Mode d'emploi | Adobe Flash MX Manuel utilisateur

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Mode d'emploi | Adobe Flash MX Manuel utilisateur | Fixfr
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Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Dreamweaver, Dreamweaver Attain, Drumbeat, Drumbeat 2000, Extreme
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Remerciements
Directeur : Erick Vera
Producteur : Wayne Wieseler
Rédaction : Jody Bleyle, JuLee Burdekin, Mary Burger, Dale Crawford, Marcelle Taylor
Matériaux pédagogiques : Stephanie Gowin, Barbara Nelson
Révision : Rosana Francescato, Lisa Stanziano, Anne Szabla
Conception et production multimédia : Aaron Begley, Benjamin Salles, Noah Zilberberg
Conception et production des matériaux imprimés : Chris Basmajian, Caroline Branch
Version française : Juliette Chochon-Davis, Florian de Joannès, Michael Dominguez, Cristina Guembe, Sabine Hathaway,
Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Gwenhaël Jacq, Masayo « Noppe » Noda, Simone Pux, Yoko Shindo, Yuko Yagi
Première édition : mars 2002
Macromedia, Inc.
600 Townsend St.
San Francisco, CA 94103 Etats-Unis
TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION
Bien démarrer avec Flash .
...........................................9
Configuration requise pour la programmation dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Configuration requise pour Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Installation de Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Nouveautés de Flash MX. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Guide des supports pédagogiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Démarrage de Flash sur un réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
CHAPITRE 1
Travail dans Flash .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Animation dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Animations interactives dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Développement d’applications dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
La scène et l’espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Création d’un document . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Définition des préférences de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Utilisation de l’inspecteur des propriétés pour changer les attributs de document . . . . . 28
Personnalisation des raccourcis clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Utilisation de séquences et du panneau Séquence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Utilisation du scénario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Utilisation des images et des images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Utilisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Aperçu et test des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Utilisation de l’explorateur d’animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Accélération de l’affichage de l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Enregistrement des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Configuration d’un serveur pour Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Impression de documents Flash pendant leur création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3
CHAPITRE 2
Utilisation des actifs de Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Actifs et gestion des actifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Panneaux et inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Utilisation de la boîte à outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Utilisation des menus contextuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Utilisation de la bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
A propos des composants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
CHAPITRE 3
Dessin. . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
A propos des graphiques vectoriels et bitmap. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Outils de dessin et de peinture de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
A propos du chevauchement de formes dans Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Dessin avec l’outil Crayon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Dessin de lignes droites, d’ovales et de rectangles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Utilisation de l’outil Plume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Utilisation de l’outil Pinceau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Remodelage des lignes et des contours de formes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Utilisation de l’outil Gomme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Modification des formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Accrochage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Sélection des paramètres de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
CHAPITRE 4
Utilisation des couleurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage
dans la boîte à outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage
de l’inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées
dans le mélangeur de couleurs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Modification des traits avec l’outil Encrier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec l’outil Pot de peinture . . . . . 94
Transformation des remplissages dégradés et bitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Copie de traits et de remplissages avec l’outil Pipette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Verrouillage d’un dégradé ou d’un bitmap pour remplir la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Modification des palettes de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
CHAPITRE 5
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Placement d’illustrations dans Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Utilisation de bitmaps importés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Importation de vidéo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
CHAPITRE 6
Ajout de sons .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Importation de sons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Ajout de sons à une animation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Ajout de sons aux boutons. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
4
Table des matières
Utilisation de sons avec les objets Sound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation de commandes audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A propos de l’événement onSoundComplete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Compression des sons pour l’exportation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHAPITRE 7
Utilisation d’objets graphiques
127
127
128
129
129
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Sélection d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Groupement d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Déplacement, copie et suppression d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Empilement d’objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Transformation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Renversement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Rétablissement d’objets transformés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Alignement des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Séparation de groupes et d’objets. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
CHAPITRE 8
Utilisation du texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
A propos des polices intégrées et des polices de périphérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Définition des attributs de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Création de symboles de police . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Manipulation du texte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
A propos de la transformation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Séparation du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Liaison de texte à une URL (texte horizontal uniquement) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Remplacement de polices absentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
CHAPITRE 9
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque . . . . .
167
Types de comportements des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création d’occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Création de boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Activation, modification et test des boutons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Manipulation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Modification des propriétés des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Séparation des occurrences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Obtention d’informations sur les occurrences sur la scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Copie d’éléments de bibliothèque entre animations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
168
169
172
173
175
176
178
182
183
185
186
189
CHAPITRE 10
Création d’animation
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
A propos de l’animation interpolée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A propos de l’animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
A propos des calques dans une animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Table des matières
5
Création d’images-clés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Représentations d’effets animés dans le scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
A propos de la cadence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Extension des images fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Répartition d’objets vers des calques pour l’animation interpolée. . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Interpolation d’occurrences, de groupes et de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Interpolation de mouvement le long d’une trajectoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Interpolation de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Utilisation des repères de formes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Création d’animation image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Manipulation de l’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilisation de calques de masque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
CHAPITRE 11
Rédaction de scripts avec ActionScript . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Utilisation du panneau Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation d’un éditeur de texte externe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A propos de la mise en évidence de la syntaxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Définition des préférences du panneau Actions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Utilisation des conseils de code . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affectation d’actions à une image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affectation d’actions à un bouton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Affectation d’actions à un clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
CHAPITRE 12
Le langage ActionScript .
211
220
221
221
222
224
225
227
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Différences entre ActionScript et JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
A propos de la programmation ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Terminologie ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Structure des scripts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Utilisation de la syntaxe d’ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
A propos des types de données. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
A propos des variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Utilisation d’opérateurs pour manipuler les valeurs des expressions . . . . . . . . . . . . . . . 251
Utilisation d’actions. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Rédaction d’un chemin cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Contrôle du déroulement des scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Utilisation de fonctions intégrées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Création de fonctions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
A propos des objets intégrés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
A propos des objets personnalisés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Utilisation du langage ActionScript de Flash MX avec d’anciennes versions de Flash . . 271
CHAPITRE 13
Utilisation des clips et boutons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
A propos des scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Utilisation d’actions et de méthodes pour contrôler les clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Gestion d’événements avec ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Manipulation des boutons avec ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
6
Table des matières
CHAPITRE 14
Création d’interactivité avec ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Contrôle de la lecture de clips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Création d’interactivité complexe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
CHAPITRE 15
Utilisation des composants
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Utilisation de composants dans Flash MX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Ajout de composants aux documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Suppression de composants des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
A propos de la taille des étiquettes, de la largeur et de la hauteur des composants . . . . 330
Le composant CheckBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Le composant ComboBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Le composant ListBox . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Le composant PushButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Le composant RadioButton. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Le composant ScrollBar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Le composant ScrollPane. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants. . . . . . . . 340
Personnalisation de la couleur et du texte des composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Personnalisation des enveloppes de composant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Création de formulaires avec les composants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
CHAPITRE 16
Connexion à des sources externes . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Echange de variables avec une source distante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
Echange de messages avec Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368
CHAPITRE 17
Création d’animations imprimables
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Impression depuis Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ajout d’une action print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
A propos de la publication d’une animation contenant des images imprimables . . . . .
CHAPITRE 18
Création de contenu accessible
374
377
380
381
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
A propos de la page web Accessibilité de Macromedia Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
A propos de la technologie de lecture d’écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
A propos des objets accessibles dans les animations Flash. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
Configurations supportées. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 385
Définition de l’accessibilité de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Définition d’options d’accessibilité avancées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Suggestions pour la création d’une accessibilité efficace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Test du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Table des matières
7
CHAPITRE 19
Test des animations
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Optimisation des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Test des performances de téléchargement des animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Conseils de programmation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
Utilisation du débogueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Utilisation de la fenêtre Sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
CHAPITRE 20
Publication . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Lecture des animations Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
L’encodage du texte au format Unicode dans les animations Flash . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
A propos des modèles de publication HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Personnalisation des modèles de publication HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Modification des paramètres HTML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 435
Aperçu des paramètres et du format de publication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442
Utilisation du lecteur autonome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Configuration d’un serveur web pour Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Contrôle du trafic vers votre site web. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444
CHAPITRE 21
Exportation . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Exportation d’animations et d’images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
A propos des formats de fichier d’exportation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Mise à jour des animations Flash pour Dreamweaver UltraDev . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
ANNEXE A
Raccourcis clavier . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
Touches de navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455
Touches d’action . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
Actions de souris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
Menus et commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456
ANNEXE B
Priorité et associativité des opérateurs . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
ANNEXE C
Touches du clavier et valeurs de code correspondantes .
. . . . . . . . . . . . . 459
Lettres A à Z et chiffres (clavier standard) de 0 à 9. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Touches du clavier numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 460
Touches de fonction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461
Autres touches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462
ANNEXE D
Messages d’erreur
INDEX .
8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 463
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467
Table des matières
INTRODUCTION
Bien démarrer avec Flash
Macromedia Flash MX est le standard professionnel pour la création de contenu web percutant.
Que vous souhaitiez créer des logos animés, des commandes de navigation dans un site web, des
animations, des sites web complètement réalisés avec Flash ou des applications web, la puissance
et la souplesse de Flash ne pourront que vous aider à développer et appliquer vos talents créatifs.
Configuration requise pour la programmation dans Flash
Le matériel et les logiciels suivants sont nécessaires pour la programmation d’animations Flash :
• Pour Microsoft® Windows : Processeur Intel Pentium 200 MHz ou équivalent avec
Windows 98 SE, Windows Me, Windows NT 4.0, Windows 2000 ou Windows XP ; 64 Mo
de RAM (128 Mo est recommandé) ; 85 Mo d’espace disque disponible ; moniteur 16
couleurs supportant une résolution de 1024 x 768 ; lecteur de CD-ROM.
• Pour le Macintosh : Power Macintosh avec Mac OS 9.1 (ou plus récent) ou Mac OS X version
10.1 (ou plus récent) ; 64 Mo de RAM disponible (128 Mo est recommandé), plus 85 Mo
d’espace disque disponible ; moniteur supportant une résolution de 1024 x 768 sur 16 bits
(milliers de couleurs) ; lecteur de CD-ROM.
Configuration requise pour Flash Player
Le matériel et les logiciels suivants sont nécessaires pour la lecture des animations Flash dans un
navigateur :
• Microsoft Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows NT 4.0, Windows 2000 ou
Windows XP (ou plus récent) ; Macintosh PowerPC avec System 8.6 ou plus récent (y compris
OS X 10.1 ou plus récent).
• Module Netscape fonctionnant avec Netscape 4 (ou plus récent) sous Windows ou avec
Netscape 4.5 (ou plus récent) ou Internet Explorer 5.0 (ou plus récent) sur Mac OS.
• Pour les contrôles ActiveX, Microsoft® Internet Explorer 4 ou plus récent (Windows 95,
Windows 98, Windows Me, Windows NT4, Windows 2000, Windows XP ou plus récent).
• AOL 7 sous Windows, AOL 5 sur le Mac OS
• Opera 6 sous Windows, Opera 5 sur le Mac OS
7
Installation de Flash
Vous procéderez de la façon suivante pour installer Flash sur un ordinateur avec Windows ou sur
un Macintosh.
Pour installer Flash sur un ordinateur avec Windows ou sur un Macintosh :
1
Insérez le CD-ROM de Flash dans le lecteur correspondant de l’ordinateur.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous Windows, choisissez Démarrer > Exécuter. Cliquez sur Parcourir et sélectionnez
Installation de Flash MX.exe sur le CD-ROM de Flash MX. Cliquez sur OK dans la boîte de
dialogue Exécuter pour démarrer l’installation.
• Sur le Macintosh, double-cliquez sur l’icône du programme d’installation de Flash MX.
3
Suivez les instructions affichées à l’écran.
4
Si un message vous y invite, redémarrez votre ordinateur.
Nouveautés de Flash MX
Les nouvelles fonctions offertes avec Flash MX améliorent la convivialité, la créativité et la
puissance de Flash. Les designers qui ont besoin d’un niveau élevé de contrôle et d’intégration
avec les outils de design standard disposent maintenant d’une application sans pareil pour la
création de contenu multimédia.
De nouvelles fonctions très puissantes donnent aux développeurs les outils nécessaires qui font
de Flash MX un environnement de développement d’applications très robuste. Flash MX offre
aux développeurs d’excellents outils de programmation et de débogage, une référence intégrée sur
le code, et des composants intégrés facilitant le déploiement d’applications web multimédia.
Pour tous les utilisateurs de Flash
La possibilité d’enregistrer des documents Flash MX au format Flash 5 vous permet de passer à
cette version sans pour autant cesser de travailler avec vos collègues sur des projets Flash 5. Pour
plus d’informations, consultez Enregistrement des documents Flash, page 49.
Le contenu accessible qui peut être consulté par les personnes souffrant de handicaps est
maintenant facile à développer, ce qui ne fait qu’augmenter le nombre potentiel des utilisateurs de
vos applications et animations Flash. Pour plus d’informations, consultez A propos des objets
accessibles dans les animations Flash, sous Aide > Utilisation de Flash.
Le support du coréen et du chinois ouvre un nouvel univers pour vos applications et animations
Flash. Des fonctions telles que les champs de texte vertical et le support du format Unicode
facilite la création de contenu en langues asiatiques. Pour plus d’informations, consultez Création
de texte, page 153.
10
Introduction
Pour le designer
Flash MX offre un niveau très élevé de contrôle et de meilleures fonctions d’intégration, avec un
jeu enrichi d’outils de design. De nouvelles fonctions aideront les designers à rapidement créer
différents contenus. Ils pourront ainsi se concentrer sur leur travail plutôt que sur la façon dont
Flash fonctionne.
Les améliorations apportées au scénario, telles que les dossiers permettant d’organiser les calques,
une meilleure réponse du pointeur et la possibilité de redimensionner, couper et coller plusieurs
images facilitent l’utilisation du scénario, et donc votre travail. Pour plus d’informations,
consultez Utilisation du scénario, page 32.
Les améliorations apportées aux fonctions d’édition en place des symboles facilitent la création de
documents en permettant le travail sur les symboles dans leur contexte. De nouvelles commandes
placées au-dessus de la scène facilitent également la manipulation de ces symboles en place. Pour
plus d’informations, consultez Manipulation des symboles, page 176.
Les améliorations apportées à la bibliothèque éliminent les goulets en simplifiant la création et la
manipulation des symboles. Le déplacement de symboles ou de dossiers entre documents Flash,
ou la création de nouveaux symboles, est maintenant aussi simple que le glisser-déposer. Pour plus
d’informations, consultez Utilisation des bibliothèques communes, page 65. La nouvelle boîte de
dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque simplifie l’ajout de symboles à un document dont
la bibliothèque contient déjà un symbole portant le même nom. Pour plus d’informations,
consultez Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque, page 189.
Les actifs partagés facilitent la création d’animations Flash en vous permettant de partager des
éléments avec d’autres documents Flash, en cours de programmation ou en cours de lecture d’une
animation dans Flash Player. Les bibliothèques partagées à l’exécution permettent de créer des
fichiers de plus petite taille et d’effectuer des mises à jour simultanées de plusieurs documents à
partir de symboles et d’objets partagés enregistrés sur un intranet ou sur Internet. Les
bibliothèques partagées à la programmation facilitent votre travail en vous permettant de suivre,
mettre à jour et permuter des symboles dans n’importe quel document Flash de votre ordinateur
ou réseau. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée,
page 186.
Les améliorations apportées à l’espace de travail simplifient les tâches liées à l’espace de travail
de Flash MX. Les fonctions les plus communes apparaissent maintenant dans un inspecteur des
propriétés répondant au contexte, ce qui réduit le besoin d’accéder à plusieurs fenêtres, panneaux
ou boîtes de dialogue. Pour plus d’informations, consultez Panneaux et inspecteur des propriétés,
page 54. D’autres fonctions fréquemment utilisées apparaissent maintenant dans des panneaux
réductibles que vous pouvez ancrer (ou non) pour conserver de l’espace. Les designers pourront
même enregistrer des dispositions par défaut afin de personnaliser leur espace de travail Flash.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation des panneaux, page 54.
De nouveaux modèles de base fournis avec Flash MX simplifient la création de nouveaux
documents en éliminant la plupart des tâches communes requises pour la création de tels
documents. Pour plus d’informations, consultez Création d’un document, page 24. Vous pouvez
également créer vos propres modèles à partir de documents. Pour plus d’informations, consultez
Enregistrement des documents Flash, page 49.
Les améliorations apportées au mélangeur de couleurs facilitent la création, la modification et
l’utilisation des couleurs et dégradés. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de
remplissages de couleurs unies et dégradées dans le mélangeur de couleurs, page 90.
Bien démarrer avec Flash
11
Des leçons complètes portant sur les nouvelles fonctions de Flash MX facilitent la prise en main
des différents outils et fonctions. Pour bien démarrer avec Flash, commencez par suivre la leçon
Aide > Leçons > Bien démarrer avec Flash.
Le support de la vidéo étend les possibilités de création pour les animations Flash en vous
permettant d’importer des clips vidéo dans différents formats. Pour plus d’informations,
consultez Importation de vidéo, sous Aide > Utilisation de Flash.
L’outil Transformation libre ouvre de nouveaux horizons pour votre expression créatrice en vous
permettant de combiner les effets de plusieurs transformations à la fois. Pour plus d’informations,
consultez Transformation libre des objets, page 143.
Le modificateur Enveloppe vous permet de facilement créer des graphiques qui seraient difficiles à
obtenir avec les méthodes traditionnelles, en vous laissant manipuler la forme de leur cadre de
sélection. Pour plus d’informations, consultez Modification des formes avec le modificateur
Enveloppe, page 145.
Le contrôle au pixel près ajoute précision et perfection à votre travail en permettant d’aligner les
différents objets au pixel près dans vos documents Flash. Vous pourrez ainsi placer vos objets, ou
certains points de vos objets, avec précision – à l’endroit exact où vous souhaitez les voir
apparaître dans votre animation finale. Pour plus d’informations, consultez Accrochage aux pixels,
page 83.
La fonction de séparation facilite la modification de caractères de texte sans d’abord devoir
convertir le texte en symbole, ce qui simplifie ainsi la création de dessins et d’animations
complexes. Pour plus d’informations, consultez A propos de la transformation du texte, page 162.
La commande Répartir vers les calques distribue, rapidement et automatiquement, n’importe
quel nombre d’objets sélectionnés vers leur propre calque. Pour plus d’informations, consultez
Répartition d’objets vers des calques pour l’animation interpolée, page 195.
Les calques de masque de clip vous permettent de créer des masques animés en plaçant un clip
sur un calque de masque. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de calques de masque,
page 208. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour créer un calque animé avec un clip.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation de clips comme masques, sous Aide > Utilisation
de Flash.
Les améliorations apportées aux commandes audio vous permettent d’obtenir une meilleure
qualité sonore dans vos animations en vous laissant synchroniser les événements de votre
animation avec le début ou la fin de clips audio. Pour plus d’informations, consultez A propos de
l’événement onSoundComplete, sous Aide > Utilisation de Flash.
12
Introduction
Pour le développeur
L’environnement de Flash MX offre de meilleurs outils de programmation et de débogage, une
référence de code intégrée et des composants prédéfinis que vous pourrez utiliser pour simplifier
le développement d’applications web multimédia.
Un langage ActionScript amélioré vous offre la possibilité de charger des fichiers JPEG et MP3 à
l’exécution et donc de mettre vos fichiers à jour sans avoir à republier votre animation. Pour plus
d’informations, consultez Placement d’illustrations dans Flash et Importation de sons, sous Aide >
Utilisation de Flash.
Les points d’ancrage facilitent la navigation dans les animations Flash en permettant aux
utilisateurs d’utiliser les boutons Page suivante et Page précédente de leur navigateur pour passer
d’une ancre à l’autre. Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’ancres nommées, page 37.
Les améliorations apportées à l’éditeur ActionScript permettent aux novices comme aux pros de
profiter au mieux de la puissance d’ActionScript. Pour plus d’informations, consultez A propos de
la programmation ActionScript, page 230.
Les conseils de code simplifient la rédaction d’instructions ActionScript en détectant
automatiquement la commande saisie par l’utilisateur et en offrant des conseils de syntaxe de la
commande en question. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des conseils de code, sous
Aide > Utilisation de Flash.
Les composants Flash accélèrent le développement d’applications web en offrant des éléments
d’interface glisser-déposer réutilisables pour le contenu Flash, telles que des listes, des boutons
radio et des barres de défilement. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 15, Utilisation des
composants, page 323.
Le nouveau débogueur combine les fonctions de débogage qui existaient déjà avec un débogueur
ActionScript en vous permettant de définir des points d’arrêt et d’analyser votre code en cours
d’exécution. Pour plus d’informations, consultez Test des animations, sous Aide > Utilisation
de Flash.
Le modèle d’objet intègre des clips, boutons et champs de texte au langage de programmation
orienté objet qu’est ActionScript. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des clips et
boutons et Contrôle du texte avec ActionScript, sous Aide > Utilisation de Flash.
Le modèle d’événement rend la gestion des événements ActionScript encore plus puissante et
facile à comprendre. Ce modèle d’événement offre maintenant un meilleur contrôle sur les
événements utilisateur, tels que les mouvements de la souris et la saisie au clavier. Pour plus
d’informations, consultez Contrôle de l’exécution d’ActionScript, page 234.
La fonction d’aperçu en direct pour les composants permet de constater le comportement des
composants d’interface utilisateur au sein de l’environnement de programmation. Pour plus
d’informations, consultez Utilisation de composants avec l’aperçu en direct, page 327.
Les améliorations apportées au support du texte apportent maintenant un meilleur contrôle via
ActionScript sur toutes les propriétés des objets texte, telles que leur format, dimensions et
disposition. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 8, Utilisation du texte, page 151.
La nouvelle API de dessin développe la puissance de programmation orientée objet d’ActionScript
en offrant un jeu de fonctions de tracé de formes avec l’objet MovieClip, permettant donc un
contrôle sur le moteur de rendu de Flash. Pour plus d’informations, consultez A propos de l’objet
MovieClip, page 232.
Bien démarrer avec Flash
13
Les instructions d’égalité stricte et switch facilitent la définition d’instructions if, then et else
précises et améliorant le support de la norme ECMA-262 par ActionScript. Pour plus
d’informations, consultez les entrées de ces instructions dans le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
Les fonctions setInterval et clearInterval permettent aux designers de programmer une routine
générique appelée à intervalles réguliers au cours de l’animation. Pour plus d’informations,
consultez les entrées de ces fonctions dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
La conversion des objets String, Array et XML en objets natifs améliore les performances en
optimisant les objets ActionScript Number, Boolean, Object, String, Array et XML. Les
performances de Flash Player sont ainsi améliorées d’un facteur de 100. Pour plus d’informations,
consultez les entrées de ces objets dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
La compression SWF utilise un code de compression Z-lib pour améliorer les délais de
téléchargement de contenu Flash complexe. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 20,
Publication, page 411.
Guide des supports pédagogiques
Macromedia Flash MX est accompagné de différents éléments qui vous aideront à rapidement
maîtriser le programme et créer vos propres animations Flash. Par exemple, vous trouverez un
mode d’emploi imprimé, une version électronique de ce mode d’emploi (et des informations
supplémentaires), un système d’aide affiché dans votre navigateur web, un panneau intégré de
référence pour les éléments ActionScript, des leçons interactives et un site web régulièrement mis
à jour. Cela sans mentionner de nombreuses ressources également à la disposition des designers et
développeurs.
A propos de la version imprimée et électronique des manuels
Les informations publiées dans la version imprimée de Utilisation de Flash sont principalement
destinées aux utilisateurs ne connaissant Flash que depuis 3 à 6 mois. Des leçons et des
didacticiels en ligne complémentent ces informations.
La version électronique de Utilisation de Flash contient toutes les informations imprimées dans le
mode d’emploi papier, de même que des chapitres supplémentaires contenant des instructions et
des informations complémentaires sur l’utilisation des outils et commandes de Flash. Vous y
trouverez également des chapitres sur ActionScript, qui comprennent des explications sur les
concepts de rédaction et sur la création d’interaction avec ce langage propre à Flash.
Utilisation du système d’aide de Flash
Le système d’aide de Flash contient deux sections principales : Utilisation de Flash et
Dictionnaire ActionScript. Macromedia recommande vivement l’utilisation d’un navigateur
supportant Java, tel que Internet Explorer 4.5 ou une version plus récente. Le système d’aide
de Flash supporte également Netscape Navigator 6.1 (ou plus récent) sous Windows et sur
Macintosh. L’exécution simultanée de Flash et de son système d’aide sur un Macintosh peut
nécessiter 32 Mo de RAM, suivant les besoins en mémoire de votre navigateur.
Remarque Lorsque vous accédez pour la première fois au système d’aide de Flash sous Windows XP, vous serez
peut-être invité(e) à installer le lecteur Java. Suivez les instructions affichées à l’écran pour installer le lecteur Java.
14
Introduction
Pour utiliser le système d’aide de Flash :
1
Choisissez un des systèmes d’aide dans le menu Aide.
2
Parcourez les rubriques de l’une des manières suivantes :
• L’option Sommaire trie les informations par sujet. Cliquez sur les entrées de tête pour afficher
les sous-rubriques.
• L’option Index présente les informations sous la forme d’un index traditionnel. Cliquez sur un
terme pour afficher la rubrique associée.
• L’option Rechercher vous permet de rechercher des chaînes de caractères dans le texte de toutes
les rubriques. La fonction de recherche nécessite l’utilisation d’un navigateur compatible Java
(à partir de la version 6.1 de Netscape). Pour rechercher une expression, il vous suffit de
l’entrer dans le champ de saisie.
Pour rechercher des fichiers qui contiennent deux mots-clés (par exemple, calques et styles),
insérez le signe plus (+) entre les mots.
Pour rechercher les fichiers qui contiennent un mot-clé unique ou une expression entière,
séparez les mots à l’aide d’un espace.
• Les boutons Précédent et Suivant vous permettent d’afficher les rubriques d’une section une à
une.
• L’icône Flash vous permet d’accéder au site web du Centre de support Flash.
Bien démarrer avec Flash
15
Utilisation des leçons et didacticiels de Flash
Les leçons de Flash présentent les fonctions principales de Flash et vous permettent de les mettre
en pratique dans des exemples concrets. Si vous découvrez Flash, ou si vous n’en avez utilisé que
quelques fonctions, commencez par les leçons.
Les didacticiels de Flash offrent des informations interactives et détaillées qui vous aideront à bien
démarrer avec Flash.
Le didacticiel Introduction à Flash MX présente le flux de travail dans Flash en vous montrant
comment réaliser une animation simple. Le didacticiel s’appuie sur les connaissances que vous
avez acquises au cours des leçons.
Le didacticiel Introduction à ActionScript vous fera découvrir les principes de base d’ActionScript,
le langage orienté objet que Flash utilise pour l’interactivité des animations.
Le didacticiel Introduction aux composants a été conçu pour présenter les composants aux novices
comme aux utilisateurs connaissant déjà mieux Flash, en présentant la création d’une simple
application. Nous recommandons vivement de suivre les leçons de Flash, le didacticiel
Introduction à Flash MX et le didacticiel Introduction à ActionScript (ou de déjà connaître
ActionScript) avant de passer à ce didacticiel.
Pour démarrer les leçons :
Choisissez Aide > Leçons > Bien démarrer avec Flash.
Pour démarrer un didacticiel, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction à Flash MX.
• Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction à ActionScript.
• Choisissez Aide > Didacticiels > Introduction aux composants.
Utilisation des autres ressources de Macromedia
Le centre de support de Flash contient des informations de dernière minute sur Flash, plus
certains sujets supplémentaires, des exemples, des conseils et des mises à jour. Consultez
régulièrement le site web pour vous tenir au courant et tirer le meilleur parti de votre programme,
à www.macromedia.com/support/flash. Consultez régulièrement le site web pour vous tenir au
courant et tirer le meilleur parti de votre programme, à www.macromedia.com/support/flash.
Le panneau Référence contient des informations détaillées sur la syntaxe et l’usage du langage
ActionScript. La structure hiérarchique de ces informations vous permettra de facilement
naviguer vers les éléments qui vous intéressent en particulier.
Pour afficher le panneau Référence :
Choisissez Fenêtre > Référence.
16
Introduction
Autres éditeurs
Macromedia recommande plusieurs sites web avec de nombreux liens conduisant à d’autres
ressources intéressantes pour les utilisateurs de Flash.
Sites de la communauté Macromedia Flash :
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/flash_websites.htm
www.macromedia.com/support/flash/ts/documents/tn4148-flashmaillists.html
Livres sur Macromedia Flash :
www.macromedia.com/software/flash/productinfo/books/
Concepts de programmation orientée objet :
http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/concepts
Démarrage de Flash sur un réseau
L’affichage d’un message de mise en garde contre l’utilisation simultanée de plusieurs copies
de Flash au démarrage indique généralement le dépassement du nombre de licences autorisées
pour ce numéro de série.
Flash détecte automatiquement les copies illicites (avec le même numéro de série) exécutées sur
un réseau local. L’analyse du nombre de copies exécutées simultanément sur un réseau permet
donc à Flash de détecter le dépassement du nombre autorisé en fonction du numéro de série.
Pour empêcher l’affichage de mises en garde contre l’utilisation simultanée de plusieurs copies
de Flash, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Achetez des exemplaires supplémentaires de Flash auprès de Macromedia.
• Désinstallez Flash d’un ou de plusieurs ordinateurs de votre réseau local avant de redémarrer
Flash sur votre ordinateur.
Bien démarrer avec Flash
17
18
Introduction
CHAPITRE 1
Travail dans Flash
Les animations Macromedia Flash MX sont constituées de graphiques, de textes, d’effets animés
et d’applications destinés aux sites web. Elles sont principalement composées de graphiques
vectoriels, mais peuvent également contenir des graphiques bitmap, de la vidéo et des sons
importés. Les animations Flash peuvent être interactives et ainsi permettre l’entrée d’informations
par l’utilisateur et la création d’animations non linéaires capables de dialoguer avec d’autres
applications web. Les concepteurs de sites web utilisent Flash pour créer des commandes de
navigation, des logos animés, des effets animés avec son synchronisé, ou encore des sites web
complets aux effets saisissants. Les animations Flash utilisent des graphiques vectoriels compacts
qui, de ce fait, sont téléchargés rapidement et s’adaptent à la taille d’écran du visiteur.
Vous avez probablement déjà consulté des animations Flash interactives sur de nombreux sites
web. Des millions d’internautes ont reçu Flash Player avec leur ordinateur, leur navigateur ou leur
système d’exploitation ; d’autres l’ont téléchargé à partir du site web de Macromedia. Flash Player
est installé sur l’ordinateur local, où il lit les animations dans des navigateurs ou en tant
qu’applications autonomes. L’affichage d’une animation Flash dans Flash Player n’est pas
différent de l’utilisation d’une cassette vidéo sur un magnétoscope. Flash Player est le
périphérique utilisé pour afficher les animations que vous réalisez dans l’application de création
Flash.
Les documents Flash (avec l’extension de fichier .fla) contiennent toutes les informations
nécessaires pour développer, concevoir et tester du contenu interactif. Ils sont différents des
animations affichées par Flash Player. En effet, ils sont publiés sous forme d’animations Flash
(extension de fichier .swf ) ne contenant que les informations nécessaires pour afficher les
animations.
Vous pouvez consulter une introduction interactive à Flash en choisissant Aide > Leçons > Bien
démarrer avec Flash.
Illustrations dans Flash
Flash propose diverses méthodes de création et d’importation d’illustrations à partir d’autres
applications. Vous pourrez créer des objets à l’aide des outils de dessin et de peinture, de même
que manipuler les attributs d’objets existants. Consultez Chapitre 3, Dessin, page 67 et Chapitre
4, Utilisation des couleurs, page 87.
Vous pouvez également importer des graphiques vectoriels, des graphiques bitmap et de la vidéo à
partir d’autres applications et les manipuler dans Flash. Consultez Utilisation d’illustrations et de
vidéo importées, sous Aide > Utilisation de Flash.
Remarque Vous pouvez également importer des fichiers son, comme décrit dans Importation de sons, sous
Aide > Utilisation de Flash.
19
Animation dans Flash
Flash vous permet d’animer des objets pour donner une impression de mouvement sur la scène
et/ou pour en modifier la forme, la taille, la couleur, l’opacité, la rotation et autres propriétés.
Vous pourrez créer des animations image par image, dans lesquelles vous créez chaque image.
Vous pourrez également créer des animations interpolées dans lesquelles vous créez la première et
la dernière image d’un effet animé et demandez à Flash de créer les images intermédiaires.
Consultez Chapitre 10, Création d’animation, page 191.
Vous pouvez également utiliser ActionScript, un langage de programmation orienté objet, pour
créer des animations dans Flash. Consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229.
Animations interactives dans Flash
Flash vous permet de créer des animations interactives dans lesquelles les utilisateurs peuvent, par
le biais du clavier ou de la souris, accéder à différentes parties de l’animation, déplacer des objets,
remplir des formulaires et réaliser de nombreuses autres opérations.
Les animations interactives sont créées par la programmation d’actions ActionScript. Pour plus
d’informations, consultez Chapitre 14, Création d’interactivité avec ActionScript, page 299. Pour
plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript pour créer les effets d’interactivité, consultez le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Développement d’applications dans Flash
Flash fournit des clips d’animation avec des paramètres définis, appelés composants, et destinés à
rehausser l’expérience des utilisateurs affichant les animations Flash. Chaque composant intégré
de Flash est caractérisé par un jeu unique de méthodes ActionScript qui vous permettent d’établir
et de modifier les paramètres à la programmation et des options supplémentaires à l’exécution. La
combinaison des fonctions de glisser-déposer des composants prédéfinis et des puissantes
capacités d’ActionScript vous permet de créer des applications parfaitement fonctionnelles sur le
web. Pour plus d’informations sur les composants, consultez Chapitre 15, Utilisation des
composants, page 323.
Vous pouvez consulter une introduction interactive aux composants en choisissant Aide >
Leçons > Introduction aux composants.
20
Chapitre 1
La scène et l’espace de travail
Tout comme les films, les animations Flash divisent les périodes de temps en images. La scène est
l’endroit auquel vous composez le contenu des images de l’animation, soit en y dessinant
directement les illustrations, soit en organisant des illustrations importées. Pour plus
d’informations sur les images, consultez Utilisation des images et des images-clés, page 35.
La scène est l’endroit où vous composez les différentes images d’une animation
Affichage de la scène
Vous pouvez changer la portion affichée de la scène en appliquant un nouveau facteur de zoom
ou en déplaçant la scène dans l’environnement de travail de Flash. Vous pouvez également ajuster
la vue de la scène à l’aide des commandes du menu Affichage.
Zoom
Pour afficher l’ensemble de la scène à l’écran ou afficher une portion particulière de votre dessin à
fort agrandissement, vous pouvez modifier le facteur de zoom. Le zoom maximal dépend de la
résolution de votre moniteur et de la taille du document.
Pour agrandir ou réduire la vue de la scène, procédez d’une des façons suivantes :
• Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l’outil Zoom et cliquez sur l’élément.
Pour basculer l’outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs
Agrandir ou Réduire ou cliquez en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée.
Travail dans Flash
21
• Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de sélection
avec l’outil Zoom. Flash définit le facteur de zoom de sorte que le cadre de sélection spécifié
remplisse la fenêtre.
• Pour faire un zoom avant ou arrière sur l’ensemble de la scène, choisissez Affichage > Zoom
avant ou Affichage > Zoom arrière.
• Pour faire un zoom avant ou arrière d’un pourcentage spécifique, choisissez Affichage > Zoom
et sélectionnez un pourcentage dans le sous-menu, ou sélectionnez un pourcentage dans le
contrôle de Zoom situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre de l’application.
• Pour afficher le contenu de l’image actuelle, choisissez Affichage > Zoom > Tout afficher, ou
choisissez Tout afficher dans le contrôle Zoom du coin supérieur droit de la fenêtre de
l’application. Si la séquence est vide, toute la scène est affichée.
• Pour afficher toute la scène, choisissez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez
Afficher une image dans le contrôle Zoom du coin supérieur droit de la fenêtre de
l’application.
• Pour afficher l’espace de travail entourant la scène, choisissez Affichage > Zone de travail.
L’espace de travail est affiché en gris clair. Utilisez la commande Zone de travail pour afficher
les éléments d’une séquence qui sont partiellement ou totalement en dehors de la scène. Par
exemple, pour faire en sorte que le vol d’un oiseau passe par une image, vous devrez
initialement placer l’oiseau en dehors de la scène dans l’espace de travail.
Déplacement de la vue de la scène
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l’ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom
avant. L’outil Main vous permet de déplacer la scène de manière à changer la vue sans avoir à
changer le zoom.
Pour déplacer la vue de la scène :
1
Dans la boîte à outils, sélectionnez l’outil Main. Pour basculer temporairement entre l’outil
Main et un autre outil, appuyez sur la barre d’espace et cliquez sur l’outil souhaité dans la boîte
à outils.
2
Faites glisser la scène.
Utilisation de la grille, des guides et des règles
Flash contient des règles et des guides destinés à vous aider à dessiner et à positionner les objets
avec précision. Vous pouvez placer les guides dans un document et y accrocher les objets ou
accrocher ces derniers aux grilles après les avoir activées.
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées
derrière les illustrations dans chacune des séquences. Vous pouvez accrocher des objets à la grille,
de même que changer la taille de la grille ou la couleur de ses lignes.
Pour afficher ou masquer la grille de dessin :
Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
22
Chapitre 1
Pour activer ou désactiver l’accrochage à la grille :
Choisissez Affichage > Grille > Accrocher à la grille.
Pour définir les préférences de la grille :
1
Choisissez Affichage > Grille > Modifier la grille.
2
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et sélectionnez une couleur de grille
dans la palette.
La couleur par défaut des lignes de grille est le gris.
3
Activez ou désactivez l’option Afficher la grille pour afficher ou masquer la grille.
4
Activez ou désactivez l’option Accrocher à la grille pour activer ou désactiver l’accrochage à la
grille.
5
Pour l’espacement de la grille, entrez les valeurs dans les champs affichés à droite des flèches
horizontale et verticale.
6
Pour Précision de l’accrochage, sélectionnez une option dans le menu déroulant.
7
Cliquez sur Enreg. par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par
défaut.
Utilisation des guides
Vous pouvez faire glisser des guides horizontaux ou verticaux des règles sur la scène lorsque les
règles sont affichées. Vous pouvez déplacer, verrouiller, masquer et supprimer les guides. Vous
pouvez également accrocher les objets aux guides, puis modifier la couleur et la tolérance à
l’accrochage (la distance à laquelle les objets doivent être pour pouvoir être accrochés) des guides.
Les guides déplaçables apparaissent uniquement dans le scénario dans lequel ils sont créés.
Pour créer des guides personnalisés ou irréguliers, vous devez utiliser les calques de guide.
Consultez Utilisation des calques de guide, page 44.
Pour afficher ou masquer les guides de dessin :
Choisissez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque Si la grille est déjà visible et que l’option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides,
ces derniers sont accrochés à la grille.
Pour activer ou désactiver l’accrochage aux guides :
Choisissez Affichage > Guides > Accrocher aux guides.
Remarque L’accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l’accrochage à la grille lorsque les guides sont
derrière les lignes de grille.
Pour déplacer un guide :
Utilisez l’outil Flèche pour faire glisser le guide.
Pour supprimer un guide :
Déverrouillez les guides, puis utilisez l’outil Flèche pour faire glisser le guide vers la règle
horizontale ou verticale. Pour plus d’informations sur le verrouillage et le déverrouillage des
guides, consultez la procédure suivante.
Travail dans Flash
23
Pour définir les préférences des guides :
1
Choisissez Affichage > Guides > Modifier les guides.
2
Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et sélectionnez une couleur de guide
dans la palette.
La couleur par défaut des guides est le vert.
3
Activez ou désactivez l’option Afficher les guides pour afficher ou masquer les guides.
4
Activez ou désactivez l’option Accrocher aux guides pour activer ou désactiver l’accrochage aux
guides.
5
Activez ou désactivez l’option Verrouiller les guides pour verrouiller ou déverrouiller les guides.
6
Pour Précision de l’accrochage, sélectionnez une option dans le menu déroulant.
7
Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout.
Remarque
8
L’option Effacer tout supprime tous les guides de la séquence actuelle.
Cliquez sur Enreg. par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par
défaut.
Utilisation des règles
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieur ou latéraux du
document. Vous pouvez changer l’unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par
défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur la scène alors que les règles sont affichées, des
lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
Pour afficher ou masquer les règles :
Choisissez Affichage > Règles.
Pour spécifier l’unité de mesure des règles pour un document :
Choisissez Modification > Document, puis sélectionnez une option dans le menu déroulant.
Création d’un document
A chaque ouverture, Flash crée un nouveau fichier portant l’extension .fla. Vous pouvez créer des
documents supplémentaires pendant que vous travaillez. Pour définir la taille, la cadence, la
couleur d’arrière-plan et les autres propriétés d’un nouveau document, vous utiliserez la boîte de
dialogue Propriétés du document.
Vous pouvez également baser un nouveau document sur un modèle. Vous pouvez choisir parmi
l’un des modèles standard fournis avec Flash ou ouvrir un modèle que vous avez enregistré
précédemment. Pour plus d’informations sur l’enregistrement d’un document comme modèle,
consultez Enregistrement des documents Flash, page 49.
Pour créer un document et en définir les propriétés :
1
Choisissez Fichier > Nouveau.
2
Choisissez Modification > Document.
La boîte de dialogue Propriétés du document apparaît.
24
Chapitre 1
3
Pour Cadence, indiquez le nombre d’images qui doivent être affichées par seconde. Pour la
majorité des effets animés affichés sur ordinateur, tout spécialement les animations lues à partir
d’un site web, une cadence de 8 images par seconde (ips) à 12 ips est suffisante. 12 ips est la
cadence par défaut.
4
Pour Dimensions, procédez d’une des façons suivantes :
• Pour spécifier la taille de la scène en pixels, entrez des valeurs dans les champs Largeur et
Hauteur.
La taille par défaut des animations est 550 x 400 pixels. La taille minimale est 1 x 1 pixel ; la
taille maximale étant 2880 x 2880 pixels.
• Pour définir la taille de la scène de telle façon qu’il y ait un espace égal sur tous les bords du
contenu, cliquez sur le bouton Contenu, à droite de Identique à. Pour réduire la taille de
l’animation, alignez tous les éléments dans le coin supérieur gauche de la scène avant de cliquer
sur Contenu.
• Pour définir la taille de la scène sur la zone d’impression maximale, cliquez sur Imprimante.
Cette zone est déterminée par la taille du papier moins la marge actuelle sélectionnée dans la
zone Marges de la boîte de dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d’impression
(Macintosh).
• Pour définir la taille de la scène à la taille par défaut, cliquez sur Par défaut.
5
Pour définir la couleur d’arrière-plan de votre animation, cliquez sur le triangle de la puce de
couleur d’arrière-plan, puis sélectionnez l’une des couleurs de la palette.
6
Pour spécifier l’unité de mesure des règles que vous pouvez afficher le long des bords supérieur
et latéraux de la fenêtre de l’application, sélectionnez une option dans le menu déroulant
correspondant. Consultez Utilisation des règles, page 24. Ce paramètre détermine également les
unités utilisées dans le panneau Info.
7
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de votre nouveau
document uniquement, cliquez sur OK.
• Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de tous les nouveaux
documents, cliquez sur Etablir comme valeurs par défaut.
Pour baser un nouveau document sur un modèle :
1
Choisissez Fichier > Nouveau à partir d’un modèle.
2
Dans la boîte de dialogue Nouveau document, sélectionnez l’une des catégories de la liste des
catégories, puis sélectionnez un document dans la liste des éléments de catégorie.
3
Cliquez sur OK.
Travail dans Flash
25
Définition des préférences de Flash
Flash vous permet de définir des préférences pour les opérations générales de l’application, les
opérations de manipulation et les opérations liées au presse-papiers. Consultez Sélection des
paramètres de dessin, page 84.
Pour définir les préférences :
1
Choisissez Edition > Préférences.
2
Cliquez sur l’onglet Général, Modification, Presse-papiers, Avertissement ou Editeur
ActionScript, puis faites votre choix parmi leurs options respectives en vous reportant aux
procédures ci-dessous. Pour plus d’informations sur les préférences de l’éditeur ActionScript,
consultez Définition des préférences du panneau Actions, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour définir les préférences générales, faites votre choix parmi les options suivantes :
• Pour Nombre d’annulations, entrez une valeur comprise entre 0 et 200 pour définir le nombre
d’annulations et de rétablissements. Chaque niveau d’annulation nécessite de la mémoire et
plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. La valeur par
défaut est 100.
• Pour Options d’impression (Windows uniquement), activez l’option Désactiver PostScript
pour désactiver la sortie PostScript lors de l’impression sur une imprimante PostScript. Cette
option est désactivée par défaut. Activez cette option en cas de problèmes d’impression avec
une imprimante PostScript, mais n’oubliez pas que cela ralentira l’impression.
• Pour Options de sélection, activez ou désactivez l’option Sélection avec la touche Maj. pour
contrôler la façon dont Flash traite la sélection de plusieurs éléments. Lorsque l’option
Sélection avec la touche Maj. est désactivée, le fait de cliquer sur des éléments supplémentaires
les ajoute à la sélection en cours. Lorsque l’option Sélection avec la touche Maj. est activée, le
fait de cliquer sur des éléments supplémentaires désélectionne les autres éléments, sauf si vous
maintenez la touche Maj. enfoncée.
• Activez l’option Afficher les info-bulles pour afficher les info-bulles lorsque le pointeur passe
au-dessus d’une commande. Désactivez cette option si vous ne souhaitez pas afficher les infobulles.
• Pour Options du scénario, activez l’option Désactiver l’ancrage du scénario pour éviter que le
scénario ne s’ancre à la fenêtre de l’application lorsqu’il est affiché dans sa propre fenêtre. Pour
plus d’informations, consultez Utilisation du scénario, page 32.
• Activez l’option Sélection basée sur plages pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu
de la sélection par défaut basée sur images (Flash 5 utilisait la sélection basée sur plages). Pour
plus d’informations sur la sélection basée sur plages et basée sur images, consultez Utilisation
d’images dans le scénario, page 35.
• Activez l’option Ancre nommée sur la séquence pour que Flash transforme la première image
de chaque séquence de l’animation en ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent
d’utiliser les boutons Page suivante et Page précédente des navigateurs pour passer d’une
séquence à l’autre dans les animations. Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’ancres
nommées, page 37.
• Pour Couleur de soulignement, activez l’option Utiliser cette couleur et sélectionnez une
couleur dans la palette ou activez l’option Utiliser la couleur du calque pour utiliser la couleur
de contours du calque actif.
26
Chapitre 1
• Pour Jeu de polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée pour remplacer les polices
absentes des animations ouvertes dans Flash. Consultez Remplacement de polices absentes,
page 163.
Pour définir les préférences de modification, faites votre choix parmi les options suivantes :
• Pour les options de l’outil Plume, consultez Définition des préférences de l’outil Plume, page 72.
• Pour les options Texte vertical, activez l’option Orientation du texte par défaut, qui est
pratique pour certaines polices asiatiques. Cette option est désactivée par défaut.
• Activez l’option Texte de droite à gauche pour inverser la direction d’affichage par défaut du
texte. Cette option est désactivée par défaut.
• Activez l’option Pas de crénage pour désactiver le crénage du texte vertical. Bien qu’elle soit
désélectionnée par défaut, cette option est pratique pour améliorer l’espacement de certaines
polices utilisant des tables de crénage.
• Pour les options de dessin, consultez Sélection des paramètres de dessin, page 84.
Pour définir les préférences du presse-papiers, faites votre choix parmi les options suivantes :
• Pour Bitmaps (Windows uniquement), activez des options pour Codage des couleurs et
Résolution de manière à spécifier ces paramètres pour les bitmaps copiés dans le presse-papiers.
Activez l’option Lisser pour appliquer l’anti-aliasing. Entrez une valeur pour Limite de taille de
manière à spécifier la quantité de mémoire vive utilisée lorsqu’un bitmap est placé dans le
presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous travaillez avec des bitmaps volumineux ou
de résolution élevée. Si votre ordinateur dispose d’une quantité limitée de mémoire, choisissez
une limite nulle.
• Pour Dégradés (Windows uniquement), choisissez une option de manière à spécifier la qualité
des remplissages dégradés placés dans le métafichier Windows. Le choix d’une qualité plus
élevée augmente le temps nécessaire à la copie d’une illustration. Utilisez ce paramètre pour
spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments sont collés à l’extérieur de Flash. Lorsque
vous collez des éléments dans Flash, la qualité des dégradés des données copiées est conservée,
quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés dans le presse-papiers.
• Pour Paramètres PICT (Macintosh uniquement), sélectionnez le type Objets pour conserver
les données copiées dans le presse-papiers en tant qu’illustrations vectorielles ou sélectionnez
un des formats de bitmap pour convertir l’illustration copiée en bitmap. Entrez une valeur de
résolution. Sélectionnez Inclure PostScript pour inclure les données PostScript. Pour
Dégradés, choisissez une option de manière à spécifier la qualité des dégradés dans le fichier
PICT. Le choix d’une qualité plus élevée augmente le temps nécessaire à la copie d’une
illustration. Utilisez ce paramètre pour spécifier la qualité des dégradés lorsque des éléments
sont collés à l’extérieur de Flash. Lorsque vous collez des éléments dans Flash, la qualité des
dégradés des données copiées est conservée, quelle que soit la valeur du paramètre Dégradés.
• Pour Texte FreeHand, activez l’option Conserver le texte en blocs pour que le texte reste
modifiable dans un fichier FreeHand collé.
Pour définir les préférences d’avertissement, sélectionnez une des options suivantes :
• Activez l’option Indiquer la compatibilité à l’enregistrement au format Macromedia Flash 5
pour que Flash vous avertisse lorsque vous essayez d’enregistrer un document ayant un contenu
spécifique à Flash MX dans un fichier Flash 5. Cette option est activée par défaut.
Travail dans Flash
27
• Activez l’option Indiquer l’absence de polices pour que Flash vous avertisse lorsque vous ouvrez
un document utilisant des polices n’ayant pas été installées sur votre ordinateur. Cette option
est activée par défaut.
• Activez l’option Indiquer la perte de la mise en forme du mode Expert pour que Flash vous
avertisse lorsque l’un des formats de mode Expert sera perdu en passant au mode Normal dans
le panneau Actions. Cette option est activée par défaut.
• Activez l’option Avertir lors de la lecture de contenu Generator pour que Flash affiche un X
rouge sur tous les objets Generator afin de vous rappeler que ces objets ne sont pas supportés
dans Flash MX.
• Activez l’option Avertir lors de l’insertion d’images et d’importation de contenu pour que
Flash vous avertisse lorsqu’il insère des images dans votre document afin d’accommoder les
fichiers audio ou vidéo que vous importez.
Utilisation de l’inspecteur des propriétés pour changer les
attributs de document
L’inspecteur des propriétés facilite l’accès aux attributs le plus fréquemment utilisés dans un
document, et leur changement. Il vous permet de modifier les attributs d’un document sans avoir
à accéder aux menus ou panneaux qui contiennent ces fonctionnalités. Pour plus d’informations
sur l’inspecteur des propriétés, consultez Panneaux et inspecteur des propriétés, page 54.
Pour changer les propriétés d’un document avec l’inspecteur des propriétés :
1
Désélectionnez tous les éléments, puis sélectionnez l’outil Flèche.
2
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Cliquez sur le bouton Taille pour afficher la boîte de dialogue Propriétés du document et
accéder à ses options. Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Propriétés du
document, consultez Création d’un document, page 24.
4
Pour choisir une couleur d’arrière-plan, cliquez sur le triangle de la puce de couleur d’arrièreplan et sélectionnez une couleur dans la palette.
5
Pour Cadence, indiquez le nombre d’images qui doivent être affichées par seconde.
6
Cliquez sur le bouton Publier pour afficher la boîte de dialogue Paramètres de publication
(l’onglet Flash sera sélectionné). Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Paramètres
de publication, consultez Publication des documents Flash, page 414.
Personnalisation des raccourcis clavier
Vous pouvez choisir des raccourcis clavier dans Flash pour les faire correspondre aux raccourcis
que vous avez l’habitude d’utiliser dans d’autres applications ou afin de rationaliser votre flux de
travail. Par défaut, Flash utilise les raccourcis clavier intégrés conçus pour l’application. Vous
pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés utilisés dans l’une des
applications graphiques très répandues telles que Fireworks, Adobe Illustrator ou encore Adobe
Photoshop.
28
Chapitre 1
Pour créer un jeu de raccourcis clavier personnalisé, vous pouvez dupliquer un jeu existant, puis y
ajouter ou en supprimer des raccourcis. Vous pouvez supprimer des jeux de raccourcis
personnalisés.
Bouton Supprimer un jeu
Bouton Renommer le jeu
Bouton Dupliquer le jeu
Liste des commandes
Boutons Ajouter/
Supprimer
Liste des raccourcis
Pour sélectionner un jeu de raccourcis clavier :
1
Choisissez Edition > Raccourcis clavier.
2
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu
déroulant Jeu actuel.
Pour créer un jeu de raccourcis clavier :
1
Sélectionnez un jeu de raccourcis clavier, tel que décrit ci-dessus.
2
Cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu.
3
Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis et cliquez sur OK.
Pour renommer un jeu de raccourcis clavier personnalisé :
1
Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu
déroulant Jeu actuel.
2
Cliquez sur le bouton Renommer le jeu.
3
Dans la boîte de dialogue Renommer le jeu, entrez un nouveau nom et cliquez sur OK.
Travail dans Flash
29
Pour ajouter ou supprimer un raccourci clavier :
1
Choisissez Edition > Raccourcis clavier et sélectionnez le jeu que vous souhaitez modifier.
2
Dans le menu déroulant Commandes, sélectionnez Commandes du menu Dessin, Outils
Dessin ou Commandes du menu Tester l’animation pour afficher les raccourcis de la catégorie
sélectionnée.
3
Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter
ou supprimer un raccourci.
Une explication de la commande sélectionnée apparaît dans la zone Description de cette boîte
de dialogue.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer (-) et passez à l’étape 6.
5
Si vous ajoutez un raccourci, entrez la combinaison de touches du nouveau raccourci sous
Appuyer sur la touche.
Remarque Il vous suffit d’appuyer sur les touches du clavier pour entrer la combinaison de touches. Vous
n’avez pas besoin d’entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6
Cliquez sur Changer.
7
Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires.
8
Cliquez sur OK.
Pour supprimer un jeu de raccourcis clavier :
1
Choisissez Edition > Raccourcis clavier. Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, cliquez
sur le bouton Supprimer un jeu.
2
Dans la boîte de dialogue Supprimer un jeu, choisissez un jeu de raccourcis et cliquez sur
Supprimer.
Remarque
Vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à Flash.
Utilisation de séquences et du panneau Séquence
Pour organiser une animation de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par
exemple, vous pouvez utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de
chargement ou un générique.
Lorsque vous publiez une animation Flash qui contient plus d’une séquence, les séquences de
l’animation sont lues dans l’ordre dans lequel elles sont répertoriées dans le panneau Séquence du
document Flash. Les images de l’animation sont numérotées de manière consécutive d’une
séquence à une autre. Par exemple, si une animation contient deux séquences de 10 images
chacune, les images de la séquence 2 sont numérotées de 11 à 20.
Vous pouvez ajouter, supprimer, dupliquer, renommer et modifier l’ordre des séquences.
30
Chapitre 1
Pour arrêter une animation ou la mettre en pause après chaque séquence, ou pour laisser
l’utilisateur naviguer dans l’animation de façon non linéaire, vous devrez utiliser des actions.
Consultez Chapitre 14, Création d’interactivité avec ActionScript, page 299.
Bouton Dupliquer la séquence
Bouton Ajouter une séquence
Bouton Supprimer la séquence
Panneau Séquence
Pour afficher le panneau Séquence :
Choisissez Fenêtre > Séquence.
Pour afficher une séquence particulière :
Choisissez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu.
Pour ajouter une séquence, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter une séquence dans le panneau Séquence.
• Choisissez Insertion > Séquence.
Pour supprimer une séquence, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence dans le panneau Séquence.
• Ouvrez la séquence à supprimer, puis choisissez Insertion > Supprimer la séquence.
Pour changer le nom d’une séquence :
Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom.
Pour dupliquer une séquence :
Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence dans le panneau Séquence.
Pour changer l’ordre d’une séquence dans l’animation :
Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
Travail dans Flash
31
Utilisation du scénario
Le scénario organise et contrôle le contenu d’une animation au fil du temps dans des calques et
des images. Tout comme les films, les animations Flash divisent les périodes de temps en images.
Les calques sont semblables à des bandes de film empilées les unes sur les autres, chacune
contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les principaux composants du scénario
sont les calques, les images et la tête de lecture.
Les calques d’un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario.
Les images contenues dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque.
L’en-tête du scénario, situé en haut du scénario, indique le numéro des images. La tête de lecture
indique l’image actuellement affichée sur la scène.
La barre d’état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l’image
sélectionnée, la cadence d’image actuelle et le temps écoulé jusqu’à l’image actuelle.
Remarque Lors de la lecture d’un effet animé, la cadence réelle des images est affichée et peut être différente de
la cadence de l’animation si l’ordinateur ne peut pas afficher l’animation assez rapidement.
Image-clé vide
Tête de lecture
En-tête du scénario
Menu déroulant d’affichage
des images
Animation image par image
Animation interpolée
Icône de
calque guide
Bouton Centrer l’image
Boutons papier pelure
Indicateur de temps écoulé
Indicateur de cadence
Indicateur d’image courante
Vous pouvez changer la manière dont les images sont affichées, de même qu’afficher le contenu
des images sous forme de vignettes dans le scénario. Le scénario indique les endroits auxquels
l’animation contient des effets animés, tels qu’une animation image par image, une animation
interpolée et des trajectoires de mouvement. Pour plus d’informations sur l’animation, consultez
Chapitre 10, Création d’animation, page 191.
Les commandes de la section des calques du scénario vous permettent d’afficher, de masquer, de
verrouiller ou de déverrouiller les calques, de même qu’en afficher le contenu sous forme de
contours. Consultez Modification des calques et dossiers de calques, page 41.
Vous pouvez insérer, supprimer, sélectionner et déplacer des images dans le scénario. Vous pouvez
également faire glisser des images vers un nouvel emplacement du même calque ou d’un calque
différent. Consultez Utilisation d’images dans le scénario, page 35.
32
Chapitre 1
Modification de l’apparence du scénario
Par défaut, le scénario est affiché en haut de la fenêtre principale de l’application, au-dessus de la
scène. Pour changer sa position, vous pouvez ancrer le scénario en bas ou sur les côtés de la fenêtre
de l’application, ou encore afficher le scénario dans sa propre fenêtre. Vous pouvez également
masquer le scénario.
Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d’images
visibles. Lorsque le scénario contient plus de calques qu’il ne peut en afficher, vous pouvez
afficher les calques supplémentaires à l’aide des barres de défilement situées sur la droite du
scénario.
Pour déplacer le scénario :
Faites glisser le scénario en cliquant sur la zone située au-dessus de son en-tête.
Faites glisser le scénario vers le bord de la fenêtre de l’application pour l’ancrer. Faites-le glisser
avec la touche Ctrl enfoncée pour empêcher son ancrage.
Pour agrandir ou réduire les champs de nom de calque :
Faites glisser la barre séparant les noms des calques et les images du scénario.
Pour redimensionner le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser la barre séparant le
scénario de la fenêtre de l’application.
• Si le scénario n’est pas ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser le coin
inférieur droit (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit
(Macintosh).
Déplacement de la tête de lecture
La tête de lecture se déplace dans le scénario pour indiquer l’image actuellement affichée sur la
scène. L’en-tête du scénario affiche le numéro des images de l’animation. Pour afficher une image
sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en
même temps dans le scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de
manière à facilement localiser l’image actuelle.
Pour atteindre une image :
Cliquez sur l’emplacement de l’image dans l’en-tête du scénario ou faites glisser la tête de lecture
vers la position souhaitée.
Pour centrer le scénario sur l’image actuelle :
Cliquez sur le bouton Centrer l’image en bas du scénario.
Travail dans Flash
33
Changement de l’affichage des images dans le scénario
Vous pouvez modifier la taille des images dans le scénario et afficher des séquences d’images avec
des cellules teintées. Vous pouvez également inclure un aperçu du contenu des images sous forme
de vignettes dans le scénario. Ces vignettes sont utiles pour avoir une vue d’ensemble de
l’animation, mais nécessitent de l’espace écran supplémentaire.
Pour changer l’affichage des images dans le scénario :
1
Cliquez sur le bouton d’affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour
afficher le menu déroulant d’affichage des images.
2
Choisissez parmi les options suivantes :
• Pour changer la largeur des cellules des images, sélectionnez Minuscules, Petites, Normales,
Moyennes ou Grandes. L’option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.
• Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes.
• Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d’images, sélectionnez Images teintées.
• Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l’échelle en fonction des
images du scénario, sélectionnez Afficher un aperçu. La taille apparente du contenu peut
varier.
• Pour afficher une vignette de chaque image (y compris l’espace vide), sélectionnez Afficher un
aperçu en contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent
au sein de leurs images au cours de l’effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus
petits qu’avec l’option Afficher un aperçu.
Bouton d’affichage des images
Menu déroulant d’affichage des images
Options d’affichage des images Normales et Courtes
34
Chapitre 1
Utilisation des images et des images-clés
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez une modification d’un effet animé, ou
incluez des actions d’image permettant de modifier une animation. Flash peut interpoler, ou
remplir, les images situées entre les images-clés pour produire des animations fluides. Les imagesclés facilitent la création des animations car elles évitent d’avoir à tracer chacune de leurs images.
Vous pouvez changer la longueur d’un effet animé interpolé en faisant glisser une image-clé dans
le scénario.
L’ordre d’apparition des images et des images-clés dans le scénario détermine celui de leur
affichage dans l’animation. Vous pouvez organiser les images-clés différemment dans le scénario
pour modifier la séquence d’événements dans l’animation.
Utilisation d’images dans le scénario
Dans le scénario, vous travaillez avec des images et des images-clés, en les plaçant dans l’ordre
correspondant à celui dans lequel vous souhaitez que les objets apparaissent dans les images. Vous
pouvez changer la longueur d’un effet animé interpolé en faisant glisser une image-clé dans le
scénario.
Vous pouvez effectuer les modifications suivantes sur les images et les images-clés :
• Insérer, sélectionner, supprimer et déplacer des images ou des images-clés.
• Faire glisser des images et des images-clés vers un nouvel emplacement du même calque ou
d’un calque différent.
• Copier et coller des images et des images-clés.
• Convertir des images-clés en images.
• Faire glisser un élément du panneau Bibliothèque vers la scène de manière à l’ajouter à l’imageclé actuelle.
Le scénario affiche les images interpolées d’un effet animé. Pour plus d’informations sur les
images interpolées, consultez Chapitre 10, Création d’animation, page 191.
Flash offre deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la
sélection basée sur images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le
scénario. Avec la sélection basée sur plages, vous sélectionnez toute une séquence d’images (d’une
image-clé à la suivante) en cliquant sur n’importe quelle image de cette séquence. Pour plus
d’informations sur la sélection basée sur plages, consultez Définition des préférences de Flash,
page 26.
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour insérer une image, choisissez Insertion > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Image-clé ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer
l’image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer
l’image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Travail dans Flash
35
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis
choisissez Insertion > Supprimer les images ou cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en
appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la séquence et choisissez
Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent
inchangées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu, faites-la glisser vers
l’emplacement souhaité.
• Pour étendre la durée d’une image-clé, faites-la glisser tout en maintenant la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée, vers l’image finale de la nouvelle durée.
• Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant glisser, cliquez tout en
appuyant sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) et faites glisser
l’image-clé vers l’emplacement souhaité.
• Pour copier et coller une image ou une séquence d’images, sélectionnez-la et choisissez
Edition > Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez
Edition > Coller les images.
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Insertion > Supprimer
l’image-clé ou cliquez du bouton droit (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) sur l’image ou la séquence et choisissez Supprimer l’image-clé dans le menu
contextuel. L’image-clé effacée et toutes les images jusqu’à l’image-clé suivante sont remplacées
par le contenu de l’image précédant l’image-clé effacée.
• Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser l’image-clé de début ou de
fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d’une séquence image par image,
consultez Création d’animation image par image, page 204.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites glisser l’élément du
panneau Bibliothèque vers la scène.
Utilisation de l’inspecteur des propriétés pour définir les attributs d’image
L’inspecteur des propriétés simplifie la création des documents en facilitant la modification des
attributs d’image. Son contenu se modifiant en fonction de celui de l’image, il vous permet de la
manipuler sans avoir à accéder aux menus ou aux panneaux qui contiennent ces fonctionnalités.
Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, non seulement pour changer le nom d’une image
et pour transformer une image-clé en ancre nommée, mais aussi pour paramétrer les attributs des
sons et des effets animés. Les options Interpolation, Redimensionner, Accélération, Pivoter,
Orienter vers la trajectoire, Sync. et Ajuster de l’inspecteur des propriétés permettent de modifier
les paramètres d’animation. Pour plus d’informations, consultez Interpolation d’occurrences, de
groupes et de texte, page 196. Les options Son, Effet, Modifier, Sync. et Boucle permettent de
modifier les paramètres de son. Consultez Ajout de sons à une animation, sous Aide > Utilisation
de Flash.
Pour changer le nom d’une image :
36
1
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Tapez le nouveau nom de l’image dans le champ Image de l’inspecteur des propriétés.
Chapitre 1
Création d’étiquettes d’image et association de commentaires
Les étiquettes d’image permettent d’identifier les images-clés dans le scénario et doivent être
utilisées à la place des numéros d’image lors du ciblage d’images dans des actions telles que goto.
Si vous ajoutez ou supprimez des images, l’étiquette suit l’image à laquelle elle était associée à
l’origine, alors que les numéros d’image peuvent changer. Les étiquettes d’image étant exportées
lorsque vous publiez un document au format d’animation Flash, évitez de choisir des noms trop
longs, et ce afin de minimiser la taille du fichier.
Les commentaires d’image peuvent servir de notes pour vous-même ou d’autres personnes
travaillant sur le même document. Les commentaires d’image n’étant pas exportés lorsque vous
publiez un document au format d’animation Flash, ils peuvent être de n’importe quelle taille.
Pour créer une étiquette ou un commentaire d’image :
1
Sélectionnez une image.
2
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez le texte de l’étiquette ou du commentaire d’image sous
Etiquette d’image. Pour créer un commentaire, entrez deux barres obliques (//) au début de
chaque ligne de texte.
Utilisation d’ancres nommées
Les ancres nommées simplifient la navigation dans les animations Flash en permettant aux
internautes d’utiliser les boutons Page suivante et Page précédente de leur navigateur pour passer
d’une image ou d’une séquence à l’autre. Les images-clés avec ancres nommées sont signalées par
une icône d’ancre dans le scénario. Si vous préférez que Flash transforme automatiquement la
première image-clé de chaque séquence en ancre nommée, consultez Définition des préférences
de Flash, page 26.
Une image-clé ancre nommée dans la séquence 1
Pour tirer parti des images-clés nommées dans votre animation Flash finale, sélectionnez Flash
avec ancres nommées dans le menu déroulant Modèle de l’onglet HTML de la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Pour plus d’informations sur la boîte de dialogue Paramètres de
publication, consultez Choix des paramètres de publication pour une animation Flash, page 416.
Vous devez exécuter Flash Player 6 dans votre navigateur pour pouvoir utiliser les animations
Flash avec des ancres nommées.
Remarque Si vous enregistrez un document contenant des images-clés avec ancres nommées au format Flash 5,
ces dernières sont converties en images avec étiquettes ordinaires.
Travail dans Flash
37
Pour transformer une image-clé sélectionnée en ancre nommée :
1
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Tapez le nom de l’image-clé dans le champ de l’inspecteur des propriétés.
3
Activez l’option Ancre nommée.
Pour transformer une image-clé avec ancre nommée en image-clé ordinaire :
1
Sélectionnez l’image-clé ancre nommée dans le scénario.
2
Désactivez l’option Ancre nommée dans l’inspecteur des propriétés.
Utilisation des calques
Les calques sont basés sur une métaphore de feuilles transparentes en acétate empilées les unes sur
les autres des techniques d’animation traditionnelles. Les calques permettent d’organiser les
différents éléments d’un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets sur un calque
sans affecter les objets des autres calques. Les calques vides laissent apparaître les calques situés en
dessous.
Pour dessiner, peindre ou autrement modifier un calque ou dossier, vous sélectionnez le calque
pour le rendre actif. L’icône d’un crayon en regard du nom d’un calque ou dossier indique que le
calque ou dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu’un seul calque à la fois (même si vous
pouvez en sélectionner plusieurs à la fois).
Lorsque vous créez un document Flash, celui-ci contient un calque. Vous pouvez y ajouter
d’autres calques de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre
document. Le nombre de calques que vous pouvez créer n’a de limite que la mémoire de votre
ordinateur, les calques n’augmentant pas la taille de fichier de votre animation publiée. Vous
pouvez masquer, verrouiller ou réarranger les calques.
Vous pouvez également organiser et gérer les calques en créant des dossiers de calques et en y
plaçant des calques. Vous pouvez développer ou réduire les calques dans le scénario sans affecter
ce qui est affiché sur la scène. Il est conseillé d’utiliser des calques ou dossiers distincts pour les
fichiers audio, les actions, les étiquettes et les commentaires d’image. Cela vous permet de
retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier.
En outre, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les opérations de dessin
et de modification, et masquer les calques pour mieux créer des effets spéciaux.
Vous pouvez consulter une introduction interactive aux calques en choisissant Aide > Leçons >
Les calques.
Création de calques ou dossiers de calques
Lorsque vous créez un calque ou dossier, celui-ci apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le
calque que vous venez d’ajouter devient le calque actif.
Pour créer un calque, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Insérer un calque, en bas du scénario.
• Choisissez Insertion > Calque.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom d’un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le
menu contextuel.
38
Chapitre 1
Pour créer un dossier de calques, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le calque ou dossier dans le scénario, puis choisissez Insertion > Dossier de
calques.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh) sur le nom d’un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un dossier dans le
menu contextuel.
Le nouveau dossier apparaît au-dessus du calque ou du dossier que vous avez sélectionné.
Affichage des calques ou dossiers de calques
Vous pouvez afficher ou masquer les calques ou dossiers au cours de votre travail. Un X rouge en
regard du nom d’un calque ou dossier indique que le calque ou dossier est masqué. Les calques
masqués ne sont pas préservés lorsque vous publiez l’animation.
Pour mieux distinguer les calques auxquels appartiennent les objets, vous pouvez également
afficher tous les objets des calques sous forme de contours colorés. Vous pouvez changer la
couleur de contour utilisée par chaque calque.
Vous pouvez changer la hauteur des calques dans le scénario afin d’afficher plus d’informations
(telles que des courbes audio) dans le scénario. Vous avez aussi la possibilité de modifier le
nombre de calques affichés dans le scénario.
Pour afficher ou masquer un calque ou dossier, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne d’affichage, à droite du nom du calque ou dossier, pour masquer ce
calque ou dossier. Cliquez de nouveau pour l’afficher.
• Cliquez sur l’icône d’affichage pour masquer tous les calques et dossiers. Cliquez de nouveau
dessus pour afficher tous les calques et dossiers.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d’affichage pour afficher ou masquer
plusieurs calques ou dossiers.
• Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne
d’affichage, à droite du nom du calque ou dossier, pour masquer tous les autres calques et
dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les
calques et dossiers.
Calque masqué
Calque actif
Objets sur le calque, affichés sous la forme de contours
Calque verrouillé
Pour afficher le contenu d’un calque sous forme de contours, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Cliquez dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour
afficher tous les objets présents sur ce calque sous forme de contours. Cliquez de nouveau pour
désactiver l’affichage des contours.
Travail dans Flash
39
• Cliquez sur l’icône d’affichage sous forme de contours pour afficher les objets présents sur tous
les calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau dessus pour désactiver l’affichage des
contours sur tous les calques.
• Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne
d’affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher les objets de tous
les autres calques sous forme de contours. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou
Option pour désactiver l’affichage des contours pour tous les calques.
Pour changer la couleur du contour d’un calque :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le
scénario.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Calque.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, cliquez Couleur du contour et sélectionnez une
nouvelle couleur, entrez une valeur hexadécimale pour la couleur ou cliquez sur la puce de
couleur et choisissez une couleur.
3
Cliquez sur OK.
Pour changer la hauteur du calque dans le scénario :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le
scénario.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du calque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Calque.
2
40
Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du
calque et cliquez sur OK.
Chapitre 1
Pour changer le nombre de calques affichés dans le scénario :
Faites glisser la barre qui sépare le scénario de la scène.
Modification des calques et dossiers de calques
Vous pouvez renommer, copier et supprimer des calques et dossiers. Vous pouvez également
verrouiller les calques ou les dossiers pour qu’ils ne puissent pas être modifiés.
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l’ordre de leur création : Calque 1, Calque 2,
etc. Vous pouvez renommer les calques afin de mieux en refléter le contenu.
Pour sélectionner un calque ou dossier, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario.
• Cliquez sur une image du scénario du calque que vous souhaitez sélectionner.
• Sélectionnez un objet sur la scène, sur le calque que vous souhaitez sélectionner.
Pour sélectionner deux ou plusieurs calques ou dossiers, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur
leurs noms dans le scénario.
• Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle
enfoncée (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le
scénario.
Pour renommer un calque ou dossier, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier et entrez un nouveau nom.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du calque ou dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Entrez le nouveau
nom dans Nom et cliquez sur OK.
• Sélectionnez le calque ou dossier dans le scénario et choisissez Modification > Calque. Dans la
boîte de dialogue Propriétés du calque, entrez le nouveau nom dans Nom et cliquez sur OK.
Travail dans Flash
41
Pour verrouiller ou déverrouiller un ou plusieurs calques ou dossiers, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Cliquez dans la colonne de verrouillage, à droite du nom du calque ou dossier, pour verrouiller
le calque ou dossier correspondant. Cliquez de nouveau dans la colonne de verrouillage pour le
déverrouiller.
• Cliquez sur l’icône de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Cliquez de
nouveau dessus pour déverrouiller tous les calques et dossiers.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou
déverrouiller plusieurs calques ou dossiers.
• Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de
verrouillage, à droite du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques
ou dossiers. Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de
verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou dossiers.
Pour copier un calque :
1
Cliquez sur le nom du calque pour sélectionner le calque tout entier.
2
Choisissez Edition > Copier les images.
3
Cliquez sur le bouton Insérer un calque pour créer un calque.
4
Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Edition > Coller les images.
Pour copier le contenu d’un dossier de calques :
1
Cliquez sur le triangle affiché à gauche du nom du dossier pour le réduire, si nécessaire.
2
Cliquez sur le nom du dossier pour sélectionner le dossier tout entier.
3
Choisissez Edition > Copier les images.
4
Choisissez Insertion > Dossier de calques pour créer un dossier.
5
Cliquez sur le nouveau dossier et choisissez Edition > Coller les images.
Pour supprimer un calque ou dossier :
1
Sélectionnez le calque ou dossier.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’icône Supprimer le calque dans le scénario.
• Faites glisser le calque ou dossier sur l’icône Supprimer le calque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du calque ou dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel.
Remarque
supprimés.
42
Chapitre 1
Lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également
Organisation des calques et dossiers de calques
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser
votre document.
Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans
une structure arborescente. Vous pouvez développer ou réduire un dossier pour afficher les
calques qu’il contient sans affecter les calques visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir
des calques et d’autres dossiers, vous pouvez organiser les calques de la même manière que vous
organisez les fichiers de votre ordinateur.
Les commandes du scénario relatives aux calques s’appliquent à tous les calques d’un même
dossier. Par exemple, le verrouillage d’un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les
calques qu’il contient.
Pour déplacer un calque (ou un dossier de calques) et le placer dans un dossier de calques :
Faites glisser le nom du calque (ou dossier de calques) sur le nom du dossier de calques de
destination.
Le calque (ou dossier de calque) apparaît à l’intérieur du dossier de calques de destination dans le
scénario.
Pour changer l’ordre des calques ou dossiers :
Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers dans le scénario jusqu’à la position souhaitée.
Pour développer ou réduire un dossier :
Cliquez sur le triangle affiché à gauche du nom du dossier.
Pour développer ou réduire tous les dossiers :
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh), puis
choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu contextuel.
Travail dans Flash
43
Utilisation des calques de guide
Vous pouvez faciliter l’alignement des objets de vos scènes à l’aide de calques de guide. Il vous
suffit ensuite d’aligner les objets des autres calques sur les objets créés sur les calques de guide. Les
calques de guide n’apparaissent pas dans les animations Flash telles que publiées. Vous pouvez
utiliser n’importe quel calque comme calque de guide. Les calques de guide sont signalés par une
icône de guide à gauche du nom du calque.
Calque de guide
Vous pouvez également créer un calque de guide de mouvement pour contrôler le mouvement
des objets d’une animation interpolée de mouvement. Consultez Interpolation de mouvement le
long d’une trajectoire, page 200.
Remarque Un calque normal placé sur un calque de guide convertit le calque de guide en calque de guide de
mouvement. Pour éviter la conversion accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier
dans l’ordre des calques.
Pour désigner un calque comme calque de guide :
Sélectionnez le calque et cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Sélectionnez à nouveau Guide pour
convertir le calque en calque normal.
Aperçu et test des animations
Lorsque vous créez une animation, vous devrez la lire afin d’en afficher un aperçu et de tester les
commandes interactives. Vous pouvez afficher un aperçu des animations et les tester dans
l’environnement auteur de Flash, dans une fenêtre distincte ou dans un navigateur web.
Aperçu des animations dans l’environnement auteur
Pour afficher un aperçu des animations, vous utiliserez les commandes du menu Contrôle, les
boutons du contrôleur ou les commandes du clavier.
Pour afficher un aperçu de la séquence actuelle, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Lire.
• Choisissez Fenêtre > Barres d’outils > Contrôleur (Windows) ou Fenêtre > Contrôleur
(Macintosh) et cliquez sur Lire.
• Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh). La séquence est lue à la cadence
définie pour le document.
• Utilisez les boutons En avant et En arrière du contrôleur, ou choisissez les commandes
correspondantes du menu Contrôle, pour faire défiler les images de l’animation. Vous pouvez
également appuyer sur les touches < et > du clavier.
• Pour passer directement à la première ou à la dernière image d’une animation, utilisez les
boutons Rembobiner et Fin du contrôleur.
Remarque Vous pouvez également faire glisser la tête de lecture pour afficher les images d’un document.
Consultez Déplacement de la tête de lecture, page 33.
44
Chapitre 1
Vous pouvez modifier la lecture d’une animation à l’aide des commandes du menu Contrôle.
Notez que vous devez également choisir Contrôle > Lire pour afficher un aperçu d’une animation
lorsque vous utilisez les commandes suivantes.
Pour lire l’animation en boucle :
Choisissez Contrôle > Lire en boucle.
Pour lire toutes les séquences d’une animation :
Choisissez Contrôle > Lire toutes les séquences.
Pour lire une animation sans le son :
Choisissez Contrôle > Désactiver les sons.
Pour activer les actions d’image ou les actions de bouton :
Choisissez Contrôle > Activer les actions d’image simples ou Activer les boutons simples.
Aperçu des animations avec la commande Tester l’animation
Bien que Flash puisse lire des animations dans l’environnement auteur, la plupart des fonctions
d’animation et d’interactivité ne fonctionnent pas tant que le document n’est pas exporté dans
son format Flash final. Les commandes du menu Contrôle vous permettent d’exporter le
document actuel en tant qu’animation Flash et de le lire immédiatement avec la commande
Tester l’animation. L’animation exportée utilise les options définies dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Vous pouvez également utiliser la commande Tester l’animation pour
tester les performances de téléchargement. Consultez Test des performances de téléchargement, sous
Aide > Utilisation de Flash.
Vous pouvez également tester les actions d’une animation à l’aide du débogueur. Consultez
Utilisation du débogueur, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour tester toutes les fonctions interactives et l’animation :
Choisissez Contrôle > Tester l’animation ou Contrôle > Tester la séquence.
Flash crée une animation Flash (fichier SWF), l’ouvre dans une fenêtre distincte et la lit dans
Flash Player. Le fichier SWF est placé dans le même dossier que le fichier FLA.
Aperçu des animations dans un navigateur web
Pour obtenir la représentation la plus exacte possible d’une animation Flash, nous vous
conseillons d’en afficher un aperçu dans votre navigateur web par défaut.
Pour tester l’animation dans un navigateur web :
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > HTML.
Flash crée une animation Flash (fichier SWF), l’ouvre dans votre navigateur web par défaut et la
lit dans Flash Player. Le fichier SWF est placé dans le même dossier que le fichier FLA. Pour plus
d’informations, consultez A propos des modèles de publication HTML, page 431.
Travail dans Flash
45
Utilisation de l’explorateur d’animations
L’explorateur d’animations est un moyen facile de visualiser et d’organiser le contenu d’un
document et de sélectionner des éléments d’un document pour les modifier. Il contient une liste
affichant tous les éléments actuellement utilisés, organisés dans une arborescence hiérarchique
navigable. Vous pouvez filtrer les catégories d’éléments du document qui sont affichées dans
l’explorateur d’animations en choisissant parmi le texte, les graphiques, les boutons, les clips, les
actions et les fichiers importés. Vous pouvez afficher les catégories sélectionnées en tant
qu’éléments de l’animation (séquences), définitions de symboles, ou les deux. Vous pouvez
développer ou réduire l’arborescence.
L’explorateur d’animations offre de nombreuses fonctionnalités permettant de rationaliser le flux
de travail lors de la création d’animations. Par exemple, vous pouvez utiliser l’explorateur
d’animations pour les opérations suivantes :
•
•
•
•
•
Rechercher un élément d’un document par son nom.
Vous familiariser avec la structure d’un document Flash créé par un autre développeur.
Rechercher toutes les occurrences d’un symbole ou d’une action spécifique.
Remplacer toutes les occurrences d’une police par une autre.
Copier du texte dans le presse-papiers et le coller dans un éditeur de texte externe pour en
vérifier l’orthographe.
• Imprimer la liste actuellement affichée dans l’explorateur d’animations.
L’explorateur d’animations possède un menu Options, de même qu’un menu contextuel
contenant des options permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de
modifier l’affichage de l’explorateur d’animations. Ce menu d’options est signalé par une coche et
un triangle (sous la coche) affichés dans la barre de titre de l’explorateur d’animations.
Menu Options
Boutons de filtres
Recherche de texte
Liste
Chemin de l’élément sélectionné
46
Chapitre 1
Pour afficher l’explorateur d’animations :
Choisissez Fenêtre > Explorateur d’animations.
Pour filtrer les catégories d’éléments affichées dans l’explorateur d’animations :
• Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les
calques, cliquez sur un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l’option Afficher. Pour
personnaliser les éléments qui doivent être affichés, cliquez sur le bouton Personnaliser.
Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de
l’explorateur d’animations pour afficher ces éléments.
• Dans le menu Options de l’explorateur d’animations, choisissez Afficher les éléments
d’animation pour afficher les éléments des séquences et choisissez Afficher les définitions de
symbole pour afficher des informations sur les symboles. Les deux options peuvent être actives
en même temps.
Pour rechercher un élément dans le champ Chercher :
Entrez un nom d’élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d’image
dans le champ Chercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments
actuellement affichés dans l’explorateur d’animations.
Pour sélectionner un élément dans l’explorateur d’animations :
Cliquez sur l’élément dans l’arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur
chacun d’eux tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
Le chemin complet de l’élément sélectionné apparaît en bas de l’explorateur d’animations.
Lorsque vous sélectionnez une séquence dans l’explorateur d’animations, la première image de
cette séquence s’affiche sur la scène. Lorsque vous sélectionnez un élément dans l’explorateur
d’animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant l’élément n’est pas
verrouillé.
Pour utiliser les commandes du menu Options ou du menu contextuel de l’explorateur
d’animations :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu Options, cliquez sur sa commande dans la barre de titre de l’explorateur
d’animations.
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en
maintenant la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l’arborescence de
l’explorateur d’animations.
2
Sélectionnez une option dans le menu :
• L’option Atteindre permet d’accéder au calque, à la séquence ou à l’image sélectionné(e) dans
le document.
• L’option Ouvrir la définition de symbole permet d’accéder à la définition du symbole
sélectionné dans la zone des éléments d’animation de l’explorateur d’animations. La définition
de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole. L’option Afficher les définitions de
symbole doit être sélectionnée. Consultez la définition de cette option ci-dessous.
Travail dans Flash
47
• L’option Sélectionner les occurrences de symbole permet d’accéder à la séquence contenant les
occurrences d’un symbole sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l’explorateur
d’animations. L’option Afficher les éléments d’animation doit être sélectionnée.
• L’option Rechercher dans la bibliothèque met en évidence le symbole sélectionné dans la
bibliothèque du document (Flash ouvre le panneau Bibliothèque s’il n’est pas visible).
• L’option Renommer vous permet de changer le nom d’un élément sélectionné.
• L’option Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.
• L’option Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole sélectionné
dans une nouvelle fenêtre.
• L’option Afficher les éléments d’animation affiche les éléments de votre animation, organisés
en séquences.
• L’option Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés au symbole.
• L’option Copier tout le texte dans le presse-papiers copie le texte sélectionné dans le pressepapiers. Vous pouvez coller le texte dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier
l’orthographe ou d’apporter d’autres modifications.
• Les options Couper, Copier, Coller et Effacer réalisent les actions correspondantes sur un
élément sélectionné. Si vous modifiez un élément dans la liste, l’élément correspondant dans
l’animation est modifié.
• L’option Développer la branche développe l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné.
• L’option Réduire la branche réduit l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné.
• L’option Réduire les autres réduit les branches de l’arborescence ne contenant pas l’élément
sélectionné.
• L’option Imprimer imprime la liste hiérarchique actuellement affichée dans l’explorateur
d’animations.
Accélération de l’affichage de l’animation
Pour accélérer l’affichage de l’animation, vous pouvez utiliser les commandes du menu Affichage
pour désactiver les fonctions de qualité de rendu qui nécessitent des calculs supplémentaires et
ralentissent les animations.
Aucune de ces commandes n’a d’effet sur la manière dont Flash exporte une animation. Pour
spécifier la qualité d’affichage des animations Flash dans un navigateur web, vous utiliserez les
paramètres OBJECT et EMBED. La commande Publier peut faire cela automatiquement à votre
place. Pour plus d’informations, consultez Publication des documents Flash, page 414.
Pour changer la vitesse d’affichage :
Choisissez Affichage, puis sélectionnez parmi les options suivantes :
• L’option Contours affiche uniquement les contours des formes de votre séquence, toutes les
lignes apparaissant comme des lignes fines. Le remodelage de vos éléments graphiques est alors
plus facile et l’affichage des séquences complexes plus rapide.
• L’option Rapide désactive l’anti-aliasing et affiche toutes les couleurs et tous les styles de ligne
de votre dessin.
48
Chapitre 1
• L’option Antialias active l’anti-aliasing pour les lignes, les formes et les bitmaps. Cette option
affiche les formes et les lignes de sorte que leurs bords apparaissent plus lisses à l’écran. Cette
option dessine plus lentement que l’option Rapide. L’anti-aliasing fonctionne mieux sur des
cartes vidéo qui offrent des milliers (16 bits) ou des millions (24 bits) de couleurs. En mode 16
ou 256 couleurs, les lignes noires sont adoucies, mais le rendu des couleurs peut être de
meilleure qualité en mode Rapide.
• L’option Texte antialiasé adoucit les bords du texte. Cette commande fonctionne mieux avec
des polices de grande taille et peut être lente pour une quantité importante de texte. Il s’agit du
mode de travail le plus courant.
Enregistrement des documents Flash
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash en utilisant le nom et l’emplacement actuels ou
en utilisant un nouveau nom et un nouvel emplacement. Vous pouvez également rétablir la
dernière version enregistrée d’un document. Il est également possible d’enregistrer un contenu
Flash MX au format de document Flash 5.
Vous pouvez enregistrer un document comme modèle afin de pouvoir l’utiliser comme point de
départ pour la création d’un nouveau document Flash (la procédure est similaire à celle utilisée
pour les modèles des logiciels de traitement de texte ou des éditeurs de pages web). Pour plus
d’informations sur l’utilisation de modèles pour créer des documents, consultez Création d’un
document, page 24.
Lorsque vous enregistrez un document à l’aide de la commande Enregistrer, Flash effectue un
enregistrement rapide qui ajoute les nouvelles informations au fichier existant. Lorsque vous
enregistrez à l’aide de la commande Enregistrer sous, Flash organise les nouvelles informations
dans le fichier, ce qui permet de créer un fichier plus petit sur le disque.
Pour enregistrer un document Flash :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, choisissez Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom, ou pour
compresser le document, choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2
Si vous choisissez la commande Enregistrer sous, ou si le document n’a jamais été enregistré,
entrez le nom de fichier et son emplacement.
3
Pour enregistrer le document au format Flash MX, sélectionnez Document Flash MX dans le
menu déroulant Type. Si un message d’alerte indique que le contenu sera supprimé si vous
enregistrez au format Flash MX, cliquez sur Enregistrer au format Flash MX si vous souhaitez
continuer.
4
Cliquez sur Enregistrer.
Pour rétablir la dernière version enregistrée d’un document :
Choisissez Fichier > Rétablir.
Pour enregistrer un document comme modèle :
1
Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
2
Dans la boîte de dialogue Enregistrer comme modèle, entrez le nom du modèle dans Nom.
Travail dans Flash
49
3
Choisissez l’une des catégories du menu déroulant des catégories ou entrez un nom pour créer
une nouvelle catégorie.
4
Entrez la description du modèle dans le champ correspondant (255 caractères au maximum).
Cette description sera affichée lorsque le modèle sera sélectionné dans la boîte de dialogue
Nouveau document (consultez Aperçu et test des animations, page 44).
5
Cliquez sur OK.
Pour enregistrer un document au format Flash 5 :
1
Choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2
Entrez le nom et l’emplacement du fichier.
3
Sélectionnez Document Flash 5 dans le menu déroulant Type. Si un message d’alerte indique
que le contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash 5, cliquez sur Enregistrer au
format Flash 5 si vous souhaitez continuer.
4
Cliquez sur Enregistrer.
Configuration d’un serveur pour Flash Player
Pour qu’un utilisateur puisse consulter votre animation Flash sur le web, le serveur web doit être
configuré de manière à reconnaître le fichier SWF l’animation en tant qu’animation Flash.
Votre serveur est probablement déjà correctement configuré. Si votre serveur n’est pas
correctement configuré, suivez la procédure décrite ci-dessous.
La configuration d’un serveur permet d’établir les types MIME appropriés pour le serveur afin
qu’il puisse identifier les fichiers comportant le suffixe .swf comme des fichiers Shockwave Flash.
Un navigateur qui reçoit le type MIME approprié peut alors charger le module, le contrôle ou
l’application d’aide approprié pour traiter et afficher correctement les données entrantes. Si le
type MIME est absent ou n’est pas proposé par le serveur, le navigateur risque d’afficher des
messages d’erreur ou une fenêtre vide comportant une icône de pièce de puzzle.
Remarque Lorsque vous publiez une animation Flash, vous devez la configurer pour Flash Player afin que les
utilisateurs puissent l’afficher. Consultez Chapitre 20, Publication, page 411.
Pour configurer un serveur pour Flash Player, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si votre site est hébergé par un fournisseur de services Internet, contactez ce dernier et
demandez à ce que le type MIME application/x-shockwave-flash avec le suffixe .swf soit ajouté
au serveur.
• Si vous administrez votre propre serveur, consultez la documentation du logiciel de votre
serveur web pour obtenir les instructions relatives à l’ajout ou à la configuration de types
MIME.
50
Chapitre 1
Impression de documents Flash pendant leur création
Vous pouvez imprimer les images des documents Flash pendant que vous travaillez afin d’afficher
un aperçu de vos animations.
Vous pouvez également spécifier les images qui doivent pouvoir être imprimées à partir de Flash
Player par le public affichant l’animation Flash. Consultez Création d’animations imprimables,
sous Aide > Utilisation de Flash.
Lors de l’impression d’images à partir d’un document Flash, vous devez utiliser la boîte de
dialogue Imprimer pour spécifier la plage de séquences ou d’images à imprimer, ainsi que le
nombre d’exemplaires. Sous Windows, la boîte de dialogue Mise en page permet de spécifier la
taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options d’impression (notamment les
marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh, ces
options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d’impression.
Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes
d’exploitation et leur apparence dépend du pilote d’imprimante sélectionné.
Pour définir les options d’impression :
1
Choisissez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d’impression (Macintosh).
2
Définissez les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer
l’image au centre de la page.
3
Dans le menu déroulant Images, choisissez d’imprimer toutes les images de l’animation ou
uniquement la première image de chaque séquence.
4
Dans le menu déroulant Disposition, choisissez parmi les options suivantes :
• L’option Taille réelle imprime l’image à sa taille normale. Entrez une valeur d’échelle pour
réduire ou agrandir l’image imprimée.
• L’option Ajuster sur une page réduit ou agrandit chaque image pour qu’elle remplisse tout
l’espace imprimable de la feuille.
• Les options Storyboard impriment plusieurs vignettes sur une page. Entrez le nombre de
vignettes par page sous Images. Définissez l’espace entre les vignettes sous Marge d’image.
Activez l’option Etiqueter les images pour imprimer l’étiquette de l’image sous la forme d’une
vignette.
Pour afficher un aperçu de la disposition de la séquence sur papier :
Choisissez Fichier > Aperçu avant impression.
Pour imprimer les images :
Choisissez Fichier > Imprimer.
Travail dans Flash
51
52
Chapitre 1
CHAPITRE 2
Utilisation des actifs de Flash
Les actifs Macromedia Flash MX sont les divers éléments que vous utilisez pour créer une
animation. Ils incluent les objets sur la scène, les symboles et les occurrences de symbole, les clips
audio et les autres fichiers importés. Flash vous fournit les outils nécessaires à l’organisation et à
l’optimisation de ces actifs. Ces outils améliorent l’organisation de vos tâches en facilitant l’accès
aux fonctions les plus utilisées de Flash.
Actifs et gestion des actifs
La plupart des actifs Flash sont des objets de la scène ou des symboles enregistrés dans la
bibliothèque du document. D’autres actifs incluent les fichiers d’ordinateurs locaux ou distants.
La bibliothèque facilite l’organisation et permet d’optimiser la taille des fichiers. La boîte à outils,
les inspecteurs, les panneaux et la bibliothèque vous permettent de travailler plus efficacement
avec les actifs de tous les documents, que ces derniers soient simples ou complexes.
Symboles et occurrences
Les symboles sont des éléments réutilisables d’un document. Il peut s’agir de graphiques, de
boutons, de clips, de fichiers son ou de polices. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier est
enregistré dans la bibliothèque du document. Lorsque vous placez un symbole sur la scène, vous
créez une occurrence de ce symbole.
Les symboles permettent de réduire la taille des fichiers car, quel que soit le nombre d’occurrences
que vous créez, Flash n’enregistre le symbole qu’une seule fois dans le fichier. Utilisez des
symboles, animés ou non, pour chaque élément qui apparaît plus d’une fois dans un document.
Vous pouvez modifier les propriétés d’une occurrence sans affecter le symbole maître, ou modifier
le symbole maître de manière à modifier toutes les occurrences.
Vous pouvez modifier les symboles de plusieurs façons : en place sur la scène, dans une nouvelle
fenêtre ou en mode de modification des symboles. Lorsque vous modifiez un symbole, la fenêtre
du scénario n’affiche que le scénario du symbole sur lequel vous travaillez. Pour plus
d’informations sur la manipulation des symboles, consultez Manipulation des symboles, page 176.
Vous pouvez rechercher un symbole dans la bibliothèque et l’ouvrir à l’aide de la commande
Rechercher dans la bibliothèque de l’explorateur d’animations. Consultez Utilisation de
l’explorateur d’animations, page 46.
53
Pour plus d’informations sur les symboles et occurrences, consultez la leçon Symboles, sous Aide >
Leçons > Création et manipulation de symboles, et Chapitre 9, Utilisation de symboles,
d’occurrences et d’actifs de bibliothèque, page 167.
Manipulation d’un symbole en contexte dans le document (à gauche) et de manière isolée (à droite)
Symboles et animations interactives
Les symboles font partie intégrante du processus de création d’animations interactives. Vous
pouvez utiliser des occurrences de symboles pour créer l’interactivité dans une animation. Par
exemple, vous pouvez créer un symbole de bouton qui change en fonction des actions de la souris
et placer une occurrence de ce symbole sur la scène. Vous pouvez également utiliser un autre type
de symbole, appelé « clip », pour créer des animations interactives plus complexes. Consultez
Utilisation des clips et boutons, sous Aide > Utilisation de Flash.
Panneaux et inspecteur des propriétés
Flash vous propose de nombreuses manières de personnaliser l’espace de travail en fonction de vos
besoins. Les panneaux et l’inspecteur des propriétés vous permettent d’afficher, d’organiser et de
modifier les actifs et leurs attributs. Vous pouvez afficher, masquer et redimensionner les
panneaux. Vous pouvez également grouper les panneaux et enregistrer des jeux de panneaux
personnalisés pour faciliter la gestion de votre espace de travail. L’inspecteur des propriétés se
modifiant en fonction de l’outil ou de l’actif avec lequel vous travaillez, il vous permet d’accéder
rapidement aux fonctions fréquemment utilisées.
Utilisation des panneaux
Les panneaux de Flash vous permettent d’afficher, d’organiser et de modifier les éléments d’un
document. Les options des différents panneaux contrôlent les caractéristiques des symboles, des
occurrences, de couleur, de type, des images et d’autres éléments. Vous pouvez utiliser les
panneaux pour personnaliser l’interface de Flash, en affichant les panneaux dont vous avez besoin
pour une tâche spécifique et masquer les autres panneaux.
54
Chapitre 2
Les panneaux vous permettent de travailler avec des objets, des couleurs, du texte, des
occurrences, des images, des séquences et des documents tout entiers. Ainsi, vous utiliserez le
mélangeur de couleurs pour créer des couleurs et le panneau Aligner pour aligner les objets les uns
par rapport aux autres sur la scène. La liste complète des panneaux disponibles dans Flash apparaît
dans le menu Fenêtre.
La plupart des panneaux contiennent un menu déroulant comprenant des options
supplémentaires. Le menu Options est indiqué par une commande placée dans la barre de titre du
panneau. Si aucune commande d’option n’apparaît, ce panneau n’offre aucune option spécifique.
Flèche Réduire/Développer
Menu Options
Pour ouvrir un panneau :
Sélectionnez le panneau souhaité dans le menu Fenêtre.
Pour fermer un panneau, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le panneau souhaité dans le menu Fenêtre.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée (Macintosh) sur la barre de titre du panneau, puis choisissez Fermer le panneau dans
le menu contextuel.
Pour utiliser le menu Options d’un panneau :
1
Cliquez sur la commande située dans la barre de titre du panneau pour afficher le menu
Options.
2
Cliquez sur un élément du menu.
Pour redimensionner un panneau :
Faites glisser la bordure du panneau (Windows) ou la case de redimensionnement située dans le
coin inférieur droit du panneau (Macintosh).
Pour développer un panneau ou le réduire à sa barre de titre :
Cliquez sur la flèche Réduire/Développer dans la barre de titre. Cliquez de nouveau sur cette
flèche pour rétablir la taille précédente du panneau.
Pour afficher ou masquer tous les panneaux :
Appuyez sur la touche Tab.
Pour fermer tous les panneaux :
Choisissez Fenêtre > Fermer tous les panneaux.
Utilisation des actifs de Flash
55
Disposition des panneaux
Vous pouvez réorganiser l’ordre dans lequel les panneaux sont affichés au sein de groupes de
panneaux. Vous pouvez également créer de nouveaux groupes de panneaux et ancrer des
panneaux à des groupes existants.
Pour déplacer un panneau :
Faites glisser le panneau par sa barre de titre.
Pour ajouter un panneau à un groupe de panneaux :
Faites glisser le panneau par sa barre de titre pour le placer sur un autre panneau.
Pour créer un groupe de panneaux :
Faites glisser le panneau par sa barre de titre pour l’éloigner des autres panneaux.
Utilisation de jeux de panneaux
Vous pouvez créer des jeux de panneaux de manière à personnaliser leur disposition, que vous
pourrez enregistrer. Vous pouvez revenir à la disposition par défaut des panneaux (dans laquelle
les nuanciers, les actions, les composants et le mélangeur sont affichés à droite de la fenêtre de
l’application) ou utiliser une disposition personnalisée enregistrée précédemment.
Pour enregistrer un jeu de panneaux :
1
Choisissez Fenêtre > Enregistrer la disposition des panneaux.
2
Entrez le nom de la nouvelle disposition et cliquez sur OK.
Pour sélectionner une disposition de panneaux :
1
Choisissez Fenêtre > Jeux de panneaux.
2
Dans le sous-menu, choisissez Disposition par défaut pour rétablir la disposition par défaut des
panneaux ou choisissez une disposition personnalisée précédemment enregistrée.
Pour supprimer les dispositions personnalisées :
Ouvrez le dossier Panel Sets du dossier de l’application Flash MX sur votre disque dur et
supprimez le fichier Panel Sets.
56
Chapitre 2
Utilisation du panneau Bibliothèque
Le panneau Bibliothèque est l’endroit où vous stockez et organisez les symboles créés dans Flash,
ainsi que les fichiers importés tels que les graphiques bitmap, les fichiers son et les clips vidéo. Le
panneau Bibliothèque vous permet d’organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers,
de savoir combien de fois un objet est utilisé dans un document et de trier les éléments par type.
Consultez Utilisation de la bibliothèque, page 60.
Pour afficher ou masquer le panneau Bibliothèque :
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque.
Utilisation du panneau Actions
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier des actions pour un objet ou une image.
La sélection d’une occurrence de bouton, de clip ou d’image rend le panneau Actions actif. Le
titre du panneau Actions devient Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en
fonction de votre sélection.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du panneau Actions et le passage entre les différents
modes de travail, consultez Utilisation du panneau Actions, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour afficher ou masquer le panneau Actions :
Choisissez Fenêtre > Actions.
Utilisation des actifs de Flash
57
Utilisation de l’inspecteur des propriétés
L’inspecteur des propriétés simplifie la création des documents en facilitant l’accès aux attributs le
plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit sur la scène ou dans le scénario. Il
vous permet de modifier les attributs d’un document ou objet sans avoir à accéder aux menus ou
panneaux qui contiennent ces fonctionnalités.
Selon ce qui est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres
du document, texte, symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque
plusieurs types d’objets sont sélectionnés, il affiche le nombre total d’objets sélectionnés.
L’inspecteur des propriétés affichant les options de texte
Pour afficher ou masquer l’inspecteur des propriétés :
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
Utilisation de la boîte à outils
Les outils de la boîte à outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner et de
modifier une illustration, ou de modifier l’affichage de la scène. La boîte à outils est divisée en
quatre sections :
• La section Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.
• La section Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de
l’application.
• La section Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage.
• La section Options affiche les modificateurs de l’outil sélectionné, lesquels affectent les
opérations de peinture et d’édition de l’outil.
58
Chapitre 2
Pour plus d’informations sur l’utilisation des outils de dessin et de peinture, consultez Outils de
dessin et de peinture de Flash, page 69. Pour plus d’informations sur l’utilisation des outils de
sélection, consultez Sélection d’objets, page 135. Pour plus d’informations sur l’utilisation des
outils d’affichage, consultez Affichage de la scène, page 21.
La sélection d’un outil dans la boîte à outils...
affiche ses modificateurs dans cette zone.
Pour afficher ou masquer la boîte à outils :
Choisissez Fenêtre > Outils.
Pour sélectionner un outil, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’outil que vous souhaitez utiliser. Un ensemble de modificateurs peut apparaître
en bas de la boîte à outils en fonction de l’outil que vous sélectionnez.
• Appuyez sur le raccourci clavier de l’outil.
Utilisation des actifs de Flash
59
Utilisation des menus contextuels
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par
exemple, lorsque vous sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel
contient les commandes permettant de créer, supprimer ou modifier des images et des imagesclés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et contrôles de nombreux
emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions.
Menu contextuel d’une image sélectionnée
Pour ouvrir un menu contextuel :
Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) sur un élément.
Utilisation de la bibliothèque
La bibliothèque d’un document Flash rassemble les symboles créés dans Flash ainsi que les fichiers
importés tels que les clips vidéo, les clips audio, les bitmaps et les illustrations vectorielles. Le
panneau Bibliothèque affiche une liste défilante contenant le nom de tous les éléments de la
bibliothèque, ce qui vous permet d’afficher et d’organiser ces éléments au fur et à mesure de votre
travail. Une icône placée en regard du nom d’un élément dans le panneau Bibliothèque indique le
type de fichier de cet élément.
Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash pendant que vous travaillez dans
Flash, pour rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en
cours.
Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash, qui seront disponibles à chaque
utilisation de l’application. Flash propose également plusieurs exemples de bibliothèques, qui
contiennent des boutons, des graphiques, des clips et des sons, que vous pouvez ajouter à vos
propres documents Flash. Les exemples de bibliothèques de Flash et les bibliothèques
permanentes que vous créez sont répertoriées sous Fenêtre > Bibliothèques communes. Consultez
Utilisation des bibliothèques communes, page 65.
60
Chapitre 2
Vous pouvez exporter les actifs d’une bibliothèque dans un fichier SWF vers une URL pour créer
une bibliothèque partagée à l’exécution. Cela vous permet de créer un lien aux actifs de la
bibliothèque, à partir d’animations Flash, qui importent des symboles partagés à l’exécution.
Consultez Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée, page 186.
Menu Options
Aperçu de l’élément
Bouton Trier
Bouton Affichage étendu de la bibliothèque
Bouton Affichage de la bibliothèque
Icône Corbeille
Icône Propriétés
Bouton Nouveau dossier
Bouton Nouveau symbole
Pour afficher le panneau Bibliothèque :
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque.
Pour ouvrir la bibliothèque d’un autre fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Ouvrir comme bibliothèque.
2
Recherchez le fichier Flash dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
La bibliothèque du fichier sélectionné s’ouvre dans le document actuel, son nom étant affiché en
haut du panneau Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné
dans le document actuel, faites glisser les éléments vers la bibliothèque du document actuel.
Pour redimensionner le panneau Bibliothèque, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser le coin inférieur droit.
• Cliquez sur le bouton d’affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher
toutes les colonnes.
• Cliquez sur le bouton d’affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
Pour changer la largeur des colonnes :
Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous ne pouvez pas changer l’ordre des colonnes.
Utilisation des actifs de Flash
61
Pour utiliser le menu Options de la bibliothèque :
1
Cliquez sur la commande située dans la barre de titre du panneau Bibliothèque pour afficher le
menu Options.
2
Cliquez sur un élément du menu.
Utilisation des éléments de bibliothèque
Lorsque vous sélectionnez un élément du panneau Bibliothèque, une vignette d’aperçu de
l’élément apparaît en haut du panneau. Si l’élément sélectionné est animé ou s’il s’agit d’un fichier
son, vous pouvez utiliser le bouton Lire de la fenêtre d’aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur
pour en afficher un aperçu.
Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document en cours :
Faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
L’élément est ajouté au calque actif.
Pour convertir un objet en symbole dans la bibliothèque :
Faites glisser l’élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
Pour utiliser un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document :
Faites glisser l’élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou la scène d’un
autre document.
Pour déplacer un élément d’un dossier à un autre :
Faites glisser l’élément d’un dossier vers un autre. Si un élément portant le même nom existe au
nouvel emplacement, Flash vous demande si vous souhaitez remplacer l’élément que vous
déplacez.
Pour remplacer un symbole sur la scène par un autre :
1
Sélectionnez le symbole que vous souhaitez remplacer.
2
Choisissez Modification > Permuter le symbole.
3
Sélectionnez un nouveau symbole dans la boîte de dialogue Permuter le symbole, puis cliquez
sur OK.
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l’aide de dossiers, comme dans
l’explorateur de Windows ou le Finder du Macintosh. Lorsque vous créez un symbole, ce dernier
est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n’est sélectionné, le symbole est
enregistré à la racine de la bibliothèque.
Les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom d’un objet, son type, le nombre
d’utilisations dans le fichier, son état et identifiant de liaison (si l’élément est associé à une
bibliothèque partagée ou est exporté pour ActionScript) et la date à laquelle il a été modifié pour
la dernière fois. Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque selon n’importe quelle
colonne. Le panneau Bibliothèque contient également un menu déroulant Options contenant des
options permettant de modifier les éléments de la bibliothèque.
62
Chapitre 2
Pour créer un dossier :
Cliquez sur le bouton Nouveau dossier en bas du panneau Bibliothèque.
Pour ouvrir ou fermer un dossier, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le dossier.
• Sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le dossier dans le menu
Options de la bibliothèque.
Pour ouvrir ou fermer tous les dossiers :
Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Options de la
bibliothèque.
Tri des éléments du panneau Bibliothèque
Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l’ordre alphanumérique selon
n’importe quelle colonne. Le tri des éléments vous permet de plus facilement visualiser les
éléments connexes. Les éléments sont triés à l’intérieur des dossiers.
Pour trier les éléments du panneau bibliothèque :
Cliquez sur l’en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du
bord droit de l’en-tête des colonnes pour inverser l’ordre de tri.
Manipulation des éléments de la bibliothèque
Pour manipuler des éléments de la bibliothèque, y compris les fichiers importés, vous devez
choisir des options dans le menu Options de la bibliothèque. Vous pouvez mettre à jour des
fichiers importés après les avoir modifiés dans un éditeur externe, à l’aide de l’option Mettre à
jour du menu Options de la bibliothèque.
Pour modifier un élément de la bibliothèque :
1
Sélectionnez l’élément dans le panneau Bibliothèque.
2
Choisissez l’une des options suivantes dans le menu Options de la bibliothèque :
• Choisissez Modifier pour modifier un élément dans Flash.
• Choisissez Modifier avec et sélectionnez une application pour modifier l’élément dans un
éditeur externe.
Remarque
Si vous lancez un éditeur externe supporté, Flash ouvre le document importé d’origine.
Changement du nom des éléments de la bibliothèque
Vous pouvez renommer les éléments de la bibliothèque. La modification du nom d’un élément de
la bibliothèque d’un fichier importé n’entraîne pas le changement du nom du fichier.
Pour renommer un élément de la bibliothèque, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom de l’élément et entrez le nouveau nom dans le champ de texte.
• Sélectionnez l’élément et cliquez sur l’icône des propriétés en bas du panneau Bibliothèque.
Entrez le nouveau nom dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, puis cliquez sur OK.
Utilisation des actifs de Flash
63
• Sélectionnez l’élément et choisissez Renommer dans le menu Options de la bibliothèque, puis
entrez le nouveau nom dans le champ de texte.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée (Macintosh) sur l’élément, choisissez Renommer dans le menu contextuel, puis
entrez le nouveau nom dans le champ de texte.
Suppression d’éléments de la bibliothèque
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes les occurrences de cet élément dans
le document sont également supprimées, par défaut. La colonne Compte des utilisations du
panneau Bibliothèque indique si un élément est utilisé.
Pour supprimer un élément de la bibliothèque :
1
Sélectionnez l’élément et cliquez sur l’icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue d’avertissement qui apparaît, activez l’option Supprimer les
occurrences de symboles (le paramètre par défaut) pour supprimer cet élément, ainsi que toutes
ses occurrences, de la bibliothèque. Désactivez cette option pour ne supprimer que ce symbole
et conserver ses occurrences sur la scène.
3
Cliquez sur Supprimer.
Recherche d’éléments inutilisés de la bibliothèque
Vous pouvez faciliter l’organisation d’un document en recherchant les éléments inutilisés de la
bibliothèque pour les supprimer.
Remarque Il n’est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque dans le but de réduire la
taille du fichier d’une animation Flash, ces éléments n’étant pas inclus dans le fichier SWF.
Pour rechercher les éléments inutilisés de la bibliothèque, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Options de la bibliothèque.
• Triez les éléments de la bibliothèque selon la colonne Compte des utilisations. Consultez Tri
des éléments du panneau Bibliothèque, page 63.
Mise à jour des fichiers importés dans le panneau Bibliothèque
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash, tels que des
bitmaps ou sons, vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash sans les réimporter. Vous
pouvez également mettre à jour les symboles que vous avez importés à partir de documents Flash
externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier importé, vous remplacez son contenu par celui du
fichier externe.
Pour mettre à jour un fichier importé :
Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque et choisissez Mettre à jour dans le
menu Options de la bibliothèque.
64
Chapitre 2
Utilisation des bibliothèques communes
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques fournis avec Flash pour ajouter des symboles,
des boutons ou des sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres
bibliothèques, puis les utiliser avec n’importe quel document que vous créez.
Pour créer une bibliothèque permanente pour votre application Flash :
1
Créez un fichier Flash avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure
dans la bibliothèque permanente.
2
Placez le fichier Flash dans le dossier Libraries qui se trouve dans le dossier de l’application
Flash sur votre disque dur.
Pour utiliser un élément d’une bibliothèque commune dans un document :
1
Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et sélectionnez une bibliothèque dans le sousmenu.
2
Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document
actuel.
A propos des composants
Les composants Flash sont des clips aux paramètres définis, chacun étant caractérisé par un jeu
unique de méthodes ActionScript qui vous permettent d’établir et de modifier les paramètres à la
programmation et des options supplémentaires à l’exécution. Consultez Chapitre 15, Utilisation
des composants, page 323.
Utilisation des actifs de Flash
65
66
Chapitre 2
CHAPITRE 3
Dessin
Les outils de dessin de Macromedia Flash MX vous permettent de créer et de modifier des formes
pour les illustrations de vos animations. Vous pouvez consulter une introduction interactive au
dessin dans Flash en choisissant Aide > Leçons > Illustration dans Flash.
Avant de dessiner et de peindre dans Flash, il est important de comprendre comment Flash crée
les illustrations, comment les outils de dessin fonctionnent et comment le dessin, la peinture et la
modification des formes peuvent affecter d’autres formes placées sur le même calque.
A propos des graphiques vectoriels et bitmap
Les ordinateurs affichent les graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien
comprendre la différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash
vous permet de créer et d’animer des graphiques vectoriels compacts. Flash vous permet
également d’importer et de manipuler des graphiques bitmap et vectoriels créés dans d’autres
applications.
Graphiques vectoriels
Les graphiques vectoriels décrivent les images à l’aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs, qui
comprennent également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l’image d’une
feuille est décrite par les points par lesquels passent des lignes, qui créent ainsi le contour de la
feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la couleur de la région qu’il
définit.
67
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes et des
courbes qui en décrivent la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et changer
la couleur d’un graphique vectoriel sans affecter la qualité de son apparence. Les graphiques
vectoriels ne dépendent pas de la résolution, c’est-à-dire qu’ils peuvent être affichés sur des
périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité.
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap décrivent des images à l’aide de points de couleur, appelés pixels, arrangés
sur une grille. Par exemple, l’image d’une feuille est décrite par l’emplacement et la valeur de
couleur spécifiques de chaque pixel de la grille, créant une image assez semblable à une mosaïque.
Lorsque vous manipulez un graphique bitmap, vous modifiez des pixels et non des lignes et des
courbes. Les graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l’image étant
définies pour une grille de dimension particulière. La manipulation d’un graphique bitmap peut
affecter la qualité de son apparence. En particulier, le redimensionnement d’un graphique bitmap
peut donner un effet d’escalier aux bords de l’image lorsque les pixels sont redistribués dans la
grille. L’affichage d’un graphique bitmap sur un périphérique d’une résolution inférieure à celle
de l’image dégrade également la qualité de son apparence.
68
Chapitre 3
Outils de dessin et de peinture de Flash
Flash propose différents outils permettant de dessiner des formes libres ou des lignes, des formes
et des tracés précis, et de peindre des objets remplis.
Flèche
Sous-sélection
Ligne
Lasso
Plume
Texte
Ovale
Rectangle
Crayon
Transformation libre
Pinceau
Transformer le remplissage
Encrier
Pot de peinture
Pipette
Gomme
Main
Zoom
Couleur de trait
Couleur de remplissage
Modificateurs des outils
• Pour dessiner des lignes et des formes libres, vous devez utiliser l’outil Crayon, qui se manie
pratiquement comme un crayon normal. Consultez Dessin avec l’outil Crayon, page 71.
• Pour dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes, vous devez utiliser l’outil
Plume. Consultez Utilisation de l’outil Plume, page 72.
• Pour dessiner des formes géométriques simples, vous utiliserez les outils Ligne, Ovale et
Rectangle. Consultez Dessin de lignes droites, d’ovales et de rectangles, page 71.
• Pour dessiner des traits ressemblant à des coups de pinceau, vous utiliserez l’outil Pinceau.
Consultez Utilisation de l’outil Pinceau, page 77.
Lorsque vous utilisez la plupart des outils de Flash, l’inspecteur des propriétés affiche les
paramètres de l’outil en cours. Par exemple, si vous utilisez l’outil Texte, l’inspecteur des
propriétés affiche les propriétés de texte, ce qui vous permet de facilement sélectionner les
attributs souhaités. Pour plus d’informations sur l’inspecteur des propriétés, consultez Panneaux et
inspecteur des propriétés, page 54.
Dessin
69
Lorsque vous utilisez un outil de dessin ou de peinture pour créer un objet, l’outil applique les
attributs de trait et de remplissage actuels à l’objet. Pour changer les attributs de trait et de
remplissage des objets existants, vous pouvez utiliser les outils Pot de peinture et Encrier de la
boîte à outils ou de l’inspecteur des propriétés. Consultez Utilisation des commandes de couleur de
trait et de remplissage dans la boîte à outils, page 88 ou Utilisation des commandes de couleur de trait
et de remplissage de l’inspecteur des propriétés, page 89.
Vous pouvez remodeler les lignes et les contours des formes de différentes manières après les avoir
créés. Les remplissages et les traits sont considérés comme des objets distincts. Vous pouvez
sélectionner les remplissages et les traits séparément pour les déplacer ou les modifier. Consultez
Remodelage des lignes et des contours de formes, page 78.
Vous pouvez utiliser la fonction d’accrochage pour automatiquement aligner les éléments les uns
avec les autres, de même que sur les grilles ou les guides. Consultez Accrochage, page 83 et
Utilisation de la grille, des guides et des règles, page 22.
A propos du chevauchement de formes dans Flash
Lorsque vous utilisez les outils Crayon, Ligne, Ovale, Rectangle ou Pinceau pour dessiner une
ligne qui coupe une autre ligne ou une forme peinte, ces lignes sont divisées en segments aux
points d’intersection. Vous pouvez utiliser l’outil Flèche pour sélectionner, déplacer et remodeler
chaque segment individuellement.
Remarque Les lignes se chevauchant que vous créez avec l’outil Plume ne sont pas divisées en segments aux
points d’intersection, mais restent connectées. Consultez Utilisation de l’outil Plume, page 72.
Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne, les deux remplissages et les trois segments de ligne
créés par la segmentation
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est
remplacée par ce qui se trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les
peintures de couleurs différentes restent distinctes. Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer
des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la découpe illustrée cidessous a été réalisée en déplaçant l’image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en
désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme
verte.
Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous
pouvez grouper les formes ou utiliser des calques pour les séparer. Consultez Groupement d’objets,
page 139 et Utilisation des calques, page 38.
70
Chapitre 3
Dessin avec l’outil Crayon
Pour dessiner des lignes et des formes, vous devez utiliser l’outil Crayon, qui se manie
pratiquement comme un crayon normal. Pour lisser ou redresser les lignes et les formes pendant
que vous dessinez, vous devez sélectionner un mode de dessin pour l’outil Crayon.
Pour dessiner avec l’outil Crayon :
1
Sélectionnez l’outil Crayon.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur, une épaisseur et un style de trait
dans l’inspecteur des propriétés. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de
remplissage de l’inspecteur des propriétés, page 89.
3
Choisissez un mode de dessin dans la section Options de la boîte à outils :
• Choisissez Redresser pour dessiner des lignes droites et convertir des approximations de
triangles, ovales, cercles, rectangles et carrés en formes géométriques précises.
• Choisissez Lisser pour tracer des lignes incurvées lisses.
• Choisissez Encre pour dessiner des lignes à main levée sans appliquer aucune modification.
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement
4
Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner avec l’outil Crayon. Faites glisser le pointeur
tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le tracé de lignes verticales ou
horizontales.
Dessin de lignes droites, d’ovales et de rectangles
Vous pouvez utiliser les outils Ligne, Ovale et Rectangle pour créer très facilement ces formes
géométriques simples. Les outils Ovale et Rectangle permettent de créer des formes délimitées par
des traits et des formes remplies. L’outil Rectangle vous permet de créer des rectangles dont les
angles peuvent être droits ou arrondis.
Pour dessiner une ligne droite, un ovale ou un rectangle :
1
Sélectionnez l’outil Ligne, Ovale ou Rectangle.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage dans
l’inspecteur des propriétés. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de
remplissage de l’inspecteur des propriétés, page 89.
Remarque Vous ne pouvez pas définir d’attributs de remplissage pour l’outil Ligne.
3
Pour l’outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le
modificateur de rectangle arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur
nulle crée des angles droits.
Dessin
71
4
Faites glissez le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l’outil Rectangle, appuyez sur les flèches
Haut et Bas tout en dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour forcer le tracé de cercles et de carrés.
Pour l’outil Ligne, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
contraindre les lignes à des multiples de 45°.
Utilisation de l’outil Plume
Pour dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides, vous pouvez
utiliser l’outil Plume. Vous pouvez créer des segments de lignes droites ou courbes, puis ajuster
l’angle et la longueur des segments droits, ainsi que la pente des segments incurvés.
Lorsque vous dessinez avec l’outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de
lignes droites et devez cliquer et faire glisser la souris pour créer les points des segments de lignes
courbes. Vous pouvez ajuster les segments de lignes droites et courbes en ajustant les points des
lignes. Vous pouvez convertir les courbes en lignes droites et vice-versa. Vous pouvez également
afficher les points des lignes que vous créez avec d’autres outils de dessin de Flash, tels que les
outils Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale et Rectangle, pour ajuster ces lignes. Consultez Remodelage
des lignes et des contours de formes, page 78.
Définition des préférences de l’outil Plume
Vous pouvez spécifier des préférences pour l’apparence du pointeur de l’outil Plume, pour
l’aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez ou pour l’apparence des points
d’ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les points d’ancrage sélectionnés sont affichés
dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces points apparaissent.
Pour définir les préférences de l’outil Plume :
1
Choisissez Edition > Préférences et cliquez sur l’onglet Modification.
2
Dans la section Outil Plume, définissez les options suivantes :
• Activez l’option Afficher l’aperçu de l’outil Plume pour afficher un aperçu des segments de
ligne pendant que vous dessinez. Flash affiche un aperçu du segment de ligne pendant que
vous déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pour créer le point
d’extrémité du segment. Si cette option n’est pas activée, Flash n’affiche pas le segment de ligne
tant que vous n’avez pas créé le point d’extrémité du segment.
• Activez l’option Afficher les points pleins pour indiquer que les points d’ancrage non
sélectionnés doivent apparaître sous la forme de points pleins, tandis que les points d’ancrage
sélectionnés doivent apparaître sous la forme de points vides (cette option est activée par
défaut). Désactivez cette option pour afficher les points d’ancrage non sélectionnés sous forme
de points vides et les points d’ancrage sélectionnés sous forme de points pleins.
• Activez l’option Afficher des curseurs précis pour indiquer que le pointeur de l’outil Plume
doit prendre la forme d’un pointeur en mire, plutôt que l’icône par défaut de l’outil Plume,
afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette option pour utiliser
l’icône par défaut de l’outil Plume.
Remarque Appuyez sur la touche de verrouillage des majuscules pour basculer entre le pointeur en mire et
l’icône par défaut de l’outil Plume.
3
72
Cliquez sur OK.
Chapitre 3
Dessin de lignes droites avec l’outil Plume
Pour dessiner des segments de ligne droits avec l’outil Plume, vous devez créer des points
d’ancrage, qui sont les points de la ligne qui déterminent la longueur des segments de ligne
individuels.
Pour dessiner des lignes droites avec l’outil Plume :
1
Sélectionnez l’outil Plume.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage dans
l’inspecteur des propriétés. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de
remplissage de l’inspecteur des propriétés, page 89.
3
Placez le pointeur à l’endroit de la scène où vous souhaitez que la ligne droite commence, puis
cliquez pour définir le premier point d’ancrage.
4
Cliquez à nouveau à l’endroit où vous souhaitez que le premier segment de la ligne droite se
termine. Cliquez tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l’outil à des
multiples de 45°.
5
Continuez à cliquer pour créer des segments de ligne droits supplémentaires.
6
Pour terminer le tracé et créer une forme ouverte ou fermée, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l’outil Plume
dans la boîte à outils, ou cliquez tout maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande
(Macintosh) enfoncée n’importe où à l’extérieur du tracé.
Dessin
73
• Pour fermer un tracé, placez l’outil Plume sur le premier point d’ancrage. Un petit cercle
apparaît en regard de la plume lorsqu’elle est correctement positionnée. Cliquez ou faites
glisser la souris pour fermer le tracé.
• Pour laisser la forme en l’état, choisissez Edition > Tout désélectionner ou sélectionnez un
autre outil dans la boîte à outils.
Dessin de courbes avec l’outil Plume
Les courbes sont créées en faisant glisser l’outil Plume dans la direction que doit prendre la courbe
pour créer le premier point d’ancrage, puis en faisant glisser l’outil Plume dans la direction
opposée pour créer le second point d’ancrage.
Lorsque vous utilisez l’outil Plume pour créer un segment incurvé, des poignées de tangente sont
affichées sur les points d’ancrage du segment de ligne. La pente et la longueur de chaque poignée
de tangente déterminent la pente et la hauteur, ou profondeur, de la courbe. Le déplacement des
poignées de tangente redessine les courbes du tracé. Consultez Ajustement des segments, page 76.
Pour dessiner un tracé incurvé :
1
Sélectionnez l’outil Plume.
2
Placez l’outil Plume à l’endroit de la scène où vous souhaitez que la courbe commence et
maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Le premier point d’ancrage apparaît et le bout de la plume devient une pointe de flèche.
3
Faites glisser le pointeur dans la direction que doit prendre le segment de courbe. Faites glisser
le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour contraindre l’outil à des multiples
de 45°.
Les poignées de tangente de la courbe apparaissent pendant que vous dessinez.
4
Relâchez le bouton de la souris.
La longueur et la pente des poignées de tangente déterminent la forme du segment de courbe.
Vous pourrez déplacer les poignées de tangente ultérieurement afin d’ajuster la courbe.
74
Chapitre 3
5
Placez le pointeur à l’endroit où le segment de courbe doit se terminer, maintenez le bouton de
la souris enfoncé et faites glisser le pointeur dans la direction opposée pour terminer le
segment. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
contraindre le segment à des multiples de 45°.
6
Pour dessiner le segment suivant d’une courbe, placez le pointeur à l’endroit où le segment
suivant doit se terminer et faites glisser le pointeur en l’éloignant de la courbe.
Ajustement des points d’ancrage sur les tracés
Lorsque vous dessinez une courbe à l’aide de l’outil Plume, vous créez des points de courbe, qui
sont des points d’ancrage sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne
droit, ou une ligne droite attachée à un segment incurvé, vous créez des points d’angle, qui sont
des points d’ancrage sur un tracé droit ou à la jonction d’un tracé droit et d’un tracé incurvé.
Par défaut, les points de courbe sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les
points d’angle sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
Pour convertir les segments droits d’une ligne en segments incurvés ou inversement, vous devez
convertir les points d’angle en points de courbe ou vice-versa.
Vous pouvez également déplacer, ajouter ou supprimer des points d’ancrage sur un tracé. Les
points d’ancrage sont déplacés à l’aide de l’outil Sous-sélection pour ajuster la longueur ou l’angle
des segments droits ou la pente des segments incurvés. Vous pouvez repositionner les points
d’ancrage sélectionnés pour effectuer de petits ajustements.
La suppression des points d’ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d’optimiser la courbe et
de réduire la taille du fichier.
Dessin
75
Pour déplacer un point d’ancrage :
Faites glisser le point à l’aide de l’outil Sous-sélection.
Pour déplacer légèrement un ou plusieurs points d’ancrage :
Sélectionnez le(s) point(s) à l’aide de l’outil Sous-sélection et utilisez les touches fléchées pour le(s)
déplacer.
Pour convertir un point d’ancrage, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour convertir un point d’angle en point de courbe, utilisez l’outil Sous-sélection pour
sélectionner le point, puis faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou
Option (Macintosh) enfoncée pour placer les poignées de tangentes.
• Pour convertir un point de courbe en un point d’angle, cliquez sur ce point avec l’outil Plume.
Pour ajouter un point d’ancrage :
Cliquez sur un segment de ligne avec l’outil Plume.
Pour supprimer un point d’ancrage, effectuez l’une des opérations suivantes :
Pour supprimer un point d’angle, cliquez une fois sur ce point avec l’outil Plume.
• Pour supprimer un point de courbe, cliquez deux fois sur ce point avec l’outil Plume. Cliquez
une fois pour convertir le point en un point d’angle et une fois de plus pour supprimer le
point.
• Sélectionnez le point avec l’outil Sous-sélection et appuyez sur Suppr.
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments droits afin de modifier leur angle ou leur longueur, ou ajuster
des segments incurvés pour modifier la pente ou la direction de la courbe.
Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point de courbe, les courbes situées des
deux côtés du point sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point
d’angle, seule la courbe située du même côté du point que la poignée de tangente est ajustée.
Pour ajuster un segment droit :
1
Sélectionnez un segment droit avec l’outil Sous-sélection.
2
Utilisez l’outil Sous-sélection pour faire glisser un point d’ancrage du segment vers une
nouvelle position.
Pour ajuster un segment incurvé :
Faites glisser le segment avec l’outil Sous-sélection.
Remarque Un clic sur la trajectoire révèle les points d’ancrage. L’ajustement d’un segment avec l’outil Soussélection ajoute parfois des points au tracé.
Pour ajuster des points ou des poignées de tangente sur une courbe :
1
Sélectionnez un point d’ancrage d’un segment incurvé avec l’outil Sous-sélection.
Une poignée de tangente apparaît pour le point que vous sélectionnez.
76
Chapitre 3
2
Pour ajuster la forme de la courbe d’un côté ou de l’autre du point d’ancrage, faites glisser le
point d’ancrage ou la poignée de tangente. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la
touche Maj enfoncée pour contraindre la courbe à des multiples de 45°. Faites glisser les
poignées de tangente en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée.
Utilisation de l’outil Pinceau
L’outil Pinceau dessine des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il vous permet de créer des
effets spéciaux, tels que des effets calligraphiques. Vous pouvez choisir une taille et une forme de
pinceau à l’aide des modificateurs de cet outil. Sur la plupart des tablettes graphiques sensibles à la
pression, vous pouvez faire varier l’épaisseur du trait de pinceau en faisant varier la pression
exercée sur le stylet.
La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous
modifiez le facteur de zoom utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de
zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par exemple, supposons que vous avez zoomé à 100 %
sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour peindre. Supposons
maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de
pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez
auparavant. La modification de l’importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits
de pinceau existants.
Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l’outil
Pinceau. Consultez Séparation de groupes et d’objets, page 150.
Un trait de pinceau d’épaisseur variable tracé avec un stylet
Pour peindre avec l’outil Pinceau :
1
Sélectionnez l’outil Pinceau.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur de remplissage dans l’inspecteur des
propriétés. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage de
l’inspecteur des propriétés, page 89.
3
Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau et choisissez un mode de peinture :
• Le mode Peint normalement peint par-dessus les lignes et les remplissages d’un même calque.
Dessin
77
• Le mode Remplissage peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes.
• Le mode Peint derrière peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux
lignes ni aux remplissages.
• Le mode Peint la sélection applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous
sélectionnez un remplissage dans le modificateur de remplissage ou l’option Couleur de
remplissage de l’inspecteur des propriétés. Cette option revient à sélectionner une zone remplie
et à appliquer un nouveau remplissage.
• Le mode Peint à l’intérieur peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de
pinceau mais ne peint jamais les lignes. Ce mode fonctionne à peu de chose près comme un
livre de coloriage intelligent dans lequel vous ne pouvez jamais peindre à l’extérieur des lignes.
Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n’affecte aucune des zones
déjà remplies.
Image d’origine, Peint normalement, Peint derrière, Peint la sélection, Remplissage et Peint à
l’intérieur
4
Choisissez une taille de pinceau, une forme de pinceau et une couleur de peinture dans les
modificateurs de l’outil Pinceau.
5
Si vous utilisez une tablette graphique sensible à la pression, vous pouvez sélectionner le
modificateur de pression pour faire varier l’épaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la
pression exercée sur le stylet.
6
Faites glissez le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche
Maj enfoncée pour tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
Remodelage des lignes et des contours de formes
Vous pouvez remodeler les lignes et les contours de formes créés avec les outils Crayon, Pinceau,
Ligne, Ovale ou Rectangle en les faisant glisser avec l’outil Flèche ou en optimisant leurs courbes.
Vous pouvez également utiliser l’outil Sous-sélection pour afficher les points sur les lignes et les
contours de formes, puis modifier les lignes et les contours en ajustant ces points. Pour plus
d’informations sur les points d’ancrage, consultez Utilisation de l’outil Plume, page 72.
Pour afficher les points d’ancrage sur une ligne ou un contour de forme créé avec les outils
Crayon, Pinceau, Ligne, Ovale ou Rectangle :
78
1
Sélectionnez l’outil Sous-sélection.
2
Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.
Chapitre 3
Remodelage avec l’outil Flèche
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser n’importe quel point
d’une ligne avec l’outil Flèche. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu’il peut
effectuer sur la ligne ou le remplissage.
Flash ajuste la courbe du segment de ligne en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si
vous avez repositionné un point d’extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous
avez repositionné un point d’angle, les segments de ligne formant l’angle restent droits lorsqu’ils
sont allongés ou raccourcis.
Un angle qui apparaît sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d’extrémité.
Lorsque c’est une courbe qui apparaît sous le pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de
contours.
Si vous rencontrez des difficultés lors de la modification d’une ligne complexe, vous pouvez la
lisser afin de supprimer une partie de ses détails et faciliter la modification. L’augmentation du
facteur de zoom peut également faciliter le remodelage et le rendre plus précis. Consultez
Optimisation des courbes, page 80, ou Affichage de la scène, page 21.
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme avec l’outil Flèche :
1
Sélectionnez l’outil Flèche.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser n’importe quel point du segment pour le remodeler.
• Faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée pour créer un nouveau point d’angle.
Redressement et lissage des lignes
Vous pouvez remodeler des lignes et des contours de formes en les redressant ou en les lissant.
Remarque Vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des
préférences de dessin. Consultez Sélection des paramètres de dessin, page 84.
Le redressement permet d’apporter de petits ajustements de redressement aux lignes et aux
courbes que vous avez déjà dessinées. Il n’a aucun effet sur les segments déjà droits.
Dessin
79
Vous pouvez également utiliser la technique de redressement pour que Flash reconnaisse les
formes. Si vous dessinez des formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l’option
Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez utiliser l’option de redressement pour en faire
des formes géométriques parfaites. Pour plus d’informations sur l’option Reconnaître les formes,
consultez Sélection des paramètres de dessin, page 84. Les formes qui se touchent, et qui sont donc
connectées à d’autres éléments, ne sont pas reconnues.
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas
Le lissage adoucit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la
direction générale de la courbe. Il réduit également le nombre de segments d’une courbe. Le
lissage est néanmoins relatif, et n’a aucun effet sur les segments droits. Il est particulièrement utile
lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de ligne incurvés. La sélection
et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une courbe plus fluide
qui est plus facile à remodeler.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus
chaque segment (respectivement), selon la courbure ou la rectitude originale de chaque segment.
Pour lisser la courbe de chaque contour de remplissage ou segment incurvé sélectionné :
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur le modificateur Lisser dans la section Options de la boîte
à outil, ou choisissez Modification > Lisser.
Pour apporter de petits ajustements de redressement à chaque contour de remplissage ou
segment incurvé sélectionné :
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur le modificateur Redresser dans la section Options de la
boîte à outils, ou choisissez Modification > Redresser.
Pour utiliser la reconnaissance des formes :
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur le modificateur Redresser, ou choisissez Modification >
Redresser.
Optimisation des courbes
Une autre manière de lisser les courbes consiste à les optimiser. Cela affine les courbes et les
contours de remplissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir ces éléments.
L’optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash (fichier fla) et la taille de
l’animation Flash (fichier swf ) exportée. Comme avec les modificateurs ou les commandes Lisser
ou Redresser, vous pouvez appliquer plusieurs fois l’optimisation aux mêmes éléments.
Pour optimiser des courbes :
1
80
Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser et choisissez Modification > Optimiser.
Chapitre 3
2
Dans la boîte de dialogue Optimiser les courbes, utilisez l’ascenseur Lissage pour spécifier le
degré de lissage.
Le résultat exact dépend des courbes sélectionnées. D’une manière générale, l’optimisation
réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez différent du contour original.
3
Définissez des options supplémentaires :
• Activez l’option Appliquer plusieurs passages (plus lent) pour répéter le processus de lissage
jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’optimisation possible. Cela revient à appliquer plusieurs fois la
commande Optimiser sur les mêmes éléments.
• Activez l’option Afficher le message des totaux pour afficher un message d’alerte indiquant le
degré d’optimisation une fois le lissage terminé.
4
Cliquez sur OK.
Utilisation de l’outil Gomme
L’outil Gomme permet d’effacer les traits et les remplissages. Vous pouvez rapidement effacer
tout ce qui se trouve sur la scène, effacer des segments de trait ou des zones remplies, ou encore
effacer par glissement.
Vous pouvez personnaliser l’outil Gomme de manière à n’effacer que les traits, que les zones
remplies ou qu’une seule zone remplie. L’outil Gomme peut être rond ou carré, et peut prendre
cinq tailles différentes.
Pour effacer rapidement tout le contenu de la scène :
Double-cliquez sur l’outil Gomme.
Pour supprimer des segments de trait ou des zones remplies :
1
Sélectionnez l’outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet.
2
Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.
Pour effacer par glissement :
1
Sélectionnez l’outil Gomme.
2
Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme et choisissez un mode d’effacement :
•
•
•
•
Le mode Efface normalement efface les traits et les remplissages d’un même calque.
Le mode Efface les zones remplies efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits.
Le mode Efface les lignes efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
Le mode Efface les zones remplies sélectionnées efface uniquement les remplissages
actuellement sélectionnés sans toucher aux traits, qu’ils soient sélectionnés ou non.
Sélectionnez les remplissages à effacer avant d’utiliser l’outil Gomme dans ce mode.
• Le mode Efface à l’intérieur efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donné le
premier coup de gomme. Si vous commencez à effacer dans une zone vide, rien ne sera effacé.
Dans ce mode, les traits ne sont pas effacés par la gomme.
3
Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis choisissez une forme et une taille de
gomme. Assurez-vous que le modificateur Robinet n’est pas sélectionné.
4
Faites glissez le pointeur sur la scène.
Dessin
81
Modification des formes
Vous pouvez modifier les formes en convertissant les lignes en remplissages, en étendant la forme
d’un objet rempli ou en adoucissant les bords d’une forme remplie par la modification des
courbes de cette forme.
La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de transformer des lignes en remplissages,
ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou d’effacer une portion d’une ligne.
Les fonctions Etendre la forme et Adoucir les bords vous permettent d’étendre les formes remplies
et d’estomper les bords des formes.
Les fonctions Etendre le remplissage et Adoucir les bords de remplissage donnent de meilleurs
résultats sur les formes qui ne contiennent pas de nombreux petits détails. L’application de la
fonction Adoucir les bords à des formes contenant de nombreux détails peut rapidement
augmenter la taille de fichier du document Flash et du fichier swf correspondant.
Pour convertir des lignes en remplissages :
1
Sélectionnez une ou plusieurs lignes.
2
Choisissez Modification > Forme > Convertir les lignes en remplissages.
Les lignes sélectionnées sont converties en formes remplies. La conversion de lignes en
remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également accélérer le processus de
dessin dans certains effets animés.
Pour étendre la forme d’un objet rempli :
1
Sélectionnez une forme remplie. Cette commande donne de meilleurs résultats sur une seule
forme remplie colorée ne contenant aucun trait.
2
Choisissez Modification > Forme > Etendre le remplissage.
3
Dans la boîte de dialogue Etendre le remplissage, entrez une valeur en pixels dans le champ
Distance et sélectionnez Vers l’extérieur or Vers l’intérieur dans la zone Direction. L’option
Vers l’extérieur agrandit la forme, alors que Vers l’intérieur la réduit.
Pour adoucir les bords d’un objet :
1
Sélectionnez une forme remplie.
Remarque Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme remplie ne contenant aucun trait.
2
Choisissez Modification > Forme > Adoucir les bords de remplissage.
3
Définissez les options suivantes :
• L’option Distance est l’épaisseur du bord adouci, en pixels.
• L’option Nombre d’étapes indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l’effet
d’adoucissement des bords. Plus le nombre d’étapes est élevé, plus l’effet d’adoucissement est
important, mais aussi, plus les fichiers sont volumineux et plus lents à dessiner.
• Les options Vers l’extérieur ou Vers l’intérieur indiquent si la forme doit être agrandie ou
rétrécie pour adoucir les bords.
82
Chapitre 3
Accrochage
Vous pouvez utiliser la fonction d’accrochage pour automatiquement aligner les éléments les uns
avec les autres. Flash vous permet d’aligner les objets en les accrochant à d’autres objets ou à des
pixels.
Remarque Vous pouvez également effectuer l’accrochage sur la grille ou sur les guides. Pour plus d’informations,
consultez Utilisation de la grille, des guides et des règles, page 22.
Accrochage aux objets
L’accrochage aux objets peut être activé à l’aide du modificateur Accrocher aux objets de l’outil
Flèche ou de la commande Accrocher aux objets du menu Affichage.
Si le modificateur Accrocher aux objets de l’outil Flèche est activé, un petit anneau noir apparaît
sous le pointeur lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s’agrandit lorsque l’objet se
trouve à distance d’accrochage d’un autre objet.
Pour activer ou désactiver l’accrochage aux objets :
Choisissez Affichage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de la commande
lorsqu’elle est activée.
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l’outil Flèche sur l’élément
donne le point de référence pour le cercle d’accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme
remplie en la faisant glisser près de son centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci
est particulièrement utile pour accrocher les formes aux trajectoires de mouvement lors de la
création d’effets animés.
Remarque Pour mieux contrôler le placement des objets à l’accrochage, faites-les glisser en commençant par un
angle ou un point central.
Pour définir les tolérances d’accrochage aux objets :
1
Choisissez Edition > Préférences et cliquez sur l’onglet Modification.
2
Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option de Joindre les lignes. Consultez Sélection des
paramètres de dessin, page 84.
Accrochage aux pixels
Vous pouvez activer l’option d’accrochage aux pixels à l’aide de la commande Accrocher aux
pixels du menu Affichage. Lorsque l’option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels
apparaît lorsque le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. La grille de pixels représente les
pixels qui apparaîtront dans votre animation. Lorsque vous créez ou déplacez un objet, celui-ci est
forcé à demeurer accroché à la grille de pixels.
Pour activer ou désactiver l’accrochage aux pixels :
Choisissez Affichage > Accrocher aux pixels.
Une grille de pixels apparaît si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Une coche
apparaît en regard de la commande lorsqu’elle est activée.
Dessin
83
Pour temporairement activer ou désactiver l’accrochage aux pixels :
Appuyez sur la touche C. Lorsque vous relâchez la touche C, l’accrochage aux pixels repasse au
mode que vous avez sélectionné dans Affichage > Accrocher aux pixels.
Pour masquer temporairement la grille de pixels :
Appuyez sur la touche X. La grille de pixels réapparaît dès que vous relâchez la touche X.
Sélection des paramètres de dessin
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de
l’accrochage, du lissage et du redressement lorsque vous utilisez les outils de dessin de Flash. Vous
pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option, et l’activer ou le désactiver. Les
paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l’écran de votre ordinateur et
du facteur de zoom actuel de la scène. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la
tolérance normale.
Pour définir les paramètres de dessin :
1
Choisissez Edition > Préférences et cliquez sur l’onglet Modification.
2
Dans Paramètres de dessin, faites votre choix parmi les options suivantes :
• L’option Joindre les lignes détermine la distance à laquelle l’extrémité d’une ligne doit se
trouver d’un segment existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l’autre
ligne. Les options disponibles sont : Doit être proche, Normal et Peut être distant. Ce
paramètre contrôle également la reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de
rapprochement avec l’horizontale ou la verticale que doit avoir une ligne que vous dessinez
pour que Flash la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque l’option Accrocher aux
objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les
uns des autres pour être accrochés les uns avec les autres.
• L’option Lisser les courbes indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec
l’outil Crayon lorsque le mode de dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus
lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus irrégulières sont plus fidèles aux
traits d’origine. Les options disponibles sont : Désactivé, Irrégulier, Normal et Lisse.
Remarque Vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existant en utilisant Modification > Lisser
et Modification > Optimiser.
• L’option Reconnaître les lignes définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que
doit avoir un segment de ligne que vous dessinez avec l’outil Crayon pour que Flash le
reconnaisse et le rende parfaitement droit. Les options disponibles sont : Désactivé, Précis,
Normal et Approximatif. Si l’option Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez,
vous pourrez redresser les lignes à un moment ultérieur en sélectionnant un ou plusieurs
segments de ligne et en choisissant Modification > Redresser.
84
Chapitre 3
• L’option Reconnaître les formes contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des
cercles, des ovales, des carrés, des rectangles et des arcs de 90° et 180° pour qu’ils soient
reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec précision. Les options disponibles
sont : Désactivé, Précis, Normal et Approximatif. Si Si l’option Reconnaître les formes est
désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes à un moment ultérieur en
sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en
choisissant Modification > Redresser.
• L’option Précision du clic spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur
pour que Flash reconnaisse cet élément. Les options disponibles sont : Précis, Normal et
Approximatif.
Dessin
85
86
Chapitre 3
CHAPITRE 4
Utilisation des couleurs
Macromedia Flash MX propose différentes façons d’appliquer, de créer et de modifier les
couleurs. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de
sélectionner des couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d’un objet, que vous allez créer ou
qui se trouve déjà sur la scène. L’application d’une couleur de trait à une forme permet d’en
peindre le contour avec cette couleur. L’application d’une couleur de remplissage à une forme
permet d’en peindre l’intérieur avec cette couleur.
Lorsque vous appliquez une couleur de trait à une forme, vous pouvez sélectionner n’importe
quelle couleur unie, ainsi que le style et l’épaisseur du trait. Pour le remplissage d’une forme, vous
pouvez appliquer une couleur unie, un dégradé ou un bitmap. Pour appliquer un remplissage
bitmap à une forme, vous devez l’importer dans le fichier en cours. Vous pouvez également créer
une forme avec contour sans remplissage en utilisant Aucun pour le remplissage ou une forme
remplie sans contour en utilisant Aucun pour le contour. Et vous pouvez appliquer un
remplissage de couleur unie au texte. Consultez Définition des attributs de texte, page 155.
Vous pouvez modifier les attributs des traits et des remplissages de nombreuses façons en utilisant
les outils Pot de peinture, Encrier, Pipette, et Transformer le remplissage, et le modificateur
Verrouiller le remplissage pour les outils Pinceau et Pot de peinture.
Le mélangeur de couleurs vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs
unies ou dégradées en mode RVB ou TSL. Vous pouvez importer, exporter, supprimer et
modifier la palette de couleurs d’un fichier avec le panneau Nuanciers. Vous pouvez sélectionner
les couleurs en mode hexadécimal dans le mélangeur, de même que dans les fenêtres Trait et
Remplissage qui apparaissent dans la boîte à outils ou dans l’inspecteur des propriétés.
87
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage
dans la boîte à outils
Les commandes de couleur de trait et de remplissage de la boîte à outils vous permettent de
sélectionner une couleur de trait unie ou une couleur de remplissage unie ou dégradée, de changer
les couleurs de trait et de remplissage, ou de sélectionner les couleurs par défaut (trait noir et
remplissage blanc). Les couleurs de trait et de remplissage peuvent être utilisées pour les objets
ovales et rectangles (formes). Seules les couleurs de remplissage peuvent être utilisées pour les
objets texte et les coups de pinceau. Seules les couleurs de trait peuvent être utilisées pour les
lignes tracées avec les outils Ligne, Plume et Crayon.
Les commandes de couleur de trait et de remplissage de la boîte à outils permettent de définir les
attributs de peinture des objets que vous créez à l’aide des outils de dessin et de peinture. Vous
devez d’abord sélectionner des objets sur la scène pour utiliser ces commandes pour modifier les
attributs de peinture d’objets existants.
Couleur de trait
Couleur de remplissage
Bouton Permuter les couleurs
Bouton Pas de couleur
Bouton Noir et blanc (couleurs par défaut)
Champ de modification de valeur hexadécimale
Bouton Sélection de couleur
Nuanciers de couleurs unies
Nuanciers de couleurs dégradées
Remarque Les nuanciers de couleurs dégradées apparaissent seulement dans la commande Couleur de
remplissage.
Pour appliquer des couleurs de trait et de remplissage avec les commandes de la boîte à outils,
effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage et sélectionnez
un échantillon de couleur dans la fenêtre qui apparaît. Les dégradés peuvent être sélectionnés
uniquement pour la couleur de remplissage.
88
Chapitre 4
• Cliquez sur le bouton de sélection de couleur dans la fenêtre qui apparaît et sélectionnez une
couleur.
• Entrez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ de la fenêtre des couleurs.
• Cliquez sur le bouton de couleur de trait et de remplissage par défaut dans la boîte à outils pour
revenir aux paramètres de couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton Pas de couleur dans la fenêtre des couleurs pour supprimer la couleur de
trait ou de remplissage.
Remarque Le bouton Pas de couleur n’apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau
rectangle. Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Pas
de couleur avec les objets existants. Au lieu de cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et
supprimez-le.
• Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage dans la boîte à
outils pour permuter les couleurs du trait et du remplissage.
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage
de l’inspecteur des propriétés
Vous pouvez changer la couleur, le style et l’épaisseur du trait d’un objet sélectionné en utilisant
les commandes de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits
préchargés avec Flash ou créer un style personnalisé.
Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur de
remplissage de l’inspecteur des propriétés.
Couleur
de trait
Couleur de
remplissage
Epaisseur de trait
Style de trait
Pour sélectionner une couleur, un style et une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait et
effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez une nuance dans la palette.
• Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ.
Utilisation des couleurs
89
4
Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu déroulant Style de
trait et sélectionnez une option dans le menu. Pour créer un style personnalisé, sélectionnez
Personnaliser dans l’inspecteur des propriétés, puis choisissez parmi les options proposées dans
la boîte de dialogue Style de trait, et cliquez sur OK.
Remarque La sélection d’un style de trait autre que Continue peut augmenter la taille du fichier.
5
Pour sélectionner une épaisseur de trait, cliquez sur le triangle en regard du menu déroulant
Epaisseur et placez le curseur sur l’épaisseur souhaitée.
Pour appliquer un remplissage de couleur unie dans l’inspecteur des propriétés :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Pour sélectionner une couleur, cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de
remplissage et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez une nuance dans la palette.
• Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ.
Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans
le mélangeur de couleurs
Pour créer et modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées, vous pouvez utiliser le
mélangeur de couleurs. Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que
vous effectuez dans le mélangeur de couleurs sont appliquées à la sélection.
Le mélangeur de couleurs vous permet de créer n’importe quelle la couleur. Vous pouvez
sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL, ou développer le panneau pour utiliser le mode
hexadécimal. La valeur alpha permet de définir le degré de transparence d’une couleur. De plus,
vous pouvez sélectionner l’une des couleurs de la palette des couleurs existante.
90
Chapitre 4
Vous pouvez développer le mélangeur de couleurs pour afficher un plus grand espace
chromatique à la place de la barre de couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur
actuelle et la couleur précédente, et la commande Luminosité permettant de modifier la
luminosité dans tous les modes de couleur.
Couleur de trait
Couleur de remplissage
Style de remplissage
Valeurs de couleur
Valeur alpha
Bouton Noir et blanc (couleurs par défaut)
Bouton Pas de couleur
Bouton Permuter les couleurs
Espace chromatique
Contrôle de la luminosité
Champ de modification de valeur hexadécimale
Exemple de couleur
Pour créer ou modifier une couleur unie avec le mélangeur de couleurs :
1
Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la
scène.
2
Choisissez Fenêtre > Mélangeur de couleurs.
3
Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans
le menu Options du coin supérieur droit du mélangeur de couleurs.
4
Cliquez sur l’icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l’attribut à
modifier.
Remarque Faites attention à bien cliquer non pas sur la boîte de couleurs mais sur l’icône pour éviter qu’une
fenêtre de couleurs n’apparaisse.
5
Si vous avez sélectionné l’icône Couleur de remplissage à l’étape 4, vérifiez que l’option Uni est
sélectionnée dans le menu déroulant Style de remplissage affiché au centre du mélangeur.
6
Cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer le mélangeur de couleurs.
7
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’espace chromatique du mélangeur de couleurs pour sélectionner une couleur.
Faites glisser le contrôle de la luminosité pour ajuster la luminosité de la couleur.
Remarque Pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que la commande Luminosité n’est
pas paramétrée sur son minimum ou sur son maximum.
Utilisation des couleurs
91
• Entrez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour
l’affichage RVB, la teinte, la saturation et la luminosité pour l’affichage TSL ou les valeurs
hexadécimales pour l’affichage hexadécimal. Entrez une valeur alpha pour indiquer le degré de
transparence, de 0 pour une transparence totale à 100 pour une opacité totale.
• Cliquez sur le bouton de trait et de remplissage par défaut pour revenir aux paramètres de
couleur par défaut (remplissage blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton de permutation des couleurs de trait et de remplissage pour permuter les
couleurs de trait et de remplissage.
• Cliquez sur le bouton Aucun pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.
Remarque Les options de trait et de remplissage ne peuvent pas être paramétrées sur Aucun pour les objets
existants. Au lieu de cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
• Cliquez sur le triangle en regard de la puce de couleur de trait ou de remplissage et sélectionnez
une couleur dans la fenêtre qui apparaît.
8
Pour ajouter la couleur définie à l’étape 5 à la liste des nuanciers pour le document courant,
sélectionnez Ajouter un nuancier dans le menu Options du coin supérieur droit du mélangeur
de couleurs.
Pour créer ou modifier un remplissage dégradé avec le mélangeur de couleurs :
1
Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou
plusieurs objets sur la scène.
2
Si le mélangeur de couleurs n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Mélangeur de couleurs.
3
Pour sélectionner un mode de couleur, sélectionnez RVB (le paramètre par défaut) ou TSL.
4
Sélectionnez un type de dégradé dans le menu déroulant Style de remplissage affiché au centre
du mélangeur de couleurs :
• L’option Linéaire permet de créer un dégradé qui s’étend du point de départ au point d’arrivée
de façon linéaire.
92
Chapitre 4
• L’option Radial permet de créer un dégradé qui s’étend du point de départ au point d’arrivée
de façon circulaire.
La barre de définition du dégradé remplace la barre de couleurs dans le mélangeur de couleurs,
les pointeurs affichés sous la barre indiquant chaque couleur du dégradé.
Couleur actuelle
Style de remplissage
Valeurs de couleur
Valeur alpha
Barre de définition du dégradé
Espace chromatique
Contrôle de la luminosité
Pointeurs de dégradé
Champ de modification de valeur hexadécimale
Exemple de dégradé
5
Cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer le mélangeur de couleurs.
6
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, cliquez sur l’un des pointeurs se trouvant sous
la barre de définition du dégradé et cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement
sous cette barre dans le mélangeur de couleurs développé. Faites glisser le contrôle de la
luminosité pour régler la luminosité de la couleur.
7
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé.
Sélectionnez une couleur pour le nouveau pointeur, comme décrit à l’étape 6.
8
Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition
du dégradé. Faites glisser un pointeur vers le bas puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
9
Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du mélangeur de
couleurs et sélectionnez Ajouter un nuancier dans le menu déroulant. Le dégradé est ajouté au
panneau Nuanciers pour le document courant.
Modification des traits avec l’outil Encrier
Vous pouvez utiliser l’outil Encrier pour changer la couleur de trait, l’épaisseur et le style des
lignes ou des contours d’une forme. Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes
ou aux contours d’une forme, et non des dégradés ou des bitmaps.
L’utilisation de l’outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les
attributs de trait de plusieurs objets à la fois.
Utilisation des couleurs
93
Pour utiliser l’outil Encrier :
1
Sélectionnez l’outil Encrier dans la boîte à outils.
2
Choisissez une couleur de trait, tel que décrit sous Utilisation des commandes de couleur de trait
et de remplissage dans la boîte à outils, page 88.
3
Choisissez un style et une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés. Consultez
Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage de l’inspecteur des propriétés,
page 89.
4
Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
Application de remplissages unis, dégradés ou bitmap avec
l’outil Pot de peinture
L’outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Il permet de remplir les zones vides et
de changer la couleur des zones déjà peintes. Vous pouvez peindre à l’aide de couleurs unies, de
remplissages dégradés et de bitmap. Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir les
zones qui ne sont pas complètement fermées et spécifier que Flash ferme les espaces des contours
de la forme lorsque vous utilisez cet outil. Pour plus d’informations sur l’application d’un
remplissage bitmap, consultez Utilisation de bitmaps importés, sous Aide > Utilisation de Flash.
La forme de gauche n’est pas complètement délimitée mais peut toujours être remplie. L’étoile est
composée de lignes individuelles délimitant une zone pouvant être remplie.
Pour utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir une zone :
1
Sélectionnez l’outil Pot de peinture dans la boîte à outils.
2
Choisissez une couleur et un style de remplissage, tel que décrit sous Utilisation des commandes
de couleur de trait et de remplissage de l’inspecteur des propriétés, page 89.
3
Cliquez sur le modificateur Taille de l’espace et sélectionnez une option de taille d’espace :
• Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de
remplir la forme. La fermeture manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins
complexes.
• Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash remplisse les formes contenant des
espaces.
Remarque Si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.
4
94
Cliquez sur la forme ou la zone fermée que vous voulez remplir.
Chapitre 4
Transformation des remplissages dégradés et bitmap
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou
son centre. Pour transformer un remplissage dégradé ou bitmap, vous utiliserez l’outil
Transformer le remplissage.
Pour ajuster un remplissage dégradé ou bitmap avec l’outil Transformer le remplissage :
1
Sélectionnez l’outil Transformer le remplissage.
2
Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap.
Lorsque vous sélectionnez un remplissage dégradé ou bitmap à modifier, son point central
apparaît et son cadre de sélection apparaît avec des poignées de modification. Lorsque le
pointeur se trouve sur l’une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction de la poignée.
Appuyez sur Maj pour contraindre la direction d’un remplissage dégradé linéaire par multiples
de 45°.
3
Remodelez le dégradé ou remplissage de l’une des façons suivantes :
• Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central.
• Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée du
côté du cadre de sélection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas l’objet
le contenant.
• Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en
bas du cadre de sélection.
Utilisation des couleurs
95
• Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de
rotation dans le coin. Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de
sélection d’un remplissage ou dégradé circulaire.
• Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée carrée au
centre de cadre de sélection.
• Pour changer le rayon d’un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du
cercle de sélection.
• Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l’une des poignées circulaires sur le
côté supérieur ou droit du cadre de sélection.
• Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez le remplissage.
Remarque Pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du
bord de la scène, choisissez Affichage > Zone de travail.
96
Chapitre 4
Copie de traits et de remplissages avec l’outil Pipette
Vous pouvez utiliser l’outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d’un objet et
les appliquer immédiatement à un autre objet. L’outil Pipette vous permet également de prélever
l’image d’un bitmap et de l’utiliser comme remplissage. Consultez Séparation de groupes et d’objets,
page 150.
Pour utiliser l’outil Pipette pour copier et appliquer des attributs de trait ou de remplissage :
1
Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer
les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l’outil devient automatiquement l’outil Encrier. Lorsque
vous cliquez sur une zone remplie, l’outil devient automatiquement le Pot de peinture et le
modificateur Verrouiller le remplissage est activé. Consultez Verrouillage d’un dégradé ou d’un
bitmap pour remplir la scène, page 97.
2
Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
Verrouillage d’un dégradé ou d’un bitmap pour remplir la scène
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu’il s’étende sur toute la scène
et que les objets peints avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le
bitmap sous-jacent. Pour plus d’informations sur l’application d’un remplissage bitmap, consultez
Application d’un remplissage bitmap, sous Aide > Utilisation de Flash.
Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l’outil Pinceau ou Pot
de peinture et peignez avec l’outil, le remplissage bitmap ou dégradé s’étend sur les objets que
vous peignez sur la scène.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l’apparence d’un seul remplissage dégradé ou
bitmap appliqué à des objets distincts sur la scène
Pour utiliser un remplissage dégradé verrouillé :
1
Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap comme
remplissage.
2
Sélectionnez un dégradé linéaire ou radial dans le menu déroulant Style de remplissage affiché
au centre du mélangeur de couleurs avant de sélectionner l’outil Pinceau ou Pot de peinture.
3
Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
4
Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis
passez aux autres zones.
Pour utiliser un remplissage bitmap verrouillé :
1
Sélectionnez le bitmap que vous voulez utiliser.
2
Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant Style de remplissage affiché au centre du
mélangeur de couleurs avant de sélectionner l’outil Pinceau ou Pot de peinture.
Utilisation des couleurs
97
3
Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture.
4
Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage.
5
Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis
passez aux autres zones.
Modification des palettes de couleurs
Chaque fichier Flash contient sa propre palette de couleurs, enregistrée dans le document. Flash
affiche la palette d’un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes de couleur de trait et
de remplissage et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la
palette par défaut. Vous pouvez ajouter des couleurs à la palette courante à l’aide du mélangeur de
couleurs. Consultez Utilisation de remplissages de couleurs unies et dégradées dans le mélangeur de
couleurs, page 90.
Pour importer, exporter et modifier la palette de couleurs d’un fichier, utilisez le panneau
Nuanciers. Vous pouvez dupliquer des couleurs, en supprimer de la palette, changer de palette
par défaut, recharger la palette prévue pour le web si vous l’avez remplacée, ou trier la palette en
fonction de la teinte.
Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs dégradées et unies entre des fichiers
Flash, ainsi qu’entre Flash et d’autres applications, telles que Macromedia Fireworks et Adobe
Photoshop.
Duplication et suppression de couleurs
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer
toutes les couleurs d’une palette.
Pour dupliquer ou supprimer une couleur de la palette :
1
Si le mélangeur de couleurs n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Mélangeur de couleurs.
2
Cliquez sur la couleur que vous voulez dupliquer ou supprimer.
3
Choisissez Dupliquer le nuancier ou Supprimer le nuancier dans le menu Options du coin
supérieur droit.
Pour supprimer toutes les couleurs de la palette :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Effacer les couleurs dans le menu Options du coin
supérieur droit. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette, à l’exception du noir et du
blanc.
98
Chapitre 4
Utilisation de la palette par défaut et de la palette de 216 couleurs prévue
pour le web
Vous pouvez enregistrer la palette courante comme palette par défaut, remplacer la palette
courante par la palette par défaut définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web
pour remplacer la palette courante.
Pour charger ou enregistrer la palette par défaut :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu Options
du coin supérieur droit :
• L’option Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la palette
par défaut.
• L’option Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par
défaut. La nouvelle palette par défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
Pour charger la palette de 216 couleurs prévue pour le web :
Dans le panneau Nuanciers, choisissez Web 216 dans le menu Options du coin supérieur droit.
Tri de la palette
Vous pouvez faciliter la recherche d’une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de
la teinte.
Pour trier les couleurs de la palette :
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu Options du coin
supérieur droit.
Importation et exportation de palettes de couleurs
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash, vous utilisez
des fichiers CLR (jeu de couleurs Flash). Vous pouvez importer et exporter des palettes de
couleurs RVB à l’aide de fichiers ACT (tables de couleurs) qui peuvent être utilisés avec
Macromedia Fireworks et Adobe Photoshop. Vous pouvez également importer des palettes de
couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez pas importer ou exporter
de dégradés à partir de fichiers ACT.
Pour importer une palette de couleurs :
1
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu
Options du coin supérieur droit :
• Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter des couleurs.
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des
couleurs.
2
Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner.
3
Cliquez sur OK.
Utilisation des couleurs
99
Pour exporter une palette de couleurs :
1
Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu Options du
coin supérieur droit.
2
Dans la boîte de dialogue qui apparaît, entrez le nom que vous souhaitez donner à la palette de
couleurs.
3
Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash
ou Table de couleurs. Cliquez sur Enregistrer.
100 Chapitre 4
CHAPITRE 5
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
Macromedia Flash MX peut utiliser des illustrations créées dans d’autres applications. Vous
pouvez importer des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fichier. Si
vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer
d’autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Pour plus d’informations, consultez Formats
d’importation de fichiers vectoriels ou bitmap, page 104. Vous pouvez importer des fichiers
FreeHand (version 10 ou ultérieure) et PNG Fireworks directement dans Flash, en conservant les
attributs propres à ces formats.
Vous pouvez appliquer la compression et l’anti-aliasing sur tout bitmap que vous importez, le
placer directement dans un document Flash, l’utiliser comme remplissage, le manipuler dans un
éditeur externe ou le séparer en pixels et le manipuler dans Flash, ou encore le convertir en
illustration vectorielle. Consultez Utilisation de bitmaps importés, page 109.
Les vidéos peuvent également être importées dans Flash. Vous pouvez importer ces fichiers
directement dans Flash au format vidéo Macromedia Flash (fichiers FLV). Pour plus
d’informations sur le format de fichier FLV, consultez Chapitre 21, Exportation, page 445.
Si QuickTime 4 ou plus récent (Windows ou Macintosh), ou DirectX 7 ou plus récent (Windows
uniquement), est installé sur votre système, vous pouvez importer de la vidéo au format MOV,
AVI ou MPEG. Selon votre système, d’autres formats peuvent également être importés. Les clips
vidéo peuvent être importés en tant que fichiers associés ou incorporés. Vous pouvez publier les
animations avec des vidéos importées en tant que fichiers SWF ou animations QuickTime.
Consultez Importation de vidéo, page 114.
Pour plus d’informations sur l’importation de fichiers audio aux formats WAV (Windows), AIFF
(Macintosh) et MP3, consultez Importation de sons, page 123.
101
Placement d’illustrations dans Flash
Flash reconnaît divers formats de fichiers vectoriels et bitmaps. Vous pouvez placer une
illustration dans Flash en l’important sur la scène du document Flash actuel ou dans la
bibliothèque correspondant au document actif. Vous pouvez également importer les bitmaps en
les collant sur la scène dans le document actif. Tous les bitmaps importés directement dans un
document Flash sont automatiquement ajoutés à la bibliothèque du document.
La taille minimum des fichiers graphiques importés dans Flash est de 2 x 2 pixels.
Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans une animation au cours de l’exécution, en utilisant la
méthode ou l’action loadMovie. Pour plus d’informations, consultez loadMovie dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Flash importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d’images comme suit :
• Lorsque vous importez des images vectorielles depuis FreeHand, vous pouvez choisir des
options permettant de préserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
Consultez Importation de fichiers FreeHand, page 106.
• Lorsque vous importez des images PNG de Fireworks, ces fichiers peuvent être traités sous la
forme d’objets modifiables dans Flash ou de fichiers fusionnés modifiables et actualisables dans
Fireworks.
• Vous pouvez choisir des options permettant de préserver les images, le texte et les guides.
Consultez Importation de fichiers PNG Fireworks, page 105.
Remarque Si vous utilisez le couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, ce fichier est converti en
bitmap.
• Lorsque vous importez des images vectorielles depuis Adobe Illustrator, vous pouvez choisir
des options permettant de préserver les calques d’Adobe Illustrator. Consultez Importation de
fichiers Adobe Illustrator, page 108.
• Les fichiers d’images vectorielles au format SWF et métafichier Windows (WMF) importés
directement dans un document Flash (au lieu d’une bibliothèque) sont importés en tant que
groupe dans le calque actuel. Consultez Formats d’importation de fichiers vectoriels ou bitmap,
page 104 et Importation de fichiers Adobe Illustrator, page 108.
• Les bitmaps (photographies scannées, fichiers BMP) que vous importez directement dans les
documents Flash sont importés en tant qu’objets individuels dans le calque courant. Flash
préserve les paramètres de transparence des bitmaps importés. L’importation d’un bitmap
pouvant augmenter la taille d’un fichier d’animation Flash (fichier SWF), il pourra être
judicieux de compresser les bitmaps importés. Consultez Définition des propriétés d’un bitmap,
page 110.
Remarque La transparence d’un bitmap importé par glisser-déposer peut ne pas être préservée. Pour
préserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant Fichier > Importer.
• Toute séquence d’images (par exemple, une séquence PICT et BMP) que vous importez
directement dans les documents Flash est importée en tant qu’images-clés successives du calque
courant.
Pour plus d’informations sur les formats de fichiers spécifiques, consultez Formats d’importation de
fichiers vectoriels ou bitmap, page 104.
102 Chapitre 5
Pour importer un fichier dans Flash :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour importer un fichier directement dans le document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer.
• Pour importer un fichier dans la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer dans la bibliothèque. Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document, il
vous suffit de le faire glisser sur la scène. Consultez Chapitre 9, Utilisation de symboles,
d’occurrences et d’actifs de bibliothèque, page 167.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez un format de fichier dans le menu déroulant
Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3
Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner.
Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash peut créer de nouveaux calques (en
fonction du format d’importation). Les nouveaux calques éventuels seront affichés dans le
scénario.
Remarque Si vous importez un fichier PNG Fireworks, consultez Importation de fichiers PNG Fireworks,
page 105. Si vous importez un fichier FreeHand, consultez Importation de fichiers FreeHand, page 106. Si vous
importez un fichier Adobe Illustrator, consultez Importation de fichiers Adobe Illustrator, page 108.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus récent), cliquez sur Ouvrir.
• Sur Mac OS 9.x (ou précédent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) sélectionné(s) à
la liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
5
Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s’il existe d’autres fichiers
numérotés de façon séquentielle dans le même dossier, Flash vous demande si vous souhaitez
importer la séquence de fichiers.
• Cliquez sur Oui pour importer tous les fichiers séquentiels.
• Cliquez sur Non pour importer uniquement le fichier spécifié.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence :
Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3
mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Pour coller une image bitmap créée dans une autre application dans le document Flash actuel :
1
Copiez l’image dans l’autre application.
2
Dans Flash, choisissez Edition > Coller.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées 103
Formats d’importation de fichiers vectoriels ou bitmap
Flash MX peut importer des formats de fichier vectoriels ou bitmap différents selon que vous ayez
ou non installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre ordinateur. L’utilisation de Flash
avec QuickTime 4 installé sur votre ordinateur est particulièrement utile pour les projets de
travail en groupe où les auteurs travaillent à la fois sur les plates-formes Windows et Macintosh.
QuickTime 4 permet d’étendre le support de certains formats de fichier (tels que Adobe
Photoshop, PICT, QuickTime, et autres) aux deux plates-formes.
Les tableaux de cette section répertorient les formats acceptés pour l’importation des fichiers
vectoriels ou bitmap. Pour plus d’informations sur les formats supportés pour l’importation de
clips vidéo, consultez Importation de vidéo, page 114.
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash MX, avec
QuickTime 4 installé ou non sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
.eps, .ai
✔
✔
.dxf
✔
✔
Bitmap
.bmp
✔
✔
(avec QuickTime)
Métafichier Windows étendu
.emf
✔
.fh7, .fh7, .fh8,
.fh8, .fh9, .fh9,
.fh10
✔
✔
Adobe Illustrator (version 8 ou antérieure,
consultez Importation de fichiers Adobe
Illustrator, page 108)
AutoCAD DXF (voir Fichiers DXF AutoCAD,
page 109)
FreeHand
FutureSplash Player
.spl
✔
✔
GIF et GIF animé
.gif
✔
✔
JPEG
.jpg
✔
✔
PICT
.pct, .pic
✔
PNG
.png
✔
✔
Flash Player 6
.swf
✔
✔
Métafichier Windows
.wmf
✔
104 Chapitre 5
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash MX, à
condition d’avoir installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
MacPaint
.pntg
✔
✔
Photoshop
.psd
✔
✔
.pct, .pic
✔
(en tant que bitmap)
Image QuickTime
.qtif
✔
✔
Image Silicon Graphics
.sgi
✔
✔
TGA
.tga
✔
✔
TIFF
.tif
✔
✔
PICT
Importation de fichiers PNG Fireworks
Vous pouvez importer des fichiers PNG Fireworks dans Flash sous la forme d’images fusionnées
ou d’objets modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous la forme d’une image
fusionnée, l’ensemble du fichier (y compris ses illustrations vectorielles) est converti en image
bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous la forme d’objet modifiable, les illustrations
vectorielles qu’il contient sont préservées. Vous pouvez choisir de préserver les bitmaps, le texte et
les guides du fichier PNG lorsque vous l’importez sous la forme d’objet modifiable.
Si vous importez le fichier PNG sous la forme d’une image fusionnée, vous pouvez démarrer
Fireworks à partir de Flash et modifier le fichier PNG d’origine (avec des données vectorielles).
Consultez Manipulation des bitmaps dans un éditeur externe, page 112.
Les paramètres d’importation ne doivent être sélectionnés qu’une seule fois lorsque vous importez
plusieurs fichiers PNG en un même lot. Flash MX utilisera les mêmes paramètres pour tous les
fichiers du lot.
Remarque Vous pouvez modifier des images bitmap dans Flash en les convertissant en illustrations vectorielles
ou en les séparant. Consultez Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, page 113 et Séparation d’un bitmap,
page 112.
Pour importer un fichier PNG Fireworks :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez Image PNG dans le menu déroulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3
Sélectionnez une image PNG Fireworks.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus récent), cliquez sur Ouvrir.
• Sur Mac OS 9.x (ou précédent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) sélectionné(s) à
la liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées 105
5
Dans la boîte de dialogue Options d’importation PNG Fireworks, sélectionnez l’une des
options de structure suivantes :
• Activez l’option Importer sous forme de clip et conserver les calques pour importer le fichier
PNG sous forme de clip, toutes ses images et tous ses calques demeurant intacts à l’intérieur du
symbole de clip.
• Activez l’option Importer dans un nouveau calque dans la scène en cours pour importer le
fichier PNG dans le document Flash actuel sous la forme d’un seul nouveau calque situé au
début de l’ordre d’empilement. Les calques Fireworks sont fusionnés pour former un seul
calque. Les images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
6
Pour Objets, sélectionnez un des paramètres suivants :
• Activez l’option Rastériser, si nécessaire, pour conserver l’apparence pour conserver les
remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash.
• Activez l’option Conserver tous les trajets modifiables pour conserver tous les objets sous forme
de tracés vectoriels modifiables. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont perdus
à l’importation.
7
Pour Texte, sélectionnez un des paramètres suivants :
• Activez l’option Rastériser, si nécessaire, pour conserver l’apparence pour conserver les
remplissages, traits et effets du texte Fireworks importé dans Flash.
• Activez l’option Conserver tous les caractères modifiables pour conserver du texte pouvant être
modifié. Certains remplissages, traits et effets de Fireworks sont perdus à l’importation.
8
Activez l’option Importer sous la forme d’une bitmap lissée pour fusionner le fichier PNG en
une seule image bitmap. Toutes les autres options sont affichées en grisé lorsque cette option
est activée.
9
Cliquez sur OK.
Importation de fichiers FreeHand
Vous pouvez importer des fichiers FreeHand (jusqu’à la version 10) dans Flash. FreeHand
constitue le meilleur choix en matière de logiciels de création de graphiques vectoriels en vue
d’une importation dans Flash : il permet en effet de conserver les calques, les blocs de texte, les
symboles et les pages FreeHand, mais aussi de choisir une plage de pages à importer. Si le fichier
FreeHand importé est en mode couleur CMJN, Flash le convertit en RVB.
Gardez les instructions suivantes à l’esprit lors de l’importation de fichiers FreeHand :
• Pour importer un fichier contenant des objets se chevauchant que vous souhaitez préserver en
tant qu’objets distincts, placez les objets dans des calques différents dans FreeHand et
choisissez Calques dans la boîte de dialogue Importation FreeHand dans Flash. Si vous
importez dans Flash des objets se chevauchant sur un seul calque, les formes qui se
chevauchent seront divisées aux points d’intersection, comme avec les objets se chevauchant
que vous créez dans Flash.
• Flash supporte jusqu’à huit couleurs de dégradé pour les fichiers importés contenant des
remplissages dégradés. Si un fichier FreeHand contient un remplissage dégradé de plus de huit
couleurs, Flash crée des trajets de découpage pour simuler l’apparence du remplissage. Les
trajets de découpage peuvent augmenter la taille du fichier. Pour réduire la taille du fichier,
utilisez des remplissages dégradés d’un maximum de 8 couleurs dans FreeHand.
106 Chapitre 5
• Lors de l’importation de fichiers contenant des mélanges, Flash importe chaque étape d’un
mélange comme un trajet distinct. Ainsi, plus un mélange contient d’étapes dans un fichier
FreeHand, plus grande sera la taille du fichier importé dans Flash.
• Lors de l’importation de fichiers contenant des traits avec des extrémités carrées, Flash
convertit ces dernières en extrémités arrondies.
• Lors de l’importation de fichiers contenant des images en nuances de gris, Flash convertit ces
images en images RVB. Cette conversion peut augmenter la taille du fichier importé.
• Lors de l’importation de fichiers avec des images EPS, vous devez d’abord activer l’option
Convertir les fichiers EPS modifiables pendant leur importation dans les préférences
d’importation de FreeHand, avant de placer l’image EPS dans FreeHand. Si vous ne
sélectionnez pas cette option, l’image EPS ne pourra pas être visualisée une fois importée dans
Flash. En outre, Flash n’affiche pas d’informations pour une image EPS importée (quelles que
soient les préférences utilisées dans FreeHand).
Pour importer un fichier FreeHand :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez FreeHand dans le menu déroulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3
Sélectionnez le fichier FreeHand.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus récent), cliquez sur Ouvrir.
• Sur Mac OS 9.x (ou précédent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) sélectionné(s) à
la liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
5
Dans la boîte de dialogue Importation FreeHand, sélectionnez un paramètre de mappage des
pages :
• L’option Scènes convertit chaque page du document FreeHand en une séquence dans le
document Flash.
• L’option Images-clés convertit chaque page du document FreeHand en une image-clé dans le
document Flash.
6
Pour Mappages des calques, sélectionnez un des paramètres suivants :
• L’option Calques convertit chaque calque du document FreeHand en un calque dans le
document Flash.
• L’option Images-clés convertit chaque calque du document FreeHand en une image-clé dans le
document Flash.
• L’option Fusionner convertit tous les calques du document FreeHand en un seul calque dans le
document Flash.
7
Pour Pages, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Toutes pour importer toutes les pages du document FreeHand.
• Entrez les numéros de pages dans les champs De et A pour importer une plage de pages du
document FreeHand.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées 107
8
Pour Options, sélectionnez un des paramètres suivants :
• L’option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqués) du
document FreeHand.
• L’option Inclure le calque d’arrière-plan importe le calque d’arrière-plan avec le document
FreeHand.
• L’option Conserver les blocs de texte préserve le texte du document FreeHand en tant que
texte modifiable dans le document Flash.
9
Cliquez sur OK.
Importation de fichiers Adobe Illustrator
Flash peut importer et exporter les fichiers Adobe Illustrator de la version 8.0 ou des versions
antérieures. Pour plus d’informations sur l’exportation de fichiers Illustrator, consultez Adobe
Illustrator, page 447. Lorsque vous importez un fichier Illustrator dans Flash, vous devez dissocier
tous les objets Illustrator sur tous les calques. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les
manipuler comme n’importe quel objet Flash.
Pour importer un fichier Adobe Illustrator :
1
Choisissez Fichier > Importer.
2
Dans la boîte de dialogue Importer, choisissez Adobe Illustrator dans le menu déroulant Type
(Windows) ou Afficher (Macintosh).
3
Sélectionnez le fichier Illustrator.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous Windows ou sur Macintosh OS 10 (ou plus récent), cliquez sur Ouvrir.
• Sur Mac OS 9.x (ou précédent), cliquez sur Ajouter pour ajouter le(s) fichier(s) sélectionné(s) à
la liste Importer et cliquez sur Importer pour importer le(s) fichier(s).
La boîte de dialogue Propriétés d’importation Illustrator apparaît.
5
Pour Convertir les calques, sélectionnez un des paramètres suivants :
• L’option Calques convertit chaque calque du document Illustrator en un calque dans le
document Flash.
• L’option Images-clés convertit chaque calque du document Illustrator en une image-clé dans le
document Flash.
• L’option Fusionner convertit tous les calques du document Illustrator en un seul calque dans le
document Flash.
6
L’option Inclure les calques invisibles importe tous les calques (visibles et masqués) du
document Illustrator.
7
Cliquez sur OK.
108 Chapitre 5
Fichiers DXF AutoCAD
Flash supporte le format AutoCAD DXF de la version 10.
Les fichiers DXF ne supportent pas les polices système standard. Flash essaie de mapper les polices
correctement, mais les résultats sont imprévisibles, surtout en ce qui concerne l’alignement du
texte.
Le format DXF ne supportant pas les remplissages unis, les zones remplies sont exportées sous
forme de contours uniquement. C’est pour cette raison que le format DXF est plutôt conseillé
pour les dessins avec des traits, tels que les plans et les cartes géographiques.
Vous pouvez importer des fichiers DXF bidimensionnels dans Flash. Flash ne supporte pas les
fichiers DXF tridimensionnels.
Même si Flash ne gère pas le redimensionnement des fichiers DXF, tous les fichiers DXF
importés produisent des animations d’environ 30 cm par 30 cm, que vous pouvez redimensionner
en utilisant la commande Modification > Transformer > Redimensionner. Par ailleurs, Flash ne
supporte que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez convertir vos fichiers DXF binaires en fichiers
ASCII avant de les importer dans Flash.
Utilisation de bitmaps importés
Lorsque vous importez un bitmap dans Flash, vous pouvez le manipuler et l’utiliser de
nombreuses manières dans votre animation Flash. Vous pouvez également appliquer la
compression et l’anti-aliasing aux bitmaps importés pour contrôler leur taille et leur apparence
dans les animations. Consultez Définition des propriétés d’un bitmap, page 110. Les bitmaps
importés peuvent être utilisés pour remplir les objets. Consultez Application d’un remplissage
bitmap, page 111.
Flash vous permet de séparer une image bitmap en pixels modifiables. Le bitmap conserve ses
détails d’origine mais est séparé en petites régions de couleur. La séparation d’un bitmap vous
permet de sélectionner et de manipuler des régions à l’aide des outils de dessin et de peinture
de Flash. La séparation d’un bitmap vous permet également de prélever le bitmap avec l’outil
Pipette pour l’utiliser comme remplissage. Consultez Séparation d’un bitmap, page 112.
Vous pouvez modifier une image bitmap importée en lançant Fireworks ou un autre éditeur
d’images externe à partir de Flash. Consultez Manipulation des bitmaps dans un éditeur externe,
page 112. Vous pouvez tracer un bitmap pour le convertir en graphique vectoriel. Cette
conversion vous permet de modifier le graphique comme s’il s’agissait d’une illustration
vectorielle Flash. Consultez Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels, page 113.
Si une animation Flash affiche une image bitmap importée avec une taille supérieure à la taille
d’origine, l’image peut être déformée. Affichez un aperçu des bitmaps importés pour vous assurer
que les images s’affichent correctement.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées 109
Utilisation de l’inspecteur des propriétés avec les bitmaps
Lorsque vous sélectionnez un bitmap sur la scène, l’inspecteur des propriétés affiche le nom de
son symbole, ainsi que ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. L’inspecteur des
propriétés vous permet d’affecter un nouveau nom au bitmap et de permuter une occurrence d’un
bitmap, c’est à dire remplacer l’occurrence par celle d’un autre bitmap dans le document actuel.
Pour afficher l’inspecteur des propriétés :
1
Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
Pour affecter un nouveau nom à un bitmap :
1
Sélectionnez le bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible. Sélectionnez une
occurrence de bitmap sur la scène pour en afficher les propriétés.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez un nom dans le champ Nom.
4
Cliquez sur OK.
Pour remplacer une occurrence de bitmap par celle d’un autre bitmap :
1
Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur Permuter.
4
Dans la boîte de dialogue Permuter le bitmap, sélectionnez le bitmap qui remplacera celui
actuellement affecté à l’occurrence.
Définition des propriétés d’un bitmap
Vous pouvez appliquer l’anti-aliasing à un bitmap importé pour en lisser les bords. Vous pouvez
également sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier bitmap et
formater le fichier pour son affichage sur le web.
Pour sélectionner les propriétés d’une image bitmap, vous utiliserez la boîte de dialogue
Propriétés du bitmap.
Pour définir les propriétés d’un bitmap :
1
Sélectionnez un bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’icône Propriétés, en bas du panneau Bibliothèque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
l’icône du bitmap et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Choisissez Propriétés dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau Bibliothèque.
3
110
Dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap, activez l’option Autoriser le lissage pour antialiaser les contours de l’image bitmap.
Chapitre 5
4
Pour Compression, sélectionnez un des paramètres suivants :
• Sélectionnez Photo (JPEG) pour compresser l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité
de compression par défaut spécifiée pour l’image importée, activez l’option Utiliser la qualité
par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de qualité de compression,
désactivez l’option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise
entre 1 et 100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de conserver une
meilleure intégrité de l’image mais produit un fichier plus volumineux.
• Sélectionnez Sans perte (PNG/GIF) pour utiliser la compression sans perte, qui permet de
compresser l’image sans supprimer aucune donnée.
Remarque Utilisez la compression Photo pour les images aux couleurs ou variations de tons complexes, telles
que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte
pour les images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
5
Cliquez sur Tester pour constater les résultats de la compression du fichier. Comparez la taille
du fichier d’origine à la taille du fichier compressé pour déterminer si le paramètre de
compression sélectionné est adéquat.
6
Cliquez sur OK.
Remarque Les paramètres de l’option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Vous
devez spécifier un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du
bitmap.
Application d’un remplissage bitmap
Le mélangeur de couleurs vous permet d’utiliser un bitmap pour remplir un objet graphique.
L’application d’un bitmap en tant que remplissage entraîne son placement en mosaïque à
l’intérieur de l’objet. L’outil Transformer le remplissage vous permet de redimensionner, faire
pivoter ou incliner les images et leur remplissage bitmap. Consultez Transformation des
remplissages dégradés et bitmap, page 95.
Pour appliquer un bitmap comme remplissage avec le mélangeur de couleurs :
1
Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets
graphiques sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Mélangeur de couleurs.
3
Dans le panneau Mélangeur de couleurs, sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant du
centre du panneau.
4
Si une plus grande fenêtre d’aperçu est nécessaire afin d’afficher un plus grand nombre de
bitmaps dans le document actuel, cliquez sur la flèche affichée en bas à droite pour développer
le mélangeur de couleurs.
5
Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à
l’étape 1, le bitmap est utilisé pour la remplir.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
111
Manipulation des bitmaps dans un éditeur externe
Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou une autre application d’édition
d’images), vous pouvez lancer l’application à partir de Flash pour modifier un bitmap importé.
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé en tant qu’image fusionnée, vous pouvez
modifier le fichier source PNG de l’image bitmap, s’il est disponible.
Remarque Vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu’objets
modifiables dans un éditeur d’images externe.
Pour modifier un bitmap avec Fireworks 3 ou version ultérieure :
1
Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap.
2
Dans le menu contextuel du bitmap, choisissez Modifier avec Fireworks 3.
3
Dans la boîte de dialogue Modifier l’image, indiquez si vous souhaitez ouvrir le fichier source
PNG ou le fichier bitmap.
4
Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.
5
Choisissez Fichier > Mettre à jour.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
Pour modifier un bitmap avec une autre application d’édition externe :
1
Dans le panneau Bibliothèque, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap.
2
Dans le menu contextuel du bitmap, choisissez Modifier avec.
3
Choisissez une application d’édition d’images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK.
4
Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans l’application d’édition d’images.
5
Enregistrez le fichier dans l’autre application.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash.
6
Retournez dans Flash pour continuer à manipuler le document.
Séparation d’un bitmap
Lorsque vous séparez un bitmap, les pixels de l’image sont divisés en petites régions que vous
pouvez sélectionner et manipuler séparément. La séparation d’un bitmap vous permet de le
modifier à l’aide des outils de dessin et de peinture Flash. L’utilisation conjointe de l’outil Lasso et
de la baguette magique vous permet de sélectionner les régions d’un bitmap qui a été séparé.
Vous pouvez peindre avec un bitmap séparé en le sélectionnant avec l’outil Pipette, puis en
l’appliquant comme remplissage avec l’outil Pot de peinture ou un autre outil de dessin.
Pour séparer un bitmap :
112
1
Sélectionnez un bitmap dans la séquence courante.
2
Choisissez Modification > Séparer.
Chapitre 5
Pour changer le remplissage des zones sélectionnées dans un bitmap séparé :
1
Sélectionnez l’outil Lasso et cliquez sur sur le modificateur Baguette magique.
2
Cliquez sur le modificateur Propriétés de la baguette magique et définissez les options
suivantes :
• Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré d’exactitude de la
couleur des pixels adjacents devant être inclus dans la sélection. Une valeur élevée inclut un
plus grand nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même
couleur que le premier pixel sur lequel vous cliquez seront sélectionnés.
• Pour Lissage, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour définir le degré de lissage
des bords de la sélection.
3
Cliquez sur le bitmap pour sélectionner une région. Continuez à cliquer pour sélectionner
d’autres régions.
4
Sélectionnez le remplissage que vous souhaitez utiliser pour les régions sélectionnées dans le
bitmap. Consultez Utilisation des commandes de couleur de trait et de remplissage dans la boîte à
outils, page 88.
5
Sélectionnez l’outil Pot de peinture et cliquez n’importe où dans la région sélectionnée pour
appliquer le nouveau remplissage.
Pour appliquer un bitmap séparé comme remplissage avec l’outil Pipette :
1
Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez sur le bitmap séparé sur la scène.
L’outil Pipette fait du bitmap le remplissage courant et utilise l’outil Pot de peinture comme
outil actif.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur un objet graphique existant avec l’outil Pot de peinture pour appliquer le bitmap
comme remplissage.
• Sélectionnez l’outil Ovale, Rectangle ou Plume et dessinez un nouvel objet. L’objet est rempli
avec le bitmap séparé.
Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le
remplissage bitmap.
Conversion de bitmaps en graphiques vectoriels
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des régions de
couleur modifiables. Cette commande vous permet de manipuler l’image en tant que graphique
vectoriel, mais est aussi pratique pour réduire la taille du fichier.
Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n’est plus lié au
symbole de bitmap dans le panneau Bibliothèque.
Remarque Si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, le graphique vectoriel
converti peut avoir une taille de fichier supérieure à celle du bitmap d’origine. Essayez plusieurs paramètres dans la
boîte de dialogue Tracer le bitmap afin de trouver un équilibre entre la taille de fichier et la qualité d’image.
Vous pouvez également séparer un bitmap pour manipuler l’image avec les outils de dessin et de
peinture de Flash. Consultez Séparation d’un bitmap, page 112.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
113
Pour convertir un bitmap en graphique vectoriel :
1
Sélectionnez un bitmap dans la séquence courante.
2
Choisissez Modification > Tracer le bitmap.
3
Pour Seuil de couleur, entrez une valeur comprise entre 1 et 500.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre les valeurs de couleur RVB est
inférieure au seuil de couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur.
Plus vous augmentez la valeur du seuil, plus le nombre de couleurs diminue.
4
Pour Zone minimum, entrez une valeur comprise entre 1 et 1000 pour définir le nombre de
pixels environnants à prendre en considération lors de l’affectation d’une couleur à un pixel.
5
Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour déterminer le
degré de lissage des contours dessinés.
6
Pour Seuil d’angle, sélectionnez une option dans le menu déroulant pour déterminer si les
angles saillants seront conservés ou s’ils seront lissés.
Pour créer un graphique vectoriel qui ressemble plutôt au bitmap d’origine, entrez les valeurs
suivantes :
•
•
•
•
Seuil de couleur : 10
Zone minimum : 1 pixel
Aspect des courbes : pixels
Seuil d’angle : Angles nombreux
Le résultat de la commande Tracer le bitmap avec des paramètres plus réduits (plus comme l’image
d’origine) et des paramètres plus élevés (distorsion plus élevée)
Importation de vidéo
Les vidéos peuvent être importées dans Flash. Selon le format vidéo et la méthode d’importation
sélectionnés, vous pouvez publier l’animation avec vidéo sous forme d’animation Flash (fichier
SWF) ou de séquence QuickTime (fichier MOV).
Si QuickTime 4 ou plus récent (Windows ou Macintosh), ou DirectX 7 ou plus récent (Windows
uniquement), est installé sur votre système, vous pouvez importer de la vidéo au format MOV,
AVI ou MPEG. Pour plus d’informations sur les formats de fichiers supportés, consultez Formats
des fichiers vidéo importés, page 115.
Les clips vidéo peuvent être importés en tant que fichiers incorporés ou liés. Consultez
Importation de clips vidéo en tant que fichiers intégrés, page 118, et Importation de clips vidéo
QuickTime en tant que fichiers liés, page 121.
114
Chapitre 5
Vous pouvez appliquer les actions suivantes aux objets vidéo importés dans les clips : goTo, play,
stop, toggleHighQuality, stopAllSounds, getURL, FScommand, loadMovie, unloadMovie,
ifFrameLoaded et onMouseEvent. Pour pouvoir appliquer des actions à un objet vidéo, vous
devez d’abord le convertir en clip. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript,
consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229.
Formats des fichiers vidéo importés
Les formats de fichiers vidéo suivants sont supportés pour l’importation si QuickTime 4 est
installé (Windows et Macintosh) :
Extension
Windows
Macintosh
Audio Video Interleaved
Type de fichier
.avi,
✔
✔
Vidéo numérique
.dv
✔
✔
.mpg, .mpeg
✔
✔
.mov
✔
✔
Motion Picture Experts Group
Séquence QuickTime
Les formats de fichiers vidéo suivants sont supportés pour l’importation si DirectX 7 ou plus
récent est installé (Windows uniquement) :
Type de fichier
Audio Video Interleaved
Motion Picture Experts Group
Fichier Windows Media
Extension
Windows
.avi,
✔
.mpg, .mpeg
✔
.wmv, .asf
✔
Par défaut, Flash importe et exporte les vidéos avec le codec Sorenson Spark. Les codecs sont des
algorithmes de compression/décompression qui contrôlent la manière dont les fichiers
multimédia sont compressés et décompressés lors de l’importation et de l’exportation. Selon les
codecs installés sur votre système, il est possible que d’autres formats vidéo soient acceptés. Pour
plus d’informations sur le codec Sorenson Spark, consultez Le codec Sorenson Spark, page 116.
Si vous essayez d’importer un format de fichier non supporté sur votre système, Flash affiche un
message d’avertissement indiquant que la procédure ne peut pas être réalisée. Dans certains cas,
Flash peut importer la partie vidéo (mais pas la partie audio) d’un fichier. Par exemple, la partie
audio des fichiers MPG/MPEG importés avec QuickTime 4 n’est pas supportée. Dans ces
situations, Flash affiche un avertissement indiquant que la partie audio du fichier ne peut pas être
importée. Vous pourrez cependant importer la vidéo sans le son.
Remarque La partie audio importée est publiée ou exportée sous forme d’audio en flux continu, en utilisant les
paramètres de flux continu globaux sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Consultez
Choix des paramètres de publication pour une animation Flash, page 416.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
115
Le codec Sorenson Spark
Sorenson Spark est un codec de vidéo inclus avec Flash MX et qui permet d’ajouter du contenu
vidéo dans Flash. Spark est un codeur/décodeur de grande qualité et extrêmement efficace qui
permet de réduire la bande passante nécessaire pour les vidéos Flash tout en augmentant
simultanément leur qualité. Avec Spark, Flash a fait un véritable bond en avant dans le domaine
de la capacité vidéo. Dans ses versions antérieures, vous pouviez seulement simuler les vidéos à
l’aide d’images bitmap en séquences. Deux versions de Sorenson Spark sont disponibles : l’édition
standard de Sorenson Spark est incluse dans Flash MX et Flash Player 6. Son codec permet de
fournir des vidéos de bonne qualité contenant peu de mouvements, telles que celles d’une
personne faisant un discours.
Le codec vidéo Spark est constitué d’un codeur et d’un décodeur. Le codeur (ou compresseur) est
le composant de Spark qui compresse votre contenu. Le décodeur (ou décompresseur) est le
composant qui décompresse le contenu compressé afin dans permettre l’affichage. Le décodeur est
inclus à Flash Player.
A propos de la compression
Deux types de compression différents peuvent être appliqués aux supports numériques : spatiale et
temporel.
La compression temporelle identifie les différences entre les images et n’enregistre que celles-ci,
chaque image étant donc décrite en fonction de ses différences par rapport à l’image précédente.
Les régions inchangées sont simplement répétées à partir de l’image ou des images précédentes.
Les images compressées de manière temporelle sont souvent appelées inter-images.
La compression spatiale, en revanche, est appliquée sur une seule image, indépendamment des
images qui l’entourent. La compression spatiale peut être sans perte (aucune donnée n’est
éliminée de l’image) ou avec perte (des données sont éliminées de manière sélective). Les images
compressées de manière spatiale sont souvent appelées intra-images.
Sorenson Spark est un codec inter-image. La compression inter-image de Sorenson Spark fait
partie de ce qui le différencie des autres technologies de compression, nécessitant un taux de
données nettement inférieur à ceux de la plupart des autres codecs pour fournir des vidéos de
bonne qualité. Beaucoup d’autres codecs utilisent la compression intra-image. Le format JPEG,
par exemple, est un codec intra-image.
Cependant, les codecs inter-image utilisent également des intra-images. Ces intra-images sont
utilisées comme images de référence (images-clés) pour les inter-images. Sorenson Spark
commence toujours avec une image-clé. Chaque image-clé devient la principale image de
référence pour les inter-images suivantes. Le codec compresse une nouvelle image-clé pour chaque
image très différente de celle qui la précède.
116
Chapitre 5
Conseils de création de vidéo Flash avec Sorenson Spark
La manière dont vous compressez votre vidéo est principalement déterminée par le contenu de
celle-ci. La compression d’un clip vidéo représentant le visage d’une personne qui parle avec peu
de mouvements, mis à part quelques déplacements modérés, est un processus très différent de
celle d’un clip représentant un match de football. Les conseils ci-dessous vous aideront à créer des
vidéos Flash de qualité optimum :
Evitez les transitions trop compliquées, qui ne peuvent pas être
correctement compressées et peuvent ne pas être correctement affichées dans votre animation. Les
coupures nettes ou les fondus rapides sont souvent préférables. Les vidéos avec un zoom arrière
depuis la première piste, qui contiennent un effet de page qui tourne ou qui tournent autour
d’une balle pour s’envoler de l’écran sont peut-être du plus bel effet mais ne sont pas aussi bien
compressées et doivent être utilisées avec modération.
Simplicité, simplicité, simplicité.
Soyez conscient du débit disponible pour votre public. Lorsque vous offrez des vidéos sur Internet,
il est judicieux de créer des fichiers répondant aux débits intranet les plus bas. Les utilisateurs
équipés de connexions Internet rapides peuvent voir les fichiers instantanément ou après très peu
d’attente alors que ceux équipés d’un accès par ligne commutée doivent attendre la fin du
téléchargement des fichiers. Dans une telle situation, il est préférable de créer des clips courts pour
maintenir les durées de téléchargement dans les limites acceptables pour les utilisateurs avec accès
par ligne commutée.
La cadence d’images est le nombre d’images lues
par seconde. Si vous avez un clip à débit de données élevée, la réduction de la cadence d’images
peut permettre d’améliorer la lecture sur les ordinateurs plus bas de gamme. Par exemple, si vous
compressez un clip vidéo représentant le visage d’une personne qui parle avec peu de
mouvements, la division de la cadence d’images par deux vous permettra probablement de réduire
de 20 % le débit de données. Cependant, si vous compressez une vidéo contenant de nombreux
mouvements, la réduction de la cadence d’images a beaucoup plus d’impact sur le débit de
données.
Sélectionnez la cadence d’images appropriée.
La qualité des vidéos étant nettement meilleure lorsque de la cadence d’images d’origine est
utilisée, nous vous recommandons de la maintenir élevée si les voies de transmission et les platesformes de lecture le permettent. Cependant, si vous devez réduire la cadence d’images, vous
obtiendrez de meilleurs résultats en la divisant par des nombres entiers.
Sélectionnez une taille d’image appropriée au débit. Tout comme pour la cadence d’images, le
choix de la taille des images de votre animation est important pour obtenir une vidéo de grande
qualité. Pour tout débit de données (vitesse de connexion), l’augmentation de la taille des images
fait diminuer la qualité vidéo. Lorsque vous sélectionnez la taille des images de votre vidéo, vous
devez également considérer la cadence d’images, le matériau source et vos préférences
personnelles. La liste suivante pourra vous servir de guide. Faites des essais afin d’identifier les
meilleurs paramètres pour votre projet.
Tailles d’image communes :
Modem : 160 x 120
RNIS double : 192 x 144
T1/DSL/Câble : 320 x 240
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
117
Soyez conscient de la durée de téléchargement. Vous devriez savoir combien de temps est
nécessaire au téléchargement de votre vidéo. Vous pouvez faire apparaître un autre contenu afin
de « déguiser » la période de téléchargement. Utilisez la formule suivante pour les clips de courte
durée : pause = durée de téléchargement – durée de lecture + 10 % de la durée de lecture. Par
exemple, si votre clip dure 30 secondes et que son téléchargement dure une minute, utilisez un
tampon de 33 secondes : 60 secondes – 30 secondes + 3 secondes = 33 secondes.
Utilisez une vidéo de qualité. La qualité de votre animation correspondra à la qualité de la vidéo
d’origine. Bien que les cadences et tailles des images des vidéos sur Internet soient en général
inférieures à celles utilisées pour la télévision, les écrans d’ordinateur ont des caractéristiques de
fidélité des couleurs, de saturation, de définition et de résolution nettement supérieures à celles
des écrans de télévision conventionnels. Même avec une petite fenêtre, la qualité des images est en
général plus importante pour les vidéos numériques que pour la télévision analogique standard.
Les anomalies et bruits, qui passent presque inaperçus sur un écran de télévision, peuvent devenir
terriblement évidents sur celui d’un ordinateur.
Supprimez le bruit et l’entrelacement. Vous devrez peut-être supprimer le bruit et l’entrelacement
après la capture de votre contenu vidéo.
Suivez les mêmes conseils pour l’audio. Les
mêmes considérations existent pour la production
audio et la production vidéo. Pour pouvoir obtenir une bonne compression audio, vous devez
commencer avec une bonne production audio. Si vous codez des matériaux d’un CD, essayez
d’enregistrer le fichier en transfert numérique direct en évitant de passer par une entrée
analogique de votre carte son. La carte son introduit une conversion numérique à analogique et
analogique à numérique superflue qui risque d’ajouter des bruits dans vos matériaux audio source.
Des outils de transfert numérique direct sont disponibles pour les plates-formes Mac et PC. Si
vous devez effectuer l’enregistrement à partir d’une source analogique, veillez à utiliser une carte
son de la plus grande qualité possible.
Importation de clips vidéo en tant que fichiers intégrés
Vous pouvez incorporer un clip vidéo importé dans Flash. Le clip vidéo devient partie intégrante
de l’animation, tout comme un fichier bitmap ou d’illustration vectorielle. Les animations
contenant des vidéos incorporées peuvent être publiées sous forme d’animations Flash. Vous
pouvez également publier une animation contenant de la vidéo sous forme de séquence
QuickTime, avec une piste Flash contenant la vidéo incorporée. Tous les formats de fichiers vidéo
supportés peuvent être importés sous forme de vidéo incorporée.
Vous pouvez synchroniser la cadence d’images d’une vidéo incorporée et celle du scénario de
l’animation principale. Vous pouvez également ajuster le rapport de la cadence d’images de la
vidéo à celle du scénario principal pour omettre des images de la vidéo importée au cours de la
lecture.
Dans certaines situations cependant, nous vous conseillons de ne pas synchroniser la vidéo
incorporée et l’animation Flash. En voici quelques exemples :
• Vous voulez éviter que des images de la vidéo incorporée soient omises ou dupliquées.
Désactivez l’option Synchroniser. Par exemple, supposons que vous souhaitez importer une
vidéo avec une cadence d’images légèrement différente de celle de l’animation Flash (tel qu’un
clip vidéo NTSC dont le débit d’images est de 29,94 images par seconde, importé dans une
animation Flash dont le débit d’images est de 30 images par seconde). La désactivation de
l’option Synchroniser permet d’éviter que des images soient omises dans la vidéo incorporée et
les à-coups ainsi occasionnés lors de la lecture.
118
Chapitre 5
• Vous voulez omettre des images dans une vidéo dont la cadence est inférieure à celle de
l’animation Flash. Si vous synchronisez cette vidéo, l’option d’omission d’images est
désactivée. Vous devez désactiver l’option Synchroniser pour pouvoir omettre des images.
Vous pouvez mettre à jour une vidéo importée que vous avez modifiée dans une application
externe ou importer une autre vidéo pour remplacer la vidéo incorporée. Vous pouvez également
affecter un autre symbole à une occurrence de clip vidéo. L’affectation d’un symbole différent à
une occurrence affiche une occurrence différente sur la scène tout en préservant les propriétés
d’origine de l’occurrence (telles que les effets de couleur, la rotation, etc.).
Vous pouvez créer un objet vidéo sur la scène en faisant glisser une occurrence de clip vidéo
importé du panneau Bibliothèque à la scène. Tout comme pour les symboles, plusieurs
occurrences d’un clip vidéo importé peuvent être créées sans pour autant augmenter la taille du
fichier de l’animation Flash.
Pour importer une vidéo sous forme de clip incorporé :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour importer le clip vidéo directement sur la scène du document Flash actuel, choisissez
Fichier > Importer.
• Pour importer le clip vidéo dans la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer dans la bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue d’importation de vidéo, activez l’option Incorporer la vidéo dans
l’animation Macromedia Flash.
3
Dans la boîte de dialogue Paramètres d’importation de vidéo, faites glisser le curseur ou entrez
une valeur de qualité pour contrôler de degré de compression appliquée au clip vidéo. Une
qualité inférieure produit un fichier plus petit mais aussi des images de moindre qualité.
4
Faites glisser le curseur ou entrez une valeur dans le champ Intervalle entre images-clés pour
contrôler la fréquence des images-clés (c’est-à-dire des images aux données complètes) dans le
clip vidéo. Par exemple, un intervalle entre images-clés de 30 permet d’enregistrer une image
complète toutes les 30 images du clip. Seules les modifications par rapport à l’image précédente
sont enregistrées pour les images placées entre les images-clés. Les intervalles plus petits
permettent d’enregistrer des images plus complètes. Cela permet d’effectuer des recherches
plus rapides dans la vidéo mais fait augmenter la taille du fichier.
Remarque Un intervalle entre images-clés de 1 permet d’enregistrer chacune des images de la vidéo dans son
intégralité. Ce paramètre n’est recommandé que pour les fichiers vidéo les plus petits.
5
Faites glisser le curseur ou entrez une valeur dans le champ Echelle pour réduire les dimensions
en pixels de la vidéo. Les petites tailles permettent de réduire la taille du fichier et souvent
d’améliorer les performances de lecture.
Par exemple, un fichier vidéo numérique peut être de 640 x 480 pixels. La réduction de 25 %
de la dimension de ce fichier permettrait d’améliorer les performances de la vidéo dans
l’animation Flash.
6
Activez l’option Synchroniser la vidéo à la cadence d’images du document Macromedia Flash
pour faire correspondre la cadence de lecture de la vidéo importée à celle du scénario principal
de l’animation Flash.
Désactivez cette option pour empêcher la synchronisation de la cadence d’images.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
119
7
Sélectionnez une valeur dans le champ Nombre d’images à encoder par nombre d’images
Macromedia Flash pour spécifier le rapport d’images importées à celles du scénario Flash
principal. Par exemple, pour lire une image de la vidéo importée pour chaque image du
scénario Flash principal, indiquez 1:1, pour lire une image de la vidéo importée toutes les deux
images du scénario Flash principal, indiquez 1:2, et ainsi de suite.
L’omission d’images de la vidéo importée ne ralentit par ses mouvements. En revanche, moins
d’images sont affichées chaque seconde, et la vidéo paraît donc plus hachée lors de la lecture.
8
Activez l’option Importer l’audio pour inclure la piste audio (si elle existe) du clip vidéo
importé.
Désactivez cette option pour ne pas inclure la piste audio du clip vidéo importé.
Remarque Si le codec audio utilisé dans la piste audio n’est pas accepté par votre système, Flash affiche un
avertissement lorsque vous cliquez sur OK dans la boîte de dialogue Paramètres d’importation de vidéo. Vous
pouvez poursuivre la procédure et importer la vidéo sans le son ou retourner à l’application utilisée pour la créer
et l’enregistrer à nouveau à l’aide d’un codec audio accepté par votre système.
9
Cliquez sur OK.
10
Si vous avez importé le clip vidéo directement sur la scène à l’étape 1, un avertissement vous
indique que le clip importé contient un nombre d’images supérieur à la plage dans laquelle
vous le placez dans le document Flash actuel. Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Oui pour agrandir la plage au nombre d’images nécessaire.
• Cliquez sur Non pour conserver la taille actuelle de la plage. Les images du clip importé
dépassant le nombre d’images contenues dans la plage ne seront pas affichées à moins que vous
n’ajoutiez ultérieurement des images à la plage.
Pour mettre à jour un clip vidéo incorporé après l’avoir modifié dans un éditeur externe :
1
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2
Choisissez Propriétés dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau Bibliothèque.
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Mettre à jour.
Le clip vidéo incorporé est mis à jour à l’aide du fichier modifié.
Pour remplacer un clip vidéo incorporé par autre clip vidéo :
1
Dans le panneau Bibliothèque, sélectionnez le clip incorporé que vous souhaitez remplacer.
2
Choisissez Propriétés dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau Bibliothèque.
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée, cliquez sur Importer.
4
Dans la boîte de dialogue Importer, sélectionnez le clip vidéo qui remplacera celui incorporé
dans le panneau Bibliothèque.
120 Chapitre 5
Importation de clips vidéo QuickTime en tant que fichiers liés
Si vous importez un clip vidéo QuickTime, vous pouvez le lier à une animation Flash au lieu de
l’incorporer. Une séquence QuickTime importée liée dans Flash ne devient pas partie du fichier
Flash. Flash conserve plutôt un pointeur vers le fichier source.
Si vous liez une vidéo QuickTime, vous devez publier l’animation au format QuickTime. Vous
ne pouvez pas afficher une séquence QuickTime liée au format SWF. La séquence QuickTime
contient une piste Flash, mais le clip vidéo lié reste au format QuickTime. Pour plus
d’informations sur la publication de votre fichier Flash au format QuickTime, consultez Choix des
paramètres de publication pour les séquences QuickTime 4, page 429.
Vous pouvez redimensionner, faire pivoter et animer une séquence QuickTime liée dans Flash.
Cependant, vous ne pouvez pas interpoler le contenu d’une séquence QuickTime liée dans Flash.
Pour importer une séquence QuickTime comme fichier lié :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour lier le clip vidéo directement au document Flash actuel, choisissez Fichier > Importer.
• Pour lier le clip vidéo à la bibliothèque du document Flash actuel, choisissez Fichier >
Importer dans la bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Paramètres d’importation de vidéo, sélectionnez Lier au fichier vidéo
externe.
Affichage d’un aperçu d’une séquence QuickTime liée :
Lorsque vous importez une séquence QuickTime liée, seule la première image de l’animation est
affichée. Vous devrez ajouter des images au scénario de l’animation importée pour visualiser
d’autres images de la séquence dans Flash.
Pour afficher un aperçu d’une séquence QuickTime liée :
1
Ajoutez au scénario le nombre d’images correspondant à la longueur de la séquence
QuickTime que vous souhaitez lire.
2
Choisissez Contrôle > Lire.
Remarque Vous ne pouvez pas afficher un aperçu d’une séquence QuickTime liée en utilisant la commande
Tester l’animation.
Définition du chemin d’une séquence QuickTime liée
Vous pouvez définir le chemin d’un clip vidéo QuickTime lié dans la bibliothèque du document
Flash actuel.
Pour définir le chemin d’une séquence QuickTime liée :
1
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque et sélectionnez la séquence QuickTime liée que vous
souhaitez modifier.
2
Choisissez Propriétés dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau Bibliothèque.
3
Cliquez sur définir le chemin dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo liée.
4
Dans la boîte de dialogue Ouvrir, naviguez jusqu’au fichier du clip vidéo lié, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Ouvrir.
5
Dans la boîte de dialogue Propriétés de la vidéo liée, cliquez sur OK.
Utilisation d’illustrations et de vidéo importées
121
Utilisation de fichiers vidéo importés
Lorsque vous sélectionnez une occurrence de clip vidéo incorporé ou lié sur la scène et que vous
ouvrez l’inspecteur des propriétés, celui-ci affiche le nom du symbole du clip, ses dimensions en
pixels et sa position sur la scène. L’inspecteur des propriétés vous permet d’affecter un nouveau
nom au clip vidéo et de permuter une occurrence d’un clip vidéo, c’est à dire remplacer
l’occurrence par celle d’un autre clip vidéo présent dans le document actuel.
La boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée permet d’afficher les informations sur un clip
vidéo importé, dont son nom, son chemin, sa date de création, ses dimensions en pixels, sa durée
et la taille de son fichier.
Remarque Vous pouvez afficher un aperçu des images d’une vidéo importée en faisant glisser la tête de lecture le
long du scénario. Cependant aucun son ne sera lu. Pour afficher un aperçu de la vidéo avec le son, utilisez la
commande Tester l’animation. Consultez Aperçu et test des animations, page 44.
Pour afficher l’inspecteur des propriétés :
1
Sélectionnez une occurrence de clip vidéo incorporé ou lié sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
Pour affecter un nouveau nom à un clip vidéo :
1
Sélectionnez le clip vidéo dans le panneau Bibliothèque.
2
Sélectionnez une occurrence du clip sur la scène.
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez un nom dans le champ Nom.
5
Cliquez sur OK.
Pour remplacer une occurrence de clip vidéo par celle d’un autre clip vidéo :
1
Sélectionnez une occurrence de clip intégrée ou liée sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur Permuter.
4
Dans la boîte de dialogue Permuter la vidéo intégrée, sélectionnez le clip vidéo qui remplacera
celui actuellement affecté à l’occurrence.
Remarque Vous ne pouvez permuter un clip vidéo incorporé qu’avec un autre clip vidéo incorporé, et un clip
vidéo lié qu’avec un autre clip vidéo lié.
Pour afficher la boîte de dialogue Propriétés de vidéo intégrée :
1
Sélectionnez un clip vidéo importé dans le panneau Bibliothèque.
2
Choisissez Propriétés dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau Bibliothèque.
A propos de la création d’un objet vidéo pour un train en direct
Vous pouvez créer un objet vidéo pour afficher un train vidéo en direct provenant d’une caméra.
Pour créer un nouvel objet vidéo, sélectionnez Nouvelle vidéo dans le menu Options du panneau
Bibliothèque. Affectez ensuite un nom à l’objet dans l’inspecteur des propriétés. Pour plus
d’informations sur l’affectation d’un nom à un objet vidéo, consultez Utilisation de fichiers vidéo
importés, page 122.
122 Chapitre 5
CHAPITRE 6
Ajout de sons
Macromedia Flash MX permet d’utiliser des sons de multiples façons. Vous pouvez créer des sons
lus en flux continu, des sons indépendants du scénario ou synchroniser une animation et une
piste audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire
apparaître et disparaître des sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable.
Il existe deux types de sons dans Flash : les sons d’événement et les sons en flux continu. Un son
d’événement doit être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il
n’a pas été arrêté explicitement. La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une
quantité suffisante de données correspondant aux toutes premières images a été téléchargée (et le
son est synchronisé avec le scénario pour sa lecture sur un site web).
Vous sélectionnez les options de compression contrôlant la quantité et la taille des sons dans les
animations exportées. Vous pouvez sélectionner les options de compression pour chaque son dans
la boîte de dialogue Propriétés audio ou définir les paramètres applicables à l’ensemble des sons de
l’animation dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Vous pouvez utiliser les sons des bibliothèques partagées pour associer un son d’une bibliothèque
à plusieurs animations. Consultez Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée, page 186.
Vous pouvez également utiliser l’événement ActionScript onSoundComplete pour lier le
déclenchement d’un événement à l’achèvement d’un son. Consultez A propos de l’événement
onSoundComplete, page 129.
Remarque Vous pouvez également utiliser des actions pour charger des sons de manière dynamique. Consultez
les entrées Sound.attachSound et Sound.loadSound dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Importation de sons
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash en les important dans la bibliothèque utilisée pour
le document actuel.
Remarque Lorsque vous placez un son dans le scénario, il est conseillé de le placer dans son propre calque.
Consultez Ajout de sons à une animation, page 125, pour plus d’informations.
Vous pouvez importer des sons aux formats suivants dans Flash :
• WAV (Windows uniquement)
• AIFF (Macintosh uniquement)
• MP3 (Windows ou Macintosh)
123
Si vous avez installé QuickTime 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez
importer les formats de fichier audio suivants :
•
•
•
•
•
•
AIFF (Windows ou Macintosh)
Sound Designer II (Macintosh uniquement)
Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
Sun AU (Windows ou Macintosh)
Sons Système 7 (Macintosh uniquement)
WAV (Windows ou Macintosh)
Flash enregistre les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour
les symboles graphiques, vous n’avez besoin que d’un seul exemplaire d’un fichier audio pour
l’utiliser de diverses façons dans votre animation.
Si vous souhaitez partager des sons entre les animations Flash, vous pouvez inclure des sons dans
des bibliothèques partagées. Consultez Utilisation des bibliothèques communes, page 65. Pour
utiliser un son dans une bibliothèque partagée, vous affecterez une chaîne d’identifiant au fichier
audio dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison. Vous pouvez également utiliser l’identifiant
pour accéder au son en tant qu’objet dans ActionScript. Pour plus d’informations sur les objets
ActionScript, consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229.
Les sons nécessitent généralement une grande quantité d’espace disque et de mémoire vive.
Cependant, les données audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des
données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est
préférable d’utiliser des sons mono 16 bits à 22 kHz (un son stéréo nécessite deux fois plus
d’informations qu’un son mono), mais Flash accepte l’importation de sons 8 bits ou 16 bits, avec
une fréquence d’échantillonnage de 11 kHz, 22 kHz ou 44 kHz. A l’exportation, Flash peut
convertir un son à une fréquence d’échantillonnage inférieure. Consultez Compression des sons
pour l’exportation, page 129.
Remarque Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32 ou
96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash, il est préférable d’importer des sons
16 bits. Si vous disposez d’une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs ou des sons
8 bits au lieu de sons 16 bits.
Pour importer un son :
1
Choisissez Fichier > Importer dans la bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio
de votre choix.
Remarque Vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu’à la bibliothèque
du document courant. Consultez Utilisation des bibliothèques communes, page 65.
124 Chapitre 6
Ajout de sons à une animation
Pour ajouter un son à une animation à partir de la bibliothèque, vous affectez ce son à un calque
et définissez les commandes de son de l’inspecteur des propriétés. Il est conseillé de placer chaque
son dans un calque différent.
Vous pouvez charger un son dans une animation à l’exécution avec la méthode loadSound de
l’objet Sound. Pour plus d’informations sur l’objet Sound et ses méthodes, consultez l’entrée
correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Vous pouvez utiliser les méthodes permettant d’afficher un aperçu des images ou de tester des
animations pour tester les sons que vous avez ajoutés à une animation : faites glisser la tête de
lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes du contrôleur ou du menu
Contrôle. Consultez Aperçu et test des animations, page 44.
Pour ajouter un son à une animation :
1
Importez le son dans la bibliothèque, s’il n’a pas encore été importé. Consultez Importation de
sons, page 123.
2
Choisissez Insertion > Calque pour créer un calque destiné au son.
3
Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque
jusqu’à la scène. Le son est ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant
d’autres objets. Cependant, il est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct.
Chaque calque se comporte comme une piste audio distincte. Les sons de l’ensemble des
calques sont combinés à la lecture de l’animation.
4
Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son.
5
Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour
développer l’inspecteur des propriétés.
6
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
7
Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :
• L’option Aucun signifie qu’aucun effet n’est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette
option pour supprimer des effets audio préalablement définis.
• Les options Canal gauche/Canal droit signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal
gauche ou droit, selon l’option sélectionnée.
• Les options Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche permettent de basculer le son
d’un canal à l’autre.
• L’option Fondu en entrée augmente progressivement l’amplitude du son.
• L’option Fondu en sortie diminue progressivement l’amplitude du son.
• L’option Personnalisé permet de créer vos propres points d’entrée et de sortie du son dans la
boîte de dialogue Modifier l’enveloppe. Consultez Utilisation de commandes audio, page 127.
Ajout de sons 125
8
Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
• L’option Evénement synchronise le son et l’occurrence d’un événement. Un son d’événement
est lu lorsque son image-clé initiale commence à s’afficher, et se poursuit intégralement,
indépendamment du scénario, et cela même si l’animation s’interrompt. Les sons d’événement
sont mixés à la lecture de l’animation publiée.
Un son qui est lu lorsqu’un utilisateur clique sur un bouton est un exemple de son
d’événement. Si un son d’événement est lu et que ce même son est à nouveau instancié (par
exemple par l’utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence du son se
poursuit et l’autre commence simultanément.
• L’option Démarrage est identique à l’option Evénement, si ce n’est que lorsque le son est en
cours de lecture, une nouvelle occurrence du son est lue.
• L’option Arrêt entraîne l’interruption du son spécifié.
• L’option En continu synchronise le son en vue d’une lecture sur un site web. Flash force
l’animation à suivre le rythme des sons en flux continu. Si Flash ne peut afficher les images de
l’animation suffisamment vite, il les ignore. A l’inverse des sons d’événement, les sons en flux
continu s’interrompent avec l’animation. De même, un son en flux continu ne peut jamais
excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont mixés à
la publication de l’animation.
La voix d’un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un
exemple de son en flux continu.
Remarque Si le son en flux continu que vous utilisez est un son MP3, vous devrez le recompresser en vue de
l’exportation. Vous pouvez choisir d’exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression
que ceux de l’importation. Consultez Compression des sons pour l’exportation, page 129.
9
Entrez une valeur pour l’option Boucle afin de spécifier le nombre de fois que le son doit être
lu en boucle.
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son
dure longtemps. Par exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes,
entrez 60.
Remarque La lecture en boucle de sons en flux continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en
boucle, des images sont ajoutées à l’animation et la taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son
est lu en boucle.
Ajout de sons aux boutons
Vous pouvez associer des sons aux différents états d’un symbole de bouton. Les sons étant
enregistrés avec le symbole, ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.
Pour ajouter un son à un bouton :
1
Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2
Choisissez Modifier dans le menu Options, dans le coin supérieur droit.
3
Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton.
4
Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l’état du bouton
pour lequel vous souhaitez définir un son.
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton, créez
une image-clé dans l’image de l’état Abaissé.
126 Chapitre 6
5
Cliquez sur l’image-clé que vous venez de créer.
6
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
7
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
8
Choisissez Evénement dans le menu déroulant Sync.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et
ajoutez un fichier audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même
fichier audio et appliquer un effet audio distinct pour chaque image-clé du bouton. Consultez
Utilisation de commandes audio, page 127.
Utilisation de sons avec les objets Sound
Vous pouvez utiliser l’objet Sound dans ActionScript pour ajouter des sons à une animation et les
contrôler. Le contrôle des sons inclut le réglage du volume ou de la balance gauche et droite
pendant la lecture d’un son. Consultez Création de commandes audio, page 314.
Pour utiliser un son dans une action Sound, vous affectez une chaîne d’identifiant au son dans la
boîte de dialogue Propriétés de liaison.
Pour affecter une chaîne d’identifiant à un son :
1
Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Options du coin supérieur droit du panneau.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel.
3
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l’option Exporter pour
ActionScript.
4
Entrez une chaîne d’identifiant dans le champ, puis cliquez sur OK.
Utilisation de commandes audio
Pour définir le point de départ d’un son ou contrôler le volume du son pendant sa lecture, vous
utiliserez les commandes audio de l’inspecteur des propriétés.
Flash peut changer le point de départ et le point d’arrêt d’un son. Cette option est très pratique
pour réduire la taille d’un fichier audio en supprimant les sections non utilisées.
Pour modifier un fichier audio :
1
Ajoutez un son à une image (voir Ajout de sons à une animation, page 125) ou sélectionnez une
image qui contient déjà un son.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l’inspecteur des propriétés.
4
Effectuez l’une des opérations suivantes :
Ajout de sons 127
• Pour modifier le point de départ et le point d’arrêt d’un son, faites glisser les contrôles Départ
et Fin de Modifier l’enveloppe.
Poignées
d’enveloppe
Commande
Sortie
Commande
Entrée
Lire
Arrêter
Secondes/images
Zoom avant/arrière
• Pour changer l’enveloppe du son, faites glisser les poignées d’enveloppe pour changer de niveau
à différents points du son. Les lignes d’enveloppe indiquent le volume sonore en cours de
lecture. Pour créer d’autres poignées d’enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour
supprimer une poignée d’enveloppe, faites-la glisser hors de la fenêtre.
• Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre, cliquez sur
les boutons Zoom avant et Zoom arrière.
• Pour basculer entre les unités de temps Secondes et Images, cliquez sur les boutons Secondes et
Images.
5
Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Démarrage et arrêt de sons dans des images-clés
Le démarrage et l’arrêt de sons dans une image-clé en synchronisation avec une animation est la
tâche audio la plus courante dans Flash.
Pour démarrer et arrêter un son dans une image-clé :
1
Ajoutez un son à une animation.
Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ
qui corresponde à l’image-clé de l’événement de la séquence. Vous avez le choix entre plusieurs
options de synchronisation. Consultez Ajout de sons à une animation, page 125.
2
Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l’image où vous souhaitez que le son
s’arrête.
Une représentation du fichier audio apparaît dans le scénario.
128 Chapitre 6
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés et cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour
développer l’inspecteur des propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
5
Choisissez Arrêt dans le menu déroulant Sync.
Lors de la lecture de l’animation, le son s’interrompt quand il atteint l’image-clé de fin.
6
Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
A propos de l’événement onSoundComplete
L’événement onSoundComplete de l’objet Sound ActionScript vous permet de lier le
déclenchement d’un événement d’une animation à l’achèvement d’un fichier son associé. L’objet
Sound est un objet intégré permettant de contrôler les sons d’une animation. Pour de plus amples
informations sur les objets, consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229. Pour plus
d’informations sur l’objet Sound et ses méthodes, consultez l’entrée correspondante dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
L’événement onSoundComplete d’un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de la
lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l’événement
est déclenché à la fin de la boucle.
L’objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec l’événement
La propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la
durée, en millisecondes, de l’échantillon sonore associé à l’objet son. La propriété position est
une propriété en lecture seule représentant le nombre de millisecondes pendant lesquelles le son a
été lu dans chaque boucle.
onSoundComplete.
L’événement onSoundComplete permet de manipuler les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d’un séquenceur ou d’une liste de lecture dynamique.
• La création d’une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de
passer à l’image ou à la séquence suivante.
• La construction d’un jeu synchronisant les sons à des événements ou séquences spécifiques et
ajoutant des transitions fluides entre les différents sons.
• La synchronisation de la modification d’une image en fonction d’un son – par exemple,
modifier une image lorsque la lecture d’un son est à moitié achevée.
Compression des sons pour l’exportation
Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d’événement et exporter les
sons avec ces paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour
des sons en flux continu. Tous les sons en flux continu d’une animation sont cependant exportés
dans un seul fichier dont les paramètres correspondent aux paramètres les plus élevés appliqués
aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des objets vidéo.
Vous pouvez choisir les options de compression des sons dans la boîte de dialogue Propriétés
audio. Vous pouvez également choisir des paramètres de compression globaux pour les sons
d’événement ou les sons en flux continu dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces
paramètres globaux sont appliqués aux différents sons d’événement ou à tous les sons en flux
continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux sons dans la boîte de
dialogue Propriétés audio. Consultez Publication des documents Flash, page 414.
Ajout de sons 129
Vous pouvez ignorer les paramètres d’exportation spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres
audio en activant l’option Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres
de publication. Cette option est utile si vous souhaitez créer une animation audio haute-fidélité
pour une utilisation locale, et une version de qualité moindre pour le web. Consultez Choix des
paramètres de publication pour une animation Flash, page 416.
La fréquence d’échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la
qualité et la taille des sons d’une animation exportée. Plus un son est compressé et plus sa
fréquence d’échantillonnage est basse, plus la taille et la qualité du son sont faibles. Vous devrez
faire des essais pour trouver l’équilibre optimal entre la qualité du son et la taille du fichier.
Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d’exporter les fichiers
au format MP3 en utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l’importation.
Remarque Sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d’une animation en tant que fichiers
WAV à l’aide de la commande Fichier > Exporter l’animation. Consultez Exportation d’animations et d’images,
page 445.
Pour définir les propriétés d’exportation d’un son :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du son dans le panneau Bibliothèque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un
fichier audio du panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu
Options du coin supérieur droit du panneau.
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur l’icône Propriétés en bas du
panneau.
2
Si le fichier audio a été modifié à l’extérieur de l’application, cliquez sur Mettre à jour.
3
Pour Compression, sélectionnez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours. Pour
sélectionner les options du format de compression choisi, consultez la section ci-dessous
correspondant au format sélectionné.
•
•
•
•
•
Utilisation de l’option de compression Par défaut, page 131.
4
Définissez les paramètres d’exportation.
5
Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin
de la lecture du son.
6
Si nécessaire, réglez les paramètres d’exportation jusqu’à l’obtention de la qualité de son
recherchée.
7
Cliquez sur OK.
Utilisation de l’option de compression ADPCM, page 131.
Utilisation de l’option de compression MP3, page 131.
Utilisation de l’option de compression Brut, page 132.
Utilisation de l’option de compression Discours, page 133.
130 Chapitre 6
Utilisation de l’option de compression Par défaut
L’option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression par défaut globaux
définis dans la boîte de dialogue Paramètres de publication lorsque vous exportez votre
animation. Si vous sélectionnez l’option Par défaut, aucun autre paramètre d’exportation n’est
disponible.
Utilisation de l’option de compression ADPCM
L’option de compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou
16 bits. Utilisez le paramètre ADPCM pour exporter des sons d’événement brefs, tels que le clic
sur un bouton.
Pour utiliser la compression ADPCM :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez ADPCM dans le menu Compression.
2
Pour l’option Prétraitement, sélectionnez Convertir de stéréo en mono si vous souhaitez
convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n’a aucune incidence sur les sons
mono.
3
Pour Taux d’échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler la fidélité du
son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier diminue, mais la
qualité du son peut se dégrader. Les options proposées pour le taux d’échantillonnage sont les
suivantes :
• 5 kHz est à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz est la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et
correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz est le taux généralement utilisé pour la lecture sur le web et correspond à la moitié du
taux standard utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux standard utilisé pour les CD.
Remarque Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d’un son importé au-dessus du taux auquel il a été
importé.
Utilisation de l’option de compression MP3
L’option de compression MP3 permet d’exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez
l’option MP3 pour exporter des sons continus et longs, tels que les pistes audio musicales.
Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l’exporter en utilisant les mêmes
paramètres qu’il avait lors de son importation.
Pour exporter un fichier MP3 en utilisant les paramètres qu’il avait lors de son importation :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez MP3 dans le menu Compression.
2
Activez l’option Utiliser la qualité MP3 importée (le paramètre par défaut). Désactivez cette
option si vous souhaitez choisir d’autres paramètres de compression MP3, tel que décrit dans la
procédure ci-dessous.
Pour utiliser la compression MP3 :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez MP3 dans le menu Compression.
2
Désactivez l’option Utiliser la qualité MP3 importée (le paramètre par défaut).
Ajout de sons
131
3
Pour Taux, sélectionnez une option pour définir les bits par seconde dans le fichier exporté.
Flash gère de 8 à 160 Kbps (taux constant). Lors de l’exportation de morceaux musicaux,
définissez le taux avec une valeur au moins égale à 16 Kbps pour obtenir de meilleurs résultats.
4
Pour l’option Prétraitement, activez l’option Convertir de stéréo en mono si vous souhaitez
convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n’a aucune incidence sur les sons
mono.
Remarque L’option Prétraitement n’est disponible que si vous sélectionnez un taux égal ou supérieur à
20 Kbps.
5
Pour Qualité, sélectionnez une option permettant de déterminer la compression et la qualité
du son :
• Les valeurs élevées accélèrent la compression mais diminuent la qualité audio.
• Les valeurs moyennes ralentissent un peu la compression mais permettent d’obtenir une
meilleure qualité audio.
• Les valeurs réduites ralentissent au maximum la compression mais permettent d’obtenir la
meilleure qualité audio.
Utilisation de l’option de compression Brut
L’option de compression Brut permet d’exporter des sons sans les compresser.
Pour utiliser la compression Brut :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez Brut dans le menu Compression.
2
Pour l’option Prétraitement, activez l’option Convertir de stéréo en mono si vous souhaitez
convertir des sons stéréo mixtes en sons mono. Cette option n’a aucune incidence sur les sons
mono.
3
Pour Taux d’échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler la fidélité du
son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du fichier diminue, mais la
qualité du son peut se dégrader. Les options proposées pour le taux d’échantillonnage sont les
suivantes :
• 5 kHz est à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz est la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et
correspond à un quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz est le taux généralement utilisé pour la lecture sur le web et correspond à la moitié du
taux standard utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.
Remarque Flash ne peut pas augmenter le taux en kHz d’un son importé au-dessus du taux auquel il a été
importé.
132 Chapitre 6
Utilisation de l’option de compression Discours
L’option de compression Discours permet d’exporter les sons à l’aide d’une méthode de
compression spécifiquement adaptée aux discours.
Pour utiliser la compression Discours :
1
Dans la boîte de dialogue Propriétés audio, choisissez Discours dans le menu Compression.
2
Pour Taux d’échantillonnage, sélectionnez une option permettant de contrôler la fidélité du
son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier, mais peut également
dégrader la qualité du son. Choisissez parmi les options suivantes :
•
•
•
•
5 kHz est acceptable pour un discours.
11 kHz est recommandé pour un discours.
22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le web.
44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, une compression ayant été
appliquée, le son n’aura pas la qualité CD dans l’animation Flash.
Instructions relatives à l’exportation de sons dans les animations Flash
Il existe, en plus de la fréquence d’échantillonnage et de la compression, différentes façons
d’utiliser efficacement des sons dans une animation et de conserver une taille de fichier
acceptable :
• Définissez les points d’entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées
dans le fichier Flash et de réduire ainsi la taille du son.
• Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les enveloppes
de volume, les boucles et les points d’entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez
obtenir divers effets audio à l’aide d’un seul et même fichier.
• Mettez les sons brefs en boucle pour les musiques d’arrière-plan.
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu.
• Lors de l’exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l’esprit que la partie audio est
exportée en utilisant les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de
dialogue Paramètres de publication.
• Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l’animation et la piste audio demeurent
synchronisées lorsque vous visualisez l’animation dans l’éditeur. Si votre ordinateur n’est pas
assez rapide pour afficher les images de l’animation de telle sorte qu’elles demeurent en phase
avec la piste audio, Flash les ignore.
• Utilisez autant de sons et de canaux que nécessaire, sans vous préoccuper de la taille du fichier.
Les sons sont mixés en une seule piste audio lorsque vous les exportez en tant que fichier
QuickTime. Le nombre de sons utilisés n’a aucune incidence sur la taille finale du fichier.
Ajout de sons 133
134 Chapitre 6
CHAPITRE 7
Utilisation d’objets graphiques
Dans Macromedia Flash MX, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Flash
vous permet de déplacer, copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets
graphiques. Vous pouvez aussi lier un objet graphique à une URL. Notez que la modification des
lignes et des formes peut également modifier les autres lignes et formes du même calque.
Consultez Chapitre 3, Dessin, page 67.
Remarque Les objets graphiques de Flash sont différents des objets ActionScript, qui font partie du langage de
programmation ActionScript. Veillez à ne pas confondre les deux sens du terme. Pour plus d’informations sur les
objets dans le langage de programmation, consultez A propos de la programmation orientée objet, page 231.
Sélection d’objets
Pour modifier un objet, vous devez d’abord le sélectionner. Macromedia Flash MX fournit
diverses méthodes pour sélectionner un objet, telles que les outils Flèche et Lasso et les
commandes clavier. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet
unique. Consultez Groupement d’objets, page 139.
Flash met en évidence à l’aide de pointillés les objets et les traits qui ont été sélectionnés. Les
groupes sélectionnés sont encadrés avec la couleur utilisée pour le contour du calque qui contient
le groupe sélectionné. Vous pouvez modifier la couleur du contour du calque dans la boîte de
dialogue Propriétés du calque. Consultez Affichage des calques ou dossiers de calques, page 39.
Forme
d’origine non
sélectionnée
Trait
Remplissage Trait et
sélectionné sélectionné remplissage
sélectionnés
Groupe
sélectionné
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d’un objet ou seulement les
remplissages. Vous pouvez également masquer la mise en valeur d’une sélection afin de modifier
des objets sans afficher la mise en valeur.
135
Lorsque vous sélectionnez un objet, l’inspecteur des propriétés affiche son trait et son remplissage,
ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de transformation.
Si vous sélectionnez plusieurs éléments de types différents sur la scène, tels qu’un objet, un
bouton et un clip, l’inspecteur des propriétés indique qu’il s’agit d’une sélection mixte. Dans le
cas des sélections mixtes, l’inspecteur des propriétés affiche les dimensions en pixels et les
coordonnées x et y de l’ensemble d’éléments sélectionnés.
Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le
remplissage de l’objet. Consultez Chapitre 4, Utilisation des couleurs, page 87.
Vous avez également la possibilité d’éviter qu’un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et
accidentellement modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole. Consultez
Modification des sélections, page 137.
Sélection d’objets avec l’outil Flèche
L’outil Flèche vous permet de sélectionner la totalité d’un objet en cliquant dessus ou en faisant
glisser le curseur pour l’entourer d’un cadre de sélection rectangulaire.
Remarque Vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l’outil Flèche. Maintenez la touche
Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l’outil Flèche lorsqu’un
autre outil est actif.
Pour sélectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte :
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur l’objet.
Pour sélectionner des lignes reliées :
Sélectionnez l’outil Flèche et double-cliquez sur l’une des lignes.
Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits :
Sélectionnez l’outil Flèche et double-cliquez sur le remplissage.
Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire :
Sélectionnez l’outil Flèche et faites glisser un cadre de sélection autour de l’objet ou des objets que
vous souhaitez sélectionner. Les occurrences, groupes et blocs de texte doivent être complètement
encadrés pour être sélectionnés.
136 Chapitre 7
Modification des sélections
Vous pouvez ajouter des éléments à une sélection, sélectionner ou désélectionner tous les éléments
d’un calque dans une séquence, sélectionner tous les éléments situés entre des images-clés ou
verrouiller et déverrouiller les symboles ou groupes sélectionnés.
Pour ajouter des éléments à une sélection :
Appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections supplémentaires.
Remarque Pour désactiver l’option de sélection avec la touche Maj, désactivez l’option correspondante dans les
préférences générales de Flash. Consultez Définition des préférences de Flash, page 26.
Pour tout sélectionner sur chaque calque d’une séquence :
Choisissez Edition > Tout sélectionner ou appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A
(Macintosh). L’option Tout sélectionner ne sélectionne pas les objets situés sur les calques
verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario courant.
Pour tout désélectionner sur chaque calque :
Choisissez Edition > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A (Windows) ou
Commande+Maj+A (Macintosh).
Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés :
Cliquez sur une image dans le scénario. Pour plus d’informations, consultez Utilisation du
scénario, page 32.
Pour verrouiller un groupe ou un symbole :
Sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez Modification > Réorganisation > Verrouiller.
Choisissez Modification > Réorganisation > Tout déverrouiller pour déverrouiller tous les
groupes et symboles verrouillés.
Sélection d’objets avec l’outil Lasso
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à main levée ou une zone de
sélection polygonale, utilisez l’outil Lasso et son modificateur de mode Polygone. Lors de
l’utilisation de l’outil Lasso, vous pouvez basculer entre les modes de sélection libre ou polygonale.
Utilisation d’objets graphiques 137
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à main levée :
Sélectionnez l’outil Lasso et faites-le glisser autour de la zone. Terminez la boucle
approximativement à l’endroit où vous l’avez commencée ou laissez Flash fermer
automatiquement la boucle par une ligne droite.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection polygonale :
1
Sélectionnez l’outil Lasso et le modificateur de mode Polygone dans la section Options de la
boîte à outils.
2
Cliquez pour définir le point de départ.
3
Placez le pointeur à l’endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à
définir les points de fin pour les segments de ligne supplémentaires.
4
Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Pour sélectionner des objets en traçant une zone de sélection à la fois à main levée et polygonale :
1
Sélectionnez l’outil Lasso et désélectionnez le modificateur de mode Polygone.
2
Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène.
3
Pour tracer un segment droit, appuyez sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh) et
cliquez pour définir les points de départ et de fin. Vous pouvez continuer à passer du tracé de
segments à main levée au tracé polygonal.
4
Pour fermer la zone de sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si vous tracez un segment à main levée, relâchez le bouton de la souris.
• Si vous tracez un segment droit, double-cliquez.
Masquage de la mise en valeur de sélection
Vous pouvez masquer la mise en valeur de sélection afin de modifier des objets sans afficher leur
mise en valeur. Le masquage de la mise en valeur vous permet d’afficher un aperçu de l’illustration
dans son état final pendant que vous sélectionnez et modifiez les objets.
Pour masquer la mise en valeur de sélection :
Choisissez Affichage > Masquer les contours. Choisissez à nouveau la commande pour
désélectionner cette fonction.
138 Chapitre 7
Groupement d’objets
Pour manipuler des éléments en tant qu’objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après
avoir créé un dessin tel qu’un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour
pouvoir sélectionner et déplacer facilement le dessin dans son ensemble.
Lorsque vous sélectionnez un groupe, l’inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y,
ainsi que ses dimensions en pixels.
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet
isolé d’un groupe en vue d’une modification, sans dissocier les objets.
Pour créer un groupe :
1
Sélectionnez les objets de la scène que vous souhaitez grouper.
Vous pouvez sélectionner des formes, d’autres groupes, des symboles, du texte, etc.
2
Choisissez Modification > Grouper ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).
Pour dissocier des objets :
Choisissez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).
Pour modifier un groupe ou un objet à l’intérieur d’un groupe :
1
Avec le groupe sélectionné, choisissez Edition > Modifier la sélection ou double-cliquez sur le
groupe avec l’outil Flèche.
Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie
qu’ils sont inaccessibles.
2
Modifiez les éléments souhaités du groupe.
3
Choisissez Edition > Tout modifier ou double-cliquez sur un espace vierge de la scène avec
l’outil Flèche.
Flash rend au groupe son état d’entité unique et vous pouvez travailler avec d’autres éléments
de la scène.
Déplacement, copie et suppression d’objets
Vous pouvez déplacer des objets en les faisant glisser sur la scène, en les coupant et en les collant,
à l’aide des touches de direction ou en utilisant l’inspecteur des propriétés pour spécifier un
emplacement précis. Vous pouvez également déplacer des objets entre Flash et d’autres
applications à l’aide du presse-papiers. Vous pouvez copier des objets en les faisant glisser ou en les
collant, ou tout en les transformant. Lorsque vous déplacez un objet, l’inspecteur des propriétés
indique sa nouvelle position.
Los du déplacement d’un objet avec l’outil Flèche, vous pouvez utiliser le modificateur Accrocher
pour aligner rapidement l’objet avec les points d’un autre objet.
Utilisation d’objets graphiques 139
Déplacement d’objets
Pour déplacer un objet, vous pouvez le faire glisser, utiliser les flèches de direction ou utiliser
l’inspecteur des propriétés.
Pour déplacer un objet par glissement :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Sélectionnez l’outil Flèche, placez le pointeur au-dessus de l’objet et faites-le glisser jusqu’au
nouvel emplacement. Pour copier l’objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou
Option (Macintosh) pendant que vous faites glisser le curseur. Pour contraindre le mouvement
des objets aux multiples de 45°, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
Pour déplacer des objets avec les touches de direction :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez
déplacer l’objet de 1 pixel à la fois. Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la
sélection de 10 pixels à la fois.
Remarque Lorsque l’option d’accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de
déplacer les objets par incréments sur la grille de pixels de l’animation, mais pas sur ceux de l’écran. Consultez
Accrochage aux pixels, page 83.
Pour déplacer des objets avec l’inspecteur des propriétés :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Entrez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection. Les
unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène.
Remarque L’inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l’option Unités de la règle dans la boîte
de dialogue Propriétés du document. Pour changer les unités, consultez Utilisation de l’inspecteur des propriétés
pour changer les attributs de document, page 28.
Pour déplacer des objets à l’aide du panneau Info :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Si le panneau Info n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Info.
3
Entrez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection. Les
unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène.
Déplacement et copie d’objets par collage
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d’autres fichiers Flash,
utilisez la technique de collage. Vous pouvez coller un objet au centre de la scène ou dans une
position définie par rapport à sa position d’origine.
Pour déplacer ou copier des objets par collage :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Edition > Couper ou Edition > Copier.
140 Chapitre 7
3
Sélectionnez un autre calque, séquence ou fichier et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Edition > Coller pour coller la sélection au centre de la scène.
• Choisissez Edition > Coller en place pour coller la sélection à la même position par rapport à la
scène.
A propos de la copie d’illustrations à l’aide du presse-papiers
Les éléments copiés dans le presse-papiers sont anti-aliasés de façon à ce qu’ils conservent une
aussi bonne apparence dans d’autres applications que dans Flash. Cela est particulièrement utile
pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés, des transparences ou un calque de
masque.
Les graphiques collés depuis d’autres documents Flash ou programmes sont placés dans l’image en
cours du calque courant. La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash
dépend du type de l’élément, de son origine et des préférences que vous avez définies :
• Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
• Les graphiques vectoriels provenant d’un programme de dessin deviennent un groupe que vous
pouvez dissocier et modifier comme tout autre élément Flash.
• Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez
séparer des bitmaps collés ou les convertir en graphiques vectoriels.
Pour plus d’informations sur l’application d’un remplissage bitmap, consultez Utilisation de
bitmaps importés, sous Aide > Utilisation de Flash.
Remarque Avant de coller des graphiques de FreeHand dans Flash, définissez vos préférences d’exportation
dans FreeHand afin de convertir les couleurs en CMJN et RVB pour les formats de presse-papiers.
Copie d’objets transformés
Pour créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d’un objet, vous utiliserez
le panneau Transformer.
Pour créer une copie transformée d’un objet :
1
Sélectionnez un objet.
2
Choisissez Fenêtre > Transformer.
3
Entrez les valeurs d’échelle, de rotation ou d’inclinaison. Consultez Redimensionnement des
objets, page 145, Rotation des objets, page 147, et Inclinaison des objets, page 148.
4
Cliquez sur le bouton Copier et appliquer la transformation dans le panneau Transformer (le
bouton de gauche, dans le coin inférieur droit du panneau).
Suppression d’objets
La suppression d’un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d’une occurrence de
la scène ne supprime pas le symbole de la bibliothèque.
Pour supprimer des objets :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
Utilisation d’objets graphiques
141
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
•
•
•
•
Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
Choisissez Edition > Effacer.
Choisissez Edition > Couper.
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
l’objet et choisissez Couper dans le menu contextuel.
Empilement d’objets
Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l’ordre de leur création, en plaçant les
plus récemment créés en haut de la pile. L’ordre d’empilement des objets détermine celui de leur
apparition lorsqu’ils se chevauchent.
Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles.
Pour les déplacer à une position supérieure, vous devrez les grouper ou les transformer en
symboles. Vous pouvez changer l’ordre d’empilement des objets à tout moment.
Les calques affectent également l’ordre d’empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent
au-dessus des éléments du calque 1, et ainsi de suite. Pour changer l’ordre d’empilement des
calques, faites glisser leur nom dans le scénario jusqu’au nouvel emplacement. Consultez
Utilisation des calques, page 38.
Pour changer l’ordre d’empilement d’un objet :
1
Sélectionnez l’objet.
2
Utilisez l’une des commandes suivantes :
• Choisissez Modification > Réorganisation > Premier plan ou Mettre à l’arrière-plan pour
déplacer l’objet ou le groupe au début ou à la fin dans l’ordre d’empilement.
• Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l’avant ou Vers l’arrière pour déplacer l’objet
ou le groupe d’une position vers le haut ou le bas dans l’ordre d’empilement.
Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non
sélectionnés, tout en conservant leur position les uns par rapport aux autres.
Transformation des objets
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences
avec l’outil Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le
type d’élément sélectionné, vous pouvez le transformer, le faire pivoter, l’incliner, le
redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être modifiées ou complétées au cours des
procédures de transformation.
Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l’inspecteur
des propriétés correspondant à l’élément en question affiche toutes les modifications apportées à
ses dimensions ou à sa position.
142 Chapitre 7
Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement.
Ce cadre est rectangulaire (à moins qu’il n’ait été modifié à l’aide de la commande Déformer ou
du modificateur Enveloppe. Consultez Distorsion des objets, page 144, et Modification des formes
avec le modificateur Enveloppe, page 145) et ses bords sont initialement alignés sur ceux de la
scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque coin et au milieu de chaque côté. Le
cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la souris.
Utilisation du point central au cours des transformations
Un point de transformation apparaît au centre de l’élément sélectionné au cours d’une
transformation. Ce point de transformation est initialement aligné sur le point d’alignement de
l’objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation, puis le ramener à son emplacement par
défaut.
Dans le cas du redimensionnement, de l’inclinaison ou de la rotation d’objets graphiques, de
groupes ou de blocs de texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d’origine
par défaut. Pour les occurrences, le point de transformation est le point d’origine par défaut. Vous
pouvez déplacer le point d’origine par défaut pour une transformation.
Pour déplacer le point de transformation au cours d’une opération de transformation :
Faites glisser le point de transformation.
Pour réaligner le point de transformation sur le point d’alignement de l’élément :
Double-cliquez sur le point de transformation.
Pour permuter le point d’origine pour une transformation par redimensionnement ou inclinaison :
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée
au cours de la transformation.
Transformation libre des objets
Vous pouvez utiliser l’outil Transformation libre pour transformer librement des objets, groupes,
occurrences ou blocs de texte. Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou
combiner plusieurs d’entres elles (telles que le déplacement, la rotation, le redimensionnement,
l’inclinaison et la distorsion).
Pour effectuer une transformation libre :
1
Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène :
2
Cliquez sur l’outil Transformation libre.
Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraîne le changement du
pointeur pour indiquer la fonction de transformation disponible.
3
Faites glisser les poignées pour transformer la sélection, comme suit :
• Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l’objet dans le cadre de sélection et
faites-le glisser jusqu’au nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
• Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de
transformation vers un nouvel emplacement.
Utilisation d’objets graphiques 143
• Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d’une poignée de coin, puis
faites-la glisser. La sélection pivote autour du point de transformation.
Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour faire pivoter l’élément
par incréments de 45°.
Faites glisser la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh)
enfoncée pour effectuer la rotation autour de l’angle opposé.
• Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée de coin en
diagonale. Pour la redimensionner à l’horizontale ou à la verticale, faites glisser une poignée de
coin dans l’une ou l’autre direction. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour obtenir un redimensionnement proportionnel.
• Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux
poignées de transformation et faites-la glisser.
• Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis
faites glisser une poignée de coin ou une poignée latérale. Faites glisser une poignée de coin
tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande (Macintosh)
enfoncées pour biseauter l’objet – c’est-à-dire pour déplacer le coin sélectionné et son coin
adjacent d’une distance égale de leur origine. Pour plus d’informations sur la distorsion des
objets, consultez la section suivante.
Remarque L’outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons,
dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les
objets formes seront déformés. Pour transformer du texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
4
Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet, occurrence ou bloc de texte
sélectionné(e).
Distorsion des objets
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire
glisser une poignée de coin ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer le
coin ou le bord et de réaligner les bords adjacents. Le fait de faire glisser un point de coin tout en
maintenant la touche Maj enfoncée permet de biseauter l’objet – c’est-à-dire de déplacer ce coin et
son coin adjacent d’une distance égale de leur origine et en direction opposée l’un de l’autre. Le
coin adjacent est le coin opposé à la direction dans laquelle vous faites glisser. Le fait de faire
glisser le point situé au milieu d’un bord tout en maintenant la touche Contrôle (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfoncée permet de déplacer librement tout ce bord.
Déformation par bord, coin et biseau, respectivement
144 Chapitre 7
Vous pouvez déformer les objets graphiques à l’aide de la commande Déformer. Vous pouvez
également déformer des objets lors de leur transformation libre. Consultez Transformation libre
des objets, page 143.
Remarque La commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons,
dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets
formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
Pour déformer des objets graphiques :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2
Choisissez Modification > Transformer > Déformer.
3
Placez le pointeur sur l’une des poignées de transformation et faites-la glisser.
4
Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Modification des formes avec le modificateur Enveloppe
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de
sélection contenant au moins un objet. Les modifications apportées à la forme d’une enveloppe
affectent la forme des objets qu’elle contient. Vous modifiez la forme d’une enveloppe en ajustant
ses poignées de tangente et ses points. Consultez Ajustement des segments, page 76.
Pour modifier une forme avec le modificateur Enveloppe :
1
Sélectionnez une forme sur la scène.
2
Choisissez Modification > Transformer > Enveloppe.
3
Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l’enveloppe.
Remarque Le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons,
dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets
formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
Redimensionnement des objets
Le redimensionnement d’un objet agrandit ou réduit l’objet horizontalement ou verticalement,
ou les deux à la fois. Vous pouvez redimensionner un objet en faisant glisser le curseur ou en
tapant des valeurs dans le panneau Transformer.
Pour redimensionner un objet par glissement :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2
Choisissez Modification > Transformer > Redimensionner.
Utilisation d’objets graphiques 145
3
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour redimensionner l’objet à la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l’une des
poignées d’angle. Les proportions sont conservées pendant le redimensionnement. Faites
glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un
redimensionnement non-uniforme.
• Pour redimensionner l’objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poignée
centrale.
4
Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Remarque lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent près des bords du
cadre de délimitation peuvent se trouver en dehors de la scène. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de
travail pour voir les éléments situés au-delà des bords de la scène.
Pour redimensionner un objet avec le panneau Transformer :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Fenêtre > Transformer.
3
Entrez une valeur d’échelle comprise entre 1 et 1000 pour pour le champ vertical, le champ
horizontal ou les deux à la fois.
4
Activez l’option Contraindre pour conserver les proportions.
5
Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh).
146 Chapitre 7
Rotation des objets
La rotation d’un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de
transformation est aligné sur le point d’alignement, qui est situé par défaut au centre de l’objet,
mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser. Vous pouvez faire pivoter un objet à l’aide des
commandes de rotation, en le faisant glisser avec l’outil Transformation libre, ou en spécifiant un
angle dans le panneau Transformer. Lorsque vous faites pivoter un objet en le faisant glisser, vous
pouvez également l’incliner et le redimensionner simultanément. Lorsque vous faites pivoter un
objet à l’aide du panneau Transformer, vous pouvez le redimensionner simultanément.
Origine, pivoté vers la droite et pivoté vers la gauche, respectivement
Pour faire pivoter et incliner des objets par glissement :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2
Choisissez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée d’angle pour faire pivoter l’objet.
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l’objet.
4
Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Pour faire pivoter des objets de 90° :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90° à droite pour faire pivoter l’objet
à droite ou Faire pivoter de 90° à gauche pour faire pivoter l’objet à gauche.
Pour faire pivoter des objets avec le panneau Transformer :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Fenêtre > Transformer.
3
Cliquez sur Pivoter.
4
Entrez un angle de rotation.
5
Appuyez sur Entrée (Windows) ou sur Retour (Macintosh) pour appliquer la rotation.
Pour faire pivoter et redimensionner un objet simultanément :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Modification > Transformer > Redimensionner et faire pivoter.
Utilisation d’objets graphiques 147
3
Entrez des valeurs dans les champs Echelle et Faire pivoter de la boîte de dialogue
Redimensionner et faire pivoter.
4
Cliquez sur OK.
Inclinaison des objets
L’inclinaison d’un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous
pouvez incliner un objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau
Transformer. Pour incliner un objet en le faisant glisser, consultez la procédure permettant de
faire pivoter et d’incliner un objet en le faisant glisser, dans la section Rotation des objets, page 147.
Pour incliner un objet avec le panneau Transformer :
1
Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2
Choisissez Fenêtre > Transformer.
3
Cliquez sur Incliner.
4
Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Renversement des objets
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position
relative sur la scène.
Origine, renversé horizontalement et renversé verticalement, respectivement
Pour renverser un objet :
1
Sélectionnez l’objet.
2
Choisissez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser
horizontalement.
Rétablissement d’objets transformés
Lorsque vous redimensionnez, faites pivoter et inclinez des occurrences, des groupes et des
caractères avec le panneau Transformer, Flash enregistre les valeurs originales de dimension et de
rotation avec l’objet. Ceci vous permet de supprimer la dernière transformation appliquée et de
restaurer les valeurs d’origine.
Vous ne pouvez annuler que la dernière transformation effectuée dans le panneau Transformer,
en choisissant Edition > Annuler. Vous pouvez réinitialiser toutes les transformations effectuées
dans le panneau Transformer en cliquant sur le bouton Réinitialiser du même panneau avant de
désélectionner l’objet.
148 Chapitre 7
Pour rétablir un objet transformé à son état d’origine :
1
Sélectionnez l’objet transformé.
2
Choisissez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.
Pour annuler une transformation effectuée dans le panneau Transformer :
L’objet transformé étant encore sélectionné, cliquez sur le bouton Réinitialiser du panneau
Transformer.
Alignement des objets
Le panneau Aligner vous permet d’aligner les objets sélectionnés sur l’axe horizontal ou vertical.
Vous pouvez aligner des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou
horizontalement, sur les bords supérieur ou inférieur, ou sur le centre. Les bords sont déterminés
par les cadres de sélection qui entourent chaque objet sélectionné.
Vous pouvez utiliser le panneau Aligner pour répartir les objets sélectionnés de manière à en
espacer les centres ou les bords de façon régulière. Vous pouvez également redimensionner les
objets sélectionnés de sorte que les dimensions horizontales or verticales de tous les objets
correspondent à celles du plus grand objet sélectionné. Vous avez également la possibilité
d’aligner les objets sélectionnés sur la scène. Vous pouvez appliquer une ou plusieurs options
d’alignement aux objets sélectionnés.
Original
Objets alignés sur le bord supérieur de l’objet le plus haut
Utilisation d’objets graphiques 149
Pour aligner des objets :
1
Sélectionnez les objets à aligner.
2
Choisissez Fenêtre > Aligner.
3
Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications
d’alignement par rapport aux dimensions de la scène.
4
Cliquez sur les boutons d’alignement pour modifier les objets sélectionnés :
• Pour l’option Aligner, sélectionnez Aligner les bords gauche, Aligner les centres
horizontalement, Aligner les bords droit, Aligner les bords supérieurs, Aligner les centres
verticalement ou Aligner les bords inférieurs.
• Pour l’option Répartir, sélectionnez Par rapport aux bords supérieurs, Verticalement par
rapport au centre, Par rapport aux bords inférieurs, Par rapport aux bords gauche,
Horizontalement par rapport au centre ou Par rapport aux bords droit.
• Pour Ajuster la taille, sélectionnez Même largeur, Même hauteur ou Même largeur et hauteur.
• Pour Espace, sélectionnez Espacer horizontalement de manière régulière ou Espacer
verticalement de manière régulière.
Séparation de groupes et d’objets
La commande Séparer permet de séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments
modifiables. La séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques
importés.
Bien que vous puissez choisir Edition > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou
un objet, cette action n’est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
•
•
•
•
Elle coupe le lien de l’occurrence d’un symbole avec son symbole maître.
Elle élimine tout, sauf l’image en cours, dans un symbole animé.
Elle convertit un bitmap en remplissage.
Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu’elle est appliquée à des blocs de
texte.
• Elle convertit les caractères en contours lorsqu’elle est appliquée à un seul caractère. Consultez
Séparation du texte, page 162.
Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande
Dissocier sépare les objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d’origine, avant
le groupement. Elle ne sépare pas les bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les
caractères en contours.
Pour séparer des groupes ou des objets :
1
Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2
Choisissez Modification > Séparer.
Remarque La séparation de symboles animés ou de groupes d’une animation interpolée n’est pas
recommandée et pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de
texte de grande taille peut prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l’allocation mémoire de
l’application pour séparer convenablement des objets complexes.
150 Chapitre 7
CHAPITRE 8
Utilisation du texte
Vous pouvez inclure du texte dans vos animations Macromedia Flash MX de plusieurs façons.
Vous pouvez créer des blocs de texte contenant du texte statique, dont vous déterminez le contenu
et l’apparence lorsque vous créez l’animation. Vous pouvez également créer des champs de texte
dynamique ou de saisie. Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour
de manière dynamique, tel que les résultats de matchs, les cotations boursières ou les bulletins
météo. Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte pour les
formulaires, les enquêtes ou à d’autres fins.
Vous pouvez orienter le texte horizontalement, avec une direction de gauche à droite, ou
verticalement (texte statique uniquement), avec une direction de gauche à droite ou de droite à
gauche. Vous pouvez choisir parmi les options suivantes pour le texte : police, taille, style,
couleur, interlettrage, crénage, décalage de la ligne de base, alignement, marges, indentation et
interligne. Consultez Définition des attributs de texte, page 155.
Tout comme pour un objet, vous pouvez transformer du texte en le faisant pivoter, en le
redimensionnant, en l’inclinant ou en le renversant, et conserver la possibilité de modifier ses
caractères. Consultez A propos de la transformation du texte, page 162. Lorsque vous utilisez du
texte horizontal, vous pouvez lier les blocs de texte à des URL. Consultez Liaison de texte à une
URL (texte horizontal uniquement), page 163.
Lorsque vous travaillez sur des fichiers Flash (FLA), Flash remplace les polices utilisées dans le
fichier par d’autres polices installées sur votre système, en cas de besoin. Des options vous
permettent de choisir les polices de substitution. Celles-ci sont utilisées pour l’affichage sur votre
système seulement. La sélection des polices du fichier FLA demeure inchangée. Consultez
Remplacement de polices absentes, page 163.
Flash vous permet également de créer un symbole à partir d’une police pour pouvoir exporter la
police en tant que partie intégrante d’une bibliothèque partagée et l’utiliser dans d’autres
animations Flash. Consultez Création de symboles de police, page 160.
Vous pouvez également séparer les caractères et en modifier la forme. Pour étendre les capacités
d’édition de texte, vous pouvez modifier le texte dans FreeHand et importer le fichier FreeHand
dans Flash ou l’exporter à partir de FreeHand en tant que fichier SWF. Consultez Séparation du
texte, page 162.
Vous pouvez utiliser des polices PostScript Type 1, TrueType et bitmap (Macintosh uniquement)
dans vos animations Flash. Vous pouvez vérifier l’orthographe d’un texte en le copiant dans le
presse-papiers à l’aide de l’explorateur d’animations et en le collant ensuite dans un éditeur de
texte externe. Consultez Utilisation de l’explorateur d’animations, page 46.
151
Vous pouvez créer des champs de saisie dans vos animations Flash pour les données saisies par
l’utilisateur ou pour afficher un texte pouvant être mis à jour de manière dynamique. Tout
comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript qui
possèdent des propriétés et des méthodes. Vous pouvez manipuler un champ de texte dès que
vous lui avez affecté un nom d’occurrence avec ActionScript. Cependant, contrairement aux
clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence de texte car ces
dernières n’ont pas de scénario.
Vous pouvez conserver le format du texte dans les champs de texte.
L’inspecteur des propriétés permet de mettre en forme du texte statique, de saisie et dynamique.
Vous pouvez également mettre en forme le texte de saisie et le texte dynamique à l’aide
d’ActionScript.
ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous
pouvez capturer et utiliser pour déclencher des scripts.
Vous pouvez également utiliser les champs de texte pour créer du texte défilant.
Vous pouvez consulter une introduction interactive à la création de texte dans Flash en
choisissant Aide > Leçons > Ajout et manipulation de texte.
A propos des polices intégrées et des polices de périphérique
Lorsque vous utilisez une police installée sur votre système dans une animation Flash, ses
informations sont intégrées au fichier SWF Flash, garantissant ainsi l’affichage correct de la police
dans Flash Player. Les polices affichées dans Flash ne peuvent pas forcément toutes être exportées
avec une animation. Pour vérifier si une police peut être exportée, utilisez la commande
Affichage > Texte antialiasé pour afficher un aperçu du texte ; une police irrégulière indique que
Flash ne reconnaît pas le contour de la police et n’exportera pas le texte.
Vous pouvez utiliser des polices spéciales dans Flash, appelées polices de périphérique, au lieu
d’intégrer les informations de la police (pour le texte horizontal uniquement). Les polices de
périphérique ne sont pas intégrées aux fichiers Flash SWF. Flash Player utilise plutôt les polices
qui se rapprochent le plus de la police de périphérique disponible sur l’ordinateur. Les
informations de la police n’étant pas intégrées, l’utilisation de polices de périphérique permet
d’obtenir des fichiers d’animation Flash de plus petite taille. En outre, les polices de périphérique
peuvent être plus nettes et plus lisibles que les polices intégrées lors de l’emploi de caractères de
petite taille (au-dessous de 10 points). Cependant, dans la mesure où les polices de périphérique
ne sont pas intégrées, si l’ordinateur de l’utilisateur ne contient pas une police qui correspond à la
police de périphérique, le texte pourrait avoir un aspect différent de celui recherché par l’auteur.
Flash inclut trois polices de périphérique appelées _sans (similaire à Helvetica ou Arial), _serif
(similaire à Times Roman) et _typewriter (similaire à Courier). Pour spécifier une police comme
police de périphérique, vous sélectionnez l’une des polices de périphérique Flash dans l’inspecteur
des propriétés. A la lecture de l’animation, Flash sélectionne la première police de périphérique
qu’il trouve sur le système de l’utilisateur. Vous pouvez spécifier le texte défini dans une police de
périphérique comme du texte pouvant être sélectionné, ce qui permet aux utilisateurs de copier et
de coller le texte qui apparaît dans votre animation. Consultez Utilisation des polices de
périphérique (texte horizontal uniquement), page 159.
Vous pouvez utiliser les polices de périphérique pour un texte statique (texte que vous créez en
même temps qu’une animation et qui ne change pas lorsque vous affichez l’animation) ou un
texte dynamique (texte régulièrement mis à jour avec des données récupérées d’un serveur de
fichiers, telles que les résultats d’un match ou le bulletin météo). Pour plus d’informations sur le
texte dynamique, consultez Définition des options de texte dynamique et de saisie, page 160.
152 Chapitre 8
Création de texte
Vous pouvez créer trois types de champs de texte : statique, dynamique et de saisie. Tous les
champs de texte supportent Unicode. Consultez L’encodage du texte au format Unicode dans
les animations Flash, page 412.
• Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière
dynamique.
• Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière
dynamique, tel que les résultats de matchs, les cotations boursières ou les bulletins météo.
• Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires
ou des enquêtes.
Vous pouvez créer du texte horizontal, avec une direction de gauche à droite, ou du texte statique
vertical, avec une direction de gauche à droite ou de droite à gauche dans Flash. Par défaut, le
texte est créé avec une orientation horizontale. Les préférences vous permettent de paramétrer
l’orientation verticale par défaut ainsi que les autres options qui s’y rapportent.
Vous pouvez également créer des champs de texte défilant. Consultez Création de texte défilant,
sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour créer du texte, vous placez des blocs de texte sur la scène avec l’outil Texte. Lorsque vous
créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s’agrandit lorsque vous tapez,
ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte
vertical) qui s’agrandit et ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du
texte dynamique ou de saisie, vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur
et de hauteur fixes.
Flash affiche une poignée au coin des blocs de texte pour identifier leur type :
• Pour les blocs de texte statique horizontal qui s’agrandissent, une poignée ronde apparaît dans
le coin supérieur droit du bloc de texte.
• Pour les blocs de texte statique horizontal qui ont une hauteur fixe, une poignée carrée apparaît
dans le coin supérieur droit du bloc de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une
poignée ronde apparaît dans le coin inférieur gauche du bloc de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une
poignée carrée apparaît dans le coin inférieur gauche du bloc de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une
poignée ronde apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de gauche à droite et une hauteur fixe, une
poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s’agrandissent, une poignée ronde apparaît
dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une
poignée carrée apparaît dans le coin inférieur droit du bloc de texte.
Utilisation du texte 153
• Pour les blocs de texte défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée est remplie de noir au
lieu d’être vide. Consultez Création de texte défilant, sous Aide > Utilisation de Flash.
Poignée de bloc de texte fixe
Poignée de bloc de texte non fixe
Poignée de bloc de texte dynamique ou de saisie
Poignée de bloc de texte vertical
Vous pouvez double-cliquer sur la poignée des champs de texte dynamique ou de saisie, tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, pour créer des blocs de texte qui ne s’agrandissent pas lorsque
vous entrez le texte sur la scène. Cela vous permet de créer un bloc de texte de taille fixe et de le
remplir avec plus de texte qu’il ne peut afficher pour créer un texte défilant. Consultez Création de
texte défilant, sous Aide > Utilisation de Flash.
Lorsque vous avez utilisé l’outil Texte pour créer un champ de texte, vous utilisez l’inspecteur des
propriétés pour indiquer son type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont
ce champ et son contenu apparaissent dans l’animation Flash.
Pour définir les préférences de texte vertical :
1
Choisissez Edition > Préférences et cliquez sur l’onglet Modification de la boîte de dialogue
Préférences.
2
Sous Texte vertical, activez l’option Orientation du texte par défaut, pour que les nouveaux
blocs de texte soient automatiquement orientés à la verticale.
3
Activez l’option Texte de droite à gauche pour que le texte vertical se lise automatiquement de
droite à gauche.
4
Activez l’option Pas de crénage pour désactiver le crénage du texte vertical. Le crénage reste
activé pour le texte horizontal.
Pour créer du texte :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un type de texte dans le menu déroulant pour
spécifier le type de champ de texte :
• Choisissez Texte dynamique pour créer un champ de texte qui affiche du texte mis à jour
dynamiquement.
• Choisissez Texte de saisie pour créer un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent
entrer du texte.
154 Chapitre 8
• Choisissez Texte statique pour créer un champ de texte qui n’affiche pas de texte mis à jour
dynamiquement.
4
Pour le texte statique uniquement : dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton
Direction du texte pour spécifier l’orientation du texte :
• Sélectionnez Horizontal pour que le texte soit orienté horizontalement et dirigé de gauche à
droite (paramètre par défaut).
• Sélectionnez Vertical, de gauche à droite pour faire apparaître le texte verticalement, de gauche
à droite.
• Sélectionnez Vertical, de droite à gauche pour faire apparaître le texte verticalement, de droite
à gauche.
Remarque Les options de disposition du texte vertical sont désactivées pour le texte dynamique ou de saisie.
Seul le texte statique peut être orienté verticalement.
5
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour créer un bloc de texte avec une seule ligne de texte, cliquez à l’endroit où vous voulez que
le texte commence.
• Pour créer un bloc de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le
texte vertical), placez le pointeur à l’endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le
glisser jusqu’à la largeur ou hauteur souhaitée.
Remarque Si vous créez un bloc de texte qui s’étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez,
le texte n’est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le
bloc de texte ou choisissez Affichage > Zone de travail.
6
Sélectionnez les attributs du texte dans l’inspecteur des propriétés, tel que décrit dans la section
suivante.
Pour changer les dimensions d’un bloc de texte :
Faites glisser sa poignée de redimensionnement.
Pour basculer entre un bloc de texte de largeur/hauteur fixe et un bloc de texte extensible :
Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
Définition des attributs de texte
Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Une police est un ensemble
de caractères alphanumériques représentant du texte sous une forme particulière. Les attributs de
police incluent sa famille, la taille, le style, l’espacement des caractères, le crénage automatique et
la position des caractères. Les attributs d’un paragraphe sont l’alignement, les marges,
l’indentation et l’interligne.
Les informations sur la police sont, par défaut, intégrées dans une animation Flash publiée (fichier
SWF). Vous pouvez utiliser les polices de périphérique plutôt que d’intégrer les informations sur
les polices (texte horizontal uniquement). Consultez A propos des polices intégrées et des polices de
périphérique, page 152.
Lorsque le texte est sélectionné, vous utilisez l’inspecteur des propriétés pour changer les attributs
de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Flash d’utiliser les polices de périphérique
plutôt que d’intégrer les informations sur les polices.
Utilisation du texte 155
Lors de la création d’un nouveau texte, Flash utilise les attributs du texte en cours. Pour modifier
les attributs de police ou de paragraphe du texte existant, vous devez d’abord sélectionner le texte.
Taille en points
Puce de couleur
Gras
Menu Type de texte
Italique
Espacement des
caractères
Direction du texte
Police
Alignement
Format
Rotation
Crénage
automatique
Lien URL
Position X et Y
Largeur et hauteur
Polices de périphérique
Afficher la bordure autour du texte
HTML
Texte sélectionnable
Position des caractères
Choix d’une police, d’une taille, d’un style et d’une couleur
Vous pouvez définir la police, la taille, le style et la couleur du texte sélectionné dans l’inspecteur
des propriétés.
Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des
dégradés. Pour appliquer un dégradé à un texte, vous devez d’abord convertir le texte afin
d’obtenir les lignes et les remplissages qui le composent. Consultez Séparation du texte, page 162.
Pour choisir une police, une taille, un style de caractère et une couleur avec l’inspecteur des
propriétés :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l’outil Texte pour sélectionner un ou
plusieurs blocs de texte sur la scène.
3
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas affiché, choisissez Fenêtre > Propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le triangle en regard du champ Police et
sélectionnez une police dans la liste ou entrez un nom de police.
Remarque Les polices _sans, _serif et _typewriter sont des polices de périphérique. Les informations relatives
aux polices de périphérique ne sont pas intégrées au fichier Flash SWF. Les polices de périphérique ne peuvent
être utilisées qu’avec du texte horizontal. Consultez A propos des polices intégrées et des polices de
périphérique, page 152.
5
Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Taille de police et faites glisser le curseur pour
sélectionner une valeur ou entrez une valeur pour la taille de police.
La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle.
6
Pour appliquer le style gras ou italique, cliquez sur le bouton Gras ou Italique.
156 Chapitre 8
7
Pour choisir une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez
l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans la fenêtre des couleurs.
• Entrez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ de la fenêtre des couleurs.
• Cliquez sur le bouton du sélecteur des couleurs dans le coin supérieur droit de la fenêtre qui
apparaît et sélectionnez une couleur.
Pour plus d’informations sur la sélection des couleurs, consultez Chapitre 4, Utilisation des
couleurs, page 87.
Définition de l’espacement, du crénage et de la position des caractères
La fonction d’espacement des caractères insère un espace fixe entre les caractères. Vous utilisez
cette fonction pour ajuster l’espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un bloc de texte.
Le crénage contrôle l’espace entre groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des
informations de crénage intégrées. Par exemple, l’espace qui sépare les lettres A et V est souvent
inférieur à celui qui sépare les lettres A et D. Pour utiliser les informations de crénage intégrées à la
police pour définir l’espacement entre les caractères, vous utiliserez l’option Crénage.
Pour le texte horizontal, l’interlettrage et le crénage établissent la distance horizontale entre les
caractères. Pour le texte vertical, l’interlettrage et le crénage établissent la distance verticale entre
les caractères.
Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le
crénage. Lorsque le crénage du texte vertical est désactivé dans les préférences, vous pouvez laisser
cette option sélectionnée dans l’inspecteur des propriétés pour qu’elle soit exclusivement
appliquée au texte horizontal. Pour définir les préférences de texte vertical, consultez Création de
texte, page 153.
La fonction de position des caractères détermine l’endroit où le texte apparaît par rapport à sa
ligne de base. Pour le texte horizontal, l’option de position des caractères permet de les déplacer
vers le haut ou vers le bas (au-dessus ou en dessous de la ligne de base). Pour le texte vertical,
l’option de position des caractères permet de les déplacer vers la gauche ou vers la droite de la
ligne de base.
Pour définir l’espacement, le crénage et la position des caractères :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l’outil Texte pour sélectionner un ou
plusieurs blocs de texte sur la scène.
3
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas affiché, choisissez Fenêtre > Propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
• Pour définir l’espacement des caractères, cliquez sur le triangle en regard de la valeur
d’espacement des caractères et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez
une valeur dans le champ.
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage.
Utilisation du texte 157
• Pour spécifier la position des caractères, cliquez sur le triangle en regard de l’option de position
des caractères et sélectionnez une position dans le menu : Normal place le caractère sur la ligne
de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne (texte horizontal) ou à droite de cette ligne
(texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à gauche de cette ligne
(texte vertical).
Définition de l’alignement, des marges, de l’indentation et de l’interligne
L’alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux
bords du bloc de texte. Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du bloc
de texte, le texte vertical étant aligné par rapport aux bords supérieur et inférieur du bloc de texte.
Le texte peut être aligné sur un bord du bloc de texte, centré dans le bloc de texte, ou justifié sur
les bords gauche et droit du bloc de texte (justification complète).
Les marges définissent l’espace entre la bordure d’un bloc de texte et un paragraphe de texte.
L’indentation définit la distance entre la marge d’un paragraphe et le début de la première ligne.
Pour le texte horizontal, l’indentation déplace la première ligne vers la droite, de la distance
spécifiée. Pour le texte vertical, l’indentation déplace la première ligne vers le bas, de la distance
spécifiée.
L’interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d’un paragraphe. Pour le texte vertical,
l’interligne ajuste l’espacement des colonnes verticales.
Pour définir l’alignement, les marges, l’indentation et l’interligne pour le texte horizontal :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Pour appliquer les paramètres au texte existant, utilisez l’outil Texte pour sélectionner un ou
plusieurs blocs de texte sur la scène.
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
• Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centré, Justification
droite/bas ou Justifié.
• Pour définir les marges gauche ou droite, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle
en regard de la valeur Marge gauche ou Marge droite et faites glisser le curseur pour
sélectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ numérique.
• Pour définir l’indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la
valeur Indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur
dans le champ numérique. La ligne droite ou la ligne gauche est mise en retrait en fonction de
la direction du texte.
• Pour spécifier l’interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la
valeur d’interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur
dans le champ numérique.
Pour définir l’alignement, les marges, l’indentation et l’interligne pour le texte vertical :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Pour appliquer les paramètres au texte existant, sélectionnez un ou plusieurs blocs de texte sur
la scène.
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
158 Chapitre 8
4
Dans l’inspecteur des propriétés, définissez les options suivantes :
• Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche/haut, Centré, Justification
droite/bas ou Justifié.
• Pour définir les marges supérieure et inférieure, cliquez sur le bouton Format. Utilisez ensuite
Marge gauche et Marge droite. Cliquez sur le triangle en regard de la valeur Marge gauche
pour définir la marge supérieure, ou de la valeur Marge droite pour définir la marge inférieure,
et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur dans le champ
numérique.
• Pour définir l’indentation, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la
valeur Indentation et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur
dans le champ numérique.
• Pour définir l’interligne, cliquez sur le bouton Format. Cliquez sur le triangle en regard de la
valeur d’interligne et faites glisser le curseur pour sélectionner une valeur ou entrez une valeur
dans le champ numérique.
Utilisation des polices de périphérique (texte horizontal uniquement)
Lorsque vous créez du texte, vous pouvez indiquer à Flash Player d’utiliser des polices de
périphérique pour afficher certains blocs de texte, de sorte que Flash n’intègre pas la police pour
ce texte. Cela peut diminuer la taille du fichier d’animation et augmenter la lisibilité des caractères
de taille inférieure à 10 points.
Lorsque vous utilisez du texte horizontal, vous pouvez faire en sorte que le texte défini pour un
affichage avec des polices de périphérique puisse être sélectionné par les utilisateurs de votre
animation. Consultez A propos des polices intégrées et des polices de périphérique, page 152.
Pour que Flash Player affiche le texte avec des polices de périphérique :
1
Sélectionnez sur la scène les blocs de texte que vous souhaitez afficher avec une police de
périphérique.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte statique dans le menu déroulant.
4
Activez l’option Utiliser les polices de périphérique.
Pour rendre le texte horizontal sélectionnable par l’utilisateur :
1
Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l’utilisateur.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Texte statique dans le menu déroulant.
4
Si vous n’avez pas encore spécifié l’utilisation de polices de périphérique pour le texte, activez
l’option Utiliser les polices de périphérique.
5
Cliquez sur Sélectionnable.
Utilisation du texte 159
Définition des options de texte dynamique et de saisie
L’inspecteur des propriétés permet de spécifier les options contrôlant la manière dont le texte
dynamique et de saisie apparaît dans l’animation Flash.
Pour définir les options de texte dynamique et de saisie :
1
Cliquez à l’intérieur d’un champ de texte dynamique existant.
Pour créer un champ de texte dynamique, consultez Création de texte, page 153.
2
Dans l’inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché
dans le menu déroulant. Faites votre choix parmi les options suivantes :
• Pour Nom de l’occurrence, entrez le nom d’occurrence du nouveau champ de texte.
• Sélectionnez Multiligne pour afficher le texte sur plusieurs lignes, Une seule ligne pour afficher
le texte sur une seule ligne ou Multiligne sans retour pour afficher le texte sur plusieurs lignes
avec des retours à la ligne manuels (par exemple à l’aide de la touche Entrée de Windows ou
Retour du Macintosh).
• Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML pour conserver le format, tel que les
polices et les liens hypertexte, avec les balises HTML appropriées. Pour plus d’informations,
consultez Conservation du format de texte, sous Aide > Utilisation de Flash.
• Cliquez sur Afficher la bordure autour du texte pour afficher une bordure et un arrière-plan
blanc au champ de texte.
• Cliquez sur le bouton Sélectionnable pour que les utilisateurs puissent sélectionner le texte
dynamique. Désactivez cette option pour les empêcher de sélectionner le texte dynamique.
• Pour Variable, entrez le nom de variable pour le champ de texte.
Création de symboles de police
Pour utiliser une police en tant qu’élément de bibliothèque partagée, vous pouvez créer un
symbole de police dans le panneau Bibliothèque. Vous affectez ensuite au symbole une chaîne
d’identifiant et une URL à laquelle l’animation contenant le symbole de police sera publiée. Cela
vous permet de lier la police et de l’utiliser dans une animation Flash sans avoir à l’intégrer à
l’animation.
Pour plus d’informations sur la liaison à un symbole de police partagé à partir d’autres
animations, consultez Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée, page 186.
Pour créer un symbole de police :
1
Ouvrez la bibliothèque à laquelle vous souhaitez ajouter un symbole de police.
2
Choisissez Nouvelle police dans le menu Options, dans le coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque.
3
Dans la boîte de dialogue Propriétés des symboles de police, entrez un nom pour le symbole de
police dans le champ Nom.
4
Sélectionnez une police dans le menu Police ou entrez un nom de police dans le champ Police.
5
Si vous le souhaitez, sélectionnez Gras ou Italique pour appliquer ce style à la police.
6
Cliquez sur OK.
160 Chapitre 8
Pour affecter une chaîne d’identifiant à un symbole de police :
1
Sélectionnez le symbole de police dans le panneau Bibliothèque.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Options, dans le coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom de symbole de police, puis choisissez Liaison dans le menu contextuel.
3
Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l’option Exporter pour le
partage à l’exécution.
4
Dans le champ Identifiant, entrez une chaîne qui permettra d’identifier le symbole de police.
5
Dans le champ URL, entrez l’adresse à laquelle le fichier d’animation SWF qui contient le
symbole de police sera publié.
6
Cliquez sur OK.
Manipulation du texte
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus communes avec le texte
de Flash. Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte
dans un fichier Flash ainsi qu’entre Flash et d’autres applications.
Pour vérifier l’orthographe du texte, vous pouvez copier le texte dans le presse-papiers à l’aide de
l’explorateur d’animations et le coller ensuite dans un éditeur de texte externe. Consultez
Utilisation de l’explorateur d’animations, page 46.
Sélection de texte
Lorsque vous modifiez du texte ou des attributs de caractère, vous devez d’abord sélectionner les
caractères que vous souhaitez modifier.
Pour sélectionner des caractères dans un bloc de texte :
1
Sélectionnez l’outil Texte.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris pour sélectionner des caractères.
• Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.
• Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour indiquer
la fin de la sélection.
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tous le texte
du bloc.
Pour sélectionner des blocs de texte :
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur un bloc de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée
pour sélectionner plusieurs blocs de texte.
Utilisation du texte
161
A propos de la transformation du texte
Vous pouvez transformer des blocs de texte de la même façon que vous modifiez d’autres objets.
Vous pouvez les redimensionner, les faire pivoter, les incliner et les renverser pour créer des effets
intéressants. Lorsque vous redimensionnez un bloc de texte en tant qu’objet, les augmentations
ou diminutions de la taille ne sont pas reflétées dans l’inspecteur des propriétés.
Le texte d’un bloc transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes
puissent en compliquer la lecture.
Pour plus d’informations sur la manipulation des blocs de texte, consultez Chapitre 7, Utilisation
d’objets graphiques, page 135.
Séparation du texte
Vous pouvez séparer le texte pour placer chaque caractère dans un bloc de texte distinct. Une fois
le texte séparé, vous pouvez rapidement répartir les blocs de texte vers différents calques pour
facilement animer chacun d’entre eux séparément. Pour plus d’informations sur la distribution
des objets vers les calques, consultez Répartition d’objets vers des calques pour l’animation interpolée,
page 195. Pour plus d’informations sur l’animation, consultez Chapitre 10, Création d’animation,
page 191.
Remarque Le texte des champs de texte défilant ne peut pas être séparé.
Texte séparé en bloc distincts
Vous pouvez également convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour en
modifier la forme, l’effacer et le manipuler d’autres manières. Comme pour toute autre forme,
vous pouvez regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et
les animer. Les caractères convertis en lignes et remplissages ne peuvent plus être modifiés en tant
que texte.
Texte séparé en formes, avec des modifications
Pour séparer du texte :
1
Sélectionnez l’outil Flèche et cliquez sur un bloc de texte.
2
Choisissez Modification > Séparer. Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un
bloc de texte distinct. Le texte reste à la même position sur la scène.
3
Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractères en formes sur la
scène.
Remarque La commande Séparer ne s’applique qu’à des polices à contours telles que les polices TrueType. Les
polices bitmap disparaissent de l’écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être séparées
que sur le Macintosh.
162 Chapitre 8
Liaison de texte à une URL (texte horizontal uniquement)
Vous pouvez lier du texte horizontal à une URL pour permettre aux utilisateurs d’accéder à
d’autres fichiers en cliquant sur le texte.
Pour lier du texte horizontal à une URL :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Utilisez l’outil Texte pour sélectionner du texte dans un bloc de texte.
• Utilisez l’outil Flèche pour sélectionner un bloc de texte sur la scène afin de lier tout son texte à
une URL.
2
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas affiché, choisissez Fenêtre > Propriétés.
3
Pour Lien URL, entrez l’URL à laquelle vous souhaitez lier le bloc de texte.
Remarque Pour créer un lien à une adresse électronique, utilisez le format mailto:. Par exemple, pour la liste des
souhaits de Macromedia, vous utiliserez mailto:wish-flash@macromedia.com.
Remplacement de polices absentes
Si vous travaillez sur un document contenant des polices qui ne sont pas installées sur votre
système (par exemple, un document qui vous a été envoyé par un autre designer), Flash remplace
les polices absentes par des polices disponibles sur votre système. Vous pouvez sélectionner les
polices de votre système qui remplaceront les polices absentes ou laisser Flash les remplacer par sa
police par défaut (spécifiée dans les préférences générales).
Remarque Le remplacement de polices absentes lors de la modification d’un document Flash ne change pas les
polices qui y sont spécifiées.
Si vous installez une police qui était absente sur votre système et redémarrez Flash, cette police
sera utilisée pour tous les documents l’utilisant et sera retirée de la boîte de dialogue
Avertissement de polices absentes.
Sélection de polices de remplacement
Une boîte d’alerte indiquant les polices absentes d’un document apparaît la première fois qu’une
séquence contenant l’une de ces polices est affichée sur la scène. Si vous publiez ou exportez le
document sans afficher aucune des séquences contenant les polices absentes, le message d’alerte
apparaît au cours de la procédure de publication ou d’exportation. Si vous décidez de sélectionner
des polices de remplacement, la boîte de dialogue Mappage des polices, répertoriant toutes les
polices absentes, apparaît et permet de sélectionner une police de remplacement pour chacune
d’entre elles.
Remarque Si le document contient un grand nombre de polices absentes, la création par Flash d’une liste de ces
polices peut créer un délai.
Vous pouvez appliquer la police absente au nouveau texte et au texte existant dans le document
actuel. Le texte sera affiché sur votre système avec la police de remplacement, mais les
informations sur la police absente seront enregistrées dans le document. Si le document est
ensuite ouvert sur un système sur lequel la police absente est installée, le texte est affiché avec cette
police.
Vous devrez peut-être ajuster les attributs du texte tels que la taille, l’interligne, le crénage, etc.,
lorsque celui-ci est affiché avec la police absente, car la disposition que vous appliquez est basée
sur l’apparence du texte dans la police de remplacement.
Utilisation du texte 163
Pour spécifier le remplacement des polices :
1
Lorsque l’alerte des polices absentes apparaît, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Choisir un remplaçant pour les sélectionner à partir des polices installées sur votre
système, puis passez à l’étape 2.
• Cliquez sur Utiliser les valeurs par défaut pour utiliser les polices Flash par défaut du système
pour remplacer toutes les polices absentes et pour annuler l’alerte des polices absentes.
2
Dans la boîte de dialogue Mappage des polices, cliquez sur l’une des polices de la colonne
Polices absentes pour la sélectionner. Cliquez sur plusieurs polices absentes, tout en
maintenant la touche Maj enfoncée, pour toutes les remplacer par la même police.
Les polices de remplacement par défaut sont affichées dans la colonne Mappé à jusqu’à ce que
vous ayez sélectionné les vôtres.
3
Sélectionnez une police dans le menu déroulant Police de remplacement.
4
Répétez les étapes 2–4 pour toutes les polices absentes.
5
Cliquez sur OK.
Utilisation des polices de remplacement
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Mappage des polices pour changer une police de
remplacement affectée à une police absente, pour afficher toutes les polices de remplacement qui
ont été paramétrées dans Flash sur votre système, et pour supprimer une correspondance de
polices paramétrée sur votre système. Vous pouvez également désactiver l’alerte des polices
absentes pour éviter qu’elle réapparaisse.
Lorsque vous travaillez sur un document contenant des polices absentes, celles-ci sont affichées
dans la liste des polices de l’inspecteur des propriétés. Lorsque vous sélectionnez des polices de
remplacement, celles-ci sont également affichées dans la liste des polices.
Pour afficher toutes les polices absentes d’un document et sélectionner à nouveau des polices de
remplacement :
1
Le document étant actif dans Flash, choisissez Edition > Mappage des polices.
2
Sélectionnez une police de remplacement, tel que décrit à partir de l’étape 2 de la procédure
précédente.
Pour afficher toutes les correspondances de polices enregistrées sur votre système et en
supprimer :
1
Fermez tous les documents ouverts dans Flash.
2
Choisissez Edition > Mappage des polices.
3
Pour supprimer une correspondance de polices, sélectionnez-la, puis appuyez sur Supprimer.
4
Cliquez sur OK.
164 Chapitre 8
Pour désactiver l’alerte de polices absentes, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour désactiver l’alerte pour le document actuel, activez l’option Ne plus afficher
d’avertissement dans la boîte d’alerte des polices absentes. Choisissez Edition > Mappage des
polices pour afficher les informations liées à ce document.
• Pour désactiver l’alerte pour tous les documents, choisissez Edition > Préférences, puis cliquez
sur l’onglet Avertissements. Désactivez l’option Indiquer l’absence de polices et cliquez sur
OK. Activez à nouveau cette option pour réactiver l’alerte.
Utilisation du texte 165
166 Chapitre 8
CHAPITRE 9
Utilisation de symboles, d’occurrences
et d’actifs de bibliothèque
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez une seule fois dans
Macromedia Flash MX et que vous pouvez réutiliser dans votre animation ou dans d’autres
animations. Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d’une autre
application. Tout symbole que vous créez devient automatiquement un élément de la
bibliothèque du document courant. Pour plus d’informations sur la bibliothèque, consultez
Utilisation de la bibliothèque, page 60.
Une occurrence est une copie d’un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole.
Une occurrence peut avoir une couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son
symbole. La manipulation d’un symbole met toutes ses occurrences à jour, mais l’application
d’effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette occurrence. Vous pouvez
également créer des symboles de police dans Flash. Consultez Création de symboles de police,
page 160.
L’utilisation de symboles dans les animations réduit sensiblement la taille du fichier,
l’enregistrement de plusieurs occurrences d’un symbole exigeant en effet moins d’espace disque
que l’enregistrement de plusieurs copies du contenu du symbole. Par exemple, vous pouvez
réduire la taille de fichier de vos animations si vous convertissez des graphiques statiques tels que
les images d’arrière-plan en symboles réutilisables. L’utilisation de symboles peut également
accélérer la lecture des animations dans la mesure où un symbole n’a besoin d’être téléchargé
qu’une seule fois dans Flash Player.
Vous pouvez partager les symboles entre les animations Flash, en tant qu’actifs de bibliothèque
partagés à l’exécution ou à la programmation. Dans le cas des actifs partagés à l’exécution, vous
pouvez lier les actifs d’une animation source à tout nombre d’animations de destination, sans les y
importer. Dans le cas des actifs partagés à la programmation, vous pouvez mettre à jour ou
remplacer un symbole par tout autre symbole disponible sur votre réseau local. Consultez
Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée, page 186.
Si vous importez des actifs dans une bibliothèque contenant déjà des actifs du même nom, vous
pouvez résoudre les conflits sans écraser accidentellement les actifs existants. Consultez Résolution
des conflits entre éléments de la bibliothèque, page 189.
Vous pouvez également ajouter des actions ActionScript aux symboles. Consultez Rédaction de
scripts avec ActionScript, sous Aide > Utilisation de Flash.
167
Vous pouvez consulter une introduction interactive à l’utilisation des symboles et des occurrences
en choisissant Aide > Leçons > Symboles.
Menu Options
Bouton Nouveau symbole
Un symbole dans la bibliothèque et deux occurrences sur la scène, avec des effets appliqués à l’occurrence
de droite
Types de comportements des symboles
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Chaque fois que vous créez un
symbole, vous devez en déterminer le type en fonction de la façon dont vous souhaitez l’utiliser
dans l’animation.
• Utilisez des symboles graphiques pour les images statiques et pour créer des éléments
réutilisables liés au scénario de l’animation principale. Les symboles graphiques fonctionnent
de manière synchronisée avec le scénario de l’animation. Les sons et les éléments de contrôle
interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d’animation d’un symbole graphique.
• Utilisez des symboles de bouton pour créer dans l’animation des boutons interactifs qui
réagissent aux clics de la souris, à un survol ou à d’autres actions. Vous définissez les graphiques
associés aux différents états de bouton, puis affectez des actions à une occurrence de bouton.
Consultez Affectation d’actions à un bouton, sous Aide > Utilisation de Flash.
• Utilisez des symboles de clip pour créer des éléments réutilisables d’une animation. Les clips
possèdent leur propre scénario, qui est lu indépendamment du scénario de l’animation
principale ; imaginez de petites animations à l’intérieur d’une animation principale, pouvant
contenir des éléments de contrôle interactifs, des sons, voire d’autres occurrences de clip. Vous
pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d’un symbole de bouton pour
créer des boutons animés.
• Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l’utiliser dans d’autres animations
Flash. Consultez Création de symboles de police, page 160.
Flash fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent de
facilement ajouter des éléments d’interface utilisateur, tels que des boutons, des cases à cocher
ou des barres de défilement, aux animations. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 15,
Utilisation des composants, page 323.
Remarque Pour afficher un aperçu de l’interactivité et de l’animation dans les symboles de clip, dans
l’environnement auteur de Flash, vous devez choisir Contrôle > Activer l’aperçu en direct. Consultez Utilisation des
clips et boutons, sous Aide > Utilisation de Flash.
168 Chapitre 9
Création de symboles
Vous pouvez créer un symbole à partir d’une sélection d’objets sur la scène ou créer un symbole
vide et créer ou importer son contenu en mode d’édition de symbole. Les symboles peuvent
posséder toutes les fonctions que vous pouvez créer à l’aide de Flash, notamment l’animation.
L’utilisation de symboles dotés d’animation permet de créer des animations avec beaucoup de
mouvement, tout en limitant la taille de fichier. Pensez à créer de l’animation dans un symbole
lorsque l’action est répétitive ou cyclique, comme les battements d’ailes d’un oiseau, par exemple.
Vous pouvez également ajouter des symboles à votre animation en utilisant des actifs de
bibliothèque partagés à l’exécution ou à la programmation. Consultez Utilisation des ressources
d’une bibliothèque partagée, page 186.
La boîte de dialogue Propriétés du symbole en mode d’affichage basique et étendu. La boîte de dialogue
est intitulée Créer un symbole si vous créez un nouveau symbole et Convertir en symbole si vous
convertissez un graphique en symbole
Pour convertir des éléments sélectionnés en symboles :
1
Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Insertion > Convertir en symbole.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 169
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et
choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
2
Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole et choisissez
Graphique, Bouton ou Clip comme comportement. Consultez Types de comportements des
symboles, page 168.
3
Pour Alignement, cliquez sur un carré du diagramme afin de placer le point d’alignement du
symbole.
4
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence du
symbole. Vous ne pouvez pas modifier une occurrence directement sur la scène, mais devez
l’ouvrir en mode d’édition de symbole. Consultez Manipulation des symboles, page 176.
Pour créer un symbole vide :
1
Vérifiez que vous n’avez rien sélectionné sur la scène et effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Choisissez Insertion > Nouveau symbole.
• Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
• Choisissez Nouveau symbole dans le menu Options, dans le coin supérieur droit du panneau
Bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, tapez le nom du symbole et choisissez Graphique,
Bouton ou Clip comme comportement. Consultez Types de comportements des symboles,
page 168.
3
Cliquez sur OK.
Flash ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode d’édition de symbole. En mode
d’édition de symbole, le nom du symbole apparaît au-dessus de l’angle supérieur gauche de la
scène, et une mire indique le point d’alignement du symbole.
4
Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l’aide des outils de dessin,
importez un média ou créez des occurrences d’autres symboles.
5
Lorsque vous avez terminé de créer le contenu du symbole, effectuez l’une des opérations
suivantes pour revenir au mode d’édition d’animation :
• Cliquez sur le bouton de retour, du côté gauche de la barre d’information au-dessus de la
scène.
• Choisissez Edition > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence dans la barre d’information au-dessus de la scène.
170 Chapitre 9
Conversion d’un effet d’animation sur scène en clip
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée que vous voulez réutiliser ailleurs dans
l’animation ou si vous voulez la manipuler en tant qu’occurrence, sélectionnez-la pour
l’enregistrer comme symbole de clip.
Pour convertir un effet d’animation sur scène en clip :
1
Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l’effet d’animation
sur la scène que vous souhaitez utiliser.
Remarque Pour plus d’informations sur la sélection d’images, consultez Utilisation du scénario, page 32.
2
Copiez les images en effectuant l’une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur
l’image sélectionnée et choisissez Copier les images dans le menu contextuel. Choisissez
Couper pour supprimer la séquence après l’avoir convertie en clip.
• Choisissez Edition > Copier les images. Choisissez Couper les images pour supprimer la
séquence après l’avoir convertie en clip.
3
Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n’est sélectionné sur la scène. Choisissez
Insertion > Nouveau symbole.
4
Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, nommez le symbole. Pour Comportement,
choisissez Clip, et cliquez sur OK.
Flash ouvre un nouveau symbole pour modification en mode d’édition de symbole.
5
Cliquez sur l’image 1 du calque 1 dans le scénario, puis choisissez Edition > Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiées dans le scénario principal
sont collées dans le scénario de ce symbole de clip. Tout effet d’animation, bouton ou
interactivité des images que vous avez copiées devient une animation indépendante (un
symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l’animation.
6
Lorsque vous avez terminé de créer le contenu du symbole, effectuez l’une des opérations
suivantes pour revenir au mode d’édition d’animation :
• Cliquez sur le bouton de retour, du côté gauche de la barre d’information au-dessus de la
scène.
• Choisissez Edition > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence dans la barre d’information au-dessus de la scène.
Duplication des symboles
La duplication d’un symbole vous permet d’utiliser un symbole existant comme point de départ
pour la création d’un nouveau symbole.
Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes
du symbole. Consultez Création d’occurrences, page 172.
Pour dupliquer un symbole dans le panneau Bibliothèque :
1
Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque
171
2
Pour dupliquer le symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et
choisissez Dupliquer dans le menu contextuel.
• Choisissez Dupliquer dans le menu Options de la bibliothèque.
Pour dupliquer un symbole en sélectionnant une occurrence :
1
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène.
2
Choisissez Modification > Dupliquer le symbole.
Le symbole est dupliqué et l’occurrence est remplacée par une occurrence du symbole
dupliqué.
Création d’occurrences
Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux
endroits de votre choix dans l’animation et même dans d’autres symboles. Lorsque vous modifiez
le symbole, toutes ses occurrences sont mises à jour.
Des noms par défaut sont affectés aux occurrences que vous créez. Vous pouvez affecter des noms
personnalisés aux occurrences dans l’inspecteur des propriétés.
Pour créer une occurrence d’un symbole :
1
Sélectionnez un calque dans le scénario.
Flash peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement, toujours sur le calque
courant. Si vous ne sélectionnez pas d’image-clé, l’occurrence sera ajoutée à la première imageclé située à gauche de l’image en cours.
Remarque Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d’un effet d’animation.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’images dans le scénario, page 35.
2
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir la bibliothèque.
3
Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène.
4
Si vous avez créé une occurrence d’un symbole graphique, choisissez Insertion > Image pour
ajouter la quantité d’images qui contiendra le symbole graphique.
Pour affecter un nom à une occurrence :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible.
3
Entrez un nom dans le champ Nom de l’occurrence, du côté gauche de l’inspecteur des
propriétés (en dessous de la liste déroulante Comportement de symbole).
Après avoir créé l’occurrence d’un symbole, utilisez l’inspecteur des propriétés pour spécifier les
effets de couleur, affecter des actions, définir le mode d’affichage graphique ou changer le
comportement de l’occurrence. Le comportement de l’occurrence est, sauf indication contraire,
identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement
l’occurrence, pas le symbole. Consultez Modification de la couleur et de la transparence d’une
occurrence, page 179.
172 Chapitre 9
Création de boutons
Les boutons sont en réalité des clips interactifs composés de quatre images. Lorsque vous
sélectionnez le comportement de bouton pour un symbole, Flash crée un scénario avec quatre
images. Les trois premières images affichent les trois différents états du bouton et la quatrième
définit la zone active du bouton. En réalité, le scénario n’est pas lu ; il réagit simplement aux
mouvements et aux actions du pointeur en se plaçant sur l’image appropriée.
Pour rendre un bouton interactif dans une animation, placez une occurrence du symbole du
bouton sur la scène et affectez-lui des actions. Vous devez affecter les actions à l’occurrence du
bouton dans l’animation et non aux images dans le scénario du bouton.
Chaque image du scénario d’un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La première image, l’état Haut, représente l’apparence normale du bouton quand le pointeur
n’est pas dessus.
• La deuxième image, l’état Dessus, représente l’apparence du bouton quand le pointeur se
trouve dessus.
• La troisième image, l’état Abaissé, représente l’apparence du bouton quand vous cliquez dessus.
• La quatrième image, l’état Cliquable, définit la zone qui réagit au clic de la souris. Cette zone
est invisible dans l’animation.
Vous pouvez aussi créer des boutons à l’aide de l’objet ActionScript MovieClip. Consultez
Utilisation d’événements de bouton avec des clips pour déclencher des scripts, page 295. Vous pouvez
ajouter des boutons à votre animation à l’aide de composants. Consultez Le composant
PushButton, page 335, et Le composant RadioButton, page 336.
Vous pouvez consulter une introduction interactive à la création de boutons dans Flash en
choisissant Aide > Leçons > Boutons.
Pour créer un bouton :
1
Choisissez Edition > Tout désélectionner pour vous assurer que rien n’est sélectionné sur la
scène.
2
Choisissez Insertion > Nouveau symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou
Commande+F8 (Macintosh).
Pour créer le bouton, vous convertissez les images du bouton en images-clés.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 173
3
Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, entrez le nom du nouveau symbole de bouton et
choisissez Bouton comme comportement.
Flash bascule en mode d’édition de symbole. L’en-tête du scénario change pour afficher quatre
images consécutives intitulées Haut, Dessus, Abaissé et Cliquable. La première image, Haut,
est une image-clé vide.
4
Pour créer l’image du bouton dans un état Haut, utilisez les outils de dessin, importez un
graphique ou placez l’occurrence d’un autre symbole sur la scène.
Vous pouvez utiliser un symbole graphique ou un symbole de clip dans un bouton, mais vous
ne pouvez pas utiliser un autre bouton dans un bouton. Utilisez un symbole de clip si vous
souhaitez créer un bouton animé.
5
Cliquez sur la deuxième image, intitulée Dessus, et choisissez Insertion > Image-clé.
Flash insère une image-clé qui duplique le contenu de l’image Haut.
174 Chapitre 9
6
Changez l’image du bouton pour l’état Dessus.
7
Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Abaissé et Cliquable.
L’image de l’état Cliquable n’est pas visible sur la scène, mais définit la zone du bouton qui
réagit au clic. Assurez-vous que le graphique de l’image Cliquable est une zone pleine
suffisamment large pour englober tous les éléments graphiques des images Haut, Abaissé et
Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si vous ne spécifiez pas d’image
pour l’état Cliquable, l’image de l’état Haut sert alors d’image pour l’état Cliquable.
Vous pouvez créer un survol discontinu, le survol d’un bouton entraînant le changement d’un
autre graphique de la scène. Pour ce faire, placez l’image Cliquable à un endroit différent des
autres images de bouton.
8
Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l’image correspondant à l’état dans le
scénario, choisissez Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez un son dans le menu Son de
l’inspecteur des propriétés. Consultez Ajout de sons aux boutons, page 126.
9
Lorsque vous avez terminé, choisissez Edition > Modifier le document. Faites glisser le symbole
du bouton hors du panneau Bibliothèque pour en créer une occurrence dans l’animation.
Activation, modification et test des boutons
Par défaut, Flash laisse les boutons désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et
leur utilisation. Lorsqu’un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner.
Lorsqu’un bouton est activé, il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez
spécifiés, comme lorsque l’animation est en lecture. Vous pouvez quand même sélectionner les
boutons activés. En règle générale, désactivez les boutons pour travailler dessus et activez-les pour
tester rapidement leur comportement.
Pour activer et désactiver des boutons :
Choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande
pour indiquer que les boutons sont activés. Choisissez de nouveau cette commande pour
désactiver les boutons.
Tous les boutons de la scène répondent. Lorsque vous passez la souris au-dessus d’un bouton,
Flash affiche l’image Dessus ; lorsque vous cliquez à l’intérieur de la zone active du bouton, Flash
affiche l’image Abaissé.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 175
Pour sélectionner un bouton activé :
Utilisez l’outil Flèche pour tracer un cadre de sélection autour du bouton.
Pour déplacer ou modifier un bouton activé :
1
Sélectionnez le bouton comme décrit ci-dessus.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
• Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés pour modifier le
bouton dans l’inspecteur des propriétés ou double-cliquez sur le bouton avec la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
Pour tester un bouton, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton
activé pour le tester.
• Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Lire dans la
fenêtre d’aperçu.
Les clips des boutons ne sont pas visibles dans l’environnement auteur de Flash. Consultez
Aperçu et test des animations, page 44.
• Choisissez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l’animation.
Manipulation des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash en met à jour toutes les occurrences dans l’animation.
Flash permet de manipuler les symboles de trois manières différentes. Vous pouvez modifier le
symbole par rapport aux autres objets de la scène à l’aide de la commande Modifier en place. Les
autres objets apparaissent en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du
symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d’information, en haut de la scène, à
droite du nom de la séquence courante.
Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l’aide de la commande Modifier
dans une nouvelle fenêtre. La modification d’un symbole dans une autre fenêtre vous permet de
visualiser à la fois le symbole et le scénario principal simultanément. Le nom du symbole que vous
manipulez est affiché dans une barre d’information, en haut de la scène.
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais
seulement le symbole (dans le mode d’édition de symbole). Le nom du symbole que vous
manipulez est affiché dans une barre d’information, en haut de la scène, à droite du nom de la
séquence courante.
Lorsque vous manipulez un symbole, toutes ses occurrences dans l’animation sont mises à jour
pour refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d’un symbole, vous pouvez
utiliser des outils de dessin, importer un média ou créer des occurrences d’autres symboles.
Pour modifier un symbole en place :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scène.
176 Chapitre 9
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez du bouton droit (Windows) ou
en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Modifier en place dans le menu
contextuel.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et choisissez Edition > Modifier en place.
2
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3
Pour quitter le mode de modification en place et revenir au mode d’édition d’animation,
effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton de retour, du côté gauche de la barre d’informations au-dessus de la
scène.
• Sélectionnez le nom de la séquence actuelle dans le menu déroulant Séquence de la barre
d’information située en haut de la scène.
• Choisissez Edition > Modifier le document.
Pour modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre :
1
Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez du bouton droit (Windows) en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Modifier dans une nouvelle fenêtre
dans le menu contextuel.
2
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3
Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour
fermer la nouvelle fenêtre, puis cliquez sur la fenêtre de l’animation principale pour reprendre
votre travail.
Pour modifier un symbole en mode d’édition de symbole :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du symbole dans le panneau Bibliothèque.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez du bouton droit (Windows) ou
en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Modifier dans le menu
contextuel.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et choisissez Edition > Modifier les
symboles.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque et choisissez Modifier dans le menu
Options de la bibliothèque, ou cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la
touche Contrôle (Macintosh) sur le symbole dans le panneau Bibliothèque et choisissez
Modifier dans le menu contextuel.
2
Modifiez le symbole selon vos besoins.
3
Pour quitter le mode d’édition de symbole et revenir au mode d’édition d’animation, effectuez
l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton de retour, du côté gauche de la barre d’information au-dessus de la
scène.
• Choisissez Edition > Modifier le document.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 177
• Cliquez sur le nom de la séquence dans la barre d’information au-dessus de la scène.
Nom du symbole
Nom de la séquence
Bouton de retour
Modification des propriétés des occurrences
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole.
Vous pouvez modifier la teinte, la transparence et la luminosité d’une occurrence, redéfinir son
comportement (convertir, par exemple, un graphique en clip) et définir le mode de lecture de
l’animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez également incliner, faire pivoter ou
redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.
Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la
modification de ses propriétés avec ActionScript. Consultez Utilisation des clips et boutons, sous
Aide > Utilisation de Flash.
Pour modifier les propriétés d’une occurrence, vous utiliserez l’inspecteur des propriétés
(Fenêtres > Propriétés).
178 Chapitre 9
Les propriétés d’une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole
ou reliez une occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s’appliquent
toujours à l’occurrence.
Symbole d’origine et deux occurrences modifiées
Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence
Chaque occurrence d’un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options
de couleur et de transparence des occurrences, vous utiliserez l’inspecteur des propriétés. Les
paramètres de l’inspecteur des propriétés s’appliquent également aux bitmaps placés dans des
symboles.
Occurrences de symbole, chacune avec son propre effet de couleur
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d’une occurrence dans une image donnée,
Flash effectue la modification dès qu’il affiche cette image. Pour opérer des modifications de
couleur progressives, vous devez appliquer une interpolation de mouvement. Lors de
l’interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres d’effet dans les images-clés de début
et de fin d’une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les couleurs de
l’occurrence au fil du temps. Consultez Interpolation d’occurrences, de groupes et de texte, page 196.
Remarque Si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash applique
l’effet à chaque image du symbole.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 179
Pour changer la couleur et la transparence d’une occurrence :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène et choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez une des options suivantes dans le menu déroulant
Couleur :
• L’option Luminosité règle l’aspect clair ou sombre relatif de l’image, mesuré sur une échelle
allant du noir (–100 %) au blanc (100 %). Cliquez sur le triangle et déplacez la glissière ou
entrez une valeur dans le champ pour régler la luminosité.
• L’option Teinte colorie l’occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de
l’inspecteur des propriétés pour sélectionner le pourcentage de teinte, qui va de transparent
(0 %) à entièrement saturé (100 %). Cliquez sur le triangle et déplacez la glissière ou entrez
une valeur dans le champ pour régler la teinte. Pour sélectionner une couleur, entrez les valeurs
de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs ou cliquez sur la puce de couleur, puis
sélectionnez une des couleurs dans la fenêtre ou cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur.
• L’option Alpha ajuste la transparence de l’occurrence, de transparente (0 %) à complètement
saturée (100 %). Cliquez sur le triangle et déplacez la glissière ou entrez une valeur dans le
champ pour régler la valeur alpha.
• L’option Avancé permet d’ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la
transparence d’une occurrence. Cela est très utile lorsque vous voulez créer et animer des effets
de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les commandes situées à gauche
permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d’un pourcentage spécifique.
Les commandes de droite permettent de réduire ou d’augmenter les valeurs de couleur ou de
transparence d’une valeur constante.
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de
pourcentage, puis ajoutées aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les
nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur de rouge actuelle est égale à 100, le
réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 donne une nouvelle valeur
de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Remarque Les paramètres du panneau Effet avancés implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le
pourcentage spécifié dans l’ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d’origine, b est la valeur
spécifiée dans l’ensemble de champs de droite et x est l’effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et
100 pour la transparence alpha).
Vous pouvez aussi modifier la couleur d’une occurrence à l’aide de l’objet ActionScript Color.
Pour plus d’informations sur l’objet Color, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire
ActionScript.
Affectation d’un symbole différent à une occurrence
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence
différente sur la scène tout en préservant les propriétés d’origine de l’occurrence (telles que les
effets de couleur et les actions des boutons).
Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme
personnage, mais que vous décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pourriez
remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher le personnage mis à jour
approximativement au même endroit dans toutes les images.
180 Chapitre 9
Pour affecter un symbole différent à une occurrence :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène et choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Cliquez sur le bouton Permuter dans l’inspecteur des propriétés.
3
Dans la boîte de dialogue Permuter le symbole, sélectionnez le symbole qui remplacera celui
actuellement affecté à l’occurrence. Pour dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur le
bouton Dupliquer le symbole, en bas de la boîte de dialogue.
Bouton Dupliquer le symbole
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d’un symbole existant dans la
bibliothèque et réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu
de différences.
4
Cliquez sur OK.
Pour remplacer toutes les occurrences d’un symbole :
1
Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé dans le panneau
Bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, cliquez sur Remplacer. Pour
plus d’informations, consultez Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque, page 189.
Changement du type d’une occurrence
Vous pouvez changer le type d’une occurrence de façon à redéfinir son comportement dans
l’animation. Par exemple, si une occurrence de graphique contient un effet d’animation que vous
voulez exécuter indépendamment du scénario de l’animation principale, vous pouvez la redéfinir
en tant qu’occurrence de clip.
Pour changer le type d’une occurrence :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène et choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu déroulant affiché dans le coin supérieur
gauche de l’inspecteur des propriétés.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque
181
Définition de l’effet d’animation pour les occurrences graphiques
Vous pouvez déterminer la façon dont les séquences d’animation contenues dans une occurrence
graphique seront lues au cours de l’animation en définissant les options de l’inspecteur des
propriétés.
Un symbole graphique animé est lié au scénario de l’animation dans lequel il est placé. En
revanche, un symbole de clip possède son propre scénario indépendant. L’animation des symboles
graphiques animés, qui utilisent le même scénario que l’animation principale, est affichée en
mode d’édition d’animation. Les symboles de clip s’affichent sous forme d’objets statiques sur la
scène et non sous forme d’animations dans l’environnement auteur de Flash.
Pour définir l’effet d’animation d’une occurrence graphique :
1
Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène et choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez une option d’animation dans le menu déroulant,
sous le nom de l’occurrence :
• L’option Boucle lit en boucle toutes les séquences d’animation contenues dans l’occurrence en
cours, selon le nombre d’images occupées par l’occurrence.
• L’option Lire lit la séquence d’animation depuis l’image que vous spécifiez jusqu’à la fin de
l’effet d’animation, puis s’arrête.
• L’option Image unique affiche une image de la séquence d’animation. Spécifiez l’image que
vous souhaitez afficher.
Séparation des occurrences
Vous séparez une occurrence pour rompre le lien entre l’occurrence et un symbole et transformer
l’occurrence en une collection de formes et de lignes dissociées. Cela est particulièrement utile
lorsque vous souhaitez effectuer des modifications importantes sur l’occurrence sans affecter
d’autres occurrences. Si vous modifiez le symbole source après avoir séparé l’occurrence, celle-ci
n’est pas mise à jour avec les modifications.
Pour séparer une occurrence de symbole :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2
Choisissez Modification > Séparer.
L’occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3
Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
182 Chapitre 9
Obtention d’informations sur les occurrences sur la scène
Lorsque vous créez une animation, il peut être difficile d’identifier une occurrence particulière
d’un symbole sur la scène, notamment si vous utilisez plusieurs occurrences du même symbole.
Vous pouvez identifier des occurrences avec l’inspecteur des propriétés, le panneau Info ou
l’explorateur d’animations.
L’inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent le nom et les icônes de l’occurrence
sélectionnée, permettant d’indiquer son type, c’est-à-dire, un graphique, un bouton ou un clip.
Vous pouvez par ailleurs afficher les informations suivantes :
• Vous pouvez afficher, dans l’inspecteur des propriétés, le comportement et les paramètres
d’une occurrence – pour tous les types d’occurrences, les paramètres de couleur,
l’emplacement, la taille et le point d’alignement ; pour les graphiques, le mode de boucle et la
première image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l’occurrence (s’il a été
affecté) et l’option de suivi ; pour les clips, le nom d’occurrence (s’il a été affecté).
• Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l’emplacement et la taille d’une occurrence
sélectionnée.
• Dans l’explorateur d’animations, vous pouvez afficher le contenu de l’animation en cours, y
compris les occurrences et les symboles. Consultez Utilisation de l’explorateur d’animations,
page 46.
De plus, vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou clip.
Pour obtenir des informations sur les occurrences présentes sur la scène :
1
Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2
Affichez l’inspecteur des propriétés ou le panneau vous souhaitez utiliser :
• Pour afficher l’inspecteur des propriétés choisissez Fenêtre > Propriétés.
• Pour afficher le panneau Info, choisissez Fenêtre > Info.
• Pour afficher l’explorateur d’animations, choisissez Fenêtre > Explorateur d’animations.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 183
• Pour afficher le panneau Actions, choisissez Fenêtre > Actions. Pour plus d’informations sur
l’explorateur d’animations, consultez Utilisation de l’explorateur d’animations, page 46.
Les informations affichées pour une occurrence de bouton sélectionnée dans l’inspecteur des
propriétés, le panneau Info et l’explorateur d’animations
184 Chapitre 9
Pour afficher la définition du symbole sélectionné dans l’explorateur d’animations :
1
Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l’explorateur
d’animations.
2
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et
choisissez Afficher les occurrences de symbole et Atteindre la définition de symbole dans le
menu contextuel ou choisissez ces options dans le menu déroulant dans le coin supérieur droit
de l’explorateur d’animations.
Pour atteindre la séquence qui contient les occurrences d’un symbole sélectionné :
1
Affichez la définition du symbole, comme décrit dans la procédure précédente.
2
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et
choisissez Afficher les éléments d’animation dans le menu déroulant ou choisissez ces options
dans le menu déroulant dans le coin supérieur droit de l’explorateur d’animations.
Copie d’éléments de bibliothèque entre animations
Vous pouvez copier les actifs de bibliothèque d’une animation source dans une animation de
destination de plusieurs façons : en copiant et collant l’actif, en le faisant glisser et en le déposant
ou encore en ouvrant la bibliothèque de l’animation source dans l’animation de destination et en
faisant glisser l’actif de l’animation source dans l’animation de destination.
Vous pouvez également partager les symboles entre les animations, en tant qu’actifs de
bibliothèque partagés à l’exécution ou à la programmation. Consultez Utilisation des ressources
d’une bibliothèque partagée, page 186.
Si vous essayez de copier des actifs ayant le même nom que des actifs de l’animation de
destination, la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d’indiquer si
vous souhaitez que les actifs existants soient écrasés ou qu’ils soient conservés (les nouveaux actifs
sont alors ajoutés avec d’autres noms que vous spécifiez). Consultez Résolution des conflits entre
éléments de la bibliothèque, page 189. Vous pouvez organiser les actifs de la bibliothèque de
manière à minimiser les conflits lorsque vous les recopiez entre les animations. Consultez
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque, page 62.
Pour copier les actifs d’une bibliothèque par copier-coller :
1
Sélectionnez l’élément sur la scène de l’animation source.
2
Choisissez Edition > Copier.
3
Activez l’animation de destination.
4
Placez le pointeur sur la scène et choisissez Edition > Coller. Choisissez Edition > Coller en
place pour placer l’élément au même emplacement que dans l’animation source.
Pour copier les actifs d’une bibliothèque en les faisant glisser :
1
L’animation de destination étant ouverte dans Flash, sélectionnez l’actif dans le panneau
Bibliothèque de l’animation source.
2
Faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers l’animation de destination.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 185
Pour copier un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque de l’animation source dans
l’animation de destination :
1
L’animation de destination étant active dans Flash, choisissez Fichier > Ouvrir comme
bibliothèque.
2
Sélectionnez l’animation source dans la boîte de dialogue Ouvrir comme bibliothèque et
cliquez sur Ouvrir.
3
Faites glisser l’actif de la bibliothèque de l’animation source sur la scène ou dans la
bibliothèque de l’animation de destination.
Utilisation des ressources d’une bibliothèque partagée
Les actifs partagés peuvent être utilisés d’une animation source dans de nombreuses animations de
destination. Vous pouvez les partager de deux manières différentes :
• Dans le cas d’actifs partagés à l’exécution, les actifs d’une animation source sont liés en tant que
fichiers externes à une animation de destination. Les actifs partagés à l’exécution sont chargés
dans l’animation de destination au cours de la lecture. Il n’est pas nécessaire que l’animation
source contenant l’actif partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous créez
l’animation de destination. Cependant, l’animation source doit être publiée sur une URL pour
que l’actif partagé soit disponible lors de l’exécution de l’animation de destination.
• Dans le cas des actifs partagés à la programmation, les symboles peuvent être mis à jour ou
remplacés, dans l’animation que vous créez, par tout autre symbole disponible sur votre réseau
local. Le symbole de l’animation de destination peut être mis à jour lorsque vous créez
l’animation. Il conserve son nom et ses propriétés d’origine dans l’animation de destination,
mais son contenu est mis à jour ou remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez.
Le partage des éléments de bibliothèque peut vous permettre d’optimiser votre travail et la gestion
des ressources d’une animation de différentes façons. Par exemple, vous pouvez utiliser des actifs
partagés pour partager un symbole de police avec plusieurs sites, en fournissant ainsi une source
unique pour les éléments des animations utilisées dans plusieurs séquences ou animations, ou
encore créer une bibliothèque centrale de ressources qui sera utilisée pour le suivi et le contrôle de
révisions.
Utilisation d’actifs partagés à l’exécution
L’utilisation d’actifs partagés à l’exécution implique deux procédures. Tout d’abord, l’auteur de
l’animation source définit un actif partagé dans son animation, puis indique une chaîne
d’identifiant pour cet actif ainsi qu’une URL à laquelle l’animation source sera publiée.
Ensuite, l’auteur de l’animation de destination définit un actif partagé dans son animation, puis
indique une chaîne d’identifiant ainsi qu’une URL identiques à celles utilisées pour l’actif partagé
de l’animation source. Une alternative est proposée à l’auteur de l’animation de destination, qui
peut faire glisser les actifs partagés de l’animation source publiée dans la bibliothèque de
l’animation de destination.
Quel que soit le cas, l’animation source doit être publiée à l’URL spécifiée pour que l’actif partagé
soit disponible à l’animation de destination.
186 Chapitre 9
Définition d’actifs partagés à l’exécution dans une animation source
Vous utiliserez les boîtes de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de liaison pour définir
les propriétés de partage d’un actif d’animation source et pour que cet actif puisse être lié à des
animations de destination.
Pour définir un actif partagé à l’exécution dans une animation source :
1
L’animation source étant ouverte, choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour afficher le panneau
Bibliothèque.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque et choisissez
Propriétés dans le menu Options de la bibliothèque. Cliquez sur le bouton Avancé pour
développer la boîte de dialogue des propriétés.
• Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap et choisissez Liaison dans le menu
Options de la bibliothèque.
3
Pour Liaison, activez l’option Exporter pour le partage à l’exécution afin de rendre cet actif
disponible pour une liaison à l’animation de destination.
4
Entrez l’identifiant du symbole dans le champ correspondant. N’incluez pas les espaces. Ce
nom sera utilisé par Flash pour identifier l’actif lors de la liaison à l’animation de destination.
Remarque L’identifiant de liaison est également utilisé par Flash pour identifier les clips ou les boutons utilisés
comme objets dans ActionScript. Consultez Utilisation des clips et boutons, sous Aide > Utilisation de Flash.
5
Entrez l’URL à laquelle sera publié le fichier SWF contenant l’élément partagé.
6
Cliquez sur OK.
Lorsque vous publiez l’animation, vous devez également publier le fichier SWF à l’URL
spécifiée à l’étape 5 afin de rendre les actifs partagés disponibles aux animations de destination.
Liaison à des actifs partagés à l’exécution à partir d’une animation de
destination
Vous utiliserez les boîtes de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de liaison pour définir
les propriétés du partage d’un actif d’une animation de destination et pour que cet actif puisse être
lié à une animation source. Si l’animation source est publiée sur une URL, vous pouvez également
lier un actif partagé à une animation de destination en le faisant glisser de l’animation source dans
l’animation de destination.
Vous pouvez désactiver l’option de partage d’un actif partagé dans l’animation de destination
pour incorporer le symbole à cette animation.
Pour lier un actif partagé à une animation de destination en entrant l’identifiant et l’URL :
1
Dans l’animation de destination, choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour afficher le panneau
Bibliothèque.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque et choisissez
Propriétés dans le menu Options de la bibliothèque. Cliquez sur le bouton Avancé pour
développer la boîte de dialogue des propriétés.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 187
• Sélectionnez un symbole de police et choisissez Liaison dans le menu Options de la
bibliothèque.
3
Pour Liaison, activez l’option Importer pour le partage à l’exécution pour établir le lien à cet
actif dans l’animation source.
4
Entrez l’identifiant du symbole dans le champ correspondant en veillant à ce qu’il soit
identique à celui utilisé pour le symbole de l’animation source. N’incluez pas les espaces.
5
Entrez l’URL à laquelle est publié le fichier SWF source contenant l’élément partagé.
6
Cliquez sur OK.
Pour lier un actif partagé à une animation de destination en le faisant glisser :
1
Dans l’animation de destination, choisissez Fichier > Ouvrir ou Ouvrir comme bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Ouvrir ou Ouvrir comme bibliothèque, sélectionnez l’animation
source et cliquez sur Ouvrir.
3
Faites glisser l’actif partagé du panneau Bibliothèque de l’animation source dans le panneau
Bibliothèque ou sur la scène de l’animation de destination.
Pour désactiver la liaison d’un symbole dans une animation de destination :
1
Dans l’animation de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque et
procédez d’une des façons suivantes :
• Si l’élément est un clip, bouton ou symbole graphique, choisissez Propriétés dans le menu
Options de la bibliothèque.
• Si l’élément est un symbole de police, choisissez Liaison dans le menu Options de la
bibliothèque.
2
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de liaison, désactivez l’option
Importer pour le partage à l’exécution.
3
Cliquez sur OK.
Mise à jour ou remplacement de symboles avec la fonction de partage à la
programmation
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d’une
animation par tout autre symbole d’un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les
propriétés d’origine du symbole de l’animation de destination sont conservés, mais son contenu
est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les actifs utilisés par le symbole
sélectionné sont également copiés dans l’animation de destination.
Pour mettre à jour ou remplacer un symbole :
1
L’animation étant ouverte, sélectionnez le clip, bouton ou symbole graphique et choisissez
Propriétés dans le menu Options de la bibliothèque.
2
Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir dans la section Source de la
boîte de dialogue des propriétés avancées du symbole.
3
Naviguez dans la boîte de dialogue Ouvrir jusqu’à ce que vous atteigniez un fichier FLA
contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou remplacer le symbole sélectionné
dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
188 Chapitre 9
4
Pour sélectionner un nouveau symbole dans le fichier FLA, cliquez sur Symbole dans la section
Source.
5
Naviguez jusqu’à un symbole et cliquez sur Ouvrir.
6
Dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, dans la section Source, activez l’option
Toujours mettre à jour avant la publication pour automatiquement mettre l’actif à jour si une
nouvelle version est identifiée à l’emplacement source spécifié.
7
Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue Propriétés du symbole ou Propriétés de
liaison.
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque
Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans une animation contenant un actif
différent mais portant le même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l’ancien élément
par le nouveau. Cette option est disponible pour toutes les méthodes d’importation ou de copie
des actifs de bibliothèque, telles que :
• Copier-coller d’un actif d’une animation source
• Glisser-déposer d’un actif d’une animation source ou de la bibliothèque d’une animation
source
• Importation d’un actif
• Ajout d’un actif partagé d’une animation source
• Utilisation d’un composant du panneau Composants
La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer
des éléments qui entrent en conflit avec des éléments existants d’une animation. Un conflit est
créé lorsque vous copiez un élément de l’animation source qui existe déjà dans l’animation de
destination et que ces deux éléments ont des dates de modification différentes. Vous pouvez éviter
ces conflits de noms en organisant vos actifs à l’intérieur de dossiers dans la bibliothèque de votre
animation. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un symbole ou un
composant sur la scène de votre animation et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole
ou de ce composant avec une date de modification différente.
Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash essaie de les utiliser à la place des
éléments que vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé
Symbole 1 et que vous le collez sur la scène d’une animation contenant déjà un symbole nommé
Symbole 1, une occurrence du Symbole 1 existant est créée.
Si vous décidez de remplacer les éléments existants, ces derniers (ainsi que toutes leurs
occurrences) sont remplacés par les nouveaux éléments portant le même nom. Si vous annulez la
procédure d’importation ou de copie, celle-ci est annulée pour tous les éléments (pas seulement
ceux qui créent un conflit dans l’animation de destination).
Seuls les mêmes types d’éléments de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement. C’est-àdire que vous ne pouvez pas remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans
ces genres de situations, les nouveaux éléments sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en
appendice.
Remarque Le remplacement d’éléments de bibliothèque effectués de cette façon ne peut pas être annulé. Veillez
à enregistrer une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes
de collage entraînant le remplacement d’éléments conflictuels de bibliothèque.
Utilisation de symboles, d’occurrences et d’actifs de bibliothèque 189
Pour résoudre les conflits entre éléments de la bibliothèque :
Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou
copiez des actifs de bibliothèque dans une animation, effectuez l’une des procédures suivantes :
• Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants pour conserver les actifs existants de
l’animation de destination.
• Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les actifs existants et leurs
occurrences par les nouveaux éléments portant le même nom.
190 Chapitre 9
CHAPITRE 10
Création d’animation
Vous pouvez créer de l’animation dans un document Macromedia Flash MX en modifiant le
contenu d’images successives. Vous pouvez déplacer un objet sur la scène, augmenter ou diminuer
sa taille, le faire pivoter, modifier sa couleur, effectuer des fondus en entrée ou en sortie, ou
modifier sa forme. Les modifications peuvent se faire indépendamment ou avec d’autres
modifications. Par exemple, vous pouvez faire pivoter un objet et effectuer un fondu en entrée
lorsqu’il se déplace sur la scène.
Il existe deux méthodes de création d’une séquence animée dans Flash : animation par
interpolation et animation image par image. Dans l’animation interpolée, vous créez l’image de
début et de fin et laissez Flash créer les images intermédiaires. Flash change la taille, la rotation, la
couleur ou d’autres attributs de l’objet de façon égale entre la première et la dernière image pour
créer l’apparence de mouvement. Consultez A propos de l’animation interpolée, page 192. Dans
l’animation image par image, c’est à vous de créer le contenu de chaque image. Consultez A propos
de l’animation image par image, page 192.
Pour faciliter la création d’animations interpolées, vous pouvez répartir plusieurs objets sur des
calques séparés. Consultez Répartition d’objets vers des calques pour l’animation interpolée,
page 195.
Vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu d’un
ou de plusieurs calques situés en dessous. Vous pouvez utiliser un clip animé pour créer un
masque de calque dynamique. Consultez Utilisation de calques de masque, page 208.
Vous pouvez consulter une introduction interactive à l’animation en choisissant Aide > Leçons >
Création d’animation interpolée.
Remarque Vous pouvez également créer une animation via une programmation, en utilisant ActionScript pour
modifier les propriétés d’un objet, d’un symbole ou d’une occurrence. Pour plus d’informations sur le langage
ActionScript, consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229. Pour plus d’informations sur l’utilisation
des éléments ActionScript, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
191
A propos de l’animation interpolée
Flash peut créer deux types d’animation interpolée, l’interpolation de mouvement et l’interpolation
de forme.
• Avec l’interpolation de mouvement, vous définissez des propriétés telles que la position, la
taille et la rotation d’une occurrence, d’un groupe ou d’un bloc de texte à un point dans le
temps, puis modifiez ces propriétés à un autre point dans le temps. Vous pouvez également
appliquer une interpolation de mouvement le long d’un trajet. Consultez Interpolation
d’occurrences, de groupes et de texte, page 196, et Interpolation de mouvement le long d’une
trajectoire, page 200.
• Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme à un point dans le temps, puis modifiez
cette forme ou dessinez une autre forme à un autre point dans le temps. Flash interpole les
valeurs ou formes pour les images intermédiaires, créant ainsi l’animation. Consultez
Interpolation de formes, page 201.
L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de
façon progressive tout en réduisant la taille du fichier. Dans une animation interpolée, Flash
stocke uniquement les valeurs des modifications entre les images.
Pour préparer rapidement des éléments d’un document en vue de créer une animation interpolée,
répartissez les objets sur des calques. Consultez Répartition d’objets vers des calques pour l’animation
interpolée, page 195.
Vous pouvez appliquer une animation interpolée à un objet d’un calque de masque pour créer un
calque dynamique. Pour plus d’informations sur les calques de masque, consultez Utilisation de
calques de masque, page 208.
A propos de l’animation image par image
L’animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image et est plus adaptée
aux animations complexes dans lesquelles le contenu change d’une image à l’autre au lieu d’être
simplement déplacé sur la scène. L’animation image par image accroît la taille du fichier plus
rapidement qu’une animation interpolée. Dans l’animation image par image, Flash stocke les
valeurs de chaque image complète. Pour plus d’informations sur l’animation image par image,
consultez Création d’animation image par image, page 204.
A propos des calques dans une animation
Chaque séquence d’un document Flash peut être composée de n’importe quel nombre de calques.
Lorsque vous créez votre animation, vous utilisez des calques et des dossiers de calques afin
d’organiser les composants d’une séquence d’animation et de séparer les objets animés de sorte
qu’ils ne s’effacent pas, ne se connectent pas ou ne se segmentent pas mutuellement. Si vous
voulez que Flash interpole le mouvement de plus d’un groupe ou symbole à la fois, chacun d’eux
doit se trouver sur un calque différent. En règle générale, le calque d’arrière-plan contient un
contenu statique, alors que les autres calques contiennent un objet animé distinct.
Lorsqu’un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d’assurer le suivi et de
modifier les objets sur un ou deux de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec
le contenu d’un seul calque à la fois. Les dossiers de calques permettent d’organiser les calques en
groupes faciles à gérer, que vous pouvez développer ou réduire afin de n’afficher que les calques
concernant la tâche en cours. Consultez Utilisation des calques, page 38.
192 Chapitre 10
Création d’images-clés
Une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d’un effet
d’animation. Lorsque vous créez une animation image par image, chaque image est une image-clé.
Dans une animation par interpolation, vous définissez les images-clés à certains points importants
de l’animation et laissez Flash créer le contenu des images intermédiaires. Flash affiche les images
interpolées d’une animation interpolée en bleu ou vert clair avec une flèche tracée entre les
images-clés. Les documents Flash conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer
des images-clés uniquement au niveau des points de l’illustration dans lesquels se produisent des
changements.
Les images-clés sont indiquées dans le scénario par un cercle plein représentant une image-clé avec
du contenu ou un cercle vide précédant l’image représentant une image-clé vide. Le contenu des
images supplémentaires que vous ajoutez à un même calque sera le même que celui de l’image-clé.
Pour créer une image-clé, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une image dans le scénario et choisissez Insertion > Image-clé.
• Cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) sur une image du scénario et choisissez Insérer une image-clé.
Représentations d’effets animés dans le scénario
Flash différencie une animation interpolée d’une animation image par image dans le scénario de
la façon suivante :
• L’interpolation de mouvement est indiquée par un point noir au niveau de la première imageclé, alors que les images interpolées intermédiaires comportent une flèche noire sur fond bleu
clair.
• L’interpolation de forme est indiquée par un point noir au niveau de la première image-clé, les
images intermédiaires comportant une flèche noire sur fond vert clair.
• Une ligne pointillée indique que l’interpolation est rompue ou incomplète, par exemple parce
que l’image-clé finale est absente.
• Une image-clé unique est indiquée par un point noir. Les images gris clair après une image-clé
unique ont le même contenu sans modifications et comportent une ligne noire avec un
rectangle vide au niveau de la dernière image de la plage.
• Un petit a indique qu’une action d’image a été affectée à l’image avec le panneau Actions.
Création d’animation 193
• Un drapeau rouge indique que l’image contient une étiquette ou un commentaire.
• Une ancre dorée indique que l’image est une ancre nommée.
A propos de la cadence
La cadence, la vitesse à laquelle l’animation est lue, est exprimée en nombre d’images par seconde.
Une cadence trop faible donne l’impression d’animation qui s’arrête et redémarre, alors qu’une
cadence trop rapide entraîne un affichage flou des détails de l’animation. Une cadence de 12
images par seconde donne en général les meilleurs résultats sur le web. Les animations
QuickTime et AVI ont généralement une cadence de 12 images/seconde, alors que la cadence
MPEG standard est de 24 images/seconde.
La complexité de l’animation et la puissance de l’ordinateur sur lequel est exécutée l’animation
affectent la qualité de la lecture. Testez vos animations sur différents ordinateurs afin de
déterminer les cadences optimales.
Etant donné que vous indiquez une cadence pour la totalité du document Flash, il est conseillé de
la définir avant de commencer la création de l’animation. Consultez Utilisation de l’inspecteur des
propriétés pour changer les attributs de document, page 28.
Extension des images fixes
Lorsque vous créez l’arrière-plan d’une animation, il est souvent nécessaire de recouvrir plusieurs
images par une image fixe. L’ajout d’une plage de nouvelles images (pas d’images-clés) à un calque
permet d’étendre le contenu de la dernière image-clé dans toutes les images.
Pour étendre une image fixe sur plusieurs images :
1
Créez une image dans la première image-clé de la séquence.
2
Sélectionnez une image à droite, à la fin de la plage d’images que vous voulez ajouter.
3
Choisissez Insertion > Image.
Pour utiliser un raccourci afin d’étendre des images fixes :
1
Créez une image dans la première image-clé.
2
Faites glisser l’image-clé vers la droite en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée. Une plage de nouvelles images est créée, mais sans image-clé au point
final.
194 Chapitre 10
Répartition d’objets vers des calques pour l’animation interpolée
Vous pouvez rapidement répartir des objets sélectionnés dans une image vers des calques distincts
afin d’appliquer une animation interpolée à ces objets. Les objets peuvent, dans un premier
temps, se trouver sur un ou plusieurs calques. Flash répartit chaque objet sur un nouveau calque
distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas (y compris ceux d’autres images) conservent leur
position d’origine.
Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout type d’élément de la scène,
tels que les objets graphiques, les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte
séparés.
L’application de cette commande à du texte séparé facilite la création de texte animé. Les
caractères du texte sont placés dans des blocs de texte distincts pendant la séparation, et chaque
bloc de texte est placé sur un calque différent au cours de la répartition vers les calques. Pour plus
d’informations sur la séparation du texte, consultez Séparation du texte, page 162.
A propos des nouveaux calques
Les nouveaux calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de
l’élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip
vidéo) prend le nom de cet élément.
• Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
• Un nouveau calque contenant un caractère d’un bloc de texte séparé est nommé selon ce
caractère.
• Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou
Calque 2, et ainsi de suite), les objets graphiques ne possédant pas de nom.
Flash insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés dans le scénario.
Les nouveaux calques sont organisés de haut en bas, selon l’ordre de création initial des éléments
sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les calques sont organisés dans l’ordre des caractères, qu’il
soit écrit de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut en bas. Par exemple, si vous séparez le
texte FLASH et que vous le répartissez sur des calques, les nouveaux calques F, L, A, S et H sont
classés de haut en bas, juste sous le calque qui contenait initialement le texte.
Création d’animation 195
Répartition d’objets vers des calques
Pour répartir des objets vers des calques, vous les sélectionnez sur un ou plusieurs calques, puis
choisissez la commande Répartir vers les calques du menu Modification ou du menu contextuel.
Pour interpoler des objets répartis, suivez la procédure indiquée dans Interpolation d’occurrences, de
groupes et de texte, page 196, ou Interpolation de formes, page 201.
Pour répartir des objets vers des calques :
1
Sélectionnez les objets que vous souhaitez répartir vers des calques. Ces objets peuvent se
trouver sur un même calque ou sur plusieurs, même non contigus.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Modification > Répartir vers les calques.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un
des objets sélectionnés et choisissez Répartir vers les calques dans le menu contextuel.
Interpolation d’occurrences, de groupes et de texte
Pour interpoler les changements des propriétés des instances, groupes et caractères, vous utiliserez
l’interpolation de mouvement. Flash peut interpoler la position, la taille, la rotation et
l’inclinaison des occurrences, groupes et caractères. En outre, Flash peut interpoler la couleur
d’occurrences ou de caractères, en créant des décalages de couleur graduels ou en effectuant un
fondu en entrée ou en sortie d’une occurrence. Pour interpoler la couleur de groupes ou de
caractères, vous devrez les convertir en symboles. Consultez Création de symboles, page 169. Pour
animer séparément des caractères distincts d’un bloc de texte, placez chaque caractère dans un
bloc de texte distinct. Consultez Séparation du texte, page 162.
Si vous appliquez une interpolation de mouvement, puis changez le nombre d’images entre deux
images-clés, ou déplacez le groupe ou symbole dans n’importe quelle image-clé, Flash interpole à
nouveau automatiquement les images.
Vous pouvez créer une interpolation de mouvement à l’aide de l’une de deux méthodes :
• Créez les images-clés de début et de fin de l’animation et utilisez l’option Interpolation de
mouvement dans l’inspecteur des propriétés.
• Créez la première image-clé de l’animation, insérez le nombre d’images souhaitées dans le
scénario, puis sélectionnez Insertion > Créer une interpolation de mouvement et déplacez
l’objet vers son nouvel emplacement sur la scène. Flash crée automatiquement l’image-clé de
fin.
196 Chapitre 10
Lorsque vous interpolez la position, vous pouvez faire déplacer l’objet selon une trajectoire non
linéaire. Consultez Interpolation de mouvement le long d’une trajectoire, page 200.
Image 1
Images interpolées
Image 5
Les deuxième, troisième et quatrième images résultent de l’interpolation des première et dernière
images-clés
Pour créer une interpolation de mouvement à l’aide de l’option Interpolation de mouvement :
1
Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image-clé
vide dans le calque dans lequel vous voulez démarrer l’animation.
2
Pour créer la première image de l’interpolation de mouvement, effectuez l’une des opérations
suivantes:
• Créez un objet graphique avec l’outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis
convertissez-le en symbole. Pour plus d’informations sur la conversion d’objets en symboles,
consultez Création de symboles, page 169.
• Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
• Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.
3
Créez une seconde image-clé dans laquelle l’animation doit se terminer, puis sélectionnez
l’image de fin (juste à gauche de la seconde image-clé dans le scénario).
4
Effectuez une des opérations suivantes pour modifier l’occurrence, le groupe ou le bloc de texte
de l’image de fin :
• Déplacez l’élément vers un nouvel emplacement.
• Modifiez la taille, la rotation ou l’inclinaison de l’élément.
• Modifiez la couleur de l’élément (occurrence ou bloc de texte uniquement).
Pour interpoler la couleur d’éléments autres que des occurrences ou blocs de texte, vous
utiliserez l’interpolation de forme. Consultez Interpolation de formes, page 201.
5
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
6
Double-cliquez sur l’image de fin dans le scénario.
7
Sélectionnez Mouvement dans le menu déroulant Interpolation de l’inspecteur des propriétés.
8
Si vous avez modifié la taille de l’élément à l’étape 4, sélectionnez Redimensionner pour
interpoler la taille de l’élément sélectionné.
Création d’animation 197
9
Faites glisser la flèche en regard de l’option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le
taux de modification entre les images interpolées :
• Pour commencer l’interpolation de mouvement lentement et l’accélérer vers la fin de
l’animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l’interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de
l’animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option
Accélération permet de donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant
progressivement le taux de modification.
10
Pour faire pivoter l’élément sélectionné au cours de l’interpolation, sélectionnez une option
dans le menu Faire pivoter :
• Sélectionnez Aucun (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l’objet une fois dans la direction nécessitant le moindre
mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis
entrez le nombre de rotations.
Remarque
l’étape 4.
La rotation de l’étape 9 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l’image de fin à
11
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire pour
orienter la ligne de base de l’élément interpolé vers la trajectoire. Consultez Interpolation de
mouvement le long d’une trajectoire, page 200.
12
Activez l’option Sync dans l’inspecteur des propriétés afin de synchroniser l’animation des
occurrences de symboles graphiques avec le scénario principal.
Remarque La commande Modification > Images > Synchroniser les symboles et la case à cocher Sync servent
toutes deux à recalculer le nombre d’images d’une interpolation afin de l’adapter au nombre d’images qui lui sont
affectées dans le scénario.
13
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément
interpolé à la trajectoire par son point d’alignement.
Pour créer une interpolation de mouvement avec la commande Créer une interpolation de
mouvement :
1
Sélectionnez une image-clé vide et dessinez un objet sur la scène ou faites glisser une
occurrence d’un symbole depuis le panneau Bibliothèque.
Remarque
2
Pour créer une interpolation, le calque ne peut contenir qu’un élément.
Choisissez Insertion > Créer une interpolation de mouvement.
Si vous avez dessiné un objet à l’étape 1, Flash le convertit automatiquement en symbole et lui
affecte le nom Interpolation 1.
3
Cliquez à l’intérieur de l’image dans laquelle vous voulez que l’animation se termine et
choisissez Insertion > Image.
198 Chapitre 10
4
Déplacez l’objet, l’occurrence ou le bloc de caractères sur la scène vers l’emplacement souhaité.
Ajustez la taille de l’élément si vous voulez interpoler son échelle. Ajustez la rotation de
l’élément si vous voulez interpoler sa rotation. Désélectionnez l’objet lorsque vous avez terminé
les ajustements.
Une image-clé est automatiquement ajoutée à la fin de la plage d’images.
5
Faites glisser la flèche en regard de l’option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le
taux de modification entre les images interpolées :
• Pour commencer l’interpolation de mouvement lentement et l’accélérer vers la fin de
l’animation, déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l’interpolation de mouvement rapidement et ralentir vers la fin de
l’animation, déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option
Accélération permet de donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant
progressivement le taux de modification.
6
Pour faire pivoter l’élément sélectionné au cours de l’interpolation, sélectionnez une option
dans le menu Faire pivoter :
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l’objet une fois dans la direction nécessitant le moindre
mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis
entrez le nombre de rotations.
Remarque
l’étape 4.
La rotation de l’étape 6 est une rotation supplémentaire à toute rotation appliquée à l’image de fin à
7
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire pour
orienter la ligne de base de l’élément interpolé vers la trajectoire. Pour plus d’informations,
consultez la section suivante.
8
Activez l’option Sync pour vous assurer que l’occurrence boucle correctement dans l’animation
principale.
Utilisez la commande Sync si le nombre d’images de la séquence d’animation dans le symbole
n’est pas un multiple pair du nombre d’images occupées par l’occurrence graphique dans
l’animation.
9
Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément
interpolé à la trajectoire par son point d’alignement.
Création d’animation 199
Interpolation de mouvement le long d’une trajectoire
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles
des occurrences, des groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez
lier plusieurs calques à un calque de guide de mouvement pour que plusieurs objets suivent la
même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de mouvement devient un calque
guidé.
Pour créer une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée :
1
Créez une séquence d’animation d’interpolation de mouvement, tel que décrit dans
Interpolation d’occurrences, de groupes et de texte, page 196.
Si vous activez l’option Orienter vers la trajectoire, la ligne de base de l’élément interpolé
s’orientera vers la trajectoire de mouvement. Si vous activez l’option Accrocher, le point
d’alignement de l’élément interpolé s’accrochera à la trajectoire de mouvement.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez le calque contenant l’animation et choisissez Insertion > Guide de mouvement.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur Contrôle (Macintosh) sur le calque
contenant l’animation et choisissez Ajouter un guide de mouvement.
Flash crée un calque au-dessus du calque sélectionné avec une icône de guide de mouvement à
gauche du nom du calque.
3
Utilisez l’outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la trajectoire
souhaitée.
4
Accrochez le centre au début de la ligne dans la première image et à la fin de la ligne dans la
dernière image.
Remarque Faites glisser le symbole par son point d’alignement pour obtenir les meilleurs résultats à
l’accrochage.
200 Chapitre 10
5
Pour masquer le calque de guide de mouvement et la ligne de sorte que seul le mouvement de
l’objet soit visible lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d’affichage du calque de guide
de mouvement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l’animation.
Pour lier des calques à un calque de guide de mouvement, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en
retrait sous le calque de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont
automatiquement accrochés à la trajectoire de mouvement.
• Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce
calque sont automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement.
• Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Choisissez Modification >
Calque, puis sélectionnez Guidé dans la boîte de dialogue Propriétés du calque.
Pour supprimer le lien entre les calques et un calque de guide de mouvement :
1
Sélectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
• Choisissez Modification > Calque et sélectionnez le type de calque Normal dans la boîte de
dialogue Propriétés du calque.
Interpolation de formes
L’interpolation de formes permet de créer un effet similaire au morphing, une forme semblant se
transformer progressivement en une autre forme. Flash peut également interpoler l’emplacement,
la taille et la couleur des formes.
L’interpolation d’une forme à la fois donne en général les meilleurs résultats. Si vous interpolez
plusieurs formes à la fois, toutes les formes doivent se trouver sur le même calque.
Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des bitmaps, vous
devez tout d’abord séparer ces éléments. Consultez Séparation de groupes et d’objets, page 150.
Pour appliquer l’interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer deux fois afin de le
convertir en objets. Consultez Séparation du texte, page 162.
Pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables, utilisez les repères de
formes, qui contrôlent le mouvement des parties de la forme d’origine dans la nouvelle forme.
Consultez Utilisation des repères de formes, page 203.
Création d’animation 201
Pour interpoler une forme :
1
Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis créez ou sélectionnez une
image-clé dans laquelle vous voulez démarrer l’animation.
2
Créez ou placez le contenu de la première image de la séquence. Pour obtenir un résultat
optimal, l’image ne doit contenir qu’un élément (un objet graphique, ou un groupe, bitmap,
occurrence ou bloc de texte séparé).
3
Sélectionnez l’image-clé dans le scénario.
4
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
5
Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Forme dans le menu déroulant Interpolation.
6
Faites glisser la flèche en regard de l’option Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le
taux de modification entre les images interpolées :
• Pour commencer l’interpolation de forme lentement et l’accélérer vers la fin de l’animation,
déplacez le curseur vers le bas ou entrez une valeur comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l’interpolation de forme rapidement et ralentir vers la fin de l’animation,
déplacez le curseur vers le haut ou entrez une valeur comprise entre 1 et 100.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option
Accélération permet de donner un aspect plus naturel à la transformation en ajustant
progressivement la cadence de modification.
7
Sélectionnez une option pour Mélange :
• L’option Distributif permet de créer une animation dans laquelle les formes intermédiaires
sont plus lisses et plus irrégulières.
• L’option Angulaire permet de créer une animation qui préserve les angles apparents et les lignes
droites dans les formes intermédiaires.
Remarque L’option Angulaire est utile uniquement pour les formes mélangées contenant des angles aigus et
des lignes droites. Si les formes que vous choisissez n’ont pas d’angles, Flash revient à l’option d’interpolation
de forme Distributif.
8
Créez une deuxième image-clé après le nombre souhaité d’images après la première image-clé.
9
Après avoir sélectionné la seconde image-clé, sélectionnez le contenu placé dans la première
image-clé, puis effectuez l’une des opérations suivantes:
• Changez la forme, la couleur ou la position du contenu.
• Supprimez le contenu et placez un nouveau contenu dans la seconde image-clé.
202 Chapitre 10
Utilisation des repères de formes
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus
complexes ou improbables. Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre
dans les formes de début et de fin. Par exemple, si vous interpolez le dessin d’un visage à mesure
que l’expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour marquer chaque oeil. Puis,
au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la modification
de la forme, chaque oeil reste reconnaissable et est modifié séparément.
La même forme interpolée sans et avec des repères de formes (en haut et en bas, respectivement)
Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d’identifier les points qui
correspondent dans les formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu’à 26 repères de
formes.
Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et
rouges lorsqu’ils ne se trouvent pas sur une courbe.
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l’interpolation de forme, suivez ces conseils :
• Dans l’interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolez-les au
lieu de simplement définir une forme de début et de fin.
• Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères
de formes pour un triangle, ils doivent être dans le même ordre sur le triangle d’origine que sur
le triangle à interpoler. L’ordre ne peut pas être abc dans la première image-clé et acb dans la
seconde.
• Les repères de formes fonctionnent mieux si vous les placez de droite à gauche en commençant
au coin supérieur gauche de la forme.
Création d’animation 203
Pour utiliser les repères de formes :
1
Sélectionnez la première image-clé de la séquence d’interpolation de forme.
2
Choisissez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes.
Le repère de forme de début apparaît comme un cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la
forme.
3
Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer.
4
Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d’interpolation.
Le repère de forme de fin apparaît quelque part sur la forme comme un cercle vert avec la
lettre a.
5
Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier
point que vous avez marqué.
6
Exécutez de nouveau l’animation pour voir comment les repères de formes modifient
l’interpolation de forme. Déplacez les repères de formes pour ajuster l’interpolation.
7
Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères
apparaissent avec les lettres suivantes b, c, etc.).
Lorsque vous utilisez les repères de formes, vous pouvez également effectuer les opérations
suivantes :
• Pour afficher tous les repères de formes, choisissez Affichage > Afficher les repères de formes.
Le calque et l’image-clé qui contiennent les repères de formes doivent être le calque et l’imageclé courants pour que l’option Afficher les repères de formes soit disponible.
• Pour supprimer un repère de forme, faites-le glisser hors de la scène.
• Pour supprimer tous les repères de formes, choisissez Modification > Transformer > Supprimer
tous les repères.
Création d’animation image par image
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une imageclé, puis créer une image différente pour chacune d’entre elles. Dans un premier temps, chaque
nouvelle image-clé possède le même contenu que l’image-clé qui la précède et vous pouvez donc
modifier les images de l’animation par incréments.
Pour créer une animation image par image :
1
Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image
dans le calque dans lequel vous voulez démarrer l’animation.
2
Si l’image n’est pas encore une image-clé, choisissez Insertion > Image-clé pour qu’elle le
devienne.
3
Créez le contenu de la première image de la séquence.
Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques depuis le presse-papiers ou
importer un fichier.
204 Chapitre 10
4
Cliquez sur l’image suivante à droite sur la même ligne et choisissez Insertion > Image-clé ou
cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et
choisissez Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
Une nouvelle image-clé est ajoutée, avec un contenu identique à celui de la première image-clé.
5
Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation
de l’animation.
6
Pour terminer la séquence d’animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce le
mouvement souhaité soit créé.
7
Pour tester la séquence d’animation, choisissez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire
du contrôleur.
Manipulation de l’animation
Vous pouvez déplacer une image ou une image-clé dans le calque courant ou vers un autre calque,
la supprimer ou effectuer d’autres modifications. Seules les images-clés peuvent être modifiées.
Vous pouvez afficher des images interpolées, mais vous ne pouvez pas les modifier directement.
Pour modifier des images interpolées, vous modifiez l’une des images-clés de définition ou insérez
une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser des éléments du
panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l’image-clé en cours.
Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, vous utiliserez la technique de papier pelure.
Consultez La technique de papier pelure, page 206.
Pour insérer des images dans le scénario, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour insérer une image, choisissez Insertion > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Image-clé ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer
l’image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Image-clé vide ou cliquez du bouton droit
(Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer
l’image-clé, puis choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Pour supprimer ou modifier une image ou une image-clé, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis
choisissez Insertion > Supprimer les images ou cliquez du bouton droit (Windows) ou en
appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la séquence et choisissez
Supprimer les images dans le menu contextuel. Les images environnantes demeurent
inchangées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu, sélectionnez-la, puis
faites-la glisser vers l’emplacement souhaité.
• Pour étendre la durée d’une image-clé, faites glisser l’image-clé tout en appuyant sur Alt
(Windows) ou sur Option (Macintosh) jusqu’à la dernière image de la nouvelle séquence.
• Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant glisser, sélectionnez-la, puis
faites-la glisser vers le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option
(Macintosh).
Création d’animation 205
• Pour copier et coller une image ou une séquence d’images, sélectionnez-la et choisissez
Edition > Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez
Edition > Coller les images.
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Insertion > Effacer ou
cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
l’image ou la séquence et choisissez Effacer dans le menu contextuel. L’image-clé effacée et
toutes les images jusqu’à l’image-clé suivante sont remplacées par le contenu de l’image
précédant l’image-clé effacée.
• Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser l’image-clé de début ou de
fin vers la gauche ou la droite. Pour changer la longueur d’une séquence image par image,
consultez Création d’animation image par image, page 204.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites glisser l’élément du
panneau Bibliothèque vers la scène.
• Pour inverser une séquence d’animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou
plusieurs calques et choisissez Modification > Images > Inverser. Des images-clés doivent se
trouver au début et à la fin de la séquence.
La technique de papier pelure
En général, Flash affiche une image de la séquence d’animation à la fois sur la scène. Cependant,
vous pouvez afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner
et modifier une animation image par image. L’image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît
en couleur alors que les images environnantes sont estompées, ce qui donne l’impression que
chaque image a été dessinée sur une feuille de papier pelure transparent et que ces feuilles ont été
empilées les unes sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées.
Pour afficher simultanément plusieurs images d’une animation sur la scène :
Cliquez sur le bouton Pelure d’oignon. Toutes les images comprises entre les repères Début
Pelure d’oignon et Fin Pelure d’oignon (dans l’en-tête du scénario) sont superposées sous forme
d’une image dans la fenêtre Animation.
Bouton
Pelure d’oignon
206 Chapitre 10
Pour contrôler l’affichage sous forme de papier pelure, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour afficher les images de papier pelure sous forme de contours, cliquez sur Contours de
pelures d’oignon.
• Pour changer la position d’un repère de papier pelure, faites glisser son pointeur vers un nouvel
emplacement. Généralement, le repère de papier pelure se déplace avec le pointeur de la forme
en cours.
• Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de papier pelure, cliquez sur
le bouton Modifier plusieurs images. En général, l’option de papier pelure vous permet de
modifier uniquement l’image en cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le
contenu de chaque image se trouvant entre les repères de papier pelure et les rendre
modifiables, quelle que soit l’image en cours.
Remarque Les calques verrouillés (avec une icône de cadenas) ne sont pas affichés lorsque l’option de papier
pelure est activée. Pour éviter d’avoir une multitude d’images prêtant à confusion, vous pouvez verrouiller ou
masquer les calques auxquels vous ne voulez pas appliquer la fonction de papier pelure.
Pour changer l’affichage des repères de papier pelure :
Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d’oignon et choisissez un élément dans le
menu :
• Toujours afficher les repères permet d’afficher les repères de papier pelure dans l’en-tête du
scénario, que l’option de papier pelure soit activée ou non.
• Ancrer la pelure d’oignon permet de verrouiller les repères de papier pelure à leur position
courante dans l’en-tête du scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de
l’image en cours et des repères de papier pelure. L’ancrage des repères de papier pelure vous
permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de l’image en cours.
• Oignon 2 permet d’afficher deux images de chaque côté de l’image en cours.
• Oignon 5 permet d’afficher cinq images de chaque côté de l’image en cours.
• Oignon sur tout permet d’afficher toutes les images de chaque côté de l’image en cours.
Création d’animation 207
Déplacement d’une animation tout entière
Si vous devez déplacer toute une animation sur la scène, vous devez déplacer les graphiques de
toutes les images et calques en une opération pour éviter de tout réaligner.
Pour déplacer la totalité de l’animation vers un autre emplacement sur la scène :
1
Déverrouillez tous les calques.
Pour tout déplacer sur un ou plusieurs calques, verrouillez ou masquez tous les calques sur
lesquels vous ne voulez rien déplacer.
2
Cliquez sur le bouton Modifier plusieurs images dans le scénario.
3
Faites glisser les repères de papier pelure pour qu’ils entourent toutes les images que vous voulez
sélectionner ou cliquez sur Modifier les repères de pelures d’oignon et sélectionnez Oignon sur
tout.
4
Choisissez Edition > Tout sélectionner.
5
Faites glisser la totalité de l’animation vers le nouvel emplacement sur la scène.
Utilisation de calques de masque
Pour les effets de projecteur et de transition, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer
un trou qui laisse apparaître le contenu d’un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément
de masque peut être une forme remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un
clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un calque de masque unique pour créer des effets
élaborés.
Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d’une
forme remplie utilisée comme calque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte,
une occurrence de graphique ou un clip, il s’agira d’une interpolation de mouvement. Si vous
utilisez une instance de clip comme calque, vous pouvez animer le calque sur une trajectoire.
Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous
souhaitez utiliser comme masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l’élément de
masque fait office de fenêtre qui révèle la zone des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste
du calque de masque cache tous les autres éléments, à l’exception de ceux qui sont visibles à
travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu’un élément de masque. Il est
impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d’appliquer un masque à un autre
masque.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour créer un calque de masque à partir d’un clip.
Un calque de masque créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu’à un autre clip. Consultez
Utilisation de clips comme masques, sous Aide > Utilisation de Flash.
208 Chapitre 10
Pour créer un calque de masque :
1
Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2
Avec le calque sélectionné, choisissez Insertion > Calque pour créer un nouveau calque audessus.
Un calque de masque cache toujours le calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui ;
par conséquent, veillez à créer le calque au bon endroit.
3
Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque.
Flash ignore les bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un
calque de masque. Toute zone remplie devient complètement transparente dans le masque, les
zones non remplies étant opaques.
4
Cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le
nom du calque de masque dans le scénario, puis choisissez Masque dans le menu contextuel.
Le calque est converti en calque de masque, signalé par une icône de calque de masque. Le
calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à
travers la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône
est remplacée par une icône de calque masqué.
Pour afficher l’effet de masque dans Flash, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.
Un calque masqué, la forme remplie qui sera transparente dans le masque, l’effet de masque final
Création d’animation 209
Pour masquer d’autres calques après avoir créé un calque de masque, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
• Créez un calque n’importe où en dessous du calque de masque.
• Choisissez Modification > Calque et activez l’option Masqué dans la boîte de dialogue
Propriétés du calque.
Pour dissocier des calques d’un calque de masque :
1
Sélectionnez le calque dont vous voulez supprimer le lien.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
• Choisissez Modification > Calque et activez l’option Normal.
Pour animer une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole graphique sur un calque
de masque :
1
Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2
Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
3
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si l’objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l’objet, tel
que présenté dans Interpolation de formes, page 201.
• Si l’objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une
interpolation de mouvement, tel que présenté dans Interpolation d’occurrences, de groupes et de
texte, page 196.
4
Lorsque vous avez terminé l’animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de
masque, de manière à le verrouiller de nouveau.
Pour animer un clip sur un calque de masque :
1
Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2
Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d’afficher le
scénario du clip.
3
Appliquez une interpolation de mouvement au clip, tel que présenté dans Interpolation
d’occurrences, de groupes et de texte, page 196. Pour animer le clip sur une trajectoire, consultez
Interpolation de mouvement le long d’une trajectoire, page 200.
4
Lorsque vous avez terminé la procédure d’animation, cliquez sur la flèche bleue de retour de la
fenêtre Modifier en place afin de revenir au mode d’édition d’animation.
5
Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller de nouveau.
210 Chapitre 10
CHAPITRE 11
Rédaction de scripts avec ActionScript
ActionScript, le langage de programmation de Macromedia Flash MX, vous permet d’ajouter de
l’interaction dans une animation. ActionScript comprend des éléments, tels que des actions, des
opérateurs et des objets, que vous pouvez intégrer dans des scripts afin d’indiquer à votre
animation ce qu’elle doit faire. Vous configurez ensuite l’animation de manière à ce que les
événements (par exemple, un clic sur un bouton ou une pression sur une touche) déclenchent ces
scripts. Ainsi, vous pouvez utiliser ActionScript pour créer des boutons de navigation dans votre
animation.
Dans Flash, la rédaction de scripts s’effectue dans le panneau Actions. Lorsque vous utilisez ce
panneau en mode Normal, vous pouvez créer des scripts en choisissant des options dans des
menus et des listes. En mode Expert, vous pouvez entrer directement du texte dans le volet Script.
Dans les deux modes, des conseils vous aident à compléter les actions et à insérer des propriétés et
des événements. Lorsque vous avez créé un script, vous pouvez l’associer à un bouton, un clip ou
une image afin de définir l’interactivité requise.
Vous pouvez commencer à rédiger des scripts simples sans avoir besoin de tout connaître
d’ActionScript. Vous pouvez mettre la main à la pâte immédiatement en suivant le didacticiel
d’ActionScript (Aide > Didacticiels > Introduction à ActionScript). Pour plus d’informations sur
le langage ActionScript, consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229.
Utilisation du panneau Actions
Pour ajouter une action à un document Flash, vous devez l’associer à un bouton, un clip ou une
image dans le scénario. Le panneau Actions vous permet de sélectionner des actions, de les
manipuler par glisser-déposer, de les réorganiser ou de les supprimer.
Vous pouvez utiliser le panneau Actions dans deux modes différents : Normal et Expert. En mode
Normal, vous rédigez des actions en complétant des champs de texte de paramètres. En mode
Expert, vous pouvez rédiger et modifier des actions directement dans le panneau Actions, de la
même façon que vous pourriez le faire avec un éditeur de texte.
Pour afficher le panneau Actions, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Actions.
• Appuyez sur la touche F2.
211
Pour activer le panneau Actions :
Sélectionnez une occurrence d’un bouton, d’un clip ou d’une image.
Le titre du panneau Actions est modifié en fonction de la sélection opérée.
Boîte à outils Actions
Menu Options
Volet Script
Pour naviguer dans la boîte à outils Actions :
• Pour sélectionner le premier élément de la boîte à outils Actions, appuyez sur la touche
Origine.
• Pour sélectionner le dernier élément de la boîte à outils Actions, appuyez sur la touche Fin.
• Pour sélectionner l’élément précédant de la boîte à outils Actions, appuyez sur la touche Flèche
vers le haut ou Flèche vers la gauche.
• Pour sélectionner l’élément suivant de la boîte à outils Actions, appuyez sur la touche Flèche
vers le bas ou Flèche vers la droite.
• Pour développer ou réduire un dossier, appuyez sur Entrée ou la barre d’espace.
• Pour insérer un élément dans un script, appuyez sur Entrée ou la barre d’espace. Cette
opération équivaut à sélectionner Ajouter au script dans le menu contextuel de cet élément.
• Pour faire défiler une page d’éléments vers le haut, appuyez sur la touche PgPréc.
• Pour faire défiler une page d’éléments vers le bas, appuyez sur la touche PgSuiv.
• Pour rechercher un élément dans la boîte à outils Actions sur la base de son caractère initial,
tapez ce caractère. Remarquez que la recherche ne distingue pas la casse. Vous pouvez taper le
caractère souhaité à plusieurs reprises afin de faire défiler tous les éléments qui commencent par
ce caractère.
212 Chapitre 11
Travail en mode Normal
En mode Normal, vous rédigez des scripts en sélectionnant des outils dans la boîte à outils
Actions, du côté gauche du panneau Actions. Vous pouvez également sélectionner des actions en
cliquant sur le bouton Ajouter (+). La boîte à outils Actions sépare les éléments en catégories telles
que Actions, Propriétés et Objets, et comprend également une catégorie Index qui contient la liste
alphabétique de tous les éléments. Lorsque vous cliquez une fois sur un élément, sa description
s’affiche dans le coin supérieur droit du panneau. Lorsque vous double-cliquez sur un élément, il
s’affiche sur la droite du panneau, dans le volet Script.
En mode Normal, vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier l’ordre des instructions dans le
volet Script et pouvez également entrer des paramètres pour les actions dans les champs de texte
au-dessus de ce panneau. Le panneau Actions permet également de rechercher et de remplacer du
texte, d’afficher les numéros des lignes du script, ou encore de conserver un script affiché dans le
volet Script lorsque vous cliquez en dehors de l’objet ou de l’image. Vous pouvez également
utiliser le menu déroulant permettant d’accéder à n’importe quel élément de l’image actuelle.
Pour utiliser le panneau Actions pour insérer des chemins cibles, consultez Chapitre 13,
Utilisation des clips et boutons, page 275.
Pour utiliser les fonctions de points d’arrêt de débogage du panneau Actions, consultez Définition
et suppression de points d’arrêt, page 405.
Menu de passage aux éléments
Boîte à outils Actions
Menu Options
Verrouiller le script
Référence
Options de débogage
Options d’affichage
Déplace les éléments
sélectionnés vers le haut
Déplace les éléments
sélectionnés vers le bas
Volet Script
Insérer un chemin cible
Remplacer
Rechercher
Supprimer les actions sélectionnées
Ajouter un élément au script
Le panneau Actions en mode Normal
Rédaction de scripts avec ActionScript 213
Pour afficher le panneau Actions en mode Normal :
1
Choisissez Fenêtre > Actions.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la flèche située dans le coin supérieur droit du panneau Actions pour afficher le
menu déroulant et choisissez Mode Normal.
• Cliquez n’importe où dans le panneau Actions. Appuyez ensuite sur Ctrl+Maj+N (Windows)
ou Commande+Maj+N (Macintosh).
Pour afficher une description de l’action, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher les actions correspondant
à cette catégorie, puis cliquez sur une action.
• Sélectionnez une ligne de code dans le volet Script.
Sa description s’affiche dans le coin supérieur droit du panneau Actions.
Pour ajouter une action au volet Script, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur une catégorie dans la boîte à outils Actions pour afficher les actions correspondant
à cette catégorie. Double-cliquez ensuite sur une action, faites-la glisser dans le volet Script, ou
cliquez dessus du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh)
et choisissez Ajouter au script.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez une action dans le menu déroulant.
• Appuyez sur Echap. et une touche de raccourci. Par exemple, Echap+st ajoute une action stop.
Pour afficher la liste des touches de raccourci, choisissez Afficher les touches de raccourci
Echap. dans le menu déroulant du panneau Actions (choisissez à nouveau cette commande
pour masquer la liste).
Pour supprimer une action :
1
Sélectionnez une instruction dans le volet Script.
2
Cliquez sur le bouton Supprimer (-) ou appuyez sur la touche Suppr.
Pour faire monter ou descendre une instruction dans le volet Script :
Sélectionnez une instruction dans le volet Script, puis effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la flèche vers le haut ou la flèche vers le bas.
• Sélectionnez l’instruction et faites-la glisser vers le haut ou vers le bas.
Pour utiliser des paramètres :
1
Ajoutez une action ou sélectionnez une instruction dans le volet Script.
2
Entrez des valeurs dans les champs de paramètres en haut du volet Script.
Pour plus d’informations sur les conseils de code qui peuvent vous aider à insérer des paramètres,
consultez Utilisation des conseils de code, page 222.
214 Chapitre 11
Pour rechercher du texte dans un script, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour accéder à une ligne précise d’un script, choisissez la commande Atteindre la ligne du
menu déroulant du panneau Actions, ou appuyez sur CTRL+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh), puis entrez le numéro de ligne.
• Pour rechercher du texte, cliquez sur le bouton Rechercher en bas du volet Script, choisissez
Rechercher dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur CTRL+F (Windows)
ou Commande+F (Macintosh). Entrez le texte à rechercher dans la boîte de dialogue qui
s’affiche.
• Pour rechercher de nouveau du texte, appuyez sur F3 ou choisissez la commande Rechercher à
nouveau dans le menu déroulant du panneau Actions.
• Pour remplacer du texte, cliquez sur le bouton Remplacer au-dessus du volet Script, choisissez
Remplacer dans le menu déroulant du panneau Actions ou appuyez sur CTRL+H (Windows)
ou Commande+H (Macintosh). Entrez le texte à rechercher et le texte de remplacement dans
la boîte de dialogue qui s’affiche.
En mode Expert, l’option Remplacer analyse tout le corps du texte d’un script. En mode
Normal, l’option Remplacer recherche et remplace du texte uniquement dans le champ de
paramètres de chaque action. Par exemple, en mode Normal, vous ne pouvez pas remplacer
toutes les actions gotoAndPlay par gotoAndStop.
Ces fonctions de recherche et de remplacement s’appliquent au volet Script actuel. Pour
rechercher du texte dans chaque script d’une animation, utilisez l’explorateur d’animations. Pour
plus d’informations, consultez Utilisation de l’explorateur d’animations, page 46.
Pour naviguer entre les scripts :
Utilisez le menu déroulant du haut du panneau Actions et sélectionnez un script dans la liste.
Pour verrouiller un script dans le panneau Actions :
Cliquez sur le bouton Verrouiller le script actuel.
Le panneau Actions affiche le script dans le volet Script, même lorsque vous cliquez en dehors de
l’objet ou de l’image.
Pour redimensionner la boîte à outils Actions ou le volet Script, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Faites glisser la barre de fractionnement verticale qui apparaît entre la boîte à outils Actions et
le volet Script.
• Double-cliquez sur la barre de fractionnement pour réduire la boîte à outils Actions, doublecliquez encore une fois sur la barre pour afficher à nouveau la boîte à outils Actions.
• Cliquez sur la flèche de la barre de fractionnement pour développer ou réduire la boîte à outils
Actions.
Lorsque la boîte à outils Actions est masquée, vous pouvez toujours utiliser le bouton
Ajouter (+) pour accéder à ses éléments.
Rédaction de scripts avec ActionScript 215
Pour afficher les numéros de lignes dans le volet Script, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Afficher les numéros de ligne dans le menu déroulant Options d’affichage en bas du
volet Script.
• Choisissez Afficher les numéros de ligne dans le menu Options du panneau Actions.
• Appuyez sur Ctrl+Maj+L (Windows) ou sur Commande+Maj+L (Macintosh).
Pour imprimer des actions :
1
Dans le menu déroulant du panneau Actions, choisissez Imprimer.
La boîte de dialogue Imprimer apparaît.
2
Activez les options souhaitées et cliquez sur Imprimer.
Le fichier imprimé ne contenant pas d’informations sur le fichier Flash qui en est à l’origine, il est
conseillé d’inclure ces informations dans le script, dans une action comment.
Travail en mode Expert
En mode Expert, la création de scripts s’effectue par la saisie directe de code ActionScript dans le
volet Script, du côté droit du panneau Actions. Vous modifiez des actions, entrez des paramètres
pour les actions ou supprimez des actions directement dans le volet Script, de la même façon que
vous pourriez le faire dans un éditeur de texte. Vous pouvez également utiliser la boîte à outils
Actions (la partie gauche du panneau Actions) ainsi que le bouton Ajouter (+) pour ajouter des
actions au volet Script, mais les champs de texte des paramètres ne s’affichent pas. Il est impossible
de déplacer des instructions au moyen des boutons de flèche vers le haut ou de flèche vers le bas,
ou d’en supprimer à l’aide du bouton Supprimer (-).
Tout comme le mode Normal, le mode Expert permet d’utiliser les boutons du volet Script pour
rechercher et remplacer du texte, définir et supprimer des points d’arrêt de débogage, visualiser les
numéros de ligne et insérer des chemins cibles. Vous pouvez également utiliser le menu de passage
aux différents éléments et le bouton Verrouiller le script actuel.
216 Chapitre 11
En mode Expert, vous pouvez également rechercher les erreurs de syntaxe, mettre
automatiquement le code en forme et utiliser des conseils pour compléter la syntaxe du code. De
plus, la fonction d’équilibrage de la ponctuation vous aide à compléter les paires de parenthèses,
de crochets ou d’accolades.
Vérifier la syntaxe
Format automatique
Afficher les conseils de code
Volet Script
Le panneau Actions en mode Expert
Pour afficher le panneau Actions en mode Expert :
1
Choisissez Fenêtre > Actions.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la flèche située dans le coin supérieur droit du panneau Actions pour afficher le
menu déroulant et choisissez Mode Expert.
• Cliquez n’importe où dans le panneau Actions. Appuyez ensuite sur Ctrl+Maj+E (Windows)
ou Commande+Maj+E (Macintosh).
Pour vérifier la syntaxe, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Vérifier la syntaxe.
• Choisissez Vérifier la syntaxe dans le menu déroulant Actions (dans le coin supérieur droit du
panneau). Les erreurs de syntaxe sont affichées dans la fenêtre Sortie.
• Appuyez sur Ctrl+T (Windows) ou sur Commande+T (Macintosh).
Rédaction de scripts avec ActionScript 217
Pour mettre le code en forme au moyen du style de formatage de Flash, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Format automatique.
• Choisissez Format automatique dans le menu déroulant du panneau Actions.
• Appuyez sur Ctrl+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Maj+F1 (Macintosh).
Pour définir les options du style de formatage de Flash, effectuez l’une des opérations suivantes :
1
Choisissez Options de format automatique dans le menu déroulant du panneau Actions.
La boîte de dialogue Options de format automatique apparaît.
2
Faites votre choix parmi les options proposées. Pour visualiser l’effet de chaque sélection,
examinez le panneau Aperçu.
Pour utiliser la fonction d’indentation automatique :
L’indentation automatique est activée par défaut. Pour la désactiver, désactivez l’option
Indentation automatique dans les préférences de l’éditeur ActionScript.
Lorsque l’indentation automatique est activée, le texte tapé après ( ou { est automatiquement mis
en retrait conformément à la valeur de taille de tabulation définie dans les préférences de l’éditeur
ActionScript. Pour mettre une autre ligne en retrait dans le volet Script, sélectionnez-la, puis
appuyez sur la touche Tab. Pour supprimer le retrait, appuyez sur Maj+Tab.
Pour utiliser la fonction d’équilibrage de la ponctuation :
1
Cliquez entre les accolades, crochets ou parenthèses dans votre script.
2
Appuyez sur Ctrl+’ (Windows) ou Commande+’ (Macintosh) pour sélectionner le texte entre
accolades, crochets ou parenthèses.
La mise en surbrillance vous permet de vérifier si la ponctuation d’ouverture possède une
ponctuation de fermeture correspondante.
218 Chapitre 11
Pour afficher les conseils de code :
Cliquez sur le bouton Afficher les conseils de code.
Pour plus d’informations sur les conseils de code, consultez Utilisation des conseils de code,
page 222. Pour modifier les préférences de Flash de manière à ce que les conseils de code soient
toujours visibles, consultez Définition des préférences du panneau Actions, page 221.
Passage entre les modes de travail
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, vous pouvez passer à tout moment du mode
Normal au mode Expert. Lorsque vous changez de mode, Flash préserve la mise en forme de votre
script, sauf si vous le modifiez. Par exemple, si vous rédigez un script en mode Expert en utilisant
votre propre style de mise en retrait, puis que vous passez en mode Normal pour le visualiser sans
y apporter de modifications, la mise en forme ne change pas. Par contre, si vous modifiez le script
en mode Normal, Flash supprime le retrait personnalisé et met le script en forme conformément
aux paramètres définis dans la boîte de dialogue Options de format automatique (consultez
Travail en mode Expert, page 216). Flash vous avertit avant toute modification de la mise en
forme.
Pour passer d’un mode de travail à l’autre, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Mode Normal ou Mode Expert dans le menu déroulant du panneau Actions (dans
le coin supérieur droit du panneau) ou dans le menu déroulant Options d’affichage au-dessus
du volet Script. Une coche indique le mode sélectionné.
• Pour passer au mode Normal, appuyez sur Ctrl+Maj+N (Windows) ou Commande+Maj+N
(Macintosh).
• Pour passer au mode Expert, appuyez sur Ctrl+Maj+E (Windows) ou Commande+Maj+E
(Macintosh).
Le panneau Actions conserve le mode sélectionné jusqu’à ce que vous choisissiez l’autre mode,
même si vous sélectionnez un script d’un autre bouton, clip ou image.
Il est impossible d’utiliser le mode Normal pour visualiser un script en mode Expert qui contient
des erreurs. Si vous tentez de le faire, le message suivant apparaît : « Ce script contient des erreurs
de syntaxe. Il doit être modifié en mode Expert. »
Vous pouvez utiliser le mode Normal pour visualiser un script en mode Expert qui utilise des
éléments ActionScript non supportés par les paramètres de publication actuels. Toutefois, si vous
exportez un tel script, un message d’avertissement apparaîtra.
Utilisation du panneau Référence
Vous pouvez utiliser le panneau Référence pour visualiser des descriptions détaillées des actions
figurant dans la boîte à outils Actions. Ce panneau affiche également un exemple de code, que
vous pouvez copier et coller dans le volet Script du panneau Actions. Vous pouvez également
modifier la taille de la police et imprimer le contenu du panneau Référence.
Pour afficher une description et un exemple de code de l’action, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur une action dans la boîte à outils Actions, puis cliquez sur le bouton Référence.
• Choisissez Fenêtre > Référence.
Rédaction de scripts avec ActionScript 219
• Appuyez sur Ctrl+Alt+Maj+F1 (Windows) ou sur Commande+Alt+Maj+F1 (Macintosh).
• En mode Normal, sélectionnez une action dans le volet Script et cliquez sur le bouton
Référence dans le coin supérieur droit, au-dessus du volet Script.
Pour copier et coller un exemple de code :
1
Sélectionnez le code et cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh), puis choisissez Copier dans le menu contextuel.
2
Dans le volet Script, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh), puis choisissez Coller dans le menu contextuel ou dans le menu déroulant du
coin supérieur droit.
Pour changer la taille de police :
Choisissez Grande police, Police moyenne ou Petite police dans le menu déroulant, dans le coin
supérieur droit du panneau Référence.
Pour imprimer le contenu du panneau Référence :
Choisissez Imprimer dans le menu contextuel ou le menu déroulant, dans le coin supérieur droit
du panneau Référence.
Utilisation d’un éditeur de texte externe
Vous pouvez utiliser un éditeur de texte pour rédiger et modifier du code ActionScript en dehors
du panneau Actions. Vous pouvez exporter des actions depuis le panneau Actions dans un fichier
texte, importer un fichier texte dans le panneau Actions ou utiliser l’action include pour ajouter
un fichier de script externe en cours d’exécution.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du langage ActionScript, consultez Chapitre 12, Le
langage ActionScript, page 229.
Pour exporter des actions dans un fichier texte :
1
Dans le menu déroulant du panneau Actions (dans le coin supérieur droit du panneau),
choisissez Exporter comme fichier ou appuyez sur Contrôle+Maj+X (Windows) ou
Commande+Maj+X (Macintosh).
2
Choisissez un emplacement pour enregistrer le fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Vous pouvez ensuite manipuler le fichier dans un éditeur de texte externe.
Pour importer un fichier texte contenant des instructions ActionScript :
1
Dans le menu déroulant du panneau Actions (dans le coin supérieur droit du panneau),
choisissez Importer d’un fichier ou appuyez sur Contrôle+Maj+I (Windows) ou
Commande+Maj+I (Macintosh).
2
Sélectionnez un fichier texte contenant des instructions ActionScript, puis cliquez sur Ouvrir.
Les scripts comportant des erreurs de syntaxe ne peuvent être importés qu’en mode Expert. Un
message d’erreur est affiché si vous essayez de les importer en mode Normal.
220 Chapitre 11
Pour ajouter un script externe à un script dans Flash lorsque l’animation est exportée :
1
Cliquez dans le volet Script (à droite du panneau Actions) pour placer le point d’insertion où
vous voulez inclure le script externe.
2
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur la catégorie Actions
diverses.
3
Double-cliquez sur l’action include pour l’ajouter au volet Script.
4
Entrez le chemin du fichier externe dans le champ Chemin.
Vous devez spécifier le chemin par rapport au fichier FLA. Supposons par exemple que votre
fichier FLA se nomme monDoc.fla et votre script externe fichierExterne.as. Si monDoc.fla et
fichierExterne.as se trouvent dans le même dossier, le chemin d’accès sera fichierExterne.as. Si
fichierExterne.as se trouve dans un sous-dossier nommé Scripts, le chemin d’accès sera scripts/
fichierExterne.as. Le texte du script externe remplace l’action include lorsque le document est
exporté sous la forme d’un fichier d’animation Flash (SWF).
A propos de la mise en évidence de la syntaxe
Dans ActionScript, comme dans tout autre langage, la syntaxe est la manière dont les éléments
sont assemblés afin de créer du sens. Vos scripts ne fonctionneront pas si vous utilisez une syntaxe
ActionScript incorrecte. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de la syntaxe
d’ActionScript, page 241.
En mode Normal, les erreurs de syntaxe sont affichées en rouge dans le volet Script. Si vous passez
le pointeur de la souris au-dessus d’une action dont la syntaxe est incorrecte, une infobulle affiche
le message d’erreur correspondant. Si vous sélectionnez l’action en rouge, le message d’erreur
s’affiche dans la barre d’état du bas du panneau Actions.
En mode Expert et en mode Normal, les incompatibilités de versions pour l’exportation
d’ActionScript sont indiquées en jaune dans le volet Script. Par exemple, si la version de Flash
Player sélectionnée pour l’exportation est Flash 5, le code ActionScript supporté uniquement par
Flash Player 6 est mis en surbrillance en jaune. Pour plus d’informations sur la définition de la
version d’exportation Flash Player, consultez Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229
Une liste complète des messages d’erreurs apparaît dans Annexe D, Messages d’erreur, page 463.
Définition des préférences du panneau Actions
Pour définir les préférences du panneau Actions, vous utiliserez le volet Editeur ActionScript des
préférences de Flash. Vous pouvez modifier des paramètres tels que le retrait, les conseils de code,
la police et la mise en couleurs de la syntaxe, ou rétablir les valeurs par défaut de ces paramètres.
Pour définir les préférences du panneau Actions :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Préférences dans le menu déroulant Actions (dans le coin supérieur droit du
panneau Actions).
• Choisissez Edition > Préférences et cliquez sur l’onglet Editeur ActionScript.
Rédaction de scripts avec ActionScript 221
2
Faites votre choix parmi les options suivantes :
• Dans la section Options d’affichage du code, activez l’option Indentation automatique pour
automatiquement mettre le code ActionScript en retrait dans le volet Script, en mode Expert,
et entrez un entier dans le champ Taille des tabulations afin de définir la taille des tabulations
de mise en retrait du mode Expert (la valeur par défaut est 4). Activez l’option Conseils de code
pour activer les conseils relatifs à la syntaxe, aux méthodes et à l’achèvement des événements en
mode Normal et en mode Expert. Déplacez la glissière Délai pour fixer le délai pendant lequel
Flash attend avant d’afficher un conseil de code (la valeur par défaut est 0).
• Dans la section Texte, sélectionnez une police ou une taille dans le menu déroulant afin de
modifier l’apparence du texte dans le volet Script.
• Pour Couleurs de la syntaxe, choisissez une couleur de premier et d’arrière-plan du volet Script
et pour les mots-clés (par exemple, new, if, while et on), pour les identifiants intégrés (par
exemple, play, stop et gotoAndPlay), les commentaires et les chaînes. Pour plus
d’informations sur les éléments du langage ActionScript, consultez Chapitre 12, Le langage
ActionScript, page 229.
Pour rétablir les préférences par défaut de l’éditeur ActionScript :
Cliquez sur le bouton Valeurs par défaut.
Utilisation des conseils de code
Lorsque vous travaillez dans le panneau Actions, Flash peut détecter l’action que vous entrez et
afficher un conseil de code, une infobulle contenant la syntaxe complète de cette action, ou un
menu déroulant contenant les noms des méthodes ou des propriétés pouvant être utilisés. En
mode Expert, les conseils de code sont affichés pour les paramètres, les propriétés et les
événements lorsque vous entrez certains caractères dans le volet Script. En mode Normal, ils sont
affichés pour les paramètres et les propriétés (pas pour les événements) dans les champs de
paramètres lorsque l’option Expression est activée.
Les conseils de code sont activés par défaut. Des préférences vous permettent de désactiver les
conseils de code ou de déterminer la vitesse à laquelle ils s’affichent. Pour plus d’informations,
consultez Définition des préférences du panneau Actions, page 221. Vous pouvez activer les conseils
de code manuellement, même s’ils sont désactivés dans les préférences.
Pour activer l’affichage des conseils de code :
1
Choisissez Préférences dans le menu déroulant Actions (dans le coin supérieur droit du
panneau Actions).
2
Dans le volet Editeur ActionScript, activez l’option Conseils de code.
Pour activer les conseils de code manuels en mode Expert, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur le bouton Afficher les conseils de code au-dessus du volet Script (du côté droit du
panneau Actions).
• Dans le menu déroulant Actions (dans le coin supérieur droit du panneau), choisissez Afficher
les conseils de code.
• Appuyez sur Ctrl+Barre d’espace (Windows) ou sur Commande+Barre d’espace (Macintosh).
222 Chapitre 11
Pour utiliser des conseils de code de type infobulle :
1
Tapez une parenthèse d’ouverture [(] après un nom d’action.
Le conseil de code apparaît.
2
Entrez une valeur pour le paramètre. S’il existe plusieurs paramètres, séparez les valeurs par des
virgules.
3
Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Tapez une parenthèse de fermeture [)].
• Cliquez à l’extérieur de l’instruction.
• Appuyez sur la touche Echap.
Pour utiliser des conseils de code de type menu :
1
Affichez le conseil de code en effectuant l’une des opérations suivantes :
• Tapez un point après le suffixe d’un nom d’objet.
• Tapez une parenthèse d’ouverture [(] après un nom de gestionnaire d’événement.
2
Pour naviguer dans le conseil de code, utilisez les touches Flèche Haut ou Flèche Bas.
3
Pour sélectionner un élément dans le menu, appuyez sur Entrée ou Tab, ou double-cliquez sur
cet élément.
4
Pour annuler le conseil de code, effectuez l’une des opérations suivantes :
•
•
•
•
Choisissez l’un des éléments du menu.
Cliquez à l’extérieur de l’instruction.
Tapez une parenthèse de fermeture [)] si vous avez déjà tapé une parenthèse d’ouverture.
Appuyez sur la touche Echap.
De nombreux objets ActionScript exigent la création d’une nouvelle occurrence pour permettre
l’emploi de leurs méthodes et de leurs propriétés. Par exemple, dans le code
monClip.gotoAndPlay(3), la méthode gotoAndPlay indique à l’occurrence monClip d’accéder
à une image précise et de commencer à lire le clip. Le panneau Actions ignore que l’occurrence
monClip appartient à la classe d’objet MovieClip, et ne sait par conséquent pas quels conseils de
code afficher.
Si vous voulez que le panneau Actions affiche des conseils de code pour les occurrences d’objets,
vous devez ajouter un suffixe de classe spécial à chaque nom d’occurrence. Par exemple, pour
afficher des conseils de code pour la classe MovieClip, vous devez affecter à tous les objets
MovieClip le suffixe _mc, comme dans les exemples suivants :
Cercle_mc.gotoAndPlay(1);
Carré_mc.stop();
bloc_mc.duplicateMovieClip(“nouveauBloc_mc”, 100);
Rédaction de scripts avec ActionScript 223
Le tableau suivant présente les suffixes et les classes d’objets correspondantes :
Suffixe
Classe d’objet
_mc
MovieClip
_array
Array
_str
String
_btn
Button
_txt
TextField
_fmt
TextFormat
_date
Date
_sound
Sound
_xml
XML
_xmlsocket
XMLSocket
_color
Color
_camera
Camera
_mic
Microphone
_stream
NetStream
_connection
NetConnection
_so
SharedObject
_video
Video
Vous pouvez également utiliser des commentaires ActionScript pour spécifier la classe d’un objet
pour les conseils de code. L’exemple suivant indique à ActionScript que la classe de l’occurrence
Lobject est Object, et ainsi de suite. Si vous entrez le code mc après ces commentaires, un conseil
de code affiche la liste de méthodes et de propriétés MovieClip. Si vous entrez le code theArray,
un conseil de code affiche une liste de méthodes et de propriétés Array.
// Object Lobjet;
// Array leTableau;
// MovieClip mc;
Pour plus d’informations sur les classes d’objets dans ActionScript, consultez A propos de la
programmation orientée objet, page 231.
Affectation d’actions à une image
Pour qu’une animation exécute une action lorsque la tête de lecture atteint une image dans le
scénario, vous affecterez une action d’image. Par exemple, pour créer une boucle dans le scénario,
entre les images 20 et 10, vous ajoutez une action d’image à l’image 20 qui envoie la tête de
lecture à l’image 10, comme suit :
gotoAndPlay (10);
Certaines actions sont généralement associées à la première image d’une animation, comme les
actions qui définissent des fonctions et des variables qui créent le statut initial de l’animation, par
exemple. En règle générale, vous pouvez affecter à la première image toute action qui doit être
exécutée dès le début de l’animation. Pour plus d’informations sur l’ordre dans lequel les actions
sont exécutées, consultez Contrôle de l’exécution d’ActionScript, page 234.
224 Chapitre 11
Il est conseillé de placer toutes les actions d’image dans un calque nommé Actions pour plus
facilement trouver les actions dans le scénario. Une fois que vous avez affecté une action, testez
l’animation pour vérifier qu’elle fonctionne correctement. Les instructions suivantes permettent
d’affecter des actions d’image à l’aide du panneau Actions en mode Normal.
Pour affecter une action à une image :
1
Sélectionnez une image-clé dans le scénario, puis choisissez Fenêtre > Actions ou appuyez
sur F2.
Si l’image sélectionnée n’est pas une image-clé, l’action est affectée à l’image-clé précédente.
2
Pour affecter une action, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur un dossier de la boîte à outils Actions pour l’ouvrir. Double-cliquez sur une action
pour l’ajouter au volet Script (du côté droit du panneau).
• Faites glisser une action de la boîte à outils Actions jusqu’au volet Script.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu déroulant.
• Utilisez le raccourci clavier indiqué en regard de chaque action du menu déroulant Ajouter (+).
3
Si nécessaire, entrez les paramètres de l’action dans les champs de texte.
4
Pour affecter d’autres actions, répétez les étapes 2 et 3.
Les images comportant des actions sont identifiées par un petit a dans le scénario.
Pour tester une action d’image :
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’actions simples, consultez Contrôle de la lecture de clips,
page 299. Pour plus d’informations sur la création d’interactivité, consultez Création
d’interactivité complexe, page 304.
Affectation d’actions à un bouton
Pour qu’une animation accomplisse une action en cas de clic ou de passage sur un bouton, vous
pouvez affecter une action à ce bouton. Vous devez affecter des actions à une occurrence du
bouton, les autres occurrences du symbole n’étant pas affectées.
Lorsque vous affectez une action à un bouton, vous devez imbriquer l’action dans un
gestionnaire on et spécifier les événements souris ou clavier qui déclenchent l’action. Lorsque vous
affectez une action à un bouton en mode Normal, le gestionnaire on est automatiquement inséré
et vous pouvez choisir un événement dans la liste. Pour plus d’informations sur les gestionnaires
d’événements, consultez Contrôle de l’exécution d’ActionScript, page 234.
Vous pouvez également utiliser des événements de l’objet ActionScript Button pour exécuter des
scripts lorsqu’un événement de bouton se produit. Pour plus d’informations, consultez Gestion
d’événements avec ActionScript, page 292.
Rédaction de scripts avec ActionScript 225
Les instructions suivantes permettent d’affecter des actions à un bouton à l’aide du panneau
Actions en mode Normal. Une fois que vous avez affecté une action, testez l’animation pour
vérifier qu’elle fonctionne correctement.
Pour affecter une action à un bouton :
1
Sélectionnez un bouton et choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce
dernier n’est pas déjà ouvert. Alternativement, vous pouvez sélectionner l’occurrence du
bouton ou du clip dans le menu déroulant correspondant du panneau Actions.
2
Pour affecter une action, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur un dossier de la boîte à outils Actions. Double-cliquez sur une action pour l’ajouter
au volet Script.
• Faites glisser une actionde la boîte à outils jusqu’au volet Script.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu déroulant.
• Utilisez le raccourci clavier indiqué en regard de chaque action du menu déroulant Ajouter (+).
Sélection d’une action dans la boîte à outils Actions en mode Normal
3
Dans les champs de paramètres en haut du panneau, entrez les éventuels paramètres requis
pour l’action.
Les paramètres varient en fonction de l’action sélectionnée. Pour plus d’informations sur les
paramètres requis pour chaque action, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide). Pour insérer un chemin cible pour un clip dans un champ de paramètres, cliquez sur le
bouton Insérer un chemin cible, au-dessus du volet Script. Pour plus d’informations, consultez
Chapitre 13, Utilisation des clips et boutons, page 275.
4
Répétez les étapes 2 et 3 pour affecter des actions supplémentaires si nécessaire.
226 Chapitre 11
Pour tester une action de bouton :
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’actions simples, consultez Contrôle de la lecture de clips,
page 299. Pour plus d’informations sur la création d’interactivité, consultez Création
d’interactivité complexe, page 304.
Affectation d’actions à un clip
L’affectation d’une action à un clip vous permet d’ordonner à une animation d’exécuter une
action lorsque le clip est chargé ou reçoit des données. Vous devez affecter des actions à une
occurrence du clip, les autres occurrences du symbole n’étant pas affectées.
Lorsque vous affectez une action à un clip, vous devez imbriquer l’action dans un gestionnaire
onClipEvent et spécifier l’événement de clip qui déclenche l’action. Lorsque vous affectez une
action à un clip en mode Normal, le gestionnaire onClipEvent est automatiquement inséré.
Vous pouvez sélectionner un événement dans une liste. Pour plus d’informations sur les
gestionnaires d’événements, consultez Contrôle de l’exécution d’ActionScript, page 234.
Vous pouvez également utiliser les événements des objets ActionScript MovieClip et Button pour
exécuter des scripts. Pour plus d’informations sur les événements MovieClip et Button, consultez
Gestion d’événements avec ActionScript, page 292.
Les instructions suivantes permettent d’affecter des actions à un clip à l’aide du panneau Actions
en mode Normal. Une fois que vous avez affecté une action, testez l’animation pour vérifier
qu’elle fonctionne correctement.
Pour affecter une action à un clip :
1
Sélectionnez une occurrence de clip, puis choisissez Fenêtre > Actions.
2
Pour affecter une action, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur un dossier de la boîte à outils Actions. Double-cliquez sur une action pour l’ajouter
au volet Script.
• Faites glisser une actionde la boîte à outils jusqu’au volet Script.
• Cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez une action dans le menu déroulant.
Rédaction de scripts avec ActionScript 227
• Utilisez le raccourci clavier indiqué en regard de chaque action du menu déroulant Ajouter (+).
Sélection d’une action dans la boîte à outils Actions en mode Normal
3
Dans les champs des paramètres en haut du panneau, sélectionnez les éventuels paramètres
requis pour l’action.
Les paramètres varient en fonction de l’action sélectionnée. Pour plus d’informations sur les
paramètres requis pour chaque action, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide). Pour insérer un chemin cible pour un clip dans un champ de paramètres, cliquez sur le
bouton Insérer un chemin cible, au-dessus du volet Script. Pour plus d’informations, consultez
Chapitre 13, Utilisation des clips et boutons, page 275.
4
Répétez les étapes 2 et 3 pour affecter des actions supplémentaires si nécessaire.
Pour tester une action de clip :
Choisissez Contrôle > Tester l’animation.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’actions simples, consultez Contrôle de la lecture de clips,
page 299. Pour plus d’informations sur la création d’interactivité, consultez Création
d’interactivité complexe, page 304.
228 Chapitre 11
CHAPITRE 12
Le langage ActionScript
ActionScript, le langage de programmation de Macromedia Flash MX, vous permet de créer une
animation dont le comportement correspondra exactement à vos attentes. Il n’est pas nécessaire
de connaître toutes les utilisations possibles de chaque élément ActionScript pour commencer à
rédiger des scripts ; si vous avez un objectif précis, vous pouvez commencer par des actions
simples. Vous pourrez ajouter de nouveaux éléments du langage au fur et à mesure que vous les
apprendrez pour accomplir des tâches plus complexes.
Tout comme d’autres langages de programmation, ActionScript suit ses propres règles de syntaxe,
réserve des mots-clés, met des opérateurs à votre disposition et vous permet d’utiliser des variables
pour stocker et récupérer des informations. ActionScript possède des objets et des fonctions
intégrés, et vous permet en outre d’en créer.
La syntaxe et le style d’ActionScript ressemblent beaucoup à ceux de JavaScript. Flash MX
supporte les instructions ActionScript des versions précédentes de Flash.
Ce chapitre présente ActionScript en tant que langage de programmation orienté objet et offre
une vue générale de ses termes et des concepts de programmation de base que sont les fonctions,
les variables, les instructions, les opérateurs, les conditionnelles et les boucles. Vous y trouverez
également un exemple décomposé de script qui vous permettra de mieux comprendre la syntaxe
ActionScript. Le dictionnaire ActionScript en ligne contient un exemple détaillé pour chaque
élément ActionScript.
Vous pouvez mettre la main à la pâte immédiatement en suivant le didacticiel d’ActionScript
(Aide > Didacticiels > Introduction à ActionScript).
Différences entre ActionScript et JavaScript
ActionScript est similaire au langage de programmation JavaScript. La connaissance de JavaScript
n’est pas indispensable pour apprendre à utiliser ActionScript. Toutefois, si vous connaissez
JavaScript, ActionScript vous semblera familier.
Ce manuel n’a pas pour but d’enseigner la programmation en général. Il existe de nombreuses
sources qui fournissent des informations complémentaires sur les concepts de programmation
généraux et sur le langage JavaScript.
• L’ECMA (European Computers Manufacturers Association) a établi la spécification ECMA-262,
dérivée du langage JavaScript, qui sert de norme internationale pour le langage JavaScript.
ActionScript est basé sur la spécification ECMA-262, disponible sur www.ecma.ch.
229
• Netscape DevEdge Online offre un centre de développement JavaScript (http://
developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) qui contient de la documentation et des
articles utiles à la compréhension d’ActionScript. La ressource la plus importante est le Core
JavaScript Guide.
Les principales différences qui existent entre ActionScript et JavaScript sont les suivantes :
• ActionScript ne supporte pas les objets spécifiques aux navigateurs que sont les documents,
fenêtres et ancres, par exemple.
• ActionScript ne supporte pas entièrement tous les objets JavaScript intégrés.
• ActionScript supporte des constructions syntaxiques non autorisées dans le langage JavaScript
(par exemple, les actions tellTarget et ifFrameLoaded et la syntaxe à barre oblique).
Toutefois, l’emploi de ces constructions syntaxiques n’est pas conseillé. Il est préférable
d’utiliser des éléments ActionScript semblables aux éléments JavaScript (par exemple with,
_framesloaded et la syntaxe à point).
• ActionScript ne supporte pas certaines constructions syntaxiques JavaScript, telles que try,
catch, throw
et les étiquettes d’instructions.
• ActionScript ne supporte pas le constructeur JavaScript Function.
• Dans ActionScript, l’action eval ne peut effectuer que des références aux variables.
• Dans JavaScript, toString de undefined est undefined. Dans Flash 5 et Flash MX, pour des
raisons de compatibilité avec Flash 4, toString de undefined est "".
• Dans JavaScript, l’évaluation de undefined dans un contexte numérique a comme résultat
NaN. Dans Flash 5 et Flash MX,
undefined a 0 comme résultat.
pour des raisons de compatibilité avec Flash 4, l’évaluation de
• Dans JavaScript, lorsqu’une chaîne est évaluée dans un contexte booléen et qu’elle possède une
longueur différente de zéro, le résultat est true, mais false si elle ne possède pas une longueur
différente de zéro. Dans ActionScript, la chaîne est convertie en nombre. Si le nombre est
différent de zéro, le résultat est true ; dans le cas contraire, il est false.
A propos de la programmation ActionScript
Vous pouvez commencer à rédiger des scripts simples sans avoir besoin de tout connaître
d’ActionScript. Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un objectif ; le reste est affaire de choix
judicieux des actions. La meilleure façon d’apprendre à utiliser ActionScript est de créer un script.
Vous pouvez utiliser le panneau Actions pour vous aider à élaborer des scripts simples. Pour plus
d’informations, consultez Rédaction de scripts avec ActionScript, sous Aide > Utilisation de Flash.
Lorsque vous aurez l’habitude d’ajouter des actions de base comme play et stop dans votre
document, vous pourrez commencer à en apprendre davantage au sujet de ce langage. Pour
utiliser toutes les ressources d’ActionScript, il est important de comprendre comment fonctionne
le langage : les concepts, les éléments et les règles utilisés par le langage pour organiser les
informations et créer des animations interactives.
Cette section présente l’organisation du langage ActionScript, les notions de base de la
programmation orientée objet, les objets Flash et le déroulement des scripts. Elle explique
également où résident les scripts dans une animation Flash.
230 Chapitre 12
A propos de la planification et du débogage des scripts
Avant de commencer à rédiger des scripts, il est important de formuler votre objectif et de bien
comprendre ce que vous voulez obtenir. Il s’agit d’une bonne habitude à prendre, que vous
vouliez obtenir un résultat simple (tel qu’un bouton qui ouvre une nouvelle page web) ou
complexe (tel qu’un site web Flash entier). La planification de vos scripts est aussi importante que
l’élaboration de storyboards pour votre travail. Commencez par noter ce qui doit arriver dans
l’animation, comme dans cet exemple :
• Je souhaite créer mon site entièrement avec Flash.
• Les visiteurs du site devront indiquer leur nom, qui sera utilisé dans des messages dans
l’ensemble du site.
• Le site comprendra une barre de navigation mobile avec des boutons qui feront le lien avec
chaque partie du site.
• Lorsqu’un bouton de navigation est sélectionné, la nouvelle section s’ouvre en fondu au centre
de la scène.
• Une séquence comprendra un formulaire dans lequel le nom de l’utilisateur sera déjà inscrit.
Lorsque vous savez ce que vous voulez obtenir, vous pouvez utiliser le code ActionScript
nécessaire pour accomplir les tâches requises.
L’obtention de scripts fonctionnant correctement demande du temps : souvent plus qu’un cycle
de rédaction, de test et de débogage. La meilleure approche consiste à commencer simplement et
à tester le travail fréquemment. Lorsqu’une section du script fonctionne, choisissez Enregistrer
sous pour enregistrer une version du fichier (par exemple, monDoc01.fla) et commencez la
rédaction de la section suivante. Cette approche vous aidera à identifier efficacement les
problèmes et consolidera votre programmation ActionScript au fur et à mesure que vous rédigez
des scripts plus complexes.
Pour plus d’informations, consultez Test d’une animation, sous Aide > Utilisation de Flash.
A propos de la programmation orientée objet
Dans la programmation orientée objet, les informations sont organisées en groupes appelés classes.
Vous pouvez créer plusieurs occurrences d’une classe, appelées objets, que vous utiliserez dans vos
scripts. Vous pouvez créer vos propres classes et utiliser les classes intégrées d’ActionScript, qui se
trouvent dans le dossier Objets du panneau Actions.
Lorsque vous créez une classe, vous définissez l’ensemble des propriétés (caractéristiques) et des
méthodes (comportements) de chaque objet qu’elle crée, de la même façon que vous définissez des
objets dans le monde réel. Par exemple, une personne possède des propriétés telles que le sexe, la
taille et la couleur des cheveux, et des méthodes telles que parler, marcher et lancer. Dans cet
exemple, Personne serait une classe et chaque individu est un objet, ou occurrence de cette classe.
Les objets d’ActionScript peuvent être de simples containers de données ou peuvent être
représentés graphiquement sur la scène sous forme de clips, boutons ou champs de texte. Tous les
clips sont des occurrences de la classe intégrée MovieClip, et tous les boutons sont des occurrences
de la classe intégrée Button. Chaque occurrence d’un clip contient toutes les propriétés (par
exemple, _height, _rotation, _totalframes) et toutes les méthodes (par exemple,
gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la classe MovieClip.
Le langage ActionScript 231
Pour définir une classe, vous créez une fonction spéciale appelée fonction constructeur. Notez que
les classes intégrées ont des fonctions constructeur intégrées. Par exemple, si vous souhaitez
inclure dans votre animation des informations sur un cycliste, vous pouvez créer une fonction
constructeur, cycliste, avec les propriétés temps et distance et la méthode vitesse, qui vous
indique la vitesse à laquelle se déplace le cycliste :
function cycliste(t, d) {
this.temps = t;
this.distance = d;
this.vitesse = function() {return this.temps / this.distance;};
}
Dans cet exemple, vous allez créer une fonction dont l’exécution requiert deux éléments
d’information, ou « paramètres » : t et d. Lorsque vous appelez la fonction pour créer de nouvelles
occurrences de l’objet, vous lui transférez les paramètres. Le code suivant crée des occurrences de
l’objet cycliste appelées emma et hamish.
emma = new cycliste(30, 5);
hamish = new cycliste(40, 5);
Dans la programmation orientée objet, les classes peuvent échanger entre elles des propriétés et
des méthodes selon un ordre spécifique, ce qui est appelé héritage. Vous pouvez utiliser l’héritage
pour développer ou redéfinir les propriétés et les méthodes d’une classe. Une classe qui hérite
d’une autre classe est appelée sous-classe. Une classe qui transmet des propriétés et des méthodes à
une autre classe est appelée super-classe. Une classe peut être à la fois une sous-classe et une
superclasse.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’un objet intégré, page 264, et Création d’héritage,
page 270.
A propos de l’objet MovieClip
Dans le panneau Actions, les classes ActionScript intégrées sont appelées objets. Un objet peut être
considéré comme une occurrence de classe qui permet d’accéder à un certain type d’informations.
Par exemple, un objet Date possède des méthodes qui vous permettent de lire des informations de
l’horloge système (par exemple, getFullYear et getMonth). Un objet Sound possède des
méthodes qui vous permettent de contrôler un son dans une animation (par exemple, setVolume
et setPan). L’objet MovieClip possède des méthodes qui vous permettent de contrôler les
occurrences de clip (par exemple, play, stop et getURL) et d’obtenir et définir leurs propriétés
(par exemple, _alpha, _framesloaded et _visible).
Les clips sont les objets les plus importants d’une animation Flash puisqu’il s’agit de minianimations Flash : ils possèdent des scénarios exécutés indépendamment les uns des autres. Par
exemple, si le scénario principal contient une seule image et qu’un clip de cette image comporte
10 images, chaque image du clip est lue lorsque vous lisez l’animation principale. Cela permet aux
occurrences d’agir en tant qu’objets autonomes capables de communiquer entre eux.
Les occurrences de clip portent chacune un nom unique, ce qui vous permet de les cibler avec une
action. Par exemple, vous pouvez avoir plusieurs occurrences sur la scène (par exemple,
clipGauche et clipDroit) mais n’en lire qu’une seule à la fois. Pour affecter une action qui
implique la lecture d’une occurrence spécifique, vous devrez utiliser son nom. Dans l’exemple
suivant, le nom du clip est clipGauche :
clipGauche.play();
232 Chapitre 12
Le nom des occurrences vous permet également de dupliquer, supprimer et faire glisser des clips
pendant la lecture de l’animation. Les clips ont des propriétés dont vous pouvez définir et
récupérer les valeurs dynamiquement à l’aide d’ActionScript. La modification et la lecture de ces
propriétés peuvent altérer l’apparence et l’identité d’un clip, ce qui constitue la clé de la création
de l’interactivité. Par exemple, le script suivant utilise l’action setProperty pour affecter la valeur
10 à la transparence (paramètre alpha) de l’occurrence barreDeNavigation :
setProperty("barreDeNavigation", _alpha, 10);
Les boutons et les champs de texte d’une animation Flash sont également des objets qui peuvent
être manipulés via ActionScript. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des clips et
boutons, sous Aide > Utilisation de Flash.
Déroulement des scripts
Flash exécute les instructions ActionScript en commençant par la première instruction et poursuit
dans l’ordre jusqu’à atteindre la dernière instruction ou celle qui indique à ActionScript
d’atteindre un autre endroit.
Parmi les actions qui envoient ActionScript ailleurs qu’à la prochaine instruction figurent les
instructions if, les boucles do..while et l’action return.
Une instruction if est appelée « instruction conditionnelle » ou « branche logique » parce qu’elle
contrôle le flux d’un script en fonction de l’évaluation d’une condition donnée. Par exemple, le
code suivant vérifie si la valeur de la variable monNombre est inférieure ou égale à 10. Si la valeur
true est renvoyée (par exemple, la valeur de monNombre est 5), la variable alerte est définie et
affichée, comme suit :
if (monNombre <= 10) {
alerte = "Le nombre est inférieur ou égal à 10";
}
Vous pouvez également ajouter des instructions else pour créer une instruction conditionnelle
plus complexe. Dans l’exemple suivant, si la condition renvoie la valeur true (par exemple, la
valeur de monNombre est 3), l’instruction entre la première paire d’accolades est exécutée et la
variable alerte est définie dans la seconde ligne. Si la condition renvoie la valeur false (par
exemple, la valeur de monNombre est 30), le premier bloc de code est ignoré et l’instruction entre
accolades après l’instruction else est exécutée, comme dans l’exemple suivant :
if (monNombre <= 10) {
alerte = "Le nombre est inférieur ou égal à 10";
} else {
alerte = "Le nombre est supérieur à 10";
}
Pour plus d’informations, consultez Contrôle du déroulement des scripts, page 258.
Les boucles répètent une action un certain nombre de fois ou jusqu’à ce qu’une condition
spécifique soit vraie. Dans l’exemple suivant, un clip est dupliqué cinq fois :
i = 0;
do {
duplicateMovieClip ("monClip", "nouveauClip" + i, i);
nouveauNom = eval("nouveauClip" + i);
setProperty(nouveauNom, _x, getProperty("monClip", _x) + (i * 5));
i = i + 1;
} while (i <= 5);
Pour plus d’informations, consultez Répétition d’une action, page 258.
Le langage ActionScript 233
Contrôle de l’exécution d’ActionScript
Lorsque vous rédigez un script, vous utilisez le panneau Actions pour associer le script à une
image d’un scénario, ou à un bouton ou un clip sur la scène. Les scripts associés à une image sont
exécutés lorsque la tête de lecture entre dans cette image. Toutefois, il se peut que les scripts
associés à la première image d’une animation se comportent différemment que ceux qui sont
associés aux images suivantes étant donné que la première image d’une animation est rendue de
manière incrémentielle (les objets sont tracés sur la scène au fur et à mesure de leur
téléchargement dans Flash Player), ce qui peut influer sur le moment où les actions sont
exécutées. Toutes les images suivant la première sont rendues en même temps, lorsque tous les
objets qu’elles contiennent sont disponibles.
Les scripts associés à des clips ou des boutons sont exécutés lorsqu’un événement se produit. Un
événement est, par exemple, un mouvement de souris, une pression sur une touche ou le
chargement d’un clip. Vous pouvez utiliser ActionScript pour déterminer quand de tels
événements se produisent et exécuter des scripts en fonction de l’événement.
Les actions associées à un bouton ou clip sont incluses dans des actions spéciales appelées
gestionnaires. Les actions onClipEvent et on sont baptisées gestionnaires, puisqu’elles « gèrent »
un événement. Vous pouvez définir un ou plusieurs événements pour chaque gestionnaire. Les
actions de clips et de boutons sont exécutées lorsque l’événement spécifié par le gestionnaire se
produit. Vous pouvez associer plusieurs gestionnaires à un objet si vous souhaitez que différents
événements déclenchent les actions.
Plusieurs gestionnaires onClipEvent associés à un clip sur la scène
L’action onClipEvent traite les événements de clips, alors que l’action on traite ceux de boutons.
Vous pouvez également utiliser l’action on avec un clip afin de créer un clip de bouton, c’est-à-dire
un clip qui reçoit les événements des boutons.
234 Chapitre 12
Les événements de clips et de boutons peuvent également être traités par les méthodes des objets
MovieClip et Button. Vous devez définir une fonction et l’affecter à la méthode de gestionnaire
d’événement, la fonction étant exécutée lorsque l’événement se produit. Vous pouvez utiliser des
méthodes d’événement pour traiter les événements de clips créés de façon dynamique. Les
méthodes d’événement sont également utiles pour traiter tous les événements d’une animation
d’un même script : il n’est pas nécessaire d’associer le script à l’objet dont vous traitez
l’événement.
Par exemple, si vous avez placé un bouton sur la scène et que vous utilisez le panneau Actions
pour ajouter une action trace, le code suivant est affiché :
on (release) {
trace("Vous m’avez cliqué !");
}
Vous pouvez utiliser une méthode pour créer le même effet, comme ci-dessous :
monClip.onRelease = function () {
trace("Vous m’avez cliqué !");
}
Pour plus d’informations, consultez Utilisation des clips et boutons, sous Aide > Utilisation
de Flash.
Le tableau suivant présente les gestionnaires d’événement de bouton et leurs méthodes :
Actions de gestionnaire
d’événement
Méthodes de gestionnaire d’événement
on (press)
onPress
on (release)
onRelease
on (releaseOutside)
onReleaseOutside
on (rollOver)
onRollOver
on (rollOut)
onRollOut
on (dragOver)
onDragOver
on (dragOut)
onDragOut
on (keyPress"...")
onKeyDown, onKeyUp
Le langage ActionScript 235
Le tableau suivant présente les gestionnaires d’événement de clip et leurs méthodes :
Actions de gestionnaire
d’événement
Méthodes de gestionnaire d’événement
onClipEvent(load)
onLoad
onClipEvent (unload)
onUnload
onClipEvent(enterFrame)
onEnterFrame
onClipEvent (mouseDown)
onMouseDown
onClipEvent (mouseUp)
onMouseUp
onClipEvent (mouseMove)
onMouseMove
onClipEvent (keyDown)
onKeyDown
onClipEvent (keyUp)
onKeyUp
onClipEvent (data)
onData
ActionScript permet également de traiter les événements de champs de texte et d’autres objets
ActionScript. Pour plus d’informations, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Terminologie ActionScript
ActionScript possède sa propre terminologie, comme tout autre langage de programmation. La
liste suivante présente les principaux termes ActionScript par ordre alphabétique.
Les actions sont des instructions qui demandent à une animation de faire quelque chose au cours
de la lecture. Par exemple, gotoAndStop envoie la tête de lecture à une image ou une étiquette
spécifique. Dans cet ouvrage, les termes action et instruction sont interchangeables.
Une valeur booléenne est une valeur true ou false.
Les classes sont des types de données que vous pouvez créer pour définir un nouveau type
d’objet. Pour définir une classe, vous créez une fonction constructeur.
Les constantes sont des éléments qui ne changent pas. Par exemple, la constante Key.TAB a
toujours la même signification : elle indique la touche Tab du clavier. Les constantes sont utiles
pour comparer des valeurs.
Les constructeurs sont des fonctions que vous utilisez pour définir les propriétés et les méthodes
d’une classe. Par exemple, le code suivant crée une nouvelle classe « Cercle » en créant une
fonction constructeur appelée Cercle :
function Cercle(x, y, rayon){
this.x = x;
this.y = y;
this.rayon = rayon;
}
Les types de données sont des ensembles de valeurs et les opérations que vous pouvez effectuer
sur ces ensembles. Les types de données ActionScript sont : chaîne, numérique, booléen, objet,
clip, fonction, nul et non défini. Pour plus d’informations sur ces éléments de langage, consultez
A propos des types de données, page 244.
236 Chapitre 12
Les événements sont des actions qui se déroulent pendant la lecture d’une animation. Par
exemple, différents événements sont générés lorsqu’un clip est chargé, lorsque la tête de lecture
entre dans une image, lorsque l’utilisateur clique sur un bouton ou clip ou lorsqu’il frappe au
clavier.
Les gestionnaires d’événement sont des actions spéciales qui gèrent les événements tels que
mouseDown ou load. Il existe deux sortes de gestionnaires d’événement ActionScript : actions et
méthodes. Il n’existe que deux actions de gestionnaire d’événement, on et onClipEvent. Dans la
boîte à outils Actions, chaque objet ActionScript possédant des méthodes de gestionnaire
d’événement comporte une sous-catégorie nommée Evénements.
Une expression est toute combinaison légale de symboles ActionScript qui représentent une
valeur. Une expression se compose d’opérateurs et d’opérandes. Par exemple, dans l’expression x
+ 2, x et 2 sont des opérandes et + est un opérateur.
Les fonctions sont des blocs de code réutilisables qui peuvent recevoir des paramètres et renvoyer
une valeur. Par exemple, la fonction getProperty reçoit le nom d’une propriété et le nom de
l’occurrence d’un clip et renvoie la valeur de la propriété. La fonction getVersion renvoie la
version de Flash Player qui est en train de lire l’animation.
Les identifiants sont des noms utilisés pour indiquer une variable, une propriété, un objet, une
fonction ou une méthode. Le premier caractère doit être une lettre, un trait de soulignement (_)
ou un dollar ($). Chaque caractère qui suit doit être une lettre, un chiffre, un trait de
soulignement ou un dollar. Par exemple, prénom est le nom d’une variable.
Les occurrences sont des objets qui appartiennent à une certaine classe. Chaque occurrence d’une
classe contient toutes les propriétés et les méthodes de cette classe. Tous les clips sont des
occurrences avec des propriétés (par exemple, _alpha et _visible) et des méthodes (par
exemple, gotoAndPlay et getURL) de la classe MovieClip.
Les noms d’occurrence sont des noms uniques qui vous permettent de cibler des occurrences de
clip et de bouton dans les scripts. L’inspecteur des propriétés permet d’affecter des noms aux
occurrences présentes sur la scène. Par exemple, un symbole principal de la bibliothèque pourrait
s’appeler compteur et les deux occurrences de ce symbole dans l’animation pourraient avoir
comme noms d’occurrence scoreJoueur1 et scoreJoueur2. Le code suivant définit une variable
appelée score à l’intérieur de chaque occurrence de clip en utilisant le nom des occurrences :
_root.scoreJoueur1.score += 1;
_root.scoreJoueur2.score -= 1;
Les mots-clés sont des mots réservés avec une signification particulière. Par exemple, var est un
mot-clé utilisé pour déclarer des variables locales. Vous ne pouvez pas utiliser un mot-clé comme
identificateur. Par exemple, var n’est pas un nom de variable légal.
Les méthodes sont des fonctions affectées à un objet. Vous pouvez appeler une fonction en tant
que méthode de cet objet une fois la fonction affectée. Par exemple, dans le code suivant, clear
devient une méthode de l’objet contrôleur :
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.x_pos = 0;
}
contrôleur.clear = reset;
contrôleur.clear();
Le langage ActionScript 237
Les objets sont des groupes de propriétés et méthodes, chaque objet ayant son propre nom et
étant une occurrence d’une classe particulière. Les objets intégrés sont prédéfinis dans le langage
ActionScript. Par exemple, l’objet intégré Date fournit des informations provenant de l’horloge
système.
Les opérateurs sont des termes qui calculent une nouvelle valeur à partir d’une ou de plusieurs
valeurs. Par exemple, l’opérateur d’addition (+) additionne deux ou plusieurs valeurs pour en
obtenir une nouvelle. Les valeurs manipulées par les opérateurs sont appelées opérandes.
Les paramètres, également appelés arguments, sont des espaces réservés qui vous permettent de
transmettre des valeurs aux fonctions. Par exemple, la fonction bienvenue suivante, utilise deux
valeurs qu’elle reçoit dans les paramètres prénom et hobby :
function bienvenue(prénom, hobby) {
texteDeBienvenue = "Bonjour " + prénom + "Votre hobby est : " + hobby;
}
Les propriétés sont des attributs qui définissent un objet. Par exemple, _visible est une
propriété de tous les clips qui définit si ceux-ci sont visibles ou masqués.
Les chemins cibles sont des adresses hiérarchiques d’occurrences de clips, variables et objets d’une
animation. Les occurrences de clips sont nommées dans l’inspecteur des propriétés des clips
correspondants. Le scénario principal porte toujours le nom _root. Vous pouvez utiliser un
chemin cible pour réaliser une action sur un clip ou pour obtenir ou définir la valeur d’une
variable. Par exemple, l’instruction suivante est le chemin cible de la variable volume dans le clip
contrôleStéréo :
_root.contrôleStéréo.volume
Les variables sont des identifiants qui contiennent des valeurs de n’importe quel type de données.
Les variables peuvent être créées, modifiées et mise à jour. Vous pouvez récupérer les valeurs
qu’elles contiennent et les utiliser dans des scripts. Dans l’exemple suivant, les identifiants situés à
gauche du signe égal sont des variables :
x = 5;
nom = "Lolo";
client.adresse = "66 rue du Tiers";
c = new Color(nomDoccurrenceMC);
238 Chapitre 12
Structure des scripts
Dans l’exemple d’animation zapper.swf, que vous trouverez dans le menu Aide de Flash,la
coccinelle tombe et la prise tremble lorsque l’utilisateur fait glisser la coccinelle vers la prise. Le
scénario principal ne comprend qu’une image et contient trois objets : la coccinelle , la prise et un
bouton de réinitialisation.Chacun de ces objets est une occurrence de clip.
Les occurrences du clip de la coccinelle et de la prise sur la scène, à l’image 1
L’animation contient un script associé à l’occurrence bug, comme dans le panneau Actions cidessous :
Action
Gestionnaire d’événement
Evénement
Variable
Instruction conditionnelle if
Le panneau Actions avec le script associé à l’occurrence bug
Le langage ActionScript 239
Le nom de l’occurrence de coccinelle est bug et le nom de l’occurrence de prise est zapper. Dans
le script, la référence à la coccinelle est this, car le script est associé à la coccinelle et le mot
réservé this désigne l’objet qui le contient.
Il existe deux gestionnaires onClipEvent avec deux événements différents : load et enterFrame.
Les actions contenues dans l’instruction onClipEvent(load) sont exécutées une seule fois, au
chargement de l’animation. Les actions contenues dans l’instruction onClipEvent(enterFrame)
sont exécutées à chaque fois que la tête de lecture entre dans une image. Même dans une
animation composée d’une seule image, la tête de lecture entre plusieurs fois dans cette image et le
script est exécutée à plusieurs reprises. Les actions suivantes se déroulent à l’intérieur de chaque
gestionnaire onClipEvent :
Deux variables, initx et inity, sont définies de manière à stocker les
positions x et y initiales de l’occurrence de clip bug. Une fonction est définie et affectée à
l’événement onRelease de l’occurrence Reset. Cette fonction est appelée à chaque clic sur le
bouton de réinitialisation. La fonction replace la coccinelle en position de départ sur la scène,
réinitialise ses valeurs alpha et de rotation, et rend à la variable zapped la valeur false.
onClipEvent(load)
onClipEvent(enterFrame) Une instruction conditionnelle if utilise la méthode hitTest pour
vérifier si l’occurrence de la coccinelle touche l’occurrence de la prise (_root.zapper). Cette
évaluation peut avoir deux types de résultats, true ou false :
onClipEvent(load) {
initx = _x;
inity = _y;
_root.Reset.onRelease = function() {
zapped = false;
_x = initx;
_y = inity;
_alpha = 100
_rotation = 0;
};
}
Si la méthode hitTest renvoie true, la méthode stopDrag est appelée, la variable zapper est fixée
à true, les propriétés alpha et rotation sont modifiées, et l’exécution de l’occurrence zapped est
lancée.
Si la méthode hitTest renvoie false, le code placé entre {} qui suit immédiatement
l’instruction if n’est pas exécuté.
Deux gestionnaires on sont associés à l’occurrence bug avec deux événements différents : press et
release. Les actions de l’instruction on(press) sont exécutées après l’enfoncement du bouton
de la souris au-dessus de l’occurrence bug. Les actions de l’instruction on(release) sont
exécutées après le relâchement du bouton de la souris au-dessus de l’occurrence bug. Les actions
suivantes se déroulent à l’intérieur de chaque gestionnaire onClipEvent :
on (press) Une action startDrag rend la coccinelle déplaçable. Le script étant associé à
l’occurrence bug, le mot-clé this indique que c’est l’occurrence bug qui peut être déplacée :
on (press) {
this.startDrag();
}
on (release)
Une action stopDrag arrête l’action de déplacement :
on (release) {
stopDrag();
}
Vous pourrez consulter l’animation dans le menu Aide de Flash.
240 Chapitre 12
Utilisation de la syntaxe d’ActionScript
ActionScript possède des règles de grammaire et de ponctuation qui déterminent les caractères ou
les mots porteurs de sens et l’ordre dans lequel ils peuvent être rédigés. Par exemple, en français,
un point termine une phrase. Dans ActionScript, c’est un point-virgule qui termine une
instruction.
Les règles générales suivantes s’appliquent à tous les scripts ActionScript. La plupart des termes
ActionScript possèdent également leurs propres exigences (vous trouverez les règles concernant un
terme spécifique en consultant l’entrée dans le dictionnaire ActionScript, via le menu Aide).
Syntaxe à point
Dans ActionScript, un point (.) est utilisé pour indiquer les propriétés ou les méthodes associées
à un objet ou à un clip. Il est également utilisé pour identifier le chemin cible d’un clip, d’une
variable, d’une fonction ou d’un objet. Une expression en syntaxe à point commence par le nom
de l’objet ou du clip suivi d’un point et se termine par l’élément que vous souhaitez spécifier.
Par exemple, la propriété _x d’un clip indique la position sur l’axe x du clip sur la scène.
L’expression balleMC._x fait référence à la propriété _x de l’occurrence de clip balleMC.
Dans un autre exemple, envoyer est une variable définie dans le clip formulaire, qui est
imbriqué dans clip panier. L’expression panier.formulaire.envoyer = true définit la
variable envoyer de l’occurrence formulaire sur true.
L’expression d’une méthode d’un objet ou clip se fait selon le même schéma. Par exemple, la
méthode play de l’occurrence balleMC déplace la tête de lecture dans le scénario de balleMC,
comme dans l’instruction suivante :
balleMC.play();
La syntaxe à point utilise également deux alias spéciaux, _root et _parent. L’alias _root fait
référence au scénario principal. Vous pouvez utiliser l’alias _root pour créer un chemin cible
absolu. Par exemple, l’instruction suivante appelle la fonction constructPlateau dans le clip
fonctions du scénario principal :
_root.fonctions.constructPlateau();
Vous pouvez utiliser l’alias _parent pour faire référence à un clip dans lequel est imbriqué le clip
courant. Vous pouvez également utiliser _parent pour créer un chemin cible relatif. Par exemple,
si le clip chien est imbriqué dans le clip animal, l’instruction suivante de l’occurrence chien
indique à animal de s’arrêter :
_parent.stop();
Pour plus d’informations, consultez Utilisation des clips et boutons, sous Aide > Utilisation
de Flash.
Accolades
Les instructions ActionScript sont regroupées en blocs délimités par des accolades ({ }), comme le
montre le script suivant :
on (release) {
maDate = new Date();
moisCourant = maDate.getMonth();
}
Le langage ActionScript 241
Points-virgules
Une instruction ActionScript se termine par un point-virgule. Par exemple, les instructions
suivantes se finissent toutes par des points-virgules :
colone = dateTransmise.getDay();
ligne = 0;
Flash pourra toujours compiler le script sans problème, même si vous oubliez le point-virgule
final. Cependant, l’emploi de points-virgules est une bonne habitude à prendre lors de la
rédaction de scripts.
Parenthèses
Lorsque vous définissez une fonction, placez les paramètres entre parenthèses :
function maFonction (nom, âge, lecteur){
...
}
Lorsque vous appelez une fonction, incluez tous les paramètres transmis à la fonction entre
parenthèses, comme suit :
maFonction ("Steve", 10, true);
Vous pouvez également utiliser les parenthèses pour supplanter l’ordre de priorité d’ActionScript
ou pour faciliter la lecture des instructions ActionScript. Pour plus d’informations, consultez
Ordre de priorité des opérateurs, page 251.
Les parenthèses servent également à évaluer une expression située à gauche d’un point dans la
syntaxe à point. Par exemple, dans l’instruction suivante, les parenthèses obligent à l’évaluation de
new Color(this) et à la création d’un nouvel objet Color :
onClipEvent (enterFrame) {
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
}
Si vous n’aviez pas utilisé de parenthèses, vous auriez dû ajouter une instruction au code pour
évaluer l’expression :
onClipEvent (enterFrame) {
maCouleur = new Color(this);
maCouleur.setRGB(0xffffff);
}
Majuscules et minuscules
Dans ActionScript, seuls les mots-clés sont dépendants de la hauteur de casse, le reste pouvant
indifféremment être en majuscules ou minuscules. Par exemple, les instructions suivantes sont
équivalentes :
chat.hilite = true;
CHAT.hilite = true;
Cependant, il est judicieux d’employer les majuscules et les minuscules selon des conventions
fixes, comme celles utilisées dans cet ouvrage, car cela permet d’identifier plus facilement les noms
des fonctions et des variables lors de la lecture du code ActionScript.
242 Chapitre 12
ActionScript ne distinguant pas les majuscules des minuscules, vous ne pouvez pas utiliser de
noms de variables identiques à ceux d’objets ActionScript intégrés. Par exemple, l’instruction
suivante n’est pas permise :
date = new Date();
Nommez plutôt la variable maDate, laDate, etc.
Votre script comportera des erreurs si vous n’utilisez pas la bonne hauteur de casse dans les motsclés. Lorsque la fonction de mise en couleur de la syntaxe est activée dans le panneau Actions, les
mots-clés écrits de manière correcte apparaissent en bleu. Pour plus d’informations, consultez
Mots-clés, page 243 et A propos de la mise en évidence de la syntaxe, sous Aide > Utilisation de Flash.
Commentaires
Dans le panneau Actions, utilisez des commentaires pour ajouter des remarques à un script. Les
commentaires sont particulièrement utiles pour consigner vos intentions et transmettre des
informations à d’autres développeurs (si vous travaillez en équipe ou si vous fournissez des
échantillons).
Lorsque vous choisissez l’action comment, les caractères // sont insérés dans le script. Même un
script simple est plus facile à comprendre si vous l’annotez lors de sa création :
on (release) {
// créer un nouvel objet Date
maDate = new Date();
moisCourant = maDate.getMonth();
// convertir le chiffre du mois en son nom
nomDuMois = calcMois(moisCourant);
année = myDate.getFullYear();
dateDuJour = maDate.getDate();
}
Lorsque la fonction de mise en couleur de la syntaxe est activée dans le panneau Actions, les
commentaires apparaissent en rose dans le volet Script. Les commentaires peuvent avoir n’importe
quelle longueur sans que cela affecte la taille du fichier exporté et ne suivent aucune règle de
syntaxe ou de mots-clés relative à ActionScript
Mots-clés
ActionScript réserve des mots pour une utilisation spécifique dans les instructions, si bien que
vous ne pouvez pas les utiliser comme nom de variable, fonction ou étiquette. Le tableau suivant
répertorie tous les mots-clés ActionScript :
break
else
instanceof
typeof
case
for
new
var
continue
function
return
void
default
if
switch
while
delete
in
this
with
Pour plus d’informations sur un mot-clé spécifique, consultez son entrée dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Le langage ActionScript 243
Constantes
Une constante est une propriété dont la valeur ne varie jamais.
Par exemple, les constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE et TAB sont des propriétés
de l’objet Key et font référence aux touches du clavier. Pour savoir si un utilisateur appuie sur la
touche Entrée, vous pourriez utiliser l’instruction suivante :
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {
alert = "Etes-vous prêt(e) ?";
controlMC.gotoAndStop(5);
}
A propos des types de données
Un type de données décrit le genre d’informations qu’une variable ou qu’un élément ActionScript
peut contenir. Il existe deux sortes de types de données : primitives et de référence. Les données
primitives (chaîne, nombre et booléen) ont une valeur constante et peuvent donc contenir la
valeur réelle de l’élément qu’ils représentent. Les données de référence (clip et objet) possèdent
des valeurs qui peuvent changer et contiennent donc des références à la valeur réelle de l’élément.
Les variables contenant des données primitives ont un comportement différent de celles
contenant des références dans certaines situations. Pour plus d’informations, consultez Utilisation
des variables dans un script, page 249. Il existe également deux types spéciaux de données : null et
undefined.
Chaque type de données possède ses propres règles et est décrit ici. Des références sont incluses
pour les types de données traités en détail ci-après.
String (chaîne)
Une chaîne est une séquence de caractères (lettres, chiffres et signes de ponctuation, par exemple).
Vous insérez des chaînes dans une instruction ActionScript en les plaçant entre des guillemets
droits simples ou doubles. Les chaînes sont traitées comme des caractères et non comme des
variables. Par exemple, dans l’instruction suivante, "L7" est une chaîne :
groupePréféré = "L7";
Vous pouvez utiliser l’opérateur d’addition (+) pour concaténer, ou joindre, deux chaînes.
ActionScript traite les espaces au début ou à la fin d’une chaîne comme faisant partie de la chaîne.
L’expression suivante contient un espace après la virgule :
salutations = "Bonjour, " + prénom;
Même si ActionScript ne fait pas la différence entre les majuscules et minuscules pour les
références aux variables, aux noms d’occurrence et aux étiquettes d’images, les chaînes littérales,
elles, distinguent la hauteur de casse. Par exemple, les deux instructions suivantes placent du texte
différent dans les variables de champs de texte spécifiées car "Bonjour" et "BONJOUR" sont des
chaînes littérales.
facture.affichage = "Bonjour";
facture.affichage = "BONJOUR";
244 Chapitre 12
Pour inclure un guillemet dans une chaîne, il faut le faire précéder d’une barre oblique inverse (\).
Cette opération s’appelle « échapper » un caractère. D’autres caractères ne peuvent pas être
représentés dans ActionScript sans l’emploi de séquences d’échappement particulières. Le tableau
suivant répertorie l’ensemble des caractères d’échappement d’ActionScript :
Séquence
d’échappement
Caractère
\b
Caractère de retour arrière (ASCII 8)
\f
Caractère de changement de page (ASCII 12)
\n
Caractère de changement de ligne (ASCII 10)
\r
Caractère de retour chariot (ASCII 13)
\t
Caractère de tabulation (ASCII 9)
\"
Guillemet droit double
\'
Guillemet droit simple
\\
Barre oblique inverse
\000 - \377
Un octet spécifié en octal
\x00 - \xFF
Un octet spécifié en hexadécimal
\u0000 - \uFFFF
Un caractère Unicode 16 bits spécifié en hexadécimal
Number (nombre)
Le type de données Number correspond à un nombre à virgule flottante à double précision. Vous
pouvez manipuler les nombres avec les opérateurs arithmétiques d’addition (+), de soustraction
(-), de multiplication (*), de division (/), de modulo (%), d’incrémentation (++) et de
décrémentation (--). Vous pouvez également utiliser les méthodes de l’objet intégré Math pour
manipuler les nombres. L’exemple suivant utilise la méthode sqrt (racine carrée) pour renvoyer
la racine carrée de 100 :
Math.sqrt(100);
Pour plus d’informations, consultez Opérateurs numériques, page 252.
Boolean (valeur booléenne)
Une valeur booléenne est soit true, soit false. ActionScript convertit également les valeurs true
et false en 1 et 0 lorsque cela est nécessaire. Les valeurs booléennes sont le plus souvent utilisées
dans les instructions ActionScript effectuant des comparaisons pour contrôler le déroulement
d’un script. Par exemple, dans le script suivant, l’animation est lue si la variable motDePasse est
true :
onClipEvent(enterFrame) {
if (nomDutilisateur == true && motDePasse == true){
play();
}
}
Pour plus d’informations, consultez Contrôle du déroulement des scripts, page 258, et Opérateurs
logiques, page 253.
Le langage ActionScript 245
Object (objet)
Un objet est une collection de propriétés. Chaque propriété possède un nom et une valeur. La
valeur d’une propriété peut être de n’importe quel type de données Flash, même un type de
données Object. Cela vous permet d’arranger les objets les uns dans les autres, ou de les
« imbriquer ». Pour spécifier les objets et leurs propriétés, vous devez utiliser l’opérateur point (.).
Par exemple, dans le code suivant, heuresTravaillées est une propriété de statsHebdo, qui est
une propriété de personnel :
personnel.statsHebdo.heuresTravaillées
Vous pouvez utiliser les objets ActionScript intégrés pour localiser et manipuler certains types
d’informations spécifiques. Par exemple, l’objet Math possède des méthodes qui effectuent des
opérations mathématiques sur les nombres que vous leur transmettez. Cet exemple utilise la
méthode sqrt :
racineCarrée = Math.sqrt(100);
L’objet ActionScript MovieClip possède des méthodes qui vous permettent de contrôler les
occurrences de symbole de clip sur la scène. Cet exemple utilise les méthodes play et nextFrame :
nomDoccurrenceMC.play();
nomDoccurrenceMC2.nextFrame();
Vous pouvez également créer vos propres objets afin d’organiser les informations de vos
animations. Pour ajouter de l’interactivité à votre animation avec ActionScript, vous aurez besoin
d’un certain nombre d’informations : par exemple, vous pourrez avoir besoin d’un nom
d’utilisateur, de la vitesse d’une balle, des noms des objets contenus dans un panier, du nombre
d’images chargées, du code postal de l’utilisateur et de la dernière touche utilisée. La création
d’objets personnalisés vous permet d’organiser ces informations dans des groupes, de simplifier la
rédaction et de réutiliser vos scripts.
movieClip (clip)
Les clips sont des symboles qui peuvent lire des effets animés dans une animation Flash. Ils sont le
seul type de données faisant référence à un élément graphique. Le type de données movieClip
vous permet de contrôler les symboles de clip avec les méthodes de l’objet MovieClip. Vous
appelez les méthodes en utilisant l’opérateur point (.), comme ci-dessous :
monClip.startDrag(true);
clipParent.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + produit);
Null
Le type de données nul ne possède qu’une valeur, null. Cette valeur signifie en fait « pas de
valeur », c’est-à-dire une absence de données. La valeur null peut être utilisée dans diverses
situations. En voici quelques exemples :
• Pour indiquer qu’une variable n’a pas encore reçu de valeur.
• Pour indiquer qu’une variable ne contient plus de valeur.
• En tant que valeur de retour d’une fonction, afin d’indiquer qu’aucune valeur n’a pu être
retournée par la fonction.
• En tant que paramètre d’une fonction, afin d’indiquer qu’un paramètre est omis.
246 Chapitre 12
Undefined
Le type de données non défini ne possède qu’une valeur, undefined, et est utilisé pour les
variables auxquelles aucune valeur n’a été affectée.
A propos des variables
Une variable est un conteneur qui stocke des informations. Le conteneur reste toujours le même,
c’est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d’une variable pendant la lecture
d’une animation permet d’enregistrer et de conserver les informations relatives aux actions de
l’utilisateur, d’enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture de l’animation ou d’évaluer si
une condition donnée est vraie ou fausse.
Il est toujours judicieux d’affecter une valeur connue à une variable que vous définissez pour la
première fois. Cette opération, l’initialisation de la variable, est souvent effectuée dans la première
image de l’animation. L’initialisation des variables facilite le suivi et la comparaison de la valeur de
la variable pendant la lecture de l’animation.
Les variables peuvent contenir tous les types de données : nombre, chaîne, valeur booléenne, objet
ou clip. Le type de données contenu dans une variable affecte la façon dont est modifiée la valeur
de la variable lorsqu’elle est affectée à un script.
Les types d’informations standard que vous pouvez stocker dans une variable sont les URL, les
noms d’utilisateur, les résultats d’opérations mathématiques, le nombre de fois qu’un événement
s’est produit ou si un bouton a été actionné. Chaque occurrence d’animation ou de clip possède
son propre jeu de variables, chaque variable possédant sa propre valeur indépendante des variables
des autres animations ou clips.
Affectation d’un nom à une variable
Le nom des variables doit suivre les règles suivantes :
• Il doit s’agir d’un identifiant.
• Il ne peut pas s’agir d’un mot-clé ni d’un littéral ActionScript, tel que true, false, null ou
undefined.
• Il doit être unique dans son domaine. Pour plus d’informations, consultez Domaine d’une
variable, page 248.
Définition du type d’une variable
Avec Flash, il n’est pas nécessaire de définir explicitement le type de données contenues dans une
variable. Flash détermine le type de données de la variable lorsque celle-ci est affectée :
x = 3;
Dans l’expression x = 3, Flash évalue l’élément à droite de l’opérateur et détermine qu’il s’agit
d’un nombre. Une affectation ultérieure pourra changer le type de x ; par exemple, x =
"bonjour" change le type de x en une chaîne. Une variable à laquelle aucune valeur n’a été
affectée est du type non défini undefined.
Le langage ActionScript 247
ActionScript convertit automatiquement les types de données lorsqu’une expression le nécessite.
Par exemple, lorsque vous transmettez une valeur à l’action trace, trace convertit
automatiquement la valeur en chaîne et l’envoie à la fenêtre Sortie. Dans les expressions avec
opérateurs, ActionScript convertit les types de données en fonction des besoins, par exemple, lors
de l’utilisation dans une chaîne, l’opérateur + s’attend à ce que l’autre opérande soit une chaîne :
"Suivant : le numéro " + 7
ActionScript convertit le chiffre 7 en chaîne "7" et l’ajoute à la fin de la première chaîne, ce qui
aboutit à la chaîne suivante :
"Suivant : le numéro 7"
Lorsque vous déboguez des scripts, il est souvent utile de déterminer le type de données d’une
expression ou d’une variable pour comprendre pourquoi elle se comporte de telle manière. Vous
pouvez effectuer cette opération avec l’opérateur typeof, comme dans l’exemple suivant :
trace(typeof(nomDeVariable));
Pour convertir une chaîne en valeur numérique, utilisez la fonction Number. Pour convertir une
valeur numérique en chaîne, utilisez la fonction String. Pour plus d’informations sur chaque
action, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Domaine d’une variable
Le « domaine » d’une variable fait référence au domaine dans lequel la variable est connue et peut
être référencée. Il existe trois types de domaine de variable dans ActionScript :
• Les variables locales sont disponibles dans leur propre bloc de code (délimité par des accolades).
• Les variables de scénario sont disponibles dans n’importe quel scénario si vous utilisez un
chemin cible.
• Les variables globales sont disponibles dans n’importe quel scénario, même si vous n’utilisez pas
de chemin cible.
Vous pouvez utiliser l’instruction var pour déclarer une variable locale dans un script. Par
exemple, les variables i et j sont souvent utilisées comme compteurs de boucles. Dans l’exemple
suivant, i est utilisée comme variable locale et existe uniquement dans la fonction
constructJours :
function constructJours() {
var i;
for( i = 0; i < tableauDeMois[month]; i++ ) {
_root.Jours.attachMovie( "affichageDesJours", i, i + 2000 );
_root.Jours[i].num = i + 1;
_root.Jours[i]._x = colonne * _root.Jours[i]._width;
_root.Jours[i]._y = ligne * _root.Jours[i]._height;
colonne = colonne + 1;
if (colonne == 7 ) {
colonne = 0;
ligne = ligne + 1;
}
}
}
248 Chapitre 12
Les variables locales peuvent également empêcher les conflits de noms qui pourraient provoquer
des erreurs dans votre animation. Par exemple, si vous utilisez nom comme variable locale, vous
pouvez l’utiliser pour stocker un nom d’utilisateur dans un contexte et une occurrence de clip
dans un autre, ces variables fonctionnant dans des domaines distincts et évitant ainsi les conflits.
Il est toujours judicieux d’utiliser des variables locales dans le corps d’une fonction pour que celleci puisse agir en tant que partie de code indépendante. Une variable locale n’est modifiable qu’au
sein de son propre bloc de code. Si une expression d’une fonction utilise une variable globale, un
élément extérieur pourrait modifier sa valeur, ce qui modifierait la fonction.
Déclaration de variables
Pour déclarer des variables de scénario, vous utiliserez l’action set variable ou l’opérateur
d’affectation (=). Ces deux méthodes conduisent au même résultat.
Pour déclarer des variables locales, utilisez l’instruction var dans le corps de la fonction. Une
variable locale a un domaine limité au bloc et expire à la fin du bloc. Une variable locale qui n’est
pas déclarée dans un bloc expire à la fin de son script.
Pour déclarer des variables globales, utilisez l’identifiant _global avant le nom de la variable.
L’exemple suivant crée la variable globale monNom :
_global.monNom = "George";
Pour tester la valeur d’une variable, utilisez l’action trace pour envoyer la valeur à la fenêtre
Sortie. Par exemple, trace(heuresTravaillées) envoie la valeur de la variable
heuresTravaillées à la fenêtre Sortie en mode de test. Vous pouvez également vérifier et définir
les valeurs des variables dans le débogueur en mode de test. Pour plus d’informations, consultez
Test d’une animation, sous Aide > Utilisation de Flash.
Utilisation des variables dans un script
Vous devez déclarer une variable dans un script avant de pouvoir l’utiliser dans une expression. Si
vous utilisez une variable qui n’est pas déclarée, comme dans l’exemple suivant, la valeur de la
variable sera undefined et votre script générera une erreur :
getURL(monSiteWeb);
monSiteWeb = "http://www.shrimpmeat.net";
L’instruction déclarant la variable monSiteWeb doit être placée en premier de sorte que la variable
de l’action getURL puisse être remplacée par une valeur.
Vous pouvez changer plusieurs fois la valeur d’une variable dans un script. Le type de données
contenu dans la variable affecte les conditions et le moment où la variable sera modifiée. Les types
primitifs de données, comme les chaînes et les nombres, sont transmis par valeur. Cela signifie
que le contenu réel de la variable est transmis à la variable.
Dans l’exemple suivant, x est défini sur 15 et cette valeur est copiée dans y. Lorsque x devient 30
à la ligne 3, la valeur de y reste 15 étant donné que y ne va pas chercher sa valeur dans x ; elle
contient la valeur de x qu’elle a reçu à la ligne 2.
var x = 15;
var y = x;
var x = 30;
Le langage ActionScript 249
Dans un autre exemple, la variable valeurEntrée contient une valeur primitive, 3, la valeur réelle
étant donc transmise à la fonction sqrt et la valeur renvoyée étant 9 :
function sqrt(x){
return x * x;
}
var valeurEntrée = 3;
var Sortie = sqr(valeurEntrée);
La valeur de la variable valeurEntrée ne change pas.
Le type de données objet peut contenir tant d’informations complexes qu’une variable de ce type
ne contient pas la valeur réelle, mais contient une référence à la valeur. Cette référence est un
« alias » qui désigne le contenu de la variable. Lorsque la variable a besoin de connaître sa valeur,
la référence demande le contenu et renvoie la réponse sans transférer la valeur à la variable.
Le code suivant est un exemple de transmission par référence :
var monTableau = ["tom", "dick"];
var nouveauTableau = monTableau;
monTableau[1] = "jack";
trace(nouveauTableau);
Le code ci-dessus crée un objet Array appelé monTableau qui contient deux éléments. La variable
nouveauTableau est créée et reçoit une référence à monTableau. La modification du deuxième
élément de monTableau affecte toutes les variables qui y font référence. L’action trace envoie
tom, jack à la fenêtre Sortie.
Dans l’exemple suivant, monTableau contient un objet Array qui est transmis à la fonction
référence. La fonction tableauNul change le contenu du tableau en
tableauNul par
monTableau.
function tableauNul(leTableau){
var i;
for (i=0; i < leTableau.length; i++) {
leTableau[i] = 0;
}
}
var monTableau = new Array();
monTableau[0] = 1;
monTableau[1] = 2;
monTableau[2] = 3;
tableauNul(monTableau);
La fonction tableauNul accepte un objet Array comme paramètre et définit tous les éléments de
ce tableau sur 0. Elle peut modifier ce tableau car il est transmis par référence.
250 Chapitre 12
Utilisation d’opérateurs pour manipuler les valeurs des
expressions
Une expression est une instruction que Flash pourra évaluer et qui renvoie une valeur. Vous
pouvez créer une expression en combinant des opérateurs et des valeurs ou en appelant une
fonction. Lorsque vous rédigez une expression dans le panneau Actions en mode Normal, veillez à
ce que l’option Expression soit activée dans la zone des paramètres pour que le champ de texte
Paramètre ne contienne pas la valeur littérale d’une chaîne.
Expression
Les opérateurs sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les
valeurs d’une expression. Les éléments sur lesquels les opérateurs agissent sont appelés opérandes.
Par exemple, dans l’instruction suivante, l’opérateur + additionne la valeur d’un littéral
numérique à la valeur de la variable truc ; truc et 3 sont les opérandes :
truc + 3
Cette section décrit les règles générales concernant les types courants d’opérateurs. Pour plus
d’informations sur chaque opérateur, de même que sur les opérateurs spéciaux n’appartenant pas
à ces catégories, consultez le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Ordre de priorité des opérateurs
Lorsque deux ou plusieurs opérateurs sont utilisés dans la même instruction, certains opérateurs
sont prioritaires sur d’autres. ActionScript suit une hiérarchie précise pour déterminer les
opérateurs à exécuter en premier. Par exemple, une multiplication est toujours effectuée avant une
addition, les éléments entre parenthèses restant cependant prioritaires sur la multiplication.
Donc, sans parenthèses, ActionScript effectue la multiplication en premier, comme dans
l’exemple suivant :
total = 2 + 4 * 3;
Le résultat est 14.
Le langage ActionScript 251
Mais si l’addition est mise entre parenthèses, ActionScript effectue l’addition en premier :
total = (2 + 4) * 3;
Le résultat est 18.
Un tableau de tous les opérateurs et de leur ordre de priorité apparaît dans Priorité et associativité
des opérateurs, sous Aide > Utilisation de Flash.
Associativité des opérateurs
Lorsque deux ou plusieurs opérateurs possèdent le même ordre de priorité, leur associativité
détermine l’ordre dans lequel ils sont exécutés. L’associativité peut aller de la gauche vers la droite,
comme de la droite vers la gauche. Par exemple, l’opérateur de multiplication a une associativité
gauche-droite et les deux instructions suivantes sont donc équivalentes :
total = 2 * 3 * 4;
total = (2 * 3) * 4;
Un tableau de tous les opérateurs et de leur associativité apparaît dans Priorité et associativité des
opérateurs, sous Aide > Utilisation de Flash.
Opérateurs numériques
Les opérateurs numériques additionnent, soustraient, multiplient, divisent et effectuent d’autres
opérations arithmétiques.
L’emploi le plus courant de l’opérateur d’incrémentation est i++ au lieu de l’opérateur i = i+1,
qui est plus long. L’opérateur d’incrémentation peut s’utiliser avant ou après une opérande. Dans
l’exemple suivant, âge est incrémenté en premier, puis à nouveau testé contre le nombre 30 :
if (++âge >= 30)
Dans l’exemple suivant, âge est incrémenté à la suite du test :
if (âge++ >= 30)
Le tableau suivant répertorie les opérateurs numériques d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
+
Addition
*
Multiplication
/
Division
%
Modulo (reste de division)
-
Soustraction
++
Incrémentation
--
Décrémentation
252 Chapitre 12
Opérateurs de comparaison
Les opérateurs de comparaison comparent les valeurs des expressions et renvoient une valeur
booléenne (true ou false). Ces opérateurs sont surtout utilisés dans les boucles et les
instructions conditionnelles. Dans l’exemple suivant, si la variable score est 100, une animation
particulière est chargée ; sinon, c’est une autre animation qui est chargée :
if (score > 100){
loadMovieNum("gagnant.swf", 5);
} else {
loadMovieNum("perdant.swf", 5);
}
Le tableau suivant répertorie les opérateurs de comparaison d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
<
Inférieur à
>
Supérieur à
<=
Inférieur ou égal à
>=
Supérieur ou égal à
Opérateurs de chaîne
L’opérateur + agit de manière spéciale sur les chaînes : il en concatène les deux opérandes. Par
exemple, les instructions suivantes additionnent "Félicitations," et "Donna !" :
"Félicitations, " + "Donna !"
Le résultat est "Félicitations, Donna !". Si un seul opérande de l’opérateur + est une chaîne,
Flash convertit l’autre opérande en chaîne.
Les opérateurs de comparaison >, >=, < et <= agissent également de manière particulière sur les
chaînes. Ces opérateurs comparent deux chaînes pour déterminer celle qui apparaît en premier
dans l’ordre alphabétique. Les opérateurs de comparaison ne comparent des chaînes que si les
deux opérandes sont des chaînes. Si un seul opérande est une chaîne, ActionScript convertit les
deux opérandes en nombres et effectue une comparaison numérique.
Opérateurs logiques
Les opérateurs logiques comparent des valeurs booléennes (true et false) et renvoient une
troisième valeur booléenne. Par exemple, si les deux opérandes sont true, l’opérateur logique
AND (&&) renvoie true. Si l’un des opérandes, ou les deux, est true, l’opérateur logique OR (||)
renvoie false. Les opérateurs logiques sont souvent utilisés en complément des opérateurs de
comparaison pour déterminer la condition d’une action if. Par exemple, dans le script suivant, si
les deux expressions sont true, l’action if est exécutée :
if (i > 10 && _framesloaded > 50){
play();
}
Le tableau suivant répertorie les opérateurs logiques d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
&&
AND logique
||
OR logique
!
NOT logique
Le langage ActionScript 253
Opérateurs au niveau du bit
Les opérateurs au niveau du bit manipulent (en interne) les nombres à virgule flottante pour les
transformer en entiers 32 bits. L’opération exacte effectuée dépend de l’opérateur, mais toutes les
opérations au niveau du bit évaluent chaque bit d’un entier 32 bits séparément pour calculer une
nouvelle valeur.
Le tableau suivant répertorie les opérateurs au niveau du bit d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
&
AND au niveau du bit
|
OR au niveau du bit
^
XOR au niveau du bit
~
NOT au niveau du bit
<<
Décalage gauche
>>
Décalage droit
>>>
Décalage droit avec remplissage par zéros
Opérateurs d’égalité
Vous pouvez utiliser l’opérateur d’égalité (==) pour déterminer si les valeurs ou les identités de
deux opérandes sont égales. Cette comparaison renvoie une valeur booléenne (true ou false). Si
les opérandes sont des chaînes, des nombres ou des valeurs booléennes, ils sont comparés par
valeur. Si les opérandes sont des objets ou des tableaux, ils sont comparés par référence.
Une erreur courante consiste à utiliser l’opérateur d’affectation pour contrôler l’égalité. Par
exemple, le code suivant compare x à 2 :
if (x == 2)
Dans ce même exemple, l’expression x = 2 est incorrecte, car elle ne compare pas les opérandes,
mais affecte la valeur 2 à la variable x.
L’opérateur d’égalité stricte (===) est semblable à l’opérateur d’égalité, à une différence
(importante) près : l’opérateur d’égalité stricte n’effectue pas de conversion de type. Si les deux
opérandes sont de types différents, l’opérateur d’égalité stricte renvoie false. L’opérateur
d’inégalité stricte (!==) renvoie l’inverse de l’opérateur d’égalité stricte.
Le tableau suivant répertorie les opérateurs d’égalité d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
==
Egalité
===
Egalité stricte
!=
Inégalité
!==
Inégalité stricte
254 Chapitre 12
Opérateurs d’affectation
Vous pouvez utiliser l’opérateur d’affectation (=) pour affecter une valeur à une variable, comme
par exemple :
motDePasse = "Sk8tEr";
Vous pouvez également utiliser l’opérateur d’affectation pour affecter plusieurs variables dans la
même expression. Dans l’instruction suivante, la valeur a est affectée aux variables b, c et d :
a = b = c = d;
Vous pouvez aussi utiliser des opérateurs d’affectation composés pour combiner des opérations.
Les opérateurs composés agissent sur les deux opérandes et affectent ensuite la nouvelle valeur au
premier opérande. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x += 15;
x = x + 15;
L’opérateur d’affectation peut également être utilisé au milieu d’une expression, comme cidessous :
// s’il ne s’agit pas de vanille, afficher un message.
if ((goût =goûtGlace()) != "vanille") {
trace ("Le goût est " + flavor + ", pas la vanille.");
}
Ce code est équivalent au code suivant, qui est quelque peu plus long :
goût = goûtGlace();
if (goût != "vanille") {
trace ("Le goût est " + flavor + ", pas la vanille.");
}
Le tableau suivant répertorie les opérateurs d’affectation d’ActionScript :
Opérateur
Opération effectuée
=
Affectation
+=
Addition et affectation
-=
Soustraction et affectation
*=
Multiplication et affectation
%=
Modulo et affectation
/=
Division et affectation
<<=
Décalage gauche au niveau du bit et affectation
>>=
Décalage droit au niveau du bit et affectation
>>>=
Décalage droit avec remplissage par zéros et affectation
^=
XOR au niveau du bit et affectation
|=
OR au niveau du bit et affectation
&=
AND au niveau du bit et affectation
Le langage ActionScript 255
Opérateurs point et accès tableau
Vous pouvez utiliser les opérateurs point (.) et accès tableau ([]) pour accéder aux propriétés des
objets ActionScript intégrés ou personnalisés, telles que celles d’un clip.
L’opérateur point utilise le nom d’un objet dans sa partie gauche et le nom d’une propriété ou
d’une variable dans sa partie droite. Le nom de propriété ou de variable ne peut pas être une
chaîne ni une variable évaluée comme une chaîne ; il doit s’agir d’un identifiant. Les exemples
suivants utilisent l’opérateur point :
année.mois = "juin";
année.mois.jour = 9;
Les opérateurs point et accès tableau jouent le même rôle, mais l’opérateur point prend un
identifiant comme propriété alors que l’opérateur d’accès tableau évalue son contenu comme nom
et accède ensuite à la valeur de cette propriété nommée. Par exemple, les expressions suivantes
accèdent à la même variable vitesse dans le clip fusée :
fusée.vitesse;
fusée["vitesse"];
Vous pouvez utiliser l’opérateur d’accès tableau pour définir et récupérer dynamiquement les
noms et les variables des occurrences. Par exemple, dans le code suivant, l’expression insérée dans
l’opérateur [] est évaluée et le résultat de cette évaluation est utilisé comme nom de la variable qui
doit être récupérée du clip nom :
nom["mc" + i]
Vous pouvez également utiliser la fonction eval, comme dans l’exemple ci-dessous :
eval("mc" + i)
L’opérateur d’accès tableau peut également être utilisé dans la partie gauche d’une instruction
d’affectation. Cela vous permet de définir dynamiquement les noms d’objets, de variables et
d’occurrences, comme dans l’exemple suivant :
nom[index] = "Gary";
Pour créer des tableaux multidimensionnels dans ActionScript, vous construisez un tableau dont
les éléments sont également des tableaux. Pour accéder aux éléments d’un tableau
multidimensionnel, vous pouvez imbriquer l’opérateur d’accès tableau en son propre sein, comme
ci-après :
var Echiquier = new Array();
for (var i=0; i<8; i++) {
Echiquier.push(new Array(8));
}
function récupContenuPosition(ligne, colonne){
Echiquier[ligne][colonne];
}
Utilisation d’actions
Les actions sont des instructions, ou commandes, ActionScript. Plusieurs actions affectées à la
même image ou au même objet créent un script. Les actions peuvent agir indépendamment les
unes des autres, comme dans les instructions suivantes :
mc1.permuterProfondeurs(mc2);
gotoAndPlay(15);
256 Chapitre 12
Vous pouvez également imbriquer les actions en utilisant une action dans une autre, permettant
aux actions de s’affecter mutuellement. Dans l’exemple suivant, l’action if informe l’action
gotoAndPlay du moment où elle doit s’effectuer :
if (i >= 25) {
gotoAndPlay(10);
}
Les actions peuvent déplacer la tête de lecture dans le scénario (gotoAndPlay), contrôler le
déroulement d’un script en créant des boucles (do while) ou une logique conditionnelle (if ), ou
créer de nouvelles fonctions et variables (function, setVariable). Le tableau suivant répertorie
toutes les actions d’ActionScript :
break
#endinitclip
loadMovie
printAsBitmap
switch
call
evaluate
loadMovieNum
printAsBitmapNum
tellTarget
call function
for
loadVariables
printNum
toggleHighQuality
case
for..in
loadVariablesNum
removeMovieClip
trace
clearInterval
fsCommand
method
return
unloadMovie
comment
function
nextFrame
set variable
unloadMovieNum
continue
getURL
nextScene
setInterval
updateAfterEvent
default
gotoAndPlay
on
setProperty
var
delete
gotoAndStop
onClipEvent
startDrag
with
while
do while
if
play
stop
duplicate
MovieClip
ifFrameLoaded
prevFrame
stopAllSounds
else
include
prevScene
stopDrag
else if
#initclip
print
swapDepths
Pour plus d’informations sur la syntaxe et des exemples de chaque action, consultez les entrées
correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Remarque Dans cet ouvrage, le terme ActionScript action est synonyme du terme JavaScript instruction.
Rédaction d’un chemin cible
Pour utiliser une action pour contrôler un clip ou une animation chargée, vous devez spécifier son
nom et son adresse, ensemble appelé chemin cible.
Dans ActionScript, un clip est identifié par son nom d’occurrence. Par exemple, dans
l’instruction suivante, la propriété _alpha du clip nommé étoile est définie sur une visibilité de
50 % :
étoile._alpha = 50;
Pour donner un nom d’occurrence à un clip :
1
Sélectionnez le clip sur la scène.
2
Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
Le langage ActionScript 257
Pour identifier une animation chargée :
Utilisez _levelX, où X est le numéro du niveau spécifié dans l’action loadMovie qui a chargé
l’animation.
Par exemple, une animation chargée dans le niveau 5 a le chemin cible _level5. Dans l’exemple
suivant, une animation est chargée dans le niveau 5 et sa visibilité est définie sur false :
onClipEvent(load) {
loadMovieNum("nomAnimation.swf", 5);
}
onClipEvent(enterFrame) {
_level5._visible = false;
}
Pour entrer le chemin cible d’une animation :
Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible et
sélectionnez un clip dans la liste qui apparaît.
Pour plus d’informations sur les chemins cibles, consultez Utilisation des clips et boutons, sous
Aide > Utilisation de Flash.
Contrôle du déroulement des scripts
ActionScript utilise les actions if, else, else if, for, while, do..while, for..in et switch
pour effectuer une action en fonction de l’existence d’une condition.
Vérification d’une condition
Les instructions qui vérifient si une condition est true ou false commencent par le terme if. Si
la condition existe, ActionScript exécute l’instruction qui suit. Si la condition n’existe pas,
ActionScript passe à l’instruction suivante, à l’extérieur du bloc de code.
Pour optimiser les performances de votre code, vérifiez d’abord les conditions les plus probables.
Les instructions suivantes testent plusieurs conditions. Le terme else if spécifie d’autres tests à
effectuer si les conditions précédentes sont false.
if (motDePasse == null || email == null) {
gotoAndStop("refuser");
} else if (motDePasse == iDutilisateur){
gotoAndPlay("démarrerAnim");
}
Répétition d’une action
ActionScript peut répéter une action un certain nombre de fois précisé ou tant qu’une condition
spécifique existe. Utilisez les actions while, do..while, for et for..in pour créer des boucles.
Pour répéter une action tant qu’une condition existe :
Utilisez l’instruction while.
258 Chapitre 12
Une boucle while évalue une expression et exécute le code dans le corps de la boucle si
l’expression est true. L’expression est évaluée à nouveau après l’exécution de chaque instruction
du corps. Dans l’exemple suivant, la boucle est exécutée quatre fois :
i = 4;
while (i > 0) {
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i );
i--;
}
Vous pouvez utiliser l’instruction do..while pour créer le même genre de boucle qu’avec une
boucle while. Dans une boucle do..while, l’expression est évaluée à la fin du bloc de code et la
boucle est toujours exécutée au moins une fois, comme dans l’exemple suivant :
i = 4;
do {
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i );
i--;
} while (i > 0);
Pour répéter une action en utilisant un compteur intégré :
Utilisez l’instruction for.
La plupart des boucles utilisent un compteur d’un certain type pour contrôler le nombre de fois
qu’une boucle est exécutée. Chaque exécution d’une boucle est appelée itération. Vous pouvez
déclarer une variable et rédiger une instruction qui augmente ou diminue la variable chaque fois
que la boucle est exécutée. Dans l’action for, le compteur et l’instruction qui l’incrémente font
partie de l’action. Dans l’exemple suivant, la première expression (i = 4) est l’expression initiale
évaluée avant la première itération. La deuxième expression ( i > 0) est la condition contrôlée à
chaque fois avant l’exécution de la boucle. La troisième expression (i--) est appelée postexpression et est évaluée à chaque fois après l’exécution de la boucle.
for (i = 4; i > 0; i--){
monMC.duplicateMovieClip("nouveauMC" + i, i + 10);
}
Pour passer en boucle sur les enfants d’un clip ou d’un objet :
Utilisez l’instruction for..in.
Les enfants sont composés d’autres clips, fonctions, objets et variables. L’exemple suivant utilise
trace pour envoyer les résultats à la fenêtre Sortie :
monObjet = { nom:'Joe', âge:25, ville:'San Francisco' };
for (nomDeProp in monObjet) {
trace("monObjet a la propriété : " + nomDeProp + ", avec la valeur : " +
monObjet[nomDeProp]);
}
Cet exemple donne les résultats suivants dans la fenêtre Sortie :
monObjet a la propriété : nom, avec la valeur : Joe
monObjet a la propriété : âge, avec la valeur : 25
monObjet a la propriété : ville, avec la valeur : San Francisco
Le langage ActionScript 259
Vous pouvez souhaiter que votre script itère sur un type particulier d’enfants, par exemple,
seulement sur les enfants d’un clip. Vous pouvez le faire avec for..in en conjonction avec
l’opérateur typeof.
for (nom dans monClip) {
if (typeof (monClip[nom]) == "clip") {
trace("J’ai un clip enfant appelé " + nom);
}
}
Remarque L’instruction for..in itère sur les propriétés des objets dans la chaîne prototype itérée de l’objet. Si le
prototype d’un objet enfant est parent, for..in itère également sur les propriétés de parent. Pour plus
d’informations, consultez Création d’héritage, page 270.
Pour plus d’informations sur chaque action, consultez les entrées correspondantes dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de fonctions intégrées
Une fonction est un bloc de code ActionScript qui peut être réutilisé n’importe où dans une
animation. Si vous transmettez des valeurs en tant que paramètres à une fonction, cette dernière
agit en fonction de ces valeurs. Une fonction peut également renvoyer des valeurs.
Flash possède des fonctions intégrées qui permettent d’accéder à certaines informations et
d’exécuter certaines tâches, comme l’obtention du numéro de version de Flash Player qui héberge
l’animation (getVersion). Les fonctions appartenant à un objet sont appelées méthodes. Les
fonctions qui n’appartiennent pas à un objet sont appelées fonctions de niveau supérieur et se
trouvent dans la catégorie Fonctions du panneau Actions.
Chaque fonction possède ses propres caractéristiques, certaines fonctions vous obligeant à
transmettre certaines valeurs. Si vous transmettez plus de paramètres qu’il n’est nécessaire à la
fonction, les valeurs supplémentaires sont ignorées. Si vous ne transmettez pas un paramètre
requis, les paramètres vides reçoivent le type de données undefined, ce qui peut provoquer des
erreurs à l’exportation du script. Pour appeler une fonction, celle-ci doit se trouver dans l’image
que la tête de lecture a atteinte.
Les fonctions de haut niveau intégrées à Flash sont énumérées dans le tableau suivant.
Boolean
getVersion
parseInt
escape
isFinite
String
eval
isNaN
targetPath
getProperty
Number
unescape
getTimer
parseFloat
Remarque Les fonctions de chaîne étant déconseillées, elles ne sont pas mentionnées dans ce tableau.
Pour appeler une fonction, vous utiliserez le panneau Actions en mode Expert ou Normal. Pour
plus d’informations sur ces modes, consultez Travail en mode Expert et Travail en mode Normal,
sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour appeler une fonction intégrée :
Choisissez la catégorie Fonctions dans la boîte à outils Actions et double-cliquez sur un nom de
fonction pour ajouter un script.
260 Chapitre 12
Création de fonctions
Vous pouvez définir des fonctions pour exécuter une série d’instructions sur des valeurs
transmises. Vos fonctions peuvent également renvoyer des valeurs. Une fonction définie peut être
appelée de n’importe quel scénario, y compris celui d’une animation chargée.
Une fonction bien rédigée peut être considérée comme une « boîte noire ». Si elle contient des
commentaires positionnés judicieusement au sujet de son entrée, sa sortie et son rôle, l’utilisateur
de la fonction ne doit pas nécessairement comprendre tout son fonctionnement interne.
Définition d’une fonction
Les fonctions, tout comme les variables, sont associées au scénario du clip qui les définit, et vous
devez utiliser un chemin cible pour les appeler. Tout comme dans le cas d’une variable, vous
pouvez utiliser l’identificateur _global pour déclarer une fonction globale disponible pour tous
les scénarios sans emploi d’un chemin cible. Pour définir une fonction globale, faites précéder son
nom de l’identificateur _global, comme ci-dessous :
_global.maFonction = function (x) {
return (x*2)+3;
}
Pour définir une fonction de scénario, utilisez l’action function suivie du nom de la fonction,
des paramètres qui doivent être transmis à la fonction et des instructions ActionScript qui
indiquent ce que la fonction fait.
L’exemple suivant est une fonction nommée aireDuCercle avec le paramètre rayon :
function aireDuCercle(rayon) {
return Math.PI * rayon * rayon;
}
Remarque Le mot-clé this, utilisé dans le corps d’une fonction, fait référence au clip auquel la fonction appartient.
Vous pouvez également définir une fonction en créant un littéral de fonction, une fonction sans
nom qui est déclarée dans une expression au lieu d’une instruction. Vous pouvez utiliser un
littéral de fonction pour définir une fonction, renvoyer sa valeur et l’affecter à une variable dans
une expression, comme dans l’exemple suivant :
aire = (function() {return Math.PI * rayon *rayon;})(5);
Lorsqu’une fonction est redéfinie, la nouvelle définition remplace l’ancienne.
Transmission de paramètres à une fonction
Les paramètres sont les éléments sur lesquels une fonction exécute son code. Dans cet ouvrage, les
termes paramètre et argument sont interchangeables. Par exemple, la fonction suivante prend les
paramètres initiales et scoreFinal :
function remplirScores(initiales, scoreFinal) {
carteDeScore.affichage = initiales;
carteDeScore.score = scoreFinal;
}
Le langage ActionScript 261
Lorsque la fonction est appelée, les paramètres requis doivent lui être transmis. La fonction
substitue les valeurs transmises aux paramètres de la définition de la fonction. Dans cet exemple,
carteDeScore est le nom d’occurrence d’un clip, affichage et score étant des champs de texte
de saisie dans l’occurrence. L’appel de fonction suivant affecte la valeur "JEB" à la variable
display et la valeur 45000 à la variable affichage :
remplirScores("JEB", 45000);
Le paramètre initiales de la fonction remplirScores est similaire à une variable locale : il
existe tant que la fonction est appelée et cesse d’exister à la sortie de la fonction. Si vous omettez
des paramètres lors de l’appel d’une fonction, les paramètres omis sont transmis comme
undefined. Si vous fournissez des paramètres supplémentaires dans un appel de fonction alors
qu’ils ne sont pas requis par la déclaration de la fonction, ces paramètres sont ignorés.
Utilisation de variables dans une fonction
Les variables locales sont des outils intéressants pour organiser le code et en faciliter la
compréhension. Lorsqu’une fonction utilise des variables locales, elle peut cacher ses variables de
tous les autres scripts de l’animation ; les variables locales ont un domaine limité au corps de la
fonction et sont détruites à la sortie de la fonction. Tous les paramètres transmis à une fonction
sont également traités comme des variables locales.
Vous pouvez également utiliser des variables globales et normales dans une fonction. Cependant,
si vous modifiez des variables globales ou normales dans une fonction, il est judicieux d’utiliser
des commentaires pour documenter ces modifications.
Renvoi de valeurs d’une fonction
Utilisez l’action return pour renvoyer les valeurs des fonctions. L’action return stoppe la
fonction et la remplace par la valeur de l’action return. Si Flash ne rencontre pas d’action return
avant la fin d’une fonction, la chaîne renvoyée est vide. Par exemple, la fonction suivante renvoie
le carré du paramètre x :
function sqr(x) {
return x * x;
}
Certaines fonctions effectuent une série de tâches sans renvoyer de valeur. Par exemple, la
fonction suivante initialise une série de variables globales :
function initialize() {
bâteau_x = _root.bâteau._x;
bâteau_y = _root.bâteau._y;
voiture_x = _root.voiture._x;
voiture_y = _root.voiture._y;
}
Appel d’une fonction définie par l’utilisateur
Vous pouvez appeler un chemin cible pour appeler une fonction de n’importe quel scénario
depuis n’importe quel scénario, y compris de celui d’une animation chargée. Si une fonction a été
déclarée au moyen de l’identificateur _global, il n’est pas nécessaire de l’appeler à l’aide d’un
chemin cible.
262 Chapitre 12
Pour invoquer une fonction avec le panneau Actions en mode Normal, vous utiliserez l’action
call function. Transmettez les paramètres requis entre parenthèses. Vous pouvez appeler une
fonction de n’importe quel scénario depuis n’importe quel scénario, y compris celui d’une
animation chargée. Par exemple, l’instruction suivante invoque la fonction sqr du clip MathLib
du scénario principal, lui transmet le paramètre 3 et stocke le résultat dans la variable temp :
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
Pour appeler une fonction définie par l’utilisateur en mode Normal :
1
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions.
2
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau), cliquez sur le dossier Actions, puis
cliquez sur le dossier Fonctions définies par l’utilisateur.
3
Double-cliquez sur l’action call function.
4
Dans le champ Objet, entrez le chemin cible du clip dans lequel la fonction a été définie. Vous
pouvez utiliser le bouton Insérer un chemin cible pour entrer le chemin cible.
5
Dans le champ Fonction, entrez le nom de la fonction.
6
Dans le champ Paramètres, entrez le nom des éventuels paramètres, en les séparant par des
virgules.
Pour plus d’informations sur les chemins cible, consultez Rédaction d’un chemin cible, page 257.
Pour plus d’informations sur chaque fonction, consultez les entrées correspondantes dans le
dictionnaire ActionScript(via le menu Aide).
Pour appeler une fonction en mode Expert :
Entrez le chemin cible au nom de la fonction. Transmettez les paramètres requis entre
parenthèses.
Le langage ActionScript 263
L’exemple suivant utilise un chemin absolu pour appeler la fonction initialiser qui a été
définie dans le scénario principal et n’exige aucun paramètre :
_root.initialiser();
L’exemple suivant utilise un chemin relatif pour appeler la fonction liste qui a été définie dans
le clip functionsClip :
_parent.clipDeFonctions.liste(6);
Pour plus d’informations sur l’utilisation du panneau Actions, consultez Travail en mode Expert et
Travail en mode Normal, sous Aide > Utilisation de Flash.
A propos des objets intégrés
Vous pouvez utiliser les objets Flash intégrés pour localiser et manipuler certains types
d’informations. La plupart des objets intégrés possèdent des méthodes (fonctions affectées à un
objet) que vous pouvez appeler pour renvoyer une valeur ou effectuer une action. Par exemple,
l’objet Date renvoie les informations de l’horloge du système et l’objet Sound vous permet de
contrôler les éléments sonores de votre animation.
Certains objets intégrés ont des propriétés dont vous pouvez lire les valeurs. Par exemple, l’objet
Key possède des valeurs constantes qui représentent les touches du clavier. Chaque objet possède
ses propres caractéristiques et capacités que vous pouvez utiliser dans votre animation.
Les objets Flash intégrés se divisent en quatre catégories, dans le dossier Objets du panneau
Actions : Objets de base, Animation, Client/Serveur et Mode Auteur.
• Les objets Objets de base sont également des objets de base de la norme ECMA sur laquelle le
langage ActionScript est basé. Les objets ActionScript de base sont Arguments, Array, Boolean,
Date, Function, Math, Number, Object et String.
• Les objets Animation sont spécifiques à ActionScript. Il s’agit de Accessibility, Button ,
Capabilities, Color, Key, Mouse, MovieClip, Selection, Sound, Stage, System, TextField et
TextFormat.
• Les objets Client/Serveur sont des objets ActionScript qui permettent de communiquer entre
un client et un serveur. Il s’agit de LoadVars, XML et XMLSocket.
• Les objets Mode Auteur sont destinés à personnaliser l’application auteur Flash. Il s’agit de
CustomActions et Aperçu en direct.
Les occurrences de clips sont représentées sous forme d’objets dans ActionScript, avec une classe
par défaut, qui est MovieClip. Pour changer la classe des clips, consultez Création d’héritage,
page 270. Vous pouvez appeler les méthodes intégrées de clips comme vous le feriez pour tout
autre objet ActionScript.
Pour plus d’informations sur chaque objet, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation d’un objet intégré
Certains objets intégrés de Flash sont des objets de niveau supérieur dont vous pouvez utiliser les
méthodes et les propriétés sans devoir en créer une nouvelle occurrence. Par exemple, pour utiliser
les méthodes et les propriétés de l’objet Math de niveau supérieur, utilisez le nom de l’objet
intégré, suivi de la méthode ou de la propriété, comme dans l’exemple suivant :
aire = Math.PI * rayon * rayon;
264 Chapitre 12
D’autres objets intégrés, comme l’objet Date, exigent la création d’une nouvelle occurrence pour
permettre l’emploi de leurs méthodes et propriétés. Pour créer un objet, vous utiliserez l’opérateur
new avec une fonction constructeur. Une fonction constructeur est une fonction créant une
nouvelle occurrence d’un objet. Les objets ActionScript intégrés sont des fonctions constructeur
prêtes à l’emploi. Lorsque vous créez une nouvelle occurrence d’un objet intégré, toutes ses
propriétés et méthodes sont copiées dans l’occurrence. Le principe est le même que pour un clip
qui est déplacé de la bibliothèque vers la scène. Par exemple, l’instruction suivante crée un nouvel
objet Date appelé dateDuJour, puis appelle la méthode getMinutes :
dateDuJour = new Date();
minuteCourante = dateDuJour.getMinutes();
Dans le code suivant, l’objet c est créé à partir du constructeur Color :
c = new Color(this);
Chaque objet qui requiert une fonction constructeur possède un élément new correspondant dans
son dossier du panneau Actions, par exemple, new Color, new Date, new String et ainsi de
suite.
Vous pouvez également utiliser l’opérateur initialisateur d’objet ({}) pour créer un objet du type
générique Object.
Pour créer un objet avec l’opérateur new en mode Normal :
1
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
2
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau), cliquez sur le dossier Actions pour
l’ouvrir, puis ouvrez le dossier Variables.
3
Double-cliquez sur l’action set variable.
4
Entrez un identifiant dans le champ Variable (le nom du nouvel objet).
5
Cliquez dans le champ Valeur afin d’y placer le point d’insertion. Naviguez ensuite, dans la
boîte à outils Actions, jusqu’à l’objet que vous souhaitez créer, puis double-cliquez sur new
Date, new Color, et ainsi de suite.
6
Activez l’option Expression en regard de Valeur.
Si vous n’activez pas l’option Expression, la valeur entière est un littéral de chaîne.
Pour utiliser l’opérateur initialisateur d’objet ({}) en mode Normal :
1
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
2
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur le dossier Actions pour l’ouvrir. Cliquez sur le dossier
Variables pour l’ouvrir.
3
Double-cliquez sur l’action set variable.
4
Entrez un identifiant dans le champ Variable (le nom du nouvel objet).
5
Activez l’option Expression en regard de Valeur.
6
Dans Valeur, entrez les paires de noms et de valeurs des propriétés en les séparant par une
virgule dans l’opérateur initialisateur d’objet ({}).
Le langage ActionScript 265
Par exemple, dans l’instruction suivante, les noms des propriétés sont rayon et aire et leurs
valeurs sont 5 et la valeur d’une expression :
monRayon = 5;
monCercle = {rayon: monRayon, aire:(Math.PI * monRayon * monRayon)};
Les parenthèses obligent à l’évaluation de l’expression qu’elles contiennent. La valeur renvoyée est
affectée à la variable aire.
Vous pouvez également imbriquer des initialisateurs d’objet et de tableau, comme dans
l’instruction suivante :
nouvelObjet = {nom: "John Smith", projets: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Pour plus d’informations sur le panneau Actions, consultez Rédaction de scripts avec ActionScript,
sous Aide > Utilisation de Flash. Pour plus d’informations sur chaque objet, consultez l’entrée
correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Accès aux propriétés des objets
Utilisez l’opérateur point (.) pour accéder à la valeur d’une propriété d’objet. Le nom de l’objet
est situé à gauche du point, le nom de la propriété se trouvant à droite. Par exemple, dans
l’instruction suivante, monObjet est l’objet et nom est la propriété :
monObjet.nom
Pour affecter une valeur à une propriété en mode Normal :
Utilisez l’action set variable.
monObjet.nom = "Allen";
Pour changer la valeur d’une propriété :
Affectez une nouvelle valeur, comme suit :
monObjet.nom = "Homer";
Vous pouvez également utiliser l’opérateur d’accès tableau ([]) pour accéder aux propriétés d’un
objet. Pour plus d’informations, consultez Opérateurs point et accès tableau, page 256.
Appel des méthodes d’un objet
Vous pouvez appeler la méthode d’un objet en utilisant l’opérateur point (.) suivi de la méthode.
Par exemple, l’instruction suivante appelle la méthode setVolume de l’objet Sound :
monSon = new Sound(this);
monSon.setVolume(50);
Pour appeler la méthode d’un objet intégré avec le panneau Actions en mode Normal, vous
utiliserez l’action evaluate.
Pour appeler une méthode en mode Normal :
1
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
2
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau), cliquez sur la catégorie Actions,
puis sur la catégorie Actions diverses.
3
Double-cliquez sur l’action evaluate.
266 Chapitre 12
4
Dans le champ Expression, entrez le nom de l’objet, par exemple monSon.
5
Cliquez sur la catégorie Objets de la boîte à outils Actions, puis sur la catégorie de l’objet que
vous souhaitez créer. Double-cliquez sur la méthode que vous souhaitez utiliser.
Utilisation de l’objet MovieClip
Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet intégré MovieClip pour contrôler les occurrences de
symbole de clips sur la scène. L’exemple suivant entraîne la lecture de l’occurrence de clip
compteurDate :
compteurDate.play();
Pour plus d’informations sur l’objet MovieClip, consultez l’entrée correspondante dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide). Consultez également Utilisation des clips et boutons,
sous Aide > Utilisation de Flash.
Utilisation de l’objet Array
L’objet Array est un objet ActionScript intégré communément utilisé, qui stocke ses données dans
des propriétés numérotées et non pas dans des propriétés nommées. Le nom d’un élément de
tableau est appelé index. Les tableaux sont très pratiques pour stocker ou récupérer certains types
d’informations telles que des listes d’étudiants ou une séquence de mouvements dans un jeu.
Vous pouvez affecter des éléments de l’objet Array comme vous le feriez pour la propriété de
n’importe quel objet :
déplacement[0] =
déplacement[1] =
déplacement[2] =
...
déplacement[100]
"a2a4";
"h7h5";
"b1c3";
= "e3e4";
Pour accéder au deuxième élément du tableau ci-dessus, utilisez l’expression déplacement[2].
L’objet Array possède une propriété prédéfinie length, qui est la valeur du nombre d’éléments
dans le tableau. Lorsqu’un élément de l’objet Array est affecté et que l’index de l’élément est un
entier positif tel que index >= length, length est automatiquement mis à jour sous la forme
index + 1.
Pour plus d’informations sur l’objet Array, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Le langage ActionScript 267
A propos des objets personnalisés
Vous pouvez créer des objets personnalisés avec des propriétés et méthodes pour organiser les
informations de vos scripts afin d’en faciliter le stockage et l’accès. Après avoir créé un objet ou
une classe, vous pouvez créer, ou instancier, des copies de cet objet dans une animation.
Un objet est un type de données complexe contenant aucune ou plusieurs propriétés et méthodes.
Chaque propriété, tout comme une variable, possède un nom et une valeur. Les propriétés sont
liées à l’objet et contiennent des valeurs qui peuvent être modifiées ou récupérées. Ces valeurs
peuvent être de n’importe quel type de données : chaîne, nombre, booléen, objet, clip ou
undefined. Les propriétés suivantes sont de différents types de données :
client.nom = "DuChmoque";
client.âge = 30;
client.adhérent = true;
client.compte.enregActuel = 000609;
client.nomDoccurrenceMC._visible = true;
La propriété d’un objet peut également être un objet. A la ligne 4 de l’exemple précédent, compte
est une propriété de l’objet client et enregActuel est une propriété de l’objet compte. La
propriété enregActuel est de type nombre.
Création d’un objet personnalisé
Pour créer un objet personnalisé, vous définissez une fonction constructeur. Une fonction
constructeur reçoit toujours le nom du type d’objet qu’elle sert à créer. Vous pouvez utiliser le
mot-clé this dans le corps de la fonction constructeur afin de faire référence à l’objet créé par le
constructeur (lorsque vous appelez une fonction constructeur, Flash lui transmet this en tant
que paramètre masqué). Dans l’exemple suivant, la fonction constructeur crée un cercle avec la
propriété rayon :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
}
Après avoir défini la fonction constructeur, vous devez créer une nouvelle occurrence de l’objet.
Utilisez l’opérateur new devant le nom de la fonction constructeur, puis donnez un nom de
variable à la nouvelle occurrence. Par exemple, le code suivant utilise l’opérateur new pour créer
un nouvel objet Cercle d’un rayon de 5 et l’affecte à la variable monCercle :
monCercle = new Cercle(5);
Remarque Un objet est du même domaine que la variable à laquelle il est affecté. Pour plus d’informations,
consultez Domaine d’une variable, page 248.
Pour plus d’informations sur la création et l’utilisation d’objets, consultez A propos des objets
intégrés, page 264.
268 Chapitre 12
Affectation de méthodes à un objet personnalisé
Vous pouvez définir les méthodes d’un objet dans la fonction constructeur de ce dernier.
Toutefois, cette technique n’est pas conseillée, car elle définit la méthode à chaque fois que vous
utilisez la fonction constructeur, comme dans l’exemple suivant, qui crée les méthodes aire et
diamètre :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
this.aire = Math.PI * rayon * rayon;
this.diamètre = function() {return 2 * this.rayon;}
}
Chaque fonction constructeur a une propriété prototype qui est créée automatiquement en
même temps que la fonction. La propriété prototype indique les valeurs de propriétés par défaut
des objets créés avec cette fonction. Chaque nouvelle occurrence d’un objet possède une propriété
__proto__, qui fait référence à la propriété prototype de la fonction constructeur qui a servi à la
créer. Par conséquent, si vous affectez des méthodes à la propriété prototype d’un objet, elles
sont disponibles pour toute nouvelle occurrence de cet objet. Il est préférable d’affecter une
méthode à la propriété prototype de la fonction constructeur, car elle existe à un seul endroit et
est prise en référence par les nouvelles occurrences de l’objet (ou de la classe). Vous pouvez utiliser
les propriétés prototype et __proto__ pour étendre des objets, ce qui permet de réutiliser du
code selon une méthode orientée objet. Pour plus d’informations, consultez Création d’héritage,
page 270.
La procédure suivante explique comment affecter une méthode aire à un objet Cercle
personnalisé.
Pour affecter une méthode à un objet personnalisé :
1
Définissez la fonction constructeur Cercle, comme suit :
function Cercle(rayon) {
this.rayon = rayon;
}
2
Définissez la méthode aire de l’objet Cercle. La méthode aire calcule l’aire du cercle. Vous
pouvez utiliser un littéral de fonction pour définir la méthode aire et affecter la propriété
aire à l’objet prototype du cercle, comme suit :
Cercle.prototype.aire = function () {
return Math.PI * this.rayon * this.rayon;
};
3
Créez une occurrence de l’objet Cercle comme suit :
var monCercle = new Cercle(4);
4
Appelez la méthode aire du nouvel objet monCercle, comme suit :
var aireDeMonCercle= monCercle.aire()
ActionScript cherche l’objet monCercle pour la méthode aire. L’objet ne possédant pas de
méthode aire, son objet prototype Cercle.prototype est recherché pour la méthode aire.
ActionScript la trouve et l’appelle.
Le langage ActionScript 269
Création d’héritage
L’héritage est une manière d’organiser, d’étendre et de réutiliser des fonctionnalités. Les sousclasses héritent des propriétés et des méthodes des super-classes, auxquelles elles ajoutent des
propriétés et méthodes spécialisées. Par exemple, dans le monde réel, Cycle pourrait être une
super-classe dont VTT et Tricycle seraient des sous-classes. Ces deux sous-classes contiennent, ou
héritent, les méthodes et les propriétés de la super-classe (par exemple roues). Chaque sous-classe
possède également des propriétés et des méthodes spécifiques qui étendent la super-classe (par
exemple, la sous-classe VTT pourrait comporter une propriété pignons). Vous pouvez utiliser les
éléments prototype et __proto__ pour créer un héritage dans ActionScript.
Toutes les fonctions constructeur ont une propriété prototype qui est créée automatiquement en
même temps que la fonction. La propriété prototype indique les valeurs de propriétés par défaut
des objets créés avec cette fonction. Vous pouvez utiliser la propriété prototype pour affecter des
propriétés et méthodes à une classe. Pour plus d’informations, consultez Affectation de méthodes à
un objet personnalisé, page 269.
Toutes les occurrences d’une classe possèdent une propriété __proto__ qui indique de quel objet
elles sont héritières. Lorsque vous utilisez une fonction constructeur pour créer un nouvel objet, la
propriété __proto__ est configurée de manière à faire référence à la propriété prototype de sa
fonction constructeur.
L’héritage fonctionne selon une hiérarchie précise. Lorsque vous appelez la méthode ou la
propriété d’un objet, ActionScript vérifie si un tel élément existe dans l’objet. S’il n’existe pas,
ActionScript cherche les informations (monObjet.__proto__) dans la propriété __proto__ de
l’objet. Si la propriété n’est pas une propriété de l’objet __proto__, ActionScript cherche dans
monObjet.__proto__.__proto__, etc.
L’exemple suivant définit la fonction constructeur Cycle :
function Cycle (longueur, couleur) {
this.longueur = longueur;
this.couleur = couleur;
}
Le code suivant ajoute la méthode roule à la classe Cycle :
Cycle.prototype.roule = function() {this._x = _x + 20;};
Au lieu d’ajouter une méthode roule aux classes VTT et Tricycle, vous pouvez créer la classe
VTT et définir Cycle comme sa super-classe :
VTT.prototype = new Cycle();
Vous devez ensuite appeler la méthode roule de VTT, comme ci-dessous :
VTT.roule();
Les clips n’héritent pas les uns des autres. Pour créer un héritage entre clips, vous pouvez utiliser la
méthode Object.registerClass afin d’affecter une classe autre que MovieClip à des clips. Pour
plus d’informations, consultez Object.registerClass dans le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
Pour plus d’informations sur l’héritage, consultez les entrées Object.__proto__, #initclip,
et super dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
#endinitclip
270 Chapitre 12
Utilisation du langage ActionScript de Flash MX avec
d’anciennes versions de Flash
ActionScript a considérablement changé lors de la publication de Flash 5. Il est devenu encore
plus robuste dans Flash MX. Pour pleinement exploiter la puissance d’ActionScript, vous devez
créer du contenu pour Flash Player 6. Si vous devez créer du contenu pour une version plus
ancienne de Flash Player, il vous sera impossible d’utiliser tous les éléments d’ActionScript.
Utilisation de Flash MX pour créer du contenu pour Flash Player 5
Pour utiliser Flash MX pour créer du contenu pour Flash Player 5, vous devrez sélectionner
Flash 5 comme version d’exportation à la publication de votre animation.
L’opérateur d’égalité stricte (===) et l’action switch sont des nouveautés de Flash MX et sont
supportées par Flash Player 5. Flash Player 5 ne supporte pas ces éléments en mode natif, mais
emploie un code d’émulation approprié.
Utilisation de Flash MX pour créer du contenu pour Flash Player 4
Pour utiliser Flash MX pour créer du contenu pour Flash Player 4, vous devrez sélectionner
Flash 4 comme version d’exportation à la publication de votre animation. ActionScript de Flash 4
ne possède qu’un seul type de données de base utilisé à la fois pour les manipulations de chaînes et
de nombres. Lorsque vous développez une animation pour Flash Player 4, il vous faut utiliser les
opérateurs de chaîne déconseillés situés dans la catégorie Eléments déconseillés > Opérateurs de la
boîte à outils Actions.
Vous pouvez utiliser les fonctions Flash 5 et Flash MX suivantes lorsque vous exportez au format
SWF de Flash 4 :
• L’opérateur d’accès tableau et objet ([]).
• L’opérateur point (.).
• Les opérateurs logiques, d’affectation, de pré-incrémentation et de post-incrémentation/
décrémentation.
• L’opérateur modulo (%), et toutes les méthodes et propriétés de l’objet Math.
Ces opérateurs et fonctions ne sont pas supportés de façon native par Flash Player 4. Flash MX
les exporte sous la forme d’approximations, ce qui produit des résultats moins corrects
numériquement. En outre, l’inclusion d’approximations dans le fichier SWF fait que ces
fonctions prendront plus de place dans les fichiers SWF de Flash 4 qu’elles n’en occupent dans
les fichiers SWF de Flash 5 ou des versions ultérieures.
• Les actions for, while, do..while, break et continue.
• Les actions print et printAsBitmap.
• L’action switch.
Le langage ActionScript 271
Les fonctions ActionScript suivantes ne peuvent pas être utilisées dans les animations exportées au
format Flash Player 4 :
Objets intégrés (sauf Math)
isFinite
localToGlobal parseFloat
typeof
Fonctions personnalisées
isNaN
Variables locales parseInt
unescape
delete
for..in
Méthodes de
clips
_quality
Eléments XML
escape
globalToLocal Types de
données
multiples
return
_xmouse
eval avec syntaxe à point (par exemple,
eval("_root.clip.variable"))
hitTest
targetPath
_ymouse
new
Utilisation de Flash MX pour ouvrir des fichiers Flash 4
Le code ActionScript de Flash 4 ne possédait qu’un seul véritable type de données : les chaînes. Il
utilisait différents types d’opérateurs dans les expressions pour indiquer si la valeur devait être
traitée comme une chaîne ou comme un nombre. Dans Flash 5 et Flash MX, vous pouvez utiliser
un seul jeu d’opérateurs pour tous les types de données.
Si vous utilisez la version 5 (ou ultérieure) de Flash pour ouvrir un fichier créé dans Flash 4, Flash
convertit automatiquement les expressions ActionScript afin de les rendre compatibles avec la
nouvelle syntaxe. Dans votre code ActionScript, vous remarqueriez alors les conversions suivantes
des type de données et d’opérateurs :
• L’opérateur = de Flash 4 était utilisé pour des égalités numériques. Dans Flash 5 et Flash MX,
est l’opérateur d’égalité et = est l’opérateur d’affectation. Tous les opérateurs = des fichiers
Flash 4 sont automatiquement convertis en ==.
==
• Flash effectue automatiquement les conversions pour assurer le bon fonctionnement des
opérateurs. L’introduction de plusieurs types de données donne une nouvelle signification aux
opérateurs suivants :
+, ==, !=, <>, <,
>, >=, <=
Dans ActionScript de Flash 4 , ces opérateurs étaient toujours des opérateurs numériques.
Dans Flash 5 et Flash MX, ils se comportent différemment, selon le type de données des
opérandes. Pour éviter toutes différences sémantiques dans les fichiers importés, la fonction
Number est insérée autour des opérandes de ces opérateurs. Les nombres constants sont déjà des
nombres évidents et ne sont donc pas encadrés de Number).
• Dans Flash 4, la séquence d’échappement \n générait le caractère de retour chariot (ASCII 13).
Dans Flash 5 et Flash MX, pour respecter la norme ECMA-262, \n génère le caractère de
changement de ligne (ASCII 10). Une séquence \n dans les fichiers FLA de Flash 4 est
automatiquement convertie en \r.
• L’opérateur & de Flash 4 était utilisé pour les additions de chaînes. Dans Flash 5 et Flash MX,
& est l’opérateur AND au niveau du bit. L’opérateur d’addition de chaînes est maintenant
appelé add. Tous les opérateurs & des fichiers de Flash 4 sont automatiquement convertis en
opérateurs add.
• De nombreuses fonctions de Flash 4 ne nécessitaient pas l’usage de parenthèses de fermeture
(par exemple, Get Timer, Set Variable, Stop et Play). Pour créer une syntaxe cohérente, la
fonction getTimer et toutes les actions nécessitent maintenant l’usage de parenthèses de
fermeture. Ces parenthèses sont automatiquement ajoutées lors de la conversion.
272 Chapitre 12
• Dans Flash 5 et Flash MX, lorsque la fonction getProperty est exécutée sur un clip qui
n’existe pas, elle renvoie la valeur undefined, et pas 0. L’instruction undefined == 0 est
dans ActionScript. Flash résout ce problème lors de la conversion de fichiers Flash 4 en
introduisant des fonctions Number dans les comparaisons d’égalité. Dans l’exemple suivant,
Number oblige à la conversion de undefined en 0 pour permettre la comparaison :
false
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)
Remarque Si vous avez utilisé des mots-clés de Flash 5 ou Flash MX comme noms de variables dans vos scripts
Flash 4, la syntaxe renverra une erreur dans Flash MX. Pour éviter cela, renommez les variables à tous les
emplacements. Pour plus d’informations, consultez Mots-clés, page 243.
A propos de la syntaxe à barre oblique
La syntaxe à barre oblique était utilisée dans Flash 3 et 4 pour indiquer le chemin cible d’un clip
ou d’une variable. Cette syntaxe est toujours acceptée par Flash Player 6, mais son utilisation n’est
pas recommandée. Toutefois, si vous créez du contenu destiné spécialement à Flash Player 4, vous
devrez utiliser la syntaxe à barre oblique.
Dans la syntaxe à barre oblique, les barres obliques sont utilisées à la place de points. Pour
indiquer une variable, vous la précédez d’un deux-points :
monClip/clipEnfant:maVariable
Pour rédiger le même chemin cible en syntaxe à point, qui est supportée par la version 5 (et
ultérieures) de Flash, utilisez le code suivant :
monClip.clipEnfant.maVariable
La syntaxe à barre oblique était le plus souvent utilisée avec l’action tellTarget dont l’utilisation
n’est plus recommandée. L’action with est maintenant préférée à tellTarget pour des raisons de
compatibilité avec la syntaxe à point. Pour plus d’informations sur ces actions, consultez le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Le langage ActionScript 273
274 Chapitre 12
CHAPITRE 13
Utilisation des clips et boutons
Un clip est une mini-animation dans Macromedia Flash MX : il possède un scénario et des
propriétés qui lui sont propres. Un symbole de clip de la bibliothèque peut être utilisé plusieurs
fois dans un document Flash, chaque utilisation étant une occurrence du clip. Pour distinguer les
occurrences les unes des autres, vous affectez un nom à chacune d’entre elles. Les clips peuvent
être imbriqués les uns dans les autres pour créer une hiérarchie.
Chaque clip possède une position dans l’arborescence hiérarchique des scénarios, appelée liste
hiérarchique. Les animations chargées dans Flash Player au moyen de l’action loadMovie
possèdent également des scénarios indépendants et une position dans la liste hiérarchique. Vous
pouvez utiliser ActionScript pour l’échange de messages entre des clips, qui peuvent ainsi se
contrôler mutuellement. Par exemple, une action sur la dernière image du scénario d’un clip peut
demander la lecture d’un autre clip.
Vous contrôlez les clips avec les actions et méthodes de l’objet MovieClip. Pour contrôler un clip,
vous devez y faire référence avec un chemin cible, qui indique son emplacement unique dans la
liste hiérarchique. Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet MovieClip pour faire glisser un
clip, ajouter un clip à un document de manière dynamique, transformer un clip en masque et
tracer des lignes et des remplissages sur la scène.
Comme les occurrences de clip, chaque occurrence de bouton est un objet ActionScript qui
possède des propriétés et des méthodes spécifiques. Vous pouvez donner un nom d’occurrence à
un bouton et le manipuler avec ActionScript. Chaque clip et bouton d’un document Flash sont
des objets avec des propriétés et des méthodes qui peuvent être manipulés avec ActionScript pour
créer des animations complexes, non linéaires et interactives.
275
A propos des scénarios
Flash Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque animation Flash possède un
scénario principal situé au niveau 0 de Flash Player. Vous pouvez utiliser l’action loadMovie pour
charger d’autres animations Flash (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux. Si vous
chargez des animations à des niveaux au-delà du niveau 0, elles se superposent comme des dessins
sur du papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir à travers, jusqu’au
contenu des niveaux inférieurs. Une animation chargée sur le niveau 0 remplace le scénario
principal. Chaque animation chargée dans un niveau de Flash Player possède son propre scénario.
Toute animation Flash, quel que soit son niveau, peut avoir des occurrences de clip sur leur
propre scénario. Chaque occurrence de clip peut également avoir un scénario et peut contenir
d’autres clips possédant eux aussi des scénarios. Dans Flash Player, les niveaux et les scénarios sont
organisés de manière hiérarchique pour vous permettre d’organiser et de contrôler facilement les
objets de votre animation.
La hiérarchie des niveaux et des clips dans Flash Player
276 Chapitre 13
Dans Flash, cette hiérarchie de niveaux et de clips est appelée liste hiérarchique. Lorsque vous
programmez dans Flash, vous pouvez afficher cette liste hiérarchique dans l’explorateur
d’animations. Pendant la lecture de l’animation en mode test, dans le lecteur autonome Flash
Player ou dans un navigateur web, vous pouvez l’afficher dans le débogueur.
L’explorateur d’animations affiche la liste hiérarchique
Les scénarios ont des relations spécifiques entre eux en fonction de leur position dans la liste
hiérarchique. Un scénario enfant imbriqué dans un autre scénario est influencé par les
modifications apportées à son parent. Par exemple, si portland est un enfant de oregon et que
vous modifiez la propriété _xscale de oregon, la modification s’appliquera également à
portland.
Les scénarios peuvent aussi échanger des messages entre eux. Par exemple, une action sur la
dernière image d’un clip peut demander la lecture d’un autre clip.
A propos de la hiérarchie des clips
Lorsque vous placez une occurrence de clip dans le scénario d’un autre clip, le clip placé est
l’enfant et l’autre clip est le parent. L’occurrence parent contient l’occurrence enfant. Le scénario
principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son niveau et, comme il s’agit du
scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent.
Les relations parent-enfant qui existent entre les clips sont hiérarchiques. Pour comprendre cette
hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un
répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario
principal d’une animation Flash : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires
correspondent aux clips.
Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash pour organiser les objets visuels apparentés.
Toute modification apportée à un clip parent est aussi appliquée à ses enfants.
Utilisation des clips et boutons 277
Par exemple, vous pouvez créer une animation Flash dans laquelle une voiture se déplace à travers
la scène. Vous pourriez utiliser un symbole de clip pour représenter la voiture et créer une
interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène.
Une interpolation de mouvement déplace le clip de la voiture dans le scénario principal
278 Chapitre 13
Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip pour une roue et deux occurrences de ce
clip, nommées roueAvant et roueArrière. Ensuite, vous placez les roues dans le scénario du clip
de la voiture (et non dans le scénario principal). En tant qu’enfants de voiture, roueAvant et
roueArrière sont affectés par toute modification apportée à voiture et se déplaceront avec la
voiture lorsque celle-ci traversera la scène.
Les occurrences de roue sont placées dans le scénario du clip parent de la voiture
Utilisation des clips et boutons 279
Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous définissez une interpolation de
mouvement qui fait tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez roueAvant et
roueArrière, ils seront toujours affectés par l’interpolation effectuée sur leur clip parent,
voiture, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip parent voiture à
travers la scène.
Le symbole de roue en mode d’édition de symbole
A propos des chemins cibles absolus et relatifs
Vous pouvez utiliser des actions pour échanger des messages entre les scénarios. Le scénario
contenant l’action est appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l’action étant appelé scénario cible.
Par exemple, une action sur la dernière image d’un scénario peut demander la lecture d’un autre
scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez utiliser un chemin cible, qui indique
l’emplacement d’un clip dans la liste hiérarchique.
La liste hiérarchique des clips en mode auteur
280 Chapitre 13
La hiérarchie des clips dans cette liste hiérarchique est la suivante :
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Comme sur un serveur web, chaque scénario Flash peut être appelé de deux façons : avec un
chemin absolu ou avec un chemin relatif. Le chemin absolu d’une occurrence est toujours le
même, quel que soit le scénario qui appelle l’action ; par exemple, le chemin absolu de
l’occurrence california est _level0.westCoast.california. Un chemin relatif varie en
fonction de l’endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california à
partir de sanfrancisco est _parent, mais à partir de portland, il s’agit de
_parent._parent.california.
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel l’animation est chargée et
continue dans la liste hiérarchique jusqu’à l’occurrence cible. Vous pouvez utiliser l’alias _root
pour désigner le scénario principal du niveau courant. Par exemple, une action dans le clip
california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin absolu
_root.westCoast.oregon.
La première animation ouverte dans Flash Player est chargée au niveau 0. Vous devez affecter un
numéro de niveau à chaque animation chargée par la suite. Lorsque vous utilisez une référence
absolue dans ActionScript pour faire référence à une animation chargée, utilisez la forme
_levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel l’animation est chargée. Par exemple, la
première animation ouverte dans Flash Player est appelée level0 et une animation chargée au
niveau 3 est appelée _level3.
Dans l’exemple suivant, deux animations ont été chargées dans le lecteur : TargetPaths.swf au
niveau 0 et EastCoast.swf au niveau 5. Les niveaux sont indiqués dans le débogueur, où le niveau
0 apparaît comme _root.
Utilisation des clips et boutons 281
Pour communiquer entre les animations de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de
niveau dans le chemin cible. Par exemple, l’occurrence portland ferait référence à l’occurrence
atlanta comme suit :
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau courant. Pour le
scénario principal, l’alias _level0, l’alias équivaut à _level0 lorsqu’il est ciblé par un clip
également dans _level0. Pour une animation chargée dans _level5, _root équivaut à _level5
lorsqu’il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, southcarolina et
florida étant toutes deux chargées dans le même niveau, une action appelée depuis l’occurrence
southcarolina pourrait utiliser le chemin absolu pour cibler l’occurrence florida :
_root.eastCoast.florida
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible.
Les chemins relatifs ne peuvent faire référence qu’à des cibles situées à leur propre niveau de Flash
Player. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0
qui cible un scénario de _level5.
Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau
actuel ; utilisez l’alias _parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez
utiliser l’alias _parent à plusieurs reprises pour remonter d’un niveau dans la hiérarchie, mais en
restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple, _parent._parent contrôle un clip
situé jusqu’à deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n’importe quel
niveau dans Flash Player est le seul scénario avec une valeur _parent non définie.
Dans l’exemple suivant, chaque ville (charleston, atlanta et staugustine) est un enfant d’une
occurrence d’état, et chaque état (southcarolina, georgia et florida) est un enfant de
l’occurrence eastCoast.
Une action dans le scénario de l’occurrence charleston pourrait utiliser le chemin cible suivant
pour cibler l’occurrence southcarolina :
_parent
282 Chapitre 13
Pour cibler l’occurrence eastCoast à partir d’une action située dans charleston, vous pourriez
utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent
Pour cibler l’occurrence atlanta à partir d’une action située dans le scénario de charleston,
vous pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer
un script à un clip pour agrandir son parent de 150 %, comme suit :
onClipEvent(load) {
_parent._xscale = 150;
_parent._yscale = 150;
}
Vous pouvez ensuite réutiliser ce script en l’associant à une autre occurrence de clip.
Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable d’un scénario ou une propriété d’un
objet est identifiée avec un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question.
Par exemple, l’instruction suivante donne à la variable nom de l’occurrence formulaire la valeur
"Gilbert" :
_root.formulaire.nom = "Gilbert";
Rédaction des chemins cibles
Pour contrôler un clip, une animation chargée ou un bouton, vous devez spécifier un chemin
cible. Avant de pouvoir définir le chemin cible d’un clip ou d’un bouton, vous devez lui affecter
un nom d’occurrence. Une animation chargée n’a pas besoin de nom d’occurrence, car vous
utilisez son numéro de niveau comme nom d’occurrence (par exemple _level5).
Vous pouvez spécifier un chemin cible de différentes façons :
• Utilisez le bouton (et la boîte de dialogue) Insérer un chemin cible dans le panneau Actions.
• Entrez le chemin manuellement.
• Créez une expression évaluée comme un chemin cible. Vous pouvez utiliser les fonctions
intégrées targetPath et eval.
Pour affecter un nom d’occurrence :
1
Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène.
2
Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
Utilisation des clips et boutons 283
Pour insérer un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible :
1
Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter
l’action.
Il s’agira du scénario contrôlant.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà
ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau), choisissez une action ou méthode
demandant un chemin cible.
4
Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le
chemin cible.
5
Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible, au-dessus du volet Script.
6
Dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible, choisissez une syntaxe : Points (par défaut)
ou Barres obliques.
7
Choisissez Absolu ou Relatif comme type de chemin cible.
Pour plus d’informations, consultez A propos des chemins cibles absolus et relatifs, page 280.
8
Sélectionnez un clip dans la liste hiérarchique Insérer un chemin cible.
9
Cliquez sur OK.
Pour insérer un chemin cible manuellement :
Suivez les étapes 1 à 4 ci-dessus et entrez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions.
284 Chapitre 13
Pour utiliser une expression comme chemin cible :
1
Suivez les étapes 1 à 3 ci-dessus.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
• Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à
outils Actions, double-cliquez sur la fonction targetPath.
La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
• Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à
outils Actions, choisissez la fonction eval.
La fonction eval convertit une chaîne en une référence à un clip pouvant être utilisée pour
appeler des méthodes telles que play.
L’exemple suivant affecte la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer
une référence à une occurrence de clip et l’affecte à la variable x. La variable x est à présent une
référence d’une occurrence de clip et peut appeler les méthodes de l’objet MovieClip, comme
dans l’exemple suivant :
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// équivalent à mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des méthodes directement, comme
dans l’exemple suivant :
eval("mc" + i).play();
Utilisation d’actions et de méthodes pour contrôler les clips
Vous pouvez utiliser des actions ActionScript ou les méthodes de l’objet MovieClip pour
accomplir des tâches de manipulation de clips. Certaines méthodes de MovieClip accomplissent
les mêmes opérations que les actions du même nom, alors que d’autres méthodes, comme
hitTest et swapDepths, ne possèdent pas d’actions correspondantes.
Lorsqu’une action et une méthode offrent des comportements similaires, vous pouvez choisir
l’une ou l’autre pour contrôler des clips. Le choix dépend de vos préférences et de votre familiarité
avec la rédaction de scripts dans ActionScript. Que vous utilisiez une action ou une méthode, le
scénario cible doit être chargé dans Flash Player lorsque l’action ou la méthode est appelée.
Les actions suivantes peuvent cibler des clips : loadMovie, unloadMovie, loadVariables,
setProperty, startDrag, duplicateMovieClip et removeMovieClip. Pour utiliser ces actions,
vous devez entrer un chemin cible dans le paramètre cible de l’action pour indiquer la cible de
l’action.
Les méthodes MovieClip suivantes peuvent contrôler des clips ou des niveaux chargés et n’ont pas
d’actions équivalentes : attachMovie, createEmptyMovieClip, createTextField, getBounds,
getBytesLoaded, getBytesTotal, getDepth, globalToLocal, localToGlobal, hitTest,
setMask, swapDepths.
Pour utiliser une méthode, vous l’invoquez en utilisant le chemin cible du nom d’occurrence,
suivi d’un point, puis du nom et des paramètres de la méthode, comme dans l’exemple suivant :
monClip.play();
clipParent.clipEnfant.gotoAndPlay(3);
Utilisation des clips et boutons 285
Dans la première instruction, la méthode play place la tête de lecture dans l’occurrence monClip.
Dans la deuxième instruction, la méthode gotoAndPlay envoie la tête de lecture dans
clipEnfant (qui est un enfant de l’occurrence clipParent) à l’image 3 et continue à déplacer la
tête de lecture.
Les actions qui contrôlent un scénario possèdent un paramètre cible qui permet de définir le
chemin cible de l’occurrence que vous voulez contrôler. Par exemple, dans le script suivant,
l’action startDrag cible l’occurrence curseurPerso et le rend déplaçable :
on (press) {
startDrag("curseurPerso");
}
L’exemple suivant illustre la différence entre l’emploi d’une méthode et d’une action. Les deux
instructions dupliquent l’occurrence monClip, nomment le nouveau clip nouveauClip, et le
placent à une profondeur de 5.
monClip.duplicateMovieClip("nouveauClip", 5);
duplicateMovieClip("monClip", "nouveauClip", 5);
Pour plus d’informations sur ces actions et méthodes, consultez le dictionnaire ActionScript (via
le menu Aide).
Appel de plusieurs méthodes sur un clip
Vous pouvez utiliser l’action with pour appeler un clip une seule fois, puis exécuter une série
d’actions sur ce clip. L’action with fonctionne sur tous les objets ActionScript (tels que Array,
Color et Sound), pas seulement sur les clips.
L’action with prend un objet comme paramètre. L’objet que vous spécifiez est ajouté à la fin du
chemin cible courant. Toutes les actions imbriquées dans une action with sont exécutées à
l’intérieur du nouveau chemin cible. Par exemple, dans le script suivant, l’action with est
transmise à l’objet beignet.confiture pour changer les propriétés de confiture :
with (beignet.confiture){
_alpha = 20;
_xscale = 150;
_yscale = 150;
}
Cela revient au même que d’appeler les instructions situées à l’intérieur de l’action with depuis le
scénario de l’occurrence confiture. Le code ci-dessus est équivalent au code suivant :
beignet.confiture._alpha = 20;
beignet.confiture._xscale = 150;
beignet.confiture._yscale = 150;
Le code ci-dessus est également équivalent au code suivant :
with (beignet){
confiture._alpha = 20;
confiture._xscale = 150;
confiture._yscale = 150;
}
286 Chapitre 13
Chargement et purge d’animations supplémentaires
Pour lire d’autres animations sans fermer Flash Player, ou pour passer d’une animation à une
autre sans charger une autre page HTML, vous pouvez utiliser l’action ou la méthode loadMovie.
Vous pouvez également utiliser loadMovie pour envoyer des variables à un script CGI, qui génère
un fichier SWF en tant que fichier CGI. Lorsque vous chargez une animation, vous pouvez
spécifier comme cible un niveau ou un clip, dans lequel sera chargée l’animation. Si vous chargez
une animation dans une cible, l’animation chargée hérite des propriétés du clip ciblé. Une fois
l’animation chargée, vous pouvez modifier les propriétés.
L’action et la méthode unloadMovie retirent une animation chargée précédemment par
loadMovie. En purgeant explicitement les animations avec unloadMovie, vous assurez une
transition fluide entre les animations et pouvez alléger le volume de mémoire requis par Flash
Player.
Utilisez l’action loadMovie pour effectuer les opérations suivantes :
• Lire une séquence de bandeaux publicitaires sous forme de fichiers SWF, en plaçant une action
loadMovie
à la fin de chaque fichier SWF pour charger l’animation suivante.
• Développer une interface arborescente permettant à l’utilisateur de choisir parmi différents
fichiers SWF.
• Construire une interface de navigation avec des contrôles de navigation dans le niveau 0
chargeant d’autres niveaux. Le chargement de niveaux produit une transition plus douce que le
chargement de nouvelles pages HTML dans un navigateur.
Chargement dynamique d’images et de sons
Vous pouvez utiliser l’action ou la méthode loadMovie pour charger des fichiers JPEG dans une
animation Flash en cours de lecture. La méthode loadSound de l’objet Sound permet pour sa part
de charger des fichiers audio MP3 dans une animation Flash en cours de lecture.
Lorsque vous chargez une image, son coin supérieur gauche est placé au point d’alignement du
clip. Ce point se trouvant souvent au centre du clip, il se peut que l’image chargée ne soit pas
centrée. De même, lorsque vous chargez une image dans un scénario principal, son coin supérieur
gauche est placé dans le coin supérieur gauche de la scène. L’image chargée hérite de la rotation et
de l’échelle du clip, mais le contenu initial du clip est supprimé.
Pour plus d’informations, consultez les entrées loadMovie et loadSound dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation des clips et boutons 287
Modification de la position et de l’apparence d’un clip
Pour modifier les propriétés d’un clip pendant sa lecture, vous pouvez rédiger une instruction
affectant une valeur à la propriété ou utiliser l’action setProperty. Par exemple, le code suivant
fixe la rotation de l’occurrence mc à 45 :
mc._rotation = 45;
Cela est équivalent au code suivant, qui utilise l’action setProperty :
setProperty("mc", _rotation, 45);
Certaines propriétés, appelées propriétés en lecture seule, ont des valeurs que vous pouvez lire mais
pas définir. Ces propriétés sont identifiées comme telles dans le dictionnaire ActionScript. Les
propriétés suivantes sont en lecture seule : _currentframe, _droptarget, _framesloaded,
_parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse et _ymouse.
Vous pouvez rédiger des instructions pour définir des propriétés qui ne sont pas en lecture seule.
L’instruction suivante définit la propriété _alpha de l’occurrence de clip roue, qui est un enfant
de l’occurrence voiture :
voiture.roue._alpha = 50;
En outre, vous pouvez rédiger des instructions qui récupèrent la valeur d’une propriété de clip.
Par exemple, l’instruction suivante récupère la valeur de la propriété _xmouse dans le scénario du
niveau actuel et donne cette valeur à la propriété x de l’occurrence curseurPerso :
onClipEvent(enterFrame) {
curseurPerso._x = _root._xmouse;
}
Cela est équivalent au code suivant, qui utilise la fonction getProperty :
onClipEvent(enterFrame) {
curseurPerso._x = getProperty(_root, _xmouse);
}
Les propriétés _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha et _visible
sont affectées par les transformations effectuées sur le parent du clip et transforment le clip et tous
ses enfants. Les propriétés _focusrect, _highquality, _quality et _soundbuftime sont
globales et appartiennent uniquement au scénario de niveau 0. Toutes les autres propriétés
appartiennent à chaque clip ou niveau chargé.
Une liste des propriétés utilisées avec les clips apparaît sous l’entrée MovieClip (objet) dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Déplacement des clips
Vous pouvez utiliser l’action ou la méthode startDrag pour permettre le déplacement d’un clip
pendant la lecture d’une animation. Par exemple, vous pouvez créer un clip pouvant être déplacé
pour les jeux, les fonctions glisser-déposer, les interfaces personnalisables, les barres de défilement
et les curseurs de défilement.
Un clip reste déplaçable jusqu’à sont arrêt explicite par stopDrag ou jusqu’à ce qu’un autre clip
soit ciblé avec startDrag. Vous ne pouvez déplacer qu’un seul clip à la fois.
288 Chapitre 13
Pour créer des comportements plus complexes avec les opérations glisser-déposer, vous pouvez
évaluer la propriété _droptarget du clip en cours de déplacement. Par exemple, vous pouvez
examiner la propriété _droptarget pour voir si l’animation a été déplacée vers un clip spécifique
(tel qu’un clip « poubelle »), puis déclencher une autre action. Pour plus d’informations sur
startDrag, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide).
Duplication et suppression des clips
Pour dupliquer ou supprimer des occurrences de clip pendant la lecture de votre animation,
utilisez duplicateMovieClip ou removeMovieClip, respectivement. L’action et la méthode
duplicateMovieClip créent dynamiquement une nouvelle occurrence du clip, lui affectent un
nom d’occurrence et lui donnent une profondeur. Un clip dupliqué commence toujours à l’image
1 même si le clip initial se trouvait dans une autre image lors de la duplication, et il se situe
toujours à la tête de tous les clips prédéfinis placés dans le scénario.
Pour supprimer un clip que vous avez créé avec duplicateMovieClip, vous utiliserez
Un clip dupliqué est également supprimé si le clip parent est supprimé.
removeMovieClip.
Pour plus d’informations, consultez duplicateMovieClip et removeMovieClip dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Ajout dynamique d’un clip ou son sur la scène
Pour charger une copie d’un clip ou d’un son à partir de la bibliothèque et le lire dans le cadre de
votre animation, vous utiliserez la méthode attachMovie de l’objet MovieClip ou la méthode
attachSound de l’objet Sound. La méthode attachMovie charge un clip en tant qu’enfant du
clip qui l’a chargé, et le lit pendant l’exécution de l’animation. La méthode attachSound joint un
son à une occurrence de l’objet Sound.
Pour joindre un clip ou un son de la bibliothèque au moyen d’ActionScript, vous devez affecter
un identifiant de liaison unique au clip ou au son en question. Vous pouvez affecter ce nom dans
la boîte de dialogue Propriétés de liaison.
Lors de la lecture d’une animation, Flash charge tous les clips et les sons ajoutés avec
ou attachSound avant la première image de l’animation. Ce chargement peut
entraîner un retard avant la lecture de la première image. Lorsque vous affectez un identifiant de
liaison à un élément, vous pouvez également spécifier si cet élément doit être ajouté avant la
première image. S’il ne l’est pas, vous devez en inclure une occurrence sur une autre image de
l’animation, faute de quoi l’élément ne sera pas exporté dans le fichier SWF.
attachMovie
Pour nommer un clip :
1
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir le panneau Bibliothèque.
2
Sélectionnez un clip dans le panneau Bibliothèque.
3
Dans le panneau Bibliothèque, choisissez Liaison dans le menu Options.
La boîte de dialogue Propriétés de liaison apparaît.
4
Pour Liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript.
5
Pour Identifiant, entrez l’identifiant du clip.
6
Si vous ne voulez pas que le clip ou le son soit chargé avant la première image, désactivez
l’option Exporter dans la première image.
7
Cliquez sur OK.
Utilisation des clips et boutons 289
Pour associer un clip à un autre clip :
1
Le panneau Actions étant ouvert, sélectionnez une image dans le scénario.
2
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la
méthode attachMovie.
3
Pour le paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence d’un clip présent sur la scène.
4
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
• Pour nomID, spécifiez l’identifiant que vous avez saisi dans la boîte de dialogue Propriétés de
liaison.
• Pour nouveauNom, entrez un nom d’occurrence pour le clip associé afin de pouvoir le cibler.
• Pour profondeur, entrez le niveau dans lequel l’animation dupliquée sera associée au clip.
Chaque animation associée a un ordre d’empilement qui lui est propre, le niveau 0 étant le
niveau de l’animation d’origine. Les clips associés sont toujours au-dessus du clip d’origine.
Voici un exemple :
monClip.attachMovie("calif", "california", 10);
Création dynamique d’un clip vide
Pour créer un clip vide sur la scène pendant la lecture d’une animation, utilisez la méthode
de l’objet MovieClip. Cette méthode crée un clip en tant qu’enfant du
clip qui l’a appelée. Le point d’alignement d’un clip vide nouvellement créé se situe dans le coin
supérieur gauche. Bien que la méthode createEmptyMovieClip se comporte de manière
similaire à attachMovie, il n’est pas nécessaire de fournir un identifiant de liaison, puisque vous
n’ajoutez pas de symbole depuis la bibliothèque.
createEmptyMovieClip
Pour créer un clip vide :
1
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la
méthode createEmptyMovieClip.
4
Pour le paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence d’un clip présent sur la scène ou cliquez
sur le bouton Insérer un chemin cible pour insérer une occurrence.
5
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
• Définissez un identifiant pour nomDoccurrence.
• Pour profondeur, entrez le niveau dans lequel l’animation dupliquée sera associée au clip.
Chaque animation créée a un ordre d’empilement qui lui est propre, le niveau 0 étant le niveau
de l’animation d’origine. Les clips nouvellement créés sont toujours placés au-dessus du clip
d’origine. Voici un exemple :
monClip.createEmptyMovieClip("nouveauMC", 10);
290 Chapitre 13
Dessin de formes avec ActionScript
Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet MovieClip pour dessiner des formes et des
remplissages sur la scène en cours de lecture. Vous pouvez ainsi créer des outils de dessin pour les
utilisateurs et tracer des formes dans l’animation en réponse à des événements. Les méthodes de
dessin sont beginFill, beginGradientFill, clear, curveTo, endFill, lineTo, lineStyle et
moveTo.
Vous pouvez utiliser les méthodes de dessin avec n’importe quel clip. Toutefois, si vous les utilisez
dans un clip créé en mode auteur, les méthodes de dessin sont exécutées avant que le clip ne soit
dessiné. En d’autres termes, le contenu créé en mode auteur est dessiné au-dessus du contenu
dessiné à l’aide des méthodes de dessin.
Vous pouvez utiliser des clips comportant des méthodes de dessin en tant que masques.
Toutefois, comme pour tous les masques de clips, les traits seront ignorés.
Pour dessiner une forme :
1
Utilisez la méthode createEmptyMovieClip pour créer un clip vide sur la scène.
Le nouveau clip est l’enfant d’un clip existant ou du scénario principal, comme dans l’exemple
suivant :
_root.createEmptyMovieClip ("triangle", 1);
2
Utilisez le clip vide pour appeler les méthodes de dessin.
L’exemple suivant trace un triangle comportant des lignes magenta d’une épaisseur de 5 points
et aucun remplissage :
with (_root.triangle) {
lineStyle (5, 0xff00ff, 100);
moveTo (200, 200);
lineTo (300, 300);
lineTo (100, 300);
lineTo (200, 200);
}
Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez les entrées correspondantes dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de clips comme masques
Vous pouvez utiliser un clip comme masque pour créer un trou qui laisse apparaître le contenu
d’un autre clip. Le clip utilisé comme masque lit toutes les images de son scénario, comme un clip
ordinaire. Vous pouvez rendre le clip déplaçable, l’animer le long d’un guide de mouvement,
utiliser des formes distinctes dans un même masque, ou redimensionner un masque de façon
dynamique. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour activer et désactiver un masque
pendant la lecture d’une animation.
Il est impossible d’utiliser un masque pour en masquer un autre. Il est impossible de définir la
propriété _alpha d’un clip utilisé comme masque. Seuls les remplissages sont utilisés dans un clip
utilisé comme masque, les traits étant ignorés.
Pour créer un masque :
1
Sur la scène, sélectionnez un clip à masquer.
2
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez un nom d’occurrence pour le clip, tel que image.
Utilisation des clips et boutons 291
3
Créez un clip devant être un masque. Donnez-lui un nom d’occurrence dans l’inspecteur des
propriétés, tel que masque.
4
Sélectionnez l’image 1 dans le scénario.
5
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
6
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la
méthode setMask.
7
Dans le champ des paramètres, entrez le nom d’occurrence du clip de masque.
Le code doit avoir cette forme :
image.setMask(masque);
Pour plus d’informations sur la méthode setMask, consultez le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
Gestion d’événements avec ActionScript
Certains événements se produisent pendant la lecture d’une animation. Certains événements se
produisent toujours dans le même ordre (par exemple, load, enterFrame, unload), alors que
d’autres se produisent en réponse à l’interaction avec l’utilisateur (par exemple, mouseDown,
mouseUp, mouseMove, keyDown et keyUp). Un événement, data, se produit lorsque des données
sont reçues par l’animation à partir d’une source externe. Vous pouvez utiliser ces événements
pour provoquer l’exécution de scripts, ce qui est appelé déclenchement d’un script. La réponse à
l’événement est nommée gestion d’événement. Par exemple, vous pouvez rédiger un script qui
ordonne la lecture d’un clip. Si vous voulez que le clip soit lu lorsqu’il reçoit des informations
depuis un fichier texte externe, vous pouvez utiliser l’événement data pour déclencher le script. Il
existe deux façons de gérer les événements avec ActionScript : vous pouvez utiliser les actions de
gestionnaire d’événement onClipEvent et on, ou utiliser les méthodes de gestionnaire
d’événement des objets MovieClip et Button.
Dans la boîte à outils Actions, les actions de gestionnaire d’événement onClipEvent et on se
trouvent dans la catégorie Contrôle de l’animation du dossier Actions. Lorsque vous utilisez l’une
de ces actions, vous lui transmettez un événement comme paramètre (par exemple on(press)).
Dans la boîte à outils Actions, les objets MovieClip et Button sont associés à des catégories
d’événement correspondant à chaque événement de clip et de bouton, telles que onLoad,
onEnterFrame, onUnload, onMouseDown, onMouseUp, onMouseMove, onKeyDown, onKeyUp et
onData. Vous pouvez utiliser ces méthodes pour définir une fonction exécutée lorsque
l’événement se produit. Ces méthodes de gestionnaire d’événement ne sont pas en conflit avec les
actions correspondantes, les deux événements provoquant l’exécution de leurs scripts.
Vous ne pouvez associer des actions onClipEvent et on qu’à des occurrences de clips qui ont été
placées sur la scène en mode auteur. Il est impossible d’associer des actions onClipEvent ou on à
des occurrences de clips créées en cours d’exécution avec la méthode attachMovie. Par exemple,
le code suivant est associé à une occurrence de clip sur la scène :
onClipEvent(onLoad){
trace("chargé");
}
292 Chapitre 13
Lorsque vous utilisez les méthodes de gestionnaire d’événement MovieClip ou Button, il n’est pas
nécessaire d’affecter le script à l’occurrence dont vous traitez l’événement : vous pouvez, par
exemple, affecter le script à une image. Cela vous permet ainsi de contrôler les clips et les boutons
placés sur la scène en mode auteur, ainsi que les clips créés par ActionScript pendant la lecture
d’une animation. Pour utiliser les méthodes de gestionnaire d’événement, vous devez affecter
directement une fonction à une occurrence. Cette fonction est exécutée lorsque l’événement
défini par la méthode se produit. Par exemple, le code suivant déclenche l’action trace lorsque
l’occurrence mc est chargée :
mc.onLoad = function (){
trace("chargé");
};
Pour plus d’informations sur l’utilisation des actions de gestionnaire d’événement onClipEvent
et on, consultez Affectation d’actions à un clip, page 227 et Affectation d’actions à un bouton,
page 225. Pour plus d’informations sur chaque méthode de gestionnaire d’événement MovieClip,
consultez l’entrée MovieClip (objet) dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de méthodes de gestionnaire d’événement de clip pour déclencher
des scripts
Vous pouvez utiliser les méthodes de la catégorie Evénements de l’objet MovieClip pour gérer les
événements de clip. Vous devez définir une fonction et l’affecter à la méthode de gestionnaire
d’événement. Si aucune fonction n’est affectée à la méthode de gestionnaire d’événement, cette
dernière n’a aucune influence sur l’animation.
Vous pouvez appeler une méthode de gestionnaire d’événement depuis l’occurrence du clip dont
vous voulez gérer l’événement, ou créer une nouvelle classe ActionScript et définir les méthodes
dans l’objet prototype de cette classe. Pour plus d’informations, consultez Définition de méthodes
de gestionnaire d’événement dans l’objet prototype, page 296.
Pour utiliser une méthode de gestionnaire d’événement de clip pour déclencher un script :
1
Sur la scène, sélectionnez le clip dont vous voulez gérer l’événement.
2
Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
3
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer la méthode.
4
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
5
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evénements et double-cliquez sur
une des méthodes de gestionnaire d’événement MovieClip.
6
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
• Pour le paramètre Objet, entrez le chemin cible du clip dont vous souhaitez gérer l’événement.
• Transmettez les paramètres requis par la fonction que vous allez définir. En mode Normal,
entrez ces paramètres dans le champ Paramètres.
Utilisation des clips et boutons 293
7
Ajoutez des actions dans la fonction pour la définir.
Le code suivant définit une fonction pour la méthode onPress de l’occurrence mc qui définit la
propriété _alpha de mc au chargement de mc :
mc.onPress = function() {
this._alpha = 50;
};
Remarque Le mot-clé this fait référence à l’occurrence qui appelle la méthode de gestionnaire d’événement.
Dans cet exemple, l’occurrence est mc.
Utilisation de méthodes de gestionnaire d’événement de bouton pour
déclencher des scripts
Tout comme un ensemble d’événements est associé aux symboles de clips, un ensemble
d’événements est associé aux symboles de boutons. Vous pouvez utiliser les méthodes de
gestionnaire d’événement de bouton avec les occurrences de boutons. Vous pouvez également
utiliser les événements de bouton avec des clips. Consultez Utilisation d’événements de bouton avec
des clips pour déclencher des scripts, page 295.
Vous pouvez appeler une méthode de gestionnaire d’événement depuis l’occurrence du bouton
dont vous voulez gérer l’événement, ou créer une nouvelle classe ActionScript et définir les
méthodes dans l’objet prototype de cette classe. Pour plus d’informations sur la définition d’une
méthode dans l’objet prototype, consultez Définition de méthodes de gestionnaire d’événement dans
l’objet prototype, page 296.
Lorsque vous utilisez une méthode de gestionnaire d’événement avec un bouton, le mot-clé this
fait référence à l’occurrence de bouton qui appelle la méthode. Par exemple, le code suivant
envoie _level0.monBouton à la fenêtre Sortie :
monBouton.onPress = function () {
trace(this);
}
Pour utiliser une méthode de gestionnaire d’événement de bouton pour déclencher un script :
1
Sur la scène, sélectionnez l’occurrence de bouton dont vous voulez gérer l’événement.
2
Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
3
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer la méthode.
4
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
5
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evénements et double-cliquez sur
une des méthodes de gestionnaire d’événement MovieClip.
6
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
• Pour le paramètre Objet, entrez le chemin cible du bouton dont vous souhaitez gérer
l’événement.
• Transmettez les paramètres requis par la fonction que vous allez définir. En mode Normal,
entrez ces paramètres dans le champ Paramètres.
294 Chapitre 13
7
Ajoutez des actions dans la fonction pour la définir.
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress de l’occurrence monBouton
qui déclenche une action trace :
monBouton.onPress = function () {
trace("onPress appelé !");
};
Utilisation d’événements de bouton avec des clips pour déclencher
des scripts
Vous pouvez utiliser des événements de bouton avec des occurrences de boutons, mais aussi avec
des occurrences de clips afin de créer des clips de boutons. Les clips de boutons allient la puissance
des clips au contrôle des événements de boutons. Vous pouvez transformer un clip en clip de
bouton en affectant un gestionnaire on à l’occurrence du clip, ou en définissant des méthodes de
gestionnaire d’événement de bouton pour une occurrence. Vous pouvez également créer une
nouvelle classe et définir des méthodes de gestionnaire d’événement dans l’objet prototype de
cette classe. Pour plus d’informations sur la définition de méthodes dans l’objet prototype,
consultez Définition de méthodes de gestionnaire d’événement dans l’objet prototype, page 296.
Tous les événements de bouton sont déclenchés par une interaction avec l’utilisateur : press,
release, releaseOutside, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut et keyPress. Dans la boîte
à outils Actions, l’objet MovieClip est associé à une catégorie d’événements contenant des
méthodes correspondant à chaque événement de bouton, telles que onPress, onRelease,
onReleaseOutside, onRollOver, onRollOut, onDragOver, onDragOut et onKeyPress.
Un clip de bouton possède un scénario de clip complet, et non le scénario à quatre images d’un
bouton. Vous pouvez utiliser les étiquettes d’image _up, _over et _down pour créer les états Haut,
Dessus et Abaissé d’un clip de bouton. Lorsque l’utilisateur déplace la souris au-dessus d’un clip
de bouton ou clique dessus, l’action gotoAndStop déplace la tête de lecture sur l’étiquette d’image
appropriée et affiche l’image correspondante sur la scène. Pour que la tête de lecture commence la
lecture à l’étiquette d’image, vous pouvez y placer une action play.
Pour définir un clip comme zone cliquée d’un clip de bouton, vous utiliserez la propriété
de l’objet MovieClip.
hitArea
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’événements pour les boutons, consultez Utilisation de
méthodes de gestionnaire d’événement de bouton pour déclencher des scripts, page 294.
Pour utiliser l’action on afin de créer un clip de bouton :
1
Sélectionnez un clip sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Actions, puis sur Contrôle de l’animation et double-cliquez sur l’action on.
4
En mode Expert, entrez les événements que vous souhaitez inclure. En mode Normal,
choisissez ces événements au-dessus du volet Script.
5
Dans l’action on, ajoutez les actions à exécuter lorsque les événements sélectionnés se
produisent.
Utilisation des clips et boutons 295
Pour définir une méthode de gestionnaire d’événement de clip pour créer un clip de bouton :
1
Sur la scène, sélectionnez le clip que vous voulez transformer en clip de bouton.
2
Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
3
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez associer l’action.
4
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
5
Dans la boîte à outils Actions (du côté gauche du panneau Actions), cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evénements et double-cliquez sur
une des méthodes de gestionnaire d’événement de bouton.
6
Entrez des valeurs pour les paramètres suivants :
• Pour le paramètre Objet, entrez le chemin cible du clip dont vous souhaitez gérer l’événement.
• Transmettez les paramètres requis par la fonction que vous allez définir. En mode Normal,
entrez ces paramètres dans le champ Paramètres.
7
Ajoutez des actions dans la fonction pour la définir.
L’exemple suivant définit une fonction pour la méthode onPress de l’occurrence mc qui
déplace la tête de lecture de mc :
mc.onPress = function() {
play();
};
Pour créer les états du clip de bouton :
1
Sélectionnez l’image du scénario à utiliser comme état du bouton (Haut, Dessus ou Abaissé).
2
Entrez une étiquette d’image dans l’inspecteur des propriétés(_up, _over ou _down).
3
Pour ajouter d’autres états de bouton, répétez les étapes 1 et 2.
Définition de méthodes de gestionnaire d’événement dans l’objet prototype
Vous pouvez créer une nouvelle classe ActionScript pour les clips et définir les méthodes de
gestionnaire d’événement dans l’objet prototype de cette nouvelle classe. La définition des
méthodes dans l’objet prototype permet à toutes les occurrences de ce symbole de répondre de la
même manière à ces événements.
Vous pouvez également ajouter une action de gestionnaire d’événement onClipEvent ou on à
une occurrence précise afin de fournir des instructions uniques qui ne seront exécutées que
lorsque l’événement de cette occurrence se produit. Les actions onClipEvent et on ne
supplantent pas la méthode du gestionnaire d’événement, les deux événements provoquant
l’exécution de leurs scripts. Toutefois, si vous définissez les méthodes de gestionnaire d’événement
dans l’objet prototype et que vous définissez également une méthode de gestionnaire d’événement
pour une occurrence précise, la définition de l’occurrence supplante celle du prototype.
Pour définir une méthode de gestionnaire d’événement dans l’objet prototype d’un objet :
1
Placez un symbole de clip avec l’identifiant de liaison Lidentifiant dans la bibliothèque.
2
Sélectionnez une image dans le scénario de l’objet.
3
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
296 Chapitre 13
4
Si le panneau Actions est en mode Normal, choisissez Mode Expert dans le menu déroulant
Options d’affichage au-dessus du volet Script.
5
Utilisez l’action function pour définir une nouvelle classe dans le volet Script, comme cidessous :
// définir une classe
function maClasseDeClip() {}
Cette nouvelle classe sera affectée à toutes les occurrences du clip ajoutées à l’animation par le
scénario, ou qui y seront ajoutées via les méthodes attachMovie ou duplicateMovieClip. Si
vous voulez que ces clips aient accès aux méthodes et aux propriétés de l’objet MovieClip
intégré, vous devrez rendre la nouvelle classe héritière de la classe MovieClip.
6
Entrez du code tel que le suivant dans le volet Script :
// hériter de la classe MovieClip
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip();
La classe maClasseDeClip héritera désormais de toutes les propriétés et méthodes de la classe
MovieClip.
7
Entrez un code semblable au suivant pour définir les méthodes de gestionnaire d’événement de
la nouvelle classe :
// définir des méthodes de gestionnaire d’événement pour la classe
maClasseDeClip
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function() {trace ("clip chargé");}
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function() {trace ("clip entré dans
l’image");}
8
Choisissez Fenêtre > Bibliothèque pour ouvrir le panneau Bibliothèque si ce dernier n’est pas
déjà ouvert.
9
Sélectionnez les symboles que vous voulez associer à votre nouvelle classe et choisissez Liaison
dans le menu déroulant en haut à droite du panneau Bibliothèque.
10
Dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript.
11
Entrez un identifiant dans le champ Identifiant.
L’identifiant doit être identique pour tous les symboles que vous voulez associer à la nouvelle
classe. Dans l’exemple maClasseDeClip, l’identifiant est Lidentifiant.
12
Entrez du code tel que le suivant dans le volet Script :
// enregistrer la classe
Object.registerClass("Lidentifiant", maClasseDeClip);
_root.attachMovie("Lidentifiant","monNom",1);
Utilisation des clips et boutons 297
Tout symbole dont l’identifiant de liaison est Lidentifiant est ainsi enregistré dans la classe
maClasseDeClip. Toutes les occurrences de maClasseDeClip possèdent des méthodes de
gestionnaire d’événement qui se comportent comme vous les avez définies à l’étape 6. Elles se
comportent également comme toutes les occurrences de la classe MovieClip, puisque vous avez
ordonné à la nouvelle classe d’hériter de cette dernière à l’étape 5.
function maClasseDeClip(){}
maClasseDeClip.prototype = new MovieClip();
maClasseDeClip.prototype.onLoad = function(){
trace("clip chargé");
}
maClasseDeClip.prototype.onPress = function(){
trace("enfoncé");
}
maClasseDeClip.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("clip entré dans l’image");
}
maClasseDeClip.prototype.maFonction = function(){
trace("maFonction appelée");
}
Object.registerClass("monIDdeClip",maClasseDeClip);
_root.attachMovie("monIDdeClip","ablue2",3);
Manipulation des boutons avec ActionScript
Chaque bouton d’une animation Flash est un objet ActionScript de la classe Button, qui possède
ses propres propriétés et méthodes. Les boutons possèdent les mêmes propriétés que les clips, mais
certaines propriétés (_currentframe, _droptarget, _framesloaded et _totalframes) ne sont
pas supportées et renvoient la valeur undefined. La classe Button a deux propriétés
supplémentaires : useHandCursor, qui permet de décider si le curseur prend l’apparence d’une
main lorsqu’il passe au-dessus d’un bouton, et enabled, qui permet de définir si un bouton est
actif ou non.
Vous pouvez donner un nom d’occurrence à un bouton dans l’inspecteur des propriétés et utiliser
un chemin cible pour le manipuler avec ActionScript. Pour rédiger un chemin cible pour une
occurrence de bouton, rédigez-le dans le clip où se trouve le bouton, puis ajoutez un point (.) et
le nom d’occurrence du bouton. L’exemple suivant désactive l’occurrence du bouton monBouton
dans le scénario du clip clipEnfant, qui se trouve dans le scénario du clip clipParent :
clipParent.clipEnfant.monBouton.enabled = false;
Une liste complète des méthodes et propriétés de l’objet Button apparaît sous l’entrée Button
(objet) du dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
298 Chapitre 13
CHAPITRE 14
Création d’interactivité avec ActionScript
Dans une animation simple, Macromedia Flash MX lit les séquences et les images de l’animation
de façon séquentielle. Dans une animation interactive, votre public utilise le clavier et la souris
pour atteindre les différentes parties d’une animation, pour déplacer des objets, entrer des
informations dans des formulaires et effectuer bien d’autres opérations interactives
Vous utiliserez ActionScript pour créer des scripts qui indiquent à Flash l’action à exécuter
lorsqu’un événement survient. Certains événements pouvant déclencher un script se produisent
lorsque la tête de lecture arrive sur une image, lorsqu’un clip est chargé ou purgé, ou lorsque
l’utilisateur clique sur un bouton ou appuie sur des touches du clavier.
Les scripts peuvent prendre la forme d’une seule action (par exemple, indiquer à une animation
de cesser la lecture) ou d’une série d’actions (par exemple, évaluer une condition avant d’effectuer
une action). De nombreuses actions sont simples et permettent de créer des contrôles de base
pour une animation. D’autres actions exigent une certaine connaissance des langages de
programmation et sont destinées à un développement avancé.
Contrôle de la lecture de clips
Les actions de base suivantes permettent de contrôler la tête de lecture dans le scénario et de
charger une nouvelle page web dans une fenêtre de navigateur :
• L’action goto permet d’atteindre une image ou séquence.
• Les actions play et stop entraînent la lecture et l’arrêt des animations.
• L’action getURL permet d’atteindre une URL différente.
Cette section contient les instructions nécessaires à l’utilisation du panneau Actions en mode
Normal pour affecter ces actions aux images, boutons et clips de votre document.
299
Déplacement vers une image ou une séquence
Pour atteindre une image ou séquence spécifique de l’animation, vous utiliserez l’action goto.
Lorsque l’animation se place sur une image, vous pouvez choisir des paramètres qui permettent de
lire l’animation depuis la nouvelle image (par défaut) ou d’arrêter la lecture à cette image. En
mode Expert, l’action goto est indiquée sous la forme de deux actions dans la boîte à outils
Actions : gotoAndPlay et gotoAndStop. L’animation peut également passer à une séquence et
lire une image spécifiée ou la première image de la séquence suivante ou précédente.
Pour passer à une image ou séquence :
1
Sélectionnez l’image, l’occurrence de bouton ou l’occurrence de clip à laquelle vous souhaitez
affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà
visible. Si le panneau Actions n’est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le
menu déroulant Options d’affichage.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Contrôle de
l’animation et double-cliquez sur l’action goto.
Flash insère l’action gotoAndPlay dans le volet Script.
4
Pour que la lecture de l’animation continue après le déplacement, laissez l’option Atteindre et
lire (la valeur par défaut) activée dans les paramètres. Pour arrêter l’animation après le
déplacement, activez l’option Atteindre et arrêter.
5
Dans le menu déroulant Séquence du panneau Paramètres, spécifiez la séquence de
destination :
Si vous sélectionnez Séquence précédente ou Séquence suivante, la tête de lecture passe à la
première image de la séquence suivante ou précédente. Si vous sélectionnez Séquence actuelle
ou une séquence à laquelle vous avez donné un nom, vous devez indiquer une image à laquelle
la tête de lecture pourra passer.
6
Dans le menu déroulant Type du panneau Paramètres, choisissez une image de destination :
• Les options Image suivante ou Image précédente fixent l’image suivante ou précédente comme
destination.
• Les options Numéro d’image, Etiquette d’image ou Expression vous permettent de spécifier
une image. Une expression faisant partie d’une instruction produisant une valeur, telle
que 1 + 1.
7
Si vous avez choisi Numéro d’image, Etiquette d’image ou Expression à l’étape 6, entrez
l’image par son numéro, son étiquette ou une expression produisant un numéro ou une
étiquette d’image.
L’action suivante envoie la tête de lecture à l’image 50, où la lecture continue :
gotoAndPlay(50);
300 Chapitre 14
L’action suivante envoie la tête de lecture sur une image qui se trouve cinq images devant celle
contenant l’action :
gotoAndStop(_currentframe + 5);
Pour plus d’informations sur la rédaction d’expressions, consultez Utilisation d’opérateurs pour
manipuler les valeurs des expressions, page 251.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du panneau Actions en mode Normal et Expert,
consultez Chapitre 14, Création d’interactivité avec ActionScript, page 299.
Lecture et arrêt des animations
Sauf instruction contraire, une fois qu’elle a démarrée, l’animation lit toutes les images contenues
dans le scénario. Vous pouvez démarrer ou arrêter une animation avec les actions play et stop.
Par exemple, vous pouvez utiliser l’action stop pour arrêter une animation à la fin d’une séquence
avant de passer à la séquence suivante. Une fois arrêtée, l’animation doit être explicitement
redémarrée, avec l’action play.
Vous pouvez utiliser les actions play et stop pour contrôler le scénario principal ou celui de tout
clip ou animation chargé. Le clip que vous souhaitez contrôler doit posséder un nom d’occurrence
et doit être présent dans le scénario. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des clips et
boutons, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour arrêter une animation :
1
Sélectionnez l’image, l’occurrence de bouton ou l’occurrence de clip à laquelle vous souhaitez
affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà
visible. Si le panneau Actions n’est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le
menu déroulant Options d’affichage.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Contrôle de
l’animation et sélectionnez l’action stop.
Si l’action est associée à une image, le code suivant apparaît dans le volet Script :
stop();
Si l’action est associée à un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on
(mouse event), comme illustré ci-dessous :
on (release) {
stop();
}
Si l’action est associée à un clip, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire
onClipEvent, comme illustré ci-dessous :
onClipEvent(load) {
stop();
}
Remarque La présence de parenthèses vides derrière une action indique qu’elle ne possède aucun paramètre.
Création d’interactivité avec ActionScript 301
Pour lire une animation :
1
Sélectionnez l’image, le bouton ou le clip auquel vous affecterez l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà
visible. Si le panneau Actions n’est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le
menu déroulant Options d’affichage.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Contrôle de
l’animation et double-cliquez sur l’action play.
Si l’action est associée à une image, le code suivant apparaît dans le volet Script :
play();
Si l’action est associée à un bouton, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire on
(mouse event), comme illustré ci-dessous :
on (release) {
play();
}
Si l’action est associée à un clip, elle est automatiquement incluse dans un gestionnaire
onClipEvent, comme illustré ci-dessous :
onClipEvent(load) {
play();
}
Déplacement vers une URL différente
Pour ouvrir une page web dans une fenêtre de navigateur ou pour transmettre des données à une
autre application à une URL définie, vous pouvez utiliser l’action getURL. Par exemple, vous
pouvez lier un bouton à un nouveau site web ou pouvez envoyer des données à un script CGI
pour traitement de la même manière que vous le feriez pour un formulaire HTML.
Dans la procédure suivante, le fichier demandé doit se trouver à l’emplacement spécifié et les
URL absolues doivent avoir une connexion réseau (par exemple, http://www.monServeur.fr/).
Pour plus d’informations sur la transmission de variables, consultez Connexion à des sources
externes, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour atteindre une URL :
1
Sélectionnez l’image, l’occurrence de bouton ou l’occurrence de clip à laquelle vous souhaitez
affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà
visible. Si le panneau Actions n’est pas en mode Normal, choisissez Mode Normal dans le
menu déroulant Options d’affichage.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Navigateur/réseau et
double-cliquez sur l’action getURL.
4
Dans le panneau Paramètres, entrez l’URL à partir de laquelle récupérer le document ou à
laquelle envoyer des données :
302 Chapitre 14
• Utilisez soit un chemin relatif, tel que maPage.html, soit un chemin absolu, tel que
http://www.monDomaine.fr/maPage.html.
Un chemin relatif vous permet de décrire l’emplacement d’un fichier par rapport à un autre et
indique à Flash de monter ou de descendre dans la hiérarchie de fichiers et dossiers, en
commençant par le fichier d’où est issue l’instruction getURL. Un chemin absolu est une
adresse complète spécifiant le nom du serveur sur lequel se trouve le fichier, son chemin (la
hiérarchie imbriquée des répertoires, volumes, dossiers, etc.) et son nom. Pour plus
d’informations sur la rédaction des chemins, consultez A propos des chemins cibles absolus et
relatifs, sous Aide > Utilisation de Flash.
• Pour obtenir une URL basée sur la valeur d’une expression, activez l’option Expression et
entrez une expression qui évalue l’emplacement de l’URL.
Par exemple, l’instruction suivante indique que l’URL est la valeur de la variable
URLdynamique :
getURL(URLdynamique);
Pour plus d’informations sur la rédaction d’expressions, consultez Chapitre 12, Le langage
ActionScript, page 229.
5
Pour Fenêtre, spécifiez la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document sera chargé,
comme suit :
• Choisissez parmi la liste des noms de cibles réservés suivante :
_self
spécifie l’image courante dans la fenêtre courante.
_blank
spécifie une nouvelle fenêtre.
_parent
_top
spécifie le parent de l’image courante.
spécifie l’image de premier niveau dans la fenêtre courante.
• Entrez le nom d’une fenêtre ou d’un cadre spécifique tel qu’il apparaît dans le fichier HTML.
• Activez l’option Expression et entrez l’expression qui évalue l’emplacement de la fenêtre.
6
Pour Variable, choisissez une méthode d’envoi des variables pour l’animation chargée à
l’emplacement répertorié dans le champ URL :
• Choisissez Envoyer à l’aide de la méthode Get pour ajouter un petit nombre de variables à la
fin de l’URL. Par exemple, utilisez cette option pour envoyer les valeurs des variables d’une
animation Flash à un script côté serveur.
• Choisissez Envoyer à l’aide de la méthode Post pour envoyer les variables et l’URL séparément,
sous forme de chaînes plus longues dans un en-tête séparé, ce qui vous permet d’envoyer plus
de variables mais aussi d’envoyer les informations issues d’un formulaire à un script CGI sur le
serveur.
• Choisissez Ne pas envoyer pour empêcher la transmission de variables.
Votre code devrait ressembler à l’exemple suivant :
getUrl ("page2.html", "blank");
L’action getURL charge le fichier HTML page2.html dans une nouvelle fenêtre de navigateur.
Pour plus d’informations sur l’action getURL, consultez l’entrée correspondante dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Création d’interactivité avec ActionScript 303
Création d’interactivité complexe
Pour créer une interactivité plus complexe, vous devez comprendre les techniques suivantes :
•
•
•
•
•
•
Création d’un curseur personnalisé
Obtention de la position de la souris
Capture des pressions sur les touches
Définition des valeurs des couleurs
Création de commandes audio
Détection des collisions
Création d’un curseur personnalisé
Un curseur standard est la représentation à l’écran, par le système d’exploitation, du pointeur de
souris de l’utilisateur. Si vous remplacez le curseur standard par un curseur réalisé dans Flash, vous
pouvez intégrer plus étroitement les mouvements de la souris de l’utilisateur dans
l’environnement de l’animation. L’exemple de cette section utilise un curseur personnalisé qui
ressemble à une grande flèche. La puissance de cette fonctionnalité réside toutefois dans la
possibilité qu’elle offre de donner au curseur n’importe quelle apparence (par exemple un ballon
de football qui doit franchir la ligne de but, ou un rouleau de tissu que l’utilisateur tire au-dessus
d’un canapé afin de modifier sa couleur).
Pour créer un curseur personnalisé, vous devez créer son clip sur la scène. Ensuite, dans
ActionScript, vous masquez le curseur standard et associez le clip aux mouvements du curseur.
Pour masquer le curseur standard, vous utiliserez la méthode hide de l’objet intégré Mouse. Pour
utiliser un clip comme curseur personnalisé, vous utiliserez l’action startDrag.
Des actions associées à un clip pour créer un curseur personnalisé (voir customCursor.fla)
304 Chapitre 14
Pour créer un curseur personnalisé :
1
Créez un clip qui sera utilisé comme curseur personnalisé.
2
Sélectionnez l’occurrence de clip sur la scène.
3
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà visible.
4
Pour masquer le curseur standard, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets,
puis sur Animation, puis sur Mouse, puis sur Méthodes et double-cliquez sur hide.
Le code doit avoir cette forme :
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
}
5
Pour appliquer le nouveau curseur, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie
Actions, puis sur Contrôle sur les clips et double-cliquez sur startDrag.
6
Pour limiter le déplacement de la souris, activez l’option Expression et indiquez this comme
cible. Activez ensuite les options Verrouiller la souris au centre et Contraindre en rectangle,
puis entrez des valeurs. Par exemple, vous pourriez entrer les informations suivantes :
G:0
H : 46
D : 400
B : 280
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
startDrag(this, true, 0, 46, 400, 280);
}
7
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour tester votre curseur personnalisé.
Les boutons fonctionnent encore lorsque vous utilisez un curseur personnalisé. Il est conseillé de
placer le curseur personnalisé sur le calque supérieur du scénario de sorte qu’il passe à l’avant des
boutons et des autres objets lorsque vous déplacez la souris dans l’animation.
Pour plus d’informations sur les méthodes de l’objet Mouse, consultez le dictionnaire
ActionScript (à partir du menu Aide).
Création d’interactivité avec ActionScript 305
Obtention de la position de la souris
Le suivi de l’emplacement de la souris permet d’obtenir des informations sur les mouvements
effectués par l’utilisateur dans votre animation. Ces informations vous permettent de lier le
comportement de l’utilisateur aux événements de l’animation. Vous pouvez utiliser les propriétés
_xmouse et _ymouse pour déterminer la position du pointeur de la souris (curseur) dans une
animation. Chaque scénario possède une propriété _xmouse et _ymouse qui renvoie
l’emplacement de la souris dans son système de coordonnées. La position est toujours donnée par
rapport au point d’alignement. Pour le scénario principal, (_level0), le point d’alignement se
trouve dans le coin supérieur gauche.
Les propriétés _xmouse et _ymouse dans le scénario principal et dans le scénario d’un clip, (voir
mouse_position.fla)
Les procédures suivantes représentent deux manières d’obtenir la position de la souris.
Pour obtenir la position actuelle de la souris dans le scénario principal :
1
Créez deux champs de texte dynamique et nommez-les x_pos et y_pos.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà visible.
3
Pour renvoyer la position de la souris dans le scénario principal, ajoutez le code suivant à
n’importe quelle image de l’animation _level0 :
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
Les variables x_pos et y_pos sont utilisées en tant que conteneurs pour stocker les valeurs des
positions de la souris. Vous pouvez utiliser ces variables dans n’importe quel script de votre
document. Dans le code suivant, les valeurs de x_pos et y_pos sont mises à jour à chaque fois que
l’utilisateur déplace la souris.
onClipEvent(mouseMove){
x_pos = _root._xmouse;
y_pos = _root._ymouse;
}
306 Chapitre 14
Pour obtenir la position actuelle de la souris dans un clip :
1
Créez un clip.
2
Sélectionnez l’occurrence de clip sur la scène. Utilisez l’inspecteur des propriétés pour le
nommer monClip.
3
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà visible.
4
Utilisez le nom de l’occurrence de clip pour renvoyer la position de la souris dans le scénario
principal.
Par exemple, vous pouvez placer l’instruction suivante dans n’importe quel scénario de
l’animation _level0 pour renvoyer la position _ymouse de l’occurrence monClip :
x_pos = _root.monClip._xmouse
y_pos = _root.monClip._ymouse
Le code renvoie les positions _xpos et _ypos de la souris par rapport au point d’alignement.
5
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour tester l’animation.
Vous pouvez également déterminer la position de la souris à l’intérieur d’un clip en utilisant les
propriétés _xmouse et _ymouse dans un événement de clip, comme dans le code suivant :
onClipEvent(enterFrame) {
xmousePosition = _xmouse;
ymousePosition = _ymouse;
}
Pour plus d’informations sur les propriétés _xmouse et _ymouse, consultez le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Capture des pressions sur les touches
Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet intégré Key pour détecter la dernière touche enfoncée
par l’utilisateur. L’objet Key ne requiert pas de fonction constructeur ; pour utiliser ses méthodes,
vous appellerez simplement l’objet même, comme dans l’exemple suivant :
Key.getCode();
Vous pouvez obtenir les codes des touches ou les valeurs ASCII des touches enfoncées :
• Pour obtenir le code de la dernière touche enfoncée par l’utilisateur, utilisez la méthode
getCode.
• Pour obtenir la valeur ASCII de la dernière touche enfoncée par l’utilisateur, utilisez la
méthode getAscii.
Un code est affecté à chaque touche physique du clavier. Par exemple, la touche Flèche gauche
possède le code virtuel de touche 37. L’utilisation d’un code de touche vous permet de vous
assurer que les commandes de votre animation sont les mêmes sur chaque clavier, quelle que soit
la langue ou la plate-forme utilisée.
Les valeurs ASCII sont affectées aux 127 premiers caractères de chaque jeu de caractères. Les
valeurs ASCII fournissent des informations sur un caractère affiché à l’écran. Par exemple, la lettre
« A » et la lettre « a » ont des valeurs ASCII différentes.
Création d’interactivité avec ActionScript 307
Pour décider des touches que vous allez utiliser et déterminer leurs codes, utilisez l’une des
approches suivantes :
• La liste des codes de touches est publiée dans Touches du clavier et valeurs de code
correspondantes, sous Aide > Utilisation de Flash.
• Utilisez une constante d’objet Key. Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur Key, puis sur Constantes.
• Affectez l’action de clip suivante, puis choisissez Contrôle > Tester l’animation et appuyez sur
la touche choisie :
onClipEvent(keyDown) {
trace(Key.getCode());
}
Le code de la touche souhaitée apparaît dans la fenêtre Sortie.
Les méthodes de l’objet Key sont fréquemment placées dans un gestionnaire d’événement. Dans
l’exemple suivant, l’utilisateur déplace la voiture à l’aide des touches fléchées. La méthode
Key.isDown indique si la touche enfoncée est la flèche vers la droite, la gauche, le haut ou le bas.
Le gestionnaire d’événement, onEnterFrame, détermine la valeur de
Key.isDown(codeDeTouche) à partir des instructions if. En fonction de la valeur, le
gestionnaire indique à Flash Player de mettre à jour la position de la voiture et d’afficher sa
direction.
La saisie avec les touches du clavier entraîne le déplacement de la voiture (voir keyCode.fla)
La procédure suivante indique comment capturer les pressions sur les touches, en utilisant une
voiture comme exemple.
308 Chapitre 14
Pour créer un clip activé via le clavier :
1
Sur la scène, créez un clip qui se déplacera en réponse aux touches fléchées du clavier.
Dans cet exemple, le nom de l’occurrence de clip est car.
2
Sur la scène, créez un champ de texte dynamique qui sera mis à jour en fonction de la direction
de la voiture. Utilisez l’inspecteur des propriétés pour lui donner un nom de variable de
display.
Remarque Ne confondez pas le nom des variables avec celui des occurrences.
3
Sélectionnez l’image 1 dans le scénario, puis choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le
panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà visible.
4
Pour définir la vitesse à laquelle la voiture se déplace à l’écran après chaque pression sur une
touche, cliquez sur la catégorie Actions dans la boîte à outils du panneau Actions, puis sur
Variables et double-cliquez sur set variable, et nommez enfin la variable speed. Activez
ensuite l’option Expression pour Valeur et entrez une valeur de 10.
5
Pour créer le gestionnaire d’événement qui traite l’événement et le comportement qui en
résulte, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis
sur MovieClip, puis sur Evénements et double-cliquez sur onEnterFrame. Entrez car comme
nom d’objet.
6
Cliquez dans le champ Paramètres afin d’y placer le point d’insertion. Cliquez ensuite sur la
catégorie Actions, puis sur Variables et double-cliquez sur with. Entrez car comme nom
d’objet.
Le code devrait avoir cette forme :
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
}
};
7
Pour ajouter les conditions au gestionnaire d’événement, dans la boîte à outils Actions, cliquez
sur la catégorie Actions, puis sur Conditions/boucles et double-cliquez sur if.
8
Cliquez dans le champ Condition afin d’y placer le point d’insertion. Cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur Key, puis sur Méthodes, et double-cliquez sur isDown.
Cliquez ensuite sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur Key, puis sur Constantes
et double-cliquez sur RIGHT pour le code de touche.
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
}
}
};
Ensuite, l’instruction if doit recevoir des paramètres au cas où Key.isDown(Key.RIGHT) est
true. En d’autres termes, si la touche portant une flèche vers la droite est enfoncée, la voiture
doit tourner à droite et la valeur de la propriété _x doit augmenter. En outre, les mots Flèche
droite doivent être affichés dans l’animation, ce qui exige la mise à jour du champ de texte
dynamique.
Création d’interactivité avec ActionScript 309
9
Pour entrer les instructions conditionnelles, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Opérateurs, puis sur Affectation, et faites glisser += sur la ligne 5 du volet Script
(entre les parenthèses de l’instruction if ). Entrez le code suivant dans le champ Expression :
_x += speed
10
Pour empêcher la voiture de sortir du bord droit de l’animation, ajoutez une instruction if
imbriquée. Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Conditions/
boucles, et faites glisser if sur la ligne 6 du volet Script. Entrez le code suivant dans le champ
Condition :
_x > 339
11
Cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Variables et double-cliquez sur set variable.
Entrez _x = 339 dans le champ Expression.
12
Pour mettre à jour le champ de texte dynamique, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Actions, puis sur Variables et faites glisser set variable sur la ligne 9 du volet
Script. Entrez _root.display dans le champ Variable et Flèche droite dans le champ
Valeur.
Le code devrait avoir cette forme :
speed = 10;
car.onEnterFrame = function() {
with (car) {
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_x += speed;
if (_x >= 339) {
_x = 339;
}
_root.display = "Flèche droite";
}
}
};
Vous pouvez à présent tester l’animation (Contrôle > Tester l’animation), mais la voiture ne se
déplacera que vers la droite.
310 Chapitre 14
13
Pour ajouter le mouvement vers la gauche, le haut et le bas, dans la boîte à outils Actions,
cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Conditions/boucles et faites glisser else if sur la
ligne 10 du volet Script. Répétez ensuite les étapes 8 à 11 en modifiant les détails des
paramètres comme dans le code suivant:
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_x -= speed;
if (_x < 60) {
_x = 60;
}
_root.display = "Flèche gauche";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
_y -= speed;
if (_y < 114) {
_y = 114;
}
_root.display = "Flèche haut";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
_y += speed;
if (_y > 244) {
_y = 244;
}
_root.display = "Flèche bas";
}
Veillez à placer le code sur les lignes appropriées (10 à 28). La parenthèse qui ferme
l’instruction if extérieure et celle qui ferme le gestionnaire d’événement doivent suivre sur les
lignes 29 et 30.
14
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour tester l’animation.
Pour plus d’informations sur les méthodes de l’objet Key, consultez le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Création d’interactivité avec ActionScript
311
Définition des valeurs des couleurs
Vous pouvez utiliser les méthodes de l’objet intégré Color pour définir la couleur d’un clip. La
méthode setRGB affecte des valeurs RVB (rouge, vert, bleu) hexadécimales à l’objet. L’exemple
suivant utilise setRGB pour changer la couleur d’un objet en réponse aux actions de l’utilisateur.
L’action de bouton crée un objet Color et change la couleur de la voiture en réponse aux actions de
l’utilisateur (voir setRGB.fla)
Pour définir la valeur de couleur d’un clip :
1
Sélectionnez un clip sur la scène.
2
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez carColor comme nom d’occurrence.
3
Créez un bouton nommé color chip, placez quatre occurrences de ce bouton sur la scène et
nommez-les red, green, blue et black.
4
Sélectionnez l’image 1 dans le scénario principal, puis choisissez Fenêtre > Actions.
5
Pour créer un objet Color, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis
sur Animation, puis sur Color et double-cliquez sur new Color, puis choisissez
_root.carColor comme cible. Entrez myColor = dans le champ Expression.
Le code devrait avoir cette forme :
myColor = new Color(_root.carColor);
312 Chapitre 14
6
Pour associer un événement à un objet, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie
Objets, puis sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Evénements et double-cliquez sur
onRelease. Enter le nom d’occurrence de bouton – soit _root.red, _root.green,
_root.blue, ou _root.black – dans le champ Objet.
7
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Color, puis sur Méthodes et double-cliquez sur setRGB. Entrez le nom d’objet maCouleur
dans le champ Objet. Entrez la représentation hexadécimale de la couleur dans le champ
Paramètres :
8
Couleur
Valeur hexadécimale
Rouge
0xff0000
Vert
0x00ff00
Bleu
0x0000ff
Noir
0x000000
Répétez les étapes 6 et 7 pour les quatre couleurs, de façon à obtenir le code suivant :
myColor = new Color(_root.carColor)
_root.blue.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x0000ff)
}
_root.red.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0xff0000)
}
_root.green.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x00ff00)
}
_root.black.onRelease = function(){
myColor.setRGB(0x000000)
}
9
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour changer la couleur du clip.
Pour plus d’informations sur les méthodes de l’objet Color, consultez le dictionnaire ActionScript
(à partir du menu Aide).
Création d’interactivité avec ActionScript 313
Création de commandes audio
L’objet intégré Sound permet de contrôler les sons d’une animation. Pour utiliser les méthodes de
l’objet Sound, vous devez tout d’abord en créer un nouveau. Vous pouvez ensuite utiliser la
méthode attachSound pour insérer un son de la bibliothèque dans une animation pendant sa
lecture.
Une chanson est lue lorsque l’utilisateur relâche le bouton de lecture (voir sound.fla)
314 Chapitre 14
La méthode setVolume de l’objet Sound contrôle le volume et la méthode setPan règle la
balance gauche et droite d’un son.
La méthode setVolume est appelée lorsque l’utilisateur fait glisser le potentiomètre de volume (voir
sound.fla)
Les procédures suivantes expliquent comment créer des contrôles audio semblables à ceux qui
sont présentés ci-dessus.
Pour associer un son à un scénario :
1
Choisissez Fichier > Importer pour importer un son.
2
Sélectionnez le son dans la bibliothèque, cliquez du bouton droit et choisissez Options >
Liaison.
3
Activez les options Exporter pour ActionScript et Exporter dans la première image, puis
affectez-lui l’identifiant a_thousand_ways.
4
Ajoutez un bouton sur la scène et appelez-le playButtton.
5
Ajoutez un bouton sur la scène et appelez-le stopButton.
6
Ajoutez un clip sur la scène et appelez-le speaker.
7
Sélectionnez l’image 1 dans le scénario principal, puis choisissez Fenêtre > Actions.
Création d’interactivité avec ActionScript 315
8
Pour mettre l’animation en pause jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur le bouton de lecture,
dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur stop. Entrez _root.speaker dans le champ
Objet.
9
Pour créer un objet Sound, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis
sur Animation, puis sur Sound et double-cliquez sur new Sound. Entrez song = dans le
champ Expression.
10
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur attachSound. Entrez chanson dans le champ
Objet et "a_thousand_ways" (y compris les guillemets) dans le champ Paramètres.
11
Pour démarrer la lecture, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur
Animation, puis sur Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur start.
12
Pour activer le haut-parleur, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis
sur Animation, puis sur MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur play. Entrez
_root.speaker dans le champ Objet.
Le code devrait avoir cette forme :
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
};
13
Pour arrêter le haut-parleur à la fin de la chanson, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur
onSoundComplete. Entrez song dans le champ Objet. Entrez onSoundComplete dans le
champ Méthode.
14
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur stop. Entrez _root.speaker dans le champ
Objet.
Le code devrait avoir cette forme :
_root.speaker.stop();
song = new Sound();
song.attachSound("a_thousand_ways");
_root.playButton.onRelease = function() {
song.start();
_root.speaker.play();
song.onSoundComplete = function() {
_root.speaker.stop();
};
};
15
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour écouter le son.
316 Chapitre 14
Pour créer une commande de volume réglable :
1
Faites glisser un bouton sur la scène.
2
Sélectionnez le bouton et choisissez Insertion > Convertir en symbole. Faites attention à bien
choisir le comportement de clip.
Cela crée un clip avec le bouton sur sa première image.
3
Sélectionnez le clip et choisissez Edition > Modifier le symbole.
4
Sélectionnez le bouton et choisissez Fenêtre > Actions.
5
Entrez les actions suivantes :
on (press) {
startDrag("", false, left, top, right, bottom);
}
on (release) {
stopDrag();
}
Les paramètres de startDrag, left, top, right et bottom, sont des variables définies dans
une action de clip.
6
Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scénario principal.
7
Sélectionnez le clip sur la scène.
8
Entrez les actions suivantes :
onClipEvent(load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x;
right = _x+100;
_x += 100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_root.song.setVolume(_x-left);
}
9
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour utiliser la commande de volume.
Pour créer une commande de balance réglable :
1
Faites glisser un bouton sur la scène.
2
Sélectionnez le bouton et choisissez Insertion > Convertir en symbole. Choisissez la propriété
du clip.
3
Sélectionnez le clip et choisissez Edition > Modifier le symbole.
4
Sélectionnez le bouton et choisissez Fenêtre > Actions.
Création d’interactivité avec ActionScript 317
5
Entrez les actions suivantes :
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release, releaseOutside) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
Les paramètres de startDrag, left, top, right et bottom, sont des variables définies dans
une action de clip.
6
Choisissez Edition > Modifier le document pour revenir au scénario principal.
7
Sélectionnez le clip sur la scène.
8
Entrez les actions suivantes :
onClipEvent(load) {
top=_y;
bottom=_y;
left=_x-50;
right=_x+50;
center=_x;
}
onClipEvent(enterFrame){
if (dragging==true){
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
9
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour utiliser la commande de balance.
Pour plus d’informations sur les méthodes de l’objet Sound, consultez le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
318 Chapitre 14
Détection des collisions
La méthode hitTest de l’objet MovieClip détecte les collisions dans une animation. Elle vérifie si
un objet est entré en collision avec un clip et renvoie une valeur booléenne (true ou false).
Il existe deux situations où il peut être utile de savoir si une collision s’est produite : pour tester si
l’utilisateur a atteint une zone statique précise de la scène, et pour déterminer si un clip en a
atteint un autre. La méthode hitTest permet de déterminer ces résultats.
Vous pouvez utiliser les paramètres de la méthode hitTest pour définir les coordonnées x et y
d’une zone de collision sur la scène ou utiliser le chemin cible d’un autre clip comme zone de
collision. Lorsque vous définissez x et y, hitTest renvoie true si le point identifié par (x,y) n’est
pas transparent. Si une cible est transmise à hitTest, les cadres de délimitation des deux clips
sont comparés. S’ils se chevauchent, hitTest renvoie true. Si les deux ne se coupent pas,
hitTest renvoie false.
« True » apparaît dans le champ de texte lorsque le pointeur de la souris se trouve au-dessus de la
carrosserie de la voiture (voir shape_flag.fla)
Création d’interactivité avec ActionScript 319
Vous pouvez également utiliser la méthode hitTest pour tester une collision entre deux clips.
« True » apparaît dans le champ de texte lorsqu’un clip en touche un autre (voir hit_test.fla)
Les procédures suivantes indiquent comment détecter les collisions, en utilisant une voiture
comme exemple.
Pour détecter la collision entre un clip et un point de la scène (voir shape_flag.fla) :
1
Sélectionnez un clip sur la scène.
2
Créez un champ de texte dynamique sur la scène et entrez état comme nom d’occurrence
dans l’inspecteur des propriétés.
3
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà visible.
4
Dans la boîte à outils du panneau Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Variables et
double-cliquez sur set variable, puis nommez la variable _root.état. Activez l’option
Expression pour Valeur et entrez le code suivant dans le champ Valeur :
hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true)
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
5
Sélectionnez l’action onClipEvent et l’événement enterFrame.
6
Choisissez Contrôle > Tester l’animation et passez la souris sur le clip pour tester la collision.
La valeur true est affichée lorsque la souris se trouve au-dessus d’un pixel non transparent.
320 Chapitre 14
Pour détecter la collision entre deux clips (voir hit_test.fla) :
1
Faites glisser deux clips jusqu’à la scène et affectez-leur les noms d’occurrence voiture et zone.
2
Créez un champ de texte dynamique sur la scène et entrez état comme nom d’occurrence
dans l’inspecteur des propriétés.
3
Sélectionnez zone et choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier
n’est pas déjà visible.
4
Pour appliquer le test hitTest, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions,
puis sur Actions diverses et double-cliquez sur evaluate. Entrez le code suivant dans le champ
Expression :
_root.status=this.hitTest(_root.car);
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
5
Sélectionnez l’action onClipEvent et l’événement enterFrame.
6
Sélectionnez car dans le menu déroulant en haut du panneau Actions.
7
Pour appliquer le mouvement à la voiture, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Actions, puis sur Contrôle sur les clips et double-cliquez sur startDrag.
8
Pour limiter le mouvement de la voiture, activez les options Verrouiller la souris au centre et
Contraindre en rectangle, puis entrez 4 pour la gauche, 70 pour le haut, 396 pour la droite et
273 pour le bas.
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
9
Sélectionnez l’action onClipEvent dans le volet Script et sélectionnez l’événement
Mouse down.
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
10
Pour arrêter la voiture, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur
Contrôle sur les clips et double-cliquez sur stopDrag.
Flash ajoute automatiquement le gestionnaire onClipEvent.
11
Sélectionnez l’action onClipEvent dans le volet Script et sélectionnez l’événement Mouse up.
Le code devrait avoir cette forme :
onClipEvent (mouseDown) {
startDrag("", true, 4, 70, 396, 273);
}
onClipEvent (mouseUp) {
stopDrag();
}
12
Choisissez Contrôle > Tester l’animation et faites glisser le clip pour tester la détection de
collisions.
Lorsque le cadre de délimitation de la voiture touche celui de la zone, l’état devient true.
Pour plus d’informations sur la méthode hitTest, consultez le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
Création d’interactivité avec ActionScript 321
322 Chapitre 14
CHAPITRE 15
Utilisation des composants
Les composants sont des clips complexes possédant des paramètres, définis pendant la création du
document, et un ensemble unique de méthodes ActionScript qui permettent de définir des
paramètres et des options complémentaires en cours d’exécution. Les composants remplacent et
améliorent les Smart Clips des versions précédentes de Macromedia Flash.
Macromedia Flash MX contient sept composants d’interface Flash : CheckBox, ComboBox,
ListBox, PushButton, RadioButton, ScrollBar et ScrollPane. Vous pouvez utiliser ces composants
séparément pour ajouter une interaction simple avec l’utilisateur dans une animation Flash, ou les
utiliser ensemble afin de créer une interface utilisateur complète pour les formulaires ou les
applications web.
Vous pouvez personnaliser l’apparence des composants de plusieurs façons :
• en modifiant les propriétés de couleur et de mise en forme du texte définies pour tous les
composants d’interface utilisateur de Flash dans le format de style global ;
• en modifiant les enveloppes des composants ;
• en créant de nouveaux formats de style personnalisés avec l’objet ActionScript FstyleFormat ;
• en remplaçant les éléments constitutifs de l’enveloppe d’un composant par de nouveaux
éléments personnalisés.
Nous vous recommandons de suivre le didacticiel des composants (Aide > Didacticiels >
Introduction aux composants) avant de commencer à utiliser les composants.
Vous pouvez aussi créer des composants personnalisés avec ActionScript. Pour plus
d’informations, consultez le centre de support de Flash, à http://www.macromedia.com/flash/
support.
Utilisation de composants dans Flash MX
La visualisation des composants et leur ajout à un document en cours de création s’effectuent
dans le panneau Composants. Vous pouvez consulter les propriétés des composants ajoutés à un
document dans l’inspecteur des propriétés ou le panneau Paramètres de composant.
Lorsque vous ajoutez un composant à un document, plusieurs éléments sont ajoutés à la
bibliothèque pour ce composant, tels que son clip, ses enveloppes (éléments graphiques) qui
contrôlent son apparence, et des éléments essentiels destinés aux développeurs qui veulent le
modifier.
323
Le panneau Composants
Tous les composants sont stockés dans le panneau Composants. Lorsque vous installez le
programme Flash et que vous le lancez pour la première fois, les composants d’interface utilisateur
sont les seuls à figurer dans le panneau Composants. Vous pouvez afficher des clips au moyen de
paramètres définis ou de composants personnalisés que vous importez ou créez dans le panneau
Composants, en plaçant le fichier FLA contenant les clips du composant dans le dossier
Flash MX/First Run/Components.
Pour afficher le panneau Composants :
Choisissez Fenêtre > Composants.
Le panneau Composants avec les composants d’interface Flash
Composants dans le panneau Bibliothèque
Lorsque vous ajoutez un ou plusieurs composants à un document Flash, un dossier Flash UI
Components est ajouté au panneau Bibliothèque. Ce dossier contient les éléments suivants :
• le clip du composant, représenté par une icône correspondant au type de composant ;
• un dossier Component Skins, contenant à son tour un dossier Global Skins où se trouvent les
éléments graphiques appliqués à tous les composants, ainsi qu’un dossier Skins destiné au type
de composant individuel ;
324 Chapitre 15
• un dossier Core Assets contenant les éléments destinés aux développeurs avancés, dont une API
Data Provider et la hiérarchie de classes utilisée par les composants.
Le dossier Flash UI Components de la bibliothèque, avec les clips des composants,
ainsi que les dossiers Component Skins et Core Assets
La structure du dossier de bibliothèque des composants personnalisés que vous créez ou importez
dépend de la manière dont les composants ont été développés. Vous pouvez ajouter plusieurs
occurrences d’un composant en faisant glisser son icône de la bibliothèque sur la scène.
Les dossiers Skins contiennent les symboles graphiques, appelés « enveloppes », qui servent à
afficher un type de composant dans un document Flash. Tous les composants utilisent les
enveloppes du dossier Global Skins. Par ailleurs, les composants possèdent des dossiers Skins
spécifiques à leur type. Les composants qui utilisent des barres de défilement partagent les
enveloppes du dossier FScrollBar Skins et le composant ListBox utilise les enveloppes du dossier
ComboBox Skins. Vous pouvez modifier les enveloppes contenues dans les dossiers afin de
modifier l’apparence des composants. Il est par contre impossible de modifier les composants en
double-cliquant sur leur occurrence.
Utilisation des composants 325
Composants dans l’inspecteur des propriétés et dans le panneau Paramètres
de composant
Après avoir ajouté une occurrence d’un composant dans un document Flash, utilisez l’inspecteur
des propriétés pour définir et consulter des informations à son sujet. Les occurrences de
composant sont créées par glisser-déposer sur la scène à partir du panneau Composants, puis en
nommant l’occurrence dans l’inspecteur des propriétés et en définissant ses paramètres au moyen
des champs de l’onglet Paramètres. Vous pouvez également définir les paramètres d’une
occurrence de composant à l’aide du panneau Paramètres de composant.
Pour consulter des informations au sujet d’une occurrence de composant dans l’inspecteur des
propriétés :
1
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
2
Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène.
3
Pour consulter les paramètres, cliquez sur l’onglet Paramètres.
Les paramètres d’un composant affichés dans l’inspecteur des propriétés
Pour consulter les paramètres d’une occurrence de composant dans le panneau Paramètres de
composant :
1
Choisissez Fenêtre > Paramètres de composant.
2
Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène.
Le panneau Paramètres de composant
326 Chapitre 15
Utilisation de composants avec l’aperçu en direct
La fonction d’aperçu en direct permet de visualiser les composants sur la scène de la manière dont
ils apparaîtront dans l’animation publiée. L’aperçu en direct, activé par défaut, vous permet de
déterminer la taille et l’apparence approximatives du composant dans l’animation publiée. Cette
fonction ne répercute pas les modifications apportées aux paramètres des propriétés du
composant ou à ses enveloppes. Les composants de l’aperçu en direct ne fonctionnent pas. Pour
tester la fonctionnalité d’un composant, vous pouvez utiliser la commande Contrôle > Tester
l’animation.
Composant bouton-poussoir avec fonction d’aperçu en direct activée et désactivée
Pour activer ou désactiver l’aperçu en direct:
Choisissez Contrôle > Activer l’aperçu en direct. Une coche en regard de l’option indique qu’elle
est activée.
Ajout de composants aux documents Flash
Vous pouvez ajouter des composants à un document Flash via le panneau Composants ou au
moyen de la méthode ActionScript MovieClip.attachMovie.
• Les utilisateurs novices de Flash peuvent utiliser le panneau Composants pour ajouter des
composants à un document Flash, définir des paramètres de base au moyen de l’inspecteur des
propriétés ou du panneau Paramètres de composant, puis utiliser le panneau Actions pour
rédiger du code ActionScript qui contrôlera le composant.
• Les utilisateurs intermédiaires peuvent utiliser le panneau Composants pour ajouter des
composants à un document Flash, puis utiliser l’inspecteur des propriétés, les méthodes
ActionScript ou une combinaison des deux pour définir les paramètres.
• Les programmeurs expérimentés peuvent utiliser une combinaison du panneau Composants et
d’ActionScript pour ajouter des composants et définir des propriétés, ou décider de définir
totalement les occurrences de composants en cours d’exécution, au moyen d’ActionScript.
Si vous modifiez les enveloppes d’un composant, puis que vous ajoutez une autre version de celuici ou d’un composant qui partage ces enveloppes, vous pouvez choisir d’utiliser les enveloppes
modifiées, ou de les remplacer par un nouveau jeu d’enveloppes par défaut. Si vous remplacez les
enveloppes modifiées, tous les composants qui les utilisent sont mis à jour afin d’utiliser leurs
versions par défaut. Pour plus d’informations sur la manipulation des enveloppes, consultez
Personnalisation des enveloppes de composant, page 346.
Utilisation des composants 327
La section suivante décrit les étapes générales permettant d’ajouter des composants d’interface
Flash à votre document Flash. Ces instructions peuvent également s’appliquer aux composants
personnalisés que vous créez ou acquérez, selon la manière dont ils ont été créés. Pour plus
d’instructions sur l’ajout de composants dans l’environnement auteur, consultez les sections
correspondantes de ce chapitre. Pour plus d’informations sur l’utilisation des méthodes
ActionScript pour les composants, consultez les entrées correspondantes dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Ajout d’un composant avec le panneau Composants
Lorsque vous ajoutez un composant à un document via le panneau Composants, plusieurs
éléments relatifs à ce composant sont ajoutés au panneau Bibliothèque, dans un dossier Flash
Components UI. Pour plus d’informations, consultez Composants dans le panneau Bibliothèque,
page 324.
Après avoir ajouté un composant à un document au moyen du panneau Composants, vous
pouvez ajouter d’autres occurrences de ce composant au document en les faisant glisser du
panneau Bibliothèque sur la scène. Vous pouvez définir les propriétés d’occurrences
supplémentaires dans l’onglet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le panneau
Paramètres de composant, comme l’expliquent les sections de ce chapitre relatives aux différents
composants.
Pour ajouter un composant à un document Flash avec le panneau Composants :
1
Choisissez Fenêtre > Composants.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser un composant du panneau Composants jusqu’à la scène.
• Double-cliquez sur un composant du panneau Composants.
3
Si vous avez modifié des enveloppes pour une autre occurrence du même composant ou d’un
composant qui partage des enveloppes avec celui que vous ajoutez, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Choisissez Ne pas remplacer les éléments existants pour conserver les enveloppes modifiées et
les appliquer au nouveau composant.
• Choisissez Remplacer les éléments existants pour remplacer toutes les enveloppes par les
enveloppes par défaut (vous ne pouvez pas annuler cette opération). Le nouveau composant et
toutes ses versions précédentes, ou les versions précédentes des composants qui partagent ses
enveloppes, utiliseront les enveloppes par défaut.
4
Sélectionnez le composant sur la scène.
5
Choisissez Fenêtre > Propriétés.
6
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez un nom pour l’occurrence de composant.
7
Cliquez sur l’onglet Paramètres et définissez les paramètres de l’occurrence, comme
l’expliquent les sections de ce chapitre relatives aux différents composants.
8
Modifiez éventuellement la taille et l’échelle du composant. Pour plus d’informations sur les
dimensions des différents types de composants, consultez les sections correspondantes.
328 Chapitre 15
9
Modifiez éventuellement la couleur et la mise en forme du texte du composant, en effectuant
une ou plusieurs des opérations suivantes :
• Définissez ou modifiez une valeur de propriété spécifique pour une occurrence de composant
au moyen de la méthode setStyleProperty disponible pour tous les composants. Pour plus
d’informations sur la méthode setStyleProperty, consultez l’entrée correspondante dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
• Modifiez plusieurs propriétés dans le format de style global affecté à tous les composants
d’interface utilisateur de Flash.
• Si nécessaire, créez un format de style personnalisé pour des occurrences spécifiques de
composant. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation de la couleur et du texte des
composants, page 342.
10
Personnalisez éventuellement l’apparence du composant en effectuant l’une des opérations
suivantes :
• Modifiez les enveloppes dans le dossier Component Skins d’un type de composant.
• Enregistrez les nouveaux éléments d’enveloppes que vous créez dans les enveloppes de
composants. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant,
page 346.
Pour ajouter un composant à votre document Flash avec ActionScript :
Remarque Les instructions figurant dans cette section supposent que vous possédez une connaissance
intermédiaire ou avancée d’ActionScript et du panneau Actions.
1
Sélectionnez l’image, dans le scénario, où vous souhaitez placer le composant.
2
Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
3
Rédigez une fonction qui crée l’occurrence du composant, en vous inspirant du code suivant :
_root.attachMovie("FCheckBoxSymbol", "checkBox1", Z);
_root.checkBox1.setValue(false);
_root.checkBox1.setLabel("maCaseACocher");
4
Utilisez les méthodes ActionScript du composant pour définir d’autres options ou supplanter
les paramètres définis pendant sa création.
Pour plus d’informations sur la rédaction d’instructions ActionScript pour les composants,
consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants, page 340, et
Création de formulaires avec les composants, page 348. Pour plus d’informations sur les
méthodes ActionScript disponibles pour chaque type de composants, consultez les entrées
correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide). Les références aux
entrées du dictionnaire emploient le format FCheckBox (composant), FRadioButton
(composant), etc.
Utilisation des composants 329
Suppression de composants des documents Flash
Pour supprimer les occurrences d’un composant d’un document Flash, supprimez ce composant
de la bibliothèque en supprimant l’icône de type de composant et le dossier Component Skins
correspondant.
Si le composant que vous voulez supprimer partage un dossier Skins avec d’autres composants
(par exemple, les composants ScrollBar, ScrollPane, ListBox et ComboBox, qui partagent les
enveloppes du dossier FScrollBar Skins), n’effacez pas le dossier Component Skins, sauf si vous
voulez remplacer les éléments d’enveloppe par un nouvel ensemble d’enveloppes par défaut. Ne
supprimez pas les enveloppes du dossier Global Skins.
Pour supprimer un composant d’un document :
1
Dans le panneau Bibliothèque, ouvrez le dossier Flash Components UI.
2
Dans le dossier Flash UI Components, sélectionnez le clip de composant que vous voulez
supprimer.
3
Cliquez sur le bouton Supprimer, en bas du panneau Bibliothèque, ou choisissez Supprimer
dans le menu Options de la bibliothèque.
4
Dans la boîte de dialogue Supprimer, cliquez sur Supprimer pour confirmer la suppression.
5
Ouvrez le dossier Component Skins qui se trouve dans le dossier Flash Components UI.
6
Sélectionnez le dossier d’enveloppes pour le composant que vous souhaitez supprimer. Pour
plus d’informations sur les enveloppes utilisées par un composant, consultez les sections de ce
chapitre relatives aux différents types de composants.
Remarque Si le dossier Skins est utilisé par d’autres composants du document, ne le supprimez pas.
7
Cliquez sur le bouton Supprimer, en bas du panneau Bibliothèque, ou choisissez Supprimer
dans le menu Options de la bibliothèque.
8
Dans la boîte de dialogue Supprimer, cliquez sur Supprimer.
A propos de la taille des étiquettes, de la largeur et de la hauteur
des composants
Si une occurrence d’un composant n’est pas assez grande pour afficher toute l’étiquette, son texte
sera tronqué. Si l’occurrence d’un composant est plus grande que le texte, la zone de cible
dépassera les limites de l’étiquette.
Si vous utilisez les propriétés ActionScript _width et _height pour régler la largeur et la hauteur
d’un composant, le redimensionnement est effectué mais la disposition du contenu reste la même.
Le composant risque alors d’être déformé pendant la lecture de l’animation. Utilisez l’outil
Transformation libre ou les méthodes setSize ou setWidth des différents objets de composant.
Pour plus d’informations sur le redimensionnement des composants, consultez les sections des
différents types de composants dans ce chapitre.
330 Chapitre 15
Le composant CheckBox
Le composant CheckBox permet d’ajouter des cases à cocher à une animation Flash avec un
minimum d’efforts de programmation et de rédaction de scripts.
Paramètres des composants CheckBox
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant CheckBox de
votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le panneau
Paramètres de composant.
est une chaîne de texte spécifiant le nom d’une fonction à appeler lorsque la
valeur de la case à cocher change. La fonction doit être définie dans le même scénario que
l’occurrence de case à cocher. Ce paramètre est facultatif et ne doit être spécifié que si vous
souhaitez qu’une action survienne lorsqu’un utilisateur sélectionne ou désélectionne une case à
cocher. Pour plus d’informations, consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement
pour les composants, page 340, et l’entrée FComboBox.setChangeHandler dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Change Handler
Initial Value
spécifie si la case à cocher est initialement sélectionnée (true) ou désélectionnée
(false).
Label
est le nom qui apparaît en regard de la case à cocher.
spécifie si l’étiquette apparaît à gauche ou à droite de la case à cocher. Par défaut,
l’étiquette apparaît à droite de la case à cocher.
Label Placement
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant CheckBox à l’aide des méthodes de FCheckBox (composant).
Pour plus d’informations, consultez l’entrée FCheckBox (composant) dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Dimensions des composants CheckBox
Vous pouvez définir la largeur, mais pas la hauteur, d’un composant CheckBox en cours de
programmation avec l’outil Transformation libre ou à l’exécution à l’aide de la méthode
FCheckBox.setSize. La zone de cible de la case à cocher (la zone qui répondra au clic de souris)
consiste en la combinaison de la taille de la case à cocher et de celle de son étiquette.
Enveloppes des composants CheckBox
Le composant CheckBox utilise les enveloppes du dossier FCheckBox Skins et l’enveloppe FLabel
du dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins de la bibliothèque. La
personnalisation des enveloppes de composant CheckBox affecte toutes les occurrences de case à
cocher du document Flash. Pour plus d’informations sur les enveloppes de composants, consultez
Personnalisation des enveloppes de composant, page 346.
Utilisation des composants 331
Le composant ComboBox
Le composant ComboBox permet d’ajouter des listes déroulantes à sélection unique à une
animation Flash avec un minimum d’efforts de programmation et de rédaction de scripts. Le
composant ComboBox crée des listes statiques et modifiables. Une liste statique est une liste
déroulante dans laquelle l’utilisateur peut sélectionner des éléments. Une liste modifiable est une
liste comportant un champ de saisie de texte (semblable à un champ de recherche) où l’utilisateur
peut entrer du texte afin d’accéder à l’élément correspondant de la liste.
Le composant ComboBox utilise un index basé sur zéro, où l’élément possédant l’index 0 est le
premier affiché. Lorsque vous ajoutez, supprimez ou remplacez les éléments d’une liste au moyen
des méthodes FComboBox, il peut s’avérer nécessaire de définir l’index de ces éléments. Pour plus
d’informations, consultez les entrées suivantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide) : FComboBox.addItemAt, FComboBox.removeItemAt et FComboBox.replaceItemAt.
Le composant ComboBox possède les contrôles de souris et de clavier intégrés suivants :
• La touche Flèche vers le haut remonte la sélection d’une ligne dans la liste.
• La touche Flèche vers le bas descend la sélection d’une ligne dans la liste.
• La touche Page précédente déplace la sélection d’une page vers le haut. La taille de la page est
déterminée par le paramètre Row Count.
• La touche Page suivante déplace la sélection d’une page vers le bas.
• La touche Origine sélectionne l’élément en haut de la liste.
• La touche Fin sélectionne l’élément en bas de la liste.
Pour plus d’informations, consultez l’entrée FComboBox (composant) dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Paramètres des composants ComboBox
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant ComboBox
de votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le
panneau Paramètres de composant.
est une chaîne de texte spécifiant une fonction à appeler lorsqu’un utilisateur
sélectionne un élément ou entre du texte dans le champ de saisie. La fonction doit être définie
dans le même scénario que l’occurrence de liste et peut accepter le nom d’occurrence de la liste
comme paramètre. Ce paramètre est facultatif et ne doit être spécifié que si vous souhaitez qu’une
action survienne lorsqu’un utilisateur sélectionne un élément ou entre du texte dans la liste et
utilise la touche Entrée. Pour plus d’informations, consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire
de changement pour les composants, page 340, et l’entrée FComboBox.setChangeHandler dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Change Handler
Data est un tableau de chaînes de texte spécifiant les valeurs associées aux éléments (étiquettes) de
la liste. Vous devrez entrer les chaînes de texte pour le tableau dans la boîte de dialogue Valeurs.
Editable détermine si la liste est modifiable ou statique. Une liste modifiable permet à l’utilisateur
d’entrer du texte dans un champ afin de rechercher l’élément correspondant de la liste, ainsi que
de faire défiler la liste et d’y sélectionner des éléments. Une liste statique ne permet à l’utilisateur
que de faire défiler la liste et d’y sélectionner des éléments.
Labels est un tableau de chaînes de texte spécifiant les éléments affichés dans la liste. Vous devrez
entrer les chaînes de texte pour le tableau dans la boîte de dialogue Valeurs.
332 Chapitre 15
est le nombre d’éléments affichés dans la liste avant l’affichage de la barre de
défilement. Le valeur par défaut de ce paramètre est 8.
rowCount
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant ComboBox à l’aide des méthodes de FComboBox (composant). Pour plus
d’informations, consultez l’entrée du composant FComboBox dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide)
Dimensions des composants ComboBox
FComboBox.setSize.Vous pouvez définir la largeur, mais pas la hauteur, d’un composant
ComboBox en cours de programmation avec l’outil Transformation libre ou à l’exécution à l’aide
de la méthode FComboBox.setSize. Si le texte d’un élément de liste possède une taille supérieure
à la largeur de la liste, le texte sera tronqué de manière à tenir dans la zone. La hauteur d’un
composant ComboBox est déterminée par la taille de la police dans laquelle les éléments de la liste
sont affichés, ainsi que par le paramètre Row Count, qui détermine le nombre d’éléments visibles
en même temps dans la liste déroulante.
Enveloppes des composants ComboBox
Le composant ComboBox partage les enveloppes des dossiers FScrollBar Skins et Global Skins
(dans le dossier Component Skin de la bibliothèque) avec tous les autres composants qui utilisent
des barres de défilement et des cadres de délimitation. La personnalisation des enveloppes du
dossier FScrollBar ou Global affecte toutes les occurrences de composant ComboBox, ListBox,
ScrollBar et ScrollPane du document Flash. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation
des enveloppes de composant, page 346.
Le composant ListBox
Le composant ListBox permet d’ajouter des zones de liste à sélection unique ou multiple dans une
animation Flash. L’ajout des éléments affichés dans la zone de liste s’effectue via la boîte de
dialogue Valeurs qui s’affiche lorsque vous cliquez dans les champs de paramètres des étiquettes
ou des données. Vous pouvez également utiliser les méthodes FListBox.addItem et
FListBox.addItemAt pour ajouter des éléments.
Le composant ListBox utilise un index basé sur zéro, où l’élément possédant l’index 0 est le
premier affiché. Lorsque vous ajoutez, supprimez ou remplacez les éléments d’une liste au moyen
des méthodes FListBox, il peut s’avérer nécessaire de définir l’index de ces éléments. Pour plus
d’informations, consultez les entrées suivantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide) : FListBox.addItemAt, FListBox.removeItemAt, FListBox.replaceItemAt.
Le composant ListBox possède les contrôles de souris et de clavier standard intégrés suivants :
• La touche Flèche vers le haut remonte la sélection d’une position.
• La touche Flèche vers le bas descend la sélection d’une position.
• La touche Page précédente déplace la sélection d’une page vers le haut. La taille de la page est
déterminée par la hauteur de l’occurrence de la liste.
• La touche Page suivante déplace la sélection d’une page vers le bas.
• La touche Origine sélectionne l’élément en haut de la liste.
• La touche Fin sélectionne l’élément en bas de la liste.
Utilisation des composants 333
Paramètres des composants ListBox
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant ListBox de
votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le panneau
Paramètres de composant.
est le nom de la fonction à appeler lorsque l’utilisateur sélectionne un élément de
la zone de liste. Cette fonction doit être définie dans le même scénario que l’occurrence de la zone
de liste. Ce paramètre est facultatif et ne doit être spécifié que si vous souhaitez qu’une action
survienne lorsqu’un utilisateur sélectionne un élément de la liste. Pour plus d’informations,
consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les composants, page 340, et
l’entrée FListBox.setChangeHandler dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Change Handler
Data est un tableau de chaînes de texte spécifiant les valeurs associées aux éléments (étiquettes) de
la zone de liste. Vous devez entrer les chaînes de texte pour le tableau avec la boîte de dialogue
Valeurs ou en utilisant les méthodes FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt pour ajouter
des éléments à l’exécution.
est un tableau de chaînes de texte spécifiant les éléments affichés dans la zone de liste.
Vous devez entrer les chaînes de texte pour le tableau avec la boîte de dialogue Valeurs ou en
utilisant les méthodes FListBox.addItem ou FListBox.addItemAt pour ajouter des éléments à
l’exécution.
Labels
spécifie si l’utilisateur peut sélectionner plus d’un élément dans la zone de liste
(true) ou non (false). Le paramètre par défaut est false.
Select Multiple
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant ListBox à l’aide des méthodes de FListBox (composant) dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Dimensions des composants ListBox
Vous pouvez changer la largeur et la hauteur des occurrences de composant ListBox en cours de
programmation avec l’outil Transformation libre ou à l’exécution à l’aide des méthodes
FListBox.setSize ou FListBox.setWidth. La largeur de l’occurrence de zone de liste est
déterminée par celle de son cadre de délimitation. Si le texte des éléments de la liste est trop long
pour tenir dans ce cadre, le texte sera tronqué. La hauteur de l’occurrence de zone de liste est
automatiquement adaptée de manière à afficher des lignes de texte entières sans augmenter la
taille de la liste, qui peut par conséquent être légèrement plus petite que la taille indiquée, mais ne
sera jamais plus grande.
Enveloppes des composants ListBox
Le composant ListBox partage les enveloppes des dossiers FScrollBar Skins et Global Skins (dans
le dossier Component Skin de la bibliothèque) avec tous les autres composants qui utilisent des
barres de défilement et des cadres de délimitation. La personnalisation des enveloppes du dossier
FScrollBar ou Global affecte toutes les occurrences de composant ComboBox, ListBox, ScrollBar
et ScrollPane du document Flash. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des
enveloppes de composant, page 346.
334 Chapitre 15
Le composant PushButton
Le composant PushButton permet d’ajouter des boutons-poussoirs simples à une animation
Flash. Ce composant accepte toutes les interactions standard au clavier et à la souris, et comporte
un paramètre onClick qui permet de définir aisément un gestionnaire qui exécutera des actions
lorsque le bouton est relâché. Vous pouvez utiliser les méthodes du composant FPushButton pour
activer ou désactiver le bouton, ou pour le redimensionner sans qu’il subisse de déformation en
cours d’exécution. Pour plus d’informations, consultez l’entrée FPushButton (composant) dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Paramètres des composants PushButton
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant PushButton
de votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le
panneau Paramètres de composant.
est une chaîne de texte spécifiant la fonction à appeler lorsqu’un utilisateur
enfonce et relâche le bouton-poussoir. La fonction doit être définie dans le même scénario que
l’occurrence de bouton-poussoir et peut accepter le nom d’occurrence du bouton-poussoir
comme paramètre. Pour plus d’informations, consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire de
changement pour les composants, page 340, et l’entrée FPushButton.setClickHandler dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Change Handler
Label
est le texte qui apparaît sur le bouton-poussoir.
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant PushButton à l’aide des méthodes de FPushButton (composant). Pour plus
d’informations, consultez l’entrée FPushButton (composant) dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Dimensions des composants PushButton
Vous pouvez définir la largeur et la hauteur des occurrences de composant PushButton avec
l’outil Transformation libre. Si le bouton-poussoir n’est pas assez grand pour afficher toute
l’étiquette, son texte sera tronqué. Vous pouvez définir la taille des occurrences PushButton en
cours de programmation à l’aide de la méthode FPushButton.setSize.
Si vous utilisez les propriétés ActionScript _width et _height pour régler la largeur et la hauteur
et la largeur des composants, le redimensionnement est effectué mais la disposition de l’étiquette
reste la même, ce qui peut entraîner une distorsion.
Enveloppes des composants PushButton
Le composant PushButton utilise les enveloppes du dossier FPushButton Skins et l’enveloppe
FLabel du dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins de la bibliothèque.
La personnalisation des enveloppes de composant PushButton affecte toutes les occurrences de
bouton-poussoir du document Flash. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des
enveloppes de composant, page 346.
Utilisation des composants 335
Le composant RadioButton
Le composant RadioButton permet d’ajouter des groupes de boutons radio à un document Flash.
Le paramètre Group Name regroupe logiquement les occurrences de boutons radio et interdit la
sélection simultanée de plusieurs boutons radio dans un même groupe.
Paramètres des composants RadioButton
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant RadioButton
de votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le
panneau Paramètres de composant.
est le nom de la fonction à exécuter lorsque l’utilisateur sélectionne un des
boutons radio d’un groupe. Cette fonction doit être définie dans le même scénario que les
occurrences de bouton radio du groupe. Ce paramètre est facultatif et ne doit être spécifié que si
vous souhaitez qu’une action survienne lorsqu’un utilisateur sélectionne un bouton radio. Pour
plus d’informations, consultez Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les
composants, page 340, et l’entrée FRadioButton.setChangeHandler dans le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Change Handler
est les données associées à l’étiquette du bouton radio. Ce paramètre n’a aucune valeur par
défaut.
Data
Group Name
spécifie le bouton radio comme faisant partie d’un groupe de boutons radio.
spécifie si le bouton radio est initialement sélectionné (true) ou désélectionné
(false). Un seul bouton radio d’un groupe (dont tous les éléments possèdent le même paramètre
Group Name) peut posséder un état initial true (sélectionné). Si plusieurs occurrences d’un
bouton radio possèdent la valeur true pour ce paramètre, la dernière occurrence de bouton radio
qui possède un paramètre d’état initial de true est sélectionnée. Le valeur par défaut de ce
paramètre est false.
Initial State
Label
est le nom du bouton radio. Par défaut, l’étiquette est placée à droite.
spécifie si l’étiquette apparaît à gauche ou à droite du bouton radio. Par défaut,
l’étiquette apparaît à droite du bouton radio.
Label Placement
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant RadioButton à l’aide des méthodes de FRadioButton (composant) présentées dans le
dictionnaire ActionScript.
Dimensions des composants RadioButton
Vous pouvez définir la largeur, mais pas la hauteur, d’un composant RadioButton en cours de
programmation avec l’outil Transformation libre ou à l’exécution à l’aide de la méthode
FRadioButton.setSize. La zone de cible de l’occurrence du bouton radio consiste en la taille du
bouton radio et celle de son étiquette. Si l’occurrence du bouton radio n’est pas assez grande pour
afficher l’étiquette, son texte sera tronqué. Si elle est plus grande que le texte, la zone de cible
s’étend au-delà de l’étiquette.
336 Chapitre 15
Enveloppes des composants RadioButton
Le composant RadioButton utilise les enveloppes du dossier FRadioButton Skins et l’enveloppe
FLabel du dossier Global Skins qui se trouve dans le dossier Component Skins. La
personnalisation des enveloppes de composant RadioButton affecte toutes les occurrences de
bouton radio du document Flash. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des
enveloppes de composant, page 346.
Le composant ScrollBar
Le composant ScrollBar permet d’ajouter, par glisser-déposer, des barres de défilement verticales
et horizontales aux champs de texte dynamique et de saisie. L’ajout de barres de défilement à de
tels champs leur permet d’accepter une grande quantité de texte sans exiger que le texte soit
entièrement affiché.
Le composant ScrollBar est utilisé par les composants ComboBox, ListBox et ScrollPane. L’ajout
d’un de ces composants à un document Flash entraîne automatiquement l’ajout du composant
ScrollBar à la bibliothèque. Si la bibliothèque contient déjà une occurrence du composant
ScrollBar, vous pouvez en ajouter des occurrences au document en les faisant glisser depuis la
bibliothèque.
Remarque N’ajoutez pas une autre copie du composant ScrollBar au document en la faisant glisser à partir du
panneau Composants.
Les utilisateurs expérimentés et les programmeurs peuvent utiliser le composant ScrollBar avec
des éléments d’animation autres que des champs de texte lors de la création d’applications ou de
composants personnalisés dans Flash. Les composants ComboBox, ListBox et ScrollPane sont des
exemples d’emploi du composant ScrollBar pour créer d’autres composants.
Ajout de barres de défilement dans des champs de texte de saisie et
dynamique
Lorsque vous faites glisser une barre de défilement sur un champ de texte dynamique ou de saisie
sur la scène, elle s’attache automatiquement au côté le plus proche de l’endroit où vous la placez,
dans le sens horizontal ou vertical. La barre de défilement et le champ de texte doivent se trouver
dans le même scénario.
Remarque Le composant ScrollBar ne peut pas être utilisé avec les champs de texte statique.
Lorsque la barre de défilement est accrochée au champ de texte, Flash entre le nom de
l’occurrence du champ de texte dans le paramètre targetTextField de l’occurrence de la barre
de défilement dans l’inspecteur des propriétés. Bien que la barre s’accroche automatiquement au
champ de texte, elle n’est pas regroupée avec ce dernier. Par conséquent, si vous déplacez ou
supprimez le champ de texte, vous devez également déplacer ou supprimer la barre de défilement.
Pour créer un champ de texte défilant :
1
Utilisez l’outil Texte pour créer un champ de texte sur la scène.
2
Choisissez Fenêtre > Propriétés pour ouvrir l’inspecteur des propriétés.
3
Choisissez Texte dynamique ou Texte de saisie dans le menu Type de texte de l’inspecteur des
propriétés.
4
Entrez un nom dans le champ Nom de l’occurrence.
Utilisation des composants 337
5
Choisissez Fenêtre > Composants pour ouvrir le panneau Composants.
Remarque Si vous avez déjà utilisé un composant ScrollBar ou un composant qui utilise des barres de
défilement dans votre document Flash, et si vous avez modifié les propriétés ou l’enveloppe de la barre de
défilement, faites glisser le composant ScrollBar depuis la bibliothèque, et non depuis le panneau Composants.
6
Faites glisser un composant ScrollBar sur le cadre de délimitation du champ de texte, près du
côté où vous voulez placer une barre de défilement.
7
Répétez l’étape 6 pour ajouter des composants ScrollBar supplémentaires au champ de texte.
8
Si vous redimensionnez le champ de texte, éloignez le composant ScrollBar du champ, puis
attachez-le de nouveau afin de redimensionner la barre de défilement.
Paramètres des composants ScrollBar
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de barre de défilement de
votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le panneau
Paramètres de composant.
Horizontal
spécifie si la barre de défilement est horizontale (true) ou verticale (false).
Target TextField est une chaîne spécifiant le nom d’occurrence du champ de texte pour la barre de
défilement. Ce paramètre contient automatiquement le nom d’occurrence du champ de texte
lorsque la barre de défilement s’y attache sur la scène. La modification ou la suppression de ce
paramètre dissocie la barre de défilement du champ de texte sur la scène. Utilisez la méthode
FScrollBar.setScrollTarget pour définir ce paramètre en cours d’exécution.
Vous pouvez définir des options et fonctionnalités supplémentaires pour les occurrences de
composant ScrollBar à l’aide des méthodes de FScrollBar (composant). Certaines méthodes du
composant FScrollBar sont déconseillées pour les barres de défilement jointes à des champs de
texte.
Dimensions des composants ScrollBar
Les barres de défilement associées à un champ de texte sont automatiquement redimensionnées
afin de s’adapter au champ en question. Si vous redimensionnez le champ de texte, la manière la
plus aisée de redimensionner l’occurrence de barre de défilement consiste à l’éloigner du champ
puis de l’en rapprocher. N’utilisez pas la méthode FScrollBar.setSize pour redimensionner
une barre de défilement associée à un champ de texte.
Les utilisateurs expérimentés et les programmeurs qui utilisent le composant ScollBar pour
ajouter des barres de défilement à des éléments d’animation autres que des champs de texte
peuvent redimensionner les occurrences de barre de défilement au moyen de l’outil
Transformation libre en cours de création, ou de la méthode FScrollBar.setSize à l’exécution.
Enveloppes des composants ScrollBar
Le composant ScollBar partage les enveloppes du dossier FScrollBar Skins (dans le dossier
Component Skin de la bibliothèque) avec tous les autres composants qui utilisent des barres de
défilement. La personnalisation des enveloppes du dossier FScrollBar Skins affecte toutes les
occurrences de composant ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane du document Flash.
Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des enveloppes de composant, page 346.
338 Chapitre 15
Le composant ScrollPane
Le composant ScollPane permet d’ajouter des fenêtres dotées de barres de défilement horizontales
et verticales afin d’afficher des clips dans un document Flash. Le composant ScrollPane est
particulièrement utile pour afficher du contenu occupant une grande surface sans prendre trop de
place sur la scène. Le composant ScrollPane n’affiche que les clips. Pour ajouter une barre de
défilement à un champ de texte, vous utiliserez le composant ScrollBar.
Pour afficher des clips (ou des fichiers JPEG convertis en clips) dans le composant ScollPane, vous
définissez l’identifiant de liaison de symbole du clip pour le paramètre scrollContent. Le clip
doit se trouver dans la bibliothèque pour permettre la définition du paramètre scrollContent,
mais il n’est pas nécessaire qu’il soit sur la scène. De plus, l’option Exporter pour ActionScript
doit être activée pour le clip dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison. Pour plus
d’informations, consultez Utilisation de méthodes de gestionnaire d’événement de clip pour déclencher
des scripts, sous Aide > Utilisation de Flash.
Vous pouvez afficher des fichiers JPEG et SWF chargés depuis un serveur dans le panneau
défilant en utilisant la méthode FScrollPane.loadScrollContent() pour en définir le
contenu.
Remarque Le texte d’un panneau défilant doit être affiché au moyen de polices incorporées. Il est impossible
d’utiliser des polices de périphérique pour afficher du texte dans un panneau défilant. Pour plus d’informations,
consultez A propos des polices intégrées et des polices de périphérique, page 152.
Paramètres des composants ScrollPane
Vous pouvez définir les paramètres suivants pour chaque occurrence de composant ScrollPane de
votre document Flash dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés ou dans le panneau
Paramètres de composant.
spécifie si l’utilisateur peut déplacer le contenu du panneau défilant pour changer
l’affichage (true) ou utilise les barres de défilement (false). Le paramètre par défaut est false.
drag Content
Horizontal Scroll détermine si une barre de défilement horizontale est affichée (true), pas affichée
(false), ou seulement lorsque nécessaire (auto). Le paramètre par défaut est auto.
Scroll Content est une chaîne de texte spécifiant l’identifiant de liaison de symbole de clip à
afficher dans le panneau défilant.
détermine si une barre de défilement verticale est affichée (true), pas affichée
(false), ou seulement lorsque nécessaire (auto). Le paramètre par défaut est auto.
Vertical Scroll
Dimensions des composants ScrollPane
Vous pouvez changer la largeur et la hauteur des occurrences de composant ScrollPane en cours
de programmation avec l’outil Transformation libre ou à l’exécution à l'aide de la méthode
FScrollPane.setSize.
Enveloppes des composants ScrollPane
Le composant ScrollPane partage les enveloppes du dossier FScrollBar Skins (dans le dossier
Component Skin de la bibliothèque) avec tous les autres composants qui utilisent des barres de
défilement. La personnalisation des enveloppes du dossier FScrollBar affecte toutes les
occurrences de composant ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane du document Flash.
Pour plus d’informations sur la manipulation des enveloppes, consultez Personnalisation des
enveloppes de composant, page 346.
Utilisation des composants 339
Rédaction de fonctions de gestionnaire de changement pour les
composants
Tous les composants possèdent un paramètre de gestionnaire de changement qui permet de
définir une fonction de gestionnaire de changement appelée lorsque l’utilisateur sélectionne une
commande de menu, un bouton radio ou une case à cocher. Le paramètre de gestionnaire de clic
du composant PushButton est équivalent au paramètre de gestionnaire de changement. Il n’est
pas obligatoire de définir une fonction pour le paramètre de gestionnaire de changement.
L’utilisation de cette fonction dépend des exigences et de la structure de votre formulaire ou de
votre interface utilisateur, ainsi que du rôle du composant.
Vous pouvez rédiger des fonctions de gestionnaire de changement et de gestionnaire de clic de
différentes manières. Il est conseillé de créer une fonction de gestionnaire unique qui définit les
actions des composants de votre document, puis d’utiliser le nom de cette fonction de
gestionnaire comme paramètre de gestionnaire de changement pour les composants. De la sorte,
vous évitez d’affecter des actions en conflit, et il est plus facile de mettre à jour le code ou de le
modifier. Une fonction de gestionnaire de changement ou de gestionnaire de clic accepte toujours
au moins un paramètre, qui est l’occurrence du composant qui a changé.
Formulaires à sélection unique
Dans l’exemple suivant, onChange est une fonction de gestionnaire définie pour deux composants
CheckBox. La fonction de gestionnaire accepte une occurrence d’un composant modifié comme
paramètre, utilise une série d’instructions if/else if pour déterminer l’occurrence de case à
cocher activée, et active listBox1 ou listBox2 en fonction de la valeur de l’occurrence de case à
cocher.
function onChange(component)
{
if (component._name=="check1") {
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
} else if (component._name=="check2") {
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
}
Une autre manière d’atteindre le même résultat consiste à définir une fonction Change Handler
différente pour chaque composant CheckBox, comme le montre l’exemple suivant.
Pour l’occurrence check1, spécifiez onCheck1 comme gestionnaire de changement dans le volet
Paramètres de l’inspecteur des propriétés. Vous devez définir la fonction onCheck1 dans le même
scénario que l’occurrence du composant check1. Si l’utilisateur sélectionne l’occurrence check1
de la case à cocher, l’occurrence de zone de liste listBox1 est activée.
function onCheck1(component)
{
listBox1_mc.setEnabled(component.getValue());
}
340 Chapitre 15
Pour l’occurrence check2, spécifiez onCheck2 comme gestionnaire de changement dans le volet
Paramètres de l’inspecteur des propriétés et définissez la fonction onCheck2 dans le même
scénario que le composant check2. Si l’utilisateur sélectionne l’occurrence check2 de la case à
cocher, l’occurrence de zone de liste listBox2 est activée.
function onCheck2(component)
{
listBox2_mc.setEnabled(component.getValue());
}
Formulaires à sélection multiple
Dans un formulaire où l’utilisateur effectue plusieurs entrées ou sélections au moyen de divers
composants, après quoi il envoie le formulaire complété, vous ne devez définir une fonction, pour
le paramètre de gestionnaire de changement, que pour le composant responsable de l’envoi des
données du formulaire et de la fermeture de ce dernier. La fonction doit accepter une occurrence
du composant comme paramètre, créer un objet possédant des propriétés pour le stockage des
données, définir les actions de collecte des données depuis tous les composants du formulaire,
puis effectuer une action de résultat, d’envoi ou de sortie.
L’exemple suivant présente une fonction onClick définie pour un bouton d’envoi d’un
formulaire comportant une case à cocher, un groupe de boutons radio et une zone de liste.
L’utilisateur effectue des sélections avant de cliquer sur le bouton d’envoi pour envoyer le
formulaire. Les étiquettes des composants sélectionnés sont affichées dans la fenêtre Sortie.
function onClick( component ) {
if ( component._name == "remplacer"){
// créer l’objet pour enregistrer les valeurs
donnéesDeFormulaire = new Object();
donnéesDeFormulaire.valeurDeCase = "";
donnéesDeFormulaire.valeurDeBouton = "";
donnéesDeFormulaire.valeurDeListe = "";
// récupérer les données
donnéesDeFormulaire.valeurDeCase = checkBox_mc.getValue();
donnéesDeFormulaire.valeurDeBouton = radioGroup.getValue();
donnéesDeFormulaire.valeurDeListe = listBox_mc.getValue();
// afficher les résultats
trace(donnéesDeFormulaire.valeurDeListe);
trace(donnéesDeFormulaire.valeurDeBouton);
trace(donnéesDeFormulaire.valeurDeCase);
}
}
Utilisation des composants 341
Personnalisation de la couleur et du texte des composants
Vous pouvez modifier les propriétés de couleur et de texte d’une occurrence de composant
d’interface utilisateur de Flash au moyen de la méthode setStyleProperty. Vous pouvez
modifier globalement l’apparence de tous les composants d’un document à l’aide de l’objet
globalStyleFormat. Vous pouvez également créer de nouveaux formats de styles personnalisés
pour des composants, au moyen de l’objet FStyleFormat.
Les modifications apportées aux propriétés de format de style ne sont pas affichées lors de la
visualisation des composants sur la scène au moyen de la fonction d’aperçu en direct. Pour plus
d’informations, consultez Utilisation de composants avec l’aperçu en direct, page 327.
Changement des propriétés d’une occurrence de composant
Vous pouvez spécifier une propriété FStyleFormat pour une occurrence précise d’un composant
d’interface utilisateur de Flash à l’aide de la méthode setStyleProperty, disponible pour tous
ces composants. L’appel de la méthode setStyleProperty pour définir une propriété supplante
le paramètre défini pour cette seule propriété. Toutes les autres propriétés définies restent
inchangées. Il est recommandé d’utiliser un calque distinct dans le scénario du document pour la
définition des propriétés.
Il est déconseillé d’appeler la méthode setStyleProperty à plusieurs reprises pour définir plus
d’une propriété. Si vous voulez modifier plusieurs propriétés, ou modifier les propriétés de
plusieurs occurrences d’un composant, créez un format de style personnalisé. Pour plus
d’informations, consultez Modification des propriétés de composants spécifiques, page 343.
Pour définir ou changer une propriété pour une occurrence de composant :
1
Sélectionnez l’occurrence de composant sur la scène.
2
Créez et nommez un calque dans le scénario.
3
Sélectionnez une image du nouveau calque.
4
Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
5
Utilisez la syntaxe suivante pour définir une propriété et une valeur pour l’occurrence :
occurrenceDeComposant.setStyleProperty("propriété", valeur);
Par exemple, pour donner la couleur mauve à la flèche de l’occurrence grapeComboBox :
grapeComboBox.setStyleProperty("arrow", 0x800080);
6
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour constater les changements.
Modification des propriétés de tous les composants d’interface utilisateur
de Flash
L’objet globalStyleFormat est affecté à tous les composants d’interface utilisateur de Flash.
Si vous modifiez une propriété de l’objet globalStyleFormat, la modification est appliquée à
tous les composants de votre document Flash. Le format de style global est accessible si vous
avez placé au moins une occurrence de composant sur la scène. Il est recommandé d’utiliser un
calque distinct dans le scénario du document pour la définition des propriétés.
Pour modifier une ou plusieurs propriétés du format de style global :
1
Assurez-vous que le document contient au moins une occurrence de composant. Pour plus
d’informations, consultez Ajout de composants aux documents Flash, page 327.
342 Chapitre 15
2
Créez et nommez un calque dans le scénario.
3
Sélectionnez une image du nouveau calque.
4
Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
5
Utilisez la syntaxe suivante pour modifier les propriétés figurant dans le tableau des propriétés
de format du style. Vous ne devez afficher que les propriétés dont vous souhaitez modifier les
valeurs.
globalStyleFormat.darkshadow = 0x333300;
globalStyleFormat.shadow = 0x99cc00;
globalStyleFormat.highlight3D = 0x333300;
globalStyleFormat.highlight = 0x99cc00;
globalStyleFormat.face = 0x99cc99;
globalStyleFormat.background = 0xffffff;
globalStyleFormat.text = 0x000000;
globalStyleFormat.radioDot = 0x333300;
globalStyleFormat.check = 0x333300;
globalStyleFormat.arrow = 0x333300;
6
Après la liste de propriétés de l’objet, utilisez la syntaxe suivante pour insérer la méthode de
l’objet globalStyleFormat :
• Pour mettre à jour toutes les propriétés de l’objet globalStyleFormat (y compris celles que
vous n’êtes pas en train de changer), entrez globalStyleFormat.applyChanges();. Les
propriétés dont vous ne modifiez pas les valeurs seront mises à jour en conservant leurs valeurs.
• Pour ne mettre à jour que les propriétés de l’objet globalStyleFormat que vous êtes en train
de changer, entrez globalStyleFormat.applyChanges(“nomDePropriété1”,
“nomDePropriété2”);, où nomDePropriété1, nomDePropriété2, etc. font référence au nom
des propriétés mises à jour. Par exemple, si vous avez modifié les propriétés check et arrow à
l’étape 5, tapez globalStyleFormat.applyChanges(“check”, “arrow”);.
7
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour constater les changements.
Modification des propriétés de composants spécifiques
Vous pouvez créer des formats de style personnalisés pour définir un ensemble unique de
propriétés pour des composants spécifiques de votre document Flash. Le constructeur d’objet
FStyleFormat sert à créer une nouvelle occurrence de l’objet FStyleFormat, à définir votre format
de style personnalisé et à définir les propriétés et les valeurs de ce format. L’objet FStyleFormat est
accessible si vous avez placé au moins une occurrence de composant sur la scène. Il est
recommandé d’utiliser un calque distinct dans le scénario du document pour la définition des
propriétés.
Pour apporter des modifications à un format de style personnalisé, procédez de la même manière
que pour modifier les propriétés du format de style global. Au lieu du nom d’objet
globalStyleFormat, utilisez le nom d’objet FStyleFormat. Pour plus d’informations, consultez
Modification des propriétés de tous les composants d’interface utilisateur de Flash, page 342.
L’objet FStyleFormat possède trois méthodes en plus de la méthode constructeur :
•
FStyleFormat.applyChanges
•
•
FStyleFormat.addListener
applique les changements aux propriétés du format de style
personnalisé que vous avez créé.
affecte les composants au format de style.
FStyleFormat.removeListener
retire les composants du format de style.
Utilisation des composants 343
Pour plus d’informations sur l’utilisation de méthodes et la définition des propriétés de l’objet
FStyleFormat, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu
Aide).
Le tableau suivant résume les propriétés de l’objet FStyleFormat. Pour plus d’informations et une
description de chaque propriété, consultez les entrées correspondantes dans le dictionnaire
ActionScript. Vous pouvez définir ou modifier n’importe quelle propriété de l’objet FStyleFormat
dans le format de style global, ou dans des formats de style personnalisés que vous créez.
Récapitulatif des propriétés de l’objet FStyleFormat
Propriété
Description
FStyleFormat.arrow
La couleur de la flèche utilisée dans les barres de défilement et les listes
déroulantes.
FStyleFormat.background
La couleur de la portion d’arrière-plan des composants.
FStyleFormat.backgroundDisabled
La couleur de la portion d’arrière-plan des composants désactivés.
FStyleFormat.check
La couleur de la coche d’une case à cocher sélectionnée.
FStyleFormat.darkshadow
La couleur de la bordure intérieure ou de la portion ombrée d’un
composant.
FStyleFormat.face
La couleur principale d’un composant.
FStyleFormat.foregroundDisabled
La couleur de premier plan d’un composant désactivé.
FStyleFormat.highlight
La couleur de la bordure intérieure ou de la portion ombrée sombre
d’un composant sélectionné.
FStyleFormat.highlight3D
La couleur de la bordure extérieure ou de la portion ombrée claire d’un
composant sélectionné.
FStyleFormat.radioDot
La couleur du point d’un bouton radio sélectionné.
FStyleFormat.scrollTrack
La couleur du rail d’une barre de défilement.
FStyleFormat.selection
La couleur de la barre de sélection utilisée pour sélectionner un élément
de liste dans un composant.
FStyleFormat.selectionDisabled
La couleur de la barre de sélection utilisée pour sélectionner un élément
de liste dans un composant désactivé.
FStyleFormat.selectionUnfocused
La couleur de la barre de sélection (mise en surbrillance) lorsque le
composant n’a pas le focus clavier.
FStyleFormat.shadow
La couleur de la bordure extérieure ou de la portion ombrée claire d’un
composant.
FStyleFormat.textAlign
Spécifie l’alignement à gauche, à droite ou au centre pour le texte
affiché dans, ou sur, un composant.
FStyleFormat.textBold
Spécifie si le texte apparaît en gras (true) ou non (false).
FStyleFormat.textColor
La couleur des éléments non sélectionnés d’un composant.
FStyleFormat.textDisabled
La couleur du texte d’un composant désactivé.
FStyleFormat.textFont
Le nom de la police utilisée pour afficher le texte.
FStyleFormat.textIndent
L’indentation du texte, de la marge gauche au premier caractère du
texte, en pixels.
FStyleFormat.textItalic
Spécifie si le texte apparaît en italique (true) ou non (false).
FStyleFormat.textLeftMargin
La marge gauche du paragraphe, en pixels.
344 Chapitre 15
Propriété
Description
FStyleFormat.textRightMargin
La marge droite du paragraphe, en pixels.
FStyleFormat.textSelected
La couleur d’un élément sélectionné dans un composant.
FStyleFormat.textSize
La taille du texte, en points.
FStyleFormat.textUnderline
Spécifie si le texte apparaît en souligné (true) ou non (false).
Pour créer un format de style personnalisé pour des composant spécifiques :
1
Assurez-vous que le document contient au moins une occurrence de composant. Pour plus
d’informations, consultez Ajout de composants aux documents Flash, page 327.
2
Créez et nommez un calque dans le scénario.
3
Sélectionnez une image du nouveau calque.
4
Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
5
Utilisez la syntaxe suivante pour créer une occurrence de l’objet FStyleFormat et définir le
nouveau format de style personnalisé :
var monFormatDeStyle = new FStyleFormat();
6
Dans le même volet Script que ci-dessus, utilisez la syntaxe suivante pour définir les propriétés
que vous voulez définir pour l’objet monFormatDeStyle :
monFormatDeStyle.arrow = 0x333300;
monFormatDeStyle.background = 0xffffff;
monFormatDeStyle.backgroundDisabled = 0xccffcc;
monFormatDeStyle.darkshadow = 0x333300;
monFormatDeStyle.foregroundDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.face = 0x99cc99;
monFormatDeStyle.textSize = 12
monFormatDeStyle.highlight = 0x99cc00;
monFormatDeStyle.highlight3D = 0x333300;
monFormatDeStyle.radioDot = 0x333300;
monFormatDeStyle.scrollTrack = 0x99cc99;
monFormatDeStyle.selection = 0x333300;
monFormatDeStyle.selectionDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.selectionUnfocused = 0x999999;
monFormatDeStyle.shadow = 0x99cc00;
monFormatDeStyle.textColor = 0x000000;
monFormatDeStyle.textDisabled = 0x999999;
monFormatDeStyle.textSelected = 0x000000;
7
Dans le même volet Script, utilisez la syntaxe suivante pour affecter le style de format à des
composants spécifiques.
monFormatDeStyle.addListener(maListe, maZoneDeListe);
8
Utilisez la syntaxe suivante pour supprimer un composant d’un format de style :
monFormatDeStyle.removeListener(maListe);
Utilisation des composants 345
Personnalisation des enveloppes de composant
Le dossier Component Skins de la bibliothèque comprend un dossier Skins qui contient les
enveloppes utilisées par tous les types de composants de votre document Flash. Certains
composants partagent des enveloppes. Les composants qui utilisent des barres de défilement – tels
que ComboBox, ListBox, ScrollBar et ScrollPane – partagent les enveloppes du dossier FScrollBar
Skins et le composant ListBox utilise les enveloppes du dossier ComboBox Skins.
Vous pouvez personnaliser les enveloppes de composant de deux façons :
• Modifiez les enveloppes sur la scène.
• Créez de nouveaux graphiques et séparez-les en éléments d’enveloppe. Enregistrez ensuite ces
éléments pour un composant en modifiant le code de la première image du calque Lisez-moi
de chaque enveloppe de la bibliothèque.
Ces deux méthodes de personnalisation des graphiques des composants entraînent la mise à jour
de toutes les occurrences des composants qui utilisent ces enveloppes. Il est impossible de
personnaliser les enveloppes pour une seule occurrence d’un composant.
La méthode à utiliser pour personnaliser les graphiques des composants (modification des
symboles dans la bibliothèque ou enregistrement de nouveaux éléments d’enveloppe pour le
composant) dépend de la manière dont vous voulez utiliser ces composants. Si vous n’envisagez
pas de modifier la couleur ou les propriétés du texte du composant à l’avenir, il est plus simple de
modifier les symboles dans la bibliothèque. Si vous voulez utiliser des formats de style
personnalisés pour modifier la couleur et les propriétés du texte d’un composant personnalisé, la
méthode la plus efficace consiste à créer de nouveaux graphiques et à enregistrer les éléments
d’enveloppe.
Les modifications apportées aux enveloppes des composants ne sont pas affichées lors de la
visualisation des composants sur la scène au moyen de la fonction d’aperçu en direct.
A propos de la création et de l’enregistrement des éléments d’enveloppe
La meilleure façon de comprendre le processus de création de graphiques et d’enregistrement
d’éléments d’enveloppe consiste à disséquer l’un des symboles graphiques de la bibliothèque et de
consulter le fichier Lisez-moi du premier calque du scénario. Double-cliquez sur le symbole dans
la bibliothèque, ouvrez le fichier Lisez-moi sur le premier calque du scénario, puis démontez le
symbole sur la scène.
L’image suivante montre le symbole fcb_downArrow entier et sous la forme d’éléments
d’enveloppe séparés.
Dans la version disséquée, vous pouvez constater que le symbole fcb_downArrow est constitué de
plusieurs éléments d’enveloppe. Vous pouvez visualiser les noms des éléments d’enveloppe
sélectionnés dans l’inspecteur des propriétés. Le symbole fcb_downArrow comprend six éléments
d’enveloppe : arrow_mc, shadow_mc, darkshadow_mc, highlight_mc et highlight3D_mc.
346 Chapitre 15
Chaque symbole d’enveloppe est un clip enregistré pour le composant et associé à des propriétés
de l’objet FStyleFormat dans le fichier Lisez-moi du clip. Pour enregistrer un élément d’enveloppe
pour un composant, vous entrez le nom de cet élément dans la première image du calque Lisezmoi pour le symbole d’enveloppe qui le contient.
Le code suivant du fichier Lisez-moi du symbole fcb_downArrow montre comment les éléments
d’enveloppe du clip sont enregistrés avec des propriétés de l’objet FStyleFormat.
component.registerSkinElement(arrow_mc, "arrow");
component.registerSkinElement(face_mc, "face");
component.registerSkinElement(shadow_mc, "shadow");
component.registerSkinElement(darkshadow_mc, "darkshadow");
component.registerSkinElement(highlight_mc, "highlight");
component.registerSkinElement(highlight3D_mc, "highlight3D");
Manipulation des enveloppes de composant dans la bibliothèque
Lorsque vous modifiez une enveloppe, vous devez conserver son point d’alignement initial pour
qu’elle puisse s’afficher correctement. Le coin supérieur gauche de tous les symboles modifiés doit
se trouver à (0,0).
Pour modifier un symbole graphique dans le dossier Component Skins :
1
Ouvrez le dossier Component Skins dans la bibliothèque.
2
Ouvrez le dossier Skins du composant que vous souhaitez manipuler.
3
Double-cliquez sur le clip de l’enveloppe que vous souhaitez manipuler
4
Modifiez le clip ou supprimez-le avant d’en créer un nouveau.
5
Lorsque vous avez terminé de modifier le clip d’enveloppe, cliquez sur le bouton de retour, du
côté gauche de la barre d’information en haut de la scène pour revenir en mode d’édition de
document.
6
Placez une occurrence du composant qui utilise l’enveloppe modifiée sur la scène.
7
Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour afficher le composant avec l’enveloppe
modifiée.
Création et enregistrement des éléments d’enveloppe pour un composant
Pour créer des enveloppes de composant personnalisées que vous pourrez mettre à jour à l’aide de
formats de style, vous devez mettre à jour le code de la première image du calque Lisez-moi selon
les occurrences des éléments d’enveloppe que vous créez, ainsi que la propriété FStyleFormat à
affecter à l’élément.
L’enregistrement d’un élément d’enveloppe pour une propriété applique la valeur affectée à cette
dernière dans le format de style à l’élément d’enveloppe. Si la propriété est une nouvelle propriété,
vous devez la définir, ainsi qu’une valeur, dans le format de style du composant. La méthode
registerSkinElement est disponible pour tous les composants d’interface utilisateur de Flash.
Pour plus d’informations, consultez l’entrée registerSkinElement pour chaque composant
dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation des composants 347
Pour créer et enregistrer des éléments d’enveloppe pour un composant :
1
Ouvrez le dossier Skins pour un composant de la bibliothèque.
2
Double-cliquez sur le clip de l’enveloppe pour laquelle vous souhaitez créer des éléments
d’enveloppe.
3
Modifiez le clip ou supprimez-le avant d’en créer un nouveau.
4
Séparez le graphique en éléments d’enveloppe distincts, puis enregistrez chaque élément sous la
forme d’un symbole de clip. Donnez à chaque élément d’enveloppe un nom unique. Pour plus
d’informations, consultez A propos de la création et de l’enregistrement des éléments d’enveloppe,
page 346.
5
Cliquez sur la première image du calque Lisez-moi du clip d’enveloppe sélectionné à l’étape 2.
6
Ouvrez le panneau Actions en mode Expert.
7
Remplacez le nom des éléments d’enveloppe d’origine du clip par les noms des nouveaux
éléments créés à l’étape 4.
Rétablissement des enveloppes de composant par défaut
Si vous voulez restaurer les enveloppes par défaut utilisées par un composant d’interface
utilisateur de Flash, utilisez le panneau Composants pour ajouter un nouveau composant du
même type dans le document Flash. Choisissez ensuite Remplacer les éléments existants dans la
boîte de dialogue qui apparaît. Les graphiques modifiés sont remplacés par un nouveau jeu de
symboles graphiques par défaut du composant. Si vous voulez conserver les symboles modifiés,
veillez à choisir l’option Ne pas remplacer les éléments existants lorsque vous ajoutez de nouveaux
composants au moyen du panneau Composants.
1
Choisissez Fenêtre > Composants.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser un composant du panneau Composants jusqu’à la scène.
• Double-cliquez sur un composant du panneau Composants.
3
Choisissez Remplacer les éléments existants pour remplacer toutes les enveloppes par les
enveloppes par défaut (vous ne pouvez pas annuler cette opération). Le nouveau composant et
toutes ses versions précédentes, ou les versions précédentes des composants qui partagent ses
enveloppes, utiliseront les enveloppes par défaut.
Création de formulaires avec les composants
Les formulaires de Flash fournissent un type d’interactivité avancé – une combinaison d’éléments
d’interface utilisateur, d’animations et de champs de texte qui vous permettent de transmettre des
informations à une autre application sur un serveur local ou distant. L’emploi des composants
d’interface utilisateur de Flash en combinaison avec d’autres fonctions de Flash vous permet de
créer des formulaires web ou des interfaces pour un intranet ou une application.
Vous trouverez des informations de base sur l’emploi de composants pour créer un formulaire
dans le didacticiel des composants (Aide > Didacticiels > Introduction aux composants). Il est
conseillé d’avoir suivi tout le didacticiel avant d’utiliser les informations figurant dans ce chapitre.
348 Chapitre 15
A propos de l’exemple FormExample.fla
Les informations de cette section concernent le fichier FormExample.fla situé dans le dossier
Flash MX/Tutorials/Components/. Elles supposent que vous avez terminé le didacticiel
d’introduction aux composants et que vous comprenez les notions de base de création d’un
formulaire au moyen des composants d’interface utilisateur de Flash.
L’exemple FormExample.fla est un formulaire constitué de trois pages :
• Sur la page 1, l’utilisateur entre des informations personnelles à l’aide d’une combinaison de
composants d’interface utilisateur de Flash et de champs de texte. La page comprend un
champ de saisie de texte destiné à la saisie du nom, des occurrences de composant RadioButton
permettant de définir le sexe, un composant ComboBox permettant de sélectionner une ville,
et un composant PushButton qui permet de passer à la page 2.
• Sur la page 2, un composant CheckBox permet à l’utilisateur de demander à recevoir de plus
amples informations. Un composant ListBox permet à l’utilisateur de choisir ses centres
d’intérêt. Des composants PushButton permettent de revenir à la page 1 ou de passer à la
page 3.
• Sur la page 3, les informations saisies pas l’utilisateur sur les pages précédentes sont affichées
dans une série de champs de texte dynamique.
Planification du formulaire
Déterminez les critères suivants avant de commencer à créer un formulaire :
•
•
•
•
Quels sont les éléments requis par le formulaire ?
Quelles données seront affichées et récoltées par chaque élément du formulaire ?
Quel est l’emplacement de chaque élément d’interface utilisateur sur le formulaire ?
Comment l’utilisateur va-t-il naviguer dans le formulaire ?
Lorsque vous avez déterminé les éléments du formulaire, vous pouvez mettre au point un modèle
de données destiné à la récolte et au stockage des données. Ces données sont affichées sur le
formulaire et activent des éléments du formulaire au fur et à mesure que l’utilisateur le parcourt.
Les données sont transmises à une base de données lorsque l’utilisateur envoie le formulaire.
Le tableau suivant présente tous les éléments de code utilisés dans le fichier FormExample.fla, y
compris les fonctions qu’ils effectuent et les éléments d’ActionScript auxquels ils font référence
dans le code. Ce tableau vous aidera à examiner le code dans les sections suivantes et fournit un
exemple de la manière de planifier et d’organiser les formulaires que vous allez créer.
Elément de formulaire
Fonction de l’élément
Référence ActionScript
Page 1
Collecte des informations sur
l’utilisateur.
pg1
updateUIFromDataPg1
Champ de saisie du nom
Collecte le nom de l’utilisateur
name_txt.text - field
nameField – propriété d’objet
Boutons radio Sexe
Collectent les informations sur le
sexe
genderGroup – composant
gender – propriété d’objet
Liste déroulante Ville
Collecte les informations sur la ville
city_mc – composant ;
cityIndex – propriété d’objet ;
cityTable – tableau pour
composant
Utilisation des composants 349
Elément de formulaire
Fonction de l’élément
Référence ActionScript
Bouton Page suivante
Amène l’utilisateur à la page 2
pg1next
Page 2
Collecte des informations sur les
centres d’intérêt
pg2
updateUIFromDataPg2
Case à cocher de demande
d’informations
Active le menu de la liste des intérêts junkCheck_mc – composant
junkMail – propriété d’objet
et consigne la demande
d’information de la part de l’utilisateur
Menu de liste des intérêts
Collecte les données sur les centres
d’intérêt
interest_mc – composant
interestIndex – propriété d’objet ;
interestTable – tableau pour
composant
Page suivante
Amène l’utilisateur à la page 3
pg2next
Bouton Page précédente
Ramène l’utilisateur à la page 1
pg2prev
Page 3
Affiche les informations sur
l’utilisateur et ses centres d’intérêt
pg3
updateUIFromDataPg3
Titre – texte statique
Affiche le message de fin
Sans objet
Nom – texte dynamique
Affiche le nom de l’utilisateur
resultsName_txt.txt – nom de
champ d’affichage
Sexe – texte dynamique
Affiche la sélection effectuée au
moyen du bouton radio Sexe
resultsGender_txt.txt – nom de
champ d’affichage
Ville – texte dynamique
Affiche la sélection effectuée dans la resultsCity_txt.txt – nom de
liste Ville
champ d’affichage
Intérêts – texte dynamique
Affiche la sélection effectuée dans le resultsInterest_txt.txt – nom
menu de la liste des centres d’intérêt de champ d’affichage
Bouton Page précédente
Ramène l’utilisateur à la page 2
pg3prev
Stockage des données de formulaire
Une partie essentielle de tout formulaire consiste à stocker et à mettre à jour les données entrées
par l’utilisateur. Les données du formulaire doivent être tenues à jour et disponibles pour toutes
les pages du formulaire à tout moment, ce qui signifie que le code ActionScript d’initialisation du
formulaire et de stockage des données doit précéder toutes les pages du formulaire dans le
scénario.
Dans le fichier FormExample.fla, tout le code est défini dans un calque Actions de l’image 1 du
scénario.
Le scénario, avec la structure des calques du formulaire
350 Chapitre 15
Le code suivant initialise le formulaire, crée l’objet qui définit les propriétés permettant de stocker
les données et de fixer les valeurs initiales de chaque élément du formulaire, puis crée des tableaux
afin de compléter la liste et les listes modifiables utilisées dans le formulaire :
function initData()
{
// cette fonction est appelée dans l’image 1 du calque des actions sur image
// le code suivant assure une seule initialisation du formulaire
if ( inited )
return;
inited = true;
// créer un objet avec des propriétés pour stocker les données
// et définir les valeurs initiales de chaque élément d’interface
loginData = new Object();
loginData.nameField ="";
loginData.gender = "Female";
loginData.cityIndex = 1;
loginData.junkMail = true;
loginData.interestIndex = undefined;
// définir les tableaux pour remplir les listes du formulaire
cityTable = new Array("Berkeley", "San Francisco", "San Jose", "Oakland",
"El Cerrito", "Walnut Creek");
interestTable = new Array("Golf", "Ski", "Flash Programming", "Hiking");
}
La fonction initData est appelée depuis l’image 1 dans un calque d’actions d’image avec le code
suivant :
initData();
Après avoir initialisé votre formulaire et avoir défini une manière de stocker les données entrées
par l’utilisateur, vous utiliserez les données pour la navigation et l’affichage des pages du
formulaire.
Utilisation des composants 351
Gestion et contrôle des données
Les données entrées sur chaque page d’un formulaire qui en comprend plusieurs peuvent influer
sur les éléments ou les pages affichés, ainsi que sur le mode d’affichage des pages. Pour afficher les
données entrées par l’utilisateur sur les pages du formulaire, vous devez créer des fonctions pour
chaque page afin de charger ces données et d’actualiser l’affichage des pages.
Exemple de code de FormExample.fla
Dans le fichier FormExample.fla, les données stockées dans les propriétés de l’objet loginData
sont gérées par les fonctions getDataFromUI et updateUI définies pour chaque page du
formulaire dans l’image 1 du calque Actions. Les fonctions getDataFromUI et updateUI pour
chaque page du formulaire sont définies dans la première image du calque Actions, ainsi qu’avec
l’objet loginData, afin de conserver toutes les actions du formulaire ensemble. Le fichier
FormExample.fla répartit l’obtention et la définition des données en deux fonctions
(getDataFromUI et updateUI) afin de mettre clairement en évidence le code requis. Toutefois,
sur un véritable formulaire, ces deux fonctions peuvent être combinées afin de disposer d’une
fonction pour chaque page.
La fonction updateUI pour chaque page du formulaire est appelée depuis la première image de la
page de formulaire dans le calque Frame Actions, comme le montre le code suivant.
Dans le calque Frame Actions, sur la première image de la page 1 du formulaire :
stop();
updateUIFromDataPg1();
Dans le calque Frame Actions, sur la première image de la page 2 du formulaire :
stop();
updateUIFromDataPg2();
Dans le calque Frame Actions, sur la première image de la page 3 du formulaire :
stop();
updateUIFromDataPg3();
// récupérer les données des éléments d’interface de la page 1
function getDataFromUIPg1()
{
loginData.nameField = name_txt.text;
loginData.gender = genderGroup.getValue().getLabel();
loginData.cityIndex = city_mc.getSelectedIndex();
}
// récupérer les données des éléments d’interface de la page 2
function getDataFromUIPg2()
{
loginData.junkMail = junkCheck_mc.getValue();
loginData.interestIndex = interest_mc.getSelectedIndex();
}
352 Chapitre 15
// récupérer les données des éléments d’interface de la page 3
function getDataFromUIPg3()
{
// la page 3 n’affiche que des données et il n’y a donc rien à récupérer
}
// définir l’état des éléments d’interface de la page 1 avec les valeurs de
l’objet loginData
function updateUIFromDataPg1()
{
name_txt.text = loginData.nameField;
for (var i=0; i<cityTable.length; i++) {
city_mc.addItem(cityTable[i]);
}
city_mc.setSelectedIndex(loginData.stateIndex);
genderGroup.setValue(loginData.gender + "_mc");
}
// définir l’état des éléments d’interface de la page 2
avec les valeurs de l’objet loginData
function updateUIFromDataPg2()
{
for (var i=0; i<interestTable.length; i++) {
interest_mc.addItem(interestTable[i]);
}
interest_mc.setSelectedIndex(loginData.interestIndex);
junkCheck_mc.setValue(loginData.junkMail);
onChange();
}
// afficher les résultats de la page 3 avec les valeurs de l’objet loginData
function updateUIFromDataPg3()
{
resultsName_txt.text = loginData.nameField;
resultsGender_txt.text = loginData.gender;
resultsState_txt.text = stateTable[loginData.stateIndex];
resultsInterests_txt.text = interestTable[loginData.interestIndex];
}
Vous pouvez configurer la navigation sur le formulaire lorsque vous avez défini la façon de gérer
vos données.
Utilisation des données pour naviguer dans les pages du formulaire et
les afficher
Les boutons Page suivante et Page précédente que vous créez pour naviguer dans un formulaire à
plusieurs pages doivent contenir des actions qui emmènent l’utilisateur à la page appropriée et qui
affichent la page avec les données entrées par l’utilisateur. Le code d’un bouton Page précédente
ramène l’utilisateur à la page précédente et y affiche les informations entrées. Le code d’un bouton
Page suivante amène l’utilisateur à la page suivante.
Utilisation des composants 353
Le gestionnaire onClick de l’image 1 du calque Actions définit les actions pour les boutonspoussoirs Page suivante et Page précédente de toutes les pages du formulaire. Le gestionnaire
utilise des instructions if et else if pour déterminer le bouton-poussoir qui vient d’être relâché,
et définit l’action de navigation appropriée. Les actions de navigation appellent la fonction
getDataFromUI, présentée dans la section Gestion et contrôle des données, page 352. La fonction
onClick est spécifiée pour le paramètre de gestionnaire de clic dans le volet Paramètres de
l’inspecteur des propriétés pour chaque occurrence de bouton-poussoir.
Dans l’exemple ci-dessous, le gestionnaire onClick est utilisé pour naviguer dans les pages du
formulaire :
function onClick(btn)
{
if ( btn == pg1next ) {
// bouton de page suivante de la page 1
getDataFromUIPg1();// récupérer les données des éléments d’interface de la
page 1
gotoAndStop("pg2");// passer à la page 2
} else if ( btn == pg2prev ) {
// bouton de page précédente de la page 2
getDataFromUIPg2();// récupérer les données des éléments d’interface de la
page 2
gotoAndStop("pg1");// passer à la page 1
} else if ( btn == pg2next ) {
// bouton de page suivante de la page 2
getDataFromUIPg2();// récupérer les données des éléments d’interface de la
page 2
gotoAndStop("pg3");// passer à la page 3
} else if ( btn == pg3prev ) {
// bouton de page précédente de la page 3
getDataFromUIPg3();// récupérer les données des éléments d’interface de la
page 3
gotoAndStop("pg2");// passer à la page 2
}
}
Le gestionnaire onChange de l’image 1 du calque Actions définit les actions pour l’occurrence de
case à cocher de la page 2 du formulaire. Il s’agit d’un exemple de composant contrôlant l’état
d’activation d’un autre composant. La case à cocher est activée par défaut. Si l’utilisateur laisse la
case à cocher activée, la zone de liste lui permet d’effectuer des sélections. Si l’utilisateur désactive
la case à cocher, la zone de liste n’est pas accessible. La fonction onChange est spécifiée pour le
paramètre de gestionnaire de changement dans le volet Paramètres de l’inspecteur des propriétés
pour l’occurrence de case à cocher.
354 Chapitre 15
Dans l’exemple ci-dessous, le gestionnaire onChange est utilisé pour naviguer dans les pages du
formulaire :
function onChange(control)
{
if ( control == junkCheck_mc ) {
// activer et désactiver la liste en fonction de la valeur de la case à cocher
interest_mc.setEnabled(junkCheck_mc.getValue());
}
}
Utilisation des composants 355
356 Chapitre 15
CHAPITRE 16
Connexion à des sources externes
Les animations Macromedia Flash MX peuvent échanger des informations avec des sources
externes. Par exemple, vous pouvez utiliser des actions et des méthodes pour communiquer avec
des scripts côté serveur, des fichiers texte et des fichiers XML.
Vous pouvez charger des images JPEG et des fichiers audio MP3 dans votre animation en cours
de lecture. Il est ainsi possible de mettre à jour une image ou un son sans être contraint de
republier le fichier Flash Player (SWF) d’origine.
Pour permettre à Flash d’échanger des messages avec l’environnement hôte de l’animation (par
exemple, Flash Player ou une fonction JavaScript dans un navigateur web), vous pouvez utiliser
fscommand et les méthodes de Flash Player.
Flash comporte également des composants que vous pouvez manipuler par glisser-déposer pour
créer des applications web. Tout comme les objets intégrés, les composants possèdent des
méthodes et des propriétés prédéfinies, mais sont des clips réutilisables. Pour plus d’informations,
consultez Chapitre 15, Utilisation des composants, page 323.
Echange de variables avec une source distante
Une animation Flash est une fenêtre permettant de saisir et d’afficher des informations, un peu
comme une page HTML. Cependant, les animations peuvent rester chargées dans le navigateur et
être mises à jour en permanence avec de nouvelles informations sans qu’il soit nécessaire
d’actualiser la page. L’utilisation des actions et des méthodes d’objets de Flash permet d’échanger
des informations de fichiers texte, de fichiers XML ou de scripts côté serveur. Vous pouvez
également charger des fichiers JPEG et MP3 depuis une source distante dans une animation Flash
en cours de lecture.
En outre, les scripts côté serveur peuvent demander des informations précises à une base de
données et les transmettre à une animation Flash. Les scripts côté serveur peuvent être rédigés en
plusieurs langages, les plus communs étant Perl, ASP et PHP. Le stockage et l’extraction des
informations par le biais d’une base de données vous permet de créer un contenu dynamique et
personnalisé pour votre animation. Par exemple, vous pourriez créer un tableau de messages, des
profils personnels pour les utilisateurs ou un panier suivant ce qu’un utilisateur a acheté afin de
déterminer ses préférences.
357
Plusieurs actions et méthodes d’objets ActionScript peuvent être utilisées pour échanger des
informations avec une animation. Chaque action et méthode utilise un protocole pour transférer
les informations, qui doivent posséder un format précis.
• Les méthodes de l’objet MovieClip qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer
des informations dans un format URL sont getURL, loadVariables, loadVariablesNum,
loadMovie et loadMovieNum.
• Les méthodes de l’objet LoadVars qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer
des informations dans un format URL sont load, send et sendAndLoad.
• La méthode de l’objet Sound qui utilise le protocole HTTP ou HTTPS pour charger des sons
est loadSound.
• Les éléments ActionScript qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour charger des
images JPEG dans une animation Flash sont loadMovie et loadMovieNum.
• Les méthodes qui utilisent le protocole HTTP ou HTTPS pour envoyer des informations au
format XML sont XML.send, XML.load et XML.sendAndLoad.
• Les méthodes qui créent et utilisent une connexion socket TCP/IP pour envoyer les
informations au format XML sont XMLSocket.connect et XMLSocket.send.
Chargement sécurisé de données
Lorsque vous exécutez un document Flash dans un navigateur web, vous ne pouvez charger les
données dans le document que depuis un fichier situé sur un serveur du même sous-domaine.
Cette méthode empêche les documents Flash de télécharger des informations des serveurs d’autres
personnes.
Pour déterminer le sous-domaine d’une URL constituée d’un ou de deux composants, utilisez le
domaine entier :
Domaine
Sous-domaine
http://macromedia
macromedia
http://macromedia.com
macromedia.com
Pour déterminer le sous-domaine d’une URL constituée de plus de deux composants, supprimez
le dernier niveau :
Domaine
Sous-domaine
http://x.y.macromedia.com
y.macromedia.com
http://www.macromedia.com
macromedia.com
Le graphique suivant montre comment Flash Player détermine s’il faut ou non autoriser une
requête HTTP :
Lorsque vous utilisez l’objet XMLSocket pour créer une connexion socket avec un serveur, vous
devez utiliser un port de numéro 1024 ou plus. Les ports avec un numéro inférieur sont
généralement utilisés par Telnet, FTP, le World Wide Web ou Finger.
358 Chapitre 16
Flash s’appuie sur les caractéristiques standard de sécurité des navigateurs, ainsi que sur les
protocoles HTTP et HTTPS. D’une manière générale, Flash offre la même sécurité que celle
disponible avec le standard HTML. Vous devriez suivre les mêmes règles que celles que vous
appliquez lorsque vous développez un site web HTML sécurisé. Par exemple, pour supporter des
mots de passe sécurisés dans Flash, vous devez définir l’authentification de votre mot de passe avec
une requête à un serveur web.
Pour créer un mot de passe, utilisez un champ de texte pour demander un mot de passe à
l’utilisateur. Soumettez-le à un serveur dans une action loadVariables ou dans une méthode
XML.sendAndLoad en utilisant une URL HTTPS avec la méthode POST. Le serveur web peut
alors vérifier si le mot de passe est valide. De cette manière, le mot de passe ne sera jamais
disponible dans le fichier SWF.
Vérification des données chargées
Chaque action ou méthode qui charge des données dans une animation (sauf XMLSocket.send)
est asynchrone : les résultats de l’action sont renvoyés à un moment indéterminé.
Avant de pouvoir utiliser les données chargées dans une animation, vous devez d’abord vérifier si
elles ont bien été chargées. Par exemple, vous ne pouvez pas charger des variables et en manipuler
les valeurs dans le même script. Dans le script suivant, vous ne pouvez pas utiliser la variable
dernièreImageConsultée tant que vous n’êtes pas certain que la variable a été chargée depuis le
fichier mesDonnées.txt :
loadVariables("mesDonnées.txt", 0);
gotoAndPlay(dernièreImageConsultée);
Chaque action et méthode possède une technique spécifique que vous pouvez utiliser pour
vérifier les données qui ont été chargées. Si vous utilisez l’action loadVariables ou loadMovie,
vous pouvez charger les informations dans un clip cible et utiliser l’événement data de l’action
onClipEvent pour exécuter un script. Si vous utilisez l’action loadVariables pour charger les
données, l’action onClipEvent(data) est exécutée une fois la dernière variable chargée. Si vous
utilisez l’action loadMovie pour charger les données, l’action onClipEvent(data) est exécutée
chaque fois qu’une partie de l’animation est transmise à Flash Player.
Par exemple, l’action de bouton suivante charge les variables depuis le fichier mesDonnées.txt
dans le clip cibleChargeMC :
on (release) {
loadVariables("mesDonnées.txt", _root.cibleChargeMC);
}
Une action affectée à l’occurrence cibleChargeMC utilise la variable dernièreImageConsultée,
qui est chargée depuis le fichier mesDonnées.txt. L’action suivante n’est exécutée qu’une fois
toutes les variables, y compris dernièreImageConsultée, chargées :
onClipEvent(data) {
goToAndPlay(dernièreImageConsultée);
}
Si vous utilisez les méthodes XML.load et XMLSocket.connect, vous pouvez définir un
gestionnaire qui traitera les données à leur arrivée. Ce gestionnaire est une propriété de l’objet
XML ou XMLSocket auquel vous affectez une fonction que vous avez définie. Les gestionnaires
sont appelés automatiquement lorsque les données sont reçues. Pour l’objet XML, utilisez
XML.onLoad. Pour l’objet XMLSocket, utilisez XMLSocket.onConnect.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation de l’objet XML, page 364, et Utilisation de l’objet
XMLSocket, page 367.
Connexion à des sources externes 359
Utilisation du protocole HTTP pour les connexions aux scripts côté serveur
Les actions loadVariables, loadVariablesNum, getURL, loadMovie et loadMovieNum
communiquent toutes avec des scripts côté serveur en utilisant le protocole HTTP. Ces actions
envoient toutes les variables depuis le scénario auquel elles sont reliées. Lorsqu’elles sont utilisées
comme méthodes de l’objet MovieClip, les actions loadVariables, getURL et loadMovie
envoient toutes les variables du clip indiqué et chaque action (ou méthode) traite sa réponse de la
manière suivante :
•
•
•
getURL
renvoie les informations dans une fenêtre de navigateur et non à Flash Player.
loadVariables
loadMovie
charge les variables dans un scénario ou niveau spécifié dans Flash Player.
charge une animation dans un niveau ou clip spécifié dans Flash Player.
Lorsque vous utilisez les actions loadVariables, getURL ou loadMovie, vous pouvez spécifier
plusieurs paramètres :
•
•
URL
est le fichier dans lequel se trouvent les variables distantes.
Emplacement est le niveau ou la cible dans l’animation qui reçoit les variables. L’action getURL
ne prend pas ce paramètre.
Pour plus d’informations sur les niveaux et cibles, consultez A propos des scénarios, page 276.
•
Variables définit la méthode HTTP, GET ou POST, avec laquelle les variables seront
envoyées. Lorsqu’elles sont omises, le lecteur utilise par défaut la méthode GET, mais aucune
variable n’est envoyée.
Par exemple, pour suivre les meilleurs scores d’un jeu, vous pourriez stocker les scores sur un
serveur et utiliser une action loadVariables pour les charger dans l’animation chaque fois que
quelqu’un joue à ce jeu. L’action pourrait avoir l’aspect suivant :
loadVariables("http://www.monSite.com/scripts/meilleur_score.php",
_root.clipDeScore, GET);
Cet exemple charge les variables du script PHP meilleur_score.php dans l’occurrence de clip
clipDeScore en utilisant la méthode HTTP GET.
Les variables chargées avec l’action loadVariables doivent être au format MIME standard
application/x-www-urlformencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Le fichier que
vous spécifiez dans le paramètre URL de l’action loadVariables doit écrire les paires de variables
et valeurs dans ce format pour que Flash puisse les lire. Ce fichier peut spécifier n’importe quel
nombre de variables, les paires variable et valeur devant être séparées par l’éperluette (&) et les
mots à l’intérieur d’une valeur devant être séparés par le signe plus (+). Par exemple, cette
séquence définit plusieurs variables :
Pour plus d’informations sur loadVariables, getURL, loadMovie et l’objet LoadVars, consultez
les entrées correspondantes dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de l’objet LoadVars
Vous pouvez utiliser l’objet LoadVars au lieu de loadVariables pour transférer des variables
entre une animation Flash et un serveur. L’objet LoadVars permet d’envoyer toutes les variables
d’un objet à une adresse URL déterminée et de charger toutes les variables d’une adresse URL
déterminée dans un objet. La réponse du serveur déclenche la méthode LoadVars.onLoad et
définit les variables de la cible. Vous pouvez utiliser l’objet LoadVars pour obtenir des
informations sur les erreurs et des indicateurs d’avancement, ainsi que pour diffuser les données
pendant leur téléchargement.
360 Chapitre 16
L’objet LoadVars est similaire à l’objet XML et utilise les méthodes load, send et sendAndLoad
pour entamer la communication avec le serveur. La principale différence entre les objets LoadVars
et XML réside dans le fait que les données LoadVars sont une propriété de l’objet LoadVars, et
non une arborescence DOM (Document Object Model) XML stockée dans l’objet XML.
Vous devez créer une nouvelle occurrence de l’objet LoadVars pour appeler ses méthodes. Cette
occurrence est un conteneur qui stocke les données chargées.
Pour charger des données avec l’objet LoadVars :
1
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Variables et doublecliquez sur l’action set variable pour l’ajouter au volet Script.
4
Dans le champ de paramètre Variable, entrez un nom d’occurrence pour le nouvel objet, par
exemple monObjetLoadVars.
5
Avec le point d’insertion dans le champ Valeur, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Objets, puis sur Client/serveur, puis sur LoadVars et double-cliquez sur
new LoadVars pour l’ajouter au volet Script. Activez l’option Expression.
Le code doit avoir cette forme :
monObjetLoadVars = new LoadVars();
6
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Client/serveur, puis sur
LoadVars, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la méthode load pour l’ajouter au volet
Script.
7
Dans le champ de paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence de l’objet LoadVars dans
lequel les données seront chargées – monObjetLoadVars, dans cet exemple.
8
Dans le champ Paramètres, entrez l’URL à partir de laquelle récupérer les données.
L’URL doit être encadrée de guillemets, tel que "http://www.monServeur.fr/
données.txt". Le code aurait cette forme :
monObjetLoadVars = new LoadVars();
monObjetLoadVars.load("http://www.monServeur.fr/données.txt");
Pour plus d’informations, consultez l’entrée LoadVars (objet) dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Chargement d’une image ou d’un son dynamiquement
Si vous importez une image ou un son pendant la création d’un document Flash, cette image ou
ce son est placé dans le fichier SWF lorsque vous publiez l’animation. Pour charger des images
JPEG en cours d’exécution, vous utiliserez la méthode loadMovie ou loadMovieNum de l’objet
MovieClip. Pour charger des sons MP3 en cours d’exécution, vous utiliserez la méthode
loadSound de l’objet Sound. Pour renvoyer le nombre d’octets téléchargés et le nombre d’octets
prévus pour le fichier d’image ou de son téléchargé, vous utiliserez les méthodes getBytesLoaded
et getBytesTotal des objets MovieClip et Sound.
Pour charger une image dans un niveau de Flash Player, vous devez utiliser la méthode ou l’action
loadMovieNum. Pour charger une image dans un clip cible dans Flash Player, vous devez utiliser la
méthode ou l’action loadMovie. L’image chargée remplace le contenu du clip cible.
Connexion à des sources externes 361
Pour charger un son, vous devez créer une nouvelle occurrence de l’objet Sound. Vous pouvez
utiliser la nouvelle occurrence pour appeler la méthode loadSound et charger un événement ou
un son lu en flux continu. Alors que les sons d’événement sont entièrement chargés avant leur
lecture, les sons lus en flux continu sont lus pendant leur téléchargement. Vous pouvez définir le
paramètre isStreaming de la méthode loadSound de manière à définir un son comme étant un
son d’événement ou un son lu en flux continu. Après avoir chargé un son d’événement, vous
devez appeler la méthode start de l’objet Sound pour lancer sa lecture. La lecture des sons lus en
flux continu débute dès qu’une quantité suffisante de données a été chargée dans l’animation et il
n’est pas nécessaire d’utiliser la méthode start.
Note: En ce qui concerne les fichiers d’image, Flash ne supporte que le type de fichier d’image JPEG standard, et
non les fichiers JPEG progressifs. Pour ce qui est des fichiers son, Flash ne supporte que le type de fichier MP3.
Pour charger une image dynamiquement :
1
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
MovieClip, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la méthode loadMovie pour l’ajouter au
volet Script.
4
Dans le champ de paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence du clip dans lequel l’image sera
chargée – monMC, dans cet exemple.
Si le clip n’est pas un enfant du même parent que le scénario qui appelle l’action, vous devez
utiliser un chemin cible, qui peut être absolu ou relatif.
5
Dans le champ Paramètres, entrez l’URL à laquelle l’image se trouve. Entrez une virgule (,)
après l’URL.
6
Après la virgule du champ Paramètres, entrez la méthode HTTP "GET" ou "POST" (entre
guillemets) ou laissez ce paramètre vide.
Par exemple, le code suivant permet de charger une image dans un clip du scénario à l’endroit
où se trouve l’animation qui appelle l’action.
monMC.loadMovie("http://www.iciEtlà.fr/ImagesAcharger/image1.jpg")
Pour charger un son dynamiquement :
1
Sélectionnez une image, un bouton ou un clip auquel vous souhaitez affecter l’action.
2
Choisissez Fenêtre > Actions pour ouvrir le panneau Actions si ce dernier n’est pas déjà ouvert.
3
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions, puis sur Variables et doublecliquez sur l’action set variable pour l’ajouter au volet Script.
4
Dans le champ de paramètre Variable, entrez un nom d’occurrence pour le nouvel objet, par
exemple monSon.
5
Avec le point d’insertion dans le champ Valeur, dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la
catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur Sound et double-cliquez sur new Sound pour
l’ajouter au volet Script. Activez l’option Expression.
Le code doit avoir cette forme :
monSon = new Sound();
362 Chapitre 16
6
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la méthode loadSound pour l’ajouter au volet
Script.
7
Dans le champ de paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence du clip dans lequel le son sera
chargé – monSon, dans cet exemple.
8
Dans le champ Paramètres, entrez l’URL à laquelle le son se trouve. Entrez une virgule (,) après
l’URL.
L’URL doit être encadrée de guillemets, tel que "http://www.iciEtlà.fr/SonsAcharger/
son14.mp3".
9
Après la virgule du champ Paramètres, donnez la valeur false au paramètre isStreaming afin
d’indiquer que le son est un événement.
Par exemple, le code suivant charge un son d’événement :
this.loadSound("http://www.iciEtlà.fr/SonsAcharger/son14.mp3", false)
10
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Objets, puis sur Animation, puis sur
Sound, puis sur Méthodes et double-cliquez sur la méthode start pour l’ajouter au volet
Script.
11
Dans le champ de paramètre Objet, entrez le nom d’occurrence du son à démarrer – monSon,
dans cet exemple.
Le code doit avoir cette forme :
monSon = new Sound();
monSon.loadSound("http://www.iciEtlà.fr/SonsAcharger/son14.mp3", true);
monSon.start();
Pour plus d’informations, consultez les entrées des objets MovieClip et Sound dans le
dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
A propos du format XML
Le format XML (Extensible Markup Language) est en passe de s’imposer en tant que standard pour
l’échange de données structurées dans les applications Internet. Vous pouvez intégrer les données
de Flash avec des serveurs qui utilisent la technologie XML pour construire des applications
sophistiquées telles que des services de dialogue en ligne ou un service de courtage, par exemple.
En XML, tout comme en HTML, vous utilisez des balises pour marquer, ou définir, une chaîne
de texte. Dans le langage HTML, vous utilisez des balises prédéfinies pour indiquer la façon dont
le texte doit apparaître dans un navigateur web (par exemple, la balise <b> indique que le texte
doit être en gras). Dans le langage XML, vous définissez des balises qui identifient le type d’une
partie de données (par exemple, <motDePasse>monSecret</motDePasse>). Le langage XML
sépare la structure des informations de leur mode d’affichage, ce qui permet de réutiliser un même
document XML dans des environnements différents.
Chaque balise XML est appelée nœud, ou élément. Chaque nœud possède un type (1, qui indique
un élément XML ou 3, qui indique un nœud texte) et les éléments peuvent également posséder
des attributs. Un nœud imbriqué dans un autre est appelé nœud enfant. Cette structure
hiérarchique de nœuds est appelée DOM (Document Object Model) XML, un peu comme le
DOM JavaScript, qui correspond à la structure des éléments dans un navigateur web.
Connexion à des sources externes 363
Dans l’exemple suivant, <PORTEFEUILLE> est le nœud parent ; il ne possède pas d’attributs et
contient le nœud enfant <EFFET> qui possède les attributs SYMBOL, QTÉ, PRIX et VALEUR :
<PORTEFEUILLE>
<EFFET SYMBOLE ="RICHE"
QTÉ="75"
PRIX="245.50"
VALEUR="18412.50" />
</PORTEFEUILLE>
Utilisation de l’objet XML
Les méthodes de l’objet XML ActionScript (par exemple, appendChild, removeNode et
insertBefore) permettent de structurer les données XML dans Flash qui doivent être envoyées à
un serveur et pour manipuler et interpréter les données XML téléchargées.
Les méthodes de l’objet XML suivantes permettent d’échanger des données XML avec un serveur
avec la méthode HTTP POST :
• La méthode load télécharge le code XML depuis une URL et le place dans un objet XML
ActionScript.
• La méthode send transmet un objet XML à une URL. Toutes les informations renvoyées sont
affichées dans une fenêtre de navigateur.
• La méthode sendAndLoad envoie un objet XML à une URL. Toutes les informations
renvoyées sont placées dans un objet XML ActionScript.
Par exemple, vous pourriez créer un système de courtage qui stockerait toutes ses informations
(noms d’utilisateur, mots de passe, identifiants de session, contenu des portefeuilles et
informations de transaction) dans une base de données.
Le script côté serveur qui transmet les informations entre Flash et la base de données lit et écrit les
données au format XML. Vous pouvez utiliser ActionScript pour convertir les informations
récupérées dans l’animation Flash (par exemple, un nom d’utilisateur et un mot de passe) en un
objet XML et envoyer ensuite les données au script côté serveur sous forme de document XML.
Vous pouvez également utiliser ActionScript pour charger le document XML que le serveur
renvoie dans un objet XML devant être utilisé dans l’animation.
Flux et conversion des données entre une animation Flash, un script côté serveur et une base de données
364 Chapitre 16
La validation du mot de passe pour le système de courtage nécessite deux scripts : une fonction
définie sur l’image 1 et un script qui crée et envoie les objets XML associés au bouton Envoyer du
formulaire.
Lorsqu’un utilisateur entre des informations dans les champs de texte de l’animation Flash avec
les variables nomDutilisateur et motDePasse, les variables doivent être converties en XML
avant d’être transmises au serveur. La première section du script charge les variables dans un objet
XML nouvellement créé et appelé XMLDouvertureDeSession. Lorsqu’un utilisateur clique sur le
bouton Envoyer, l’objet XMLDouvertureDeSession est converti en une chaîne XML et envoyé au
serveur.
Le script suivant est associé au bouton Envoyer. Pour comprendre le script, vous pourrez vous
aider des commentaires (indiqués par les caractères //) :
on (release) {
// A. Construire un document XML avec un élément d’ouverture de session
XMLDouvertureDeSession = new XML();
élémentDouvertureDeSession = XMLDouvertureDeSession.createElement("LOGIN");
élémentDouvertureDeSession.attributes.nomDutilisateur = nomDutilisateur;
élémentDouvertureDeSession.attributes.motDePasse = motDePasse;
XMLDouvertureDeSession.appendChild(élémentDouvertureDeSession);
// B. Construire un objet XML contenant la réponse du serveur
XMLréponseDouv = new XML();
XMLréponseDouv.onLoad = pourRéponseDouv;
// C. Envoyer l’élément LOGIN au serveur,
//
placer la réponse dans XMLréponseDouv
XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
XMLréponseDouv);
}
La première section du script génère le code XML suivant lorsque l’utilisateur clique sur le bouton
Envoyer :
<LOGIN NOMDUTILISATEUR="JeanSmith" MOTDEPASSE="monSecret" />
Le serveur reçoit le code XML, génère une réponse XML et la renvoie à l’animation Flash. Si le
mot de passe est accepté, le serveur envoie la réponse suivante :
<REPONSELOGIN ETAT="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Ce code XML comprend un attribut SESSION qui contient une ID de session aléatoire unique et
qui sera utilisée dans toutes les communications entre le client et le serveur pour le reste de la
session. Si le mot de passe est rejeté, le serveur répond par le message suivant :
<REPONSELOGIN ETAT="ECHEC" />
Le nœud XML REPONSELOGIN doit être chargé dans un objet XML vide de l’animation Flash.
L’instruction suivante crée l’objet XML XMLréponseDouv pour recevoir le nœud XML :
// B. Construire un objet XML contenant la réponse du serveur
XMLréponseDouv = new XML();
XMLréponseDouv.onLoad = pourRéponseDouv;
La seconde instruction affecte la fonction pourRéponseDouv au gestionnaire
XMLréponseDouv.onLoad.
Connexion à des sources externes 365
L’élément XML REPONSELOGIN arrive de manière asynchrone, un peu comme les données d’une
action loadVariables et est chargé dans l’objet XMLréponseDouv. Lorsque les données arrivent,
la méthode onLoad de l’objet XMLréponseDouv est appelée. Vous devez définir la fonction
pourRéponseDouv et l’affecter au gestionnaire XMLréponseDouv.onLoad pour qu’il puisse traiter
l’élément REPONSELOGIN. Vous devez également affecter la fonction pourRéponseDouv à l’image
contenant le bouton d’envoi.
La fonction pourRéponseDouv est définie dans la première image de l’animation. Pour
comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqués par les caractères //).
function pourRéponseDouv() {
// Récupérer le premier élément XML
var e = this.premierEnfant;
// Si le premier élément XML est un élément REPONSELOGIN avec
// OK pour état, ouvrir l’écran de portefeuille. Sinon,
// ouvrir l’écran d’échec et laisser l’utilisateur réessayer.
if (e.nomDeNoeud == "REPONSELOGIN" && e.attributes.état == "OK") {
// Enregistrer l’identifiant de session pour les futures communications avec le
serveur
idSession = e.attributes.session;
// Ouvrir l’écran de portefeuille
gotoAndStop("écranPortefeuille");
} else {
// Le login a échoué ! Ouvrir l’écran d’échec.
gotoAndStop("échecOuvSession");
}
}
366 Chapitre 16
La première ligne de cette fonction, var e = this.premierEnfant, utilise le mot-clé this pour
faire référence à l’objet XML XMLréponseDouv qui vient d’être chargé avec XML depuis le
serveur. Vous pouvez utiliser this car pourRéponseDouv a été invoquée sous la forme
XMLréponseDouv.onLoad, et donc, même si pourRéponseDouv se révèle être une fonction
normale, elle se comporte en fait comme une méthode de XMLréponseDouv.
Pour envoyer le nom d’utilisateur et le mot de passe au format XML au serveur et pour charger
une réponse XML dans l’animation Flash, vous pouvez utiliser la méthode sendAndLoad, comme
dans l’exemple suivant :
// C. Envoyer l’élément LOGIN au serveur,
//
placer la réponse dans XMLréponseDouv
XMLDouvertureDeSession.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi",
XMLréponseDouv);
Note: Cette démonstration n’est qu’un exemple et Macromedia ne garantit pas le niveau de sécurité fourni. Si vous
implémentez un système sécurisé protégé par mot de passe, assurez-vous de bien comprendre la sécurité réseau.
Pour plus d’informations sur l’utilisation du langage XML pour développer des applications web,
consultez Intégration du langage XML et Flash dans une application web à
www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/. Pour plus d’informations sur l’objet
XML, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Utilisation de l’objet XMLSocket
ActionScript fournit un objet XMLSocket intégré qui vous permet d’ouvrir une connexion
continue avec un serveur. Une connexion socket permet au serveur de publier l’information au
client dès qu’elle est disponible. Sans connexion continue, le serveur devra attendre une requête
HTTP. Cette connexion ouverte supprime les périodes d’attente et est souvent utilisée dans des
applications en temps réel telles que les dialogues en ligne. Les données sont envoyées sur la
connexion socket sous forme d’une chaîne et doivent être au format XML. Vous pouvez utiliser
l’objet XML pour structurer les données.
Pour créer une connexion socket, vous devez créer une application côté serveur qui attendra la
requête de connexion socket et enverra une réponse à l’animation Flash. Ce type d’applications
côté serveur peut être écrit dans un langage tel que Java.
Vous pouvez utiliser les méthodes connect et send de l’objet XMLSocket ActionScript pour
échanger du code XML avec un serveur sur une connexion socket. La méthode connect établit
une connexion socket avec le port d’un serveur web. La méthode send transmet un objet XML au
serveur spécifié dans la connexion socket.
Lorsque vous invoquez la méthode connect de l’objet XMLSocket, Flash Player ouvre une
connexion TCP/IP avec le serveur et garde cette connexion ouverte jusqu’à ce qu’un des
événements suivants se produise :
•
•
•
•
La méthode close de l’objet XMLSocket est appelée.
Il n’existe plus aucune référence à l’objet XMLSocket.
Flash Player est fermé.
La connexion est rompue (le modem est déconnecté, par exemple).
Connexion à des sources externes 367
L’exemple suivant crée une connexion socket XML et envoie les données de l’objet XML
monCodeXML. Pour comprendre le script, vous pourrez vous aider des commentaires (indiqués par
les caractères //) :
// Créer un objet XMLSocket
sock = new XMLSocket();
// Appeler sa méthode de connexion pour établir une connexion au port 1024
// du serveur à l’URL
sock.connect("http://www.monServeur.fr", 1024);
// Définir une fonction à affecter à l’objet socket gérant
// la réponse du serveur. Si la connexion réussit, envoyer
// l’objet monCodeXML. Sinon, afficher un message d’erreur dans un
// champ de texte.
function onSockConnect(succès){
if (succès){
sock.send(monCodeXML);
} else {
msg="Une erreur de connexion a eu lieu avec "+serverName;
}
}
// Affecter la fonction onSockConnect à la propriété onConnect
sock.onConnect = onSockConnect;
Pour plus d’informations, consultez l’entrée XMLSocket (objet) dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
Echange de messages avec Flash Player
Pour envoyer des messages depuis une animation Flash vers son environnement hôte (par
exemple, un navigateur web, une animation Macromedia Director ou Flash Player autonome),
vous pouvez utiliser l’action fscommand. Cette action vous permet d’améliorer votre animation en
utilisant les capacités de l’hôte. Par exemple, vous pouvez transmettre une action fscommand à
une fonction JavaScript dans une page HTML qui ouvre une nouvelle fenêtre de navigateur avec
des propriétés spécifiques.
Pour contrôler une animation dans Flash Player avec des langages tels que JavaScript, VBScript et
Microsoft JScript, vous pouvez utiliser les méthodes Flash Player (fonctions qui envoient des
messages depuis un environnement hôte vers l’animation Flash). Par exemple, vous pouvez avoir
un lien avec une page HTML qui envoie votre animation Flash vers un cadre spécifique.
Utilisation de fscommand
Utilisez l’action fscommand pour envoyer un message au programme, quel qu’il soit, hébergeant
Flash Player. L’action fscommand possède deux paramètres : commande et arguments. Pour
envoyer un message à la version autonome de Flash Player, vous devez utiliser des commandes et
des arguments (paramètres) prédéfinis. Par exemple, l’action suivante définit le lecteur autonome
pour qu’il affiche l’animation en taille plein écran lorsque le bouton est relâché :
on (release) {
fscommand("fullscreen", "true");
}
368 Chapitre 16
Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouvez spécifier pour les paramètres commande et
arguments de l’action fscommand pour contrôler une animation lue dans le lecteur autonome (y
compris les projections) :
Commande
Arguments
Objectif
quit
Aucun
Ferme la projection.
fullscreen
true ou false
La spécification de true définit Flash Player en mode plein écran. La
spécification de false renvoie le lecteur en affichage normal du menu.
allowscale
true ou false
La spécification de false définit le lecteur de sorte qu’il soit toujours
affiché dans sa taille originale et que son échelle ne soit jamais modifiée.
La spécification de true oblige l’animation à adopter l’échelle 100 % du
lecteur.
showmenu
true ou false
La spécification de true active le jeu complet des éléments de menu
contextuel. La spécification de false masque tous les éléments de menu
contextuel, à l’exception de A propos de Flash Player.
exec
Chemin de
l’application
Exécute une application depuis la projection.
Pour utiliser fscommand pour envoyer un message à un langage de programmation tel que
JavaScript dans un navigateur web, vous pouvez transmettre deux arguments quelconques dans
les paramètres commande et arguments. Ces paramètres peuvent être des chaînes ou des
expressions et seront utilisés dans une fonction JavaScript qui traite l’action fscommand.
Une action fscommand invoque la fonction JavaScript nomDeLanimation_DoFSCommand dans la
page HTML qui contient l’animation Flash, où nomDeLanimation est le nom de Flash Player tel
qu’il est affecté par l’attribut NAME de la balise EMBED ou par l’attribut ID de la balise OBJECT. Si le
nom monAnimation a été affecté à Flash Player, la fonction JavaScript invoquée est
monAnimation_DoFSCommand.
Connexion à des sources externes 369
Pour utiliser l’action fscommand pour ouvrir une boîte de message depuis une animation Flash
dans la page HTML avec JavaScript :
1
Dans la page HTML qui contient l’animation Flash, ajoutez le code JavaScript suivant :
function Lanimation_DoFSCommand(commande, args) {
if (commande == "fenêtreMessage") {
alert(args);
}
}
Si vous publiez votre animation en utilisant Flash avec le modèle FSCommand dans les
paramètres de publication HTML, ce code est inséré automatiquement. Les attributs NAME et
ID de l’animation seront le nom du fichier. Par exemple, pour le fichier monAnimation.fla,
les attributs seront définis avec monAnimation. Pour plus d’informations sur la publication,
consultez Chapitre 20, Publication, page 411.
Alternativement, pour les applications Internet Explorer, vous pouvez associer un gestionnaire
d’événement directement dans la balise <SCRIPT>, comme le montre cet exemple :
<Script Language = "JavaScript" event="FSCommand (commande, args)" for=
"Lanimation">
...
</Script>
2
Dans le document Flash, ajoutez l’action fscommand à un bouton, comme dans l’exemple
suivant :
fscommand("fenêtreMessage", "Ceci est une fenêtre de message invoquée depuis
Flash.")
Vous pouvez également utiliser des expressions pour l’action et les paramètres fscommand,
comme dans l’exemple suivant :
fscommand("fenêtreMessage", "Bonjour, " + name + ", bienvenue sur notre
site web!")
3
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > HTML pour tester le document.
L’action fscommand peut envoyer des messages à Macromedia Director qui sont interprétés par
Lingo comme des chaînes, des événements ou un code exécutable Lingo. Si le message est une
chaîne ou un événement, vous devez écrire le code Lingo pour le recevoir depuis l’action
fscommand et entraîner une action dans Director. Pour plus d’informations, consultez le centre de
support de Director à www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++, et dans d’autres programmes pouvant héberger les contrôles
ActiveX, fscommand envoie un événement VB avec deux chaînes qui peut être traité dans
l’environnement du langage de programmation. Pour plus d’informations, utilisez les mots-clés
Flash method pour effectuer une recherche sur le centre de support de Flash, à
www.macromedia.com/support/flash.
370 Chapitre 16
A propos des méthodes Flash Player
Vous pouvez utiliser les méthodes Flash Player pour contrôler les animations dans Flash Player
avec des langages tels que JavaScript et VBScript. Comme avec les autres langages, vous pouvez
utiliser les méthodes Flash Player pour envoyer des appels à des animations Flash depuis un
environnement de programmation autre que ActionScript. Chaque méthode possède un nom et
la plupart prennent des paramètres. Un paramètre spécifie une valeur sur laquelle opère la
méthode. Le calcul effectué par certaines méthodes renvoie une valeur qui peut être utilisée par
l’environnement de programmation.
Deux technologies différentes permettent la communication entre le navigateur et Flash Player :
LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 et versions suivantes sous Windows 95/98/2000/NT ou
Power Macintosh) et ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 et versions suivantes sous
Windows 95/98/2000/NT). En outre, dans Microsoft Internet Explorer 5.5 et les versions
ultérieures, Flash Player peut être hébergé sous la forme de comportement binaire ou d’une balise
d’élément personnalisée. Bien que les techniques de programmation soient équivalentes pour tous
les navigateurs et les langages, des propriétés et événements supplémentaires sont disponibles pour
l’utilisation des contrôles ActiveX.
Pour plus d’informations, y compris une liste complète des méthodes de programmation de Flash
Player, utilisez les mots-clés Flash method pour effectuer une recherche sur le centre de support
de Flash à www.macromedia.com/support/flash.
Connexion à des sources externes 371
372 Chapitre 16
CHAPITRE 17
Création d’animations imprimables
Votre animation Macromedia Flash MX est maintenant terminée et il ne vous reste plus qu’à
spécifier les images que vous souhaitez rendre imprimables dans Flash Player. Vous pouvez utiliser
la fonction d’impression de Flash Player pour permettre aux utilisateurs d’imprimer des
catalogues, des formulaires, des feuilles d’information, des accusés de réception, des factures ou
tout autre document de votre animation Flash.
Flash Player permet d’imprimer le contenu Flash sous forme de graphiques vectoriels avec les
résolutions élevées des imprimantes et autres périphériques de sortie. L’impression sous forme de
graphiques vectoriels redimensionne le contenu Flash de façon à produire un résultat impeccable,
quelle que soit sa taille, sans l’effet de pixelisation qui apparaît lors de l’impression d’images
bitmap de faible résolution.
L’impression des animations depuis Flash Player, plutôt que depuis le navigateur, procure aux
utilisateurs de Flash plusieurs avantages. Vous pouvez effectuer les opérations suivantes :
• Spécifier les images de l’animation Flash à imprimer. Cela vous permet de concevoir des pages
avec une mise en page appropriée pour l’impression et de protéger le contenu contre
l’impression.
• Déterminer la zone d’impression des images. Par exemple, si les matériaux imprimables ne sont
contenus que dans une portion de l’image, vous pouvez désigner cette portion uniquement
comme imprimable.
• Spécifier si les images sont imprimées sous forme vectorielle (pour profiter des résolutions les
plus élevées) ou sous forme de bitmaps (pour préserver la transparence et les effets de couleur).
• Affecter les actions print pour imprimer les images depuis des clips, même si ces derniers sont
invisibles. Cela vous permet de fournir du contenu imprimable sans utiliser le précieux espace
du navigateur.
373
Impression depuis Flash Player
Les utilisateurs peuvent imprimer les animations directement depuis Flash Player dans un
navigateur, de deux manières : soit en utilisant le menu contextuel de Flash Player et sa
commande Imprimer, soit en utilisant l’action print pour créer un bouton ou un autre type de
déclenchement de l’impression. Une action print procure plus de contrôle sur la façon dont est
imprimée une animation Flash et élimine le besoin d’utiliser le menu contextuel de Flash Player.
L’action print peut imprimer les images de n’importe quel scénario, y compris le scénario
principal ou le scénario d’un clip ou d’un niveau d’animation chargé. L’action print vous permet
également de spécifier une zone d’impression, ainsi que d’imprimer les effets de couleur, y
compris la transparence.
Le menu contextuel de Flash Player est plus limité dans l’impression : il n’imprime que les images
du scénario principal et ne vous permet pas d’imprimer les effets de couleur et de transparence.
Remarque Les versions de Flash Player inférieures à 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ne supportent pas
l’impression directe des images.
Préparation des animations pour l’impression
Pour préparer l’impression depuis Flash Player, vous pouvez définir les images à imprimer et leur
zone d’impression. Afin de mieux contrôler ce que les utilisateurs peuvent imprimer, gardez ces
informations à l’esprit lorsque vous préparez les animations et les clips pour l’impression :
• Ajustez la mise en page de chaque image que vous désignez comme imprimable de sorte à
obtenir le résultat souhaité à l’impression. Flash Player permet d’imprimer toutes les formes et
tous les symboles, bitmaps, blocs de texte et champs de texte. Les niveaux d’une animation
Flash ne sont pas combinés à l’impression.
• Le pilote d’impression de Flash Player utilise les paramètres HTML de dimension, échelle et
alignement spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Utilisez ces
paramètres pour contrôler la disposition d’impression.
• Les images sélectionnées sont imprimées telles qu’elles apparaissent dans le symbole de clip.
Vous pouvez laisser les utilisateurs imprimer un clip invisible dans un navigateur en définissant
la propriété _visible du clip sur false dans le panneau Actions. La modification de la
propriété d’un clip avec l’action Set Property, l’interpolation ou tout autre outil de
transformation n’affecte pas l’impression du clip.
• Pour qu’un clip soit imprimable, il doit se trouver sur la scène ou dans l’espace de travail et doit
avoir un nom d’occurrence.
• Tous les éléments à imprimer doivent être entièrement chargés. Vous pouvez utiliser la
propriété _framesloaded pour vérifier si le contenu imprimable est chargé. Pour plus
d’informations, consultez ce terme dans le dictionnaire ActionScript (via le menu Aide).
Imprimantes supportées
Flash Player permet d’imprimer sur les imprimantes PostScript comme sur les imprimantes nonPostScript. Une liste des plates-formes supportées pour l’impression avec Flash Player est publiée
dans le document Impression avec Flash pour eBusiness sur le site web de
Macromedia(www.macromedia.com/software/flash/open/webprinting/faq.html).
374 Chapitre 17
Sélection des images imprimables
Par défaut, toutes les images du scénario spécifié sont imprimées. Vous pouvez limiter le nombre
d’images à imprimer (par exemple, si votre animation est longue et comporte des dizaines
d’images). Vous pouvez désigner des images spécifiques d’une animation comme imprimables
afin de n’imprimer que ces images, les images non spécifiées n’étant pas imprimées.
Pour spécifier des images comme imprimables, vous devez les étiqueter.
Pour désigner les images imprimables :
1
Ouvrez ou activez l’animation que vous souhaitez publier.
2
Dans le scénario, sélectionnez l’image que vous souhaitez rendre imprimable.
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés pour afficher l’inspecteur des propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, pour Etiquette d’image, entrez #p pour spécifier l’image
comme imprimable.
5
Répétez les étapes 3 et 4 pour chaque image que vous souhaitez désigner comme imprimable.
Spécification d’une zone imprimable
Par défaut, c’est la scène de l’animation qui détermine la zone d’impression. Tout objet qui
s’étend au-delà de la scène est rogné et n’est pas imprimé. Les animations chargées utilisent leur
propre taille de scène comme zone d’impression et non la taille de scène de l’animation principale.
Plutôt que d’utiliser la taille de scène de l’animation, vous pouvez aussi définir trois zones
d’impression différentes :
• Pour le menu contextuel de Flash Player ou l’action print, vous pouvez désigner le cadre de
sélection de l’animation comme zone d’impression de toutes les images, en sélectionnant un
objet dans une image comme cadre de sélection. Cette option est utile, par exemple, si vous
souhaitez imprimer une feuille de données pleine page d’un bandeau web.
• Avec l’action print, vous pouvez utiliser le cadre de sélection composite de toutes les images
imprimables d’un scénario comme zone d’impression (par exemple, pour imprimer plusieurs
images partageant un point d’alignement). Pour utiliser le cadre de délimitation composite,
sélectionnez le paramètre Maximum dans les paramètres d’action print. Pour plus
d’informations, consultez Ajout d’une action print, page 377.
• L’action print vous permet de modifier la zone d’impression de chaque image, en
redimensionnant les objets pour qu’ils correspondent à la zone d’impression (par exemple,
pour que les objets de tailles différentes dans chaque image remplissent la page imprimée).
Pour modifier le cadre de délimitation par image, utilisez le paramètre Image dans les
paramètres d’action print. Pour plus d’informations, consultez Ajout d’une action print,
page 377.
Pour spécifier une zone d’impression :
1
Ouvrez le document Flash (FLA) contenant les images à imprimer.
2
Choisissez une image que vous n’avez pas spécifiée pour l’impression avec l’étiquette
d’image #p.
Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l’image qui suit une image étiquetée #p.
Création d’animations imprimables 375
3
Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d’impression souhaitée.
Vous pouvez également choisir une image contenant un objet ayant la taille d’impression
appropriée pour utiliser le cadre de sélection de cette image.
4
Sélectionnez l’image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de
sélection.
5
Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés.
6
Dans l’inspecteur des propriétés, entrez #b pour Etiquette d’image et spécifier la forme
sélectionnée comme cadre de délimitation de la zone d’impression.
Vous ne pouvez entrer qu’une seule étiquette #b par scénario. Cette option est identique à la
sélection de l’option Cadre de délimitation : Animation avec l’action print.
Changement de la couleur d’impression de l’arrière-plan
Flash Player permet d’imprimer la couleur d’arrière-plan définie dans la boîte de dialogue
Propriétés du document. Vous pouvez changer la couleur d’arrière-plan des seules images à
imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus bas du scénario à imprimer.
Pour changer la couleur d’impression de l’arrière-plan :
1
Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scénario à imprimer.
2
Sélectionnez la forme et choisissez Modification > Document. Sélectionnez la couleur pour
l’impression de l’arrière-plan.
Cela change la couleur d’arrière-plan de l’animation tout entière, y compris celle des clips et
des animations chargées.
3
Choisissez parmi les options suivantes :
• Pour imprimer cette couleur comme arrière-plan de l’animation, assurez-vous que l’image dans
laquelle vous avez placé la forme est désignée pour l’impression. Pour plus d’informations,
consultez Sélection des images imprimables, page 375.
• Pour conserver une couleur d’arrière-plan différente pour les images non imprimées, répétez les
étapes 2 et 3. Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scénario, dans toutes les
images qui ne sont pas désignées pour l’impression. Pour plus d’informations, consultez la
section suivante.
Désactivation de l’impression
Si vous ne souhaitez pas imprimer certaines images du scénario principal, vous étiquetez
l’image !#p pour la rendre non imprimable. Le fait d’étiqueter une image !#p estompe la
commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le
menu contextuel tout entier de Flash Player.
Si vous désactivez l’impression à partir de Flash Player, l’utilisateur peut toujours imprimer des
images en utilisant la commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction
du navigateur, vous ne pouvez pas la contrôler, ni la désactiver avec Flash.
376 Chapitre 17
Pour désactiver l’impression à partir du menu contextuel de Flash Player en estompant la
commande Imprimer :
1
Ouvrez ou activez le document Flash (FLA) que vous souhaitez publier.
2
Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal.
3
Choisissez Fenêtre > Propriétés pour afficher l’inspecteur des propriétés.
4
Dans l’inspecteur des propriétés, pour Etiquette d’image, entrez !#p pour spécifier l’image
comme non imprimable.
Vous n’avez besoin de spécifier qu’une seule étiquette !#p pour estomper la commande
Imprimer du menu contextuel.
Remarque Vous pouvez également sélectionner une image vide et l’étiqueter #p pour empêcher l’impression
depuis le menu contextuel de Flash Player.
Pour désactiver l’impression en supprimant le menu contextuel de Flash Player :
1
Ouvrez ou activez le document Flash (FLA) que vous souhaitez publier.
2
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3
Cliquez sur l’onglet HTML et désactivez l’option Afficher le menu.
4
Cliquez sur OK.
Pour plus d’informations sur les options de publication, consultez Publication des documents Flash,
page 414.
Ajout d’une action print
Vous pouvez ajouter une action print à un bouton ou à un autre élément de votre animation
pour permettre aux utilisateurs d’imprimer l’animation. Vous affectez l’action print à un
bouton, à une image ou à un clip. Si vous affectez une action print à une image, l’action est
exécutée lorsque la tête de lecture atteint l’image désignée.
L’action print vous permet d’imprimer des images d’autres clips en plus du scénario principal.
Chaque action print définit un seul scénario pour l’impression, mais l’action vous permet de
spécifier n’importe quel nombre d’images à imprimer au sein du scénario. Si vous associez
plusieurs actions print à un même bouton ou à une même image, la boîte de dialogue Imprimer
apparaît pour chaque action exécutée.
Pour affecter une action print à un bouton, à une image ou à un clip :
1
Ouvrez le document Flash (FLA) contenant les images à imprimer.
2
Sélectionnez dans le scénario l’image-clé que vous souhaitez pouvoir imprimer et assurez-vous
qu’elle est étiquetée #p. Pour plus d’informations, consultez les instructions dans Sélection des
images imprimables, page 375.
Si vous ne spécifiez pas les images à imprimer, toutes les images de l’animation seront
imprimées par défaut.
3
Sélectionnez l’image, l’occurrence de bouton ou l’occurrence de clip à laquelle vous affecterez
une action print.
Chaque action print ne définit qu’un seul scénario pour l’impression.
4
Choisissez Fenêtre > Actions pour afficher le panneau Actions.
Création d’animations imprimables 377
5
Dans la boîte à outils Actions, cliquez sur la catégorie Actions pour afficher les actions et
double-cliquez sur l’action print pour la sélectionner. Flash insère l’action print dans la liste
Actions.
6
Pour Imprimer, choisissez d’imprimer l’image sous forme vectorielle ou sous forme de bitmap :
• L’option Comme vecteurs imprime l’image avec une qualité plus élevée, mais sans
transparence.
Les objets contenant des effets de couleur ou de transparence ne peuvent pas être imprimés
sous forme de données vectorielles. L’imprimante ne peut pas interpréter le canal alpha qui
définit l’effet comme données vectorielles.
• L’option Comme bitmap imprime la transparence dans un canal alpha ou un effet de couleur.
Cette option imprime avec la résolution la plus élevée disponible sur l’imprimante.
7
Pour spécifier le scénario d’animation à imprimer, choisissez une option d’emplacement :
• Pour Niveau, spécifiez le numéro de niveau du scénario principal ou de l’animation chargée.
Pour utiliser une expression évaluant le niveau, activez l’option Expression et entrez une
expression. Pour plus d’informations sur les niveaux, consultez Chargement et purge
d’animations supplémentaires, page 287.
• Pour Cible, entrez le chemin de l’animation cible ou cliquez sur le bouton Insérer un chemin
cible dans le coin inférieur droit et utilisez la boîte de dialogue Insérer un chemin cible pour
localiser et sélectionner l’animation cible. Pour utiliser une expression pour évaluer la cible,
activez l’option Expression et entrez une expression.
8
Pour définir les limites d’impression, sélectionnez une option dans Cadre de délimitation :
• L’option Animation utilise le cadre de délimitation d’un objet dans l’image étiquetée #b
comme zone d’impression pour toutes les images, tel que défini dans Spécification d’une zone
imprimable, page 375. Par exemple, choisissez cette option pour imprimer
378 Chapitre 17
• une feuille de données pleine page d’un bandeau web.
Haut : l’image étiquetée #p (à gauche) imprime uniquement la région de la scène (à droite).
Bas : l’image étiquetée #p (1) et l’image étiquetée #b (2), avec affichage papier pelure (3),
impriment le cadre de délimitation de l’objet (à droite).
• L’option Maximum utilise le cadre de délimitation composite de toutes les images imprimables
d’un scénario.
Création d’animations imprimables 379
• L’option Image utilise le cadre de délimitation des objets de chaque image imprimable d’un
scénario comme zone d’impression, modifiant la zone d’impression pour chaque image et les
objets en fonction de la zone. Par exemple, utilisez l’option Image si des objets de différentes
tailles se trouvent dans chaque image et si vous souhaitez que chaque objet remplisse la page
imprimée.
L’option Image définit le cadre de délimitation de chaque image comme zone d’impression (en haut),
redimensionnant l’illustration pour qu’elle corresponde à cette zone (en bas).
Remarque Le fait de choisir les options de cadre de délimitation Maximum ou Image de l’action print neutralise les
images étiquetées #b pour le cadre de délimitation de l’animation.
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour permettre
l’impression des images d’une animation Flash.
La commande Imprimer du menu contextuel ne peut pas imprimer la transparence ou les effets
de couleur ni les images d’autres clips ; pour ces capacités d’impression, utilisez plutôt l’action
print. Pour plus d’informations, consultez Ajout d’une action print, page 377.
Pour imprimer les images d’une animation avec la commande Imprimer du menu contextuel
de Flash Player :
1
Ouvrez l’animation dont vous souhaitez imprimer les images.
La commande imprime les images étiquetées #b en utilisant la scène ou le cadre de délimitation
spécifié comme zone d’impression. Pour plus d’informations, consultez Sélection des images
imprimables, page 375, et Spécification d’une zone imprimable, page 375.
Si vous n’avez pas désigné d’images spécifiques à imprimer, toutes les images du scénario
principal de l’animation sont imprimées.
2
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur F12 pour afficher
votre animation Flash dans un navigateur.
3
Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans
l’animation Flash affichée dans le navigateur pour afficher le menu contextuel de Flash Player.
380 Chapitre 17
4
Choisissez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue
Imprimer.
5
Sous Windows, choisissez la plage des images à imprimer :
• Activez l’option Tout pour imprimer toutes les images de l’animation si aucune image n’est
étiquetée.
• Activez l’option Pages et entrez une plage pour imprimer les images étiquetées dans cette plage.
• Activez l’option Sélection pour imprimer l’image courante.
6
Sur le Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à imprimer :
• Activez l’option Tout pour imprimer l’image courante si aucune image n’est étiquetée ou pour
imprimer toutes les images étiquetées.
• Activez l’option De et entrez une plage d’images étiquetées à imprimer.
7
Activez les autres options d’impression en fonction des propriétés de votre imprimante.
8
Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
A propos de la publication d’une animation contenant des
images imprimables
Vous pouvez publier une animation Flash contenant des images imprimables sur le web en
utilisant la commande Publier pour générer les modèles HTML Flash nécessaires. Pour plus
d’informations, consultez Publication des documents Flash, page 414.
Les utilisateurs doivent posséder Flash Player 4.0.25 (Windows) ou 4.0.20 (Macintosh) ou une
version ultérieure pour profiter des fonctionnalités d’impression que vous avez ajoutées et pour
pouvoir imprimer les images désignées dans Flash. Vous pouvez implémenter un système de
détection pour vérifier la compatibilité de la version de Flash Player. Pour plus d’informations,
consultez Contrôle du trafic vers votre site web, page 444.
Création d’animations imprimables 381
382 Chapitre 17
CHAPITRE 18
Création de contenu accessible
Le contenu publié sur le web est accessible à partir des quatre coins de la planète – il devrait donc
l’être également pour les personnes souffrant de divers handicaps. Le contenu visuel des
animations Macromedia Flash MX peut être rendu accessible aux personnes souffrant de
handicaps visuels à l’aide d’un logiciel adapté pour la lecture de description audio du contenu de
l’écran.
Le contenu « accessible » des animations Flash est supporté par Flash Player 6. Les utilisateurs de
la fonction d’accessibilité devront posséder un système d’exploitation Windows supportant cette
fonction et les logiciels de lecture appropriés (tels que Flash Player 6). Pour plus d’informations,
consultez la page web Accessibilité de Flash, à www.macromedia.com/software/Flash/
productinfo/accessibility/.
La technologie de lecture d’écran est conçue principalement pour interpréter les informations
d’interfaces utilisateur statiques. La création d’animations accessibles est facilitée par l’inclusion
d’une plus grande quantité de texte et de fonctions d’interface utilisateur, mais aussi par une
utilisation réduite au minimum de contenu dynamique. Vous pouvez sélectionner les objets d’une
animation à exposer aux logiciels spécialisés et pouvez omettre des effets d’animations ou des clips
plus « visuels » afin d’améliorer l’accessibilité.
A propos de la page web Accessibilité de Macromedia Flash
La page web Accessibilité de Flash de Macromedia se trouve à www.macromedia.com/software/
Flash/productinfo/accessibility/.
Consultez cette page pour obtenir les informations les plus récentes sur la création et la
visualisation de contenu Flash accessible, y compris les plates-formes supportées, la compatibilité
avec les logiciels de lecture d’écran, des exemples d’accessibilité, etc.
383
A propos de la technologie de lecture d’écran
Flash Player communique avec les logiciels de lecture d’écran afin de fournir des informations
liées au contenu visuel d’une animation Flash. Le logiciel de lecture d’écran génère alors une
description audio du contenu de l’écran.
Différentes applications de lecture d’écran utilisant différentes méthodes de traduction des
informations en contenu audio, il est impossible de prévoir de façon exacte la façon dont
l’animation sera présentée à chaque utilisateur. Pour l’animation Flash ci-dessous, le texte
d’accompagnement est une des versions audio possibles de l’animation qu’un logiciel de lecture
d’écran pourrait présenter :
Version possible d’un logiciel de lecture d’écran :
« Carte d’inscription électronique. Champ de texte Nom. Champ de texte adresse. Bouton
Envoyer. »
Cette version permettra à l’utilisateur de comprendre ce que l’animation contient. Le logiciel de
lecture d’écran devrait fournir une option accessible au clavier (par exemple, la touche Tab pour
passer des différents objets de l’animation aux autres pour obtenir leur description, et la touche
Entrée pour appuyer sur le bouton).
Remarque Dans cet exemple, le logiciel de lecture d’écran active l’accès clavier pour le bouton. Aucune
programmation spécifique n’est requise dans l’animation Flash pour le support de ce type d’interaction.
Les lecteurs d’écran sont des applications relativement compliquées. Cet exemple ne présente
qu’une introduction de base aux fonctions d’un tel logiciel. Ces notions de base sont cependant
tout ce dont vous avez besoin pour créer des animations Flash fonctionnant correctement avec les
lecteurs d’écran.
A propos des objets accessibles dans les animations Flash
Par défaut, les objets suivants sont définis comme étant accessibles dans toutes les animations
Flash et sont inclus dans l’information que Flash Player fournit aux logiciels de lecture d’écran :
•
•
•
•
•
Texte
Champs de saisie de texte
Boutons
Clips
Animations complètes
384 Chapitre 18
Les logiciels de lecture d’écran sont principalement destinés à aider les utilisateurs à naviguer dans
les interfaces utilisateur d’applications traditionnelles (menus, barres d’outils, boîtes de
dialogue, etc.). Dès lors, le texte, les boutons et les champs de saisie de texte sont des types
d’objets que les logiciels de lecture d’écran comprennent aisément et qui sont facilement traduits
en représentation parlée.
Les images n’étant pas aisément converties en mots, Flash Player ne contient pas d’objets
graphiques distincts dans les informations fournies, ou accessibles, au logiciel de lecture d’écran.
Flash Player n’inclut pas certains clips, notamment ceux qui comportent des descriptions fournies
par vos soins. En outre, Flash Player joint l’animation Flash aux informations fournies au logiciel
de lecture d’écran (même si cette animation ne contient aucun objet accessible).
Remarque Pour l’accessibilité, les clips de bouton sont considérés comme des boutons, et non comme des clips,
par Flash Player. Pour plus d’informations, consultez Utilisation d’événements de bouton avec des clips pour
déclencher des scripts, page 295.
Flash MX vous permet de personnaliser quelque peu vos objets accessibles, ce qui peut améliorer
considérablement l’accessibilité de vos animations Flash pour les utilisateurs de logiciels de lecture
d’écran. Vous pouvez définir, pour chacun des cinq types d’objets accessibles, des propriétés
descriptives qui seront fournies aux logiciels de lecture d’écran. La plus importante est la propriété
Nom, que les logiciels de lecture d’écran énonceront presque toujours lors de la lecture d’un
objet. Vous pouvez également déterminer la manière dont Flash Player décide des objets à
présenter aux logiciels de lecture d’écran. Ainsi, vous pouvez déterminer que certains objets
accessibles ne seront pas du tout présentés à ces logiciels.
Les objets d’une animation Flash doivent posséder des noms d’occurrence pour vous permettre de
leur appliquer des options d’accessibilité. Flash fournit des noms d’occurrence par défaut lorsque
ces occurrences sont créées. Vous pouvez également appliquer des noms personnalisés aux
occurrences. Pour plus d’informations, consultez Création d’occurrences, page 172, ou Définition
des options de texte dynamique et de saisie, page 160.
Les blocs de texte statiques ne possèdent pas de noms d’occurrence. Par défaut, leur contenu est
fourni aux logiciels de lecture d’écran. Pour appliquer d’autres options d’accessibilité au texte
statique, vous devez convertir le bloc de texte en champ de texte dynamique.
Configurations supportées
Flash Player utilise une technologie appelée MSAA (Microsoft Active Accessibility) pour
communiquer avec les lecteurs d’écran. MSAA fournit un mode très descriptif et normalisé de
communication entre les applications et les logiciels de lecture d’écran. MSAA n’est disponible
que sous Windows uniquement. Consultez la page Accessibilité de Flash du site web de
Macromedia pour plus d’informations sur les systèmes d’exploitation Windows supportant
MSAA.
La version ActiveX (module Internet Explorer) de Flash Player 6 supporte la technologie MSAA,
au contraire du lecteur Windows pour Netscape et du lecteur Windows autonome.
MSAA n’est actuellement pas supporté dans les modes opaque sans fenêtre et transparent sans
fenêtre. Ces modes sont des options du volet HTML des paramètres de publication, disponible
avec la version Windows d’Internet Explorer 4.0 ou ultérieure, avec le contrôle ActiveX Flash.
Pour plus d’informations sur ces modes, consultez Définition des paramètres de publication pour les
documents HTML accompagnant les animations Flash, page 418. Si vos animations Flash doivent
être accessibles aux lecteurs d’écran, vous devrez éviter ces modes.
Création de contenu accessible 385
Définition de l’accessibilité de base
L’étape la plus importante que vous puissiez accomplir pour rendre une animation Flash
accessible aux logiciels de lecture d’écran consiste à faire en sorte que chaque objet accessible de
l’animation possède un nom. En effet, les logiciels de lecture d’écran identifient les objets en
énonçant leur nom. Lorsqu’un bouton accessible ne possède pas de nom, ces logiciels prononcent
une appellation générique, telle que « Bouton ». Cette situation peut provoquer une certaine
confusion auprès des utilisateurs de logiciels de lecture d’écran.
Flash Player affecte automatiquement des noms aux objets de texte statique et dynamique. Le
nom de ces objets est simplement le contenu du texte. Il n’est donc pas nécessaire de nommer les
objets de texte – ils s’en chargent automatiquement. L’opération la plus importante lors de la
création d’accessibilité dans Flash consiste à fournir le nom des boutons et des champs de saisie de
texte.
A propos des noms des boutons et champs de texte
Vous pouvez affecter des étiquettes aux boutons et aux champs de saisie, ce qui permet aux
logiciels de lecture d’écran de les identifier de manière appropriée. Les boutons et champs de saisie
de texte d’une animation possèdent souvent déjà des noms appropriés, sous la forme d’étiquettes
placées au-dessus, à l’intérieur ou à proximité de l’élément. Lorsque Flash Player découvre un tel
élément, il suppose que l’objet de texte est l’étiquette du bouton ou du champ de texte.
Vous pouvez désactiver l’affectation automatique d’étiquettes si cette fonction ne vous convient
pas. Pour plus d’informations, consultez Définition d’options d’accessibilité avancées, page 387.
Si vous définissez le nom d’un objet, tout texte qui servirait normalement d’étiquette est fourni
aux logiciels de lecture d’écran sous la forme d’un objet de texte. Cette situation peut provoquer
une certaine confusion chez l’utilisateur, car ces logiciels lisent à la fois l’objet de texte et le nom
que vous avez défini. Dans un tel cas, vous pouvez masquer l’objet de texte vis-à-vis du logiciel de
lecture d’écran.
Choix du nom des boutons, champs de texte ou animations entières
Si un bouton ou un champ de saisie de texte ne possède pas d’étiquette, ou si l’étiquette se trouve
à un endroit que les règles d’affectation d’étiquette de Flash Player sont incapables de détecter, il
est conseillé de définir un nom pour le bouton ou le champ de texte. Vous pouvez également
définir un nom si du texte se trouve à un emplacement d’étiquette près d’un bouton ou d’un
champ de texte, mais que ce texte ne doit pas faire office de nom pour cet objet.
Il peut être utile de définir un nom pour l’animation Flash entière. Il est alors probable qu’un
logiciel de lecture d’écran lise ce nom. Toutefois, il suffit souvent de nommer simplement tous les
objets accessibles de l’animation.
Remarque Le nom d’accessibilité d’un objet n’a aucun rapport avec le nom d’occurrence ou de variable
ActionScript qui lui est affecté. Pour plus d’informations sur les noms d’occurrences et de variables, consultez
Chapitre 12, Le langage ActionScript, page 229.
Pour définir le nom d’un bouton, d’un champ de texte ou d’une animation entière :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour définir le nom d’un bouton ou d’un champ de texte, sélectionnez l’objet souhaité sur la
scène.
• Pour définir le nom d’une animation entière, désélectionnez tous les objets de la scène.
386 Chapitre 18
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible. Dans l’inspecteur
des propriétés, cliquez sur l’icône Modifier les paramètres d’accessibilité.
• Choisissez Fenêtre > Accessibilité.
3
Dans le panneau Accessibilité, veillez à ce que l’option Rendre l’objet accessible (pour un
bouton ou un champ de texte) ou Rendre l’animation accessible (pour une animation entière)
soit activée (elle l’est par défaut).
4
Entrez le nom du bouton, du champ de texte ou de l’animation dans le champ de texte Nom.
Définition d’options d’accessibilité avancées
Flash comporte plusieurs fonctions de création d’accessibilité qui vont au-delà de la simple
affectation de noms aux objets. Vous pouvez fournir une description pour du texte ou un champ
de texte, des boutons ou des animations, ainsi que des raccourcis clavier pour les champs de saisie
de texte ou les boutons. Vous pouvez également désactiver le comportement d’affectation
automatique d’étiquettes pour une animation.
Vous pouvez choisir de ne pas exposer un objet aux logiciels de lecture d’écran. Par exemple, vous
pouvez décider de masquer des clips animés si vous estimez que la description verbale n’améliore
pas la version accessible de l’animation. Vous pouvez également masquer des objets accessibles
figurant dans un clip ou une animation, et n’exposer que le clip ou l’animation proprement dit
aux logiciels de lecture d’écran.
Pour les raccourcis clavier, utilisez les conventions suivantes :
• Ecrivez le nom des touches en toutes lettres (Ctrl ou Alt).
• Utilisez des majuscules pour les caractères alphabétiques.
• Utilisez un signe plus (+) entre les noms des touches, sans espace (par exemple, Ctrl+A).
Remarque Si vous fournissez un raccourci clavier pour un champ de saisie de texte ou un bouton, vous devez
utiliser l’objet ActionScript Key pour détecter la touche sur laquelle l’utilisateur appuie en cours de lecture. Pour plus
d’informations, consultez Capture des pressions sur les touches, page 307. La fonctionnalité des raccourcis clavier
dépend également du logiciel de lecture d’écran utilisé.
Pour définir l’accessibilité d’un objet sélectionné dans une animation :
1
Sélectionnez l’objet sur la scène.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible. Dans l’inspecteur
des propriétés, cliquez sur l’icône Modifier les paramètres d’accessibilité.
• Choisissez Fenêtre > Accessibilité.
3
Dans le panneau Accessibilité, procédez de l’une des façons suivantes :
• Activez l’option Rendre l’objet accessible (la valeur par défaut) pour exposer l’objet aux
logiciels de lecture d’écran et pour activer les autres options du panneau.
• Désactivez cette option pour ne pas exposer l’objet aux logiciels de lecture d’écran.
Création de contenu accessible 387
4
Si vous avez activé l’option Rendre l’objet accessible à l’étape 3, entrez les informations
concernant l’objet sélectionné :
• Pour le texte dynamique, entrez un nom pour l’objet texte. Entrez une description du texte
dans le champ Description. Pour fournir la description d’un texte statique, vous devez le
convertir en texte dynamique.
• Dans le cas de champs de saisie de texte ou de boutons, entrez le nom de l’objet. Entrez une
description de l’objet dans le champ Description. Entrez un raccourci clavier dans le champ de
texte Raccourci.
• Pour les clips, entrez un nom pour l’objet. Entrez une description dans le champ Description.
Activez l’option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets figurant dans le
clip aux logiciels de lecture d’écran. Désactivez cette option pour ne pas rendre les objets
contenus dans le clip détectables par les logiciels de lecture d’écran.
5
Cliquez sur OK.
Pour désactiver l’affectation automatique d’étiquette à un objet :
1
Sur la scène, sélectionnez le bouton ou le champ de saisie de texte dont vous voulez contrôler
l’affectation d’étiquettes.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible. Dans l’inspecteur
des propriétés, cliquez sur l’icône Modifier les paramètres d’accessibilité.
• Choisissez Fenêtre > Accessibilité.
3
Dans le panneau Accessibilité, activez l’option Rendre l’objet accessible (valeur par défaut).
4
Entrez un nom dans le champ Nom.
Le nom sera lu en tant qu’étiquette du bouton ou du champ de texte. La chaîne de texte qui
servait d’étiquette automatique est lue comme un objet de texte ordinaire, sauf si vous
désactivez son accessibilité.
5
Pour désactiver l’accessibilité automatique (et masquer l’étiquette vis-à-vis des logiciels de
lecture d’écran), sélectionnez l’objet de texte sur la scène.
6
Si l’objet de texte est un texte statique, convertissez-le en texte dynamique : dans l’inspecteur
des propriétés, choisissez Texte dynamique dans le menu déroulant.
7
Dans le panneau Accessibilité, désactivez l’option Rendre l’objet accessible.
Pour définir l’accessibilité d’une animation entière :
1
Lorsque le document Flash est terminé et prêt à être publié ou exporté, désélectionnez tous les
éléments de l’animation.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible. Dans l’inspecteur
des propriétés, cliquez sur l’icône Modifier les paramètres d’accessibilité.
• Choisissez Fenêtre > Accessibilité.
3
Dans le panneau Accessibilité, procédez de l’une des façons suivantes :
• Activez l’option Rendre l’animation accessible (la valeur par défaut) pour exposer l’animation
aux logiciels de lecture d’écran.
388 Chapitre 18
• Désactivez cette option pour ne pas exposer l’animation aux logiciels de lecture d’écran.
4
Activez l’option Rendre les objets enfants accessibles pour exposer les objets accessibles aux
logiciels de lecture d’écran. Désactivez cette option pour ne pas rendre les objets contenus dans
le clip détectables par les logiciels de lecture d’écran.
5
Si vous avez activé l’option Rendre l’animation accessible à l’étape 3, entrez les informations
concernant l’animation :
• Entrez le titre de l’animation dans le champ Nom.
• Entrez une description de l’animation dans le champ Description.
6
Activez l’option Etiquetage auto (valeur par défaut) afin d’utiliser les objets de texte comme des
étiquettes automatiques pour les boutons ou les champs de saisie de texte accessibles figurant
dans l’animation. Désactivez cette option pour annuler l’affectation automatique d’étiquettes
et exposer les objets de texte aux logiciels de lecture d’écran en tant qu’objets de texte. Pour
plus d’informations, consultez A propos de l’animation et de l’accessibilité, page 389.
7
Cliquez sur OK.
A propos de l’animation et de l’accessibilité
Il peut parfois être nécessaire de modifier la propriété d’un objet accessible pendant la lecture
d’une animation. Par exemple, vous pouvez souhaiter mettre en évidence les modifications subies
par une image-clé de l’animation.
Pour mettre à jour les propriétés d’un objet accessible, affichez l’image dans laquelle vous
souhaitez les modifier, puis apportez les modifications requises à l’objet.
Les nouveaux objets sont traités différemment selon le logiciel de lecture d’écran utilisé. Certains
logiciels de lecture d’écran peuvent ne lire que le nouvel objet. Certains logiciels de lecture d’écran
peuvent relire toute l’animation.
Tabulation personnalisée pour les objets accessibles
Vous pouvez contrôler l’ordre de tabulation d’une animation Flash au moyen de propriétés
ActionScript. Si vous créez un ordre de tabulation personnalisé pour une animation, les objets
accessibles suivent cet ordre. Incluez tous les objets accessibles dans l’ordre de tabulation, même
ceux qui ne représentent pas un arrêt de tabulation. Par exemple, le texte dynamique et les clips
doivent être inclus dans l’ordre de tabulation, de manière à indiquer aux logiciels de lecture
d’écran quand ils doivent lire ces objets.
L’ordre de tabulation peut être affecté à des objets de texte dynamique, des boutons, des clips et
des champs de saisie de texte. Pour affecter un ordre de tabulation à un objet de texte statique,
vous devez tout d’abord le convertir en objet de texte dynamique. Pour affecter un ordre de
tabulation personnalisé, vous pouvez utiliser les méthodes ActionScript tabIndex, tabChildren
ou tabEnabled. Pour plus d’informations sur ces méthodes, consultez le dictionnaire
ActionScript (via le menu Aide).
Si vous souhaitez fournir un ordre de tabulation personnalisé à une image de votre animation et
que vous ne définissez pas de position de tabulation pour un ou plusieurs objets accessibles de
cette image, Flash Player ignorera l’ordre de tabulation personnalisé lorsque les utilisateurs
utiliseront un logiciel de lecture d’écran.
Création de contenu accessible 389
A propos de la méthode Accessibility.isActive
Si vous voulez que votre animation adopte un comportement personnalisé lorsqu’un logiciel de
lecture d’écran est utilisé, utilisez la méthode ActionScript Accessibility.isActive, qui
renvoie une valeur true si un tel logiciel est actif pendant l’exécution de l’animation, et une
valeur false dans le cas contraire. Pour plus d’informations sur la méthode
Accessibility.isActive, consultez l’entrée correspondante dans le dictionnaire ActionScript
(via le menu Aide).
A propos des composants
Les composants Flash qui représentent des éléments d’interface utilisateur possèdent des exigences
spéciales pour pouvoir fonctionner avec des logiciels de lecture d’écran. Les composants doivent
contenir du code ActionScript qui définit leur comportement accessible. Pour plus
d’informations sur les composants intégrés compatibles avec les logiciels de lecture d’écran,
consultez la page web Accessibilité de Macromedia Flash. Pour plus d’informations sur les
composants, consultez Chapitre 15, Utilisation des composants, page 323.
Suggestions pour la création d’une accessibilité efficace
Pour créer du contenu accessible aussi efficace que possible, vous devez respecter certaines règles
et avoir connaissance de points à éviter. Ces considérations peuvent exiger quelques compromis
en matière de création. Flash est essentiellement un média visuel et il vous faudra parfois sacrifier
quelque peu la complexité de votre présentation visuelle afin de tenir compte des utilisateurs de
systèmes d’accessibilité.
Veillez à tenir compte des suggestions suivantes :
• Les utilisateurs de logiciels de lecture d’écran ne perçoivent pas les graphiques de votre contenu
Flash. Si vous utilisez des graphiques pour véhiculer de l’information, elle ne sera pas
disponible pour ces utilisateurs. N’oubliez pas que le texte graphique est un exemple fréquent
de ce problème – si vous utilisez une fonction telle que la séparation du texte, Flash Player ne
pourra plus déterminer le contenu textuel de l’animation. On pourra également citer les icônes
et les animations gestuelles comme autres exemples de graphiques véhiculant de l’information.
Vous pouvez résoudre de tels problèmes en fournissant des noms ou des descriptions pour
certains objets accessibles de l’animation, ou pour l’animation tout entière. Vous pouvez
également ajouter du texte complémentaire à l’animation, ou transférer le contenu informatif
important des images au texte.
• Demandez-vous si un utilisateur de logiciel de lecture d’écran préférera entendre une
description des différents objets ou de l’animation entière. Si vous estimez que vous pouvez
faire passer le message de votre animation via une seule phrase, désactivez l’option Rendre les
objets enfants accessibles dans l’animation, et tapez une description appropriée. Ce faisant,
vous pouvez souvent simplifier et clarifier l’expérience d’un utilisateur de logiciels de lecture
d’écran.
• Tentez d’éviter d’animer le texte, les boutons et les champs de saisie de texte de l’animation. Si
de tels objets restent stables, vous réduisez les risques qu’un logiciel de lecture d’écran provoque
un « bavardage » superflu qui pourrait gêner l’utilisateur. En outre, évitez de définir des boucles
dans vos animations.
390 Chapitre 18
• N’oubliez pas que le son est le support le plus important pour la plupart des utilisateurs de
logiciels de lecture d’écran. Demandez-vous comment les éventuels sons de votre animation
interagiront avec le texte énoncé par ces logiciels. Si l’animation contient beaucoup de sons, il
peut être difficile aux utilisateurs d’entendre ce que dit leur logiciel de lecture d’écran. Par
ailleurs, une animation moins bruyante ou utilisant du son à bon escient peut
considérablement améliorer l’expérience d’un utilisateur malvoyant. Vous pouvez également
intégrer des enregistrements vocaux dans votre animation, afin d’augmenter la quantité
d’informations énoncée par un logiciel de lecture d’écran.
• Si vous créez une animation interactive, faites en sorte que les utilisateurs puissent naviguer
efficacement dans l’animation en n’utilisant que le clavier. Cette exigence peut s’avérer
particulièrement difficile à satisfaire, chaque logiciel de lecture d’écran pouvant influer de
manière différente sur le traitement des données envoyées par le clavier, et votre animation
Flash risque alors de ne pas recevoir les séquences de touches prévues. La meilleure solution
consiste à effectuer des tests à l’aide de différents logiciels de lecture d’écran.
• Ne présentez pas d’informations éphémères dans votre animation. Ainsi, si vous avez créé une
série de séquences qui présentent différentes chaînes de texte en se succédant rapidement (une
séquence toutes les trois secondes environ, par exemple), un logiciel de lecture d’écran peut
éprouver de grandes difficultés à soutenir le rythme, une partie du texte risquant alors d’être
ignorée. Vous pouvez résoudre de tels problèmes en ajoutant des boutons Page suivante qui
contrôlent le passage d’une séquence à l’autre, ou en incluant la chaîne de texte entière dans la
description de l’animation.
N’oubliez pas de consulter la page web Accessibilité de Flash, à www.macromedia.com/software/
Flash/productinfo/accessibility/, qui contient des informations sur Flash Player, les logiciels de
lecture d’écran, les utilitaires, les éléments téléchargeables, et des liens aux articles et sites de la
communauté.
Test du contenu accessible
La technologie de logiciels de lecture d’écran n’est pas incluse dans le lecteur de test d’animation
(dans l’outil de création Flash). Il est par conséquent impossible de tester le fonctionnement du
contenu accessible de l’animation en mode de test.
Si vous disposez d’un logiciel de lecture d’écran, vous pouvez tester l’accessibilité de votre
animation en la jouant dans ce logiciel. Plusieurs applications de lecture d’écran sont disponibles
en version de démonstration gratuite. Vous pouvez installer ces logiciels de démonstration sur un
système Windows (Windows 95 ou Windows NT 4.0, ou plus récent) pour tester votre
animation Flash.
Création de contenu accessible 391
392 Chapitre 18
CHAPITRE 19
Test des animations
Lorsque vous travaillez dans un document Macromedia Flash MX, nous ne pouvons que vous
recommander de le tester assez fréquemment afin de vous assurer que sa lecture s’effectue aussi
correctement que possible, et de la manière prévue. Le test d’une animation s’effectue à l’aide
d’une version spéciale de Flash Player, qui comprend des outils permettant d’accéder à des
informations grâce auxquelles vous pourrez optimiser vos animations et résoudre les problèmes de
code ActionScript. Si vous utilisez de bonnes techniques de programmation dans votre code
ActionScript, vos scripts seront plus faciles à dépanner si un problème imprévu est rencontré.
Flash fournit plusieurs outils qui permettent de tester le code ActionScript de vos animations :
• Le débogueur affiche une liste hiérarchique des clips actuellement chargés dans Flash Player. Il
permet d’afficher et de modifier les valeurs de variables et de propriétés pendant la lecture de
l’animation, et d’insérer des points d’arrêt grâce auxquels vous pouvez arrêter l’animation et
consulter le code ActionScript ligne par ligne.
• La fenêtre Sortie affiche des messages d’erreur et la liste des variables et des objets.
• L’action trace envoie les notes de programmation et la valeur des expressions à la fenêtre
Sortie.
Optimisation des animations
La vitesse de téléchargement et de lecture du fichier de votre animation est proportionnelle à sa
taille. Vous pouvez prendre un certain nombre de mesures pour préparer votre animation à la
meilleure lecture possible. Au cours du processus de publication, Flash effectue automatiquement
quelques opération d’optimisation sur les animations : par exemple, il détecte les formes exportées
en double et en ne les insère qu’en un seul exemplaire dans le fichier, et convertit les groupes
imbriqués en groupes uniques.
Avant d’exporter une animation, vous pouvez l’optimiser un peu plus en utilisant diverses
stratégies pour réduire sa taille. Vous pouvez également compresser un fichier SWF lorsque vous
le publiez. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 20, Publication, page 411. Exécutez votre
animation sur différents ordinateurs, systèmes d’exploitation et connexions Internet en cours de
programmation.
Pour optimiser les animations en général :
• Utilisez des symboles, animés ou non, pour tout élément apparaissant plus d’une fois.
• Chaque fois que cela est possible, utilisez des animations interpolées, qui prennent moins
d’espace qu’une série d’images-clés.
• Pour les séquences animées, utilisez des clips plutôt que des symboles graphiques.
393
• Limitez la zone de modification de chaque image-clé ; faites en sorte que l’action prenne place
dans une zone aussi réduite que possible.
• Evitez d’animer les éléments bitmap ; utilisez les bitmaps comme éléments statiques ou
d’arrière-plan.
• Pour le son, utilisez le format MP3, le format audio le plus compact, à chaque fois que cela est
possible.
Pour optimiser les éléments et les lignes :
• Groupez les éléments autant que possible.
• Utilisez des calques pour séparer les éléments qui évoluent au cours de l’animation de ceux qui
ne subissent aucune modification.
• Utilisez Modification > Optimiser pour réduire le nombre de lignes distinctes utilisées pour
décrire les formes.
• Limitez le nombre de types particuliers de lignes (par exemple, lignes en tirets ou pointillées).
Les lignes pleines utilisent moins de mémoire. Les lignes créées avec l’outil Crayon nécessitent
moins de mémoire que les coups de pinceau.
Pour optimiser le texte et les polices :
• Limitez le nombre de polices et de styles de police. Utilisez les polices intégrées avec
parcimonie car elles augmentent la taille du fichier.
• Pour les options d’intégration des polices, sélectionnez seulement les caractères nécessaires au
lieu d’inclure la police entière.
Pour optimiser les couleurs :
• Utilisez le menu Couleur de l’inspecteur des propriétés du symbole pour créer de nombreuses
occurrences d’un même symbole dans des couleurs différentes.
• Utilisez le mélangeur de couleurs (Fenêtre > Mélangeur de couleurs) pour faire correspondre la
palette de couleurs de l’animation et celle spécifique aux navigateurs.
• Utilisez les dégradés avec parcimonie. Le remplissage d’une zone à l’aide de dégradés nécessite
50 octets de plus que le remplissage à l’aide d’une couleur unie.
• Utilisez la transparence alpha avec parcimonie car elle peut ralentir la lecture.
Pour optimiser ActionScript :
• Activez l’option Omettre les actions Trace de l’onglet Flash des paramètres de publication pour
ne pas inclure les actions trace dans les animations publiées.
• Définissez des fonctions pour le code fréquemment répété. Pour plus d’informations, consultez
Création de fonctions, page 261.
• Utilisez des variables locales lorsque possible. Pour plus d’informations, consultez A propos des
variables, page 247.
394 Chapitre 19
Test des performances de téléchargement des animations
Flash Player tente de respecter la cadence que vous définissez, la cadence réelle en cours de lecture
pouvant varier d’un ordinateur à l’autre. Si une animation en cours de téléchargement atteint une
image avant que les données requises aient été téléchargées, elle s’interrompt jusqu’à ce que ces
données soient reçues.
Pour visualiser graphiquement les performances de téléchargement, vous pouvez afficher le testeur
de bande passante dans Flash Player pour voir la quantité de données envoyées pour chaque
image de l’animation selon la vitesse définie. Flash se base sur une estimation des performances
traditionnelles sur Internet, et non sur la vitesse exacte du modem, pour simuler la vitesse de
téléchargement. Par exemple, si vous simulez une vitesse de modem de 28,8 Kbps, Flash fixe la
vitesse réelle à 2,3 Kbps afin de refléter les performances typiques d’Internet. Il peut être utile de
tester votre animation à chaque vitesse sur chaque ordinateur que vous comptez supporter. Vous
serez ainsi assuré(e) que l’animation ne surcharge pas la connexion et/ou l’ordinateur les plus lents
pour lesquels elle est conçue.
Vous pouvez également générer un rapport pour trouver les images qui ralentissent la lecture et
ainsi optimiser ou supprimer une partie du contenu de ces images. Pour plus d’informations,
consultez Optimisation des animations, page 393.
Pour changer les paramètres du fichier SWF créé par les commandes Tester l’animation et Tester
la séquence, choisissez Fichier > Paramètres de publication. Pour plus d’informations, consultez
Aperçu et test des animations, page 44.
Pour tester les performances de téléchargement :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l’animation.
Si vous testez une séquence ou une animation, Flash publie la sélection courante sous la forme
d’un fichier SWF en utilisant les paramètres de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Pour plus d’informations, consultez Publication des documents Flash, page 414. Le fichier SWF
s’ouvre dans une nouvelle fenêtre et démarre immédiatement.
• Choisissez Fichier > Ouvrir et sélectionnez un fichier SWF.
2
Choisissez Déboguer et sélectionnez une vitesse de modem afin de déterminer la vitesse de
téléchargement que Flash doit simuler : 14,4 Kbps, 28,8 Kbps ou 56 Kbps. Pour entrer vos
propres paramètres, choisissez Personnaliser.
3
Le fichier SWF étant affiché, choisissez Affichage > Testeur de bande passante pour afficher un
graphique des performances de téléchargement :
• Le côté gauche du testeur affiche les informations sur l’animation, ses paramètres et son état.
• La section de droite du testeur affiche l’en-tête du scénario et le graphique. Chaque barre du
graphique représente une image de l’animation. La taille de la barre correspond à celle de
l’image, exprimée en octets. La ligne rouge sous l’en-tête du scénario indique si une image
donnée est lue en temps réel avec le débit du modem défini dans le menu Contrôle. Si une
barre dépasse la ligne rouge, l’animation doit attendre le chargement de cette image.
4
Choisissez Affichage > Afficher le train de lecture pour activer ou désactiver la lecture en flux
continu.
Si vous désactivez la lecture en flux continu, l’animation démarre sans simulation d’une
connexion web.
Test des animations 395
5
Cliquez sur une barre du graphique pour afficher les paramètres de l’image correspondante
dans la fenêtre de gauche et arrêter l’animation.
6
Si vous le souhaitez, ajustez l’affichage du graphique :
• Choisissez Affichage > Graphique de train de lecture pour afficher les images qui provoqueront
des pauses.
Cette vue par défaut affiche des blocs représentant chaque image en gris clair et foncé. Le côté
de chaque bloc indique sa taille relative en octets. La première image stocke le contenu d’un
symbole et est donc souvent plus volumineuse que les autres images.
• Choisissez Affichage > Graphique image par image pour afficher la taille de chaque image.
Cette vue vous aide à voir les images qui contribuent aux retards de lecture en flux continu. Si
un bloc d’image dépasse la ligne rouge dans le graphique, Flash Player stoppe la lecture jusqu’à
ce que l’image soit entièrement téléchargée.
7
Fermez la fenêtre de test pour revenir à l’environnement auteur normal.
Une fois que vous avez paramétré un environnement de test incorporant le testeur de bande
passante, vous pouvez ouvrir un fichier SWF directement en mode de test. Le fichier s’ouvre dans
une fenêtre de lecteur, avec le testeur de bande passante et les autres options d’affichage
sélectionnées.
Pour plus d’informations sur le débogage de vos animations, consultez Utilisation du débogueur,
page 398.
Pour générer un rapport répertoriant le volume des données dans le fichier Flash Player final :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Activez l’option Générer un rapport de taille.
3
Cliquez sur Publier.
Flash génère un fichier texte avec l’extension .txt. Si le fichier d’animation est
monAnimation.fla, le fichier texte est monAnimation Report.txt. Le rapport répertorie le
volume des données dans le fichier Flash Player final, par image.
396 Chapitre 19
Conseils de programmation
Vos animations contiendront moins d’erreurs de programmation si vous utilisez de bonnes
techniques de programmation lorsque vous concevez vos animations ou rédigez vos scripts. Vous
pouvez respecter les règles suivantes pour éviter les problèmes et pour les corriger s’ils se
produisent.
Utilisation de bonnes techniques de programmation
Il est toujours judicieux d’enregistrer plusieurs versions du document au cours de votre travail.
Choisissez Fichier > Enregistrer sous pour enregistrer une version sous un nom différent toutes les
demi-heures. Vous pourrez alors déterminer l’origine d’un problème en suivant l’historique des
versions pour rechercher le fichier le plus récent ne contenant pas le problème. Avec cette
approche, vous disposerez toujours d’une version fonctionnelle, même si un fichier est altéré.
Une autre technique importante de programmation consiste à effectuer des tests tôt,
fréquemment et sur toutes les plates-formes ciblées afin de détecter les problèmes dès leur
apparition. Choisissez Contrôle > Tester l’animation pour exécuter votre animation en mode de
test lorsque vous effectuez une modification importante ou avant d’enregistrer une version. En
mode de test, l’animation est exécutée dans la version auteur de Flash Player.
Si le public ciblé doit visualiser l’animation sur le web, il est également important d’effectuer des
tests sur un navigateur. Dans certaines situations (par exemple, si vous développez un site
intranet), vous pouvez connaître le navigateur et la plate-forme utilisés par le public ciblé.
Cependant, si vous développez votre animation pour un site web, testez votre animation dans
tous les navigateurs et sur toutes les plates-formes possibles.
Utilisation de bonnes techniques de programmation
Nous vous recommandons ces quelques techniques de programmation :
• Utilisez l’action trace pour envoyer des informations à la fenêtre Sortie. Pour plus
d’informations, consultez Utilisation de l’action trace, page 410.
• Utilisez l’action comment pour consigner le fonctionnement prévu de votre code ActionScript.
• Suivez une convention d’affectation des noms cohérente pour identifier les éléments d’un
script. Les noms de fonctions et de variables doivent commencer par une minuscule et chaque
nouveau mot par une majuscule (nomDeMaVariable, nomDeMaFonction). Les fonctions
constructeur commencent par une majuscule (MaFonctionConstructeur). Le plus important
est de choisir un style explicite et de le conserver par la suite.
• Utilisez des noms de variables explicites qui reflètent le type des informations qu’elles
contiennent. Par exemple, une variable contenant des informations sur le dernier bouton
utilisé peut être nommée dernierBoutonEnfoncé. Un nom tel que truc permet difficilement
de se souvenir du contenu de la variable.
• Utilisez l’explorateur d’animations pour afficher la liste de tous les scripts ActionScript d’une
animation. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de l’explorateur d’animations,
page 46.
Test des animations 397
Utilisation d’une liste de points à contrôler pour le dépannage des instructions
ActionScript
Dans ActionScript, comme dans tout environnement de rédaction de scripts, les programmeurs
effectuent généralement plusieurs types d’erreurs. La liste suivante indique les premiers points à
vérifier pour déboguer une animation :
• Assurez-vous que tous les chemins cibles sont corrects.
• Assurez-vous qu’il n’existe aucune action d’image sur plusieurs calques en conflit.
• Si vous travaillez avec le panneau Actions en mode Normal, assurez-vous que l’option
Expression est activée et que l’instruction n’est pas encadrée de guillemets.
Si vous transmettez une expression dans une action et n’avez pas activez l’option Expression, la
valeur est transmise en tant que chaîne. Pour plus d’informations, consultez Opérateurs de
chaîne, page 253.
• Assurez-vous que des éléments ActionScript ne portent pas le même nom.
Il est conseillé de donner un nom unique à chaque variable, fonction, objet et propriété. Les
variables locales sont des exceptions : elles doivent seulement être uniques dans leur domaine et
sont souvent réutilisées en tant que compteurs. Pour plus d’informations, consultez Domaine
d’une variable, page 248.
• Utilisez l’action for..in pour effectuer une boucle sur les propriétés des clips, y compris les
clips enfants. Vous pouvez utiliser l’action for..in avec l’action trace pour envoyer une liste
de propriétés à la fenêtre Sortie. Pour plus d’informations, consultez Répétition d’une action,
page 258.
En outre, si certaines actions ne fonctionnent pas correctement, assurez-vous d’être en mode de
test (Contrôle > Tester l’animation). Seuls les boutons et actions d’image simples (par exemple,
gotoAndPlay et stop) fonctionneront en mode auteur.
Pour plus de conseils sur le dépannage d’une animation Flash, consultez le centre de support
de Flash à www.macromedia.com/support/flash.
Utilisation du débogueur
Le débogueur de Flash vous permet de rechercher des erreurs dans une animation en cours
d’exécution dans Flash Player. Vous pouvez utiliser le débogueur en mode de test sur des fichiers
locaux, ou l’utiliser pour tester des fichiers sur un serveur web à un emplacement distant. Le
débogueur permet d’insérer des points d’arrêt dans le code ActionScript, grâce auxquels vous
pouvez arrêter l’animation et consulter le code ligne par ligne. Vous pouvez alors revenir aux
scripts et les modifier afin d’obtenir les résultats souhaités.
Lorsque le débogueur est activé, sa barre d’état affiche l’adresse URL ou le chemin d’accès local du
fichier de l’animation, indique si le débogueur tourne en mode de test ou depuis un site distant, et
présente une vue en direct de la liste hiérarchique de clips. Lorsque des clips sont ajoutés à
l’animation, ou supprimés, la liste est immédiatement mise à jour. Vous pouvez redimensionner
la liste hiérarchique en tirant la barre de séparation horizontale.
398 Chapitre 19
Pour activer le débogueur :
Choisissez Contrôle > Déboguer l’animation.
Cette commande entraîne l’ouverture du débogueur. Elle ouvre aussi l’animation en mode
de test.
Barre d’état
Liste hiérarchique
Code
Liste d’observation
Débogage d’une animation à distance
Vous pouvez déboguer une animation Flash à distance au moyen de versions autonomes, ActiveX
ou module de Flash Player. Lors de l’exportation d’une animation Flash, vous pouvez choisir
d’activer le débogage de l’animation et de créer un mot de passe de débogage. Le débogueur n’est
pas activé si vous n’activez pas le débogage.
Pour vous assurer que seuls certains utilisateurs puissent exécuter vos animations avec le
débogueur de Flash, vous pouvez publier vos animations avec un mot de passe spécifique au
débogage. Tout comme dans JavaScript ou HTML, les utilisateurs peuvent consulter les variables
côté client dans ActionScript. Pour stocker les variables de façon sûre, vous devez les envoyer à
une application côté serveur au lieu de les stocker dans une animation. Cependant, en tant que
développeur Flash, vous disposez peut-être d’autres secrets professionnels, tels que les structures
de clips, que vous ne voulez pas révéler. Vous pouvez donc utiliser un mot de passe de débogage
pour protéger votre travail.
Lorsque vous exportez, publiez ou testez une animation, Flash crée un fichier SWD contenant des
informations de débogage. Pour effectuer le débogage à distance, vous devez placer le fichier
SWD dans le dossier du serveur qui contient le fichier SWF.
Remarque Vous ne pouvez pas déboguer une animation à partir de Flash Player 5 dans Flash MX. Vous ne
pouvez pas déboguer une animation à partir de Flash Player 6 dans Flash 5.
Test des animations 399
Pour permettre le débogage à distance d’une animation Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sous l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication, désactivez l’option
Débogage autorisé.
3
Pour définir un mot de passe, entrez-le dans le champ Mot de passe.
Lorsque vous avez fixé ce mot de passe, plus personne ne peut télécharger d’informations au
débogueur sans entrer ce sésame. Cependant, aucun mot de passe n’est requis si vous
n’indiquez pas de mot de passe dans le champ correspondant.
4
Choisissez l’une des commandes suivantes :
• Contrôle > Déboguer l’animation.
• Fichier > Exporter l’animation
• Fichier > Paramètres de publication > Publier
Flash crée un fichier de débogage portant l’extension .swd et l’enregistre avec le fichier SWF.
Le fichier SWD contient des informations qui vous permettent d’utiliser des points d’arrêt et
de faire défiler le code pas à pas.
5
Placez le fichier SWD de l’animation dans le répertoire du serveur qui contient le fichier SWF.
Si le fichier SWD ne se trouve pas dans ce répertoire, vous pouvez toujours effectuer le
débogage à distance, mais le débogueur ignorera les points d’arrêt et il vous sera impossible de
faire défiler le code pas à pas.
6
Dans Flash, choisissez Fenêtre > Débogueur.
7
Dans le débogueur, choisissez Activer le débogage à distance dans le menu Options.
400 Chapitre 19
Pour activer le débogueur à distance :
1
Ouvrez l’application auteur Flash.
2
Dans un navigateur ou dans le lecteur autonome, ouvrez l’animation publiée (le fichier SWF)
depuis son emplacement distant.
La boîte de dialogue Débogage à distance apparaît.
Si cette boîte de dialogue ne s’affiche pas, c’est que Flash n’a pas trouvé le fichier SWD. Le cas
échéant, cliquez du bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh)
sur l’animation pour afficher le menu contextuel et choisissez Débogueur.
3
Dans la boîte de dialogue Débogage à distance, sélectionnez Hôte local ou Autre machine :
• L’option Hôte local est utilisée si le lecteur de débogage et l’application auteur Flash se
trouvent sur le même ordinateur.
• Optez pour Autre machine si le lecteur de débogage et l’application auteur Flash ne se trouvent
pas sur le même ordinateur. Entrez l’adresse IP de l’ordinateur qui exécute l’application auteur
Flash.
4
Lorsqu’une connexion est établie, une boîte de dialogue s’affiche et vous invite à entrer un mot
de passe. Entrez le mot de passe de débogage si vous en avez défini un.
La liste hiérarchique de l’animation s’affiche dans le débogueur.
Test des animations 401
Affichage et modification de variables
L’onglet Variables du débogueur affiche les noms et valeurs des variables globales et de scénario de
l’animation. Si vous modifiez la valeur d’une variable dans l’onglet Variables, vous pouvez
constater la modification dans l’animation en cours d’exécution. Par exemple, pour tester la
détection de collision dans un jeu, vous pouvez entrer la valeur de la variable afin de positionner
une balle à l’emplacement correct près d’un mur.
L’onglet Locales du débogueur affiche les noms et les valeurs des variables locales disponibles
lorsque l’animation s’est arrêtée à un point d’arrêt, ou n’importe où ailleurs dans une fonction
définie par l’utilisateur.
Pour afficher une variable :
1
Sélectionnez le clip contenant la variable de la liste.
Pour afficher les variables globales, sélectionnez le clip _global dans la liste.
2
Cliquez sur l’onglet Variables.
La liste est automatiquement mise à jour au cours de la lecture de l’animation. Un clip supprimé
de l’animation au niveau d’une image spécifique est également supprimé (avec sa variable et son
nom) de la liste du débogueur. Toutefois, si vous marquez une variable pour la liste d’observation,
elle n’est pas supprimée.
Pour modifier la valeur d’une variable :
Double-cliquez sur la valeur et entrez-en une nouvelle.
La valeur ne peut pas être une expression. Par exemple, vous pouvez utiliser "Bonjour", 3523 ou
"http://www.macromedia.com", et ne pouvez pas utiliser x + 2 ou eval("nom:" +i). La
valeur peut être une chaîne (n’importe quelle valeur comprise entre guillemets, un nombre ou une
valeur booléenne (true ou false).
Remarque Pour afficher la valeur d’une expression dans la fenêtre Sortie en mode de test d’animation, utilisez
l’action trace. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de l’action trace, page 410.
402 Chapitre 19
Utilisation de la liste d’observation
Pour facilement contrôler un ensemble de variables critiques, vous pouvez marquer celles qui
doivent apparaître dans la liste d’observation. Cette liste affiche le chemin d’accès absolu de la
variable et de la valeur. Vous pouvez également entrer une nouvelle valeur de variable dans la liste
d’observation, comme dans le volet Variables.
Si vous ajoutez une variable locale à la liste d’observation, sa valeur ne s’affiche que lorsque le
lecteur est arrêté sur une ligne de code ActionScript au niveau de laquelle cette variable est
utilisée. Toutes les autres variables s’affichent pendant la lecture de l’animation. Si le débogueur
ne trouve pas la valeur de la variable, elle est indiquée comme « non définie ».
La liste d’observation ne peut afficher que les variables, et non les propriétés ou les fonctions.
Variables marquées pour la liste d’observation et variables dans la liste d’observation
Pour ajouter des variables à la liste d’observation, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sous l’onglet Variables ou Locales, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la
touche Ctrl (Macintosh) enfoncée sur une variable sélectionnée, puis choisissez Observateur
dans le menu contextuel. Un point bleu apparaît en regard de la variable.
• Sous l’onglet Observateur, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche
Ctrl (Macintosh) enfoncée sur une variable sélectionnée, puis choisissez Ajouter dans le menu
contextuel. Entrez le chemin cible du nom de variable et sa valeur dans les champs.
Pour retirer des variables de la liste d’observation :
Sous l’onglet Observateur, cliquez du bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl
(Macintosh) enfoncée sur une variable sélectionnée, puis choisissez Supprimer dans le menu
contextuel.
Test des animations 403
Affichage et modification des propriétés d’animation
L’onglet Propriétés du débogueur affiche toutes les valeurs de propriétés des clips sur la scène.
Vous pouvez modifier une valeur et visualiser son effet dans l’animation en cours d’exécution.
Certaines propriétés de clip sont en lecture seule et ne peuvent pas être modifiées.
Pour afficher les propriétés d’un clip dans le débogueur :
1
Sélectionnez un clip dans la liste.
2
Cliquez sur l’onglet Propriétés du débogueur.
Pour modifier la valeur d’une propriété :
Double-cliquez sur la valeur et entrez-en une nouvelle.
La valeur ne peut pas être une expression. Par exemple, vous pouvez entrer 50 ou "goutteDeau"
mais ne pouvez pas entrer x + 50. La valeur peut être une chaîne (n’importe quelle valeur
comprise entre guillemets, un nombre ou une valeur booléenne (true ou false). Vous ne pouvez
pas entrer de valeurs d’objets ou tableaux (par exemple, {id: "rogue"} ou [1, 2, 3]) dans le
débogueur.
Pour plus d’informations, consultez Opérateurs de chaîne, page 253, et Utilisation d’opérateurs pour
manipuler les valeurs des expressions, page 251.
Remarque Pour afficher la valeur d’une expression dans la fenêtre Sortie en mode de test d’animation, utilisez
l’action trace. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de l’action trace, page 410.
404 Chapitre 19
Définition et suppression de points d’arrêt
Un point d’arrêt vous permet d’interrompre une animation en cours de lecture dans Flash Player
sur une ligne précise de code ActionScript. Vous pouvez utiliser les points d’arrêt pour tester
d’éventuels endroits problématiques du code. Par exemple, si vous avez rédigé un jeu
d’instructions if..else if et que vous ne pouvez pas déterminer laquelle est en cours
d’exécution, vous pouvez ajouter un point d’arrêt avant ces instructions et les faire défiler une par
une dans le débogueur.
Vous pouvez définir des points d’arrêt dans le panneau Actions ou dans le débogueur. Les points
d’arrêt définis dans le panneau Actions sont enregistrés dans le document Flash (FLA). Les points
d’arrêt définis dans le débogueur ne sont pas enregistrés dans le fichier FLA et ne sont valides que
pour la session de débogage en cours.
Pour définir ou supprimer des points d’arrêt dans le panneau Actions :
1
Dans le volet Script, sélectionnez la ligne de code au niveau de laquelle vous voulez placer ou
retirer un point d’arrêt.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Options de débogage dans le volet Script.
• Cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) pour
afficher le menu contextuel.
• Appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou sur Commande+Maj+B (Macintosh).
3
Choisissez Définir un point d’arrêt, Supprimer le point d’arrêt ou Supprimer tous les points
d’arrêt.
Pour définir ou supprimer des points d’arrêt dans le débogueur :
1
Dans le volet Script du panneau Actions, sélectionnez la ligne de code au niveau de laquelle
vous voulez placer ou retirer un point d’arrêt.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans le débogueur, cliquez sur le bouton Basculer le point d’arrêt ou Supprimer tous les points
d’arrêt, au-dessus de l’affichage du code.
• Dans le débogueur, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) pour afficher le menu contextuel et choisissez Définir un point d’arrêt, Supprimer
le point d’arrêt ou Supprimer tous les points d’arrêt.
• Cliquez dans la fenêtre Débogueur et appuyez sur Ctrl+Maj+B (Windows) ou
Commande+Maj+B (Macintosh).
Lorsque Flash Player est interrompu à un point d’arrêt, vous pouvez entrer dans une ligne de
code, l’ignorer ou en sortir. Un point d’arrêt fixé dans un commentaire ou sur une ligne vide
du panneau Actions est ignoré.
Test des animations 405
Défilement de lignes de code
Flash Player est mis en pause lorsque vous entamez une session de débogage. Si vous définissez des
points d’arrêt dans le panneau Actions, vous pouvez simplement cliquer sur le bouton Continuer
pour lire l’animation jusqu’à ce qu’elle en rencontre un. Par exemple, dans le code suivant,
supposons qu’un point d’arrêt a été défini dans un bouton sur la ligne maFonction() :
on (press) {
maFonction();
}
Lorsque vous cliquez sur le bouton, le point d’arrêt est atteint et Flash Player s’interrompt. Vous
pouvez ensuite intervenir afin d’amener le débogueur à la première ligne de la fonction
maFonction, là où elle a été définie dans le document. Vous pouvez également faire défiler toute
la fonction ou la quitter.
Si vous n’avez pas défini de points d’arrêt dans le panneau Actions, vous pouvez utiliser le menu
de passage aux autres éléments du débogueur pour sélectionner n’importe quel script de
l’animation. Vous pouvez ensuite y ajouter des points d’arrêt. Après avoir ajouté des points
d’arrêt, vous devez cliquer sur le bouton Continuer pour lancer l’animation. Le débogueur s’arrête
lorsqu’il atteint le point d’arrêt.
Lorsque vous faites défiler les lignes de code, les valeurs des variables et des propriétés changent
dans la liste d’observation ainsi que dans les onglets Variables, Locales et Propriétés. Une flèche
jaune sur le côté gauche de la fenêtre de code du débogueur indique la ligne sur laquelle le
débogueur s’est arrêté. Utilisez les boutons suivants, placés en haut de la fenêtre de code :
Continuer
Arrêter le débogage
Basculer le point d’arrêt
Supprimer tous les points d’arrêt
Sortir du pas à pas
Pas à pas détaillé
Pas à pas principal
Le bouton Pas à pas détaillé fait avancer le débogeur (indiqué par la flèche jaune) dans une
fonction. Le bouton Pas à pas détaillé ne peut être utilisé qu’avec les fonctions définies par
l’utilisateur.
406 Chapitre 19
Dans l’exemple suivant, si vous placez un point d’arrêt à la ligne 7 et que vous cliquez sur Pas à
pas détaillé, le débogueur passe à la ligne 2, et un nouveau clic sur ce bouton passe à la ligne 3. Un
clic sur Pas à pas détaillé pour des lignes ne comportant pas de fonction définie par l’utilisateur
fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Par exemple, si vous arrêtez à la ligne 2 et que
vous cliquez sur Pas à pas détaillé, le débogueur passe à la ligne 3, comme dans l’exemple suivant :
1
2
3
4
5
6
7
8
function maFonction() {
x = 0;
y = 0;
}
mover = 1;
maFonction();
mover = 0;
Le bouton Sortir du pas à pas fait sortir le débogueur d’une fonction. Le bouton Sortir du pas à
pas ne fonctionne que si vous êtes actuellement arrêté(e) sur une fonction définie par l’utilisateur.
Il déplace la flèche jaune sur la ligne suivant celle au niveau de laquelle cette fonction a été
appelée. Dans l’exemple ci-dessus, si vous placez un point d’arrêt à la ligne 3 et que vous cliquez
sur Sortir du pas à pas, le débogueur passe à la ligne 8. Un clic sur Sortir du pas à pas sur une ligne
qui ne se trouve pas dans une fonction définie par l’utilisateur équivaut à cliquer sur Continuer.
Par exemple, si vous vous arrêtez à la ligne 6 et que vous cliquez sur Sortir du pas à pas, le lecteur
continue à exécuter le script jusqu’à ce qu’il rencontre un point d’arrêt.
Le bouton Pas à pas principal fait avancer le débogueur sur une ligne de code. Le bouton Pas à
pas principal déplace la flèche jaune sur la ligne suivante du script et ignore les fonctions définies
par l’utilisateur. Dans l’exemple ci-dessus, si vous êtes arrêté(e) à la ligne 7 et que vous cliquez sur
Pas à pas principal, vous passez directement à la ligne 8 et la fonction maFonction est appelée.
Le bouton Continuer quitte la ligne au niveau de laquelle le lecteur est arrêté et continue la lecture
jusqu’à ce qu’un point d’arrêt soit atteint.
Le bouton Interrompre le débogage rend le débogueur inactif, sans arrêter la lecture de
l’animation dans Flash Player.
Utilisation de la fenêtre Sortie
En mode de test d’animation, la fenêtre Sortie affiche des informations facilitant le dépannage de
votre animation. Certaines informations, telles que les erreurs de syntaxe, sont automatiquement
affichées. Vous pouvez afficher d’autres informations à l’aide des commandes Lister les objets et
Lister les variables. Pour plus d’informations, consultez Liste des objets d’une animation, page 408,
et Liste des variables d’une animation, page 408.
Si vous utilisez l’action trace dans vos scripts, vous pouvez envoyer des informations spécifiques
à la fenêtre Sortie au cours de l’exécution de l’animation. Il peut s’agir de notes relatives à l’état de
l’animation ou à la valeur d’une expression. Pour plus d’informations, consultez Utilisation de
l’action trace, page 410.
Pour afficher la fenêtre Sortie :
1
Si l’animation n’est pas en cours d’exécution en mode de test d’animation, choisissez
Contrôle > Tester l’animation.
2
Choisissez Fenêtre > Sortie.
La fenêtre Sortie apparaît.
Remarque
La fenêtre Sortie apparaît automatiquement si un script contient des erreurs de syntaxe.
Test des animations 407
3
Pour utiliser le contenu de la fenêtre Sortie, utilisez le menu Options (dans le coin supérieur
droit) :
• Choisissez Options > Copier pour copier le contenu de la fenêtre Sortie dans le presse-papiers.
• Choisissez Options > Effacer pour effacer le contenu de la fenêtre Sortie.
• Choisissez Options > Enregistrer dans un fichier pour enregistrer le contenu de la fenêtre dans
un fichier texte.
• Choisissez Options > Imprimer pour imprimer le contenu de la fenêtre.
• Choisissez Options > Rechercher pour rechercher une chaîne de texte.
• Choisissez Options > Rechercher à nouveau pour rechercher la même chaîne de texte.
Liste des objets d’une animation
En mode de test d’animation, la commande Lister les objets affiche le niveau, l’image, le type
d’objet (forme, clip ou bouton), les chemins cible et les noms d’occurrences de clips, boutons et
champs de texte dans une liste hiérarchique. Cela est particulièrement utile pour rechercher le
chemin cible et le nom de l’occurrence corrects. Contrairement au débogueur, la liste n’est pas
automatiquement mise à jour au cours de la lecture de l’animation ; vous devez sélectionner la
commande Lister les objets chaque fois que vous voulez envoyer les informations à la fenêtre
Sortie.
La commande Lister les objets ne dresse pas la liste de tous les objets de données ActionScript.
Dans ce contexte, un objet est considéré comme une forme ou un symbole sur la scène.
Pour afficher une liste d’objets d’une animation :
1
Si l’animation n’est pas en cours d’exécution en mode de test d’animation, choisissez
Contrôle > Tester l’animation.
2
Choisissez Déboguer > Lister les objets.
La liste des objets actuellement sur la scène est affichée dans la fenêtre Sortie, comme dans
l’exemple suivant :
Niveau #0: Image=1 Etiquette="Séquence_1"
Bouton: Cible="_level0.monBouton"
Forme:
Clip: Image=1 Cible="_level0.monClip"
Forme:
Modifier le texte: Cible="_level0.monChampDeTexte" Texte="Ceci est un
exemple."
Liste des variables d’une animation
En mode de test d’animation, la commande Lister les variables affiche une liste de toutes les
variables actuelles de l’animation. Cela est particulièrement utile pour rechercher la variable cible
et le nom de la variable corrects. Contrairement au débogueur, la liste n’est pas automatiquement
mise à jour au cours de la lecture de l’animation ; vous devez sélectionner la commande Lister les
variables chaque fois que vous voulez envoyer les informations à la fenêtre Sortie.
La commande Lister les variables affiche également les variables globales déclarées au moyen de
l’identifiant _global. Les variables globales sont affichées dans le haut de la liste produite par
Lister les variables, dans une section nommée « Variables globales ». Chacune d’entre elles est
précédée de la mention _global.
408 Chapitre 19
En outre, la commande Lister les variables affiche des propriétés de type lecture/définition, des
propriétés créées par la méthode Objet.addProperty et qui appellent des méthodes de lecture ou
d’écriture. Une propriété lecture/définition est affichée à côté des autres propriétés de l’objet
auquel elle appartient. Pour distinguer aisément ces propriétés des variables ordinaires, la valeur
d’une propriété lecture/définition porte le préfixe [obtenir/placer]. La valeur affichée pour
une propriété lecture/définition est déterminée par l’évaluation de la fonction de lecture de la
propriété.
Pour afficher une liste des variables d’une animation :
1
Si l’animation n’est pas en cours d’exécution en mode de test d’animation, choisissez
Contrôle > Tester l’animation.
2
Choisissez Déboguer > Lister les variables.
La liste de toutes les variables actuellement dans l’animation est affichée dans la fenêtre Sortie,
comme dans l’exemple suivant :
Variables globales :
Variable _global.MonTableauDeGlobales = [objet 1] [
0:1,
1:2,
2:3
]
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 6,0,0,101"
Variable _level0.VariableNormale = "Gary"
Variable _level0.UnObjet = [objet 1] {
maPropriété: [obtenir/placer] 3.14159
}
Test des animations 409
Utilisation de l’action trace
L’utilisation de l’action trace dans un script vous permet d’envoyer des informations à la fenêtre
Sortie. Par exemple, lors du test d’une animation ou séquence, vous pouvez envoyer des notes de
programmation spécifiques à la fenêtre ou afficher des résultats spécifiques lorsque vous cliquez
sur un bouton ou en lisez une image. L’action trace est similaire à l’instruction JavaScript alert.
Lorsque vous utilisez l’action trace dans un script, vous pouvez utiliser des expressions en tant
que paramètres. La valeur d’une expression est affichée dans la fenêtre Sortie en mode de test
d’animation, comme dans l’exemple suivant :
onClipEvent(enterFrame){
trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++)
}
L’action trace renvoie des valeurs qui sont affichées dans la fenêtre Sortie
Mise à jour de Flash Player pour le test
Vous pouvez télécharger la version la plus récente de Flash Player depuis le site web de
Macromedia afin de l’utiliser pour tester vos animations dans Flash MX.
410 Chapitre 19
CHAPITRE 20
Publication
Une fois que vous êtes prêt(e) à partager votre animation avec votre public, vous devez publier le
document Macromedia Flash MX (fichier FLA). Par défaut, la commande Publier crée le fichier
d’animation Flash (SWF) et un document HTML qui insère votre animation Flash dans une
fenêtre de navigateur.
Lorsque vous exportez un fichier d’animation Flash au format Flash MX, le texte est converti au
format Unicode de façon à permettre le support de jeux de caractères étendus, tels que les polices
à deux octets. De même, Flash Player 6 supporte Unicode. Pour plus d’informations, consultez
L’encodage du texte au format Unicode dans les animations Flash, page 412.
Vous pouvez également publier le fichier FLA dans d’autres formats, tels que GIF, JPEG, PNG et
QuickTime, avec le document HTML nécessaire pour les afficher dans la fenêtre du navigateur.
Ces formats alternatifs permettent à un navigateur d’afficher les effets animés de votre animation
et son interactivité pour des utilisateurs ne disposant pas de Flash Player 6. Lorsque vous publiez
un fichier FLA dans un format différent, les paramètres correspondants sont enregistrés dans le
fichier FLA.
Vous pouvez également exporter le fichier FLA dans différents formats. L’exportation de fichiers
FLA est un processus similaire à la publication de fichiers FLA dans différents formats, à
l’exception du fait que les paramètres de chaque format de fichier ne sont pas enregistrés avec le
fichier FLA. Pour plus d’informations, consultez Chapitre 21, Exportation, page 445.
Une alternative à l’utilisation de la commande Publier, si vous maîtrisez le langage HTML,
consiste à créer votre propre document HTML avec un éditeur HTML et à inclure les balises
nécessaires à l’affichage d’une animation Flash. Pour plus d’informations, consultez Configuration
d’un serveur web pour Flash, page 443.
Avant de publier votre animation, il est important d’en tester le fonctionnement avec les
commandes Tester l’animation et Tester la séquence. Pour plus d’informations, consultez Test des
performances de téléchargement, sous Aide > Utilisation de Flash.
411
Lecture des animations Flash
Le format de fichier Macromedia Flash (SWF) est le format utilisé pour le déploiement de
contenu Flash.
Une animation Flash peut être lue de différentes manières :
• Dans les navigateurs Internet, tels que Netscape Navigator et Internet Explorer, équipés
de Flash Player 6.
•
•
•
•
Avec l’Xtra Flash dans Director et Authorware.
Avec le contrôle ActiveX Flash dans Microsoft Office et autres hôtes ActiveX.
Dans une animation QuickTime.
Comme animation autonome, appelée projection.
Le format d’animation Flash, SWF, est un standard ouvert supporté par d’autres applications.
Pour plus d’informations sur les formats de fichier Flash, consultez le site web de Macromedia à
www.macromedia.com/software/flashplayer/.
L’encodage du texte au format Unicode dans
les animations Flash
Le format de fichier Macromedia Flash (SWF) publié dans Flash MX utilise Unicode pour les
chaînes de texte et d’interface utilisateur. Flash Player 6 supporte le contenu au format Unicode
dans les animations Flash.
A propos du format Unicode
Unicode est une norme d’encodage universel des caractères pour la représentation de texte en
informatique. Unicode permet de représenter le texte de différentes langues de façon plus
cohérente, en affectant à chaque caractère une valeur numérique et un nom uniques. Unicode
définit des codes pour les caractères des principales langues écrites du monde entier. Des scripts
existent pour les alphabets européens, le texte écrit de droite à gauche et les alphabets asiatiques.
Unicode permet également de représenter les marques de ponctuation, les éléments diacritiques,
les symboles mathématiques, les symboles techniques, etc.
Les deux formes d’encodage Unicode les plus communes sont UTF-16 (Unicode Transformation
Format) et UTF-8. L’encodage UTF-16 est un encodage sur 16 bits représentant chaque point de
code (chaque caractère, accent ou autre représentation de caractère) comme une séquence de deux
octets. L’encodage UTF-8 permet de représenter le point de code 16 bits sous la forme d’une
séquence de quatre octets qui peut être enregistré, récupérée et transmise sur un réseau.
A propos du support du format Unicode dans les animations Flash
Les chaînes de texte et d’interface utilisateur des documents Flash MX (fichiers FLA) sont créées à
l’aide d’un encodage sur deux octets (DBCS). Lorsque les animations Flash sont publiées ou
exportées au format Flash MX (ou ultérieur), les chaînes de texte et d’interface utilisateur sont
encodées au format Unicode UTF-8, un format 8 bits. Flash Player enregistre les caractères dans
les deux formats, UTF-8 et UTF-16.
Les animations Flash au format Flash 5 (ou antérieur) utilisent un codage multioctets mixte (le
jeu de caractères Latin-1 pour les langues européennes et le jeu de caractères Shift-JIS pour les
langues asiatiques). L’encodage du texte de ces fichiers est supporté par Flash Player 6, comme
dans toutes les versions précédentes du lecteur.
412 Chapitre 20
Les versions de Flash Player antérieures à Flash Player 6 ne supportent pas Unicode. Les versions
de ces lecteurs ne pourront pas forcément lire les chaînes de texte et d’interface utilisateur des
fichiers SWF au format Flash MX.
Les chaînes de texte et d’interface utilisateur sont converties au format DBCS lors de
l’importation de fichiers SWF au format Flash MX dans Flash MX. Ces fichiers peuvent être
manipulés dans l’environnement auteur de Flash.
Sélection d’un mode d’encodage
Le mode d’encodage utilisé pour l’exportation ou l’importation est basé sur la langue sélectionnée
dans le panneau de configuration Options régionales (Windows 2000 ou plus récent) ou le volet
Polices du tableau de bord Apparence (Macintosh).
Pour choisir un langage d’encodage (Windows) :
1
Dans le panneau de configuration, sélectionnez Options régionales.
2
Dans le volet Général, sous Paramètres de l’utilisateur actuel, sélectionnez une langue dans le
menu déroulant Vos paramètres régionaux (emplacement).
3
Dans le même volet Général, sous Paramètres de langue pour le système, cliquez sur le bouton
Valeurs par défaut.
4
Dans la boîte de dialogue Sélection des paramètres régionaux système, sélectionnez une langue
comme langue par défaut.
5
Cliquez sur OK.
Pour choisir un langage d’encodage (Macintosh OS 9.x) :
Le mode d’encodage est automatiquement choisi lorsque vous installez le kit linguistique du
Macintosh.
Pour choisir un langage d’encodage (Macintosh OS X.x) :
1
Dans les préférences système, sélectionnez International.
2
Sélectionnez votre langue principale.
3
Cliquez sur OK.
A propos des procédures supportées avec Unicode
Le support d’Unicode de Flash MX permet de supporter différentes procédures liées au texte :
• Les utilisateurs peuvent afficher des animations Flash dans une langue différente de celle
utilisée par leur système d’exploitation. Par exemple, un utilisateur équipé d’un système
d’exploitation en français peut afficher une animation Flash contenant du coréen. Bien
entendu, pour profiter du support multilingue, vous devez disposer des polices permettant
d’afficher le texte sur votre système. Par exemple, supposons que vous affichez une animation
Flash contenant du coréen sur un système en français. Les polices coréennes devront soit être
présentes sur votre ordinateur ou soient intégrées à l’animation Flash.
• Les ruptures de ligne sont interprétées pour chaque langue supportée par Flash.
Publication 413
• Flash Player peut interpréter les fichiers ActionScript externes (par exemple, des fichiers
chargés avec l’action #include), quelle que soit la langue utilisée pour créer ces fichiers. Par
exemple, Flash Player 6 installé sur un système d’exploitation français est capable d’interpréter
un fichier ActionScript externe créé sur un système d’exploitation en japonais.
• Flash Player 6 peut interpréter le contenu XML comme texte encodé UTF-16, UTF-8, Latin1 ou Shift-JIS.
Publication des documents Flash
La publication d’une animation Flash est un processus en deux étapes. Vous devez d’abord
sélectionner des formats de publication et les paramètres correspondants dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication. Vous publiez ensuite document Flash à l’aide de la commande
Publier.
La commande Publier crée, en fonction des options spécifiées dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication, les fichiers suivants :
• L’animation Flash.
• Des images alternatives dans divers formats qui apparaissent automatiquement si Flash Player
n’est pas disponible (GIF, JPEG, PNG et QuickTime).
• Le document HTML nécessaire à l’affichage d’une animation (ou d’une image de
remplacement) dans un navigateur et les paramètres de contrôle du navigateur.
• Les fichiers de projections autonomes pour les systèmes Windows et Macintosh et les vidéos
QuickTime des animations Flash (fichiers *.exe, *.hqx ou *.mov, respectivement).
Remarque Pour modifier ou mettre à jour une animation Flash Player créée avec la commande Publier, vous
devez modifier le document Flash original puis de nouveau utiliser la commande Publier pour conserver les
informations de création. L’importation d’une animation Flash Player dans Flash élimine certaines informations de
création.
Vous pouvez également publier un document Flash avec des paramètres par défaut ou
précédemment sélectionnés.
Pour définir les paramètres de publication généraux pour un document Flash :
1
Effectuez l’une des opérations suivantes pour spécifier l’emplacement d’enregistrement des
fichiers publiés :
• Créez le fichier à l’endroit où vous souhaitez enregistrer les fichiers publiés et enregistrez votre
document Flash.
• Ouvrez un dossier existant, puis enregistrez votre document Flash.
2
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
414 Chapitre 20
3
Dans la boîte de dialogue Paramètres de publication, activez l’option correspondant à chaque
format de fichier que vous souhaitez créer.
Le format SWF Flash est sélectionné par défaut. Le format HTML est également sélectionné
par défaut, un fichier HTML étant nécessaire pour afficher votre fichier SWF dans un
navigateur. Les onglets correspondant à chaque format de fichier sélectionné apparaissent audessus du volet actuel (sauf pour les formats de projection Windows ou Macintosh, qui n’ont
aucun paramètre). Pour plus d’informations sur les paramètres de publication pour les
différents formats de fichier, consultez les sections suivantes.
Boîte de dialogue Paramètres de publication avec Flash et HTML sélectionnés
4
Pour Nom du fichier, choisissez l’une des options suivantes :
• Activez l’option Utiliser les noms par défaut (le paramètre par défaut).
• Désactivez l’option Utiliser les noms par défaut et entrez un nouveau nom de fichier pour
chaque format sélectionné.
Vous pouvez entrer un chemin avec le nom du fichier pour spécifier l’emplacement auquel le
publier. Vous pouvez définir un chemin différent pour chaque format de fichier (par exemple,
si vous souhaitez publier le fichier Flash SWF à un emplacement différent de celui du fichier
HTML). Sous Windows, utilisez les barres obliques inverses (\) pour spécifier la hiérarchie
répertoire/dossier/fichier et utilisez les deux-points (:) sur le Macintosh. Spécifiez le nom du
lecteur pour un chemin absolu. Sous Windows uniquement : pour un chemin relatif, utilisez
..\ pour indiquer le chemin du disque dur. Par exemple :
Sous Windows, spécifiez un chemin absolu comme C:\dossier\nomDeFichier.swf, où C:
est le nom du lecteur, \dossier est le nom du dossier et nomDeFichier.swf est le nom du
fichier. Spécifiez un chemin relatif comme ..\dossier\nomDeFichier.swf.
Sur le Macintosh, spécifiez un chemin absolu comme
NomDuDisqueDur:Dossier:nomDeFichier.swf.
Publication 415
5
Pour créer un fichier de projection autonome, activez l’option Projection Windows ou
Projection Macintosh.
Remarque La version Windows de Flash affecte l’extension .hqx au fichier d’une projection Macintosh. Bien
que vous puissiez créer une projection Macintosh avec la version Windows de Flash, vous devez également
utiliser un convertisseur de fichier tel que BinHex pour que le fichier résultant apparaisse comme un fichier
d’application dans le Finder du Macintosh.
6
Cliquez sur l’onglet correspondant aux options de format que vous souhaitez modifier.
Spécifiez les paramètres de publication pour chaque format, conformément aux sections
suivantes.
7
Une fois la définition des options terminées, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Publier pour générer tous les fichiers spécifiés et fermer la boîte de dialogue.
• Pour enregistrer les paramètres avec le fichier FLA et fermer la boîte de dialogue sans publier,
cliquez sur OK.
Pour publier un document Flash sans choisir de nouveaux paramètres de publication :
Choisissez Fichier > Publier pour créer les fichiers selon les formats et les emplacements spécifiés
dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Choix des paramètres de publication pour une animation Flash
Lorsque vous publiez une animation Flash, vous pouvez définir les options de compression des
images et du son et une option permettant de protéger votre animation contre l’importation.
Utilisez les commandes du volet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication pour
changer les paramètres suivants.
Paramètres de publication pour une animation Flash
416 Chapitre 20
Pour choisir les paramètres de publication pour une animation Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication et cliquez sur l’onglet Flash.
2
Choisissez une version de lecteur dans le menu déroulant.
3
Choisissez un ordre de chargement pour définir l’ordre dans lequel Flash charge les calques
d’une animation pour l’affichage de la première image de votre animation : De bas en haut ou
De haut en bas.
Cette option contrôle les éléments que Flash affiche en premier sur une connexion modem ou
réseau lente.
4
Activez l’option Générer un rapport de taille pour générer un rapport indiquant le volume de
données du fichier final Flash. Pour plus d’informations, consultez Test des performances de
téléchargement, sous Aide > Utilisation de Flash.
5
Pour activer le débogage du fichier Flash publié, activez une des options suivantes :
• L’option Omettre les actions Trace oblige Flash à ignorer les actions trace de l’animation
actuelle. Les informations des actions trace ne sont pas affichées dans la fenêtre Sortie lorsque
vous activez cette option.
Pour plus d’informations, consultez Utilisation de la fenêtre Sortie, sous Aide > Utilisation
de Flash.
• L’option Protéger contre l’importation empêche d’autres personnes d’importer l’animation
Flash et de la reconvertir en un document Flash (FLA).
• L’option Débogage autorisé active le débogueur et permet de déboguer une animation Flash à
distance. Si vous activez cette option, vous pouvez choisir de protéger votre animation Flash à
l’aide d’un mot de passe.
• Flash Player 6 uniquement – L’option Compresser l’animation compresse l’animation Flash
afin de réduire la taille du fichier et le temps nécessaire au téléchargement. Cette option est
activée par défaut et est tout particulièrement utile pour les fichiers contenant une grande
quantité de texte ou d’instructions ActionScript. Un fichier compressé ne peut être lu que dans
Flash Player 6.
6
Si vous avez activé l’option Débogage autorisé à l’étape 5, entrez un mot de passe dans le
champ correspondant pour empêcher le débogage de votre animation Flash sans autorisation.
Si vous ajoutez un mot de passe, les autres utilisateurs devront entrer ce mot de passe avant de
pouvoir déboguer l’animation. Pour supprimer le mot de passe, effacez le contenu du champ
Mot de passe.
Pour plus d’informations sur le débogueur, consultez Utilisation du débogueur, sous Aide >
Utilisation de Flash.
7
Pour contrôler la compression bitmap, réglez le curseur Qualité JPEG ou entrez une valeur.
Une qualité d’image faible produit des fichiers plus réduits, tandis qu’une qualité d’image
supérieure génère des fichiers plus volumineux. Essayez différents réglages afin de déterminer le
meilleur compromis entre la taille et la qualité, 100 fournissant la meilleure qualité et la plus
faible compression.
Publication 417
8
Pour définir le taux d’échantillonnage et la compression des sons d’événement et des sons lus
en flux continu, cliquez sur le bouton Définir en regard de Flux continu ou Son d’événement
audio et choisissez des options de compression, de taux et de qualité dans la boîte de dialogue
Paramètres audio. Cliquez sur OK une fois ces opérations terminées.
Remarque La lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données
correspondant aux toutes premières images a été téléchargée, le son en flux continu étant synchronisé avec le
scénario. Un son d’événement doit être intégralement téléchargé avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il
n’a pas été explicitement arrêté.
Pour plus d’informations sur le son, consultez Ajout de sons, sous Aide > Utilisation de Flash.
9
Activez l’option Neutraliser les paramètres audio pour utiliser les paramètres sélectionnés à
l’étape 8 à la place de ceux sélectionnés dans la section Sons de l’inspecteur des propriétés pour
les différents sons. Vous pouvez également activer cette option pour créer une version de plus
petite taille d’une animation incluant un son de moindre qualité.
Remarque Si l’option Neutraliser les paramètres audio est désactivée, Flash scanne tous les sons en flux
continu de l’animation (y compris les sons de vidéos importées) et les publie tous avec le paramètre le plus élevé.
Cela peut augmenter la taille du fichier lorsqu’un ou plusieurs sons lus en flux continu sont associés à un
paramètre élevé.
10
Choisissez une version de Flash Player. Toutes les fonctionnalités de Flash MX ne
fonctionnent pas dans les animations publiées au format des versions antérieures à Flash
Player 6.
11
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Définition des paramètres de publication pour les documents HTML
accompagnant les animations Flash
La lecture d’une animation Flash dans un navigateur web requiert un document HTML activant
l’animation et spécifiant les paramètres du navigateur. Ce document est généré automatiquement
par la commande Publier, avec les paramètres HTML d’un document modèle.
Le document modèle peut être un fichier texte contenant les variables de modèles appropriées (y
compris un fichier HTML standard), un fichier incluant le code nécessaire pour les interprètes
spéciaux tels que ColdFusion ou Active Server Pages (ASP), ou un modèle inclus dans Flash (pour
plus d’informations, consultez Configuration d’un serveur web pour Flash, page 443).
Vous pouvez personnaliser un modèle (consultez Personnalisation des modèles de publication
HTML, page 431) ou manuellement entrer vos paramètres HTML pour Flash dans n’importe
quel éditeur HTML (consultez Modification des paramètres HTML de Flash, page 435).
418 Chapitre 20
Les paramètres HTML déterminent l’emplacement auquel l’animation Flash apparaîtra dans la
fenêtre, la couleur d’arrière-plan, la taille de l’animation, et ainsi de suite, et définissent les
attributs des balises OBJECT et EMBED. Vous pouvez changer ces paramètres, ainsi que d’autres,
dans le volet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication. La modification de ces
paramètres neutralise les options définies dans votre animation.
Paramètres de publication pour le format HTML
Pour publier un document HTML pour afficher un fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
Le type de fichier HTML est sélectionné par défaut.
2
Entrez un nom unique dans Nom du fichier HTML ou activez l’option Utiliser les noms par
défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi de l’extension .html.
3
Cliquez sur l’onglet HTML pour afficher les paramètres HTML.
4
Choisissez un modèle installé à utiliser dans le menu déroulant Modèle (cliquez sur le bouton
Info de droite pour afficher la description du modèle sélectionné). Flash utilise le modèle
Default.html si vous ne choisissez pas de modèle. Si ce modèle est absent, Flash utilise le
premier modèle de la liste.
5
Choisissez une option Dimensions pour définir les valeurs des attributs WIDTH et HEIGHT des
balises OBJECT et EMBED :
• Sélectionnez Identique à l’animation (par défaut) pour utiliser la taille de l’animation.
• Sélectionnez Pixels pour saisir le nombre de pixels dans les champs Largeur et Hauteur.
• Sélectionnez Pourcentage pour utiliser un pourcentage relatif à la fenêtre du navigateur.
Publication 419
6
Activez les options Lecture pour contrôler la lecture et les fonctionnalités de l’animation,
comme suit :
• L’option En pause au démarrage pause l’animation jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur un
bouton dans l’animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est
désactivée et l’animation démarre dès qu’elle est chargée (le paramètre PLAY est true).
• L’option Boucle répète l’animation après la dernière image. Désactivez cette option pour
arrêter l’animation après la dernière image. Le paramètre LOOP est activé par défaut.
• L’option Afficher le menu affiche un menu contextuel lorsque l’utilisateur clique sur
l’animation du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh).
Désactivez cette option pour n’afficher que A propos de Flash dans le menu contextuel. Par
défaut, cette option est activée (le paramètre MENU est true).
• Pour Windows seulement, activez l’option Police de périphérique pour substituer les polices
système anti-aliasées (bords lissés) aux polices qui ne sont pas installées sur le système de
l’utilisateur. L’utilisation des polices de périphérique augmente la lisibilité des caractères de
petite taille et peut diminuer la taille du fichier de l’animation. Cette option n’affecte que les
animations contenant du texte statique (le texte que vous créez en même temps que
l’animation et qui ne change pas lorsque l’animation est affichée) défini pour un affichage avec
des polices de périphérique. Pour plus d’informations, consultez Utilisation des polices de
périphérique (texte horizontal uniquement), page 159.
7
Sélectionnez une option de qualité pour déterminer le compromis entre le temps de traitement
et l’application de l’anti-alias pour lisser chaque image avant qu’elle ne soit affichée à l’écran,
comme suit. Cette option définit la valeur du paramètre QUALITY des balises OBJECT et EMBED.
• L’option Inférieure favorise la vitesse de lecture par rapport à l’aspect et n’utilise pas l’anti-alias.
• L’option Basse automatiquement privilégie d’abord la vitesse, mais améliore l’aspect chaque
fois que cela est possible. L’anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player
détecte que le processeur est à même de supporter l’anti-aliasing, ce dernier est activé.
• L’option Haute auto met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie
le second au profit de la première en cas de nécessité. L’anti-aliasing est activé au début de la
lecture. Si le débit réel des images devient inférieur au débit spécifié, l’anti-aliasing est désactivé
afin d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre
Affichage > Antialias de Flash.
• L’option Moyenne applique un certain degré d’anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La
qualité obtenue est meilleure que celle du paramètre low mais plus faible qu’avec le paramètre
high.
• L’option Supérieure (par défaut) favorise l’aspect par rapport à la vitesse de lecture et utilise
toujours l’anti-aliasing. Si l’animation ne contient aucune image animée, les bitmaps sont
lissés ; dans le cas contraire, ils ne le sont pas.
• L’option Optimale fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Les
images sont antialiasées et les bitmaps sont toujours lissés.
8
Pour la version Windows d’Internet Explorer 4.0 avec le contrôle ActiveX de Flash,
sélectionnez une option de mode de fenêtre pour la transparence, la position et les calques.
Cette option spécifie l’attribut ALIGN des balises OBJECT, EMBED et IMG.
420 Chapitre 20
• L’option Fenêtre lit une animation Flash dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page
web, pour l’animation la plus rapide. Cette option définit le paramètre WMODE de la balise
OBJECT sur WINDOW.
• L’option Sans fenêtre opaque place les éléments derrière les animations Flash (par exemple avec
HTML dynamique) pour les empêcher de passer au travers, définissant le paramètre WMODE sur
OPAQUE.
• L’option Sans fenêtre transparent affiche l’arrière-plan de la page HTML de l’animation à
travers toutes les zones transparentes de l’animation, mais peut ralentir les effets animés. Cette
option définit WMODE sur TRANSPARENT.
9
Sélectionnez une option d’alignement HTML pour placer la fenêtre de l’animation Flash dans
la fenêtre du navigateur :
• L’option Par défaut centre l’animation dans la fenêtre du navigateur et rogne les bords si cette
dernière est plus petite que l’animation.
• Les options Gauche, Droite, Haut ou Bas alignent les animations le long du bord
correspondant dans la fenêtre de navigation et rognent les trois autres bords selon les besoins.
10
Sélectionnez une option d’échelle pour placer l’animation au sein des limites spécifiées, si vous
avez modifié la largeur et la hauteur originales de l’animation. L’option Echelle définit le
paramètre SCALE des balises OBJECT et EMBED.
• L’option Par défaut (tout afficher) rend la totalité de l’animation visible dans la zone spécifiée
tout en conservant les proportions originales. Des bordures peuvent apparaître de part et
d’autre de l’animation.
• L’option Sans bordure redimensionne l’animation afin qu’elle remplisse la zone spécifiée et
conserve les proportions originales de l’animation sans distorsion, en rognant les bords si cela
est nécessaire.
• L’option Ajusté exactement affiche l’animation entière sans préserver les proportions
originales, ce qui peut entraîner une distorsion.
• L’option Pas de redimensionnement empêche le redimensionnement de l’animation avec la
fenêtre de Flash Player.
11
Sélectionnez une option d’alignement Flash pour définir la position de l’animation dans la
fenêtre d’animation, ainsi que le rognage des bords si cela est nécessaire. Cette option définit le
paramètre SALIGN des balises OBJECT et EMBED.
• Pour Alignement horizontal, choisissez Gauche, Centré ou Droite.
• Pour Alignement vertical, choisissez Haut, Centré ou Bas.
12
Activez l’option Afficher les messages d’avertissement pour afficher les messages d’erreur en cas
de conflit entre les paramètres des balises (par exemple, si un modèle contient un code faisant
référence à une image de remplacement qui n’a pas été spécifiée).
13
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication 421
Choix des paramètres de publication pour les fichiers GIF
Les fichiers GIF constituent un bon moyen d’exporter des dessins et des animations simples à
afficher dans des pages web. Les fichiers GIF standard sont simplement des bitmaps compressés.
Un fichier GIF animé (parfois désigné sous le terme de GIF89a) offre un moyen simple
d’exporter de brèves séquences animées. Flash optimise un GIF animé en ne stockant que les
modifications d’une image à l’autre.
Flash exporte la première image de l’animation comme fichier GIF, sauf si vous définissez une
autre image-clé à exporter en entrant l’étiquette d’image #Static. Flash exporte toutes les images
de l’animation courante dans un fichier GIF animé, sauf si vous spécifiez la plage d’images à
exporter en entrant les étiquettes d’image #First et #Last dans les images-clés appropriées.
Flash peut générer une carte image avec un fichier GIF contenant des liens URL pour les
différents boutons d’une animation. Placez l’étiquette d’image #Map dans l’image-clé où vous
souhaitez créer la carte image. Si vous ne créez pas d’étiquette d’image, Flash crée une carte image
avec les boutons de la dernière image de l’animation. Vous ne pouvez créer une carte image que si
la variable de modèle $IM se trouve dans le modèle que vous sélectionnez. Pour plus
d’informations, consultez Création d’une carte image, page 433.
Paramètres de publication pour le format GIF
Pour publier un fichier GIF avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image GIF. Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou activez
l’option Utiliser les noms par défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi
de l’extension .gif.
3
Cliquez sur le volet GIF pour afficher ses paramètres.
422 Chapitre 20
4
Pour Dimensions, entrez une largeur et une hauteur en pixels pour le bitmap exporté ou
activez l’option Identique à l’animation pour que l’image GIF ait la même taille que
l’animation Flash et conserve les proportions de l’image originale.
5
Sélectionnez une option de lecture pour déterminer si Flash crée une image statique ou une
animation GIF. Si vous activez l’option Animée, activez également l’option Boucle continue
ou entrez le nombre de répétitions.
6
Sélectionnez une option d’apparence du GIF exporté :
• L’option Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs non utilisées de la table des
couleurs du fichier GIF. Cette option réduit la taille du fichier de 1000 à 1500 octets sans
affecter la qualité de l’image, mais augmente légèrement les besoins en mémoire. Cette option
n’a aucun effet sur une palette adaptative. Une palette adaptative analyse les couleurs de
l’image et crée une table de couleurs unique pour l’image GIF sélectionnée.
• L’option Entrelacer permet d’afficher progressivement, dans un navigateur, l’image GIF
exportée au fur et à mesure de son téléchargement. Une image GIF entrelacée fournit à
l’utilisateur un contenu graphique succinct avant que le fichier ait été intégralement chargé et
peut être téléchargée plus rapidement en cas de connexion réseau lente. N’entrelacez pas un
fichier GIF animé.
• L’option Lisser applique l’anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualité supérieure
et améliorer la qualité d’affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de
pixels gris autour d’une image antialiasée placée sur un arrière-plan coloré et augmente la taille
du fichier GIF. Exportez une image sans la lisser si un halo apparaît ou si vous placez une
transparence GIF sur un arrière-plan multicolore.
• L’option Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies, ainsi qu’aux
dégradés et aux images. Pour plus d’informations, consultez les options de tramage à l’étape 8.
• L’option Supprimer les dégradés (désactivée par défaut) convertit tous les remplissages de
dégradés de l’animation en couleurs unies, à l’aide de la première couleur du dégradé. Les
dégradés augmentent la taille du fichier GIF et sont souvent d’une qualité médiocre. Si vous
utilisez cette option, choisissez la première couleur du dégradé avec soin pour éviter des
résultats inattendus.
7
Sélectionnez une option de transparence pour déterminer la transparence de l’arrière-plan de
l’animation et la conversion des paramètres alpha en GIF :
• L’option Opaque rend l’arrière-plan uni.
• L’option Transparent rend l’arrière-plan transparent.
• L’option Alpha définit une transparence partielle. Entrez une valeur de seuil comprise entre 0
et 255, une valeur réduite résultant en une plus grande transparence. Une valeur de 128
correspond à une transparence de 50 %.
8
Sélectionnez une option de tramage pour spécifier la combinaison des pixels des couleurs
disponibles afin de simuler les couleurs absentes de la palette courante. Le tramage peut
améliorer la qualité de l’image si une image transparente contient des éléments, mais il
augmente la taille du fichier. Choisissez parmi les options suivantes :
• L’option Aucune désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs
de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le plus à la couleur
spécifiée. L’absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les
couleurs insatisfaisantes.
Publication 423
• L’option Dans l’ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la
taille du fichier.
• L’option Diffusion offre un tramage d’excellente qualité, mais augmente bien plus la taille de
fichier et le temps de traitement qu’avec le tramage ordonné. De plus, cette option ne
fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
9
Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l’image :
• L’option Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée aux navigateurs pour
créer l’image GIF, afin d’obtenir une image de bonne qualité et d’utiliser le traitement le plus
rapide sur le serveur.
• L’option Adaptative analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour
l’image GIF sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des milliers,
voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l’image mais avec
une taille de fichier plus importante qu’avec l’option de palette Web 216. Pour réduire la taille
d’un fichier GIF avec une palette adaptative, activez l’option Optimisation des couleurs de
l’étape 10 pour réduire le nombre de couleurs de la palette.
• L’option Adaptative ajustée pour le web est identique à l’option de palette Adaptative si ce
n’est qu’elle convertit les couleurs très proches en palette de couleurs Web 216. La palette de
couleurs obtenue est optimisée pour l’image, mais Flash utilise les couleurs de la palette
Web 216 chaque fois que cela est possible. Les couleurs ainsi obtenues pour l’image sont
meilleures lorsque la palette Web 216 est activée sur un système utilisant 256 couleurs.
• L’option Personnalisé spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée.
Cette option offre la même vitesse de traitement que la palette Web 216. Pour utiliser cette
option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir
une palette personnalisée, cliquez sur le bouton (...), à droite du champ Palette en bas de la
boîte de dialogue, et sélectionnez un fichier de palette. Flash supporte les palettes enregistrées
au format ACT, exportées par Macromedia Fireworks et d’autres applications graphiques.
Pour plus d’informations, consultez Importation et exportation de palettes de couleurs, page 99.
10
Si vous avez sélectionné la palette Adaptative ou Adaptative ajustée pour le web à l’étape 9,
entrez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs
utilisées dans l’image GIF. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier
réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image.
11
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
424 Chapitre 20
Choix des paramètres de publication pour les fichiers JPEG
Le format JPEG vous permet d’enregistrer une image sous la forme d’un bitmap 24 bits
fortement compressé. D’une manière générale, le format GIF convient mieux à l’exportation du
mode trait, tandis que le format JPEG est plus approprié aux images incluant des nuances
continues comme les photographies, les dégradés ou les bitmaps intégrés.
Flash exporte la première image de l’animation comme fichier JPEG, sauf si vous définissez une
autre image-clé à exporter en entrant l’étiquette d’image #Static.
Paramètres de publication pour le format JPEG
Pour publier un fichier JPEG avec l’animation Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image JPEG. Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou activez
l’option Utiliser les noms par défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi
de l’extension .jpg.
3
Cliquez sur le volet JPEG pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une largeur et une hauteur en pixels pour l’image bitmap exportée ou
activez Identique à l’animation pour que l’image JPEG ait la même taille que l’animation Flash
et pour qu’elle conserve les proportions de l’image originale.
5
Dans Qualité, faites glisser le curseur ou entrez une valeur pour contrôler le taux de
compression du fichier JPEG.
Une qualité d’image inférieure produit des fichiers plus réduits, tandis qu’une qualité d’image
supérieure génère des fichiers volumineux. Faites différents essais avant de déterminer le
meilleur compromis entre la taille et la qualité.
Remarque Vous pouvez définir la qualité d’exportation bitmap par objet dans la boîte de dialogue Propriétés
du bitmap pour changer le paramètre de compression de l’objet. La sélection de l’option de compression par
défaut dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap applique l’option Qualité JPEG des Paramètres de
publication. Pour plus d’informations, consultez Définition des propriétés d’une image bitmap, sous Aide >
Utilisation de Flash.
6
Activez l’option Progressive pour afficher les images JPEG progressivement dans un navigateur
web afin qu’elles apparaissent plus rapidement lorsqu’elles sont chargées avec une connexion
réseau lente.
Cette option est similaire à l’entrelacement des images GIF et PNG.
7
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Publication 425
Choix des paramètres de publication pour les fichiers PNG
Le format PNG est le seul format bitmap multiplate-forme qui supporte la transparence (un canal
alpha). Il s’agit également du format de fichier natif de Macromedia Fireworks.
Flash exporte la première image de l’animation comme fichier PNG, sauf si vous définissez une
autre image-clé à exporter en entrant l’étiquette d’image #Static.
Paramètres de publication pour le format PNG
Pour publier un fichier PNG avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type Image PNG. Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou activez
l’option Utiliser les noms par défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi
de l’extension .png.
3
Cliquez sur le volet PNG pour afficher ses paramètres.
4
Dans Dimensions, entrez une largeur et une hauteur en pixels pour l’image bitmap exportée ou
activez Identique à l’animation pour que le fichier PNG ait la même taille que l’animation
Flash et conserve les proportions de l’image originale.
5
Sélectionnez un codage binaire pour définir le nombre de bits par pixel et les couleurs à utiliser
lors de la création de l’image :
• Sélectionnez 8 bits pour une image en 256 couleurs.
• Sélectionnez 24 bits pour des milliers de couleurs.
• Sélectionnez 24 bits avec alpha pour des milliers de couleurs avec transparence (32 bits).
Plus le codage binaire est élevé, plus le fichier est volumineux.
426 Chapitre 20
6
Sélectionnez une option d’apparence du PNG exporté :
• L’option Optimiser les couleurs supprime toutes les couleurs inutilisées de la table des couleurs
d’un fichier PNG. Cette option réduit la taille du fichier de 1000 à 1500 octets sans affecter la
qualité de l’image, mais augmente légèrement les besoins en mémoire. Cette option n’a aucun
effet sur une palette adaptative.
• L’option Entrelacer permet d’afficher progressivement, dans un navigateur, l’image PNG
exportée au fur et à mesure de son téléchargement. Une image PNG entrelacée fournit à
l’utilisateur un contenu graphique succinct avant que le fichier ait été intégralement chargé et
peut être téléchargée plus rapidement en cas de connexion réseau lente. N’entrelacez pas un
fichier PNG animé.
• L’option Lisser applique l’anti-aliasing pour produire une image bitmap de qualité supérieure
et améliorer la qualité d’affichage du texte. Cependant, le lissage peut provoquer un halo de
pixels gris autour d’une image antialiasée placée sur un arrière-plan coloré et augmente la taille
du fichier PNG. Exportez une image sans la lisser si un halo apparaît ou si vous placez une
transparence PNG sur un arrière-plan multicolore.
• L’option Tramer les couleurs unies applique le tramage aux couleurs unies et aux dégradés.
Pour plus d’informations, consultez les options de tramage à l’étape 7.
• L’option Supprimer les dégradés (désactivée par défaut) convertit tous les remplissages de
dégradés de l’animation en couleurs unies, à l’aide de la première couleur du dégradé. Les
dégradés augmentent la taille du fichier PNG et sont souvent d’une qualité médiocre. Si vous
utilisez cette option, choisissez la première couleur du dégradé avec soin pour éviter des
résultats inattendus.
7
Si vous avez sélectionné un codage de 8 bits à l’étape 5, activez une option de tramage pour
spécifier la combinaison des pixels des couleurs disponibles afin de simuler les couleurs
absentes de la palette courante. Le tramage peut améliorer la qualité de l’image si une image
transparente contient des éléments, mais il augmente la taille du fichier. Choisissez parmi les
options suivantes :
• L’option Aucune désactive le tramage et remplace les couleurs absentes de la table de couleurs
de base par des couleurs unies présentes dans la table correspondant le plus à la couleur
spécifiée. L’absence de tramage peut produire des fichiers de taille réduite mais rendre les
couleurs insatisfaisantes.
• L’option Dans l’ordre fournit un tramage de bonne qualité sans grande augmentation de la
taille du fichier.
• L’option Diffusion offre un tramage d’excellente qualité, mais augmente bien plus la taille de
fichier et le temps de traitement qu’avec le tramage ordonné. De plus, cette option ne
fonctionne qu’avec la palette de couleurs Web 216.
Publication 427
8
Sélectionnez un type de palette pour définir la palette de couleurs de l’image PNG :
• L’option Web 216 utilise la palette standard de 216 couleurs adaptée aux navigateurs pour
créer l’image PNG, afin d’obtenir une image de bonne qualité et d’utiliser le traitement le plus
rapide sur le serveur.
• L’option Adaptative analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour
l’image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des
milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l’image
mais avec une taille de fichier plus importante qu’avec l’option de palette Web 216.
• L’option Adaptative ajustée pour le web est identique à l’option de palette Adaptative si ce
n’est qu’elle convertit les couleurs très proches en palette de couleurs Web 216. La palette de
couleurs obtenue est optimisée pour l’image, mais Flash utilise les couleurs de la palette
Web 216 chaque fois que cela est possible. Les couleurs ainsi obtenues pour l’image sont
meilleures lorsque la palette Web 216 est activée sur un système utilisant 256 couleurs.
Pour réduire la taille d’un fichier PNG avec une palette adaptative, activez l’option
Optimisation des couleurs pour réduire le nombre de couleurs de la palette à l’étape suivante.
• L’option Personnalisé spécifie une palette optimisée par vos soins pour l’image sélectionnée.
Cette option offre la même vitesse de traitement que la palette Web 216. Pour utiliser cette
option, vous devez savoir comment créer et utiliser des palettes personnalisées. Pour choisir
une palette personnalisée, cliquez sur le bouton (...), à droite du champ Palette en bas de la
boîte de dialogue, et sélectionnez un fichier de palette. Flash supporte les palettes enregistrées
au format ACT, exportées par Macromedia Fireworks et d’autres applications graphiques.
Pour plus d’informations, consultez Importation et exportation de palettes de couleurs, page 99.
9
Si vous avez sélectionné la palette Adaptative ou Adaptative ajustée pour le web à l’étape 8,
entrez une valeur dans le champ Optimisation des couleurs pour définir le nombre de couleurs
utilisées dans l’image PNG. Le choix d’un nombre réduit de couleurs peut générer un fichier
réduit, mais risque de dégrader les couleurs de l’image.
10
Sélectionnez une option de filtre pour sélectionner une méthode de filtre ligne par ligne afin de
rendre le fichier PNG plus compressible et essayez les différentes options pour une image
particulière :
• L’option Aucun désactive le filtre.
• L’option Différentiel horizontal transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet
correspondant du pixel précédent.
• L’option Différentiel vertical transmet la différence entre chaque octet et la valeur de l’octet
correspondant du pixel immédiatement supérieur.
• L’option Différentiel par moyenne utilise la moyenne des deux pixels environnants (pixel
gauche et pixel supérieur) pour prévoir la valeur d’un pixel.
• L’option Filtre de Paeth calcule une simple fonction linéaire des trois pixels environnants (pixel
gauche, pixel supérieur et pixel supérieur gauche), puis choisit comme prédicteur le pixel
environnant le plus proche de la valeur calculée.
428 Chapitre 20
• L’option Adaptatif analyse les couleurs de l’image et crée une table de couleurs unique pour
l’image PNG sélectionnée. Cette option est la meilleure pour les systèmes affichant des
milliers, voire des millions, de couleurs et crée la couleur la plus précise possible pour l’image
mais avec une taille de fichier plus importante qu’avec l’option de palette Web 216. Vous
pouvez réduire la taille d’un fichier PNG créé avec une palette adaptative en diminuant le
nombre de couleurs de la palette.
11
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
Choix des paramètres de publication pour les séquences QuickTime 4
L’option de publication QuickTime crée des animations au format QuickTime 4, en copiant
l’animation Flash sur une piste QuickTime distincte. L’animation Flash est lue dans la séquence
QuickTime de la même façon qu’elle l’est dans Flash Player, en conservant l’intégralité de ses
fonctions interactives. Si l’animation Flash contient également une séquence QuickTime, Flash la
copie sur sa propre piste dans le nouveau fichier QuickTime. Pour plus d’informations sur les
séquences QuickTime, consultez la documentation de QuickTime.
Paramètres de publication pour le format QuickTime
Pour publier une séquence QuickTime 4 avec le fichier Flash :
1
Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2
Sélectionnez le type QuickTime. Entrez un nom unique dans Nom du fichier ou activez
l’option Utiliser les noms par défaut pour créer un fichier portant le nom du fichier Flash suivi
de l’extension .mov.
3
Cliquez sur le volet QuickTime pour afficher ses paramètres.
Publication 429
4
Dans Dimensions, entrez une largeur et une hauteur en pixels pour la séquence QuickTime
exportée ou activez Identique à l’animation pour que l’animation QuickTime ait la même
taille que l’animation Flash et conserve les proportions d’origine.
5
Sélectionnez une option Alpha pour contrôler le mode de transparence de la piste Flash dans la
séquence QuickTime sans affecter les paramètres alpha de l’animation Flash :
• L’option Transparent alpha pour rendre la piste Flash transparente et afficher le contenu des
pistes derrière la piste Flash.
• L’option Copie pour rendre la piste Flash opaque et masquer tout le contenu des pistes derrière
la piste Flash.
• L’option Automatique pour rendre la piste Flash transparente si elle se trouve au-dessus des
autres pistes, mais pour la rendre opaque s’il s’agit de la piste du bas ou de la seule piste de
l’animation.
6
Sélectionnez une option de calque pour contrôler l’endroit où la piste Flash est lue dans l’ordre
d’empilement de la séquence QuickTime :
• L’option Au-dessus pour toujours placer la piste Flash au-dessus des autres pistes de la
séquence QuickTime.
• L’option En dessous pour toujours placer la piste Flash derrière les autres pistes.
• L’option Automatique pour placer la piste Flash devant les autres pistes si les objets Flash se
trouvent devant les objets vidéo dans l’animation Flash et derrière les autres pistes si les objets
Flash ne sont pas devant.
7
Activez l’option Lecture du son en continu pour que Flash exporte tous les sons en flux
continu de l’animation Flash vers une piste audio QuickTime, en recompressant les sons à
l’aide des paramètres audio standard de QuickTime. Pour modifier ces options, cliquez sur
Paramètres (consultez la documentation de QuickTime pour plus d’informations).
8
Sélectionnez une option de Contrôleur pour spécifier le type de contrôleur QuickTime utilisé
pour lire l’animation exportée (Aucun, Standard ou QuickTime VR).
9
Activez les options de Lecture pour contrôler la lecture d’animations de séquences
QuickTime :
• L’option Boucle répète l’animation lorsqu’elle atteint la dernière image.
• L’option En pause au démarrage pause l’animation jusqu’à ce que l’utilisateur clique sur un
bouton dans l’animation ou choisisse Lire dans le menu contextuel. Par défaut, cette option est
désactivée et l’animation démarre dès qu’elle est chargée.
• L’option Lire toutes les images affiche chaque image de l’animation sans en ignorer pour rester
synchronisé et ne lit pas les sons.
10
Activez l’option Aplatir (rendre autonome) pour combiner le contenu de Flash et la vidéo
importée en une seule séquence QuickTime. La désactivation de cette option entraîne la
séquence QuickTime à faire référence aux fichiers exportés en externe et l’animation ne
fonctionnera pas correctement si ces fichiers sont absents.
11
Pour enregistrer les paramètres avec le fichier courant, cliquez sur OK.
430 Chapitre 20
A propos des modèles de publication HTML
Les modèles HTML de Flash vous permettent de contrôler l’inclusion des animations aux pages
web, ainsi que leur aspect et leur lecture dans le navigateur web. Un modèle Flash est un fichier
texte qui contient à la fois un code HTML immuable et un code ou des variables de modèle
(différentes des variables ActionScript). Lorsque vous publiez une animation Flash, Flash
remplace les variables du modèle sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres de publication
par vos paramètres HTML et produit une page HTML dans laquelle votre animation est intégrée.
Flash comprend plusieurs modèles, correspondant aux besoins de la plupart des utilisateurs, qui
éliminent la nécessité de modifier une page HTML avec l’animation Flash. Par exemple, un
modèle insère simplement une animation Flash dans la page HTML générée de sorte que les
utilisateurs puissent la voir dans un navigateur web, si le module est installé. Un autre modèle
effectue la même tâche, excepté qu’il détecte d’abord la présence du module et l’installe s’il est
absent.
Vous pouvez facilement utiliser le même modèle, changer les paramètres et publier une nouvelle
page HTML. Si vous maîtrisez le langage HTML, vous pouvez également créer vos propres
modèles avec un éditeur HTML. La création d’un modèle est identique à la création d’une page
HTML standard, excepté que vous remplacez des valeurs spécifiques appartenant à une
animation Flash par des variables qui commencent par le signe dollar ($).
Les modèles HTML de Flash possèdent les caractéristiques suivantes :
• Un titre sur une ligne, apparaissant dans le menu déroulant Modèle.
• Une description plus détaillée, affichée lorsque vous cliquez sur le bouton Info.
• Des variables de modèle commençant par le signe dollar ($) et indiquant où la substitution des
valeurs de paramètres doit avoir lieu lorsque Flash génère le fichier.
Remarque
Utilisez \$ si vous avez besoin d’utiliser le signe $ pour un autre emploi dans le document.
• Les balises HTML OBJECT et EMBED qui suivent les standards de Microsoft Internet Explorer et
Netscape Communicator/Navigator, respectivement. Pour afficher correctement une
animation dans une page HTML, vous devez suivre ces standards. Internet Explorer ouvre une
animation Flash avec la balise HTML OBJECT, alors que Netscape utilise la balise EMBED. Pour
plus d’informations, consultez Utilisation des balises OBJECT et EMBED, page 436.
Personnalisation des modèles de publication HTML
Si vous maîtrisez le langage HTML, vous pouvez modifier les variables de modèle pour créer une
carte image, un rapport de texte ou d’URL, ou pour insérer vos propres valeurs dans certains des
paramètres OBJECT et EMBED les plus communs de Flash (pour Internet Explorer et Netscape
Communicator/Navigator, respectivement).
Les modèles de Flash peuvent inclure tout contenu HTML pour votre application, ou même du
code pour des interprètes spéciaux comme Cold Fusion, ASP, et d’autres.
Pour modifier un modèle de publication HTML :
1
Ouvrez, dans un éditeur HTML, le modèle HTML de Flash que vous souhaitez modifier, situé
dans le dossier Macromedia Flash MX/HTML.
Publication 431
2
Modifiez le modèle selon vos besoins. Pour utiliser les valeurs par défaut, laissez les variables
vides.
Pour plus d’informations sur les variables supportées par Flash, consultez le tableau suivant.
Pour plus d’informations sur la création d’une carte image ou d’un rapport texte ou URL, ou
sur l’insertion de vos propres valeurs dans les paramètres OBJECT et EMBED, consultez les
sections correspondantes en suivant cette procédure.
3
Lorsque vous avez terminé la modification des variables, enregistrez le modèle dans le dossier
Macromedia Flash MX/HTML.
4
Pour appliquer les paramètres du modèle à votre animation Flash, choisissez Fichier >
Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet HTML et sélectionnez le modèle que vous avez
modifié.
Flash ne change que les variables du modèle sélectionné dans la boîte de dialogue Paramètres
de publication.
5
Choisissez les autres paramètres de publication et cliquez sur OK. Pour plus d’informations,
consultez Publication des documents Flash, page 414.
Le tableau suivant répertorie les variables reconnues dans les modèles de Flash. Une définition de
toutes les balises avec lesquelles ces variables fonctionnent est publiée dans Modification des
paramètres HTML de Flash, page 435.
Paramètre
Variable de modèle
Titre du modèle
$TT
Début de la description du modèle
$DS
Fin de la description du modèle
$DF
Titre de l’animation Flash (SWF)
$T1
Largeur
$WI
Hauteur
$HE
Animation
$MO
Alignement HTML
$HA
Boucle
$LO
Paramètres pour OBJECT
$PO
Paramètres pour EMBED
$PE
Lire
$PL
Qualité
$QU
Echelle
$SC
Salign
$SA
Wmode
$WM
Devicefont
$DE
Bgcolor
$BG
Texte de l’animation (réservé à
l’écriture du texte de l’animation)
$MT
432 Chapitre 20
Paramètre
Variable de modèle
URL de l’animation (emplacement des URL
des animations)
$MU
Largeur d’image (type d’image non
spécifié)
$IW
Hauteur d’image (type d’image non
spécifié)
$IH
Nom du fichier image (type d’image non
spécifié)
$IS
Nom de la carte image
$IU
Emplacement de la balise de carte image
$IM
Largeur QuickTime
$QW
Hauteur QuickTime
$QH
Nom de fichier QuickTime
$QN
Largeur GIF
$GW
Hauteur GIF
$GH
Nom de fichier GIF
$GN
Largeur JPEG
$JW
Hauteur JPEG
$JH
Nom de fichier JPEG
$JN
Largeur PNG
$PW
Hauteur PNG
$PH
Nom de fichier PNG
$PN
Création d’une carte image
Flash peut générer une carte image pour n’importe quelle image et conserver la fonction des
boutons liés à des URL, même si une autre image est substituée. Lorsqu’il rencontre la variable de
modèle $IM, Flash insère le code de carte image dans un modèle. La variable $IU identifie le nom
du fichier GIF, JPEG ou PNG.
Pour créer une carte image :
1
Dans le document Flash, sélectionnez l’image-clé à utiliser pour la carte image et donnez-lui
l’étiquette #Map dans l’inspecteur des propriétés (choisissez Fenêtre > Propriétés si l’inspecteur
des propriétés n’est pas visible). Vous pouvez utiliser toute image-clé possédant des boutons
auxquels sont associées des actions getURL.
Si vous ne créez pas d’étiquette d’image, Flash crée une carte image avec les boutons de la
dernière image de l’animation. Cette option génère une carte image intégrée et non une
animation Flash intégrée.
Publication 433
2
Pour sélectionner l’image à utiliser pour la carte image, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Pour les fichiers PNG ou GIF, donnez l’étiquette #Static à l’image.
• Pour les fichiers JPEG, placez la tête de lecture sur l’image à utiliser au cours de l’étape de
publication.
3
Dans un éditeur HTML, ouvrez le modèle HTML que vous souhaitez modifier. Flash stocke
les modèles HTML dans le dossier Macromedia Flash MX/HTML.
4
Enregistrez votre modèle.
5
Choisissez Fichier > Paramètres de publication, cliquez sur l’onglet Format et sélectionnez un
format pour la carte image (GIF, JPEG ou PNG).
6
Cliquez sur OK pour enregistrer vos paramètres.
Par exemple, l’insertion du code suivant dans un modèle :
$IM
<IMG SRC=$IS usemap=$IU WIDTH=$IW HEIGHT=$IH BORDER=0>
peut produire ce code dans le document HTML créé à l’aide de la commande Publier :
<MAP NAME="monAnimation">
<AREA COORDS="130,116,214,182" HREF="http://www.macromedia.com">
</MAP>
<IMG SRC="monAnimation.gif" usemap="#monAnimation" WIDTH=550 HEIGHT=400
BORDER=0>
Création d’un rapport de texte
La variable de modèle $MT entraîne l’insertion de tout le texte de l’animation Flash courante
comme commentaire dans le code HTML. Vous pouvez ainsi indexer le contenu d’une
animation et le rendre accessible aux moteurs de recherche.
Création d’un rapport d’URL
La variable de modèle $MU entraîne la génération par Flash de la liste des URL auxquelles les
actions de l’animation courante font référence et l’insère à l’emplacement courant comme
commentaire. Les outils de vérification de liens peuvent ainsi visualiser et contrôler les liens de
l’animation.
Utilisation des variables de modèle abrégées
Les variables de modèle $PO (pour les balises OBJECT) et $PE (pour les balises EMBED) sont des
éléments abrégés utiles. Les deux variables obligent Flash à insérer dans un modèle toutes les
valeurs (sauf celles par défaut) de certains des paramètres Flash OBJECT et EMBED les plus
communs, tels que PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM),
DEVICEFONT ($DE) et BGCOLOR ($BG). Consultez l’exemple de modèle de la section suivante pour
un aperçu de ces variables.
434 Chapitre 20
Exemple de modèle
Le fichier de modèle Default.html de Flash, montré ici pour l’exemple, inclut un certain nombre
de variables parmi celles les plus souvent utilisées.
$TTFlash Only (par défaut)
$DS
Utilisez une balise OBJECT et EMBED pour afficher Flash.
$DF
<HEAD>
<TITLE>$TI</TITLE>
</HEAD>
<HTML><BODY bgcolor="$BG">
<!-- URL utilisées dans l’application -->
$MU
<!-- texte utilisé dans l’application -->
$MT
<OBJECT classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"
codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=6,0,0,0"
WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI>
$PO
<EMBED $PE WIDTH=$WI HEIGHT=$HE id=$TI
TYPE="application/x-shockwave-flash"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer">
</EMBED>
</OBJECT>
</BODY>
</HTML>
Modification des paramètres HTML de Flash
Un document HTML est nécessaire pour lire une animation Flash dans un navigateur web et
pour spécifier les paramètres du navigateur. Si vous maîtrisez le langage HTML, vous pouvez
modifier ou saisir les paramètres HTML manuellement dans un éditeur HTML, ou créer vos
propres fichiers HTML pour contrôler une animation Flash.
Pour plus d’informations sur la création automatique, par Flash, du document HTML lorsque
vous publiez une animation, consultez Publication des documents Flash, page 414. Pour plus
d’informations sur la personnalisation des modèles HTML fournis avec Flash, consultez
Personnalisation des modèles de publication HTML, page 431.
Publication 435
Utilisation des balises OBJECT et EMBED
Pour afficher une animation Flash dans un navigateur web, un document HTML doit utiliser les
balises EMBED et OBJECT avec les paramètres appropriés.
Pour OBJECT, les quatre paramètres (HEIGHT, WIDTH, CLASSID et CODEBASE) sont des attributs qui
apparaissent au sein de la balise OBJECT, les autres paramètres apparaissant dans des balises
distinctes, intitulées PARAM. Par exemple :
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="nomDeLanimation.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
</OBJECT>
Pour la balise EMBED, tous les paramètres (tels que HEIGHT, WIDTH, QUALITY et LOOP) sont des
attributs qui figurent entre les chevrons de la balise d’ouverture EMBED. Par exemple :
<EMBED SRC="nomDeLanimation.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true"
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
Pour utiliser ces deux balises de concert, placez la balise EMBED juste avant la balise de fermeture
OBJECT, de la façon suivante :
<OBJECT CLASSID="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" WIDTH="100"
HEIGHT="100" CODEBASE="http://active.macromedia.com/flash6/cabs/
swflash.cab#version=6,0,0,0">
<PARAM NAME="MOVIE" VALUE="nomDeLanimation.swf">
<PARAM NAME="PLAY" VALUE="true">
<PARAM NAME="LOOP" VALUE="true">
<PARAM NAME="QUALITY" VALUE="high">
<EMBED SRC="nomDeLanimation.swf" WIDTH="100" HEIGHT="100" PLAY="true”
LOOP="true" QUALITY="high"
PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash">
</EMBED>
</OBJECT>
Remarque Si vous utilisez les deux balises OBJECT et EMBED, utilisez des valeurs identiques pour chaque attribut
ou paramètre afin de vous assurer que la lecture sera homogène dans les navigateurs. Le paramètre
swflash.cab#version=6,0,0,0 est facultatif et vous pouvez ne pas l’utiliser si vous ne souhaitez pas vérifier le
numéro de version.
Les paramètres et attributs de balises suivants décrivent le code HTML créé par la commande
Publier. Vous pouvez vous référer à cette liste lorsque vous rédigez votre propre code HTML pour
insérer les animations Flash. A moins que cela ne soit spécifié, tous les éléments s’appliquent aux
deux balises OBJECT et EMBED. Les entrées facultatives sont indiquées comme telles. Lors de la
personnalisation d’un modèle, vous pouvez remplacer la valeur par l’une des variables de modèle
répertoriées ci-après. Pour plus d’informations, consultez Personnalisation des modèles de
publication HTML, page 431.
436 Chapitre 20
SRC
Valeur
nomDeLanimation.swf
Variable de modèle : $MO
Description
Spécifie le nom de l’animation à charger. EMBED uniquement.
MOVIE
Valeur
nomDeLanimation.swf
Variable de modèle : $MO
Description
Spécifie le nom de l’animation à charger. OBJECT uniquement.
CLASSID
Valeur
clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Description
Identifie le contrôle ActiveX pour le navigateur. La valeur doit être entrée exactement telle
qu’affichée. OBJECT uniquement.
WIDTH
Valeur
n
ou n%
Variable de modèle : $WI
Description
Spécifie la largeur de l’animation, en pixels ou en pourcentage, par rapport à la fenêtre du
navigateur.
HEIGHT
Valeur
n
ou n%
Variable de modèle : $HE
Description
Spécifie la hauteur de l’animation, en pixels ou en pourcentage, par rapport à la fenêtre du
navigateur.
Les animations Flash étant redimensionnables, leur qualité ne se dégradera pas en fonction des
différentes tailles, tant que les proportions sont conservées. Par exemple, les tailles suivantes ont
toutes une proportion 4:3 : 640 x 480 pixels, 320 x 240 pixels et 240 x 180 pixels).
Publication 437
CODEBASE
Valeur
http://active.macromedia.com/flash6/cabs/swflash.cab#version=6,0,0,0"
Description
Identifie l’emplacement du contrôle ActiveX de Flash Player, de sorte que le navigateur puisse le
télécharger automatiquement s’il n’est pas déjà installé. La valeur doit être entrée exactement telle
qu’affichée. OBJECT uniquement.
PLUGINSPAGE
Valeur
http://www.macromedia.com/shockwave/download/
index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
Description
Identifie l’emplacement du module de Flash Player, de sorte que l’utilisateur puisse le télécharger
automatiquement s’il n’est pas déjà installé. La valeur doit être entrée exactement telle qu’affichée.
EMBED uniquement.
SWLIVECONNECT
Valeur
true
| false
Description
(Facultatif ) Spécifie si le navigateur doit démarrer Java lors du premier chargement de Flash
Player. La valeur par défaut est false si cet attribut est omis. Si vous utilisez JavaScript et Flash
dans la même page, Java doit être exécuté pour que les actions FSCommand fonctionnent.
Cependant, si vous n’utilisez JavaScript que pour détecter le navigateur ou dans un autre but sans
lien avec les actions FSCommand, vous pouvez empêcher Java de démarrer en définissant
SWLIVECONNECT sur false. Vous pouvez aussi imposer le démarrage de Java lorsque vous
n’utilisez pas JavaScript avec Flash en définissant explicitement SWLIVECONNECT sur true. Le
lancement de Java augmentant de façon importante le temps de démarrage d’une animation, ne
définissez cette balise sur true qu’en cas de nécessité. EMBED uniquement.
Utilisez l’action FSCommand Exec pour démarrer Java depuis une projection autonome. Pour
plus d’informations, consultez Echange de messages avec Flash Player, sous Aide > Utilisation
de Flash.
438 Chapitre 20
PLAY
Valeur
true
| false
Variable de modèle : $PL
Description
(Facultatif ) Spécifie si la lecture de l’animation commence dès le chargement de cette dernière
dans le navigateur. Si votre animation Flash est interactive, vous pouvez souhaiter que ce soit
l’utilisateur qui déclenche la lecture en cliquant sur un bouton ou en exécutant une tâche
particulière. Dans ce cas, définissez l’attribut PLAY sur false pour empêcher le démarrage
automatique de l’animation. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
LOOP
Valeur
true
| false
Variable de modèle : $LO
Description
(Facultatif ) Spécifie si l’animation est répétée indéfiniment ou si elle est arrêtée lorsqu’elle atteint
la dernière image. La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
QUALITY
Valeur
low | high | autolow | autohigh | best
Variable de modèle : $QU
Description
(Facultatif ) Spécifie le niveau d’anti-aliasing à utiliser pendant la lecture de l’animation. L’antialiasing nécessitant un processeur rapide pour lisser chaque image de l’animation avant de la
restituer sur l’écran de l’utilisateur, choisissez une valeur en fonction de la priorité donnée (soit à
la vitesse soit à l’aspect) :
•
•
low
•
autohigh met d’abord l’accent de façon égale sur la vitesse et l’aspect, mais sacrifie le second au
favorise la vitesse de lecture par rapport à l’aspect et n’utilise jamais l’anti-aliasing.
privilégie d’abord la vitesse, mais améliore l’aspect chaque fois que cela est possible.
L’anti-aliasing est désactivé au début de la lecture. Si Flash Player détecte que le processeur est
à même de supporter l’anti-aliasing, ce dernier est activé.
autolow
profit de la première en cas de nécessité. L’anti-aliasing est activé au début de la lecture. Si le
débit réel des images devient inférieur au débit spécifié, l’anti-aliasing est désactivé afin
d’améliorer la vitesse de lecture. Utilisez ce paramètre pour émuler le paramètre Affichage >
Antialias de Flash.
•
medium applique un certain degré d’anti-aliasing mais ne lisse pas les bitmaps. La qualité
obtenue est meilleure que celle du paramètre low mais plus faible qu’avec le paramètre high.
Publication 439
•
high favorise l’aspect par rapport à la vitesse de lecture et applique toujours l’anti-aliasing. Si
l’animation ne contient aucune image animée, les bitmaps sont lissés ; dans le cas contraire, ils
ne le sont pas.
•
best fournit la meilleure qualité d’affichage et ignore la vitesse de lecture. Les images sont
antialiasées et les bitmaps sont toujours lissés.
La valeur par défaut est high si l’attribut est omis.
BGCOLOR
Valeur
#RRVVBB
(valeur RVB hexadécimale)
Variable de modèle : $BG
Description
(Facultatif ) Spécifie la couleur d’arrière-plan de l’animation. Utilisez cet attribut pour redéfinir la
couleur d’arrière-plan définie dans l’animation Flash. Cet attribut n’affecte pas la couleur
d’arrière-plan de la page HTML.
SCALE
Valeur
showall | noborder | exactfit
Variable de modèle : $SC
Description
(Facultatif ) Spécifie l’emplacement de l’animation dans la fenêtre du navigateur lorsque les
valeurs WIDTH et HEIGHT sont exprimées en pourcentage.
•
showall (la valeur par défaut) rend visible la totalité de l’animation dans la zone définie, sans
distorsion, tout en conservant les proportions originales de l’animation. Des bordures peuvent
apparaître de part et d’autre de l’animation.
•
noborder
•
exactfit
redimensionne l’animation de façon à ce qu’elle remplisse la zone définie, sans
distorsion mais avec un rognage éventuel, tout en conservant les proportions originales de
l’animation.
rend toute l’animation visible dans la zone spécifiée sans essayer de préserver les
proportions originales. Une distorsion peut avoir lieu.
La valeur par défaut est showall si l’attribut est omis (et les valeurs de WIDTH et HEIGHT sont
exprimées en pourcentage).
440 Chapitre 20
ALIGN
Valeur
L|R|T|B
Variable de modèle : $HA
Description
Spécifie l’attribut ALIGN des balises OBJECT, EMBED et IMG, et définit l’emplacement de la fenêtre
de l’animation Flash au sein de la fenêtre du navigateur.
• L’option Par défaut centre l’animation dans la fenêtre du navigateur et rogne les bords si cette
dernière est plus petite que l’animation.
• Les options L (gauche), R (droite), T (haut ) ou B (bas) alignent les animations le long du bord
correspondant dans la fenêtre de navigation et rognent les trois autres bords selon les besoins.
SALIGN
Valeur
L | R | T | B | TL | TR | BL | BR
Variable de modèle : $SA
Description
(Facultatif ) Spécifie l’endroit où une animation Flash redimensionnée est placée à l’intérieur de la
zone définie par les paramètres WIDTH et HEIGHT. Consultez SCALE, page 440 pour plus
d’informations sur ces conditions.
• L, R, T et B alignent l’animation le long des bords gauche, droit, haut et bas, respectivement,
dans la fenêtre du navigateur et rognent les trois autres bords selon les besoins.
•
TL et TR alignent l’animation sur les angles supérieur gauche et supérieur droit, respectivement,
dans la fenêtre du navigateur et rognent les bords du bas, de droite ou de gauche selon les
besoins.
•
BL
et BR alignent l’animation sur les angles inférieur gauche et inférieur droit, respectivement,
dans la fenêtre du navigateur et rognent les bords du haut, de droite ou de gauche selon les
besoins.
L’animation est centrée dans la fenêtre du navigateur si cet attribut est omis. Certaines parties
peuvent être rognées ou des bordures peuvent apparaître sur les côtés, si nécessaire.
BASE
Valeur
répertoire ou URL de base
Description
(Facultatif ) Spécifie l’URL ou le répertoire de base utilisé pour résoudre toutes les instructions de
chemin relatif de l’animation Flash. Cet attribut est utile si vous conservez les fichiers SWF dans
un répertoire distinct de celui des autres fichiers.
Publication 441
MENU
Valeur
true
| false
Variable de modèle : $ME
Description
(Facultatif ) Spécifie le type de menu affiché lorsque l’utilisateur clique du bouton droit de la
souris (Windows) ou avec la touche Commande enfoncée (Macintosh) sur la zone de l’animation
dans le navigateur.
•
true
•
false affiche un menu ne contenant que la commande A propos de Macromedia Flash
Player 6 et l’option Paramètres.
affiche le menu complet, offrant à l’utilisateur diverses options pour améliorer ou
contrôler la lecture.
La valeur par défaut est true si l’attribut est omis.
WMODE
Valeur
Window | Opaque | Transparent
Variable de modèle : $WM
Description
(Facultatif ) Permet de bénéficier des fonctions d’animation transparente, de positionnement
absolu et de calques disponibles dans Internet Explorer 4.0. Cette balise fonctionne uniquement
sous Windows avec le contrôle Active X Flash Player.
•
•
•
Window
lit l’animation dans sa propre fenêtre rectangulaire sur une page web.
Opaque
masque tout élément de la page derrière l’animation.
rend l’arrière-plan de la page HTML visible sur toutes les parties transparentes
de l’animation et peut ralentir les performances des effets animés.
Transparent
La valeur par défaut est Window si l’attribut est omis. OBJECT uniquement.
Aperçu des paramètres et du format de publication
Vous pouvez utiliser la commande Aperçu avant publication pour afficher votre animation Flash
avec les paramètres et le format de publication que vous avez sélectionnés. Cette commande
exporte le fichier et ouvre l’aperçu dans le navigateur par défaut. Si vous affichez un aperçu d’une
animation QuickTime, la commande Aperçu avant publication lance QuickTime Movie Player.
Si vous affichez un aperçu d’une projection, Flash lance cette projection.
Pour afficher un aperçu d’un fichier avec la commande Aperçu avant publication :
1
Définissez les options d’exportation du fichier en utilisant la commande Paramètres de
publication. Pour plus d’informations, consultez Publication des documents Flash, page 414.
442 Chapitre 20
2
Choisissez Fichier > Aperçu avant publication et sélectionnez, dans le sous-menu, le format de
fichier que vous souhaitez afficher.
Flash crée, avec les valeurs courantes de Paramètres de publication, un fichier du type spécifié
au même emplacement que celui du document Flash (FLA). Le fichier demeure à cet
emplacement tant qu’il n’est pas remplacé ou supprimé.
Utilisation du lecteur autonome
Le lecteur autonome lit les animations Flash exactement comme elles apparaissent dans un
navigateur web ou dans une application hôte ActiveX. Le lecteur autonome est installé avec Flash
(et nommé Flash Player autonome sous Windows et Flash Player sur le Macintosh). Lorsque vous
double-cliquez sur un fichier Flash, le système d’exploitation démarre le lecteur autonome qui, à
son tour, lance l’animation. Vous pouvez utiliser le lecteur autonome pour permettre aux
utilisateurs ne disposant pas d’un navigateur web ou d’une application supportant les contrôles
ActiveX d’afficher vos animations.
Vous pouvez contrôler les animations dans le lecteur autonome à l’aide des commandes de menu
ou de l’action FScommand. Par exemple, pour que le lecteur autonome s’affiche sur la totalité de
l’écran, vous affectez l’action FScommand à une image ou à un bouton, puis sélectionnez la
commande Fullscreen avec le paramètre true. Pour plus d’informations, consultez Utilisation
d’actions et de méthodes pour contrôler les clips, sous Aide > Utilisation de Flash.
Vous pouvez également imprimer des images de l’animation à l’aide du menu contextuel du
lecteur autonome. Pour plus d’informations, consultez Impression depuis le menu contextuel
de Flash Player, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour contrôler les animations depuis le lecteur autonome, choisissez une des options suivantes :
• Ouvrez un nouveau fichier ou un fichier existant en choisissant Fichier > Nouveau ou
Fichier > Ouvrir.
• Modifiez l’affichage de l’animation en choisissant Affichage > Zoom et, dans le sous-menu,
choisissez Tout afficher, Zoom avant, Zoom arrière ou 100 %.
• Contrôlez la lecture de l’animation en choisissant Contrôle > Lire, Rembobiner ou Boucle.
Configuration d’un serveur web pour Flash
Lorsque vos fichiers sont accessibles à partir d’un serveur web, ce dernier doit les identifier
correctement comme animations Flash Player pour pouvoir les afficher. Si le type MIME est
absent ou n’est pas correctement proposé par le serveur, il se peut que le navigateur affiche des
messages d’erreur ou une fenêtre vide comportant une icône représentant une pièce de puzzle.
Votre serveur est probablement déjà correctement configuré. Pour tester la configuration du
serveur, consultez la note technique 12696 sur le centre de support de Macromedia Flash à
www.macromedia.com. Si votre serveur n’est pas correctement configuré, vous (ou votre
administrateur système) devrez ajouter les types MIME pour Flash aux fichiers de configuration
du serveur et associer les types MIME suivants aux extensions des fichiers SWF :
• Le type MIME application/x-shockwave-flash porte l’extension .swf.
• Le type MIME application/futuresplash porte l’extension .spl.
Publication 443
Si vous administrez votre propre serveur, consultez sa documentation pour obtenir les
instructions relatives à l’ajout ou à la configuration des types MIME. Si vous n’administrez pas
votre propre serveur, contactez votre fournisseur de services web, webmaster ou service
informatique et demandez que soient ajoutées les informations relatives au type MIME.
Si votre site est hébergé sur un serveur Macintosh, vous devrez également définir les paramètres
suivants : Action : Binaire ; Type : SWFL ; et Creator : SWF2.
Contrôle du trafic vers votre site web
Lors de la publication d’un contenu Flash sur le web, vous pouvez configurer le serveur web afin
de faciliter la lecture des animations Flash, à l’aide d’un script de détection permettant de
déterminer si un utilisateur dispose du module ou du contrôle ActiveX Flash Player. Ce détecteur,
Macromedia Flash Dispatcher, est inclus dans le kit de déploiement de Macromedia Flash
(SWF), dans le dossier Macromedia Flash MX/Goodies.
Le Dispatcher est une combinaison de données JavaScript, VBScript et Flash qui contrôlent le
trafic arrivant sur votre site web. Le Dispatcher détecte si le navigateur web d’un utilisateur est
équipé du module ou du contrôle ActiveX Flash Player et, le cas échéant, détermine la version.
Vous pouvez configurer le Dispatcher afin qu’il charge un document avec un contenu Flash, ou
un contenu alternatif, ou pour qu’il surveille l’installation ou la mise à jour du lecteur.
444 Chapitre 20
CHAPITRE 21
Exportation
La commande Exporter l’animation de Macromedia Flash MX vous permet de créer du contenu
pouvant être modifié dans d’autres applications et d’exporter une animation directement dans un
format unique. Par exemple, vous pouvez exporter une animation tout entière sous la forme d’un
fichier Flash, d’une série d’images bitmap, d’une seule image et sous la forme d’images animées ou
statiques dans divers formats tels que GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime ou AVI.
Lorsque vous exportez une animation Flash au format Flash MX, le texte est converti au format
Unicode de façon à permettre le support de jeux de caractères étendus, tels que les polices à deux
octets. Flash Player 6 supporte également Unicode. Pour plus d’informations, consultez
L’encodage du texte au format Unicode dans les animations Flash, page 412.
Si vous possédez Macromedia Dreamweaver, vous pouvez facilement ajouter une animation Flash
à votre site web. Dreamweaver génère tout le code HTML nécessaire. Vous pouvez même
démarrer Flash depuis Dreamweaver pour mettre l’animation Flash à jour. Pour plus
d’informations, consultez Mise à jour des animations Flash pour Dreamweaver UltraDev, page 452.
Exportation d’animations et d’images
Pour préparer le contenu Flash dans le but d’une utilisation dans d’autres applications ou pour
exporter le contenu de l’animation Flash courante sous un format de fichier particulier, vous
utiliserez les commandes Exporter l’animation et Exporter l’image. Les commandes Exporter ne
stockent pas les paramètres d’exportation séparément avec chaque fichier, comme la commande
Publier. Utilisez la commande Publier pour créer tous les fichiers nécessaires à la publication
d’une animation Flash sur le web. Pour plus d’informations, consultez Publication des documents
Flash, page 414.
La commande Exporter l’animation vous permet d’exporter une animation Flash dans un format
d’images fixes et de créer un fichier d’image numéroté pour chaque image de l’animation. Vous
pouvez également utiliser Exporter l’animation pour exporter le son d’une animation dans un
fichier WAV (Windows uniquement).
Pour exporter le contenu de l’image courante ou l’image sélectionnée vers l’un des formats
d’images fixes, ou vers une animation Flash Player composée d’une seule image, vous utiliserez la
commande Exporter l’image.
• Lorsque vous exportez une image Flash en tant que fichier de graphique vectoriel (au format
Adobe Illustrator), vous conservez ses informations vectorielles. Vous pouvez manipuler ces
fichiers avec d’autres programmes graphiques vectoriels mais ne pouvez pas importer ces
images dans la plupart des programmes de traitement de texte et de PAO.
445
• Lorsque vous enregistrez une image Flash comme fichier bitmap GIF, JPEG, PICT
(Macintosh) ou BMP (Windows), l’image perd ses informations vectorielles et est enregistrée
avec les seules informations concernant les pixels. Vous pouvez manipuler les images Flash
exportées comme bitmaps avec un éditeur graphique tel que Adobe Photoshop, mais vous ne
pouvez plus les manipuler dans un programme graphique vectoriel.
Pour exporter une animation ou une image :
1
Ouvrez l’animation Flash que vous souhaitez exporter ou, dans le cas où vous exportez une
image de l’animation, sélectionnez-la dans l’animation que vous souhaitez exporter.
2
Choisissez Fichier > Exporter l’animation ou Fichier > Exporter l’image.
3
Entrez le nom du fichier de sortie.
4
Sélectionnez le format de fichier dans le menu déroulant Type.
5
Cliquez sur Enregistrer.
Si le format sélectionné nécessite plus d’informations, une boîte de dialogue Exporter apparaît.
6
Définissez les options d’exportation pour le format sélectionné. Pour plus d’informations,
consultez la section suivante.
7
Cliquez sur OK, puis sur Enregistrer.
Remarque Vous devez, avant d’exporter un fichier au format Vidéo Flash (FLV) depuis Mac OS 9.1, augmenter la
mémoire affectée à l’application à un minimum de 37 000 Ko.
A propos des formats de fichier d’exportation
Vous pouvez exporter les animations et les images Flash dans plus d’une dizaine de formats
différents, répertoriés dans le tableau ci-dessous. Les animations sont exportées sous forme de
séquences et les images sous forme de fichiers individuels. PNG est le seul format bitmap
multiplate-forme qui supporte la transparence (comme canal alpha). Certains formats
d’exportation non-bitmap ne supportent pas les effets alpha (transparence) ou les calques de
masque.
Remarque Vous pouvez exporter des clips vidéo au format FLV. Pour plus d’informations, consultez Importation
de vidéo, sous Aide > Utilisation de Flash.
Pour plus d’informations sur un format de fichier spécifique, consultez les sections suivantes.
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator, page 447
.ai
✔
✔
GIF animé, Séquence GIF et Image GIF
.gif
✔
✔
.bmp
✔
Séquence DXF et Image AutoCAD DXF
.dxf
✔
Métafichier étendu
.emf
✔
EPS (Version 6.0 ou antérieure)
.eps
✔
✔
Animation Flash
.swf
✔
✔
FutureSplash Player
.spl
✔
✔
Séquence JPEG et Image JPEG, page 449
.jpg
✔
✔
Séquence PICT (Macintosh)
.pct
Bitmap (BMP), page 448
446 Chapitre 21
✔
✔
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Séquence PNG et Image PNG, page 450
.png
✔
✔
Choix des paramètres de publication pour
les séquences QuickTime 4, page 429
.mov
✔
✔
Vidéo QuickTime (Macintosh), page 451
.mov
Audio WAV (Windows), page 451
.wav
✔
.avi
✔
.wmf
✔
Windows AVI (Windows), page 451
Métafichier Windows, page 452
✔
Adobe Illustrator
Le format Adobe Illustrator est idéal pour l’échange de dessins entre Flash et les autres
applications graphiques telles que FreeHand. Ce format supporte une conversion très précise des
informations de courbes, styles de traits et remplissages. Flash supporte l’importation et
l’exportation des formats Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 et 8.0. Pour plus d’informations,
consultez Importation de fichiers Adobe Illustrator, sous Aide > Utilisation de Flash Flash ne
supporte pas le format Photoshop EPS ni les fichiers EPS générés avec la commande Imprimer.
Les versions du format Adobe Illustrator antérieures à 5 ne supportent pas les remplissages
dégradés et seule la version 6 supporte les bitmaps.
La boîte de dialogue Exporter au format Adobe Illustrator vous permet de choisir la version
Adobe Illustrator 88, 3.0, 5.0, 6.0 ou 8.0.
Pour que les fichiers Flash exportés soient compatibles avec Adobe Illustrator 8.0 ou une version
plus récente, utilisez le module Macromedia Flashwriter pour Adobe Illustrator inclus avec Flash.
GIF animé, Séquence GIF et Image GIF
Cette option vous permet d’exporter des fichiers au format GIF. Les paramètres sont les mêmes
que ceux disponibles dans l’onglet GIF de la boîte de dialogue Paramètres de publication, avec les
exceptions suivantes :
L’option Résolution est définie en points par pouce (ppp). Vous pouvez entrer une résolution ou
cliquer sur Résolution courante de l’écran pour utiliser la résolution de l’écran.
L’option Inclure vous permet de choisir d’exporter la zone d’image minimale ou de spécifier la
taille intégrale du document.
L’option Couleurs vous permet de définir le nombre de couleurs pouvant être utilisées pour créer
l’image exportée : noir et blanc, 4, 6, 16, 32, 64, 128 ou 256 couleurs, ou Couleurs standard (la
palette standard de 216 couleurs prévue pour le web).
Vous pouvez également choisir d’entrelacer, lisser, rendre transparentes ou tramer les couleurs
unies. Pour plus d’informations sur ces options, consultez Choix des paramètres de publication pour
les fichiers GIF, page 422.
L’option Animation n’est disponible que pour le format d’exportation GIF animé et vous permet
d’entrer le nombre de répétitions, avec 0 pour une boucle infinie.
Exportation 447
Bitmap (BMP)
Ce format vous permet de créer des images bitmap pour une utilisation dans d’autres
applications. La boîte de dialogue Exporter au format bitmap contient les options suivantes :
L’option Dimensions définit la taille de l’image bitmap exportée, en pixels. Flash vérifie que la
taille que vous spécifiez possède toujours les mêmes proportions que celles de l’image originale.
L’option Résolution définit la résolution de l’image bitmap exportée en points par pouce (ppp),
Flash calculant automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour
définir la résolution afin qu’elle corresponde à celle de votre écran, activez l’option Résolution
courante de l’écran.
L’option Codage des couleurs définit le nombre de couleurs de l’image. Certaines applications
Windows ne supportant pas le codage 32 bits pour les images bitmap, utilisez l’ancien format
24 bits si vous rencontrez des problèmes en utilisant le format 32 bits.
L’option Lisser applique l’anti-aliasing au bitmap exporté. L’anti-aliasing produit une
image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d’une
image placée sur un arrière-plan coloré. Désactivez cette option si un halo apparaît.
Séquence DXF et Image AutoCAD DXF
Ce format 3D vous permet d’exporter des éléments de votre animation sous la forme de fichiers
AutoCAD DXF version 10, si bien qu’ils peuvent être importés dans une application compatible
DXF pour des modifications supplémentaires.
Ce format ne possède pas d’options d’exportation définissables.
Métafichier étendu (Windows)
Le format EMF (Enhanced Metafile Format) est un format graphique disponible sous
Windows 95 et Windows NT, qui enregistre aussi bien les informations vectorielles que celles sur
les bitmaps. Le format EMF supporte mieux les courbes tracées dans Flash que l’ancien format de
métafichier Windows. Cependant, nombre d’applications ne supportent pas encore ce nouveau
format graphique.
Ce format ne possède pas d’options d’exportation définissables.
EPS 3.0 avec aperçu
Vous pouvez exporter l’image courante sous la forme d’un fichier EPS 3.0 pour l’insérer dans une
autre application (une application de PAO, par exemple). Un fichier EPS (PostScript encapsulé)
peut être imprimé par une imprimante PostScript. Vous pouvez également inclure un
aperçu bitmap dans le fichier EPS exporté pour des applications qui peuvent importer et
imprimer les fichiers EPS (telles que Microsoft Word et Adobe PageMaker), mais qui ne peuvent
pas les afficher à l’écran.
Flash n’offre pas d’options d’exportation définissables pour les fichiers EPS.
Animation Flash
Vous pouvez exporter le document tout entier en tant qu’animation Flash destinée à une autre
application, telle que Dreamweaver. Vous pouvez activer les mêmes options pour l’exportation
d’une animation Flash que pour sa publication. Pour plus d’informations, consultez Choix des
paramètres de publication pour une animation Flash, page 416.
448 Chapitre 21
FutureSplash Player
Ce format de fichier était utilisé par Flash avant son acquisition par Macromedia. Les options
d’exportation correspondent aux options des paramètres de publication de Flash. Pour plus
d’informations, consultez Choix des paramètres de publication pour une animation Flash, page 416.
Séquence JPEG et Image JPEG
Les options d’exportation JPEG correspondent aux options JPEG des paramètres de publication,
à une exception près : l’option d’exportation Résolution courante de l’écran fait correspondre
l’image exportée à la taille de l’animation telle qu’elle apparaît à l’écran. L’option de publication
Identique à l’animation donne à l’image JPEG la même taille que celle de l’animation et conserve
les proportions de l’image originale.
Pour plus d’informations, consultez Choix des paramètres de publication pour les fichiers JPEG,
page 425.
PICT (Macintosh)
PICT est le format graphique standard sur le Macintosh et peut contenir des informations bitmap
ou vectorielles. Utilisez la boîte de dialogue Exporter au format PICT pour définir les options
suivantes :
L’option Dimensions définit la taille de l’image bitmap exportée, en pixels. Flash vérifie que la
taille que vous spécifiez possède toujours les mêmes proportions que celles de l’image originale.
L’option Résolution définit la résolution en points par pouce (ppp), Flash calculant
automatiquement la largeur et la hauteur en fonction de la taille du dessin. Pour définir la
résolution afin qu’elle corresponde à celle de votre écran, activez l’option Résolution courante de
l’écran. Les images bitmap PICT ont généralement un meilleur aspect avec résolution de 72 ppp.
L’option Inclure définit la portion du document devant être exportée, soit une région minimum
soit la taille du document entier.
L’option Codage des couleurs définit si le fichier PICT est basé sur objets ou bitmaps. Les images
composées d’objets ont généralement une meilleure qualité à l’impression, le changement de taille
n’affectant pas leur aspect. Les images bitmap PICT ont normalement une meilleure qualité à
l’écran et peuvent être manipulées dans des applications comme Adobe Photoshop. Vous pouvez
également choisir divers codages de couleurs avec les fichiers bitmap PICT.
L’option Inclure Postscript n’est disponible que pour un fichier PICT basé sur objets afin
d’inclure des informations qui optimisent l’impression sur une imprimante PostScript. Ces
informations augmentent la taille du fichier et peuvent ne pas être reconnues par d’autres
applications.
L’option Lisser le bitmap n’est disponible que pour un bitmap PICT. Cette option applique
l’anti-aliasing permettant de lisser les bords d’une image bitmap.
Exportation 449
Séquence PNG et Image PNG
Ces paramètres d’exportation sont similaires aux options PNG des paramètres de publication
(Choix des paramètres de publication pour les fichiers PNG, page 426), avec les différences
suivantes :
L’option Dimensions définit la taille de l’image bitmap exportée avec le nombre de pixels défini
dans les champs Largeur et Hauteur.
L’option Résolution vous permet d’entrer une résolution en points par pouce (ppp). Pour utiliser
la résolution de l’écran et conserver les proportions de l’image originale, activez l’option
Résolution courante de l’écran.
L’option Couleurs est identique à l’option Codage binaire dans l’onglet des paramètres de
publication PNG et définit le nombre de bits par pixel à utiliser pour la création de l’image. Pour
une image 256 couleurs, choisissez 8 bits ; pour des milliers de couleurs, choisissez 24 bits ; pour
des milliers de couleurs avec transparence (32 bits), choisissez 24 bits avec alpha. Plus le codage
binaire est élevé, plus le fichier est volumineux.
L’option Inclure vous permet de choisir d’exporter la zone d’image minimale ou de spécifier la
taille intégrale du document.
L’option Filtre contient des options qui correspondent à celles de l’onglet PNG des paramètres de
publication.
Lorsque vous exportez une séquence PNG ou une image PNG, vous pouvez également appliquer
d’autres options dans les paramètres de publication PNG, telles que Entrelacer, Lisser et Tramer
les couleurs unies.
QuickTime
L’option d’exportation QuickTime crée une séquence avec une piste Flash au format
QuickTime 4. Ce format d’exportation vous permet de combiner les fonctionnalités
d’interactivité de Flash MX avec les fonctionnalités multimédia et vidéo de QuickTime en une
seule séquence QuickTime 4, pouvant être consultée par toute personne possédant le module
QuickTime 4.
Si vous avez importé un clip vidéo (dans n’importe quel format) dans une animation en tant que
fichier intégré, vous pouvez la publier en tant que séquence QuickTime. Si vous avez importé un
clip vidéo au format QuickTime dans une animation en tant que fichier lié, vous pouvez
également la publier en tant que séquence QuickTime. Pour plus d’informations, consultez
Importation de vidéo, sous Aide > Utilisation de Flash.
Lorsque vous exportez une animation Flash en tant que séquence QuickTime, tous les calques du
projet Flash sont exportés en tant qu’une seule piste, sauf si l’animation Flash contient une
séquence QuickTime. La séquence QuickTime importée reste au format QuickTime dans
l’animation exportée.
Ces options d’exportation sont identiques aux options de publication QuickTime. Pour plus
d’informations, consultez Choix des paramètres de publication pour les séquences QuickTime 4,
page 429.
450 Chapitre 21
Vidéo QuickTime (Macintosh)
Le format vidéo QuickTime convertit l’animation Flash en une séquence de bitmaps intégrés à la
piste vidéo du fichier. Le contenu Flash est exporté sous la forme d’une image bitmap sans aucune
interactivité. Ce format est utile pour modifier les animations Flash dans une application
d’édition vidéo.
La boîte de dialogue Exporter au format QuickTime contient les options suivantes :
L’option Dimensions définit la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l’animation
QuickTime. Par défaut, vous ne pouvez spécifier que la largeur ou la hauteur, l’autre dimension
étant automatiquement définie pour conserver les proportions de l’animation originale. Pour
définir à la fois la largeur et la hauteur, désactivez l’option Conserver les proportions.
L’option Format sélectionne un codage de couleur. Les options sont : noir et blanc, couleur 4, 8,
16 ou 24 bits et couleur 32 bits avec alpha (transparence).
L’option Lisser applique l’anti-aliasing à la séquence QuickTime exportée. L’anti-aliasing produit
une image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d’une
image placée sur un arrière-plan coloré. Désactivez cette option si un halo apparaît.
L’option Compresseur sélectionne un compresseur QuickTime standard. Consultez la
documentation de QuickTime pour plus d’informations.
L’option Qualité contrôle le taux de compression appliqué à l’animation. L’effet dépend du
compresseur sélectionné.
L’option Format audio définit le taux d’exportation des sons de l’animation. Un taux élevé se
traduit par des fichiers de meilleure qualité et plus volumineux. Les taux faibles permettent
d’économiser de l’espace.
Audio WAV (Windows)
L’option d’exportation WAV n’exporte que le fichier son de l’animation courante vers un seul
fichier WAV. Vous pouvez spécifier le format audio du nouveau fichier.
Sélectionnez une option de Format audio pour déterminer la fréquence d’échantillonnage, le taux
d’encodage et le paramètre mono ou stéréo du son exporté. Activez l’option Ignorer les sons
d’événement pour exclure les sons d’événement du fichier exporté.
Windows AVI (Windows)
Ce format exporte une animation sous la forme d’une vidéo Windows, mais supprime toute
interaction. Format d’animation standard sous Windows, le format AVI est un bon format pour
ouvrir une animation Flash dans une application d’édition vidéo. Le format AVI étant composé
de bitmaps, les animations longues ou à haute résolution risquent de devenir rapidement très
volumineuses.
La boîte de dialogue Exporter au format Windows AVI possède les options suivantes :
L’option Dimensions spécifie la largeur et la hauteur, en pixels, des images de l’animation AVI.
Ne spécifiez que la largeur ou la hauteur, l’autre dimension étant automatiquement définie pour
conserver les proportions de l’animation originale. Désactivez l’option Conserver les proportions
pour définir à la fois la largeur et la hauteur.
L’option Format vidéo sélectionne un codage de couleur. Nombre d’applications ne supportent
pas encore le format d’image 32 bits de Windows. En cas de problème avec ce format, utilisez
l’ancien format 24 bits.
Exportation 451
L’option Compresser la vidéo affiche une boîte de dialogue permettant de choisir les options de
compression AVI standard.
L’option Lisser applique l’anti-aliasing à l’animation AVI exportée. L’anti-aliasing produit une
image bitmap de qualité supérieure, mais peut provoquer un halo de pixels gris autour d’une
image placée sur un arrière-plan coloré. Désactivez cette option si un halo apparaît.
L’option Format audio vous permet de définir la fréquence d’échantillonnage et la taille de la piste
sonore et son exportation en mono ou en stéréo. Plus la taille et la fréquence d’échantillonnage
sont réduites, moins le fichier est volumineux, un compromis étant possible pour la qualité du
son. Pour plus d’informations sur l’exportation de son au format AVI, consultez Compression des
sons pour l’exportation, sous Aide > Utilisation de Flash.
Métafichier Windows
Le format Métafichier Windows est le format graphique standard de Windows et est supporté par
la plupart des applications Windows. Ce format donne de bons résultats pour l’importation et
l’exportation de fichiers. Il ne possède aucune option d’exportation définissable. Pour plus
d’informations, consultez Métafichier étendu (Windows), page 448.
Mise à jour des animations Flash pour Dreamweaver UltraDev
Si Dreamweaver UltraDev est installé sur votre système, vous pouvez directement exporter vos
fichiers Flash dans un site Dreamweaver UltraDev. Pour plus d’informations sur l’utilisation de
Macromedia Dreamweaver UltraDev, consultez la documentation de ce logiciel.
Dreamweaver UltraDev vous permet d’ajouter l’animation Flash à votre page. Un seul clic vous
permet de mettre à jour le document Flash (FLA) pour exporter l’animation Flash et réexporter
l’animation mise à jour vers UltraDev, et ce automatiquement.
Pour mettre une animation Flash à jour pour Dreamweaver UltraDev :
1
Dans Dreamweaver UltraDev, ouvrez la page HTML contenant l’animation Flash.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l’animation Flash et cliquez sur Modifier dans l’inspecteur des propriétés.
• En mode Création, appuyez sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) et doublecliquez sur l’animation Flash.
• En mode Création, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle
(Macintosh) sur l’animation Flash et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel.
• Dans la fenêtre Site, cliquez du bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh) sur l’animation Flash en mode Création et choisissez Ouvrir avec
Flash MX dans le menu contextuel.
L’application Flash est démarrée sur votre système.
3
Si le document Flash (FLA) pour l’animation exportée ne s’ouvre pas, une boîte de dialogue
vous permettant de rechercher le fichier s’ouvre. Naviguez jusqu’au fichier FLA dans la boîte
de dialogue et cliquez sur Ouvrir.
4
Un avertissement apparaît si l’utilisateur a utilisé la commande de modification des liens sur
tout le site de Dreamweaver UltraDev. Cliquez sur OK pour appliquer les changements de
liens à l’animation Flash. Désactivez l’option d’affichage d’avertissement pour empêcher
l’apparition du message d’avertissement à la mise à jour de l’animation Flash.
452 Chapitre 21
5
Effectuez la mise à jour du document Flash (FLA) dans Flash.
6
Pour enregistrer le document Flash (FLA) et le réexporter vers Dreamweaver, effectuez l’une
des opérations suivantes :
• Pour mettre le fichier à jour et fermer Flash, cliquez sur le bouton Terminé, dans le coin
supérieur gauche de la scène.
• Pour mettre le fichier à jour et garder Flash ouvert, choisissez > Mettre à jour dans
Dreamweaver.
Exportation 453
454 Chapitre 21
ANNEXE A
Raccourcis clavier
Les sections suivantes contiennent des tableaux indiquant les raccourcis clavier utilisables dans
Macromedia Flash MX.
Touches de navigation
Le tableau suivant présente les raccourcis clavier pour la navigation dans Flash MX.
Description
Mac
Windows
Déplacement d’un mot à gauche
Option+Flèche gauche
Contrôle+Flèche gauche
Déplacement d’un mot à droite
Option+Flèche droite
Contrôle+Flèche droite
Passage au début de la ligne
Commande+Flèche gauche
Origine
Passage à la fin de la ligne
Commande+Flèche droite
Fin
Passage au début de la page
Option+Flèche vers le haut
Pg. Préc.
Passage au bas de la page
Option+Flèche vers le bas
Pg. Suiv.
Passage au début du fichier
Commande+Origine
Contrôle+Origine
Passage au bas du fichier
Commande+Fin
Contrôle+Fin
Sélection du mot de gauche
Maj+Option+Flèche gauche
Maj+Contrôle+Flèche gauche
Sélection du mot de droite
Maj+Option+Flèche droite
Maj+Contrôle+Flèche droite
Sélection jusqu’au début de la ligne
Maj+Commande+Flèche
gauche
Maj+Origine
Sélection jusqu’à la fin de la ligne
Maj+Commande+Flèche droite
Maj+Fin
Sélection jusqu’au début de la page
Maj+Option+Flèche vers le haut Maj+Pg. Préc.
Sélection jusqu’à la fin de la page
Maj+Option+Flèche vers le bas
Sélection jusqu’au début du fichier
Maj+Commande+Flèche vers le Maj+Contrôle+Origine
haut
Maj+Pg. Suiv.
Sélection jusqu’à la fin du fichier
Maj+Commande+Flèche vers le Maj+Contrôle+Fin
bas
Défilement des lignes vers le haut
Contrôle+Flèche vers le haut
sans objet
Défilement des lignes vers le bas
Contrôle+Flèche vers le bas
sans objet
Défilement des pages vers le haut
Pg. Préc.
sans objet
Défilement des pages vers le bas
Pg. Suiv.
sans objet
Défilement jusqu’au début du fichier
Origine
sans objet
Défilement jusqu’à la fin du fichier
Fin
sans objet
Raccourcis clavier 455
Touches d’action
Le tableau suivant présente les raccourcis clavier pour l’exécution d’actions spécifiques dans
Flash MX.
Description
Mac
Windows
Equilibrage de la ponctuation
Commande+’
Contrôle+’
Tab de bloc vers la gauche
Commande+[
Maj+Tab
Tab de bloc vers la droite
Commande+]
Tab
Rechercher l’élément suivant
F3
F3
Remplacer
Commande+H
Contrôle+H
Passer à une ligne
Commande+G
Contrôle+G
Définir un point d’arrêt
Commande+Maj+B
Contrôle+Maj+B
Supprimer le point d’arrêt
Commande+Maj+B
Contrôle+Maj+B
Supprimer tous les points d’arrêt
Commande+Maj+A
Contrôle+Maj+A
Actions de souris
Le tableau suivant présente les raccourcis clavier utilisés avec la souris pour l’exécution d’actions
spécifiques dans Flash MX.
Description
Mac
Windows
Sélection de ligne
Triple-clic
Clic dans la gouttière
Menu contextuel
Contrôle-clic
Clic du bouton droit
Menus et commandes
Le tableau suivant présente les raccourcis clavier utilisés avec les menus contextuels pour
l’exécution d’actions spécifiques dans Flash MX.
Description
Emplacement
Mac
Windows
Annuler
Menu contextuel
Commande+Z
Contrôle+Z
Rétablir
Menu contextuel
Commande+Y
Contrôle+Y
Couper
Menu contextuel
Commande+X
Contrôle+X
Copier
Menu contextuel
Commande+C
Contrôle+C
Coller
Menu contextuel
Commande+V
Contrôle+V
Tout sélectionner
Menu contextuel
Commande+A
Contrôle+A
Définir un point d’arrêt
Menu contextuel
Commande+Maj+B
Contrôle+Maj+B
Supprimer le point d’arrêt
Menu contextuel
Commande+Maj+B
Contrôle+Maj+B
Supprimer tous les points
d’arrêt
Menu contextuel
Commande+Maj+A
Contrôle+Maj+A
456 Annexe A
ANNEXE B
Priorité et associativité des opérateurs
Ce tableau répertorie l’ensemble des opérateurs ActionScript et leur associativité, et classe leur
priorité de la plus élevée à la moins élevée.
Opérateur
Description
Associativité
Priorité la plus élevée
+
Unaire plus
Droite à gauche
-
Unaire moins
Droite à gauche
~
Complément au niveau du bit
Droite à gauche
!
NOT logique
Droite à gauche
not
NOT logique (style Flash 4)
Droite à gauche
++
Post-incrémentation
Gauche à droite
--
Post-décrémentation
Gauche à droite
()
Appel de fonction
Gauche à droite
[]
Elément de tableau
Gauche à droite
.
Membre de structure
Gauche à droite
++
Pré-incrémentation
Droite à gauche
--
Pré-décrémentation
Droite à gauche
new
Affectation d’objet
Droite à gauche
delete
Désaffectation d’objet
Droite à gauche
typeof
Type d’objet
Droite à gauche
void
Renvoie une valeur non définie
Droite à gauche
*
Multiplier
Gauche à droite
/
Diviser
Gauche à droite
%
Modulo
Gauche à droite
+
Additionner
Gauche à droite
add
Concaténation de chaîne (auparavant &)
Gauche à droite
-
Soustraire
Gauche à droite
<<
Décalage gauche au niveau du bit
Gauche à droite
>>
Décalage droit au niveau du bit
Gauche à droite
457
Opérateur
Description
Associativité
>>>
Décalage droit au niveau du bit (non signé)
Gauche à droite
<
Inférieur à
Gauche à droite
<=
Inférieur ou égal à
Gauche à droite
>
Supérieur à
Gauche à droite
>=
Supérieur ou égal à
Gauche à droite
lt
Inférieur à (version chaîne)
Gauche à droite
le
Inférieur ou égal à (version chaîne)
Gauche à droite
gt
Supérieur à (version chaîne)
Gauche à droite
ge
Supérieur ou égal à (version chaîne)
Gauche à droite
==
Egal
Gauche à droite
!=
Différent
Gauche à droite
eq
Egal (version chaîne)
Gauche à droite
ne
Différent (version chaîne)
Gauche à droite
&
AND au niveau du bit
Gauche à droite
^
XOR au niveau du bit
Gauche à droite
|
OR au niveau du bit
Gauche à droite
&&
AND logique
Gauche à droite
and
AND logique (Flash 4)
Gauche à droite
||
OR logique
Gauche à droite
or
OR logique (Flash 4)
Gauche à droite
?:
Conditionnel
Droite à gauche
=
Affectation
Droite à gauche
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=,
^=, <<=, >>=, >>>=
Affectation de composant
Droite à gauche
,
Evaluation multiple
Gauche à droite
Priorité la moins élevée
458 Annexe B
ANNEXE C
Touches du clavier et
valeurs de code correspondantes
Les tableaux suivants répertorient toutes les touches d’un clavier standard et les valeurs de code
ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript. Pour plus
d’informations, consultez la description de l’objet Key dans le dictionnaire ActionScript (via le
menu Aide).
Lettres A à Z et chiffres (clavier standard) de 0 à 9
Le tableau suivant répertorie toutes les touches d’un clavier standard pour les lettres de A à Z et les
chiffres de 0 à 9, avec les valeurs de code ASCII correspondantes utilisées pour identifier les
touches dans ActionScript.
Touche alphabétique ou
numérique
Code de touche
A
65
B
66
C
67
D
68
E
69
F
70
G
71
H
72
I
73
J
74
K
75
L
76
M
77
N
78
O
79
P
80
Q
81
R
82
459
Touche alphabétique ou
numérique
Code de touche
S
83
T
84
U
85
V
86
W
87
X
88
Y
89
Z
90
0
48
1
49
2
50
3
51
4
52
5
53
6
54
7
55
8
56
9
57
Touches du clavier numérique
Le tableau suivant répertorie toutes les touches d’un clavier numérique, avec les valeurs de code
ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript.
Touche du clavier
numérique
Code de touche
0 (clavier numérique)
96
1 (clavier numérique)
97
2 (clavier numérique)
98
3 (clavier numérique)
99
4 (clavier numérique)
100
5 (clavier numérique)
101
6 (clavier numérique)
102
7 (clavier numérique)
103
8 (clavier numérique)
104
9 (clavier numérique)
105
Multiplier
106
Additionner
107
460 Annexe C
Touche du clavier
numérique
Code de touche
Entrée
108
Soustraire
109
Décimal
110
Diviser
111
Touches de fonction
Le tableau suivant répertorie les touches de fonction d’un clavier standard, avec les valeurs de code
ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans ActionScript.
Touche de fonction
Code de touche
F1
112
F2
113
F3
114
F4
115
F5
116
F6
117
F7
118
F8
119
F9
120
F10
121
F11
122
F12
123
F13
124
F14
125
F15
126
Touches du clavier et valeurs de code correspondantes 461
Autres touches
Le tableau suivant répertorie toutes les touches (autres que lettres et chiffres) d’un clavier
standard, avec les valeurs de code ASCII correspondantes utilisées pour identifier les touches dans
ActionScript.
Touche
Code de touche
Retour arrière
8
Tab
9
Effacer
12
Entrée
13
Maj
16
Contrôle
17
Alt
18
Verr Maj
20
Echap
27
Espace
32
Pg. Préc.
33
Pg. Suiv.
34
Fin
35
Origine
36
Fléche gauche
37
Flèche vers le haut
38
Flèche droite
39
Flèche vers le bas
40
Insertion
45
Suppr
46
Aide
47
Verr num
144
;:
186
=+
187
-_
189
/?
191
`~
192
[{
219
\|
220
]}
221
‘‘ ‘
222
462 Annexe C
ANNEXE D
Messages d’erreur
Le tableau suivant présente une liste de messages d’erreur renvoyés par le compilateur Flash.
Chaque message est accompagné d’une explication permettant de résoudre les problèmes liés aux
fichiers d’animation.
Message d’erreur
Description
La propriété <propriété> n’existe pas
Une propriété inexistante a été rencontrée. Par exemple, x =
_green n’est pas valide, car la propriété _green n’existe pas.
L’opérateur <opérateur> doit être suivi par un
opérande
Un opérateur sans opérande a été rencontré. Par exemple, x = 1
+ requiert un opérande après l’opérateur +.
Erreur de syntaxe
Ce message est émis à chaque fois que le système détecte une
erreur de syntaxe non spécifique.
Un nom de champ est attendu après
l’opérateur '.'.
Vous devez spécifier un nom de champ valide avec la syntaxe
objet.champ.
<symbole> attendu
Un symbole non valide ou inattendu a été rencontré. Par exemple,
dans la syntaxe ci-dessous, le symbole truc n’est pas valide. Le
symbole attendu est while.
do {
trace (i)
} truc (i < 100)
La liste d’initialisateur doit être terminée par
<terminaison>
Le crochet ou l’accolade de fermeture n’apparaît pas dans une
liste d’initialiseurs d’objet ou de tableau.
Identifiant attendu
Un symbole inattendu a été rencontré à la place d’un identificateur.
Dans l’exemple ci-dessous, 3 n’est pas un identificateur valide.
var 3 = 4;
L’élément JavaScript '<construction>' n’est pas Une construction JavaScript non supportée par ActionScript a été
accepté
rencontrée. Ce message apparaît si l’une des constructions
JavaScript suivantes est utilisée : void, try, catch ou throw.
La partie gauche de l’opérateur d’affectation
doit être une variable ou une propriété
Un opérateur d’affectation a été utilisé, mais la variable ou la
propriété située à sa gauche n’était pas valide.
Le bloc d’instruction doit être terminé par '}'
Un groupe d’instructions a été déclaré entre accolades, mais
l’accolade de fermeture est absente.
Evénement attendu
Un gestionnaire on(MouseEvent) a été déclaré, mais aucun
événement n’a été spécifié ou le système a détecté un symbole
inattendu à la place d’un événement.
Evénement souris spécifié non valide
Le script contient un événement de souris non valide dans un
gestionnaire. Vous trouverez une liste d’événements de souris et
de clip valides dans l’entrée On(MouseEvent) du dictionnaire
ActionScript.
463
Message d’erreur
Description
Identifiant de code-clé attendu
Vous devez spécifier un code de touche. L’annexe B contient une
liste des codes de touches.
Code virtuel de touche non valide
Le code de touche spécifié n’existe pas.
Caractères de fin non valides
Le script ou l’expression a été analysé correctement, mais les
caractères de fin supplémentaires n’ont pas pu être analysés
Nom de fonction attendu
Le nom spécifié pour cette fonction n’est pas un nom de fonction
valide.
Nom de paramètre attendu
Un nom de paramètre (argument) était attendu dans une
déclaration de fonction, mais un symbole inattendu a été
rencontré.
'else' rencontré sans 'if' correspondant
Une instruction else a été rencontrée, mais sans l’instruction if
qui doit la précéder. Vous ne pouvez utiliser l’instruction else
qu’avec une instruction if.
Le nom de séquence doit être une chaîne
entre guillemets
L’argument de séquence d’une action gotoAndPlay,
gotoAndStop ou ifFrameLoaded était de type erroné.
L’argument de séquence doit être une constante de chaîne.
Erreur interne
Une erreur interne s’est produite dans le compilateur ActionScript.
Veuillez envoyer le fichier FLA qui a produit cette erreur à
Macromedia, avec des instructions détaillées permettant de
reproduire le message.
Des chiffres en hexadécimal sont attendus
après 0x
La séquence 0x a été rencontrée, mais n’était pas suivie de
chiffres hexadécimaux valides.
Erreur à l’ouverture du fichier inclus 'fichier' :
fichier introuvable
Une erreur s’est produite lors de l’ouverture d’un fichier inclus dans
la directive include. Le fichier était absent.
Directive #include mal formulée
Une directive include n’a pas été correctement rédigée. Une
directive include doit avoir la syntaxe suivante :
#include "unFichier.as"
Le commentaire multiligne n’est pas terminé
Un commentaire multilignes commençant par /* n’a pas de balise
*/ de fermeture.
La chaîne littérale n’est pas correctement
terminée
Un littéral de chaîne commence par un guillemet droit ouvrant
(simple ou double), mais le guillemet de fermeture est absent.
Nombre de paramètres incorrect. <fonction>
nécessite un nombre de paramètres compris
entre <min> et <max>
Une fonction a été appelée, mais un nombre inattendu de
paramètres a été rencontré.
Nom de propriété attendu dans GetProperty
La fonction getProperty a été appelée, mais le deuxième
paramètre n’était pas le nom d’une propriété de clip.
Le paramètre <paramètre> ne peut pas être
déclaré plusieurs fois
Un nom de paramètre est apparu plusieurs fois dans la liste des
paramètres d’une déclaration de fonction. Tous les noms de
paramètres doivent être uniques.
La variable <variable> ne peut pas être déclarée Un nom de variable est apparu plusieurs fois dans une instruction
plusieurs fois
var. Tous les noms de variables dans une seule instruction var
doivent être uniques.
Les gestionnaires 'on' ne peuvent pas être
imbriqués dans d’autres gestionnaires 'on'
Un gestionnaire on a été déclaré à l’intérieur d’un autre
gestionnaire on. Tous les gestionnaires on doivent apparaître dans
le niveau supérieur d’une liste d’actions.
Un gestionnaire onClipEvent a été déclaré à l’intérieur d’un autre
Les gestionnaires 'onClipEvent' ne peuvent
pas être imbriqués dans d’autres gestionnaires gestionnaire onClipEvent. Tous les gestionnaires onClipEvent
doivent apparaître dans le niveau supérieur d’une liste d’actions.
'onClipEvent'
464 Annexe D
Message d’erreur
Description
L’instruction doit apparaître dans le
gestionnaire 'on'
(le message apparaît pour le format Flash 5)
Dans les actions d’occurrences de bouton, une instruction a été
déclarée sans être encadrée par un bloc on. Toutes les actions
d’occurrences de bouton doivent apparaître à l’intérieur d’un bloc
on.
L’instruction doit apparaître dans le
gestionnaire 'onClipEvent' (le message
apparaît pour le format Flash 5)
Dans les actions d’occurrences de clip, une instruction a été
déclarée sans être encadrée par un bloc onClipEvent. Toutes les
actions d’occurrences de clip doivent apparaître à l’intérieur d’un
bloc onClipEvent.
L’instruction doit apparaître dans le
Dans les actions d’occurrences de clip, une instruction a été
gestionnaire 'on' ou 'onClipEvent'
déclarée sans être encadrée par un bloc on ou onClipEvent.
(le message apparaît pour le format Flash MX) Toutes les actions d’occurrences de clip doivent apparaître à
l’intérieur d’un bloc on ou onClipEvent.
Les événements souris ne sont autorisés que
pour les occurrences bouton (le message
apparaît pour le format Flash 5)
Un gestionnaire d’événement de bouton a été déclaré dans une
liste d’actions d’image ou une liste d’actions d’occurrence de clip.
Les événements de bouton ne sont autorisés que dans les listes
d’actions des occurrences de bouton.
Les événements de clip ne sont autorisés que Un gestionnaire d’événement de clip a été déclaré dans une liste
pour les occurrences de clip
d’actions d’image ou une liste d’actions d’occurrence de bouton.
Les événements de clip ne sont autorisés que dans les listes
d’actions des occurrences de clip.
Déclaration de fonction interdite ici
Il est impossible d’utiliser une fonction nommée lors de sa
déclaration dans une affectation.
Dupliqué dans la liste d’événement
Un gestionnaire on a été spécifié avec un événement en doublon.
Evénement de clip spécifié invalide
Un gestionnaire onClipEvent ne peut accepter que des
événements load, enterForm, unload, mouseMove, mouseDown,
mouseUp, keyDown, keyUp ou data.
L’identifiant <identifiant> non-sensible à la
hauteur de casse va masquer l’objet intégré
<objet>
Les instructions ActionScript devant être spécifiées en faisant
attention à la hauteur de casse, un identifiant ne respectant pas la
hauteur de casse obscurcirait un objet intégré.
Les instructions 'case' ne peuvent être
utilisées que dans une instruction 'switch'
Les instructions conditionnelles doivent être utilisées dans des
instructions switch.
Les instructions 'case' doivent se terminer par Chaque instruction conditionnelle d’une instruction switch doit se
un ':'
terminer par une virgule.
Messages d’erreur 465
466 Annexe D
INDEX
A
Abaissé, état de bouton 173
absolu
chemin 303
chemin cible 280
Accélération, option
forme, interpolation 202
mouvement, interpolation 198, 199
accès
méthodes 266
objets, propriétés 256
Accessibilité
bouton de l’inspecteur des propriétés 386, 387
panneau 386, 387
accessibilité
animation et 389
clavier, navigation 391
configurations supportées 385
conseils de création 390
définition pour les animations Flash 388
désactivation des étiquettes de boutons et champs
de texte 388
désactivation pour certains objets 387
descriptions pour les objets accessibles 388
étiquettes automatiques pour les boutons et les
champs de saisie de texte 389
étiquettes de boutons et champs de texte 386
Flash Player et 385
Flash, composants et 390
nom des animations Flash 386
nom des objets de texte statique et dynamique 386
noms des boutons et champs de texte 386
occurrences, nom 385
opaque/transparent sans fenêtre, modes et
accessibilité 385
page web Accessibilité de Macromedia Flash 383
pour le texte statique 385
pour les enfants d’un clip 388
raccourcis clavier, conventions 387
tabulation personnalisé,
pour les objets accessibles 389
technologie de lecture d’écran 384
test des animations 391
titres et descriptions pour les animations Flash 389
accrochage
à la grille 23
aux guides 23
aux objets 83
aux pixels 83
tolérance pour les objets 84
Accrocher aux objets, commande 83
Accrocher aux pixels, commande 84
Accrocher, option d’interpolation
de mouvement 198, 199
actifs 53
actions 236
actions d’image 224
affectation aux images 224
asynchrone 359
avec chemins cibles 257
cible des clips 285
exportation 220
impression 216
interactivité 299
lecture en boucle 259
liste 257
nouvelles fonctions 229
raccourcis clavier 214
répétition 258
sélection 214
suppression 214
test 227
trace 410
tri 214
actions d’image
activation 45
467
affectation 224
affectation aux images-clés 224
placement 225
actions de bouton, activation 45
Actions, boîte à outils 212
affectation d’actions avec 226, 228
affichage des descriptions dans 214
ajout d’une action avec 214, 216
catégories de 213
redimensionnement 215
Actions, panneau 57, 211
Actions, boîte à outils 213
affichage 211
catégories 213
Expert, mode 216
informations sur l’occurrence 183
Normal, mode 213
passage entre modes d’édition 219
Script,panneau 213
ActionScript
et fonctions de Flash 4 229
importation 220
programmation 230
Référence, panneau 16
Support de JavaScript 229
syntaxe 241
utilisation avec un éditeur de texte 216
Activer l’aperçu en direct, commande 327
Activer les boutons simples, commande 175
ActiveX, contrôles 371, 412
Adaptative
palette de couleurs ajustée pour le web 424
Adaptive
palette de couleurs 424
Adobe Illustrator, fichiers
exportation 447
importation 108
Adobe Photoshop, fichiers
exportation 446
importation 105
Adoucir les bords de remplissage, commande 82
ADPCM, option de compression audio 131
affectation, opérateurs
à propos de 254
composée 255
affichage des images
bouton 34
menu 34
affichage, accélération 48
Afficher des curseurs précis, préférence 72
468 Index
Afficher l’aperçu de l’outil Plume, préférence 72
Afficher la bordure autour du texte, option de texte
dynamique 160
Afficher la grille, commande 22, 23
Afficher le train de lecture, commande 395
Afficher les guides, commande 22, 23
Afficher les info-bulles, préférence 26
Afficher les messages d’avertissement, option 421
Afficher les points pleins, préférence 72
Afficher les repères de formes, commande 204
Afficher les touches de raccourci d’échappement,
commande 214
Afficher une image, commande 22
Aide de Flash 14
Dictionnaire ActionScript 14
recherche 15
Utilisation de Flash 14
aide en ligne 14
AIFF, importation de sons 123
ajout de notes dans ActionScript 243
Ajouter les repères de formes, commande 204
ALIGN, paramètre 441
publication, paramètres 421
alignement
blocs de texte 158
caractères de texte 157
objets 149, 150
alignement d’images entre images 206
Aligner, panneau 149, 150
alpha, effet 180
propriétés des occurrences 180
transparence partielle 423
ancres nommées 37
Animation
commande 24
option d’impression 379
animation 20, 191
accessibilité et 389
affichage d’images sous forme de contours de papier
pelure 207
cadence 194
conversion en symbole de clip 171
création d’images-clés dans 193
déplacement d’un élément de la bibliothèque vers
une image-clé 206
déplacement d’une animation tout entière 208
extension des images d’arrière-plan sur plusieurs
images 194
graphiques, comparés aux clips 182
image par image 204
images dans le scénario 193
images fixes 194
insertion d’images 205
interpolation 192
interpolation d’occurrences 196
interpolation de blocs de texte 196
interpolation de formes 201
interpolation de groupes 196
inversion de l’ordre 206
liaison de calques à une trajectoire
de mouvement 201
manipulation des images dans le scénario 205
modification de plusieurs images 207
modification ou suppression d’images dans le
scénario 205
papier pelure 206
suppression des liens des calques d’une trajectoire de
mouvement 201
symboles et 246
trajectoire de mouvement pour 200
animations
alignement 421
aperçu 44
arrêt et démarrage 301
chargement 287
configuration pour le type MIME 50
contrôle dans Flash Player 371
couleur d’arrière-plan 25
déplacement vers une image ou une scène 300
données chargées et sécurité 358
images, ordre de chargement 417
impression (fichiers FLA) 51
impression d’images 380
imprimables 373
lecture de toutes les scènes 45
lecture en boucle 45
maintien de la taille d’origine 369
optimisation 393
placement sur une page web 302
purge 287
redimensionnement dans Flash Player 369
remplacement par une animation chargée 287
rognage 421
test 44, 45
test dans un navigateur 45, 397
transfert d’informations entre 358
animations, chargées
contrôle 283
identification 258
retrait 287
animés, fichiers GIF
exportation 447
importation 104
publication 422
annulation de transformations 148
Annuler, bouton du panneau Transformer 149
Antialias, commande 49
anti-aliasing
bitmaps 49
formes 49
GIF exporté 423
objets du presse-papiers 141
PNG exporté 427
texte 49
aperçu
avec la commande Aperçu avant publication 442
vignettes 34
Aperçu avant impression, commande 51
Aperçu avant publication, commande 442
appel, méthodes 246
applications, développement 20
Arrêt, option audio 126
ASCII, valeurs 307
association
clips 289
sons 315
associativité, opérateurs 252
asynchrones, actions 359
attachMovie, méthode 285
attachMovieClip, méthode 289, 290
attachSound, méthode 314
attributs des images 36
attributs du document 28
AutoCAD DXF
image 448
importation des fichiers 109
autonome, Flash Player 443
avertissement, préférences 27
AVI, exportation des fichiers 451
B
Baguette magique, modificateur de l’outil Lasso 113
balance (audio), contrôle 317
bande passante 395
barre oblique, syntaxe 273
BASE, paramètre 441
BGCOLOR, paramètre 440
bibliothèque
composants dans 324
copie d’éléments entre animations 185
Index 469
résolution des conflits entre entre éléments 189
sons dans 124
Bibliothèque, commande 61
Bibliothèque, panneau 57, 60
affichage étendu 61
affichage réduit 61
changement du nom des éléments de 63
colonnes du 61
manipulation des éléments de 63
mise à jour des fichiers importés de 64
ouverture 61
recherche d’éléments inutilisés dans 64
redimensionnement 61
suppression d’éléments de 64
tri des éléments 63
utilisation de dossiers dans 62
bibliothèques
communes 65
création de bibliothèques permanentes 65
incluses dans Flash 65
ouvrir d’autres fichiers Flash 61
partagées 186
Bibliothèques communes, sous-menu 65
bibliothèques partagées 186
ajout de sons 127
polices, symboles de 160
bit, opérateurs au niveau du 254
Bitmaps dans le presse-papiers, préférence (Windows
uniquement) 27
blocs de texte
apparence 153
sélection 136, 161
BMP, fichiers
exportation 448
importation 104
boîte à outils 58
affichage 59
Couleur de trait et Couleur de remplissage,
contrôles 88
boîte de message, affichage 370
booléennes, valeurs
à propos de 245
comparaison 253
Boucle, option
à propos de 182
des sons 126
boutons
Abaissé, état 173
activation 45
activation et désactivation 175
470 Index
ajout de sons 126
Cliqué, état 173
création 173
désactivation des étiquettes accessibles 388
descriptions accessibles 388
Dessus, état 173
étiquettes accessibles 386
Haut, état 173
images, états 173
modification et tests 175
nom pour l’accessibilité 386
sélection de boutons activés 175
survol discontinu 175
symboles 168
test 175
Brut, option de compression audio 132
C
cadence
animation 194
définition 28
Cadence, option 25
Calque, commande 38
calques 38
affichage 39
affichage sous forme de contours 39
ajout d’un dossier 39
calques de guide 44
changement de l’ordre 43
changement de la couleur de contour 40
changement de la hauteur 40
changement du nom 41
changement du nombre de calques affichés 41
copie 42
création 38
dissociation des calques masqués 210
guidés 201
Insérer un calque, bouton 38
masquage d’autres calques 210
masque 208
modification 41
organisation 43
sélection 41
sélection de tout sur 137
sons 125
suppression 42
verrouillage 42
calques, dossiers 38
changement de l’ordre 43
changement du nom 41
copie du contenu 42
création 38
modification 41
organisation 43
suppression 42
verrouillage 42
Canal droit, option audio 125
Canal gauche, option audio 125
capture, pressions sur les touches 307
caractères
position 157
séquences 244
spéciaux 245
caractères. Voir aussi texte
caractéristiques des objets ActionScript 231

Manuels associés