ne possédant pas de nom.
Flash insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés. Les nouveaux calques sont organisés de haut
en bas, selon l'ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans
l'ordre des caractères, qu'il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, si vous séparez
le texte FLASH et que vous le répartissez sur des calques, les nouveaux calques F, L, A, S et H sont classés de haut en bas,
juste sous le calque qui contenait initialement le texte.
Distribution d'objets vers les calques
1 Sélectionnez les objets que vous souhaitez répartir vers des calques. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque
ou sur plusieurs, même non contigus.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des objets
sélectionnés, puis sélectionnez Répartir vers les calques.
Voir aussi
« Animation interpolée » à la page 229
Ajout d'une interpolation de mouvement à des occurrences, des groupes ou du texte
Pour interpoler les changements de propriétés des occurrences, groupes et caractères, utilisez l'interpolation
de mouvement. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et l'inclinaison des occurrences, groupes et caractères.
En outre, Flash peut interpoler la couleur d'occurrences ou de caractères, en créant des décalages de couleur progressifs ou
FLASH CS3 231
Guide de l'utilisateur
en effectuant un fondu en entrée ou en sortie d'une occurrence. Pour interpoler la couleur de groupes ou de caractères, vous
devrez les convertir en symboles. Pour animer séparément des caractères distincts d'un bloc de texte, placez chaque
caractère dans un bloc de texte distinct.
Si vous appliquez une interpolation de mouvement, puis changez le nombre d'images entre les deux images-clés ou déplacez
le groupe ou symbole dans n'importe quelle image-clé, Flash interpole à nouveau automatiquement les images.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse
www.adobe.com/go/vid0125_fr.
Pour obtenir un didacticiel textuel sur interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scénario »
sur la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
• Ombre portée animée Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
• Animation et dégradés Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Voir aussi
« Création de symboles » à la page 199
« Séparation du texte » à la page 258
« Animation interpolée » à la page 229
Création d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement
1 Cliquez sur le nom d'un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image-clé vide dans le calque dans
lequel vous voulez démarrer l'animation.
2 Pour créer la première image de l'interpolation de mouvement, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Créez un objet graphique avec l'outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole.
• Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
• Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.
3 Créez une seconde image-clé là où vous voulez que l'animation se termine, puis laissez cette nouvelle image-clé
sélectionnée.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes pour modifier l'élément de l'image de fin. Pour interpoler la couleur d'éléments
autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l'interpolation de forme.
• Déplacez l'élément vers un nouvel emplacement.
• Modifiez la taille, la rotation ou l'inclinaison de l'élément.
• Modifiez la couleur de l'élément (occurrence ou bloc de texte uniquement).
5 Cliquez sur l'une des images de la plage de l'animation, puis sélectionnez Mouvement dans le menu contextuel
Interpolation de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
6 Si vous avez modifié la taille de l'élément à l'étape 4, sélectionnez Redimensionner pour interpoler la taille de l'élément
sélectionné.
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d'accélération à l'interpolation de
mouvement. Pour ce faire, vous pouvez spécifier une valeur d'accélération pour chaque interpolation de mouvement que
vous créez à l'aide du curseur Accélération ou vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée pour contrôler plus précisément la vitesse de l'interpolation du mouvement.
FLASH CS3 232
Guide de l'utilisateur
Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou saisissez une valeur pour ajuster le taux de modification entre
les images interpolées :
• Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers
le haut ou saisissez une valeur comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers
le bas ou saisissez une valeur comprise entre 1 et 100.
• Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée pour apporter une modification plus
importante de la vitesse dans la plage de l'animation.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L'option Accélération permet de donner un
aspect naturel d'accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification.
8 Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de
rotations.
Remarque : La rotation de l'étape 8 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'étape 4.
9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour orienter la ligne de base
de l'élément interpolé vers la trajectoire.
10 Activez l'option Sync dans l'inspecteur des propriétés afin de synchroniser l'animation des occurrences de symboles
graphiques avec le scénario principal.
Remarque : La commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l'option Sync servent toutes deux à
recalculer le nombre d'images d'une interpolation, afin de l'adapter au nombre d'images qui lui sont affectées dans le scénario.
11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l'élément interpolé à la trajectoire
par son point d'alignement.
Création d'une interpolation de mouvement à l'aide de l'option Interpolation de mouvement
1 Sélectionnez une image-clé vide et dessinez un objet sur la scène ou faites glisser une occurrence d'un symbole depuis le
panneau Bibliothèque.
Remarque : Pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu'un élément dans le calque.
2 Sélectionnez Insertion > Scénario > Créer une interpolation de mouvement. Si vous avez dessiné un objet à
l'étape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le nom Interpolation 1.
3 Cliquez à l'intérieur de l'image dans laquelle vous voulez que l'animation se termine, puis sélectionnez Insertion >
Scénario > Image.
4 Déplacez l'objet sur la scène vers l'emplacement souhaité. Ajustez la taille de l'élément si vous voulez interpoler son
échelle. Ajustez la rotation de l'élément si vous voulez interpoler sa rotation. Désélectionnez l'objet lorsque vous avez
terminé les ajustements.
Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d'images.
5 Faites glisser la flèche en regard de l'option Accélération ou saisissez une valeur pour ajuster le taux de modification entre
les images interpolées :
• Pour commencer l'interpolation de mouvement lentement et l'accélérer vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers
le haut ou saisissez une valeur comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l'interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de l'animation, déplacez le curseur vers
le bas ou saisissez une valeur comprise entre 1 et 100. Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est
FLASH CS3 233
Guide de l'utilisateur
constant. L'option Accélération permet de donner un aspect naturel d'accélération ou de décélération en ajustant
progressivement le taux de modification.
• Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée pour apporter une modification plus
importante de la vitesse dans la plage de l'animation.
6 Pour faire pivoter l'élément sélectionné au cours de l'interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation :
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l'objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l'objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de
rotations.
Remarque : La rotation de l'étape 6 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l'image de fin à l'étape 4.
7 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l'option Orienter vers la trajectoire pour orienter la ligne de base
de l'élément interpolé vers la trajectoire.
8 Activez l'option Sync pour vous assurer que l'occurrence boucle correctement dans l'animation principale.
Utilisez la commande Sync si le nombre d'images de la séquence d'animation dans le symbole n'est pas un multiple pair du
nombre d'images occupées par l'occurrence graphique dans l'animation.
9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l'élément interpolé à la trajectoire
par son point d'alignement.
Interpolation de mouvement le long d'une trajectoire
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des
groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide de
mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement
devient un calque guidé.
Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectoire.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse
www.adobe.com/go/vid0125_fr.
Pour obtenir un didacticiel sur les interpolations de mouvement, consultez « Création d'une animation de scénario » sur la
page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Pour voir des exemples d'animations, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
• Ombre portée animée Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimatedDropShadow afin d'accéder à l'exemple.
• Animation et dégradés Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Graphics\AnimationAndGradients afin d'accéder à l'exemple.
Création d'une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée
1 Création d'une séquence d'animation d'interpolation de mouvement Si vous activez l'option Orienter vers la trajectoire,
la ligne de base de l'élément interpolé s'oriente vers la trajectoire de mouvement. Si vous activez l'option Accrocher, le point
d'alignement de l'élément interpolé s'ajuste à la trajectoire de mouvement.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le calque contenant l'animation, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Guide de mouvement.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le calque
contenant l'animation, puis sélectionnez Ajouter un guide de mouvement.
Flash crée un calque au-dessus du calque sélectionné avec une icône de guide de mouvement à gauche du nom du calque.
FLASH CS3 234
Guide de l'utilisateur
Calque de guide de mouvement au-dessus du calque sélectionné
3 Utilisez l'outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajectoire souhaitée.
4 Accrochez le centre au début de la ligne dans la première image et à la fin de la ligne dans la dernière image.
Remarque : Faites glisser le symbole par son point d'alignement pour obtenir les meilleurs résultats à l'accrochage.
5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement de l'objet soit visible lorsque
vous travaillez, cliquez sur la colonne d'affichage du calque de guide de mouvement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l'animation.
Calques liés à un calque de guide de mouvement
❖ Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque de guide
de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectoire de mouvement.
• Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce calque sont
automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement.
• Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du
calque, puis sélectionnez Guide.
Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.
Application d'Accélération/Décélération à des interpolations de mouvement
La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de déplacement
au fil du temps. Les images sont représentées par l'axe horizontal et le pourcentage de modification par l'axe vertical. La
première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la valeur 100 %.
La valeur de changement de vélocité de l'objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est horizontale
(pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité instantané.
FLASH CS3 235
Guide de l'utilisateur
Graphique d'Accélération/Décélération personnalisée affichant une vélocité constante
Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée
Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce qui
signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les propriétés et le menu contextuel Propriétés est désactivé. Lorsque
la case n'est pas sélectionnée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une courbe séparée
définissant la vélocité de cette propriété.
Menu contextuel Propriétés Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés
n'est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé, une courbe séparée est conservée pour chacune des cinq propriétés
s'affichant dans le menu. La sélection d'une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les propriétés sont
les suivantes :
•
Position spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour la position d'un objet animé sur la scène.
• Rotation spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour la rotation d'un objet animé. Par exemple, vous
pouvez régler la vitesse de rotation d'un personnage animé jusqu'à faire face à l'utilisateur sur la scène.
• Echelle spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour le redimensionnement d'un objet animé. Par exemple,
vous pouvez plus facilement personnaliser le redimensionnement d'un objet de sorte qu'il semble s'éloigner de l'utilisateur,
puis se rapprocher, puis s'éloigner de nouveau.
•
Couleur spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet animé.
• Filtres spécifie les paramètres d'accélération personnalisée pour les filtres appliqués à un objet animé. Par exemple, vous
pouvez contrôler le paramètre d'accélération d'une ombre portée qui simule une modification de la direction d'une source
lumineuse.
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d'afficher une animation sur la scène à l'aide des courbes de vélocité
courantes définies dans la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée.
Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l'état linéaire, par défaut.
Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique affiche
l'image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n'est sélectionné, aucune valeur ne
s'affiche.
Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouvez obtenir un
degré précis de contrôle sur le mouvement d'un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle.
Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou
d'accélération. En cliquant sur la poignée carrée d'un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et affichez
les points tangentiels sur l'un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous pouvez faire
FLASH CS3 236
Guide de l'utilisateur
glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l'aide de la souris ou vous pouvez les positionner à l'aide des flèches
de direction du clavier.
Par défaut, les points de contrôle s'accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l'accrochage en appuyant sur la touche
X tout en faisant glisser le point de contrôle.
En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de contrôle à
la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle sélectionné,
cliquez à l'extérieur de la courbe et des points de contrôle.
Utilisation de la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée
1 Sélectionnez un calque dans le scénario auquel est appliquée une interpolation de mouvement.
2 Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l'inspecteur des propriétés de l'image.
3 (Facultatif) Désactivez l'option Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés et sélectionnez une propriété dans le
menu pour afficher la courbe de cette propriété.
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point de
contrôle.
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l'objet ou vers le bas pour ralentir sa vitesse.
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d'accélération et régler avec plus de précision la valeur
d'accélération de l'interpolation.
7 Affichez l'animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche.
8 Ajustez les réglages afin d'obtenir l'effet souhaité.
Copie et collage d'une courbe d'accélération
• Copiez la courbe d'accélération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh).
• Collez la courbe copiée dans une autre courbe d'accélération en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou
Commande+V (Macintosh).
Vous pouvez copier et coller la courbe d'accélération. La courbe copiée reste disponible jusqu'à votre sortie de l'application
Flash.
Compatibilité avec les paramètres Accélération/Décélération courants
Si vous appliquez une accélération personnalisée à une image à l'aide de la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d'accélération affiche '--'. Si vous appliquez une valeur d'accélération à
une image à l'aide du champ Editer ou du curseur du menu contextuel, le graphique Accélération personnalisée est
paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés est sélectionnée.
Courbes d'accélération non prises en charge
Certains types de courbes d'accélératon ne sont pas pris en charge : Aucune partie du graphique ne peut représenter une
courbe non linéaire (telle qu'un cercle)
La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d'un point de contrôle ou d'une
poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.
• Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites du
graphique.
• Tous les segments de la courbe doivent exister dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l'empêcher de
s'étendre au-delà des limites du graphique.
FLASH CS3 237
Guide de l'utilisateur
Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables. Les
repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous
interpolez le dessin d'un visage à mesure que l'expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer
chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification de la
forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.
Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d'identifier les points qui correspondent dans les formes
de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu'à 26 repères de formes.
Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et rouges lorsqu'ils ne se
trouvent pas sur une courbe.
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l'interpolation de forme, suivez ces conseils :
• Dans l'interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolez-les au lieu de simplement définir
une forme de début et de fin.
• Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères de formes pour un
triangle, ils doivent être dans le même ordre sur le triangle d'origine que sur le triangle à interpoler. L'ordre ne peut pas
être abc dans la première image-clé et acb dans la deuxième.
• Les repères de formes fonctionnent mieux si vous les placez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en partant du
coin supérieur gauche de la forme.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur les interpolations de mouvement, reportez-vous à l'adresse
www.adobe.com/go/vid0124_fr.
Utilisation des repères de formes
1 Sélectionnez la première image-clé de la séquence d'interpolation de forme.
2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme un
cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la forme.
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer.
4 Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d'interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la
forme comme un cercle vert avec la lettre a.
5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez marqué.
6 Lancez de nouveau l'animation pour voir comment les repères de formes modifient l'interpolation de forme. Déplacez
les repères de formes pour ajuster l'interpolation.
7 Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec les
lettres suivantes b, c, etc.
Visualisation de tous les repères de formes
❖ Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l'image-clé contenant les repères de formes doivent
être actifs pour que l'option Afficher les repères de formes soit disponible.
Suppression d'un repère de formes
❖ Faites-le glisser hors de la scène.
Suppression de tous les repères de formes
❖ Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
238
Chapitre 11 : Effets spéciaux
Les effets spéciaux de Adobe® Flash® CS3 Professional comprennent d'une part des filtres qui vous permettent d'ajouter des
effets visuels à du texte, des boutons et des clips et d'autre part des modes de fondu qui vous permettent de créer des images
composites.
A propos des filtres
Aperçu sur les filtres
Les filtres de Adobe® Flash® CS3 Professional (effets graphiques) vous permettent d'ajouter des effets visuels intéressants aux
textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash est l'animation des filtres appliqués à l'aide de l'interpolation de
mouvement.
Les modes de fondu Flash vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique
consistant à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Les modes
de fondu permettent également de contrôler l'opacité des objets et des images. Les modes de fondu de Flash permettent de
créer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d'une image sous-jacente, ou encore de colorier une
image désaturée.
A propos de l'animation des filtres
Vous pouvez animer les filtres dans le scénario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les
paramètres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtre n'a pas de filtre correspondant
(un filtre du même type) à l'extrémité opposée de l'interpolation, un filtre correspondant est automatiquement ajouté pour
garantir que l'effect est à l'extrémité de la séquence d'animation.
Flash effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre manquant
à une extrémité de l'interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
• Si vous appliquez une interpolation de mouvement à un clip sur lequel sont appliqués des filtres, lorsque vous insérez
une image-clé à l'extrémité opposée de l'interpolation, le clip comporte automatiquement les mêmes filtres, avec le même
ordre d'empilement, sur la dernière image de l'interpolation, qu'au début de l'interpolation.
• Si vous placez des clips sur deux images différentes sur lesquelles sont appliqués des filtres différents et si vous appliquez
une interpolation de mouvement entre les images, Flash traite d'abord le clip avec les filtres les plus courants. Flash
compare ensuite les filtres appliqués au premier clip à ceux du second. Si aucun filtre n'est détecté dans le second clip,
Flash crée un « faux » filtre sans paramètres et avec la couleur des filtres existants.
• Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous ajoutez un filtre à l'objet dans une image-clé,
Flash ajoute automatiquement un faux filtre au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de l'interpolation.
• Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous retirez un filtre à l'objet dans une image-clé,
Flash retire automatiquement le filtre correspondant au clip lorsqu'il atteint l'image-clé à l'autre extrémité de
l'interpolation.
• Si vous définissez des paramètres de filtre de façon incohérente entre le début et la fin de l'interpolation, Flash applique
les paramètres de filtre de l'image du début aux images interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas définis de façon
cohérente lorsque les paramètres suivants sont réglés différemment entre le début et la fin de l'interpolation : masquage,
ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de biseau dégradé.
Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et si vous appliquez une ombre
portée avec un masquage à la première image de l'interpolation et une ombre interne à la dernière image de l'interpolation,
Flash corrige l'usage incorrect du filtre dans l'interpolation. Dans ce cas précis, Flash applique les paramètres de filtre définis
dans la première image : une ombre portée avec un masquage.
FLASH CS3 239
Guide de l'utilisateur
A propos de filtres et des performances de Flash Player
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors de
leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe® Flash® Player devra effectuer de calculs pour
afficher correctement les effets visuels que vous avez créés. C'est pour cette raison que Adobe® vous recommande
d'appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné.
Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d'en régler l'intensité et la qualité. L'utilisation de paramètres
inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large gamme
d'ordinateurs ou si vous n'êtes pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité sur Faible
pour optimiser les performances en lecture.
Application de filtres
Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l'inspecteur des
propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués. Vous pouvez
appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip.
Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d'appliquer facilement le même filtre ou les
mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash conserve ces jeux de filtres paramétrés créés dans l'inspecteur des propriétés
dans l'onglet Filtres du menu Filtres > Présélections.
Le menu Ajouter un filtre dans l'inspecteur des propriétés
Application ou suppression d'un filtre
1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un filtre ou duquel vous souhaitez
supprimer un filtre.
2 Sélectionnez Filtres, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) pour ajouter un filtre et choisissez un filtre. Essayez les différents paramètres
à votre disposition pour obtenir l'aspect voulu.
• Sélectionnez le filtre que vous souhaitez supprimer dans la liste des filtres appliqués et cliquez sur le bouton Supprimer
un filtre (-). Vous pouvez effacer ou renommer ces présélections.
Copie et collage d’un filtre
1 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtre et choisissez le panneau Filtres.
2 Sélectionnez le filtre à copier et cliquez sur le bouton Copier un filtre
.
3 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer le filtre et cliquez sur le bouton Coller un filtre
.
Application d'une présélection de filtre à un objet
1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une présélection de filtre et sélectionnez l'onglet Filtre.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections.
3 Sélectionnez la présélection de filtre que vous souhaitez appliquer dans la liste des présélections disponibles au bas du
menu de présélection.
FLASH CS3 240
Guide de l'utilisateur
Remarque : Lorsque vous appliquez un filtre paramétré à un objet, Flash remplace tous les filtres courants appliqués aux objets
sélectionnés par les filtres utilisés dans la présélection.
Activation ou désactivation d'un filtre appliqué à un objet
❖ Cliquez sur l'icône d'activation ou de désactivation, en regard du nom du filtre dans la liste des filtres.
Remarque : Cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) sur l'icône d'activation dans la liste
des filtres pour basculer l'état d'activation des autres filtres de la liste. Si vous cliquez tout en appuyant sur la touche Alt sur
l'icône de désactivation, le filtre sélectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont désactivés.
Activation ou désactivation de tous les filtres appliqués à un objet
❖ Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Activer tout ou Désactiver tout.
Remarque : Vous pouvez cliquer tout en appuyant sur la touche Contrôle sur l'icône d'activation ou de désactivation de la liste
des filtres pour activer ou désactiver tous les filtres de la liste.
Création de bibliothèques de filtres de présélection
Vous pouvez enregistrer des paramètres de filtres sous la forme de bibliothèques de présélections, puis appliquer
rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des présélections de filtres avec
d'autres utilisateurs en leur transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des filtres, au
format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash dans le chemin d'accès suivant :
• Windows : C:\Documents and Settings\nom d'utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\langue\Configuration\Effects\filtername.xml.
• Macintosh : Disque dur Macintosh/Utilisateurs/nom d'utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash CS3/langue
/Configuration/Effects/filtername.xml.
Création d'une bibliothèque de filtres avec paramètres de présélection
1 Appliquez à l'objet le ou les filtres à appliquer.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections > Enregistrer sous..
3 Saisissez le nom de cette présélection dans la boîte de dialogue Enregistrer la présélection sous, puis cliquez sur OK.
Changement de nom d'une présélection de filtres
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections > Renommer.
2 Double-cliquez sur le nom de la présélection à modifier.
3 Saisissez un nouveau nom et cliquez sur Renommer.
Suppression d'une présélection de filtres
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Présélections > Supprimer.
2 Sélectionnez la présélection voulue et cliquez sur Supprimer.
Ajout d'une ombre portée
Le filtre Ombre portée simule l'apparence d'un objet qui projette une ombre sur une surface.
Texte avec le filtre Ombre portée.
Pour voir un exemple d'ombre portée, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Didacticiels et naviguer
jusqu'au répertoire Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Sélectionnez l'objet sur lequel vous souhaitez appliquer une ombre portée et choisissez Filtres.
FLASH CS3 241
Guide de l'utilisateur
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Ombre portée.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'ombre portée.
• Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet.
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur d'ombre.
• Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité de l'ombre. Plus la valeur est élevée, plus l'ombre est
sombre.
• Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre, ou cliquez sur le sélecteur d'angle et agissez sur la molette pour obtenir l'angle
voulu.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que l'ombre portée sur l'image masquée.
• Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l'ombre à l'intérieur de l'objet.
• Activez la case à cocher Masquer l'objet pour masquer l'objet et n'afficher que son ombre. L'option Masquer l'objet vous
permet de créer facilement une ombre réaliste.
• Sélectionnez le niveau de qualité de l'ombre portée. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien.
Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Création d'une ombre portée inclinée
Inclinaison d'une ombre portée pour créer une ombre plus réaliste.
1 Sélectionnez l'objet dont vous souhaitez incliner l'ombre portée.
2 Dupliquez (sélectionnez Editer > Dupliquer) l'objet source.
3 Sélectionnez ensuite l'objet dupliqué, et appliquez-lui une distorsion à l'aide de l'outil Transformer librement
(Modification > Transformation > Pivoter et incliner).
4 Appliquez le filtre Ombre portée à l'objet clip ou texte dupliqué. Il aura déjà été appliqué si l'objet que vous dupliquez
avait une ombre portée au préalable.
5 Dans le panneau Filtres, sélectionnez Masquer l'objet pour masquer l'objet dupliqué en ne laissant apparaître que son
ombre.
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l'arrière pour placer l'objet dupliqué et son ombre derrière l'objet original
que vous avez dupliqué.
7 Ajustez à la fois les paramètres de filtre Ombre portée et l'angle de l'ombre portée inclinée jusqu'à obtenir l'apparence
souhaitée.
Application d'un flou
Le filtre Flou adoucit les contours et les détails des objets. L'application d'un flou à un objet peut le faire apparaître comme
s'il se trouvait derrière d'autres objets ou comme s'il était en mouvement.
Texte avec le filtre Flou.
1 Sélectionnez un objet auquel le flou doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Flou.
FLASH CS3 242
Guide de l'utilisateur
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'ombre portée.
• Sélectionnez le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien. Un niveau
de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d'un rayonnement
Le filtre Rayonnement permet d'appliquer une couleur sur tout le pourtour d'un objet.
1 Sélectionnez un objet auquel le rayonnement doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Rayonnement.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir l'effet rayonnement.
• Faites glisser le curseur Intensité pour définir le facteur d'intensité du rayonnement.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement sur l'image masquée.
Utilisation du filtre Rayonnement avec l'option Masquage
• Activez la case à cocher Rayonnement interne pour appliquer le rayonnement dans les limites de l'objet.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou gaussien. Un
niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d'un biseau
L'application d'un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour pour le faire apparaître en
relief au-dessus de la surface de son arrière-plan.
1 Sélectionnez un objet auquel le biseau doit être appliqué, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Biseau.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Sélectionnez le type de biseau à appliquer à l'objet dans le menu contextuel Type.
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau.
• Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré pour le biseau.
• Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du biseau sans modifier sa largeur.
• Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée du côté
biseauté.
• Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau.
FLASH CS3 243
Guide de l'utilisateur
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l'objet source et n'afficher que le biseau sur
l'image masquée.
Application d'un rayonnement dégradé
L'application d'un rayonnement dégradé permet d'obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme un
prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous devez choisir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha de 0.
Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
1 Sélectionnez un objet sur lequel vous souhaitez appliquer un rayonnement dégradé et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Rayonnement dégradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Dans le menu contextuel Type, sélectionnez le type de rayonnement à appliquer à l'objet.
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
• Faites glisser le curseur Intensité pour définir l'opacité du rayonnement sans modifier sa largeur.
• Saisissez la valeur de l'angle de l'ombre ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'ombre portée.
• Faites glisser le curseur Distance pour définir la distance entre l'ombre et l'objet.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le rayonnement dégradé sur l'image
masquée.
• Indiquez la couleur de dégradé du rayonnement. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est
progressive. La couleur choisie pour le début du dégradé est appelée couleur alpha.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de
définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le
Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15
pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur
sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis
éloignez-le de la barre pour le supprimer.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement dégradé. Un niveau de qualité Elevé est proche de l'effet d'un flou
gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d'un biseau dégradé
L'application d'un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l'objet surélevé par rapport à son arrière-plan,
avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au milieu du
dégradé avec une couleur alpha de 0.
1 Sélectionnez un objet sur lequel vous souhaitez appliquer un biseau dégradé et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et sélectionnez Biseau dégradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l'onglet Filtres :
• Dans le menu contextuel Type, sélectionnez le type de biseau à appliquer à l'objet.
• Faites glisser les curseurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur de l'effet de biseau.
• Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la régularité du biseau sans modifier sa largeur.
• Dans le champ Angle, saisissez une valeur ou agissez sur la molette pour obtenir l'angle voulu pour l'angle de la source
lumineuse.
FLASH CS3 244
Guide de l'utilisateur
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l'objet source et n'afficher que le biseau dégradé sur l'image masquée.
• Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est
progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du pointeur
alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradé.
Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l'un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de définition du
dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour afficher le Sélecteur de couleur.
Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le dégradé.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter jusqu'à 15
pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour repositionner un pointeur
sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas, puis
éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Application du filtre Régler la couleur
Si vous souhaitez appliquer le contrôle de la Luminosité à un objet, utilisez les contrôles de couleur situés sur l'onglet
Propriétés de l'Inspecteur des propriétés. L'utilisation de l'option Luminosité de l'onglet Propriétés offre des performances
améliorées sur l'application d'un filtre.
1 Sélectionnez un objet dont vous souhaitez modifier la couleur et cliquez sur l'onglet Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) et choisissez Régler la couleur.
3 Faites glisser le curseur des attributs de couleur à régler ou saisissez une valeur numérique dans la zone de texte
correspondante. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants :
Contraste règle les surbrillances, ombres et demi-tons d'une image.
Luminosité règle la luminosité d'une image.
Saturation règle l'intensité d'une couleur.
Teinte règle la nuance d'une couleur.
4 Cliquez sur le bouton Réinitialiser pour réinitialiser tous les réglages de couleur à 0 afin de ramener l'objet à son état
d'origine.
Voir aussi
« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 204
A propos des modes de fondu
Modes de fondu dans Flash
Les modes de fondu vous permettent de créer des images composites. La Composition d'images est une technique consistant
à faire varier la transparence ou l'interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. Le fondu vous permet
de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant.
Un mode de fondu contient les éléments suivants :
Couleur de fondu couleur appliquée au mode de fondu.
Opacité degré de transparence appliqué au mode de fondu.
Couleur de base couleur des pixels sous la couleur de fondu.
Couleur obtenue résultat de l'effet du mélange sur la couleur de base.
FLASH CS3 245
Guide de l'utilisateur
Les modes de fondu dépendent à la fois de la couleur de l'objet sur lequel vous appliquez le mélange et de la couleur sousjacente. Adobe® vous recommande d'essayer les différents modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.
Normal applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base.
Calque vous permet d'empiler les clips l'un sur l'autre sans affecter leur couleur.
Obscurcir remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fondu. Les zones plus foncées que la couleur de
fondu ne changent pas.
Produit multiplie la couleur de base par la couleur de fondu et crée des couleurs plus foncées.
Eclaircir remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fondu. Les zones plus claires que la couleur de fondu
ne changent pas.
Ecran multiplie l'inverse de la couleur de fondu par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment.
Superposition multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base.
Lumière crue multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fondu. L'effet est similaire à l'éclairage
de l'objet par un projecteur.
Différence soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé, selon
la couleur ayant une luminosité supérieure. L'effet est analogue à une couleur négative.
Ajouter s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant progressivement
leurs couleurs.
Soustraire s'utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant
progressivement leurs couleurs.
Inverser inverse la couleur de base.
Alpha applique un masque alpha.
Effacement supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l'image d'arrière-plan.
Remarque : Les modes de fondu Effacer et Alpha nécessitent qu'un mode de fondu Calque soit appliqué au clip parent. Vous
ne pouvez pas remplacer le clip d'arrière-plan par Effacer et l'appliquer étant donné que l'objet serait invisible.
Exemples de mode de fondu
Les exemples suivants illustrent l'effet de différents modes de fondu sur une image. Soyez conscient que l'effet obtenu d'un
mode de fondu peut être très différent, en fonction de la couleur de l'image sous-jacente et du type de mode de fondu
appliqué.
Image originale
Calque
Obscurcir
Produit
Eclaircir
Ecran
FLASH CS3 246
Guide de l'utilisateur
Superposition
Lumière crue
Ajouter
Soustraire
Différence
Inverser
Application d'un mode de fondu
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés pour appliquer des fondus aux clips sélectionnés.
Remarque : Vous ne pouvez pas appliquer des modes de fondu différents à des symboles graphiques différents car les symboles
graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiez le fichier SWF.
Voir aussi
« Modification de la couleur et de la transparence d'une occurrence » à la page 204
Application d'un mode de fondu à un clip
1 Sélectionnez l'occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fondu.
2 Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l'aide du menu contextuel Couleur dans le panneau
Propriétés.
3 Sélectionnez un mode de fondu pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l'inspecteur des propriétés dans le
panneau Propriétés. Le mode de fondu est appliqué à l'occurrence de clip sélectionnée.
4 Vérifiez que le mode de fondu sélectionné est approprié à l'effet recherché.
Vous devrez peut-être faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu'avec les différents
modes de fondu pour obtenir l'effet souhaité.
A propos de l'importation de filtres et de fondus à partir des fichiers PNG Fireworks
Lorsque vous importez des fichiers PNG Adobe®Fireworks®, vous pouvez conserver un grand nombre de fichiers et de
modes de fondu appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et fondus à l'aide de Flash.
Flash ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de clips. Si un
effet ou un mode de fondu n'est pas pris en charge, Flash le transforme en bitmap ou l'ignore lors de l'importation. Pour
importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash ne prend pas en charge, transformez ce
fichier en bitmap lors du processus d'importation. Après cette opération, vous ne pourrez plus modifier le fichier.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Effets Fireworks pris en charge dans Flash
Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash :
FLASH CS3 247
Guide de l'utilisateur
Effet Fireworks
Filtre Flash
Ombre portée
Ombre portée
Ombre pleine
Ombre portée
Ombre interne
Ombre portée (avec Ombre interne automatiquement
sélectionné)
Flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Accentuer le flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Flou gaussien
Flou
Régler la couleur / Luminosité
Régler la couleur
Régler la couleur / Contraste
Régler la couleur
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
Modes de fondu Fireworks pris en charge dans Flash
Flash importe les modes de fondu Fireworks suivants sous forme de fondus modifiables :
Mode de fondu Fireworks
Mode de fusion Flash
Normal
Normal
Obscurcir
Obscurcir
Produit
Produit
Eclaircir
Eclaircir
Ecran
Ecran
Superposition
Superposition
Lumière crue
Lumière crue
Additive
Ajouter
Différence
Différence
Inverser
Inverser
Alpha
Alpha
Effacement
Effacement
Flash ignore tous les autres modes de fondu importés à partir de Fireworks. Les modes de fondu qui ne sont pas pris en
charge par Flash sont Moyenne, Négation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumière douce (Soft light), Retrait, Lumière
floue (Fuzzy Light), Révélateur de couleur (Color Dodge) et Brûlure de couleur (Color Burn).
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur le Flash et le flux de travaux Fireworks, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0194_fr.
248
Chapitre 12 : Utilisation de texte
Le présent chapitre décrit différentes façons d'incorporer du texte dans vos documents Adobe® Flash® CS3 Professional.
Texte et polices dans Flash
A propos du texte
Vous pouvez intégrer du texte dans vos applications Adobe® Flash® CS3 Professional de plusieurs façons. Vous pouvez créer
des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l'apparence lorsque vous créez le
document. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à jour, tels
que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux utilisateurs de
saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes.
Flash met à votre disposition de nombreuse façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter le texte
horizonatlement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ; vérifier
l'orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant; lier les blocs de texte ;
rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices de remplacement ;
et utiliser une police en tant que partie intégrante d'une bibliothèque partagée. Les documents Flash peuvent utiliser des
polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement).
Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l'aide de balises et d'attributs HTML. Lorsque vous
utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d'une image
(fichier SWF ou JPG), voire d'un clip. ConsultezUtilisation de texte au format HTML dans Formation à ActionScript 2.0
dans Adobe Flash.
Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript™ qui possèdent des propriétés
et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l'aide d'ActionScript, vous devez d'abord lui affecter un nom
d'occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte, car
elle n'a pas de scénario.
Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte
défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez capturer
et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d'informations sur l'utilisation d'ActionScript pour contrôler le texte,
consultez Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr.
Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de texte avec Illustrator et Flash, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0199_fr.
Voir aussi
« A propos des champs de texte » à la page 252
Anti-alias de texte Flash
Le moteur de restitution de texte Flash qui permet d'obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée dans les
documents Flash (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anti-alias pour la lisibilité rend le texte plus lisible,
plus particulièrement pour les polices de petite taille. L'anticrénelage personnalisé vous permet de spécifier l'épaisseur et la
netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.
FLASH CS3 249
Guide de l'utilisateur
L'anti-alias de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version
ultérieure) et que l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionné. L'anti-alias pour la
lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de Flash, plus particulièrement si vous utilisez quatre ou
cinq jeux de caractères différents dans la première image d'un document Flash. L'anti-alias de grande qualité peut
également provoquer un surcroît d'utilisation de la mémoire de Flash Player. Ainsi, l'utilisation de quatre ou cinq polices
peut provoquer un surcroît d'utilisation mémoire de 4 Mo environ.
Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou une version ultérieure) et l'option Anti-alias pour la lisibilité
ou Anti-alias personnalisé, l'anti-alias de grande qualité s'applique dans les conditions suivantes :
• Au texte non transformé redimensionné et ayant subi une rotation
Remarque : Lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non transformé).
Par exemple, si vous inclinez les polices ou modifiez les formes de police, Anti-aliaser pour la lisibilité est automatiquement
désactivé.
• A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)
• A l'affichage de tailles jusqu'à 255 points
• A l'exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash (GIF ou JPEG)
L'anti-alias de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :
• Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player.
• Une option d'anticrénelage autre que Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé est sélectionné.
• Le texte est incliné ou retourné.
• Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
Codage de texte Unicode dans les applications Flash
Macromedia Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l'encodage Unicode des animations SWF au format
Flash Player. Cette prise en charge facilite de manière significative l'utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF,
notamment l'utilisation de deux langues au sein d'un seul champ texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7 ou
ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d'une
application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation qui exécute le
lecteur.
Voir aussi
« Création de texte multilingue » à la page 263
Contours de polices et polices de périphérique
Lorsque vous publiez ou exportez un document Flash, les polices dans les champs de texte sont représentées par des
contours de polices intégrées ou par des noms de police. En revanche, vous pouvez utiliser des polices de périphérique pour
spécifier un type général de police comme sans serif.
Contours et noms des polices
Dans le cas d'un texte statique, Flash crée les contours de polices et les intègre au fichier SWF. Flash Player utilise ensuite
les contours pour afficher le texte.
Dans le cas d'un texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices ; il les utilise ensuite pour localiser des
polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur lorsque l'application Flash est affichée. Pour vous assurer que
les utilisateurs disposent des polices adéquates pour le texte dynamique ou de saisie, vous pouvez intégrer les contours des
polices, mais cela aura pour effet d'augmenter la taille du fichier.
FLASH CS3 250
Guide de l'utilisateur
Toutes les polices affichées dans Flash ne peuvent pas être exportées sous forme de contours avec une application Flash.
Pour vous assurer qu'une police peut être exportée, utilisez la commande Affichage > Mode Aperçu> Texte anti-aliasé pour
afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n'exportera
pas le texte.
polices de périphérique
Vous pouvez utiliser des polices de périphérique comme solution de rechange à l'incorporation d'informations sur les
contours des police. Flash comporte trois polices de périphérique génériques appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial),
_serif (similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Lorsque vous spécifiez l'une de ces polices et que vous
exportez le document, Flash Player utilise la police sur l'ordinateur de l'utilisateur qui se rapproche le plus de la police de
périphérique générique.
Les polices de périphérique ne sont pas intégrées de sorte que leur utilisation permet d'obtenir des fichiers SWF de plus
petite taille. Elles peuvent aussi être plus lisibles pour une petite taille de police (en deçà de 10 points). Cependant, si
l'ordinateur de l'utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la police de périphérique, le texte pourrait avoir un
aspect différent de celui recherché par l'auteur.
Voir aussi
« Création et modification de champs de texte » à la page 253
« Utilisation des polices de périphérique » à la page 262
Masquage des polices de périphérique
Vous pouvez vous servir d'un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip. Vous ne
pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour qu'un masque de clip
fonctionne, l'utilisateur doit posséder Flash Player 6 (6.0.40.0) ou une version ultérieure.
Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Flash utilise le cadre de
délimitation rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non rectangulaire
pour du texte de police de périphérique dans l'environnement auteur Flash, le masque qui apparaît dans le fichier SWF
prend la forme du cadre de délimitation rectangulaire et non la forme du masque lui-même.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'un clip en tant que masque, consultez la section Utilisation des clips en tant que
masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Pour voir un exemple de masquage de polices de périphériques, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à
l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et
naviguer jusqu'au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.
Le texte anticrénelé
L'anti-alias vous permet de lisser les contours du texte affiché à l'écran. Les options d'anti-aliasing se révèlent
particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petite taille. Lorsque l'anticrénelage est activé, tout le texte de la
sélection en cours est affecté. L'anticrénelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères.
L'anti-aliasing est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l'utilisateur est équipé de Flash
Player 7 ou d'une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte
statique.
Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash, gardez à l'esprit les consignes suivantes :
• Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles en petites tailles que les
caractères avec empattement.
• Certaines mises en forme, telles que le gras et l'italique, peuvent réduire la lisibilité des caractères de petite taille.
• Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans d'autres
applications.
FLASH CS3 251
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Utilisation du texte anti-alias » à la page 261
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
Remplacement de polices absentes
Si vous travaillez avec un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre système, Flash utilise les
polices disponibles sur votre système. Vous pouvez sélectionner les polices de votre système qui remplaceront les polices
absentes ou laisser Flash les remplacer par sa police par défaut Flash.
Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais les informations sur la police absente seront
enregistrées dans le document. Si le document est ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le
texte est affiché dans cette police.
Lorsque vous travaillez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichées dans la liste des polices de
l'inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez des polices de remplacement, les noms de celles-ci sont également
affichés, entourés de parenthèses pour qu'elles soient identifiées en tant que polices de remplacement.
Si vous mettez en forme (taille de police ou crénelage, par exemple) la police de remplacement, vérifiez-en le résultat lorsque
le texte est affiché car il n'aura pas nécessairement l'allure que vous auriez souhaitée.
Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police est affichée dans tous les
documents qui l'utilisent et elle est retirée de la boîte de dialogue Polices absentes.
Utilisation des polices de remplacement
Vous pouvez choisir des polices de remplacement dans la boîte de dialogue Correspondance des polices si vous voyez
apparaître une boîte d'alerte indiquant des polices absentes d'un document.
Spécification du remplacement des polices
1 Lorsque l'alerte des polices absentes apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Sélectionner des polices de remplacement pour sélectionner les polices parmi celles installées sur votre
système, puis passez à l'étape 2.
• Cliquez sur Utiliser les valeurs par défaut pour utiliser les polices Flash par défaut du système pour remplacer toutes les
polices absentes et pour annuler l'alerte des polices absentes. Vous arrivez ainsi au terme de la spécification de polices de
remplacement.
2 Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l'une des polices de la colonne Polices absentes pour la
sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, pour les remplacer toutes
par la même police.
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné
les vôtres.
3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.
Affichage de toutes les polices absentes d'un document et nouvelle sélection des polices de remplacement
1 Ouvrez le document actif dans Flash, puis choisissez Edition > Mappage des polices.
2 Cliquez sur une police dans la colonne Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout
en maintenant la touche Maj enfoncée, pour les remplacer toutes par la même police.
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu'à ce que vous ayez sélectionné
les vôtres.
3 Sélectionnez une police dans le menu contextuel Police de remplacement.
4 Répétez les étapes 23 pour toutes les polices absentes.
FLASH CS3 252
Guide de l'utilisateur
Affichage ou suppression des mappages de police
1 Fermez tous les documents dans Flash.
2 Sélectionnez Edition > Mappage des polices.
3 Pour supprimer une correspondance de polices, sélectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.
Désactivation de l'alerte de polices absentes
• Pour désactiver l'alerte pour le document actif, activez l'option Ne plus afficher pour ce document, Toujours utiliser les
polices de remplacement. Sélectionnez Edition > Mappage des polices pour afficher les informations liées au document.
• Pour désactiver l'alerte pour tous les documents, sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences
(Macintosh) et cliquez sur l'onglet Avertissements. Désactivez l'option Indiquer l'absence de polices et cliquez sur OK.
Cliquez de nouveau sur l'option pour réactiver l'alerte.
Création de texte
A propos des champs de texte
Vous pouvez créer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les champs de texte prennent en
charge le codage Unicode.
• Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique.
• Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les cotations
boursières ou les bulletins météo.
• Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires ou des enquêtes.
Vous pouvez créer du texte horizontal avec une direction de gauche à droite ou du texte statique vertical avec une direction
de gauche à droite ou de droite à gauche.
Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s'étend au fur et à mesure de la frappe ou
encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui s'étend et qui ajoute
automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une
seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes.
Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
• Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin supérieur droit du champ de
texte.
• Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin supérieur droit du champ de
texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparaît
dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
FLASH CS3 253
Guide de l'utilisateur
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparaît
dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde apparaît
dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée apparaît
dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s'agrandissent, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur droit
du champ de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poignée carrée apparaît dans
le coin inférieur droit du champ de texte.
• Pour les blocs de texte défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée est remplie de noir au lieu d'être vide.
Vous pouvez double-cliquer sur la poignée des champs de texte dynamique ou de saisie tout en maintenant la touche Maj
enfoncée, pour créer des blocs de texte qui ne s'agrandissent pas lorsque vous insérez du texte sur la scène. Cela vous permet
de créer un champ de texte de taille fixe et de le remplir avec plus de texte qu'il ne peut afficher pour créer un texte défilant.
Après avoir utilisé l'outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l'inspecteur des propriétés pour indiquer son type et
définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le fichier SWF.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation du texte, reportez-vous au site www.adobe.com/go/vid0121_fr.
Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple.
Création et modification de champs de texte
Le texte est horizontal par défaut ; néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement.
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash. Vous pouvez
utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash ou entre Flash et d'autres
applications.
FLASH CS3 254
Guide de l'utilisateur
Pour voir un exemple sur l'utilisation de texte, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Text\TextEnhancements afin d'accéder à l'exemple.
Voir aussi
« Définition des attributs de texte » à la page 258
Ajout de texte à la scène
1 Sélectionnez l’outil Texte
.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez un type de texte dans le menu
contextuel pour spécifier le type de champ de texte :
Texte dynamique crée un champ dont le texte est mis à jour de façon dynamique.
Texte d’entrée crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte.
Texte statique crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.
3 Pour le texte statique uniquement : dans l'inspecteur des propriétés, dliquez sur le bouton Direction du texte
sélectionnez une direction de texte et l'orientation. Horizontal est le paramètre par défaut.
et
4 Sur la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour créer un champ de texte s'affichant sur une seule ligne, cliquez à l'endroit où vous voulez que le texte commence.
• Pour créer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical), placez
le pointeur à l'endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu'à la largeur ou hauteur souhaitée.
Remarque : Si vous créez un champ de texte qui s'étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte n'est
pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou sélectionnez
Affichage > Espace de travail.
5 Sélectionnez des attributs de texte dans l'inspecteur des propriétés.
Changement des dimensions d'un champ de texte
❖ Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.
Lorsque du texte est sélectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner manuellement le champ de texte en déplaçant
l'une de ses poignées. Les zones de texte statique comportent quatre poignées qui permettent de les redimensionner
horizontalement. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent de les redimensionner
verticalement, horizontalement ou en diagonale.
Passage d'un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible
❖ Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
Sélection des caractères dans un champ de texte
1 Sélectionnez l’outil Texte
.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris pour sélectionner des caractères.
• Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.
• Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour indiquer la fin de la sélection.
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.
Sélection de zones de texte
❖ A l’aide de l’outil Sélection
plusieurs zones de texte.
, cliquez sur un champ de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée pour sélectionner
FLASH CS3 255
Guide de l'utilisateur
Définition des options de texte dynamique et de saisie
1 Cliquez dans un champ de texte dynamique existant.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu contextuel.
3 Attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l'emplacement du texte.
5 Sélectionnez une police et un style.
6 Dans la boîte Type de ligne, spécifiez l'une des options suivantes :
Multiligne affiche le texte sur plusieurs lignes.
Une seule ligne affiche le texte sur une seule ligne.
Multiligne sans retour affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère est
séparable, par exemple à l'aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable
pour permettre aux utilisateurs de sélectionner le texte dynamique. Désactivez
cette option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner le texte dynamique.
8 Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML
entre autres) à l'aide des balises HTML appropriées.
9 Cliquez sur Afficher la bordure
pour conserver le format RTF (polices et liens hypertexte
afin d'attribuer une bordure noire et un arrière-plan blanc au champ de texte.
10 (Facultatif) Pour Variable, saisissez le nom de variable pour le champ de texte. N'utilisez cette option que si vous
programmez avec Flash Player 5 ou une version antérieure.
A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d'occurrence qui utilise l'inspecteur des
propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour être
rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez pas
contrôler d'autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style.
11 Sélectionnez Incorporer pour accéder aux options des contours de police incorporés :
Ne pas incorporer spécifie qu'aucune police ne sera intégrée.
Remplissage automatique Cliquez sur Remplissage automatique pour incorporer tous les caractères d'un champ de texte
sélectionné.
Définition des préférences de texte vertical
1 Sélectionnez Edition > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur l'onglet
Modification dans la boîte de dialogue Préférences.
2 Dans la section Texte vertical, choisissez parmi les options suivantes :
Orientation du texte par défaut attribue automatiquement l'orientation verticale aux nouveaux champs de texte.
Texte de droite à gauche lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche.
Pas de crénage désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.
Vérifier l’orthographe
Vous pouvez vérifier l'orthographe dans les textes de votre document Flash. Vous pouvez également personnaliser le
correcteur d'orthographe.
Utilisation du correcteur d'orthographe
1 Sélectionnez Texte > Vérifier l'orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe.
Le champ de texte placé dans le coin supérieur gauche indique les termes introuvables dans les dictionnaires sélectionnés
et le type d'élément dans lesquels ils apparaissent (champ de texte, étiquette d'image, etc).
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter à Personnel pour ajouter le mot à votre dictionnaire personnel.
FLASH CS3 256
Guide de l'utilisateur
• Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences du
terme demeurent inchangées dans le document.
• Saisissez un terme dans le champ Remplacer par ou sélectionnez un terme dans la liste défilante Suggestions. Cliquez
ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences du terme dans
le document.
• Cliquez sur Supprimer pour supprimer le mot du document.
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Fermer pour terminer la vérification orthographique avant que Flash n'atteigne la fin du document.
• Continuez la vérification orthographique jusqu'à ce qu'un message vous indique que Flash a atteint la fin du document
; puis, cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique au début
du document.
Personnalisation du correcteur orthographique
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Texte > Installation du correcteur orthographique. Utilisez cette option si vous n'avez pas initialisé la
fonction Vérifier l'orthographe auparavant.
• Dans la boîte de dialogue Vérifier l'orthographe (Texte > Vérifier l'orthographe), cliquez sur le bouton Configurer.
2 Définissez les options suivantes :
Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l'objet de la vérification.
Dictionaries dresse la liste des dictionnaires incorporés. Vous devez sélectionner au moins un dictionnaire pour activer la
vérification orthographique.
Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d'accès ou cliquez sur l'icône de dossier et sélectionnez le document que vous
souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire.
Modifier le dictionnaire personnel ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boîte de dialogue
Dictionnaire personnel, entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ de texte.
Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash portant sur
des types de mots et de caractères.
Incorporation et partage des polices
Vous pouvez intégrer une police dans votre fichier SWF de telle façon qu'il ne soit pas nécessaire que la police soit présente
sur les périphériques sur lesquels le fichier SWF sera lu éventuellement. Créez un élément de bibliothèque de police pour
incorporer une police.
La création d'un élément de bibliothèque de polices vous permet aussi d'utiliser la police comme un élément de bibliothèque
de polices partagée à partager entre plusieurs fichiers SWF. Vous devez aussi affecter à l'élément de police une chaîne
d'identifiants de liaison et une URL où le document qui contient le symbole de police sera publié. Vous pouvez ainsi lier la
police et l'utiliser dans une application Flash. Lorsque vous utilisez des symboles de police dans du texte dynamique ou de
saisie, vous devez également incorporer les informations sur les contours de police.
Une fois qu'un symbole de police dans un document Flash dispose d'une chaîne d'identifiant et d'une URL, vous pouvez
utiliser le symbole de police dans un autre document Flash en copiant le symbole de police dans le fichier FLA
correspondant.
Voir aussi
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
« Copie des éléments de bibliothèque entre les documents » à la page 206
Création d'un élément de bibliothèque de polices
1 Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
FLASH CS3 257
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez Nouvelle police dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Saisissez un nom pour l'élément de police dans le champ Nom.
4 Sélectionnez une police dans le menu Police ou saisissez un nom de police dans le champ Police.
5 (Facultatif) Sélectionnez Gras ou Italique.
6 (Facultatif) Si vous souhaitez intégrer les informations sur la police sous forme de données bitmap plutôt que de données
de contour vectoriel, sélectionnez l'option Texte bitmap, puis saisissez une taille de police dans la zone de texte Taille. (Les
polices Bitmap ne peuvent pas utiliser l'anti-alias. Vous devez choisir Bitmap comme option d'anti-alias dans l'inspecteur
des propriétés pour les textes qui utilisent cette police).
Remarque : Le paramètre Taille ne s'applique que lorsque vous utilisez l'option Texte bitmap.
Affectation d'une chaîne d'identifiant à un élément de bibliothèque de polices.
1 Sélectionnez l'élément dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Liaison dans le menu panneau Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du
symbole de police dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Liaison.
3 Sous Liaison, activez Exporter pour le partage à l'exécution.
4 Dans le champ Identifiant, saisissez une chaîne qui permettra d'identifier l'élément de police.
5 Dans le champ de texte URL, saisissez l'adresse URL du fichier SWF qui contient l'élément de police.
Défilement du texte
Il existe plusieurs façons de créer du texte défilant dans Flash.
• Vous pouvez utiliser des commandes de menu ou la poignée de champ de texte pour rendre défilant un champ
dynamique ou de saisie de texte.
• Vous pouvez également ajouter un composant ScrollBar à un champ de texte pour le faire défiler. Pour plus
d'informations, consultez la section « composant UIScrollBar » dans le Guide de référence du langage des composants
ActionScript 2.0.
• Dans ActionScript, vous pouvez utiliser les propriétés scroll et maxscroll de l'objet TextField pour contrôler le
défilement vertical et les propriétés hscroll et maxhscroll pour contrôler le défilement horizontal d'un champ de texte.
Voir Example: Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Création de texte dynamique défilant
• Double-cliquez sur la poignée du champ de texte dynamique tout en maintenant la touche maj enfoncée.
• Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection
et choisissez Texte > Défilant.
• Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l'outil Sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique et sélectionnez Texte > Défilant.
Effets de texte
Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter,
incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant
qu'objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas réflétées dans l'inspecteur des propriétés. Le
texte d'un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent en
compliquer la lecture.
Les effets de scénario vous permettent d'ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser des
effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.
FLASH CS3 258
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Utilisation d'objets graphiques » à la page 186
« Utilisation des effets de scénario » à la page 226
Séparation du texte
Vous pouvez séparer le texte pour placer chaque caractère dans un champ de texte distinct. Une fois le texte séparé, vous
pouvez rapidement répartir les blocs de texte vers des calques différents, afin d'animer chacun d'eux séparément. Le texte
des champs de texte défilant ne peut pas être séparé.
Vous pouvez également convertir le texte en lignes et remplissages qui le composent pour en modifier la forme, l'effacer et
le manipuler d'autres manières. Comme pour toute autre forme, vous pouvez regrouper individuellement ces caractères
convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu'il a été converti en lignes et remplissages, le texte ne peut
plus être modifié.
Remarque : La commande Séparer ne s'applique qu'à des polices à contours telles que les polices TrueType. Les polices bitmap
disparaissent de l'écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées que sur le Macintosh.
1 A l’aide de l’outil Sélection
, cliquez sur un champ de texte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la
scène.
3 Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractéres en formes sur la scéne.
Voir aussi
« Répartition d'objets vers des calques pour les animations interpolées » à la page 230
« Création d'animations » à la page 218
Liaison de texte horizontal à une URL
1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
• Utilisez l'outil Texte
• Utilisez l'outil Sélection
pour sélectionner du texte dans un champ de texte.
pour sélectionner un champ de texte afin de lier le texte entier du champ de texte.
2 Dans le champ de texte Lien
de l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), saisissez l'adresse
URL à laquelle vous souhaitez lier le champ de texte.
Remarque : Pour créer un lien à une adresse électronique, utilisez le format mailto : URL. Par exemple, saisissez
mailto:adamsmith@example.com.
Définition des attributs de texte
A propos des attributs de texte
Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille, le
style, la couleur, l'espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d'un paragraphe
sont l'alignement, les marges, l'indentation et l'interligne.
Pour le texte statique, les contours de police sont exportés dans un fichier SWF publié. Vous pouvez utiliser des polices de
périphérique plutôt que d'exporter les contours de polices.
FLASH CS3 259
Guide de l'utilisateur
Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser des
polices identiques ou similaires sur le système de l'utilisateur. Vous pouvez également décider d'intégrer des contours de
police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l'incorporation des contours de police contribue à accroître la taille
du fichier, elle garantit par contre que l'utilisateur possède les informations adéquates sur les polices.
Lors de la création d'un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans l'inspecteur des
propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l'inspecteur des propriétés pour changer les attributs de la police et des
paragraphes et pour indiquer à Flash d'utiliser les polices de périphérique plutôt que d'incorporer les informations sur les
contours de police.
Voir aussi
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
« Création et modification de champs de texte » à la page 253
Choix d'une police, d'une taille, d'un style et d'une couleur
1 Vous pouvez utiliser l'outil Sélection
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez une police dans le menu contextuel Police ou
saisissez un nom de police.
Remarque : Les polices _sans, _serif et _typewriter ainsi que les polices de périphérique ne peuvent être utilisées qu'avec du
texte horizontal.
3 Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou
saisissez une valeur pour la taille de police.
La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle.
4 Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur Gras ou Italique.
5 Sélectionnez une méthode de restitution de police du menu contextuel Anti-alias (juste en-dessous du bouton Gras)
pour optimiser le texte.
6 Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Sélectionnez une couleur à l'aide du sélecteur de couleur.
• Saisissez la valeur hexadécimale d'une couleur dans la case située dans la partie supérieure gauche.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur
et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système. Lors
de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour appliquer
un dégradé à un texte, vous devez séparer le texte puis le convertir afin d'obtenir les lignes et les remplissages qui le
composent.
Voir aussi
« Utilisation des couleurs, des traits et des remplissages » à la page 174
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
Définition de l'espacement, du crénage et de la position des caractères
La fonction d'espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster
l'espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte.
Le crénage contrôle l'espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage
intégrées. Par exemple, l'espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Flash fournit
l'interlettrage et le crénage à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical.
FLASH CS3 260
Guide de l'utilisateur
Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous procédez
ainsi, vous pouvez laisser l'option de crénage sélectionnée dans l'inspecteur des propriétés pour qu'elle soit exclusivement
appliquée au texte horizontal.
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
scène.
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte, phrases ou expressions sur la
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir l'espacement des lettres (interlettrage et crénage), cliquez sur le triangle en regard de la valeur Espacement
des lettres
et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur dans le champ.
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage.
• Pour spécifier la position des caractères, cliquez sur le triangle en regard de l'option Position des caractères
et
sélectionnez une position dans le menu : Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de
cette ligne (texte horizontal) ou à droite de cette ligne (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal)
ou à gauche de cette ligne (texte vertical).
Définition de l'alignement, des marges, de l'indentation et de l'interligne
L'alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte. Le
texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par rapport
aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte, centré dans le
champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète).
Les marges définissent l'espace entre la bordure d'un champ de texte et le texte. L'indentation définit la distance entre la
marge d'un paragraphe et le début de la première ligne.
L'interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d'un paragraphe. Pour le texte vertical, l'interligne ajuste
l'espacement des colonnes verticales.
Utilisation du texte horizontal
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche, Centré, Justification droite ou Justifié.
• Pour définir les marges gauche ou droite, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du
symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez
sur le triangle en regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour sélectionner une
valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
• Pour définir les indentations, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de
paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez sur le
triangle en regard de la valeur Indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur
dans le champ de texte.
• Pour définir l'interligne, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de
paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez sur le
triangle en regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur
dans le champ de texte.
Utilisation du texte vertical
1 Vous pouvez utiliser l'outil Texte
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Pour appliquer les paramètres au texte existant, sélectionnez des champs de texte sur la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir l'alignement, cliquez sur le bouton Justification Haut, Centré, Justification Bas ou Justifié.
• Pour définir la marge du haut ou du bas, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du
symbole de paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez
FLASH CS3 261
Guide de l'utilisateur
sur le triangle en regard de la valeur Marge du haut ou Marge du bas et faites glisser le curseur pour sélectionner une
valeur ou saisissez une valeur dans le champ de texte.
• Pour définir les indentations, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de
paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez sur le
triangle en regard de la valeur d'indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une
valeur dans le champ de texte. Si le texte s'écoule de gauche à droite, l'indentation déplace vers le bas la ligne la plus à
gauche ; si le texte s'écoule de droite à gauche, l'indentation déplace vers le bas la ligne la plus à droite.
• Pour définir l'interligne, cliquez sur le bouton Options de modification de format (il a la forme du symbole de
paragraphe, à côté du bouton Justification) pour afficher la boîte de dialogue des options de formats. Cliquez sur le
triangle en regard de la valeur d'interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou saisissez une valeur
dans le champ de texte.
Utilisation du texte anti-alias
Flash est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés d'anti-alias des
polices. Ces capacités d'anti-alias améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de fichiers SWF pour Flash
Player 8 (ou une version ultérieure). Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que la
fonctionnalité Anti-alias pour l'animation.
L'anti-alias est appliqué pour chaque champ de texte et non pas pour chaque caractère. En outre, lorsque vous ouvrez des
fichiers FLA existants dans Flash 8 (ou une version ultérieure), le texte n'est pas automatiquement mis à jour avec les
options d'anti-alias avancées. Vous devez sélectionner des champs de texte individuels et modifier manuellement les
paramètres d'anti-alias.
Lorsque vous ouvrez un fichier FLA créé en vue d'une utilisation avec Flash Player 7 ou une version antérieure, l'inspecteur
des propriétés du texte définit l'option d'anti-aliasing sur l'option équivalente dans Flash MX 2004. Cependant, si vous
souhaitez utiliser les fonctions d'anti-alias avancé, vous devez mettre à niveau le contenu FLA pour Flash Player 8 (ou une
version ultérieure).
Application d'une option d'anti-aliasing au texte sélectionné
❖ Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez l'une des options du menu contextuel Anti-alias :
Utiliser les polices du périphérique spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l'ordinateur local afin de les
afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de périphérique sont lisibles. Bien que cette option offre un
impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l'ordinateur de l'utilisateur.
Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus couramment installées lorsque vous utilisez
des polices de périphérique.
Texte bitmap (sans anti-alias) désactive l'anti-aliasing et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché avec des
contours saillants, et la taille du fichier SWF résultant est augmentée car les contours des caractères sont incorporés dans le
fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu'il est redimensionné.
Anti-alias pour l'animation crée une animation plus fluide car Flash ignore l'alignement et les informations de crénelage.
Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Pour des raisons
de lisibilité, veillez à utiliser une taille de police de 10 points ou plus lorsque vous spécifiez cette option.
Anti-alias pour la lisibilité utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices, notamment
celle des polices de petite taille. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices
sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier sur Flash Player 8 (ou une version ultérieure). Vous
ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l'intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt Anti-alias pour
l'animation.
Anti-alias personnalisé vous permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition
entre les bords du texte et l'arrière-plan. Epaisseur détermine l'épaisseur de la transition d'anti-aliasing des polices. Plus les
valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d'Anti-alias personnalisé permet de créer un fichier SWF
plus volumineux car les contours des polices sont incorporés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour
Flash Player 8 (ou une version ultérieure).
FLASH CS3 262
Guide de l'utilisateur
Mise à niveau du contenu pour l'anti-alias de Flash 8 (ou une version ultérieure)
1 Ouvrez un fichier FLA créé pour Macromedia Flash 7 (ou une version antérieure).
2 Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash
Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version.
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l'option Anti-aliaser pour la lisibilité ou Anti-alias
personnalisé.
4 Dans l'inspecteur des propriétés, sélectionnez Anti-alias pour la lisibilité ou Anti-alias personnalisé dans le menu
contextuel de méthodes de rendu de polices.
Texte sélectionnable par les utilisateurs
Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de votre
application Flash à sélectionner du texte. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. L'utilisateur peut sélectionner du texte
pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document.
1 Vous pouvez sélectionner le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l'utilisateur, à l'aide de l'outil
Texte .
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique.
3 Cliquez sur Sélectionnable
.
Utilisation des polices de périphérique
Vous pouvez utiliser des polices de périphérique génériques dans le texte.
1 A l’aide de l’outil Sélection, sélectionnez un ou plusieurs blocs de texte.
2 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés), sélectionnez Texte statique dans le menu
contextuel.
3 Dans le menu contextuel Police, sélectionnez une police de périphérique :
_sans une police similaire à Helvetica ou Arial
_serif une police similaire à Times Roman
_typewriter une police similaire à Courier
Voir aussi
« Contours de polices et polices de périphérique » à la page 249
« Masquage des polices de périphérique » à la page 250
263
Chapitre 13 : Création de texte
multilingue
Adobe® Flash® CS3 Professional propose plusieurs fonctions permettant d'améliorer considérablement les tâches de
programmation d'applications en Unicode en plusieurs langues.
Création de texte multilingue
A propos de texte multilingue
Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :
• Le panneau Chaînes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière centralisée dans Flash ou bien dans des
fichiers XML externes à l'aide d'un logiciel ou d'une mémoire de traduction propre. L'une des nouveautés de Flash est la
prise en charge des chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.
• Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications, limitant ainsi le
nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.
• Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en coréen.
• Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de texte.
Les polices n'étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode.
Il existe d'autres méthodes moins répandues d'insertion de texte multilingue dans vos documents Flash :
• Vous pouvez insérer un fichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l'aide de #include.
• Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XMLdans une application Flash à l'exécution à l'aide d'actions
loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
• Vous pouvez saisir des caractères d'échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d'une variable de champ de texte
dynamique ou de saisie.
• Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères) utilisés
dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement.
Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l'adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu'au dossier
Text\MultilingualContent afin d'accéder à l'exemple.
Voir aussi
« Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes » à la page 268
« Texte multilingue et code ActionScript » à la page 274
« Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include » à la page 275
« Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 274
« Création de documents multilingues à l'aide de variables texte » à la page 276
« fichiers externes non Unicode » à la page 266
« Incorporation et partage des polices » à la page 256
FLASH CS3 264
Guide de l'utilisateur
A propos des polices pour le texte codé en Unicode
Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant tous
les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash stocke les noms des polices utilisées dans des fichiers texte
dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d'un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures) recherche ces polices
sur le système d'exploitation exécutant le lecteur.
Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de
localiser sur l'ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n'est pas toujours en mesure de localiser la
police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l'ordinateur de l'utilisateur, ainsi
que sur le système d'exploitation exécutant Flash Player.
Polices intégrées pour des champs de texte dynamiques ou de saisie
Vous pouvez intégrer des polices pour des champs de texte dynamiques ou de saisie. Cependant, certaines polices, et plus
particulièrement celles utilisées pour les langues asiatiques, peuvent augmenter significativement la taille du fichier SWF
lorsqu'elles sont intégrées. Avec Flash, vous pouvez sélectionner des plages de polices à intégrer.
Vous pouvez également intégrer des polices en créant un symbole de police dans la bibliothèque.
Voir aussi
« Incorporation et partage des polices » à la page 256
Sélection et intégration d'une plage de polices
1 Sur la scène, sélectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Sélectionnez la plage de polices à intégrer en procédant de l'une des façons suivantes :
• Cliquez sur un jeu de caractères dans le champ Jeu de caractères.
• Sélectionnez plusieurs plages en cliquant avec le bouton Maj sur les première et dernière polices d'une plage de polices
contiguës ou bien cliquez sur le bouton Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour sélectionner des polices non
contiguës. Cliquez ensuite sur Remplissage automatique et enfin sur OK.
Remarque : Ne sélectionnez que les jeux de polices que vous souhaitez intégrer ; vous ne devez cependant pas dépasser le
nombre maximum interne de glyphes de l'outil de programmation (environ 65 500). Flash ne procède pas à un contrôle des
erreurs pour confirmer que des glyphes existent dans la police du jeu de caractères sélectionné. Au cours de la procédure de
publication ou d'exportation, seuls les glyphes présents dans la police sont intégrés dans le fichier SWF.
Intégration des jeux de polices à partir du texte sur la scène
1 Sur la scène, sélectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Sélectionnez les jeux de caractères à intégrer et cliquez sur le bouton Remplissage automatique.
Suppression des jeux de polices intégrés
1 Sur la scène, sélectionnez un champ dynamique ou un champ de saisie texte, affichez l'inspecteur des propriétés
(Fenêtre > Propriétés > Propriétés), puis cliquez sur le bouton Intégrer.
2 Cliquez sur le bouton Ne pas intégrer pour supprimer toutes les polices intégrées.
3 Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue ou sélectionnez d'autres jeux de police à intégrer dans le fichier SWF.
Table d'intégration de police XML
La liste des polices sélectionnées est stockée et conservée dans un fichier XML externe et se trouve dans le dossier de
configuration utilisateur. Il se nomme Unicode_Table.xml et contient la relation de type « un à plusieurs » entre une langue
spécifique et toutes les plages de glyphes Unicode nécessaires, tel qu'illustré dans les exemples suivants pour le coréen.
FLASH CS3 265
Guide de l'utilisateur
Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin de
proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphes associées sont
intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.
Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles Hangul AC00-D7A3
Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré:
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles CJK 4E00-9FA5
Symboles Hangul AC00-D7A3
Symboles CJK F900-FA2D
Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :
Plage
Description
Majuscules [A–Z]
Glyphes majuscules Latin de base
Minuscules [a–z]
Glyphes minuscules Latin de base
Chiffres [0–9]
Glyphes numériques Latin de base
Ponctuation [!@#%...]@#%...]
Ponctuation Latin de base
Latin de base
Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0021 à
0x007E
Japonais Kana
Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur
inclus)
Japonais Kanji - Niveau 1
Caractères japonais Kanji
Japonais (Tous)
Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères
spéciaux inclus)
Hangul de base
Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et
caractères/symboles spéciaux les plus fréquemment
utilisés
Hangul (Tous)
11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul),
caractères romains, ponctuation et caractères/symboles
spéciaux)
Chinois traditionnel - Niveau1
Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus
fréquemment utilisés à Taïwan
Chinois traditionnel (Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation utilisés à
Taïwan et Hong-Kong
Chinois simplifié - Niveau1
Les 6000 caractères et symboles de ponctuation du
chinois simplifié les plus fréquemment utilisés sur le
territoire chinois
FLASH CS3 266
Guide de l'utilisateur
Plage
Description
Chinois (Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation de
chinois traditionnel et simplifié
Thaï
Tous les glyphes Thaï
Devanagari
Tous les glyphes Devanagari
Latin I
Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF
(ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu A
Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Latin étendu B
Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Latin étendu Add'l
Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF
(ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Grec
Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Cyrillique
Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Arménien
Arménien plus ligatures
Arabe
Arabe plus formats de présentation A et B
Hébreu
Hébreu plus formats de présentation (ponctuation,
exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
fichiers externes non Unicode
Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fichiers externes
n'apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez programmer Flash
Player de sorte qu'il utilise la page de code classique du système d'exploitation exécutant le lecteur. Pour cela. ajoutez le code
suivant comme première ligne de code de la première image de l'application Flash chargeant les données :
system.useCodepage = true;
Définissez la propriété system.useCodepage qu'une seule fois dans un document ; ne l'utilisez pas plusieurs fois dans un
document pour que le lecteur interprète certains fichiers externes comme étant en Unicode et d'autres comme étant sous
un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.
Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n'oubliez pas que la page de code classique du système
d'exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir
afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci
n'apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères chinois.
Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos applications
Flash, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la system.useCodepage définie sur false
par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus d'informations, consultez useCodepage
(System.useCodepage property) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental
Avec Flash, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l'aide d'un clavier occidental standard en utilisant des
IME (Input Method Editors). Flash prend en charge plusieurs dizaines d'IME différents.
FLASH CS3 267
Guide de l'utilisateur
Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d'utilisateurs asiatiques, vous pouvez
utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen.
Remarque : Cela n'affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction est
disponible sur tous les systèmes d'exploitation Windows et Macintosh OSX pris en charge.
1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez ActionScript
dans la liste des catégories.
2 Sous Méthode de saisie des langues d'entrée, sélectionnez l'une des opérations suivantes : Chinois et japonais constituent
le paramètre par défaut et il doit également être sélectionné pour les langues occidentales.
Encodage de formats de texte
encodage de texte
L'ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d'octets. Plusieurs formes d'encodage différentes
(donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d'exploitation différents utilisent des types d'encodage
de texte différents. Par exemple, les systèmes d'exploitation Windows occidentaux utilisent généralement l'encodage
CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l'encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh japonais
l'encodage Unicode.
Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes d'encodage de
texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des zones géographiques
spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et incompatibles dans d'autres;
l'utilisation de l'encodage approprié est donc essentielle.
Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des fichiers
externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu'aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et UTF-16 LE
(petit-boutiste).
Unicode et Flash Player
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l'encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash Player 6
ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système d'exploitation
exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.
Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l'application Flash Player sont codés en Unicode,
sauf mention contraire de votre part.
Pour les applications Flash de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure, Flash Player
6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d'exploitation exécutant le
lecteur.
Pour des informations générales sur Unicode, consultez Unicode.org.
Encodage de texte dans Flash Player
Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l'ensemble du texte rencontré est codé en Unicode. Si votre
document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8. Vous pouvez
créer ces fichiers à l'aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant d'enregistrer les
fichiers au format Unicode.
Formats d'encodage Unicode pris en charge par Flash Player
A la lecture de données texte dans Flash, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter une
marque d'ordre d'octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le format
d'encodage Unicode. Si aucune marque n'est détectée, l'encodage du texte est interprété comme étant UTF-8 (format
d'encodage 8 bits). Il est conseillé d'utiliser l'encodage UTF-8 dans vos applications.
FLASH CS3 268
Guide de l'utilisateur
Si Flash Player détecte l'une ou l'autre des marques suivantes, le format d'encodage du texte est interprété comme suit :
• Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l'encodage est interprété comme étant UTF-16 BE (grosboutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Macintosh.
• Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l'encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petitboutiste). Il est utilisé pour les systèmes d'exploitation Windows.
La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent automatiquement
les marques dans les fichiers.
Remarque : Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page de code
classique du système d'exploitation exécutant le lecteur ; il n'est pas interprété comme étant Unicode.
A propos de l'encodage dans des fichiers XML externes
Vous ne pouvez pas changer l'encodage d'un fichier XML en modifiant la balise d'encodage. Flash Player identifie le codage
d'un fichier XML externe à l'aide de règles identiques à l'ensemble des fichiers externes : Si aucune BOM (marque d'ordre
d'octet) n'est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d'encodage UTF-8. Si une marque d'ordre
d'octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.
Voir aussi
« fichiers externes non Unicode » à la page 266
Programmation de texte multilingue
Tâche de programmation de texte multilingue à l'aide du panneau Chaînes
Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du contenu
pour les champs texte qui couvrent plusieurs langues et laisser Flash déterminer automatiquement le contenu devant
apparaître sous une certaine langue en fonction de l'ordinateur exécutant Flash Player.
Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :
1. Programmez un fichier FLA dans une langue.
Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se trouver dans un champ de texte dynamique ou de saisie.
2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignez-en
une comme langue par défaut.
Une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaînes. Lors de l'enregistrement, du test ou de la publication de
l'application, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue.
3. Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID.
4. Publiez l'application.
Un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient un fichier XML pour cette langue.
5. Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
Vous pouvez programmer dans votre langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de
traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fichier FLA.
FLASH CS3 269
Guide de l'utilisateur
6. Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.
Sélection et suppression de langues pour la traduction
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau Chaînes
pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez changer la langue de
la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue sélectionnée apparaît lorsque vous
publiez ou testez le fichier.
Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l'une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre langue
prenant en charge le format Unicode.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 401
Sélection d'une langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Ajoutez une langue en effectuant l'une des opérations suivantes :
• Dans la zone de texte Langues, sélectionnez la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.
• Si la langue ne s'affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez un
code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.
3 Répétez l'étape 3 jusqu'àce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
4 Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d'exécution par défaut. Cette langue apparaît sur les
systèmes ne disposant pas de l'une des langues actives sélectionnées.
5 Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d'une URL différente au moment de l'exécution,
saisissez l'URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK.
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre
alphabétique.
6 Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée,
dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n'avez sélectionné aucun chemin de
publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fichier FLA. Un fichier XML est créé dans chaque dossier
de langue pour permettre de charger le texte traduit.
Suppression d'une langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer.
3 Répétez l'étape 3 jusqu'à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.
La colonne correspondante à chaque langue supprimée n'apparaît plus dans le panneau Chaînes.
Remarque : Lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n'est pas supprimé du
système de fichiers local. Ceci permet d'ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l'aide du fichier XML
précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou
remplacer le fichier XML de la langue.
Ajout de chaînes au panneau Chaînes
Affectation de chaînes de texte au panneau Chaînes comme suit :
• Vous pouvez affecter un ID de chaîne à un champ de texte dynamique ou de saisie
• Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ de texte
FLASH CS3 270
Guide de l'utilisateur
• Vous pouvez affecter un ID de chaîne exiatant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.
Voir aussi
« Création de texte » à la page 252
Affectation d'un ID de chaîne à un champ de texte
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
3 Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes.
4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres.
Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les
autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
5 Cliquez sur Appliquer.
Remarque : Si un champ de texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau
Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte est
sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas être
associée à un ID ».
Vous pouvez ajouter un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l'affecter à un champ de texte
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue Paramètres.
Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser ainsi que toutes les
autres dans lesquelles vous avez l'intention de publier vos travaux.
3 Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton Appliquer.
Affectation d'un ID existant à un champ de texte
1 Sélectionnez l'outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
2 Saisissez le nom d'un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer.
Remarque : Vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l'ID au champ de texte ou simplement appuyer
sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.
Changement de la langue affichée sur la scène
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la scène.
Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez
préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la langue
sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
A propos de la modification de chaînes à l'aide du panneau Chaînes
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l'une des façons suivantes :
• Directement dans les cellules du panneau Chaînes.
• Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l'aide d'une fonctionnalité telle que rechercher et
remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l'aide de ces fonctions est modifié sur la scène et dans le
panneau Chaînes.
• Vous pouvez modifier le fichier XML directement.
FLASH CS3 271
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML » à la page 273
« Rechercher et remplacer, fonction » à la page 74
« Vérifier l’orthographe » à la page 255
Publication de fichiers FLA multilingues
Lors de l'enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour
chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont enregistrés
dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication SWF n'est
sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé dans le dossier
du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez Anglais (en),
Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de publication SWF, la
structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA :
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML associés avec les traductions de
chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu'une fois le fichier XML
entièrement téléchargé.
Voir aussi
« Publication des documents Flash » à la page 401
Remplacement manuel des chaînes lors de la publication
Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l'aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier SWF
Flash. Cette opération remplace toutes les instances de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne associée et reprenant
la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous publiez le fichier SWF. La
détection de la langue n'est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour chaque langue prise en charge.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l'exécution.
Application de la détection automatique de la langue à l'aide de la langue par défaut
Vous pouvez remplacer la langue d'exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue
disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme de
langue du système d'exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par défaut
autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l'anglais et que vous avez
sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais, anglais
ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont la langue du
système d'exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent automatiquement
les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l'anglais.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit s'agir
d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes
automatiquement lors de l'exécution est sélectionnée. Cliquez ensuite sur OK.
4 Flash génère le code ActionScript suivant™, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme
point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
FLASH CS3 272
Guide de l'utilisateur
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Remarque : Le code ActionScript généré par le panneau Chaîne n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez
décider du mode d'appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.
Détection personnalisée de la langue
Vous pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créant un composant personnalisé
ou en écrivant un script à l'aide du code ActionScript pour accéder aux fichiers XML de langue.. Par exemple, vous pouvez
créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de sélectionner la langue voulue pour l'affichage du contenu.
Pour plus d'informations sur l' écriture de code ActionScript pour personnaliser la d étection de la langue, consultez la
section A propos du panneau Chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé.
Il doit s'agir d'une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK.
Flash génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme point
de départ pour votre propre script de détection de la langue.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Remarque : Le code ActionScript généré par le panneau Chaîne n'utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous devez
décider du mode d'appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.
Format de fichier XML
A propos du format de fichier XML
Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0.
Elle définit une spécification de format d'échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel de générer
un format d'échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de localisation. Pour
plus d'informations sur la norme XLIFF, consultez www.oasis-open.org/committees/xliff/.
Exemples XLIFF
Si l'un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d'entité appropriée lors de
l'écriture dans les fichiers XML:
Caractère
Remplacé par
&
&
'
'
"
"
<
<
>
>
FLASH CS3 273
Guide de l'utilisateur
Exemple de fichier XML exporté
Les exemples suivants illustrent l'apparence d'un fichier XML généré par le panneau Chaînes dans la langue source (ici,
l'anglais) et dans une autre langue (ici, le français) :
Exemple de version source anglaise
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Exemple de version française
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientôt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML
Lors de l'envoi des fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fichier FLA, mais également les dossiers
des fichiers XML et le fichier XML de chaque langue.
Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Chaînes ou dans les fichiers XML
de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans le fichier
XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l'enregistrer dans le répertoire par défaut de
la langue concernée.
FLASH CS3 274
Guide de l'utilisateur
Traduction du texte dans le panneau Chaînes
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette
langue à associer à chaque ID de chaîne.
3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la scène.
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.
Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaînes.
Remarque : Si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.
Traduction de texte dans un fichier XML
1 A l'aide d'un éditeur de fichiers XML ou d'un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la langue souhaitée, puis le
fichier XML de cette langue. Le fichier XML est renseigné par les ID de chaque chaîne de texte.
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l'ID.
3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.
Importation d'un fichier XML dans le panneau Chaînes
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue concernée,
le fichier XML est chargé dans le document Flash (fichier FLA) à l'ouverture.
Quel que soit l'emplacement du fichier XML importé, l'enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne la
création d'un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d'un fichier XML par langue à l'emplacement indiqué
pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n'est indiqué, le dossier et le fichier sont enregistrés
dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les informations de
ce panneau.
Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d'un autre emplacement. Une fois
importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est écrasé.
Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue disponible dans le
panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la traduction dans cette
langue.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur Importer XML.
2 Dans le menu déroulant de sélection d'une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis cliquez
sur OK.
3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer.
Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue sélectionnée à l'étape 3.
Remarque : Veillez à sélectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML
français dans la colonne de l'allemand.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 401
Texte multilingue et code ActionScript
Utilisation d'ActionScript pour charger des fichiers externes
Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser l'action
loadVariables, l'action getURL, l'objet LoadVars ou l'objet XML pour créer un document qui contienne du texte multilingue
en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à l'exécution.
FLASH CS3 275
Guide de l'utilisateur
Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une
application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer par
une marque d'ordre d'octet (BOM) pour identifier le format d'encodage vers Flash Player. Le tableau suivant contient la
marque à inclure pour identifier l'encodage :
Remarque : La plupart des éditeurs de texte permettant d'enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent
automatiquement les marques dans les fichiers.
Format UTF
Premier octet
Deuxième octet
UTF-16BE
OxFE
OxFF
UTF-16LE
OxFF
OxFE
Remarque : Si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d'encodage XML pour modifier
l'encodage du fichier. Vous devez enregistrer le fichier sous un format Unicode pris en charge.
1 Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le
document.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte.
4 Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE.
5 Utilisez l'une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ de texte
dynamique ou de saisie :
• Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe.
• Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d'une URL spécifiée.
• Utilisez l'objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d'une URL
spécifiée.
• Utilisez l'objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML externe à partir d'une URL spécifiée.
Pour plus d'informations, consultez XML dans le guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Voir aussi
« Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes » à la page 276
« Unicode et Flash Player » à la page 267
« Utilisation de texte » à la page 248
Création de texte multilingue à l'aide de l'action #include
Création d'un document avec du texte multilingue à l'aide de #include.
Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le fichier
texte au format UTF-8.
Vous devez insérer l'en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier comme étant au format
Unicode pour l'outil de programmation Flash :
//!-- UTF8
Remarque : Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).
Par défaut, l'application de programmation Flash suppose que les fichiers externes utilisant la commande #include sont
codés selon la page de code classique du système d'exploitation exécutant l'outil de programmation. L'utilisation de l'en-tête
//!-- UTF8 dans un fichier informe l'outil de programmation que le fichier externe est codé en UTF-8.
1 Dans l'outil de programmation Flash, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le
document.
FLASH CS3 276
Guide de l'utilisateur
2 Dans l'inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d'occurrence au champ de texte.
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l'en-tête //!
au début du fichier.
4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8.
5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour plus
d'informations, consultez la directive #include dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Voir aussi
« Utilisation de texte » à la page 248
Création de documents multilingues à l'aide de variables texte
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l'aide de la syntaxe \uXXXX où \uXXXX est le
code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d'échappement, du caractère Unicode. L'outil de programmation Flash
prend en charge les caractères d'échappement Unicode jusqu'à \uFFFF. Pour trouver les points de code des caractères
Unicode, consultez la norme Unicode à l'adresse Unicode.org.
Vous ne pouvez utiliser des caractères d'espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez pas
insérer de caractères d'espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes ; Flash Player 6 ne reconnaît pas les
caractères d'espace Unicode des fichiers externes.
Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d'occurrence myTextVar) contenant des caractères
japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit :
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s'affichent dans le champ de texte :
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de la création d'un champ de texte contenant plusieurs langues, veillez à utiliser une
police comprenant tous les glyphes nécessaires pour votre texte.
Voir aussi
« fichiers externes non Unicode » à la page 266
Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier des
propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l'aide d'opérations GET, opérations POST ou les
deux. Il agit comme un connecteur entre d'autres composants et des documents XML externes. Le composant
XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de liaison de données
de l'environnement de programmation Flash Professionel, soit du code ActionScript. Pour plus d'informations, consultez
la section relative « Composant XMLConnector » dans le Guide de référence du langage des composants ActionScript 2.0.
277
Chapitre 14 : Utilisation du son
Vous pouvez utiliser le son dans Flash de diverses façons afin de rendre votre travail plus intéressant et plus engageant. Vous
pouvez importer des sons et les modifier une fois importés. Vous pouvez associer des sons à différents types d'objets et les
déclencher de différentes façons selon l'effet désiré.
Utilisation des sons dans Flash
A propos des sons et Flash
Adobe Flash CS3 Professionel propose diverses façons d'utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux continu, des
sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste audio. Vous pouvez
associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des sons en fondu pour
obtenir une piste audio impeccable.
Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d'événement et les sons en flux continu Un son d'événement doit être
téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu'il n'a pas été arrêté explicitement. La lecture d'un
son en flux continu commence dès qu'une quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été
téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web.
Si vous créez du contenu Flash pour des périphériques portables, Flash vous permet également d'inclure des sons du
périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio natif de ce
périphérique, par exemple MIDI, MFi, or SMAF.
Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également utiliser
l'événement ActionScript™ 2.0 onSoundComplete pour lier le déclenchement d'un événement à l'achèvement d'un son.
Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture des sons
; les composants fournissent un contrôleur pour l'arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également utiliser
ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique.
Pour plus d'informations, consultez attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode
Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans Référence du langage et des
composants ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Utilisation des actifs de bibliothèque partagée » à la page 208
Importation de sons
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document actuel.
Vous pouvez importer des sons aux formats suivants dans Flash :
• WAV (Windows uniquement)
• AIFF (Macintosh uniquement)
• MP3 (Windows ou Macintosh)
Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer les formats de fichier
audio suivants :
• AIFF (Windows ou Macintosh)
• Sound Designer II (Macintosh uniquement)
• Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
FLASH CS3 278
Guide de l'utilisateur
• Sun AU (Windows ou Macintosh)
• Sons Système 7 (Macintosh uniquement)
• WAV (Windows ou Macintosh)
Flash enregistre les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les symboles graphiques,
vous n'avez besoin que d'un seul exemplaire d'un fichier audio pour l'utiliser de diverses façons dans votre document.
Si vous souhaitez partager des sons entre les documents Flash, vous pouvez les inclure dans des bibliothèques partagées.
Les sons nécessitent généralement une grande quantité d'espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données audio
MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez
des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d'utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus
d'informations qu'un son mono), mais Flash accepte l'importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec une fréquence
d'échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel
que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash. A l'exportation, Flash peut convertir un son
à une fréquence d'échantillonnage inférieure.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d'importer des sons 16 bits. Si vous disposez d'une
mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
Voir aussi
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 66
Importation d'un son
1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
2 Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix.
Remarque : Vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu'à la bibliothèque du document
courant.
Ajout d'un son sur le scénario
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à l'exécution
avec la méthode loadSound de l'objet Sound. Pour plus d'informations, consultez loadSound (méthode Sound.loadSound)
dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le manuel Référence du langage et des
composants ActionScript 3.0.
1 Importez le son dans la bibliothèque, s'il n'a pas encore été importé.
2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque.
3 Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu'à la scène. Le son est
ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d'autres objets. Cependant, il est
conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les
sons de l'ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.
4 Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son.
5 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des
propriétés.
6 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :
Aucun Signifie qu'aucun effet n'est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets audio
préalablement définis.
Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit .
FLASH CS3 279
Guide de l'utilisateur
Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d'un canal à l'autre.
Fondu à l'ouverture Augmente progressivement le volume du son.
Fondu Diminue progressivement le volume du son .
Personnalisée Permet de créer vos propres points d'entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier
l'enveloppe.
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
Remarque : Si vous placez le son sur une image autre que l'image 1 du scénario principal, sélectionnez l'option Arrêt.
Event Synchronise le son et l'occurrence d'un événement. Un son d'événement est lu (par exemple par l'utilisateur cliquant
sur un bouton) quand l'image-clé qui lui est associée s'affiche et sa lecture se poursuit intégralement et indépendamment
du scénario, même si la lecture du fichier SWF s'interrompt. Les sons d'événement sont mélangés lorsque vous lancez la
lecture de votre fichier SWF publié. Si un son d'événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié (par exemple
par l'utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence du son se poursuit et l'autre commence
simultanément.
Commencer Cette option est identique à l'option Evénement, si ce n'est que, lorsque le son est en cours de lecture, aucune
nouvelle occurrence du son n'est lue.
Arrêter Entraîne l'interruption du son spécifié.
Flux Synchronise le son en vue d'une lecture sur un site Web. Flash force l'animation à suivre le rythme des sons en flux
continu. Si Flash ne peut afficher les images de l'animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement aux sons
d'événement, les sons en flux continu s'arrêtent si la lecture du fichier SWF s'interrompt. De même, un son en flux continu
ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont mixés à la publication
du fichier SWF.
La voix d'un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu.
Remarque : Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le recompresser en vue de l'exportation.
Vous pouvez choisir d'exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux de l'importation.
9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son ou
choisissez Boucle pour répéter le son en continu.
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par exemple,
pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux continu est
déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l'animation et la taille du fichier est
multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle.
10 Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du
contrôleur ou du menu Contrôle.
Synchronisation d'un son avec une animation
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son.
1 Ajoutez un son à un document.
2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ qui corresponde à l'imageclé de l'événement de la séquence. Vous pouvez sélectionner n'importe laquelle des options de synchronisation.
3 Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l'image où vous souhaitez que le son s'arrête. Une
représentation du fichier audio apparaît dans le scénario.
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l'inspecteur des
propriétés.
5 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu déroulant Synchronisation.
Lors de la lecture du fichier SWF, le son s'interrompt lorsqu'il atteint l'image-clé de fin.
FLASH CS3 280
Guide de l'utilisateur
7 Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
Ajout de sons à un bouton
Vous pouvez associer des sons aux différents états d'un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole, ils
fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.
1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2 Choisissez Modification dans le menu d'options (coin supérieur droit du panneau).
3 Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque).
4 Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l'état du bouton pour lequel vous souhaitez
définir un son (Insertion > Scénario > Image-clé ou Insertion > Scénario > Image-clé vide).
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l'utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans l'image de
l'état Abaissé.
5 Cliquez sur l'image-clé que vous venez de créer.
6 Choisissez Fenêtre > Propriétés > Propriétés.
7 Dans l'inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
8 Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fichier audio
différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour
chaque image-clé du bouton.
Modification d'un son
Vous pouvez définir le point de départ d'un son ou contrôler le volume du son durant sa lecture. Flash peut changer le point
de départ et le point d'arrêt d'un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d'un fichier audio en supprimant
les sections non utilisées.
1 Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l'inspecteur des propriétés.
4 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour modifier le point de départ et le point d'arrêt d'un son, faites glisser les contrôles Départ et Fin de Modifier
l'enveloppe.
• Pour changer l'enveloppe du son, faites glisser les poignées d'enveloppe pour changer de niveau à différents points du
son. Les lignes d'enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créer d'autres poignées d'enveloppe
(huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d'enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
• Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre, cliquez sur les boutons Zoom avant
et Zoom arrière.
• Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images.
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Utilisation des sons dans Flash Lite
Flash Lite prend en charge deux types de sons : les sons standard Flash, tels que ceux qui sont utilisés dans les applications
de Flash sur ordinateur de bureau, et les sons de périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en charge les sons de
périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons de périphériques.
FLASH CS3 281
Guide de l'utilisateur
Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors de la
lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne pouvez pas
importer la plupart des formats audio de périphériques dans Flash, vous devez importer un fichier audio de proxy dans un
format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe que vous spécifiez.
Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d'événement uniquement : vous ne pouvez pas les
synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard.
Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour
ordinateurs de bureau de Flash Player :
• L'objet Sound ActionScript
• Chargement des fichiers MP3 externes
• L'option de compression audio Discours
Exportation de sons
Compression des sons pour l'exportation
Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d'événement et exporter les sons avec ces paramètres.
Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu
d'une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus
élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo.
Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d'événement ou les sons en flux continu dans la
boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d'événement individuels ou
à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de
dialogue Propriétés audio.
Vous pouvez ignorer les paramètres d'exportation spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres audio en activant l'option
Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si vous souhaitez
créer une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre pour le web.
La fréquence d'échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des sons
des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d'échantillonnage est basse, plus la taille et la
qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l'équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du
fichier.
Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d'exporter les fichiers au format MP3 en
utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l'importation.
Remarque : Sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d'une animation au format WAV à l'aide de la
commande Fichier > Exporter > Exporter l'animation.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 401
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
« Exportation de contenu, d'images et de vidéo Flash » à la page 430
Compression audio pour l'exportation
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l'icône du son dans le panneau Bibliothèque.
FLASH CS3 282
Guide de l'utilisateur
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier audio du
panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu d'options (coin supérieur droit
du panneau).
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Si le fichier audio a été modifié à l'extérieur de l'application, cliquez sur Mettre à jour.
3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.
L'option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l'option Par défaut, aucun autre
paramètre d'exportation n'est disponible.
4 Définissez les paramètres d'exportation.
5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son.
6 Si nécessaire, réglez les paramètres d'exportation jusqu'à l'obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez sur OK.
Options de compression ADPCM et Brut
La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM
pour exporter des sons d'événement brefs, tels que le clic sur un bouton.
La compression Brut permet d'exporter des sons sans les compresser.
Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les sons
en mono ne sont pas affectés par cette option).
Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier
diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité duson. Les options de taux d'échantillonnage sont décrites dans la liste
suivante :
•
5 kHz correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et correspond à un quart du
taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard utilisé
pour les CD.
•
44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.
Remarque : Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d'un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé.
options de compression MP3
La compression MP3 La compression MP3 vous permet d'exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour
exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.
Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l'exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors de
son importation.
Utilisation de la qualité MP3 importée paramètre par défaut. Désactivez pour sélectionner d'autres paramètres de
compression MP3. Choisissez d'exporter un fichier MP3 importé affecté des mêmes paramètres qu'il avait quand il a été
importé.
Débit détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash gère de 8 à 160 Kbit/s (taux constant). Lors
de l'exportation de morceaux musicaux, définissez la vitesse de transmission avec une valeur au moins égale à 16 kbit/s pour
obtenir de meilleurs résultats.
Prétraitement convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
Remarque : L'option Prétraitement n'est disponible que si vous sélectionnez une vitesse de transmission égale ou supérieure à
20 kbit/s.
FLASH CS3 283
Guide de l'utilisateur
Qualité Détermine la vitesse de compression et la qualité du son :
•
Rapide accélère la compression mais diminue la qualité audio.
•
Moyenne ralentit un peu la compression mais permet d'obtenir une meilleure qualité audio.
•
Supérieure ralentit au maximum la compression mais permet d'obtenir la meilleure qualité audio.
Option de compression Discours
La compression Discours permet d'exporter les sons à l'aide d'une méthode de compression adaptée aux discours.
Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l'option de compression Discours. Pour du contenu
destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut.
Taux d'échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier, mais
peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l'une des options suivantes :
•
5 kHz est acceptable pour un discours.
•
11 kHz est recommandé pour un discours.
•
22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n'aura pas la qualité
CD dans le fichier SWF.
Instructions relatives à l'exportation de sons dans les documents Flash
Il existe, en plus de la fréquence d'échantillonnage et de la compression, différentes façons d'utiliser efficacement des sons
dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:
• Définissez les points d'entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées dans le fichier Flash et de
réduire ainsi la taille du son.
• Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les enveloppes de volume, les boucles et
les points d'entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez obtenir divers effets audio à l'aide d'un seul et même
fichier.
• Lisez les sons courts en boucle pour les musiques d'arrière-plan.
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu.
• Lors de l'exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l'esprit que la partie audio est exportée en utilisant les
paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
• Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l'animation et la piste audio demeurent synchronisées lorsque vous
visualisez l'animation dans l'éditeur. Si votre ordinateur n'est pas assez rapide pour afficher les images de l'animation de
telle sorte qu'elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash les ignore.
• Lors de l'exportation d'animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que vous le souhaitez, sans vous
inquiéter de la taille. Les sons sont regroupés en une seule piste lors de l'exportation en fichier QuickTime. Le nombre
de sons utilisés n'a aucune incidence sur la taille finale du fichier.
Sons et code ActionScript
Contrôle des sons à l'aide des comportements
Vous pouvez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l'aide de comportements de sons (code
ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créée en ajoutant un son à l'aide de ces comportements, ce qui permet
d'utiliser le contrôle du son.
Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennent pas en charge les comportements.
FLASH CS3 284
Guide de l'utilisateur
Chargement d'un son dans un fichier à l'aide d'un comportement :
1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et s électionnez Son >
Charger un son de la bibliothèque ou Son > Charger un fichier MP3 en continu.
3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l'identifiant de liaison d'un son dans la bibliothèque (ou
l'emplacement du son pour un fichier MP3 en flux continu). Entrez ensuite un nom pour cette occurrence du son et cliquez
sur OK.
4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et choisissez un
événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement Au relâchement, ne touchez pas à l'option.
Lecture ou arrêt d'un son à l'aide d'un comportement
1 Choisissez l'objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sàlectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons.
4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez l'identifiant de liaison et le nom d'occurrence du son à lire ou à arrêter et cliquez sur OK.
• Cliquez sur OK pour confirmer que vous voulez bien arrêter tous les sons.
5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et sélectionnez
un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l'événement Au relâchement, ne touchez pas à l'option.
Contrôle des sons avec l'objet Sound d'ActionScript 2.0
Vous pouvez utiliser l'objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour contrôler les
objets d'un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture du son. Pour
plus d'informations, reportez-vous à Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
1 Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez avec le bouton droit
de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du son dans le panneau Bibliothèque.
Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel.
3 Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l'option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d'identifiants dans le champ texte, puis cliquez sur OK.
Accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3 avec Flash Player
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version,
lorsqu'un son MP3 est chargé à l'aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés de
balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L'événement onID3 s'exécute lorsque les données ID3 sont
initialisées.
Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0 et
v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient pas
de balise ID3v1, les propriétés d'ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de FlashPlayer 6 (6.0.40.0) ou
d'une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des propri ét és ID3, consultez id3 (propriété Sound.id3)dans Langage de
référence ActionScript 2.0.
FLASH CS3 285
Guide de l'utilisateur
A propos de l'événement onSoundComplete d'ActionScript 2.0
L'événement onSoundComplete de l'objet Sound ActionScript permet de lier le déclenchement d'un événement dans une
application Flash à l'achèvement d'un fichier son associé. L'objet Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons
d'une application Flash. Pour plus d'informations, consultez Sound dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
L'événement onSoundComplete d'un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la lecture du fichier son associé.
Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l'événement est déclenché à la fin de la boucle.
L'objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec l'événement onSoundComplete. La
propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l'échantillon sonore associé
à l'objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes pendant
lesquelles le son a été lu dans chaque boucle.
L'événement onSoundComplete permet d'agir sur les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d'un séquenceur ou d'une liste de lecture dynamique.
• La création d'une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de passer à l'image ou à la
séquence suivante.
• La construction d'un jeu synchronisant les sons à des événements ou séquences spécifiques et ajoutant des transitions
fluides entre les différents sons.
• La synchronisation de la modification d'une image en fonction d'un son, par exemple modifier une image lorsque la
lecture d'un son est à moitié achevée.
286
Chapitre 15 : Utilisation de la vidéo
Adobe® Flash® CS3 Professional est un outil puissant d'intégration de séquence vidéo dans des présentations sur le Web.
Grâce à ses avantages en matière de technologie et de créativité, Flash Video vous permet de créer des produits dans lesquels
la vidéo se fond avec les données, les graphismes, le son et l’interactivité. Flash Video permet d’insérer facilement de la vidéo
sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes.
Création et publication de Flash Video
A propos des fonctionnalités vidéo dans Flash
Votre méthode de déploiement de la vidéo déterminera votre méthode de création de contenu vidéo, ainsi que votre
méthode d'intégration de ce contenu pour l'utiliser dans Flash. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Flash de l'une des
manières suivantes :
Transmission de vidéo en continu vous permet d'héberger des fichiers vidéo à l'aide de l'application Flash Media Server,
une solution de serveur optimisée pour la création de supports de diffusion en continu, en temps réel. Vous pouvez
importer des clips vidéo enregistrés localement dans vos documents Flash, puis les transférer sur le serveur ultérieurement.
Ceci vous permet d'assembler et de développer plus facilement du contenu Flash. Vous pouvez utiliser le nouveau
composant FLVPlayback ou le code ActionScript™ pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des
commandes intuitives pour interagir avec la vidéo. Vous pouvez héberger votre propre Flash Media Server ou utiliser un
Flash Video Streaming Service (FVSS) hébergé. Adobe s'est associé à plusieurs fournisseurs de réseaux de diffusion de
contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance, des services hébergés de diffusion de Flash
Video sur demande. Développé avec Flash Media Server et directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports
du réseau CDN, le FVSS offre la meilleure façon de diffuser des Flash Video au plus grand nombre de personnes possible
sans avoir à mettre en place et gérer vos propres réseau et serveur de diffusion.
Téléchargement progressif d'une vidéo à partir d'un serveur Web Si vous n'avez pas d'accès au Flash Media Server ou au
FVSS, vous pouvez malgré tout télécharger de la vidéo depuis une source externe lorsque vous utilisez le téléchargement
progressif. Le téléchargement progressif d'un clip vidéo à partir d'un serveur web n'offre pas les mêmes performances en
temps réel que le Flash Media Server ; cependant, vous pouvez utiliser des clips vidéo relativement volumineux et limiter la
taille des fichiers SWF publiés. Vous pouvez également utiliser le nouveau composant FLVPlayback ou le code ActionScript
pour contrôler la lecture vidéo et proposer aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo.
Importation de vidéo intégrée Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que fichiers intégrés. Le fichier
vidéo intégré devient partie intégrante du document Flash. Par conséquent, vous ne pouvez importer que des clips vidéo
très courts.
Importation de vidéo au format QuickTime Vous pouvez importer des clips vidéo au format QuickTime en tant que fichiers
liés. Les documents Flash contenant une vidéo QuickTime liée doivent être publiés au format QuickTime. Un fichier vidéo
lié ne devient pas partie intégrante du document Flash. Le document conserve un pointeur vers le fichier lié.
Importation de fichiers FLV importés dans la bibliothèque Vous pouvez importer des clips vidéo au format Flash Video
(FLV) à partir de Adobe® directement dans Flash. Lors de l'importation de fichiers FLV, vous utilisez les options de codage
déjà appliquées aux fichiers. Il n'est pas nécessaire de sélectionner les options de codage pendant l'importation.
Il existe plusieurs options de contrôle de la lecture des fichiers vidéo :
Utilisation du composant FLVPlayback Il vous permet d'ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers
FLV ou MP3 de votre animation Flash et de prendre en charge le téléchargement progressif et la lecture en continu des
fichiers FLV. FLVPlayback vous permet de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs à
contrôler la lecture vidéo, appliquer des enveloppes prédéfinies, ou appliquer vos propres enveloppes personnalisées à
l'interface vidéo.
FLASH CS3 287
Guide de l'utilisateur
Contrôle de la lecture vidéo externe à l'aide d'ActionScript Vous pouvez lire les fichiers FLV externes dans un document
Flash au moment de l'exécution à l'aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream.
Vous pouvez utiliser des comportements vidéo (scripts ActionScript prêts à l'emploi) pour contrôler la lecture vidéo.
Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario Vous pouvez écrire un ActionScript personnalisé pour contrôler la lecture
vidéo.
Pour obtenir des didacticiels vidéo sur l'utilisation de la vidéo dans Flash, consultez les sites suivants :
• Utilisation de la vidéo dans Flash www.adobe.com/go/vid0136_fr
• Utilisation de l'Encodeur vidéo Flash www.adobe.com/go/vid0138_fr
• Création de contenu pour Adobe After Effects www.adobe.com/go/vid0139_fr
Pour obtenir un didacticiel sur l'utilisation de la vidéo dans Flash, consultez Construction d'un lecteur de vidéo Flash sur
la page des Didacticiels Flash à l'adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
Voir aussi
« Importation des fichiers vidéo QuickTime liés » à la page 293
« Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287
« A propos du composant FLVPlayback » à la page 308
« Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306
« Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements » à la page 307
Importation et modification des fichiers Flash Video
Importation des fichiers Flash Video dans la bibliothèque
Vous pouvez importer des fichiers FLV en utilisant les commandes Importer ou Importer dans la bibliothèque ou le bouton
Importer de la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée.
Si vous souhaitez créer votre propre lecteur vidéo, qui chargera dynamiquement les fichiers FLV à partir d'une source
externe, vous devez placer votre vidéo à l'intérieur d'un symbole de clip vidéo. Lorsque vous chargez dynamiquement les
fichiers FLV, vous pouvez ajuster les dimensions du clip vidéo pour qu'elles correspondent aux dimensions réelles du fichier
FLV. Vous pouvez également redimensionner la vidéo en redimensionnant le clip.
Remarque : La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez ainsi d'un
meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n'est pas nécessaire d'étendre le
scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre l'utilisation du
fichier FLA difficile.
❖ Pour importer un fichier FLV dans la bibliothèque, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
• Choisissez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la
bibliothèque. Cliquez sur Importer. Recherchez le fichier à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario
Vous pouvez contrôler la lecture d'un fichier vidéo intégré ou lié en contrôlant le scénario contenant la vidéo. Par exemple,
pour mettre la lecture d'une vidéo en pause sur le scénario principal, vous pouvez appeler une action stop() ciblant ce
scénario. De la même manière, vous pouvez contrôler un objet vidéo dans un symbole de clip en contrôlant la lecture du
scénario de ce symbole.
FLASH CS3 288
Guide de l'utilisateur
Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo, play, stop, toggleHighQuality,
stopAllSounds, getURL,FScommand, loadMovie, unloadMovie, ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer
des actions à un objet vidéo, vous devez d'abord le convertir en clip.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour afficher un flux vidéo en direct provenant d'une caméra. Sélectionnez
d'abord Nouvelle vidéo dans le panneau Bibliothèque pour placer un objet vidéo sur la scène. Choisissez ensuite
Video.attachVideo pour associer le flux vidéo à l'objet vidéo.
Consultez également Video and attachVideo (méthode Video.attachVideo) dans le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0 et fl.video dans Référence du langage ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Lecture dynamique des fichiers FLV externes » à la page 306
A propos du téléchargement progressif de vidéo
Le téléchargement progressif vous permet d'utiliser ActionScript pour charger des fichiers FLV externes dans un fichier
SWF et de les lire à l'exécution. Plus explicitement, vous pouvez utiliser les objets netConnection et netStream pour lancer
la lecture du fichier FLV, et contrôler les comportements Lire, Pause et Rechercher, ainsi que la durée du tampon et la taille
d'un fichier vidéo donné.
Etant donné que le contenu vidéo est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture vidéo, il
est relativement facile de mettre à jour le contenu vidéo sans devoir publier à nouveau le fichier SWF.
Le téléchargement progressif procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée :
• Durant la création, il suffit de publier l'interface du SWF pour visionner ou tester l'ensemble ou une partie de votre
contenu Flash. Les délais d’affichage et, dans le cas de tests à répétition, les délais de production en sont donc réduits
d’autant.
• Lors de la diffusion, la lecture de la vidéo débute dès que le premier segment a été téléchargé et mis en cache sur le disque
dur local.
• Lors de l’exécution, les fichiers vidéo sont ensuite chargés dans le fichier SWF depuis le disque dur, sans limite de taille
ou de durée. Cette méthode évite les problèmes de synchronisation audio et les restrictions liées à la mémoire vive
disponible.
• La cadence d’images du fichier vidéo peut différer de celle du fichier SWF, ce qui offre plus de souplesse dans la création
d'un contenu Flash.
La vidéo en flux continu avec Flash Media Server
Avec cette technique, chaque client Flash ouvre une connexion persistante avec le serveur Flash Media Server, et il existe
une relation étroite entre la vidéo diffusée et l’interaction avec le client. Flash Media Server permet d'utiliser la détection de
la bande passante, ce qui permet de transmettre des fichiers vidéo ou audio de taille adaptée à la connexion de l'utilisateur.
Vous pouvez ainsi prévoir des contenus différents, en fonction de la capacité d'accès et de téléchargement des utilisateurs.
Par exemple, si vous détectez qu'un internaute connecté par modem accède à votre vidéo, vous pouvez lui transmettre un
fichier codé de façon appropriée, ne nécessitant pas une bande passante élevée.
Flash Media Server comporte également des métriques de qualité du service, des rapports de suivi avec statistiques
détaillées et de nombreuses fonctions interactives consacrées à la vidéo. Comme pour le téléchargement progressif, le
contenu vidéo (fichier FLV) est maintenu à l'extérieur de l'autre contenu Flash et des commandes de lecture vidéo. Il est
donc relativement facile d’ajouter ou de modifier du contenu sans pour autant devoir publier à nouveau le fichier SWF.
La vidéo en flux continu avec Flash Media Server ou FVSS procure les avantages suivants par rapport à la vidéo intégrée ou
téléchargée progressivement :
• L’affichage de la vidéo débute plus rapidement qu’avec les autres méthodes.
• Le flux continu utilise moins de mémoire et d'espace disque client, étant donné que les clients n'ont pas besoin de
télécharger la totalité du fichier.
FLASH CS3 289
Guide de l'utilisateur
• Les ressources du réseau sont utilisées de manière plus efficace, étant donné que seules les parties de la vidéo qui sont
diffusées sont envoyées au client.
• La diffusion des supports est plus sécurisée, étant donné que les supports ne sont pas enregistrés dans la mémoire cache
du client lorsqu'ils sont diffusés en continu.
• La diffusion vidéo en flux continu offre davantage de possibilités de suivi, rapports et journalisation.
• Le flux continu vous permet de diffuser des présentations audio et vidéo en direct, ou de capturer la vidéo à partir d'une
Webcam ou d'une caméra vidéo numérique.
• Flash Media Server permet d’établir des flux multidirectionnels et multi-utilisateurs pour créer des applications de
conversation vidéo, de vidéomessagerie et de vidéoconférence.
• En contrôlant de manière programmée les flux vidéo et audio (à l'aide d'exécution de scripts côté serveur), vous pouvez
créer des listes de lecture côté serveur, des flux synchronisés et des options de diffusion plus intelligentes basées sur la
vitesse de connexion du client.
Pour en savoir davantage sur Flash Media Server, voir www.adobe.com/go/flash_media_server_fr.
Pour en savoir davantage sur FVSS, voir : www.adobe.com/go/fvss_fr
Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF
La vidéo intégrée permet d'incorporer un fichier vidéo dans un fichier SWF. Lorsque vous importez de la vidéo de cette
façon, la vidéo est placée dans le scénario dans lequel vous pouvez voir séparément les images vidéo représentées dans les
images du scénario. Le fichier vidéo intégré devient partie intégrante du document Flash.
Lorsque vous créez un fichier SWF avec de la vidéo intégrée, la cadence d'images du clip vidéo et du fichier SWF doit être
la même. Si vous utilisez différentes cadences d'images pour le fichier SWF et le clip vidéo intégré, la lecture sera
incohérente. Si vous devez utiliser des cadences différentes, importez la vidéo par un téléchargement progressif ou Flash
Media Server. Lorsque vous importez des fichiers vidéo par l'une de ces méthodes, les fichiers FLV sont autonomes et
exécutés à une cadence d'images différente de toutes les autres cadences du scénario incluses dans le fichier SWF Flash.
Vous pouvez importer des clips vidéo dans Flash en tant que fichiers intégrés au format vidéo MOV (QuickTime), AVI
(Audio Video Interleaved), MPEG (Motion Picture Experts Group), ou d'autres formats, suivant votre système.
Il est conseillé de réserver la vidéo intégrée à des clips de petite taille, avec un temps de lecture inférieur à 10 secondes. Si
vous utilisez des clips d'un temps de lecture supérieur, il est préférable de recourir à la vidéo en téléchargement progressif
ou à la diffusion en flux continu avec Flash Media Server.
Les limites de la vidéo intégrée sont les suivantes :
• Au cours de l'intégration de fichiers vidéo, vous risquez d'éprouver des difficultés si les fichiers SWF obtenus sont trop
volumineux. Flash Player consacre une grande partie de la mémoire au téléchargement et aux essais de lecture des
fichiers SWF voluminueux avec vidéo intégrée, et ceci peut entraîner le dysfonctionnement de Flash Player.
• Des fichiers vidéo plus longs (plus de 10 secondes) entraînent souvent des problèmes de sychronisation entre les parties
vidéo et audio d'un clip vidéo. Au fil du temps, la lecture de la piste audio commence en dehors de la séquence vidéo, ce
qui entraîne un affichage non souhaité.
• Pour lire une vidéo intégrée à un fichier SWF, la totalité du fichier vidéo doit être téléchargée avant le début de la lecture
de la vidéo. Si vous incorporez un clip vidéo trop volumineux, le téléchargement intégral du fichier SWF et le début de
la lecture peuvent prendre du temps.
Voir aussi
« Formats de fichier vidéo pris en charge » à la page 294
FLASH CS3 290
Guide de l'utilisateur
A propos des fichiers vidéo QuickTime liés
Flash vous permet de créer des animations QuickTime (fichiers MOV) qui peuvent être lues par les utilisateurs dont
l'ordinateur est équipé du module externe QuickTime. Ceci est souvent le cas lorsque Flash est utilisé pour créer des
séquences de titre ou des animations utilisées en tant que contenu vidéo. Le fichier QuickTime publié peut être distribué
comme DVD ou intégré dans d'autres applications telles que Adobe® Director® ou Adobe® Premiere®.
Lorsque vous utilisez Flash pour créer un clip vidéo QuickTime, vous pouvez le lier à une séquence QuickTime à partir du
fichier Flash plutôt que d'intégrer la séquence. Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du
fichier. C'est plutôt un pointeur vers le fichier source qui est conservé.
Si vous créez une séquence QuickTime à l'aide de Flash, votre paramètre de publication doit être Flash 3, 4 ou 5. Vous ne
pouvez pas afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fichier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo
lié reste au format QuickTime.
Remarque : L'importation d'un clip vidéo en tant que séquence QuickTime liée implique la publication du contenu obtenu en
tant que fichier MOV QuickTime uniquement. Vous ne pouvez pas publier de contenu en utilisant une séquence QuickTime
liée en tant que fichier SWF.
Modification des propriétés d'un clip vidéo
Vous pouvez utiliser l'inspecteur des propriétés et la boîte de dialogue Propriétés de vidéo pour modifier les clips vidéo liés
et intégrés.
Dans l'inspecteur des propriétés, vous pouvez modifier les propriétés d'une occurrence d'un clip vidéo intégré ou lié sur la
scène, affecter un nom à l'occurrence et modifier sa largeur, sa hauteur et sa position sur la scène. Vous pouvez également
permuter l'occurrence d'un clip vidéo, c'est-à-dire affecter un symbole différent à l'occurrence d'un clip vidéo. L'affectation
d'un symbole différent à une occurrence permet d'afficher une occurrence différente sur la scène tout en conservant toutes
les autres propriétés de l'occurrence (telles que les dimensions et le point d'alignement).
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo, effectuez les opérations suivantes :
• Afficher les informations sur un clip importé, y compris son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en
pixels, sa durée et sa taille de fichier
• Modifier le nom du clip
• Mettre à jour le clip si vous le modifiez dans un éditeur externe
• Importer une vidéo FLV pour remplacer le clip sélectionné
• Exporter un clip en tant que fichier FLV
Pour plus d'informations, consultez le Centre de support Adobe Flash sur le site www.adobe.com/go/flash_video_fr.
Modification des propriétés d'une occurrence de vidéo dans l'inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez une occurrence de clip vidéo intégré ou lié sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés > Propriétés et effectuez l'une des opérations suivantes :
• Saisissez un nom d'occurrence dans le champ Nom, sur le côté gauche de l'inspecteur des propriétés.
• Saisissez les valeurs de L et H afin de modifier les dimensions de l'occurrence de la vidéo.
• Saisissez les valeurs de X et Y afin de modifier la position du coin supérieur gauche de l'occurrence sur la scène.
• Cliquez sur Permuter. Sélectionnez un clip par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l'occurrence.
Remarque : Vous ne pouvez permuter un clip vidéo intégré qu'avec un autre clip vidéo intégré et un clip vidéo lié qu'avec un
autre clip vidéo lié.
Affichage des propriétés d'un clip dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo :
1 Sélectionnez un clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque ou cliquez sur le bouton Propriétés situé au bas du
panneau Bibliothèque. La boîte de dialogue Propriétés de la vidéo s'affiche.
FLASH CS3 291
Guide de l'utilisateur
Affectation d'un nouveau nom à un clip vidéo, mise à jour ou remplacement d'un clip vidéo par un clip FLV
1 Choisissez un clip vidéo existant dans le panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la
bibliothèque.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour affecter un nouveau nom à un clip, saisissez le nom dans le champ Nom.
• Pour mettre à jour un clip vidéo, recherchez le fichier vidéo mis à jour, puis cliquez sur Ouvrir.
• Pour remplacer un clip vidéo par un clip FLV, cliquez sur Importer, recherchez le fichier FLV pour remplacer le clip
actuel, puis cliquez sur Ouvrir.
Importation de vidéo avec Flash Media Server ou FVSS
Vous pouvez importer un fichier vidéo déjà déployé sur un serveur Web ou sur Flash Media Server ou sur Flash Video
Streaming Service (FVSS), ou vous pouvez sélectionner un fichier vidéo enregistré localement sur votre ordinateur et le
transférer vers le serveur après son importation dans votre fichier FLA.
1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer > Importer de la vidéo.
2 Sélectionnez le clip vidéo à importer. Vous pouvez choisir un clip vidéo enregistré sur votre ordinateur local ou bien
saisir l'URL d'une vidéo déjà déployée sur un serveur Web, sur votre propre Flash Media Server, ou sur FVSS. Effectuez
ensuite l'une des opérations suivantes :
• Pour importer de la vidéo pour un téléchargement progressif, sélectionnez Téléchargement progressif à partir d'un
serveur Web standard.
• Pour importer de la vidéo pour une diffusion continue avec Flash Media Server ou FVSS, sélectionnez Diffusion à partir
de Flash Video Streaming Service (FVSS) ou Diffusion à partir de Flash Media Server (FMS).
3 (Facultatif) Si la vidéo déployée n'est pas au format FLV, vous pouvez utiliser le panneau Codage pour sélectionner un
profil de codage, et recadrer, réduire et diviser le clip vidéo.
Remarque : Cette étape s'applique uniquement si vous téléchargez de la vidéo à partir de votre ordinateur local. Les clips vidéo
déjà déployés sur un serveur doivent avoir été au préalable codés au format FLV.
4 Sélectionnez une enveloppe pour le clip. Vous avez le choix entre les options suivantes :
• Ne pas utiliser d'enveloppe pour la vidéo.
• Sélectionner l'une des enveloppes prédéfinies.
• Sélectionner votre propre enveloppe personnalisée en saisissant l'URL de l'enveloppe sur le serveur.
L'assistant d'importation vidéo code votre clip vidéo source au format FLV (s'il n'est pas déjà dans ce format) et crée un
composant vidéo sur la scène que vous pouvez utiliser pour tester localement la lecture de la vidéo.
5 Transférez les actifs suivants sur le serveur Web hébergeant votre vidéo :
• Le clip vidéo codé FLV (situé dans le même dossier que le clip vidéo source sélectionné avec une extension .flv)
Remarque : Si le clip vidéo est au format FLV, Flash utilise un chemin relatif pour pointer vers le fichier FLV (par rapport au
fichier SWF), en vous permettant d'utiliser localement la même structure de répertoires que sur le serveur. Si la vidéo que vous
utilisez a déjà été déployée sur votre FMS ou FVSS hébergeant votre vidéo, vous pouvez ignorer cette étape.
• L'enveloppe vidéo (si vous choisissez d'utiliser une enveloppe)
Si vous choisissez d'utiliser une enveloppe prédéfinie, Flash copie l'enveloppe dans le même dossier que le fichier FLA.
• Le composant vidéo
Vous devez remplacer le champ URL du composant par celui du serveur Web vers lequel vous transférez la vidéo à l'aide de
l'inspecteur des composants.
FLASH CS3 292
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Sélection d'un profil de codage vidéo » à la page 299
« Définition du paramètre contentPath » à la page 309
« A propos du composant FLVPlayback » à la page 308
Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF
Vous pouvez importer des clips vidéo en tant que fichiers intégrés dans plusieurs formats, selon votre système. Vous pouvez
afficher un aperçu des images d'une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le long du scénario. Cependant, aucun
son n'est lu. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la commande Tester l'animation.
Lorsque vous importez une vidéo en tant que fichier intégré, vous avez la possibilité de la modifier avant de l'importer. Vous
pouvez également modifier les paramètres de compression (bande passante ou qualité vidéo).
Remarque : Une fois un clip vidéo importé, il ne peut plus être modifié.
Voir aussi
« Formats de fichier vidéo pris en charge » à la page 294
« Test des performances de téléchargement des documents » à la page 474
« Types de symboles » à la page 199
« Sélection d'un profil de codage vidéo » à la page 299
Intégration de la vidéo dans le fichier SWF
1 Pour importer le clip vidéo dans le document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer > Importer de la vidéo.
2 Sélectionnez sur votre ordinateur local le clip vidéo à importer.
3 Sélectionnez Intégrer la vidéo dans SWF et la diffuser dans le scénario.
4 Choisissez le type de symbole avec lequel la vidéo sera intégrée dans le SWF.
Intégrer dans le scénario Si vous utilisez le clip vidéo pour une lecture linéaire dans le scénario, l'importation de la vidéo
dans le scénario est la méthode la plus appropriée.
Intégrer en tant que clip La meilleure pratique consiste à placer ces données dans une occurrence de clip : vous bénéficiez
ainsi d'un meilleur contrôle sur le contenu. Le scénario vidéo est indépendant du scénario principal. Il n'est pas nécessaire
d'étendre le scénario principal avec de nombreuses images pour recevoir les données vidéo, car ceci risquerait de rendre
l'utilisation du fichier FLA difficile.
Intégrer en tant que symbole graphique L'intégration d'un clip vidéo en tant que symbole graphique signifie que vous ne
pouvez pas interagir avec la vidéo en utilisant ActionScript (vous utilisez, généralement, des symboles graphiques pour les
images statiques et pour créer des éléments d'animation réutilisables liées au scénario principal).
5 Importez directement le clip vidéo sur la scène (et le scénario) ou en tant qu'élément de la bibliothèque.
Par défaut, Flash place la vidéo que vous importez sur la scène. Pour importer la vidéo uniquement dans la bibliothèque,
désactivez Placer l'occurrence sur la scène.
Si vous créez une simple présentation vidéo avec narration linéraire et peu voire pas d'interaction, acceptez le paramètre
par défaut et importez la vidéo sur la scène. Cependant, si vous souhaitez créer une présentation plus dynamique, travaillez
avec plusieurs clips vidéo ou envisagez d'ajouter des transitions dynamiques ou d'autres éléments en utilisant ActionScript,
importez la vidéo dans la bibliothèque. Une fois que le clip vidéo est dans la bibliothèque, vous pouvez le personnaliser en
le convertissant en un objet MovieClip qui peut être plus facilement contrôlé en utilisant ActionScript.
Par défaut, Flash agrandit le scénario pour l'adapter à la durée de lecture du clip vidéo que vous intégrez.
6 (Facultatif) Si vous souhaitez modifier le clip vidéo avant de l'intégrer au scénario, sélectionnez Modifier la vidéo en
premier.
7 (Facultatif) Si le clip vidéo n'est pas déjà codé au format FLV, sélectionnez un profil de codage pour les vidéos Flash.
FLASH CS3 293
Guide de l'utilisateur
8 Cliquez sur Terminer.
L'assistant d'importation vidéo code votre vidéo au format FLV, puis l'intègre dans le fichier SWF. La vidéo s'affiche sur la
scène ou dans la bibliothèque en fonction des options d'intégration que vous sélectionnez.
9 Dans l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), donnez un nom d'occurrence au clip vidéo et apportez les
modifications nécessaires aux propriétés du clip vidéo.
Mise à jour d'un clip vidéo intégré après l'avoir modifié dans un éditeur externe
1 Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Propriétés et cliquez sur Mettre à jour.
Le clip vidéo intégré est mis à jour avec le fichier modifié. Les paramètres de compression choisis lors de la première
importation de la vidéo sont de nouveau appliqués au clip mis à jour.
Importation des fichiers vidéo QuickTime liés
Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du fichier Flash. Flash conserve plutôt un pointeur
vers le fichier source.
Si vous liez une vidéo QuickTime, vous devez publier le fichier SWF en tant que vidéo QuickTime. Vous ne pouvez pas
afficher un clip QuickTime lié au format SWF. Le fichier QuickTime contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au
format QuickTime.
Vous pouvez redimensionner, faire pivoter et animer une séquence QuickTime liée dans Flash. Cependant, vous ne pouvez
pas interpoler le contenu d'une séquence QuickTime liée dans Flash.
Remarque : Le lecteur QuickTime Plaer ne prend pas en charge les fichiers Flash Player des versions supérieures à la version 5.
Voir aussi
« A propos de QuickTime » à la page 435
« Définition des paramètres de publication pour les vidéos QuickTime » à la page 413
Importation d'une séquence QuickTime comme fichier lié
1 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour lier le clip vidéo directement au document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer > Importer dans la scène.
• Pour lier le clip vidéo à la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer > Importer dans la
bibliothèque.
2 Choisissez Lier au fichier vidéo externe, puis cliquez sur Suivant.
3 Si vous avez importé le clip vidéo directement sur la scène à l'étape 1, un avertissement vous indique que le clip importé
contient un nombre d'images supérieur à la plage où vous le placez dans le document Flash actuel. Effectuez l'une des
opérations suivantes :
• Cliquez sur Oui pour agrandir la plage au nombre d'images nécessaire.
• Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip importé qui dépassent le nombre d'images
contenues dans la plage ne seront pas affichées à moins que vous n'ajoutiez ultérieurement des images à la plage.
4 Choisissez Contrôle > Lire. Vous pouvez afficher l'aperçu d'une vidéo QuickTime liée avant de publier le fichier SWF.
Lorsque vous importez une séquence QuickTime liée, Flash ajoute le nombre nécessaire d'images pour afficher un aperçu
de la vidéo QuickTime, comme pour une vidéo intégrée.
Remarque : Vous ne pouvez pas afficher un aperçu d'une vidéo QuickTime liée en utilisant la commande Tester l'animation.
Modification du chemin d'une vidéo QuickTime liée
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque, et sélectionnez la vidéo QuickTime liée souhaitée.
2 Choisissez Propriétés dans le menu Panneau dans le panneau Bibliothèque.
FLASH CS3 294
Guide de l'utilisateur
3 Cliquez sur Définir le chemin.
4 Naviguez jusqu'au fichier du clip vidéo lié, sélectionnez-le, cliquez sur Ouvrir, puis cliquez sur OK.
Modification de clips vidéo dans l'assistant d'importation vidéo
1 Importez le clip vidéo.
2 Choisissez Modifier la vidéo d'abord et cliquez sur Suivant pour ouvrir le panneau Edition de l'assistant d'importation
vidéo.
3 Pour parcourir les images de la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser la tête de lecture sur la barre de modulation.
• Cliquez sur le bouton Lire pour avancer et sur le bouton Pause pour vous arrêter à l'image désirée.
• Cliquez sur les boutons Vers l'arrière et Vers l'avant dans le Contrôleur pour avancer ou reculer d'une image à la fois.
4 Pour placer les points d'entrée et de sortie (images de début et de fin), effectuez l'une des opérations suivantes :
• Faites glisser les points d'entrée et de sortie (les triangles situés sous la barre de modulation).
• Cliquez sur le bouton Entrée ou Sortie parmi les boutons situés sous la barre de modulation pour placer l'image de début
ou de fin à l'endroit où se trouve la tête de lecture.
5 Pour lire la vidéo, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Lire pour lire la vidéo à partir de l'endroit où se trouve la tête de lecture.
• Cliquez sur Aperçu pour lire la vidéo avec les points d'entrée et de sortie actuels.
Remarque : Cliquez sur le bouton Arrêter pour arrêter la lecture de la vidéo.
6 Pour créer un clip avec les points d'entrée et de sortie actuels, cliquez sur Créer un clip.
Pour créer d'autres clips à partir du même fichier, choisissez leurs points d'entrée et de sortie en suivant les instructions de
l'étape 4 et cliquez de nouveau sur Créer un clip.
7 Pour renommer un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant et saisissez le nouveau nom.
8 Pour modifier à nouveau un clip, sélectionnez-le dans le panneau défilant. Sélectionnez de nouveaux points d'entrée et
de sortie en suivant les instructions de l'étape 4 et cliquez sur Mettre à jour le clip.
9 Pour supprimer un clip du panneau défilant, sélectionnez-le et cliquez sur le bouton Supprimer (-).
10 Une fois que vous avez terminé le processus de modification, cliquez sur Suivant.
A propos de la vidéo numérique et de Flash
Formats de fichier vidéo pris en charge
Si votre système est équipé de QuickTime 7 pour Apple Macintosh, QuickTime 6.5 pour Windows, ou DirectX 9 ou une
version ultérieure (Windows uniquement), vous pouvez importer des clips vidéo dans plusieurs formats de fichiers,
incluant MOV, AVI et MPG/MPEG. Vous pouvez importer des clips vidéo liés au format MOV.
Les documents Flash contenant de la vidéo intégrée peuvent être publiés au format SWF. Les documents Flash contenant
de la vidéo liée doivent être publiés au format QuickTime.
Les formats de fichier suivants sont pris en charge pour l'importation de vidéo intégrée si QuickTime 7 est installé sur votre
ordinateur Macintosh :
FLASH CS3 295
Guide de l'utilisateur
Type de fichier
Extension
Audio Video Interleaved
.avi
Vidéo numérique
.dv
Motion Picture Experts Group
.mpg, .mpeg
Vidéo QuickTime
.mov
Les formats de fichier suivants sont pris en charge pour l'importation de vidéo intégrée si DirectX 9 ou une version plus
récente est installée (Windows uniquement) :
Type de fichier
Extension
Audio Video Interleaved
.avi
Motion Picture Experts Group
.mpg, .mpeg
Fichier Windows Media
.wmv, .asf
Par défaut, Flash importe et exporte les vidéos avec le codec On2 VP 6. Les codecs sont des algorithmes de
compression/décompression qui contrôlent la manière dont les fichiers multimédias sont compressés lors du codage et
décompressés lors de la lecture.
Si vous essayez d'importer un format de fichier non pris en charge sur votre ordinateur, Flash affiche un message
d'avertissement indiquant que l’opération ne peut pas être réalisée. Dans certains cas, Flash peut importer la partie vidéo
d'un fichier, mais pas sa partie audio. La partie audio, par exemple, n'est pas prise en charge dans les fichiers MPG/MPEG
importés avec QuickTime 7 sur Macintosh. Dans certains cas, un message d'avertissement indique que la partie audio du
fichier ne peut pas être importée. Vous pourrez cependant importer la vidéo sans le son.
Voir aussi
« A propos des fichiers vidéo QuickTime liés » à la page 290
« Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296
A propos de la prise en charge de la partie audio dans la vidéo MPEG
Etant donné que le format MPEG code à la fois les parties audio et vidéo d'un fichier sur une seule piste, le codage des
fichiers MPEG au format FLV peut entraîner la suppression de la partie audio. Ceci se produit essentiellement lors du
codage de fichiers vidéo au format FLV sur une plate-forme Mac OS. Sur une plate-forme Mac OS, la vidéo MPEG est
importée à l'aide de QuickTime. QuickTime ne prend pas en charge l'extraction du contenu audio des fichiers MPEG
(même si QuickTime lira correctement un fichier MPEG avec programmation audio).
Si vous codez une vidéo MPEG avec de l'audio sur une plate-forme Macintosh, il est recommandé de convertir au préalable
le clip vidéo MPEG en un autre format qui code l'audio et la vidéo sous forme de pistes séparées dans le fichier. Vous pouvez
alors coder l'autre format en un fichier FLV et protéger le contenu audio.
Une autre méthode consiste à utiliser un ordinateur équipé du système d'exploitation Windows. Windows importe la vidéo
MPEG à l'aide de DirectShow, qui prend en charge l'extraction des pistes vidéo et audio d'un fichier MPEG. Ceci vous
permet de convertir la vidéo MPEG au format FLV sans supprimer la partie audio du clip vidéo.
Remarque : La partie audio importée est publiée ou exportée sous forme d'audio en flux continu, en utilisant les paramètres
de flux continu globaux sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Voir aussi
« Définition d'options de publication pour le format de fichier Flash SWF » à la page 403
FLASH CS3 296
Guide de l'utilisateur
Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark
Le codec On2 VP6 est le codec vidéo par défaut à utiliser pour coder du contenu Flash avec de la vidéo et du contenu FLV
à utiliser avec Flash Player 8. Le codec On2 VP6 présente les avantages suivants :
• Une vidéo de qualité supérieure par rapport au codec Sorenson Spark codé au même débit de données
• Une prise en charge de l'utilisation d'un canal alpha sur la vidéo composite
Afin de prendre en charge une vidéo de meilleure qualité au même débit de données, le codec On2 VP6 exige un codage
plus lent et un processeur plus puissant sur l'ordinateur client pour le décodage et la lecture. Par conséquent, vous devez
réellement prendre en considération le plus petit dénominateur commun de l'ordinateur que le public que vous ciblez
utilisera lorsqu'il accèdera à votre contenu vidéo Flash.
Si vous estimez qu'une grande partie de ce public utilisera des ordinateurs plus anciens, il est recommandé de coder vos
fichiers FVL à l'aide du codec Sorenson Spark.
Si votre contenu Flash charge de façon dynamique des fichiers vidéo Flash (en téléchargement progressif ou en utilisant
Flash Media Server), vous pouvez utiliser les vidéos On2 VP6 sans avoir à publier de nouveau votre fichier SWF pour Flash
Player 8, tant que les utilisateurs exécutent Flash Player 8 pour afficher votre contenu. En diffusant en flux continu ou en
téléchargeant la vidéo On2 VP6 en Flash SWF version 6 ou 7 et en lisant le contenu dans Flash Player 8, vous n'avez pas à
recréer vos fichers SWF pour les utiliser dans Flash Player 8.
Important : Seuls Flash Player 8 et 9 prennent en charge la publication et la lecture des vidéos On2 VP6.
Codec
Version contenu (SWF) (version
publiée)
Version Flash Player (version
nécessaire pour la lecture)
Sorenson Spark
6
6, 7, 8
7
7, 8, 9
6, 7, 8
8, 9
9
9
On2 VP6
Conseils pour la création de vidéo dans Flash
Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure vidéo Flash possible :
Dans la mesure du possible, codez toujours un fichier à partir de sa forme décompressée
Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé au format FLV, la version précédente de la fonction de
codage peut introduire du bruit vidéo. En effet, si le signal vidéo d’origine a déjà été traité par un algorithme de codage, il a
subi à cette occasion une perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette phase peut aussi avoir ajouté du bruit et des
artefacts numériques qui affectent alors le processus de codage en FLV et peuvent nécessiter un débit plus élevé pour
produire un fichier de bonne qualité.
Visez la simplicité Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni
correctement affichées dans votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus enchaînés) sont souvent
préférables. Les séquences vidéo avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne
ou de balle qui s'envole hors de l'écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et
doivent être utilisées avec modération.
Soyez conscient du débit disponible pour votre public
Pour diffuser des vidéos sur Internet, il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits les plus bas. Les utilisateurs
équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d'attente, alors que ceux
équipés d'un accès par ligne commutée doivent attendre la fin du téléchargement des fichiers. Il est préférable de créer des
clips courts afin de maintenir les durées de téléchargement dans des limites acceptables pour les utilisateurs avec accès par
ligne commutée.
FLASH CS3 297
Guide de l'utilisateur
Sélectionnez la cadence d'images appropriée
La cadence d'images est le nombre d'images lues par seconde (ips). Si vous avez un clip à débit de données élevée, la
réduction de la cadence d'images peut permettre d'améliorer la lecture sur les ordinateurs peu puissants. Par exemple, si
vous compressez un clip vidéo représentant le visage d'une personne qui parle avec peu de mouvements, la division de la
cadence d'images par deux permettra probablement de réduire de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez
une vidéo contenant de nombreux mouvements, la réduction de la cadence d'images a beaucoup plus d'impact sur le débit
de données.
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur fréquence d'images d'origine, Adobe® conseille de la préserver
si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Cependant, si vous devez réduire la cadence
d'images, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers.
Remarque : Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du clip vidéo doit être identique
à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramètres de codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo
pour coder de la vidéo en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA.
Sélectionnez une taille d'image appropriée au débit
Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l'augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo.
Lorsque vous sélectionnez la taille des images de votre vidéo, vous devez également considérer la cadence d'images, le
matériau source et vos préférences personnelles. La liste suivante des tailles d'image courantes (en pixels) pourra vous servir
de guide. Faites des essais afin d'identifier les meilleurs paramètres pour votre projet.
• Modem : 160 x 120
• RNIS double : 192 x 144
• T1/DSL/câble : 320 x 240
Soyez conscient de la durée de téléchargement
Vous devriez connaître la durée de téléchargement de votre vidéo. Pendant ce téléchargement, vous pouvez faire apparaître
un autre contenu afin de « masquer » sa durée. Utilisez la formule suivante pour des clips de courte durée : Pause = durée
de téléchargement - durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son
téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33
secondes).
Utilisez une vidéo de qualité
La qualité de l'animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d'origine. Bien que la cadence et la taille des
images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d'ordinateur ont des
caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des
écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour
les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus
sur l'écran d'un téléviseur, peuvent devenir terriblement évidents sur celui d'un ordinateur.
Supprimez le bruit et l'entrelacement
Vous devrez peut-être supprimer le bruit et l'entrelacement après la capture du contenu vidéo.
Suivez les mêmes conseils pour le son
Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une
bonne compression audio, vous devez utiliser un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d'un CD, essayez
d'enregistrer le fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son.
La carte son introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d'ajouter des
bruits à vos matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes
Windows et Macintosh. Si vous devez effectuer l'enregistrement à partir d'une source analogique, veillez à utiliser une carte
son de la meilleure qualité possible.
FLASH CS3 298
Guide de l'utilisateur
Voir aussi
« Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF » à la page 289
Codage de vidéo
A propos de méthodes de codage Flash Video
Les sections suivantes présentent les paramètres de codage, commandes de recadrage et réduction, et pour les utilisateurs
de la fonction de codage vidéo de Flash ou le module externe d'exportation QuickTime FLV, les commandes d'intégration
de points de repère.
Assistant d'importation Flash Video
L'assistant d'importation Flash Video code des clips vidéo dans un format Flash Video (FLV) lorsque vous les importez.
Cependant, l'assistant d'importation vidéo est limité dans le fait que vous ne pouvez coder qu'un seul clip vidéo à la fois et
le processus de codage peut nécessiter beaucoup de temps et de calcul.
Il est recommandé aux utilisateurs qui travaillent beaucoup avec du contenu vidéo d'utiliser Flash qui inclut la fonction de
codage vidéo de Flash et la fonction d'exportation de QuickTime.
Flash Video Encoder
Cette fonction vous permet de traiter par lots des clips vidéo, en vous permettant de coder plusieurs clips en même temps
sans avoir à interrompre le processus. La fonction de codage vidéo de Flash permet non seulement de sélectionner les
options de codage du contenu vidéo et audio, mais aussi de placer des points de repère dans les clips vidéo que vous codez
et de modifier la vidéo à l'aide de commandes de recadrage et de réduction.
Pour plus d'informations, consultez l'aide en ligne de l'application Encodeur vidéo Flash.
Module externe FLV QuickTime Export
Si Flash 8 (ou ultérieure) et QuickTime version 6.1.1 sont installés sur votre système, vous pouvez utiliser le module externe
FLV QuickTime Export pour exporter des fichiers FLV à partir des applications de montage vidéo prises en charge. Vous
pouvez ensuite importer ces fichiers FLV directement dans Flash.
Les applications d'édition vidéo suivantes sont prises en charge par le module d'exportation FLV (FLV Export plug-in) :
• Adobe After Effects (Windows et Macintosh)
• Apple FinalCut Pro (Macintosh)
• Apple QuickTime Pro (Windows et Macintosh)
• Avid Xpress DV (Windows et Macintosh)
L'utilisation du module externe d'exportation QuickTime FLV pour exporter les fichiers FLV à partir de la fonction de
codage vidéo Flash ou d'applications d'édition vidéo rationnalise de manière significative le processus de travail pour
l'utilisation des fichiers FLV dans vos documents Flash. Avec le module d'exportation FLV, vous pouvez choisir les options
de codage pour le contenu vidéo et audio au moment de l'exportation, y compris la cadence d'images, la vitesse de transfert,
la qualité et d'autres options. Vous pouvez importer les fichiers FLV directement dans Flash sans avoir à recoder la vidéo
après l'avoir importée.
Pour obtenir un didacticiel vidéo sur l'utilisation de l'Encodeur vidéo Flash, reportez-vous au site
www.adobe.com/go/vid0138_fr.
FLASH CS3 299
Guide de l'utilisateur
Sélection d'un profil de codage vidéo
Les profils de codage se basent sur la version de Flash Player dont vous voulez publier le contenu et le débit de données
auquel vous voulez coder votre contenu vidéo. Si vous choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 8, le codec vidéo
On2 VP6 est utilisé pour coder la vidéo. Si vous choisissez un profil de codage utilisant Flash Player 7, le codec vidéo
Sorenson Spark est utilisé pour coder la vidéo.
1 Dans le panneau Codage, sélectionnez un profil de codage à partir du menu contextuel du profil de codage vidéo de
Flash.
2 Vérifiez que le profil de codage choisi est approprié pour votre application.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur les onglets Vidéo ou Recadrer et redimensionner pour ajuster davantage les paramètres de codage ou
modifier la taille du clip vidéo ou la durée de lecture à l'aide des commandes de recadrage et réduction.
• Cliquez sur Continuer pour coder la vidéo.
Voir aussi
« Comparaison des codecs vidéo On2 VP6 et Sorenson Spark » à la page 296
Spécification des paramètres de codage avancés
1 Vous pouvez sélectionner l'onglet Vidéo pour spécifier des options de codage avancé.
2 Dans le menu contextuel Codec vidéo, choisissez le codec vidéo avec lequel votre contenu sera codé. Si vous créez pour
Flash Player 6 ou 7, choisissez le codec Sorenson Spark. Si vous créez pour Flash Player 8, choisissez le codec On2 VP6.
3 Sélectionnez une cadence.
Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash utilise le même débit de données que la vidéo source. Si vous n'êtes pas
expérimenté en codage vidéo et devez modifier la cadence d'images d'une vidéo source d'une application spécifique, Adobe®
recommande d'utiliser la cadence d'images par défaut. Assurez-vous de bien comprendre ce qu'implique la modification de
la cadence d'images sur la qualité de la vidéo si vous devez effectivement la modifier.
Remarque : Si vous prévoyez d'intégrer des clips vidéo à un fichier SWF, la cadence d'images du clip vidéo doit être identique
à celle utilisée par le fichier SWF. Vous pouvez utiliser les paramètres de codage vidéo avancés de l'assistant d'importation vidéo
pour coder de la vidéo en utilisant la même cadence d'images que le fichier FLA.
4 Sélectionnez l'emplacement des images-clés dans la vidéo. Les images-clés sont des images vidéo qui contiennent
l'ensemble des données. Par exemple, pour un intervalle entre images-clés de 30, Flash Video Encoder enregistre une image
complète toutes les 30 images du clip. Pour les images situées entre ces intervalles, Flash enregistre uniquement les
modifications par rapport à l'image précédente.
Par défaut, la fonction de codage vidéo de Flash place une image-clé toutes les deux secondes du temps de lecture. Par
exemple, si vous codez une vidéo à une cadence de 30 ips, une image-clé sera insérée toutes les 60 images. En général,
l’intervalle par défaut entre deux images-clés offre un niveau de contrôle suffisant pour permettre une recherche au sein du
clip. Si vous devez choisir une valeur particulière pour l'emplacement de l'image-clé, n'oubliez pas que plus l'intervalle entre
deux images-clés est faible, plus la taille du fichier sera importante.
5 Sélectionnez un niveau de qualité dans le menu contextuel Qualité.
La qualité détermine le débit (ou taux de transfert) de la vidéo codée. Plus le débit est élevé, plus la qualité est élevée. Pour
spécifier un paramètre de qualité, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un paramètre de qualité prédéfini pour choisir automatiquement une valeur de débit.
• Choisissez Personnalisé et saisissez une valeur, en kilobits par seconde, dans le champ de texte Débit maximum.
Remarque : Si les valeurs de qualité présélectionnées ne vous conviennent pas pour une séquence particulière, essayez
d'indiquer un débit maximum personnalisé.
6 Pour redimensionner le clip vidéo, effectuez les opérations suivantes :
• Activez la case à cocher Redimensionner la vidéo.
FLASH CS3 300
Guide de l'utilisateur
• (Facultatif) Activez la case à cocher Conserver le rapport de taille pour conserver le rapport de taille du clip vidéo
d'origine.
Remarque : Si vous redimensionnez la taille d'un clip vidéo et ne sélectionnez pas l'option Conserver le rapport de taille, la
vidéo risque de s'afficher déformée.
• Indiquez les valeurs désirées pour Largeur et Hauteur. Vous pouvez saisir la taille en pourcentage de la taille d'origine de
l'image ou en pixels.
7 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Suivant pour passer au panneau suivant de l'assistant d'importation vidéo.
• Sélectionnez l'onglet Point de repère ou l'onglet Recadrage et réduction pour modifier davantage les paramètres de
codage de la vidéo.
Voir aussi
« Importation de vidéo avec Flash Media Server ou FVSS » à la page 291
« Intégration d'une vidéo dans un fichier SWF » à la page 289
Spécification des paramètres de codage audio avancés
La zone des paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est automatiquement sélectionnée lorsqu'un fichier audio
est ajouté à la liste de codage. Cette partie de la boîte de dialogue est désactivée lors du codage de contenu vidéo sans piste
audio combinée.
Remarque : Vous pouvez choisir un profil de codage dans le menu contextuel des profils de codage de Flash Video, qui permet
de choisir un profil correspondant pour le format de codage audio uniquement.
1 Sélectionnez Coder les données vidéo pour activer les options de codage avancé. Le codec audio par défaut est MP3.
Remarque : Si le fichier vidéo source n'a pas de piste audio ou si vous codez des fichiers MPEG-1 sur une plate-forme
Macintosh, la zone de paramètres de codage audio de la boîte de dialogue est désactivée.
2 Sélectionnez un débit dans le menu contextuel Débit.
La vitesse de données est le débit binaire du flux continu MP3. Des pistes audio de bonne qualité, par exemple de la musique
ou du son avec un bruit de fond important, nécessitent un débit plus élevé. De simples dialogues peuvent être
considérablement plus compressés. Des paramètres de débit supérieur (codés à 80 kbps ou plus) sont codés en stéréo, alors
que des paramètres de débit inférieurs (codés à 64 kbps ou moins) sont codés en mono.
3 Cliquez sur Suivant pour passer au panneau suivant de l'assistant d'importation vidéo. Sélectionnez un autre onglet dans
les Paramètres avancés pour modifier davantage le clip vidéo.
Intégration de points de repères
Les points de repère permettent de déclencher des actions dans la présentation, en fonction de leur place dans la vidéo. Par
exemple, vous pouvez créer une présentation Flash comportant la lecture d’une vidéo dans une zone de l'écran et l'affichage
d’un texte et d'objets graphiques dans une autre zone. Un point de repère placé dans la vidéo déclenche une mise à jour du
texte et des objets graphiques, pour qu'ils restent pertinents par rapport au contenu de la vidéo.
Chaque point de repère est constitué d'un nom et de l'heure à laquelle il se produit. Vous spécifiez des points de repère au
format heure:minute:seconde;milliseconde ; la cadence d'images est de 30 images par seconde (ips). Vous pouvez placer des
point de repère avec n'importe quelle cadence d'images, et les exprimer en millisecondes plutôt qu'en nombre d'images.
Pour définir et insérer des points de repère, vous devez utiliser la fonction de codage vidéo Flash ou importer un clip vidéo
à l'aide de l'assistant d'importation vidéo.
1 Sélectionnez un profil de codage prédéfini dans le menu contextuel du profil de codage vidéo de Flash ou créez votre
propre profil de codage personnalisé à l'aide des options de codage dans l'onglet Codage.
2 Cliquez sur l'onglet Points de repère.
FLASH CS3 301
Guide de l'utilisateur
3 Utilisez la tête de lecture pour rechercher une image spécifique (point dans la vidéo) dans laquelle vous voulez insérer
un point de repère. Pour une plus grande précision, sélectionnez la tête de lecture et utilisez les flèches gauche et droite pour
rechercher des points spécifiques dans la vidéo. Pour rechercher une image spécifique, utilisez le pointeur pour déplacer la
tête de lecture jusqu'au point de la vidéo au niveau duquel vous voulez insérer un point de repère. La fenêtre d'aperçu vidéo
permet d'identifier visuellement les endroits auxquels vous voulez insérer un point de repère. Vous pouvez aussi utiliser le
compteur de temps (sous la fenêtre d'aperçu vidéo) pour identifier des points temporels spécifiques au niveau desquels vous
voulez insérer des points de repère.
4 Lorsque la tête de lecture est positionnée sur une image dans laquelle vous voulez insérer un point de repère, cliquez sur
le bouton Ajouter un point de repère.
La fonction de codage vidéo de Flash insère un point de repère sur cette image de la vidéo et remplit la liste des points de
repère d'un espace réservé pour le nom du nouveau point de repère, du temps écoulé et de l'image vidéo au niveau de
laquelle est placé le point de repère (il s'agit du temps de lecture après lequel l'événement est déclenché). La fonction de
codage vidéo affiche également un menu contextuel qui vous permet de sélectionner le type de point de repère à insérer.
Un marqueur de point de repère apparaît sur le curseur à la position où le point de repère a été inséré. Vous pouvez utiliser
le marqueur du point de repère pour ajuster l'emplacement du point de repère.
5 Indiquez le type de point de repère à insérer.
• Les points de repère d'événement permettent de déclencher des méthodes ActionScript lorsque la tête de lecture atteint
ce point, et permettent donc de synchroniser la lecture vidéo avec d'autres événements dans la présentation Flash.
• Les points de repère de navigation sont utilisés pour la navigation et la recherche, ainsi que pour déclencher des
méthodes ActionScript. L'intégration d'un point de repère de navigation insère une image-clé au niveau de ce point du
clip vidéo.
6 Saisissez les paramètres du point de repère choisi. Les paramètres sont un ensemble de paires clé/valeur que vous pouvez
ajouter au point de repère. Ces paramètres sont passés au gestionnaire d'événement des points de repère en tant que
membres du paramètre unique de l'objet.
7 (Facultatif) Enregistrez les points de repère que vous avez créés pour pouvoir les appliquer à d'autres clips vidéo. Cliquez
sur le bouton Enregistrer les points de repère (l'icône disque) sur l'onglet des points de repère et enregistrez le fichier dans
un emplacement sur votre ordinateur.
Voir aussi
« Importation et modification des fichiers Flash Video » à la page 287
« Codage de vidéo » à la page 298
Recadrage et redimensionnement de la vidéo
Flash Video Encoder comporte des options de montage de base qui permettent de recadrer et de redimensionner les clips
avant de les coder.
Le recadrage permet de modifier les dimensions d’un clip vidéo. Il est par exemple possible d’éliminer certaines zones de
l’image pour privilégier la zone préservée, par exemple pour mettre en valeur un personnage en supprimant des éléments
inutiles de l’image.
La réduction permet de modifier les points de début et de fin (les pointsd'entrée et de sortie) d'une vidéo. Par exemple, vous
pouvez ajuster la réduction d'un clip vidéo en commençant la lecture 30 secondes après le début du clip entier, en
supprimant les images non souhaitées.
1 Spécifiez un paramètre de codage pour le clip dans le panneau Codage des profils de l'assistant d'importation des vidéos.
2 Cliquez sur l'onglet Coupe et redimensionnement.
3 Saisissez les valeurs des paramètres Droite, Gauche, Haut et Bas de la vidéo à redimensionner, ou utilisez les curseurs
pour ajuster visuellement ces dimensions. Les repères de la fenêtre précédente indiquent l'emplacement du recadrage.
FLASH CS3 302
Guide de l'utilisateur
4 Pour définir les points d'entrée et de sortie, faites glisser les repères des points d'entrée et de sortie sous la barre de
modulation jusqu'à la fin du réglage de la taille du clip vidéo. Pour une plus grande précision, sélectionnez les repères des
points d'entrée et de sortie et utilisez les flèches gauche et droite pour rechercher des points spécifiques dans la vidéo.
La fenêtre d'aperçu vidéo permet d'identifier visuellement les images de début et de fin au niveau desquelles vous pouvez
réduire le clip vidéo. Vous pouvez aussi utiliser le compteur de temps écoulé (situé dans la section Réduction de la boîte de
dialogue) pour identifier des points temporels spécifiques au niveau desquels vous pouvez réduire le clip vidéo.
5 Prévisualisez la vidéo en faisant glisser la tête de lecture sur la barre de modulation pour vérifier que la vidéo est lue de
manière appropriée.
6 Pour modifier davantage les paramètres de codage de la vidéo, sélectionnez le point de repère ou l'onglet Codage ou bien
cliquez sur OK pour revenir à la boîte de dialogue principale de codage Flash Video.
Remarque : Lorsque vous codez la vidéo, le clip source original n'est pas modifié. Vous pouvez donc par la suite coder une
nouvelle fois un clip vidéo avec des paramètres différents si votre première tentative ne vous satisfait pas.
Voir aussi
« Codage de vidéo » à la page 298
Utilisation de Premier Pro et After Effects
Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’Adobe Flash
Adobe Premiere Pro est un outil professionnel pour l’édition de vidéos. Si vous utilisez Adobe Flash pour concevoir des
contenus interactifs pour des sites Web ou des périphériques mobiles, vous pouvez utiliser Adobe Premiere Pro pour éditer
les vidéos pour ces projets. Adobe Premiere Pro propose des outils professionnels pour l’édition de vidéos aux images très
précises, dont des outils permettant d’optimiser les fichiers vidéo pour la lecture sur des écrans d’ordinateur et sur des
périphériques mobiles.
Adobe Flash CS3 Professional est un outil permettant d’incorporer des métrages vidéo dans des présentations pour le Web
et les périphériques mobiles. Adobe Flash offre des avantages technologiques et créatifs qui vous permettent de développer
des vidéos avec des données, des graphiques, du son et un contrôle interactif. Le format Adobe Flash Video permet
d’insérer facilement une vidéo sur une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les internautes.
Si vous utilisez Adobe Premiere Pro pour exporter des fichiers Adobe Flash Video, vous pouvez utiliser Adobe Flash pour
intégrer le contenu à des sites Web interactifs ou dans des applications pour périphériques mobiles. Adobe Flash peut
importer les marqueurs de séquence que vous ajoutez dans une séquence Adobe Premiere Pro comme points de repère
pouvant déclencher les événements que vous indiquez dans Adobe Flash, lors de la lecture.
Si vous exportez des fichiers vidéo dans d’autres formats standard, Adobe Flash peut coder vos vidéos dans les applications
Flash, en utilisant les dernières technologies de compression afin de proposer la meilleure qualité possible dans de petits
formats de fichiers.
Déplacement de contenu entre Adobe Premiere Pro et Adobe Flash
Après avoir lancé et modifié une vidéo dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des marqueurs de séquence dans le
montage servant de points de repère dans une application Flash. Vous pouvez ensuite importer la vidéo directement dans
un format Adobe Flash Video (FLV). Vous pouvez choisir parmi les nombreux paramètres prédéfinis Adobe Media
Encoder que vous souhaitez pour équilibrer la taille du fichier par rapport à la qualité audio et vidéo, afin d’obtenir le taux
de bits nécessaire pour le public ou le périphérique cible. Si vous pouvez exporter la vidéo avec un canal alpha, afin d’en
simplifier l’utilisation en tant que calque dans un projet Flash.
Vous pouvez ensuite importer cette vidéo dans Adobe Flash afin de l’utiliser dans un site Web interactif ou une application
portable. Flash utilisera les marqueurs de séquence en tant que points de repère que vous pouvez utiliser pour déclencher
des événements dans une composition Flash. Dans Flash, vous pouvez aussi personnaliser l’interface autour de votre vidéo.
FLASH CS3 303
Guide de l'utilisateur
Flash pouvant être utilisé pour créer des animations, vous pouvez aussi lancer une vidéo en tant que projet Flash, l’exporter
en tant que fichier QuickTime, puis importer le fichier QuickTime dans Adobe Premiere Pro pour le modifier. Par exemple,
dans Adobe Premiere Pro, vous pouvez ajouter des titres ou combiner votre animation avec d’autres vidéos.
Conseils pour la création de vidéo Adobe Flash
Suivez ces conseils pour diffuser la meilleure vidéo Flash possible :
Utilisation d’une vidéo dans le format d’origine de votre projet jusqu’au résultat final
Si vous convertissez un format vidéo numérique précompressé en un autre format, comme le format FLV, l’encodeur
précédent peut entraîner un bruit vidéo. Le signal vidéo d’origine applique déjà un algorithme de codage, occasionnant une
perte de qualité, de taille d’image et de débit. Cette compression peut aussi avoir entraîné des parasites ou des bruits
numériques. Ce bruit supplémentaire affecte alors le processus d’encodage final et peut nécessiter un débit plus élevé pour
coder un fichier de bonne qualité.
Objectif : la simplicité
Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être correctement compressées, ni correctement affichées dans
votre animation. Les coupures nettes (par opposition aux fondus) sont souvent préférables. Les séquences vidéo, comme
par exemple avec un zoom arrière depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou de balle qui
s’envole hors de l’écran, sont peut-être du plus bel effet mais elles ne sont pas aussi bien compressées et doivent être utilisées
avec modération.
Connaître le débit de données de votre public
Lorsque vous diffusez une vidéo sur Internet, vous devez produire des fichiers à des débits de données plus bas. Les
utilisateurs équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu d’attente pour
le chargement, alors que ceux qui sont équipés d’un accès par modem RTC doivent attendre longuement la fin du
chargement des fichiers. Réduisez la longueur des vidéos pour faire que les temps de téléchargement restent dans des
limites acceptables pour les utilisateurs équipés d’un accès par ligne commutée.
Sélection de la cadence d’images appropriée
La cadence d’images indique le nombre d’images par secondes (ips). Si vous avez un clip à débit de données élevée, la
réduction de la cadence d’images peut permettre d’améliorer la lecture sur les bandes passantes limitées. Par exemple, si
vous compressez un clip vidéo avec peu de mouvements, la division de la cadence d’images par deux permettra
probablement de réduire de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez une vidéo contenant de nombreux
mouvements, la réduction de la cadence d’images a beaucoup plus d’impact sur le débit de données.
La qualité des images vidéo étant nettement meilleure à leur cadence d’images d’origine, gardez une cadence d’images élevée
si les canaux de transmission et les plates-formes de lecture le permettent. Pour la diffusion sur le Web, vous pouvez obtenir
ces informations auprès de votre service d’hébergement. Pour les périphériques mobiles, utilisez les paramètres prédéfinis
d’encodage spécifiques au périphérique, ainsi que l’émulateur du périphérique disponible par l’intermédiaire d’Adobe Media
Encoder dans Adobe Premiere Pro. Si vous devez réduire la cadence d’images, vous obtiendrez de meilleurs résultats en la
divisant par des nombres entiers.
Remarque : Lorsque vous intégrez des vidéos dans un fichier SWF, la cadence d’images de la vidéo doit la même que celle du
fichier SWF. Pour coder une vidéo en utilisant la cadence d’images d’un fichier FLA, utilisez les paramètres de codage vidéo
avancé dans l’assistant d’importation de vidéo dans Flash.
Sélection d’une taille d’image qui corresponde au rapport entre le débit de données et l’aspect des images
Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images fait diminuer la qualité vidéo.
Lorsque vous sélectionnez la taille des images pour les paramètres de codage, vous devez également considérer la cadence
d’images, le matériau d’origine et vos préférences personnelles. Afin d’éviter les barres noires de chaque côté de l’image, il
est important de choisir la taille des images suivant le même rapport d’aspect que celui des métrages d’origine. Par exemple,
l’encodage d’un métrage NTSC en taille d’image PAL entraîne des barres noires de chaque côté de l’image.
FLASH CS3 304
Guide de l'utilisateur
De nombreux paramètres prédéfinis Adobe Flash Video sont disponibles par l’intermédiaire d’Adobe Media Encoder dans
Adobe Premiere Pro. Ces paramètres comprennent les tailles et les cadences d’images prédéfinies pour les différents
standards de télévision à différentes débits de données. Utilisez la liste ci-dessous de tailles d’image communes (en pixels),
ou testez les différents paramètres prédéfinis Adobe Media Encoder afin de trouver ceux qui correspondent le mieux à votre
projet.
Modem NTSC 4 x 3 162 x 120
Modem PAL 4 x 3 160 x 120
T1/DSL/câble NTSC 4 x 3 648 x 480
T1/DSL/câble PAL 4 x 3 768 x 576
Flux pour de meilleures performances
Pour réduire les temps de téléchargement, proposer une réelle interactivité et des possibilités de navigation ou contrôler la
qualité du service, diffusez les fichiers Adobe Flash Video en flux continu avec Flash Media Server ou utilisez le service
hébergé de l’un des partenaires Flash Video Streaming Service d’Adobe, disponible par l’intermédiaire du site Web Adobe.
Pour plus de détails sur la différence entre le téléchargement progressif et le flux continu avec Flash Media Server, reportezvous à « Diffusion de contenus vidéo Flash : Mieux comprendre les différences entre le téléchargement progressif et la vidéo
en flux continu » sur le site Web du Centre des développeurs Flash.
Connaître les temps de téléchargement progressif
Vous devez connaître le temps du téléchargement de votre vidéo afin qu’elle soit lue jusqu’à la fin sans avoir à s’arrêter pour
terminer le téléchargement. Pendant le téléchargement de la première partie de la vidéo, vous pouvez vouloir afficher un
autre contenu afin de masquer le téléchargement. Pour les vidéo courtes, utilisez la formule suivante : Pause = durée de
téléchargement – durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son
téléchargement dure une minute, utilisez un tampon de 33 secondes (60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33
secondes).
Suppression des bruits et de l’entrelacement
Pour obtenir le meilleur codage possible, vous pouvez avoir besoin de supprimer les bruits et les entrelacements.
La qualité de l’animation finale est proportionnelle à la qualité de la vidéo d’origine. Bien que la cadence et la taille des
images de vidéo sur Internet soient en général inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d’ordinateur ont des
caractéristiques de fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles des
écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en général plus importante pour
les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard. Les anomalies et le bruit, qui passent presque inaperçus
sur l’écran d’un téléviseur, peuvent devenir évidents sur celui d’un ordinateur.
Adobe Flash est conçu pour un affichage progressif sur les écrans d’ordinateur et les autres périphériques, plutôt que pour
un affichage par entrelacement, comme sur les télévisions. Le métrage entrelacé affiché progressivement peut montrer des
lignes verticales dans les zones contenant de nombreux mouvements. L’entrelacement est donc par défaut désactivé pour
tous les paramètres prédéfinis d’Adobe Flash Video dans Adobe Media Encoder.
Mêmes conseils pour les fichiers audio
Les mêmes considérations s’appliquent à la production audio comme à la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une
bonne compression audio, utilisez un support audio de qualité. Si vous codez le contenu d’un CD, essayez d’enregistrer le
fichier par un transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée analogique de votre carte son. La carte son
introduit une conversion numérique à analogique et analogique à numérique superflue qui risque d’ajouter des bruits à vos
matériaux source audio. Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Windows et
Macintosh. Pour enregistrer à partir d’une source analogique, utilisez la carte son de la meilleure qualité possible.
Utilisation d’Adobe Flash et d’Adobe After Effects
Si vous utilisez Adobe® Flash® pour créer une vidéo ou une animation, vous pouvez utiliser After Effects® pour la modifier
ou l’affiner. Par exemple, vous pouvez exporter des animations et des applications Flash sous la forme de séquences
QuickTime ou de fichiers Flash® Video (FLV). Vous pouvez ensuite utiliser After Effects pour modifier et affiner la vidéo.
FLASH CS3 305
Guide de l'utilisateur
Si vous utilisez After Effects pour modifier et composer une vidé, vous pouvez ensuite utiliser Flash pour publier cette
vidéo. Vous pouvez aussi exporter une vidéo After Effects en tant que contenu Flash afin de pouvoir apporter des
modifications supplémentaires dans Flash.
Exportation d’une vidéo QuickTime de Flash
Lorsque vous créez des animations ou des applications à l’aide de Flash, vous pouvez utiliser la commande Fichier >
Exporter la séquence dans Flash pour les exporter sous la forme de vidéos QuickTime. Pour une animation Flash, vous
pouvez en optimiser la sortie vidéo. Pour une application Flash, Flash déroule un rendu de la vidéo de l’application,
permettant ainsi à l’utilisateur de la manipuler. Ceci vous permet de capturer les branches ou les états de l’application que
vous voulez inclure dans le fichier vidéo.
Exportation de vidéo Flash (FLV) d’After Effects
Lorsque vous affichez une vidéo terminée dans After Effects, sélectionnez le format de sortie FLV dans fille d’attente de
rendu pour l’exporter directement en format Flash Video (FLV). Ceci lance l’application Flash Video Encoder, qui fournit
la taille, la compression et les autres options de sortie. Tous les marqueurs After Effects sont ajoutés au fichier FLV en tant
que points de repère.
Vous pouvez ensuite importer le fichier FLV dans Flash et le publier en tant que fichier SWF, pouvant être lu par Flash
Player.
Importation et publication de vidéo dans Flash
Pour importer un fichier FLV dans Flash, vous pouvez utiliser différentes techniques, comme les scripts ou les composants
Flash, pour contrôler l’interface visuelle autour de votre vidéo. Par exemple, vous pouvez inclure des contrôles de lecture
ou d’autres graphiques. Vous pouvez aussi ajouter des calques de graphiques en haut du fichier FLV pour des effets
composites.
Graphiques composites, animation et vidéo
Flash et After Effects comprennent de nombreuses fonctionnalités vous permettant de créer des compositions complexes
de vidéos et de graphiques. Le choix de l’application à utiliser dépend de vos préférences personnelles et du type de sortie
finale que vous voulez créer.
Flash est l’application la plus orientée Web, avec une petite taille de fichier final. Flash permet aussi le contrôle de
l’animation lors de son exécution. L’application After Effects est plutôt orientée production de film et de vidéo, proposant
de très nombreux effets visuels, et est en règle générale utilisée pour créer des fichiers vidéo comme sortie finale.
Vous pouvez utiliser les deux applications pour créer des graphiques et des animations très originaux. Les deux applications
utilisent un montage et proposent des possibilités de script pour le contrôle par programme des animations. After Effects
comprend de jeu important d’effets, mais le langage ActionScript™ de Flash est l’environnement de scripts le plus puissant.
Les deux applications permettent de placer des graphiques et des effets dans des calques séparés pour les compositions. Ces
calques peuvent être activés et désactivés comme nécessaire.
Dans Flash, les composés n’affectent pas directement le contenu de la vidéo ; ils n’affectent que l’apparence de la vidéo
pendant la lecture dans Flash Player. En revanche, lorsque vous créez un composé avec une vidéo importée dans After
Effects, le fichier vidéo que vous exportez incorpore réellement les graphiques et les effets composites.
Dans After Effects, tous les dessins et toutes les peintures étant effectuées dans des calques séparés des vidéos importées, il
s’agit toujours de dessins ou peintures non destructifs. Vous pouvez utiliser Flash en mode destructif ou en mode non
destructif.
Exportation d’un contenu After Effects pour une utilisation dans Flash
Vous pouvez exporter des contenus After Effects pour les utiliser dans Flash. Vous pouvez exporter un fichier SWF qui
peut être immédiatement lu dans Flash Player ou utilisé comme faisant partie d’un autre projet Flash. Lorsque vous
exportez un contenu depuis After Effects dans un format SWF, le contenu est aplati et pixellisé dans le fichier SWF.
FLASH CS3 306
Guide de l'utilisateur
Importation de fichiers SWF Flash dans After Effects
FFlash comporte un jeu unique d’outils d’illustrations vectorielles, très utile pour de nombreux dessins qui seraient
impossibles à effectuer dans After Effects ni dans Adobe® Illustrator®. Vous pouvez importer des fichiers SWF dans After
Effects pour les composer avec une autre vidéo ou les afficher en tant que vidéo avec des effets créatifs supplémentaires.
Lorsque After Effects importe un fichier SWF, les images clés internes sont préservées et vous pouvez continuer à les utiliser
pour étalonner d’autres effets.
La fonction d’importation SWF en pixels continus d’After Effects permet d’importer le contenu du fichier SWF dans After
Effects en tant qu’illustration aplatie, avec une prise en charge des couches alpha. La pixellisation étant continue,
l’illustration vectorielle du fichier SWF est mise à l’échelle de manière lisse dans After Effects. Cette méthode d’importation
vous permet d’utiliser le calque ou l’objet racine de vos fichiers SWF comme élément affiché de manière lisse dans After
Effects, permettant ainsi aux meilleures fonctionnalités de chaque outil de fonctionner ensemble.
Utilisation d'ActionScript pour lire une vidéo Flash externe
Lecture dynamique des fichiers FLV externes
Plutôt que d’importer des données vidéo dans l’environnement auteur de Flash, vous pouvez utiliser le composant
FLVPlayback ou le code ActionScript pour lire dynamiquement les fichiers FLV externes dans Flash Player. Vous pouvez
lire les fichiers FLV envoyés en tant que téléchargements HTTP ou fichiers de support locaux.
Vous pouvez créer des fichiers FLV en important la vidéo dans l’outil de programmation Flash et en l'exportant sous la
forme d'un fichier FLV. Si vous disposez de Macromedia Flash Professional 8 ou Flash CS3 Professionnel, vous pouvez
utiliser le module d'exportation FLV pour exporter des fichiers FLV à partir des applications d'édition vidéo prises en
charge.
Pour lire un fichier FLV externe, vous devez l'envoyer à une adresse URL (un site HTTP ou un dossier local) et ajouter le
composant FLVPlayback ou le code ActionScript au document Flash pour accéder au fichier et contrôler la lecture pendant
l'exécution.
L'utilisation des fichiers FLV externes offre certaines fonctionnalités qui ne sont pas disponibles avec l'utilisation de la
vidéo importée :
• Vous pouvez utiliser des clips vidéo plus longs sans que cela ralentisse la lecture. Les fichiers FLV externes sont lus à l'aide
de la mémoire cache, ce qui signifie que les fichiers volumineux sont enregistrés en petites parties et sont accessibles
dynamiquement et qu'ils ne nécessitent pas autant de mémoire que les fichiers vidéo intégrés.
• Un fichier FLV externe peut avoir une cadence différente du document Flash dans lequel il est lu. Par exemple, vous
pouvez définir la cadence du document Flash à 30 ips et celle de l'image vidéo à 21 ips, ce qui assure un meilleur contrôle
et garantit la fluidité du flux vidéo.
• Avec les fichiers FLV externes, la lecture du document Flash n'a pas besoin d’être interrompue pendant le chargement du
fichier vidéo. Les fichiers vidéo importés peuvent parfois interrompre la lecture des documents pour exécuter certaines
fonctions, par exemple pour accéder à un lecteur de CD-ROM. Les fichiers FLV peuvent effectuer des fonctions
indépendantes du document Flash et n'interrompent donc pas la lecture.
• Le sous-titrage du contenu vidéo est plus facile avec des fichiers FLV externes, car vous pouvez utiliser les fonctions de
rappel (callback) pour accéder aux métadonnées de la vidéo.
Pour plus d'informations sur la lecture des fichiers FLV, consultez « Lecture dynamique des fichiers FLV externes » dans
Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou « Fonctions élémentaires de la vidéo » dans ActionScript 2.0 dans Adobe
Flash.
Voir aussi
« Exportation d'un fichier vidéo Flash » à la page 434
« A propos de méthodes de codage Flash Video » à la page 298
FLASH CS3 307
Guide de l'utilisateur
Comportements utilisés dans la lecture vidéo
Les comportements vidéo offrent un moyen de contrôler la lecture vidéo. Les comportements sont des scripts ActionScript
prêts à l'emploi qui peuvent être ajoutés à un objet pour contrôler ce dernier. Les comportements permettent d'ajouter la
puissance, le contrôle et la flexibilité du codage ActionScript à votre document sans avoir à créer le code ActionScript soimême. Les comportements vidéo vous permettent de lire, d'arrêter, de mettre en pause, de rembobiner, d'avancer, d'afficher
et de masquer un clip vidéo.
Pour contrôler un clip vidéo avec un comportement, utilisez le panneau Comportements afin d'appliquer le comportement
à un objet déclencheur, par exemple un clip. Définissez l'événement déclencheur du comportement (par exemple le fait de
relâcher le clip), sélectionnez un objet cible (la vidéo qui sera affectée par le comportement) et, si nécessaire, sélectionnez
les paramètres du comportement, tels que le nombre d'images à rembobiner.
Remarque : L'objet déclencheur doit être un clip. Il n'est pas possible d'affecter des comportements de lecture vidéo à des
symboles de bouton ou à des composants Bouton.
Les comprtements suivants dans Adobe® Flash® CS3 Professional contrôlent la vidéo intégrée :
Comportement
Rôle
Paramètres
Lire une vidéo
Lit une vidéo dans le document
actuel.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Arrêter la vidéo
Arrête la vidéo.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Mettre une vidéo en pause
Met la vidéo en pause.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Rembobiner une vidéo
Rembobine la vidéo du nombre
d'images indiqué.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Nombre d'images
Vidéo avance rapide
Avance la vidéo du nombre d'images Nom de l'occurrence de la vidéo
indiqué.
cible
Nombre d'images
Masquer une vidéo
Masque la vidéo.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Afficher une vidéo
Affiche la vidéo.
Nom de l'occurrence de la vidéo
cible
Contrôle de la lecture de la vidéo à l'aide des comportements
1 Choisissez le clip à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
comportement désiré dans le sous-menu Vidéo intégrée.
3 Choisissez la vidéo à contrôler.
4 Choisissez un chemin relatif ou absolu. Pour plus d'informations, consultez « Utilisation de chemins cibles absolus et
relatifs » à la page 40.
5 Le cas échéant, choisissez les paramètres du comportement et cliquez sur OK.
6 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et sélectionnez
un événement de souris. Si vous voulez utiliser l'événement On Release, ne changez pas l'option.
Voir aussi
« Utilisation de chemins cibles absolus et relatifs » à la page 71
« Contrôle de la lecture vidéo dans le scénario » à la page 287
FLASH CS3 308
Guide de l'utilisateur
A propos du composant FLVPlayback
Le composant FLVPlayback effectue les opérations suivantes :
• Fournit un ensemble d'enveloppes prédéfinies permettant de personnaliser les commandes de lecture et l'aspect de
l'interface utilisateur
• Aide les utilisateurs avancés à créer leurs propres enveloppes personnalisées
• Fournit des points de repère que vous pouvez utiliser pour synchroniser votre vidéo avec l'animation, le texte et les
graphiques de votre application Flash.
• Fournit un aperçu en direct des personnalisations
• Conserve un fichier SWF de taille raisonnable pour un téléchargement facile
Le composant FLVPlayback est la zone d'affichage de la vidéo. Le composant FLVPlayback inclut les commandes
personnalisées de l'interface utilisateur FLV, un ensemble de boutons de contrôle qui vous permettent de lire une vidéo,
l'arrêter, la mettre en pause et contrôler sa lecture.
Configuration du composant FLVPlayback
1 Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés > Propriétés) et entrez un nom
d'occurrence.
2 Sélectionnez l'onglet Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteur des composants (Fenêtre >
Composants).
3 Saisissez les valeurs des paramètres ou utilisez les paramètres par défaut.
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence du composant FLVPlayback dans l'inspecteur des
propriétés ou des composants :
Remarque : Dans la plupart des occurrences, il n'est pas nécessaire de modifier les paramètres du composant FLVPlayback si
vous ne souhaitez pas modifier l'apparence d'une enveloppe vidéo. L'assistant d'importation vidéo configure un nombre
suffisant de paramètres pour la plupart des déploiements.
autoPlay valeur booléenne qui détermine comment lire le FLV. Si elle est définie sur true, le FLV est lu immédiatement
après son chargement. Si elle est définie sur false, la première image est chargée, puis une pause a lieu. La valeur par défaut
est true.
autoRewind valeur booléenne qui détermine si le FLV est rembobiné automatiquement. Si elle est définie sur true, le
composant Video rembobine automatiquement le FLV au début lorsque la tête de lecture atteint la fin ou lorsque l'utilisateur
clique sur le bouton d'arrêt. Si elle est définie sur false, le composant Video ne rembobine pas automatiquement le FLV. La
valeur par défaut est true.
autoSize valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionne le composant à l'exécution pour utiliser les
dimensions FLV source. La valeur par défaut est false.
Remarque : La taille d'image codée du FLV est différente des dimensions par défaut du composant FLVPlayback.
bufferTime nombre de secondes à placer en mémoire tampon avant le début de la lecture. La valeur par défaut est 0.
contentPath chaîne spécifiant l'URL vers un FLV ou vers un fichier XML qui décrit comment lire le FLV. Double-cliquez
sur la cellule Valeur pour ce paramètre afin d'activer la boîte de dialogue Content Path (Chemin du contenu). La valeur par
défaut est une chaîne vide. Si vous ne spécifiez pas de valeur pour le paramètre contentPath, rien ne se passe lorsque Flash
exécute l'occurrence de composant FLVPlayback.
isLive valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, spécifie la diffusion en continu en direct depuis FMS. La valeur par
défaut est false.
cuePoints chaîne qui spécifie les points de repère pour le FLV. Les points de repère vous permettent de synchroniser des
points spécifiques dans le FLV avec une animation Flash, des graphiques ou du texte. La valeur par défaut est une chaîne vide.
maintainAspectRatio valeur booléenne qui, si elle est définie sur true, redimensionne le lecteur vidéo dans le composant
FLVPlayback pour conserver les proportions du FLV ; le FLV source est quand même dimensionné et le composant
FLVPlayback ne sera pas redimensionné. Le paramètre autoSize a la priorité sur ce paramètre. The default value is true.
FLASH CS3 309
Guide de l'utilisateur
skin paramètre qui ouvre la boîte de dialogue Sélectionner une enveloppe et vous permet de choisir une enveloppe pour le
composant. La valeur par défaut est None. Si vous choisissez None, l'occurrence de composant FLVPlayback ne comporte
pas d'éléments de commande autorisant l'utilisateur à lire, arrêter ou rembobiner le FLV, ni à effectuer d'autres actions
rendues possibles grâce aux commandes. Si le paramètre autoPlay est défini sur true, le FLV est lu automatiquement. Pour
plus d'informations, consultez « Personnalisation du composant FLVPlayback » dans Utilisation des composants
ActionScript 3.0 ou Référence du langage des composants ActionScript 2.0.
totalTime nombre total de secondes dans le FLV source. La valeur par défaut est 0. Si vous utilisez le téléchargement
progressif, Flash utilise ce nombre s'il est supérieur à zéro. Autrement, Flash essaie de récupérer le temps des métadonnées.
Remarque : Si vous utilisez FMS ou FVSS, cette valeur est ignorée ; le temps total du FLV est extrait du serveur.
volume valeur comprise entre 0 et 100 qui représente le pourcentage de volume maximum auquel vous devez régler le
volume.
Définition du paramètre contentPath
Si vous avez importé un clip vidéo local dans Flash pour l'utiliser en téléchargement progressif ou comme contenu vidéo
diffusé en flux continu, vous devez mettre à jour le paramètre contentPath du composant FLVPlayback avant de transférer
votre contenu sur un serveur Web. Le paramètre contentPath vous permet de spécifier le nom et l'emplacement du FLV
sur le serveur, et de mettre en œuvre la méthode de lecture (par exemple, en téléchargeant progressivement à l'aide du
protocole HTTP ou en diffusant en flux continu à partir du Flash Media Server à l'aide du protocole RTMP).
1 Le composant étant sélectionné, ouvrez l'inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés) et sélectionnez l'onglet
Paramètres dans l'inspecteur des propriétés ou ouvrez l'inspecteurs de composants (Fenêtre > Inspecteur de composants).
2 Saisissez les valeurs des paramètres ou, au besoin, utilisez les paramètres par défaut. Pour le paramètre contentPath
effectuez les opérations suivantes :
a Double-cliquez sur la cellule Valeur pour le paramètre contentPath afin d'activer la boîte de dialogue Chemin du
contenu.
b Saisissez l'URL ou le chemin local vers le fichier FLV ou un fichier XML (pour Flash Media Server ou FVSS) qui décrit
comment lire le FLV.
Si vous ne savez pas où se trouve le ficher FLV ou XML, cliquez sur l'icône de dossier pour naviguer jusqu'à l'emplacement
approprié. Lorsque vous recherchez un fichier FLV, s'il se trouve à l'emplacement du fichier SWF cible (ou au-dessous),
Flash utilise automatiquement le chemin relatif à cet emplacement de façon à être prêt à servir depuis un serveur Web.
Autrement, il s'agit d'un chemin de fichier absolu, Windows ou Macintosh.
Si vous spécifiez une URL HTTP, le FLV est un FLV de téléchargement progressif. Si vous spécifiez une URL RTMP (RealTime Messaging Protocol), le FLV diffuse depuis un Flash Media Server (FMS). L'URL d'un fichier XML peut également
être un fichier FLV à diffusion en flux continu à partir d'un FMS ou d'un FVSS.
Remarque : Lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Chemin du contenu, Flash met à jour la valeur du
paramètre cuePoints également car vous avez pu modifier le paramètre contentPath pour que le paramètre cuePoints ne
s'applique plus au chemin de contenu actuel. Par conséquent, vous perdrez les points de repère désactivés, même s'il ne s'agit
pas de points de repère ActionScript. Pour cette raison, vous pouvez désactiver les points de repère non ActionScript via
ActionScript plutôt qu'au moyen de la boîte de dialogue Points de repère.
Vous pouvez également spécifier l'emplacement d'un fichier XML qui décrit comment lire plusieurs flux continus FLV pour
plusieurs bandes passantes. Le fichier XML utilise le langage SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) pour
décrire les fichiers FLV. Pour obtenir une description du fichier SMIL XML, consultez « Utilisation d'un fichier SMIL » dans
le Guide de référence du langage des composants.
Composants média (Flash Player 6 et 7)
Remarque : Les composants média ont été introduits dans Macromedia Flash MX Professionnel 2004. Si vous développez un
contenu à utiliser avec Macromedia Flash Player 8, vous devez plutôt utiliser le commposant FLVPlayback introduit dans
Macromedia Flash Professionnel 8. Le composant FLVPlayback propose des fonctions améliorées en vous offrant un meilleur
contrôle de la lecture vidéo et audio dans l'environnement Flash.
FLASH CS3 310
Guide de l'utilisateur
La suite de composants média est constituée de trois éléments : MediaDisplay, MediaController et MediaPlayback. Avec le
composant MediaDisplay, l'ajout de média à vos documents Flash s'effectue simplement en glissant le composant vers la
scène et en le configurant dans l'inspecteur des composants. Outre la configuration des paramètres dans l'inspecteur des
composants, vous pouvez ajouter des points de repère pour déclencher d'autres actions. Le composant MediaDisplay ne
comporte aucune représentation visuelle pendant la lecture, seul le clip est visible.
Le composant MediaController fournit des contrôles de l'interface utilisateur qui permettent à l'utilisateur d'interagir avec
le support en flux continu. Le Contrôleur comporte des boutons Lire, Pause et Rembobiner début, ainsi qu'une commande
de volume. Il comporte également des barres de lecture qui indiquent la progression de chargement et de lecture du support.
Un curseur de tête de lecture peut être déplacé vers l'avant et l'arrière sur la barre de lecture pour se rendre rapidement vers
les différentes parties de la vidéo. Les comportements ou ActionScript peuvent vous permettre de lier facilement ce
composant au composant MediaDisplay pour afficher la vidéo en flux continu et fournir le contrôle à l'utilisateur.
Le composant MediaPlayback fournit le moyen le plus aisé et le plus rapide d'ajouter une vidéo et un contrôleur à vos
documents Flash. Le composant MediaPlayback combine les composants MediaDisplay et MediaController dans un
composant intégré unique. Les occurrences de composant MediaDisplay et MediaController sont automatiquement liées
les unes aux autres pour le contrôle de lecture.
Le panneau Inspecteur des composants ou l'onglet Paramètres de l'inspecteur des propriétés permet de configurer les
paramètres de lecture, taille et disposition pour les trois composants. Tous les composants média fonctionnent aussi bien
avec le contenu audio MP3.
Pour plus d'informations sur les composants média, consultez le chapitre 29, « Composants média » dans Référence du
langage des composants.
311
Chapitre 16 : Création de contenu eformation
Vous pouvez créer des cours et de la documentation pédagogique à l'aide du contenu pédagogique de Adobe® Flash® CS3
Professional conçu pour faciliter le développement rapide de la formation en ligne.
Remarque : Le contenu e-formation Flash ne fonctionne qu'avec les documents ActionScript™ 2.0. Le contenu e-formation est
incompatible avec ActionScript 3.0.
Prise en main d'e-formation Flash
Aperçu d'e-formation Flash
Les interactions de formation Flash vous aident à créer des cours pédagogiques en ligne (formation en ligne) exécutés dans
Flash. L'utilisation des interactions de formation Flash présente de nombreux avantages :
• Tout utilisateur disposant d'un navigateur Web prenant en charge Flash peut utiliser le contenu pédagogique que vous
créez.
• Vous pouvez personnaliser l'interface en fonction de vos besoins et créer des interfaces de grande qualité qui se chargent
rapidement et conservent le même aspect d'une plate-forme à l'autre.
• Vous pouvez ajouter des interactions à votre cours en ligne qui fournissent une interface simple pour la saisie de données
sans recourir à la rédaction de code.
• Chaque interaction de formation Flash peut envoyer des informations de suivi à un système de gestion de la formation
côté serveur, conforme au protocole de l'Aviation Industry CBT Committee (AICC) ou à la norme du Shareable Content
Object Reference Model (SCORM).
• De plus, les modèles de tests suivent les résultats cumulés d'une série d'interactions et peuvent les transmettre au système
de gestion de la formation avec une fonction étendue de suivi des données conforme à la norme AICC ou SCORM.
Configuration requise
Votre didacticiel e-formation est exécuté sur tout ordinateur équipé de Flash® Player 6 (ou une version ultérieure) et d'un
navigateur Web prenant en charge Flash. Le contenu e-formation est compatible avec ActionScript 2.0 uniquement de sorte
que vous devez spécifier ActionScript 2.0 lorsque vous publiez vos documents Flash à l'aide du didacticiel e-formation.
Pour suivre les données utilisateur à partir des interactions de formation Flash, vous devez disposer des éléments suivants :
• Un système de gestion de la formation côté serveur, tel qu'un système compatible avec la norme AICC ou SCORM.
• Internet Explorer 4.0 ou Netscape Navigator 4.0 ou une version ultérieure (Windows), ou Netscape 4.5 ou une version
ultérieure (Macintosh). Le suivi vers un système de gestion de la formation avec les interactions de formation n'est pas
compatible avec Internet Explorer sur Macintosh.
Les interactions de formation Flash
Une interaction représente une partie d'une application Flash dans laquelle l'utilisateur interagit avec l'application afin de
fournir sa réponse. Parmi les réponses courantes figurent la réponse à une question, la sélection de Vrai ou Faux ou un clic
sur une zone de l'écran. Vous pouvez utiliser les six interactions de formation pour créer une application e-Formation
interactive :
Vrai ou faux L'utilisateur choisit vrai ou faux.
Choix multiples L'utilisateur choisit parmi plusieurs réponses.
FLASH CS3 312
Guide de l'utilisateur
Champ vierge L'utilisateur saisit une réponse qui est ensuite comparée à des expressions préétablies.
Glisser-déposer L'utilisateur répond à une question en faisant glisser et en déposant un ou plusieurs objets sur une cible à
l'écran.
Zone réactive L'utilisateur répond en cliquant sur une ou plusieurs zones à l'écran.
Objet réactif L'utilisateur répond en cliquant sur un ou plusieurs objets à l'écran.
Chaque interaction de formation est associée à des paramètres exclusifs qui déterminent son aspect aux yeux de l'utilisateur.
Pour plus d'informations sur les composants Flash, consultez Utilisation des composants ActionScript 2.0 ou Utilisation des
composants ActionScript 3.0.
Intégration d'une interaction de formation Flash dans un
document
Modèles de tests et interactions autonomes
Dans vos documents Flash, vous pouvez soit utiliser les modèles de tests, soit des interactions autonomes.
• Les modèles de tests sont conçus pour les scénarios qui requièrent des tests fondés sur les interactions ou un suivi. Les
interactions de tests sont graphiquement conçues pour correspondre au format du test. Les modèles de tests contiennent
un mécanisme qui calcule le score cumulé et déclenche/arrête le suivi nécessaire dans les API AICC et SCORM.
• Les interactions autonomes sont conçues pour les scénarios qui requièrent une seule interaction ou une série
d'interactions qui doivent être adaptées à la mise en page spécifique d'un document Flash. Ces interactions sont
disponibles dans la bibliothèque commune et sont graphiquement conçues pour un usage autonome. Vous pouvez suivre
les résultats de chaque interaction autonome et les soumettre à un système de gestion de la formation compatible avec la
norme AICC.
Pour initialiser le suivi SCORM, vous devez utiliser un modèle de tests.
Création des modèles de tests
Chacun des trois modèles de tests disponibles dans Flash se distingue uniquement par un aspect graphique différent. Ils
contiennent tous les éléments suivants :
• Une page d'accueil
• L'un des six types d'interactions de formation
• Une page de résultats
• Des éléments de navigation
• Du code ActionScript pour recueillir les informations de suivi AICC et SCORM
Les modèles de tests sont parfaitement fonctionnels. Après avoir créé un document à partir d'un modèle de tests, vous avez
la possibilité de tester immédiatement son fonctionnement, avant de le modifier, pour voir comment le test fonctionne.
1 Créez un fichier (Fichier > Nouveau).
2 Dans la fenêtre Nouveau à partir d'un modèle, sélectionnez l'onglet Modèles.
FLASH CS3 313
Guide de l'utilisateur
3 Dans la colonne Catégorie, sélectionnez Test; puis, dans la colonne Modèles, sélectionnez l'un des styles de tests.
Définition des paramètres du test
Ces paramètres gèrent la présentation générale du test aux utilisateurs (questions présentées en ordre aléatoire ou
séquentiel, nombre de questions à afficher et affichage éventuel de la page des résultats).
1 Sélectionnez le composant Options du test avec les instructions, à gauche de la scène dans le modèle de tests. Ce
composant vous permet de définir les paramètres du test.
Remarque : Ces instructions n'apparaissent pas dans le fichier SWF.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes pour ouvrir le panneau Inspecteur de composants :
• Choisissez Fenêtre> Inspecteur de composants.
FLASH CS3 314
Guide de l'utilisateur
• Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Ouvrir l'Inspecteur de composants.
Remarque : Si le texte dans l'inspecteur de composants est illisible car trop petit, étirez un coin du panneau pour l'agrandir.
3 Si vous voulez présenter les questions du test dans un ordre aléatoire, sélectionnez Ordre aléatoire.
4 Dans la zone de texte Questions à poser, spécifiez le nombre de questions à poser dans une présentation du test. Si vous
choisissez 0, le test utilisera toutes les questions que vous ajoutez au document. Si vous choisissez un chiffre supérieur au
nombre de questions figurant dans le test, ce dernier affiche uniquement le nombre de questions qu'il contient, sans afficher
de doublons.
Concrètement, si votre test comporte 10 interactions, vous pouvez choisir de soumettre à l'utilisateur un nombre inférieur
d'interactions, 5 par exemple. Cette fonction se révèle particulièrement utile lorsqu'elle est associée à la fonction Ordre
aléatoire pour créer des tests comportant des questions inattendues présentées de façon aléatoire.
5 Saisissez l'URL pour rediriger l'utilisateur.
Lorsqu'un système de gestion de la formation conforme à la norme AICC ouvre un test, il inclut les paramètres recherchés
par le code HTML lorsqu'il exécute la balise embed de l'application Flash et le cours est alors chargé correctement. Si aucun
paramètre n'est spécifié, l'utilisateur est redirigé vers l'URL spécifiée dans le champ Adresse du fichier de connexion. Si ce
champ est vierge ou si le fichier Flash a été publié avec le modèle SCORM, l'utilisateur ne sera pas redirigé.
6 Si vous utilisez un système de gestion de la formation, saisissez-en l'identité et le nom de l'activité dans les champs de
texte ID d'activité et Nom d'activité. Si vous n'utilisez pas de système de gestion de la formation, vous pouvez accepter ou
supprimer les entrées par défaut.
7 Sélectionnez Afficher la page des résultats si vous voulez présenter les résultats aux utilisateurs une fois le test dûment
complété.
Modification des interactions de formation dans un modèle de tests
Chaque question du test est considérée comme une interaction. Lorsque vous utilisez un modèle de tests, vous disposez les
interactions de manière séquentielle entre la première et la dernière image du calque Interactions sur le scénario racine.
Vous pouvez ajouter ou supprimer des images et des images-clés selon vos besoins, pourvu que les interactions restent
séquentielles et que la première et la dernière image soient réservées respectivement à la page d'accueil et à la page des
résultats. Le nombre d'images entre les images-clés de la page d'accueil et de la page des résultats est utilisé pour le calcul
du score.
FLASH CS3 315
Guide de l'utilisateur
A
B
A. Première image du calque B. Calque Interactions
Par exemple, les 12 images-clé suivantes sur le calque Interactions comportent un test de 10 questions :
• Image 1 = image-clé de la page d'accueil
• Images 2 à 11 = images-clés des interactions
• Image 12 = image-clé de la page des résultats
1 Sélectionnez la première image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page
d'accueil. Veillez à inclure le texte indiquant à l'utilisateur qu'il doit cliquer sur Suivant pour continuer. N'ajoutez aucune
interaction à cette page.
2 Sélectionnez chacune des interactions de formation dans les six images successives et effectuez l'une des opérations
suivantes :
• Si vous voulez utiliser l'interaction, configurez-la.
• Si vous ne voulez pas utiliser l'interaction, supprimez-la.
3 Sélectionnez la dernière image dans le calque Interactions et apportez les modifications souhaitées au texte de la page
Résultats. Veillez toutefois à laisser inchangés les noms des champs de texte dynamique fournis, sinon les résultats ne seront
pas affichés. Ne supprimez et ne placez aucune interaction dans cette image. Si le paramètre de la page des résultats du test
est désactivé, cette image n'est pas appelée mais reste réservée.
Configuration d'un composant Interaction de formation
Chaque modèle de tests comporte l'un des six types d'interactions de formation stockés dans les clips de la bibliothèque.
Ces clips sont de simples conteneurs renfermant les éléments qui composent chaque interaction. Lorsque vous ajoutez une
interaction (clip) à la scène, vous devez la séparer afin de pouvoir modifier librement les objets individuels.
1 L'interaction de formation étant entièrement sélectionnée, choisissez Modification > Séparer. Cette opération permet de
séparer l'interaction en deux objets individuels et modifiables.
Remarque : Veillez à séparer l'interaction une seule fois.
2 Désélectionnez tous les éléments sur la scène (Contrôle+Maj+A).
3 Sélectionnez le composant Interaction de formation.
Remarque : Ne supprimez pas ces instructions du document; elles contiennent du code ActionScript nécessaire et
n'apparaissent pas dans le fichier SWF.
FLASH CS3 316
Guide de l'utilisateur
4 Dans l'inspecteur des propriétés, cliquez sur Ouvrir l'Inspecteur de composants.
5 Si Flash envoie des informations de suivi à un système de gestion de la formation côté serveur, spécifiez un nom pour
l'interaction dans le champ de texte ID d'interaction. Dans les modèles de tests, chaque interaction comporte un nom
exclusif. Toutefois, si vous ajoutez des interactions de la bibliothèque ou si vous n'utilisez pas le modèle de tests, veillez à
attribuer un nom exclusif à chaque interaction de votre fichier.
6 Dans le champ de texte Question, saisissez le texte que vous souhaitez présenter à l'utilisateur. Il peut s'agir d'une
question ou d'instructions à son intention.
7 Configurez l'interaction de formation.
8 En bas du panneau Inspecteur de composants, cliquez sur Options et choisissez les paramètres Compte rendu et
Knowledge Track pour l'interaction de formation.
Remarque : Dans les documents créés à l'aide d'un modèle de tests, l'option Knowledge Track et activée, tandis que l'option
Navigation est désactivée (paramètres par défaut) pour chaque interaction de formation, étant donné que les modèles de tests
comportent leurs propres commandes de navigation.
9 (Facultatif) Cliquez sur le bouton Eléments et modifiez les éléments de l'interaction de formation.
Voir aussi
« Configuration d'une interaction Glisser-déposer » à la page 324
« Configuration d'une interaction Champ vierge » à la page 325
« Configuration d'une interaction Objet réactif » à la page 326
« Configuration d'une interaction Zone réactive » à la page 327
« Configuration d'une interaction Choix multiples » à la page 328
« Configuration d'une interaction Vrai/Faux » à la page 329
« Ajout, appellation et enregistrement des actifs » à la page 320
FLASH CS3 317
Guide de l'utilisateur
« Définition des options Knowledge Track pour une interaction de formation » à la page 329
« Définition des options de navigation pour une interaction de formation » à la page 330
Ajout d'interactions de formation à un modèle de tests
Lorsque vous utilisez un modèle de tests, vous ajoutez des interactions de formation au calque Interactions.
1 Sur le premier calque du scénario, sélectionnez l'image qui précède l'image à laquelle vous voulez ajouter l'interaction.
Par exemple, si vous voulez ajouter une interaction à l'image 8, sélectionnez l'image 7.
2 Cliquez et maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner, sur les autres calques, les images portant le même
numéro.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une image
sélectionnée et choisissez Insérer une image pour étendre de manière régulière le scénario sur tous les calques.
4 Sur le calque Interactions, sélectionnez l'image que vous venez d'ajouter et choisissez Insérer > Scénario > Image-clé vide.
5 Pour ajouter une interaction, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Pour copier et coller une interaction existante sur le scénario, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image-clé avec l'interaction et sélectionnez Copier les images. Collez
l'image dans l'image-clé vide que vous avez insérée à l'étape 4. Dans cette copie de l'interaction, modifiez les objets sur la
scène ou modifiez les paramètres dans le panneau Inspecteur de composants.
• Pour utiliser une interaction de la bibliothèque, faites glisser le type de clip de l'interaction souhaitée de la bibliothèque
Interactions de formation (Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions de formation) jusqu'à l'image-clé vide.
Séparez l'interaction (sélectionnez-la et choisissez Modifier > Séparer) et modifiez les actifs et les paramètres.
Ajout d'interactions de formation à un document (sans modèle de tests)
Si vous ajoutez des interactions de formation à un document Flash qui n'utilise pas le modèle de tests, vous pouvez placer
des interactions de formation autonomes sur le scénario en une seule image, des images séquentielles (10 questions dans 10
images en ordre séquentiel, par exemple) ou des images étiquetées.
1 Sur le calque Interactions approprié, sélectionnez Insérer > Scénario > Image-clé vide.
FLASH CS3 318
Guide de l'utilisateur
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèques communes > Interactions de formation.
La bibliothèque comprend six types de clips d'interactions de formation : Glisser-déposer, Champ vierge, Objet réactif,
Zone réactive, Choix multiples et Vrai/faux. De plus, elle renferme un dossier appelés Actifs qui contient des sous-dossiers
appelés Contrôles, Graphiques et ComposantsIU. Ils servent à personnaliser les interactions de formation.
3 Sélectionnez la nouvelle image-clé créée et faites glisser l'un des clips de l'interaction de formation du panneau de la
bibliothèque jusqu'à la scène.
4 Replacez l'interaction en la faisant glisser jusqu'à l'emplacement de votre choix sur la scène.
5 Configurez l'interaction de formation.
Remarque : Vérifiez le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoutez ou supprimez des images-clés. Assurez-vous
que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même
nombre d'images.
Voir aussi
« Modification des boutons, des cases à cocher et des boutons radio » à la page 332
FLASH CS3 319
Guide de l'utilisateur
Gestion des actifs de bibliothèque des interactions de formation
Lorsque vous faites glisser une interaction de formation de la bibliothèque commune Interactions de formation jusqu'à la
scène, les symboles de l'interaction de formation sont copiés à partir de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du
document Flash que vous créez. Par exemple, si vous copiez une interaction de formation Objet réactif à partir de la
bibliothèque commune Interactions de formation dans votre document, les symboles de l'illustration suivante intègrent la
bibliothèque du document.
Si vous utilisez un modèle de tests, les symboles de l'interaction de formation sont déjà inclus dans la bibliothèque de votre
document.
Pour gérer les actifs de la bibliothèque, il est souhaitable de créer des dossiers pour chaque interaction graphique, de les
placer dans le dossier Actifs et de faire en sorte que les clips restent associés à l'interaction dans le nouveau dossier.
Suppression d'une interaction de formation dans le scénario
Lorsque vous supprimez une interaction de formation dans le scénario, il est important de conserver la séquence des
interactions de formation. Si vous supprimez une image dans le calque Interactions, vous devez également la supprimer
dans tous les autres calques.
1 Sur le calque Interactions, sélectionnez l'image-clé contenant l'interaction à supprimer. Appuyez sur la touche Maj et
sélectionnez les images portant le même numéro dans tous les autres calques si vous voulez également les supprimer.
2 Pour supprimer les images dans tous les calques, effectuez l'une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l'image-clé
et sélectionnez Supprimer les images.
• Sélectionnez Modifier > Scénario > Supprimer les images.
Remarque : Vérifiez le nombre d'images des différents calques lorsque vous ajoutez ou supprimez des images-clés. Assurez-vous
que la dernière image de chaque calque sur le scénario porte le même numéro, afin que tous les calques contiennent le même
nombre d'images.
Test de vérification de la séparation d'un clip
❖ Sélectionnez un champ de texte ou tout autre élément isolé de l'interaction de formation sur la scène.
Si vous sélectionnez un objet groupé, l'interaction n'est pas séparée.
Si vous pouvez sélectionner un champ de texte ou un autre élément isolé, alors l'interaction est séparée et vous pouvez
procéder à sa modification.
FLASH CS3 320
Guide de l'utilisateur
Vérification du test
Il est important de vérifier un test fréquemment pendant l'ajout et la suppression des interactions.
1 Choisissez Contrôle > Tester l'animation.
2 Répondez aux questions au fur et à mesure qu'elles s'affichent.
3 Une fois le test terminé, fermez-le dans la fenêtre Flash Player pour revenir à l'espace de travail.
Ajout, appellation et enregistrement des actifs
Ajout, appellation et enregistrement des actifs et occurrences de composants de
l'interaction de formation
Chaque interaction de formation Flash comporte les actifs suivants :
• Un composant d'interaction
• Champs de texte dynamique
• Eléments distracteurs
• Composants d'interface utilisateur (IU)
A chaque interaction est associé un composant d'interaction qui permet d'en configurer les paramètres exclusifs. Il n'est pas
nécessaire de nommer ces composants.
L'ensemble des actifs de chaque type d'interaction est enregistré dans les symboles de clips, dans la bibliothèque. Ces clips
garantissent la mobilité des actifs afin qu'ils puissent être copiés dans les images-clés ou les fichiers. Comme ils sont destinés
à être des conteneurs, les clips ne sont pas indispensables au fonctionnement de l'interaction.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser les conteneurs de clips ou les modèles car vous pouvez ajouter vos propres actifs à la scène,
ainsi qu'un composant Learning Interaction et enregistrer ensuite les noms d'occurrence des actifs dans l'inspecteur des
composants de l'interaction.
Lorsque vous renommez des éléments, n'oubliez pas les points suivants :
• Il n'est pas nécessaire de nommer les composants d'interaction.
• Les composants de l'interface utilisateur doivent avoir des noms exclusifs pour les types d'interactions similaires.
• Chaque distracteur graphique (objet Drag, objet Target, zone réactive et objet réactif) doit avoir un nom d'occurrence
exclusif.
• Les champs de texte peuvent partager les mêmes noms d'occurrence d'une interaction à l'autre.
Une fois que vous avez nommé les actifs sur la scène, il est important d'enregistrer les noms dans l'inspecteur de composants
pour les interactions de formation afin que les scripts puissent contrôler les actifs.
Nom des composants de l'interface utilisateur (RadioButton, CheckBox, Button et
TextInput)
Lorsque vous utilisez des types d'interactions similaires, vous devez attribuer à chaque composant de l'interface utilisateur
un nom exclusif. Par exemple, si vous créez deux interactions Choix multiples, la deuxième requiert des noms d'occurrence
exclusifs pour les composants CheckBox et Button. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent être enregistrés dans
l'inspecteur de composants de l'interaction de formation.
1 Sélectionnez l'occurrence du composant de l'interface utilisateur sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants pour l'interaction.
FLASH CS3 321
Guide de l'utilisateur
Appellation des champs de texte dynamique
Si un test comporte plus d'un type d'interaction de formation du même genre, les objets dans chaque interaction de
formation doivent avoir des noms exclusifs. Ces nouveaux noms d'occurrence doivent être enregistrés dans l'inspecteur de
composants de l'interaction de formation.
1 Sélectionnez le champ de texte dynamique sur la scène.
2 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
Remarque : Veillez à insérer le nom d'occurrence et non pas le nom de la variable.
3 Enregistrez le nom dans l'inspecteur de composants.
Enregistrement des champs de texte dynamique et des composants de l'interface
utilisateur
1 Sélectionnez le composant Learning Interaction (à gauche de la scène dans le modèle de tests) et ouvrez l'Inspecteur de
composants à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
2 Cliquez sur Actifs, en bas du panneau.
3 Saisissez le nom de l'occurrence dans le champ de texte prévu à cet effet.
Appellation et enregistrement des distracteurs graphiques
Les distracteurs graphiques tels que les objets Drag, Target, zones réactives et objets réactifs doivent avoir un nom exclusif
d'une interaction à l'autre. Cela implique que dans un fichier comportant deux interactions Glisser-déposer, contenant
chacune quatre objets Drag, chacun des huit objets Drag dans le fichier doit avoir un nom exclusif. Un ordre d'appellation
séquentiel est habituellement la solution la plus facile. Par exemple, les objets Drag dans la première interaction pourraient
s'appeler Drag 1, Drag 2, Drag 3 et Drag 4, tandis que les objets Drag dans la deuxième interaction pourraient s'appeler Drag
A, Drag B, Drag C et Drag D. Cela garantit le bon fonctionnement des scripts et le bon comportement des interactions.
Appellation d'un distracteur graphique
1 Assurez-vous que les objets sur la scène sont des occurrences d'interactions de formation ou des symboles de clips.
2 Sélectionnez un objet sur la scène.
3 Dans l'inspecteur des propriétés, saisissez un nom dans le champ de texte Nom de l'occurrence.
4 Répétez les étapes 1 à 3 pour chaque objet se trouvant sur la scène.
5 Enregistrez les noms.
Enregsitrement du nom d'occurrence d'un distracteur
1 Sélectionnez le composant interaction de formation (à gauche de la scène dans le modèle de tests) et ouvrez l'inspecteur
de composants à partir de l'inspecteur des propriétés, si nécessaire.
2 Saisissez le nom dans l'inspecteur de composants, sous Nom de l'occurrence.
Noms des champs de texte
Les champs de texte peuvent partager les mêmes noms d'une interaction à l'autre. Cela signifie que le champ de texte
Question dans l'interaction1 peut avoir le même nom que le champ de texte Question dans l'interaction 2, et ainsi de suite.
Ces noms doivent être enregistrés avec les composants de l'interaction.
Noms d'actifs par défaut
Les actifs fournis dans les conteneurs d'interactions des clips sont déjà nommés avec les noms d'occurrence figurant dans
les tableaux suivants.
FLASH CS3 322
Guide de l'utilisateur
Noms des éléments de l'interaction de formation Glisser-déposer
Actif
Description
Type d'objet
Nom d'occurrence
Champ de texte Question
Contient le texte de la
question
Champ de texte
dynamique
Template_Question
Champ de texte Compte
rendu
Contient le texte des
comptes rendus
Champ de texte
dynamique
Template_Feedback
Bouton Contrôle
Soumet la réponse de
l'utilisateur et permet de
contrôler la navigation
Flash Composant Bouton
IU
Template_ControlButton
Bouton Réinitialiser
Réinitialise les objets Drag
Flash Composant Bouton
IU
Template_ResetButton
Objets Drag 1 à 8
Distracteurs des objets
Drag
Symbole de clip
Drag1 – Drag8
Objets Target 1 à 8
Cibles pour les objets Drag Symbole de clip
Target1 – Target8
Noms des actifs de l'interaction de formation Champ vierge
Actif
Description
Type d'objet
Nom d'occurrence
Champ de texte Question
Contient le texte de la
question
Champ de texte
dynamique
Template_Que

Manuels associés