Manuel du propriétaire | Adobe Flash CS5 Manuel utilisateur

Ajouter à Mes manuels
558 Des pages
Manuel du propriétaire | Adobe Flash CS5 Manuel utilisateur | Fixfr
Utilisation
d’ADOBE® FLASH® PROFESSIONAL CS5 & CS5.5
Informations juridiques
Informations juridiques
Vous trouverez des informations juridiques à l'adresse http://help.adobe.com/fr_FR/legalnotices/index.html.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
iii
Sommaire
Chapitre 1 : Nouveautés
Nouveautés (CS5.5) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Nouveautés (CS5)
..................................................................................................... 3
Chapitre 2 : Espace de travail
Flux de travail et espace de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Utilisation du panneau Scène et outils
Le scénario
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Utilisation des panneaux de création Flash
Annulation, rétablissement et historique
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Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
Accessibilité dans l’espace de travail Flash
Définition des préférences de Flash
Raccourcis clavier
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Utilisation de ConnectNow
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Chapitre 3 : Gestion des documents
Utilisation des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Création d’un nouveau document
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Enregistrement des documents Flash
Impression de documents Flash
Utilisation de projets Flash
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Fonction Rechercher et remplacer
Modèles
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Chapitre 4 : Utilisation d’illustrations importées
Placement d’illustrations dans Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Images bitmap importées
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Utilisation de fichiers Fireworks
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Utilisation des fichiers AI Illustrator
Utilisation de fichiers InDesign
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Utilisation des fichiers PSD de Photoshop
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Chapitre 5 : Création et modification d’une illustration
Dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Remodelage des objets
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Déplacement, organisation et suppression d’une illustration
Couleurs, dégradés et traits
Graphiques 3D
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Chapitre 6 : Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Utilisation des symboles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Utilisation des occurrences de symboles
Utilisation de la bibliothèque
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Dernière mise à jour le 13/5/2011
iv
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Sommaire
Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution
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Partage des actifs de bibliothèque au moment de la création
Création de boutons
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Mise à l’échelle et mise en cache des symboles
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Conversion de graphiques entre les formats bitmap et vectoriel (CS5.5 uniquement)
Symboles et ActionScript
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Chapitre 7 : Scénarios et animation
Utilisation de scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Utilisation des séquences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Scénarios et ActionScript
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Animations - Principes de base
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Animation d’interpolations de mouvement
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Utilisation d’animations interpolées classiques
Interpolation de forme
Animation image par image
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Utilisation de calques de masque
Cinématique inverse
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Chapitre 8 : Filtres et fusions
A propos des filtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Utilisation des filtres
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Application de filtres
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Application de modes de fusion
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Chapitre 9 : Texte
Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework)
Utilisation de texte classique
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Définition des attributs de texte classique
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
A propos du texte multilingue
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Création de texte multilingue
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Format de fichier XML pour le texte multilingue
Texte multilingue et code ActionScript
Chapitre 10 : Son
Utilisation des sons dans Flash
Exportation de sons
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
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Sons et code ActionScript
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Chapitre 11 : Vidéo
Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Flash
Ajout de vidéo à Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
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Intégration d’un fichier vidéo dans un fichier Flash
Utilisation des points de repère vidéo
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Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
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Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript
Exportation de fichiers vidéo QuickTime
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
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Dernière mise à jour le 13/5/2011
v
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Sommaire
Chapitre 12 : Création de contenu accessible
A propos du contenu accessible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Utilisation de Flash pour saisir des informations d’accessibilité pour les logiciels de lecture d’écran
Spécification des options d’accessibilité avancées pour les logiciels de lecture d’écran
Création d’accessibilité avec ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
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Chapitre 13 : ActionScript
Utilisation d’ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code
Mode Assistant de script et comportements
Ecriture et gestion des scripts
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Débogage du code ActionScript 3.0
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
Débogage du code ActionScript 1.0 et 2.0
Utilisation de Flash Pro et Flash Builder
Impression à l’exécution
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
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Paramètres de publication d’ActionScript (CS5)
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Paramètres de publication d’ActionScript (CS5.5)
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Chapitre 14 : Publication et exportation
Publication des documents Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 452
Paramètres de publication (CS5)
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Paramètres de publication (CS5.5)
Publication pour Adobe Air
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Publication d’applications AIR for Android
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Mise en package d'applications AIR for iOS
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Publication de modèles HTML
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A propos de l’exportation depuis Flash
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Exportation d’images et de graphiques
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Exportation de vidéos et de sons
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Chapitre 15 : Normes de bonne pratique
Structuration des fichiers FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 516
Organisation du code ActionScript dans une application
Conventions des comportements
Conventions sur la vidéo
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Recommandations sur la création d’applications SWF
Recommandations sur l’accessibilité
Publicité avec Flash
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Optimisation des fichiers Flash pour une sortie SWF
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Conseils pour la création de contenu pour périphériques mobiles
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Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Chapitre 1 : Nouveautés
Nouveautés (CS5.5)
Flash Professional CS5.5 propose les nouvelles fonctionnalités suivantes.
Pour un aperçu vidéo des fonctionnalités d'Adobe Flash Professional CS5.5, consultez les didacticiels What's new in Flash
Pro CS5.5 (disponible en anglais uniquement) et Flash Pro CS5.5 - Mobile Workflows (disponible en anglais
uniquement).
Programmation pour différents types de périphérique et bureau
Partage d'actifs lors de la création Vous pouvez à présent partager les actifs entre les fichiers FLA lors de la création.
Les fichiers FLA doivent faire partie d'un projet Flash géré à l'aide du panneau Projet. Pour plus d'informations, voir
« Partage des actifs de bibliothèque au moment de la création » à la page 185.
Copier-coller de calques Vous pouvez couper, copier et coller un calque ou un jeu de calques dans un ou plusieurs
scénarios. Pour plus d'informations, voir « Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement) » à la page 206.
Mise à l'échelle du contenu lors de la modification de la taille de la scène Lorsque vous modifiez la taille de la scène via
la boîte de dialogue Propriétés du document, vous pouvez automatiquement mettre à l'échelle le contenu de façon à
l'adapter à la nouvelle taille. Pour plus d'informations, voir « Mise à l’échelle du contenu sur la scène » à la page 192.
Exportation sous forme de bitmap Il est possible d'exporter les symboles vectoriels sous forme de bitmaps lors de la
publication d'un fichier SWF de façon à réduire les ressources processeur pendant la lecture. Cette fonction est
particulièrement utile lors de la publication sur des périphériques mobiles dotés de processeurs moins puissants. Pour
plus d'informations, voir Conversion entres les formats bitmap et vectoriel.
Conversion en bitmap Cette fonction permet de créer une image bitmap dans la bibliothèque à partir d'une
occurrence de symbole. La nouvelle image bitmap peut être utile dans des versions distinctes du projet pour les
périphériques mobiles et autres périphériques moins performants. Pour plus d'informations, voir Conversion entres
les formats bitmap et vectoriel.
Fragments de code pour périphériques mobiles et applications AIR Le panneau Fragments de code inclut désormais
des fragments propres aux périphériques mobiles et aux applications AIR. Pour plus d'informations sur l'utilisation du
panneau Fragments de code, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394.
Prise en charge d'AIR for Android Vous pouvez maintenant publier un fichier FLA sous forme d'application AIR for
Android. Pour plus d'informations, voir « Publication d’applications AIR for Android » à la page 499.
Kit SDK d'AIR 2.6 Le kit SDK d'AIR 2.6 est intégré et inclut les dernières API pour iOS, notamment l'accès au
microphone, la lecture à partir du dossier Pellicule et l'IU de la caméra. Par ailleurs, le menu Résolution de la boîte de
dialogue Paramètres AIR for iOS prend désormais en charge l'écran Retina.
Débogage sur le périphérique via USB Vous pouvez déboguer une application AIR for iOS ou AIR for Android sur un
périphérique mobile via un port USB. Pour plus d'informations sur le débogage du code ActionScript 3.0, voir
« Débogage du code ActionScript 3.0 » à la page 412.
Améliorations du texte TLF
Règles de tabulation TLF Les blocs de texte TLF disposent désormais d'une règle de tabulation. Cette règle permet de
créer des taquets de tabulation et de les modifier dans le texte TLF. Vous pouvez également insérer des caractères de
tabulation dans les champs de texte TLF. Pour plus d'informations, voir « Utilisation de règles de tabulation (CS5.5
uniquement) » à la page 302.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Nouveautés
Gestionnaire de conteneur de texte pour le texte TLF statique Flash Pro CS5.5 utilise le gestionnaire de conteneur de
texte pour gérer le texte TLF ne devant subir aucune modification au moment de l'exécution. Grâce à ce gestionnaire,
il est inutile d'inclure la totalité de la bibliothèque ActionScript TLF au fichier SWF publié, ce qui réduit
significativement la taille de ce dernier.
Optimisation de la taille du fichier de texte TLF Les fichiers SWF ayant recours au texte TLF sont de plus petite taille et
leurs performances sont optimisées dans Flash Player.
Prise en charge du texte TLF pour les feuilles de style Vous pouvez à présent utiliser les feuilles de style avec le texte
TLF de la même façon qu'avec le texte classique. Quel que soit le type de texte, ActionScript doit utiliser des feuilles de
style.
Améliorations de l'interface utilisateur
Affichage tête haute du panneau Fragments de code Le nouvel affichage tête haute du panneau Fragments de code
permet d'afficher le code ActionScript et une description de chaque fragment avant de l'insérer. Vous pouvez en outre
glisser-déposer des occurrences de référence dans l'affichage tête haute sur des occurrences sur la scène. Pour plus
d’informations, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394.
Nouvelle boîte de dialogue Paramètres de publication La boîte de dialogue Paramètres de publication a été
réorganisée et simplifiée. Pour plus d’informations, voir « Paramètres de publication (CS5.5) » à la page 475.
Contrôleur de lecture intégré avec fonction de lecture en boucle Le panneau Scénario et le panneau Editeur de
mouvement disposent à présent d'un contrôleur de lecture. Ce contrôleur inclut un bouton En boucle qui permet de
spécifier une plage d'images à lire à plusieurs reprises lors de la création. Pour plus d’informations, voir « Le scénario »
à la page 20.
Mise à jour du panneau Projet Le panneau Projet a été amélioré de façon à ce qu'il soit plus facile à utiliser avec des
projets Flash composés de plusieurs documents. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de projets Flash » à la
page 55.
Modifications du panneau Propriétés du document Vous pouvez à présent modifier directement les paramètres de
publication de Flash Player et la taille de la scène dans le panneau Propriétés du document. Vous pouvez par ailleurs
ouvrir la boîte de dialogue Paramètres de publication à partir du panneau Propriétés.
Propriété Visible des symboles modifiable dans l'inspecteur des propriétés Vous pouvez activer et désactiver la
visibilité des occurrences de clip dans le panneau Propriétés. Pour utiliser ce paramètre, le lecteur doit être défini sur
Flash Player 10.2 ou une version ultérieure.
Nouvelle boîte de dialogue de résolution de conflits du panneau Bibliothèque Le panneau Bibliothèque est désormais
doté d'une boîte de dialogue de résolution de conflits lors de l'importation de symboles du même nom dans la
bibliothèque. Cette boîte de dialogue contient une option permettant de placer les éléments dupliqués dans un
nouveau dossier.
Autres améliorations
Verrouillage des segments IK Vous pouvez à présent verrouiller la liaison d'un segment sur la scène lors de la pose
d'un squelette. Le verrouillage empêche la liaison de bouger par rapport à la scène. Pour plus d'informations, voir
« Contrainte du mouvement des segments IK » à la page 271.
Mise en cache sous forme de bitmap avec arrière-plan opaque Lors de la l'utilisation de la fonction Mettre en cache en
tant que bitmap, vous pouvez spécifier une couleur d'arrière-plan opaque pour le bitmap. Pour plus d'informations sur
la fonction Mettre en cache en tant que bitmap, voir « Mise à l’échelle et mise en cache des symboles » à la page 192.
Récupération et enregistrement automatiques Grâce à la récupération automatique, Flash prend régulièrement un
instantané de tous les documents ouverts afin que l'utilisateur puisse récupérer toutes ses données en cas de perte
soudaine. La fonction d'enregistrement automatique effectue un enregistrement périodique de chaque document.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Nouveautés
Pour plus d'informations, voir « Définition des préférences générales » à la page 37 et « Définition des propriétés pour
un document nouveau ou existant » à la page 49.
Format de projet partagé avec Flash Builder Il est désormais possible de partager les projets Flash Pro nativement avec
Flash Builder. Pour plus d’informations sur l'utilisation de projets, voir « Utilisation de projets Flash » à la page 55.
Compilation incrémentielle Lors de l'utilisation de la commande Publier, Flash Pro met désormais en cache les
versions compilées des actifs de votre fichier FLA pour améliorer les performances. Chaque fois que vous créez un
fichier SWF, seuls les éléments modifiés sont recompilés.
Résolution des problèmes de scripts et de préchargement RSL Une nouvelle classe ProLoader a été ajoutée à
ActionScript 3.0. Cette classe facilite l'écriture de scripts entre un fichier enfant SWF chargé et son fichier SWF parent.
Pour plus d'informations, consultez la page Chargement dynamique du contenu d'affichage dans le Guide du
développeur d'ActionScript 3.0.
Nouveautés (CS5)
Pour obtenir une présentation vidéo des fonctions d’Adobe Flash Professional CS5, voir
www.adobe.com/go/lrvid5308_fl_fr.
Flash Professional CS5 propose les nouvelles fonctionnalités suivantes.
Texte et polices
Moteur de texte TLF (Text Layout Framework) Le nouveau moteur de texte TLF assure un bien meilleur contrôle des
propriétés et du flux de texte. Pour plus d’informations, voir « Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à
la page 288 dans ce guide, ainsi que ce didacticiel vidéo sur TLF.
Boîte de dialogue Incorporation de polices L’incorporation de polices est désormais basée sur les fichiers FLA et non
plus sur les objets de texte. La nouvelle boîte de dialogue Incorporation de polices permet d’accéder rapidement à
toutes les fonctions d’incorporation de polices. Pour plus d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer
la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316.
Vidéo
Aperçu en direct du composant FLVPlayback sur la scène Les versions ActionScript 3.0 des composants FLVPlayback
permettent désormais d’afficher sur la scène un aperçu de l’intégralité du fichier vidéo lié.
Utilisation des points de repère vidéo Il est désormais beaucoup plus facile d’ajouter des points de repère aux vidéos
Flash. Pour plus d’informations, voir « Utilisation des points de repère vidéo » à la page 359 dans ce guide, ainsi que
ce didacticiel vidéo sur les points de repère vidéo.
Nouvelles enveloppes pour le composant FLVPlayback De nouvelles enveloppes ont été fournies pour les composants
FLVPlayback afin d’obtenir une plus grande variété de styles de conception dans vos projets Flash.
Graphisme et animation
Modification avec Photoshop CS5 Il est désormais possible d’effectuer une retouche intégrale des images bitmap dans
Photoshop CS5. Pour plus d’informations, voir « Modification d’une image bitmap dans un éditeur externe » à la
page 74.
Nouveaux effets de l’outil de dessin décoratif L’outil de dessin décoratif s’agrémente de plusieurs nouveaux effets.
Pour plus d’informations, voir « Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratifs » à la page 120.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Nouveautés
Propriétés de ressort des segments IK De nouvelles propriétés ont été ajoutées aux segments IK. Elles permettent de
reproduire des effets physiques de manière réaliste dans les animations de segments. Pour plus d’informations, voir
« Ajout d’élasticité à des segments » à la page 272.
ActionScript et JavaScript
Panneau Fragments de code Le panneau Fragments de code permet aux utilisateurs qui ne sont pas programmeurs
d’appliquer du code ActionScript 3.0 pour des interactions courantes sans apprendre à utiliser ActionScript. Pour plus
d’informations, voir « Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394.
Conseils de code pour les classes personnalisées Les conseils de code sont désormais activés dans les classes
ActionScript 3.0 personnalisées, pas seulement dans les classes intégrées. Pour plus d’informations, voir « Conseils de
code pour les classes personnalisées » à la page 412.
Insertion automatique d’une accolade fermante Désormais, lorsque vous saisissez une accolade ouvrante { dans le
panneau Actions ou dans la fenêtre Script, Flash insère automatiquement l’accolade fermante correspondante }. Cela
permet de gagner du temps lors de la programmation ou du débogage.
Flux de travail Flash Pro - Flash Builder optimisés De nouveaux flux de travail ont été activés entre Flash
Professional CS5 and Flash Builder 4 pour permettre d’utiliser conjointement ces deux produits avec davantage de
facilité. Pour plus d’informations, voir « Modification et débogage d’ActionScript avec Flash Professional et Flash
Builder » à la page 428, ainsi que ce didacticiel vidéo.
API JavaScript d’objets de mouvement Plusieurs nouvelles API JavaScript ont été ajoutées en vue de manipuler les
interpolations de mouvement dans l’environnement de création de Flash Professional CS5. Pour plus d’informations,
voir Extension de Flash Professional CS5.
Utilisation des fichiers
Format de fichier XFL Les fichiers FLA de Flash contiennent un nouveau format interne appelé XFL. Ce nouveau
format est basé sur XML. Pour la plupart des utilisateurs, ce changement est invisible. Néanmoins, ce nouveau format
permet un meilleur partage des données avec d’autres applications Adobe. Il permet également aux utilisateurs qui le
souhaitent d’utiliser le format XFL non compressé, comme décrit ci-dessous.
Format de fichier XFL non compressé Le format de fichier XFL non compressé permet de voir tous les composants
individuels, ou sous-fichiers, qui constituent un fichier Flash. Il est donc possible de travailler dans des
environnements d’équipe avec des systèmes de contrôle de code source. Pour plus d’informations, voir « Utilisation
de fichiers XFL non compressés » à la page 46.
Format de fichier FXG Le format de fichier FXG permet l’échange de graphiques, en toute fidélité, entre Flash et
d’autres applications Adobe. Pour plus d’informations, voir « Importation de fichiers FXG » à la page 71 et « Format
d’échange d’images FXG » à la page 510.
Historique des tailles du fichier SWF L’inspecteur des propriétés du document affiche désormais la taille de tous les
fichiers SWF générés lors de l’exécution des commandes Tester l’animation, Publier et Déboguer l’animation.
Nouveaux modèles Flash Professional CS5 dispose d’un certain nombre de nouveaux modèles qui facilitent la
création des types de projets communs dans Flash. Ces modèles apparaissent dans l’écran de bienvenue et dans la boîte
de dialogue Nouveau document.
Autres améliorations
Prise en charge d'AIR for iOS Flash Professional CS5 prend en charge AIR for iOS. Il est donc possible de déployer les
fichiers Flash en tant qu'applications iOS s'exécutant sur l'iPhone ou l'iPad d'Apple. Pour plus d'informations, voir
« Mise en package d'applications AIR for iOS » à la page 503.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Nouveautés
IU des paramètres de publications d’AIR réagencée La boîte de dialogue Paramètres de l’application AIR et du
programme d’installation a été réorganisée pour un accès plus simple et plus facile aux nombreux paramètres requis
lors de la publication pour Adobe AIR. Pour plus d’informations, voir « Publication pour Adobe Air » à la page 493.
Aide communautaire L’aide communautaire sur adobe.com est un environnement intégré vous permettant d’accéder
à différentes ressources générées par la communauté et contrôlées par des experts de l’industrie et des spécialistes
Adobe. Les utilisateurs y fournissent des commentaires et des évaluations qui peuvent vous orienter vers les réponses
souhaitées. La fonction de recherche dans l’aide communautaire vous permet de retrouver les meilleures ressources du
Web consacrées aux produits et aux technologies Adobe. Pour plus d’informations, voir Using Community Help
(disponible en anglais uniquement) ou Aide et support.
Services CS Live Dans Flash Professional CS5, vous pouvez vous connecter aux services CS Live depuis
l’environnement de création de Flash. CS Live inclut des services Web, tels qu’Acrobat.com, BrowserLab, Live Review,
etc. Pour plus d’informations sur les services CS Live, voir A propos de CS Live.
Fonctionnalités exclues
Les fonctionnalités suivantes ont été supprimées :
Ecrans Il n’est plus possible d’ouvrir ni de créer des documents Flash composés d’écrans dans Flash Professional CS5.
Toutes les API JavaScript associées à des écrans ont été supprimées. Pour utiliser des documents composés d’écrans,
utilisez la version précédente de Flash.
Version Cue Pour utiliser un groupe de fichiers dans un environnement de travail en collaboration, vous devez utiliser
une solution de commande source tierce.
Composants de liaison de données Les composants de données ActionScript 2.0 ont été supprimés du panneau
Composants.
Formats de fichier obsolètes Flash Professional CS5 n’importe plus les fichiers FreeHand, PICT, PNTG, SGI et TGA.
Flash n’exporte plus les fichiers EMF, les fichiers WMF, les séquences d’images WFM, les séquences BMP ou les
séquences TGA.
Enregistrer et compresser Etant donné que le nouveau format de fichier FLA par défaut contient les données XFL
formatées, la commande Enregistrer et compresser est à présent inutile.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Chapitre 2 : Espace de travail
Flux de travail et espace de travail
Les didacticiels vidéo suivants décrivent la zone de travail et le flux de travail de Flash Pro.
• Identifying the elements of the Flash workspace (durée : 11:11, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
• Introduction à Flash CS4 Professional (4:11)
• Understanding Flash (1:17)
• Understanding Flash file types (1:55)
• Exploring the Flash interface (1:49)
• Setting up workspaces (2:14)
• Managing Design Suite Workspaces (7:44) (Démonstration au format Photoshop)
Remarque : la plupart des tâches dans Flash peuvent être effectuées avec ou sans ActionScript. Les tâches qui nécessitent
l’utilisation d’ActionScript sont la lecture non linéaire et toutes les situations où l’utilisateur préfère éviter de faire appel
au scénario.
Flux de travail général Flash
Pour construire une application Flash Pro, vous devez généralement exécuter les opérations de base suivantes :
Organiser l’application
Choisir les tâches de base exécutées par l’application.
Ajouter les éléments multimédias
Créez et importez des éléments multimédias, tels que des images, des vidéos, du son et du texte.
Organiser les éléments
Disposer les éléments de média sur la scène et dans le scénario afin de définir quand et comment les faire apparaître
dans votre application.
Appliquer des effets spéciaux
Appliquer des filtres graphiques (tels que des flous, des rayonnements et des biseaux), des fusions et autres effets
spéciaux suivant les besoins.
Utiliser le code ActionScript pour contrôler le comportement
Ecrivez du code ActionScript® pour contrôler le comportement des éléments multimédias, y compris leurs réponses
aux interactions des utilisateurs.
Tester et publier votre application
Testez votre fichier FLA (Contrôle > Tester l'animation) pour vous assurer que votre application fonctionne comme
vous le souhaitiez ; recherchez et corrigez toutes les anomalies qui surviennent. Testez votre application tout au long
de son processus de création. Vous pouvez tester votre fichier dans Flash Pro, Device Central, les applications de
débogage du lanceur AIR et directement sur le périphérique via USB (Flash CS5.5 uniquement).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Publiez votre fichier FLA (Fichier > Publier) sous forme de fichier SWF affichable dans une page Web et lisible avec
Flash® Player.
Suivant la nature de votre projet et votre façon de travailler, vous pouvez modifier l’ordre de ces étapes.
Pour vous familiariser avec le flux de travail Flash Pro, voir les ressources suivantes :
• Article : Introducing Adobe Flash Professional: http://www.adobe.com/devnet/logged_in/dwinnie_flcs4.html
(disponible en anglais uniquement)
• Article : Creating a simple document in Flash Professional:
http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/flash_cs4_createfla.html (disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Principes généraux du flux de travail de Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr
• Introduction à Flash : www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_fr
• Flux de travail Flash : www.adobe.com/go/vid0132_fr
• Création de votre premier fichier interactif Flash : www.adobe.com/go/vid0118_fr
Présentation de l’espace de travail
Vous pouvez créer et manipuler vos documents et fichiers à l’aide de divers éléments tels que des panneaux, barres et
fenêtres. Un espace de travail désigne l’organisation de ces éléments. Les espaces de travail des différentes applications
de la suite Adobe® Creative Suite® 5 ont une apparence similaire, facilitant ainsi le passage d’une application à une
autre. Vous pouvez également adapter chaque application aux exigences de votre travail, en créant votre propre espace
de travail ou en effectuant une sélection parmi ceux prédéfinis.
Bien que la disposition de l’espace de travail par défaut varie selon les applications, la manipulation des éléments est
pratiquement identique dans chacune d’elles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
B
A
C
D
E
G
F
H
Espace de travail Illustrator par défaut
A. Documents sous forme d’onglets B. Barre d’application C. Sélecteur d'espace de travail D. Barre de titre de panneau E. Panneau Contrôle
F. Panneau Outils G. Bouton de réduction à la taille d’une icône H. Quatre groupes de panneaux en ancrage vertical
• La barre d’application occupe la partie supérieure et contient un sélecteur permettant de basculer vers un autre
espace de travail, des menus (sous Windows uniquement), ainsi que d’autres commandes d’application. Sous Mac
et pour certains produits, vous pouvez l’afficher ou la masquer à l’aide du menu Fenêtre.
• Le panneau Outils contient des outils permettant de créer et de modifier des images, des illustrations, des éléments
de page, etc. Les outils connexes sont regroupés.
• Le panneau Contrôle affiche des options relatives à l’outil sélectionné. Dans Illustrator, le panneau Contrôle affiche
des options relatives à l’objet sélectionné. (Il est appelé Barre d’options dans Adobe Photoshop®. Dans Adobe
Flash®, Adobe Dreamweaver® et Adobe Fireworks®, il est appelé Inspecteur de propriétés et inclut les propriétés
relatives à l’élément actuellement sélectionné.)
• La fenêtre de document affiche le fichier sur lequel vous travaillez. Les fenêtres de document peuvent présenter un
onglet et, dans certains cas, être regroupées et ancrées.
• Les panneaux vous permettent de contrôler et de modifier votre travail. Citons notamment le panneau Montage
dans Adobe Flash, le panneau Pinceau dans Adobe Illustrator, le panneau Calques dans Adobe Photoshop® et le
panneau Styles CSS dans Adobe Dreamweaver. Ils peuvent être regroupés, empilés ou ancrés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
• Le Cadre de l’application regroupe tous les éléments des espaces de travail dans une seule et même fenêtre uniforme,
ce qui permet de manipuler toutes les applications comme s’il s’agissait d’une seule entité. Lorsque vous déplacez
ou que vous redimensionnez le Cadre de l’application ou l’un de ses éléments, tous les éléments qu’il contient sont
réagencés pour éviter tout chevauchement. Les panneaux ne disparaissent pas lorsque vous changez d’application
ou lorsque vous cliquez par erreur à côté de l’application. Si vous utilisez plusieurs applications, vous pouvez les
placer côte à côte à l’écran ou sur plusieurs moniteurs.
Si vous préférez l’interface utilisateur Mac classique que vous pouvez personnaliser à votre convenance, il vous
suffit de désactiver le Cadre de l’application. Dans Adobe Illustrator® par exemple, sélectionnez la commande
Fenêtre > Cadre de l’application pour l’activer ou le désactiver. (Dans Flash, le Cadre de l'application est activé en
permanence pour Mac et Dreamweaver pour Mac n'en utilise pas.)
Affichage et masquage de tous les panneaux
• (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux,
y compris les panneaux Outils et Contrôle, appuyez sur la touche de tabulation.
• (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, à l’exception des panneaux
Outils et Contrôle, appuyez sur les touches Maj+tabulation.
Vous pouvez afficher temporairement les panneaux masqués si l’option Afficher automatiquement les panneaux
masqués est sélectionnée dans les préférences Interface. Cette option est toujours activée dans Illustrator. Déplacez
le pointeur vers le bord de la fenêtre de l’application (Windows®) ou vers le bord de l’écran (Mac OS®) et laissez le
pointeur au-dessus de la bande qui s’affiche.
• (Flash, Dreamweaver, Fireworks) Pour afficher ou masquer tous les panneaux, appuyez sur la touche F4.
Affichage des options de panneau
❖ Cliquez sur l’icône de menu de panneau
dans le coin supérieur droit du panneau.
L’ouverture d’un menu est possible même lorsque le panneau est réduit.
Dans Photoshop, vous pouvez modifier le corps de la police du texte des panneaux et des info-bulles. Dans les
préférences d’interface, choisissez une option dans le menu Corps de la police de l’interface utilisateur.
Réglage de la luminosité du panneau (Illustrator)
❖ Faites glisser le curseur Luminosité dans les préférences de l’interface utilisateur. Cette commande affecte tous les
panneaux, y compris le panneau Contrôle.
Reconfiguration du panneau Outils
Vous pouvez afficher les outils du panneau Outils dans une seule colonne ou côte à côte dans deux colonnes. (Cette
fonction n’est pas disponible dans le panneau Outils de Fireworks et Flash.)
Dans InDesign et InCopy, une option des préférences d’interface vous permet également de basculer d’un affichage en
une colonne vers un affichage en deux colonnes.
❖ Cliquez sur la double flèche dans la partie supérieure du panneau Outils.
Gestion des fenêtres et des panneaux
Pour créer un espace de travail personnalisé, vous déplacez et manipulez les fenêtres de document et les panneaux.
Vous pouvez également enregistrer des espaces de travail, puis passer de l’un à l’autre. Dans Fireworks, renommer les
espaces de travail personnalisés peut provoquer un comportement inattendu.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Remarque : les exemples suivants sont basés sur Photoshop. L’espace de travail est le même dans tous les produits.
Réorganisation, ancrage ou déplacement des fenêtres de document
Les fenêtres de document comportent des onglets lorsque plusieurs fichiers sont ouverts.
• Pour modifier l’ordre des onglets de la fenêtre de document, faites glisser un onglet de la fenêtre à l’emplacement
voulu dans le groupe.
• Pour annuler l’ancrage d’une fenêtre de document à un groupe de fenêtres, faites glisser l’onglet de cette fenêtre
hors du groupe.
Remarque : dans Photoshop, vous pouvez également sélectionner Fenêtre > Réorganiser > Afficher dans une fenêtre
flottante pour afficher une seule fenêtre flottante de document ou Fenêtre > Réorganiser > Tout afficher dans des
fenêtres flottantes pour afficher simultanément toutes les fenêtres flottantes de document. Pour plus d’informations,
voir la note technique kb405298.
Remarque : Dreamweaver ne prend pas en charge l’ancrage des fenêtres de document ni son annulation. Utilisez le
bouton Réduire de la fenêtre de document pour créer des fenêtres flottantes (sous Windows), ou Fenêtre > Mosaïque
verticale pour créer des fenêtres de document côte à côte. Pour plus d’informations sur cette rubrique, recherchez
« Mosaïque verticale » dans l’aide de Dreamweaver. Le flux de travaux diffère légèrement pour les utilisateurs
Macintosh.
• Pour ancrer une fenêtre de document à un groupe de fenêtres de document distinct, faites glisser cette fenêtre dans
le groupe.
• Pour créer des groupes de documents empilés ou juxtaposés, faites glisser la fenêtre vers l’une des zones de largage
situées en haut, en bas ou sur les côtés d’une autre fenêtre. Vous pouvez également sélectionner une disposition
pour le groupe en utilisant le bouton Disposition de la barre d’application.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité. Cependant, votre produit peut présenter
des commandes Cascade et Mosaïque (ou Juxtaposer), sous le menu Fenêtre, pour vous permettre d’organiser vos
documents.
• Dans un groupe à onglets, pour passer à un autre document lors du glissement d’une sélection, faites glisser cette
sélection sur l’onglet du document souhaité pendant un moment.
Remarque : certains produits ne prennent pas en charge cette fonctionnalité.
Ancrage et annulation d’ancrage de panneaux
Un dock est un ensemble de panneaux ou de groupes de panneaux affichés ensemble, généralement en position
verticale. Pour ancrer et annuler l’ancrage des panneaux, insérez-les dans le dock et déplacez-les hors du dock.
• Pour ancrer un panneau, cliquez sur l’onglet correspondant et faites-le glisser dans le dock, au-dessus, sous ou entre
d’autres panneaux.
• Pour ancrer un groupe de panneaux, cliquez sur sa barre de titre (barre vide de couleur unie située au-dessus des
onglets) et faites-le glisser dans le dock.
• Pour supprimer un panneau ou un groupe de panneaux, faites-le glisser en dehors du dock en cliquant sur l’onglet
ou la barre de titre. Vous pouvez faire glisser l’élément vers un autre dock ou le rendre flottant.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Déplacement du panneau Navigation vers un nouveau dock ; cette opération est indiquée par une surbrillance verticale bleue.
Panneau Navigation dans son propre dock
Vous pouvez faire en sorte que les panneaux n’occupent pas la totalité de l’espace disponible dans un dock. Faites
glisser le bord inférieur du dock vers le haut de sorte qu’il ne coïncide plus avec le bord de l’espace de travail.
Déplacement de panneaux
Lorsque vous déplacez des panneaux, des zones de largage en surbrillance bleue apparaissent : il s’agit des zones dans
lesquelles vous pouvez déplacer le panneau. Vous pouvez, par exemple, déplacer un panneau vers le haut ou vers le bas
en le faisant glisser sur la fine zone de largage bleue située au-dessus ou sous un autre panneau. Si vous faites glisser le
panneau vers un emplacement autre qu’une zone de largage, ce dernier flotte dans l’espace de travail.
Remarque : la position de la souris active la zone de largage (au lieu de la position du panneau). Si la zone de largage ne
s'affiche pas, faites glisser la souris à l'emplacement où devrait se situer la zone de largage.
• Pour déplacer un panneau, faites-le glisser en cliquant sur son onglet.
• Pour déplacer un groupe de panneaux, faites glisser la barre de titre.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
A
B
C
La fine zone de largage bleue indique que le panneau Couleur va être ancré seul au-dessus du groupe de panneaux Calques.
A. Barre de titre B. Onglet C. Zone de largage
Pour empêcher l’ancrage d’un panneau, appuyez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Mac OS) lors de son
déplacement. Pour annuler l’opération, appuyez sur la touche Echap lors du déplacement du panneau.
Ajout et suppression de panneaux
Lorsque vous supprimez tous les panneaux d’un dock, ce dernier disparaît. Vous pouvez créer un dock en déplaçant
les panneaux vers le bord droit de l’espace de travail jusqu’à ce qu’une zone de largage soit visible.
• Pour supprimer un panneau, cliquez sur son onglet avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Contrôle (Mac), puis sélectionnez l’option Fermer ; vous pouvez également le désélectionner dans le
menu Fenêtre.
• Pour ajouter un panneau, sélectionnez-le dans le menu Fenêtre et ancrez-le à l’emplacement de votre choix.
Manipulation de groupes de panneaux
• Pour déplacer un panneau dans un groupe, faites glisser son onglet vers la zone de largage en surbrillance située
dans le groupe.
Ajout d’un panneau à un groupe
• Pour réorganiser les panneaux d’un groupe, faites glisser l’onglet du panneau de votre choix vers son nouvel
emplacement.
• Pour rendre un panneau flottant, faites-le glisser en dehors du groupe au moyen de son onglet.
• Pour déplacer un groupe, faites glisser la barre de titre (zone située au-dessus des onglets).
Empilage de panneaux flottants
Lorsque vous faites sortir un panneau de son dock et que vous le placez en dehors de toute zone de largage, ce panneau
flotte dans l’espace de travail. Un panneau flottant peut être placé à n’importe quel endroit dans l’espace de travail.
Vous pouvez empiler des panneaux ou groupes de panneaux flottants de sorte qu’ils se comportent comme une seule
entité lorsque vous faites glisser la barre de titre supérieure.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Panneaux empilés flottants
• Pour empiler des panneaux flottants, cliquez sur un onglet pour faire glisser le panneau correspondant vers la zone
de largage située au bas d’un autre panneau.
• Pour modifier l’ordre d’empilage, cliquez sur un onglet afin de faire glisser le panneau correspondant vers le haut
ou vers le bas.
Remarque : prenez soin de « déposer » l’onglet sur l’étroite zone de largage située entre les panneaux, plutôt que sur
la large zone de largage située dans une barre de titre.
• Pour rendre un panneau ou groupe de panneaux de la pile flottant, déplacez-le hors de la pile au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre.
Redimensionnement des panneaux
• Pour réduire ou agrandir un panneau, un groupe de panneaux ou une pile de panneaux, cliquez deux fois sur un
onglet. Vous pouvez également double-cliquer sur la zone d’onglets (l’espace vide situé à côté des onglets).
• Pour redimensionner un panneau, faites glisser l’un de ses côtés. Cette méthode de redimensionnement ne
fonctionne pas toujours, notamment avec le panneau Couleur de Photoshop.
Réduction et développement des icônes de panneaux
Vous pouvez réduire des panneaux à la taille d’icônes afin de limiter l’encombrement de l’espace de travail. Dans
certains cas, les panneaux sont réduits de la sorte dans l’espace de travail par défaut.
Panneaux réduits à la taille d’icônes
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Panneaux agrandis
• Pour réduire ou développer toutes les icônes de panneau d’une colonne, cliquez sur la double flèche située dans la
partie supérieure du dock.
• Pour développer une seule icône de panneau, cliquez sur cette dernière.
• Pour redimensionner les icônes de panneau afin de voir les icônes uniquement (et non les libellés), réglez la largeur
du dock jusqu’à ce que le texte ne soit plus visible. Pour afficher à nouveau le texte, augmentez la largeur du dock.
• Pour réduire à la taille d’une icône un panneau qui a été développé, cliquez sur son onglet, sur son icône ou sur la
double flèche affichée dans sa barre de titre.
Dans certaines applications, si vous sélectionnez l’option Réduction automatique des panneaux d’icônes dans les
préférences d’interface ou les options d’interface utilisateur, une icône de panneau développée est réduite
automatiquement lorsque vous cliquez en dehors de cette dernière.
• Pour ajouter un panneau flottant ou un groupe de panneaux à un dock d’icônes, faites-le glisser au moyen de son
onglet ou de sa barre de titre (les panneaux sont réduits automatiquement à la taille d’icônes lorsque vous les ajoutez
à un dock d’icônes).
• Pour déplacer une icône de panneau (ou un groupe d’icônes de panneau), faites-la glisser. Vous pouvez déplacer
des icônes de panneau vers le haut et vers le bas dans le dock, dans d’autres docks (elles apparaissent dans le style
du panneau de ce dock) ou en dehors du dock (elles apparaissent sous la forme d'icônes flottantes).
Enregistrement et basculement d’un espace de travail à l’autre
En enregistrant la taille et la position actuelles des panneaux comme espace de travail nommé, vous gardez la
possibilité de restaurer cet espace par la suite, et ce, même si vous avez déplacé ou fermé un panneau. Les noms des
espaces de travail enregistrés sont visibles dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application.
Enregistrement d’un espace de travail personnalisé
1 Lorsque l’espace de travail se trouve dans la configuration que vous souhaitez enregistrer, utilisez l’une des
méthodes suivantes :
• (Illustrator) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Enregistrer l’espace de travail.
• (Photoshop, Illustrator, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Nouvel espace de
travail.
• (Dreamweaver) Choisissez la commande Fenêtre > Présentation de l’espace de travail > Nouvel espace de
travail.
• (Flash) Choisissez la commande Nouvel espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre
d’application.
• (Fireworks) Choisissez la commande Enregistrer la présentation active dans le sélecteur d’espace de travail de la
barre d’application.
2 Attribuez un nom à l’espace de travail.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
3 (Photoshop, InDesign) Sélectionnez ensuite une ou plusieurs options dans la section Capture :
Position des panneaux Enregistre la position actuelle des panneaux (InDesign uniquement).
Raccourcis clavier Enregistre l’ensemble de raccourcis clavier actuel (Photoshop seulement).
Menus ou Personnalisation des menus Enregistre l’ensemble de menus actuels.
Affichage de l’espace de travail ou basculement d’un espace de travail à l’autre
❖ Sélectionnez un espace de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application.
Dans Photoshop, vous pouvez attribuer un raccourci clavier à chacun des espaces de travail pour pouvoir passer de
l’un à l’autre plus rapidement.
Suppression d’un espace de travail personnalisé
• Choisissez l’option Gérer les espaces de travail dans le sélecteur d’espace de travail de la barre d’application,
sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur la commande Supprimer. (Cette option n’est pas disponible dans
Fireworks.)
• (Photoshop, InDesign, InCopy) Sélectionnez la commande Supprimer l’espace de travail dans le sélecteur d’espace
de travail.
• (Illustrator) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Gérer les espaces de travail, sélectionnez l’espace
de travail, puis cliquez sur l’icône Supprimer.
• (Photoshop, InDesign) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Supprimer l’espace de travail,
sélectionnez l’espace de travail, puis cliquez sur le bouton Supprimer.
Restauration de l’espace de travail par défaut
1 Sélectionnez l’espace de travail de base ou par défaut à l’aide du sélecteur situé dans la barre d’application. Pour
Fireworks, consultez l’article http://www.adobe.com/devnet/fireworks/articles/workspace_manager_panel.html.
Remarque : dans Dreamweaver, Designer correspond à l’espace de travail par défaut.
2 Pour Fireworks (Windows), supprimez les dossiers suivants :
Windows Vista \\utilisateur\<nom utilisateur>\AppData\Roaming\Adobe\Fireworks CS4\
Windows XP \\Documents and Settings\<nom utilisateur>\Application Data\Adobe\Fireworks CS4
3 (PhotoShop, InDesign, InCopy) Choisissez la commande Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser [Nom de
l’espace de travail].
(Photoshop) Restauration d'une disposition d’espace de travail enregistrée
Dans Photoshop, les espaces de travail s’affichent automatiquement en fonction de leur dernière disposition, mais
vous pouvez restaurer la disposition d’origine des panneaux.
• Pour restaurer un espace de travail individuel, sélectionnez Fenêtre > Espace de travail > Réinitialiser Nom de
l’espace de travail.
• Pour restaurer tous les espaces de travail installés avec Photoshop, cliquez sur Restaurer les espaces de travail par
défaut dans les préférences d’interface.
Pour réorganiser l'ordre des espaces de travail de la barre d’application, faites-les glisser.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Utilisation du panneau Scène et outils
Utilisation de la scène
La scène est une zone rectangulaire où vous placez le contenu graphique lors de la création de documents Flash Pro.
La scène de l’environnement auteur représente l’espace rectangulaire dans Flash Player ou dans une fenêtre de
navigateur Web dans lequel votre document est affiché pendant la lecture. Vous pouvez effectuer un zoom
avant/arrière pour modifier l’affichage de la scène. Vous pouvez utiliser la grille, les repères et les règles pour vous aider
à placer des éléments sur la scène.
Scénario et scène avec contenu.
Zoom de la scène
Pour afficher l’ensemble de la scène à l’écran ou visualiser une portion particulière de votre dessin à fort
agrandissement, vous pouvez modifier le niveau de zoom. Le zoom maximal dépend de la résolution de votre moniteur
et de la taille du document. La valeur minimale de zoom arrière sur la scène est de 8 %. La valeur maximale de zoom
avant sur la scène est de 2 000 %.
• Pour zoomer sur un élément particulier, sélectionnez l’outil Zoom
dans le panneau Outils et cliquez sur
l’élément. Pour basculer l’outil Zoom entre le zoom avant et le zoom arrière, utilisez les modificateurs Agrandir
ou Réduire
(situés en bas du panneau Outils lorsque l’outil Zoom est sélectionné) ou cliquez en maintenant la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour faire un zoom avant sur une zone spécifique de votre dessin, tracez un cadre de sélection sur la scène avec
l’outil Zoom.
• Pour faire un zoom avant ou arrière sur l’ensemble de la scène, sélectionnez Affichage > Zoom avant ou Affichage >
Zoom arrière.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
• Pour faire un zoom avant ou arrière d’un pourcentage spécifique, sélectionnez Affichage > Zoom et sélectionnez
un pourcentage dans le sous-menu, ou sélectionnez un pourcentage dans la zone de zoom située dans le coin
supérieur droit de la fenêtre du document.
• Pour redimensionner la scène afin de l’ajuster à la fenêtre de l’application, sélectionnez Affichage > Zoom > Ajuster
à la fenêtre.
• Pour afficher le contenu de l’image actuelle, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher tout, ou choisissez Afficher
tout dans la zone de zoom de la fenêtre de l’application (coin supérieur droit). Si la séquence est vide, toute la scène
est affichée.
• Pour afficher toute la scène, sélectionnez Affichage > Zoom > Afficher une image ou choisissez Afficher une image
dans la zone de zoom du coin supérieur droit de la fenêtre du document.
• Pour afficher l’espace de travail autour de la scène ou pour visualiser dans une scène des éléments qui sont
partiellement ou totalement extérieurs à la zone de la scène, sélectionnez Affichage > Espace de travail. L’espace de
travail apparaît en gris clair. Par exemple, pour faire en sorte que le vol d’un oiseau passe par une image, vous devrez
d’abord placer l’oiseau en dehors de la scène dans l’espace de travail, puis l’animer dans la zone de la scène.
Déplacement de la vue de la scène
Il est possible que vous ne puissiez pas voir l’ensemble de la scène lorsque vous faites un zoom avant. Pour changer la
vue sans avoir à modifier le zoom, vous pouvez utiliser l’outil Main pour déplacer la scène.
• Dans le panneau Outils, sélectionnez l’outil Main et faites glisser la scène. Pour basculer temporairement entre
l’outil Main et un autre outil, appuyez sur la barre d’espace et cliquez sur l’outil souhaité dans le panneau Outils.
Utilisation des règles
Lorsque les règles sont affichées, elles apparaissent le long des bords supérieurs ou latéraux du document. Vous pouvez
modifier l’unité de mesure utilisée dans les règles (qui est le pixel, par défaut). Lorsque vous déplacez un élément sur
la scène alors que les règles sont affichées, des lignes indiquant les dimensions des éléments apparaissent sur les règles.
• Pour afficher ou masquer les règles, sélectionnez Affichage > Règles.
• Pour spécifier l’unité de mesure des règles d’un document, sélectionnez Modification > Document et choisissez une
unité dans le menu Unités des règles.
Voir aussi
« Accrochage de l’illustration à la position » à la page 140
Utilisation des guides
Quand les règles sont affichées (Affichage > Règles), vous pouvez faire glisser les guides horizontaux et verticaux des
règles sur la scène.
Lorsque vous créez des scénarios imbriqués, les guides déplaçables apparaissent uniquement sur la scène lorsque le
scénario dans lequel ils sont créés est actif.
Vous pouvez utiliser les calques de guide pour créer des guides personnalisés ou irréguliers.
• Pour afficher ou masquer des guides de dessin, sélectionnez Affichage > Guides > Afficher les guides.
Remarque : si la grille est déjà visible et que l’option Accrocher à la grille est activée lorsque vous créez les guides, ces
derniers sont accrochés à la grille.
• Pour activer ou désactiver l’accrochage des guides, sélectionnez Affichage >Accrochage > Accrocher aux guides.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Remarque : l’accrochage aux guides est prioritaire par rapport à l’accrochage à la grille lorsque les guides sont derrière
les lignes de grille.
• Pour déplacer un guide, utilisez l’outil Sélection pour cliquer n’importe où sur la règle et tirer le guide à l’endroit
désiré de la scène.
• Pour supprimer un guide, déverrouillez les guides, puis utilisez l’outil Sélection pour faire glisser le guide vers la
règle horizontale ou verticale.
• Pour verrouiller les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Verrouiller les guides ou utilisez l’option Verrouiller
les guides dans la boîte de dialogue Editer les guides (Affichage > Guides > Modifier les guides).
• Pour effacer les guides, sélectionnez Affichage > Guides > Effacer les guides. Si vous êtes en mode de modification
de document, tous les guides du document seront supprimés. Si vous êtes en mode de modification de symboles,
seuls les guides utilisés dans les symboles sont supprimés.
Définition des préférences pour les guides
1 Sélectionnez Affichage > Guides > Modifier les guides et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour Couleur, cliquez sur le triangle de la puce de couleur et sélectionnez une couleur de guide dans la palette.
La couleur par défaut des guides est le vert.
• Pour afficher ou masquer les guides, sélectionnez ou désélectionnez Afficher les guides.
• Pour activer ou désactiver l’accrochage des repères, sélectionnez ou désélectionnez Accrocher aux repères.
• Sélectionnez ou désélectionnez Verrouiller les guides.
• Pour définir Précision d’ajustement, sélectionnez une option dans le menu contextuel.
• Pour supprimer tous les guides, cliquez sur Effacer tout. L’option Effacer tout supprime tous les guides de la
séquence actuelle.
• Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
2 Cliquez sur OK.
Voir aussi
« Calques de guide » à la page 207
Utilisation de la grille
Lorsque la grille est affichée dans un document, elle apparaît sous la forme de lignes placées derrière les illustrations
dans chacune des séquences.
Affichage ou masquage des grilles de dessin
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Affichage > Grille > Afficher la grille.
• Appuyez sur Ctrl+'' (guillemet) (Windows) ou sur Commande+'' (guillemet) (Macintosh).
Activation ou désactivation de l’accrochage à la grille
❖ Choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher à la grille.
Définition des préférences pour les grilles
1 Sélectionnez Affichage > Grille > Modification de la grille et sélectionnez à partir des options.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
2 Cliquez sur Enregistrer par défaut pour enregistrer les paramètres courants comme paramètres par défaut.
Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition
La barre de menus située en haut de la fenêtre de l’application affiche les menus et les commandes contrôlant les
diverses fonctions.
La barre d’édition, située en haut de la scène, comprend les commandes et informations concernant la modification
des séquences et des symboles, ainsi que la modification du niveau de zoom de la scène.
Voir aussi
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
« Utilisation des séquences » à la page 209
Utilisation du panneau Outils
Les éléments du panneau Outils vous permettent de dessiner, de peindre, de sélectionner, de modifier une illustration
ou de modifier l’affichage de la scène. Ce panneau est divisé en quatre sections :
• La zone Outils contient les outils de dessin, de peinture et de sélection.
• La zone Affichage contient les outils de zoom et de panoramique utilisés dans la fenêtre de l’application.
• La zone Couleurs contient les modificateurs de couleur de trait et de remplissage.
• La zone d’options affiche des modificateurs pour l’outil sélectionné. Les modificateurs affectent les opérations de
peinture ou d’édition de l’outil.
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour spécifier quels outils afficher dans
l’environnement de création.
Pour afficher ou masquer le panneau Outils, sélectionnez Fenêtre > Outils.
Sélection des outils
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’outil dans le panneau Outils. Un ensemble de modificateurs peut apparaître dans la zone des
options au bas du panneau Outils en fonction de l’outil que vous sélectionnez.
• Appuyez sur le raccourci clavier de l’outil. Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash >
Raccourcis clavier (Macintosh) pour afficher les raccourcis clavier. Sur le Macintosh, vous devrez peut-être
déplacer la souris pour voir apparaître le nouveau pointeur.
• Pour sélectionner un outil situé dans le menu contextuel comme outil visible (par exemple, l’outil Rectangle),
cliquez sur l’icône de l’outil visible et choisissez un autre outil dans le menu contextuel.
Personnalisation du panneau Outils
Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils pour ajouter ou supprimer des outils du
panneau Outils afin de spécifier quels outils doivent apparaître dans l’environnement auteur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Lorsque plusieurs outils sont affichés à un seul endroit, l’outil au sommet du groupe ayant été utilisé le plus récemment
s’affiche avec une flèche dans le coin inférieur droit de son icône. Cette flèche signale que d’autres outils sont
accessibles dans le menu contextuel. Le même raccourci clavier fonctionne pour tous les outils du menu contextuel.
Lorsque vous maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l’icône, les autres outils du groupe apparaissent dans un
menu contextuel.
1 Pour afficher la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils, procédez comme suit :
• (Windows) Choisissez Modifier > Personnaliser le panneau Outils.
• (Macintosh) Choisissez Flash > Personnaliser le panneau Outils.
Le menu Outils disponibles indique les outils disponibles actuellement. Le menu Sélection actuelle indique le ou
les outils affectés à l’emplacement sélectionné dans le panneau Outils.
2 Pour passer d’un outil à l’autre afin de spécifier l’emplacement qui doit être affecté à un autre outil, cliquez sur un
outil dans l’image du panneau Outils ou utilisez les touches de direction.
3 Pour ajouter un outil à l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil dans la liste Outils disponibles, puis cliquez sur
le bouton Ajouter. Vous pouvez affecter un outil à plusieurs emplacements.
4 Pour supprimer un outil de l’emplacement sélectionné, choisissez l’outil dans la liste déroulante Sélection actuelle,
puis cliquez sur le bouton Supprimer.
5 Pour rétablir la disposition par défaut du panneau Outils, cliquez sur Rétablir par défaut dans la boîte de dialogue
Personnaliser le panneau Outils.
6 Cliquez sur OK pour appliquer vos modifications et fermez la boîte de dialogue Personnaliser le panneau Outils.
Voir aussi
« Création et modification d’une illustration » à la page 100
« Sélection d’objets » à la page 136
Utilisation des menus contextuels
Les menus contextuels contiennent des commandes spécifiques à la sélection en cours. Par exemple, lorsque vous
sélectionnez une image dans la fenêtre Scénario, le menu contextuel contient les commandes permettant de créer,
supprimer ou modifier des images et des images-clés. Des menus contextuels existent pour de nombreux éléments et
contrôles de nombreux emplacements, tels que la scène, le scénario, le panneau Bibliothèque ou le panneau Actions.
❖ Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur
un élément.
Le scénario
A propos du scénario
Le scénario organise et contrôle le contenu d’un document au fil du temps dans des calques et des images. Tout comme
les films, les documents Flash Pro divisent les périodes de temps en images. Les calques sont semblables à des bandes
de film empilées les unes sur les autres, chacune contenant une image différente qui apparaît sur la scène. Les
principaux composants du scénario sont les calques, les images et la tête de lecture.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Les calques d’un document sont répertoriés dans une colonne affichée sur la gauche du scénario. Les images contenues
dans chaque calque sont affichées sur une ligne à droite du nom du calque. L’en-tête du scénario, situé en haut
du scénario, affiche le numéro des images. La tête de lecture indique l’image actuellement affichée sur la scène. Pendant
la lecture d’un document , la tête de lecture défile de gauche à droite dans le scénario.
La barre d’état du scénario, affichée en bas de ce dernier, indique le numéro de l’image sélectionnée, la cadence d’image
actuelle et le temps écoulé jusqu’à l’image actuelle.
Remarque : lors de la lecture d’une animation, la vitesse réelle des images est indiquée. Elle peut être différente de la
vitesse des images du document si l’ordinateur ne peut pas calculer et afficher l’animation assez rapidement.
A B
E
C
F
D
G
H
J
I
K
L
Parties du scénario
A. Tête de lecture B. Image-clé vide C. En-tête du scénario D. Icône de calque guide E. Menu contextuel d’affichage des images F. Animation
image par image G. Animation interpolée H. Bouton Centrer l'image I. Boutons Pelure d'oignons J. Indicateur d’image courante
K. Indicateur de cadence L. Indicateur de temps écoulé
Le scénario indique les endroits auxquels un document contient des effets animés (animation image par image,
animation interpolée ou trajectoires de mouvement, par exemple).
Les commandes de la section des calques du scénario vous permettent d’afficher, de masquer, de verrouiller ou de
déverrouiller les calques, de même qu’en afficher le contenu sous forme de contours. Vous pouvez également faire
glisser des images du scénario vers un nouvel emplacement du même calque ou d’un calque différent.
Voir aussi
« Utilisation de scénarios » à la page 200
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
Modification de l’apparence du scénario
Par défaut, le scénario apparaît sous la fenêtre du document principal. Pour changer sa position, détachez le scénario
de la fenêtre du document et faites-le flotter dans sa propre fenêtre ou ancrez-le à tout autre panneau de votre choix.
Vous pouvez également masquer le scénario.
Vous pouvez redimensionner le scénario de manière à changer le nombre de calques et d’images visibles. Utilisez les
barres de défilement à la droite du scénario pour afficher d’autres calques quand celui-ci contient plus de calques qu’il
ne peut en afficher.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Déplacement du scénario
• Faites glisser l’onglet de la barre d’outils dans la partie supérieure gauche du scénario pour déplacer celui-ci lorsqu’il
est ancré à la fenêtre du document.
• Pour ancrer un scénario non ancré à la fenêtre de l’application, faites glisser l’onglet de la barre d’outils en haut ou
en bas de la fenêtre du document.
• Faites glisser l’onglet de la barre d’outils du scénario jusqu’à l’emplacement de votre choix pour ancrer un scénario
non ancré à d’autres panneaux. Pour éviter un ancrage intempestif à d’autres panneaux, appuyez sur Ctrl durant
tout le déplacement. L’apparition d’une barre bleue indique le point d’ancrage du scénario.
• Faites glisser la barre de séparation des noms de calque des portions d’images dans le scénario pour allonger ou
raccourcir les champs de noms de calque du panneau Scénario.
Changement de l’affichage des images dans le scénario
1 Cliquez sur le bouton d’affichage des images situé dans le coin supérieur droit du scénario pour afficher le menu
contextuel d’affichage des images.
Menu contextuel d’affichage des images.
2 Choisissez l’une des options suivantes :
• Pour changer la largeur des cellules des images, sélectionnez Minuscules, Petites, Normales, Moyennes ou
Grandes. L’option Grandes permet de visualiser les détails des courbes audio.
• Pour réduire la hauteur des lignes de cellules, sélectionnez Courtes.
Options d’affichage des images Normales et Courtes.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
23
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
• Pour activer ou désactiver la teinte des séquences d’images, sélectionnez Images teintées.
• Pour afficher des vignettes du contenu de chaque image mises à l’échelle en fonction des images du scénario,
sélectionnez Aperçu. Ceci peut amener la taille du contenu apparent à varier et ainsi nécessiter davantage
d’espace à l’écran.
• Pour afficher une vignette de chaque image au complet (y compris l’espace vide), sélectionnez Afficher un
aperçu dans le contexte. Cette option permet de visualiser la manière dont les éléments se déplacent au sein de
leurs images au cours de l’effet animé. Toutefois, les aperçus sont généralement plus petits qu’avec l’option
Afficher un aperçu.
Changement de la hauteur du calque dans le scénario
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque
et choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés du calque, sélectionnez une option pour Hauteur du calque, puis cliquez
sur OK.
Redimensionnement du scénario
• Si le scénario est ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser la barre séparant le scénario de la scène.
• Si le scénario n’est pas ancré à la fenêtre principale de l’application, faites glisser le coin inférieur droit (Windows)
ou la case de redimensionnement située dans le coin inférieur droit (Macintosh).
Déplacement de la tête de lecture
La tête de lecture rouge située dans la partie supérieure du scénario se déplace lors de la lecture du document pour
indiquer l'image actuellement affichée sur la scène. L’en-tête du scénario affiche le numéro des images de l’animation.
Pour afficher une image sur la scène, vous devez déplacer la tête de lecture vers cette image dans le scénario.
Lorsque vous travaillez avec de nombreuses images qui ne peuvent pas être toutes affichées en même temps dans le
scénario, vous pouvez déplacer la tête de lecture le long du scénario de manière à afficher aisément une image
spécifique.
• Cliquez sur l’emplacement de l’image dans l’en-tête du scénario ou faites glisser la tête de lecture vers la position
souhaitée.
• Pour centrer le scénario sur l'image actuelle, cliquez sur le bouton Image courante au bas du panneau Scénario.
• (CS5.5 uniquement) Pour lire, atteindre la première/dernière image et avancer/reculer d'une image dans le
scénario, utilisez les boutons de lecture au bas du panneau Scénario.
• (CS5.5 uniquement) Pour lire en boucle une plage d'images spécifique, cliquez sur le bouton En boucle au bas du
panneau Scénario. Déplacez ensuite les marqueurs de la plage d'images vers la première et la dernière image que
vous souhaitez lire en boucle.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Déplacement de la tête de lecture
Utilisation des panneaux de création Flash
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : The Panels (durée : 11:15, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Présentation de l’inspecteur des propriétés
L’inspecteur des propriétés facilite l’accès aux attributs le plus fréquemment utilisés de la sélection actuelle, que ce soit
sur la scène ou dans le scénario. Il vous permet de modifier les attributs d’un document ou objet sans avoir à accéder
aux menus ou panneaux qui déterminent ces attributs.
Selon ce qui est sélectionné, l’inspecteur des propriétés affiche les informations et les paramètres du document, texte,
symbole, forme, bitmap, vidéo, groupe, image ou outil actuel. Lorsque plusieurs types d’objets sont sélectionnés, il
affiche le nombre total d’objets sélectionnés.
Pour afficher l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Fenêtre > Propriétés ou appuyez sur Ctrl+F3 (Windows) ou
Commande+F3 (Macintosh).
Présentation du panneau Bibliothèque
C’est dans le panneau Bibliothèque (Fenêtre > Bibliothèque) que vous stockez et organisez les symboles créés dans
Flash Pro, ainsi que les fichiers importés, tels que les graphiques bitmap, les fichiers audio et les clips vidéo. Le panneau
Bibliothèque vous permet d’organiser le contenu de la bibliothèque dans des dossiers, de voir la fréquence d’utilisation
d’un élément dans un document et de trier les éléments par nom, type, date, nombre d’utilisations ou identificateur de
liaison ActionScript®. Vous pouvez également faire des recherches dans le panneau Bibliothèque avec le champ de
recherche et définir des propriétés sur la plupart des sélections d’objets multiples.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Panneau Bibliothèque affichant un symbole de clip
Voir aussi
« Utilisation des bibliothèques » à la page 178
Présentation du panneau Actions
Le panneau Actions vous permet de créer et de modifier le code ActionScript pour un objet ou une image. La sélection
d’une occurrence de bouton, de clip ou d’image rend le panneau Actions actif. Le titre du panneau Actions devient
Actions – Boutons, Actions – Clips ou Actions – Images en fonction de votre sélection.
Panneau Actions montrant une action stop() dans une image
Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions ou appuyez sur la touche F9.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Voir aussi
« Panneau Actions » à la page 389
« Présentation de la fenêtre Script » à la page 391
Utilisation de l’explorateur d’animations
L’explorateur d’animations vous permet d’afficher et d’organiser le contenu d’un document et de sélectionner des
éléments d’un document pour les modifier. Il contient une liste affichant tous les éléments actuellement utilisés,
organisés dans une arborescence hiérarchique navigable.
Vous pouvez utiliser l’explorateur d’animations pour exécuter les actions suivantes :
• Filtrer les catégories d’éléments d’un document qui apparaissent dans l’explorateur d’animations.
• Afficher les catégories sélectionnées en tant que séquences, définitions de symboles ou les deux.
• Développer ou réduire l’arborescence.
• Rechercher un élément d’un document par son nom.
• Vous familiariser avec la structure d’un document Flash Pro créé par un autre développeur.
• Rechercher toutes les occurrences d’un symbole ou d’une action spécifique.
• Imprimer la liste navigable actuellement affichée dans l’explorateur d’animations.
L’explorateur d’animations possède un menu Panneau, de même qu’un menu contextuel, contenant des options
permettant de réaliser des opérations sur des éléments sélectionnés ou de modifier l’affichage de l’explorateur
d’animations. Une coche avec un triangle juste en dessous dans le panneau Explorateur d’animations signale le menu
Panneau.
Remarque : les fonctionnalités de l’explorateur d’animations diffèrent légèrement lorsque vous travaillez avec des écrans.
Utilisation de l’explorateur d’animations
❖ Sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations.
Filtrage des catégories d’éléments qui apparaissent dans l’explorateur d’animations
• Pour afficher le texte, les symboles, le code ActionScript, les fichiers importés, les images ou les calques, cliquez sur
un ou plusieurs boutons de filtre à droite de l’option Afficher. Pour personnaliser les éléments à afficher, cliquez
sur le bouton Personnaliser. Sélectionnez des options dans la zone Afficher de la boîte de dialogue Paramètres de
l’explorateur d’animations pour afficher ces éléments.
• Sélectionnez Afficher les éléments de l’animation dans le menu Panneau de l’explorateur d’animations pour
afficher des éléments dans des séquences.
• Sélectionnez Afficher les définitions de symboles dans le menu Panneau de l’explorateur d’animations pour afficher
des informations sur les symboles.
Remarque : les options Afficher les éléments d’animation et Afficher les définitions de symbole peuvent être
sélectionnées simultanément.
Recherche d’un élément dans le champ Rechercher
❖ Saisissez un nom d’élément, un nom de police, une chaîne ActionScript ou un numéro d’image dans le champ
Rechercher. La fonction de recherche effectue la recherche sur tous les éléments actuellement affichés dans
l’explorateur d’animations.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Sélection d’un élément dans l’explorateur d’animations
❖ Cliquez sur l’élément dans l’arborescence. Pour sélectionner plusieurs éléments, cliquez sur chacun d’eux tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
Le chemin complet de l’élément sélectionné apparaît en bas de l’explorateur d’animations. Lorsque vous sélectionnez
une séquence dans l’explorateur d’animations, la première image de cette séquence s’affiche sur la scène. Lorsque vous
sélectionnez un élément dans l’explorateur d’animations, cet élément est sélectionné sur la scène si le calque contenant
l’élément n’est pas verrouillé.
Utilisation des commandes du menu Panneau de l’explorateur d’animations ou du menu
contextuel
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour afficher le menu Panneau, cliquez sur sa commande dans le panneau Explorateur d’animations.
• Pour afficher le menu contextuel, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en maintenant la
touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur un élément dans l’arborescence de l’explorateur d’animations.
2 Sélectionnez une option dans le menu :
Atteindre l’emplacement permet d’accéder au calque, à la séquence ou à l’image sélectionné(e) dans le document.
Atteindre la définition du symbole permet d’accéder à la définition du symbole sélectionné dans la zone des éléments
d’animation de l’explorateur d’animations. La définition de symbole répertorie tous les fichiers associés au symbole.
L’option Afficher les définitions de symbole doit être sélectionnée. Sa définition figure dans cette liste.
Sélectionner les occurrences de symbole permet d’accéder à la séquence contenant les occurrences d’un symbole
sélectionné dans la zone des définitions de symbole de l’explorateur d’animations. L’option Afficher les éléments
d’animation doit être sélectionnée.
Afficher dans la bibliothèque souligne le symbole sélectionné dans la bibliothèque du document. (Flash Pro ouvre le
panneau Bibliothèque s’il n’est pas déjà visible.)
Renommer vous permet de changer le nom d’un élément sélectionné.
Modifier en place vous permet de modifier un symbole sélectionné sur la scène.
Modifier dans une nouvelle fenêtre vous permet de modifier un symbole dans une nouvelle fenêtre.
Afficher les éléments de l’animation affiche les éléments de votre document organisés en séquences.
Afficher les définitions de symbole affiche tous les éléments associés à un symbole.
Copier le texte entier dans le Presse-papiers copie le texte sélectionné dans le Presse-papiers. Vous pouvez coller le
texte dans un éditeur de texte externe en vue de vérifier l’orthographe ou d’apporter d’autres modifications.
Couper, copier, coller et Effacer exécute ces fonctions courantes sur un élément sélectionné. Si vous modifiez un
élément dans la liste, l’élément correspondant dans le document est modifié.
Développer la branche développe l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné.
Réduire la branche réduit l’arborescence au niveau de l’élément sélectionné.
Réduire les autres réduit les branches de l’arborescence qui ne contiennent pas l’élément sélectionné
Imprimer imprime la liste actuellement affichée dans l’explorateur d’animations.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Composants Flash et panneau Composants
Dans Flash, un composant est un module préparé et réutilisable qui ajoute une capacité particulière à un document
Flash. Les composants peuvent inclure des graphiques, ainsi que du code. Ils contiennent donc des fonctionnalités
préconstruites que vous pouvez aisément ajouter à vos projets Flash. Il peut s’agir par exemple d’un bouton radio,
d’une boîte de dialogue, d’une barre de chargement ou même d’un élément sans aucun graphique, tel qu’un minuteur,
un utilitaire de connexion au serveur ou un analyseur XML personnalisé.
Si vous êtes peu expérimenté(e) en écriture de code ActionScript, vous pouvez ajouter des composants à un document,
définir leurs paramètres dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Inspecteur des composants, puis gérer leurs
événements dans le panneau Comportements. Par exemple, sans écrire aucun code ActionScript, vous pouvez affecter
un comportement Atteindre la page Web à un composant Button pour qu’une adresse URL s’ouvre dans un navigateur
Web lorsque l’utilisateur clique sur ce bouton.
Si vous êtes programmeur et que vous souhaitez créer des applications plus robustes, vous pouvez créer les composants
dynamiquement, utiliser ActionScript pour définir les propriétés et appeler les méthodes à l’exécution. Vous pouvez
également exploiter le modèle à écouteur d’événement pour gérer les événements.
Insertion d’un composant à l’aide du panneau Composants
Lorsque vous ajoutez un composant à un document pour la première fois, Flash l’importe en tant que clip dans le
panneau Bibliothèque. Vous pouvez également faire glisser un composant du panneau Composants directement vers
le panneau Bibliothèque, puis en ajouter une occurrence sur la scène. Vous devez à chaque fois ajouter un composant
à la bibliothèque pour pouvoir accéder aux éléments de sa classe.
1 Sélectionnez Fenêtre > panneau Composants.
2 Sélectionnez une occurrence de composant dans le panneau Composant, puis faites-la glisser sur la scène ou sur le
panneau Bibliothèque. Après l’ajout d’un composant dans la bibliothèque, vous pouvez en faire glisser plusieurs
occurrences sur la scène.
3 Configurez le composant selon vos besoins à l’aide de l’inspecteur des propriétés ou de l’Inspecteur des composants.
Pour plus d’informations sur les paramètres utilisés par le composant, voir la documentation du composant
concerné pour la version d’ActionScript que vous utilisez dans votre document Flash.
Saisie des paramètres d’un composant à l’aide de l’Inspecteur des composants
1 Choisissez Fenêtre > Inspecteur des composants.
2 Sélectionnez une occurrence de composant sur la scène.
3 Cliquez sur l’onglet Paramètres, puis entrez les valeurs des paramètres qui apparaissent.
A propos du panneau Services du Web
Vous pouvez afficher la liste des services Web, les actualiser et en ajouter ou en supprimer à l’aide du panneau Services
Web (Fenêtre > Autres panneaux > Services Web). Une fois que vous l’avez ajouté dans le panneau Services Web, vous
pouvez utiliser le service Web pour toutes les applications que vous créez.
Pour actualiser tous les services Web é la fois dans le panneau Services Web, cliquez sur le bouton Actualiser les
services Web. Si, au lieu d’utiliser la scène, vous rédigez du code ActionScript pour la couche de connectivité de votre
application, vous pouvez utiliser le panneau Services Web pour gérer ces services.
Pour des informations détaillées sur l’utilisation du panneau Services du Web, voir
http://www.adobe.com/go/learn_fl_web_services_fr-
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Annulation, rétablissement et historique
Commandes Annuler, Refaire et Répéter
Spécifiez les commandes Annuler ou Refaire (Modification >Annuler ou Modification > Refaire) au niveau de l’objet
ou au niveau du document afin d’annuler ou de rétablir des actions portant sur des objets particuliers ou sur tous les
objets dans le document en cours. Par défaut, les commandes Annuler et Répéter s’appliquent au niveau document.
Vous ne pouvez pas annuler certaines actions lorsque vous procédez à une annulation au niveau de l’objet. Parmi
celles-ci, il y a l’activation et la désactivation du mode d’édition ; la sélection, l’édition et le déplacement d’actifs d’une
bibliothèque ; et la création, la suppression et le déplacement de séquences.
Vous pouvez utiliser la commande Répéter pour appliquer une opération précédente au même objet ou à un objet
différent. Par exemple, si vous déplacez une forme nommée forme_A, vous pouvez choisir Modifier > Répéter pour
déplacer de nouveau la forme, ou vous pouvez sélectionner une autre forme, forme_B, et choisir Modifier > Répéter
pour déplacer cette deuxième forme de façon identique.
Par défaut, Flash Pro autorise 100 niveaux d’annulation pour la commande de menu Annuler. Vous pouvez
sélectionner le nombre de niveaux d’annulation et de rétablissement (de 2 à 300) dans les préférences de Flash.
Par défaut, lorsque vous annulez une opération à l’aide de la commande Modifier > Annuler ou du panneau
Historique, la taille du fichier du document reste identique, même lorsque vous supprimez un élément du document.
Par exemple, si vous importez un fichier vidéo dans un document et annulez ensuite l’importation, la taille du
document continue d’inclure la taille du fichier vidéo. En effet, les éléments supprimés à l’aide de la commande
Annuler sont conservés dans l’éventualité de leur restauration à l’aide de la commande Répéter.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
« Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes » à la page 31
Utilisation du panneau Historique
Le panneau Historique (Fenêtre > Autres panneaux > Historique) affiche une liste des opérations (étapes) effectuées
dans le document actif depuis sa création ou son ouverture en tenant compte du nombre maximal d’opérations spécifié
(il n’affiche pas les opérations effectuées dans d’autres documents). Le curseur est automatiquement placé en regard
de la dernière opération effectuée.
• Vous pouvez utiliser le panneau Historique pour annuler ou refaire une ou plusieurs opérations simultanément.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique au même objet que précédemment ou à d’autres
objets. Il n’est pas possible de modifier l’ordre des opérations dans le panneau Historique. Le panneau Historique
enregistre les opérations dans l’ordre dans lequel elles ont été effectuées.
Remarque : si vous annulez une opération ou une série d’opérations, puis modifiez le document, vous ne pouvez plus
refaire ces opérations depuis le panneau Historique (elles n’y figurent plus).
• Par défaut, Flash Pro prend en charge 100 niveaux d’annulation pour le panneau Historique. Vous pouvez
sélectionner le nombre de niveaux d’annulation et de rétablissement (de 2 à 300) dans les préférences de Flash.
• Vous pouvez vider le panneau Historique pour effacer la liste des opérations effectuées dans le document actif. Une
fois l’historique effacé, il vous sera impossible d’annuler les opérations affichées précédemment. Lorsque vous
effacez l’historique, vous n’annulez pas les opérations ; vous supprimez uniquement leur enregistrement dans la
mémoire du document actif.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
30
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
En fermant le document, vous effacez son historique. Si vous prévoyez d’utiliser les opérations d’un document après
sa fermeture, copiez-les à l’aide de l’option Copier les étapes ou enregistrez les opérations comme commande.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
« Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes » à la page 31
Annulation d’opérations à partir du panneau Historique
Lorsque vous annulez une opération, elle apparaît en grisé dans le panneau.
• Pour annuler l’exécution de la dernière étape, faites glisser le curseur du panneau Historique d’un cran vers le haut
dans la liste.
• Faites glisser le curseur de façon à pointer sur une étape de la liste, ou cliquez à gauche d’une étape le long de la
trajectoire du curseur pour annuler plusieurs étapes à la fois. Le curseur se dirige automatiquement vers cette étape
en annulant toutes les étapes se trouvant sur son passage.
Remarque : l’accès à une opération en faisant glisser le curseur (et la sélection par là même des opérations postérieures)
ne produit pas le même résultat que la sélection d’une simple opération. Pour accéder à une opération en faisant glisser
le curseur, vous devez cliquer à gauche de cette opération.
Réexécution d’opérations à partir du panneau Historique
Lorsque vous réexécutez des opérations à partir du panneau Historique, les opérations exécutées sont celles
sélectionnées (en surbrillance) dans le panneau Historique et pas forcément l’étape désigné par le curseur.
Vous pouvez appliquer des opérations du panneau Historique aux objets sélectionnés dans le document.
Réexécution d’une étape
❖ Dans le panneau Historique, sélectionnez une opération et cliquez sur le bouton Réexécuter.
Réexécution d’une série d’étapes contiguës
1 Sélectionnez les opérations dans le panneau Historique en effectuant l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris d’une opération à une autre Ne faites pas glisser le curseur ; faites simplement glisser la souris
du libellé d’une étape au libellé d’une autre.
• Sélectionnez la première étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la dernière étape ou
sélectionnez la dernière étape, puis maintenez la touche Maj enfoncée tout en cliquant sur la première.
2 Cliquez sur Réexécuter. Les étapes sont réexécutées dans l’ordre chronologique et une nouvelle opération, intitulée
Réexécuter les étapes, apparaît dans le panneau Historique.
Réexécution d’une série d’étapes non contiguës
1 Sélectionnez une opération dans le panneau Historique, puis cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur d’autres opérations. Pour désélectionner une étape
sélectionnée, cliquez sur celle-ci tout en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur Réexécuter.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
31
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Copie et collage des étapes entre les documents
Chaque document ouvert possède son propre historique d’opérations. Vous pouvez copier les opérations effectuées
dans un document et les coller dans un autre document à l’aide de la commande Copier les étapes du menu d’options
du panneau Historique. Si vous copiez les opérations dans un éditeur de texte, elles sont collées sous forme de code
JavaScript™.
1 Sélectionnez les étapes désirées dans le panneau Historique du document qui contient les étapes à réutiliser.
2 Dans le menu d’options du panneau Historique, sélectionnez Copier les étapes.
3 Ouvrez le document dans lequel vous souhaitez coller les étapes.
4 Sélectionnez un objet auquel vous souhaitez appliquer les étapes.
5 Choisissez Modifier > Coller pour coller les étapes. Les opérations sont réexécutées au moment où elles sont collées
dans le panneau Historique du document. Le panneau Historique les affiche comme une seule opération, intitulée
Coller les étapes.
Automatisation des tâches à l’aide du menu
Commandes
Création et gestion des commandes
Pour réexécuter la même tâche, créez une commande dans le menu Commandes à partir d’étapes dans le panneau
Historique et réutilisez la commande. Les opérations sont alors réexécutées à l’identique. Vous ne pouvez pas modifier
les étapes lors de leur réexécution.
Vous pouvez créer et enregistrer une commande afin d’utiliser les étapes la prochaine fois que vous lancez Flash Pro.
Les commandes enregistrées sont conservées de façon définitive (à moins que vous ne les supprimiez). Les opérations
copiées à l’aide de la commande Copier les étapes du panneau Historique sont effacées lorsque vous copiez d’autres
éléments.
Vous pouvez créer une commande à partir des étapes sélectionnées dans le panneau Historique. Renommez ou
supprimez des commandes dans la boîte de dialogue Gérer les commandes enregistrées.
Voir aussi
« Copie et collage des étapes entre les documents » à la page 31
Création d’une commande
1 Sélectionnez une ou plusieurs opérations dans le panneau Historique.
2 Sélectionnez Enregistrer comme commande dans le menu d’options du panneau Historique.
3 Entrez le nom de la commande et cliquez sur OK. La commande apparaît dans le menu Commandes.
Remarque : la commande est enregistrée en tant que fichier JavaScript (portant l’extension .jsfl) dans votre dossier
Commandes. Vous trouverez ce dossier aux emplacements suivants : Windows XP : lecteur de démarrage\Documents
and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<langue>\Configuration\Commands ;
Mac OS® X : Macintosh HD/Utilisateurs/<nom d’utilisateur>/Bibliothèque/Application
Support/Adobe/Flash CS/<langue>/Configuration/Commands.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
32
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Modification des noms de commandes dans le menu Commandes
1 Sélectionnez Commandes > Gérer les commandes enregistrées.
2 Sélectionnez la commande que vous souhaitez renommer.
3 Cliquez sur le bouton Renommer.
4 Entrez le nouveau nom, puis cliquez sur OK.
Suppression d’un nom du menu Commandes
1 Sélectionnez Commande > Gérer les commandes enregistrées et sélectionnez une commande.
2 Cliquez sur Supprimer, cliquez sur Oui dans la boîte de dialogue d’avertissement, puis cliquez sur OK.
Commandes d’exécution
• Sélectionnez la commande du menu Commandes pour utiliser une commande enregistrée.
• Vous pouvez également exécuter des commandes sous la forme de fichiers Javascript ou Flash Javascript. Pour cela,
sélectionnez Commandes > Exécuter la commande, naviguez vers le script à exécuter et cliquez sur Ouvrir.
Obtention de commandes supplémentaires
Vous pouvez utiliser l’option Obtenir d’autres commandes du menu Commandes pour accéder au site Web de Flash
Exchange à l’adresse www.adobe.com/go/flash_exchange_fr et télécharger des commandes mises à votre disposition
par d’autres utilisateurs de Flash Pro. Pour plus d’informations sur les commandes disponibles à cette adresse, voir le
site Web de Flash Exchange.
1 Assurez-vous d’être connecté à Internet.
2 Sélectionnez Commandes > Obtenir d’autres commandes.
Etapes ne pouvant être enregistrées comme commandes
Certaines tâches ne peuvent pas être enregistrées comme commandes, ni être répétées à l’aide de l’élément du menu
Modifier > Répéter. Ces opérations peuvent être annulées et rétablies, mais il est impossible de les répéter.
Ainsi, la sélection d’une image et la modification de la taille d’un document ne peuvent ni être enregistrées comme
commandes, ni être répétées. Si vous essayez d’enregistrer une action qui ne peut être répétée comme commande, elle
ne sera pas enregistrée.
Accessibilité dans l’espace de travail Flash
L’espace de travail Adobe® Flash® Professional CS5 est accessible par le clavier pour les utilisateurs qui éprouvent des
difficultés à manipuler la souris.
A propos de la prise en charge de l’accessibilité
Les fonctions d’accessibilité dans l’environnement auteur proposent des raccourcis clavier destinés à la navigation et
à l’utilisation des contrôles d’interface comme les panneaux, l’inspecteur des propriétés, les boîtes de dialogue, la scène
et les objets de la scène. Vous pouvez ainsi vous servir de ces éléments de l’interface sans avoir à utiliser votre souris.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Remarque : certaines fonctions d’accessibilité de contrôle de clavier et d’environnement auteur ne sont disponibles que
sous Windows.
Vous pouvez personnaliser les raccourcis clavier d’accessibilité de l’environnement auteur dans la section Commandes
d’accessibilité de l’espace de travail de la boîte de dialogue Raccourcis clavier.
• Pour masquer tous les panneaux et l’inspecteur des propriétés, appuyez sur F4. Pour afficher tous les panneaux et
l’inspecteur des propriétés, appuyez à nouveau sur F4.
Voir aussi
« Personnalisation des jeux de raccourcis clavier » à la page 41
Sélection de commandes dans un panneau à l'aide de raccourcis clavier
Vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour déplacer le focus dans les commandes du panneau lorsqu’un
panneau ou l’inspecteur des propriétés a le focus en cours. Utilisez la barre d’espace pour activer un menu possédant
actuellement le focus (appuyer sur la barre d’espace revient à cliquer sur un menu dans le panneau). Flash Pro ne prend
pas en charge le déplacement d'un panneau à un autre à l'aide de la touche de tabulation.
Lorsque vous utilisez un raccourci clavier pour les contrôles du panneau, un focus est appliqué à un contrôle. Celui-ci
est activé d’après les critères suivants :
• Le panneau avec le focus en cours doit être développé pour sélectionner un contrôle dans le panneau avec la touche
de tabulation. Si le panneau est réduit, la touche Tab n’a aucun effet.
• Appuyez sur la barre d'espace pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le menu Panneau dispose du
focus.
• Déplacez le focus vers le contrôle du panneau uniquement si celui-ci est actif. Si un contrôle est grisé (inactif), vous
ne pouvez pas lui appliquer de focus.
Déplacement du focus parmi les éléments du menu Panneau d’un panneau
1 Pour afficher les éléments du menu Panneau lorsque le focus est actuellement sur le menu Panneau, appuyez sur la
barre d’espace.
2 Appuyez sur la flèche vers le bas pour vous déplacer dans les éléments du menu Panneau.
3 Pour activer l’élément du menu Panneau sélectionné actuellement, appuyez sur la touche Entrée (Windows) ou
Retour (Macintosh).
Déplacement du focus vers les contrôles d’un panneau
1 Appuyez sur la touche de tabulation lorsque le focus est appliqué au menu Panneau. Appuyez à plusieurs reprises
sur la touche de tabulation afin de déplacer le focus vers les contrôles du panneau.
2 Pour activer le menu actuellement sélectionné dans un panneau, appuyez sur la touche Entrée ou Retour.
3 Pour modifier une valeur numérique d'un texte réactif, tapez le numéro et appuyez sur la touche Entrée ou Retour.
Navigation dans les commandes d'une boîte de dialogue à l’aide de raccourcis
clavier
• Appuyez sur la touche de tabulation pour passer d’un contrôle à l’autre dans la boîte de dialogue.
• Pour parcourir les contrôles d’une section d’une boîte de dialogue, appuyez sur les flèches vers le haut et vers le bas.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
34
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
• Pour activer le bouton (ce qui est équivalent à un clic sur le bouton), lorsque le focus est appliqué à un bouton de
contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
• Pour appliquer les paramètres courants et fermer la boîte de dialogue (ce qui est équivalent à cliquer sur OK),
lorsque le focus n’est pas appliqué à un bouton de contrôle de la boîte de dialogue, appuyez sur Entrée.
• Appuyez sur Echap pour fermer la boîte de dialogue sans appliquer les changements (cette action revient à cliquer
sur Annuler).
• Lorsque le focus est appliqué au bouton Aide, appuyez sur Entrée ou sur la barre d’espace pour afficher le contenu
de l’aide pour cette boîte de dialogue (cette action revient à cliquer sur Aide).
Sélection de la scène ou d’objets de la scène à l’aide de raccourcis clavier
Utiliser un raccourci clavier pour sélectionner la scène revient à cliquer sur la scène.
Une fois que la scène est sélectionnée, vous pouvez utiliser la touche de tabulation pour passer simultanément d’un
objet à l’autre sur tous les calques. Vous pouvez sélectionner des occurrences (symboles graphiques, boutons, clips
vidéo, bitmaps, vidéos ou sons), des groupes ou des zones de texte. Vous ne pouvez pas sélectionner de formes (ex. :
des rectangles) à moins qu’elles soient des occurrences de symboles. Vous ne pouvez pas sélectionner plus d’un objet
à la fois avec un raccourci clavier.
Pour sélectionner des objets sur la scène, utilisez les techniques suivantes :
• Appuyez sur Tab pour sélectionner un objet sur la scène, la scène étant sélectionnée.
• Appuyez sur Maj+Tab pour sélectionner l’objet précédent lorsqu’un objet est actuellement sélectionné.
• Appuyez sur Tab pour sélectionner le premier objet créé dans l’image active du calque actif. Lorsque le dernier objet
du calque principal est sélectionné, appuyez sur Tab pour passer au calque inférieur et y sélectionner le premier
objet, et ainsi de suite.
• Lorsque le dernier objet du dernier calque est sélectionné, appuyez sur la touche de tabulation pour passer à l’image
suivante et sélectionner le premier objet sur le calque principal.
• Les objets masqués ou verrouillés ne peuvent pas être sélectionnés avec la touche Tab.
Remarque : si vous saisissez du texte dans une zone de texte, vous ne pouvez pas sélectionner d’objet à l’aide du focus
clavier. Vous devez tout d'abord appuyer sur la touche Echap, puis sélectionner un objet.
Navigation dans les contrôles d’arborescence à l’aide des raccourcis clavier
Vous pouvez parcourir les structures d’arborescence, l’affichage hiérarchique des structures de fichiers dans certains
panneaux Flash Pro, à l’aide de raccourcis clavier.
• Pour développer un dossier réduit, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la droite.
• Pour réduire un dossier développé, sélectionnez-le et appuyez sur la flèche vers la gauche.
• Pour aller au dossier parent d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la gauche.
• Pour aller au dossier enfant d’un dossier développé, appuyez sur la flèche vers la droite.
Utilisation des éléments de la bibliothèque à l’aide des raccourcis clavier
1 Pour copier ou coller un élément sélectionné, appuyez sur les touches Ctrl+X (Windows) ou Commande+X
(Macintosh) pour le couper, ou Ctrl+C (Windows) ou Commande+C (Macintosh) pour le copier.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
35
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
2 Pour coller un élément coupé ou copié, cliquez sur la scène ou dans une autre bibliothèque pour définir le point
d’insertion. Appuyez ensuite sur Ctrl+V (Windows) ou Commande+V (Macintosh) pour le coller au centre de la
scène. Appuyez sur Ctrl+Maj+V (Windows) ou Commande+Maj+V (Macintosh) pour le coller à son emplacement
d’origine.
Pour couper, copier et coller des éléments, utilisez les techniques suivantes :
• Vous pouvez couper ou copier un ou plusieurs éléments.
•
Vous pouvez couper ou copier un élément de la bibliothèque et le coller dans la scène ou dans une autre
bibliothèque. Vous pouvez également coller un dossier dans une autre bibliothèque.
• Vous ne pouvez pas coller de forme dans la bibliothèque à partir de la scène.
• Vous ne pouvez pas coller d’élément de la bibliothèque dans une bibliothèque commune car ces dernières ne
peuvent être modifiées. Cependant, vous pouvez créer une bibliothèque commune.
• Lorsque vous collez un élément d’une bibliothèque dans la scène, cet élément est centré.
• Si vous collez un dossier, chaque élément du dossier est inclus.
• Pour coller un élément d’une bibliothèque dans un dossier de la bibliothèque de destination, cliquez sur le dossier
avant de le coller.
• Vous pouvez coller un élément d’une bibliothèque vers un emplacement différent de la même bibliothèque
d’origine.
• Si vous essayez de coller un élément d’une bibliothèque dans un emplacement contenant un autre élément du même
nom, vous pouvez choisir de le remplacer ou non.
Voir aussi
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 179
Définition des préférences de Flash
Flash permet de définir des préférences pour les opérations générales de l’application, les opérations de modification
et les opérations liées au Presse-papiers.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences.
Voir aussi
« Préférences de dessin » à la page 106
« Modification de l’apparence du scénario » à la page 21
« A propos du scénario » à la page 20
« Gestion des documents » à la page 44
« Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
« Préférences de l’outil Plume » à la page 118
« Options d’importation d’objet Illustrator » à la page 87
« Préférences d’importation des fichiers Photoshop » à la page 97
Définition des préférences
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Faites un choix dans la liste Catégorie et sélectionnez parmi les options disponibles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Définition des préférences générales
Au démarrage Spécifiez quel document s’ouvre lorsque vous démarrez l’application.
Annulation au niveau du document ou de l’objet L’option Annulation au niveau du document conserve une seule liste
de toutes vos actions dans le document entier. Flash Pro. L’option Annulation au niveau de l’objet conserve des listes
distinctes de toutes vos actions pour chaque objet de votre document. Cette option vous offre une plus grande
souplesse car vous pouvez annuler une action sur l’un des objets sans avoir à annuler également des actions sur d’autres
objets qui ont pu être modifiés plus récemment que l’objet cible.
Nombre d’annulations Pour définir un nombre d’annulations ou de rétablissements, saisissez une valeur de 2 à 300.
Chaque niveau d’annulation nécessite de la mémoire et plus ce nombre est élevé, plus la quantité de mémoire utilisée
est importante. La valeur par défaut est 100.
Espace de travail Sélectionnez Ouvrir une animation de test dans les onglets pour ouvrir un nouvel onglet de
document dans la fenêtre de l’application lorsque vous choisissez Contrôle > Test de l’animation > Tester. Par défaut,
le test d’animation s’affiche dans sa propre fenêtre. Pour que les panneaux en mode icône se réduisent
automatiquement lorsque vous cliquez en dehors, sélectionnez Réduction automatique des panneaux d’icônes.
Sélection Pour contrôler le processus de sélection de plusieurs éléments, sélectionnez ou désélectionnez Sélection avec
la touche Maj. Lorsque l’option Sélection avec la touche Maj. est désactivée, le fait de cliquer sur des éléments
supplémentaires les ajoute à la sélection en cours. Lorsque l’option Sélection avec la touche Maj. est activée, le fait de
cliquer sur des éléments supplémentaires désélectionne les autres éléments, sauf si vous maintenez la touche Maj
enfoncée.
Afficher les infos-bulles Affiche les infos-bulles lorsque le pointeur s’arrête au-dessus d’un contrôle. Pour masquer les
infos-bulles, désélectionnez cette option.
Activation au contact Sélectionne les objets si une partie d’entre eux se trouve dans le rectangle de sélection lorsque
vous effectuez un glissement avec les outils Sélection ou Lasso. Par défaut, les objets ne sont sélectionnés que si le
rectangle de sélection les entoure totalement.
Afficher les axes 3D Affiche une superposition des axes X, Y et Z sur tous les clips 3D. Ceci permet de mieux les
identifier sur la scène.
Scénario Activez l’option Sélection basée sur plages pour utiliser cette sélection dans le scénario, au lieu de la sélection
par défaut basée sur les images.
Ancre nommée dans une séquence Faites en sorte que la première image de chaque séquence d’un document soit une
ancre nommée. Les ancres nommées vous permettent d’utiliser les boutons Suivant et Précédent des navigateurs pour
passer d’une séquence à l’autre dans une application Flash.
Couleur de soulignement Pour utiliser la couleur de contour d’un calque actif, sélectionnez une couleur du panneau
ou sélectionnez Utiliser la couleur du calque.
Impression (Windows uniquement) Sélectionnez Désactiver PostScript pour désactiver la sortie PostScript lors de
l’impression vers une imprimante PostScript®. Cette option est désactivée par défaut. Sélectionnez cette option si vous
avez des difficultés à imprimer vers une imprimante PostScript ; cette option ralentit l’impression.
Récupération automatique (CS5.5 uniquement) Lorsque cette option est activée (paramètre par défaut), une copie de
chaque fichier ouvert est enregistrée aux intervalles définis dans le même dossier que les fichiers originaux. Si vous
n'avez pas encore enregistré le fichier, Flash enregistre les copies dans son dossier Temp. Les noms de fichier sont
identiques à ceux des originaux, mais comportent le suffixe « RECOVER_ ». Si Flash Pro se ferme de façon inattendue,
une boîte de dialogue s’affiche lorsque vous redémarrez pour vous permettre d’ouvrir le fichier récupéré
automatiquement. Lorsque vous quittez Flash Pro normalement, les fichiers récupérés automatiquement sont
supprimés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
38
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Mettre à l'échelle le contenu (CS5.5 uniquement) Ces options permettent de mettre à l'échelle le contenu lors du
redimensionnement de la scène via la boîte de dialogue Propriétés du document (Modification > Document). Pour
aligner les objets en haut à gauche de la scène, sélectionnez l'option Aligner en haut à gauche. Pour redimensionner
les éléments dans les calques verrouillés et invisibles du scénario, sélectionnez l'option Inclure les calques verrouillés
et invisibles.
Définition des préférences de format automatique d’ActionScript
❖ Modifiez les options à votre convenance. Pour visualiser l’effet de chaque sélection, examinez le panneau Afficher
un aperçu.
Préférences du Presse-papiers
Les préférences du Presse-papiers contrôlent la façon dont Flash gère les images copiées dans le Presse-papiers.
Codage des couleurs (Windows uniquement) Cette option spécifie le codage de couleurs maximal des données image
copiées dans le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage élevé sont copiées à une résolution inférieure. Il est
recommandé de définir cette option sur le codage le plus élevé pour les images que vous allez utiliser.
Type (Macintosh uniquement) Cette option spécifie le codage de couleurs maximal des données image copiées dans
le Presse-papiers. Les images disposant d'un codage élevé sont copiées à une résolution inférieure. Il est recommandé
de définir cette option sur le codage le plus élevé pour les images que vous allez utiliser.
Résolution Cette option indique la résolution à utiliser pour les données image copiées dans le Presse-papiers. Il est
recommandé de définir cette option sur la résolution la plus élevée pour les images que vous allez utiliser.
Limite de taille (Windows uniquement) Saisissez une valeur de manière à spécifier la quantité de mémoire vive (en
kilo-octets) utilisée lorsqu’une image bitmap est placée dans le Presse-papiers. Augmentez cette valeur lorsque vous
travaillez avec des bitmaps volumineux ou de résolution élevée.
Définition des préférences pour le texte
• Pour Mappage des polices par défaut, sélectionnez la police qui sera utilisée pour remplacer les polices absentes des
documents ouverts dans Flash Pro.
• Pour les options Texte vertical, sélectionnez Orientation du texte par défaut (désélectionné par défaut).
• Pour inverser le sens par défaut de l’affichage du texte, sélectionnez Texte de droite à gauche (désélectionné par
défaut).
• Pour désactiver le crénage du texte vertical, sélectionnez Pas de crénage (désélectionné par défaut). La désactivation
du crénage est utile pour améliorer l’espacement dans le cas de quelques polices qui utilisent des tables de crénage.
• Dans la section Méthode de saisie, choisissez la langue appropriée.
Définition des préférences pour les avertissements
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez d’enregistrer des documents avec un contenu propre à l’outil
de création Adobe® Flash® Professional CS5 en tant que fichier Flash CS5/CS5.5, sélectionnez Avertir lors de
l’enregistrement pour la compatibilité Adobe Flash CS4 (par défaut).
• Pour recevoir un avertissement si l’URL d’un document a changé depuis la dernière fois que vous l’avez ouvert et
modifié, sélectionnez Avertir sur changements de l’URL en cas de lancement et modification.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
• Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro insère des images dans votre document pour tenir compte de
fichiers son ou vidéo que vous importez, sélectionnez Avertir sur l’insertion d’images lors de l’importation de
contenu.
• Pour recevoir un avertissement lorsque la sélection de codage par défaut pourrait conduire à une perte de données
ou à l’altération de caractères, sélectionnez Avertir lors des conflits de codage au cours de l’exportation de fichiers
ActionScript. Par exemple, si vous créez un fichier avec des caractères anglais, japonais et coréens et que vous
sélectionnez le codage par défaut sur un système en anglais, les caractères japonais et coréens seront altérés.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous tentez de modifier un symbole avec des effets de scénario qui lui sont
appliqués, sélectionnez Avertir lors de la conversion d’effets d’objets graphiques.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous créez un site dans lequel le dossier racine local chevauche un autre site,
sélectionnez Avertir dans le cas des sites avec un dossier racine qui chevauche.
• Choisissez Avertir lors de la conversion d’un comportement en symbole pour recevoir un avertissement lorsque
vous convertissez un symbole auquel un comportement est associé à un autre type de symbole; cela se produit
lorsque vous convertissez un clip en bouton, par exemple.
• Pour recevoir un avertissement lorsque vous convertissez un symbole en un symbole de type différent, sélectionnez
Avertir lors d’une conversion de symbole.
• Pour recevoir un avertissement lorsque Flash Pro convertit en un groupe un objet graphique dessiné en mode
dessin d’objet, sélectionnez Avertir lors de la conversion automatique d’un dessin d’objet en groupe.
• Activez Afficher les avertissements d’incompatibilité des commandes de fonction pour que soient affichés des
avertissements au sujet des contrôles pour des fonctions non prises en charge par la version de Flash Player que le
fichier FLA vise dans ses paramètres de publication.
• Lorsque vous activez l'option Avertir lors de l'enregistrement et la récupération automatiques de documents (Flash
Pro CS5.5 uniquement), Flash vous rappelle d'activer l'enregistrement automatique de tous les documents que vous
avez enregistrés et modifiés si l'option d'enregistrement automatique n'est pas déjà activée. Ce rappel s'affiche une
seule fois pour chaque document.
Définition des préférences du cache de publication (CS5.5 uniquement)
Le cache de publication enregistre les polices et les fichiers MP3 afin d'accélérer la création des fichiers SWF lors de
l'utilisation des commandes Publier ou Tester l'animation.
Lors d'une session Flash, la première fois que vous créez un fichier SWF à partir d'un fichier FLA, Flash Pro place les
copies compressées des polices et fichiers MP3 que vous utilisez dans le cache de publication. La prochaine fois que
vous testerez l'animation ou publierez votre contenu, si les polices et les sons restent inchangés dans le fichier FLA, les
versions du cache seront utilisées pour créer le fichier SWF.
Remarque : seuls les fichiers d'événement MP3 auxquels Flash ajoute une compression supplémentaire sont ajoutés au
cache de publication. Les sons en diffusion continue ne sont pas ajoutés au cache.
Les préférences du cache de publication incluent les paramètres suivants :
Activer le cache de publication Sélectionnez cette option pour activer ou désactiver le cache de publication.
Taille limite du cache du disque Cette option permet d'indiquer la quantité d'espace disque maximale à utiliser pour le
cache de publication.
Taille limite du cache de la mémoire Cette option permet d'indiquer la quantité de mémoire RAM à utiliser pour le
cache de publication. Lorsque le cache dépasse cette limite, les entrées qui n'ont pas été récemment utilisées sont
placées sur le disque.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Taille maximale de l’entrée de cache de la mémoire Cette option permet d'indiquer la taille maximale d'une police ou
d'un son MP3 compressé pouvant être ajouté au cache de publication dans la mémoire RAM. Les éléments plus
volumineux sont écrits sur le disque.
Pour effacer le cache de publication, choisissez Contrôle > Effacer le cache de publication ou Contrôle > Vider le cache
de publication et tester l'animation.
Restauration des paramètres par défaut de toutes les préférences
❖ Maintenez enfoncées les touches Ctrl+Alt+Maj (Windows) ou Commande+Option+Maj (Mac OS) lorsque vous
démarrez Flash.
Raccourcis clavier
Affichage ou impression du jeu de raccourcis actuel
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Cliquez sur Exporter le jeu au format HTML
, qui est le troisième bouton du jeu de quatre boutons situé dans
la partie supérieure de la boîte de dialogue.
3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous qui s’affiche, entrez le nom de la feuille de référence, puis sélectionnez
un emplacement pour enregistrer le fichier.
Création et modification de raccourcis clavier personnalisés
Vous pouvez créer et modifier des raccourcis clavier dans Flash Pro.
Personnalisation des raccourcis clavier
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
La boîte de dialogue Raccourcis clavier apparaît.
2
Ajoutez, supprimez ou modifiez des raccourcis clavier à l’aide des options suivantes :
Jeu en cours vous permet de choisir un jeu de raccourcis prédéterminés (inscrits à la partie supérieure du menu) ou
tout autre jeu personnalisé préalablement défini.
Commandes vous permet de sélectionner une catégorie de commandes de modification (par exemple, des
commandes de menu). La liste des commandes affiche les commandes associées à la catégorie que vous avez choisie
dans le menu contextuel Commandes, ainsi que les raccourcis clavier attribués. Les catégories de commandes Menu
s’affichent sous une forme arborescente, suivant la structure des menus. Les autres catégories répertorient les
commandes par nom (par exemple, Quitter l’application), dans une liste non hiérarchique.
Raccourcis affiche la liste des raccourcis clavier assignés à la commande sélectionnée.
ajoute un nouveau raccourci pour la commande en cours. Cliquez sur ce bouton pour ajouter
une ligne vide au champ Raccourcis. Saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur Remplacer pour
ajouter un nouveau raccourci clavier pour cette commande. Vous pouvez attribuer deux raccourcis clavier différents
pour chaque commande. S’il en existe déjà deux, le bouton Ajouter l’élément n’a aucun effet.
Ajouter un raccourci
Supprimer un raccourci
supprime le raccourci sélectionné de la liste.
Appuyer sur la touche affiche la combinaison de touches que vous saisissez lorsque vous ajoutez ou modifiez un
raccourci.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
41
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Remplacer ajoute la combinaison de touches indiquée dans le champ Appuyer sur la touche à la liste des raccourcis
ou applique le nouveau raccourci clavier à la combinaison de touches spécifiées.
duplique le jeu courant. Nommez le nouveau jeu ; le nom par défaut est celui du jeu en cours
Dupliquer le jeu
incluant le mot copie.
Renommer le jeu
renomme le jeu actuel.
enregistre le jeu actuel dans un format de table HTML en vue d’un affichage et
d’une impression simples. Vous pouvez ouvrir le fichier HTML dans votre navigateur et imprimer les raccourcis
comme référence rapide.
Exporter le jeu au format HTML
Supprimer le jeu
supprime un jeu. Les jeux actifs ne peuvent être supprimés.
3 Cliquez sur OK.
Suppression d’un raccourci d’une commande
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
commande dans la liste et enfin un raccourci.
2 Cliquez sur Supprimer un raccourci
.
Ajout d’un raccourci clavier à une commande
1 Dans le menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie de commande et une commande.
2 Procédez de l’une des manières suivantes pour ajouter un raccourci :
• Si moins de deux raccourcis ont déjà été affectés à la commande, cliquez sur Ajouter un raccourci
. Une nouvelle
ligne vide apparaît dans la zone Raccourcis et le point d’insertion s’affiche dans la zone Appuyer sur la touche.
• Si deux raccourcis sont déjà affectés à la commande, sélectionnez-en un (il sera remplacé par le nouveau raccourci),
puis cliquez dans la zone Appuyer sur la touche.
3 Appuyez sur une combinaison de touches.
Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande),
un message s’affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
4 Cliquez sur Remplacer.
Modification d’un raccourci existant
1 Dans le menu contextuel de commandes, sélectionnez successivement une catégorie de commandes, une
commande dans la liste et enfin un raccourci à modifier.
2 Cliquez dans la zone Appuyer sur la touche, saisissez une nouvelle combinaison de touches et cliquez sur
Remplacer.
Remarque : si la combinaison de touches est incorrecte (par exemple, si elle est déjà attribuée à une autre commande),
un message s’affiche sous la zone Raccourcis et vous en avertit. Vous ne pourrez pas ajouter, ni modifier le raccourci.
Personnalisation des jeux de raccourcis clavier
Pour obtenir une correspondance avec les raccourcis que vous utilisez dans les autres applications ou bien pour
accélérer votre flux de travail, sélectionnez des raccourcis clavier. Par défaut, Flash Pro utilise des raccourcis clavier
intégrés conçus pour l’application. Vous pouvez également sélectionner un jeu de raccourcis clavier intégrés à partir
de plusieurs applications graphiques.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
42
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Sélection d’un jeu de raccourcis clavier
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis claviers (Macintosh).
2 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
Création d’un jeu de raccourcis clavier
1 Sélectionnez un raccourci clavier, puis cliquez sur le bouton Dupliquer le jeu
.
2 Entrez le nom du nouveau jeu de raccourcis, puis cliquez sur OK.
Changement de nom d’un jeu de raccourcis clavier personnalisé
1 Dans la boîte de dialogue Raccourcis clavier, choisissez un jeu de raccourcis dans le menu contextuel Jeu actuel.
2 Cliquez sur le bouton Renommer le jeu
, saisissez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
Ajout ou suppression d’un raccourci clavier
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh) et sélectionnez le
jeu que vous souhaitez modifier.
2 A partir du menu contextuel Commandes, sélectionnez une catégorie pour afficher les raccourcis correspondant à
la catégorie choisie.
3 Dans la liste des commandes, sélectionnez la commande pour laquelle vous souhaitez ajouter ou supprimer un
raccourci. Une explication de la commande sélectionnée apparaît dans la zone Description de cette boîte de
dialogue.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour ajouter un raccourci, cliquez sur le bouton Ajouter (+).
• Pour supprimer un raccourci, cliquez sur le bouton Supprimer raccourci (-) et passez à l’étape 6.
5 Si vous ajoutez un raccourci, saisissez la combinaison de touches du nouveau raccourci dans la case Appuyer sur la
touche.
Remarque : il vous suffit d’appuyer sur les touches du clavier pour saisir la combinaison de touches. Vous n’avez pas
besoin d’entrer le nom des touches, tel que Ctrl, Option, etc.
6 Cliquez sur Remplacer.
7 Répétez cette procédure pour ajouter ou supprimer des raccourcis supplémentaires, puis cliquez sur OK.
Suppression d’un jeu de raccourcis clavier
1 Choisissez Modifier > Raccourcis clavier (Windows) ou Flash > Raccourcis clavier (Macintosh). Dans la boîte de
dialogue Raccourcis clavier, cliquez sur le bouton Supprimer le jeu
.
2 Dans la boîte de dialogue Supprimer le jeu, choisissez un jeu de raccourcis, puis cliquez sur Supprimer.
Remarque : vous ne pouvez pas supprimer les jeux de raccourcis clavier intégrés à Flash Pro.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
43
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Espace de travail
Utilisation de ConnectNow
Adobe® ConnectNow met à votre disposition une salle de réunion en ligne sécurisée et personnelle, où vous pouvez
rencontrer d’autres personnes et collaborer avec elles sur le Web en temps réel. Grâce à ConnectNow, vous pouvez
partager et annoter votre écran d’ordinateur, envoyer des messages instantanés et communiquer à l’aide de la fonction
audio intégrée. Vous pouvez également diffuser des vidéos en temps réel, partager des fichiers, capturer des comptes
rendus et contrôler l’ordinateur d’un participant.
Vous pouvez accéder à ConnectNow directement à partir de l’interface de l’application.
1 Choisissez la commande Fichier > Partager mon écran.
2 Dans la boîte de dialogue Se connecter à Adobe CS Live, entrez votre adresse de messagerie électronique et votre
mot de passe, puis cliquez sur le bouton Se connecter. Si vous ne disposez pas d’ID Adobe, cliquez sur le bouton
Créer un ID Adobe.
3 Pour partager votre écran, cliquez sur le bouton Partager l’écran de mon ordinateur, au centre de la fenêtre de
l’application ConnectNow.
Pour obtenir des instructions complètes sur l’utilisation de ConnectNow, rendez-vous sur
http://help.adobe.com/fr_FR/Acrobat.com/ConnectNow/index.html.
Pour accéder au didacticiel vidéo sur l'utilisation de ConnectNow, consultez la page Web Using ConnectNow to share
your screen (7:12) (cette présentation est effectuée dans Dreamweaver).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
44
Chapitre 3 : Gestion des documents
Utilisation des documents Flash
Présentation des fichiers Flash
Dans Flash Pro, vous pouvez travailler avec des types de fichiers variés, chacun d’eux jouant un rôle particulier :
• Les fichiers FLA, qui sont les fichiers principaux que vous utilisez dans Flash Pro, contiennent les informations de
base sur les supports, les scénarios et les scripts concernant un document Flash Pro . Les objets multimédias
représentent les différents objets comme les graphiques, le texte, le son et la vidéo composant le contenu de votre
document Flash Pro. Le scénario permet d’indiquer à Flash Pro quand faire apparaître des objets multimédias
spécifiques sur la scène. Vous pouvez ajouter du code ActionScript™ à des documents Flash Pro pour mieux
contrôler leur comportement et leur façon de répondre aux interactions avec les utilisateurs.
• Les fichiers XFL non compressés sont similaires aux fichiers FLA. Un fichier XFL (ainsi que tous les fichiers associés
à l'intérieur du même dossier) est l'équivalent non compressé d'un fichier FLA. Ce format permet aux groupes
d'utilisateurs de travailler simultanément sur plusieurs éléments d'un projet Flash. Pour plus d’informations, voir
« Utilisation de fichiers XFL non compressés » à la page 46.
• Les fichiers SWF, qui constituent les versions compilées des fichiers FLA, sont ceux que vous affichez dans une page
Web. Lorsque vous publiez un fichier FLA, Flash Pro crée un fichier SWF.
Le format de fichier SWF Flash Pro est un standard ouvert que d’autres applications prennent en charge. Pour plus
d’informations sur les formats de fichier Flash Pro, voir www.adobe.com/go/flashplayer_fr.
• Les fichiers AS sont des fichiers ActionScript. Vous pouvez les utiliser pour conserver tout ou partie de votre code
ActionScript hors de vos fichiers FLA. Cette disposition s’avère pratique pour l’organisation du code et pour les
projets sur lesquels plusieurs personnes travaillent sur différentes parties du contenu Flash Pro.
• Les fichiers SWC contiennent les composants Flash Pro réutilisables. Chaque fichier SWC contient un clip compilé,
du code ActionScript et de nombreux autres actifs requis par le composant.
• Les fichiers ASC servent à stocker le code ActionScript qui sera exécuté sur un ordinateur exécutant Flash Media
Server. Ces fichiers permettent de déployer une logique côté serveur qui fonctionne en combinaison avec le code
ActionScript d’un fichier SWF.
• Les fichiers JSFL sont des fichiers JavaScript que vous pouvez utiliser pour ajouter une nouvelle fonction à l’outil
de création Flash Pro.
Les didacticiels suivants expliquent comment utiliser Flash Pro. Certains sont basés sur Flash Pro CS3 ou CS4, mais
s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Understanding Flash file types (1:55)
• Travailler avec des fichiers FLA (CS3) (6:00)
• Créer votre premier fichier de travail interactif FLA (CS3) (7:51)
Voir aussi
« A propos du scénario » à la page 20
Dernière mise à jour le 13/5/2011
45
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Utilisation d’autres applications Adobe
Flash est conçu pour travailler avec d’autres applications Adobe® afin de vous fournir une large palette de flux de travail
créatifs. Vous pouvez importer des fichiers Illustrator® et Photoshop® directement dans Flash. Vous pouvez également
créer une vidéo à partir de Flash et la modifier dans Adobe® Premiere® Pro ou After Effects®, ou encore importer une
vidéo dans Flash à partir de l’une de ces applications. Lorsque vous publiez vos fichiers SWF, vous pouvez utiliser
Dreamweaver® pour intégrer le contenu dans vos pages Web et lancer Flash directement depuis Dreamweaver pour
modifier ce contenu.
Voir aussi
« Utilisation d’Illustrator et de Flash » à la page 80
« Utilisation de Photoshop et de Flash » à la page 90
« Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects » à la page 360
« Modification d’un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash » à la page 46
Ouverture de fichiers XFL
A partir de Flash Professional CS5, XFL est le format interne des fichiers FLA que vous créez. Lorsque vous enregistrez
un fichier dans Flash, le format par défaut est FLA, mais le format interne du fichier est XFL.
D’autres applications Adobe®, telles que After Effects®, peuvent exporter des fichiers au format XFL. Ces fichiers
portent l’extension XFL et non l’extension FLA. InDesign® peut exporter directement au format FLA (format XFL en
interne). Vous pouvez ainsi commencer un projet dans After Effects ou InDesign, puis le poursuivre dans Flash.
Vous pouvez ouvrir et travailler avec des fichiers XFL dans Flash de la même manière que pour un fichier FLA. Lorsque
vous ouvrez un fichier XFL dans Flash Pro, vous pouvez l’enregistrer en tant que fichier FLA ou au format XFL non
compressé.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment exporter des données d’InDesign et d’AfterEffects vers Flash via
XFL et FLA :
• Understanding Flash Integration (InDesign import) (5:10)
• Using InDesign Export to Flash (XFL) (6:22)
• Design and develop workflows (InDesign to Flash via XFL) (4:49)
• Flash Downunder – InDesign to Flash (28:38)
• Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
• Les fichiers XFL entre Flash et After Effects (2:43)
• Exporting XFL Format from After Effects to Flash (Tom Green, Layers Magazine)
Pour ouvrir un fichier XFL dans Flash :
1 Dans une autre application Adobe®, telle qu’InDesign ou After Effects, exportez votre travail dans un fichier XFL.
L’application préserve tous les calques et tous les objets du fichier original dans le fichier XFL.
2 Dans Flash Pro, choisissez Fichier > Ouvrir, puis naviguez jusqu’au fichier XFL. Cliquez sur Ouvrir.
Le fichier XFL s’ouvre dans Flash comme le ferait un fichier FLA. Tous les calques du fichier original apparaissent dans
le Scénario et les objets d’origine apparaissent dans le panneau Bibliothèque.
Vous pouvez maintenant travailler normalement avec le fichier.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
46
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
3 Pour enregistrer le fichier, choisissez Fichier > Enregistrer.
Flash Pro vous invite à nommer le nouveau fichier FLA dans la boîte de dialogue Enregistrer sous.
4 Tapez un nom, puis enregistrez le fichier FLA.
Utilisation de fichiers XFL non compressés
A partir de Flash Professional CS5, vous pouvez choisir d’utiliser vos fichiers Flash au format XFL non compressé. Ce
format permet de voir tous les composants individuels, ou sous-fichiers, qui constituent le fichier Flash. Ces
composants sont les suivants :
• Un fichier XML qui décrit le fichier Flash comme un tout.
• Des fichiers XML indépendants pour décrire chaque symbole de bibliothèque.
• Des fichiers XML supplémentaires contenant les paramètres de publication, les paramètres mobiles, etc.
• Des dossiers contenant les actifs externes, tels que les fichiers bitmap, utilisés par le fichier Flash.
L’utilisation d’un format XFL non compressé permet à plusieurs personnes de travailler de façon indépendante sur
chaque partie du fichier Flash. Il est également possible d’utiliser un système de contrôle de code source pour gérer les
modifications effectuées sur chaque sous-fichier dans votre fichier XFL non compressé. Ensemble, ces fonctionnalités
facilitent la collaboration entre plusieurs concepteurs et développeurs sur des projets volumineux.
Utilisation de la mise en jour automatique avec les fichiers XFL
La mise à jour automatique des actifs modifiables pour les documents XFL non compressés permet de modifier tous
les actifs de bibliothèque à partir d’un document XFL non compressé lorsque le document est ouvert dans Flash. Vos
modifications apparaissent dans Flash lorsque vous terminez de modifier l’actif dans une autre application.
Pour modifier un actif à partir d’un document XFL non compressé dans une autre application :
1 Enregistrez un document Flash au format XFL non compressé.
2 Dans un éditeur approprié, tel que Photoshop, ouvrez l’actif que vous souhaitez modifier depuis le dossier
LIBRARY du document XFL non compressé.
3 Modifiez l’actif et enregistrez vos modifications.
4 Revenez à Flash Pro.
La mise à jour de l’actif apparaît immédiatement dans Flash.
Modification d’un fichier SWF depuis Dreamweaver dans Flash
Si Flash et Dreamweaver sont installés, vous pouvez sélectionner un fichier SWF dans un document Dreamweaver et
utiliser Flash pour le modifier. Flash ne modifie pas directement le fichier SWF : il modifie le document source
(fichier FLA), puis exporte à nouveau le fichier SWF.
1 Dans Dreamweaver, ouvrez l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
2 Dans le document Dreamweaver, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur l’espace réservé du fichier SWF pour le sélectionner, puis sur Modifier dans l’inspecteur des propriétés.
• Cliquez sur l’espace réservé du fichier SWF avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en maintenant la touche
Contrôle enfoncée (Macintosh) et choisissez Modifier avec Flash dans le menu contextuel.
Dreamweaver passe sur Flash, qui tente à son tour de localiser le fichier de programmation Flash (FLA) correspondant
au fichier SWF sélectionné. Si Flash ne peut pas localiser le fichier de programmation Flash, un message vous invite à
le faire.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
47
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Remarque : si le fichier FLA ou le fichier SWF est verrouillé, extrayez le fichier dans Dreamweaver.
3 Dans Flash, modifiez le fichier FLA. La fenêtre Document Flash indique que vous êtes en train de modifier le fichier
à partir de Dreamweaver.
4 Une fois les modifications effectuées, cliquez sur Terminé.
Flash met à jour le fichier FLA, le réexporte en tant que fichier SWF, se ferme et retourne sur le document
Dreamweaver.
Remarque : pour mettre le fichier SWF à jour et garder Flash ouvert, choisissez la commande Flash Fichier > Mettre à
jour dans Dreamweaver.
5 Pour afficher le fichier mis à jour dans le document, cliquez sur le bouton Lecture dans l’inspecteur des propriétés
de Dreamweaver ou appuyez sur la touche F12 pour afficher un aperçu de votre page dans une fenêtre de
navigateur.
Création de contenu mobile avec Adobe Device Central et Flash
1 Démarrez Flash.
2 Dans l’écran principal de Flash, sélectionnez Créer nouveau > Fichier Flash (Mobile).
Flash ouvre Adobe® Device Central et affiche l’onglet Nouveau document.
3 Dans Device Central, sélectionnez une version de Player et une version d’ActionScript.
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour. Les périphériques qui ne prennent pas en charge
les versions de Player et d’ActionScript sélectionnées sont estompés.
4 Sélectionnez un type de contenu.
La liste des périphériques disponibles, sur la gauche, est mise à jour et affiche les périphériques qui prennent en charge
le type de contenu (ainsi que les versions de Player et d’ActionScript) sélectionné.
5 Dans la liste des périphériques disponibles, sélectionnez un ou plusieurs périphériques cibles (ou sélectionnez un
ensemble ou un périphérique donné dans la liste Ensembles de périphériques).
Device Central liste les tailles de document proposées, suivant le ou les périphériques que vous avez sélectionnés (si les
périphériques ont différentes tailles d’affichage). Suivant le dessin ou le contenu que vous développez, vous pouvez
créer un document mobile spécifique pour chaque taille d’affichage ou essayer de trouver une taille appropriée pour
tous les périphériques. Si vous choisissez la deuxième approche, vous pouvez vouloir utiliser comme dénominateur
commun la taille de document suggérée la plus petite ou la plus grande. Dans la partie inférieure de l’onglet, vous
pouvez aussi spécifier une taille personnalisée.
6 Cliquez sur Créer.
Flash démarre et crée un document avec les réglages de publication prédéfinis dans Device Central, dont la taille
correcte pour le périphérique (ou le groupe de périphériques) spécifié.
7 Ajoutez le contenu dans le nouveau document Flash.
8 Pour tester le document, sélectionnez Contrôle > Tester l’animation > Tester.
Le nouveau document est affiché dans l’onglet Emulateur de Device Central. Si un ou plusieurs périphériques ont été
sélectionnés dans la liste Périphériques disponibles lors de l’étape 5, un nouvel ensemble de périphériques est créé (son
nom correspondant au fichier FLA) et listé dans le panneau Ensembles de périphériques. Le périphérique affiché dans
l’onglet Emulateur est listé dans le panneau Ensembles de périphériques avec une icône . Pour tester le nouveau
document Flash sur un autre périphérique, cliquez deux fois sur le nom d’un autre périphérique dans les listes
Ensembles de périphériques ou Périphériques disponibles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
48
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Voir aussi
Utilisation d’Adobe Device Central avec Flash
Création d’un contenu mobile dans Flash
Création d’un nouveau document
Dans Flash Pro, vous pouvez créer un document ou ouvrir un document enregistré précédemment et vous pouvez
également ouvrir une nouvelle fenêtre pendant que vous travaillez. Vous pouvez définir des propriétés pour des
documents nouveaux ou existants.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
« Publication et exportation » à la page 452
Création d’un nouveau document
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Dans l'onglet Général, sélectionnez le type de document Flash que vous souhaitez créer.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• (CS5.5 uniquement) Définissez les paramètres Largeur, Hauteur, Cadence, etc., situés dans la partie droite de la
boîte de dialogue.
• Définissez les paramètres du document. Voir « Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant »
à la page 49.
Création d’un nouveau document à l’aide d’un modèle
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur l’onglet Modèles.
3 Sélectionnez l’une des catégories de la liste des catégories, sélectionnez un document dans la liste des éléments de
catégorie et ensuite cliquez sur OK.. Vous pouvez choisir parmi les modèles standard fournis avec Flash Pro ou
ouvrir un modèle que vous avez enregistré précédemment.
Ouverture d’un document existant
1 Choisissez Fichier > Ouvrir.
2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, sélectionnez le fichier ou saisissez le chemin d’accès au fichier dans le champ
Atteindre.
3 Cliquez sur Ouvrir.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
49
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Affichage d’un document lorsque plusieurs documents sont ouverts
Lorsque vous ouvrez plusieurs documents sur la plate-forme Windows, des onglets placés en haut de la fenêtre
Document vous permettent d’identifier aisément les documents ouverts et de passer de l’un à l’autre. Ces onglets
apparaissent uniquement lorsque les documents sont agrandis dans la fenêtre Document.
❖ Cliquez sur l’onglet du document que vous désirez afficher.
Par défaut, les onglets apparaissent dans l’ordre dans lequel les documents ont été créés. Vous pouvez changer l’ordre
des onglets en les faisant glisser.
Ouverture d’une nouvelle fenêtre pour le document en cours
❖ Sélectionnez Fenêtre > Dupliquer la fenêtre.
Définition des propriétés pour un document nouveau ou existant
1 Ouvrez votre document et choisissez Modification > Document.
La boîte de dialogue Paramètres du document apparaît.
2 Pour définir les dimensions de la scène, procédez de l'une des façons suivantes :
• Pour spécifier la taille de la scène en pixels, saisissez des valeurs dans les champs Largeur et Hauteur. La taille
minimale est 1 x 1 pixel ; la taille maximale étant 2 880 x 2 880 pixels.
• Pour que la taille de la scène corresponde à la quantité exacte d'espace utilisée par le contenu de la scène,
sélectionnez l'option Identique à : Contenu.
• Pour définir la taille de la scène sur la zone d’impression maximale, sélectionnez Identique à : Imprimante. Cette
zone est déterminée par la taille du papier moins la marge actuelle sélectionnée dans la zone Marges de la boîte de
dialogue Mise en page (Windows) ou Marges d’impression (Macintosh).
• Pour attribuer à la taille de la scène la taille par défaut, 550 x 400 pixels, cliquez sur Identique à : Par défaut.
3 Pour ajuster la position et l'orientation des objets 3D sur la scène afin de maintenir leur aspect par rapport aux bords
de la scène, sélectionnez l'option Ajuster l'angle de perspective 3D pour préserver la projection actuelle de la scène.
Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scène.
4 (CS5.5 uniquement) Pour automatiquement mettre à l'échelle le contenu de la scène en fonction de la modification
de la taille de la scène, sélectionnez l'option Mettre à l'échelle le contenu avec la scène.
Cette option est disponible uniquement si vous modifiez la taille de la scène. Vous pouvez choisir de mettre à l'échelle
le contenu dans les calques verrouillés et invisibles dans le panneau Préférences. Pour plus d'informations, voir
« Définition des préférences générales » à la page 37.
5 Pour spécifier l'unité de mesure des règles affichées dans la zone de travail, sélectionnez une option dans le menu
Unités de la règle. (Ce paramètre fixe également les unités utilisées dans le panneau Info.)
6 Pour définir la couleur d’arrière-plan de votre document, cliquez sur le nuancier de couleurs d’arrière-plan, puis
sélectionnez l’une des couleurs de la palette.
7 Pour Cadence, indiquez le nombre d’images qui doivent être affichées par seconde.
Pour la plupart des animations affichées sur ordinateur, en particulier celles qui sont lues à partir d’un site Web, une
cadence de 8 à 15 images par seconde est suffisante. Lorsque vous changez la cadence, la nouvelle cadence devient la
configuration par défaut pour les nouveaux documents.
8 (CS5.5 uniquement) Pour enregistrer automatiquement le document à des intervalles définis, sélectionnez l’option
d’enregistrement automatique et spécifiez le nombre de minutes entre les enregistrements.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
50
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
9 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour appliquer les nouveaux paramètres au document actuel uniquement, cliquez sur OK.
• Pour que les nouveaux paramètres deviennent les propriétés par défaut de tous les nouveaux documents, cliquez
sur Etablir comme valeurs par défaut.
Modification des propriétés du document à l’aide de l’inspecteur des
propriétés
1 Cliquez sur l’espace de travail en dehors de la scène pour désélectionner tous les objets sur la scène. Les propriétés
du document s’affichent dans l’inspecteur des propriétés. Pour ouvrir l’inspecteur des propriétés, choisissez
Fenêtre > Propriétés.
2 (CS5.5 uniquement) Dans la section Publication, choisissez une version de Flash Player et une version
d’ActionScript pour votre document. Pour accéder à des paramètres de publication supplémentaires, cliquez sur le
bouton Paramètres de publication. Pour plus d’informations, voir « Paramètres de publication (CS5) » à la
page 457.
3 Dans la section Propriétés, indiquez le nombre d’images d’animation à lire par seconde dans le champ IPS (images
par seconde).
4 Pour modifier la taille de la scène, indiquez les valeurs de largeur et de hauteur de la scène.
5 Pour sélectionner une couleur d’arrière-plan pour la scène, cliquez sur le nuancier en regard de la propriété Scène
et sélectionnez une couleur dans la palette.
6 Pour modifier d’autres propriétés du document, cliquez sur le bouton Modifier en regard de la propriété Taille.
Pour plus d’informations sur l’ensemble des propriétés du document, voir « Définition des propriétés pour un
document nouveau ou existant » à la page 49.
Ajout de métadonnées XMP à un document
Vous pouvez inclure des données XMP (Extensible Metadata Platform), telles que le titre, l’auteur, la description, les
informations de copyright, etc., dans vos fichiers FLA. XMP est un format de métadonnées que gèrent certaines autres
applications Adobe®. Les métadonnées peuvent être affichées dans Flash Pro et dans Adobe® Bridge. Pour plus
d’informations sur les métadonnées XMP, voir Métadonnées et mots-clés dans l’Aide de Bridge.
L’intégration de métadonnées améliore les capacités des moteurs de recherche du Web à renvoyer des résultats plus
pertinents pour votre contenu Flash Pro. Les métadonnées de recherche sont basées sur les spécifications XMP
(Extensible Metadata Platform) et sont stockées dans le fichier FLA sous un format compatible W3C.
Les métadonnées d’un fichier contiennent des informations sur le contenu, les droits de copyright, l’origine et
l’historique du fichier. Dans la boîte de dialogue Infos sur le fichier, vous pouvez afficher et modifier les métadonnées
du fichier en cours.
Selon le fichier sélectionné, les types de métadonnées suivants peuvent apparaître :
Description Contient le nom de l’auteur, le titre, les droits de copyright et d’autres informations.
IPTC Affiche les métadonnées modifiables. Vous pouvez ajouter des légendes à vos fichiers, ainsi que des informations
de copyright. IPTC Core est une spécification qui a été approuvée par le conseil IPTC (International Press
Telecommunications Council) en octobre 2004. Cette spécification est différente de l’ancienne norme IPTC (IIM,
héritée). En effet, de nouvelles propriétés ont été ajoutées, certains noms de propriété ont changé et des propriétés ont
été supprimées.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Données de la caméra (Exif) Affiche des informations attribuées par les caméras numériques, dont les paramètres
utilisés au moment de la prise de la photo.
Données vidéo Affiche les métadonnées des fichiers vidéo, dont les proportions en pixels, la séquence et le plan.
Données audio Affiche les métadonnées des fichiers audio, dont le nom de l’artiste et de l’album, le numéro de la piste
et le genre.
Fichiers SWF pour mobile Affiche des informations sur les fichiers SWF, dont le titre, le nom de l’auteur, la description
et le copyright.
Historique Journalise les changements apportés aux images avec Photoshop.
Remarque : pour que le journal soit enregistré avec les métadonnées du fichier, les préférences du Journal de l’historique
doivent être activées dans Photoshop.
Version Cue Affiche toutes les informations de version des fichiers Version Cue.
DICOM Affiche les informations sur les images enregistrées au format DICOM (Digital Imaging and Communications
in Medicine).
Pour ajouter des métadonnées :
1 Choisissez Fichier > Informations.
2 Dans la boîte de dialogue Infos fichier qui s’affiche, entrez les métadonnées que vous souhaitez inclure. Vous
pouvez ajouter ou supprimer des métadonnées dans le fichier FLA au moment de l’exécution.
Enregistrement des documents Flash
Vous pouvez enregistrer un document FLA Flash Pro en utilisant le nom et l’emplacement actuels ou en utilisant un
nouveau nom et un nouvel emplacement.
Lorsqu’un document contient des changements qui n’ont pas été enregistrés, un astérisque (*) apparaît à la suite du
nom du document dans la barre de titre du document, la barre de titre de l’application et l’onglet du document. Dès
que vous enregistrez le document, l’astérisque disparaît.
Enregistrement d’un document Flash au format FLA par défaut
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour écraser la version actuelle stockée sur le disque, sélectionnez Fichier > Enregistrer.
• Pour enregistrer le document à un autre emplacement et/ou sous un nouveau nom ou pour compresser le
document, sélectionnez Fichier>Enregistrer sous.
2 Si vous choisissez la commande Enregistrer sous ou si le document n’a jamais été enregistré, vous devez saisir le
nom du fichier ainsi que son emplacement.
3 Cliquez sur Enregistrer.
Enregistrement d’un document au format XFL non compressé
1 Choisissez Fichier > Enregistrer sous.
2 Dans le menu Type, choisissez Document non compressé de Flash CS5 ou de Flash CS5.5 (*xfl).
3 Choisissez le nom et l’emplacement du fichier, puis cliquez sur Enregistrer.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Rétablissement de la dernière version enregistrée d’un document
❖ Sélectionnez Fichier > Rétablir.
Enregistrement d’un document comme modèle
1 Choisissez Fichier > Enregistrer comme modèle.
2 Dans la boîte de dialogue Enregistrer comme modèle, saisissez le nom du modèle dans Nom.
3 Sélectionnez l’une des catégories du menu contextuel Catégorie ou saisissez un nom pour créer une catégorie.
4 Saisissez la description du modèle dans le champ correspondant (255 caractères au maximum) et cliquez sur OK.
Lorsque le modèle apparaît dans la boîte de dialogue Nouveau document, sa description s’affiche.
Pour supprimer un modèle enregistré, accédez à l’un des dossiers suivants et supprimez le fichier FLA de modèle du
dossier de catégorie qui le contient.
• Windows XP : C:\Documents and Settings\<nom d’utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\fr_FR\Configuration\Templates\
• Windows Vista et 7 : C:\Utilisateurs\<nom d’utilisateur>\AppData\Local\Adobe\Flash
CS5\<langue>\Configuration\Templates\
• Mac OS : <disque dur>/Utilisateurs/<nom d’utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<langue>/Configuration/Templates/
Enregistrement d’un document au format Flash CS4
1 Sélectionnez Fichier > Enregistrer sous.
2 Entrez le nom et l’emplacement du fichier.
3 Sélectionnez Document Flash CS4 dans le menu contextuel Format, puis cliquez sur Enregistrer.
Important : si un message vous prévient que le contenu sera supprimé si vous enregistrez au format Flash CS4, cliquez
sur Enregistrer au format Flash CS4 pour continuer.Cela peut se produire lorsque votre document contient des fonctions
disponibles uniquement dans Flash CS5. Flash Pro ne conserve pas ces fonctions lorsque vous enregistrez le document au
format Flash CS4.
Enregistrement de vos documents en quittant Flash
1 Sélectionnez Fichier > Quitter (Windows) ou Flash > Quitter Flash (Macintosh).
2 Si un ou plusieurs documents ouverts comportent des modifications non enregistrées, Flash Pro vous invite à les
enregistrer ou à les ignorer pour chaque document.
• Cliquez sur Oui pour enregistrer les modifications et fermer le document.
• Cliquez sur Non pour fermer le document sans enregistrer les modifications.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Impression de documents Flash
Impression à partir de documents Flash
Pour avoir un aperçu ou modifier vos documents, imprimez des images à partir des documents
Adobe® Flash® Professional CS5 ou bien, à l’aide d’un visualiseur, sélectionnez les images susceptibles d’être imprimées
à partir de Flash Player.
Lors de l’impression d’images à partir d’un document Flash Pro, vous devez utiliser la boîte de dialogue Imprimer pour
spécifier la plage de séquences ou d’images à imprimer, ainsi que le nombre d’exemplaires. Sous Windows, la boîte de
dialogue Mise en page permet de spécifier la taille du papier, son orientation, ainsi que différentes options
d’impression (notamment les marges et si toutes les images doivent être imprimées pour chaque page). Sur Macintosh,
ces options sont réparties entre les boîtes de dialogue Mise en page et Marges d’impression.
Les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page sont standard pour les deux systèmes d’exploitation et leur apparence
dépend du pilote d’imprimante sélectionné.
1 Sélectionnez Fichier > Mise en page (Windows) ou Fichier > Marges d’impression (Macintosh).
2 Définissez les marges de la page. Sélectionnez les deux options de centrage pour imprimer l’image au centre de la page.
3 Dans le menu déroulant Images, indiquez si vous souhaitez imprimer toutes les images du document ou
uniquement la première image de chaque séquence.
4 Dans le menu Disposition, sélectionnez l’une des options suivantes :
Taille réelle Imprime l’image en vraie grandeur. Saisissez une valeur d’échelle pour réduire ou agrandir l’image
imprimée.
Ajuster sur une page Réduit ou agrandit chaque image de telle sorte qu’elle remplit la zone d’impression de la page.
Storyboard Imprime plusieurs vignettes sur une page. Choisissez entre Cases, Grille ou Vide. Saisissez le nombre de
vignettes par page sous Images. Définissez l’espace entre les vignettes dans le champ Marge d’image et sélectionnez
Etiqueter les images pour imprimer l’étiquette de l’image sous forme de vignette.
5 Pour imprimer des images, sélectionnez Fichier > Imprimer.
Voir aussi
« Impression à l’exécution » à la page 431
Utilisation des étiquettes d’image pour désactiver l’impression
Si vous souhaitez qu’aucune image du scénario principal ne soit imprimée, vous pouvez attribuer l’étiquette !#p à une
image pour rendre l’intégralité du fichier SWF non imprimable. Le fait d’étiqueter une image !#p estompe la
commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player. Vous pouvez également désactiver le menu contextuel tout
entier de Flash Player.
Si vous désactivez l’impression à partir de Flash Player, l’utilisateur peut toujours imprimer des images en utilisant la
commande Imprimer du navigateur. Cette commande étant une fonction du navigateur, vous ne pouvez ni la
contrôler ni la désactiver avec Flash Pro.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 452
Dernière mise à jour le 13/5/2011
54
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Désactivation de l’impression dans le menu contextuel de Flash Player
1 Ouvrez ou activez le document Flash Pro (fichier FLA) que vous souhaitez publier.
2 Sélectionnez la première image-clé dans le scénario principal.
3 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés pour afficher l’inspecteur des propriétés.
4 Dans l’inspecteur des propriétés, pour l’étiquette d’image, saisissez !#p pour définir l’image comme non
imprimable.
Vous n’avez besoin de spécifier qu’une seule étiquette !#p pour estomper la commande Imprimer du menu contextuel.
Remarque : vous pouvez également sélectionner une image vide (à la place d’une image-clé) et lui attribuer une étiquette #p.
Désactivation de l’impression par la suppression du menu contextuel de Flash Player
1 Ouvrez ou activez le document Flash Pro (fichier FLA) que vous souhaitez publier.
2 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
3 Cliquez sur l’onglet HTML et désactivez l’option Afficher le menu. Cliquez ensuite sur OK.
Spécification d’une zone d’impression lors de l’impression des images
1 Ouvrez le document Flash Pro (fichier FLA) contenant les images à imprimer.
2 Sélectionnez une image avec une étiquette d’image #p que vous n’avez pas choisi d’imprimer, mais qui se trouve
sur le même calque qu’une image étiquetée #p.
Pour organiser votre travail, vous pouvez sélectionner l’image qui suit une image étiquetée #p.
3 Créez une forme sur la scène ayant la taille de la zone d’impression souhaitée. Vous pouvez également sélectionner
une image contenant un objet disposant de la taille de zone d’impression appropriée pour utiliser le cadre de
sélection de cette image.
4 Sélectionnez l’image du scénario qui contient la forme que vous utiliserez comme cadre de sélection.
5 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez #b pour Etiquette d’image et pour définir la forme
sélectionnée comme cadre de sélection de la zone d’impression.
Vous ne pouvez saisir qu’une seule étiquette d’image #b par scénario. Cette option est identique à la sélection de
l’option Cadre de délimitation : Animation avec l’action print.
Changement de la couleur d’impression de l’arrière-plan
Vous pouvez imprimer la couleur d’arrière-plan définie dans la boîte de dialogue Propriétés du document. Vous
pouvez changer la couleur d’arrière-plan des seules images à imprimer en plaçant un objet coloré dans le calque le plus
bas du scénario à imprimer.
1 Placez une forme remplie couvrant la scène sur le calque le plus bas du scénario à imprimer.
2 Sélectionnez la forme et choisissez Modification > Document. Sélectionnez la couleur pour l’impression de
l’arrière-plan.
La couleur d’arrière-plan du document entier, y compris celle des clips et des fichiers SWF chargés, est modifiée.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour imprimer cette couleur comme arrière-plan du document, assurez-vous que l’image dans laquelle vous avez
placé la forme est désignée pour l’impression.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
55
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
• Pour conserver une couleur d’arrière-plan différente pour les images non imprimables, répétez les étapes 2 et 3.
Placez ensuite la forme dans le calque le plus bas du scénario, dans toutes les images qui ne sont pas désignées pour
l’impression.
Impression depuis le menu contextuel de Flash Player
Vous pouvez utiliser la commande Imprimer du menu contextuel de Flash Player pour imprimer les images de tout
fichier SWF Flash Pro.
La commande Imprimer du menu contextuel ne permet pas d’imprimer des transparences, des effets de couleur ou
des images provenant d’autres clips. Seuls l’objet PrintJob et la fonction print() vous permettent d’accéder à des
fonctions d’impression plus élaborées.
1 Ouvrez le document.
La commande imprime les images étiquetées #p en utilisant la scène comme zone d’impression ou le cadre de sélection
spécifié.
Si vous n’avez désigné aucune image spécifique pour l’impression, toutes les images du scénario principal du
document sont imprimées.
2 Sélectionnez Fichier > Aperçu avant publication > Par défaut ou appuyez sur la touche F12 pour afficher le contenu
Flash Pro dans un navigateur.
3 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans le
contenu Flash Pro affiché dans le navigateur pour faire apparaître le menu contextuel de Flash Player.
4 Sélectionnez Imprimer dans le menu contextuel de Flash Player pour afficher la boîte de dialogue d’impression.
5 Sous Windows, sélectionnez la plage des images à imprimer.
6 Sur le Macintosh, dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez les pages à imprimer.
7 Activez les autres options d’impression en fonction des propriétés de votre imprimante.
8 Cliquez sur OK (Windows) ou sur Imprimer (Macintosh).
Remarque : l’impression depuis le menu contextuel n’interagit pas avec des appels de l’objet PrintJob.
Utilisation de projets Flash
Création de projets
Vous pouvez utiliser le panneau Projet de Flash Pro pour gérer de nombreux fichiers de document dans un seul projet.
Les projets Flash Pro permettent de regrouper plusieurs fichiers associés lors de la création d’applications complexes.
Un projet Flash Pro peut contenir n’importe quel fichier Flash Pro ou tout autre type de fichier, notamment des
fichiers FLA et SWF d’anciennes versions de Flash.
Utilisez le panneau Projet pour créer et gérer des projets. Le panneau affiche le contenu d’un projet Flash Pro sous
forme d’arborescence réductible. La barre de titre du panneau indique le nom du projet.
Si certains types de fichier de projet sont manquants (pas à leur emplacement spécifié), une boîte de dialogue indiquant
les éléments manquants vous alerte et vous propose de parcourir le système de fichiers pour les localiser. Les fichiers
manquants sont la plupart du temps dans des dossiers externes, situés hors du dossier racine du projet. Tous les autres
fichiers sont automatiquement mis à jour en fonction de l’emplacement du dossier racine du projet.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
56
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Lorsque vous publiez un projet, chaque fichier FLA de la Liste de publication (marqué par une coche accolée au nom
FLA) est publié avec son profil de publication.
Il est impossible d’ouvrir plusieurs projets simultanément. Si un projet est ouvert et que vous créez un autre projet,
Flash Pro enregistre et ferme automatiquement le premier projet.
(Flash CS5.5 uniquement) Après la création d'un projet, Flash crée un fichier AuthortimeSharedAssets.fla au sein du
dossier du projet. Les éléments de bibliothèque que vous décidez de partager avec d'autres fichiers FLA du projet sont
enregistrés dans ce fichier. Pour plus d'informations sur le partage des éléments de bibliothèque, voir « Partage des
actifs de bibliothèque au moment de la création » à la page 185.
B
A
C
D
E
F
Panneau Projet
A. Menu Projet B. Menu Options C. Verrouiller D. Nouveau dossier E. Nouveau fichier F. Créer une classe
Voir aussi
« Utilisation des profils de publication (CS5) » à la page 473
Création d’un projet
1 Dans le menu Projet, sélectionnez Nouveau Projet.
2 Accédez à l’emplacement du dossier racine.
3 Choisissez un nom pour votre projet. Le nom du projet par défaut est le nom du dossier racine.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• CS5 : dans le menu Version d’ActionScript, choisissez le type de projet à créer : ActionScript 3.0 ou
ActionScript 2.0. Cliquez ensuite sur Créer le projet.
• CS5.5 : si vous souhaitez créer un nouveau document Flash dans le cadre du projet, activez l’option Créer un
document par défaut. Choisissez ensuite une version de Flash Player et d’ActionScript pour le document par défaut.
Si vous prévoyez de créer des classes à partir de modèles, sélectionnez la version du modèle à utiliser.
Flash Pro ajoute le projet au menu Projet et le panneau Projet présente le contenu du dossier racine que vous avez
spécifié.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
57
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Flash lit le contenu du répertoire du dossier choisi au départ. Pour changer de répertoires, créez un autre projet.
Création d’un projet rapide
Le panneau Projet vous permet de créer rapidement un projet en partant du fichier FLA actuellement ouvert. Lorsque
vous créez un projet rapide, les paramètres du projet sont définis automatiquement en fonction de l’emplacement du
dossier et de la version ActionScript du fichier FLA en cours.
❖ Sélectionnez Projet rapide dans le menu Projet.
Flash crée un projet à l’aide du fichier FLA actuellement actif comme document par défaut. Le nom du Projet rapide
est dérivé du nom du fichier FLA.
Pour supprimer le Projet rapide, supprimez-le dans le menu Projet.
Vous pouvez créer plusieurs projets rapides.
Remarque : la création d’un Projet rapide à partir d’un fichier FLA résidant à la racine d’un autre projet a pour effet de
remplacer le nom de ce dernier par le nom du fichier FLA et de définir le document par défaut sur ce fichier FLA.
Ouverture d’un projet existant
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fenêtre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet.
2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet.
3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu’au dossier contenant le projet, puis cliquez sur OK.
Remarque : dans Flash Pro CS5.5, vous pouvez ouvrir les projets Flash Builder dans le panneau Projet de Flash Pro. Il
est nécessaire d’affecter au préalable la nature de Flash Professional au sein de Flash Builder. Flash Builder peut
également importer des projets Flash Pro. Si un projet est ouvert dans les deux applications, les modifications effectuées
dans une application sont automatiquement appliquées dans l’autre application. vous ne pouvez pas ouvrir des projets
Dreamweaver dans le panneau Projet de Flash Pro.
Fermeture d’un projet
❖ Sélectionnez Fermer le projet dans le menu d’options du panneau.
Suppression d’un projet
1 Ouvrez le projet à supprimer.
2 Dans le menu d’options du panneau, sélectionnez Supprimer le projet.
3 Choisissez le mode de suppression :
• Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet.
• Supprimez le projet actuellement actif dans le panneau Projet et tous les fichiers stockés dans le répertoire du projet.
Le répertoire complet de fichiers est ainsi supprimé.
Flash Pro supprime le projet sélectionné du panneau Projet.
Remarque : (CS5.5 uniquement) la suppression des fichiers du projet du disque empêchera l’ouverture du projet dans
Flash Builder.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
58
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Conversion de projets en un nouveau format
Dans les versions de Flash Pro antérieures à CS4, les projets utilisaient un fichier XML présentant l’extension .flp (par
exemple, monProjet.flp). Pour utiliser des projets créés dans les versions précédentes de Flash, vous devez convertir
ces projets vers le nouveau format.
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Projet (CS5) ou Fenêtre > Projet (CS5.5) pour ouvrir le panneau Projet.
2 Sélectionnez Ouvrir un projet dans le menu contextuel Projet du panneau Projet.
3 Dans la boîte de dialogue Rechercher le dossier, naviguez jusqu’au dossier contenant le fichier FLP, puis cliquez sur
OK. Cette action permet par ailleurs de spécifier ce dossier comme le dossier racine du projet converti.
Le contenu du dossier spécifié apparaît dans le panneau Projet.
Vidéos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complémentaires sur l’utilisation de projets.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV)
• Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Gestion de projets
Ajout d’un nouveau fichier ou dossier à un projet
Le panneau Projet permet d’ouvrir, de créer et de supprimer des fichiers et des dossiers de projet.
Le panneau Projet filtre les fichiers selon le nom de leur extension. Toutefois, vous pouvez masquer manuellement des
fichiers en plaçant un caractère spécial, tel qu’un trait de soulignement, devant le nom du fichier. Pour activer cette
fonction, entrez les caractères spéciaux à filtrer dans la section « Masquer les fichiers et dossiers commençant par » de
la boîte de dialogue Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau).
Par défaut, le panneau Projet n’affiche que les types de document Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML,
TXT, XML). Cependant, vous pouvez ajouter des types personnalisés dans l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue
Préférences du panneau (Options > Préférences du panneau).
Le panneau Projet affiche tous les fichiers récemment ouverts dans le dossier Fichiers récents situé en haut de
l’arborescence.
Les Fichiers récents sont triés dans l’ordre de leur ouverture. Seuls les fichiers ouverts avec le panneau Projet
apparaissent dans cette liste. Pour activer/désactiver le dossier Fichiers récents, cochez ou décochez la case Afficher les
fichiers récents dans l’onglet Paramètres de la boîte de dialogue Préférences du panneau. Vous pouvez également
choisir combien de fichiers doivent apparaître dans la liste.
Pour effacer le contenu de la liste Fichiers récents, sélectionnez Effacer les fichiers récents dans le menu Options, ou
cliquez avec le bouton droit de la souris sur le dossier Fichiers récents et choisissez Effacer les fichiers récents dans le
menu contextuel. L’effacement de la liste des fichiers récents ne supprime pas ces fichiers de votre ordinateur.
Pour ajouter un nouveau fichier ou dossier à un projet :
1 Dans le panneau Projet, sélectionnez le dossier dans lequel vous souhaitez créer le nouveau fichier ou le nouveau
dossier. Sans sélection, Flash Pro crée le fichier ou le dossier dans le dossier racine du projet.
2 Cliquez sur le bouton Nouveau fichier ou Nouveau dossier situé au bas du panneau.
3 Si vous ajoutez un fichier, choisissez un nom et un type de fichier. Cochez la case Ouvrir le fichier après sa création
pour ouvrir le nouveau fichier dans Flash. Puis, cliquez sur Créer un fichier.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Remarque : si le fichier ou dossier du nom spécifié existe déjà, une boîte de dialogue vous en avertit.
Le nouveau fichier apparaît dans la liste des fichiers du panneau Projet.
Ajout d’un dossier externe à un projet
Le panneau Projet autorise l’ajout de dossiers externes dans le dossier racine du projet, appelés emplacements. Il est
possible d’ajouter (et d’afficher ou de masquer) des chemins de dossier de manière globale, pour tous les projets ou par
projet. Les emplacements jouent le même rôle que tout autre dossier, et ont les mêmes fonctionnalités que les dossiers
dans la racine des projets.
1 Ouvrez la boîte de dialogue Préférences du panneau pour définir les emplacement globaux ou la boîte de dialogue
Propriétés du projet pour définir les emplacements du projet actuel.
2 Sélectionnez l’onglet Emplacements.
3 Pour rendre les emplacements visibles dans la liste des fichiers de projet, cochez la case « Spécifier des sources de
dossier autres que le dossier racine ».
4 Cliquez sur le bouton « + ».
5 Naviguez jusqu’au dossier externe à ajouter.
6 Nommez l’emplacement.
Vous pouvez à tout moment changer le nom des emplacements dans la boîte de dialogue Propriétés du projet ou
Préférences du panneau. Pour ce faire, sélectionnez l’emplacement concerné, puis cliquez sur le bouton Renommer
l’emplacement.
7 Lorsque vous avez terminé d’ajouter des emplacements, cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue. Les
dossiers d’emplacements apparaissent au-dessus des autres dossiers dans la liste des fichiers.
Vous ne pouvez pas supprimer un emplacement dans l’explorateur de fichiers du système d’exploitation. Pour les
supprimer, utilisez l’onglet Emplacements de la boîte de dialogue Propriétés du projet ou de la boîte de dialogue
Préférences du panneau.
Retrait d’un fichier ou d’un dossier d’un projet
1 Sélectionnez le fichier ou le dossier à supprimer dans la liste des fichiers.
2 Cliquez sur l’icône Supprimer à l’extrême droite de la barre d’icônes du panneau ou appuyez sur la touche Suppr.
Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris sur le fichier ou le dossier, puis choisir Supprimer dans
le menu contextuel.
3 Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre, confirmez votre sélection.
Flash Pro supprime alors définitivement le fichier de votre disque dur. L’opération de suppression d’un fichier ou d’un
répertoire ne peut pas être annulée. La suppression d’un dossier supprime également tout son contenu (fichiers et
répertoires).
Ouverture d’un fichier à partir du panneau Projet dans Flash
❖ Double-cliquez sur le nom de fichier dans le panneau Projet.
Si le fichier est de type natif (un type pris en charge par l’outil de création Flash Pro), le fichier s’ouvre dans Flash Pro.
Si le fichier est de type non natif, il s’ouvre dans l’application qui a servi à sa création.
Changement du nom d’un projet
1 Sélectionnez le nom du projet dans le panneau Projet.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
2 Sélectionnez Renommer le projet dans le menu contextuel Options.
3 Entrez un nouveau nom, puis cliquez sur OK.
Affichage d’une sous-répertoire de projet unique dans le panneau Projet
Pour les projets volumineux, vous pouvez réduire l’encombrement dans le panneau Projet en affichant uniquement
les fichiers d’un certain répertoire. Cette opération est appelée « verrouillage du répertoire ».
1 Sélectionnez le répertoire à verrouiller.
2 Cliquez sur le bouton Verrouiller un répertoire.
Ce bouton devient alors Déverrouiller le répertoire, et le répertoire sélectionné apparaît à la racine de la liste du projet.
Pour verrouiller un autre répertoire, commencez par déverrouiller celui qui l’est actuellement.
Les emplacements et le dossier des classes (et leurs sous-répertoires) peuvent également être verrouillés. Lorsqu’un
emplacement ou le dossier des classes (ou un sous-répertoire) est verrouillé, le dossier des classes n’est pas visible.
Création de classes ActionScript
Le panneau Projet prend en charge la création de classes ActionScript à base de modèles dans une structure de
packages ActionScript. Pour ajouter des fichiers de classe aux packages spécifiés, utilisez le bouton Créer une classe.
Les modèles ActionScript 3.0 et ActionScript 2.0 sont pris en charge. Spécifiez les modèles de classe à utiliser dans la
boîte de dialogue Préférences du panneau.
Utilisez la boîte de dialogue Préférences du panneau pour spécifier les options des classes. Si vous spécifiez un dossier
dans la zone de texte Enregistrer les classes dans de l’onglet Classes de la boîte de dialogue Préférences du panneau, le
panneau Projet affiche ce dossier dans le répertoire du projet avec un symbole <> pour indiquer qu’il s’agit de
l’emplacement par défaut des nouvelles classes. Flash Pro ajoute ce dossier au chemin de classe lors de la publication
via le panneau Projet.
Ce dossier de chemin de classe peut résider dans un sous-répertoire du dossier de votre projet, dans un répertoire
relatif au dossier de votre projet ou à tout endroit de l’ordinateur. Vous pouvez définir le chemin de classe globalement
dans la boîte de dialogue Préférences du panneau, ou par projet dans la boîte de dialogue Propriétés du projet. Par
défaut, tous les packages de classe sont stockés dans le dossier racine de votre projet.
Le paramètre de visibilité du dossier de classes peut être activé/désactivé dans l’onglet Paramètres de la boîte de
dialogue Préférences du panneau.
Pour créer une classe ActionScript :
1 Cliquez sur le bouton Créer une classe placé en bas du panneau Projet.
2 Entrez le chemin de package (répertoire) de votre classe.
3 Sélectionnez Lier la classe au symbole de bibliothèque pour créer un clip dans votre bibliothèque (dans la même
structure de dossiers que le chemin de votre package). Pour relier la classe à un clip existant, sélectionnez ce dernier
dans la bibliothèque, puis sélectionnez Utiliser le symbole de bibliothèque sélectionné dans la boîte de dialogue
Créer une classe. Flash déplace le clip à l’emplacement approprié dans la bibliothèque et met à jour le lien de son
symbole pour refléter la nouvelle classe.
4 Sélectionnez Déclarer les occurrences de scène pour ajouter des déclarations de variable et importer les instructions
dans le nouveau fichier de classe afin de tenir compte de toutes les occurrences nommées sur le scénario du clip
sélectionné.
5 Sélectionnez Ouvrir le fichier après sa création pour ouvrir votre fichier de classe afin de le modifier après sa
création.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
6 Cliquez sur Créer une classe.
Le panneau Projet crée le fichier de classe en fonction du modèle de classe et le place dans le répertoire de package
approprié, en créant des répertoires si nécessaire.
L’utilisation du bouton Créer une classe ne remplace pas les fichiers de classe. Si le fichier existe déjà, aucun nouveau
fichier n’est créé. Ceci s’avère pratique si vous souhaitez relier une classe existante à un clip, déplacer ce dernier dans
le dossier de bibliothèque approprié et définir les relations appropriées.
Création des modèles de classe
Le panneau Projet prend en charge une structure de modèles simple, utilisée lors de la création des fichiers de classe.
Ce système est composé de quatre fichiers. Tous les fichiers de base sont stockés dans le dossier de Configuration de
Flash, à l’adresse /Project/templates/ sous-répertoire.
Ces quatre fichiers sont les suivants :
1 boundClass_as2.as
2 boundClass_as3.as
3 standardClass_as2.as
4 standardClass_as3.as
Chacun de ces fichiers de modèle possède des balises de modèle personnalisées qui sont remplacées par des données
dynamiques lors de la création d’une nouvelle classe. Vous pouvez placer ces balises à tout endroit de votre fichier de
modèle de classe.
Voici les balises incluses dans chaque fichier :
• Toutes les classes :
%PACKAGE_NAME%
%CLASS_NAME%
%BASE_CLASS_NAME% (AS3 uniquement)
• Classe liée uniquement :
%LINKAGE_ID%
%AUTO_IMPORTS%
%AUTO_ELEMENTS%
Pour créer un fichier de modèle, modifiez les fichiers de modèle ou créez votre propre modèle de classe. Pour changer
les modèles de classe par défaut, ouvrez la boîte de dialogue Préférences du panneau et naviguez jusqu’au fichier de
modèle approprié. Flash Pro utilise alors ce fichier de modèle pour tous vos projets.
La boîte de dialogue Propriétés du projet contiennent un onglet similaire, qui vous permet de définir des fichiers de
modèle différents pour chaque projet.
Les modèles spécifiés dans la boîte de dialogue Préférences du panneau ne sont utilisés que lors de la création de
nouveaux projets. Pour modifier le chemin du modèle d’un projet, définissez-le dans la boîte de dialogue Propriétés
du projet. Les chemins de modèle spécifiés dans la boîte de dialogue Propriétés du projet et dans la boîte de dialogue
Préférences du panneau doivent être absolus. Les chemins relatifs ne sont pas pris en charge.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Compilation des fichiers FLA
• Pour tester, publier ou exporter un fichier FLA de projet, cliquez sur un fichier FLA dans l’arborescence du projet
avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez dessus tout en appuyant sur la touche Commande
(Macintosh), puis choisissez l’action appropriée dans le menu contextuel.
• Pour tester un projet, cliquez sur le bouton Tester le projet.
Flash compile le fichier FLA spécifié comme document par défaut du projet et ouvre le fichier SWF résultant. Vous
pouvez changer le document par défaut à tout moment en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou
en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur un fichier FLA quelconque et en choisissant Transformer
en document par défaut dans le menu contextuel.
Le panneau Projet vous permet de créer une liste de publication. Il s’agit de la liste des fichiers FLA qui peuvent être
compilés ensemble à tout moment.
• Pour ajouter ou retirer des fichiers de cette liste de publication, cochez les cases accolées à droite de chaque fichier
FLA dans la liste du projet.
• Pour publier les fichiers de la liste de publication, cliquez sur Publier le projet dans le menu d’options du panneau
Projet.
Si l’un des fichiers FLA contient des erreurs lors de la compilation, le panneau Projet interrompt la compilation de
la liste et affiche l’erreur dans le panneau Sortie.
Création de projets Flash à utiliser avec des fichiers de classe Flex
Dans Flash Pro, vous pouvez créer des enveloppes et d’autres éléments visuels en vue de les utiliser dans Flex/Flash
Builder. Vous pouvez également créer du code ActionScript dans Flex/Flash Builder et publier le fichier SWF résultant
à l’aide de Flash Pro. Pour prendre en charge l’utilisation des fichiers de classe Flex dans Flash Pro, le panneau Projet
permet d’indiquer l’emplacement du kit SDK de Flex.
Pour utiliser des classes Flex dans Flash Pro, vous devez spécifier l’emplacement du Flex SDK.
1 Créez un projet.
2 Sélectionnez Propriétés du projet dans le menu contextuel Options.
3 Sélectionnez l’onglet Chemins et entrez le chemin du répertoire ou localisez le Flex SDK. Par exemple : C:\Program
Files\Adobe FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Dans l’onglet Chemins, sélectionnez l’onglet Source et ajoutez le chemin des dossiers contenant des fichiers de
classe ActionScript.
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier
contenant des fichiers de classe. Pour supprimer un chemin, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton Moins (-).
5 Ouvrez l’onglet Bibliothèque, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers contenant
des fichiers SWC que vous souhaitez utiliser.
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier
contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton
Moins (-).
6 Ouvrez l’onglet Bibliothèque externe, puis entrez le chemin des fichiers SWC (composant Flash) ou des dossiers
contenant des fichiers SWC que vous souhaitez charger en tant que bibliothèques partagées à l’exécution.
Cliquez sur le bouton Plus (+) pour entrer un chemin, ou sur le bouton Parcourir pour sélectionner un dossier
contenant des fichiers SWC. Pour supprimer un dossier ou un fichier SWC, sélectionnez-le, puis cliquez sur le bouton
Moins (-).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
7 Cliquez sur OK.
Vidéos et didacticiels
Les ressources suivantes fournissent des informations complémentaires sur l’utilisation de projets.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Improved Project Workflows (en anglais uniquement) (11:42, Adobe TV)
• Article : Working with the Project panel in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Fonction Rechercher et remplacer
A propos de Rechercher et remplacer
La fonction Rechercher et remplacer vous permet d’exécuter les opérations suivantes :
• Vous pouvez rechercher une chaîne de texte, une police, une couleur, un symbole, un fichier audio ou vidéo ou un
fichier bitmap importé.
• Vous pouvez également remplacer l’élément spécifié par un autre élément du même type. Vous pouvez utiliser
différentes options dans la boîte de dialogue Rechercher et remplacer selon le type de l’élément spécifié.
• Vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document ou la séquence en cours.
• Vous pouvez rechercher l’occurrence suivante ou toutes les occurrences d’un élément et remplacer une occurrence
ou toutes les occurrences.
Remarque : dans un document contenant des écrans, vous pouvez rechercher et remplacer des éléments dans le document
ou l’écran en cours ; en revanche, vous ne pouvez pas utiliser de séquences.
L’option Modification en direct vous permet de modifier l’élément spécifié directement sur la scène. Si vous utilisez
cette option lorsque vous recherchez un symbole, Flash Pro ouvre le symbole en mode de modification en place.
Le journal des recherches et remplacements en bas de la fenêtre Rechercher et remplacer affiche l’emplacement, le nom
et le type des éléments recherchés.
Recherche et remplacement de texte
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Texte dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Texte, saisissez le texte à rechercher.
4 Dans la zone Remplacer par du texte, saisissez le texte que vous souhaitez utiliser en remplacement du texte
existant.
5 Sélectionnez des options pour affiner votre recherche :
Mot entier recherche la chaîne de texte spécifiée uniquement sous forme de mot entier, c’est-à-dire entourée de part
et d’autre d’espaces, de guillemets ou de marqueurs de type similaire. Lorsque l’option Mot entier est désélectionnée,
la chaîne de texte spécifiée peut être recherchée à l’intérieur d’un mot. Par exemple, lorsque Mot entier est
désélectionné, une recherche de place renvoie les mots remplace, placement, et ainsi de suite.
Respecter la casse recherche la chaîne de texte dont la casse est identique au texte spécifié (majuscules ou minuscules).
Expressions régulières recherche la chaîne de texte dans des expressions régulières dans ActionScript. Une expression
est une instruction que Flash Pro peut évaluer et qui renvoie une valeur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
64
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Contenu du champ de texte renvoie le contenu d’un champ de texte.
Images/Calques/Paramètres permet de faire porter la recherche sur les étiquettes d’images, les noms des calques et des
séquences et les paramètres de composants.
Chaînes dans ActionScript recherche des chaînes (texte entre guillemets) ActionScript dans le document ou dans la
séquence (les fichiers ActionScript externes ne sont pas compris dans la recherche).
ActionScript effectue la recherche sur l’ensemble du code ActionScript, y compris code et chaînes.
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez
Rechercher tout à l’étape 7.
7 Pour rechercher une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
8 Pour remplacer une chaîne de texte, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement de polices
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer.
2 Choisissez Police à partir du menu contextuel Pour, puis choisissez parmi les options suivantes :
• Pour une recherche par nom de police, sélectionnez Nom de la police et choisissez une police dans le menu
contextuel ou saisissez le nom d’une police dans le champ. Lorsque l’option Nom de la police est désélectionnée, la
recherche porte sur toutes les polices de la séquence ou du document.
• Pour une recherche par style de police, sélectionnez Style de la police et choisissez un style dans le menu contextuel.
Lorsque l’option Style de la police est désélectionnée, la recherche porte sur tous les styles de police de la séquence
ou du document.
• Pour une recherche par taille de police, sélectionnez Taille de la police et saisissez des valeurs minimale et maximale
pour spécifier la plage de tailles de police sur laquelle porter la recherche. Lorsque l’option Taille de la police est
désélectionnée, la recherche porte sur toutes les tailles de police de la séquence ou du document.
• Pour remplacer la police spécifiée par une autre police, sélectionnez Nom de la police dans la zone Remplacer par
et choisissez un nom de police dans le menu contextuel ou saisissez un nom dans le champ. Lorsque l’option Nom
de la police est désélectionnée dans la zone Remplacer par, la police n’est pas modifiée.
• Pour remplacer le style de police spécifié par un autre style de police, sélectionnez Style de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez un style de police dans le menu contextuel. Lorsque l’option Style de la police est
désélectionnée dans la zone Remplacer par, le style de la police n’est pas modifié.
• Pour remplacer la taille de police spécifiée par une autre taille de police, sélectionnez Taille de la police dans la zone
Remplacer par et choisissez une taille dans le menu contextuel. Lorsque l’option Taille de la police est
désélectionnée dans la zone Remplacer par, la taille de la police n’est pas modifiée.
3 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez
Rechercher tout à l’étape 4.
4 Pour rechercher une police, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
5 Pour remplacer une police, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement des couleurs
Vous ne pouvez pas chercher et remplacer des couleurs dans des objets groupés.
Remarque : pour chercher et remplacer des couleurs dans un fichier GIF ou JPEG contenu dans un document Flash Pro,
modifiez ce fichier dans une application de modification d’images.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Couleur dans le menu contextuel Pour.
3 Pour rechercher une couleur, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
• Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à
l’ écran.
4 Pour sélectionner une couleur à utiliser en remplacement de la couleur spécifiée, cliquez sur la puce de couleur dans
la zone Remplacer par et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Saisissez une valeur colorimétrique hexadécimale dans le champ de la fenêtre contextuelle du nuancier.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
• Faites-la glisser à partir du contrôle de couleur pour faire apparaître l’outil Pipette. Sélectionnez une couleur à
l’ écran.
5 Sélectionnez l’option Remplissages, Traits ou Texte ou une combinaison de ces options pour spécifier les
occurrences de la couleur spécifiée à rechercher et remplacer.
6 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez
Rechercher tout à l’étape suivante.
7 Recherchez une couleur.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
8 Remplacez une couleur.
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
66
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement de symboles
La recherche de symboles s’effectue par nom. Vous pouvez remplacer un symbole par un autre symbole de tout type :
clip, bouton ou graphique.
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Symbole dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, choisissez un nom dans le menu contextuel.
5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante de la chaîne spécifiée sur la scène et la
modifier directement.
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez
Rechercher tout à l’étape suivante.
6 Pour rechercher un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
7 Pour remplacer un symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée de la chaîne de texte spécifiée.
• Cliquez sur Rechercher tout pour trouver toutes les occurrences de la chaîne de texte spécifiée.
Recherche et remplacement de fichiers audio, vidéo ou bitmap
1 Choisissez Modifier > Rechercher et remplacer.
2 Sélectionnez Son, Vidéo ou Bitmap dans le menu contextuel Pour.
3 Dans le champ Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom dans le menu
contextuel.
4 Dans la zone Remplacer par - Nom, saisissez le nom d’un fichier audio, vidéo ou bitmap ou sélectionnez un nom
dans le menu contextuel.
5 Choisissez Modification en direct pour sélectionner l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié
sur la scène et la modifier directement.
Remarque : seule l’occurrence suivante est sélectionnée pour une modification en direct, même si vous sélectionnez
Rechercher tout à l’étape suivante.
6 Recherchez un fichier audio, vidéo ou bitmap.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
7 Remplacez un fichier audio, vidéo ou bitmap.
• Cliquez sur Remplacer pour remplacer l’occurrence actuellement sélectionnée du fichier audio, vidéo ou bitmap
spécifié.
• Cliquez sur Rechercher le suivant pour trouver l’occurrence suivante du fichier audio, vidéo ou bitmap spécifié.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
67
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Gestion des documents
Modèles
A propos des modèles
Les modèles Flash Pro vous offrent un point de départ très pratique pour vos projets standard. La boîte de dialogue
Nouveau fichier propose un aperçu et une description de chaque modèle. Les modèles sont disponibles dans six
catégories :
• Publicité : inclut des tailles de scène standard utilisées dans des annonces publicitaires sur Internet.
• Animation : inclut de nombreux types d’animations, notamment le mouvement, la mise en surbrillance, le
rayonnement et l’accélération.
• Bannières : inclut les tailles et les fonctionnalités standard utilisées dans les interfaces des sites Web.
• Lecture multimédia : inclut des albums photo, ainsi que la lecture de plusieurs dimensions et formats vidéo.
• Présentations : inclut des styles de présentation simples et plus complexes.
• Fichiers d’exemples : fournit des exemples de fonctions fréquemment utilisées dans Flash Pro.
Remarque concernant les modèles de publicité
Les modèles de publicité facilitent la création de médias enrichis de types et de formats standard définis par l’IAB
(Interactive Advertising Bureau) et reconnus par le secteur. Pour plus d’informations sur les types de publicités
recommandés par l’IAB, voir le site Web de l’IAB sur iabfrance.com.
Testez la stabilité de vos annonces publicitaires dans plusieurs combinaisons de navigateurs et plates-formes. Votre
application de publicité est considérée comme stable si elle n’est pas à l’origine de messages d’erreur, de blocages du
navigateur ou de blocages du système.
Travaillez avec les administrateurs Web et les administrateurs réseau pour créer des plans de test détaillés qui incluent
les tâches que vous souhaitez que le public effectue dans la publicité. Vous trouverez des exemples de plans de test sur
le site Web de l’IAB à la rubrique concernant le test des médias enrichis IAB. Il peut également exister d’autres
exigences en matière de taille et de format des annonces publicitaires, suivant les fournisseurs et les sites Web.
Consultez votre fournisseur, le fournisseur de services Internet ou le site IAB pour connaître les critères susceptibles
d’affecter la conception d’annonces publicitaires.
Utilisation d’un modèle
1 Choisissez Fichier > Nouveau.
2 Cliquez sur l’onglet Modèles dans la boîte de dialogue Nouveau fichier.
3 Sélectionnez un modèle dans l’une des catégories, puis cliquez sur OK.
4 Ajoutez du contenu au fichier FLA qui s’ouvre.
5 Enregistrez et publiez le fichier.
Ressources supplémentaires
Pour plus d’informations sur la création de fichiers Flash Pro pour les périphériques mobiles, voir le site d’Adobe®
Terminaux mobiles à l’adresse www.adobe.com/go/devnet_devices_fr.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
68
Chapitre 4 : Utilisation d’illustrations
importées
Placement d’illustrations dans Flash
A propos de l’importation d’illustrations dans Flash
Adobe® Flash® Professional CS5 peut utiliser des illustrations créées dans d’autres applications. Vous pouvez importer
des graphiques vectoriels et des bitmaps dans différents formats de fichier. Si vous avez installé QuickTime® 4 ou une
version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer d’autres formats de fichiers vectoriels ou bitmap. Vous
pouvez importer des fichiers Adobe® FreeHand® (version MX et antérieures) et Adobe® Fireworks® PNG directement
dans Flash Pro en conservant les attributs de ces formats.
La taille minimale des fichiers graphiques importés dans Flash Pro est de 2x2 pixels.
Vous pouvez charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF Flash Pro au cours de l’exécution, en utilisant la méthode
ou l’action loadMovie. Pour plus d’informations, voir loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie) dans le Guide de
référence du langage ActionScript 2.0 ou Utilisation des clips dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Flash Pro importe les graphiques vectoriels, les bitmaps et les séquences d’images comme suit :
• Lorsque vous importez des fichiers Adobe® Illustrator® et Adobe® Photoshop® dans Flash Pro, vous pouvez spécifier
des options d’importation qui permettent de conserver la plupart des données visuelles de vos illustrations et le
caractère modifiable de certains attributs visuels dans l’environnement de création de Flash Pro.
• Lorsque vous importez des images vectorielles dans Flash Pro depuis FreeHand, des options vous permettent de
préserver les calques, les pages et les blocs de texte de FreeHand.
• Lorsque vous importez des images PNG depuis Fireworks, importez leurs fichiers sous forme d’objets modifiables
pour pouvoir les retoucher dans Flash Pro, ou sous forme de fichiers fusionnés pour les éditer et les mettre à jour
dans Fireworks.
•
Sélectionnez les options qui permettent de préserver les images, le texte et les guides.
Remarque : si vous utilisez la fonction couper-coller pour importer un fichier PNG de Fireworks, il sera converti en
bitmap.
• Les fichiers d’images vectorielles au format SWF et métafichier Windows® (WMF) importés directement dans un
document Flash Pro (au lieu d’une bibliothèque) sont importés en tant que groupe dans le calque actuel.
• Les bitmaps (photographies scannées, fichiers BMP) que vous importez directement dans les documents Flash Pro
sont importés en tant qu’objets individuels dans le calque actif. Flash Pro préserve les paramètres de transparence
des images bitmaps importées. L’importation d’un bitmap pouvant augmenter la taille du fichier d’animation Flash
(fichier SWF), il peut être judicieux de compresser les bitmaps importés.
Remarque : la transparence d’une image bitmap importée dans Flash Pro depuis une application ou un ordinateur
par glisser-déposer peut ne pas être préservée. Pour préserver la transparence, importez les bitmaps en choisissant
Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
• Toute séquence d’images (par exemple, une séquence PICT ou BMP) que vous importez directement dans un
document Flash Pro prend la forme d’une série d’images-clés successives dans le calque actif.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
69
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Voir aussi
« Images bitmap importées » à la page 72
« Vidéo » à la page 346
« Son » à la page 335
« Définition des propriétés des images bitmap » à la page 73
Formats de fichier pris en charge pour l’importation
Remarque : pour obtenir une liste complète des formats de fichier pris en charge par Flash pour l’importation,
l’exportation ou la modification, consultez la note technique Supported File Formats (disponible en anglais uniquement).
Formats des graphiques
Flash Pro peut importer des formats de fichiers vectoriels ou bitmap différents, selon que QuickTime 4 ou une version
ultérieure soit installé on non sur votre ordinateur. L’utilisation de Flash Pro avec QuickTime 4 installé sur votre
ordinateur est particulièrement utile pour les projets de travail en équipe où les auteurs travaillent à la fois sur les
plates-formes Windows et Macintosh. QuickTime 4 permet d’étendre la prise en charge de certains formats de fichier
(tels que PICT, QuickTime et autres) aux deux plates-formes.
Vous pouvez importer les formats de fichiers vectoriels ou bitmap suivants dans Flash Pro 8 ou une version ultérieure,
que QuickTime 4 soit ou non installé sur votre ordinateur :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Illustrator (version 10 ou antérieure)
.ai
•
•
Adobe Photoshop
.psd
•
•
AutoCAD® DXF
.dxf
•
•
Bitmap
.bmp
•
•
Métafichier Windows étendu
.emf
•
FutureSplash Player
.spl
•
•
GIF et GIF animé
.gif
•
•
JPEG
.jpg
•
•
PNG
.png
•
•
Flash Player 6/7
.swf
•
•
Métafichier Windows
.wmf
•
•
Fichier de graphique Adobe XML
.fxg
•
•
Vous devez installer QuickTime 4 ou une version ultérieure pour pouvoir importer les formats de fichier bitmap
suivants dans Flash Pro :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Image QuickTime
.qtif
•
•
TIFF
.tif
•
•
Formats audio
Dernière mise à jour le 13/5/2011
70
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Flash peut importer les formats audio suivants :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Adobe Soundbooth
.asnd
•
•
Son
.wav
•
Audio Interchange File Format
.aiff
MP3
.MP3
•
•
•
Flash peut importer les formats audio suivants uniquement si QuickTime 4 ou une version ultérieure est installée :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Audio Interchange File Format
.aiff
•
•
Sound Designer II
.sd2
Animations audio QuickTime
.mov, .qt
•
•
Sun AU
.au
•
•
Sons System 7
.snd
Son
.wav
•
•
•
•
Formats vidéo
Flash peut importer les formats vidéo suivants :
Type de fichier
Extension
Windows
Macintosh
Vidéo pour Adobe Flash
.flv, .f4v
•
•
Séquence QuickTime
.mov, .qt
•
•
Vidéo pour Windows
.avi
•
•
MPEG
.mpg, .m1v, .m2p, .m2t,
•
.m2ts, .mts, .tod, .mpe, .mpeg
•
MPEG-4
.mp4, .m4v, .avc
•
•
Vidéo numérique
.dv, .dvi
•
•
3GPP/3GPP2 pour périphériques mobiles
.3gp, .3gpp, .3gp2, .3gpp2,
.3p2
•
•
Importation d’une illustration dans Flash
Flash Pro vous permet d’importer une illustration dans divers formats de fichier, soit directement sur la scène, soit
dans la bibliothèque.
Voir aussi
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
Dernière mise à jour le 13/5/2011
71
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Importation d’un fichier dans Flash
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour importer un fichier directement dans le document Flash Pro actif, sélectionnez Fichier > Importer > Importer
sur la scène.
• Pour importer un fichier dans la bibliothèque du document Flash Pro actif, choisissez Fichier > Importer >
Importer dans la bibliothèque. (Pour utiliser un élément de bibliothèque dans le document, il suffit de le faire glisser
sur la scène. )
2 Sélectionnez un format de fichier dans le menu déroulant Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner. Si un fichier importé contient plusieurs calques, Flash Pro
peut créer de nouveaux calques (en fonction du format d’importation). Tous les nouveaux calques apparaissent
dans le scénario.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Si le nom du fichier que vous importez se termine par un chiffre et s’il existe d’autres fichiers numérotés de façon
séquentielle dans le même dossier, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour importer tous les fichiers séquentiels, cliquez sur Oui.
• Pour importer uniquement le fichier spécifié, cliquez sur Non.
Voici quelques exemples des noms de fichier que vous pouvez utiliser dans une séquence :
Image001.gif, Image002.gif, Image003.gif
Oiseau 1, Oiseau 2, Oiseau 3
mouvement-001.ai, mouvement-002.ai, mouvement-003.ai
Collage d’une image bitmap créée dans une autre application dans le document Flash actif
1 Copiez l’image dans l’autre application.
2 Dans Flash Pro, choisissez Modifier > Coller au centre.
Importation de fichiers FXG
Le format FXG permet à Flash d’échanger des images avec d’autres applications d’Adobe, telles qu’Adobe Illustrator,
Fireworks et Photoshop, tout en conservant les informations complexes de chaque image. Flash permet d’importer des
fichiers FXG (version 2.0 uniquement) et d’enregistrer les sélections d’objets sur la scène (ou la totalité de la scène) au
format FXG. Pour plus d’informations sur les fichiers FXG, voir « À propos des fichiers FXG » à la page 510.
• Pour importer un fichier FXG, choisissez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la
bibliothèque, puis sélectionnez le fichier FXG que vous souhaitez ouvrir.
A propos des fichiers DXF d’AutoCAD
Flash Pro prend en charge le format AutoCAD® DXF dans AutoCAD 10.
Les fichiers DXF ne prennent pas en charge les polices système standard. Flash Pro tente de mapper les polices
correctement, mais les résultats ne sont pas fiables, particulièrement pour l’alignement du texte.
Le format DXF ne prenant pas en charge les remplissages unis, les zones colorées sont exportées sous forme de
contours uniquement. C’est pour cette raison que le format DXF convient mieux pour les dessins à base de traits, tels
que les plans et les cartes géographiques.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
72
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Vous pouvez importer des fichiers DXF à deux dimensions dans Flash Pro. Flash Pro ne prend pas en charge les
fichiers DXF à trois dimensions.
Bien que Flash Pro ne gère pas la mise à l’échelle des fichiers DXF, tous les fichiers DXF importés produisent des
images d’environ 30 x 30 cm que vous pouvez redimensionner avec la commande Modification > Transformer >
Echelle. Par ailleurs, Flash Pro ne prend en charge que les fichiers DXF ASCII. Vous devrez donc convertir vos fichiers
DXF binaires au format ASCII avant de les importer dans Flash Pro.
Chargement d’illustrations à l’aide d’ActionScript
ActionScript permet de charger des fichiers image ou des actifs externes depuis la bibliothèque au moment de
l’exécution.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’images et d’actifs dans ActionScript, voir l’article suivant :
• Loading images and Library assets in Flash with ActionScript 3 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Images bitmap importées
Utilisation des images bitmap importées
Lorsque vous importez une image bitmap dans Flash Pro, vous pouvez la manipuler et l’exploiter de nombreuses
manières dans votre document Flash Pro.
Si un document Flash Pro affiche une image bitmap importée à une taille supérieure à celle d’origine, l’image peut
apparaître déformée. Pour vous assurer que les images apparaissent correctement, affichez un aperçu des bitmaps
importés.
Lorsque vous sélectionnez un bitmap sur la scène, l’inspecteur des propriétés affiche le nom de son symbole, ainsi que
ses dimensions en pixels et sa position sur la scène. A l’aide de l’inspecteur des propriétés, vous pouvez permuter une
occurrence d’un bitmap, c’est-à-dire remplacer l’occurrence par celle d’un autre bitmap dans le document actif.
Le didacticiel vidéo suivant décrit l’utilisation des bitmaps dans Flash Pro :
• Working with bitmap graphics (0:56)
Affichage de l’inspecteur des propriétés avec les propriétés d’un bitmap
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
Remplacement d’une occurrence de bitmap par celle d’un autre bitmap
1 Sélectionnez une occurrence de bitmap sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur Permuter.
3 Sélectionnez l’image bitmap qui doit remplacer l’actuelle.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
73
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Définition des propriétés des images bitmap
Vous pouvez appliquer l’anticrènelage à une image bitmap importée pour en lisser les bords. Vous pouvez également
sélectionner une option de compression pour réduire la taille du fichier bitmap et le formater pour sa publication sur
le Web.
1 Sélectionnez une image bitmap dans le panneau Bibliothèque et cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Sélectionnez Autoriser le lissage. Le lissage améliore la qualité des images bitmap lorsqu’elles sont mises à l’échelle.
3 Dans la section Compression, sélectionnez l’un des paramètres suivants :
Photo (JPEG) Compresse l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée pour l’image
importée, activez l’option Utiliser la qualité par défaut du document. Pour spécifier un nouveau paramètre de niveau
de compression, désactivez l’option Utiliser la qualité par défaut du document et entrez une valeur comprise entre 1 et
100 dans le champ Qualité. Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit un
fichier plus volumineux.
Sans perte (PNG/GIF) Compresse l’image sans aucune perte de données.
Remarque : utilisez la compression Photo pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes, telles
que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les images
aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
4 Pour vérifier les résultats de la compression du fichier, cliquez sur Tester. Pour savoir si le paramètre de
compression sélectionné est adéquat, comparez la taille du fichier d’origine avec celle du fichier compressé.
5 Cliquez sur OK.
Remarque : les paramètres de l’option de qualité JPEG, que vous sélectionnez dans la boîte de dialogue Paramètres de
publication, ne précisent pas un paramètre de qualité pour les fichiers JPEG importés. Spécifiez un paramètre de qualité
pour les fichiers JPEG importés dans la boîte de dialogue Propriétés du bitmap.
Importation d’une image bitmap à l’exécution
Pour ajouter des images bitmap à un document à l’exécution, utilisez la commande ActionScript™ 2.0 ou
ActionScript 3.0 BitmapData. Pour ce faire, spécifiez un identifiant de liaison pour l’image bitmap. Pour plus
d’informations, voir Affectation de liaisons aux éléments de la bibliothèque dans Formation à ActionScript 2.0 dans
Adobe Flash ou Exportation des symboles de bibliothèque pour ActionScript dans le Guide du développeur
d’ActionScript 3.0.
1 Sélectionnez l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Liaison dans le menu Panneau (coin supérieur droit du panneau).
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom
de l’image bitmap dans le panneau Bibliothèque et choisissez Liaison dans le menu contextuel.
Si les propriétés de liaison n’apparaissent pas dans la boîte de dialogue Propriétés, cliquez sur Avancé.
3 Pour Liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d’identifiant dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
74
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Application d’une image bitmap comme remplissage
Le panneau Couleur vous permet d’utiliser une image bitmap pour remplir un objet graphique. L’application d’une
image bitmap comme remplissage la dispose en mosaïque à l’intérieur de l’objet. L’outil Transformer le dégradé vous
permet de redimensionner, faire pivoter ou incliner une image et son remplissage bitmap.
1 Pour appliquer le remplissage à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la
scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Couleur.
3 Sélectionnez Bitmap dans le menu déroulant (en haut et à droite du panneau).
4 Pour agrandir la fenêtre d’aperçu et afficher davantage de bitmaps dans le document actif, cliquez sur la flèche
affichée en bas et à droite pour développer le panneau Couleur.
5 Cliquez sur un bitmap pour le sélectionner.
Le bitmap devient la couleur du remplissage. Si vous avez sélectionné une illustration à l’étape 1, le bitmap est utilisé
pour la remplir.
Voir aussi
« Transformation des remplissages dégradés et de bitmap » à la page 153
Modification d’une image bitmap dans un éditeur externe
Si vous modifiez un fichier PNG Fireworks importé sous forme d’image fusionnée, modifiez le fichier source PNG de
l’image bitmap, s’il est disponible.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier des bitmaps de fichiers PNG Fireworks importés en tant qu’objets modifiables
dans un outil de retouche d’images externe.
Si vous possédez Fireworks 3 ou une version ultérieure (ou un autre logiciel de retouche d’images), vous pouvez
démarrer l’application depuis Flash Pro pour modifier un bitmap importé.
Modification d’une image bitmap avec Photoshop CS5 ou une version ultérieure
Remarque : si vous utilisez Flash Pro CS5.5, vous devez faire appel à Photoshop CS5.1 pour accéder à cette fonction.
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquez tout en maintenant
la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’icône de l’image bitmap, puis choisissez Modifier avec
Photoshop CS5.
2 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Photoshop.
3 Dans Photoshop, choisissez Fichier > Enregistrer (ne modifiez pas le nom ou le format du fichier).
4 Revenez dans Flash Pro.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash Pro.
Modification d’une image bitmap avec Fireworks 3 ou une version ultérieure
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec Fireworks 3.
2 Précisez si vous voulez ouvrir le fichier source PNG ou le fichier bitmap.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans Fireworks.
4 Dans Fireworks, sélectionnez Fichier > Mettre à jour.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
75
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
5 Revenez dans Flash Pro.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash Pro.
Modification d’une image bitmap avec un autre logiciel de retouche d’images
1 Dans le panneau Bibliothèque, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle
enfoncée (Macintosh) sur l’icône du bitmap, puis choisissez Modifier avec.
2 Sélectionnez un logiciel de retouche d’images pour ouvrir le fichier bitmap et cliquez sur OK.
3 Effectuez les modifications souhaitées sur le fichier dans le logiciel de retouche d’images.
4 Enregistrez le fichier dans ce logiciel.
Le fichier est automatiquement mis à jour dans Flash Pro.
5 Revenez dans Flash Pro pour continuer à modifier le document.
Division d’un bitmap et création d’un remplissage bitmap
La séparation d’un bitmap sur la scène isole l’image sur scène de sa bibliothèque et convertit l’occurrence du bitmap
en une forme. La division d’un bitmap vous permet de le modifier à l’aide des outils de dessin et de peinture de Flash
Pro. L’utilisation conjointe de l’outil Lasso et de la baguette magique vous permet de sélectionner les régions d’un
bitmap contenant les mêmes couleurs ou des couleurs similaires.
Pour peindre avec un bitmap divisé, sélectionnez-le avec l’outil Pipette et appliquez-le comme remplissage avec l’outil
Pot de peinture ou un autre outil de dessin.
Division d’un bitmap
1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Modification du remplissage des zones d’un bitmap divisé
1 Sélectionnez l’outil Lasso, cliquez sur le modificateur Baguette magique, puis définissez les options suivantes :
• Pour Seuil, entrez une valeur comprise entre 1 et 200 pour définir le degré de correspondance nécessaire entre
les couleurs des pixels adjacents pour qu’ils soient inclus dans la sélection. Une valeur élevée inclut un plus grand
nombre de couleurs. Si vous entrez 0, seuls les pixels ayant exactement la même couleur que le premier pixel sur
lequel vous cliquez seront sélectionnés.
• Pour Lissage, définissez le degré de lissage des bords de la sélection en sélectionnant une option.
2 Pour sélectionnez une zone, cliquez sur le bitmap. Pour agrandir la sélection, continuez de cliquer.
3 Pour remplir les zones sélectionnées dans l’image bitmap, choisissez le remplissage désiré dans la commande
Couleur de remplissage.
4 Pour appliquer le nouveau remplissage, sélectionnez l’outil Pot de peinture et cliquez en un endroit quelconque de
la zone sélectionnée.
Conversion d’une image bitmap en graphique vectoriel
La commande Tracer le bitmap convertit un bitmap en graphique vectoriel avec des zones de couleur modifiables et
discontinues. Vous pouvez alors manipuler l’image comme un graphique vectoriel et réduire la taille de son fichier.
Lorsque vous convertissez une image bitmap en graphique vectoriel, ce dernier n’est plus lié au symbole du bitmap
dans le panneau Bibliothèque.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
76
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Remarque : si le bitmap importé contient des formes complexes et de nombreuses couleurs, la taille du graphique vectoriel
converti risque d’être supérieure à celle du bitmap d’origine. Testez plusieurs paramètres dans la boîte de dialogue Tracer
le bitmap afin de trouver le bon équilibre entre la taille du fichier et la qualité de l’image.
Vous pouvez également diviser un bitmap pour modifier l’image avec les outils de dessin et de peinture de Flash Pro.
1 Sélectionnez un bitmap sur la scène ouverte.
2 Sélectionnez Modification > Bitmap > Tracer le bitmap.
3 Saisissez une valeur de Seuil de couleur.
Lorsque deux pixels sont comparés, si la différence entre leurs valeurs de couleur RVB est inférieure au seuil de
couleur, les deux pixels sont considérés comme étant de la même couleur. Plus vous augmentez la valeur du seuil,
plus le nombre de couleurs diminue.
4 Pour Zone minimum, entrez une valeur pour définir le nombre de pixels environnants à prendre en considération
lors de l’affectation d’une couleur à un pixel.
5 Pour Aspect des courbes, sélectionnez une option pour déterminer le degré de lissage des contours dessinés.
6 Pour Seuil d’angle, sélectionnez une option pour déterminer si les angles saillants seront conservés ou s’ils seront
lissés.
Pour créer un graphique vectoriel très similaire au bitmap d’origine, entrez les valeurs suivantes :
• Seuil de couleur : 10
• Zone minimum : 1 pixel
• Aspect des courbes : Pixels
• Seuil d’angle : Angles nombreux
Application d’un remplissage bitmap à l’aide de l’outil Pipette
1 Sélectionnez l’outil Pipette et cliquez dans le bitmap divisé sur la scène. L’outil Pipette fait du bitmap le remplissage
actif et utilise l’outil Pot de peinture comme outil actif.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour appliquer le bitmap comme remplissage, cliquez sur un objet graphique existant avec l’outil Pot de
peinture.
• Sélectionnez l’outil Ovale, Rectangle ou Plume, puis dessinez un nouvel objet. L’objet est rempli avec le bitmap
divisé.
Pour redimensionner, faire pivoter ou incliner le remplissage bitmap, utilisez l’outil Transformation manuelle.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
Dernière mise à jour le 13/5/2011
77
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Utilisation de fichiers Fireworks
A propos des fichiers Fireworks PNG importés
Vous pouvez importer des fichiers Adobe® PNG Fireworks dans Flash Pro sous forme d’images pixellisées ou d’objets
modifiables. Lorsque vous importez un fichier PNG sous forme d’image pixellisée, sa totalité (y compris ses
illustrations vectorielles) est rastérisée ou convertie en image bitmap. Lorsque vous importez un fichier PNG sous
forme d’objets modifiables, ses illustrations vectorielles sont préservées. Choisissez de préserver les bitmaps, le texte,
les filtres (appelés effets dans FireWorks) et les guides du fichier PNG lorsque vous l’importez sous forme d’objet
modifiable.
Filtres et fusions importés à partir de fichiers Fireworks PNG
Lorsque vous importez des fichiers PNG Fireworks®, vous pouvez conserver un grand nombre de filtres et de modes
de fusion appliqués aux objets dans Fireworks et continuer à modifier ces filtres et fusions à l’aide de Flash Pro.
Flash Pro ne prend en charge que les filtres et fusions modifiables pour les objets importés sous forme de texte et de
clips. Si un effet ou un mode de fusion n’est pas pris en charge, Flash Pro le transforme en bitmap ou l’ignore lors de
l’importation. Pour importer un fichier PNG Fireworks contenant des filtres ou des fusions que Flash Pro ne prend
pas en charge, transformez ce fichier en bitmap lors du processus d’importation. Après cette opération, vous ne
pourrez plus modifier le fichier.
Effets Fireworks pris en charge dans Flash
Les effets Fireworks sont importés sous forme de filtres modifiables par Flash Pro :
Effet Fireworks
Filtre Flash Pro
Ombre portée
Ombre portée
Ombre pleine
Ombre portée
Ombre interne
Ombre portée (avec Ombre interne automatiquement
sélectionné)
Flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Accentuer le flou
Flou (où blurX = blurY=1)
Flou gaussien
Flou
Régler la couleur / Luminosité
Régler la couleur
Régler la couleur / Contraste
Régler la couleur
Modes de fusion Fireworks pris en charge dans Flash
Flash Pro importe les modes de fusion Fireworks suivants sous forme de fusions modifiables :
Mode de fusion Fireworks
Mode de fusion Flash Pro
Normal
Normal
Obscurcir
Obscurcir
Produit
Produit
Eclaircir
Eclaircir
Dernière mise à jour le 13/5/2011
78
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Mode de fusion Fireworks
Mode de fusion Flash Pro
Ecran
Ecran
Superposition
Superposition
Lumière crue
Lumière crue
Additive
Ajouter
Différence
Différence
Inverser
Inverser
Alpha
Alpha
Effacement
Effacement
Flash Pro ignore tous les autres modes de fusion importés à partir de Fireworks. Les modes de fusion qui ne sont pas
pris en charge par Flash Pro sont Moyenne, Négation (Negation), Exclusion (Exclusion), Lumière douce (Soft light),
Retrait, Lumière floue (Fuzzy Light), Révélateur de couleur (Color Dodge) et Brûlure de couleur (Color Burn).
Importation de texte depuis Fireworks vers Flash
Lorsque vous importez du texte de Fireworks vers Flash Pro 8 ou une version ultérieure, les paramètres d’anticrènelage
par défaut du document actif sont pris en considération.
Si vous importez le fichier PNG sous forme d’image fusionnée, vous pouvez démarrer Fireworks à partir de Flash Pro
pour modifier le fichier PNG d’origine (avec des données vectorielles).
Pour importer plusieurs fichiers PNG dans un lot, vous ne devez sélectionner les paramètres d’importation qu’une
seule fois. Flash Pro utilise les mêmes paramètres pour tous les fichiers du lot.
Remarque : pour modifier des images bitmap dans Flash Pro, convertissez-les en illustrations vectorielles ou divisez-les
en plusieurs images bitmap.
1 Sélectionnez Fichier > Importer > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Sélectionnez Image PNG dans le menu contextuel Type (Windows) ou Afficher (Macintosh).
3 Naviguez jusqu’à une image PNG Fireworks et sélectionnez-la.
4 Cliquez sur Ouvrir.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes pour Emplacement :
Importer Toutes les pages dans de Nouvelles séquences Importe toutes les pages dans le fichier PNG sous forme de
séquences dans un clip, en conservant intacts toutes leurs images et tous leurs calques dans le symbole de clip. Un
calque qui utilise le nom du fichier PNG Fireworks est créé. La première image (page) du document PNG est placée
dans une image-clé qui démarre à la dernière image-clé alors que toutes les autres images (pages) suivent.
Importer une page dans le calque courant Importe la page sélectionnée (désignée dans le menu contextuel Nom de
page) du fichier PNG dans le document Flash Pro actif dans un nouveau calque unique en tant que clip. Le contenu de
la page sélectionnée est importé en tant que clip, l’intégralité de son calque d’origine et sa structure d’images
demeurant intactes. Si la page clip contient des images, chacune d’elles est un clip en soi.
Nom de page Désigne la page Fireworks que vous souhaitez importer dans la scène courante.
6 Sélectionnez l’une des options de structure de fichier suivantes :
Importer sous forme de clip et conserver les calques Importe le fichier PNG sous forme de clip, en conservant intacts
toutes ses images et tous ses calques dans le symbole de clip.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
79
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Importer des pages en tant que nouveaux calques Importe le fichier PNG sur le document Flash Pro actif dans un
seul nouveau calque placé en haut de la pile. Les calques Fireworks sont fusionnés pour n’en former qu’un seul. Les
images Fireworks sont contenues dans le nouveau calque.
7 Pour Objets, sélectionnez l’un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l’apparence Préserve les remplissages, traits et effets de Fireworks dans Flash Pro.
Conserver tous les tracés modifiables Conserve tous les objets sous forme de tracés vectoriels modifiables. Certains
remplissages, traits et effets de Fireworks seront perdus lors de l’importation.
8 Pour Texte, sélectionnez l’un des paramètres suivants :
Pixelliser, si nécessaire, pour conserver l’apparence Conserve les remplissages, traits et effets Fireworks du texte
importé dans Flash Pro.
Conserver tous les tracés modifiables Tout le texte importé peut être modifié. Certains remplissages, traits et effets de
Fireworks seront perdus lors de l’importation.
9 Pour fusionner le fichier PNG en une seule image bitmap, activez l’option Importer sous forme de bitmap lissé.
Toutes les autres options sont estompées lorsque celle-ci est activée.
10 Cliquez sur OK.
Voir aussi
« Modification d’une image bitmap dans un éditeur externe » à la page 74
« Division d’un bitmap et création d’un remplissage bitmap » à la page 75
Utilisation des fichiers AI Illustrator
A propos des fichiers AI Adobe Illustrator
Flash Pro vous permet d’importer des fichiers Adobe® Illustrator® AI en préservant les capacités de modification et la
fidélité visuelle de votre illustration. L’Importateur AI vous permet d’avoir des moyens importants pour déterminer
comment vos fichiers Illustrator sont importés dans Flash Pro et notamment comment importer des objets spécifiques
dans un fichier AI.
L’Importateur de fichier AI Flash Pro offre les fonctionnalités suivantes :
• Conservation du caractère modifiable des effets Illustrator les plus couramment utilisés sous forme de filtres Flash Pro.
• Conservation du caractère modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Illustrator ont en commun.
• Conservation du caractère modifiable et de l’aspect visuel des remplissages dégradés.
• Conservation de l’apparence des couleurs RVB (rouge, vert, bleu).
• Importation des symboles Illustrator sous forme de symboles Flash Pro.
• Conservation de tous les points de contrôle Bézier et de leur position.
• Conservation de l’aspect visuel des masques de clip.
• Conservation de l’aspect visuel des remplissages et des contours de motif.
• Maintien de la transparence des objets.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
80
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Conversion des calques de fichiers AI en calques Flash Pro individuels, en images-clés ou en un seul calque Flash
Pro. Vous pouvez également importer le fichier AI sous forme d’une seule image bitmap, auquel cas Flash Pro
fusionne le fichier (le pixellise).
• Procédure améliorée de copier/coller entre Illustrator et Flash Pro. Une boîte de dialogue de copie/collage propose
des paramètres à appliquer aux fichiers AI collés sur la scène Flash Pro.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser Illustrator en conjonction avec Flash Pro. Certains sont
basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Exporting artboards to Flash (Illustrator import) (5:53)
• Design workflows with Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
• Utiliser des symboles de manière efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (7:29)
• Utiliser le texte de manière efficace entre Illustrator et Flash (CS3) (2:53)
Compatibilité entre Flash et Illustrator
Certains attributs visuels peuvent ne pas être importés fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans
l’environnement de création de Flash Pro après leur importation. L’Importateur de fichiers AI vous propose plusieurs
options d’importation et place l’illustration de manière à conserver au mieux son aspect visuel et son caractère
modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l’aspect des fichiers AI
importés dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :
• Flash Pro ne prend en charge que l’espace chromatique RVB, pas l’espace chromatique CMJN très courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs seront mieux préservées si
vous les convertissez en RVB dans Illustrator.
• Pour conserver les effets AI d’ombres portées, de rayonnement interne et externe et de flou gaussien sous forme de
filtres Flash Pro modifiables, Flash Pro importe les objets auxquels ils s’appliquent sous forme de clip Flash Pro. Si
vous tentez d’importer un objet avec ces attributs et qu’il n’est pas un clip, Flash Pro affiche un avertissement
d’incompatibilité et recommande l’importation de l’objet en tant que clip.
Utilisation d’Illustrator et de Flash
Vous pouvez déplacer une illustration Illustrator dans l’environnement d’édition Flash ou directement dans
Flash Player. Vous pouvez copier et coller une illustration, enregistrer des fichiers au format SWF ou exporter une
illustration directement dans Flash. De plus, Illustrator propose une prise en charge du texte dynamique et des
symboles de clip Flash. Une vidéo consacrée à l’utilisation conjointe de Flash et d’Illustrator est disponible à l’adresse
suivante : www.adobe.com/go/lrvid4099_xp_fr.
Vous pouvez aussi utiliser Device Central pour voir comment l’illustration Illustrator s’affiche dans Flash Player sur
différents périphériques portables.
Collage d’une illustration Illustrator
Vous pouvez créer des illustrations très riches au niveau graphique dans Illustrator et les copier et les coller dans Flash,
très simplement, rapidement et de manière transparente.
Lorsque vous collez une illustration Illustrator dans Flash, les attributs suivants sont préservés :
• Tracés et formes
• Extensibilité
• Epaisseurs des contours
• Définition des dégradés
Dernière mise à jour le 13/5/2011
81
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Texte (dont les polices OpenType)
• Images liées
• Symboles
• Modes de fusion
De plus, Illustrator et Flash prennent en charge les illustrations collées des manières suivantes :
• Lorsque vous sélectionnez des calques de niveau supérieur dans l’illustration Illustrator et les collez dans Flash, les
calques sont préservés, de même que leurs propriétés (visibilité et verrouillage).
• Les couleurs Illustrator non RVB (CMJN, niveaux de gris et couleurs personnalisées) sont converties en
couleurs RVB dans Flash. Les couleurs RVB sont collées telles quelles.
• Lorsque vous importez ou collez une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser différentes options pour préserver
les effets (comme des ombres portées sur du texte) en tant que filtres Flash.
• Flash conserve les masques Illustrator.
Exportation de fichiers SWF à partir d’Illustrator
Depuis Illustrator, vous pouvez exporter des fichiers SWF dont la qualité et la compression correspondent aux
fichiers SWF exportés depuis Flash.
Lors de l’exportation, vous pouvez choisir parmi de nombreux paramètres prédéfinis afin d’assurer une sortie
optimale, et vous pouvez spécifier comment gérer plusieurs plans de travail, les symboles, les calques, le texte et les
masques. Par exemple, vous pouvez spécifier si les symboles Illustrator sont exportés en tant que clips ou graphiques
ou vous pouvez choisir de créer des symboles SWF à partir des calques Illustrator.
Importation de fichiers Illustrator dans Flash
Lorsque vous créez des calques complets dans Illustrator puis les importez dans Flash en une seule étape, vous pouvez
sauvegarder votre illustration dans le format Illustrator natif (AI) et l’importer, avec une fidélité très élevée, dans Flash
en utilisant les commandes Flash Fichier > Importer dans scène ou Fichier > Importer dans bibliothèque.
Si votre fichier Illustrator contient plusieurs plans de travail, sélectionnez le plan à importer dans la boîte de dialogue
d’importation dans Flash, puis indiquez les paramètres relatifs à chaque calque de ce plan de travail. Tous les objets du
plan de travail sélectionné sont importés en tant que calque unique dans Flash. Si vous importez un autre plan de
travail du même fichier AI, les objets de ce plan sont importés en tant que nouveau calque dans Flash.
Lorsque vous importez une illustration Illustrator en tant que fichier AI, EPS ou PDF, Flash conserve les mêmes
attributs que pour l’illustration Illustrator collée. De plus, lorsqu’un fichier Illustrator importé contient des calques,
vous pouvez les importer de l’une des manières suivantes :
• conversion des calques Illustrator en calques Flash ;
• conversion des calques Illustrator en images Flash ;
• conversion de tous les calques Illustrator en un calque Flash unique.
Flux des symboles
Dans Illustrator, le flux des symboles est identique à celui de Flash.
Création de symbole Lorsque vous créez un symbole dans Illustrator, la boîte de dialogue Options de symbole vous
permet de nommer le symbole et de définir des options propres à Flash : le type de symbole de clip (par défaut pour
les symboles Flash), l’emplacement de la grille de repérage (enregistrement) Flash et les guides (repères) de mise à
l’échelle 9 tranches. De plus, vous pouvez utiliser les mêmes raccourcis clavier pour les symboles dans Illustrator et
dans Flash (comme la touche F8 pour créer un symbole).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
82
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Mode isolement pour la modification de symbole Dans Illustrator, cliquez deux fois sur un symbole pour l’ouvrir en
mode isolement et le modifier simplement. En mode isolement, seule l’instance du symbole est modifiable. Tous les
autres objets sur le plan de travail sont grisés et non disponibles. Lorsque vous quittez le mode isolement, le symbole,
dans le panneau Symbole, et toutes les instances de ce symbole sont mis à jour en conséquence. Dans Flash, le mode
modification de symbole et le travail dans le panneau Bibliothèque sont similaires.
Propriétés et liens de symbole A l’aide du panneau Symbole ou du panneau Contrôle, vous pouvez très facilement
affecter des noms aux instances du symbole, rompre les liens entre les instances et les symboles, permuter une instance
de symbole avec un autre symbole ou créer une copie du symbole. Dans Flash, les fonctionnalités de modification dans
le panneau Bibliothèque fonctionnent de manière similaire.
Objets de texte de saisie, statique et dynamique
Lorsque vous importez du texte statique d’Illustrator dans Flash, Flash convertit le texte en texte vectorisé. De plus,
vous pouvez définir le texte dans Illustrator en tant que texte dynamique. Le texte dynamique permet de modifier par
programme un contenu de type texte dans Flash et gérer très facilement les projets qui nécessitent des localisations en
plusieurs langues.
Dans Illustrator, vous pouvez spécifier différents objets de texte en tant que texte statique, dynamique ou de saisie. Les
objets de texte dynamique ont des propriétés similaires dans Illustrator et dans Flash. Par exemple, ils utilisent le
crénage qui affecte tous les caractères d’un bloc de texte plutôt que les différents caractères, ils lissent le texte de la
même manière et peuvent être reliés à un fichier XML externe contenant du texte.
A propos de l’importation de fichiers AI dans la bibliothèque Flash
L’importation d’un fichier AI dans la bibliothèque est semblable à celle sur la scène à la différence près que le fichier
AI entier est encapsulé en tant que symbole Flash Pro. Le contenu est importé dans la bibliothèque et disposé en
fonction de la structure des groupes et des calques du fichier AI.
Lorsque vous importez un fichier AI dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après
l’importation du fichier, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d’autres dossiers.
Remarque : le panneau bibliothèque organise le contenu du fichier AI importé par ordre alphabétique. La structure de
dossiers et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique.
Lorsque vous convertissez des calques AI en images-clés, le fichier AI est importé en tant que clip ; la conversion de
calques AI en calques Flash (ou comme un calque Flash unique) importe le fichier AI en symbole graphique. Le clip
ou symbole graphique obtenu comprend l’ensemble du contenu du fichier AI importé dans son scénario, comme s’il
était importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour
minimiser les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même
dossier que le clip.
Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier AI est importé dans le scénario du clip, pas
dans le scénario Flash Pro principal.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
83
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Panneau Bibliothèque après importation d’un fichier AI
Préférences de l’importateur des fichiers AI
La boîte de dialogue Préférences de Flash vous permet de définir les préférences d’importation pour les fichiers AI et
la boîte de dialogue Importer des fichiers AI. Les préférences définies pour l’importation de ces fichiers affectent les
options d’origine de la boîte de dialogue Importateur de fichier AI pour les types d’objet Illustrator.
Remarque : pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte
de dialogue Importateur de fichier AI. Sélectionnez le calque, l’objet ou le groupe dont vous souhaitez modifier les options
d’importation et définissez les options nécessaires.
Général Préférences qui ont une incidence sur la façon dont l’Importateur AI réagira lors de l’importation des fichiers AI :
• Afficher la boîte de dialogue d’importation Indique que la boîte de dialogue Importer des fichiers AI s’affiche.
• Exclure des objets de la zone de recadrage Exclut les objets du canevas d’Illustrator qui se retrouvent hors du plan
de travail ou de la zone de recadrage.
• Importer les calques masqués Indique que les calques masqués seront importés par défaut.
Importer le texte en tant que Permet de spécifier les préférences d’importation suivantes pour les objets texte :
• Texte modifiable Spécifie que le texte Illustrator importé est du texte Flash Pro modifiable. Le maintien du
caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l’aspect du texte.
• Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l’aspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent d’être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais
les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte luimême n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
Remarque : pour préserver les effets AI d’ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués
au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, sélectionnez l’option permettant de créer une importation de clip pour
importer le texte sous forme de clip.
• Bitmaps Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator.
Lorsque des filtres ou d’autres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqués, l’importation du texte sous forme
de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n’est plus modifiable.
• Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés au sein d’un clip. Pour conserver les modes de fusion,
les effets AI et les transparences inférieures à 100 % entre Illustrator et Flash Pro pris en charge, vous devez spécifier
que l’objet texte doit être importé sous forme de clip.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
84
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Importer les tracés en tant que Permet de spécifier les préférences d’importation des tracés suivantes :
• Tracés modifiables Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la
transparence des objets sont préservés, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignorés.
• Bitmaps Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator.
L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable.
• Créer des clips Spécifie que les objets texte seront importés dans un clip.
Images Permet de spécifier les préférences d’importation pour les images :
• Fusionner l’image bitmap pour conserver l’apparence Convertit l’image en bitmap pour préserver l’aspect des
modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable.
• Créer des clips Spécifie que les images seront importées dans un clip.
Groupes Permet de spécifier les préférences d’importation pour les groupes :
• Importer en tant qu’images bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l’aspect
visuel qu’avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d’un groupe en bitmap, les objets qu’il contient ne
peuvent plus être sélectionnés ni renommés.
• Créer des clips Spécifie que tous les objets du groupe seront encapsulés dans un seul clip.
Calques Permet de spécifier les préférences d’importation pour les calques :
• Importer en tant qu’images bitmap Convertit le calque en image bitmap afin de conserver fidèlement l’aspect
visuel qu’avaient les objets dans Illustrator.
• Créer des clips Spécifie que le calque est encapsulé dans un clip.
Alignement du clip Spécifie un point d’alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s’applique au
point d’alignement pour tous les types d’objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets dans la boîte de
dialogue Importer des fichiers AI. Il s’agit du paramétrage de départ pour tous les types d’objet. Pour plus
d’informations sur l’alignement de clips, voir « Manipulation des symboles » à la page 171.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
Importation de fichiers Adobe Illustrator
Flash Pro peut importer des fichiers Illustrator AI dans la version 10 et les versions antérieures. Si le fichier de
rastérisation d’Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format natif lors de
l’importation. Tous les autres fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la conversion en fichier
PNG dépend de la version de QuickTime installée.
Remarque : l’Importateur AI a été développé pour importer des fichiers AI créés à l’aide d’Illustrator CS3 et versions
ultérieures. Bien qu’il n’y ait pas d’anomalies constatées lors de l’importation de fichiers AI créés à l’aide de versions
antérieures d’Illustrator, nous vous recommandons d’utiliser Illustrator CS3 et versions ultérieures pour l’importation. Si
vous constatez des anomalies au cours de l’importation de fichiers AI créés à l’aide de versions antérieures d’Illustrator,
ouvrez le fichier dans Illustrator CS3 ou ultérieur et enregistrez-le en tant que fichier compatible avec CS3 ou ultérieur,
puis réimportez-le dans Flash Pro. Pour importer un fichier Illustrator EPS ou Adobe® Acrobat® PDF, ouvrez le fichier
dans Illustrator CS3 ou ultérieur, enregistrez-le sous forme de fichier AI compatible avec CS3 ou ultérieur, puis importez
ce dernier dans Flash Pro.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
85
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Pour bénéficier de didacticiels vidéo sur l’utilisation d’Illustrator avec Flash Pro, voir :
• Importation de fichiers Illustrator : www.adobe.com/go/vid0197_fr
• Utilisation de symboles entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0198_fr
• Utilisation de texte entre Illustrator et Flash Pro : www.adobe.com/go/vid0199_fr
Dans certains cas, il vous faudra dissocier les groupes d’objets Illustrator de tous les calques lorsque Flash Pro ne peut
pas grouper les éléments à l’importation. Une fois tous les objets dissociés, vous pouvez les manipuler comme tout
objet Flash Pro.
A
B
Boîte de dialogue Importer des fichiers AI d’Illustrator
A. Panneau calques B. Options d’importation disponibles pour l’objet sélectionné
Lorsque vous importez des fichiers Adobe Illustrator, choisissez parmi les options suivantes :
• Convertir les calques en images-clés ou en calques Flash Pro ou en calques Flash Pro uniques.
• Importer le texte en tant que texte modifiable, contours de vecteur ou images bitmap.
• Importer en tant qu’image bitmap unique Si vous choisissez cette option, le fichier AI est importé en tant qu’image
bitmap unique. En outre, la liste des calques et les options d’importation sont désactivées dans la boîte de dialogue
Importer des fichiers AI.
1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu’au fichier AI à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK. La boîte de dialogue Importer le
document Illustrator sur la scène ou Importer le document Illustrator dans la bibliothèque apparaît.
Les options de cette boîte de dialogue vous permettent d’importer le fichier Illustrator. Les options disponibles varient
selon les types d’objets contenus dans le fichier Illustrator importé.
3 (Facultatif) Pour générer la liste des éléments du fichier AI non compatibles avec Flash Pro, cliquez sur Rapport
d’incompatibilité. Ce bouton n’apparaît que si le fichier AI présente des incompatibilités avec Flash Pro.
Le rapport des incompatibilités analyse les incompatibilités éventuelles entre Illustrator et Flash Pro. Dans la boîte de
dialogue Importer des fichiers AI, la zone Options d’importation (à côté du bouton Alerte) affiche des
recommandations qui permettent d’obtenir le maximum de compatibilité pour tout élément incompatible.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
86
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Le rapport des incompatibilités comprend une case à cocher Appliquer les paramètres d’importation recommandés.
Si elle est cochée, Flash Pro applique automatiquement les options d’importation recommandées à tout objet
incompatible dans le fichier AI. Les seuls cas d’exception sont lorsque le document AI est d’une taille plus grande que
celle prise en charge par Flash Pro et lorsqu’il utilise le mode de couleurs CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir). Pour
corriger l’une de ces incompatibilités, rouvrez le document dans Illustrator CS3 et ajustez sa taille ou bien passez au
mode de couleurs RVB.
4 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier AI, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
individuels, puis choisissez comment importer chaque élément. Pour plus d’informations sur les options
d’importation disponibles pour les différents types de calques et objets Illustrator, voir « Options d’importation
d’objet Illustrator » à la page 87.
5 Pour l’option Convertir les calques en, sélectionnez l’un des paramètres suivants :
Calques Flash Convertit chaque calque du document importé en un calque du document Flash.
Images-clés Convertit chaque calque du document importé en une image-clé dans le document Flash.
Calque Flash unique Convertit tous les calques du document importé en un seul calque pixellisé dans le document
Flash Pro.
6 Pour les options restantes, sélectionnez l’un des éléments suivants :
Placer les objets dans leur position d’origine Le contenu du fichier AI conserve exactement la position qu’il avait dans
Illustrator. Par exemple, si un objet était placé aux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Illustrator, il reprend les mêmes
coordonnées sur la scène de Flash Pro.
Si cette option n’est pas activée, les calques Illustrator importés sont centrés sur la vue en cours. Les éléments du fichier
AI demeurent liés les uns aux autres lors de l’importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans
l’affichage actif. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous importez
un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l’objet à l’aide de ses coordonnées d’origine, il est possible que
vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène.
Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash Pro.
Définir la taille de la scène à l’identique de celle du plan de travail d’Illustrator La taille de la scène Flash Pro prend les
mêmes dimensions que le plan de travail d’Illustrator (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créer le fichier
AI. Cette option n’est pas activée par défaut.
Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier AI dans la bibliothèque Flash Pro.
Importer les symboles non utilisés Tous les symboles de la bibliothèque du fichier AI qui n’ont pas d’occurrence sur
le plan de travail sont importés dans la bibliothèque Flash Pro. Si cette option n’est pas activée, les symboles non utilisés
ne sont pas importés dans Flash Pro.
Importer en tant qu’image bitmap unique Le fichier AI est importé en tant qu’image bitmap unique. En outre, la liste
des calques et les options d’importation sont désactivées dans la boîte de dialogue Importer des fichiers AI.
7 Cliquez sur OK.
Voir aussi
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 92
« Exportation d’images et de graphiques » à la page 510
Dernière mise à jour le 13/5/2011
87
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Options d’importation d’objet Illustrator
Les calques gèrent tous les éléments qui constituent une illustration Illustrator. Par défaut, tous ces éléments sont
placés dans un seul calque parent. Vous pouvez importer tous les éléments des calques parent donnés sous forme d’une
seule image bitmap pixellisée, ou sélectionnez individuellement chaque objet et définissez des options d’importation
spécifiques pour le type d’objet correspondant (texte, tracé, groupe, etc.). Les options de l’Importateur de fichiers AI
permettent de sélectionner les calques de l’illustration importée et de choisir des options d’importation individuelles
qui permettent de préserver l’aspect visuel d’un objet ou son caractère modifiable dans Flash Pro.
Correction des effets graphiques incompatibles
1 Pour générer un rapport d’incompatibilité, cliquez sur Rapport d’incompatibilité. Le rapport d’incompatibilité
dresse une liste d’éléments dans le fichier AI qui sont incompatibles avec Flash Pro.
2 Activez l’option Modifier les paramètres d’importation pour résoudre les problèmes d’incompatibilité des objets.
La plupart des incompatibilités entre Illustrator et Flash Pro peuvent être corrigées automatiquement à l’aide du
rapport d’incompatibilité et des recommandations d’importation suggérées dans la section des options
d’importation de la boîte de dialogue Importer des fichiers AI.
Sélection d’objets individuels
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez définir les options importations. Les objets Illustrator que vous pouvez
sélectionner comprennent des calques, des groupes, des tracés individuels, du texte et des images.
2 Dans la section des options de l’objet de la boîte de dialogue, vérifiez les options d’importation disponibles pour le
type d’objet sélectionné. Regardez si des incompatibilités apparaissent dans la liste et notez les solutions proposées
pour importer l’objet.
3 Sélectionnez les options d’importation désirées, puis un autre objet pour lequel vous souhaitez définir des options
d’importation ou cliquez sur OK.
Sélection de calques
Le panneau Calques dresse la liste des objets présents dans un document. Par défaut, tous les documents Illustrator
contiennent au moins un calque, et chaque objet d’un fichier donné apparaît dans la liste sous ce calque.
Lorsqu’un élément du panneau Calques contient d’autres éléments, un triangle s’affiche à gauche du nom de l’élément.
Pour afficher ou masquer le contenu, cliquez sur le triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que ce calque ne
contient aucun autre élément.
Remarque : vous pouvez agrandir ou réduire tous les groupes et calques à l’aide du menu contextuel de l’Importateur AI.
Cliquez avec le bouton droit de la souris pour afficher le menu contextuel, puis choisissez Agrandir tout ou Réduire tout.
Colonne de sélection Contrôle si les éléments sont sélectionnés pour l’importation ou non. Si l’option Editer est
activée, vous pouvez sélectionner ce calque et définir des options d’importation. Si elle est désactivée, le calque est grisé
et vous ne pouvez pas définir de paramètres d’importation pour l’élément de ce calque.
Colonne Type d’objet Une icône indique ce que le type d’objet Flash Pro présent sur ce calque deviendra après
l’importation et, si elle apparaît, que l’élément est sélectionné. Les différents types d’objets sont :
• Texte
• Tracé
• Groupe
• Clip
• Symbole graphique
Dernière mise à jour le 13/5/2011
88
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Image
Options d’importation du texte
Flash Pro vous permet d’importer du texte sous forme de texte modifiable, de contours vectoriels et de bitmap pixellisé.
Pour conserver les paramètres pris en charge (modes de fusion, effets AI et transparences inférieures à 100 % entre
Illustrator et Flash Pro), importez l’objet texte sous forme de clip. L’importation de texte sous forme de clip préserve
le caractère modifiable des effets visuels compatibles.
Texte modifiable Par défaut, le texte Illustrator est importé sous forme de texte Flash Pro modifiable. Pour que le
caractère modifiable de ce texte soit conservé, l’aspect du texte est parfois compromis.
Forme vectorielle Convertit le texte en tracés vectoriels. Utilisez cette option pour préserver l’aspect visuel du texte.
Certains effets visuels risquent d’être sacrifiés (par exemple les filtres et les modes de fusion non pris en charge), mais
les attributs visuels, tels que le texte sur un tracé, sont conservés si le texte est importé sous forme de clip. Le texte luimême n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont.
Remarque : pour préserver les effets AI d’ombres portées, de rayonnement interne et externe et le flou gaussien appliqués
au texte sous forme de filtres Flash Pro modifiables, sélectionnez l’option permettant de créer une importation de clip pour
importer le texte sous forme de clip.
Bitmap Convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator.
Lorsque des filtres ou d’autres effets non compatibles avec Flash Pro sont appliqués, l’importation du texte sous forme
de bitmap préserve son aspect visuel. Le texte converti en bitmap n’est plus modifiable.
Options d’importation de tracé
Un tracé est une ligne qui résulte d’un dessin dans Illustrator. Un tracé est soit ouvert, tel qu’un arc, soit fermé, tel
qu’un cercle. Dans le cas d’un tracé ouvert, ses points d’ancrage de début et de fin sont appelés extrémités. Les tracés
modifiables peuvent être importés dans Flash Pro mais, si certains modes de fusion, filtres ou autres effets leur sont
appliqués, ces effets peuvent ne pas être compatibles avec Flash Pro.
Bitmap Convertit le tracé en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect visuel qu’il avait dans Illustrator.
L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable.
Tracé modifiable Crée un tracé vectoriel modifiable. Les modes de fusion pris en charge, les effets et la transparence
des objets sont préservés, mais les attributs que Flash Pro ne prend pas en charge sont ignorés.
Options d’importation d’images
Les images Bitmap sont le support électronique le plus courant pour les images à tons continus, telles que les
photographies ou les peintures numériques. Illustrator crée des effets bitmap à l’aide de filtres, d’effets et de styles
graphiques. Bien que la plupart de ces effets soient compatibles avec Flash Pro, certains doivent être fusionnés (ou
pixellisés) pour conserver leur aspect visuel.
Remarque : si le fichier de rastérisation d’Illustrator est lié, seuls les fichiers JPEG, GIF ou PNG conserveront leur format
natif lors de l’importation. Tous les autres types de fichiers sont convertis au format PNG dans Flash Pro. De plus, la
conversion (en fichier PNG) dépend de la version de QuickTime® installée sur votre ordinateur.
Pixellisation de l’image bitmap pour conserver son apparence Convertit l’image en bitmap pour préserver l’aspect
des modes de fusions et les effets non pris en charge dans Flash Pro. L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable.
Créer un clip Importe les images Illustrator sous forme de clips.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Options d’importation de groupes
Les groupes sont des ensembles d’objets graphiques traités comme une seule unité. Le regroupement vous permet de
déplacer ou de transformer un certain nombre d’objets sans affecter leurs attributs ni leurs positions respectives. Par
exemple, vous pouvez associer tous les objets d’un logo, afin de pouvoir le déplacer ou le redimensionner en un seul
bloc. Les groupes peuvent également être imbriqués, c’est-à-dire regroupés dans d’autres objets ou d’autres groupes
pour former des groupes plus grands.
Dans le panneau d’importation, les groupes s’affichent sous forme d’éléments <Groupe>. Lorsqu’un élément comme
un groupe contient d’autres éléments, un triangle s’affiche à gauche de son nom. Pour afficher ou masquer le contenu
de ce groupe, cliquez sur son triangle. Si aucun triangle n’apparaît, cela signifie que cet élément n’en contient pas
d’autre.
Importer en tant qu’image bitmap Convertit le groupe en image bitmap afin de conserver fidèlement l’aspect visuel
qu’avaient les objets dans Illustrator. Après la conversion d’un groupe en bitmap, les objets qu’il contient ne peuvent
plus être sélectionnés ni renommés.
Créer un clip Encapsule tous les objets du groupe dans un seul clip.
Copie/collage entre Illustrator et Flash
Si vous copiez et collez (ou glissez et déposez) une illustration entre Illustrator et Flash Pro, la boîte de dialogue Coller
apparaît et vous permet de définir les paramètres d’importation du fichier AI copié (ou collé).
Coller en tant qu’image bitmap Transforme le fichier copié en un seul objet bitmap.
Coller à l’aide des préférences de l’Importateur de fichier AI Importe le fichier à l’aide des paramètres d’importation
de fichier AI définis dans les Préférences de Flash Pro (Modifier > Préférences).
Appliquer les paramètres d’importation recommandés pour résoudre les incompatibilités Cette option est activée par
défaut lorsque l’option Coller à l’aide des préférences de l’Importateur de fichier AI est sélectionnée. Corrige
automatiquement les incompatibilités décelées dans le fichier AI.
Conserver les calques Cette option est activée par défaut lorsque l’option Coller à l’aide des préférences de
l’Importateur de fichier AI est sélectionnée. Spécifie que les calques du fichier AI sont convertis en calques Flash Pro
(même opération que si vous choisissez une conversion en calques Flash dans la boîte de dialogue Importateur de
fichier AI). Si cette option est désactivée, tous les calques sont fusionnés en un seul.
Utilisation de fichiers InDesign
Vous pouvez importer des illustrations InDesign à l’aide du format de fichier XFL exporté depuis InDesign CS4, ou le
format de fichier FLA exporté depuis InDesign CS5. Pour plus d’informations sur le format de fichier XFL, voir
« Ouverture de fichiers XFL » à la page 45.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les formats XFL et FLA pour déplacer le contenu
d’InDesign vers Flash Pro :
• How to import content from Adobe InDesign CS5 into Adobe Flash Professional CS5 (4:49, WonderHowTo.com,
exporting FLA format from InDesign for import to Flash Professional, disponible en anglais uniquement)
• Understanding Flash Integration (5:10, Adobe TV, InDesign import, disponible en anglais uniquement)
• Using InDesign Export to Flash (6:22, Adobe TV, Using XFL, disponible en anglais uniquement)
• Design and develop workflows (4:49, Adobe TV, InDesign to Flash via XFL, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Flash Downunder - InDesign to Flash (28:38, Adobe TV, Comprehensive overview in CS4, disponible en anglais
uniquement)
• Design workflows with Creative Suite 4 (3:34, Adobe TV, InDesign, Illustrator, Flash, disponible en anglais
uniquement)
Utilisation des fichiers PSD de Photoshop
Utilisation de Photoshop et de Flash
Vous pouvez utiliser Adobe® Photoshop® et Adobe® Flash® ensemble pour créer des applications, des animations ou
des éléments de messagerie interactifs conçus pour le Web et d’une qualité visuelle convaincante. Photoshop vous
permet de créer des images fixes et des illustrations tout en vous laissant une marge importante de créativité. Flash vous
permet de rassembler ces images fixes et de les intégrer dans un contenu Internet interactif.
Les outils de dessin et de sélection de Photoshop vous proposent une marge beaucoup plus grande de contrôle créatif
que les outils disponibles dans Flash. Si vous devez créer des images complexes, ou retoucher des photographies à
utiliser dans des présentations interactives, vous pouvez utiliser Photoshop pour créer vos illustrations, puis importer
les images terminées dans Flash.
Importation d’images fixes dans Flash
Flash peut importer des images fixes dans de nombreux formats, mais vous utilisez habituellement le format natif
Photoshop PSD lorsque vous importez des images fixes de Photoshop dans Flash.
Lorsque vous importez un fichier PSD, Flash peut conserver de nombreux attributs qui ont été appliqués dans
Photoshop. Il vous propose également des options pour conserver une version fidèle de l’image et la possibilité de
modifier cette image davantage. Lorsque vous importez un fichier PSD dans Flash, vous pouvez choisir si vous
souhaitez représenter chaque calque Photoshop comme un calque Flash, des images-clés individuelles ou une image
unique fusionnée. Vous pouvez également encapsuler le fichier PSD dans un clip.
Echange de vidéos QuickTime
Vous pouvez échanger des fichiers vidéo QuickTime entre Photoshop et Flash. Par exemple, vous pouvez rendre une
animation QuickTime directement à partir de Photoshop, puis l’importer dans Flash en la convertissant en un fichier
FLV (fichier vidéo) qui peut être lu dans Flash® Player.
Lorsque vous utilisez Photoshop pour modifier un métrage vidéo, vous pouvez peindre par dessus les images sans les
détruire. Lorsque vous enregistrez un fichier Photoshop avec un calque vidéo, vous enregistrez les modifications que
vous avez faites sur le calque vidéo et non pas les modifications au métrage lui-même.
Remarque : vous pouvez utiliser la boîte de dialogue Importer la vidéo (Fichier > Importer la vidéo) lorsque vous
importez un fichier vidéo QuickTime de Photoshop à Flash. Lorsque vous utilisez la fonction d’importation de Photoshop
PSD pour importer une vidéo, seule la première image du fichier vidéo est importée.
Vous pouvez aussi exporter des documents Flash en tant que vidéos QuickTime, puis les importer dans Photoshop,
dans lequel vous pouvez dessiner de façon non destructive sur les images de la vidéo. Par exemple, vous pouvez créer
une séquence animée dans Flash, exporter le document Flash comme une vidéo QuickTime, puis importer la vidéo
dans Photoshop.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Couleur
En interne, Flash travaille avec les couleurs dans l’espace colorimétrique RVB (rouge, vert, bleu) ou TSL (teinte,
saturation, luminosité). Bien que Flash soit en mesure de convertir les images CMJN (cyan, magenta, jaune, noir) en
RVB, vous devriez créer vos illustrations Photoshop directement en RVB. Avant d’importer vos illustrations CMJN de
Photoshop à Flash, convertissez l’image en RVB dans Photoshop.
Voir aussi
« Importation de fichiers Photoshop PSD » à la page 92
« Exportation QuickTime » à la page 514
A propos de l’importation des fichiers PSD de Photoshop
Flash Pro vous permet d’importer des fichiers PSD de Photoshop et de préserver la plupart des données de vos
illustrations. L’Importateur de fichier PSD vous permet également de contrôler l’importation de votre illustration
Photoshop dans Flash Pro : vous pouvez choisir comment importer des objets spécifiques dans un fichier PSD et
spécifier que ce dernier doit être converti en clip Flash Pro.
L’Importateur de fichier PSD Flash Pro offre les fonctionnalités suivantes :
• Les fichiers PSD importés dans Flash Pro conservent fidèlement les couleurs qu’ils avaient dans Photoshop.
• Il conserve le caractère modifiable des modes de fusion que Flash Pro et Photoshop ont en commun.
• Les objets dynamiques du fichier PSD sont pixellisés et importés dans Flash Pro sous forme de bitmaps, ce qui
préserve leur transparence.
• Il convertit les calques du fichier PSD en calques ou images-clés Flash Pro individuels, ou importe le fichier PSD
sous forme d’image bitmap unique, auquel cas Flash Pro aplatit (pixellise) le fichier.
• L’opération glisser-déposer de Photoshop vers Flash Pro fait appel à l’importateur de fichiers PSD, qui vous permet
de choisir comment importer votre illustration Photoshop.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser Photoshop en conjonction avec Flash Pro. Certains sont
basés sur l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Import Photoshop files to Flash (CS3) (7:01)
• Créer des sites Web avec Photoshop et Flash (CS3) (6:01)
Compatibilité entre Flash et Photoshop
Certains attributs visuels peuvent ne pas être importés fidèlement ou perdre leur caractère modifiable dans
l’environnement de création de Flash Pro après leur importation. L’Importateur de fichiers PSD vous propose
plusieurs options d’importation et place l’illustration de manière à conserver au mieux son aspect visuel et son
caractère modifiable. Toutefois, certains attributs visuels ne peuvent pas être préservés. Pour améliorer l’aspect des
fichiers PSD importés dans Flash Pro, respectez les consignes suivantes :
• Flash Pro ne prend en charge que l’espace chromatique RVB, pas l’espace chromatique CMJN très courant en
impression. Flash Pro peut convertir les images CMJN en RVB. Toutefois, les couleurs sont mieux préservées si
vous effectuez la conversion CMJN en RVB dans Photoshop.
• Flash Pro peut importer les modes de fusion Photoshop suivants et conserver leur caractère modifiable : Normal,
Obscurcir, Produit, Eclaircir, Ecran, Lumière crue, Différence, Superposition.
Si vous utilisez un mode de fusion que Flash Pro ne prend pas en charge, vous pouvez pixelliser le calque pour
conserver son aspect visuel, ou supprimer le mode de fusion du calque.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Flash Pro ne peut pas importer des objets dynamiques de Photoshop sous forme d’objets modifiables. Pour
conserver les attributs visuels des objets dynamiques, ces derniers sont pixellisés et importés dans Flash Pro sous
forme de bitmaps.
• Flash Pro ne peut importer que la première image des calques vidéo de Photoshop.
• Les calques de remplissage et les images sont toujours pixellisés lorsqu’ils sont importés dans Flash Pro.
• Les objets PNG de Photoshop sont convertis en fichiers JPG lorsque vous les importez dans Flash Pro. La
transparence de l’objet PNG d’origine est conservée dans le fichier JPG résultant.
• La mise à l’échelle des images bitmap fonctionne mieux dans Photoshop que dans Flash Pro. Si vous souhaitez
importer dans Flash Pro un bitmap de Photoshop que vous avez l’intention de mettre à l’échelle, effectuez le
redimensionnement dans Photoshop avant l’importation du bitmap dans Flash Pro.
• Lorsque vous importez des objets contenant des zones transparentes en tant que bitmaps fusionnés, tout objet
derrière la partie transparente de l’objet sera visible au travers de la zone transparente. Ceci est valable à la condition
que les objets derrière l’objet contenant la transparence soient également importés. Si vous souhaitez éviter cette
situation, vous ne devez importer en tant que bitmap fusionné que l’objet transparent.
Vous pouvez importer le fichier PSD à l’aide de l’option Image bitmap avec des styles de calques modifiables afin
d’importer plusieurs calques et maintenir la transparence sans avoir de parties visibles des calques derrière la
transparence. Ceci va encapsuler les objets importés comme un clip et utiliser la transparence du clip. Cette
situation est particulièrement utile si vous souhaitez animer les différents calques de Flash Pro.
Importation de fichiers Photoshop PSD
Le format PSD est le format par défaut des fichiers Photoshop. Flash Pro peut importer directement les fichiers PSD et
préserver la plupart des fonctionnalités de Photoshop, en respectant la qualité de l’image et le caractère modifiable du
fichier PSD dans Flash Pro. Vous pouvez également aplatir (ou pixelliser) les fichiers PSD lorsque vous les importez,
créant ainsi une seule image bitmap qui conserve tous les effets visuels de l’image, mais supprime toutes les
informations de calques hiérarchiques du format PSD natif.
Pour consulter un didacticiel vidéo sur la conception de sites Web à l’aide de Photoshop et Flash Pro, voir
www.adobe.com/go/vid0201_fr.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
B
A
Boîte de dialogue Importateur de fichier PSD
A. Calques dans le fichier PSD en cours d’importation B. Options d’importation disponibles pour le calque ou l’objet sélectionné
1 Sélectionnez Fichier > Importer sur la scène ou Importer dans la bibliothèque.
2 Naviguez jusqu’au fichier Adobe Photoshop PSD à importer, sélectionnez-le, puis cliquez sur OK.
3 (Facultatif) Dans la boîte de dialogue Importateur de fichier PSD, sélectionnez les calques, les groupes et les objets
individuels, puis choisissez comment importer chaque élément.
4 Pour l’option Convertir les calques en, sélectionnez l’un des paramètres suivants :
Calques Flash Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans leur propre calque.
Chaque calque prend le nom du calque du fichier Photoshop. Les calques de Photoshop sont des objets placés sur des
calques individuels. Les objets peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu’ils sont
placés dans le panneau Bibliothèque.
Images-clés Tous les calques sélectionnés dans la liste des calques Photoshop sont placés dans des images-clés
individuelles sur un nouveau calque. Le nouveau calque est nommé en fonction du fichier Photoshop (par exemple,
monfichier.psd). Les calques de Photoshop deviennent des objets placés sur des images-clés individuelles. Les objets
peuvent également avoir le même nom que le calque dans Photoshop lorsqu’ils sont placés dans le panneau
Bibliothèque.
5 Pour les options restantes, sélectionnez l’un des éléments suivants :
Placer les calques dans leur position d’origine Le contenu du fichier PSD conserve exactement la position qu’il avait
dans Photoshop. Par exemple, si un objet était placé aux coordonnées X = 100 et Y = 50 dans Photoshop, il reprend les
mêmes coordonnées sur la scène de Flash Pro.
Si cette option n’est pas activée, les calques Photoshop importés sont centrés sur la scène. Les éléments du fichier PSD
demeurent liés les uns aux autres lors de l’importation. Toutefois, tous les objets sont centrés en un seul bloc dans
l’affichage actuel. Cette fonctionnalité peut être très utile si vous agrandissez une partie de la scène et que vous
importez un objet spécifique dans cette zone. Si vous importez l’objet à l’aide de ses coordonnées d’origine, il est
possible que vous ne le voyiez pas car il peut être placé hors de la vue active de la scène.
Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash Pro.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Définir la taille de la scène à l’identique de celle du plan de travail de Photoshop La taille de la scène Flash Pro prend
les mêmes dimensions que le document Photoshop (ou que la zone de recadrage active) utilisé pour créer le
fichier PSD. Cette option n’est pas activée par défaut.
Remarque : cette option n’est pas disponible lorsque vous importez le fichier PSD dans la bibliothèque Flash Pro.
6 Cliquez sur OK.
Importation de fichiers PSD dans la bibliothèque Flash
L’importation d’un fichier PSD dans la bibliothèque est semblable à l’importation sur la scène. Lorsque vous importez
un fichier PSD dans la bibliothèque, le dossier racine utilise le même nom que ce fichier. Après l’importation du fichier
PSD, vous pouvez modifier le nom du dossier racine ou déplacer les calques vers d’autres dossiers.
Remarque : la bibliothèque organise le contenu du fichier PSD importé par ordre alphabétique. La structure de dossiers
et de regroupement hiérarchique demeure identique, mais la bibliothèque les réorganise par ordre alphabétique.
Un clip est créé et comprend l’ensemble du contenu du fichier PSD importé dans son scénario, comme s’il était
importé sur la scène. Presque tous les clips sont associés à une image bitmap ou à un autre élément. Pour minimiser
les confusions et les conflits de nom, ces ressources sont stockées dans un dossier Assets placé dans le même dossier
que le clip.
Remarque : lorsque vous importez dans la bibliothèque, le contenu du fichier PSD est importé dans le scénario du clip,
pas dans le scénario Flash principal.
Options d’importation Photoshop
Lorsque vous importez un fichier Photoshop qui contient plusieurs calques, vous pouvez définir les options suivantes :
Composition de calques Si le fichier Photoshop contient des compositions de calques, vous pouvez spécifier la version
de l’image à importer. Une composition de calques est un instantané d’un état de la palette Calques de Photoshop. Les
compositions de calques enregistrent trois types d’options de calques, tous importés dans Flash Pro :
• Visibilité des calques : indique si le calque est affiché ou masqué.
• Position du calque dans le document.
• Aspect des calques : indique si un style de calque est appliqué au calque et à son mode de fusion.
Lorsqu’aucune composition de calque n’est présente, ce menu contextuel est masqué. Flash Pro prend en charge tous
les aspects de conservation de la composition de calques, y compris la visibilité, la position et le style de calque.
Sélectionner les calques Photoshop Recense tous les calques, groupes de calques et effets de calque d’une image. Pour
sélectionner les calques à importer, utilisez les options placées à gauche de la vignette du calque. Par défaut, tous les
calques visibles dans Photoshop sont sélectionnés, tandis que les calques invisibles ne le sont pas.
Remarque : les calques de réglage n’ont pas de type de calque compatible dans Flash Pro. De ce fait, lorsque vous importez
une image bitmap aplatie, l’effet visuel du calque de réglage est appliqué pour conserver l’aspect du calque Photoshop
importé. Si vous avez sélectionné d’autres options d’importation, les calques de réglage ne seront pas appliqués.
Fusionner les calques Fusionnez (ou réduisez) plusieurs calques en un seul bitmap, puis importez l’objet bitmap
unique qui en résulte plutôt que les objets individuels. Vous ne pouvez fusionner que les calques de même niveau, et
la sélection doit être contiguë. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner deux éléments placés dans des dossiers
différents et les fusionner. Dans ce cas, sélectionnez le dossier et l’élément placé hors du dossier pour les fusionner.
Vous ne pouvez pas non plus cliquer sur des éléments individuels qui ne se suivent pas en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, puis les fusionner.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Remarque : si vous sélectionnez un objet bitmap pixellisé, le bouton Fusionner les calques se transforme en bouton
Séparation. Pour séparer les objets bitmap pixellisés que vous avez créés, sélectionnez le bitmap unique qui en résulte, puis
cliquez sur le bouton Séparation.
Importation d’objets texte
Les objets texte sont des calques de texte dans Photoshop. Choisissez comment importer le texte dans Flash Pro.
Texte modifiable Cette option crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque Photoshop sélectionné.
Pour que le caractère modifiable de ce texte soit conservé, l’aspect du texte est parfois compromis. Si vous importez le
texte sous forme de clip, ce dernier contient un objet texte modifiable.
Remarque : lorsque vous importez du texte modifiable dans la bibliothèque, le texte doit être dans un clip. Seuls les clips,
les bitmaps et les symboles graphiques peuvent être stockés dans la bibliothèque. Lorsqu’un texte modifiable est
sélectionné sous forme d’option d’un calque de texte importé dans la bibliothèque, il est automatiquement importé sous
forme de symbole graphique.
Forme vectorielle Cette option convertit le texte en tracé vectoriel afin de préserver l’aspect visuel du texte. Le texte
lui-même n’est plus modifiable, mais l’opacité et les modes de fusion compatibles le sont. Si cette option est activée,
l’objet doit être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit le texte en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait le
calque de texte dans Photoshop. Le texte converti en bitmap n’est plus modifiable.
Remarque : lorsque vous importez du texte dans un tracé, vous devez l’importer sous forme d’image bitmap aplatie pour
conserver fidèlement l’aspect de l’objet.
Importation d’objets forme
Un objet Calque de forme est un objet qui était à l’origine un calque Forme dans Photoshop ou un calque d’image avec
masque d’écrêtage vectoriel.
Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l’intérieur du
vecteur. Les modes de fusion pris en charge, les filtres et l’opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en
charge qui ne peuvent pas être reproduits dans Flash Pro sont supprimés. L’objet doit être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit la forme en image bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait
le calque de forme dans Photoshop. L’image convertie en bitmap n’est plus modifiable.
Importation de calques de remplissage et d’images
Si l’image ou le calque de remplissage est associé à un masque vectoriel, il est traité sous forme d’objet de calque de
forme.
Image bitmap avec styles de calque modifiables Crée un clip contenant un bitmap. Les modes de fusion pris en
charge, les filtres et l’opacité sont conservés. Les modes de fusion non pris en charge qui ne peuvent pas être reproduits
dans Flash Pro sont supprimés. L’objet doit être converti en clip.
Image bitmap aplatie Cette option convertit l’image en bitmap afin de préserver fidèlement l’aspect qu’avait le calque
de remplissage ou d’image dans Photoshop.
Importation d’objets bitmap fusionnés et d’objets dans un bitmap fusionné
Un bitmap fusionné est un objet qui contient plusieurs calques Photoshop pixellisés (ou fusionnés) en un seul bitmap
lors de l’importation dans Flash Pro. Les objets d’un bitmap fusionné représentent les calques de Photoshop. Pour
créer un bitmap fusionné, sélectionnez plusieurs calques, puis le bouton Fusionner les calques.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Importation de plusieurs objets de types différents
Si vous importez plusieurs objets de types différents, Flash Pro vous permet uniquement d’importer les objets
sélectionnés avec les options d’importation qu’ils partagent, telles que Création de clips et Alignement.
Importation de plusieurs objets du même type
Si vous importez plusieurs objets du même type, les options d’importation affichées seront les mêmes que lorsqu’un
seul objet de ce type est sélectionné. Si les objets ne partagent pas les mêmes attributs, les options d’importation
affichées seront dans un état indéterminé et les résultats risquent d’être surprenants.
Importation d’un dossier de groupe
Lorsque vous importez un dossier de groupe, vous pouvez l’importer sous forme de clip ou placer chaque calque du
groupe dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario.
Si vous sélectionnez l’option Importer sous forme de clip, chaque calque du dossier de groupe est placé sur un calque dans
le clip, puis dans son propre calque ou sa propre image-clé dans le scénario. Le clip utilise le même nom que le dossier de
groupe dans Photoshop, et si vous l’importez dans un calqueFlash Pro, ce dernier porte également le même nom.
Si vous ne placez pas le groupe dans un clip, chaque calque est converti dans le type défini actuellement pour lui, et
chaque calque du groupe est importé dans son propre calque Flash Pro. Les calques Flash Pro sont nommés en fonction
des calques individuels du fichier PSD.
Importation et fusion de calques
L’importateur de fichier PSD permet de fusionner plusieurs calques en un seul bitmap importé en un seul fichier
bitmap et non en objets individuels.
Les calques sélectionnés pour créer une image bitmap fusionnée doivent faire partie d’une plage continue d’au moins
deux calques de même niveau. Par exemple, vous ne pouvez pas sélectionner un calque dans un groupe et un autre
hors de ce groupe pour les fusionner. Vous devez dans ce cas sélectionner l’ensemble du groupe et le calque séparé.
Définition des options de publication
Les paramètres de publication de l’importateur de fichier PSD vous permettent de définir le degré de compression et
le niveau de qualité à appliquer à l’image lors de la publication du document Flash Pro sous forme de fichier SWF. Ces
paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et qu’aucun effet n’est
associé à l’image lorsque vous l’importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash Pro.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
• Avec perte Avec perte (JPEG) compresse l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée
pour l’image importée, vous pouvez activer l’option Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifier un nouveau
paramètre de qualité de compression, sélectionnez l’option Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit
un fichier plus volumineux.)
• Sans perte L’option Sans perte (PNG/GIF) compresse l’image sans aucune perte de données.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes,
telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les
images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Calculer la taille du bitmap Détermine le nombre de bitmaps créés pour un calque donné en fonction de vos choix
d’importation, et la taille compressée en kilo-octets des bitmaps résultants dans le calque. Par exemple, si vous
sélectionnez un calque avec une ombre portée et un flou, et que vous conservez ses styles de calques, les informations
fournies par Calculer la taille du bitmap indiquent que l’importation donnera trois bitmaps : une pour chaque effet de
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
filtre et une autre pour l’image elle-même. Sélectionnez tous les calques, puis cliquez sur Calculer la taille du bitmap
pour calculer la taille de toutes les bitmaps à importer.
Préférences d’importation des fichiers Photoshop
La boîte de dialogue des préférences de Flash vous permet de définir les préférences d’importation des fichiers PSD de
Photoshop. Les préférences définies pour l’importation des fichiers PSD affectent les options d’origine de la boîte de
dialogue Importateur de fichier PSD pour les types de calque Photoshop.
Remarque : pour remplacer les préférences spécifiées pour les différents types de calques objet par objet, utilisez la boîte
de dialogue Importateur de fichier PSD. Sélectionnez le calque dont vous souhaitez modifier les options d’importation et
définissez les options nécessaires.
Voir aussi
« Définition des préférences de Flash » à la page 35
Préférences d’importation des calques d’image
Ces options indiquent le paramétrage initial des options d’importation des calques d’image. Vous pouvez importer les
calques d’image dans n’importe lequel des formats suivants :
Image bitmap avec styles de calque modifiables Cette option crée un clip dans lequel est imbriqué un bitmap.
L’activation de cette option conserve les modes de fusion et l’opacité, mais d’autres attributs visuels qui ne peuvent être
reproduits dans Flash seront supprimés. Si cette option est activée, l’objet doit être converti en clip.
Images bitmap fusionnées Cette option convertit tout texte en image bitmap fusionnée afin de conserver fidèlement
l’aspect du calque de texte dans Photoshop.
Créer des clips Cette option spécifie que les calques d’image doivent être convertis en clip lors de leur importation
dans Flash. Cette option peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque calque à
titre individuel, si vous ne souhaitez pas que tous les calques d’image soit convertis en clips.
Préférences d’importation pour les calques de texte
Ces options indiquent de quelle façon les options d’importation pour les calques de texte seront définies au départ.
Texte modifiable Crée un objet de texte modifiable à partir du texte du calque de texte Photoshop. Le maintien du
caractère modifiable de ce texte se fait parfois au détriment de l’aspect du texte. Si cette option est activée, l’objet doit
être converti en clip.
Forme vectorielle Vectorise le texte en tracés. L’aspect du texte peut être modifié, mais les attributs visuels seront
conservés. Si cette option est activée, l’objet doit être converti en clip.
Images bitmap fusionnées Convertit le texte en bitmap pour conserver fidèlement l’aspect que le calque de texte avait
dans Photoshop.
Créer des clips Convertit automatiquement le calque de texte en clip lors de son importation dans Flash. Cette option
peut être modifiée dans la boîte de dialogue Importer un fichier PSD pour chaque objet à titre individuel si vous ne
souhaitez pas que tous les calques de texte soient convertis en clips. Cette option est requise si Texte modifiable ou
Forme vectorielle est sélectionné.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
Préférences d’importation pour les calques de forme
Ces préférences Importation de fichiers FreeHand MX pour les calques de forme seront définies au départ.
Tracés et styles de calques modifiables Crée une forme vectorielle modifiable avec un bitmap écrêté à l’intérieur de la
forme vecteur. L’opacité et les modes de fusion pris en charge seront également conservés avec cette option, mais
d’autres attributs visuels qui ne peuvent être reproduits dans Flash seront sacrifiés. Si cette option est activée, l’objet
doit être converti en clip.
Images bitmap pixellisées Convertit la forme en bitmap et conserve fidèlement l’aspect que le calque de forme avait
dans Photoshop.
Créer des clips Définit les calques de forme de sorte qu’ils soient convertis en clip lors de leur importation dans Flash.
Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que tous les calques de
forme soient convertis en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés modifiables et les styles de
calque est cochée.
Préférences d’importation des groupes de calques
indiquent de quelle façon les options d’importation pour les calques de groupes seront définies au départ.
Créer des clips Spécifie que les calques de groupes seront convertis en clip lors de leur importation dans Flash. Cette
option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques groupes de calques
deviennent des clips.
Préférences d’importation de bitmaps fusionnés
Ces options indiquent de quelle façon les options d’importation pour les bitmaps fusionnés seront définies au départ.
Créer des clips Cette option définit les bitmaps fusionnés pour qu’ils soient convertis en clip lors de leur importation
dans Flash. Cette option peut être modifiée pour chaque objet à titre individuel si vous ne souhaitez pas que quelques
images bitmap fusionnées soient converties en clips. Cette option est désactivée si la case Conserver les tracés
modifiables et les styles de calque est cochée.
Préférences d’importation d’alignement de clip
Cette option spécifie un point d’alignement global pour les animations créées. Ce paramétrage s’applique au point
d’alignement pour tous les types d’objet. Cette option peut être modifiée pour chacun des objets à titre individuel dans
la boîte de dialogue Importateur PSD ; c’est le paramétrage de départ de tous les types d’objet. Pour plus d’informations
sur l’alignement de clips, voir « Manipulation des symboles » à la page 171.
Paramètres de publication pour images importées
Le paramétrage des préférences pour la publication d’un fichier FLA vous permet de définir le degré de compression
et le niveau de qualité du document à appliquer à l’image lors de la publication du document Flash Pro sous forme de
fichier SWF. Ces paramètres ne prennent effet que lorsque vous publiez le document sous forme de fichier SWF et
qu’aucun effet n’est associé à l’image lorsque vous l’importez dans la bibliothèque ou sur la scène Flash Pro.
Compression Permet de choisir un format de compression avec ou sans pertes :
• Avec perte Avec perte (JPEG) compresse l’image au format JPEG. Pour utiliser la qualité de compression spécifiée
pour l’image importée, vous pouvez activer l’option Utiliser le paramètre de publication. Pour spécifier un nouveau
paramètre de qualité de compression, sélectionnez l’option Personnaliser et saisissez une valeur comprise entre 1 et
100 dans le champ Qualité. (Un paramètre plus élevé permet de mieux conserver l’intégrité de l’image, mais produit
un fichier plus volumineux.)
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Utilisation d’illustrations importées
• Sans perte L’option Sans perte (PNG/GIF) compresse l’image sans aucune perte de données.
Remarque : utilisez la compression Avec perte pour les images dont les couleurs ou les variations de tons sont complexes,
telles que les photographies ou les images avec des remplissages en dégradé. Utilisez la compression Sans perte pour les
images aux formes simples et ne contenant que relativement peu de couleurs.
Qualité Vous permet de définir un niveau de qualité pour la compression.
• Utiliser le paramètre de publication Applique le paramètre de qualité JPEG actuel issu des Paramètres de
publication.
• Personnalisée Vous permet de spécifier un paramètre de qualité spécifique distinct.
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Chapitre 5 : Création et modification
d’une illustration
Dessin
A propos du dessin
Les outils de dessin de Adobe® Flash® Professional CS5 permettent de créer et de modifier des lignes et des formes dans
les illustrations des documents. Toutes les lignes et formes que vous créez dans Flash Pro sont des images vectorielles
légères, qui se traduisent par des fichiers FLA de petite taille.
Avant de dessiner et de peindre dans Flash Pro, il est important de comprendre comment Flash Pro crée les
illustrations et comment le dessin, la peinture et la modification des formes peuvent affecter d’autres formes placées
sur le même calque.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les outils de dessin de Flash Pro. Certains sont basés sur
l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Using the drawing tools (1:55)
• Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03)
• Object and merge drawing (2:09)
Graphiques vectoriels et bitmap
Les ordinateurs affichent des graphiques au format vectoriel ou bitmap. Il est important de bien comprendre la
différence entre ces deux formats pour les utiliser de manière plus efficace. Flash Pro vous permet de créer et d’animer
des graphiques vectoriels compacts. Flash Pro permet également d’importer et de manipuler des graphiques vectoriels
et bitmap créés dans d’autres applications.
Graphiques vectoriels
Les graphiques vectoriels décrivent les images à l’aide de lignes et de courbes, appelées vecteurs qui comprennent
également les propriétés de couleur et de position. Par exemple, l’image d’une feuille est formée par des points reliés
entre eux, formant ainsi le contour de la feuille. La couleur de la feuille est définie par la couleur du contour et la
couleur de la région qu’il définit.
Lignes dans les graphiques vectoriels.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Lorsque vous manipulez un graphique vectoriel, vous modifiez les propriétés des lignes et des courbes qui en décrivent
la forme. Vous pouvez déplacer, redimensionner, remodeler et changer la couleur d’un graphique vectoriel sans
affecter la qualité de son apparence. Les graphiques vectoriels ne dépendent pas de la résolution ; ils peuvent donc être
affichés sur des périphériques de résolution différente sans perdre leur qualité.
Graphiques bitmap
Les graphiques bitmap décrivent des images à l’aide de points de couleur, appelés pixels, organisés sur une grille. Par
exemple, l’image d’une feuille est décrite par l’emplacement et la valeur de couleur spécifiques de chaque pixel de la
grille, créant une image assez semblable à une mosaïque.
Les pixels dans les graphiques bitmap.
Lorsque vous modifiez un graphique bitmap, la modification porte sur les pixels et non sur les lignes et les courbes. Les
graphiques bitmap dépendent de la résolution, les données décrivant l’image étant définies pour une grille de
dimension particulière. La manipulation d’un graphique bitmap peut affecter la qualité de son apparence. En
particulier, le redimensionnement d’un graphique bitmap peut donner un effet d’escalier aux bords de l’image lorsque
les pixels sont redistribués dans la grille. L’affichage d’un graphique bitmap sur un périphérique de sortie de résolution
inférieure à celle de l’image entraîne également une altération de la qualité.
Tracés
Lorsque vous dessinez une ligne ou une forme dans Flash, vous créez une ligne appelée tracé. Un tracé est composé
d’un ou de plusieurs segments droits ou incurvés. Le début et la fin de chaque segment sont indiqués par des points
d’ancrage qui fonctionnent à la manière d’épingles maintenant un fil en place. Un tracé peut être fermé (un cercle,
par exemple) ou ouvert, s’il comporte des extrémités distinctes (une ligne onduleuse, par exemple).
Pour modifier la forme d’un tracé, vous pouvez faire glisser ses points d’ancrage, les points directeurs à l’extrémité des
lignes directrices qui apparaissent aux points d’ancrage ou le segment du tracé lui-même.
A
C
B
E
D
F
Composants d’un élément
A. Extrémité de tracé sélectionnée (pleine) B. Point d’ancrage sélectionné C. Point d’ancrage non sélectionné D. Segment de tracé incurvé
E. Point directeur F. Ligne directrice
Les tracés peuvent avoir deux types de points d’ancrage : des points d’angle et des points d’inflexion. A un point d’angle,
un tracé change brusquement de direction. A un point d’inflexion, les segments du tracé sont raccordés en une courbe
continue. Lorsque vous dessinez un tracé, vous pouvez mélanger à votre guise les sommets et les points d’inflexion.
Vous pouvez toujours transformer un sommet en point d’inflexion, et inversement.
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102
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
A
B
C
Points d’un tracé
A. Quatre sommets B. Quatre points d’inflexion C. Combinaison de sommets et de points d’inflexion
Un sommet peut relier deux segments rectilignes ou courbes, tandis qu’un point d’inflexion raccorde toujours deux
segments courbes.
Un sommet peut relier des segments rectilignes et des segments courbes.
Remarque : vous ne devez pas confondre les points d’angle et d’inflexion avec les segments rectilignes et incurvés.
Le contour d’un tracé est appelé trait. Une couleur ou un dégradé appliqué à la zone interne d’un tracé ouvert ou fermé
s’appelle remplissage. Un trait peut être doté d’une épaisseur, d’une couleur et d’un motif en pointillé. Une fois que
vous avez créé un tracé ou une forme, vous pouvez modifier ses caractéristiques de contour et de fond.
Lignes directrices et points directeurs
Lorsque vous sélectionnez un point d’ancrage qui raccorde des segments incurvés (ou sélectionnez le segment luimême), les points d’ancrage des segments raccordés affichent des poignées directrices qui sont composées de lignes
directrices dont les extrémités sont des points directeurs. L’angle et la taille des lignes directrices déterminent la forme
et la taille des segments incurvés. Le déplacement des points directeurs modifie la forme de la courbe. Les lignes
directrices n’apparaissent pas dans le produit final.
Une fois que vous avez sélectionné un point d’ancrage (à gauche), les lignes directrices apparaissent sur toutes les courbes reliées par ce point
d’ancrage (à droite).
Un point d’inflexion présente toujours deux lignes directrices solidaires. Lorsque vous déplacez une ligne directrice
sur un point d’inflexion, les segments incurvés de part et d’autre du point sont ajustés simultanément de sorte que vous
avez en permanence une courbe continue à ce point d’ancrage.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Un sommet peut quant à lui avoir une, deux ou aucune lignes directrices, selon qu’il relie respectivement un, deux ou
aucun segments courbes. Les lignes directrices d’un sommet conservent le sommet en utilisant différents angles. Par
contre, lorsque vous placez une ligne directrice sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté du point que
la ligne directrice est ajustée.
Réglage des lignes directrices d’un point d’inflexion (à gauche) et d’un sommet (à droite).
Les lignes directrices sont toujours tangentes (perpendiculaires au rayon) à la courbe au niveau des points d’ancrage.
L’inclinaison de chaque ligne directrice détermine celle de la courbe. De même, la longueur de chaque ligne directrice
détermine la hauteur ou l’incurvation de la courbe.
Le déplacement et le redimensionnement des lignes directrices modifient l’inclinaison des courbes.
Tracé de modes et d’objets graphiques
Dans Flash Pro, vous pouvez créer différents types d’objets graphiques à l’aide des modes et des outils de dessin.
Chacun d’eux a ses propres avantages et inconvénients. Vous pouvez choisir les types d’objets graphiques à adopter
pour votre travail dès le moment où vous comprenez les fonctionnalités de chacun d’eux.
Remarque : dans Flash Pro, les objets graphiques sont des éléments présents sur la scène. Flash vous permet de déplacer,
copier, supprimer, transformer, empiler, aligner et grouper les objets graphiques. Dans Flash, les « objets graphiques »
sont différents des « objets ActionScript », qui font partie du langage de Programmation avec ActionScript®. Veillez à ne
pas confondre les deux sens du terme « objets ». Pour plus d’informations sur les objets du langage de programmation,
voir Présentation des types de données dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Types de données dans
le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Les didacticiels vidéo suivants décrivent les modes de dessin de Flash Pro. Certains sont basés sur l’espace de travail de
Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Object and merge drawing (2:09)
• Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Mode de fusion de dessins
Ce mode de dessin par défaut fusionne automatiquement les formes que vous dessinez lorsqu’elles se chevauchent.
Lorsque vous dessinez des formes qui se chevauchent dans le même calque, la forme au haut de la pile enlève la partie
de la forme qu’elle recouvre au-dessous d’elle. Ainsi, le dessin de formes est un mode de dessin destructif. Par exemple,
si vous tracez un cercle, puis un cercle plus petit par dessus, et si vous sélectionnez et déplacez ensuite ce dernier, la
partie du second cercle qui était chevauchée par le premier est supprimée.
Lorsqu’une forme contient un trait et un remplissage, ceux-ci sont considérés comme des éléments graphiques
distincts qui peuvent être sélectionnés et déplacés indépendamment l’un de l’autre.
Les formes créées par le modèle de fusion de dessins fusionnent quand elles se chevauchent. Si vous sélectionnez une forme et que vous la déplacez,
la forme chevauchée est modifiée.
Activation du mode de fusion de dessins
1 Sélectionnez l’option Fusion de dessins dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez un outil de dessin dans le panneau Outils, puis dessinez sur la scène.
Remarque : par défaut, Flash Pro utilise le mode de fusion de dessins.
Mode Dessin d’objet
Crée des formes référencées sous forme d’objets de dessin. Les objets de dessin sont des objets graphiques distincts qui
ne fusionnent pas automatiquement lorsqu’ils se chevauchent. Vous pouvez ainsi faire se chevaucher des formes sans
modifier leur apparence si vous déplacez ou modifiez l’une d’entre elles. Flash Pro crée chaque forme comme un objet
distinct que vous pouvez modifier séparément.
Lorsqu’un outil de dessin est en mode de dessin d’objet, les formes qu’il vous permet de créer sont indépendantes. Le
trait et le remplissage d’une forme ne sont pas des éléments distincts et les formes qui se chevauchent ne se modifient
pas mutuellement. Si vous sélectionnez une forme créée avec le mode de dessin d’objet, Flash Pro entoure cette forme
d’un cadre de sélection rectangulaire pour l’identifier.
Remarque : lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode de dessin d’objet, vous pouvez définir les préférences
de sensibilité au contact.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Les formes créées avec le mode de dessin d’objet restent des objets distincts que vous pouvez manipuler individuellement.
Activation du mode de dessin d’objet
Pour dessiner des formes avec le mode de dessin d’objet, vous devez l’activez explicitement.
1 Sélectionnez un outil de dessin qui prend en charge le mode de dessin d’objet (les outils Crayon, Ligne, Plume,
Pinceau, Ovale, Rectangle et Polygone).
2 Sélectionnez le bouton Dessin d’objet
dans la catégorie Options du panneau Outils ou appuyez sur la touche J
pour basculer entre les modes Fusion et Objet. Ce même bouton permet d’activer tour à tour les modes Fusion et
Objet. Lorsque vous sélectionnez des formes créées avec le mode Objet, vous pouvez définir les préférences de
sensibilité au contact.
3 Dessinez sur la scène.
Conversion d’une forme créée à l’aide du mode fusion en mode objet
1 Sélectionnez une forme sur la scène.
2 Pour convertir la forme en une forme du mode objet dessin, sélectionnez Modification > Combiner les objets >
Union. Après la conversion, la forme est traitée comme un objet de dessin à base vectorielle qui ne se déforme pas
dans une interaction avec d’autres formes.
Remarque : vous pouvez également utiliser la commande Union pour réunir deux formes ou plus afin de constituer une
forme unique à base d’objets.
Objets primitifs
Les objets primitifs sont des formes qui vous permettent d’ajuster leurs caractéristiques dans l’inspecteur des
propriétés. Ceci vous permet de contrôler avec précision la taille, le rayon de l’angle, ainsi que d’autres propriétés de
la forme, à tout moment après sa création, sans avoir à repartir de zéro.
Deux types de primitives sont disponibles : des rectangles et des ovales.
1 Sélectionnez l’outil Rectangle primitif
ou l’outil Ovale primitif
dans le panneau Outils.
2 Dessinez sur la scène.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Chevauchement de formes
Lorsque vous tracez une ligne en travers d’une autre ligne ou d’une forme peinte en mode de fusion de dessins, les
lignes qui se chevauchent sont divisées en segments au niveau des points d’intersection. Vous pouvez utiliser l’outil de
sélection pour sélectionner, déplacer et remodeler chaque segment individuellement.
Un remplissage, le remplissage traversé par une ligne et les trois segments de ligne créés par la segmentation.
Lorsque vous peignez par-dessus des formes et des lignes, la partie qui se trouve en dessous est remplacée par ce qui se
trouve au-dessus. Les peintures de même couleur se mélangent. Les peintures de couleurs différentes restent distinctes.
Vous pouvez utiliser ces fonctions pour créer des masques, des découpes ou autres images en négatif. Par exemple, la
découpe illustrée ci-dessous a été réalisée en déplaçant l’image non groupée du cerf-volant sur la forme verte, en
désélectionnant le cerf-volant, puis en éloignant les parties remplies du cerf-volant de la forme verte.
Réalisation d’une découpe avec l’image du cerf-volant
Pour éviter toute modification accidentelle des formes et des lignes en les chevauchant, vous pouvez grouper les formes
ou utiliser des calques pour les séparer.
Voir aussi
« Groupement d’objets » à la page 139
« Création et organisation des calques » à la page 202
Préférences de dessin
Vous pouvez définir les paramètres de dessin de manière à spécifier le comportement de l’accrochage, du lissage et du
redressement. Vous pouvez modifier le paramètre Tolérance pour chaque option et l’activer ou le désactiver. Les
paramètres de tolérance sont relatifs et dépendent de la résolution de l’écran de votre ordinateur et du facteur de zoom
actuel de la séquence. Par défaut, chaque option est activée et définie sur la tolérance normale.
Paramètres de dessin
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin.
2 Sous la catégorie Dessin, sélectionnez l’une des options suivantes :
Outil Plume Permet de définir les options de l’outil Plume. Sélectionnez Afficher l’aperçu de plume pour afficher un
aperçu de la ligne reliant le dernier point sur lequel vous avez cliqué et l’emplacement actuel du pointeur. Sélectionnez
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Afficher les points pleins pour afficher les points de contrôle sous forme de petits carrés remplis plutôt que sous forme
de carrés vides. Sélectionnez Afficher des curseurs précis pour qu’un curseur en croix remplace l’icône de l’outil Plume
lorsque vous utilisez cet outil. Cette option vous permet de voir plus facilement la cible exacte des clics.
Joindre les lignes Détermine la distance à laquelle l’extrémité d’une ligne doit se trouver par rapport à un segment
existant pour que celle-ci soit accrochée au point le plus proche de l’autre ligne. Ce paramètre contrôle également la
reconnaissance des lignes verticales et horizontales, le degré de rapprochement avec l’horizontale ou la verticale que
doit avoir une ligne que vous dessinez pour que Flash Pro la rende parfaitement horizontale ou verticale. Lorsque
l’option Accrocher aux objets est activée, ce paramètre contrôle la distance à laquelle doivent se trouver les objets les
uns des autres pour être accrochés entre eux.
Lisser les courbes Indique le degré de lissage appliqué aux courbes dessinées avec l’outil Crayon lorsque le mode de
dessin est défini sur Redresser ou Lisser. Les courbes plus lisses sont plus faciles à remodeler, alors que les courbes plus
irrégulières sont plus fidèles aux traits d’origine.
Remarque : vous pouvez accentuer le lissage des segments incurvés existants en choisissant Modification > Forme >
Lisser et Modification > Forme > Optimiser.
Reconnaître les lignes Définit le degré de rapprochement avec une ligne droite que doit avoir un segment que vous
dessinez avec l’outil Crayon pour que Flash Pro le reconnaisse en tant que tel et le rende parfaitement droit. Si l’option
Reconnaître les lignes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes ultérieurement en
sélectionnant un ou plusieurs segments de ligne et en choisissant Modification >Forme > Redresser.
Reconnaître les formes Contrôle la précision avec laquelle vous devez dessiner des cercles, des ovales, des carrés, des
rectangles et des arcs de 90° et 180° pour qu’ils soient reconnus comme des formes géométriques et redessinés avec
précision. Les options disponibles sont : Désactivé(e), Précis, Normal et Approximatif. Précis demande que la forme
dessinée soit proche d’une ligne droite ; Approximatif spécifie que la forme soit plutôt irrégulière et que Flash la
redessine. Si l’option Reconnaître les formes est désactivée lorsque vous dessinez, vous pourrez redresser les lignes
ultérieurement en sélectionnant une ou plusieurs formes (par exemple, des segments de ligne connectés) et en
choisissant Modification > Forme > Redresser.
Précision du clic Spécifie la distance à laquelle un élément doit se trouver du pointeur pour que Flash Pro reconnaisse
cet élément.
Options de contact des outils Sélection, Sous-sélection et Lasso
Lorsque vous créez des formes à l’aide du mode objet, vous pouvez spécifier les options de sensibilité au contact des
outils Sélection, Sous-sélection et Lasso. Par défaut, les objets sont uniquement sélectionnés lorsque le cadre de
sélection rectangulaire de l’outil inclut entièrement l’objet. Si vous décochez cette option, vous pouvez sélectionner des
objets entiers lorsqu’ils sont partiellement inclus dans le cadre de sélection des outils Sélection, Sous-sélection ou Lasso
uniquement.
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Décochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets
et les points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection
seront toujours sélectionnés.
• Cochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.
Remarque : les outils Sous-sélection utilisent le même paramètre Activer au contact.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Dessin de traits simples et de formes
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les outils de dessin de Flash Pro. Certains sont basés sur
l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Using the drawing tools (1:55)
• Utiliser les outils de dessin (CS3) (5:03)
• Object and merge drawing (2:09)
Dessin de lignes droites à l’aide de l’outil Trait
Vous pouvez utiliser l’outil Ligne pour dessiner un segment à la fois.
1 Sélectionnez l’outil Ligne
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait.
Remarque : vous ne pouvez pas définir d’attributs de remplissage pour l’outil Ligne.
3 Cliquez sur le bouton Dessin d’objet
dans la section Options du panneau Outils pour sélectionner le mode
Fusion ou Objet. Lorsque vous appuyez sur le bouton Dessin d’objet, l’outil Ligne est en mode de dessin d’objet.
4 Placez le pointeur au début du tracé de la ligne, puis faites-le glisser jusqu’à l’emplacement de votre choix. Pour
contraindre le mouvement des objets aux multiples de 45°, appuyez sur Maj pendant que vous faites glisser le
curseur.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
« Tracé de modes et d’objets graphiques » à la page 103
Dessin de rectangles et d’ovales
Les outils Ovale et Rectangle vous permettent de créer ces formes géométriques de base, de leur appliquer des traits et
des remplissages et de spécifier des coins arrondis. Outre les modes Fusion et Objet, les outils Ovale et Rectangle
fournissent également le mode de dessin Objet primitif.
Lorsque vous créez des rectangles ou des ovales à l’aide des outils Rectangle primitif ou Ovale primitif, Flash dessine
les formes comme des objets distincts, proches des formes créées dans le mode dessin d’objet. A l’aide des contrôles de
l’inspecteur des propriétés, les outils de formes primitives vous permettent de spécifier la valeur du rayon des angles
des rectangles, ainsi que le début et la fin de l’angle et le rayon intérieur des ovales. Après avoir créé une forme
primitive, vous pouvez modifier son rayon et ses dimensions en la sélectionnant sur la scène et en réglant les contrôles
dans l’inspecteur des propriétés.
Remarque : quand l’un des outils de dessin d’objet primitif est sélectionné, l’inspecteur des propriétés conserve les valeurs
du dernier objet primitif que vous avez modifié. Par exemple, si vous modifiez un rectangle et en dessinez ensuite un autre.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
Dessin de rectangles primitifs
1 Pour sélectionner l’outil Rectangle primitif, cliquez et maintenez le bouton de la souris enfoncé sur l’outil
Rectangle
et sélectionnez l’outil Rectangle primitif
dans le menu contextuel.
2 Pour créer un rectangle primitif, faites glisser l’outil Rectangle primitif sur la scène.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Remarque : pour modifier le rayon d’arrondi tout en faisant glisser l’outil Rectangle primitif, appuyez sur la flèche Haut
ou Bas. Relâchez la touche lorsque vous avez atteint le rayon d’arrondi souhaité.
3 Le rectangle primitif étant sélectionné, vous pouvez utiliser les contrôles de l’inspecteur des propriétés pour
modifier la forme davantage ou pour spécifier les couleurs du remplissage ou du trait.
Propriétés d’un rectangle primitif
Ces contrôles de l’inspecteur des propriétés sont spécifiques à l’outil Rectangle primitif :
Contrôles du rayon de l’angle du rectangle Permettent de spécifier les rayons du rectangle. Dans chaque zone de
texte, vous pouvez entrer une valeur numérique pour le rayon interne. Si vous saisissez une valeur négative, un rayon
inversé sera créé. Vous pouvez également désactiver l’icône de rayon d’angle forcé et régler chaque rayon d’angle
individuellement.
Rétablir Réinitialise tous les contrôles de l’outil Rectangle primitif et rétablit la forme de rectangle primitif tracée sur
la scène à sa taille et sa forme initiales.
4 Dans l’inspecteur des propriétés, désactivez l’icône de verrouillage qui se trouve dans la section Options du
rectangle pour spécifier un rayon d’angle différent pour chaque angle. Lorsque le verrouillage est activé, les
contrôles de rayon sont bridés de sorte que chaque angle ait le même rayon.
5 Cliquez sur le bouton Rétablir de l’inspecteur des propriétés pour réinitialiser les rayons des angles.
Dessin d’ovales primitifs
1 Cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur l’outil Rectangle
primitif
.
et sélectionnez l’outil Rectangle
2 Faites glisser l’outil Ovale primitif sur la scène pour créer un ovale primitif. Pour forcer le tracé d’un cercle, appuyez
sur Maj pendant que vous faites glisser le curseur.
3 L’ovale primitif étant sélectionné sur la scène, vous pouvez utiliser les contrôles de l’inspecteur des propriétés pour
modifier la forme davantage ou pour spécifier les couleurs du remplissage ou du trait.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Propriétés d’un ovale primitif
Ces contrôles de l’inspecteur des propriétés sont spécifiques à l’outil Ovale primitif :
Angle de départ/Angle de fin Angle des points de départ et de fin de l’ovale. A l’aide de ces contrôles, vous pouvez
modifier aisément la forme des ovales et des cercles en secteurs, demi-cercles et autres formes de votre choix.
Rayon interne Rayon interne (ou ovale) dans les limites de l’ovale. Vous pouvez saisir la valeur numérique du rayon
interne dans le champ ou cliquer sur le curseur pour régler interactivement sa taille. Vous pouvez entrer des valeurs
comprises entre 0 et 99, représentant le pourcentage de remplissage supprimé.
Fermer le tracé Détermine si le tracé (ou les tracés si vous spécifiez un rayon intérieur) de l’ovale est fermé. Si vous
spécifiez un tracé ouvert, aucun remplissage n’est appliqué à la forme obtenue, seul le trait est dessiné. Fermer le tracé
est sélectionné par défaut.
Rétablir Réinitialise tous les contrôles des outils Ovale primitif et rétablit la forme d’ovale primitif tracée sur la scène
à sa taille et sa forme initiales.
Dessin de rectangles et d’ovales
Les outils Rectangle et Ovale créent ces formes géométriques de base.
1 Pour sélectionner l’outil Rectangle
ou l’outil Ovale
, cliquez et maintenez le bouton de la souris appuyé sur
l’outil Rectangle et faites-le glisser.
2 Faites glisser l’outil Rectangle ou l’outil Ovale sur la scène pour créer un rectangle ou un ovale.
3 Pour l’outil Rectangle, indiquez que les angles doivent être arrondis en cliquant sur le modificateur de rectangle
arrondi, puis en spécifiant la valeur du rayon des angles. Une valeur nulle (0) crée des angles droits.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Si vous utilisez l’outil Rectangle, appuyez sur les flèches Haut et Bas tout en
dessinant pour ajuster le rayon des angles arrondis.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Pour les outils Ovale et Rectangle, faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour forcer le
tracé de cercles et de carrés.
5 Pour spécifier la taille spécifique d’un ovale ou d’un rectangle, sélectionnez l’outil Ovale ou Rectangle et appuyez
sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh). Cliquez ensuite sur la scène pour afficher la boîte
de dialogue des paramètres du rectangle et de l’ovale.
• Pour les ovales, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, et indiquer si l’ovale doit être tracé à partir
du centre.
• Pour les rectangles, vous pouvez spécifier la largeur et la hauteur en pixels, le rayon des coins arrondis et indiquer
si le rectangle doit être tracé à partir du centre.
Dessin de polygones et de formes étoilées
1 Sélectionnez l’outil Polygone
en cliquant sur l’outil Rectangle et en laissant le bouton de la souris enfoncé
jusqu’à ce qu’un menu déroulant apparaisse.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez les attributs de trait et de remplissage.
3 Cliquez sur Options et procédez comme suit :
• Dans le champ Style, sélectionnez Polygone ou Etoile.
• Dans le champ Nombre de côtés, saisissez un chiffre compris entre 3 et 32.
• Dans le champ Taille des branches de l’étoile, indiquez la largeur des branches de l’étoile en saisissant un chiffre
compris entre 0 et 1. Plus le chiffre indiqué est proche de 0 plus les branches sont fines (en forme d’aiguilles). Si
vous dessinez un polygone, il n’est pas nécessaire de modifier ce paramètre : il n’a aucune incidence sur la forme du
polygone.
4 Cliquez sur OK.
5 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Dessin avec l’outil Crayon
L’outil Crayon permet de dessiner des lignes et des formes pratiquement comme si vous les dessiniez avec un crayon
normal. Vous devez sélectionner un mode de dessin pour l’outil Crayon pour lisser ou redresser les lignes et les formes
pendant que vous dessinez.
1 Sélectionnez l’outil Crayon
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés et sélectionnez une couleur, une épaisseur et un style de trait.
3 Sélectionnez un mode de dessin dans la section Options du panneau Outils :
• Sélectionnez Redresser
pour dessiner des lignes droites et convertir des triangles, ovales, cercles, rectangles et
carrés approximatifs en formes géométriques précises.
• Sélectionnez Lisser
pour créer des lignes incurvées lisses.
• Sélectionnez Encre
pour dessiner des lignes à main levée sans apporter aucune modification.
Lignes tracées en mode Redresser, Lisser et Encre, respectivement
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
4 Pour dessiner avec l’outil Crayon, cliquez sur la scène et faites glisser le curseur tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour forcer le tracé de lignes verticales ou horizontales.
Peinture à l’aide de l’outil Pinceau
L’outil Pinceau
trace des traits ressemblant à des coups de pinceau. Il permet de créer des effets spéciaux, tels que
des effets calligraphiques. Vous pouvez sélectionner une taille et une forme de pinceau à l’aide des modificateurs de
cet outil.
La taille de pinceau demeurant constante pour les nouveaux traits (ce même lorsque vous modifiez le facteur de zoom
utilisé pour la scène), elle semble plus grande lorsque le facteur de zoom utilisé pour la scène est plus réduit. Par
exemple, supposons que vous avez zoomé à 100 % sur la scène et que vous utilisez la plus petite taille de pinceau pour
peindre. Supposons maintenant que vous réglez le zoom sur 50 % et recommencez à peindre avec la même taille de
pinceau. Vos nouveaux traits sembleront être 50 % plus épais que ceux que vous peigniez auparavant. La modification
de l’importance du zoom sur la scène ne change pas la taille des traits de pinceau existants.
Vous pouvez utiliser un bitmap importé comme remplissage lorsque vous peignez avec l’outil Pinceau. Voir
« Séparation de groupes et d’objets » à la page 140.
Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez régler l’épaisseur et l’angle du trait de pinceau
à l’aide des modificateurs de pression et d’inclinaison de l’outil Pinceau. Ces réglages s’effectuent en fonction de la
pression exercée sur le stylet.
Le modificateur de pression permet de régler l’épaisseur du trait de pinceau en fonction de la pression exercée sur le
stylet. Le modificateur d’inclinaison permet de régler l’angle du trait de pinceau en fonction de l’angle appliqué au
stylet sur la tablette. Le modificateur d’inclinaison mesure l’angle entre l’extrémité supérieure (gomme) du stylet et le
bord supérieur (nord) de la tablette. Par exemple, si vous tenez le stylet en position verticale sur la tablette, l’inclinaison
est de 90. Les modificateurs de pression et d’inclinaison prennent tous deux en charge la fonction gomme du stylet.
Un trait de pinceau d’épaisseur variable tracé avec un stylet.
1 Sélectionnez l’outil Pinceau
.
2 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez une couleur de remplissage.
3 Cliquez sur le modificateur Mode du pinceau, puis sélectionnez un mode de peinture :
Peint normalement Peint sur les lignes et les remplissages d’un même calque.
Fonds Peint les remplissages et les zones vides, sans toucher aux lignes.
Peint derrière Peint les parties vides de la scène sur un même calque, sans toucher aux lignes ou aux remplissages.
Peint la sélection Applique un nouveau remplissage à la sélection lorsque vous sélectionnez un remplissage dans le
modificateur de remplissage ou l’option Couleur de remplissage de l’inspecteur des propriétés. Cette option revient à
sélectionner une zone remplie et à appliquer un nouveau remplissage.
Peint à l’intérieur Peint le remplissage dans lequel vous avez dessiné le premier trait de pinceau mais ne peint jamais
les lignes. Si vous commencez à peindre dans une zone vide, le remplissage n’affecte aucune des zones déjà remplies.
4 Sélectionnez une taille de pinceau et une forme de pinceau dans les modificateurs de l’outil Pinceau.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
5 Si vous utilisez une tablette graphique à pression Wacom, vous pouvez modifier les traits de pinceaux en
sélectionnant le modificateur de pression, le modificateur d’inclinaison ou les deux.
• Sélectionnez le modificateur de pression pour faire varier l’épaisseur de vos traits de pinceau en fonction de la
pression exercée sur le stylet.
• Sélectionnez le modificateur d’inclinaison pour faire varier l’angle de vos traits de pinceau en fonction de l’angle
appliqué au stylet sur la tablette graphique à pression Wacom.
6 Faites glisser le pointeur sur la scène. Faites glisser le pointeur tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
tracer des traits de pinceau horizontaux et verticaux.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
Dessin avec l’outil Crayon
L’outil Plume permet de dessiner des tracés précis formés de lignes droites ou de courbes lisses et fluides. Lorsque vous
dessinez avec l’outil Plume, vous devez cliquer pour créer les points des segments de droite et cliquer et faire glisser la
souris pour créer les points des segments de courbe. Vous pouvez ajuster les segments de droite et courbes en ajustant
les points sur la ligne.
Le didacticiel vidéo suivant explique comment utiliser l’outil Plume de Flash Pro :
• Adobe Flash CS4 basics : 0102 Pen Tool (10:55) (YouTube.com) (disponible en anglais uniquement)
Etats du dessin de l’outil Plume
L’outil Plume fournit un compte rendu sur l’état actuel du dessin par l’affichage de pointeurs différents. Les différents
états du dessin sont signalés par les pointeurs suivants :
Est le premier pointeur que vous apercevez quand vous sélectionnez l’outil Plume.
Indique que le prochain clic de souris sur la scène va créer un premier point d’ancrage, ce qui est le début d’un nouveau
tracé (tout nouveau tracé démarre par un premier point d’ancrage). Tous les tracés de dessin existants sont alors
arrêtés.
Premier point d’ancrage
Indique que le prochain clic de souris va créer un point d’ancrage avec une
ligne qui le relie au point d’ancrage précédent. Ce pointeur est affiché durant toute la création de points d’ancrage
définis par l’utilisateur à l’exception du premier point d’ancrage d’un tracé.
Pointeur de point d’ancrage séquentiel
Indique que le prochain clic de souris va ajouter un point d’ancrage à un
tracé existant. Pour ajouter un point d’ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné et que l’outil Plume ne
recouvre pas un point d’ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base du nouveau point d’ancrage. Vous ne
pouvez ajouter qu’un seul point d’ancrage à la fois.
Ajout d’un pointeur de point d’ancrage
Indique que le prochain clic de souris sur un tracé existant va
supprimer un point d’ancrage. Pour supprimer un point d’ancrage, il est nécessaire que le tracé soit sélectionné avec
l’outil Sélection et que le pointeur recouvre un point d’ancrage existant. Le tracé existant est corrigé sur la base de la
suppression du point d’ancrage. Vous ne pouvez supprimer qu’un seul point d’ancrage à la fois.
Suppression du pointeur de point d’ancrage
Curseur de continuation de tracé
Prolonge un tracé à partir d’un point d’ancrage existant. La souris doit se trouver
sur un point d’ancrage existant du tracé pour que ce pointeur soit activé. Ce pointeur n’est disponible que lorsque vous
n’êtes pas en train de dessiner un tracé. Il n’est pas nécessaire que le point d’ancrage soit situé à l’une ou l’autre des
extrémités d’un tracé. Le nouveau tracé peut partir de n’importe lequel des points d’ancrage.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Pointeur d’arrêt de tracé
Arrête le tracé que vous dessinez au point de départ du tracé. Vous ne pouvez arrêter
qu’un tracé que vous êtes en train de dessiner et le point d’ancrage existant doit être le point d’ancrage de départ de ce
même tracé. Le tracé obtenu ne dispose pas de paramètres de couleur de remplissage à appliquer à la forme fermée.
Vous devez appliquer une couleur de remplissage séparément.
Pointeur de liaison de tracés
Agit comme l’Outil d’arrêt de tracé sauf qu’il n’est pas nécessaire que la souris se
trouve sur le premier point d’ancrage de ce même tracé. Le pointeur doit se trouver sur l’une des extrémités d’un tracé
unique. Le segment peut être sélectionné ou non.
Remarque : la liaison des tracés peut résulter en une forme fermée ou non.
Pointeur de rétractation de poignée de Bézier
Apparaît lorsque la souris se trouve au-dessus d’un point d’ancrage
pour lequel les poignées de Bézier sont affichées. Si vous faites un clic de souris, les poignées de Bézier se rétractent de
sorte que le tracé incurvé qui passe par le point d’ancrage revienne à des segments de droite.
Convertit un point d’angle sans lignes directrices en point d’angle à
lignes directrices indépendantes. Utilisez les touches de modification Maj+C pour basculer l’outil Plume afin d’activer
le pointeur de conversion de point d’ancrage.
Pointeur de conversion de point d’ancrage
Pour bénéficier d’un didacticiel vidéo sur l’outil Plume, consulter www.adobe.com/go/vid0120_fr.
Voir aussi
« Remodelage des lignes et des formes » à la page 127
Dessin de lignes droites avec l’outil Plume
La ligne droite est le tracé le plus simple à réaliser avec l’outil Plume. Il suffit de cliquer avec l’outil Plume pour créer
deux points d’ancrage. Continuez à cliquer pour créer un tracé formé de segments de droites reliés par des points
d’angles.
1 Sélectionnez l’outil Plume
.
2 Placez l’outil Plume à l’endroit où vous souhaitez que le segment de droite commence, puis cliquez pour définir le
premier point d’ancrage. Si des lignes directrices apparaissent, cela signifie que vous avez accidentellement fait
glisser l’outil Plume. Dans ce cas, choisissez Modifier > Annuler, puis cliquez de nouveau.
Remarque : le premier segment que vous dessinez ne devient visible que lorsque vous cliquez sur un deuxième point
d’ancrage, à moins que vous n’ayez spécifié Afficher l’aperçu de plume dans la catégorie Dessin de la boîte de dialogue
Préférences.
3 Cliquez de nouveau à l’endroit où doit se terminer le segment ou maintenez la touche Maj enfoncée pour
contraindre l’angle du segment à un multiple de 45°.
4 Continuez de cliquer pour définir les points d’ancrage des autres segments.
Pour obtenir des segments droits, cliquez à l’aide de l’outil Plume.
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Création et modification d’une illustration
5 Pour terminer le tracé et créer une forme ouverte ou fermée, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour terminer un tracé ouvert, double-cliquez sur le dernier point, cliquez sur l’outil Plume du panneau Outils ou
cliquez n’importe où à l’extérieur du tracé en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh)
enfoncée.
• Pour fermer le tracé, placez l’outil Plume sur son premier point d’ancrage (évidé). Un petit cercle apparaît en regard
de l’outil Plume
lorsqu’il est placé correctement. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le tracé.
• Pour laisser la forme en l’état, sélectionnez Modifier > Tout désélectionner ou sélectionnez un autre outil dans le
panneau Outils.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
Dessin de courbes avec l’outil Plume
Pour créer une courbe, ajoutez un point d’ancrage à l’emplacement où la courbe change de direction et faites glisser
les lignes directrices qui façonnent la courbe. La longueur et l’inclinaison des lignes directrices déterminent la forme
de la courbe.
Les courbes se modifient plus facilement et s’affichent et s’impriment plus rapidement si vous les dessinez avec le
moins de points d’ancrage possible. De plus, si vous utilisez trop de points, la courbe risque de présenter des
irrégularités indésirables. Vous avez donc plutôt intérêt à espacer autant que possible les points d’ancrage et à modeler
la courbe en agissant sur la longueur et l’inclinaison des lignes directrices.
1 Sélectionnez l’outil Plume
.
2 Placez l’outil Plume à l’endroit où vous souhaitez que la courbe commence et maintenez le bouton de la souris
enfoncé.
Le premier point d’ancrage apparaît et le pointeur de l’outil Plume prend la forme d’une flèche. Dans Photoshop, le
pointeur change de forme uniquement après que vous avez commencé à le faire glisser.
3 Faites glisser pour définir l’inclinaison de la courbe que vous tracez, puis relâchez le bouton de la souris.
D’une façon générale, prolongez la ligne directrice d’environ un tiers de la distance à laquelle vous allez placer le point
d’ancrage suivant. Vous pouvez ajuster ultérieurement un côté, ou les deux, de la ligne directrice.
Maintenez la touche Maj enfoncée pour contraindre l’outil à des multiples de 45 °.
A
B
C
Tracé du premier point de courbe
A. Positionnement de l’outil Plume B. Début du glissement (avec maintien du bouton de la souris enfoncé) C. Glissement pour prolonger les
lignes directrices
4 Placez l’outil Plume à l’endroit où vous voulez que le segment de courbe se termine, puis effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Faites glisser dans une direction opposée à la direction de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin
de créer une courbe en forme de C.
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Création et modification d’une illustration
A
B
C
Tracé du deuxième point de courbe
A. Début du traçage du deuxième point. B. Traçage à l’opposé de la ligne directrice précédente, créant ainsi une courbe en forme de C.
C. Résultat après avoir relâché le bouton de la souris.
• Faites glisser dans la même direction que celle de la ligne précédente et relâchez le bouton de la souris afin de créer
une courbe en forme de sinusoïde.
A
B
C
Tracé d’une sinusoïde
A. Début du traçage du nouveau point. B. Déplacement dans la même direction que celle de la ligne directrice précédente, créant ainsi une
sinusoïde C. Résultat après avoir relâché le bouton de la souris.
5 Continuez à faire glisser l’outil Plume à partir d’emplacements différents afin de créer une série de courbes lisses.
Placez les points d’ancrage aux extrémités de chacune des courbes et non pas au sommet de la courbe.
Maintenez la touche Alt (Windows) ou Option (Mac OS) enfoncée et faites glisser les lignes directrices pour « casser »
les lignes directrices d’un point d’ancrage.
6 Pour terminer le tracé, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour fermer le tracé, placez l’outil Plume sur son premier point d’ancrage (évidé). Un petit cercle apparaît en regard
du pointeur de l’outil Plume
tracé.
lorsqu’il est correctement placé. Cliquez ou faites glisser la souris pour fermer le
• Pour laisser le tracé ouvert, cliquez sur un endroit sans objet tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Mac OS), puis sélectionnez un outil différent ou choisissez Modifier > Désélectionner tout.
Ajout ou suppression de points d’ancrage
Vous pouvez bénéficier d’un meilleur contrôle sur un tracé par l’ajout de points d’ancrage ; cela vous permet également
de prolonger un tracé ouvert. Cependant, il est souhaitable de ne pas ajouter plus de points que nécessaire. Un tracé
pourvu de moins de points est plus aisé à remodeler, afficher et imprimer. Supprimez les points inutiles pour réduire
la complexité d’un tracé.
La boîte à outils contient trois outils pour ajouter ou supprimer des points : l’outil Plume
d’ancrage
et l’outil Suppression d’un point d’ancrage .
, l’outil Ajout d’un point
Par défaut, l’outil Plume se transforme en outil d’ajout de point d’ancrage lorsque vous le placez sur un tracé
sélectionné ou en outil de suppression de point d’ancrage si vous le placez sur un point d’ancrage.
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Création et modification d’une illustration
Remarque : n’utilisez pas les touches Suppr et Retour arrière, ni les commandes Modifier > Couper et Modifier > Effacer
pour supprimer des points d’ancrage. L’utilisation de ces touches et commandes entraîne la suppression du point et des
segments de lignes qui lui sont reliés.
1 Sélectionnez le tracé à modifier.
2 Cliquez le bouton de la souris et maintenez-le enfoncé sur l’outil Plume
l’outil Ajout d’un point d’ancrage
, puis sélectionnez l’outil Plume
ou l’outil Suppression d’un point d’ancrage .
,
3 Placez le pointeur sur un segment de tracé afin d’ajouter un point d’ancrage, puis cliquez. Placez le pointeur sur un
point d’ancrage afin de supprimer un point d’ancrage, puis cliquez.
Ajustement des points d’ancrage sur les tracés
Lorsque vous dessinez une courbe à l’aide de l’outil Plume, vous créez des points d’inflexion, c’est-à-dire des points
d’ancrage sur un tracé incurvé continu. Lorsque vous dessinez un segment de ligne droite ou une ligne droite reliée à
un segment incurvé, vous créez des points d’angle ; ces points d’angle correspondent à des points d’ancrage sur un
tracé droit ou à la jonction entre un tracé droit et un tracé incurvé.
Par défaut, les points d’inflexion sélectionnés sont représentés par des cercles vides, alors que les points d’angle
sélectionnés sont représentés par des carrés vides.
Glissement d’un point directeur hors d’un point d’angle pour créer un point d’inflexion
Déplacement ou ajout de points d’ancrage
• Vous pouvez faire glisser le point d’ancrage avec l’outil Sous-sélection
afin de le déplacer.
• Sélectionnez le ou les points d’ancrage avec l’outil Sous-sélection afin de le(s) déplacer légèrement et utilisez les
touches de direction pour le(s) déplacer. Cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée afin de sélectionner
plusieurs points.
• Pour ajouter un point d’ancrage, cliquez sur un segment avec l’outil Plume. Un signe plus (+) apparaît à côté de
l’outil Plume
si vous pouvez ajouter un point d’ancrage au segment sélectionné. Si le segment n’est pas encore
sélectionné, cliquez dessus avec l’outil Plume, puis ajoutez un point d’ancrage.
Suppression de points d’ancrage
La suppression des points d’ancrage inutiles sur un tracé incurvé permet d’optimiser la courbe et de réduire la taille du
fichier SWF.
• Pour supprimer un point d’angle, cliquez une fois sur ce point avec l’outil Plume. Un signe moins (-) apparaît à côté
de l’outil Plume si vous pouvez supprimer un point d’ancrage du segment sélectionné. Si le segment n’est pas encore
sélectionné, cliquez dessus avec l’outil Plume, puis supprimez le point d’ancrage.
• Pour supprimer un point d’inflexion, cliquez une fois sur son entrée avec l’outil Plume. Un signe moins (-) apparaît
à côté de l’outil Plume si vous pouvez supprimer un point d’ancrage du segment sélectionné. Si le segment n’est pas
encore sélectionné, cliquez dessus avec l’outil Plume, puis supprimez le point d’angle. Cliquez une fois pour
convertir le point en un point d’angle et une fois de plus pour supprimer le point.
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Création et modification d’une illustration
Conversion de segments entre lignes droites et courbes
Pour convertir les segments droits d’une ligne en segments incurvés, vous devez convertir les points d’angle en points
d’inflexion. L’inverse est également possible.
• Pour convertir un point d’angle en point d’inflexion, utilisez l’outil Sous-sélection pour sélectionner le point, puis
faites glisser le point tout en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour placer les
poignées de tangentes.
• Pour convertir un point d’inflexion en point d’angle, cliquez sur ce point avec l’outil Plume. Le marqueur en forme
d’accent circonflexe à côté du pointeur
signale le moment où il se trouve au-dessus du point d’inflexion.
Ajustement des segments
Vous pouvez ajuster des segments de droite afin de modifier leur angle ou leur longueur ou ajuster des segments
incurvés pour modifier l’inclinaison ou la direction de la courbe.
Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d’inflexion, les courbes situées des deux côtés du point
sont ajustées. Lorsque vous déplacez une poignée de tangente sur un point d’angle, seule la courbe située du même côté
du point que la poignée de tangente est ajustée.
• Pour ajuster un segment de droite, sélectionnez l’outil Sous-sélection
et sélectionnez un segment de droite.
Utilisez l’outil Sous-sélection pour faire glisser un point d’ancrage du segment vers une nouvelle position.
• Pour ajuster un segment de courbe, sélectionnez l’outil Sous-sélection et faites glisser le segment.
Remarque : lorsque vous cliquez sur le tracé, Flash Pro affiche les points d’ancrage. L’ajustement d’un segment avec
l’outil Sous-sélection ajoute parfois des points au tracé.
• Pour ajuster les points ou les poignées de tangente sur une courbe, sélectionnez l’outil Sous-sélection et choisissez
un point d’ancrage sur le segment incurvé.
• Pour ajuster la forme de la courbe d’un côté ou de l’autre du point d’ancrage, faites glisser le point d’ancrage ou la
poignée de tangente. Pour contraindre la courbe à des multiples de 45º, faites-la glisser tout en maintenant la touche
Maj enfoncée. Faites glisser les poignées de tangente une à une en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option
(Macintosh) enfoncée.
Faites glisser le point d’ancrage ou le point directeur.
Préférences de l’outil Plume
Vous pouvez spécifier des préférences pour l’apparence du pointeur de l’outil Plume, pour l’aperçu des segments de
ligne pendant que vous dessinez ou pour l’apparence des points d’ancrage sélectionnés. Les segments de ligne et les
points d’ancrage sélectionnés sont affichés dans la couleur de contour du calque sur lequel ces lignes et ces
points apparaissent.
1 Sélectionnez l’outil Plume
, puis choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences
(Macintosh).
2 Dans la liste Catégories, sélectionnez Dessin.
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Création et modification d’une illustration
3 Définissez les options suivantes pour l’outil Plume :
Afficher l’aperçu de l’outil Plume Affiche un aperçu des segments de ligne pendant que vous dessinez. Un aperçu du
segment apparaît pendant que vous déplacez le pointeur sur la scène, avant même que vous ne cliquiez pour créer le
point d’extrémité du segment. Si cette option n’est pas activée, le segment n’apparaît pas tant que vous n’avez pas créé
les points d’extrémité du segment.
Afficher les points pleins Affiche les points d’ancrage sélectionnés sous forme de points vides et les non sélectionnés
sous forme de points pleins. Si cette option est désactivée, les points d’ancrage sélectionnés s’affichent sous forme de
points pleins et les non sélectionnés sous forme de points vides.
Afficher des curseurs précis Indique que le pointeur de l’outil Plume doit prendre la forme d’un pointeur en croix,
plutôt que l’icône par défaut de l’outil Plume, afin de permettre un placement plus précis des lignes. Désactivez cette
option pour utiliser l’icône par défaut de l’outil Plume.
Remarque : pour sélectionner tour à tour le pointeur en croix et l’icône par défaut de l’outil Plume, appuyez sur la touche
de verrouillage des majuscules.
4 Cliquez sur OK.
Application de motifs avec l’outil Pinceau pulvérisateur
Le Pinceau pulvérisateur agit comme un pistolet de particules qui vous permet de « vaporiser » un motif de formes sur
la scène en une seule opération. Par défaut, il mitraille des points de particule à l’aide de la couleur de remplissage
actuellement sélectionnée. Toutefois, vous pouvez utiliser le Pinceau pulvérisateur pour appliquer un clip ou un
symbole graphique sous forme de motif.
1 Sélectionnez l’outil Pinceau pulvérisateur.
2 Dans l’outil Pinceau pulvérisateur, sélectionnez une couleur de remplissage pour les gouttes par défaut. Ou, cliquez
sur Modifier pour sélectionner un symbole personnalisé dans la Bibliothèque.
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la bibliothèque en tant que « particule ». Ces particules à base
de symboles laissent libre court à votre créativité dans Flash.
3 Cliquez sur la scène à l’endroit où le motif doit apparaître.
Voir aussi
« Création de symboles » à la page 168
« Utilisation de la bibliothèque » à la page 178
Options de l’outil Pinceau pulvérisateur
Les options de l’outil Pinceau pulvérisateur apparaissent dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous sélectionnez
Pinceau pulvérisateur dans le panneau Outils.
Modifier Ouvre la boîte de dialogue Sélectionner un symbole, qui vous permet de choisir le clip ou le symbole
graphique qui servira de motif de particules. Lorsqu’un symbole est sélectionné dans la Bibliothèque, son nom apparaît
à côté du bouton d’édition.
Sélecteur de couleur Permet de choisir la couleur du remplissage des particules pulvérisées par défaut. Le sélecteur de
couleur est désactivé lorsque vous utilisez un symbole de la Bibliothèque comme particule pulvérisée.
Echelle Cette propriété est disponible uniquement si aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé comme particule.
Mettez à l’échelle le symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % réduit le symbole de
10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
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Création et modification d’une illustration
Largeur de l’échelle Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Met à l’échelle la largeur d’un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % réduit le
symbole de 10 %. Une valeur de 200 % élargit le symbole de 200 %.
Hauteur de l’échelle Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Met à l’échelle la hauteur d’un symbole utilisé comme particule pulvérisée. Par exemple, une valeur de 10 % raccourcit
le symbole de 10 %. Une valeur de 200 % agrandit le symbole de 200 %.
Mise à l’échelle aléatoire Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon une
échelle aléatoire, en altérant la taille de chaque particule. Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points
pulvérisés par défaut.
Rotation de symbole Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Fait pivoter la particule pulvérisée à base de symbole autour d’un point central.
Rotation aléatoire Cette propriété est disponible uniquement lors de l’utilisation d’un symbole comme particule.
Spécifie que chaque particule pulvérisée à base de symbole est placée sur la scène selon un degré aléatoire de rotation.
Cette option est désactivée lorsque vous utilisez les points pulvérisés par défaut.
Epaisseur Epaisseur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé.
Hauteur Hauteur de la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la bibliothèque n’est utilisé.
Angle du pinceau Taux de rotation vers la droite à appliquer à la particule pulvérisée lorsqu’aucun symbole de la
bibliothèque n’est utilisé.
Tracé de motifs avec les outils de dessin décoratifs
Les outils de dessin décoratifs permettent de créer des formes et des motifs géométriques complexes. Les outils de
dessin décoratif utilisent des calculs algorithmiques, appelés dessin procédural.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Utilisation des outils de dessin (5:23)
• Vidéo : Flash Downunder – The Bone tool and the Deco tool (22:00, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Using the Deco tool (durée : 4:28, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
• Vous trouverez un article de fond de Jonathan Duran, « Using the Deco tool and Spray Brush for creating complex,
geometric patterns in Flash », à l’adresse www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
Application de l’effet Pinceau symétrique
Utilisez l’effet Pinceau symétrique pour organiser les symboles symétriquement autour d’un point central. Lorsque
vous tracez les symboles sur la scène, un jeu de poignées apparaît. Utilisez ces poignées pour contrôler la symétrie en
augmentant le nombre de symboles, en ajoutant des symétries ou en modifiant l’effet.
Utilisez l’effet Pinceau symétrique pour créer des éléments d’interface utilisateur circulaires (tels qu’une horloge
analogique ou une jauge à cadran) et des motifs tourbillonnants. Le symbole par défaut de l’effet Pinceau symétrique
est un rectangle noir sans trait de 25 x 25 pixels.
1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis le Pinceau symétrique dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
propriétés.
2 Dans l’outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur du remplissage à utiliser pour le rectangle par défaut. Ou,
cliquez sur Modifier pour sélectionner un symbole personnalisé dans la Bibliothèque.
Vous pouvez utiliser tout clip ou tout symbole graphique de la Bibliothèque avec l’effet Pinceau symétrique. Ces
particules à base de symboles laissent libre court à votre créativité.
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Création et modification d’une illustration
3 Les options avancées du Pinceau symétrique apparaissent dans l’inspecteur des propriétés lorsque vous
sélectionnez Pinceau symétrique dans le menu contextuel Effet de dessin dans l’inspecteur des propriétés.
Faire pivoter autour Fait pivoter les formes de la symétrie autour d’un point fixe que vous désignez. Le point de
référence par défaut est le point central de la symétrie. Pour faire pivoter l’objet autour de son point central, faites-le
glisser selon un mouvement circulaire.
Reflet par rapport à la ligne Fait pivoter les formes à égale distance à partir d’une ligne invisible que vous désignez.
Reflet par rapport à un point Place deux formes à égale distance autour d’un point fixe que vous désignez.
Translation de la grille Crée une grille à l’aide des formes de l’effet Symétrie que vous dessinez. Chaque clic de l’outil
Dessin décoratif sur la scène crée une grille de formes. Ajustez la hauteur et la largeur des formes à l’aide des
coordonnées X et Y définies par les poignées du Pinceau symétrique.
Tester les collisions Empêche les formes de l’effet Symétrie que vous dessinez d’entrer en collision les unes avec les
autres, quel que soit l’augmentation du nombre d’occurrences dans l’effet Symétrie. Désactivez cette option pour que
les formes de l’effet Symétrie se chevauchent.
4 Cliquez sur la scène à l’endroit où doit apparaître l’illustration du Pinceau symétrique.
5 Utilisez les poignées du Pinceau symétrique pour ajuster la taille de la symétrie et le nombre d’occurrences du
symbole.
Application de l’effet Remplissage de grille
L’effet Remplissage de grille vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée par un symbole de la
bibliothèque. Après le dessin du Remplissage de grille sur la scène, si l’objet rempli par cet effet est déplacé ou
redimensionné, le Remplissage de grille l’est également.
Utilisez l’effet Remplissage de grille pour créer un arrière-plan, une zone ou une forme en mosaïque avec un motif
personnalisé. Le symbole par défaut de l’effet Symétrie est un rectangle noir sans trait de 25x25 pixels.
1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis le Remplissage de grille dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
propriétés.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez une couleur de remplissage pour la forme rectangulaire par défaut.
Vous pouvez également cliquer sur Modifier pour sélectionner un symbole personnalisé dans la bibliothèque.
Vous pouvez utiliser jusqu’à quatre clips ou symboles graphiques dans la bibliothèque avec l’effet Remplissage de grille.
Les symboles se succèdent au fur et à mesure que Flash remplit la grille.
3 Choisissez une disposition pour le remplissage de la grille. Vous disposez de trois options de disposition :
Motif en mosaïque Les symboles sont placés dans un motif de grille simple.
Motif de brique Les symboles sont placés dans un motif de grille décalé horizontalement.
Motif de sol Les symboles sont placés dans un motif de grille décalé horizontalement et verticalement.
4 Si vous souhaitez que le remplissage empiète sur le bord du symbole conteneur, de la forme ou de la scène,
sélectionnez l’option Peindre sur le bord.
5 Si vous souhaitez que les symboles soient distribués aléatoirement dans la grille, sélectionnez l’option Ordre
aléatoire.
6 Vous pouvez spécifier l’espacement horizontal et vertical et l’échelle de la forme remplie. Dès que l’effet
Remplissage de grille est appliqué, vous ne pouvez plus modifier les options avancées dans l’inspecteur des
propriétés pour changer le motif de remplissage.
Espacement horizontal Spécifie la distance horizontale, en pixels, entre les symboles utilisés dans le remplissage de la
grille.
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Création et modification d’une illustration
Espacement vertical Spécifie la distance verticale, en pixels, entre les symboles utilisés dans le remplissage de la grille.
Echelle du motif Agrandit ou réduit les symboles horizontalement (le long de l’axe x) et verticalement (le long de
l’axe y).
7 Cliquez sur la scène ou dans la forme ou le symbole à l’endroit où doit apparaître le motif de Remplissage de grille.
Application de l’effet Remplissage Vigne
L’effet Remplissage Vigne vous permet de remplir la scène, un symbole ou une zone fermée avec un motif de vigne.
Vous pouvez substituer votre propre illustration pour les feuilles et les fleurs en sélectionnant des symboles dans la
bibliothèque. Le motif qui en résulte est contenu dans un clip qui contient lui-même les symboles qui composent le
motif.
1 Sélectionnez l’outil Dessin décoratif, puis Remplissage Vigne dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des
propriétés.
2 Dans l’outil Dessin décoratif, sélectionnez la couleur de remplissage pour les formes de feuille et de fleur par défaut.
Ou, cliquez sur Modifier pour sélectionner un symbole personnalisé dans la bibliothèque qui remplacera l’un des
symboles par défaut ou les deux.
Vous pouvez utiliser tout clip ou symbole graphique de la Bibliothèque pour remplacer les symboles de fleur et de
feuille par défaut avec l’effet Remplissage Vigne.
3 Vous pouvez spécifier l’espacement horizontal et vertical et l’échelle de la forme remplie. Une fois l’effet
Remplissage Vigne appliqué, vous ne pouvez plus modifier les options avancées dans l’inspecteur des propriétés
pour changer le motif de remplissage.
Angle de la branche Spécifie l’angle du motif de branche.
Couleur de la branche Spécifie la couleur à utiliser pour la branche.
Echelle du motif La mise à l’échelle d’un objet l’agrandit ou le réduit horizontalement (le long de l’axe des x) et
verticalement (le long de l’axe des y).
Longueur du segment Spécifie la longueur des segments séparant les noeuds de fleurs et de feuilles.
Animer le motif Spécifie que chaque itération de l’effet est dessinée dans une nouvelle image du scénario. Cette option
crée une séquence animée image par image du motif de fleur au fur et à mesure du dessin.
Etape de l’image Spécifie combien d’images doivent s’étendre par seconde pour l’effet dessiné.
4 Cliquez sur la scène ou dans la forme ou le symbole à l’endroit où doit apparaître le motif de Remplissage de grille.
Application de l’effet Système de particules
L’effet Système de particules permet de créer des animations de particules, telles que du feu, de la fumée, de l’eau, des
bulles et autres effets.
Pour utiliser l’effet Système de particules :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Définissez les propriétés de l’effet dans le panneau Propriétés.
3 Cliquez sur la scène à l’emplacement où vous souhaitez que l’effet apparaisse.
Flash crée une animation image par image de l’effet de particules en fonction des propriétés que vous avez définies.
Chaque image de l’animation contient un groupe dans lequel se trouvent les particules générées sur la scène.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Création et modification d’une illustration
Les propriétés de l’effet Système de particules sont les suivantes :
Particule 1 Premier symbole que vous pouvez affecter comme particule. Si vous ne spécifiez aucun symbole, un petit
carré noir est utilisé. Choisissez judicieusement vos images pour obtenir des effets intéressants et réalistes.
Particule 2 Deuxième symbole que vous pouvez affecter comme particule.
Longueur totale Durée de l’animation, en images, en commençant par l’image actuelle.
Génération de particules Nombre d’images dans lesquelles les particules sont générées. Si le nombre d’images est
inférieur à la valeur de la propriété Longueur totale, l’outil arrête la création de nouvelles particules dans les images
restantes, mais les particules déjà générées restent animées.
Cadence Nombre de particules générées par image.
Durée de vie Nombre d’images durant lequel une particule individuelle est visible sur la scène.
Vitesse initiale Vitesse du mouvement de chaque particule au début de sa durée de vie. L’unité de vitesse est exprimée
en pixels par image.
Taille initiale Mise à l’échelle de chaque particule au début de sa durée vie.
Direction initiale min. Valeur minimale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au début de sa
durée de vie. L’unité de mesure est le degré. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360
également vers le haut. Les valeurs négatives sont autorisées.
Direction initiale max. Valeur maximale de la plage de directions de mouvement de chaque particule au début de sa
durée de vie. L’unité de mesure est le degré. 0 vers le haut, 90 vers la droite, 180 vers le bas, 270 vers la gauche et 360
également vers le haut. Les valeurs négatives sont autorisées.
Gravité Lorsque cette valeur est positive, les particules changent leur direction vers le bas et leur vitesse augmente,
comme si elles tombaient. Si la gravité est négative, les particules changent leur direction vers le haut.
Taux de rotation Degrés de rotation à appliquer à chaque particule par image.
Application de l’effet Pinceau 3D
L’effet Pinceau 3D permet de peindre plusieurs occurrences d’un symbole sur la scène avec une perspective 3D. Flash
crée une perspective 3D en réduisant l’échelle des symboles situés dans la partie supérieure de la scène (l’arrière-plan)
et en augmentant l’échelle des symboles situés dans la partie inférieure de la scène (le premier plan). Les symboles
dessinés dans la partie inférieure de la scène sont dessinés au-dessus des symboles de la partie supérieure de la scène,
quel que soit l’ordre dans lequel ils ont été dessinés.
Vous pouvez inclure de 1 à 4 symboles dans le modèle de peinture. Chaque occurrence de symbole qui s’affiche sur la
scène se trouve dans son propre groupe. Vous pouvez peindre directement sur la scène, ou dans une forme ou un
symbole. Si le premier clic d’un pinceau 3D a lieu dans une forme, le pinceau 3D est actif uniquement dans cette forme.
Pour utiliser l’effet Pinceau 3D :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur l’effet Pinceau 3D dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez les symboles (de 1 à 4) que vous souhaitez inclure au modèle.
4 Définissez les autres propriétés de l’effet dans l’inspecteur des propriétés. Assurez-vous d’avoir sélectionné la
propriété Perspective pour créer un effet 3D.
5 Déplacez-vous sur la scène pour commencer à peindre. Déplacez le pointeur vers le haut de la scène pour peindre
de petites occurrences. Déplacez le pointeur vers le bas de la scène pour peindre de plus grandes occurrences.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Création et modification d’une illustration
Les propriétés de l’effet Pinceau 3D sont les suivantes :
Objets max. Nombre maximal d’objets à peindre.
Zone de pulvérisation Distance maximale à laquelle les occurrences sont peintes en partant du curseur.
Perspective Cette propriété permet d’activer l’effet 3D. Pour peindre des occurrences de taille uniforme, désactivez
cette option.
Echelle de distance Cette propriété détermine la quantité d’effet de perspective 3D. Augmentez la valeur pour
augmenter la mise à l’échelle provoquée par le déplacement du curseur vers le haut ou vers le bas.
Plage d’échelles aléatoires Cette propriété permet de déterminer la mise à l’échelle de façon aléatoire pour chaque
occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la plage de valeurs d’échelle pouvant être appliquées à chaque
occurrence.
Plage de rotations aléatoires Cette propriété permet de déterminer la rotation de façon aléatoire pour chaque
occurrence. Augmentez la valeur pour augmenter la rotation maximale possible pour chaque occurrence.
Application de l’effet Pinceau Construction
L’effet Pinceau Construction permet de dessiner des bâtiments sur la scène. L’aspect des bâtiments dépend des valeurs
définies dans les propriétés.
Pour dessiner un bâtiment sur la scène :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Choisissez Pinceau Construction dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Construction.
4 Positionnez le pointeur à l’endroit où vous souhaitez créer la base du bâtiment, puis faites-le glisser vers le haut et
verticalement jusqu’à la hauteur souhaitée.
Les propriétés de l’effet Pinceau Construction sont les suivantes :
Type de construction Style du bâtiment à créer.
Taille de la construction Largeur du bâtiment. Plus les valeurs sont élevées, plus le bâtiment est large.
Application de l’effet Pinceau Décoration
L’effet Pinceau Décoration permet de tracer des lignes décoratives, notamment des lignes en pointillé, des lignes
ondulées, etc. Testez cet outil pour découvrir les effets les mieux adaptés à vos conceptions.
Pour utiliser l’effet Pinceau Décoration :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Définissez les propriétés de l’effet dans l’inspecteur des propriétés.
3 Déplacez le pointeur sur la scène.
L’effet Pinceau Décoration crée une ligne stylée qui suit le chemin du pointeur.
Les propriétés de l’effet Pinceau Décoration sont les suivantes :
Style de ligne Style de la ligne à tracer. Essayez les 20 options disponibles pour tester les effets.
Couleur du motif Couleur de la ligne.
Taille du motif Taille du motif sélectionné.
Largeur du motif Largeur du motif sélectionné.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
125
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Application de l’effet Animation de feu
L’effet Animation de feu crée une animation de feu image par image stylisée.
Pour utiliser l’effet Animation de feu :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Choisissez Animation de feu dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Animation de feu.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour créer l’animation.
Flash ajoute des images au scénario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Dans la plupart des cas, il est conseillé de placer l’animation de feu à l’intérieur de son propre symbole, notamment
dans un symbole de clip.
Les propriétés de l’effet Animation de feu sont les suivantes :
Taille du feu Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes sont hautes.
Vitesse du feu Vitesse de l’animation. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes vont vite.
Durée du feu Nombre d’images créées dans le scénario lors de l’animation.
Arrêter l’animation Sélectionnez cette option pour créer l’animation d’un feu qui s’éteint. Flash ajoute des images
supplémentaires lorsque le feu arrive à la fin de la durée spécifiée pour contenir l’effet d’extinction progressive. Si vous
souhaitez créer une boucle de l’animation terminée en vue de prolonger continuellement l’effet d’extinction, ne
sélectionnez pas cette option.
Couleur de la flamme Couleur de la pointe des flammes.
Couleur du cœur de la flamme Couleur de la base des flammes.
Etincelles du feu Nombre de flammes individuelles à la base du feu.
Application de l’effet Pinceau Flammes
L’effet Pinceau Flammes permet de dessiner des flammes sur la scène dans l’image actuelle du scénario.
Pour utiliser l’effet Pinceau Flammes :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Choisissez Pinceau Flammes dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Flammes.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner des flammes.
Les propriétés de l’effet Pinceau Flammes sont les suivantes :
Taille de la flamme Largeur et hauteur des flammes. Plus les valeurs sont élevées, plus les flammes sont hautes.
Couleur de la flamme Couleur du centre des flammes. Lorsque vous dessinez les flammes, elles passent de la couleur
sélectionnée au noir.
Application de l’effet Pinceau Fleurs
L’effet Pinceau Fleurs permet de dessiner des fleurs stylisées dans l’image actuelle du scénario.
Pour utiliser l’effet Pinceau Fleurs :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
126
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
2 Choisissez Pinceau Fleurs dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez une fleur dans le menu Type de fleur.
4 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Fleurs.
5 Faites glisser le pointeur sur la scène pour dessiner des fleurs.
Les propriétés de l’effet Pinceau Fleurs sont les suivantes :
Couleur de la fleur Couleur des fleurs.
Taille de la fleur Largeur et hauteur des fleurs. Plus les valeurs sont élevées, plus les fleurs sont grandes.
Couleur de la feuille Couleur des feuilles.
Taille de la feuille Largeur et hauteur des feuilles. Plus les valeurs sont élevées, plus les feuilles sont grandes.
Couleur du fruit Couleur du fruit.
Branche Sélectionnez cette option pour ajouter des branches aux fleurs et aux feuilles.
Couleur de la branche Couleur des branches.
Application de l’effet Pinceau Eclairs
L’effet Pinceau Eclairs permet de créer des éclairs. Il est également possible de créer des éclairs animés.
Pour utiliser l’effet Pinceau Eclairs :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez l’effet Pinceau Eclairs dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Eclairs.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène. Flash dessine un éclair dont la direction suit le mouvement de la souris.
Les propriétés de l’effet Pinceau Eclairs sont les suivantes :
Couleur de l’éclair Couleur de l’éclair.
Taille de l’éclair Longueur de l’éclair.
Animation Cette option permet de créer une animation image par image de l’éclair. Flash ajoute des images au calque
actuel dans le scénario lors de la création de l’éclair.
Largeur du faisceau Epaisseur de l’éclair à son origine.
Complexité Nombre de fois que chaque branche est divisée. Plus les valeurs sont élevées, plus l’éclair est long et plus
il comporte de branches.
Application de l’effet Animation de la fumée
L’effet Animation de la fumée crée une animation de la fumée image par image stylisée.
Pour utiliser l’effet Animation de la fumée :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Choisissez Animation de la fumée dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Animation de la fumée.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène pour créer l’animation.
Flash ajoute des images au scénario tant que vous maintenez le bouton de la souris enfoncé.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
127
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Dans la plupart des cas, il est conseillé de placer l’animation de la fumée à l’intérieur de son propre symbole,
notamment dans un symbole de clip.
Les propriétés de l’effet Animation de la fumée sont les suivantes :
Taille de la fumée Largeur et hauteur de la fumée. Plus les valeurs sont élevées, plus la fumée est épaisse.
Vitesse de la fumée Vitesse de l’animation. Plus les valeurs sont élevées, plus la fumée va vite.
Durée de la fumée Nombre d’images créées dans le scénario lors de l’animation.
Arrêter l’animation Sélectionnez cette option pour créer une animation de la fumée qui se dissipe. Flash ajoute des
images supplémentaires lorsque la fumée arrive à la fin de la durée spécifiée pour contenir l’effet de dissipation. Si vous
souhaitez créer une boucle de l’animation terminée en vue de prolonger continuellement l’effet de dissipation, ne
sélectionnez pas cette option.
Couleur de la fumée Couleur de la fumée.
Couleur d’arrière-plan Couleur d’arrière-plan de la fumée. La fumée prend cette couleur au fur et à mesure qu’elle se
dissipe.
Application de l’effet Pinceau Arbres
L’effet Pinceau Arbres permet de créer rapidement un motif en forme d’arbre.
Pour utiliser l’effet Pinceau Arbres :
1 Cliquez sur l’outil Déco dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez l’effet Pinceau Arbres dans le menu Effet de dessin de l’inspecteur des propriétés.
3 Définissez les propriétés de l’effet Pinceau Arbres.
4 Déplacez le pointeur sur la scène pour créer un arbre.
Pour créer de grandes branches, faites glisser le pointeur. Pour créer des branches plus petites, maintenez le
pointeur sur un point fixe.
Flash crée des branches qui sont contenues dans des groupes sur la scène.
Les propriétés de l’effet Pinceau Arbres sont les suivantes :
Style d’arbre Type d’arbre à créer. Chaque style d’arbre est basé sur une espèce d’arbre actuelle.
Echelle de l’arbre Taille de l’arbre. Les valeurs doivent être comprises entre 75 et 100. Plus les valeurs sont élevées, plus
l’arbre créé est grand.
Couleur de la branche Couleur du tronc et des branches de l’arbre.
Couleur de la feuille Couleur des feuilles.
Couleur de la fleur/fruit Couleur des fleurs et du fruit.
Remodelage des objets
Remodelage des lignes et des formes
Affichage et ajustement de points avec l’outil Sous-sélection
1 Sélectionnez l’outil Sous-sélection
.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
128
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
2 Cliquez sur la ligne ou le contour de forme.
Voir aussi
« Ajustement des points d’ancrage sur les tracés » à la page 117
Remodelage d’une ligne ou d’une forme
Pour remodeler une ligne ou un contour de forme, vous pouvez faire glisser tout point d’une ligne avec l’outil
Sélection. Le pointeur change pour indiquer le type de remodelage qu’il peut effectuer sur la ligne ou le remplissage.
Flash Pro ajuste la courbe du segment en fonction de la nouvelle position du point déplacé. Si vous repositionnez un
point d’extrémité, vous pouvez allonger ou raccourcir la ligne. Si vous avez repositionné un point d’angle, les segments
de ligne formant l’angle restent droits lorsqu’ils sont allongés ou raccourcis.
Un angle qui apparaît sous le pointeur indique que vous pouvez modifier un point d’extrémité. Lorsque c’est une courbe qui apparaît sous le
pointeur, vous pouvez ajuster la courbe.
Il est parfois plus facile de modifier la forme des traits de pinceau si vous les affichez sous forme de contours.
Si vous éprouvez des difficultés lors de la modification d’une ligne complexe, vous pouvez la lisser afin de supprimer
une partie de ses détails et faciliter ainsi la modification. Si vous augmentez le grossissement, la modification deviendra
plus aisée et plus précise à exécuter.
1 Sélectionnez l’outil Sélection
.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour remodeler une forme, faites glisser à partir d’un point quelconque.
• Pour créer un nouveau point d’angle, faites glisser une ligne tout en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfoncée.
Redressement et lissage des lignes
Le redressement permet de faire des retouches de redressement aux lignes et aux courbes que vous avez déjà dessinées.
Il n’a aucun effet sur les segments déjà droits.
Remarque : vous pouvez ajuster le degré de lissage et de redressement automatique dans les paramètres des préférences
de dessin.
Pour que Flash Pro reconnaisse les formes, vous pouvez utiliser la technique du redressement. Si vous dessinez des
formes ovales, rectangulaires ou triangulaires alors que l’option Reconnaître les formes est désactivée, vous pouvez
utiliser l’option de redressement pour en faire des formes géométriques parfaites. Les formes qui se touchent et qui
sont donc connectées à d’autres éléments ne sont pas reconnues.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
129
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
La reconnaissance des formes fait des formes du haut les formes du bas.
Le lissage adoucit les courbes et réduit les bosses ou autres variations qui apparaissent dans la direction générale de la
courbe. Il réduit également le nombre de segments d’une courbe. Le lissage est néanmoins relatif et n’a aucun effet sur
les segments droits. Il est particulièrement utile lorsque vous avez des difficultés à remodeler de très petits segments de
ligne incurvés. La sélection et le lissage de tous les segments réduit le nombre de segments et crée ainsi une courbe plus
fluide qui est plus facile à remodeler.
Chaque application des fonctions de lissage ou de redressement lisse ou redresse un peu plus chaque segment
(respectivement), selon sa courbure ou sa rectitude originale.
• Pour lisser la courbe de chacun des traits sélectionnés, choisissez l’outil Sélection, puis cliquez sur Lisser,
modificateur
dans la section Options du panneau Outils. Chaque clic sur le bouton Lisser, modificateur rend le
trait sélectionné progressivement plus lisse.
• Pour entrer des paramètres spécifiques pour une opération de lissage, choisissez Modification > Forme > Lisser.
Dans la boîte de dialogue Lisser, entrez des valeurs pour les paramètres Lisser l’angle au-dessus de, Lisser l’angle au
dessous de et Intensité du lissage.
• Pour faire des retouches de redressement sur chaque contour de remplissage ou de ligne incurvée sélectionnée,
choisissez l’outil Sélection
Outil.
, puis cliquez sur le modificateur Redresser
dans la section Options du panneau
• Pour entrer des paramètres spécifiques pour une opération de redressement, choisissez Modification > Forme >
Redresser. Dans la boîte de dialogue Redresser, entrez une valeur pour le paramètre Intensité du redressement.
• Pour utiliser la reconnaissance d’une forme, sélectionnez l’outil Sélection
Redresser
, puis cliquez sur le modificateur
ou sélectionnez Modification > Forme > Redresser.
Voir aussi
« Préférences de dessin » à la page 106
Optimisation des courbes
Ce processus affine les courbes et les contours de remplissage en réduisant le nombre de courbes utilisées pour définir
ces éléments. L’optimisation des courbes réduit également la taille du document Flash Pro (fichier FLA) et la taille de
l’animation Flash Pro (fichier SWF) exportée. Vous pouvez appliquer l’optimisation plusieurs fois sur les mêmes
éléments.
1 Sélectionnez les éléments dessinés à optimiser, puis sélectionnez Modification > Forme > Optimiser.
2 Utilisez le curseur Intensité de l’optimisation pour spécifier le degré de lissage. Le résultat exact dépend des courbes
sélectionnées. D’une manière générale, l’optimisation réduit le nombre de courbes et donne un résultat assez
différent du contour original.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
130
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
3 Pour afficher un message indiquant le nombre de segments dans la sélection avant et après l’optimisation, activez
l’option Afficher le message des totaux. Flash Pro affiche le message lorsque l’opération est terminée.
4 Cliquez sur OK.
Modification des formes
1 Pour convertir les lignes en remplissages, sélectionnez une ou plusieurs lignes, puis sélectionnez Modification >
Forme > Convertir les lignes en remplissages. La fonction Convertir les lignes en remplissages permet de
transformer des lignes en remplissages, ce qui vous permet de remplir les lignes avec des dégradés ou d’effacer une
portion de ligne. La conversion de lignes en remplissages peut augmenter la taille des fichiers, mais peut également
accélérer le processus de dessin dans certains effets animés.
2 Pour étendre la forme d’un objet rempli, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Etendre le remplissage. Saisissez une valeur en pixels dans le champ Distance et sélectionnez Vers l’extérieur ou
Vers l’intérieur dans la zone Direction. L’option Vers l’extérieur agrandit la forme, alors que Vers l’intérieur la
réduit.
Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme, remplie et petite, et qui ne contient ni traits ni de petits
détails en trop grand nombre.
3 Pour adoucir les bords d’un objet, sélectionnez une forme remplie, puis sélectionnez Modification > Forme >
Adoucir les bords de remplissage. Définissez les options suivantes :
Distance Correspond à l’épaisseur (en pixels) du bord adouci.
Nombre d’étapes Indique le nombre de courbes utilisées pour obtenir l’effet d’adoucissement des bords. Plus les
étapes sont nombreuses et plus l’effet d’adoucissement est prononcé. En revanche, la taille des fichiers augmente et la
vitesse de création des dessins diminue.
Etendre ou Vers l’intérieur Détermine si la forme doit être agrandie ou rétrécie pour adoucir les bords.
Cette fonction donne de meilleurs résultats sur une seule forme remplie qui ne contient pas de trait. Elle peut
augmenter la taille du fichier d’un document Flash Pro et du fichier SWF obtenu.
Suppression de tout le contenu de la scène
❖ Double-cliquez sur l’outil Gomme
de la barre d’outils. Cette opération efface tous les types de contenu de la
scène et de la zone de travail.
Suppression des segments de trait ou des zones remplies
1 Sélectionnez l’outil Gomme, puis cliquez sur le modificateur Robinet
.
2 Cliquez sur le segment de trait ou la zone remplie à supprimer.
Effacement par glissement
1 Sélectionnez l’outil Gomme.
2 Cliquez sur le modificateur Mode de la gomme, puis sélectionnez un mode d’effacement :
Efface normalement Efface les traits et les remplissages d’un même calque.
Efface les zones remplies Efface uniquement les remplissages, sans toucher aux traits.
Efface les lignes Efface uniquement les traits, sans toucher aux zones remplies.
Efface les zones remplies sélectionnées Efface uniquement les remplissages actuellement sélectionnés sans toucher
aux traits, qu’ils soient sélectionnés ou non. Sélectionnez les remplissages à effacer avant d’utiliser l’outil Gomme dans
ce mode.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
131
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Efface à l’intérieur Efface uniquement le remplissage dans lequel vous avez donné le premier coup de gomme. Si le
premier coup de gomme est donné dans une zone vide, aucune zone n’est effacée. Dans ce mode, les traits ne sont pas
effacés par la gomme.
3 Cliquez sur le modificateur Forme de la gomme, puis sélectionnez une forme et une taille de gomme. Assurez-vous
que le modificateur Robinet n’est pas sélectionné.
4 Faites glisser le pointeur sur la scène.
Transformation des objets
Vous pouvez transformer les objets graphiques, les groupes, les blocs de texte et les occurrences avec l’outil
Transformation libre ou des options du menu Modification > Transformer. Selon le type d’élément sélectionné, vous
pouvez le transformer, le faire pivoter, l’incliner, le redimensionner ou le déformer. Les sélections peuvent être
modifiées ou complétées au cours des procédures de transformation.
Lorsque vous transformez un objet, un groupe, un bloc de texte ou une occurrence, l’inspecteur des propriétés
correspondant à l’élément en question affiche toutes les modifications apportées à ses dimensions ou à sa position.
Un cadre de sélection apparaît lorsque la procédure de transformation implique un déplacement. Le cadre de sélection
est rectangulaire (à moins qu’il n’ait été modifié à l’aide de la commande Déformer ou du modificateur Enveloppe) et
ses bords sont initialement parallèles à ceux de la scène. Des poignées de transformations sont situées à chaque angle
et au milieu de chaque côté. Le cadre de sélection affiche un aperçu des transformations pendant que vous déplacez la
souris.
Déplacement, réalignement, modification et suivi du point de transformation
Un point de transformation apparaît au centre de l’élément sélectionné au cours d’une transformation. Ce point de
transformation est initialement aligné sur le point central de l’objet. Vous pouvez déplacer le point de transformation,
puis le ramener à son emplacement par défaut et déplacer le point d’origine par défaut.
Dans le cas du redimensionnement, de l’inclinaison ou de la rotation d’objets graphiques, de groupes ou de blocs de
texte, le point opposé à celui que vous faites glisser est le point d’origine par défaut. Pour les occurrences, le point de
transformation est le point d’origine par défaut. Vous pouvez déplacer le point d’origine par défaut pour une
transformation.
1 Sélectionnez l’outil Transformation libre
ou l’une des commandes Modification > Transformer.
Après avoir commencé une transformation, vous pouvez observer l’emplacement du point de transformation dans le
panneau Info et dans l’inspecteur des propriétés.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser le point de transformation de l’intérieur de l’objet graphique sélectionné pour le déplacer.
• Pour réaligner le point de transformation sur le point central de l’élément, double-cliquez sur le point de
transformation.
• Pour permuter le point d’origine en vue d’une transformation par redimensionnement ou inclinaison, faites glisser
la souris en maintenant la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée au cours de la transformation.
• Pour afficher les coordonnées du point de transformation dans le panneau Info, cliquez sur le bouton Point
d’alignement/transformation du panneau Info. Le carré dans la partie inférieure droite du bouton devient un cercle
pour indiquer que les coordonnées du point d’enregistrement sont affichées.
Lorsque le carré central est sélectionné, les valeurs X et Y situées à droite de la grille des coordonnées du panneau Info
indiquent les coordonnées x et y du point de transformation. Ces coordonnées s’affichent également dans l’inspecteur
des propriétés du symbole.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
132
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Grille des coordonnées : panneau Info avec bouton Point d’enregistrement/transformation en mode transformation et avec affichage des
coordonnées x et y du point de transformation de la sélection
Par défaut, le bouton Point d’alignement/transformation est en mode alignement et les valeurs X et Y indiquent alors
l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection en cours par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène.
Remarque : lorsqu’il s’agit d’occurrences de symbole, les valeurs X et Y indiquent l’emplacement du point d’alignement
du symbole ou de l’angle supérieur gauche de l’occurrence de ce symbole.
Utilisation de l’outil Transformation libre
Vous pouvez effectuer des transformations individuelles ou combiner plusieurs d’entre elles (telles que le déplacement,
la rotation, le redimensionnement, l’inclinaison et la distorsion).
Remarque : l’outil Transformation libre ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés
ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront déformés. Pour
transformer un bloc de texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez un graphique, une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
2 Cliquez sur l’outil Transformation libre
.
Le déplacement du pointeur au-dessus et autour de la sélection entraîne le changement du pointeur pour indiquer la
fonction de transformation disponible.
3 Faites glisser les poignées pour transformer la sélection comme suit :
• Pour déplacer la sélection, placez le pointeur au-dessus de l’objet dans le cadre de sélection et faites-le glisser
jusqu’au nouvel emplacement. Ne faites pas glisser le point de transformation.
• Pour définir le centre de pivotement ou de redimensionnement, faites glisser le point de transformation vers un
nouvel emplacement.
• Pour faire pivoter la sélection, positionnez le pointeur juste à côté d’une poignée d’angle, puis faites-la glisser. La
sélection pivote autour du point de transformation. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Maj
enfoncée pour faire pivoter l’élément par incréments de 45°.
• Faites glisser la souris tout en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) enfoncée pour
effectuer la rotation autour de l’angle opposé.
• Pour redimensionner la sélection sur ses deux dimensions, faites glisser une poignée d’angle en diagonale. Faites
glisser la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement proportionnel.
• Pour la redimensionner à l’horizontale ou à la verticale, faites glisser une poignée d’angle dans l’une ou l’autre
direction.
• Pour incliner la sélection, positionnez le pointeur sur une ligne de contour reliant deux poignées de transformation
et faites-la glisser.
• Pour déformer des formes, appuyez sur Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites glisser une
poignée d’angle ou une poignée latérale.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
133
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
• Faites glisser une poignée d’angle tout en maintenant les touches Maj et Ctrl (Windows) ou Maj et Commande
(Macintosh) enfoncées pour biseauter l’objet, c’est-à-dire pour déplacer l’angle sélectionné et son angle adjacent
d’une distance égale de leur origine.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet sélectionné.
Distorsion d’objets
Lorsque vous appliquez une transformation de déformation à un objet sélectionné, le fait de faire glisser une poignée
d’angle ou une poignée latérale du cadre de sélection permet de déplacer l’angle ou le bord et de réaligner les bords
adjacents. Faites glisser un point d’angle tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour biseauter l’objet, c’est-à-dire
déplacer cet angle et son angle adjacent d’une distance égale de leur origine et en direction opposée l’un de l’autre.
L’angle adjacent est l’angle de l’axe de la direction dans laquelle vous faites glisser. Faites glisser le point situé au milieu
d’un bord tout en maintenant la touche Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour déplacer
librement tout ce bord.
Vous pouvez déformer les objets graphiques à l’aide de la commande Déformer. Vous pouvez également déformer des
objets lors de leur transformation libre.
Remarque : la commande Déformer ne permet pas de transformer les symboles, formes primitives, bitmaps, objets vidéo,
sons, dégradés, groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets
formes seront déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Déformer.
3 Placez le pointeur sur l’une des poignées de transformation et faites-la glisser.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Modification des formes avec le modificateur Enveloppe
Le modificateur Enveloppe permet de déformer les objets. Les enveloppes sont des cadres de sélection contenant au
moins un objet. Les modifications apportées à la forme d’une enveloppe affectent la forme des objets qu’elle contient.
Vous modifiez la forme d’une enveloppe en ajustant ses poignées de tangente et ses points.
Remarque : le modificateur Enveloppe ne permet pas de transformer les symboles, bitmaps, objets vidéo, sons, dégradés,
groupes d’objets ou le texte. Si une sélection multiple contient certains de ces éléments, seuls les objets formes seront
déformés. Pour modifier le texte, convertissez d’abord les caractères en objets formes.
1 Sélectionnez une forme sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Enveloppe.
3 Faites glisser les points et les poignées de tangente pour modifier l’enveloppe.
Mise à l’échelle d’objets
Le redimensionnement d’un objet agrandit ou réduit l’objet horizontalement ou verticalement, ou les deux à la fois.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets graphiques sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Redimensionner.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
134
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour redimensionner l’objet à la fois horizontalement et verticalement, faites glisser l’une des poignées d’angle. Les
proportions sont conservées pendant le redimensionnement. Faites glisser la souris tout en maintenant la touche
Maj enfoncée pour obtenir un redimensionnement non-uniforme.
• Pour redimensionner l’objet horizontalement ou verticalement, faites glisser une poignée centrale.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionné(s).
Remarque : lorsque vous augmentez la dimension de plusieurs éléments, ceux qui se trouvent près des bords du cadre de
sélection peuvent se trouver en dehors de la scène. Si cela se produit, choisissez Affichage > Zone de travail pour voir les
éléments situés au-delà des bords de la scène.
Voir aussi
« A propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip » à la page 192
« Modification de symboles de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes » à la page 193
Rotation et inclinaison des objets
La rotation d’un objet le fait tourner autour de son point de transformation. Le point de transformation est aligné sur
le point d’alignement, qui est situé par défaut au centre de l’objet, mais que vous pouvez déplacer en le faisant glisser.
Les méthodes suivantes permettent de faire pivoter un objet :
• Vous pouvez le faire glisser avec l’outil Transformation libre
(vous pouvez également l’incliner et le
redimensionner dans le cours de cette opération).
• Vous pouvez le faire pivoter à l’aide du panneau Transformer (vous pouvez redimensionner l’objet
simultanément).
Rotation et inclinaison des objets par glissement
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Pivoter et incliner.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser une poignée d’angle pour faire pivoter l’objet.
• Faites glisser une poignée centrale pour incliner l’objet.
4 Pour terminer la transformation, cliquez à l’extérieur de l’objet ou des objets sélectionnés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
135
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Rotation des objets de 90°
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Modification > Transformer > Faire pivoter de 90° à droite pour faire pivoter l’objet à droite ou Faire
pivoter de 90° à gauche pour faire pivoter l’objet à gauche.
Inclinaison des objets
L’inclinaison d’un objet consiste à le transformer en le penchant suivant un ou deux axes. Vous pouvez incliner un
objet en faisant glisser le curseur ou en tapant une valeur dans le panneau Transformer.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Cliquez sur Incliner.
4 Indiquez la valeur des angles horizontal et vertical.
Renversement des objets
Vous pouvez renverser des objets sur leur axe vertical ou horizontal sans déplacer leur position relative sur la scène.
1 Sélectionnez l’objet.
2 Sélectionnez Modification > Transformer > Renverser verticalement ou Renverser horizontalement.
Rétablissement d’objets transformés
Lorsque vous redimensionnez, faites pivoter et inclinez des occurrences, des groupes et du texte à l’aide de l’outil
Transformer librement ou du panneau Transformer, Flash enregistre les valeurs initiales de dimension et de rotation
avec l’objet. Vous pouvez ainsi supprimer les transformations appliquées et rétablir les valeurs d’origine.
Lorsque vous sélectionnez Modifier > Annuler, vous ne pouvez annuler que les transformations les plus récentes. Vous
pouvez supprimer toutes les transformations en cliquant sur le bouton Supprimer la transformation dans le panneau
avant de désélectionner l’objet. Une fois l’objet désélectionné, les valeurs d’origine sont perdues et il est impossible de
supprimer la transformation.
Rétablissement d’un objet transformé à son état d’origine
1 Assurez-vous que l’objet transformé est toujours sélectionné.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Supprimer la transformation
dans le panneau Transformer.
• Sélectionnez Modification > Transformer > Supprimer la transformation.
Combinaison d’objets
Vous pouvez utiliser les commandes Combiner les objets du menu Modification (Modification > Combiner les objets)
pour créer de nouvelles formes en combinant ou modifiant des objets existants. Dans certains cas, l’ordre
d’empilement des objets sélectionnés définit le fonctionnement de l’opération.
Chaque commande s’applique aux types spécifiques des objets graphiques, qui sont mentionnés ci-dessous. Une forme
fusion est une forme dessinée avec un outil en Mode de fusion de dessins. Un objet dessin est une forme dessinée avec
un outil en Mode de dessin d’objet.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Les commandes Combiner les objets sont les suivantes :
Union Relie plusieurs formes fusion ou objets dessin. Il en résulte une forme unique du mode objet, composée de
toutes les parties visibles des formes avant leur unification. Les parties invisibles et superposées des formes sont
supprimées.
Remarque : contrairement à l’utilisation de la commande Grouper (Modification > Grouper), vous ne pouvez pas
séparer des formes reliées à l’aide de la commande Union.
Intersection Crée un objet à partir de l’intersection de plusieurs objets dessin. Il en résulte une forme de dessin d’objet
composée des parties superposées de la combinaison des formes. Toute partie de la forme qui ne chevauche pas est
éliminée. La forme obtenue utilise le remplissage et le trait de la forme située tout en haut de la pile.
Poinçon Supprime les parties d’un objet dessin sélectionné, tel que défini par les parties superposées d’un autre objet
dessin sélectionné et disposé devant lui. Toute partie d’un objet dessin qui est chevauchée par l’objet en haut de la pile
est supprimée, ainsi que l’objet situé en haut de la pile. Les objets obtenues restent séparés et ne sont pas combinés en
un objet unique (ce qui n’est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Recadrer Utilise le contour d’un objet dessin pour recadrer un autre objet dessin. L’objet situé au premier plan ou dans
la partie la plus haute définit la forme de la zone recadrée. Toute partie d’un objet dessin sous-jacent qui chevauche
l’objet en haut de la pile subsiste tandis que toutes les autres parties des objets sous-jacents sont supprimées, ainsi que
la totalité de l’objet situé en haut de la pile. Les objets obtenus restent séparés et ne sont pas combinés en un objet
unique (ce qui n’est pas le cas des commandes Union et Intersection qui relient les objets entre eux).
Déplacement, organisation et suppression d’une
illustration
Il est très simple de composer et de mettre en page avec précision un document dans Flash Pro grâce aux outils de
sélection, de positionnement et de superposition d’objets. Ces outils vous permettent de mesurer et d’aligner des
objets, d’associer plusieurs objets de façon à les traiter comme une seule unité, ainsi que d’isoler, de verrouiller et de
masquer des objets de façon sélective.
Sélection d’objets
Pour modifier un objet, vous devez d’abord le sélectionner. Pour sélectionner un objet, utilisez l’un des outils suivants :
Pointeur, Sous-sélection ou Lasso. Vous pouvez grouper des éléments pour les manipuler comme un objet unique. Si
vous modifiez des lignes et des formes, il est possible que d’autres lignes et formes du même calque soient également
modifiées. Lorsque vous sélectionnez des objets ou des traits, Flash les met en valeur dans un cadre.
Vous pouvez choisir de sélectionner uniquement les traits d’un objet ou seulement les remplissages. Vous pouvez
également masquer la mise en valeur d’une sélection afin de modifier des objets sans afficher la mise en valeur.
Lorsque vous sélectionnez un objet, l’inspecteur des propriétés affiche les éléments suivants :
• Son trait et son remplissage, ses dimensions en pixels, et les coordonnées x et y de son point de transformation.
• Une sélection mixte, si vous sélectionnez plusieurs éléments. Les dimensions en pixels ainsi que les coordonnées x
et y de l’ensemble des éléments sélectionnés.
Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés sur une forme pour changer le trait et le remplissage de l’objet.
Vous avez également la possibilité d’éviter qu’un groupe ou un symbole ne soit sélectionné et accidentellement
modifié. Pour ce faire, il suffit de verrouiller le groupe ou le symbole.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Voir aussi
« Création et modification d’une illustration » à la page 100
« Couleurs, dégradés et traits » à la page 144
« Groupement d’objets » à la page 139
« A propos des symboles » à la page 167
Sélection d’objets à l’aide de l’outil Sélection
L’outil Sélection vous permet de sélectionner la totalité d’un objet en cliquant dessus ou en faisant glisser le curseur
pour l’entourer d’un cadre de sélection rectangulaire.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur la touche V pour sélectionner l’outil Sélection. Maintenez la touche
Contrôle (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour passer temporairement à l’outil Sélection lorsqu’un autre
outil est actif.
Pour désactiver l’option de sélection avec la touche Maj, désactivez l’option correspondante dans les préférences
générales de Flash. Voir « Définition des préférences de Flash » à la page 35. Les occurrences, groupes et blocs de texte
doivent être complètement encadrés pour être sélectionnés.
• Pour sélectionner un trait, un remplissage, un groupe, une occurrence ou un bloc de texte, cliquez sur l’objet.
• Pour sélectionner une ligne liée, double-cliquez sur une des lignes.
• Pour sélectionner une forme remplie et ses contours de traits, double-cliquez sur le remplissage.
• Pour sélectionner des objets délimités par un cadre rectangulaire, faites glisser un cadre de sélection autour de
l’objet ou des objets que vous souhaitez sélectionner.
• Pour ajouter des éléments à une sélection, appuyez sur la touche Maj lorsque vous effectuez des sélections
supplémentaires.
• Pour tout sélectionner sur chaque calque d’une séquence, sélectionnez Modifier > Sélectionner tout ou appuyez sur
Ctrl+A (Windows) ou Commande+A (Macintosh). L’option Sélectionner tout ne sélectionne pas les objets situés
sur les calques verrouillés ou masqués ou sur les calques absents du scénario actif.
• Pour tout désélectionner sur chaque calque, choisissez Modifier > Tout désélectionner ou appuyez sur Ctrl+Maj+A
(Windows) ou Commande+Maj+A (Macintosh).
• Pour tout sélectionner sur un calque entre des images-clés, cliquez sur une image dans le scénario.
• Pour verrouiller ou déverrouiller un groupe ou un symbole, sélectionnez le groupe ou le symbole et choisissez
Modification > Réorganisation > Verrouiller. Sélectionnez Modification > Réorganisation > Déverrouiller tout
pour déverrouiller tous les groupes et symboles verrouillés.
Tracé d’une zone de sélection à main levée
1 Faites glisser l’outil Lasso
autour de la zone.
2 Terminez la boucle approximativement à l’endroit où vous l’avez commencée ou laissez Flash fermer
automatiquement la boucle par une ligne droite.
Tracé d’une zone de sélection polygonale
1 Sélectionnez l’outil Lasso et le modificateur de mode Polygone
dans la section Options du panneau Outils.
2 Cliquez pour définir le point de départ.
3 Placez le pointeur à l’endroit où vous voulez arrêter la première ligne et cliquez. Continuez à définir les points de
fin pour les segments de ligne supplémentaires.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
4 Pour fermer la zone de sélection, double-cliquez.
Tracé d’une zone de sélection polygonale et à main levée
Lors de l’utilisation de l’outil Lasso et son modificateur de mode Polygone, vous pouvez basculer entre les modes de
sélection libre ou polygonale.
1 Désélectionnez le modificateur de mode Polygone de l’outil Lasso.
2 Pour tracer un segment à main levée, faites glisser la souris sur la scène.
3 Pour tracer un segment rectiligne, appuyer sur la touche Alt (Windows) ou sur la touche Option (Macintosh), puis
cliquez afin de définir les points de départ et de fin pour chaque nouveau segment.
4 Pour fermer la zone de sélection, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Relâchez le bouton de la souris et Flash Pro fermera la zone de sélection pour vous.
• Double-cliquez sur le point de départ de la ligne de la zone de sélection.
Masquage de la mise en valeur de sélection
Le masquage de la mise en valeur permet d’afficher un aperçu de l’illustration dans son état final pendant que vous
sélectionnez et modifiez les objets.
❖ Sélectionnez Affichage > Masquer les contours.
Sélectionnez de nouveau la commande pour afficher la mise en valeur d’une sélection.
Définition de couleurs personnalisées de cadres pour des objets sélectionnés
Vous pouvez définir différentes couleurs à utiliser pour les cadres de sélection qui paraissent autour de types d’objets
divers sélectionnés sur la scène.
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Cliquez sur la catégorie Général.
3 Dans la section Couleur de surbrillance, sélectionnez une couleur pour chaque type d’objet, puis cliquez sur OK.
Définition des préférences de sélection
Les outils Pointeur, Sous-sélection et Lasso permettent de sélectionner un objet en cliquant dessus. Les outils
Pointeur et Sous-sélection permettent aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de sélection rectangulaire
autour de cet objet. L’outil Lasso permet aussi de sélectionner un objet en traçant un cadre de forme libre autour de
cet objet. Lorsqu’un objet est sélectionné, un cadre rectangulaire apparaît autour de celui-ci.
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh).
2 Dans la catégorie Général de la boîte de dialogue Préférences, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Décochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets
et les points entièrement inclus dans le cadre de sélection. Les points qui se trouvent au-delà de la zone de sélection
seront toujours sélectionnés.
• Cochez l’option Activer au contact outils Sélection et Lasso si vous souhaitez uniquement sélectionner les objets et
les points partiellement inclus dans le cadre de sélection.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Disposition d’objets
Empilement d’objets
Dans un calque, Flash présente les objets en fonction de l’ordre de leur création, en plaçant les plus récemment créés
en haut de la pile. L’ordre d’empilement des objets détermine celui de leur apparition lorsqu’ils se chevauchent. Vous
pouvez changer l’ordre d’empilement des objets à tout moment.
Les lignes et les formes dessinées apparaissent toujours au-dessous des groupes et des symboles. Pour les déplacer à
une position supérieure, vous devrez les grouper ou les transformer en symboles.
Les calques affectent également l’ordre d’empilement. Tous les éléments du calque 2 apparaissent au-dessus des
éléments du calque1, et ainsi de suite. Pour changer l’ordre d’empilement des calques, faites glisser leur nom dans le
scénario jusqu’au nouvel emplacement.
1 Sélectionnez l’objet.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Modification > Réorganisation > Mettre au premier plan ou Mettre à l’arrière-plan pour déplacer l’objet
ou le groupe au début ou à la fin dans l’ordre d’empilement.
• Choisissez Modification > Réorganisation > Vers l’avant ou Vers l’arrière pour déplacer l’objet ou le groupe d’une
position vers le haut ou le bas dans l’ordre d’empilement.
Si plusieurs groupes sont sélectionnés, ils passent devant ou derrière tous les groupes non sélectionnés, tout en
conservant leur position les uns par rapport aux autres.
Voir aussi
« Création et organisation des calques » à la page 202
Alignement d’objets
Le panneau Aligner vous permet d’aligner les objets sélectionnés sur l’axe horizontal ou vertical. Vous pouvez aligner
des objets verticalement sur les bords droit ou gauche, ou sur le centre, ou horizontalement, sur les bords supérieur ou
inférieur, ou sur le centre.
Pour obtenir un didacticiel sur les outils de présentation dans Flash, voir « Utilisation des outils de présentation » sur
la page des Didacticiels Flash à l’adresse www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_fr.
1 Sélectionnez les objets à aligner.
2 Sélectionnez Fenêtre > Aligner.
3 Dans le panneau Aligner, sélectionnez Vers la scène pour appliquer les modifications d’alignement par rapport aux
dimensions de la scène.
4 Cliquez sur les boutons d’alignement pour modifier les objets sélectionnés.
Groupement d’objets
Pour manipuler des éléments en tant qu’objet unique, vous devrez les grouper. Par exemple, après avoir créé un dessin
tel qu’un arbre ou une fleur, vous pouvez grouper les éléments du dessin pour pouvoir sélectionner et déplacer
facilement le dessin dans son ensemble.
Lorsque vous sélectionnez un groupe, l’inspecteur des propriétés affiche ses coordonnées x et y, ainsi que ses
dimensions en pixels.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Vous pouvez modifier des groupes sans les dissocier. Vous pouvez également sélectionner un objet isolé d’un groupe
en vue d’une modification, sans dissocier les objets.
❖ Sélectionnez les objets à associer. Vous pouvez sélectionner des formes, d’autres groupes, des symboles, du texte, etc.
• Pour créer un groupe, sélectionnez Modification > Associer ou appuyez sur Ctrl+G (Windows) ou Commande+G
(Macintosh).
• Pour dissocier un groupe, sélectionnez Modification > Dissocier ou appuyez sur Ctrl+Maj+G (Windows) ou
Commande+Maj+G (Macintosh).
Modification d’un groupe ou d’un objet à l’intérieur d’un groupe
1 Le groupe étant sélectionné, choisissez Modifier > Modifier la sélection ou cliquez deux fois sur le groupe avec
l’outil Sélection.
Tous les éléments de la page qui ne font pas partie du groupe sont estompés, ce qui signifie qu’ils sont inaccessibles.
2 Modifiez les éléments souhaités du groupe.
3 Choisissez Modifier > Tout modifier ou cliquez deux fois sur un espace vierge de la scène avec l’outil Sélection.
Flash rend au groupe son état d’entité unique et vous pouvez travailler avec d’autres éléments de la scène.
Séparation de groupes et d’objets
Vous pouvez séparer des groupes, des occurrences et des bitmaps en éléments dissociés et modifiables. Cette
séparation réduit de manière significative la taille de fichier des graphiques importés.
Bien que vous puissiez choisir Modifier > Annuler immédiatement après avoir séparé un groupe ou un objet, cette
action n’est pas entièrement réversible. Elle affecte les objets de la façon suivante :
• Elle coupe le lien de l’occurrence d’un symbole avec son symbole maître.
• Elle élimine tout, sauf l’image en cours, dans un symbole animé.
• Elle convertit un bitmap en remplissage.
• Elle place chaque caractère dans un bloc de texte séparé lorsqu’elle est appliquée à des blocs de texte.
• Elle convertit les caractères en contours lorsqu’elle est appliquée à un seul caractère.
Veillez à ne pas confondre la commande Séparer avec la commande Dissocier. La commande Dissocier sépare les
objets groupés, en restaurant les éléments groupés à leur état d’origine, avant le groupement. Elle ne sépare pas les
bitmaps, les occurrences ou les caractères, ni ne convertit les caractères en contours.
1 Sélectionnez le groupe, bitmap ou symbole que vous souhaitez séparer.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Remarque : la séparation de symboles animés ou de groupes d’une animation interpolée n’est pas recommandée et
pourrait avoir des résultats imprévisibles. La séparation de symboles complexes et de blocs de texte de grande taille peut
prendre un certain temps. Vous devrez augmenter l’allocation mémoire de l’application pour séparer convenablement des
objets complexes.
Accrochage de l’illustration à la position
Pour aligner automatiquement les éléments graphiques les uns avec les autres, utilisez la fonction accrochage. Flash
Pro permet d’aligner des objets sur la scène de trois manières différentes :
• L’accrochage aux objets permet d’accrocher les objets bord à bord.
• L’accrochage aux pixels permet d’accrocher les objets à des pixels ou à des lignes de pixels sur la scène.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
• L’alignement par accrochage permet d’accrocher les objets jusqu’à une certaine tolérance à l’accrochage, c’est-à-dire
une limite prédéfinie entre les objets ou entre les objets et le bord de la scène.
Remarque : vous pouvez également effectuer l’accrochage sur la grille ou sur les guides.
Voir aussi
« Présentation de la barre d’outils principale et de la barre d’édition » à la page 19
« Préférences de dessin » à la page 106
Activation ou désactivation de l’accrochage aux objets
L’accrochage aux objets peut être activé à l’aide du modificateur Accrocher aux objets de l’outil Sélection ou de la
commande Accrocher aux objets du menu Affichage.
Si le modificateur Accrocher aux objets de l’outil Sélection est activé, un petit anneau noir apparaît sous le pointeur
lorsque vous faites glisser un élément. Cet anneau s’agrandit lorsque l’objet se trouve à distance d’accrochage d’un
autre objet.
❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Accrocher aux objets. Une coche apparaît en regard de l’option lorsqu’elle
est activée.
Lorsque vous déplacez ou remodelez des éléments, la position de l’outil Sélection sur l’élément donne le point de
référence pour le cercle d’accrochage. Par exemple, si vous déplacez une forme remplie en la faisant glisser près de son
centre, le point central est accroché aux autres objets. Ceci est particulièrement utile pour accrocher les formes aux
trajectoires de mouvement lors de la création d’effets animés.
Remarque : pour mieux contrôler le placement des objets à l’accrochage, faites-les glisser en commençant par un angle
ou un point central.
Ajustement des tolérances à l’accrochage aux objets
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur Dessin.
2 Sous Paramètres de dessin, sélectionnez une option pour Joindre les lignes.
Utilisation de l’accrochage aux pixels
Vous pouvez activer l’option d’accrochage aux pixels à l’aide de la commande Accrocher aux pixels du menu
Affichage. Lorsque l’option Accrocher aux pixels est activée, une grille de pixels apparaît lorsque le facteur de zoom est
supérieur ou égal à 400 %. Cette grille représente les pixels individuels qui apparaissent dans votre application Flash
Pro. Lorsque vous créez ou déplacez un objet, celui-ci est forcé à demeurer accroché à la grille de pixels.
Si vous créez une forme dont les bords tombent entre les limites de pixels (par exemple, si vous tracez un trait avec une
largeur fractionnelle, telle que 3,5 pixels), n’oubliez pas que la fonction Accrocher aux pixels aligne l’objet sur les
limites des pixels, et non pas sur le bord de la forme.
• Pour activer ou désactiver l’accrochage des pixels, choisissez Affichage > Accrochage > Accrocher aux pixels. Une
grille de pixels apparaît si le facteur de zoom est supérieur ou égal à 400 %. Une coche apparaît en regard de l’option
lorsqu’elle est activée.
• Pour activer ou désactiver l’accrochage aux pixels temporairement, appuyez sur la touche C. Lorsque vous relâchez
la touche C, l’accrochage aux pixels repasse au mode que vous avez sélectionné dans Affichage > Accrochage >
Accrocher aux pixels.
• Pour masquer temporairement la grille de pixels, appuyez sur la touche X. La grille de pixels réapparaît dès que vous
relâchez la touche X.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Sélection des paramètres de l’alignement par accrochage
Lorsque vous sélectionnez les paramètres d’alignement par accrochage, vous pouvez définir la tolérance à l’accrochage
entre les bords verticaux ou horizontaux des objets et entre les bords des objets et la scène. Vous pouvez également
activer l’alignement par accrochage entre les centres verticaux et horizontaux des objets. Tous les paramètres
d’alignement par accrochage s’expriment en pixels.
1 Sélectionnez Affichage > Accrochage > Modifier l’accrochage.
2 Dans la boîte de dialogue Modifier l’accrochage, sélectionnez les types d’objets que vous souhaitez accrocher.
3
Cliquez sur le bouton Avancé et sélectionnez l’un des éléments suivants :
• Pour définir la tolérance à l’accrochage entre les objets et le bord de la scène, saisissez une valeur dans le champ
Bordure de l’animation.
• Pour définir la tolérance à l’accrochage entre les bords horizontaux et verticaux des objets, saisissez une valeur dans
le champ Horizontale, Verticale ou dans les deux champs.
• Pour activer l’alignement vertical et horizontal centré, sélectionnez les options correspondantes.
Activation de l’alignement par accrochage
Si l’alignement par accrochage est activé, des lignes pointillées s’affichent sur la scène lorsque vous faites glisser un
objet jusqu’à la tolérance à l’accrochage spécifiée. Par exemple, si vous définissez la tolérance à l’accrochage horizontal
sur 18 pixels (valeur par défaut), une ligne pointillée s’affiche le long du bord de l’objet que vous faites glisser lorsque
celui-ci se trouve précisément à 18 pixels d’un autre objet. Si vous activez l’alignement horizontal au centre, une ligne
pointillée s’affiche le long des vertices des centres horizontaux de deux objets lorsque ces vertices sont parfaitement
alignés.
❖ Sélectionnez Affichage > Accrochage > Aligner par accrochage. Une coche apparaît en regard de l’option
lorsqu’elle est activée.
Déplacement et copie d’objets
Déplacement des objets par glissement
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Sélectionnez l’outil Sélection
, placez le pointeur au-dessus de l’objet et effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour déplacer l’objet, il vous suffit de le faire glisser vers le nouvel emplacement.
• Pour copier l’objet et déplacer la copie, appuyez sur Alt (Windows) ou Option (Macintosh) pendant que vous faites
glisser le curseur.
• Pour contraindre le mouvement de l’objet aux multiples de 45°, appuyez sur la touche Maj pendant que vous faites
glisser le curseur.
Déplacement des objets à l’aide des touches de direction
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Appuyez sur la touche de direction correspondant à la direction dans laquelle vous souhaitez déplacer l’objet de 1
pixel à la fois.
• Appuyez sur Maj+touche de direction pour déplacer la sélection de 10 pixels à la fois.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Remarque : lorsque l’option d’accrochage aux pixels est sélectionnée, les touches fléchées permettent de déplacer les objets
par incréments sur la grille de pixels de l’animation, mais pas sur ceux de l’écran.
Déplacement des objets à l’aide de l’inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection.
Les unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène.
Remarque : l’inspecteur des propriétés utilise les unités spécifiées pour l’option Unités de la règle dans la boîte de dialogue
Propriétés du document.
Déplacement des objets à l’aide du panneau Info
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Si le panneau Info n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Info.
3 Saisissez les valeurs x et y pour l’emplacement de l’angle supérieur gauche de la sélection.
Les unités sont calculées par rapport à l’angle supérieur gauche de la scène.
Déplacement et copie d’objets par collage
Si vous souhaitez déplacer ou copier des objets entre calques, séquences ou d’autres fichiers Flash, utilisez la technique
de collage. Vous pouvez coller un objet dans une position définie par rapport à sa position d’origine.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Choisissez Modifier > Couper ou Modifier > Coller.
3 Sélectionnez un autre calque, une autre séquence ou un autre fichier, puis choisissez Modifier > Coller en place
pour coller la sélection è la même position par rapport à la scène. Choisissez Modifier > Coller au centre pour coller
la sélection au centre de la zone de travail.
Copie d’objets à l’aide du Presse-papiers
Les éléments copiés dans le Presse-papiers sont anticrènelés de façon à ce qu’ils conservent une aussi bonne apparence
dans d’autres applications que dans Flash. Cela est utile pour des images qui comprennent un bitmap, des dégradés,
des transparences ou un calque de masque.
Les graphiques collés depuis d’autres documents Flash ou d’autres logiciels sont placés dans l’image active du calque
actif. La manière dont un élément graphique est collé dans une séquence Flash dépend du type de l’élément, de son
origine et des préférences que vous avez définies :
• Le texte créé dans un éditeur de texte devient un objet texte simple.
• Les graphiques vectoriels provenant d’un programme de dessin deviennent un groupe que vous pouvez dissocier
et modifier.
• Les bitmaps deviennent un seul objet groupé tout comme les bitmaps importés. Vous pouvez séparer des bitmaps
collés ou les convertir en graphiques vectoriels.
Remarque : convertissez les couleurs au format RVB dans Illustrator avant de coller des graphismes d’Illustrator dans
Flash.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Copie d’objets transformés
Vous pouvez créer une copie avec redimensionnement, rotation ou inclinaison d’un objet.
1 Sélectionnez un objet.
2 Sélectionnez Fenêtre > Transformer.
3 Entrez les valeurs d’échelle, de rotation ou d’inclinaison.
4 Cliquez sur le bouton Dupliquer la sélection et la transformer
du panneau Transformer.
Suppression d’objets
La suppression d’un objet entraîne sa suppression du fichier. La suppression d’une occurrence de la scène ne supprime
pas le symbole de la bibliothèque.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Appuyez sur Suppr. ou Ret.Arr.
• Choisissez Modifier > Effacer.
• Choisissez Modifier > Couper.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’objet et choisissez
Couper dans le menu contextuel.
Voir aussi
« Mise à l’échelle d’objets » à la page 133
« Rotation et inclinaison des objets » à la page 134
« Création d’un nouveau document » à la page 48
« Division d’un bitmap et création d’un remplissage bitmap » à la page 75
« Utilisation de l’accrochage aux pixels » à la page 141
Couleurs, dégradés et traits
Les couleurs que nous voyons et manipulons dans les graphiques numériques sont décrites dans des modèles
colorimétriques. Chaque modèle de couleur, RVB, CMJN ou TSL, représente une méthode différente de description
et de classification des couleurs. Les modèles colorimétriques utilisent des valeurs numériques pour décrire le spectre
des couleurs visibles. Un espace colorimétrique est une variante d’un modèle de couleur caractérisée par sa propre
gamme des couleurs. Par exemple, dans le modèle RVB figurent un certain nombre d’espaces colorimétriques :
RVB Adobe®, sRVB et RVB Apple®. Ces espaces colorimétriques décrivent les couleurs à l’aide des trois mêmes axes
(R, V et B), mais dans des gammes différentes.
Lorsque vous manipulez les couleurs d’un graphique, vous modifiez en fait certaines valeurs numériques dans le
fichier. Il paraît simple d’imaginer qu’à chaque couleur correspond un nombre, mais, en réalité, ces valeurs
numériques ne sont pas des définitions absolues de couleurs : elles n’ont de signification que dans l’espace
colorimétrique du périphérique qui produit la couleur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
145
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Comme chaque périphérique possède son propre espace colorimétrique, il peut seulement reproduire les couleurs
comprises dans sa gamme de couleurs. Lorsqu’une image passe d’un périphérique à un autre, ses couleurs peuvent
varier, car chaque périphérique interprète les valeurs RVB ou TSL selon son propre espace colorimétrique. Par
exemple, il n’est pas possible de reproduire à l’identique toutes les couleurs affichées sur un moniteur avec une
imprimante de bureau. Une imprimante utilise l’espace colorimétrique CMJN, tandis qu’un moniteur utilise l’espace
colorimétrique RVB. Leurs gammes de couleurs sont différentes. Les encres produisent certaines couleurs qu’un
moniteur ne peut pas reproduire et, inversement, les moniteurs affichent des couleurs que les encres d’imprimante ne
peuvent pas reproduire sur le papier.
Lorsque vous créez des couleurs pour des documents Flash, n’oubliez pas que s’il est impossible de les reproduire
exactement toutes sur les différents périphériques, vous pouvez obtenir de bons résultats en tenant compte des
capacités d’affichage graphique des périphériques utilisées par le public visé.
Adobe® Flash® Professional CS5 vous permet d’appliquer, de créer et de modifier les couleurs à l’aide des modèles de
couleurs RVB ou TSL. La palette par défaut ou une palette que vous avez créée vous permettront de sélectionner des
couleurs à appliquer au trait ou au remplissage d’un objet que vous allez créer ou qui se trouve déjà sur la scène.
L’application d’une couleur de trait à une forme peut se faire de l’une des manières suivantes :
• Pour le remplissage d’une forme, vous pouvez appliquer une couleur unie, un dégradé ou un bitmap. Pour
appliquer un remplissage bitmap à une forme, vous devez l’importer dans le fichier en cours. Vous pouvez
sélectionner n’importe quelle couleur, unie ou dégradée, ainsi que le style et l’épaisseur du trait.
• Vous pouvez également créer une forme avec contour sans remplissage à l’aide de l’option Aucune couleur pour le
remplissage.
• Vous pouvez également créer une forme remplie sans contour à l’aide de l’option Aucune couleur pour le contour.
• Vous pouvez appliquer un remplissage de couleur unie au texte.
Le panneau Couleur vous permet de créer et de modifier des remplissages avec couleurs unies ou dégradées en mode
RVB ou TSL.
Pour accéder au sélecteur de couleurs du système, sélectionnez l’icône du sélecteur de couleurs
dans la commande
Couleur du trait ou Couleur de remplissage du panneau Couleur, du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés
de la forme.
Panneau Couleur
Le panneau Couleur permet de modifier la palette de couleurs d’un fichier FLA et de modifier la couleur des traits et
des remplissages. Notamment :
• Vous pouvez importer, exporter, supprimer et modifier la palette de couleurs d’un fichier FLA avec le panneau
Nuanciers.
• Vous pouvez sélectionner les couleurs en mode hexadécimal.
• Vous pouvez créer des dégradés multicolores..
• Les dégradés permettent de produire un grand nombre d’effets, par exemple pour donner l’illusion de la
profondeur à un objet en deux dimensions.
Le panneau Couleur contient les commandes suivantes :
Couleur de trait modifie la couleur du trait ou de la bordure d’un objet graphique.
Fond modifie la couleur du remplissage. Le remplissage est la zone de couleur qui remplit la forme.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Menu Type de couleur modifie le style de remplissage :
• Aucun Supprime le remplissage
• Couleur unie Permet d’obtenir une couleur unique.
• Dégradé linéaire Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe linéaire.
• Dégradé radial Produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur
à partir d’un point focal central.
• Remplissage bitmap Permet de placer l’image bitmap choisie dans la zone de remplissage sélectionnée en
mosaïque. Lorsque vous choisissez Bitmap, un boîte de dialogue vous permettant de sélectionner une image bitmap
sur votre ordinateur local et de l’ajouter dans la bibliothèque s’ouvre. Vous pouvez appliquer cette image bitmap en
tant que remplissage. L’apparence s’apparente à celle d’un motif en forme de mosaïque : l’image est reproduite dans la
forme.
TSL Permet de modifier la teinte, la saturation et la luminosité des couleurs d'un remplissage.
RVB Permet de modifier la densité des couleurs rouge, vert et bleu (RVB) d’un remplissage.
Alpha Permet de définir l’opacité d’un remplissage uni ou de régler le curseur d’un remplissage en dégradé. Une valeur
alpha de 0 % crée un remplissage invisible (ou transparent) ; une valeur alpha de 100 % crée un remplissage opaque.
Nuancier actuel Affiche la couleur actuellement sélectionnée. Si vous sélectionnez un type de remplissage dégradé
(linéaire ou radial) dans le menu local Type de remplissage, le nuancier actuel affiche les transitions de couleurs du
dégradé.
Sélecteur de couleur du système Permet de sélectionner une couleur visuellement. Cliquez sur le sélecteur de couleur
du système et faites glisser le pointeur en croix autour de la zone jusqu’à ce que vous trouviez la couleur voulue.
Valeur hexadécimale affiche la valeur hexadécimale de la couleur actuelle. Pour changer la couleur à l’aide de la valeur
hexadécimale, saisissez une nouvelle valeur. Les valeurs de couleur hexadécimales (également appelées valeurs hexa)
sont des combinaisons alphanumériques à 6 chiffres représentant une couleur.
Flux Permet de contrôler les couleurs appliquées au-delà des limites d’un dégradé linéaire ou radial.
• Couleur agrandie (par défaut) applique les couleurs spécifiées au-delà de la fin du dégradé.
• Refléter la couleur Oblige les couleurs dégradées à remplir la forme en appliquant un effet miroir réfléchissant. Les
dégradés que vous spécifiez sont répétés dans un motif du début à la fin du dégradé, puis répétés dans la séquence
opposée de la fin au début du dégradé, puis de nouveau du début à la fin du dégradé jusqu’à ce que la forme
sélectionnée soit remplie.
• Répéter la couleur Reproduit le dégradé du début à la fin jusqu’à ce que la forme sélectionnée soit remplie.
Remarque : les modes Débordement sont uniquement pris en charge dans Adobe Flash Player 8 (et versions ultérieures).
RVB linéaire Crée un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector Graphics).
Palettes de couleurs
Chaque fichier Flash Pro contient sa propre palette de couleurs enregistrée dans le document Flash Pro. Flash Pro
affiche la palette d’un fichier sous forme de nuanciers dans les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage
et dans le panneau Nuanciers. La palette de 216 couleurs prévue pour le web est la palette par défaut. Vous pouvez
ajouter des couleurs à la palette active à l’aide du panneau Couleur.
Vous pouvez importer et exporter des palettes de couleurs unies et dégradées entre des fichiers Flash Pro ainsi qu’entre
Flash Pro et d’autres applications.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
147
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Voir aussi
« Création ou modification d’une couleur unie » à la page 147
Palette par défaut et palette prévue pour le Web
Vous pouvez enregistrer la palette active comme palette par défaut, remplacer la palette active par la palette par défaut
définie pour le fichier ou charger la palette prévue pour le web pour remplacer la palette active.
• Pour charger ou enregistrer la palette par défaut, dans le panneau Nuanciers sélectionnez l’une des commandes
suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur droit :
Charger les couleurs par défaut permet de remplacer la palette courante par la palette par défaut.
Enregistrer comme défaut enregistre la palette de couleur courante comme palette par défaut. La nouvelle palette par
défaut est utilisée lorsque vous créez des fichiers.
• Pour charger la palette 216 couleurs prévue pour le Web, dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Web 216 dans
le menu situé dans le coin supérieur droit.
Tri de la couleur par teinte dans la palette
Vous pouvez faciliter la recherche d’une couleur en triant les couleurs de la palette en fonction de la teinte.
❖ Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Trier par couleur dans le menu situé dans le coin supérieur droit.
Importation et exportation de palettes de couleurs
Pour importer et exporter des couleurs RVB et des dégradés entre des fichiers Flash Pro, utilisez des fichiers Flash Pro
CLR (jeu de couleurs). Importez et exportez des palettes de couleurs à l’aide de fichiers ACT (tables de couleurs). Vous
pouvez également importer des palettes de couleurs, mais pas des dégradés, à partir de fichiers GIF. Vous ne pouvez
pas importer ou exporter de dégradés à partir de fichiers ACT.
Importation d’une palette de couleurs
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez l’une des commandes suivantes dans le menu situé dans le coin supérieur
droit :
• Pour ajouter des couleurs importées à la palette courante, sélectionnez Ajouter des couleurs.
• Pour remplacer la palette courante par les couleurs importées, sélectionnez Remplacer des couleurs.
2 Naviguez jusqu’au fichier souhaité pour le sélectionner et cliquez sur OK.
Exportation d’une palette de couleurs
1 Dans le panneau Nuanciers, sélectionnez Enregistrer les couleurs dans le menu situé dans le coin supérieur droit et
saisissez le nom que vous souhaitez donner à la palette de couleurs.
2 Dans le champ Type (Windows) ou Format (Macintosh), sélectionnez Jeu de couleurs Flash ou Table de couleurs.
Cliquez sur Enregistrer.
Création ou modification d’une couleur unie
Le panneau Couleur vous permet de créer n’importe quelle la couleur. Si un objet est sélectionné sur la scène, les
modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur sont appliquées à la sélection. Vous pouvez
sélectionner les couleurs en mode RVB ou TSL ou développer le panneau pour utiliser le mode hexadécimal. La valeur
alpha permet de définir le degré de transparence d’une couleur. De plus, vous pouvez sélectionner l’une des couleurs
de la palette de couleurs existante.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
148
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Vous pouvez développer le panneau Couleur pour afficher un plus grand espace chromatique à la place de la barre de
couleurs, un nuancier de couleurs scindé affichant la couleur actuelle et les couleurs précédentes et un curseur de
brillance permettant de modifier la brillance dans tous les modes de couleur.
1 Pour appliquer la couleur à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène et sélectionnez
Fenêtre > Couleur.
2 Cliquez sur l’icône Couleur de trait ou Couleur de remplissage pour indiquer l’attribut à modifier.
Remarque : cliquez bien sur l’icône, et non sur le contrôle de couleurs, afin d’éviter que le sélecteur de couleurs
n’apparaisse.
3 Si vous avez sélectionné l’icône Couleur de remplissage à l’étape 3, vérifiez que l’option Uni est sélectionnée dans
le menu Type.
4 Si un objet est sélectionné sur la scène, les modifications de couleur que vous effectuez dans le panneau Couleur
sont appliquées à la sélection. Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’espace chromatique du panneau Couleur pour sélectionner une couleur. Faites glisser le contrôle
de la brillance pour ajuster la brillance de la couleur.
Remarque : pour créer des couleurs autres que le noir ou le blanc, vérifiez que le contrôle de la brillance n’est pas
paramétré sur son minimum ou sur son maximum.
• Saisissez des valeurs dans les zones correspondantes : les valeurs rouge, vert et bleu pour l’affichage RVB ; la
teinte, la saturation et la brillance pour l’affichage TSL ; ou les valeurs hexadécimales pour l’affichage
hexadécimal. Saisissez une valeur alpha pour indiquer le degré de transparence, de 0 pour une transparence
totale à 100 pour une opacité totale.
• Pour revenir aux paramètres de couleur par défaut, noir et blanc (trait noir et remplissage blanc), cliquez sur le
bouton Noir et blanc
.
• Cliquez sur le bouton Permuter les couleurs
• Cliquez sur le bouton Aucune couleur
pour permuter les couleurs de trait et de remplissage.
pour appliquer un trait ou un remplissage transparent.
Remarque : les options de trait et de remplissage ne peuvent pas être définies sur Aucune couleur pour les objets
existants. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
• Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez une couleur.
5 Pour ajouter la nouvelle couleur aux nuanciers du document actif, sélectionnez Ajouter un échantillon dans le
menu situé dans le coin supérieur droit.
Création ou modification d’un remplissage dégradé
Un dégradé est un remplissage multicolore dans lequel une couleur se transforme progressivement en une autre
couleur. Flash Pro vous permet d’appliquer jusqu’à 15 transitions de couleur à un dégradé. Cette méthode permet de
créer une graduation de couleurs régulière sur un ou plusieurs objets sans les modifier. Vous pouvez enregistrer un
dégradé en tant que nuance afin de rendre plus facile l’application de ce dégradé à une série d’objets. Il est possible de
créer deux types de dégradés dans Flash Pro :
Les dégradés linéaires permettent de modifier la couleur sur un seul axe (horizontal ou vertical).
Les dégradés radiaux permettent de modifier la couleur à partir d’un point focal central pour s’étendre vers l’extérieur.
Vous pouvez ajuster la direction d’un dégradé, ses couleurs, l’emplacement du point focal et bon nombre de propriétés
du dégradé.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Adobe® Flash® Professional CS5 offre des fonctionnalités de contrôle supplémentaires sur les dégradés linéaires et
radiaux. Ces commandes, appelées modes de débordement, vous permettent de spécifier le mode d’application des
couleurs au-delà du dégradé.
Pour voir des exemples de dégradés, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au
dossier Graphics\AnimationAndGradients afin d’accéder à l’exemple.
1 Pour appliquer un remplissage dégradé à une illustration existante, sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Si le panneau Couleur n’est pas visible, sélectionnez Fenêtre > Couleur.
3 Pour sélectionner un mode de couleurs, sélectionnez RVB (paramètre par défaut) ou TSL dans le menu du panneau.
4 Sélectionnez un type de dégradé dans le menu Type :
Linéaire permet de créer un dégradé qui s’étend du point de départ au point d’arrivée de façon linéaire.
Radial produit un dégradé dont le changement de couleur s’effectue sur un axe circulaire vers l’extérieur à partir
d’un point focal central.
Remarque : lorsque vous sélectionnez un dégradé linéaire ou radial, le panneau Couleur inclut également deux autres
options si vous procédez à une publication pour Flash Player 8 ou pour une version ultérieure. En premier lieu, le
menu Débordement est activé sous le menu Type. Le menu Débordement permet de contrôler les couleurs appliquées
au-delà des limites du dégradé. En deuxième lieu, la barre de définition du dégradé apparaît, avec les pointeurs situés
sous la barre indiquant les couleurs du dégradé.
5 (Facultatif) Dans le menu Débordement, choisissez un mode de débordement à appliquer au dégradé : Extension
(mode par défaut), Réflexion ou Répétition.
6 (Facultatif) Cochez la case RVB linéaire pour créer un dégradé linéaire ou radial compatible SVG (Scalable Vector
Graphics). Si la taille est modifiée après la première application, le dégradé semblera alors lisse.
7 Pour modifier la couleur du dégradé, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur situés sous la barre de définition
du dégradé (le triangle placé au-dessus du pointeur de couleur sélectionné devient noir). Cliquez ensuite sur
l’espace chromatique qui apparaît au-dessus de la barre de définition du dégradé. Faites glisser le curseur de la
brillance pour régler la brillance de la couleur.
8 Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Sélectionnez la couleur
du nouveau pointeur, comme décrit à l’étape précédente.
Vous pouvez ajouter jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de
couleurs.
9 Pour repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites
glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
10 Pour enregistrer le dégradé, cliquez sur le triangle dans le coin supérieur droit du panneau Couleur, puis
sélectionnez Ajouter un échantillon dans le menu.
Le dégradé est ajouté au panneau Nuanciers pour le document courant.
11 Pour modifier le dégradé, par exemple pour remplacer un dégradé horizontal par un dégradé vertical, utilisez l’outil
Transformation de dégradé. Pour plus d’informations, voir « Transformation des remplissages dégradés et de
bitmap » à la page 153.
Réglage de la couleur du trait et du remplissage
Pour spécifier la couleur du trait et du remplissage des objets graphiques et des formes, vous pouvez utiliser les
commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils ou de l’inspecteur des propriétés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
150
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
La section Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils contient des commandes qui permettent
d’activer les puces de Couleur de trait et Couleur de remplissage, qui déterminent à leur tour si les traits ou les
remplissages des objets sélectionnés sont affectés par les choix de couleurs. De même, les commandes de la section
Couleur permettent de rétablir rapidement les couleurs par défaut, de définir les paramètres de couleurs de trait et de
remplissage sur Aucune, et de permuter les couleurs de trait et de remplissage.
De son côté, l’inspecteur des propriétés vous permet non seulement de sélectionner une couleur de trait ou de
remplissage pour un objet graphique ou une forme, mais également de définir la largeur et le style du trait.
Vous devez d’abord sélectionner les objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de
peinture d’objets existants.
Réglage de la couleur du trait et du remplissage avec le panneau Outils
Les commandes Couleur de trait et Couleur de remplissage du panneau Outils permettent de définir les attributs de
peinture des objets que vous créez à l’aide des outils de dessin et de peinture. Vous devez d’abord sélectionner des
objets sur la scène pour utiliser ces commandes afin de modifier les attributs de peinture d’objets existants.
• Cliquez sur la puce de couleur de trait ou de remplissage, puis sélectionnez une nuance.
• Cliquez sur le bouton du Sélecteur de couleur dans la fenêtre qui apparaît, puis sélectionnez une couleur.
• Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ.
• Cliquez sur le bouton Noir et blanc du panneau Outils pour revenir aux paramètres de couleur par défaut
(remplissage blanc et trait noir).
• Cliquez sur le bouton Aucune couleur pour supprimer la couleur de trait ou de remplissage.
Remarque : le bouton Aucune couleur n’apparaît que lorsque vous créez un nouvel ovale ou un nouveau rectangle.
Vous pouvez créer un nouvel objet sans trait ni remplissage, mais ne pouvez pas utiliser le bouton Aucune couleur avec
un objet existant. Pour cela, sélectionnez le trait ou le remplissage existant et supprimez-le.
• Pour passer des couleurs de trait aux couleurs de remplissage et inversement, cliquez sur le bouton de permutation
des couleurs dans le panneau Outils.
Application d’un remplissage de couleur unie dans l’inspecteur des propriétés
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets fermés sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Pour sélectionner une couleur, cliquez sur la commande Couleur de remplissage et effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Sélectionnez une nuance dans la palette.
• Tapez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ.
Sélection d’une couleur, d’un style et d’une épaisseur de trait dans l’inspecteur des
propriétés
Vous pouvez changer la couleur, le style et l’épaisseur du trait d’un objet sélectionné en utilisant la commande Couleur
de trait de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez choisir parmi des styles de traits préchargés avec Flash Pro ou créer
un style personnalisé. Pour sélectionner un remplissage de couleur unie, vous pouvez utiliser la commande Couleur
de remplissage de l’inspecteur des propriétés.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène (pour les symboles, vous devez d’abord cliquer deux fois afin de
passer en mode d’édition de symbole).
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
151
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
3 Pour sélectionner un style de trait, cliquez sur le menu Style et sélectionnez une option. Pour créer un style
personnalisé, cliquez sur Personnaliser dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez des options dans la boîte de
dialogue Style de trait, puis cliquez sur OK.
Remarque : la sélection d’un style de trait autre que Uni peut augmenter la taille du fichier.
4 Pour sélectionner une épaisseur de trait, faites glisser le curseur de trait ou saisissez une valeur dans le champ de
texte.
5 Pour activer les repères de trait, cochez la case Repère du trait. Cette option ajuste les points d’ancrage des lignes et
des courbes sur des pixels entiers, afin d’éviter de produire des lignes verticales ou horizontales floues.
6 Pour définir le style d’une extrémité de tracé, choisissez une option Cap :
Aucun Laisse l’extrémité du tracé au niveau de celui-ci.
Arrondi Ajoute un embout arrondi qui dépasse l’extrémité du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de
l’épaisseur du trait.
Carré Ajoute une extrémité carrée qui s’étend au-delà du tracé d’une valeur correspondant à la moitié de l’épaisseur
du trait.
7 (Facultatif) Si vous tracez des traits à l’aide du crayon ou du pinceau en mode de dessin Lisse, vous pouvez préciser
le degré de lissage des lignes par Flash Pro à l’aide du curseur Lissage.
Par défaut, la valeur de Lissage est fixée à 50, mais vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 100. Plus la
valeur de lissage est élevée, plus le lissage de la ligne obtenue est prononcé.
Remarque : en mode de dessin Redresser ou Encre, le curseur Lissage est désactivé.
8 Choisissez une option de jointure pour définir l’aspect de la rencontre de deux segments. Pour modifier les angles
d’un tracé ouvert ou fermé, choisissez un tracé et une autre option de jointure.
Jointures en pointes, arrondis et biseautées.
9 Pour éviter de biseauter une jointure pointue, indiquez une limite de pointe.
Les lignes dont la longueur dépasse cette valeur auront une extrémité carrée, et non en pointe. Par exemple, une limite
de pointe de 2 pour un trait à 3 points signifie que Flash Pro supprime le point limite lorsque la valeur de la longueur
du point représente le double de celle de l’épaisseur du trait.
Application d’une limite de pointe
Réglage des traits de plusieurs lignes ou formes
Pour changer la couleur du trait, l’épaisseur et le style des lignes ou les contours d’une forme, utilisez l’outil Encrier.
Vous ne pouvez appliquer que des couleurs unies aux lignes ou aux contours d’une forme et non des dégradés ou des
bitmaps.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
152
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
L’utilisation de l’outil Encrier, plutôt que la sélection de lignes distinctes, permet de modifier les attributs de trait de
plusieurs objets à la fois.
1 Sélectionnez l’outil Encrier dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de trait.
3 Sélectionnez un style et une épaisseur de trait dans l’inspecteur des propriétés.
4 Cliquez sur un objet sur la scène pour appliquer les modifications du trait.
Copie de traits et de remplissages
Vous pouvez utiliser l’outil Pipette pour copier les attributs de remplissage et de trait d’un objet et les appliquer
immédiatement à un autre objet. L’outil Pipette vous permet également de prélever l’image d’un bitmap et de l’utiliser
comme remplissage.
1 Pour utiliser l’outil Pipette afin d’appliquer des attributs de trait ou de remplissage, sélectionnez l’outil Pipette et
cliquez sur le trait ou la zone remplie dont vous voulez appliquer les attributs à un autre trait ou zone remplie.
Lorsque vous cliquez sur un trait, l’outil devient automatiquement l’outil Encrier. Lorsque vous cliquez sur une zone
remplie, l’outil devient automatiquement l’outil Pot de peinture et le modificateur Verrouiller le remplissage est activé.
2 Cliquez sur un autre trait ou sur une autre zone remplie pour appliquer les nouveaux attributs.
Voir aussi
« Séparation de groupes et d’objets » à la page 140
Duplication et suppression de couleurs
Vous pouvez dupliquer des couleurs de la palette, supprimer quelques couleurs ou supprimer toutes les couleurs d’une
palette.
• Pour dupliquer ou supprimer une couleur, sélectionnez Fenêtre > Nuanciers, cliquez sur la couleur à dupliquer ou
à supprimer et sélectionnez Dupliquer Nuancier ou Supprimer Nuancier dans le menu du panneau. Au cours de la
duplication, le pot de peinture apparaît. Vous pouvez cliquer dans la zone vierge du panneau Nuanciers avec le pot
de peinture pour faire une copie de la couleur sélectionnée.
• Pour supprimer toutes les couleurs de la palette de couleurs, dans le panneau Nuanciers sélectionnez Effacer les
couleurs dans le menu du panneau. Toutes les couleurs sont supprimées de la palette à l’exception du noir et du
blanc.
Modification des zones déjà peintes
L’outil Pot de peinture permet de colorer les zones fermées. Cet outil vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Vous pouvez remplir les zones vides et changer la couleur des zones déjà peintes.
• Vous pouvez peindre à l’aide de couleurs unies, de remplissages dégradés et de bitmap.
• Vous pouvez utiliser l’outil Pot de peinture pour remplir les zones qui ne sont pas totalement fermées.
• Vous pouvez configurer Flash Pro de manière à fermer les espaces des contours de la forme lorsque vous utilisez
cet outil.
1 Sélectionnez l’outil Pot de peinture dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez une couleur de remplissage et un style.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
153
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
3 Cliquez sur le modificateur Taille de l’espace qui figure en bas du panneau Outils et sélectionnez une des options
proposées :
• Sélectionnez Ne ferme pas les espaces si vous voulez fermer les espaces manuellement avant de remplir la forme. La
fermeture manuelle des espaces peut être plus rapide pour les dessins complexes.
• Sélectionnez une option de fermeture pour que Flash Pro remplisse les formes contenant des espaces.
Remarque : si les espaces sont trop grands, vous devrez peut-être les fermer manuellement.
4 Cliquez sur la forme ou la zone fermée à remplir.
Voir aussi
« Réglage de la couleur du trait et du remplissage » à la page 149
« Utilisation des images bitmap importées » à la page 72
Transformation des remplissages dégradés et de bitmap
Vous pouvez transformer un remplissage dégradé ou bitmap en ajustant sa taille, sa direction ou son centre.
1 Sélectionnez l’outil Transformer le dégradé
dans le panneau Outils. S’il ne figure pas dans le panneau Outils,
cliquez sur l’outil Transformation libre et maintenez le bouton de la souris enfoncé, puis choisissez Transformer le
dégradé dans le menu qui s’affiche.
2 Cliquez sur une zone remplie avec un dégradé ou un bitmap. Un cadre de sélection incluant des poignées de
modification s’affiche. Lorsque le pointeur se trouve sur l’une de ces poignées, il change pour indiquer la fonction
de la poignée.
Point central L’icône de survol de la poignée du point central est une quadruple flèche.
Point focal La poignée du point focal s’affiche uniquement lorsque vous sélectionnez un dégradé radial. L’icône de
survol de la poignée du point focal est un triangle inversé.
Taille L’icône de survol de la poignée de dimensionnement (icône de la poignée du milieu au bord du cadre de
sélection) est un cercle intégrant une flèche.
Rotation Ajuste la rotation du dégradé. L’icône de survol de la poignée de rotation (l’icône de la poignée du bas au
bord du cadre de sélection) est une quadruple flèche en forme de cercle.
Epaisseur Ajuste la largeur du dégradé. L’icône de survol de la poignée de la largeur (la poignée carrée) est une flèche
à deux extrémités.
A
B
C
D
E
Contrôles du dégradé radial
A. Point central B. Epaisseur C. Rotation D. Taille E. Point focal.
Appuyez sur la touche Maj pour contraindre la direction d’un remplissage dégradé linéaire à des multiples de 45°.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
154
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
3 Remodelez le dégradé ou remplissage de l’une des façons suivantes :
• Pour repositionner le centre du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser le point central.
• Pour changer la largeur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée sur le côté du cadre de
sélection. Cette option ne redimensionne que le remplissage, mais pas l’objet le contenant.
• Pour changer la hauteur du remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée carrée en bas du cadre de
sélection.
• Pour faire pivoter le remplissage dégradé ou bitmap, faites glisser la poignée circulaire de rotation dans le coin.
Vous pouvez également faire glisser la poignée inférieure du cercle de délimitation d’un remplissage ou dégradé
circulaire.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
155
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
• Pour redimensionner un dégradé linéaire ou un remplissage, faites glisser la poignée carrée au centre du cadre de
sélection.
• Pour modifier le point focal d’un dégradé circulaire, faites glisser la poignée circulaire du milieu du cercle de
délimitation.
• Pour incliner un remplissage dans une forme, faites glisser l’une des poignées circulaires sur le côté supérieur ou
droit du cadre de sélection.
• Pour placer un bitmap en mosaïque dans une forme, redimensionnez le remplissage.
Remarque : pour afficher toutes les poignées lorsque vous utilisez des remplissages importants ou proches du bord de la
scène, sélectionnez Affichage > Zone de travail.
Verrouillage d’un dégradé ou d’un bitmap pour remplir la scène
Vous pouvez verrouiller un remplissage dégradé ou bitmap pour qu’il s’étende sur toute la scène et que les objets peints
avec le remplissage deviennent des masques révélant le dégradé ou le bitmap sous-jacent.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Lorsque vous sélectionnez le modificateur Verrouiller le remplissage avec l’outil Pinceau ou Pot de peinture et peignez
avec l’outil, le remplissage bitmap ou dégradé s’étend sur les objets que vous peignez sur la scène.
Le modificateur Verrouiller le remplissage permet de créer l’apparence d’un seul remplissage dégradé ou bitmap appliqué à des objets distincts
sur la scène.
Voir aussi
« Modification des zones déjà peintes » à la page 152
Utilisation d’un remplissage dégradé verrouillé
1 Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture et choisissez un dégradé ou un bitmap comme remplissage.
2 Sélectionnez Linéaire ou Radial dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
.
4 Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
Utilisation d’un remplissage bitmap verrouillé
1 Sélectionnez le bitmap que vous voulez utiliser.
2 Sélectionnez Bitmap dans le menu Type du panneau Couleur.
3 Sélectionnez l’outil Pinceau ou Pot de peinture.
4 Cliquez sur le modificateur Verrouiller le remplissage
.
5 Peignez d’abord les zones dans lesquelles vous voulez placer le centre du remplissage, puis passez aux autres zones.
Panneau Kuler
A propos du panneau Kuler
Le panneau Kuler™ permet d'accéder à des groupes de couleurs et à des thèmes créés par la communauté de
concepteurs en ligne. Vous pouvez l'utiliser pour parcourir des milliers de thèmes sur Kuler™ et pour télécharger ceux
de votre choix afin de les modifier ou de les inclure dans vos projets. Vous pouvez également utiliser le panneau Kuler
pour créer et enregistrer des thèmes. Il vous suffit ensuite de les télécharger pour les partager avec la
communauté Kuler.
Le panneau Kuler est disponible dans Adobe Photoshop® CS5, Adobe Flash® Professional CS5, Adobe InDesign® CS5,
Adobe Illustrator® CS5 et Adobe Fireworks® CS5. Le panneau n’est pas disponible dans les versions françaises de ces
produits.
Une vidéo consacrée au panneau Kuler est disponible à l’adresse suivante : www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_fr.
Pour consulter un article sur Kuler et des conseils sur les couleurs, consultez le blog de Veerle Pieters à l'adresse
http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/ (en anglais).
Consultation des thèmes
Il convient de disposer d’une connexion Internet pour parcourir les thèmes en ligne.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Recherche de thèmes
1 Choisissez la commande Fenêtre > Extensions > Kuler, puis sélectionnez le panneau Parcourir.
2 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Dans la zone de recherche, entrez le nom d'un thème, d'une balise ou d'un concepteur.
Remarque : utilisez uniquement des caractères alphanumériques (Aa-Zz, 0-9) lors d’une recherche.
• Vous pouvez filtrer les résultats obtenus : il vous suffit pour cela de sélectionner une option dans les menus
déroulants situés au-dessus de la liste de résultats.
Affichage d’un thème en ligne sur Kuler
1 Accédez au panneau Parcourir, puis sélectionnez un thème dans la liste des résultats de la recherche.
2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l’option Afficher la version en ligne dans Kuler.
Enregistrement de termes fréquemment recherchés
1 Sélectionnez l'option Personnalisé dans le premier menu déroulant du panneau Parcourir.
2 Dans la boîte de dialogue qui s’affiche, entrez les termes à rechercher et enregistrez-les.
Pour effectuer une recherche sur ces termes, sélectionnez-les dans le premier menu déroulant.
Pour supprimer une recherche enregistrée, sélectionnez l'option Personnalisé dans le menu contextuel. Effacez ensuite
les recherches de votre choix, puis cliquez sur Enregistrer.
Utilisation de thèmes
Le panneau Kuler permet de créer ou de modifier des thèmes et de les utiliser dans le cadre d'un projet.
Remarque : si vous souhaitez créer ou modifier des thèmes dans Illustrator, vous devez utiliser la boîte de dialogue
Modifier les couleurs/Redéfinir les couleurs de l'illustration plutôt que le panneau Créer. Pour plus de détails, reportezvous à l'aide d'Illustrator.
Ajout d'un thème au panneau Nuancier de votre application
1 Dans le panneau Parcourir, sélectionnez le thème que vous souhaitez utiliser.
2 Cliquez sur le triangle situé à droite du thème et sélectionnez l'option Ajouter au nuancier.
Vous pouvez également ajouter un thème à partir du panneau Créer à l'aide du bouton Ajouter le thème sélectionné
au nuancier.
Modification d'un thème
1 Accédez au panneau Parcourir, recherchez le thème que vous souhaitez modifier dans la liste des résultats, puis
cliquez deux fois dessus. Le thème s'ouvre dans le panneau Créer.
2 Dans le panneau Créer, modifiez le thème à l'aide des outils mis à votre disposition. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la rubrique Outils du panneau Créer ci-dessous.
3 Effectuez l'une des opérations suivantes :
• Enregistrez votre thème à l'aide du bouton Enregistrer le thème.
• Ajoutez le thème au panneau Nuancier de votre application à l'aide du bouton Ajouter au nuancier situé au bas
du panneau.
• Téléchargez le thème vers le service Kuler à l'aide du bouton de téléchargement situé en bas du panneau.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
158
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Outils du panneau Créer
Le panneau Créer propose une gamme d'outils permettant de créer ou de modifier des thèmes.
• Choisissez une règle d'harmonie dans le menu déroulant de sélection d'une règle. La règle d’harmonie utilise la
couleur de base pour la génération des couleurs du groupe de couleurs. Par exemple, si vous choisissez une couleur
de base bleue et la règle d’harmonie complémentaire, un groupe de couleurs est créé avec la couleur de base, le bleu,
et sa couleur complémentaire, le rouge.
• Sélectionnez la règle Personnalisée pour créer un thème sur la base de réglages personnalisés.
• Utilisez la roue chromatique pour gérer les couleurs. A mesure que vous effectuez des modifications, les couleurs
du groupe de couleurs sont générées en fonction de la règle d'harmonie sélectionnée.
•
Déplacez le curseur de réglage Luminosité situé en regard de la roue pour ajuster la luminosité des couleurs.
• Faites glisser le marqueur de la couleur de base (c'est-à-dire le plus grand des marqueurs, celui à double cercle) sur
la roue pour définir la couleur de base. Vous pouvez également définir la couleur de base à l'aide des curseurs de
réglage des couleurs situés au bas de la boîte de dialogue.
• Définissez l'une des quatre autres couleurs du groupe comme couleur de base. Sélectionnez la nuance de la couleur
et cliquez sur le bouton en forme de cible situé en dessous du groupe de couleurs.
• Définissez la couleur de premier plan/d'arrière-plan ou de contour/de fond comme couleur de base. Cliquez sur
l'un des deux premiers boutons situés en dessous du groupe de couleurs.
• Pour supprimer une couleur du groupe de couleurs, sélectionnez la nuance de la couleur, puis cliquez sur le bouton
Supprimer la couleur situé en dessous du groupe de couleurs. Pour ajouter une couleur, sélectionnez une case de
couleur vide, puis cliquez sur le bouton Ajouter une couleur.
• Pour essayer différents effets de couleur, sélectionnez une nouvelle règle d'harmonie et déplacez les marqueurs de
la roue chromatique.
• Cliquez deux fois sur l'une des nuances du groupe de couleurs pour définir la couleur active (premier plan/arrièreplan ou contour/fond) dans votre application. S'il n'est pas possible d'activer ou de sélectionner une couleur dans
l'application utilisée, le panneau Kuler définit la couleur de premier plan ou la couleur de fond selon le cas.
Graphiques 3D
A propos des graphiques 3D dans Flash
Flash Pro permet de créer des effets 3D en déplaçant et en faisant pivoter des clips dans un espace 3D sur la scène. Flash
Pro représente un espace 3D en incluant un axe z dans les propriétés de chaque occurrence de clip. Pour ajouter des
effets de perspective 3D à des occurrences de clip, déplacez celles-ci le long de leur axe x ou faites-les pivoter autour de
leur axe x ou y à l’aide des outils Translation 3D et Rotation 3D. Dans la terminologie 3D, le déplacement d’un objet
dans un espace 3D est appelé translation et sa rotation est appelée transformation. Dès que vous avez appliqué l’un de
ces effets à un clip, Flash Pro le considère comme un clip 3D et un indicateur des axes coloré apparaît sur le clip dès
qu’il est sélectionné.
Pour qu’un objet semble proche ou éloigné de l’observateur, déplacez-le le long de son axe z avec l’outil Translation 3D
ou l’inspecteur des propriétés. Pour donner l’impression qu’un objet est à un angle par rapport à l’observateur, faites
pivoter le clip autour de son axe z avec l’outil Rotation 3D. L’utilisation combinée de ces outils vous permet de créer
des effets de perspective très réalistes.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
159
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Les outils Translation 3D et Rotation 3D vous permettent tous deux de manipuler les objets dans un espace 3D global
ou local. L’espace 3D global est l’espace de la scène. Les translations et les transformations globales se font par rapport
à la scène. L’espace 3D local est l’espace du clip. Les translations et les transformations locales se font par rapport à
l’espace du clip. Par exemple si l’un de vos clips contient plusieurs clips imbriqués, les transformations 3D locales de
ces derniers s’effectuent par rapport à la zone de dessin à l’intérieur du clip conteneur. Le mode par défaut des outils
Translation et Rotation 3D est global. Pour les utiliser en mode local, cliquez sur le bouton bascule Global dans la
section Options du panneau Outils.
Scène avec un clip qui pivote dans un espace 3D global
Scène avec un clip contenant un clip imbriqué qui pivote dans un espace 3D local
L’utilisation des propriétés 3D des occurrences de clip dans votre fichier FLA vous permet de créer un large éventail
d’effets graphiques sans dupliquer les clips dans la bibliothèque. Toutefois, lorsque vous modifiez un clip de la
bibliothèque, les transformations et les translations 3D qui ont été appliquées ne sont pas visibles. Lorsque vous
modifiez le contenu d’un clip, seules les transformations 3D des clips imbriqués sont visibles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
160
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Remarque : dès qu’une transformation 3D est ajoutée à l’occurrence d’un clip, le symbole de son clip parent ne peut plus
être modifié en mode Modifier en place.
Si la scène contient des objets 3D, vous pouvez ajouter certains effets 3D à l’ensemble de ces objets en tant que groupe
en ajustant les propriétés Angle de perspective et Point de fuite de votre fichier FLA. La propriété Angle de perspective
introduit un effet de zoom sur la vue de la scène. La propriété Point de fuite donne un effet panoramique aux objets
3D de la scène. Ces paramètres affectent uniquement l’apparence des clips auxquels une transformation ou une
translation 3D est appliquée.
L’outil de création Flash Pro ne permet de contrôler qu’un seul point de vue ou caméra. La vue caméra de votre fichier
FLA correspond à la vue de la scène. Chaque fichier FLA ne possède qu’un paramètre Angle de perspective et Point de
fuite.
Pour utiliser les capacités 3D de Flash Pro, les Paramètres de publication de votre fichier FLA doivent être définis sur
Flash Player 10 et ActionScript 3.0. Les rotations et les translations le long de l’axe z ne peuvent être appliquées qu’aux
occurrences de clips. Certaines capacités 3D disponibles via ActionScript ne sont pas directement disponibles dans
l’interface utilisateur de Flash Pro, par exemple les points de fuite multiples et les caméras distinctes pour chaque clip.
A l’aide d’ActionScript 3.0, vous pouvez appliquer des propriétés 3D aux objets, tels que du texte, des composants FLV
Playback et des boutons, en plus des clips.
Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas avec des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant
des objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les calques de
masque, voir « Utilisation de calques de masque » à la page 262.
Ressources supplémentaires
Les ressources suivantes fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation des images 3D dans Flash Pro :
Didacticiels vidéo :
• Travailler avec des objets 3D (04:22) (Adobe.com/fr)
• Flash Downunder – 3D rotation and 3D translation (25:50) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Layers TV – Episode 74: 3D tools and sound (23:09) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Articles :
• Mariko Ogawa a écrit un article détaillé intitulé Exploring the new 3D features in Flash Professional sur le Pôle de
développement Flash (disponible en anglais uniquement). Cet article explique comment utiliser les outils 3D et les
propriétés d’animation 3D, et comment travailler en 3D dans ActionScript 3.0.
Déplacement d’objets dans un espace 3D
Pour déplacer les occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser l’outil Translation 3D . Lorsque vous
sélectionnez un clip avec l’outil, ses trois axes X, Y et Z apparaissent sur la scène au-dessus de l’objet. L’axe x est rouge,
l’axe y est vert et l’axe z est bleu.
Le mode par défaut de l’outil Translation 3D est global. Déplacer un objet dans un espace 3D global revient à le
déplacer par rapport à la scène. Déplacer un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son clip
parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Translation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur
le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Translation 3D est sélectionné. Vous
pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un
glissement avec l’outil Translation 3D.
Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le
bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
161
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une translation 3D a été appliquée s’affichent avec une superposition d’axe
3D sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.
Superposition de l’outil Translation 3D
Remarque : si vous modifiez la position de l’axe des z d’un clip 3D, les positions x et y de ce dernier changent également.
Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de perspective invisibles qui rayonnent à partir du
point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence du symbole) vers les bords de la scène.
Déplacement d’un seul objet dans un espace 3D
1 Sélectionnez l’outil Translation 3D
dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche G pour le sélectionner).
2 Définissez l’outil en mode Local ou Global.
Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour changer de mode.
3 Sélectionnez un clip avec l’outil Translation 3D
.
4 Pour déplacer l’objet en le faisant glisser avec l’outil, déplacez le pointeur sur les contrôles des axes x, y ou z. Le
pointeur se transforme lorsqu’il survole l’un des contrôles.
Les contrôles des axes x et y sont les pointes des flèches placées sur chaque axe. Faites glisser l’un de ces contrôles dans
le sens de sa flèche pour déplacer l’objet le long de l’axe sélectionné. Le contrôle de l’axe Z est le point noir placé au
centre du clip. Faites glisser le contrôle z vers le haut ou vers le bas pour déplacer l’objet sur l’axe z.
5 Pour déplacer l’objet avec l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur x, y ou z dans la section Position 3D et Vue
de l’inspecteur des propriétés.
Lorsque vous déplacez un objet sur l’axe z, sa taille apparente change. Dans l’inspecteur des propriétés, la taille
apparente s’affiche sous la forme des valeurs Largeur et Hauteur dans la section Position 3D et Vue. Ces valeurs sont
en lecture seule.
Déplacement d’une sélection de plusieurs objets dans un espace 3D
Lorsque vous sélectionnez plusieurs clips, vous pouvez déplacer l’un des objets sélectionnés avec l’outil Translation
3D
pour que les autres se déplacent de la même façon.
• Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu’en espace 3D global, définissez l’outil Translation 3D
en mode global, puis faites glisser l’un des objets avec les contrôles de l’axe. Double-cliquez sur l’un des objets
sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet.
• Pour déplacer chaque objet du groupe de la même façon qu’en espace 3D local, définissez l’outil Translation 3D en
mode local, puis faites glisser l’un des objets avec les contrôles de l’axe. Double-cliquez sur l’un des objets
sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
162
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Vous pouvez également déplacer des contrôles de l’axe vers le centre de la sélection multiple en double-cliquant sur le
contrôle de l’axe Z. Double-cliquez sur l’un des objets sélectionnés tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour
déplacer les contrôles de l’axe vers cet objet.
Rotation d’objets dans un espace 3D
Pour faire pivoter des occurrences de clip dans un espace 3D, vous devez utiliser l’outil Rotation 3D . Un contrôle
de rotation 3D apparaît en haut des objets sélectionnés sur la scène. Le contrôle X est rouge, le contrôle Y est vert et le
contrôle Z est bleu. Utilisez le contrôle de rotation libre orange pour pivoter autour des axes X et Y simultanément.
Le mode par défaut de l’outil Rotation 3D est global. Faire pivoter un objet dans un espace 3D global revient à le
déplacer par rapport à la scène. Faire pivoter un objet dans un espace 3D local revient à le déplacer par rapport à son
clip parent s’il en a un. Pour faire passer l’outil Rotation 3D du mode global au mode local et inversement, cliquez sur
le bouton bascule Global de la section Options du panneau Outils lorsque l’outil Rotation 3D est sélectionné. Vous
pouvez basculer temporairement du mode global au mode local en appuyant sur la touche D tout en effectuant un
glissement avec l’outil Rotation 3D.
Les outils Translation et Rotation 3D occupent le même espace dans le panneau Outils. Cliquez en maintenant le
bouton enfoncé sur l’icône de l’outil 3D actif dans le panneau Outils pour sélectionner l’outil 3D actuellement inactif.
Par défaut, les objets sélectionnés auxquels une rotation 3D a été appliquée s’affichent avec une superposition d’axe 3D
sur la scène. Vous pouvez désactiver cette superposition dans la section Général des Préférences de Flash.
Superposition de l’outil Rotation 3D global
Superposition de l’outil Rotation 3D local
Dernière mise à jour le 13/5/2011
163
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Rotation d’un seul objet dans un espace 3D
1 Sélectionnez l’outil Rotation 3D
dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).
Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Sélectionnez un clip sur la scène.
Les contrôles de Rotation 3D se superposent à l’objet sélectionné. Si les contrôles apparaissent à un autre endroit,
double-cliquez sur le point central du contrôle pour le déplacer vers l’objet sélectionné.
3 Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation.
Lorsqu’il survole l’un des contrôles, le pointeur se transforme.
4 Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
(cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément.
Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites
glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le
contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z.
5 Pour relocaliser le point central de contrôle de rotation par rapport au clip, faites glisser le point central. Pour
contraindre le mouvement du point central par incréments de 45°, appuyez sur la touche Maj pendant le
glissement.
Déplacer le point central du contrôle de rotation vous permet de contrôler l’effet de rotation sur l’objet et son
apparence. Double-cliquez sur le point central pour le ramener au centre du clip sélectionné.
L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer
sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau
Transformer.
Rotation d’une sélection de plusieurs objets dans un espace 3D
1 Sélectionnez l’outil Rotation 3D
dans le panneau Outils (ou appuyez sur la touche W).
Assurez-vous que l’outil est dans le mode désiré en vérifiant le bouton bascule Global de la section Options du panneau
Outils. Cliquez sur le bouton ou appuyez sur la touche D pour passer du mode local au mode global, et vice versa.
2 Sélectionnez plusieurs clips sur la scène.
Les contrôles de Rotation 3D se superposent au dernier objet sélectionné.
3 Placez le pointeur sur l’un des quatre contrôles d’axe de rotation.
Lorsqu’il survole l’un des contrôles, le pointeur se transforme.
4 Faites glisser l’un des contrôles de l’axe pour effectuer une rotation autour de cet axe, ou le contrôle de rotation libre
(cercle orange extérieur) pour effectuer une rotation X et Y simultanément.
Faites glisser le contrôle de l’axe x vers la gauche ou vers la droite pour effectuer une rotation autour de l’axe x. Faites
glisser le contrôle de l’axe y vers le haut ou vers le bas pour effectuer une rotation autour de l’axe y. Faites glisser le
contrôle de l’axe z dans un mouvement circulaire pour effectuer une rotation autour de l’axe z.
Tous les clips sélectionnés pivotent autour du point central 3D, qui apparaît au centre des contrôles de rotation.
5 Pour relocaliser le point central des contrôles de rotation 3D, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour déplacer le point central vers un emplacement arbitraire, faites glisser ce point central.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
164
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
• Pour déplacer le point central vers le centre de l’un des clips sélectionnés, double-cliquez sur le clip tout en
maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour déplacer le point central vers le centre du groupe de clips sélectionnés, double-cliquez sur le point central.
La modification de l’emplacement du point central de rotation 3D vous permet de contrôler l’effet de la rotation sur
les objets.
L’emplacement du point central de contrôle de rotation de l’objet sélectionné apparaît dans le panneau Transformer
sous forme de propriété Point central 3D. Vous pouvez modifier l’emplacement du point central dans le panneau
Transformer.
Rotation d’une sélection avec le panneau Transformer
1 Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer).
2 Sélectionnez l’un des clips sur la scène.
3 Dans le panneau Transformer, entrez les valeurs désirées dans les champs Rotation 3D X, Y et Z pour faire pivoter
la sélection. Ces champs contenant du texte réactif, vous pouvez faire glisser les valeurs pour les modifier.
Remarque : la rotation 3D s’effectue en espace 3D global ou local, selon le mode actif de l’outil Rotation 3D du panneau
Outils.
4 Pour déplacer le point de rotation 3D, entrez les valeurs désirées dans les champs Point central 3D X, Y et Z.
Réglage de l’angle de perspective
La propriété d’angle de perspective d’un fichier FLA contrôle l’angle de vue apparent des clips 3D sur la scène.
L’augmentation ou la réduction de l’angle de perspective affecte la taille apparente des clips 3D et de leur emplacement
par rapport aux bords de la scène. En augmentant l’angle de perspective, les objets 3D semblent plus proches de
l’observateur. La réduction de l’angle de perspective semble éloigner encore davantage les objets 3D. L’effet ressemble
au zoom avant ou arrière d’un objectif d’appareil photo qui modifie l’angle de vue par le biais de l’objectif.
Scène avec un angle de perspective de 55
Dernière mise à jour le 13/5/2011
165
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Scène avec un angle de perspective de 110
La propriété d’angle de perspective affecte tous les clips auxquels une rotation ou une translation 3D est appliquée.
L’angle de perspective n’affecte pas les autres clips. L’angle de perspective par défaut est de 55°, comme un objectif
d’appareil photo normal. La plage de valeurs va de 1° à 180°.
Pour afficher ou définir l’angle de perspective dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la
scène. Les changements d’angle de perspective apparaissent immédiatement sur la scène.
L’angle de perspective change automatiquement lorsque vous modifiez la taille de la scène pour que l’apparence des
objets 3D ne change pas. Vous pouvez désactiver ce comportement dans la boîte de dialogue Propriétés du document.
Pour définir l’angle de perspective :
1 Sur la scène, sélectionnez une occurrence de clip à laquelle une translation ou une rotation 3D est appliquée.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Angle de perspective ou faite glisser le
texte réactif pour modifier la valeur.
Réglage du point de fuite
La propriété de point de fuite d’un fichier FLA contrôle l’orientation de l’axe z des clips 3D sur la scène. Les axes z de
tous les clips 3D d’un fichier FLA reculent vers le point de fuite. En modifiant l’emplacement du Point de fuite, vous
modifiez le sens de déplacement d’un objet lors d’une translation le long de son axe z. L’ajustement de la position du
Point de fuite vous permet de contrôler précisément l’apparence des objets 3D et de l’animation sur la scène.
Par exemple, si vous placez le point de fuite dans le coin supérieur gauche de la scène (0, 0), le fait d’augmenter ensuite
la valeur de la propriété z d’un clip éloigne ce dernier de l’observateur pour le rapprocher du coin supérieur gauche de
la scène.
Comme le point de fuite affecte tous les clips 3D, sa modification affecte également la position de tous les clips auxquels
une translation d’axe z est appliquée.
Le point de fuite est une propriété de document qui affecte tous les clips auxquels une translation ou une rotation 3D
d’axe z est appliquée. Le point de fuite n’affecte pas les autres clips. Par défaut, il est placé au centre de la scène.
Pour afficher ou définir le point de fuite dans l’inspecteur des propriétés, un clip 3D doit être sélectionné sur la scène.
Les changements du point de fuite apparaissent immédiatement sur la scène.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
166
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Création et modification d’une illustration
Pour définir le point de fuite :
1 Sur la scène, sélectionnez un clip auquel une translation ou une rotation 3D est appliquée.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une nouvelle valeur dans le champ Point de fuite ou faites glisser le texte
réactif pour modifier la valeur. Des guides indiquant l’emplacement du Point de fuite apparaissent sur la scène lors
du glissement du texte réactif.
3 Pour ramener le point de fuite au centre de la scène, cliquez sur le bouton Réinitialiser dans l’inspecteur des
propriétés.
Remarque : si vous redimensionnez la scène, le point de fuite n’est pas automatiquement mis à jour. Pour conserver
l’apparence 3D résultant du positionnement spécifique du point de fuite, vous devez repositionner celui-ci par rapport à
la nouvelle taille de la scène.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
167
Chapitre 6 : Symboles, occurrences et actifs
de bibliothèque
Utilisation des symboles
A propos des symboles
Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip créé une seule fois dans l’environnement de création de Flash Pro
ou à l’aide des classes Bouton et Clip. Vous pouvez ensuite réutiliser le symbole dans le même document ou dans
d’autres documents.
Un symbole peut inclure une illustration que vous avez importée d’une autre application. Tout symbole que vous créez
devient automatiquement un élément de la bibliothèque du document courant.
Une occurrence est une copie d’un symbole situé sur la scène ou imbriqué dans un autre symbole. Elle peut avoir une
couleur, une taille et une fonction différentes de celles de son symbole parent. La manipulation d’un symbole met
toutes ses occurrences à jour, mais l’application d’effets sur une occurrence de symbole ne met à jour que cette
occurrence.
L’utilisation de symboles dans les documents réduit sensiblement la taille du fichier, l’enregistrement de plusieurs
occurrences d’un symbole exigeant en effet moins d’espace disque que l’enregistrement de plusieurs copies du contenu
du symbole. Par exemple, vous pouvez réduire la taille de vos documents en convertissant des graphiques statiques
(images d’arrière-plan, par exemple) en symboles réutilisables. Dans la mesure où un symbole n’a besoin d’être
téléchargé qu’une seule fois dans Flash® Player, l’utilisation de symboles permet également d’accélérer la lecture des
fichiers SWF.
Vous pouvez partager les symboles entre les documents en tant que ressources de bibliothèque partagées pendant la
création ou à l’exécution. Dans le cas des éléments partagés à l’exécution, vous pouvez lier les éléments d’un document
source à tout nombre de documents de destination, sans les y importer. Dans le cas des éléments partagés pendant la
création, vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole avec n’importe quel autre symbole disponible sur votre
réseau local.
Si vous importez des éléments dans une bibliothèque contenant déjà des éléments du même nom, vous pouvez
résoudre les conflits sans écraser accidentellement les éléments existants.
Les ressources suivantes contiennent d’autres informations de base sur les symboles :
• Adobe TV: Understanding symbols (2:28)
• Adobe Atelier vidéo : Créer et utiliser des symboles et des instances (CS3) (7:12) (Bien qu’elle soit basée sur Flash
Professional CS3, cette vidéo n’en est pas moins pertinente.)
• Article Flash du Pôle de création Adobe : Première utilisation de Flash. Partie 1 : Création d’une bannière
Dernière mise à jour le 13/5/2011
168
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Types de symboles
Chaque symbole possède ses propres scénario, scène et calques. Vous pouvez y ajouter des images, des images-clés et
des calques comme dans le scénario principal. Chaque fois que vous créez un symbole, vous devez en déterminer le
type en fonction de la façon dont vous souhaitez l’utiliser dans le document.
• Utilisez les symboles graphiques
pour les images statiques et pour créer des éléments d’animation réutilisables
liées au scénario principal. Les symboles graphiques fonctionnent de manière synchronisée avec le scénario
principal. Les sons et les éléments de contrôle interactifs ne fonctionnent pas dans la séquence d’animation d’un
symbole graphique. Les symboles graphiques contribuent moins à la taille du fichier FLA que les boutons et les clips
car ils n’ont pas de scénario.
• Utilisez des symboles de bouton
pour créer des boutons interactifs qui réagissent aux clics, au survol ou à
d’autres actions de la souris. Vous définissez les graphiques associés aux différents états de bouton, puis affectez des
actions à une occurrence de bouton. Pour plus d’informations, voir Gestion des événements dans Formation à
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
• Utilisez des symboles de clip
pour créer des éléments d’animation réutilisables. Les clips possèdent leur propre
scénario à images multiples, qui est lu indépendamment du scénario principal du document ; petites animations à
l’intérieur de l’animation principale, ils peuvent contenir des contrôles interactifs, des sons, voire des occurrences
d’autres clips. Vous pouvez également placer des occurrences de clip dans le scénario d’un symbole de bouton pour
créer des boutons animés. En outre, les clips sont programmables à l’aide du code ActionScript®.
• Utilisez les symboles de police pour exporter une police et l’utiliser dans d’autres documents Flash Pro.
Flash Pro fournit des composants intégrés, des clips aux paramètres définis, qui vous permettent d’ajouter
facilement des éléments d’interface utilisateur (boutons, cases à cocher, barres de défilement, etc.) dans vos
documents. Pour plus d’informations, voir Composants dans Utilisation des composants d’ActionScript 2.0, ou A
propos des composants ActionScript 3.0 dans Utilisation des composants d’ActionScript 3.0.
Remarque : pour afficher un aperçu d’animation dans des occurrences de composant et la mise à l’échelle de clips à
9 découpes dans l’environnement de création de Flash Pro, sélectionnez Contrôle > Activer l’aperçu en direct.
Voir aussi
« Création de boutons » à la page 187
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
« Utilisation des bibliothèques » à la page 178
« Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
Création de symboles
Vous pouvez créer un symbole à partir d’une sélection d’objets sur la scène ou créer un symbole vide et créer ou
importer son contenu en mode d’édition de symbole. Vous pouvez également créer des symboles de police dans Flash
Pro. Les symboles peuvent contenir toutes les fonctions que Flash Pro peut créer, notamment l’animation.
L’utilisation de symboles dotés d’animation permet de créer des applications Flash Pro avec beaucoup de mouvement,
tout en limitant la taille des fichiers correspondants. Pensez à créer de l’animation dans un symbole lorsque l’action est
répétitive ou cyclique, comme les battements d’ailes d’un oiseau, par exemple.
Vous pouvez également ajouter des symboles à votre document en utilisant les éléments de la bibliothèque partagée,
pendant la création ou à l’exécution.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
169
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Voir aussi
« Modification des propriétés des occurrences » à la page 173
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
« Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
Conversion des éléments sélectionnés en symboles
1 Sélectionnez un ou plusieurs éléments sur la scène, Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Modification > Convertir en symbole.
• Faites glisser la sélection vers le panneau Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
2 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, tapez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement.
3 Cliquez dans la grille d’alignement afin de positionner le point d’alignement du symbole.
4 Cliquez sur OK.
Flash Pro ajoute le symbole à la bibliothèque. La sélection sur la scène devient une occurrence du symbole. Après avoir
créé un symbole, vous pouvez le modifier en mode de modification de symbole en choisissant Modifier > Modifier les
symboles, ou le modifier dans le contexte de la scène en choisissant Modifier > Modifier en place. Vous pouvez
également modifier le point d’alignement d’un symbole.
Création d’un symbole vide
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Insertion> Nouveau symbole.
• Cliquez sur le bouton Nouveau symbole, en bas à gauche du panneau Bibliothèque.
• Sélectionnez Nouveau symbole dans le menu d’options du panneau Bibliothèque (coin supérieur droit).
2 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, saisissez le nom du symbole, puis sélectionnez son comportement.
3 Cliquez sur OK.
Flash Pro ajoute le symbole à la bibliothèque et passe en mode d’édition de symbole. En mode d’édition de symbole, le
nom du symbole apparaît au-dessus de l’angle supérieur gauche de la scène et une mire indique le point d’alignement
du symbole.
4 Pour créer le contenu du symbole, utilisez le scénario, dessinez à l’aide des outils de dessin, importez un média ou
créez des occurrences d’autres symboles.
5 Effectuez l’une des opérations suivantes pour revenir au mode d’édition de document :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Choisissez Modifier > Modifier le document.
• Cliquez le nom de la séquence dans la barre Modification.
Lorsque vous créez un symbole, son point d’alignement se positionne au centre de la fenêtre en mode d’édition des
symboles. Le point d’alignement sert de repère pour le positionnement du contenu du symbole dans la fenêtre. Vous
pouvez également modifier l’emplacement du point d’alignement en déplaçant le symbole en mode d’édition.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
170
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Conversion d’un effet d’animation sur scène en clip symbole
Si vous avez créé sur la scène une séquence animée que vous voulez réutiliser ailleurs dans le document ou si vous
voulez le manipuler en tant qu’occurrence, sélectionnez-la pour l’enregistrer en tant que symbole de clip.
1 Dans le scénario principal, sélectionnez chaque image de chaque calque de l’effet d’animation sur la scène que vous
souhaitez utiliser. Pour des informations sur la sélection d’images, voir « Insertion d’images dans le scénario » à la
page 200.
2 Copiez les images en effectuant l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur l’image sélectionnée,
puis sélectionnez Copier les images dans le menu contextuel. Sélectionnez Couper pour supprimer la séquence
après l’avoir convertie en clip.
• Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. Sélectionnez Couper pour supprimer la séquence après l’avoir
convertie en clip.
3 Annulez votre sélection et assurez-vous que rien n’est sélectionné sur la scène. Sélectionnez Insertion> Nouveau
symbole.
4 Nommez le symbole. Pour Comportement, choisissez Clip, puis cliquez sur OK.
5 Cliquez sur l’Image 1 du calque 1 dans le scénario, puis choisissez Modifier > Scénario > Coller les images.
Les images (et les calques et noms de calques) que vous aviez copiées dans le scénario principal sont alors collées dans
le scénario de ce symbole de clip. L’animation, le bouton ou l’interactivité des images que vous avez copiées devient
une animation indépendante (un symbole de clip) que vous pouvez réutiliser tout au long de l’animation.
6 Effectuez l’une des opérations suivantes pour revenir au mode d’édition de document :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Choisissez Modifier > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d’information située au-dessus de la scène.
Duplication des symboles
La duplication d’un symbole vous permet d’utiliser un symbole existant comme point de départ pour la création d’un
symbole.
Vous pouvez également utiliser des occurrences pour créer des versions aux apparences différentes du symbole.
Duplication d’un symbole dans le panneau Bibliothèque
❖ Sélectionnez un symbole dans le panneau Bibliothèque, puis effectuez l’une des actions suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis
sélectionnez Dupliquer dans le menu contextuel.
• Sélectionnez Dupliquer dans le menu Panneau de bibliothèque.
Duplication d’un symbole en sélectionnant une occurrence
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Symbole > Dupliquer le symbole.
Le symbole est dupliqué et l’occurrence est remplacée par une occurrence du symbole dupliqué.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
171
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Manipulation des symboles
Lorsque vous modifiez un symbole, Flash Pro met à jour toutes ses occurrences dans le document. Il vous permet de
manipuler les symboles de trois manières différentes :
• Vous pouvez modifier le symbole par rapport aux autres objets de la scène à l’aide de la commande Modifier en
place. Les autres objets apparaissent en grisé pour les distinguer du symbole que vous modifiez. Le nom du symbole
que vous manipulez est affiché dans une barre d’information, située en haut de la scène, à droite du nom de la
séquence courante.
• Vous pouvez aussi modifier un symbole dans une autre fenêtre, à l’aide de la commande Modifier dans une nouvelle
fenêtre. La modification d’un symbole dans une autre fenêtre vous permet de visualiser le symbole et le scénario
principal de façon simultanée. Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre d’information,
en haut de la scène.
Vous modifiez le symbole en changeant la fenêtre de façon à ne plus afficher la scène mais seulement le symbole
(dans le mode d’édition de symbole). Le nom du symbole que vous manipulez est affiché dans une barre
d’information, située en haut de la scène, à droite du nom de la séquence courante.
Lorsque vous manipulez un symbole, Flash Pro met automatiquement à jour toutes ses occurrences dans le
document, de façon à refléter les modifications effectuées. Lors de la modification d’un symbole, vous pouvez
utiliser des outils de dessin, importer un média ou créer des occurrences d’autres symboles.
• Vous pouvez modifier le point d’alignement d’un symbole (point identifié par les coordonnées 0, 0) ; pour cela,
modifiez le symbole en recourant à l’une des méthodes de modification de symbole.
Pour modifier un symbole en place :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur une occurrence du symbole sur la scène.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier en place.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Modifier > Modifier en place.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour modifier le point d’alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l’emplacement du point
d’alignement.
4 Pour quitter le mode de modification sur place et revenir en mode d’édition de document, effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Précédent.
• Sélectionnez le nom de la séquence courante dans le menu Séquence de la barre d’information.
• Choisissez Modifier > Modifier le document.
• Double-cliquez à l’extérieur du contenu du symbole.
Modification d’un symbole dans une nouvelle fenêtre
1 Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée avec le bouton droit de la souris de
la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu
contextuel.
2 Modifiez le symbole.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
172
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
3 Pour modifier le point d’alignement, faites glisser le symbole sur la scène. Une mire indique l’emplacement du point
d’alignement.
4 Cliquez sur Fermer, dans le coin supérieur droit (Windows) ou gauche (Macintosh), pour fermer la nouvelle
fenêtre, puis cliquez sur la fenêtre de document principale pour reprendre votre travail.
Modification d’un symbole en mode d’édition de symbole
1 Pour sélectionner le symbole, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du symbole dans le panneau Bibliothèque.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez sur son entrée avec le bouton droit de la souris de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier dans le menu
contextuel.
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène, puis choisissez Modifier > Modifier les symboles.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, puis sélectionnez Modifier dans le menu Panneau de
bibliothèque ; vous pouvez également cliquer sur le symbole du panneau Bibliothèque avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionner Modifier.
2 Modifiez le symbole.
3 Pour quitter le mode d’édition de symbole et revenir au mode d’édition du document, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Cliquez sur le bouton de retour, situé du côté gauche de la barre d’information au-dessus de la scène.
• Choisissez Modifier > Modifier le document.
• Cliquez sur le nom de la séquence, dans la barre d’information située au-dessus de la scène.
• Double-cliquez à l’extérieur du contenu du symbole.
Utilisation des occurrences de symboles
Création d’occurrences
Une fois que vous avez créé un symbole, vous pouvez créer des occurrences de ce symbole aux emplacements de votre
choix dans votre document, voire dans d’autres symboles. Lorsque vous modifiez le symbole, Flash Pro met
automatiquement à jour toutes ses occurrences.
Les noms d’occurrences des objets se créent dans l’inspecteur des propriétés. Le nom ainsi attribué permet de désigner
les occurrences d’un même symbole dans ActionScript. Pour pouvoir contrôler les occurrences avec ActionScript®, il
est impératif que leur nom soit unique. Pour plus d’informations, voir Gestion des événements dans Formation à
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Vous pouvez spécifier des effets de couleur, affecter des actions, définir un mode d’affichage graphique et changer le
comportement de nouvelles occurrences dans l’inspecteur des propriétés. Le comportement de l’occurrence est, sauf
indication contraire, identique au comportement du symbole. Toute modification effectuée affecte uniquement
l’occurrence, pas le symbole.
Création d’une occurrence de symbole
1 Sélectionnez un calque dans le scénario. Flash Pro peut placer des occurrences dans les images-clés uniquement,
toujours sur le calque courant. Si vous ne sélectionnez pas d’image-clé, l’occurrence sera ajoutée par Flash Pro à la
première image-clé située à gauche de l’image en cours.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
173
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Remarque : une image-clé est une image dans laquelle vous définissez les changements d’un effet d’animation. Pour
plus d’informations, voir « Insertion d’images dans le scénario » à la page 200.
2 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque.
3 Faites glisser le symbole de la bibliothèque jusqu’à la scène.
4 Si vous avez créé une occurrence d’un symbole graphique, sélectionnez Insertion > Scénario > Image pour ajouter
le nombre d’images contenant le symbole graphique.
Affectation d’un nom à une occurrence
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés et saisissez un nom dans le champ Nom de l’occurrence.
Modification des propriétés des occurrences
Chaque occurrence de symbole possède ses propres propriétés, distinctes de celles du symbole. Vous pouvez modifier
la teinte, la transparence et la luminosité d’une occurrence, redéfinir son comportement (convertir, par exemple, un
graphique en clip) et indiquer le mode de lecture de l’animation dans une occurrence de graphique. Vous pouvez
également incliner, faire pivoter ou redimensionner une occurrence sans affecter le symbole.
Vous pouvez en outre nommer une occurrence de clip ou de bouton pour permettre la modification de ses propriétés
avec ActionScript. Pour plus d’informations, voir Classes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou
Objets et classes dans Formation à ActionScript 3.0. Pour modifier les propriétés d’une occurrence, utilisez l’inspecteur
des propriétés (Fenêtre > Propriétés).
Les propriétés d’une occurrence sont enregistrées avec cette dernière. Si vous modifiez un symbole ou reliez une
occurrence à un autre symbole, les propriétés que vous avez modifiées s’appliquent toujours à l’occurrence.
Définition de la visibilité d’une occurrence (CS5.5 uniquement)
Vous pouvez rendre invisible une occurrence de symbole sur la scène en désactivant la propriété Visible. Pour de
meilleures performances de rendu, utilisez la propriété Visible au lieu de définir la propriété Alpha du symbole sur 0.
Pour utiliser la propriété Visible, vous devez définir le lecteur sur Flash Player 10.2 ou une version ultérieure. Par
ailleurs, cette propriété est uniquement compatible avec les occurrences de clip, de bouton et de composant.
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2 Dans la section Affichage du panneau Propriétés, désactivez la propriété Visible.
Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence
Chaque occurrence d’un symbole peut avoir son propre effet de couleur. Pour définir les options de couleur et de
transparence des occurrences, vous utiliserez l’inspecteur des propriétés. Les paramètres de l’inspecteur des propriétés
s’appliquent également aux bitmaps placés dans les symboles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
174
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Lorsque vous modifiez la couleur et la transparence d’une occurrence dans une image donnée, Flash Pro effectue la
modification dès qu’il affiche cette image. Pour effectuer des modifications de couleur progressives, vous devez
appliquer une interpolation de mouvement. Lors de l’interpolation des couleurs, vous entrez différents paramètres
d’effet dans les images-clés de début et de fin d’une occurrence, puis interpolez les paramètres pour faire évoluer les
couleurs de l’occurrence au fil du temps.
L’interpolation modifie progressivement la couleur ou la transparence d’une occurrence.
Remarque : si vous appliquez un effet de couleur à un symbole de clip contenant plusieurs images, Flash Pro applique
l’effet à chaque image du symbole.
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Style de la section Effets de
couleur :
Luminosité Règle l’aspect clair ou sombre relatif de l’image, mesuré sur une échelle allant du noir (–100 %) au blanc
(100 %). Pour régler la luminosité, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur
dans la zone de texte.
Teinte Colore l’occurrence avec la même nuance. Utilisez le curseur Teinte de l’inspecteur des propriétés pour
sélectionner le pourcentage de teinte qui va de transparent (0 %) à entièrement saturé (100 %). Pour régler la teinte,
cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte. Pour
sélectionner une couleur, saisissez les valeurs de rouge, de vert et de bleu dans les champs respectifs. Vous pouvez
également cliquer sur la puce de couleur et sélectionner l’une des couleurs dans le Sélecteur de couleur.
Alpha Ajuste la transparence de l’occurrence, de transparente (0 %) à complètement saturée (100 %). Pour définir la
valeur alpha, cliquez sur le triangle et faites glisser le curseur de défilement ou saisissez une valeur dans la zone de texte.
Avancé Permet d’ajuster séparément les valeurs de rouge, vert et bleu, ainsi que la transparence d’une occurrence. Cela
est très utile lorsque vous voulez créer et animer des effets de couleur subtils dans des objets tels que les bitmaps. Les
commandes situées à gauche permettent de réduire les valeurs de couleur ou de transparence d’un pourcentage
Dernière mise à jour le 13/5/2011
175
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
spécifique. Les commandes de droite permettent de réduire ou d’augmenter les valeurs de couleur ou de transparence
d’une valeur constante.
Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha en cours sont multipliées par les valeurs de pourcentage, puis ajoutées
aux valeurs constantes dans la colonne de droite pour obtenir les nouvelles valeurs de couleur. Par exemple, si la valeur
de rouge actuelle est égale à 100, le réglage du curseur de gauche à 50 % et du curseur de droite à 100 % donne une
nouvelle valeur de rouge égale à 150 ([100 x 0,5] + 100 = 150).
Remarque : les paramètres avancés du panneau Effet implémentent la fonction (a * y+ b)= x, où a est le pourcentage
spécifié dans l’ensemble de champs de gauche, y est la couleur du bitmap d’origine, b est la valeur spécifiée dans l’ensemble
des champs de droite et x est l’effet résultant (entre 0 et 255 pour RVB et entre 0 et 100 pour la transparence alpha).
Vous pouvez aussi modifier la couleur d’une occurrence à l’aide de l’objet ColorTransform d’ActionScript. Pour des
informations détaillées sur l’objet Color, voir ColorTransform dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0
ou dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe ou un text » à la page 251
Permutation des occurrences
Vous pouvez affecter un symbole différent à une occurrence pour afficher une occurrence qui, tout en préservant les
propriétés d’origine de l’occurrence (effets de couleur, actions des boutons, etc.), sera différente.
Par exemple, imaginons que vous créez un dessin animé avec un symbole de rat comme personnage, mais que vous
décidez de remplacer le personnage par un chat. Vous pouvez remplacer le symbole de rat par celui du chat et afficher
le personnage mis à jour approximativement au même endroit dans toutes les images.
Affectation d’un symbole différent à une occurrence
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Cliquez sur le bouton Echanger dans l’inspecteur des propriétés.
3 Sélectionnez le symbole par lequel vous souhaitez remplacer celui actuellement affecté à l’occurrence. Pour
dupliquer un symbole sélectionné, cliquez sur Dupliquer le symbole, puis sur OK.
La duplication vous permet de créer un nouveau symbole à partir d’un symbole existant dans la bibliothèque et
réduit les opérations de copie si vous créez plusieurs symboles qui ont très peu de différences.
Remplacement de toutes les occurrences d’un symbole
❖ Faites glisser un symbole ayant le même nom que celui devant être remplacé d’un panneau Bibliothèque dans celui
du fichier FLA que vous êtes en train de modifier, puis cliquez sur Remplacer. Si vous avez des dossiers dans la
bibliothèque, vous devez faire glisser le nouveau symbole dans le même dossier que celui qui contient le symbole
que vous remplacez.
Voir aussi
« Création de boutons » à la page 187
Dernière mise à jour le 13/5/2011
176
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Changement du type d’une occurrence
Vous pouvez changer le type d’une occurrence afin d’en redéfinir le comportement dans une application Flash Pro.
Par exemple, si une occurrence graphique contient un effet d’animation que vous souhaitez exécuter indépendamment
du scénario de l’animation principale, vous pouvez redéfinir cette occurrence en tant qu’occurrence de clip.
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Sélectionnez Graphique, Bouton ou Clip dans le menu de l’inspecteur des propriétés.
Définition de la lecture en boucle pour les occurrences graphiques
Vous pouvez déterminer l’exécution des séquences de l’animation à l’intérieur d’une occurrence graphique dans
l’application Flash Pro en définissant des options dans l’inspecteur des propriétés.
Un symbole graphique animé est lié au scénario du document dans lequel il est placé. En revanche, un symbole de clip
possède son propre scénario indépendant. L’animation des symboles graphiques animés, qui utilisent le même
scénario que le document principal, est affichée en mode d’édition d’animation. Les symboles de clip s’affichent sous
forme d’objets statiques sur la scène et non sous forme d’animations dans l’environnement de création de Flash Pro.
1 Sélectionnez une occurrence de graphique sur la scène, puis choisissez Fenêtre > Propriétés.
2 Sélectionnez une option d’animation dans le menu Options de la section Boucle de l’inspecteur des propriétés :
Boucle Lit en boucle toutes les séquences de l’animation contenues dans l’occurrence en cours, selon le nombre
d’images occupées par l’occurrence.
Lire une seule fois Lit la séquence d’animation à partir de l’image que vous spécifiez et jusqu’à la fin de l’animation,
puis s’arrête.
Image unique Affiche une image de la séquence d’animation. Spécifiez l’image que vous souhaitez afficher.
3 Pour spécifier la première image du symbole graphique à afficher lors de la boucle, entrez un numéro d’image dans
le champ de texte Première. L’option Une seule image utilise également le numéro d’image spécifié ici.
Séparation d’une occurrence de symbole
Pour rompre le lien entre une occurrence et un symbole et transformer cette dernière en une collection de formes et
de lignes dissociées, vous devez dissocier l’occurrence. Cela est particulièrement utile lorsque vous souhaitez effectuer
des modifications importantes sur l’occurrence sans affecter d’autres occurrences. Par exemple, vous pouvez séparer
une occurrence avant de lui appliquer une interpolation de forme.
Les modifications apportées au symbole source d’une occurrence n’ont aucune incidence sur l’occurrence après que
celle-ci ait été séparée.
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2 Sélectionnez Modification > Séparer. L’occurrence est divisée en ses divers éléments graphiques.
3 Utilisez les outils de peinture et de dessin pour modifier ces éléments selon vos préférences.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
177
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Obtention d’informations sur les occurrences sur la scène
L’inspecteur des propriétés et le panneau Info affichent les informations suivantes sur les occurrences sur la scène :
• L’inspecteur des propriétés permet d’afficher le comportement et les paramètres d’une occurrence : pour tous les
types d’occurrences, les paramètres de couleur, l’emplacement et la taille ; pour les graphiques, le mode de boucle
et la première image contenant le graphique ; pour les boutons, le nom de l’occurrence (s’il a été affecté) et l’option
de suivi ; pour les clips, le nom d’occurrence (s’il a été affecté). L’inspecteur des propriétés affiche en outre les
coordonnées x et y du point d’alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l’option sélectionnée
dans le panneau Info.
• Dans le panneau Info, vous pouvez afficher l’emplacement et la taille de l’occurrence sélectionnée, l’emplacement
de son point d’alignement, les valeurs de rouge (R), de vert (V), de bleu (B) et alpha (A) affectées (si le remplissage
de l’occurrence est uni) et l’emplacement du pointeur. Le panneau Info affiche également les coordonnées x et y du
point d’alignement ou du coin supérieur gauche du symbole, suivant l’option sélectionnée. Pour afficher les
coordonnées du point d’alignement, cliquez sur la case centrale de la grille de coordonnées du panneau Info. Pour
afficher les coordonnées du coin supérieur gauche, cliquez sur la case supérieure gauche dans la grille de
coordonnées.
• Dans l’explorateur d’animations, vous pouvez afficher le contenu du document en cours, y compris les occurrences
et les symboles.
Vous pouvez afficher dans le panneau Actions toute action affectée à un bouton ou un clip.
Obtention d’informations sur une occurrence
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2 Affichez l’inspecteur des propriétés (Windows > Propriétés) ou le panneau que vous souhaitez utiliser :
• Pour afficher le panneau Info, sélectionnez Fenêtre > Info.
• Pour afficher l’explorateur d’animations, sélectionnez Fenêtre > Explorateur d’animations.
• Pour afficher le panneau Actions, sélectionnez Fenêtre > Actions.
Affichage de la définition du symbole sélectionné dans l’explorateur d’animations
1 Cliquez sur le bouton Afficher les boutons, les clips et les graphiques en haut de l’explorateur d’animations.
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh),
puis sélectionnez Afficher les occurrences de symboles et Atteindre la définition de symbole. Vous pouvez
également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit).
Atteinte de la séquence contenant les occurrences d’un symbole sélectionné
1 Affichez les définitions du symbole
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh),
puis sélectionnez Afficher les éléments de l’animation et Atteindre la définition de symbole. Vous pouvez
également sélectionner ces options dans le menu de l’explorateur d’animations (coin supérieur droit).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
178
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Utilisation de la bibliothèque
Utilisation des bibliothèques
Dans un document Flash Pro, la bibliothèque enregistre les actifs multimédias que vous créez dans l’environnement
de création de Flash Pro ou les importe pour les utiliser dans le document. Vous pouvez créer des illustrations
vectorielles ou du texte directement dans Flash Pro, importer des illustrations vectorielles, des bitmaps, de la vidéo et
du son et créer des symboles. Un symbole est un graphique, un bouton ou un clip que vous créez en une fois pour
l’utiliser à plusieurs reprises. Vous pouvez également utiliser ActionScript pour ajouter dynamiquement du contenu
multimédia à un document.
La bibliothèque contient également les composants que vous avez ajoutés à votre document. Ces composants
apparaissent dans la bibliothèque sous forme de clips compilés.
Vous pouvez ouvrir la bibliothèque de tout document Flash Pro pendant que vous travaillez dans Flash Pro, pour
rendre les éléments de la bibliothèque de ce fichier disponibles pour le document en cours.
Vous pouvez créer des bibliothèques permanentes dans Flash Pro ; elles seront disponibles à chaque lancement de
l’application Flash Pro. Flash Pro inclut également plusieurs exemples de bibliothèques contenant des boutons, des
graphiques, des clips et des sons.
Vous pouvez exporter les actifs d’une bibliothèque sous forme de fichier SWF vers une URL pour créer une
bibliothèque partagée à l’exécution. Cela vous permet de créer un lien vers les ressources de la bibliothèque, à partir
d’animations Flash Pro, qui importent des symboles partagés à l’exécution.
Le panneau Bibliothèque affiche une liste déroulante (Fenêtre > Bibliothèque) contenant le nom de tous les éléments
de la bibliothèque, ce qui vous permet d’afficher et d’organiser ces éléments à mesure que vous avancez dans
votre travail. Une icône placée en regard du nom d’un élément dans le panneau Bibliothèque indique le type de fichier
de cet élément.
Voir aussi
« Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288
« Utilisation d’illustrations importées » à la page 68
« Son » à la page 335
« Vidéo » à la page 346
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
Ouverture d’une bibliothèque dans un autre fichier Flash
1 Dans le document en cours, sélectionnez Fichier > Importer >Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Naviguez jusqu’au fichier Flash Pro dont vous souhaitez ouvrir la bibliothèque, puis cliquez sur OK.
La bibliothèque du fichier sélectionné s’ouvre dans le document actuel, son nom étant affiché en haut du panneau
Bibliothèque. Pour utiliser des éléments de la bibliothèque du fichier sélectionné dans le document actuel, faites glisser
les éléments vers la bibliothèque du document actuel ou vers la scène.
Redimensionnement du panneau Bibliothèque
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser le coin inférieur droit du panneau.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
179
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
• Cliquez sur le bouton d’affichage étendu pour agrandir le panneau Bibliothèque et afficher toutes les colonnes.
• Cliquez sur le bouton d’affichage réduit pour réduire la largeur du panneau Bibliothèque.
Modification de la largeur des colonnes
❖ Placez le pointeur entre les en-têtes de colonnes et faites-le glisser pour les redimensionner.
Vous ne pouvez pas changer l’ordre des colonnes.
Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque
Vous pouvez organiser les éléments du panneau Bibliothèque à l’aide de dossiers. Lorsque vous créez un symbole, ce
dernier est enregistré dans le dossier sélectionné. Si aucun dossier n’est sélectionné, le symbole est enregistré à la racine
de la bibliothèque.
Création d’un dossier
❖ Cliquez sur le bouton Nouveau dossier
en bas du panneau Bibliothèque.
Ouverture ou fermeture d’un dossier
❖ Double-cliquez sur le dossier ou bien sélectionnez le dossier et choisissez Développer le dossier ou Réduire le
dossier dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Ouverture ou fermeture de tous les dossiers
❖ Choisissez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers dans le menu Panneau du panneau
Bibliothèque.
Déplacement d’un élément d’un dossier à un autre
❖ Faites glisser l’élément d’un dossier vers un autre.
Si un élément portant le même nom existe au nouvel emplacement, Flash Pro vous demande si vous souhaitez le
remplacer par celui que vous déplacez.
Tri des éléments du panneau Bibliothèque
Pour chaque élément, les colonnes du panneau Bibliothèque indiquent le nom, le type, le nombre d’utilisations dans
le fichier, l’état et l’identifiant de liaison (si l’élément est associé à une bibliothèque partagée ou est exporté pour
ActionScript), ainsi que la date à laquelle il a été modifié pour la dernière fois.
Vous pouvez trier les éléments du panneau Bibliothèque dans l’ordre alphanumérique selon n’importe quelle colonne.
Les éléments sont triés à l’intérieur des dossiers.
❖ Cliquez sur l’en-tête de colonne pour effectuer le tri selon cette colonne. Cliquez sur le triangle du bord droit de
l’en-tête des colonnes pour inverser l’ordre de tri.
Utilisation de bibliothèques communes
Vous pouvez utiliser les exemples de bibliothèques communes fournis avec Flash Pro pour ajouter des boutons ou des
sons à vos documents. Vous pouvez également créer vos propres bibliothèques communes, puis les utiliser avec
n’importe quel document que vous créez.
Utilisation d’un élément de bibliothèque commune dans un document
1 Choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes et choisissez une bibliothèque dans le sous-menu.
2 Faites glisser un élément de la bibliothèque commune dans la bibliothèque du document actuel.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Création d’une bibliothèque commune pour votre application SWF
1 Créez un fichier Flash Pro avec une bibliothèque contenant les symboles que vous souhaitez inclure dans la
bibliothèque commune.
2 Placez le fichier Flash Pro dans le dossier Libraries sur votre disque dur, au niveau utilisateur.
• Sous Windows® XP, le chemin est le suivant : C:\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local
Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.
• Sous Windows® Vista®, le chemin est le suivant : C:\Utilisateurs\nom d’utilisateur\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash CS5\langue\Configuration\Libraries\.
• Sous Mac OS, le chemin est le suivant : Macintosh HD/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application
Support/Adobe/Flash CS5/langue/Configuration/Libraries/.
Voir aussi
« Dossiers de configuration installés avec Flash (CS5) » à la page 444
Conflits entre actifs de bibliothèque
Si vous importez ou copiez un actif de bibliothèque dans un document contenant un élément différent mais portant le
même nom, vous avez le choix entre remplacer ou non l’ancien élément par le nouveau. Cette option est disponible
pour toutes les méthodes d’importation ou de copie des actifs de bibliothèque.
La boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous essayez de placer des éléments qui
entrent en conflit avec des éléments existants d’un document. Un conflit est créé lorsque vous copiez un élément du
document source qui existe déjà dans le document de destination et que ces deux éléments ont des dates de
modification différentes. Pour contourner les problèmes de conflits de noms, organisez vos éléments à l’intérieur de
dossiers dans la bibliothèque de votre document. Cette boîte de dialogue apparaît également lorsque vous collez un
symbole ou un composant sur la scène de votre document et que celle-ci contient déjà une copie de ce symbole ou de
ce composant dont la date de modification est différente.
Si vous décidez de ne pas remplacer les éléments existants, Flash Pro essaie de les utiliser à la place des éléments que
vous collez et qui créent le conflit. Par exemple, si vous copiez un symbole nommé Symbole 1 et vous le collez sur la
scène d’un document contenant déjà un symbole nommé Symbole 1, Flash Pro crée automatiquement une occurrence
du Symbole 1 existant.
Si vous décidez de remplacer les éléments existants, Flash Pro les remplace automatiquement (ainsi que toutes leurs
occurrences) par les nouveaux éléments du même nom. Si vous annulez la procédure d’importation ou de copie, celleci est annulée pour tous les éléments (pas seulement ceux qui créent un conflit dans le document de destination).
Seuls les mêmes types d’actifs de bibliothèque peuvent se remplacer mutuellement, c’est-à-dire que vous ne pouvez pas
remplacer un son nommé Test par un bitmap du même nom. Dans ces genres de situations, les nouveaux éléments
sont ajoutés à la bibliothèque avec le mot Copie en appendice.
Remarque : le remplacement de ressources de bibliothèque effectué de cette façon n’est pas réversible. Veillez à enregistrer
une copie de sauvegarde de votre fichier FLA avant de vous lancer dans des procédures complexes de collage entraînant
le remplacement d’éléments de bibliothèque conflictuels.
Si la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque apparaît lorsque vous importez ou copiez des actifs de
bibliothèque dans un document, vous pouvez résoudre le conflit de noms.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
181
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Résolution des conflits entre éléments de la bibliothèque
❖ Dans la boîte de dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque, utilisez l’une des méthodes suivantes :
• Cliquez sur Ne pas remplacer les éléments existants afin de conserver les éléments existants du document de
destination.
• Cliquez sur Remplacer les éléments existants pour remplacer les éléments existants et leurs occurrences par les
nouveaux éléments portant le même nom.
Utilisation des éléments de bibliothèque
Lorsque vous sélectionnez un élément dans le panneau Bibliothèque, vous en obtenez un aperçu dans une vignette qui
s’affiche dans la partie supérieure du panneau. Si l’élément sélectionné est animé ou s’il s’agit d’un fichier audio, le
bouton Lire de la fenêtre d’aperçu de la bibliothèque ou le contrôleur vous permet d’en afficher l’aperçu.
Sélection d’un élément de la bibliothèque dans le document actif.
❖ Faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque vers la scène.
L’élément est ajouté au calque actif.
Conversion d’un objet sur la scène à un symbole de la bibliothèque
❖ Faites glisser l’élément de la scène vers le panneau Bibliothèque.
Utilisation d’un élément de bibliothèque du document en cours dans un autre document
❖ Faites glisser l’élément de la bibliothèque ou de la scène dans la bibliothèque ou dans la scène d’un autre document.
Copie des éléments de la bibliothèque à partir d’un autre document
1 Sélectionnez le document contenant les éléments de bibliothèque voulus.
2 Sélectionnez les éléments de la bibliothèque dans le panneau Bibliothèque.
3 Choisissez Modifier > Copier.
4 Sélectionnez le document dans lequel vous voulez coller l’objet.
5 Sélectionnez le panneau Bibliothèque de ce document.
6 Choisissez Modifier> Coller.
Modification d’un élément de bibliothèque
1 Sélectionnez l’élément dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez l’une des options suivantes dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque :
• Sélectionnez Modifier pour modifier un élément dans Flash Pro.
• Sélectionnez Modifier avec et choisissez une application pour modifier l’élément dans une application externe.
Remarque : si vous ouvrez un éditeur externe pris en charge, Flash Pro ouvre le document importé d’origine.
Changement de nom d’un élément de bibliothèque
La modification du nom d’un élément de la bibliothèque d’un fichier importé n’entraîne pas le changement du nom
du fichier.
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom de l’élément.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
182
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
• Sélectionnez l’élément et choisissez Renommer dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’élément,
puis sélectionnez Renommer dans le menu contextuel.
2 Saisissez le nouveau nom dans le champ correspondant.
Suppression d’un élément de bibliothèque
Lorsque vous supprimez un élément de la bibliothèque, toutes ses occurrences dans le document sont également
supprimées.
❖ Sélectionnez l’élément, puis cliquez sur l’icône Corbeille en bas du panneau Bibliothèque.
Recherche d’éléments inutilisés de la bibliothèque
Vous pouvez faciliter l’organisation de votre document en recherchant les éléments inutilisés de la bibliothèque pour
les supprimer
Remarque : il n’est pas nécessaire de supprimer les éléments inutilisés de la bibliothèque Flash Pro pour réduire la taille
du fichier d’un document, ces éléments n’étant pas inclus dans le fichier SWF. Cependant, les éléments liés pour
l’exportation sont inclus dans le fichier SWF.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Sélectionner les éléments inutilisés dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
• Triez les éléments de la bibliothèque sur la colonne Compte des utilisations qui indique si un élément est en cours
d’utilisation.
Voir aussi
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
Mise à jour des fichiers importés dans la bibliothèque
Si vous utilisez un éditeur externe pour modifier des fichiers importés dans Flash Pro, tels que des bitmaps ou des sons,
vous pouvez mettre ces fichiers à jour dans Flash Pro sans les réimporter. Vous pouvez également mettre à jour les
symboles que vous avez importés à partir de documents Flash Pro externes. Lorsque vous mettez à jour un fichier
importé, vous remplacez son contenu par celui du fichier externe.
1 Sélectionnez le fichier importé dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Mettre à jour dans le menu Panneau du panneau Bibliothèque.
Copie des ressources de bibliothèque entre les documents
Vous pouvez copier les éléments de bibliothèque d’un document source dans un document de destination de plusieurs
façons. Vous pouvez également partager les symboles entre les documents en tant qu’actifs de bibliothèque partagés
pendant la création ou à l’exécution.
Si vous essayez de copier des éléments ayant le même nom que des éléments du document de destination, la boîte de
dialogue Résoudre les conflits de bibliothèque vous permet d’indiquer si vous souhaitez que les éléments existants
soient écrasés ou qu’ils soient conservés (les nouveaux éléments sont alors ajoutés avec d’autres noms que vous
spécifiez). Vous pouvez organiser les éléments de la bibliothèque dans des dossiers de manière à minimiser les conflits
lorsque vous les copiez entre les documents.
Copie des éléments d’une bibliothèque par copier-coller
1 Sélectionnez l’élément sur la scène du document source.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
183
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
2 Choisissez Modifier > Copier.
3 Définissez le document de destination en tant que document actif.
4 Placez le pointeur sur la scène et choisissez Modifier > Coller au milieu pour coller l’actif au centre de la zone de
travail visible. Choisissez Modifier > Coller en place pour placer l’actif au même emplacement que dans le
document source.
Copie d’un actif de·bibliothèque par glissement
❖ Le document de destination étant ouvert, sélectionnez l’actif dans le panneau Bibliothèque du document source et
faites-le glisser vers le panneau du document de destination.
Copie d’un actif de bibliothèque en ouvrant la bibliothèque du document source dans le document de destination
1 Le document de destination étant ouvert, sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnez le document source, puis cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l’élément de la bibliothèque du document source sur la scène ou dans la bibliothèque du document de
destination.
Voir aussi
« Utilisation de dossiers dans le panneau Bibliothèque » à la page 179
« Création de boutons » à la page 187
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution
A propos des actifs de bibliothèque partagée à l’exécution
Les actifs de bibliothèque partagée permettent d’utiliser les actifs d’un fichier FLA dans un autre fichier FLA. Cette
fonction peut être utile dans les cas suivants :
• Lorsque plusieurs fichiers FLA doivent utiliser la même illustration ou d’autres actifs.
• Lorsqu’un concepteur et un développeur souhaitent pouvoir modifier une illustration et le code ActionScript dans
des fichiers FLA distincts pour un projet de liaison.
Le partage des actifs de bibliothèque fonctionne de la manière suivante :
• Dans le cas d’actifs partagés à l’exécution, les actifs d’un document source sont liés en tant que fichiers externes à
un document de destination. Les actifs partagés à l’exécution sont chargés dans le document de destination pendant
la lecture du document, autrement dit à l’exécution. Il n’est pas nécessaire que le document source contenant
l’élément partagé soit disponible sur votre réseau local lorsque vous créez le document de destination. Cependant,
il doit être publié sur une URL pour que l’actif partagé soit disponible lors de l’exécution du document de
destination.
Didacticiels et vidéos
• Didacticiel : Runtime Shared Library Tutorial (Flash CS4, inclut quelques exemples ActionScript 3.0, source :
slekx.com, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
184
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Utilisation d’éléments partagés à l’exécution
L’utilisation de ressources partagées à l’exécution implique deux procédures : tout d’abord, l’auteur du document
source définit une ressource partagée dans le document source, puis il entre une chaîne d’identifiants pour cette
ressource, ainsi qu’une URL (HTTP ou HTTPS seulement) où le document source sera publié.
Ensuite, l’auteur du document de destination définit un élément partagé dans le document de destination, puis indique
une chaîne d’identifiant ainsi qu’une URL identiques à celles utilisées pour l’élément partagé du document source.
Sinon, l’auteur du document de destination peut faire glisser les éléments partagés depuis le document source publié
jusqu’à la bibliothèque du document de destination. La version d’ActionScript définie dans les paramètres Publication
doit correspondre à celle du document source.
Quel que soit le cas, le document source doit être publié à l’URL spécifiée pour que l’élément partagé soit disponible
pour le document de destination.
Définition d’éléments partagés à l’exécution dans un document source
Les boîtes de dialogue Propriétés du symbole et Propriétés de liaison permettent de définir les propriétés de partage
d’une ressource dans un document source ; cette ressource peut ensuite être liée à des documents de destination.
1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip, bouton ou symbole graphique dans le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans
le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
• Sélectionnez un symbole de police, un son ou un bitmap, puis choisissez Liaison dans le menu Panneau de la
bibliothèque.
3 Pour Liaison, activez l’option Exporter pour le partage à l’exécution afin de rendre cet élément disponible pour une
liaison avec le document de destination.
4 Saisissez un identifiant pour le symbole. N’incluez pas les espaces. Il s’agit du nom permettant à Flash Pro
d’identifier l’actif au moment de créer la liaison avec le document de destination.
Remarque : Flash Pro utilise également l’identifiant de liaison pour identifier les clips ou les boutons utilisés comme objets
dans ActionScript. Voir Utilisation des clips dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou Utilisation des clips
dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
5 Saisissez l’URL dans laquelle sera publié le fichier SWF contenant la ressource partagée, puis cliquez sur OK.
Veillez à publier le fichier SWF sur l’URL que vous avez spécifiée afin que les ressources partagées soient disponibles
pour les documents de destination.
Liaison à des éléments partagés à l’exécution à partir d’un document de
destination
Vous pouvez créer une liaison vers un actif partagé en entrant son URL ou en le faisant glisser vers le document de
destination.
Liaison d’un élément partagé à un document de destination en saisissant l’identifiant et
l’URL
1 Sélectionnez Fenêtre > Bibliothèque dans le document de destination.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
185
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un clip, un bouton, un symbole graphique, une image bitmap ou un son dans le panneau Bibliothèque,
puis choisissez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque. Cliquez sur Avancés.
• Sélectionnez un symbole de police, puis Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
3 Pour Liaison, activez l’option Importer pour le partage à l’exécution pour établir le lien vers cet élément dans le
document source.
4 Saisissez l’identifiant du symbole, de l’image bitmap ou du son dans le champ correspondant en veillant à ce qu’il
soit identique à celui utilisé pour le symbole du document source. N’incluez pas les espaces.
5 Saisissez l’URL dans laquelle est publié le fichier SWF source contenant l’actif partagé, puis cliquez sur OK.
Liaison d’un actif partagé à un document de destination en le faisant glisser
1 Dans le document de destination, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Fichier > Ouvrir.
• Sélectionnez Fichier > Importer > Ouvrir une bibliothèque externe.
2 Sélectionnez le document source et cliquez sur Ouvrir.
3 Faites glisser l’élément partagé du panneau Bibliothèque du document source dans le panneau Bibliothèque ou sur
la scène du document de destination.
Désactivation de la liaison d’un symbole dans un document de destination
1 Dans le document de destination, sélectionnez le symbole lié dans le panneau Bibliothèque et procédez de l’une des
façons suivantes :
• Si l’actif est un clip, un bouton ou un symbole graphique, sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la
bibliothèque.
• Si l’actif est un symbole de police, sélectionnez Liaison dans le menu Panneau de la bibliothèque.
2 Désactivez l’option Importer pour le partage à l’exécution, puis cliquez sur OK.
Partage des actifs de bibliothèque au moment de la
création
Le partage des actifs au moment de la création présente les avantages suivants :
• Vous évitez la création de copies des actifs utilisés dans plusieurs fichiers FLA. Par exemple, si vous développez un
fichier FLA pour les navigateurs Web, un second pour iOS et un troisième pour Android, vous pouvez partager les
actifs entre ces trois fichiers.
• Lorsque vous modifiez un actif partagé dans un fichier FLA, les modifications sont également appliquées dans les
autres fichiers FLA qui utilisent cet actif lorsque ces derniers sont ouverts ou possèdent le focus.
Il existe deux façons de partager des actifs de bibliothèque au moment de la création :
• Vous pouvez utiliser les symboles des fichiers FLA externes en établissant une liaison avec eux à partir des symboles
d'un autre fichier FLA.
• (CS5.5 uniquement) Vous pouvez par ailleurs partager des symboles entre les fichiers FLA appartenant au même
projet Flash dans le panneau Projet. Pour plus d'informations sur l'utilisation du panneau Projet, voir « Utilisation
de projets Flash » à la page 55.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
186
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Appliquez la procédure suivante pour partager les symboles via une liaison avec les symboles de fichiers FLA distincts :
• Dans le cas des actifs partagés au moment de la création, mettez à jour un symbole dans un fichier FLA ou
remplacez-le par n'importe quel autre symbole dans un autre fichier FLA disponible sur votre réseau local.
• Mettez à jour le symbole dans le document de destination au cours de la création du document.
• Il conserve son nom et ses propriétés d’origine dans le document de destination, mais son contenu est mis à jour
ou remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez.
Appliquez la procédure suivante pour partager des symboles à l'aide du panneau Projet (CS5.5 uniquement) :
• Créez un projet dans le panneau Projet et créez un fichier FLA dans le projet.
• Dans ce fichier FLA, spécifiez les symboles que vous souhaitez partager avec d'autres fichiers en cochant la case de
partage en regard de chaque élément du panneau Bibliothèque.
• Créez un deuxième fichier FLA dans le projet.
• Sur la scène, copiez-collez les calques, images ou éléments du premier fichier FLA dans le deuxième fichier FLA.
• Flash place les actifs de bibliothèque partagée dans un fichier distinct intitulé AuthortimeSharedAssets.FLA dans
le dossier du projet.
Vous pouvez partager les types d'actifs suivants dans un projet :
Type d'actif
Partageable en soi ?
Partageable s'il se trouve à l'intérieur
d'un clip ?
Symbole de clip
Oui
Oui
Symbole
graphique
Oui
Oui
Symbole de
bouton
Oui
Oui
Symbole de
police
Non
Oui
Vidéo FLV
Non
Oui
Vidéo intégrée
Non
Oui
Son (tous
formats)
Non
Oui
Bitmap (tous
formats)
Non
Oui
Clip compilé
(SWC)
Non
Oui
Composant
(basé sur un
symbole)
Oui
Oui
Dernière mise à jour le 13/5/2011
187
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Mise à jour ou remplacement des symboles partagés
Vous pouvez mettre à jour ou remplacer un symbole de clip, bouton ou graphique d’un document par tout autre
symbole d’un fichier FLA accessible sur votre réseau local. Le nom et les propriétés d’origine du symbole du document
de destination sont conservés, mais son contenu est remplacé par celui du symbole que vous sélectionnez. Tous les
éléments utilisés par le symbole sélectionné sont également copiés dans le document de destination.
1 Le document étant ouvert, sélectionnez un symbole de clip, un symbole de bouton ou un symbole graphique dans
le panneau Bibliothèque, puis choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
2 Cliquez sur Avancé si les zones Liaison et Source de la boîte de dialogue Propriétés du symbole ne sont pas affichées.
3 Pour sélectionner un nouveau fichier FLA, cliquez sur Parcourir.
4 Naviguez jusqu’à ce que vous atteigniez un fichier FLA contenant le symbole qui sera utilisé pour mettre à jour ou
remplacer le symbole sélectionné dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur Ouvrir.
5 Naviguez jusqu’à un symbole, puis cliquez sur Ouvrir.
6 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• CS5 : dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, cliquez sur la section Source, activez l'option Toujours mettre
à jour avant la publication, puis cliquez sur OK.
• CS5.5 : dans la boîte de dialogue Propriétés du symbole, cliquez sur la section Partage au moment de la création,
sélectionnez l'option Mettre à jour automatiquement, puis cliquez sur OK.
Définition des actifs en vue de les partager dans un projet (CS5.5 uniquement)
Le partage d'actifs entre les fichiers FLA dans un projet permet de modifier les actifs dans un seul fichier et d'appliquer
automatiquement les modifications aux autres fichiers FLA ayant recours à ces actifs.
1 Créez un projet FLA. Voir « Création de projets » à la page 55.
2 Dans l'un des fichiers FLA du projet, pour chaque actif de bibliothèque que vous souhaitez partager avec d'autres
fichiers FLA du projet, appliquez la procédure suivante :
• Ouvrez le panneau Bibliothèque et cochez la case Lier en regard du nom de l'actif.
• Sélectionnez l'actif dans le panneau Bibliothèque, choisissez Propriétés dans le menu contextuel, puis cliquez sur
le bouton Partager avec le projet.
3 Dans le scénario ou sur la scène, copiez les calques, les images ou les éléments de la scène contenant les actifs
partagés.
4 Collez les calques, les images ou les éléments de la scène dans un fichier FLA distinct au sein du même projet.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Sharing assets across projects (disponible en anglais uniquement, 3:51, Adobe TV)
Création de boutons
Avant de commencer
Avant de commencer à utiliser des boutons, il est important de bien comprendre les principes de base de Flash Pro :
• Il existe de nombreuses façons de créer des boutons dans Flash Pro.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
188
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
• Un bouton présente deux comportements. Le premier est la façon dont réagit le bouton lorsque l’utilisateur le
survole ou clique dessus. Le second est ce qui se passe dans le fichier Flash Pro lorsque l’utilisateur clique sur le
bouton.
• La plupart des boutons disposent des états Relevé, Enfoncé et Survolé. Ces états permettent au bouton de prendre
un aspect différent lorsque l’utilisateur place le curseur dessus ou lorsqu’il clique dessus.
• Pour que vos boutons fonctionnent dans Flash Pro, il est indispensable d’utiliser ActionScript. Le code ActionScript
3.0 pré-écrit, utilisé pour de nombreux boutons standard, est disponible dans le panneau Fragments de code. Voir
« Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code » à la page 394.
• Il existe deux versions d’ActionScript : 2.0 et 3.0. Ces versions ne sont pas compatibles entre elles. Vous devez
utiliser l’une ou l’autre avec tous les boutons dans un seul fichier Flash Pro.
• Le code ActionScript de vos boutons doit se trouver dans les mêmes images que vos boutons.
• Assurez-vous de bien comprendre les principes de base de l’utilisation du scénario dans Flash afin de pouvoir créer
les boutons qui apparaissent dans plusieurs images du scénario. Voir « Utilisation de scénarios » à la page 200.
• Pour tester la fonctionnalité d’un bouton, choisissez la commande Contrôle > Tester l’animation > Tester. Vous
pouvez afficher un aperçu des états d’un symbole de bouton sur la scène en choisissant Contrôle > Activer les
boutons simples. Vous pouvez ainsi afficher les états d’un symbole de bouton sans utiliser la commande Contrôle >
Tester l’animation > Tester.
Méthodes de création de boutons
Dans Flash Pro, il existe plusieurs méthodes pour créer des boutons ; chacune de ces méthodes présente des avantages
et des inconvénients, selon les situations. Voici quelques-unes des méthodes les plus courantes :
• Utilisation d’un symbole de bouton
Les symboles de bouton contiennent un scénario interne spécialisé qui permet de créer facilement des états Relevé,
Enfoncé et Survolé visuellement différents pour chaque bouton. Par ailleurs, les symboles de bouton modifient leur
état automatiquement en réponse au curseur de la souris. Si vous avez recours à un autre type de symbole, vous
devez utilisez ActionScript pour créer différents états de bouton.
• Utilisation d’un symbole de clip
L’utilisation d’un symbole de clip permet une plus grande flexibilité au niveau de l’apparence du bouton, car les
clips peuvent contenir quasiment tout type de contenu, y compris des animations. Les clips ne fournissent pas des
états Relevé, Enfoncé et Survolé automatiques.
• Utilisation d’un composant Button ActionScript 3.0
Ce composant contient du code ActionScript 3.0 préécrit qui permet de modifier l’état des boutons et d’utiliser ces
derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ce composant,
voir la section Utilisation du composant Button dans Utilisation des composants ActionScript 3.0. Pour obtenir des
exemples sur l’utilisation du composant Button, voir AS3 Button Component Quick Start.
L’utilisation d’un composant Button permet de lier le bouton à d’autres composants et de partager et d’afficher des
données dans une application. De plus, les composants Button comportent certaines fonctionnalités prédéfinies,
comme la prise en charge de l’accessibilité, et peuvent être personnalisés. Les composants de bouton sont de type
Button, RadioButton et CheckBox.
• Utilisation d’un composant Button ActionScript 2.0
Ce composant contient du code ActionScript 2.0 préécrit qui permet de modifier l’état des boutons et d’utiliser ces
derniers comme boutons standard ou boutons bascules. Pour plus d’informations sur l’utilisation de ce composant,
voir Composant Button.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
189
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Création d’un bouton avec un symbole de bouton
Les symboles de bouton sont en réalité un type spécial de clip interactif contenant quatre images. Lorsque vous
sélectionnez le type de bouton d’un symbole, Flash Pro crée un scénario comportant quatre images. Les trois premières
indiquent les trois états différents du bouton (Relevé, Dessus, Enfoncé), tandis que la quatrième définit la zone active
du bouton. Le scénario du symbole de bouton ne s’exécute pas de manière linéaire comme un scénario ordinaire. Il
réagit aux mouvements et actions du pointeur en sautant à l’image appropriée.
Pour rendre un bouton interactif, placez une occurrence du symbole de bouton sur la scène et affectez-lui des actions.
Affectez ces actions au scénario racine du fichier FLA. Si le bouton figure dans un clip, vous pouvez ajouter les actions
au scénario du clip. N’ajoutez pas d’actions au scénario du symbole de bouton.
Chaque image du scénario d’un symbole de bouton possède une fonction spécifique :
• La première image, l’état Relevé, représente l’apparence normale du bouton quand le pointeur n’est pas dessus.
• La deuxième image, l’état Survolé, représente l’apparence du bouton quand le pointeur se trouve dessus.
• La troisième image, l’état Abaissé, représente l’apparence du bouton quand vous cliquez dessus.
• La quatrième image, qui représente l’état Cliqué, définit la zone physique qui réagit au clic de la souris. Cette zone
est invisible lorsqu’un fichier SWF s’exécute dans Flash Player.
Pour créer un symbole de bouton :
1 Choisissez Modifier > Tout désélectionner ou cliquez sur un emplacement vide de la scène pour vous assurer
qu’aucun élément n’est sélectionné.
2 Sélectionnez Insertion > Nouveau Symbole ou appuyez sur Ctrl+F8 (Windows) ou Commande+F8 (Macintosh).
3 Dans la boîte de dialogue Créer un symbole, nommez le nouveau symbole de bouton. Pour le Type de symbole,
sélectionnez Button.
Flash Pro bascule en mode d’édition de symbole. Le scénario change et affiche quatre images consécutives, Relevé,
Dessus, Enfoncé et Cliqué. La première image, Haut, est une image-clé vide.
4 Pour créer l’image du bouton dans un état Relevé, sélectionnez l’image Relevé dans le scénario, puis utilisez les
outils de dessin, importez un graphique ou placez une occurrence d’un autre symbole sur la scène.
Vous pouvez insérer des symboles graphiques et de clip dans un bouton mais pas un autre symbole de bouton.
5 Dans le scénario, cliquez sur l’image Dessus, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
Flash Pro insère une image-clé qui duplique le contenu de l’image Relevé précédente.
6 Sans désélectionner l’image Dessus, remplacez ou modifiez l’image du bouton sur la scène pour créer l’apparence
requise de l’état Dessus.
7 Répétez les étapes 5 et 6 pour les images des états Enfoncé et Cliqué.
La modification de l’image Cliqué est facultative. Le contenu de l’image Cliqué n’est pas visible sur la scène lors de
la lecture. Néanmoins, les graphiques que vous lui ajoutez définissent la zone physique du bouton qui répond
lorsque vous cliquez dessus. Ce comportement est utile lorsque les éléments graphiques d’un bouton ne sont pas
continus, auquel cas l’utilisateur pourrait avoir du mal à cliquer dessus.
Assurez-vous que le graphique de l’image Cliqué est une zone pleine de taille suffisante pour englober tous les
éléments graphiques des images Relevé, Enfoncé et Dessus. Elle peut aussi être plus large que le bouton visible. Si
vous ne spécifiez pas d’image pour l’état Cliqué, l’image de l’état Relevé sert alors d’image pour l’état Cliqué.
Vous pouvez créer un bouton qui répond lorsque vous cliquez sur une autre zone de la scène ou la survolez (survol
discontinu). Placez le graphique de l’image Cliqué à un emplacement différent de celui des graphiques de l’image
du bouton.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
190
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
8 Pour associer un son à un état du bouton, sélectionnez l’image correspondante dans le scénario, choisissez
Fenêtre > Propriétés, puis sélectionnez un son dans le menu Son de l’inspecteur des propriétés. Seuls les sons que
vous avez importés vous sont proposés.
9 Lorsque vous avez terminé, choisissez Modifier > Modifier le document. Flash revient au scénario principal de
votre fichier FLA. Pour créer une occurrence du bouton que vous avez créé sur la scène, faites glisser son symbole
du panneau Bibliothèque vers la scène.
Symboles de bouton - Didacticiels et exemples
Certains de ces éléments sont basés sur Flash CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash CS5.
• Vidéo : Creating Buttons (durée : 9:16, tv.adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Button symbols and interactivity in Flash CS4 (comprend des exemples ActionScript 3.0, tv.adobe.com,
disponible en anglais uniquement)
• Didacticiel : Button symbols in Flash (comprend des exemples ActionScript 3.0, Kirupa.com, disponible en anglais
uniquement)
• Exemple : Animation d’un portfolio (Flash Professional) (Adobe.com)
• Exemple : ActionScript 3.0 for a button to open a web page (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement)
• Exemple : Déplacement vers une URL différente (Adobe.com)
• Exemple : ActionScript 3.0 for buttons to jump to different scenes in the Timeline (Flashthusiast.com)
• Exemple : ActionScript 3.0 for multiple buttons on the Stage at the same time (Flashthusiast.com)
• Note technique : How to create a simple button (Adobe.com)
Voir aussi
« Utilisation des sons dans Flash » à la page 335
Activation, modification et test des symboles de bouton
Par défaut, Flash Pro laisse les symboles de bouton désactivés lors de leur création afin de faciliter leur sélection et leur
utilisation. Lorsqu’un bouton est désactivé, il suffit de cliquer dessus pour le sélectionner. Lorsqu’un bouton est activé,
il réagit aux événements déclenchés par la souris que vous avez spécifiés, comme lorsque le fichier SWF est en lecture.
Vous pouvez quand même sélectionner les boutons activés. Désactivez les boutons au cours de votre travail et activezles pour tester rapidement leur comportement graphique en réponse à un survol ou un clic.
Activation et désactivation de boutons sur la scène
❖ Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Une coche apparaît en regard de la commande pour indiquer
que les boutons sont activés. Sélectionnez-la à nouveau pour désactiver les boutons.
Tout bouton de la scène réagit maintenant par des changements d’état. Lorsque vous passez la souris au-dessus d’un
bouton, Flash Pro affiche l’image Dessus. Lorsque vous cliquez à l’intérieur de la zone active du bouton, Flash Pro
affiche l’image Abaissé.
Sélection, déplacement ou modification d’un bouton activé
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Utilisez l’outil de sélection pour tracer un cadre de sélection autour du bouton.
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer le bouton.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
191
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
• Si l’inspecteur des propriétés n’est pas visible, choisissez Fenêtre > Propriétés pour modifier le bouton dans
l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez également cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche
Alt (Windows) ou cliquer deux fois sur le bouton tout en appuyant sur la touche Option (Macintosh).
Test d’un bouton
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Contrôle > Activer les boutons simples. Placez le pointeur au-dessus du bouton activé pour le tester.
Cette commande permet de tester les boutons dans l’environnement de création.
• Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Lire dans la fenêtre d’aperçu.
• Choisissez Contrôle > Tester la séquence ou Contrôle > Tester l’animation > Tester. Cette commande permet de
tester le bouton dans Flash Player.
Les occurrences de clip figurant dans les symboles de bouton ne sont pas visibles dans l’environnement de création de
Flash Pro. Pour les afficher, utilisez la commande Tester la séquence ou Tester l’animation.
Création d’un bouton clip
La création d’un bouton à partir d’un clip permet d’ajouter plusieurs images au bouton ou d’obtenir une animation
plus complexe. Toutefois, les boutons créés à partir de clips ont une taille de fichier plus importante que les boutons
créés à partir de symboles.
Ces ressources fournissent des instructions détaillées sur la création de boutons à partir de symboles de clips :
• Didacticiel vidéo : Movie Clip Buttons (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) (disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Creating a Movie Clip Button (ActionScript 2.0, Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)
Résolution des problèmes liés aux boutons
Les ressources suivantes sont utiles pour résoudre les problèmes liés aux boutons :
• Note technique : Button actions are not working (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Note technique : Button hotspots are active even though the buttons are covered with other objects (Adobe.com,
disponible en anglais uniquement)
• Note technique : Adding actions to shared buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Troubleshooting ActionScript 2.0 button symbols (Kirupa.com) (disponible en anglais uniquement)
Ressources supplémentaires concernant les boutons
Les notes techniques suivantes contiennent des instructions pour des scénarios de bouton spécifiques :
• Note technique : How to create a new button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Note technique : Creating advanced buttons (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Note technique : How to create a roll-out animation for a button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Note technique : How to create a reset button (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• Note technique : How can one button do different things at different times? (Adobe.com, disponible en anglais
uniquement)
• Note technique : How to make a ’Back’ button in a SWF file (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
192
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Mise à l’échelle et mise en cache des symboles
Mise à l’échelle du contenu sur la scène
Vous pouvez mettre à l'échelle les éléments sur la scène en procédant de l'une des façons suivantes :
• Mettez à l'échelle les occurrences de symbole individuelles à l'aide de l'outil Transformation libre, du panneau
Propriétés ou du panneau Transformer.
• Mettez à l'échelle les occurrences de symbole individuelles à l'aide de la fonction de mise à l'échelle à 9 découpes, et
avec les outils et panneaux cités ci-dessus.
• Mettez à l'échelle tout le contenu de la scène lors du redimensionnement de la scène (CS5.5 uniquement).
Mise à l'échelle d'une occurrence de symbole individuelle
1 Sélectionnez l’occurrence de symbole sur la scène.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils, puis faites glisser les coins ou les bords de
l'occurrence pour la redimensionner.
• Ouvrez le panneau Propriétés (Fenêtre > Propriétés) et modifiez les propriétés Hauteur et Largeur de
l'occurrence.
• Ouvrez le panneau Transformer (Fenêtre > Transformer) et modifiez les propriétés Largeur de l'échelle et
Hauteur de l'échelle de l'occurrence.
Mise à l'échelle de tout le contenu lors du redimensionnement de la scène (CS5.5
uniquement)
1 Choisissez Modification > Document.
2 Dans la boîte de dialogue Paramètres du document, entrez de nouvelles valeurs dans les champs Dimensions
(largeur) et (hauteur). Il s'agit de la taille de la scène.
3 Activez l'option Mettre à l'échelle le contenu avec la scène. Cliquez sur OK.
La mise à l'échelle s'applique à tout le contenu de toutes les images.
Didacticiels et vidéos
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Scaling Assets (disponible en anglais uniquement, 4:20, Adobe TV)
A propos de la mise à l’échelle à 9 découpes et des symboles de clip
Vous pouvez utiliser la mise à l’échelle à 9 découpes pour spécifier l’échelle de style composant les clips. Avec la mise
à l’échelle à 9 découpes, vous pouvez vous assurer que le clip aura un aspect approprié lors de son redimensionnement.
Avec la mise à l’échelle normale, Flash Pro redimensionne également tous les éléments d’un clip, à la fois dans les
dimensions horizontale et verticale. Pour de nombreux clips, ce redimensionnement égal peut donner au graphisme
un aspect étrange, plus particulièrement dans les angles et les bords de clips rectangulaires. Cette situation survient le
plus souvent avec des clips utilisés comme éléments de l’interface utilisateur, tels que des boutons.
Le clip est alors divisé de façon visuelle en neuf sections, sur le modèle d’une grille, et chacune de ces neuf zones est
mise à l’échelle indépendamment des autres. Pour préserver l’intégrité visuelle du clip, les angles ne sont pas mis à
l’échelle, mais les autres zones de l’image sont agrandies ou réduites (et non pas étirées) selon le besoin.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
193
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Lorsqu’une mise à l’échelle à 9 découpes est appliquée à un symbole de clip, les guides apparaissent sur l’image de ce
symbole dans l’aperçu du panneau Bibliothèque. Si Activer l’aperçu en direct est activé (Contrôle > Activer l’aperçu en
direct) lorsque vous redimensionnez des occurrences de clip sur la scène, vous pouvez constater la mise à l’échelle à 9
découpes appliquée sur la scène.
Remarque : la mise à l’échelle à 9 découpes ne peut être appliquée aux symboles Graphique ou Bouton. Les bitmaps au
sein de clips activés à 9 découpes sont redimensionnés normalement, sans distorsion causée par les 9 découpes, tandis que
les contenus des autres clips sont mis à l’échelle suivant les repères des 9 découpes.
Remarque : la mise à l’échelle à 9 découpes est parfois appelée « échelle-9 ».
Un clip activé à 9 découpes peut contenir des objets imbriqués, mais seuls certains types d’objets au sein du clip sont
redimensionnés convenablement à l’aide des 9 découpes. Pour qu’un clip pourvu d’objets internes réagisse de façon
appropriée à la mise à l’échelle à 9 découpes lorsqu’il est redimensionné, ces objets imbriqués doivent être des formes,
des dessins d’objets, des groupes ou des symboles graphiques.
Symbole activé à 9 découpes dans le panneau Bibliothèque et redimensionné sur la scène
Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l’échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0204_fr
• www.adobe.com/go/vid0205_fr
Modification de symboles de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes
Par défaut, les repères de découpe sont placés à 25 % (ou 1/4) de la largeur et de la hauteur du symbole par rapport au
bord du symbole. Lorsque vous vous trouvez en mode d’édition de symbole, les repères de découpe font apparaître des
lignes pointillées superposées sur le symbole. Les repères de découpe n’accrochent pas lorsque vous les faites glisser
dans l’espace de travail. Les repères n’apparaissent pas lorsque le symbole est sur la scène.
Vous ne pouvez pas modifier des symboles activés à 9 découpes en place sur une scène. Vous devez les modifier en
mode d’édition de symbole.
Remarque : les occurrences obtenues à partir d’un symbole de clip activé à 9 découpes peuvent être transformées mais ne
devraient pas être modifiées. Les modifications de ces occurrences peuvent déboucher sur des résultats inattendus.
Pour des didacticiels vidéo sur la mise à l’échelle à 9 découpes, voir :
• www.adobe.com/go/vid0204_fr
• www.adobe.com/go/vid0205
Dernière mise à jour le 13/5/2011
194
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Activation de la mise à l’échelle à 9 découpes d’un symbole de clip existant
1 Vous pouvez sélectionner Fenêtre > Bibliothèque une fois que le document source est ouvert :
2 Sélectionnez un symbole de clip, de bouton ou de graphisme dans le panneau Bibliothèque.
3 Sélectionnez Propriétés dans le menu Panneau de la bibliothèque.
4 Sélectionnez les repères d’échelle à 9 découpes
Modification de symbole de clip à l’aide de la mise à l’échelle à 9 découpes
1 Suivez l’une des procédures suivantes pour passer en mode de modification de symbole :
• Sélectionnez une occurrence du symbole sur la scène et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
• Sélectionnez le symbole dans le panneau Bibliothèque, cliquez sur son entrée avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis sélectionnez Modifier.
• Double-cliquez sur le symbole dans le panneau Bibliothèque.
2 Pour déplacer les repères horizontaux ou verticaux, faites glisser et relâchez un repère. La nouvelle position du
repère est actualisée dans l’aperçu de la bibliothèque pour ce symbole.
Amélioration des performances de rendu grâce à la mise en cache sous forme
de bitmap
La mise en cache des images bitmap à l’exécution permet d’optimiser les performances en lecture en spécifiant qu’un
clip statique (une image d’arrière-plan, par exemple) ou un symbole de bouton doit être mis en cache sous forme de
bitmap lors de l’exécution. Par défaut, Flash Player redessine chaque élément vectoriel de la scène dans chaque image.
La mise en cache d’un clip ou d’un symbole de bouton en tant que bitmap empêche Flash Player d’avoir à redessiner
continuellement l’élément, car l’image est un bitmap et sa position sur la scène ne change pas. Les performances de
lecture en sont grandement améliorées.
Lorsque vous créez une animation dont l’arrière-plan est complexe, par exemple, regroupez tous les éléments de
l’arrière-plan dans un clip. Sélectionnez ensuite Mettre en cache en tant que bitmap pour le clip dans l’inspecteur des
propriétés. A la lecture, l’arrière-plan est rendu sous forme d’un bitmap stocké à la profondeur d’écran actuelle. Flash
Player dessine rapidement, une seule fois, le bitmap sur la scène, d’où une lecture plus rapide et fluide.
Sans la mise en cache sous forme de bitmap, l’animation risque d’être trop lente.
La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap permet de figer ce clip en place automatiquement. En cas de
modification d’une zone, les données vectorielles mettent à jour le cache de bitmaps. Le nombre de retraçages que
Flash Player doit effectuer en est donc réduit, ce qui autorise une lecture plus fluide et plus rapide.
La mise en cache d’un clip sous forme de bitmap ne doit être utilisée que pour des clips statiques complexes, dans
lesquels la position (mais pas le contenu) change à chaque image de l’animation. Cette amélioration des performances
de lecture par la mise en place du clip sous forme de bitmap ne peut être observée que pour des clips à contenu
complexe. Aucune amélioration des performances en lecture ne peut être constatée dans le cas de clips simples.
Pour plus d’informations, voir Quand activer la mise en cache dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Voir également l’article de fond de Guy Watson dans le Pôle de développement Flash Pro, à l’adresse Using Bitmap
Caching in Flash.
Le didacticiel vidéo Optimiser les animations et les fichiers FLA(7:24) (CS3) présente également des conseils sur
l’utilisation de la mise en cache sous forme de bitmap à l’exécution.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Remarque : vous pouvez uniquement cocher la case Utiliser la mise en cache des bitmaps à l’exécution pour les symboles
de clip et de bouton.
Un clip n’utilise pas de bitmap (même si Utiliser la mise en cache des bitmaps à l’exécution est sélectionné), et restitue
le symbole de clip ou de bouton à l’aide des données vectorielles, lorsque :
• la taille du bitmap est trop importante (plus de 2 880 pixels dans l’une ou l’autre direction) ;
• Flash Player n’affecte pas de mémoire au bitmap (ce qui entraîne une erreur de type mémoire insuffisante).
Définition de la mise en cache sous forme de bitmap d’une occurrence de
symbole
1 Sélectionnez le clip ou le symbole de bouton sur la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’option Mettre en cache en tant que bitmap (CS5) ou choisissez
Mettre en cache en tant que dans le menu Rendu (CS5.5).
Définition d’une couleur d’arrière-plan pour une occurrence de symbole mise
en cache (CS5.5 uniquement)
Lorsque l'option Mettre en cache en tant que bitmap est activée pour une occurrence de symbole, vous pouvez choisir
une couleur d'arrière-plan opaque pour l'occurrence. Par défaut, l'arrière-plan est transparent.
1 Sélectionnez l’occurrence sur la scène.
2 Dans la section Affichage du panneau Propriétés, sélectionnez Opaque dans le menu Arrière-plan de l'image
bitmap.
3 Sélectionnez une couleur d'arrière-plan dans le sélecteur de couleurs.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06,
Adobe TV)
Conversion de graphiques entre les formats bitmap et
vectoriel (CS5.5 uniquement)
Avantages des formats bitmap et vectoriel
Pour les définitions des images vectorielles et des images bitmap, voir « Graphiques vectoriels et bitmap » à la page 100.
Les graphiques vectoriels présentent les avantages suivants :
• Plus petites tailles de fichier
• Format redimensionnable sans perte de fidélité
Les graphiques bitmap présentent les avantages suivants :
• Performances de rendu optimisées
• Moins de ressources processeur requises
• Format approprié aux périphériques mobiles dotés de processeurs plus lents
Dernière mise à jour le 13/5/2011
196
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Rendu d’une occurrence sous forme de bitmap sur la scène
L'option Exporter en tant que bitmap permet d'effectuer le rendu des occurrences de symboles de clip ou de bouton
sous forme de bitmap sur la scène au moment de la création. Flash utilise également ces bitmaps lors de la publication
de fichiers SWF. La lecture est plus rapide qu'avec l'option Mettre en cache en tant que bitmap, car Flash Player n'a pas
à effectuer la conversion au moment de l'exécution, ce qui se traduit par un meilleur rendu sur des périphériques moins
performants.
Lorsque vous sélectionnez l'option Exporter en tant que bitmap, vous pouvez toujours cliquer deux fois sur
l'occurrence pour modifier son symbole. Les modifications sont ensuite appliquées aux bitmaps sur la scène.
Vous pouvez utiliser l'option Exporter en tant que bitmap sur les clips contenant des formes, du texte et des objets 3D.
1 Sélectionnez l'occurrence de clip ou de bouton sur la scène.
2 Dans la section Affichage de l'inspecteur des propriétés, choisissez Exporter en tant que bitmap dans le menu
Rendu.
3 Choisissez une option dans le menu Arrière plan de l'image bitmap (situé sous le menu Rendu).
• Transparent
• Opaque : vous pouvez spécifier la couleur d'arrière plan de l'image bitmap.
Remarque : lorsque les occurrences de clip sont rendues en tant que bitmaps sur la scène, seule la première image du clip
est rastérisée. Flash préserve toutes les propriétés de l'occurrence de clip sur sa première image, y compris le code
ActionScript de l'image 1. L'option Exporter en tant que bitmap est par ailleurs désactivée pour les symboles interpolés.
Création d'une image bitmap à partir d’une sélection sur la scène
Vous pouvez créer une image bitmap et l'ajouter à la bibliothèque à l'aide de la commande Convertir en Bitmap.
1 Sélectionnez un ou plusieurs objets sur la scène.
2 Choisissez Modification > Convertir en Bitmap.
Flash convertit la sélection en image bitmap, ajoute l'image bitmap à la bibliothèque et remplace la sélection sur la
scène par une occurrence de l'image bitmap.
La résolution de l'image bitmap est de 24 bits avec un canal alpha. Le format par défaut est PNG. Vous pouvez
sélectionner le format JPEG dans les propriétés de l'image bitmap du panneau Bibliothèque.
Vous ne pouvez pas modifier l'image bitmap dans Flash Pro, mais pouvez la modifier dans Photoshop ou dans un autre
éditeur d'images et la réimporter dans Flash Pro.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Export as bitmap and cache as bitmap (disponible en anglais uniquement, 2:06,
Adobe TV)
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Symbol Rasterization (en anglais uniquement) (1:46, Adobe TV)
Symboles et ActionScript
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les symboles à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des
interactions et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
197
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Contrôle des occurrences et des symboles avec ActionScript
ActionScript® permet de contrôler les occurrences de clip et de bouton. Pour cela, les occurrences de clip et de bouton
doivent avoir un nom unique. Vous pouvez rédiger vous-même le code ActionScript ou utiliser les comportements
prédéfinis de Flash Pro.
Pour plus d’informations, voir Gestion des événements dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash ou
Gestion des événements dans le Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Voir aussi
« Manipulation des symboles » à la page 171
Contrôle d’occurrences à l’aide de comportements
Dans les fichiers FLA où le paramètre Publication d’ActionScript est défini sur ActionScript 2.0, vous pouvez utiliser
des comportements pour contrôler des occurrences de clips et de graphismes dans un document sans rédiger de code
ActionScript. Les comportements sont des scripts ActionScript pré-écrits vous permettant d’intégrer du code
ActionScript dans votre document sans passer par l’étape de rédaction de code ActionScript. ActionScript 3.0 ne prend
pas en charge les comportements.
Les comportements permettent de définir l’ordre d’empilement d’une occurrence dans une image, mais aussi de
charger, de purger, de lire, d’arrêter, de dupliquer et de faire glisser un clip ou encore d’insérer des liens vers des URL.
Ils permettent également de charger un graphique externe ou un calque animé dans un clip.
Flash Pro comprend les comportements recensés dans le tableau suivant :
Comportement
Rôle
Sélection ou saisie
Charger un graphique
Charge un fichier JPEG externe dans un clip ou
un écran.
Chemin et nom de fichier du fichier JPEG.
Charge un fichier SWF externe dans un clip ou
un écran cible.
URL du fichier SWF externe.
Duplique un clip ou un écran..
Nom de l’occurrence du clip à dupliquer.
Charger un clip externe
Dupliquer un clip
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran qui
reçoit le graphique.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran qui
reçoit le fichier SWF.
Décalage X et décalage Y des pixels entre
l’original et la copie.
Atteindre et lire à partir d’une image ou Lit un clip à partir d’une image donnée.
d’une étiquette
Nom de l’occurrence du clip cible à lire.
Numéro ou étiquette de l’image à lire.
Goto And Stop à partir de l’image ou du Arrête la lecture d’un clip ; possibilité de
libellé
déplacer la tête de lecture vers une image
donnée.
Nom de l’occurrence du clip cible à arrêter.
Premier plan
Déplace le clip ou l’écran cible en première
position dans l’ordre d’empilement.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran.
Vers l’avant
Déplace le clip ou l’écran cible d’une place vers
le haut dans l’ordre d’empilement.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran.
Arrière plan
Déplace le clip cible en dernière position dans
l’ordre d’empilement.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran.
Numéro ou étiquette de l’image à arrêter.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Comportement
Rôle
Sélection ou saisie
Vers l’arrière
Déplace le clip ou l’écran cible d’une place vers
le bas dans l’ordre d’empilement.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran.
Déplacer le clip
Commence à déplacer un clip.
Nom de l’occurrence du clip ou de l’écran.
Arrêter le déplacement du clip
Interrompt le déplacement en cours.
Purger le clip
Supprime un clip qui a été chargé par
l’intermédiaire de la fonction loadMovie() de
Flash Player.
Nom d’occurrence du clip
Voir aussi
« Contrôle des sons à l’aide des comportements » à la page 343
« Contrôle de la lecture de la vidéo à l’aide des comportements » à la page 365
Ajout et configuration d’un comportement
Assurez-vous que vous travaillez dans un fichier FLA dont le paramètre Publication ActionScript est ActionScript 2.0
(ou une version antérieure).
1 Sélectionnez l’objet (bouton ou autre) qui va déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et choisissez le
comportement désiré dans le sous-menu Clip.
3 Sélectionnez l’occurrence du clip qui doit contrôler le comportement.
4 Sélectionnez un chemin relatif ou absolu.
5 Si nécessaire, sélectionnez ou saisissez les valeurs des paramètres du comportement, puis cliquez sur OK. Les
paramètres par défaut du comportement figurent dans le panneau Comportements.
6 Sous Evénement, cliquez sur On Release (événement par défaut), puis sélectionnez un événement de souris dans le
menu. Si vous voulez utiliser l’événement On Release, ne changez pas l’option.
Voir aussi
« Chemins relatifs » à la page 211
« Chemins absolus » à la page 210
Création de comportements personnalisés
Pour ce faire, il vous suffit de créer un fichier XML contenant le code ActionScript 2.0 nécessaire à l’exécution du
comportement voulu et de l’enregistrer dans le dossier Comportements de l’ordinateur local. Les comportements sont
stockés à l’emplacement suivant :
• Windows XP : C:\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\langue\Configuration\Behaviors
• Windows Vista : C:\Utilisateurs\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS3\langue\Configuration\Behaviors
• Macintosh : Macintosh HD/Users/nom d’utilisateur/Library/Application Support/Adobe/Flash
CS3/langue/Configuration/Behaviors/
Dernière mise à jour le 13/5/2011
199
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque
Avant de créer vos propres comportements, examinez les divers fichiers XML de comportement afin de
comprendre la syntaxe des fichiers XML, ainsi que le code ActionScript utilisé pour créer les comportements. Si
vous n’avez jamais rédigé de comportements, vous devez vous familiariser avec les balises XML utilisées pour créer
les éléments d’interface utilisateur (telles que les boîtes de dialogue) et avec ActionScript, le langage de code utilisé
pour créer des comportements. Pour en savoir davantage sur le code XML utilisé pour créer des éléments
d’interface utilisateur, voir Extension de Flash. Pour apprendre à utiliser ActionScript, voir Formation à
ActionScript 3.0 ou Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Vous pouvez également télécharger des comportements créés par d’autres utilisateurs de Flash Pro sur le site Web
Adobe Flash Exchange. Vous pouvez visiter le site Web Adobe Exchange à l’adresse :
www.adobe.com/go/flash_exchange_fr.
1 A l’aide d’un éditeur de code XML, vous pouvez ouvrir un fichier XML d’un comportement existant et renommer
le fichier de façon appropriée pour le comportement que vous souhaitez créer.
2 Saisissez une nouvelle valeur pour l’attribut category de la balise behavior_definition dans le fichier XML.
Le code XML qui suit crée une catégorie appelée myCategory dans le panneau Comportements de Flash sous lequel le
comportement est répertorié.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory"
authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Saisissez une nouvelle valeur pour l’attribut name de la balise behavior_definition. C’est sous ce nom que le
comportement apparaîtra dans l’environnement de création de Flash.
4 (Facultatif) Si votre comportement personnalisé requiert une boîte de dialogue, entrez les paramètres à l’aide des
balises <properties> et <dialog>.
Pour en savoir plus sur les balises et paramètres utilisés pour créer vos propres boîtes de dialogue personnalisées, voir
Extension de Flash.
5 Dans la balise <actionscript>, insérez le code ActionScript pour créer le comportement voulu.
Si vous n’êtes pas familiarisé avec ActionScript, voir Formation à ActionScript 3.0 ou Formation à ActionScript 2.0 dans
Adobe Flash.
Par exemple (dans le fichier de comportement Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0) :
<actionscript>
<![CDATA[ //load Movie Behavior
if($target$ == Number($target$)){
loadMovieNum($clip$,$target$);
} else {
$target$.loadMovie($clip$);
}
//End Behavior
]]>
</actionscript>
6 Enregistrez le fichier et testez le comportement.
Voir aussi
« Séparation d’une occurrence de symbole » à la page 176
Dernière mise à jour le 13/5/2011
200
Chapitre 7 : Scénarios et animation
Utilisation de scénarios
Images et images-clés
Tout comme les films, les documents Adobe® Flash® Professional CS5 divisent les périodes de temps en images. Dans
le scénario, vous travaillez sur ces images pour organiser et contrôler le contenu de votre document. Vous placez les
images dans le scénario dans l’ordre dans lequel vous souhaitez voir leurs objets apparaître dans votre contenu
définitif.
Une image-clé est une image dans laquelle une nouvelle occurrence de symbole apparaît dans le scénario. Une imageclé peut aussi être une image incluant du code ActionScript® pour contrôler un aspect de votre document. Vous pouvez
également ajouter une image-clé vide au scénario en tant qu’espace réservé pour les symboles que vous ajouterez
ultérieurement ou pour conserver cette image vide explicitement.
Une image-clé de propriété est une image dans laquelle vous définissez les changements de propriétés d’un objet pour
une animation. Flash Pro peut interpoler, ou remplir automatiquement, les valeurs de propriété situées entre les
images-clés de propriété, de manière à produire des animations fluides. Les images-clés de propriété facilitent la
création des animations car elles évitent d’avoir à tracer chacune de leurs images. Une série d’images contenant une
animation interpolée est appelée interpolation de mouvement.
Une image interpolée est toute image qui fait partie d’une interpolation de mouvement.
Une image statique est toute image qui ne fait pas partie d’une interpolation de mouvement.
Vous organisez les images-clés et les images-clés de propriété différemment dans le scénario afin de contrôler la
séquence des événements dans votre document et son animation.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Editing frames on the Timeline (durée : 9:27, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Voir aussi
« Le scénario » à la page 20
« Animations - Principes de base » à la page 213
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
Insertion d’images dans le scénario
• Pour insérer une nouvelle image, choisissez Insertion > Scénario > Image (F5).
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé (F6). Vous pouvez également cliquer sur
l’image dans laquelle placer l’image-clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en
appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh), puis choisir Insérer une image-clé dans le menu contextuel.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide ou cliquez avec le bouton droit de
la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer l’image-clé, puis
choisissez Insérer une image-clé vide dans le menu contextuel.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
201
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Sélection d’images dans le scénario
Flash Pro propose deux méthodes distinctes pour sélectionner les images dans le scénario. Avec la sélection à base
d’images (paramètre par défaut), vous sélectionnez séparément les images dans le scénario. Avec la sélection basée sur
les plages, vous sélectionnez toute une séquence d’images (d’une image-clé à la suivante) en cliquant sur n’importe quelle
image de cette séquence. Vous pouvez spécifier une sélection basée sur les plages dans les préférences de Flash Pro.
• Pour sélectionner une image, cliquez sur son entrée. Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur
l’image en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.
• Pour sélectionner plusieurs images contiguës, faites glisser le curseur sur les images ou cliquez sur les images tout
en appuyant sur la touche Maj.
• Pour sélectionner plusieurs images non contiguës, cliquez sur chacune d’elles tout en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée.
• Pour sélectionner toutes les images d’un scénario, choisissez Modifier > Scénario > Sélectionner toutes les images.
• Pour sélectionner une plage entière d’images statiques, double-cliquez sur une image située entre deux images-clés.
Si vous avez activé la sélection à base de plages, cliquez sur une image quelconque dans la séquence.
• Pour sélectionner une plage entière d'images (interpolation de mouvement ou cinématique inverse) cliquez une
fois sur la plage si vous avez activé l'option Sélection basée sur plages dans le menu Préférences. Si l'option Sélection
basée sur plages n'est pas activée, cliquez deux fois sur la plage. Pour sélectionner plusieurs plages, cliquez sur
chacune d'elle tout en appuyant sur la touche Maj.
Etiquetage d’images dans le scénario
Vous pouvez étiqueter des images dans le scénario en vue d'organiser leur contenu. Vous pouvez par ailleurs étiqueter
une image afin de pouvoir la désigner par son étiquette dans ActionScript. Ainsi, lorsque vous réorganisez le scénario
et déplacez l'étiquette vers un autre numéro d'image, le code ActionScript désigne toujours l'étiquette d'image et n'est
pas mis à jour.
Il est uniquement possible d'appliquer des étiquettes d'images aux images-clés. Il est conseillé de créer un calque
spécifique dans le scénario contenant vos étiquettes d'images.
Pour ajouter une étiquette d'image :
1 Sélectionnez l'image que vous souhaitez étiqueter dans le scénario.
2 Une fois l'image sélectionnée, indiquez le nom de l'étiquette dans la section Etiquette de l'inspecteur des propriétés.
Appuyez sur la touche Entrée ou Retour.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Using frame labels (durée : 8:29, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Activation d’une sélection étendue à plusieurs images
La sélection étendue à plusieurs images permet de sélectionner en un seul clic une plage d’images entre deux imagesclés.
1 Choisissez Modifier > Préférences.
2 Sélectionnez la catégorie Général.
3 Dans la section Scénario, activez l’option Sélection étendue à plusieurs images.
4 Cliquez sur OK.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
202
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Copie ou collage d’une image ou d’une séquence d’images
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez l’image ou la séquence et choisissez Modifier > Scénario > Copier les images. Sélectionnez une image
ou séquence à remplacer et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images.
• Faites glisser une image-clé vers l'emplacement où vous souhaitez la copier tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh).
Suppression d’une image ou d’une séquence d’images
❖ Sélectionnez l’image ou la séquence et choisissez Modifier > Scénario > Supprimer les images ; vous pouvez
également cliquer sur l’image ou la séquence avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en
appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh), puis choisir Supprimer les images dans le menu contextuel.
Les images environnantes demeurent inchangées.
Déplacement d'une image-clé ou d'une séquence d'images
❖ Sélectionnez une image-clé ou une séquence d'images, puis faites glisser celle-ci à l'emplacement de votre choix.
Changement de la longueur d’une séquence d’images statiques
❖ Faites glisser le début ou la fin de l’image de la plage gauche ou droite tout en maintenant la touche Ctrl appuyée
(Windows) ou la touche Commande (Macintosh).
Pour changer la longueur d’une séquence d’animation image par image, voir « Création d’animations image par
image » à la page 260.
Conversion d’une image-clé en image
❖ Sélectionnez l’image-clé et choisissez Modifier > Scénario > Supprimer l’image-clé ; vous pouvez également cliquer
sur l’image-clé avec le bouton droit de la souris (Windows) ou cliquer dessus tout en appuyant sur la touche
Contrôle (Macintosh), puis choisir Supprimer l’image-clé dans le menu contextuel.
Le contenu sur la scène de l’image-clé effacée et toutes les images comprises entre elle et l’image-clé suivante sont
remplacées par le contenu, sur la scène, de l’image précédant l’image-clé effacée.
Affichage de l’aperçu du contenu d’une image dans le scénario
Vous pouvez afficher un aperçu des éléments contenus dans chaque image-clé du scénario.
❖ Dans le coin supérieur droit du panneau Scénario, choisissez Aperçu dans le menu Options.
Création et organisation des calques
Les calques permettent d’organiser les différents éléments d’un document. Vous pouvez dessiner et modifier des objets
sur un calque sans affecter les objets des autres calques. Dans les zones de la scène où les calques sont vides, vous
pouvez apercevoir les calques situés en dessous.
Pour dessiner, peindre ou encore modifier un calque ou un dossier, vous devez sélectionner le calque dans le scénario
pour le rendre actif. L’icône Crayon en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que le
calque ou le dossier est actif. Vous ne pouvez activer qu’un seul calque à la fois (même si vous pouvez en sélectionner
plusieurs à la fois).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
203
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Lorsque vous créez un document Flash Pro, celui-ci contient un seul calque. Vous pouvez y ajouter d’autres calques
de façon à organiser le contenu, les effets animés et les autres éléments de votre document. Vous pouvez également
masquer, verrouiller ou réorganiser les calques. Le nombre de calques que vous pouvez créer n’a de limite que la
mémoire de votre ordinateur, les calques n’augmentant pas la taille de votre fichier SWF publié. Seuls les objets que
vous placez sur les calques influent sur la taille du fichier.
Pour organiser et gérer les calques, créez des dossiers de calques et placez-y des calques. Vous pouvez développer ou
réduire les dossiers de calques dans le scénario sans affecter ce qui est affiché sur la scène. Utilisez des calques ou des
dossiers distincts pour les fichiers audio, ActionScript, les étiquettes d’images et les commentaires d’images. Cela vous
permet de retrouver plus rapidement ces éléments lorsque vous devez les modifier.
Pour vous aider à créer des effets sophistiqués, vous pouvez utiliser des calques de guide spéciaux pour faciliter les
opérations de dessin et de retouche et pour faire des calques de masque.
Il existe cinq types de calques que vous pouvez utiliser dans Flash :
• Les calques normaux contiennent la plus grosse partie de l’illustration dans un fichier FLA.
• Les calques de masque contiennent des objets utilisés comme masques pour recouvrir et cacher les parties
sélectionnées des calques. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de calques de masque » à la page 262.
• Les calques masqués sont des calques placés sous un calque de masque que vous associez avec ce dernier. Seule la
partie du calque masqué non recouverte par le masque est visible. Pour plus d’informations, voir « Utilisation de
calques de masque » à la page 262.
• Les calques de guide contiennent des traits qui peuvent servir à guider la disposition des objets sur d’autres calques
ou le mouvement d’animations d’interpolation classiques sur d’autres calques. Pour plus d’informations, voir
« Calques de guide » à la page 207 et « Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire »
à la page 253.
• Les calques guidés sont des calques associés à un calque de guide. Les objets placés sur le calque guidé peuvent être
disposés ou animés le long des traits sur le calque de guide. Les calques guidés peuvent contenir du contenu statique
et des interpolations classiques, mais pas d’interpolations de mouvement.
• Les calques d'interpolation de mouvement contiennent les objets animés avec des interpolations de mouvement.
Pour plus d'informations, voir « A propos des animations interpolées » à la page 218.
• Les calques de squelette contiennent des objets auxquels sont liés des segments de cinématique inverse. Pour plus
d'informations, voir « A propos de la cinématique inverse » à la page 264.
Les calques normaux, de masque, masqués et de guide peuvent contenir des interpolations de mouvement ou des
segments de cinématique inverse. Lorsque ces éléments sont présents dans l’un de ces calques, seuls certains types de
contenu peuvent être ajoutés au calque. Pour plus d’informations, voir « Animation d’interpolations de mouvement »
à la page 218« Cinématique inverse » à la page 264.
Voir aussi
« Modification de l’apparence du scénario » à la page 21
Création d’un calque
Lorsque vous créez un calque, il apparaît au-dessus du calque sélectionné. Le calque que vous venez d’ajouter devient
le calque actif.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Nouveau calque
en bas du scénario.
• Choisissez Insertion > Scénario > Calque.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
204
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom
d’un calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel.
Création d’un dossier de calque
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez un calque ou un dossier dans le scénario, puis choisissez Insertion > Scénario > Dossier de calques.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl enfoncée (Macintosh) sur le nom d’un
calque dans le scénario, puis choisissez Insérer un calque dans le menu contextuel. Le nouveau dossier apparaît audessus du calque ou du dossier que vous avez sélectionné.
• Cliquez sur l’icône Nouveau dossier
en bas du Scénario. Le nouveau dossier apparaît au-dessus du calque ou
du dossier que vous avez sélectionné.
Organisation des calques et dossiers de calques
Vous pouvez réorganiser les différents calques et dossiers dans le scénario pour mieux organiser votre document.
Les dossiers de calques vous permettent de mieux organiser vos tâches en plaçant les calques dans une structure
arborescente. Vous pouvez développer ou réduire le dossier pour voir les calques contenus dans un dossier sans
affecter ceux qui sont visibles sur la scène. Les dossiers pouvant contenir des calques et d’autres dossiers, vous pouvez
organiser les calques de la même manière que vous organisez les fichiers de votre ordinateur.
Les commandes du scénario relatives aux calques s’appliquent à tous les calques d’un même dossier. Par exemple, le
verrouillage d’un dossier de calques entraîne le verrouillage de tous les calques qu’il contient.
• Faites glisser le calque ou le nom du dossier de calque jusqu’au nom du dossier de calque souhaité afin de déplacer
un calque ou un dossier de calque dans le dossier visé.
• Faites glisser un ou plusieurs calques ou dossiers du scénario dans la position souhaitée pour changer l’ordre des
calques ou des dossiers.
• Pour développer ou réduire un dossier, cliquez sur le triangle à gauche de son nom.
• Pour développer ou réduire tous les dossiers, cliquez sur le bouton droit (Windows) ou maintenez appuyée la
touche Contrôle (Macintosh) et sélectionnez Développer tous les dossiers ou Réduire tous les dossiers.
Changement du nom d’un calque ou d’un dossier
Par défaut, les nouveaux calques sont nommés dans l’ordre de leur création : Calque 1, Calque 2, etc. Renommez les
calques pour mieux représenter leur contenu.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario puis entrez un nouveau nom.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Propriétés dans le menu contextuel. Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
• Sélectionnez le calque ou le dossier dans le scénario, puis choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
Saisissez le nouveau nom dans Nom, puis cliquez sur OK.
Sélection d’un calque ou d’un dossier
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le nom du calque ou dossier dans le scénario.
• Cliquez sur l’image du scénario du calque que vous souhaitez sélectionner.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
205
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Sélectionnez un objet sur la scène, dans le calque que vous souhaitez sélectionner.
• Pour sélectionner des calques ou dossiers contigus, cliquez avec la touche Maj enfoncée sur leurs noms dans le
scénario.
• Pour sélectionner des calques ou dossiers non contigus, cliquez avec la touche Contrôle enfoncée (Windows) ou la
touche Commande (Macintosh) enfoncée sur leurs noms dans le scénario.
Copie d’images à partir d’un calque unique
1 Sélectionnez une plage d’images dans un calque. Cliquez sur le nom du calque dans le scénario pour sélectionner
le calque entier.
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images.
3 Cliquez sur l'emplacement de l'image où vous souhaitez effectuer le collage et choisissez Modifier > Scénario >
Coller les images.
Copie d’images à partir d’un dossier de calques
1 Réduisez le dossier (cliquez sur le triangle à gauche du nom de dossier dans le scénario) et cliquez sur le nom de
dossier pour sélectionner le dossier en entier.
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier les images.
3 Sélectionnez Insérer >Scénario > Dossier de calques pour créer un dossier.
4 Cliquez sur le nouveau calque et choisissez Modifier > Scénario > Coller les images.
Suppression d’un calque ou d’un dossier
1 Sélectionnez le calque ou le dossier en cliquant sur son nom dans le scénario ou sur n’importe quelle image du
calque.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’icône Supprimer le calque dans le scénario.
• Faites glisser le calque ou dossier sur l’icône Supprimer le calque.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque ou
dossier et choisissez Supprimer le calque dans le menu contextuel.
Remarque : lorsque vous supprimez un dossier de calques, tous les calques et leur contenu sont également supprimés.
Verrouillage ou déverrouillage d’un ou plusieurs calques ou dossiers
• Pour verrouiller un calque ou un dossier, cliquez sur la colonne de verrouillage à droite du nom. Cliquez de
nouveau pour le déverrouiller.
• Cliquez sur l’icône de verrouillage pour verrouiller tous les calques et dossiers. Pour déverrouiller tous les calques
et dossiers, cliquez de nouveau.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne de verrouillage pour verrouiller ou déverrouiller plusieurs
calques ou dossiers.
• Cliquez en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne de verrouillage, à droite
du nom du calque ou de dossier, pour verrouiller tous les autres calques ou dossiers. Cliquez de nouveau en
appuyant sur la touche Alt ou Option dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller tous les calques ou
dossiers.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
206
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Copier-coller de calques (CS5.5 uniquement)
Vous pouvez copier des calques ou dossiers de calques entiers dans le scénario et les coller dans le même scénario ou
dans des scénarios distincts. Vous pouvez copier tous types de calques.
Lors du copier-coller de calques, la structure du dossier de calques des calques copiés est préservée.
1 Sélectionnez un ou plusieurs calques dans le scénario en cliquant sur le nom du calque. Cliquez tout en appuyant
sur la touche Maj pour sélectionner les calques contigus. Cliquez tout en appuyant sur la touche Contrôle
(Windows) ou sur la touche Commande (Macintosh) pour sélectionner les calques non contigus.
2 Choisissez Modifier > Scénario >Copier les calques ou Couper les calques. Vous pouvez également cliquer sur les
calques avec le bouton droit de la souris et choisir Copier les calques ou Couper les calques dans le menu contextuel.
3 Dans le scénario sur lequel vous souhaitez effectuer le collage, sélectionnez le calque situé juste en dessous de
l'emplacement d'insertion des calques collés.
4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller les calques.
Les calques s'affichent dans le scénario au-dessus du calque que vous avez sélectionné. Si vous avez sélectionné un
dossier de calques, les calques collés se trouvent dans le dossier.
Pour coller un calque dans un calque de masque ou dans un calque de guide, vous devez tout d'abord sélectionner un
calque sous le masque ou le guide, puis le coller. Il est impossible de coller un calque de masque, un calque de guide ou
un calque de dossier sous un calque de masque ou un calque de guide.
Vous pouvez également dupliquer des calques en les sélectionnant et en choisissant Modifier > Scénario >Dupliquer
les calques. Les nouveaux calques incluent le mot « copie » en appendice.
Affichage des calques ou des dossiers de calques
Affichage ou masquage d’un calque ou d’un dossier
Une croix rouge (X) placée en regard du nom d’un calque ou d’un dossier dans le scénario indique que celui-ci est
masqué. Dans les paramètres de publication, vous pouvez choisir si les calques masqués sont inclus lorsque vous
publiez un fichier SWF.
• Pour masquer un calque ou un dossier, cliquez dans la colonne d’affichage à la droite du calque ou du dossier dans
le scénario. Cliquez de nouveau pour l’afficher.
• Pour masquer tous les calques et dossiers dans le scénario, cliquez sur l’icône Affichage. Pour afficher tous les
calques et dossiers, cliquez à nouveau.
• Faites glisser le pointeur de la souris dans la colonne d’affichage pour afficher ou masquer plusieurs calques ou
dossiers.
• Pour masquer tous les calques et dossiers autres que le calque ou le dossier courant, cliquez en appuyant sur la
touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne d’affichage, à la droite du nom du calque ou dossier.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour afficher tous les calques et dossiers.
Affichage du contenu d’un calque sous forme de contours
Pour savoir à quel calque appartient un objet, affichez tous les objets d’un calque sous forme de contours colorés.
• Cliquez dans la colonne d’affichage sous forme de contours, à droite du nom du calque, pour afficher tous les objets
présents sur ce calque sous forme de contours. Pour désactiver l’affichage de contours, cliquez de nouveau dessus.
• Cliquez sur l’icône de contours pour afficher les objets présents sur tous les calques sous forme de contours. Cliquez
de nouveau dessus pour désactiver l’affichage des contours sur tous les calques.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
207
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour afficher les objets sur tous les calques autres que celui en cours sous forme de contours, cliquez en appuyant
sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) dans la colonne Contour, à la droite du nom d’un calque.
Cliquez de nouveau en appuyant sur la touche Alt ou Option pour désactiver l’affichage des contours pour tous les
calques.
Changement de la couleur du contour d’un calque
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du calque (l’icône située à gauche du nom du calque) dans le scénario.
• Cliquez avec le bouton droit (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du calque et
choisissez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez le calque dans le scénario et choisissez Modification > Scénario > Propriétés du calque.
2 Dans la boîte de dialogue Propriétés des calques, cliquez sur la case Couleur de contour, sélectionnez une nouvelle
couleur, puis cliquez sur OK.
Remarque : les trajectoires de mouvement du calque utilisent également la couleur du contour du calque.
Calques de guide
Pour obtenir de l’aide sur l’alignement des objets lorsque vous dessinez, vous pouvez créer des calques de guide et
aligner les objets dans d’autres calques sur les objets que vous créez sur les calques de guide. Les calques de guide ne
sont pas exportés et n’apparaissent pas dans les fichiers SWF Flash publiés. Tout calque peut être un calque de guide.
Les calques de guide sont signalés par une icône de guide à gauche du nom du calque.
Voir aussi
« Alignement d’objets » à la page 139
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
« Cinématique inverse » à la page 264
« Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire » à la page 253
Création d’un calque de guide
❖ Sélectionnez le calque et cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée
(Macintosh), puis choisissez Guide dans le menu contextuel. Sélectionnez Guide à nouveau pour reconvertir le
calque en calque normal.
Création d’un calque de guide de mouvement
Pour contrôler le mouvement des objets dans une animation d’interpolation classique, créez un calque de guide de
mouvement.
Vous ne pouvez pas faire glisser un calque d’interpolation de mouvement ou un calque de pause IK sur un calque de
guide.
❖ Faites glisser un calque normal sur un calque de guide. Ceci convertit le calque de guide en calque de guide de
mouvement et relie le calque normal au nouveau calque de guide de mouvement.
Remarque : pour éviter la conversion accidentelle d’un calque de guide, placez tous les calques de guide en dernier dans
l’ordre des calques.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
208
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
A propos des scénarios et niveaux multiples
Flash® Player empile les niveaux dans un ordre précis. Chaque document Flash Pro possède un scénario principal situé
au niveau 0 dans Flash Player. Vous pouvez utiliser la commande loadMovie pour charger d’autres documents Flash
Pro (fichiers SWF) dans Flash Player à différents niveaux.
Si vous chargez des documents à des niveaux supérieurs au niveau 0, ils se superposent comme des dessins sur du
papier transparent. Si la scène ne contient rien, vous pouvez voir le contenu des niveaux inférieurs à travers. Un
document chargé sur le niveau 0 remplace le scénario principal. Chaque document chargé dans un niveau de Flash
Player possède son propre scénario.
Les scénarios peuvent échanger des messages entre eux avec ActionScript. Par exemple, une action sur la dernière
image d’un clip peut demander la lecture d’un autre clip. Pour contrôler un scénario avec ActionScript, vous devez
utiliser un chemin cible pour spécifier l’emplacement du scénario.
Pour plus d’informations, voir la méthode MovieClip.loadMovie dans le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0.
A propos des clips imbriqués et de la hiérarchie parent-enfant
Lorsque vous ajoutez une occurrence de clip dans un document Flash Pro, le clip dispose de son propre scénario.
Chaque symbole de clip possède son propre scénario. Le scénario du clip est imbriqué dans le scénario principal du
document. Une occurrence de clip peut elle-même contenir une autre occurrence de clip.
Lorsqu’un clip est ajouté dans un document Flash Pro, ou imbriqué dans un autre clip, il devient l’enfant de ce clip ou
de ce document, qui en devient le parent. Les relations entre les clips imbriqués sont hiérarchiques : les modifications
apportées au parent affectent l’enfant. Le scénario principal pour chaque niveau est le parent de tous les clips à son
niveau et, comme il s’agit du scénario le plus élevé, il ne possède pas de parent. Dans le panneau Explorateur
d’animations, vous pouvez afficher la hiérarchie des clips imbriqués dans un document en choisissant Afficher les
définitions de symbole dans le menu du panneau.
Pour comprendre cette hiérarchie, imaginez la hiérarchie qui existe dans un ordinateur : le disque dur contient un
répertoire (ou dossier) racine et des sous-répertoires. Le répertoire racine correspond au scénario principal (ou racine)
d’un document Flash Pro : il est le parent de tout le reste. Les sous-répertoires correspondent aux clips.
Vous pouvez utiliser la hiérarchie des clips de Flash Pro pour organiser les objets apparentés. Par exemple, vous pouvez
créer un document Flash Pro dans lequel une voiture se déplace à travers la scène. Vous pouvez utiliser un symbole de
clip pour représenter la voiture et créer une interpolation de mouvement pour déplacer la voiture sur la scène.
Pour ajouter des roues en mouvement, vous créez un clip représentant une roue, puis deux occurrences de ce clip,
nommées frontWheel et backWheel. Ensuite, vous pouvez placer les roues dans le scénario du clip de la voiture (et
non dans le scénario principal). En tant qu’enfants de car, frontWheel et backWheel sont affectés par toute
modification apportée à car et se déplacent avec la voiture lorsque celle-ci traverse la scène.
Pour faire tourner les deux occurrences de la roue, vous pouvez définir une interpolation de mouvement qui fait
tourner le symbole de roue. Même si vous modifiez frontWheel et backWheel, ils seront toujours affectés par
l’interpolation effectuée sur leur clip parent, car, et les roues tourneront, mais se déplaceront également avec le clip
parent car à travers la scène.
Voir aussi
« Symboles, occurrences et actifs de bibliothèque » à la page 167
Dernière mise à jour le 13/5/2011
209
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Utilisation des séquences
Pour organiser un document de façon thématique, vous pouvez utiliser des séquences. Par exemple, vous pouvez
utiliser des séquences distinctes pour une introduction, un message de chargement ou un générique. Malgré les
inconvénients découlant de l’utilisation de séquences, il y a quelques situations dans lesquelles ces inconvénients sont
peu nombreux, telles que la création de longs métrages. Lorsque vous utilisez des séquences, vous évitez la gestion d’un
grand nombre de fichiers FLA car chaque séquence figure dans un seul fichier FLA.
Les séquences correspondent au regroupement de plusieurs fichiers FLA pour créer une présentation plus développée.
Chaque séquence dispose d’un scénario. Les images du document sont numérotées de manière consécutive, d’une
séquence à une autre. Ainsi, dans un document contenant deux séquences de 10 images chacune, les images de la
séquence 2 seront numérotées de 11 à 20. Les séquences du document se lisent dans l’ordre de leur énumération dans
le panneau Séquence. Lorsque la tête de lecture atteint la dernière image d’une séquence, elle passe à la séquence
suivante.
Inconvénients des séquences
Lorsque vous publiez un fichier SWF, les scénarios des différentes séquences se combinent en un seul scénario dans le
fichier SWF. Une fois le fichier SWF compilé, il se comporte de la même façon qu’un fichier FLA ne comportant
qu’une seule séquence. Les séquences ont quelques inconvénients en raison de ce comportement.
• Les séquences peuvent rendre les documents confus et difficiles à modifier, surtout dans les environnements
comportant plusieurs auteurs. Toute personne utilisant le document FLA risque de devoir parcourir plusieurs
séquences pour rechercher du code et des ressources. Envisagez plutôt de charger du contenu SWF externe ou
d’utiliser des clips.
• Les séquences se soldent généralement par des fichiers SWF volumineux. L’utilisation de séquences favorise le
placement de contenu supplémentaire dans un seul fichier FLA, ce qui débouche sur des fichiers FLA et SWF plus
volumineux..
• Les séquences obligent les utilisateurs à télécharger le fichier SWF de façon progressive, même s’ils ne souhaitent
pas en consulter l’ensemble. Si vous évitez les séquences, l’utilisateur peut contrôler le contenu à télécharger lors de
la consultation du fichier SWF.
• Les séquences incorporées dans du code ActionScript risquent de produire des résultats inattendus. Dans la mesure
où chaque scénario de séquence est compressé dans un seul scénario, vous risquez de subir des erreurs impliquant
le code ActionScript et les séquences, ce qui nécessite un débogage supplémentaire et complexe.
Contrôle de la lecture des séquences
Pour arrêter un document, le mettre en pause après chaque séquence ou permettre aux utilisateurs de naviguer dans
le document de façon non linéaire, utilisez ActionScript. Pour plus d’informations, voir « ActionScript » à la page 386.
Affichage du panneau Séquence
❖ Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Séquence.
Ajout d’une séquence
❖ Sélectionnez Insertion > Séquence ou cliquez sur le bouton Ajouter une séquence
Suppression d’une séquence
❖ Cliquez sur le bouton Supprimer la séquence
dans le panneau Séquence.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
dans le panneau Séquence.
210
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Changement du nom d’une séquence
❖ Double-cliquez sur le nom de la séquence dans le panneau Séquence et entrez le nouveau nom.
Duplication d’une séquence
❖ Cliquez sur le bouton Dupliquer la séquence
dans le panneau Séquence.
Changement de l’ordre d’une séquence dans le document
❖ Faites glisser le nom de la séquence à un autre emplacement dans le panneau Séquence.
Affichage d’une séquence particulière
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Affichage > Atteindre, puis choisissez le nom de la séquence dans le sous-menu.
• Cliquez sur le bouton Modifier la séquence situé dans le coin supérieur droit de la fenêtre du document et choisissez
le nom de la séquence dans le menu déroulant.
Scénarios et ActionScript
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler le scénario à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions
et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Chemins absolus
Un chemin absolu commence par le nom du niveau dans lequel le document est chargé et continue dans la liste
d’affichage jusqu’à l’occurrence cible. Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau
courant. Par exemple, une action dans le clip california qui fait référence au clip oregon peut utiliser le chemin
absolu _root.westCoast.oregon.
Le premier document ouvert dans Flash Player est chargé au niveau 0. Vous devez affecter un numéro de niveau à
chaque document chargé par la suite. Lorsque vous utilisez une référence absolue dans ActionScript pour faire
référence à un document chargé, utilisez la forme _levelX, où X est le numéro du niveau dans lequel le document est
chargé. Par exemple, le premier document ouvert dans Flash Player est appelé _level0 ; un document chargé au
niveau 3 est appelé _level3.
Pour communiquer entre les documents de niveaux différents, vous devez utiliser le nom de niveau dans le chemin
cible. L’exemple suivant indique comment l’occurrence portland ferait référence à l’occurrence atlanta située sur
un clip intitulé georgia (georgia se trouve au même niveau que oregon) :
_level5.georgia.atlanta
Vous pouvez utiliser l’alias _root pour désigner le scénario principal du niveau actuel. Pour le scénario principal,
l’alias _root équivaut à _level0 lorsqu’il est ciblé par un clip également dans _level0. Pour un document chargé
dans _level5, _root équivaut à _level5 lorsqu’il est ciblé par un clip situé aussi dans le niveau 5. Par exemple, si les
clips southcarolina et florida sont tous deux chargés dans le même niveau, une action appelée depuis l’occurrence
southcarolina peut utiliser le chemin absolu pour cibler l’occurrence florida.
_root.eastCoast.florida
Dernière mise à jour le 13/5/2011
211
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Chemins relatifs
Un chemin relatif dépend de la relation qui existe entre le scénario contrôlant et le scénario cible. Les chemins relatifs
ne peuvent faire référence qu’à des cibles situées à leur propre niveau de Flash Player. Par exemple, vous ne pouvez pas
utiliser de chemin relatif dans une action sur _level0 qui cible un scénario sur _level5.
Dans un chemin relatif, utilisez le mot-clé this pour faire référence au scénario actuel au niveau actuel ; utilisez l’alias
_parent pour indiquer le scénario parent du scénario actuel. Vous pouvez utiliser l’alias _parent à plusieurs reprises
pour remonter d’un niveau dans la hiérarchie, mais tout en restant dans le même niveau de Flash Player. Par exemple,
_parent._parent contrôle un clip situé deux niveaux au-dessus dans la hiérarchie. Le scénario principal de n’importe
quel niveau dans Flash Player est le seul scénario dont la valeur _parent n’est pas définie.
Une action dans le scénario de l’occurrence charleston, située un niveau sous southcarolina, peut utiliser le
chemin cible suivant pour cibler l’occurrence southcarolina :
_parent
Pour cibler l’occurrence eastCoast (un niveau vers le haut) à partir d’une action située dans charleston, vous
pourriez utiliser le chemin relatif suivant :
_parent._parent
Pour cibler l’occurrence atlanta à partir d’une action située dans le scénario de charleston, vous pourriez utiliser
le chemin relatif suivant :
_parent._parent.georgia.atlanta
Les chemins relatifs sont utiles pour la réutilisation des scripts. Par exemple, vous pouvez associer le script suivant à
un clip pour agrandir son parent de 150 % :
onClipEvent (load) {_parent._xscale
= 150;_parent._yscale = 150;
}
Vous pouvez réutiliser ce script en l’associant à une autre occurrence de clip.
Remarque : Flash Lite 1.0 et 1.1 prennent en charge l’association de scripts aux boutons uniquement. L’association de
scripts aux clips n’est pas prise en charge.
Que vous utilisiez un chemin absolu ou relatif, une variable dans un scénario ou une propriété dans un objet est
identifiée par un point (.) suivi du nom de la variable ou de la propriété en question. Par exemple, l’instruction
suivante donne à la variable nom de l’occurrence formulaire la valeur « Gilbert » :
_root.form.name = "Gilbert";
Utilisation de chemins cible absolus et relatifs
Vous pouvez utiliser ActionScript pour envoyer des messages entre les scénarios. Le scénario contenant l’action est
appelé scénario contrôlant, celui qui reçoit l’action étant appelé scénario cible. Par exemple, une action sur la dernière
image d’un scénario peut demander la lecture d’un autre scénario. Pour faire référence à un scénario cible, vous devez
utiliser un chemin cible, qui indique l’emplacement d’un clip dans la liste d’affichage.
L’exemple suivant présente la hiérarchie d’un document appelé westCoast au niveau 0 et contenant trois clips :
california, oregon et washington. Chacun de ces clips comprend deux clips.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
212
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
_level0
westCoast
california
sanfrancisco
bakersfield
oregon
portland
ashland
washington
olympia
ellensburg
Comme sur un serveur Web, chaque scénario Flash Pro peut être appelé de deux manières : avec un chemin absolu ou
avec un chemin relatif. Le chemin absolu d’une occurrence est toujours le même, quel que soit le scénario qui appelle
l’action ; par exemple, le chemin absolu de l’occurrence california est _level0.westCoast.california. Un
chemin relatif varie en fonction de l’endroit à partir duquel il est appelé ; par exemple, le chemin relatif de california
à partir de sanfrancisco est _parent, mais à partir de portland, il s’agit de _parent._parent.california.
Voir aussi
« Structuration des fichiers FLA » à la page 516
« Organisation du code ActionScript dans une application » à la page 518
Spécifications de chemins cibles
Pour contrôler un clip, un fichier SWF chargé ou un bouton, vous devez spécifier un chemin cible. Vous pouvez le
spécifier manuellement ou à l’aide de la boîte de dialogue Insérer un chemin cible ou encore par la création d’une
expression qui détermine un chemin cible. Pour spécifier le chemin cible d’un clip ou d’un bouton, vous devez affecter
un nom d’occurrence au clip ou au bouton. Un document chargé n’a pas besoin de nom d’occurrence, car vous utilisez
son numéro de niveau comme nom d’occurrence (par exemple, _level5).
Affectation d’un nom d’occurrence à un clip ou à un bouton
1 Sélectionnez un clip ou bouton sur la scène.
2 Entrez un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés.
Spécification d’un chemin cible en utilisant la boîte de dialogue Insérer un chemin cible
1 Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action.
Il s’agit du scénario contrôlant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible.
4 Cliquez sur le bouton Insérer un chemin cible
, au-dessus du volet Script.
5 Sélectionnez le type de chemin cible : Absolu ou Relatif.
6 Sélectionnez un clip dans la liste d’affichage Insérer un chemin cible, puis cliquez sur OK.
Spécification manuelle d’un chemin cible
1 Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action.
Il s’agit du scénario contrôlant.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
213
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Cliquez sur le champ de paramètre ou l’emplacement du script auquel vous souhaitez insérer le chemin cible.
4 Saisissez un chemin absolu ou relatif dans le panneau Actions.
Utilisation d’une expression comme chemin cible
1 Sélectionnez l’occurrence de clip, d’image ou de bouton à laquelle vous souhaitez affecter l’action.
Il s’agit du scénario contrôlant.
2 Dans le panneau Actions (Fenêtre > Actions), choisissez une action ou une méthode qui requiert un chemin cible
dans la boîte à outils Actions (côté gauche du panneau).
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Entrez une expression évaluée comme chemin cible dans un champ de paramètre.
• Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions,
double-cliquez sur la fonction targetPath. La fonction targetPath convertit une référence à un clip en chaîne.
• Cliquez pour placer le point d’insertion dans le script. Dans la catégorie Fonctions de la boîte à outils Actions,
sélectionnez la fonction eval. La fonction eval convertit une chaîne en une référence à un clip pouvant être utilisée
pour appeler des méthodes telles que play.
L’exemple suivant affecte la valeur 1 à la variable i. Il utilise ensuite la fonction eval pour créer une référence à une
occurrence de clip et l’affecte à la variable x. La variable x est à présent une référence d’occurrence de clip et peut
appeler les méthodes de l’objet MovieClip.
i = 1;
x = eval("mc"+i);
x.play();
// this is equivalent to mc1.play();
Vous pouvez aussi utiliser la fonction eval pour appeler des méthodes directement, comme dans l’exemple suivant :
eval("mc" + i).play();
Animations - Principes de base
Remarque : comme la plupart des éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage
ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.
Types d’animation
Adobe® Flash® Professional CS5 fournit plusieurs méthodes pour créer une animation et des effets spéciaux. Chaque
méthode offre différentes possibilités pour créer du contenu animé attractif.
Flash prend en charge les types d’animation suivants :
Interpolations de mouvement Utilisez des interpolations de mouvement pour définir les propriétés d’un objet, telles
que la position et la transparence alpha d’une image, et ainsi de suite pour chaque image. Flash interpole alors les
valeurs des propriétés des images intermédiaires. Ces interpolations se révèlent très utiles dans le cas d’animations
composées de mouvement ou d’une transformation d’objet. Les interpolations de mouvement apparaissent dans le
scénario sous forme de plage contiguë d’images, qui peuvent être sélectionnées en tant qu’objet unique par défaut. Les
interpolations de mouvement sont puissantes et faciles à créer.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
214
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Interpolations classiques Les interpolations classiques sont comme des interpolations de mouvement, mais leur
création est plus complexe. Les interpolations classiques autorisent certains effets spéciaux animés qui sont
impossibles dans les interpolations à base de plage.
Poses de cinématiques inverses Les poses de cinématique inverse permettent d’étirer et d’incurver des objets forme
et de relier des groupes d’occurrences de symbole pour les faire bouger ensemble de manière naturelle. Après avoir
ajouté des segments à une forme ou à un groupe de symboles, vous pouvez modifier la position des segments ou des
symboles dans plusieurs images-clés. Flash interpole les positions dans les images intermédiaires.
Interpolations de forme Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme dans une image spécifique du
scénario, puis vous modifiez cette forme ou dessinez une autre forme dans une autre image. Flash Pro interpole les
formes intermédiaires pour les images intermédiaires, créant ainsi l’animation en transformant progressivement une
forme en une autre.
Image par image animation Cette technique d’animation vous permet de spécifier différents effets artistiques pour
chaque image du scénario. Utilisez cette technique pour créer un effet similaire aux images d’un film défilant en
accéléré. Cette technique est très utile pour les animations complexes dans lesquelles les éléments graphiques de
chaque image doivent être différents.
Le didacticiel vidéo suivant offre des informations complémentaires sur les différents types d’animation :
Understanding tweens (2:36).
Voir aussi
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
« Utilisation d’animations interpolées classiques » à la page 248
« Cinématique inverse » à la page 264
« Interpolation de forme » à la page 258
« Animation image par image » à la page 260
A propos des cadences
La cadence, la vitesse à laquelle l’animation est lue, est exprimée en nombre d’images par seconde (ips). Une cadence
trop faible donne l’impression d’une animation qui s’arrête et redémarre, alors qu’une cadence trop rapide risque
d’entraîner un affichage flou des détails de l’animation. 24 ips est la cadence d’image par défaut pour les nouveaux
documents Flash et celle qui donne les meilleures résultats sur le Web. La cadence d’image en mouvement standard
est également 24 ips.
La complexité de l’animation et la puissance de l’ordinateur sur lequel elle est exécutée affectent la fluidité de la lecture.
Pour déterminer les cadences optimales, testez vos animations sur différents ordinateurs.
Etant donné que vous indiquez une cadence pour l’intégralité du document Flash Pro, il est conseillé de la définir avant
de commencer la création de l’animation.
Voir aussi
« Création d’un nouveau document » à la page 48
Identification d’animations dans le scénario
Flash Pro différencie une animation interpolée d’une animation image par image dans le scénario en affichant
différents indicateurs dans chaque image renfermant du contenu.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
215
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les indicateurs de contenu d’image suivants apparaissent dans le scénario :
• Une plage d’images sur fond bleu indique une interpolation de mouvement. Un point noir dans la première image
de la plage indique qu’un objet cible est affecté à la plage d’interpolation. Des losanges noirs indiquent la dernière
image et toute autre image-clé de propriété. Les images-clés de propriété sont des images qui contiennent les
changements de propriété que vous avez explicitement définis. Vous pouvez choisir quels types d’images-clés de
propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande
(Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant Afficher les images-clés >
type dans le menu contextuel. Flash affiche tous les types d’images-clés de propriété par défaut. Toutes les autres
images de la plage contiennent les valeurs des propriétés interpolées de l’objet cible.
• Un point vide dans la première image indique que l’objet cible de l’interpolation de mouvement a été supprimé. La
plage d’interpolation contient toujours ses images-clés de propriété et un nouvel objet cible peut lui être appliqué.
• Une plage d’images sur fond vert indique une cinématique inverse (IK) calque de pose. Les calques de pose
contiennent des squelettes IK et des poses. Chaque pose apparaît dans le scénario sous forme de losange noir. Flash
interpole les positions du squelette dans les images des poses intermédiaires.
• Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan bleu, signale une
interpolation classique.
• Une ligne pointillée indique que l’interpolation classique est rompue ou incomplète, par exemple parce que
l’image-clé finale est absente.
• Un point noir au niveau de la première image-clé, avec une flèche noire et un arrière-plan vert clair, indique une
interpolation de formes.
• Une image-clé unique est signalée par un point noir. Des images gris clair après une seule image-clé contiennent le
même contenu sans changement. Ces images comportent une ligne noire verticale avec un rectangle vide au niveau
de la dernière image de la plage.
• Un petit a indique qu’une action d’image est affectée à l’image avec le panneau Actions.
• Un drapeau rouge signale que l’image contient une étiquette.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
216
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Une double barre oblique verte indique que l’image contient un commentaire.
• Une ancre dorée indique que l’image est une ancre nommée.
A propos des calques d’une animation interpolée
Chaque séquence d’un document Flash Pro peut être composée d’un nombre quelconque de calques. Utilisez les
claques et les dossiers de calques pour organiser le contenu d’une séquence d’animation et séparer les objets animés.
Leur organisation en calques et en dossiers empêche leur effacement, leur connexion ou leur segmentation lorsqu’ils
se chevauchent. Pour créer une animation comprenant un mouvement interpolé de plusieurs symboles ou champs de
texte en même temps, chaque objet doit être placé sur un calque distinct. Vous pouvez utiliser un calque sous forme
de calque d’arrière-plan renfermant un contenu statique, et utiliser d’autres calques contenant un objet animé distinct.
Lorsque vous créez une interpolation de mouvement, Flash Pro convertit le calque contenant l’objet sélectionné pour
l’interpoler en calque d’interpolation. Dans le scénario, le calque d’interpolation présente une icône d’interpolation
accolée à son nom.
Lorsque d’autres objets sont présents sur le même calque que l’objet interpolé, Flash Pro ajoute le cas échéant de
nouveaux calques au-dessus ou au-dessous du calque original. Tous les objets situés au-dessous de l’objet interpolé sur
le calque original sont déplacés vers un nouveau calque placé sous l’original. Tous les objets situés au-dessus de l’objet
interpolé sur le calque original sont déplacés vers un nouveau calque au-dessus de l’original. Flash Pro insère ces
nouveaux calques entre les calques préexistants du scénario. Flash Pro préserve ainsi l’ordre d’empilement d’origine
de tous les objets graphiques de la scène.
Un calque d’interpolation ne peut contenir que des plages d’interpolation (groupes contigus d’images contenant une
interpolation), des images statiques, des images-clés vides ou des images vides. Chaque plage d’interpolation ne peut
contenir qu’un seul objet cible et une trajectoire de mouvement facultative pour cet objet. Comme il est impossible de
dessiner dans un calque d’interpolation, d’autres interpolations ou images statiques doivent être créées sur d’autres
calques, puis glissées vers le calque d’interpolation. Pour placer des scripts d’image sur un calque d’interpolation,
créez-les sur un autre calque, puis faites-les glisser sur celui d’interpolation. Un script d’images ne peut résider que
dans une image qui est hors de la plage d’interpolation de mouvement elle-même. En général, il est conseillé de
conserver tous les scripts d’images sur un calque distinct qui ne contient que du code ActionScript.
Lorsqu’un document comporte plusieurs calques, il peut être difficile d’assurer son suivi et de modifier les objets sur
un ou plusieurs de ces calques. Cette tâche est plus facile si vous travaillez avec le contenu d’un seul calque à la fois.
Pour masquer ou verrouiller les calques sur lesquels vous ne travaillez pas actuellement, cliquez sur l’icône d’affichage
ou de verrou accolée au nom du calque dans le scénario. Les dossiers de calques vous aident à organiser les calques
dans des groupes gérables.
Répartition d’objets dans des calques pour les animations interpolées
Flash Pro déplace automatiquement tout objet vers son propre calque d’interpolation lorsque vous lui appliquez une
interpolation de mouvement. Toutefois, vous pouvez également distribuer vous-même les objets à leurs propres
calques distincts. Par exemple, vous pouvez choisir de distribuer vous-même les objets lorsque vous organisez du
contenu. La distribution manuelle s’avère également pratique pour appliquer une animation à des objets tout en
maintenant un contrôle précis sur la manière dont ils se déplacent d’un calque à l’autre.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
217
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Lorsque vous utilisez la commande Répartir vers les calques (Modification > Scénario > Répartir vers les calques),
Flash Pro distribue chaque objet sélectionné dans un nouveau calque distinct. Les objets que vous ne sélectionnez pas
(y compris ceux d’autres images) conservent leurs calques d’origine.
Vous pouvez appliquer la commande Répartir vers les calques à tout élément de la scène, tel que les objets graphiques,
les occurrences, les bitmaps, les clips vidéo et les blocs de texte séparés.
Voir aussi
« A propos des calques d’une animation interpolée » à la page 216
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
A propos des nouveaux calques créés avec la commande Répartir vers les calques
Les calques créés pendant la répartition vers des calques sont baptisés selon le nom de l’élément que chacun contient :
• Un nouveau calque contenant un élément de bibliothèque (tel que symbole, bitmap ou clip vidéo) prend le nom de
cet élément.
• Un nouveau calque contenant une occurrence nommée prend le nom de cette occurrence.
• Un nouveau calque contenant un caractère d’un bloc de texte séparé est nommé selon ce caractère.
• Un nouveau calque contenant un objet graphique (sans nom) est nommé Calque 1 (ou Calque 2 et ainsi de suite),
les objets graphiques ne possédant pas de nom.
Flash Pro insère les nouveaux calques sous les calques éventuellement sélectionnés. Les nouveaux calques sont
organisés de haut en bas, selon l’ordre de création initial des éléments sélectionnés. Dans le cas de texte séparé, les
calques sont organisés dans l’ordre des caractères, qu’il soit rédigé de gauche à droite, de droite à gauche ou de haut
en bas. Par exemple, supposons que vous sépariez en cinq parties le texte FLASH pour le répartir dans plusieurs
calques. Les nouveaux calques, nommés F, L, A, S et H, sont disposés de haut en bas, le F étant en haut. Ces calques
apparaissent immédiatement sous le calque qui contenait le texte au départ.
Distribution d’objets vers les calques
1 Sélectionnez les objets à répartir dans des calques distincts. Ces objets peuvent se trouver sur un même calque ou
sur plusieurs, même non contigus.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Modification > Scénario > Répartir vers les calques.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou appuyez sur la touche Contrôle (Macintosh) sur un des
objets sélectionnés, puis sélectionnez Répartir vers les calques.
Ressources supplémentaires
Les articles suivants concernant l’utilisation d’animations dans Flash Pro sont disponibles :
• Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Animation Learning Guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Creating animation in ActionScript 3.0 (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• How to Lip Sync a Character in Flash (durée : 2:30, YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
218
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Animation d’interpolations de mouvement
A propos des animations interpolées
Voir aussi
« Dessin » à la page 100
« Création et organisation des calques » à la page 202
« Transformation des objets » à la page 131
« Utilisation de scénarios » à la page 200
« Utilisation des symboles » à la page 167
« Remodelage des lignes et des formes » à la page 127
« Accélération des animations interpolées » à la page 245
« Interpolation de forme » à la page 258
« Séparation de groupes et d’objets » à la page 140
Avant de commencer
Remarque : comme la plupart des éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage
ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.
Avant de créer des interpolations, il est très utile de comprendre les concepts Flash Pro suivants :
• Réalisation de dessins sur la scène
• Calques de scénario et ordre d’empilement des objets dans un calque ou à travers les calques
• Déplacement et transformation d’objets sur la scène et dans l’inspecteur des propriétés
• Utilisation du scénario, y compris durée de vie des objets et sélection des objets à des points temporels spécifiques.
Voir « Images et images-clés » à la page 200 pour connaître les principes de base.
•
Symboles et propriétés des symboles. Les types de symboles interpolables comprennent les clips, les boutons et les
graphiques. Le texte n'est pas interpolable.
• Symboles imbriqués. Il est possible d'imbriquer des occurrences de symboles dans d'autres symboles.
• Facultatif : modification de courbe de Bézier avec les outils Sélection et Sous-sélection. Ces outils permettent
également de modifier les trajectoires de mouvement d’interpolation.
Pour plus d’informations sur ces concepts, voir la liste des liens au bas de cette page.
Fonctionnement des interpolations de mouvement
Une interpolation de mouvement est une animation créée en spécifiant plusieurs valeurs pour la propriété d’un objet
dans plusieurs images. Flash Pro calcule les valeurs de cette propriété entre ces deux images. Le terme interpolation
(« tween » en anglais) est la contraction de l’anglais « in between » qui signifie « au milieu » ou « dans l’intervalle ».
Par exemple, vous pouvez placer un symbole à gauche de la scène dans l’image 1 et le déplacer à droite de la scène dans
l’image 20. Lors de la création d’une interpolation, Flash Pro calcule toutes les positions du clip intermédiaire. Le
résultat est une animation du symbole qui se déplace de gauche à droite, de l’image 1 à l’image 20. Dans chaque image
intermédiaire, Flash Pro déplace le clip à travers la scène d’un vingtième de la distance.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
219
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Une plage d’interpolation est un groupe d’images du scénario dans lequel une ou plusieurs propriétés d’un objet
peuvent changer avec le temps. Dans le scénario, la plage d’interpolation prend la forme d’un groupe d’images placé
dans un même calque sur fond bleu. Ces plages d’interpolation peuvent être sélectionnées séparément sous la forme
d’un seul objet, puis déplacées d’un emplacement à l’autre dans le scénario, y compris vers un autre calque. Chaque
plage d’interpolation permet d’animer un seul objet de la scène. Cet objet est appelé objet cible de la plage
d’interpolation.
Une image-clé de propriété est une image d’une plage d’interpolation dans laquelle vous définissez explicitement une
ou plusieurs valeurs de propriétés pour l’objet cible de l’interpolation. Ces propriétés peuvent être les suivantes :
position, alpha (transparence), couleur, teinte, etc. Chaque propriété que vous définissez possède ses propres imagesclés de propriété. Si vous définissez plusieurs propriétés pour une même image, les images-clés de propriété de chacune
de ces propriétés résident dans cette image. Vous pouvez afficher chaque propriété d’une plage d’interpolation et ses
images-clés de propriété dans l’Editeur de mouvement. Depuis le menu contextuel de la plage d’interpolation, vous
pouvez également choisir quels types d’images-clés de propriété afficher dans le scénario.
Dans l’exemple précédent d’interpolation d’un clip de l’image 1 à l’image 20, les images 1 et 20 sont des images-clés de
propriété. Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés, l’éditeur de mouvement et de nombreux autres outils dans
Flash pour définir les valeurs des propriétés que vous souhaitez animer. Vous spécifiez ces valeurs de propriété dans
les images de votre choix, et Flash Pro ajoute les images-clés de propriété requises à la plage d’interpolation. Flash Pro
interpole alors les valeurs de chaque propriétés des images placées entre les images-clés de propriété que vous avez
créées.
Remarque : à partir de Flash Professional CS4, les concepts « d’image-clé » et « d’image-clé de propriété » ont changé. Le
terme « image-clé » désigne une image du scénario dans laquelle une occurrence de symbole apparaît sur la scène pour la
première fois. Le terme « image-clé de propriété » désigne une valeur définie pour la propriété d’un objet à une heure ou
à une image spécifique dans une interpolation de mouvement.
Si un objet interpolé change d’emplacement sur la scène au cours de l’interpolation, une trajectoire de mouvement est
associée à la plage d’interpolation. Cette trajectoire de mouvement montre la trajectoire suivie par l’objet interpolé à
travers la scène. Vous pouvez modifier la trajectoire du mouvement sur la scène avec les outils Sélection, Soussélection, Convertir un point d’ancrage, Retirer un point d’ancrage et Transformation libre, ainsi qu'avec les
commandes du menu Modification. Si vous n’interpolez pas la position, aucune trajectoire de mouvement n’apparaît
sur la scène. Vous pouvez également appliquer une trajectoire existante en la collant sur une plage d’interpolation dans
le scénario.
L’animation interpolée est un moyen efficace de créer du mouvement et des modifications de façon progressive tout
en réduisant la taille du fichier. Dans l’animation interpolée, seules les valeurs des images-clés de propriété que vous
spécifiez sont stockées dans le fichier FLA et le fichier SWF publié.
Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation
Les types d’objets pouvant être interpolés comprennent les clips, les symboles graphiques et de bouton et les champs
de texte. Les propriétés pouvant être interpolées pour ces objets comprennent :
• La position 2D X et Y
• La position 3D Z (clips uniquement)
• Rotation 2D (autour de l’axe z)
• La rotation 3D X, Y et Z (clips uniquement)
Le mouvement en 3D exige que le fichier FLA cible ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou une version ultérieure
dans les Paramètres de publication. Adobe AIR prend également en charge le mouvement 3D.
• L’inclinaison X et Y
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220
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• L’échelle X et Y
• Effets de couleur
Les effets de couleur comprennent les paramètres alpha (transparence), luminosité, teinte et les paramètres de
couleur avancés. Les effets de couleur peuvent être interpolés uniquement sur des symboles et du texte TLF. En
interpolant ces propriétés, vous pouvez faire apparaître les objets en fondu ou effectuer des transitions de couleur
d’un objet à l’autre.
Pour interpoler un effet de couleur sur du texte classique, convertissez ce texte en symbole.
• Propriétés de filtre (il est impossible d'appliquer des filtres aux symboles de graphique)
Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques
Flash Pro prend en charge deux différents types d’interpolations pour créer du mouvement. Les interpolations de
mouvement, introduites avec Flash CS4 Professional, sont puissantes et faciles à créer. Les interpolations de
mouvement offrent le plus grand contrôle sur une animation interpolée. Les interpolations classiques, qui incluent
toutes les interpolations créées dans les versions antérieures de Flash Pro, sont plus complexes à créer. Alors que les
interpolations de mouvement offrent beaucoup plus de contrôle sur une interpolation, les interpolations classiques
fournissent des capacités spécifiques susceptibles d’intéresser certains utilisateurs.
Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques :
• Les interpolations classiques utilisent des images-clés. Les images-clés sont les images dans lesquelles apparaît une
nouvelle occurrence d’un objet. Les interpolations de mouvement ne peuvent avoir qu’une seule occurrence d’objet
associée et utilisent des images-clés de propriété au lieu d’images-clés.
• Une interpolation de mouvement est composée d’un seul objet sur la plage d’interpolation entière. Une
interpolation classique autorise l'interpolation entre deux images-clés contenant des occurrences des mêmes
symboles ou de symboles différents.
• Les interpolations de mouvement et les interpolations classiques autorisent uniquement l’interpolation de certains
types d’objets. Lorsque vous appliquez une interpolation de mouvement à des types d'objets non autorisés, Flash
vous invite à les convertir en clip lors de la création de l'interpolation. L’application d’une interpolation classique
les convertit en symboles graphiques.
• Les interpolations de mouvement considèrent le texte comme un type interpolable et ne convertissent pas les objets
texte en animations. Les interpolations classiques convertissent les objets texte en symboles graphiques.
• Les scripts d’image ne sont pas autorisés sur une plage d’interpolation de mouvement. Les interpolations classiques
autorisent les scripts d’image.
• Sur une cible d’interpolation, les scripts d’objet ne peuvent pas changer pendant le déroulement de la plage
d’interpolation de mouvement.
• Les plages d’interpolation de mouvement peuvent être étirées et redimensionnées dans le scénario ; elles sont
traitées comme un seul objet. Les interpolations classiques sont composées de groupes d’images individuellement
sélectionnables dans le scénario.
• Pour sélectionner des images individuelles dans une plage d’interpolation de mouvement, cliquez sur les images
tout en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
• Avec les interpolations classiques, les accélérations peuvent être appliquées aux groupes d’images situées entre les
images-clés de l’interpolation. Avec les interpolations de mouvement, les accélérations s’appliquent sur toute la
longueur de la plage d’interpolation de mouvement. L’accélération uniquement des images spécifiques d’une
interpolation de mouvement requiert la création d’une courbe d’accélération personnalisée.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
221
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Vous pouvez utiliser des interpolations classiques pour appliquer deux effets de couleur différents, tels que la
transparence alpha et la teinte. Les interpolations de mouvement ne peuvent appliquer qu’un seul effet de couleur
par interpolation.
• Pour animer des objets 3D, vous ne pouvez utiliser que des interpolations de mouvement. Vous ne pouvez pas
animer un objet 3D à l’aide d’une interpolation classique.
• Seules les interpolations de mouvement peuvent être enregistrées en tant que présélections de mouvement.
• Avec les interpolations de mouvement, vous ne pouvez pas permuter des symboles ni définir le nombre d’images
d’un symbole graphique à afficher dans une image-clé de propriété. Les animations qui comprennent ces
techniques requièrent des interpolations classiques.
• Il peut exister plusieurs interpolations classiques ou de mouvement sur le même calque, mais pas les deux types
d'interpolation à la fois.
Ressources supplémentaires
Les articles et ressources suivants concernant les différences entre les interpolations de mouvement et les
interpolations classiques sont disponibles :
• Creating a simple animation in Flash (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Motion migration guide for Flash Professional (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Jen DeHaan a écrit un article très utile sur le modèle de mouvement dans Flash Pro, et les différences entre les
interpolations de mouvement et les interpolations classiques sur son site Flashthusiast.com (disponible en anglais
uniquement).
Application de présélections de mouvement
Les présélections de mouvement sont des interpolations de mouvement préconfigurées que vous pouvez appliquer à
un objet sur la scène. Il suffit de sélectionner cet objet et de cliquer sur le bouton Appliquer du panneau Présélections
de mouvement.
L’utilisation de présélections de mouvement permet d’apprendre rapidement les bases de l’ajout d’animations dans
Flash Pro. Lorsque vous avez compris le fonctionnement des présélections, créer vos propres animations devient
encore plus facile.
Vous pouvez également créer et enregistrer vos propres présélections personnalisées. Ces dernières peuvent provenir
de présélections de mouvement existantes précédemment modifiées ou d’interpolations personnalisées que vous avez
vous-même créées.
Le panneau Présélections de mouvement permet également d’importer et d’exporter des présélections. Vous pouvez
alors partager des présélections avec vos collègues ou profiter des présélections partagées par les membres de la
communauté de conception Flash Pro.
Utiliser des présélections peut vous faire gagner du temps lors de la conception et du développement de vos projets,
particulièrement si vous utilisez souvent les mêmes types d’interpolation.
Remarque : les présélections de mouvement ne peuvent contenir que des interpolations de mouvement. Les interpolations
classiques ne peuvent pas être enregistrées en tant que présélections de mouvement.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser les présélections de mouvement. Certains sont basés sur
l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Working with motion presets (3:29)
• Using Motion Presets (3:25)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
222
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Everyday Timesavers: Web – Motion Presets (3:32)
Voir aussi
« Animation d’une position à l’aide d’une interpolation » à la page 227
« Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée » à la page 229
Aperçu d’une présélection de mouvement
Chaque présélection de mouvement fournie avec Flash Pro s’accompagne d’un aperçu que vous pouvez visionner dans
le panneau Présélections de mouvement. Cet aperçu vous permet de voir à quoi ressemble l’animation une fois
appliquée à un objet dans votre fichier FLA. Vous pouvez également ajouter votre propre aperçu aux présélections
personnalisées que vous créez ou que vous importez.
1 Ouvrez le panneau Présélections de mouvement.
2 Sélectionnez une présélection de mouvement dans la liste.
La lecture de l’aperçu commence dans la partie supérieure du panneau.
3 Pour interrompre la lecture de l’aperçu, cliquez hors du panneau Présélections de mouvement.
Application d’une présélection de mouvement
Lorsqu’un objet interpolable (occurrence de symbole ou champ de texte) est sélectionné sur la scène, vous pouvez
cliquer sur le bouton Appliquer pour lui appliquer une présélection. Vous ne pouvez appliquer qu’une seule
présélection par objet. Si vous appliquez une seconde présélection au même objet, celle-ci remplace la première.
Lorsqu’une présélection est appliquée à un objet sur la scène, l’interpolation créée dans le scénario n’est plus reliée au
panneau Présélections de mouvement. Si vous supprimez ou renommez une présélection dans le panneau
Présélections de mouvement, l’opération n’affecte pas les interpolations créées précédemment avec cette présélection.
Si vous enregistrez une nouvelle présélection sur une présélection présente dans le panneau, l’opération n’affecte pas
les interpolations créées précédemment avec la présélection d’origine.
Chaque présélection de mouvement contient un nombre spécifique d’images. Lorsque vous appliquez une
présélection, la plage d’interpolation créée dans le scénario contient ce nombre d’images. Si une interpolation de
longueur différente est déjà appliquée à l’objet cible, la plage d’interpolation est ajustée en fonction de la longueur de
la présélection de mouvement. Vous pouvez également ajuster la longueur de la plage d’interpolation dans le scénario
après application de la présélection.
Les présélections de mouvement qui contiennent un mouvement en 3D ne peuvent être appliquées qu’à des
occurrences de clip. Les propriétés 3D interpolées ne s’appliquent pas aux symboles de bouton ou de graphique, ni aux
champs de texte classique. Vous pouvez appliquer des présélections de mouvement 2D ou 3D à tout clip 2D ou 3D.
Remarque : les présélections de mouvement qui animent la position de l’axe z d’un clip 3D entraîneront également un
mouvement apparent de ses positions x et y. Ceci se produit car le mouvement le long de l’axe des z suit les lignes de
perspective invisibles qui rayonnent à partir du point de fuite 3D (défini dans l’inspecteur des propriétés de l’occurrence
du symbole) vers les bords de la scène.
Pour appliquer la présélection de mouvement :
1 Sélectionnez un objet interpolable sur la scène. Si vous appliquez une présélection de mouvement à un objet non
interpolable, une boîte de dialogue s’affiche et vous permet de convertir l’objet en symbole.
2 Sélectionnez une présélection dans le panneau Présélections de mouvement.
3 Cliquez sur le bouton Appliquer du panneau ou choisissez Appliquer à l’emplacement actuel dans le menu du
panneau.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
223
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Le mouvement est appliqué de manière à commencer au niveau de la position actuelle du clip sur la scène. Si une
trajectoire de mouvement est associée à la présélection, cette trajectoire apparaît sur la scène.
Pour appliquer la présélection de sorte que son mouvement se termine à la position actuelle de l’objet sur la scène,
cliquez sur le bouton Appliquer en maintenant la touche Maj enfoncée ou choisissez Terminer à l’emplacement actuel
dans le menu du panneau.
Vous pouvez également appliquer une présélection de mouvement à plusieurs images sélectionnées sur des calques
distincts, pour autant que chaque image sélectionnée ne contienne qu’un seul objet interpolable.
Enregistrement d’une interpolation en tant que présélection de mouvement personnalisée
Si vous créez votre propre interpolation ou si vous modifiez une interpolation appliquée à partir du panneau
Présélections de mouvement, vous pouvez l’enregistrer en tant que nouvelle présélection de mouvement. La nouvelle
présélection apparaît dans le dossier Présélections personnalisées du panneau Présélections de mouvement.
Pour enregistrer une interpolation personnalisée en tant que présélection :
1 Sélectionnez l’un des éléments suivants :
• la plage d’interpolation dans le scénario ;
• l’objet de la scène auquel l’interpolation personnalisée a été appliquée ;
• la trajectoire du mouvement sur la scène.
2 Cliquez sur le bouton Enregistrer la sélection sous forme de présélection du panneau Présélections de mouvement
ou choisissez Enregistrer en tant que présélection de mouvement dans le menu contextuel de la sélection.
La nouvelle présélection apparaît dans le panneau Présélections de mouvement. Flash Pro enregistre la présélection
sous forme de fichier XML. Les fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :
• Windows : <Disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\<langue>\Configuration\Motion Presets\
• Macintosh : <Macintosh HD>/Utilisateurs/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<langue>/Configuration/Motion Presets/
Remarque : vous ne pouvez pas annuler l’enregistrement, la suppression ou le changement de nom des présélections
personnalisées.
Voir aussi
« Création d’une animation interpolée » à la page 225
Importation d’une présélection de mouvement
Les présélections de mouvement sont stockées sous forme de fichiers XML. Pour ajouter une présélection dans le
panneau Présélections de mouvement, importez un fichier d’interpolation XML.
1 Dans le menu du panneau Présélections de mouvement, choisissez Importer.
2 Dans la boîte de dialogue Ouvrir, localisez le fichier XML à importer, puis cliquez sur Ouvrir.
Flash Pro ouvre le fichier XML et ajoute la présélection de mouvement dans le panneau.
Exportation d’une présélection de mouvement
Vous pouvez exporter les présélections de mouvement enregistrées sous forme de fichiers XML pour les partager avec
d’autres utilisateurs Flash Pro.
1 Sélectionnez la présélection dans le panneau Présélections de mouvement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
224
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
2 Dans le menu du panneau, choisissez l’option Exporter.
3 Dans la boîte de dialogue Enregistrer sous, choisissez le nom et l’emplacement du fichier XML, puis cliquez sur
Enregistrer.
Suppression d’une présélection de mouvement
Vous pouvez supprimer des présélections du panneau Présélections de mouvement. Lorsque vous supprimez une
présélection, Flash Pro efface son fichier XML sur le disque. Pensez à sauvegarder les présélections que vous souhaitez
réutiliser en en exportant d’abord des copies.
1 Sélectionnez la présélection à supprimer dans le panneau Présélections de mouvement.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Dans le menu du panneau, choisissez l’option Supprimer.
• Dans le panneau, cliquez sur le bouton Supprimer l’élément.
Création d’un aperçu pour une présélection personnalisée
Vous pouvez créer un aperçu pour toutes vos présélections de mouvement personnalisées. Pour ce faire, stockez un
fichier SWF de démonstration de l’animation interpolée dans le même répertoire que le fichier XML de la présélection
de mouvement.
1 Créez l’animation interpolée et enregistrez-la sous forme de présélection personnalisée.
2 Créez un fichier FLA ne contenant qu’une démonstration de l’interpolation. Enregistrez le fichier FLA sous le
même nom que la présélection personnalisée.
3 Avec la commande Publier, créez un fichier SWF à partir du fichier FLA.
4 Placez le fichier SWF dans le même répertoire que le fichier XML enregistré de la présélection de mouvement
personnalisée. Ces fichiers sont stockés dans les répertoires suivants :
• Windows : <Disque dur>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\<langue>\Configuration\Motion Presets\
• Macintosh : <Macintosh HD>/Utilisateurs/<utilisateur>/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Flash
CS5/<langue>/Configuration/Motion Presets/
L’aperçu s’affiche à présent lorsque l’interpolation personnalisée est sélectionnée dans le panneau Présélections de
mouvement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
225
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Création d’une animation interpolée
Etapes de création d’une animation interpolée
Voir aussi
« Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de mouvement » à la page 240
« Animation d’un squelette » à la page 273
« Graphiques 3D » à la page 158
Avant de commencer
Avant de commencer à animer des propriétés, notez les points suivants :
Le langage ActionScript n’est pas nécessaire. Comme de nombreux éléments dans Flash, les animations n’impliquent
pas l’utilisation du langage ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.
Principes de base du scénario et de la modification des propriétés. Avant de faire appel aux interpolations de
mouvement, vous devez vous familiariser avec l’utilisation de base du scénario et la modification des propriétés. Voir
« Images et images-clés » à la page 200 et « Modification des propriétés des occurrences » à la page 173 pour connaître
les principes de base.
Vous pouvez modifier les images-clés de propriété individuelles sur la scène, dans l’inspecteur des propriétés ou dans
l’Editeur de mouvement. Notez cependant qu’il n’est pas impératif d’utiliser ce dernier pour créer de nombreux types
d’interpolations de mouvement simples.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
226
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Occurrences de symbole et champs de texte uniquement. Dans Flash, seuls les occurrences de symbole et les champs
de texte sont interpolées. Tous les autres types d’objets sont enveloppés dans un symbole lorsque vous leur appliquez
une interpolation. L’occurrence de symbole peut contenir des symboles imbriqués, pouvant eux-mêmes être interpolés
sur leurs propres scénarios.
Un seul objet par interpolation. Le bloc de construction minimal d’un calque d’interpolation est une plage
d’interpolation. Une plage d’interpolation de calque d’interpolation ne peut contenir qu’une seule occurrence de
symbole ou qu’un seul champ de texte. L’occurrence de symbole est appelée la cible de la plage d’interpolation.
Néanmoins, un seul symbole peut contenir plusieurs objets.
Modification de la cible. L’ajout d’un second symbole ou champ de texte dans la plage d’interpolation remplace le
symbole d’origine dans l’interpolation. Vous pouvez modifier l'objet cible d'une interpolation en faisant glisser un
autre symbole de la bibliothèque vers la plage d'interpolation dans le scénario ou en utilisant la commande
Modification > Symbole > Permuter le symbole. Vous pouvez supprimer le symbole d’un calque d’interpolation sans
supprimer ni diviser l’interpolation. Vous pouvez ensuite ajouter ultérieurement une occurrence de symbole différente
à l’interpolation. Par ailleurs, vous pouvez à tout moment changer de type de symbole cible ou modifier le symbole.
Modification des trajectoires de mouvement. Lorsqu’une interpolation contient un mouvement, une trajectoire de
mouvement apparaît sur la scène. Cette trajectoire indique la position de l’objet interpolé dans chaque image. Vous
pouvez modifier la trajectoire de mouvement sur la scène en déplaçant ses points de contrôle. Vous ne pouvez pas
ajouter de guide de mouvement à un calque d’interpolation ou de cinématique inverse.
Pour plus d'informations sur l'interpolation avec la cinématique inverse, voir « Animation d’un squelette » à la
page 273.
Procédure d’ajout d’interpolations au scénario
Lorsque vous ajoutez une interpolation à un objet sur un calque, Flash Pro effectue l’une des opérations suivantes :
• Il convertit le calque en calque d’interpolation.
• Il crée un nouveau calque pour préserver l’ordre d’empilement original des objets sur le calque.
L’ajout de calques obéit aux règles suivantes :
• Si le calque ne contient pas d’autre objet que la sélection, il est converti en calque d’interpolation.
• Si la sélection se trouve au bas de l’ordre d’empilement du calque (sous tous les autres objets), Flash crée un calque
au-dessus du calque original. Ce nouveau calque contient les éléments non sélectionnés. Le calque original devient
un calque d’interpolation.
• Si la sélection se trouve en haut de l’ordre d’empilement (au-dessus de tous les autres objets), Flash crée un nouveau
calque. La sélection est déplacée vers le nouveau calque et ce dernier devient un calque d’interpolation.
• Si la sélection se trouve au milieu de l’ordre d’empilement du calque (des objets se trouvent au-dessous et en dessous
de la sélection), Flash crée deux calques. Un calque contient la nouvelle interpolation et un autre au-dessus de lui
les éléments sélectionnés en haut de l’ordre d’empilement. Les éléments non sélectionnés situés au bas de l’ordre
d’empilement demeurent sur le calque d’origine, au-dessous des nouveaux calques insérés.
Un calque d’interpolation peut contenir des plages d’interpolations, ainsi que des images statiques et du code
ActionScript. Toutefois, les images d’un calque d’interpolation contenant une plage d’interpolation ne peuvent pas
contenir d’autres objets que l’objet interpolé. Pour ajouter d’autres objets dans la même image, placez-les sur des
calques distincts.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
227
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Vidéos et didacticiels
Les didacticiels suivants illustrent les techniques de création d’interpolations de mouvement :
• Vidéo : Interpolation de la position d’un objet. Les interpolations de mouvement (durée : 2:04, Adobe TV,
disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Les interpolations de mouvement : Partie 1 (durée : 10:53, Adobe TV)
• Vidéo : Les interpolations de mouvement : Partie 2 (durée : 5:55, Adobe TV)
• Vidéo : Interpolation de la position et de la propriété alpha (transparence), modification de la trajectoire de
mouvement, enregistrement d’une interpolation sous forme de présélection de mouvement. Create Animation in
Flash CS4 (durée : 5:34, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Interpolation de la position, transparence alpha, rotation 3D, filtres, présentation de l’éditeur de
mouvement, ajout d’accélérations, copier-coller de propriétés d’interpolation, modification de la trajectoire de
mouvement, manipulation de plages d’interpolation dans le scénario, enregistrement et application de
présélections de mouvement. Flash Downunder: Motion Tweening (durée : 29:57, Adobe TV, disponible en anglais
uniquement)
• Vidéo : Layers TV: Episode 71: Animated text (durée : 20:19, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Quand utiliser des interpolations de mouvement et des interpolations classiques. Flash Motion Tweening
(durée : 10:13, Layers Magazine, disponible en anglais uniquement)
• Didacticiel : Interpolation de la propriété alpha (transparence). How to Create a Motion Tween in Adobe Flash
(eHow.com, disponible en anglais uniquement)
• Didacticiel : Création d’une interpolation, modification de la trajectoire de mouvement. Timeline animation in
Flash (Layersmagazine.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Understanding Timeline icons in an object-based tween (durée : 5:08, Peachpit.com, disponible en anglais
uniquement)
Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
Pour déplacer un objet ou le faire glisser sur la scène :
1 Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte en vue de l’interpoler sur la scène. L’objet peut être
situé sur l’un des quatre types de calque suivants : Normal, Guide, Masque ou Masqué.
Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets d’un calque, Flash vous invite à convertir
votre sélection en occurrence de clip.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
• Cliquez sur la sélection ou sur l’image active avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Ctrl
(Macintosh) et choisissez Créer une interpolation de mouvement dans le menu contextuel.
Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour
convertir la sélection en occurrence de clip.
Si l’objet interpolé était le seul élément du calque, Flash Pro convertit le calque contenant l’objet en calque
d’interpolation. Si le calque contient d’autres objets, Flash Pro insère des calques pour préserver l’ordre
d’empilement. Flash place l’objet interpolé sur son propre calque.
Si l’objet d’origine ne résidait que dans la première image du scénario, la durée de la plage d’interpolation est égale
à une seconde. Si l’objet d’origine était présent dans plusieurs images contiguës, la plage d’interpolation contient le
nombre d’images occupé par l’objet d’origine.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
3 Pour raccourcir ou étendre la plage jusqu'au nombre d'images désiré, faites glisser l'une des extrémités de la plage
d'interpolation dans le scénario. Toute image-clé de propriété existante dans l'interpolation se déplace
proportionnellement à la fin de la plage.
Pour déplacer la fin de la plage sans déplacer les images-clés existantes, faites glisser la fin de la plage d'interpolation
tout en appuyant sur la touche Maj.
4 Pour ajouter un mouvement à l’interpolation, placez la tête de lecture sur une image dans la plage d’interpolation
et faites glisser l’objet vers une nouvelle position.
Une trajectoire de mouvement apparaît sur la scène indiquant la trajectoire de la position dans la première image
de la plage d’interpolation vers la nouvelle position. Du fait que vous avez explicitement défini les propriétés X et
Y de l’objet, des images-clés de propriété sont ajoutées pour X et Y dans l’image contenant la tête de lecture. Les
images-clés de propriété apparaissent sous forme de petits losanges dans la plage d’interpolation.
Par défaut, le scénario affiche les images-clés de propriété de tous les types de propriété. Vous pouvez choisir quels
types d’images-clés de propriété afficher en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant
sur la touche Commande (Macintosh) tout en cliquant sur la plage d’interpolation de mouvement et en choisissant
Afficher les images-clés > type de propriété.
5 Pour spécifier une autre position pour l’objet, placez la tête de lecture dans une autre image de la plage
d’interpolation et faites glisser l’objet sur la scène vers une autre position.
La trajectoire de mouvement s’ajuste pour inclure toutes les positions spécifiées.
6 Pour interpoler une rotation ou une position 3D, utilisez l’outil Rotation 3D ou Translation 3D. Assurez-vous de
placer la tête de lecture dans l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter l’image-clé de propriété 3D en premier.
Remarque : pour créer plusieurs interpolations simultanément, placez les objets interpolables sur plusieurs calques,
sélectionnez-les tous, puis choisissez Insertion > Interpolation de mouvement. Vous pouvez de la même façon appliquer
des présélections de mouvement à plusieurs objets.
Interpolation d’autres propriétés avec l’inspecteur des propriétés
La commande Créer une interpolation de mouvement permet d’animer la plupart des propriétés d’une occurrence de
symbole ou d’un champ de texte, notamment la rotation, l’échelle, la transparence ou la teinte (symboles et texte TLF
uniquement). Par exemple, vous pouvez modifier la propriété alpha (transparence) d’une occurrence de symbole en
vue de l’estomper à l’écran. Pour obtenir la liste des propriétés que vous pouvez animer avec des interpolations de
mouvement, voir « Objets et propriétés pouvant faire l’objet d’une interpolation » à la page 219.
1 Sélectionnez une occurrence de symbole ou un champ de texte sur la scène.
Si la sélection contient d’autres objets ou si elle contient plusieurs objets du calque, Flash vous invite à la convertir en
symbole de clip.
2 Choisissez Insertion > Interpolation de mouvement.
Si la boîte de dialogue « Convertir la sélection en symbole en vue de l’interpolation » s’affiche, cliquez sur OK pour
convertir la sélection en occurrence de clip.
Lorsque vous appliquez une interpolation à un objet présent dans une seule image, la tête de lecture se déplace jusqu’à
la dernière image de la nouvelle interpolation. Sinon, la tête de lecture ne se déplace pas.
3 Placez la tête de lecture dans l’image de la plage d’interpolation à l’emplacement où vous souhaitez spécifier une
valeur de propriété.
Vous pouvez placer la tête de lecture dans une autre image de la plage d’interpolation. L’interpolation commence avec
les valeurs des propriétés de la première image de la plage, correspondant toujours à une image-clé de propriété.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
229
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
4 Lorsque l’objet est sélectionné sur la scène, définissez la valeur d’une propriété de non position, telle que la
transparence alpha ou l’inclinaison. Définissez la valeur avec l’inspecteur des propriétés ou avec l’un des outils du
panneau Outils.
L’image active de la plage devient une image-clé de propriété.
Vous pouvez afficher divers types d’images-clés de propriété dans des plages d’interpolation. Cliquez avec le bouton
droit de la souris sur une plage d’interpolation (Windows) ou cliquez dessus tout en maintenant enfoncée la touche
Ctrl (Macintosh) et choisissez Afficher les images-clés > type de propriété dans le menu contextuel.
5 Faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’interpolation sur la scène.
6 Pour ajouter d’autres images-clés de propriété, déplacez la tête de lecture vers l’image désirée dans la page et
définissez la valeur de la propriété dans l’inspecteur des propriétés.
Remarque : vous pouvez également interpoler des propriétés dans l’interpolation entière à l’aide de l’Editeur de
mouvement. Pour plus d’informations, voir « Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de
mouvement » à la page 240.
Ajout d’une interpolation supplémentaire dans un calque d’interpolation existant
Vous pouvez ajouter des interpolations supplémentaires dans un calque d’interpolation existant. Cela vous permet
d'utiliser moins de calques lors de la création de contenu Flash avec une animation.
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Ajoutez une image-clé vide dans le calque (Insertion > Scénario > Image-clé vide), ajoutez des éléments dans
l’image-clé, puis interpolez les éléments.
• Créez une interpolation sur un calque distinct et faites glisser la plage vers le calque désiré.
• Faites glisser une image statique d’un autre calque vers le calque d’interpolation, puis ajoutez une interpolation à
un objet de l’image statique.
• Faites glisser une plage existante vers le même calque ou vers un calque différent tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou sur la touche Option (Macintosh) pour la dupliquer.
• Copiez-collez une plage d'interpolation du même calque ou d'un calque différent.
Remarque : vous pouvez copier l’objet cible d’une interpolation de mouvement dans le Presse-papiers au niveau de toute
image de la plage d’interpolation.
Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée
Vous pouvez modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation de mouvement en procédant comme suit :
• Modifiez la position de l’objet dans l’une des images de la plage d’interpolation.
• Déplacez l’ensemble de la trajectoire de mouvement vers un autre emplacement sur la scène.
• Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec les outils Sélection, Sous-sélection ou Transformation libre.
• Changez la forme ou la taille de la trajectoire avec le panneau Transformer ou l’inspecteur des propriétés.
• Servez-vous des commandes du menu Modification > Transformer.
• Appliquez un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement.
• Utilisez l’Editeur de mouvement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Pour afficher simultanément toutes les trajectoires de mouvement sur tous les calques de la scène, utilisez l’option
Toujours afficher les trajectoires de mouvement. Cet affichage se révèle très utile lorsque l’on conçoit de nombreuses
animations sur des trajectoires de mouvement qui se recoupent. Si une trajectoire de mouvement ou une plage
d’interpolation est sélectionnée, choisissez cette option dans le menu d’options de l’inspecteur des propriétés.
Voir aussi
« Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de mouvement » à la page 240
Modification de la forme d’une trajectoire de mouvement avec les outils Sélection et Soussélection
Les outils Sélection et Sous-sélection permettent de modifier la forme d’une trajectoire de mouvement. L’outil
Sélection permet de modifier la forme d’un segment par glissement. Les images-clés de propriété apparaissent sur le
tracé sous forme de points de contrôle dans l’interpolation. L’outil Sous-sélection permet d’afficher les points de
contrôle et les poignées Bezier de la trajectoire correspondant à chaque image-clé de propriété de position. Vous
pouvez alors déplacer ces poignées pour modifier la forme de la trajectoire autour des points des images-clés de
propriété.
Lorsque vous créez une trajectoire de mouvement non linéaire, telle qu’un cercle, vous pouvez faire en sorte que l’objet
interpolé pivote lors de son déplacement le long de la trajectoire. Pour conserver une orientation constante par rapport
à la trajectoire, sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés.
Objet interpolé non orienté vers la trajectoire du mouvement (à gauche) et orienté vers la trajectoire de mouvement (à droite)
1 Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.
2 Cliquez sur l'occurrence cible de l'interpolation de façon à ce que la trajectoire de mouvement soit visible sur la
scène.
3 Avec l’outil Sélection, faites glisser l’un des segments de la trajectoire de mouvement pour en modifier la forme. Ne
cliquez pas pour sélectionner d’abord le segment.
4 Pour afficher les points de contrôle Bézier d’un point d’image-clé de propriété sur la trajectoire, cliquez sur l’outil
Sous-sélection, puis sur la trajectoire.
Sur la trajectoire de mouvement, les points d’image-clé de propriété s’affichent sous forme de points de contrôle (petits
losanges).
5 Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser avec l’outil Sous-sélection.
6 Pour ajuster la courbe de la trajectoire autour d’un point de contrôle, faites glisser les poignées de Bézier du point
de contrôle avec l’outil Sous-sélection.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Si les poignées ne sont pas développées, faites glisser le point de contrôle en maintenant la touche Alt enfoncée
(Windows) ou la touche Option (Macintosh) pour les développer.
7 Pour supprimer un point d'ancrage, cliquez dessus à l'aide de l'outil Supprimer le point d'ancrage. La plupart des
points d'ancrage générés avec l'outil Sélection sont des points lisses. Pour convertir un point d'ancrage, cliquez
dessus avec l'outil Convertir le point d'ancrage. Le point d'ancrage se transforme en point d'angle.
8 Vous pouvez également faire glisser de nouvelles poignées de Bézier d'un point et les positionner, comme vous le
feriez pour un point d'ancrage standard.
Remarque : vous ne pouvez pas ajouter de points d'ancrage à la trajectoire avec l'outil Ajouter un point d'ancrage.
Didacticiels et articles :
• Vidéo : Custom motion paths in Flash (3:51, SchoolofFlash.com, disponible en anglais uniquement. Interpolations
de mouvement, modification d’une trajectoire de mouvement, création d’une trajectoire de mouvement
personnalisée et application de cette trajectoire à une interpolation.)
• Vidéo : Flash Downunder: Motion Tweening (29:57, Adobe TV, disponible en anglais uniquement. Explique
comment modifier une trajectoire de mouvement. Accédez au code temporel 05:00 dans la vidéo.)
• Didacticiel : Timeline animation in Flash (Layersmagazine.com, Création d’une interpolation, modification de la
trajectoire de mouvement, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Altering the curve of a motion path (durée : 3:45, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Modification de la position de l’objet interpolé
Pour modifier une trajectoire de mouvement, la méthode la plus simple consiste à déplacer l’occurrence cible de
l’interpolation sur la scène dans l’une des images de la plage d’interpolation. Si l’image actuelle ne contient pas encore
d’image-clé de propriété, Flash Pro lui en ajoute une.
1 Placez la tête de lecture dans l’image vers laquelle vous souhaitez déplacer l’occurrence cible.
2 Avec l’outil Sélection, faites glisser l’occurrence cible vers un nouvel emplacement de la scène.
La trajectoire de mouvement s’actualise pour inclure le nouvel emplacement. Toutes les autres images-clés de
propriété de la trajectoire de mouvement conservent leur emplacement d’origine.
Modification de l’emplacement d’une trajectoire de mouvement sur la scène
Vous pouvez faire glisser l’ensemble de la trajectoire de mouvement sur la scène ou définir son emplacement dans
l’inspecteur des propriétés.
1 Cliquez sur l’outil Sélection dans le panneau Outils.
2 Sélectionnez la trajectoire de mouvement par·l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur la plage d'interpolation dans le scénario, puis sur la trajectoire de mouvement sur la scène.
• Cliquez sur l'objet interpolé sur la scène, puis sur la trajectoire de mouvement.
• Faites glisser un cadre de sélection autour de la trajectoire de mouvement et de l’occurrence cible pour les
sélectionner.
• (CS5.5 uniquement) Sélectionnez plusieurs trajectoires de mouvement en cliquant sur la trajectoire de mouvement
de chaque interpolation à modifier tout en maintenant enfoncée la touche Maj. Vous pouvez également faire glisser
un cadre autour des trajectoires de mouvement.
3 Déplacez la trajectoire de mouvement par l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser la trajectoire vers l’emplacement désiré sur la scène.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Définissez les valeurs X et Y de la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés. Les valeurs X et Y sont destinées au
coin supérieur gauche du cadre de sélection de la trajectoire de mouvement.
• Servez-vous des touches de direction pour déplacer la trajectoire de mouvement.
Remarque : pour déplacer l’occurrence cible de l’interpolation et la trajectoire de mouvement en définissant
l’emplacement de cette dernière, sélectionnez les deux, puis entrez les emplacements X et Y dans l’inspecteur des
propriétés. Pour déplacer un objet interpolé qui n’a pas de trajectoire de mouvement, sélectionnez-le et entrez les valeurs
X et Y dans l’inspecteur des propriétés.
Modification d’une trajectoire de mouvement avec l’outil Transformation libre
1 Cliquez sur l’outil Transformation libre dans le panneau Outils.
2 Avec l’outil Transformation libre, cliquez sur la trajectoire de mouvement. Ne cliquez pas sur l’occurrence cible de
l’interpolation.
3 Toujours avec l’outil Transformation libre, modifiez l’échelle, inclinez ou faites pivoter la trajectoire.
Remarque : vous pouvez également modifier librement la trajectoire de mouvement en la sélectionnant avec l’outil Soussélection et en appuyant sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh). Cette opération affiche les mêmes
contrôles que l’outil Transformation libre. Tout en appuyant sur la touche, vous pouvez alors effectuer un glissement pour
effectuer vos transformations.
(CS5.5 uniquement) Mise à l'échelle de plusieurs objets interpolés et trajectoires de
mouvement
1 Placez la tête de lecture sur la première image des interpolations à modifier.
2 Sélectionnez l'outil Transformation libre dans le panneau Outils.
3 Sélectionnez plusieurs objets interpolés et leurs trajectoires de mouvement de l'une des façons suivantes :
• Cliquez sur les objets interpolés et leurs trajectoires de mouvement tout en appuyant sur la touche Maj.
• Faites glisser un cadre autour des objets interpolés et leurs trajectoires de mouvement.
4 Mettez à l'échelle la sélection en faisant glisser les coins du cadre de sélection contenant les objets et les trajectoires
de mouvement sélectionnés.
Etant donné que la tête de lecture se trouve sur la première image des interpolations, la mise à l'échelle s'applique à
toutes les images interpolées. Aucune nouvelle image-clé de propriété n'est créée.
Suppression d’une trajectoire de mouvement dans une interpolation
1 Sélectionnez la trajectoire du mouvement sur la scène en cliquant sur son entrée avec l’outil Sélection.
2 Appuyez sur la touche Suppr.
Copie d’une trajectoire de mouvement sous forme de trait
1 Cliquez sur la trajectoire de mouvement sur la scène pour la sélectionner.
2 Choisissez la commande Modifier > Copier.
Vous pouvez ensuite coller la trajectoire dans un autre calque sous forme de trait ou de trajectoire de mouvement pour
une autre interpolation de mouvement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
233
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Application d’un trait personnalisé sous forme de trajectoire de mouvement
Vous pouvez appliquer un trait de calque ou de scénario distinct en tant que trajectoire de mouvement d’une
interpolation.
1 Sélectionnez un trait sur un calque autre que celui d’interpolation et copiez-le dans le Presse-papiers.
Ce trait ne doit pas être fermé. Seuls les traits ininterrompus peuvent être utilisés.
2 Sélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario.
3 La plage d’interpolation étant toujours sélectionnée, collez le trait.
Flash Pro applique le trait en tant que nouvelle trajectoire de mouvement pour la plage d’interpolation sélectionnée.
L’occurrence cible de l’interpolation se déplace à présent le long du nouveau trait.
4 Pour inverser les points de départ et de fin de l’interpolation, cliquez sur la plage d’interpolation avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh), puis sélectionnez Trajectoire de mouvement >
Inverser le tracé dans le menu contextuel de la plage d’interpolation.
Utilisation d’images-clés de propriété itinérantes
Une image-clé de propriété itinérante est une image-clé qui n’est pas reliée à une image spécifique du scénario. Flash
ajuste la position des images-clés itinérantes de sorte que la vitesse du mouvement soit cohérente tout au long de
l’interpolation.
Les images-clés itinérantes sont disponibles uniquement pour les propriétés spatiales X, Y et Z. Elles s’avèrent
pratiques lorsque vous avez modifié une trajectoire de mouvement sur la scène en faisant glisser l’objet interpolé vers
différents emplacements dans différentes images. Une telle modification des trajectoires de mouvement crée souvent
des segments de tracé dans lesquels le mouvement est plus rapide ou plus lent que dans les autres segments. Ceci se
produit car le segment du tracé contient plus ou moins d’images que les autres segments.
L’utilisation des images-clés de propriété itinérantes permet d’adapter la vitesse d’une animation pour qu’elle soit égale
dans toute l’interpolation. Lorsque les images-clés de propriété sont réglées pour être itinérantes, Flash ajuste leur
position dans la plage d’interpolation de sorte que l’objet interpolé se déplace sur la même distance dans chaque image
de l’interpolation. Vous pouvez alors utiliser l’accélération pour ajuster le mouvement afin que l’accélération soit
réaliste du début à la fin de l’interpolation.
Lorsque vous collez une trajectoire personnalisée sur une interpolation, Flash définit les images-clés de propriété sur
itinérant par défaut.
Pour activer les images-clés itinérantes pour toute une interpolation, procédez comme suit :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Commande (Macintosh) sur la plage
d’interpolation dans le scénario, puis choisissez Trajectoire de mouvement > Définir les images-clés sur itinérant
dans le menu contextuel.
Pour activer l’itinérance d’une image-clé de propriété individuelle dans une interpolation, procédez comme suit :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Commande (Macintosh) sur l’image-clé de
propriété dans l’Editeur de mouvement, puis choisissez Itinérant dans le menu contextuel. Pour plus
d’informations sur l’Editeur de mouvement, voir « Modification des courbes de propriété d’une animation avec
l’Editeur de mouvement » à la page 240.
Lorsque les images-clés de propriété sont définies sur Itinérant, elles apparaissent sous forme de points ronds au lieu
de carrés dans l’Editeur de mouvement.
Remarque : si vous activez les images-clés itinérantes d’une plage d’interpolation, puis que vous les désactivez, elles
conservent dans la plage leurs emplacements résultant de l’activation de l’itinérance.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
234
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Trajectoire de mouvement avec images-clés itinérantes désactivées. Remarquez la distribution inégale des images qui provoque un mouvement
de vitesse inégale.
Même trajectoire de mouvement avec l’itinérance des images-clés activée, résultant en une distribution égale des images le long de la trajectoire
et la même vitesse de mouvement.
Modification des plages d’interpolation d’une animation dans le scénario
Lors de la création d’une animation dans Flash Pro, il est souvent approprié de commencer par définir des plages
d’interpolation dans le scénario. En établissant la disposition initiale des objets dans des images et des calques, vous
pouvez alors terminer les interpolations en modifiant les valeurs des propriétés interpolées dans l’inspecteur des
propriétés ou dans l’Editeur de mouvement.
Pour sélectionner des plages d'interpolation et des images dans le scénario, effectuez l'une des opérations suivantes :
Vérifiez que l'option Sélection basée sur plages est activée dans le panneau Général des Préférences (Modifier >
Préférences).
• Pour sélectionner l’ensemble d’une plage d’interpolation, cliquez sur cette dernière.
• Pour sélectionner plusieurs plages d’interpolation, y compris des plages non contiguës, cliquez sur chaque plage en
maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur les
touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
• Pour sélectionner plusieurs images contiguës dans une plage, faites glisser la souris à l’intérieur de la plage tout en
appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
• Pour sélectionner des images de plusieurs plages d'interpolation dans des calques différents, faites glisser la souris
sur plusieurs calques tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour sélectionner une image-clé de propriété individuelle dans une plage d'interpolation, cliquez sur cette imageclé de propriété tout en appuyant sur les touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh). Vous
pouvez ensuite la faire glisser vers un nouvel emplacement.
Voir aussi
« Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de mouvement » à la page 240
Déplacement, duplication ou suppression de plages d’interpolation
• Pour déplacer une plage vers un nouvel emplacement du même calque, faites-la glisser.
Remarque : le verrouillage d’un calque empêche de modifier la scène mais pas le scénario. Le déplacement d’une plage
au-dessus d’une autre détruit les images qui se chevauchent dans la seconde plage.
• Pour déplacer une plage d’interpolation vers un autre calque, faites-la glisser vers le calque ou copiez-la et collez-la
dans le nouveau calque.
Vous pouvez faire glisser une plage d’interpolation vers un calque normal, un calque d’interpolation, un calque de
guide, un calque de masque ou un calque masqué. Si le nouveau calque est un calque normal et vide, il devient un
calque d’interpolation.
• Pour dupliquer une plage, faites-la glisser vers son nouvel emplacement dans le scénario en maintenant la touche
Maj enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh), ou copiez-la et collez-la.
• Pour supprimer une plage, sélectionnez-la et choisissez Supprimer les images ou Effacer les images dans le menu
contextuel de la plage.
Modification de plages d’interpolation adjacentes
• Pour déplacer la ligne séparant deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser cette ligne de séparation.
Chaque interpolation est alors recalculée.
• Pour séparer les images adjacentes de début et de fin de deux plages d’interpolation contiguës, faites glisser l’image
de début de la seconde plage en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Commande (Macintosh).
Cette opération vous permet d’ajouter d’autres images entre les deux plages.
• Pour diviser une plage d’interpolation en deux plages distinctes, cliquez en maintenant la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh) enfoncée sur une image dans la plage, puis choisissez Diviser le mouvement dans le
menu contextuel de la plage.
Les deux plages d’interpolation ont alors la même occurrence cible.
Remarque : vous ne pouvez pas diviser un mouvement si plusieurs images sont sélectionnées. Si une accélération était
appliquée à l’interpolation divisée, il est possible que le mouvement des deux interpolations plus petites ne soit pas
exactement le même que l’original.
• Pour relier deux plages d’interpolation contiguës, sélectionnez-les et choisissez Joindre les mouvements dans le
menu contextuel de la plage.
Modification de la longueur d’une plage d’interpolation
• Pour modifier la longueur d’une animation, faites glisser l’extrémité (droite ou gauche) de la plage d’interpolation.
Le glissement de l’extrémité d’une plage dans les images d’une autre plage remplace ces dernières dans la seconde
plage.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour étendre la présence d’un objet interpolé sur la scène au-delà de l’une des extrémités de son interpolation, faites
glisser l’image d’une des extrémités de sa plage d’interpolation en maintenant la touche Maj enfoncée. Flash Pro
ajoute des images à la fin de la plage sans les interpoler.
Vous pouvez également sélectionner une image située après la plage d’interpolation dans le même calque et
appuyer sur F6. Flash Pro étend la plage d’interpolation et ajoute une image-clé de propriété pour toutes les
propriétés de l’image sélectionnée. Si vous appuyez sur la touche F5, Flash Pro ajoute des images mais pas d’imageclé de propriété à l’image-clé sélectionnée.
Remarque : pour ajouter des images statiques à la fin d’une plage concomitante à une autre plage, commencez par
déplacer la plage adjacente pour faire de la place aux nouvelles images.
Ajout ou suppression d’images dans une plage d’interpolation
• Pour supprimer des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner des images, puis choisissez Supprimer les images dans le
menu contextuel de la plage.
• Pour couper des images dans une plage, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou
Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images, puis choisissez Couper les images dans le menu
contextuel de la plage.
• Pour coller des images dans une plage d’interpolation existante, faites glisser la souris en maintenant la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée pour sélectionner les images à remplacer, puis choisissez Coller
les images dans le menu contextuel de la plage.
Le fait de coller simplement l’ensemble d’une plage sur une autre remplace la totalité de la seconde plage.
Remplacement ou suppression de l’occurrence cible d’une interpolation
Pour remplacer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez la plage et faites glisser le nouveau symbole du panneau Bibliothèque vers la scène.
• Sélectionnez le nouveau symbole dans le panneau Bibliothèque et l’occurrence cible de l’interpolation sur la scène,
puis choisissez Modification > Symbole > Permuter le symbole.
• Sélectionnez la plage, puis collez une occurrence de symbole ou du texte depuis le Presse-papiers.
Pour supprimer l’occurrence cible d’une plage d’interpolation sans supprimer l’interpolation elle-même, sélectionnez
la plage et appuyez sur la touche Suppr.
Affichage et modification des images-clés de propriété d’une plage d’interpolation
• Pour afficher les images-clés de propriété contenant des images dans une plage pour différentes propriétés,
sélectionnez la plage et choisissez Afficher les images-clés dans le menu contextuel de la plage, puis le type de
propriété dans le sous-menu.
• Pour supprimer une image-clé de propriété dans une plage, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Supprimer l’image-clé pour le type de propriété
dont vous souhaitez supprimer l’image-clé.
• Pour ajouter des images-clés de propriété d’un type spécifique à une plage, appuyez sur la touche Ctrl (Windows)
ou Commande (Macintosh), puis cliquez sur une ou plusieurs images de la plage pour les sélectionner. Cliquez
ensuite avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) et choisissez Insérer une
image-clé > type de propriété dans le menu contextuel de la plage. Flash Pro ajoute des images-clés de propriété aux
images sélectionnées. Vous pouvez également définir une propriété d’une occurrence cible dans une image
sélectionnée pour ajouter une image-clé de propriété.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour ajouter une image-clé de propriété pour tous les types de propriété à une plage, placez la tête de lecture dans
l’image qui doit recevoir l’image-clé, puis choisissez Insérer > Scénario > Image-clé ou appuyez sur F6.
• Pour inverser le sens d’une interpolation, choisissez Trajectoire de mouvement > Inverser le tracé dans le menu
contextuel de la plage.
• Pour transformer une plage d’interpolation en images statiques, sélectionnez la plage et choisissez Annuler
l’interpolation dans le menu contextuel.
• Pour convertir une plage d’interpolation en animation image par image, sélectionnez la plage, puis choisissez
Convertir en animation image par image dans le menu contextuel de la plage.
• Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image de la même plage d’interpolation ou vers une autre
plage d’interpolation, cliquez sur l’image-clé de propriété en appuyant sur Ctrl (Windows) ou Commande
(Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la glisser vers son nouvel emplacement.
• Pour copier une image-clé de propriété vers un autre emplacement dans la plage d’interpolation, cliquez sur son
entrée en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) pour la sélectionner, puis faites-la
glisser en maintenant la touche Alt enfoncée (Windows) ou Option (Macintosh) vers son nouvel emplacement.
Ajout ou retrait d’images-clés de propriété 3D dans une interpolation
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Ajoutez des propriétés 3D à l'aide des outils 3D du panneau Outils.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur la plage d’interpolation
dans le scénario, puis choisissez Interpolation 3D dans le menu contextuel.
Si la plage d’interpolation ne contient aucune image-clé de propriété 3D, Flash Pro les ajoute à chaque image-clé de
propriété de position et de rotation X et Y existante. Si la plage d’interpolation contient déjà des images-clés de
propriété 3D, Flash Pro les supprime.
Déplacement ou duplication d'une plage d'interpolation
Vous pouvez déplacer ou dupliquer des plages d'interpolation ou des parties de plages d'interpolation en les faisant
glisser vers le panneau Scénario.
• Faites glisser une plage d'interpolation pour la déplacer vers un autre emplacement dans le scénario.
• Faites glisser une plage d'interpolation tout en appuyant sur la touche Alt pour la dupliquer sur un autre
emplacement dans le scénario.
Copie et collage d’une interpolation de mouvement
Vous pouvez copier les propriétés interpolées d’une plage d’interpolation vers une autre. Les propriétés interpolées
sont appliquées au nouvel objet cible, sans modifier l’emplacement de celui-ci. Vous pouvez ainsi appliquer une
interpolation d’une zone de la scène à un objet d’une autre zone sans repositionner le nouvel objet cible.
1 Sélectionnez la plage d’interpolation contenant les propriétés interpolées que vous souhaitez copier.
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez la plage d’interpolation devant recevoir l’interpolation copiée.
4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement.
Flash applique les propriétés interpolées à la plage d’interpolation cible et ajuste la longueur de la plage d’interpolation
en fonction de celle de la plage copiée.
Pour copier une interpolation de mouvement dans le panneau Actions ou l’utiliser dans un autre projet en tant que
code ActionScript®, vous pouvez utiliser la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Copier-coller de propriétés d’interpolation de mouvement
Vous pouvez copier les propriétés d’une image sélectionnée vers une autre dans la même plage d’interpolation ou dans
une autre. Lorsque les propriétés sont collées, leurs valeurs ne sont ajoutées qu’à l’image sélectionnée. Les valeurs de
propriété copiées pour des effets de couleur, des filtres et des propriétés 3D ne sont collées que si ces éléments sont déjà
appliqués à l’objet interpolé dans cette image. Les propriétés de position 2D ne peuvent pas être collées dans une
interpolation 3D.
Vous devez vous assurer que l'option Sélection basée sur plages est activée dans les préférences (Modifier >
Préférences).
1 Pour sélectionner une seule image dans une plage d’interpolation, cliquez sur cette image tout en appuyant sur la
touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh).
2 Cliquez sur l’image sélectionnée avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl
(Macintosh) et choisissez Copier les propriétés dans le menu contextuel.
3 Pour sélectionner une seule image et recevoir les propriétés copiées, cliquez sur son entrée tout en appuyant sur les
touches Ctrl+Alt (Windows) ou Commande+Option (Macintosh).
L’image cible doit être dans une plage d’interpolation.
4 Pour coller les propriétés copiées dans l’image sélectionnée, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour coller toutes les propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation cible avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis choisissez Coller
les propriétés dans le menu contextuel.
• Pour ne coller que certaines des propriétés copiées, cliquez sur l’image sélectionnée dans la plage d’interpolation
cible avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh), puis
choisissez Coller les propriétés spéciales dans le menu contextuel. Dans la boîte de dialogue qui apparaît,
sélectionnez les propriétés à coller, puis cliquez sur OK.
Flash Pro crée une image-clé de propriété pour chaque propriété collée dans l’image sélectionnée et recommence
l’interpolation de mouvement.
Conversion d’une plage d’interpolation en animation image par image
Vous pouvez convertir une plage d’interpolation de mouvement en animation image par image. Dans l’animation
image par image, chaque image contient des images-clés distinctes (pas des images-clés de propriété), qui contiennent
elles-mêmes des occurrences distinctes du symbole animé. Une animation image par image ne contient pas de valeurs
de propriété interpolées. Pour plus d’informations, voir « Animation image par image » à la page 260.
❖ Pour convertir la plage d’interpolation désirée, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la
touche Ctrl (Macintosh) sur son entrée, puis choisissez Convertir en animation image par image dans le menu
contextuel.
Copie de mouvement en tant qu’ ActionScript 3.0
Copiez les propriétés qui définissent l’interpolation de mouvement du scénario en tant que code ActionScript 3.0 et
appliquez le mouvement à un autre symbole, soit dans le panneau Actions, soit dans les fichiers source (tels que les
fichiers de classe) d’un document Flash Pro qui utilise ActionScript 3.0.
Utilisez les classes fl.motion pour personnaliser le code ActionScript généré par Flash Pro pour votre projet
spécifique. Pour plus d’informations, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence du langage ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 peut capturer les propriétés suivantes d’une interpolation de
mouvement :
• Position
• Echelle
• Inclinaison
• Rotation
• Point de transformation
• Couleur
• Mode de fusion
• Orientation vers la trajectoire
• Mise en cache en tant que paramétrage de bitmap
• Accélération
• Filtres
• Rotation 3D et position
1 Sélectionnez la plage d’interpolation du scénario ou l’objet sur la scène qui contient l’interpolation de mouvement
à copier.
Une seule plage d’interpolation ou un seul objet interpolé peut être sélectionné pour être copié en tant
qu’ActionScript 3.0.
2
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur la plage
d’interpolation ou sur l’occurrence interpolée sur la scène et choisissez Copier le mouvement en tant
qu’ActionScript 3.0.
Flash Pro copie le code ActionScript 3.0 qui décrit l’interpolation de mouvement sélectionnée dans le Presse-papiers
de votre système. Le code décrit l’interpolation sous la forme d’une animation image par image.
Pour utiliser le code copié, collez-le dans le panneau Actions d’un document Flash Pro contenant une occurrence du
symbole devant recevoir l’interpolation copiée. Supprimez les commentaires de la ligne qui appellent la fonction
addTarget() et remplacez le texte <nom de l'occurrence ici> dans cette ligne par celui de l’occurrence du
symbole que vous souhaitez animer.
Pour nommer l’occurrence du symbole à animer avec le code ActionScript collé, sélectionnez l’occurrence sur la scène
et entrez le nom dans l’inspecteur des propriétés.
Vous pouvez également nommer une occurrence d’interpolation de mouvement en sélectionnant la plage
interpolation dans le scénario et en saisissant un nom dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez alors référencer
la plage d’interpolation dans le code ActionScript 3.0.
Pour plus d’informations sur l’animation avec ActionScript 3.0, voir les classes fl.motion dans le Guide de référence
du langage et des composants ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
240
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Modification des courbes de propriété d’une animation avec l’Editeur de
mouvement
Les didacticiels vidéo suivants illustrent l’utilisation de l’Editeur de mouvement :
• Contrôle des propriétés d’une animation. Réglage des valeurs x et y et des images-clés de propriété. Ajout d’effets à
l’aide de filtres. Getting Started: Using the Motion Editor (3:40, disponible en anglais uniquement)
• Contrôle précis de l’interpolation de propriétés individuelles. Applications de courbes d’accélération aux
interpolations de propriétés individuelles. L’éditeur de mouvement (6:08)
• Vidéo : Using the Motion Editor (durée : 7:42, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Le panneau Editeur de mouvement permet d’afficher et de modifier toutes les propriétés d’interpolation et leurs
images-clés de propriété. Il fournit également des outils pour ajouter de la précision et des détails aux interpolations.
L’Editeur de mouvement affiche les propriétés de l’interpolation actuellement sélectionnée. Après avoir créé une
interpolation dans le scénario, l’Editeur de mouvement vous permet de contrôler l’interpolation de différentes
manières.
Remarque : l’utilisation de l’Editeur de mouvement pour créer de nombreux types d’interpolations de mouvement
courantes simples est facultative. Cet outil a pour objet de faciliter la création d’interpolations de mouvement plus
complexes. Il ne s’utilise pas pour les interpolations classiques.
L’Editeur de mouvement vous permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Définir la valeur des images-clés de propriété individuelles
• Ajouter ou supprimer des images-clés de propriété pour les propriétés individuelles
• Déplacer des images-clés de propriété vers d’autres images dans l’interpolation.
• Copier-coller une courbe de propriété d’une propriété vers une autre
• Inverser les images-clés pour les propriétés individuelles
• Réinitialiser les propriétés individuelles ou les catégories de propriété
• Contrôler avec précision la forme des courbes d’interpolation de la plupart des propriétés individuelles par les
contrôles Bézier (les propriétés X, Y et Z n’ont pas de contrôles Bézier)
• Ajouter ou retirer des filtres ou des effets de couleur, et définir leurs paramètres
• Modifier la trajectoire de mouvement d’une interpolation
• Ajouter différentes accélérations de présélection aux propriétés individuelles et aux catégories de propriété
• Créer des courbes d’accélération personnalisées
• Ajouter une accélération personnalisée aux propriétés interpolées individuelles et aux groupes de propriétés
• Activer l’itinérance des images-clés de propriété individuelles pour les propriétés X, Y et Z (l’itinérance permet de
déplacer l’image-clé de propriété vers différentes images ou entre des images individuelles pour créer un
mouvement fluide)
• (CS5.5 uniquement) Lire, atteindre la première/dernière image, avancer/reculer d'une image et lire en boucle des
animations à l'aide des boutons de lecture situés au bas du panneau
Dernière mise à jour le 13/5/2011
241
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
A
B
C
D
E F G
L’Editeur de mouvement
A. Valeurs des propriétés B. Bouton Réinitialiser les valeurs C. Tête de lecture D. Zone de la courbe de propriété E. Bouton image-clé
précédente F. Bouton Ajouter ou Supprimer une image-clé G. Bouton image-clé suivante
Lorsque vous sélectionnez une plage d’interpolation dans le scénario, ou un objet interpolé ou une trajectoire de
mouvement sur la scène, l’Editeur de mouvement affiche les courbes de propriétés de l’interpolation. L’Editeur de
mouvement affiche les courbes de propriétés sur une grille représentant les images du scénario dans lesquelles se
produit l’interpolation sélectionnée. La tête de lecture apparaît à la fois dans le scénario et dans l’Editeur de
mouvement, dans le même numéro d’image.
L’Editeur de mouvement représente les valeurs des propriétés interpolées à l’aide d’un graphique en deux dimensions
pour chaque propriété. Chaque propriété possède son propre graphique. Chaque graphique représente le temps
horizontalement (de gauche à droite) et le changement de valeur de la propriété verticalement. Chaque image-clé de
propriété d’une propriété spécifique apparaît sous forme de point de contrôle sur la courbe de propriété de cette
propriété. Si une courbe d’accélération est appliquée à une courbe de propriété, une seconde courbe s’affiche en
pointillé dans la zone de la courbe de propriété. La courbe en pointillé montre l’effet de l’accélération sur les valeurs de
la propriété.
Certaines propriétés ne peuvent pas être interpolées car elles ne peuvent avoir qu’une seule valeur pour la durée de vie
d’un objet dans le scénario. Par exemple, c’est le cas pour la propriété Qualité du filtre Biseau dégradé. Ces propriétés
peuvent être définies dans l’Editeur de mouvement, mais n’ont pas de graphique.
Vous pouvez contrôler avec précision la forme de la plupart des courbes de propriété dans l’Editeur de mouvement en
ajoutant des images-clés de propriété et en manipulant la courbe à l’aide des contrôles Bézier standard. Pour les
propriétés X, Y et Z, vous pouvez ajouter et retirer des points de contrôle sur les courbes de propriété, mais vous ne
pouvez pas utiliser les contrôles Bézier. Lorsque vous modifiez les points de contrôle d’une courbe de propriété, les
modifications apparaissent immédiatement sur la scène.
L’Editeur de mouvement vous permet également d’appliquer une accélération aux courbes de propriétés. L’application
d’une accélération dans l’Editeur de mouvement permet de créer certains types d’effets d’animation complexes, sans
créer de trajectoires de mouvement complexes. Les courbes d’accélération sont des graphes qui montrent comment les
valeurs d’une propriété interpolée sont interpolées dans le temps. En appliquant une courbe d’accélération à une
courbe de propriétés, vous pouvez créer un mouvement complexe sans effort.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
242
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Certaines propriétés ont des valeurs minimales ou maximales qui ne peuvent pas être dépassées, par exemple la
transparence alpha (0-100%). Les graphes de ces propriétés ne peuvent pas appliquer des valeurs hors de la plage
tolérée.
Voir aussi
« Dessin avec l’outil Crayon » à la page 113
« Accélération des animations interpolées » à la page 245
Contrôle de l’affichage de l’Editeur de mouvement
L’Editeur de mouvement vous permet de contrôler quelles courbes de propriétés afficher et la taille d’affichage de
chacune d’elles. Les courbes de propriétés affichées en grande taille sont plus faciles à modifier.
• Pour définir les propriétés devant apparaître dans l’Editeur de mouvement, cliquez sur le triangle accolé à une
catégorie de propriétés pour la développer ou la réduire.
• Pour contrôler le nombre d’images d’une interpolation affichée dans l’Editeur de mouvement, entrez le nombre
d’images à afficher dans le champ Images visibles situé au bas de l’Editeur de mouvement. Le nombre maximal
d’images correspond au nombre total d’images présentes dans la plage d’interpolation sélectionnées.
• Pour basculer entre les vues développée et réduite d’une courbe de propriété, cliquez sur le nom de la propriété.
L’espace offert pour modifier la courbe de propriété est bien plus important dans la vue développée. Vous pouvez
ajuster la taille des vues développée et réduite à l’aide des champs Taille du graphe et Taille du graphe développé,
situés au bas de l’Editeur de mouvement.
• Pour activer ou désactiver les infos-bulles dans la zone du graphique, sélectionnez Afficher les infos-bulles dans le
menu d’options du panneau.
• Pour ajouter un nouvel effet de couleur ou un filtre à une interpolation, cliquez sur le bouton Ajouter d’une ligne
de catégorie de propriétés, puis choisissez l’élément à ajouter. Le nouvel élément apparaît immédiatement dans
l’Editeur de mouvement.
Modification de la forme des courbes de propriété
L’Editeur de mouvement vous permet de contrôler précisément la forme de chaque courbe de propriété d’une
interpolation, sauf pour X, Y et Z. Pour toutes les autres propriétés, vous pouvez modifier la courbe de chaque
graphique avec les contrôles Bézier standard. Ces contrôles fonctionnent de la même manière que la modification des
traits avec l’outil Sélection ou l’outil Plume. Déplacez un segment de courbe ou un point de contrôle vers le haut pour
augmenter la valeur de la propriété, ou vers le bas pour diminuer cette valeur.
L’utilisation directe des courbes de propriétés permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Créer des courbes complexes pour des effets interpolés complexes
• Ajuster les valeurs des propriétés au niveau des images-clés de propriété
• Augmenter ou réduire les valeurs des propriétés tout au long de la courbe de propriétés
• Ajouter des images-clés de propriété supplémentaires à une interpolation
• Définir des images-clés de propriété individuelles sur itinérant ou non itinérant
Dans l’Editeur de mouvement, les propriétés de mouvement de base X, Y et Z diffèrent des autres propriétés. Ces trois
propriétés sont reliées entre elles. Une image d’une plage d’interpolation correspondant à une image-clé de propriété
pour l’une de ces propriétés doit être une image-clé de propriété pour les trois. De plus, les points de contrôle placés
sur les courbes de propriété X, Y et Z ne peuvent pas être modifiés avec les contrôles Bézier.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
243
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les points de contrôle des courbes de propriété peuvent être soit des points d’inflexion, soit des points d’angle.
Lorsqu’une courbe de propriété passe par un point d’angle, elle forme un angle. Lorsqu’une courbe de propriété passe
par un point d’inflexion, elle forme une courbe lisse. Pour X, Y et Z, le type d’un point de contrôle de la courbe de
propriété dépend du type du point de contrôle correspondant dans la trajectoire de mouvement sur la scène.
En général, il est conseillé de modifier les propriétés X, Y et Z d’une interpolation en changeant la trajectoire de
mouvement sur la scène. Utilisez l’Editeur de mouvement pour les petits ajustements des valeurs de propriété ou
déplacez leurs images-clés de propriété vers d’autres images dans la plage d’interpolation.
• Pour modifier la forme d’un segment de courbe entre deux points de contrôle, faites glisser le segment. Lorsque
vous faites glisser un segment de courbe, les points de contrôle de chaque extrémité du segment deviennent
sélectionnés. Si les points de contrôle sélectionnés sont des points d’inflexion, leurs poignées de Bézier apparaissent.
• Pour réinitialiser la valeur de propriété non interpolée d’une courbe de propriété, cliquez avec le bouton droit de la
souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de propriété, puis
choisissez Réinitialiser la propriété.
• Pour réinitialiser les valeurs statiques non interpolées de l’ensemble d’une catégorie de propriétés, cliquez sur le
bouton Réinitialiser les valeurs de la catégorie.
• Pour inverser le sens d’une interpolation de propriété, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en
appuyant sur la touche Commande (Macintosh) sur la zone du graphe de propriété, puis choisissez Inverser les
images-clés.
• Pour copier une courbe de propriété d’une propriété vers une autre, cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez
Copier la courbe. Pour coller la courbe vers une autre propriété, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows)
ou en appuyant sur la touche Commande (Macintosh) dans la zone du graphe de la courbe et choisissez Coller la
courbe. Vous pouvez également copier des courbes entre des accélérations personnalisées et entre des accélérations
personnalisées et des propriétés.
Utilisation des images-clés de propriété
Vous pouvez modifier la forme d’une courbe de propriété en ajoutant, en supprimant ou en modifiant les images-clés
de propriété le long de chaque graphe.
• Pour ajouter une image-clé de propriété à une courbe de propriété, placez la tête de lecture dans l’image désirée,
puis cliquez sur le bouton Ajouter ou Supprimer une image-clé pour la propriété dans l’Editeur de mouvement.
Vous pouvez également cliquer en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur Option (Macintosh) sur le graphe de
l’image à l’endroit qui doit recevoir l’image-clé de propriété.
Vous pouvez également cliquer sur la courbe de propriété avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la
touche Commande (Macintosh), puis choisir Ajouter une image-clé.
• Pour retirer une image-clé de propriété d’une courbe de propriété, cliquez en appuyant sur Ctrl (Windows) ou sur
Option (Macintosh) sur le point de contrôle de l’image-clé de propriété dans la courbe de propriété.
Vous pouvez également cliquer sur le point de contrôle avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la
touche Commande (Macintosh), puis choisir Supprimer une image-clé.
• Pour faire passer un point de contrôle entre les modes de point d’angle et de points d’inflexion, cliquez sur le point
de contrôle en maintenant la touche Maj (Windows) ou Commande (Macintosh) enfoncée.
Lorsqu’un point de contrôle est en mode point d’inflexion, ses poignées Bézier sont visibles et la courbe de propriété
passe à travers le point sous forme de courbe lisse. Si le point de contrôle est un point d’angle, la courbe de propriété
forme un angle lorsqu’elle traverse le point de contrôle. Les poignées Bézier ne sont pas exposées pour les points
d’angle.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
244
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Pour définir le point sur le mode point d’inflexion, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou avec Commande (Macintosh) sur le point de contrôle, puis choisir Point d’inflexion, Lisser à droite
ou Lisser à gauche. Pour définir le point en mode point d’angle, choisissez Point d’angle.
Courbe de propriété montrant un point d’inflexion (image 8) et un point d’angle (image 17)
• Pour déplacer une image-clé de propriété vers une autre image, faites glisser son point de contrôle.
Vous ne pouvez pas faire glisser une image-clé de propriété au-delà des images-clés qui la suivent ou la précèdent.
• Pour activer ou désactiver l’itinérance d’une image-clé de propriété pour les propriétés spatiales X, Y et Z, cliquez
sur l’image-clé de propriété avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Commande
(Macintosh) dans l’Editeur de mouvement. Pour plus d’informations sur les images-clés itinérantes, voir
« Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation interpolée » à la page 229.
Dans l’Editeur de mouvement, vous pouvez également désactiver l’itinérance d’une image-clé de propriété
individuelle en faisant glisser celle-ci vers un séparateur d’image vertical.
• Pour relier des paires associées de propriétés X et Y, cliquez sur le bouton Lier les valeurs des propriétés X et Y pour
l’une des propriétés à relier. Lorsque les propriétés sont liées entre elles, leurs valeurs sont contraintes de sorte que
le ratio soit préservé lorsque vous entrez une valeur pour l’une des propriétés liées. Des exemples de propriétés X
et Y associées comprennent les propriétés Echelle X et Echelle Y, et les propriétés Flou X et Flou Y du filtre Ombre
portée.
Didacticiels et exemples
Les didacticiels vidéo et articles suivants fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation de l’Editeur de
mouvement.
• Vidéo : The Motion Editor in Flash CS4 (5:08, Adobe TV) (disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Pour commencer : l’Editeur de mouvement (4:52, Adobe TV)
• Vidéo : Using the Motion Editor (6:08, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Quickly Access Your Animation Properties (4:17, Adobe TV, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
245
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Accélération des animations interpolées
L’accélération permet de précipiter ou de retarder le début ou la fin d’une animation pour un mouvement plus réaliste
ou des effets plus agréables. Il s’agit d’une technique qui permet de modifier la façon dont Flash calcule les valeurs des
images-clés de propriétés intermédiaires dans une interpolation. Sans accélération, Flash calcule ces valeurs de sorte
que la modification soit identique dans chaque image. L’accélération permet d’ajuster le taux de modifications
apportées aux valeurs pour obtenir une animation plus naturelle ou plus complexe.
Une accélération est une courbe mathématique appliquée aux valeurs de propriété d’une interpolation. L’effet final de
l’interpolation est le résultat de la combinaison entre la plage des valeurs de propriété dans l’interpolation et la courbe
d’accélération.
Par exemple, si vous animez l’image d’une voiture à travers la scène, le mouvement est plus réaliste si la voiture
démarre, accélère ensuite progressivement, puis ralentit avant de s’arrêter de nouveau de l’autre côté de la scène. Sans
accélération, la voiture passerait instantanément de l’arrêt à la pleine vitesse pour s’arrêter instantanément de l’autre
côté de la scène. Avec l’accélération, vous pouvez appliquer une interpolation de mouvement à la voiture et obtenir un
démarrage et un arrêt progressifs.
Trajectoire de mouvement sans accélération. Remarquez la distribution égale des images le long de la trajectoire.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
246
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
La même trajectoire de mouvement avec l’accélération Arrêter et démarrer (moyen) appliquée. Remarquez la concentration d’images près des
extrémités de la trajectoire, ce qui donne une accélération et une décélération plus réaliste pour la voiture.
Vous pouvez appliquer l’accélération dans l’inspecteur des propriétés ou dans l’Editeur de mouvement. Les
accélérations appliquées dans l’inspecteur des propriétés affectent toutes les propriétés incluses dans une interpolation.
Les accélérations appliquées dans l’Editeur de mouvement peuvent affecter une unique propriété, un groupe de
propriétés ou toutes les propriétés d’une interpolation.
Une accélération peut être simple ou complexe. Flash propose toute une gamme d’accélérations prédéfinies que vous
pouvez appliquer pour obtenir des effets simples ou complexes. L’Editeur de mouvement vous permet également de
créer vos propres courbes d’accélération personnalisées.
L’une des utilisations courantes de l’accélération intervient lorsque vous avez modifié la trajectoire d’un mouvement
sur la scène et que vous avez activé des images-clés itinérantes pour rendre cohérente la vitesse du mouvement dans
chaque segment de la trajectoire. Vous pouvez alors utiliser une accélération pour obtenir une accélération et une
décélération plus réalistes aux deux extrémités de la trajectoire.
Lorsque vous appliquez une courbe d’accélération à une courbe de propriété, une superposition visuelle de la courbe
d’accélération s’affiche dans la zone du graphe de la courbe de propriété. En illustrant la courbe de propriété et la
courbe d’accélération dans la même zone graphique, la superposition permet de mieux comprendre l’effet final de
l’interpolation obtenue sur la scène lors du test de l’animation.
Comme les courbes d’accélération dans l’Editeur de mouvement peuvent être complexes, vous pouvez les utiliser pour
créer un mouvement complexe sur la scène sans avoir à créer de trajectoires de mouvement complexes sur celle-ci.
Vous pouvez également utiliser les courbes d’accélération pour créer des interpolations complexes de l’une des autres
propriétés en plus des propriétés spatiales X, Y et Z.
Didacticiels et articles :
• Didacticiel : Modifying and applying custom eases (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement)
• Didacticiel : Easing between keyframes (Flashthusiast.com, disponible en anglais uniquement)
• Didacticiel : Creating and Applying a Custom Ease (Kirupa.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Flash Motion Easing (durée : 7:40, LayersMagazine.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Setting the ease property of an animation (durée : 5:10, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
247
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Accélération de toutes les propriétés d’une interpolation dans l’inspecteur des propriétés
Lorsque vous appliquez une accélération à une interpolation avec l’inspecteur des propriétés, l’accélération affecte
toutes les propriétés incluses dans l’interpolation. L’inspecteur des propriétés applique une courbe d’accélération
Simple (lent), également disponible dans l’Editeur de mouvement.
1 Sélectionnez l’interpolation dans le scénario ou l’interpolation de mouvement sur la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez l’accélération à appliquer dans le menu Accélération.
3 Entrez une valeur pour la force de l’accélération dans le champ Valeur de l’accélération.
Accélération de propriétés individuelles dans l’Editeur de mouvement
L’Editeur de mouvement permet d’appliquer une accélération prédéfinie à une propriété individuelle ou à une
catégorie de propriétés.
Formes de courbes d’accélération incluses dans Flash
Dernière mise à jour le 13/5/2011
248
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Pour utiliser une accélération dans l’Editeur de mouvement, ajoutez une courbe d’accélération dans la liste des
accélérations disponibles pour l’interpolation sélectionnée, puis appliquez-la aux propriétés de votre choix. Lorsque
vous appliquez une accélération à une propriété, une courbe en pointillé se superpose dans la zone du graphe de la
propriété. Cette courbe en pointillé illustre l’effet de la courbe d’accélération sur les valeurs réelles de cette propriété
de l’interpolation.
• Pour ajouter une accélération à la liste des accélérations disponibles dans l’interpolation sélectionnée, cliquez sur
le bouton Ajouter dans la section Accélération de l’Editeur de mouvement, puis sélectionnez l’accélération à
ajouter.
• Pour ajouter une accélération à une seule propriété, sélectionnez-la dans le menu Accélération sélectionnée de cette
propriété.
• Pour ajouter une accélération à l’ensemble d’une catégorie de propriétés, telle que mouvement, transformation,
effet de couleur ou filtres, sélectionnez un type d’accélération dans le menu Accélération sélectionnée de la catégorie
de propriétés.
• Pour activer ou désactiver l’effet de l’accélération d’une propriété ou d’une catégorie de propriétés, activez la case à
cocher Activer ou désactiver l’accélération de la propriété ou de la catégorie de propriétés. Vous pouvez alors
examiner rapidement l’effet d’une accélération sur les courbes de propriété.
• Pour supprimer une accélération de la liste des interpolations disponibles, cliquez sur le bouton Supprimer
l’accélération de la section Accélérations de l’Editeur de mouvement, puis sélectionnez l’accélération dans le menu
contextuel.
Modification des courbes d’accélération dans l’Editeur de mouvement
L’Editeur de mouvement vous permet de modifier les propriétés des courbes d’accélération prédéfinies et de créer vos
propres courbes d’accélération personnalisées.
• Pour modifier une courbe d’accélération prédéfinie, définissez la valeur de l’accélération dans le champ accolé à son nom.
Dans le cas des courbes d’accélération simples, la valeur est un pourcentage représentant la force d’application de
la courbe d’accélération à la courbe de propriété. Les valeurs positives augmentent l’accélération à la fin de la
courbe. Les valeurs négatives augmentent l’accélération au début de la courbe.
Dans le cas de courbes d’accélération correspondant à des ondes, telles que l’onde sinusoïdale ou l’onde en dents
de scie, la valeur représente le nombre de demi-cycles de l’onde.
Pour modifier une accélération prédéfinie, ajoutez-la dans la liste des accélérations disponibles avec le bouton
Ajouter de la section Accélération de l’Editeur de mouvement.
• Pour modifier une courbe d’accélération personnalisée, ajoutez une de ses occurrences dans la liste des
accélérations, puis modifiez la courbe en utilisant les mêmes techniques que pour modifier l’une des autres courbes
de Bézier dans Flash. La valeur initiale de la courbe d’accélération doit toujours être 0 %.
Vous pouvez également copier et coller la courbe d’une accélération personnalisée vers une autre, y compris vers
des accélérations personnalisées dans des interpolations de mouvement distinctes.
Utilisation d’animations interpolées classiques
A propos des animations interpolées classiques
Remarque : comme la plupart des éléments dans Flash, les animations n’impliquent pas l’utilisation du langage
ActionScript. Vous pouvez néanmoins utiliser ActionScript si tel est votre choix.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
249
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les interpolations classiques étaient utilisées pour créer des animations dans Flash Pro. Ces interpolations sont
similaires aux interpolations de mouvement plus récentes, mais sont néanmoins plus compliquées à créer et donc
moins souples. Les interpolations classiques fournissent toutefois un certain type de contrôle de l’animation que les
interpolations de mouvement ne permettent pas. La plupart des utilisateurs choisissent de faire appel aux nouvelles
interpolations de mouvement, mais d’autres préfèrent encore utiliser les interpolations classiques. Pour plus
d’informations sur les différences, voir « Différences entre interpolations de mouvement et interpolations classiques »
à la page 220.
Pour plus d’informations sur la migration d’animations d’interpolations classiques vers des interpolations de
mouvement, voir Motion migration guide for Flash Professional sur le Pôle de développement Flash (disponible en
anglais uniquement).
Avant de commencer:
Avant d’utiliser des interpolations classiques, notez les points suivants :
• Les interpolations classiques sont l’ancien moyen de créer une animation interpolée dans Flash. La méthode la plus
facile et la plus récente est d’utiliser les interpolations de mouvement. Voir « Animation d’interpolations de
mouvement » à la page 218.
• Dans certains cas, notamment lors de la synchronisation du mouvement des lèvres, les interpolations classiques
restent toutefois la meilleure alternative. Pour obtenir une liste de ces cas particuliers, voir When to use classic
tweens, ainsi que le didacticiel vidéo Flash Motion Tweening (disponibles en anglais uniquement).
• Il est impossible d’interpoler des propriétés 3D avec des interpolations classiques.
• Pour obtenir un guide complet permettant d’effectuer la transition des interpolations classiques aux interpolations
de mouvement, voir Motion migration guide for Flash (disponible en anglais uniquement).
Pour voir des exemples d’animations d’interpolations classiques, consultez la page des Exemples Flash Pro à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Les exemples suivants sont disponibles :
• Ombre portée animée : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier
Graphics\AnimatedDropShadow afin d’accéder à l’exemple.
• Animation et dégradés : téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au dossier
Graphics\AnimationAndGradients afin d’accéder à l’exemple.
Le didacticiel suivant explique quand utiliser des interpolations classiques plutôt que des interpolations de
mouvement :
• Vidéo : Flash Motion Tweening (durée : 10:13, Layers Magazine, disponible en anglais uniquement. Quand utiliser
des interpolations de mouvement et des interpolations classiques.)
Voir aussi
« A propos des animations interpolées » à la page 218
Création et modification d’images-clés pour des animations interpolées
classiques
Remarque : cette section explique comment créer des image-clés pour les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide
sur les images-clés de propriété des interpolations de mouvement, consultez la section « Création d’une animation
interpolée » à la page 225.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
250
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les modifications au sein d’une animation d’interpolation classique sont définies dans une image-clé. Lorsque vous
créez une animation image par image, chaque image est une image-clé. Dans une animation par interpolation, vous
définissez les images-clés à certains points importants de l’animation et laissez Flash Pro créer le contenu des images
intermédiaires. Les images interpolées d’une animation interpolée sont affichées en bleu clair ou vert clair avec une
flèche entre chaque image-clé. Les documents Flash Pro conservant les formes de chaque image-clé, vous devriez créer
des images-clés uniquement au niveau des points de l’illustration dans lesquels se produisent des changements.
Les images-clés sont signalées dans le scénario : un cercle plein représente une image-clé avec du contenu, tandis qu’un
cercle vide précédant l’image représente une image-clé vide. Le contenu des images supplémentaires que vous ajoutez
à un même calque sera le même que celui de l’image-clé.
Dans une interpolation classique, seules les images-clés sont modifiables. Vous pouvez afficher des images interpolées,
mais vous ne pouvez pas les modifier directement. Pour modifier des images interpolées, vous pouvez modifier l’une
des images-clés de définition ou insérer une nouvelle image-clé entre celles de début et de fin. Vous pouvez faire glisser
des éléments du panneau Bibliothèque sur la scène pour ajouter des éléments à l’image-clé en cours.
Pour afficher et modifier plusieurs images à la fois, consultez la section « Utilisation de la pelure d’oignon » à la
page 261.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (durée : 7:49, Peachpit.com, disponible en anglais
uniquement)
Création d’images-clés
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez une image dans le scénario, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur une
image du scénario, puis sélectionnez Insérer une image-clé.
Insertion d’images dans le scénario
• Pour insérer une nouvelle image, sélectionnez Insertion > Scénario > Image.
• Pour créer une image-clé, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé. Vous pouvez également cliquer avec le
bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle placer
l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé.
• Pour créer une image-clé vide, choisissez Insertion > Scénario > Image-clé vide. Vous pouvez également cliquer
avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Ctrl (Macintosh) sur l’image dans laquelle
placer l’image-clé, puis choisir Insérer une image-clé vide.
Suppression ou modification d’une image ou d’une image-clé
• Pour supprimer une image, une image-clé ou une séquence d’images, sélectionnez-la, puis cliquez sur le bouton
droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur l’image, l’image-clé ou la
séquence, puis sélectionnez Supprimer les images. Les images environnantes demeurent inchangées.
• Pour déplacer une image-clé ou une séquence d’images et leur contenu, faites-la glisser vers l’emplacement
souhaité.
• Pour augmenter la durée d’une image-clé, faites glisser l’image-clé tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur
Option (Macintosh) jusqu’à la dernière image de la nouvelle séquence.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
251
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour copier et coller une image ou une séquence d’images, sélectionnez-la et choisissez Modifier > Scénario >
Copier les images. Sélectionnez une image ou séquence à remplacer et choisissez Modifier > Scénario > Coller les
images.
• Pour convertir une image-clé en image, sélectionnez-la et choisissez Modification > Scénario > Supprimer l’imageclé ou cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh)
sur l’image et choisissez Supprimer l’image-clé. L’image-clé effacée et toutes les images jusqu’à l’image-clé suivante
sont remplacées par le contenu de l’image précédant l’image-clé effacée.
• Pour copier une image-clé ou une séquence d’images en la faisant glisser, sélectionnez-la, puis faites-la glisser vers
le nouvel emplacement tout en appuyant sur Alt (Windows) ou sur Option (Macintosh).
• Pour changer la longueur d’une séquence interpolée, faites glisser l’image-clé de début ou de fin vers la gauche ou
la droite.
• Pour ajouter un élément de la bibliothèque à l’image-clé en cours, faites glisser l’élément du panneau Bibliothèque
vers la scène.
• Pour inverser une séquence d’animation, sélectionnez les images appropriées dans un ou plusieurs calques et
choisissez Modification > Scénario > Inverser les images. Des images-clés doivent se trouver au début et à la fin
de la séquence.
Ajout d’une animation d’interpolation classique à une occurrence, un groupe
ou un text
Remarque : cette section explique comment créer des interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur la création
d’interpolations de mouvement, consultez la section « Création d’une animation interpolée » à la page 225.
Pour interpoler les modifications apportées aux propriétés d’occurrences, de groupes et de saisie, vous pouvez utiliser
une interpolation classique. Flash Pro peut interpoler la position, la taille, la rotation et l’inclinaison des occurrences,
groupes et du type. En outre, Flash Pro peut interpoler la couleur des occurrences ou du type, en créant des décalages
de couleur progressifs ou en appliquant un fondu en entrée ou en sortie d’une occurrence.
Avant d’interpoler la couleur de groupes ou de types, transformez-les en symboles. Avant d’animer séparément des
caractères distincts d’un bloc de texte, placez chaque caractère dans un bloc de texte distinct.
Si vous appliquez une interpolation classique, puis changez le nombre d’images entre les deux images-clés ou déplacez
le groupe ou symbole dans n’importe quelle image-clé, Flash Pro interpole à nouveau automatiquement les images.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Creating a simple classic tween (durée : 4:28, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Modifying classic tween properties (durée : 3:03, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : Créer des animations en utilisant les interpolations de mouvement. Notez que cette vidéo est ancienne et
nomme les interpolations classiques « interpolations de mouvement ». Ceci est dû au fait que dans les anciennes
versions de Flash, les interpolations classiques étaient l’unique moyen de créer un mouvement interpolé.
• Vidéo : Understanding the Timeline Icons in a Classic Tween (durée : 7:49, Peachpit.com, disponible en anglais
uniquement)
Voir aussi
« Création de symboles » à la page 168
« A propos des animations interpolées » à la page 218
Dernière mise à jour le 13/5/2011
252
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Création d’une animation d’interpolation classique
1 Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque actif, puis sélectionnez une image-clé vide dans le calque dans
lequel vous voulez démarrer l’animation. Ce sera la première image de l’interpolation classique.
2 Pour ajouter du contenu dans la première image de l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations
suivantes :
• Créez un objet graphique avec l’outil Plume, Ovale, Rectangle, Crayon ou Pinceau, puis convertissez-le en symbole.
• Créez une occurrence, un groupe ou un bloc de texte sur la scène.
• Faites glisser une occurrence de symbole depuis le panneau Bibliothèque.
Remarque : pour créer une interpolation, il ne doit y avoir qu’un élément dans le calque.
3 Créez une seconde image-clé là où l’animation doit se terminer, puis laissez cette nouvelle image-clé sélectionnée.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes pour modifier l’élément de l’image de fin :
• Déplacez l’élément vers un nouvel emplacement.
• Modifiez la taille, la rotation ou l’inclinaison de l’élément.
• Modifiez la couleur de l’élément (occurrence ou bloc de texte uniquement). Pour interpoler la couleur d’éléments
autres que des occurrences ou blocs de texte, vous utiliserez l’interpolation de forme.
5 Pour créer l’interpolation classique, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur l’une des images de la plage d’images de l’interpolation et sélectionnez Insertion > Interpolation
classique.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur l’une des images
de la plage d’images de l’interpolation, puis sélectionnez Créer une interpolation classique dans le menu contextuel.
Si vous avez créé un objet graphique à l’étape 2, Flash Pro le convertit automatiquement en symbole et lui affecte le
nom tween1.
6 Si vous avez modifié la taille de l’élément à l’étape 4, sélectionnez Echelle dans la section Interpolation de
l’inspecteur des propriétés pour interpoler la taille de l’élément sélectionné.
7 Pour obtenir un effet de mouvement plus réaliste, vous pouvez appliquer un effet d’accélération à l’interpolation
classique. Pour ce faire, utilisez le champ Accélération de la section Interpolation de l’inspecteur des propriétés
pour spécifier une valeur d’accélération pour chaque interpolation classique créée. Utilisez la boîte de dialogue
Accélération/Décélération personnalisée pour mieux contrôler la vitesse de l’interpolation classique.
Faites glisser la valeur du champ Accélération ou entrez une valeur pour ajuster le taux de modification entre les
images interpolées :
• Pour commencer l’interpolation classique lentement et l’accélérer vers la fin de l’animation, utilisez une valeur
négative comprise entre -1 et -100.
• Pour commencer l’interpolation classique rapidement et la ralentir vers la fin de l’animation, utilisez une valeur
positive comprise entre 1 et 100.
• Pour produire des variations plus complexes de la vitesse dans la plage d’images de l’interpolation, cliquez sur le
bouton Modifier accolé au champ Accélération pour ouvrir la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée.
Par défaut, le taux de modification entre les images interpolées est constant. L’option Accélération permet de
donner un aspect naturel d’accélération ou de décélération en ajustant progressivement le taux de modification.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
253
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
8 Pour faire pivoter l’élément sélectionné pendant l’interpolation, sélectionnez une option dans le menu Rotation de
l’inspecteur des propriétés :
• Sélectionnez Aucune (valeur par défaut) pour empêcher la rotation.
• Sélectionnez Auto pour faire pivoter l’objet une fois dans la direction nécessitant le moindre mouvement.
• Sélectionnez Vers la droite ou Vers la gauche pour faire pivoter l’objet comme indiqué, puis saisissez le nombre de
rotations.
Remarque : la rotation de l’étape 8 vient s’ajouter à toute rotation appliquée à l’image de fin à l’étape 4.
9 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, activez l’option Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des
propriétés pour orienter la ligne de base de l’élément interpolé vers la trajectoire de mouvement.
10 Activez l’option Sync dans l’inspecteur des propriétés afin de synchroniser l’animation des occurrences de symboles
graphiques avec le scénario principal.
Remarque : la commande Modification > Scénario > Synchroniser les symboles et l’option Sync servent toutes deux à
recalculer le nombre d’images d’une interpolation, afin de l’adapter au nombre d’images qui lui sont affectées dans le
scénario. Utilisez l’option Sync si le nombre d’images de la séquence d’animation dans le symbole n’est pas un multiple
pair du nombre d’images occupées par l’occurrence graphique dans l’animation.
11 Si vous utilisez une trajectoire de mouvement, sélectionnez Accrocher pour associer l’élément interpolé à la
trajectoire par son point d’alignement.
Création d’une animation d’interpolation classique le long d’une trajectoire
Remarque : cette section explique comment utiliser les interpolations classiques. Pour obtenir de l’aide sur l’utilisation
d’interpolations de mouvement avec des trajectoires de mouvement, consultez la section « Modification de la trajectoire
de mouvement d’une animation interpolée » à la page 229.
Les calques de guide de mouvement vous permettent de tracer des trajectoires le long desquelles des occurrences, des
groupes ou des blocs de texte interpolés peuvent être animés. Vous pouvez lier plusieurs calques à un calque de guide
de mouvement pour que plusieurs objets suivent la même trajectoire. Un calque normal lié à un calque de guide de
mouvement devient un calque guidé.
Dans cet exemple, deux objets de calques distincts sont associés à la même trajectoire.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Using a motion guide with a classic tween (durée : 5:19, Peachpit.com, disponible en anglais uniquement)
• www.adobe.com/go/vid0125_fr. Notez que cette vidéo est ancienne et nomme les interpolations classiques
« interpolations de mouvement ». Ceci est dû au fait que dans les anciennes versions de Flash, les interpolations
classiques étaient l’unique moyen de créer un mouvement interpolé.
Création d’une trajectoire de mouvement pour une animation interpolée classique
1 Créez une séquence d’animation d’interpolation classique.
Si vous sélectionnez Orienter vers la trajectoire dans l’inspecteur des propriétés, la ligne de base de l’élément interpolé
s’oriente vers la trajectoire du mouvement. Si vous activez l’option Accrocher, le point d’alignement de l’élément
interpolé s’ajuste à la trajectoire de mouvement.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
254
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
2 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom du calque
contenant l’interpolation classique et choisissez Ajouter un guide de mouvement classique.
Flash Pro ajoute un calque de guide de mouvement au-dessus du calque d’interpolation classique et décale le nom du
calque d’interpolation classique pour indiquer qu’il est lié au calque du guide de mouvement.
Remarque : si le scénario contient déjà un calque de guide, vous pouvez faire glisser le calque contenant l’interpolation
classique au-dessous du calque de guide pour convertir ce dernier en guide de mouvement et le relier à l’interpolation
classique.
Calque de guide de mouvement situé au-dessus du calque contenant l’interpolation classique
3 Pour ajouter un chemin au calque de guide de mouvement pour guider l’interpolation classique, sélectionnez le
calque de guide de mouvement et utilisez l’outil Plume, Crayon, Ligne, Cercle, Rectangle ou Pinceau pour tracer la
trajectoire souhaitée.
Vous pouvez également coller un trait sur le calque de guide de mouvement.
4 Faites glisser l’objet que vous interpolez pour l’accrocher au début de la ligne de la première image et à la fin de la
ligne dans la dernière image.
Graphique d’une voiture accrochée au début d’un trait de guide
Remarque : faites glisser le symbole par son point de transformation pour obtenir les meilleurs résultats à l’accrochage.
5 Pour masquer le calque de guide de mouvement et le tracé de sorte que seul le mouvement de l’objet soit visible
lorsque vous travaillez, cliquez sur la colonne d’affichage du calque de guide de mouvement.
Le groupe ou symbole suit la trajectoire de mouvement lorsque vous exécutez l’animation.
Calques liés à un calque de guide de mouvement
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant sous le calque de guide de mouvement. Le calque est mis en retrait sous le calque
de guide de mouvement. Tous les objets se trouvant sur ce calque sont automatiquement accrochés à la trajectoire
de mouvement.
• Créez un calque sous le calque de guide de mouvement. Les objets que vous interpolez sur ce calque sont
automatiquement interpolés le long de la trajectoire de mouvement.
• Sélectionnez un calque sous un calque de guide de mouvement. Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés
du calque, puis sélectionnez Guide.
Suppression du lien entre les calques et un calque de guide de mouvement
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de guide de mouvement.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez le type de calque Normal.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
255
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Collage des propriétés d’une animation d’interpolation classique
Remarque : cette section explique comment coller les propriétés des anciennes interpolations classiques. Pour obtenir de
l’aide sur le collage des propriétés de nouvelles interpolations de mouvement, consultez la section « Copier-coller de
propriétés d’interpolation de mouvement » à la page 238.
La commande Coller le mouvement permet de copier une interpolation classique et de coller uniquement certaines
propriétés en vue de les appliquer à un autre objet.
1 Sélectionnez les images du scénario contenant l’interpolation classique à copier. Les images que vous sélectionnez
doivent être situées sur le même calque mais ne doivent pas obligatoirement partager une même interpolation
classique. La sélection peut s’étendre sur une interpolation, des images vides ou bien deux ou trois interpolations.
2 Choisissez Modifier > Scénario > Copier le mouvement.
3 Sélectionnez l’occurrence du symbole devant recevoir l’interpolation classique copiée.
4 Choisissez Modifier > Scénario > Coller le mouvement spécial. Sélectionnez les propriétés d’interpolation classique
spécifiques à coller sur l’occurrence de symbole. Les propriétés de l’interpolation classique sont les suivantes :
Position X La distance que parcourt un objet dans la direction x.
Position Y La distance que parcourt un objet dans la direction y.
Echelle horizontale Le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction horizontale (X).
Echelle verticale Spécifie le rapport entre la taille actuelle de l’objet et sa taille naturelle dans la direction verticale (Y).
Rotation et inclinaison La rotation et l’inclinaison d’un objet. Ces propriétés doivent être appliquées conjointement à
un objet. L’inclinaison est une mesure de la rotation exprimée en degrés. Lorsque vous effectuez une rotation et une
inclinaison, chaque propriété a une incidence sur l’autre.
Couleur Toutes les valeurs rattachées à la couleur telles que teinte, luminosité et alpha sont appliquées à l’objet.
Filtres Tous les changements et valeurs rattachés au filtre pour la plage sélectionnée. Si des filtres sont appliqués à un
objet, le filtre est collé avec toutes ses valeurs intactes et son état (activé ou désactivé) s’applique aussi bien au nouvel
objet.
Mode de fusion Applique le mode de fusion de l’objet.
Ecrasement des propriétés d’échelle de la cible Quand cette option est décochée, toutes les propriétés collées sont
relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés d’échelle de l’objet sont écrasées.
Ecrasement des propriétés de rotation et d’inclinaison de la cible Quand cette option est décochée, toutes les
propriétés collées sont relatives à l’objet cible. Quand elle est cochée, les propriétés de rotation et d’inclinaison de
l’objet sont écrasées par le collage.
Toutes les images, les interpolations et les informations relatives au symbole nécessaires sont insérées pour que la copie
soit identique à l’original.
Vous devez passer par la commande Copier le mouvement en tant qu’ActionScript 3.0 pour copier l’interpolation
classique d’un symbole dans le panneau Actions ou pour l’utiliser dans un autre projet en tant que code ActionScript.
Application d’une accélération/décélération personnalisée à une animation
d’interpolation classique
Remarque : cette section explique comment ajouter une accélération aux anciennes interpolations classiques. Pour
obtenir de l’aide sur l’ajout d’une accélération aux nouvelles interpolations de mouvement, consultez la section
« Accélération des animations interpolées » à la page 245.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
256
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
La boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée affiche un graphique représentant le degré de
déplacement au fil du temps. Les images sont représentées par l’axe horizontal et le pourcentage de modification par
l’axe vertical. La première image-clé est représentée par la valeur 0 % et la dernière image-clé est représentée par la
valeur 100 %.
La valeur de changement de vélocité de l’objet est représentée par la pente de la courbe. Lorsque la courbe est
horizontale (pas de pente), la vélocité est égale à zéro ; lorsque la courbe est verticale, il y a un changement de vélocité
instantané.
Graphique d’Accélération/Décélération personnalisée affichant une vélocité constante. Pour ouvrir cette boîte de dialogue, sélectionnez une
image dans une interpolation classique et cliquez sur le bouton Editer de la section Accélération de l’inspecteur des propriétés.
Contrôles supplémentaires pour la boîte de dialogue Accélération/Décélération
personnalisée
Case à cocher Utiliser un paramètre pour toutes les propriétés La valeur par défaut pour cette case est sélectionnée, ce
qui signifie que la courbe affichée est utilisée pour toutes les propriétés et que le menu contextuel Propriétés est
désactivé. Lorsque la case n’est pas cochée, le menu contextuel Propriétés est activé et chaque propriété comporte une
courbe séparée définissant la vélocité de cette propriété.
Menu contextuel Propriété Ce menu est activé uniquement lorsque la case Utiliser un paramètre pour toutes les
propriétés n’est pas sélectionnée. Lorsque ce menu est activé, une courbe séparée est conservée pour chacune des cinq
propriétés s’affichant dans le menu. La sélection d’une propriété dans ce menu affiche la courbe de cette propriété. Les
propriétés sont les suivantes :
• Position Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour la position d’un objet animé sur la scène.
• Rotation Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour la rotation d’un objet animé. Par exemple, vous
pouvez régler la vitesse de rotation d’un personnage animé jusqu’à faire face à l’utilisateur sur la scène.
• Echelle Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour le redimensionnement d’un objet animé. Par
exemple, vous pouvez plus facilement personnaliser le redimensionnement d’un objet de sorte qu’il semble s’éloigner
de l’utilisateur, puis se rapprocher, puis s’éloigner de nouveau.
• Couleur Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour les transitions de couleur appliquées à un objet
animé.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Filtres Spécifie les paramètres d’accélération personnalisée pour les filtres appliqués à un objet animé. Par exemple,
vous pouvez contrôler le paramètre d’accélération d’une ombre portée qui simule une modification de la direction
d’une source lumineuse.
Boutons Lire et Arrêter Ces boutons vous permettent d’afficher une animation sur la scène à l’aide des courbes de
vélocité courantes définies dans la boîte de dialogue Accélération/Décélération personnalisée.
Bouton Réinitialiser Ce bouton vous permet de réinitialiser la courbe de vélocité à l’état linéaire, par défaut.
Position du point de contrôle sélectionné Dans le coin inférieur droit de la boîte de dialogue, une valeur numérique
affiche l’image-clé et la position du point de contrôle sélectionné. Si aucun point de contrôle n’est sélectionné, aucune
valeur ne s’affiche.
Pour ajouter un point de contrôle à la ligne, cliquez une première fois sur la ligne en diagonale. Vous pouvez obtenir
un degré précis de contrôle sur le mouvement d’un objet en faisant glisser les positions des points de contrôle.
Les indicateurs des images (poignées carrées) permettent de cliquer pour indiquer un point de ralentissement ou
d’accélération. En cliquant sur la poignée carrée d’un point de contrôle, vous sélectionnez ce point de contrôle et
affichez les points tangentiels sur l’un de ses côtés. Les points tangentiels sont représentés par des cercles vides. Vous
pouvez faire glisser le point de contrôle ou ses points tangentiels à l’aide de la souris ou vous pouvez les positionner à
l’aide des flèches de direction du clavier.
Par défaut, les points de contrôle s’accrochent à une grille. Vous pouvez désactiver l’accrochage en appuyant sur la
touche X tout en faisant glisser le point de contrôle.
En cliquant sur une zone de la courbe éloignée de tous les points de contrôle, vous ajoutez un nouveau point de
contrôle à la courbe au niveau de ce point, sans modifier la forme de la courbe. Pour désélectionner le point de contrôle
sélectionné, cliquez à l’extérieur de la courbe et des points de contrôle.
Ajout d’une accélération personnalisée
1 Sélectionnez un calque dans le scénario auquel est appliquée une interpolation classique.
2 Cliquez sur le bouton Editer à côté du curseur Accélération de l’inspecteur des propriétés de l’image.
3 (Facultatif) Pour afficher la courbe d’une propriété interpolée unique, désactivez l’option Utiliser un paramètre
pour toutes les propriétés et sélectionnez une propriété dans le menu.
4 Cliquez sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh) sur la ligne en diagonale pour ajouter un point
de contrôle.
5 Faites glisser le point de contrôle vers le haut pour augmenter la vitesse de l’objet ou vers le bas pour ralentir sa
vitesse.
6 Faites glisser les poignées des sommets pour ajuster la courbe d’accélération et régler avec plus de précision la valeur
d’accélération de l’interpolation.
7 Affichez l’animation sur la scène en cliquant sur le bouton Lire dans le coin inférieur gauche.
8 Ajustez les réglages afin d’obtenir l’effet souhaité.
Remarque : si vous appliquez une accélération personnalisée à une image dans la boîte de dialogue
Accélération/Décélération personnalisée, le champ Editer qui affiche la valeur d’accélération affiche '--'. Si vous appliquez
une valeur d’accélération à une image à l’aide du champ Editer ou du curseur du menu contextuel, le graphique
Accélération personnalisée est paramétré sur la courbe équivalente et la case Utiliser un paramètre pour toutes les
propriétés est cochée.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Copie et collage d’une courbe d’accélération
• Copiez la courbe d’accélération courante en appuyant sur les touches Ctrl+C (Windows) ou Commande+C
(Macintosh).
• Collez la courbe copiée dans une autre courbe d’accélération en appuyant sur les touches Ctrl+V (Windows) ou
Commande+V (Macintosh).
Vous pouvez copier et coller la courbe d’accélération. La courbe copiée reste disponible jusqu’à votre sortie de
l’application Flash Pro.
Courbes d’accélération non prises en charge
Certains types de courbes d’accélération ne sont pas pris en charge : aucune partie du graphique ne peut représenter
une courbe non linéaire (telle qu’un cercle)
La boîte de dialogue Accélération personnalisée empêche automatiquement le déplacement d’un point de contrôle ou
d’une poignée de tangente vers une position qui rendrait une courbe non valide.
• Tous les points doivent exister sur le graphique. Les points de contrôle ne peuvent pas être déplacés sous les limites
du graphique.
• Tous les segments de la courbe doivent exister dans le graphique. La forme de la courbe sera aplatie pour l’empêcher
de s’étendre au-delà des limites du graphique.
Interpolation de forme
A propos des interpolation de forme
Avec l’interpolation de forme, vous dessinez une forme vectorielle dans une image spécifique du scénario, puis vous
modifiez cette forme ou en dessinez une autre dans une autre image. Flash Pro interpole les formes intermédiaires pour
les images intermédiaires, créant ainsi l’animation en transformant progressivement une forme en une autre.
Les interpolations de forme fonctionnent mieux avec des formes simples. Evitez les formes contenant des découpes ou
des espaces négatifs. Procédez à des essais avec les formes à utiliser afin d’évaluer les résultats. Vous pouvez utiliser des
repères de forme pour indiquer à Flash Pro quels points du début de la forme doivent correspondre à certains points
de la fin de la forme.
Vous pouvez également interpoler la position et la couleur des formes dans une interpolation de formes.
Pour appliquer une interpolation de forme à des groupes, des occurrences ou des images bitmap, vous devez tout
d’abord séparer ces éléments. Voir « Séparation d’une occurrence de symbole » à la page 176.
Pour appliquer l’interpolation de forme à du texte, vous devez le séparer en deux afin de le convertir en objets. Voir
« Séparation d’une occurrence de symbole » à la page 176.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment créer des interpolations de forme. Certains sont basés sur l’espace
de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : Créer des animations en utilisant les interpolations de forme (5:36)
• Vidéo : Creating shape tweens (3:47, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Création d’une interpolation de forme
La procédure suivante montre comment créer une interpolation de formes de l’image 1 à l’image 30 du scénario.
Toutefois, vous pouvez créer des interpolations dans la partie de votre choix au sein du scénario.
1 Dans l’image 1, dessinez un carré avec l’outil Rectangle.
2 Sélectionnez l’image 30 du même calque, puis ajoutez une image-clé vierge en choisissant Insérer > Scénario >
Image-clé vide ou en appuyant sur F7.
3 Sur la scène, dessinez un cercle avec l’outil Ovale dans l’image 30.
Vous devriez obtenir une image-clé dans l’image 1 avec un carré et une image-clé dans l’image 30 avec un cercle.
4 Dans le scénario, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés du calque contenant les deux
formes.
5 Choisissez Insérer > Interpolation de forme.
Flash interpole les formes dans toutes les images situées entre les deux images-clés.
6 Pour obtenir un aperçu de l’interpolation, faites défiler la tête de lecture à travers les images dans le scénario, ou
appuyez sur Entrée.
7 Pour interpoler le mouvement en plus de la forme, déplacez cette dernière jusqu’à l’image 30 dans un endroit de la
scène différent de l’emplacement de la forme dans l’image 1.
Pour voir un aperçu de l’animation, appuyez sur Entrée.
8 Pour interpoler la couleur de la forme, sa couleur dans l’image 1 doit être différente de celle dans l’image 30.
9 Pour ajouter une accélération à l’interpolation, sélectionnez l’une des images situées entre les deux images-clés, puis
entrez une valeur dans le champ Accélération de l’inspecteur des propriétés.
Entrez une valeur négative pour accélérer le début de l’interpolation. Entrez une valeur positive pour accélérer la fin
de l’interpolation.
Contrôle des modifications de formes avec des repères de formes
Vous pouvez utiliser des repères de formes pour contrôler des modifications de forme plus complexes ou improbables.
Les repères de formes identifient les points qui doivent correspondre dans les formes de début et de fin. Par exemple,
si vous interpolez le dessin d’un visage à mesure que l’expression change, vous pouvez utiliser un repère de forme pour
marquer chaque œil. Puis, au lieu que le visage devienne un enchevêtrement amorphe au fur et à mesure de la
modification de la forme, chaque œil reste reconnaissable et est modifié séparément.
Les repères de formes contiennent des lettres (de a à z) permettant d’identifier les points qui correspondent dans les
formes de début et de fin. Vous pouvez utiliser jusqu’à 26 repères de formes.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
260
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les repères de formes sont jaunes dans une image-clé de début, verts dans une image-clé de fin et rouges lorsqu’ils ne
se trouvent pas sur une courbe.
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de l’interpolation de forme, suivez ces conseils :
• Dans l’interpolation de formes complexes, créez des formes intermédiaires et interpolez-les au lieu de simplement
définir une forme de début et de fin.
• Assurez-vous que les repères de formes sont logiques. Par exemple, si vous utilisez trois repères de formes pour un
triangle, ils doivent être dans le même ordre sur le triangle d’origine que sur le triangle à interpoler. L’ordre ne peut
pas être abc dans la première image-clé et acb dans la deuxième.
• Les repères de formes fonctionnent mieux si vous les placez dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en
partant du coin supérieur gauche de la forme.
Utilisation des repères de formes
1 Sélectionnez la première image-clé de la séquence d’interpolation de forme.
2 Sélectionnez Modification > Forme > Ajouter les repères de formes. Le repère de forme de début apparaît comme
un cercle rouge avec la lettre a quelque part sur la forme.
3 Déplacez le repère de forme vers un point que vous voulez marquer.
4 Sélectionnez la dernière image-clé de la séquence d’interpolation. Le repère de forme de fin apparaît quelque part
sur la forme comme un cercle vert avec la lettre a.
5 Déplacez le repère de forme vers le point de la forme de fin qui doit correspondre au premier point que vous avez
marqué.
6 Lancez de nouveau l’animation pour voir comment les repères de formes modifient l’interpolation de forme.
Déplacez les repères de formes pour ajuster l’interpolation.
7 Répétez ce processus pour ajouter des repères de formes supplémentaires. De nouveaux repères apparaissent avec
les lettres suivantes b, c, etc.
Visualisation de tous les repères de formes
❖ Sélectionnez Affichage > Afficher les repères de formes. Le calque et l’image-clé contenant les repères de formes
doivent être actifs pour que l’option Afficher les repères de formes soit disponible.
Suppression d’un repère de formes
❖ Faites-le glisser hors de la scène.
Suppression de tous les repères de formes
❖ Sélectionnez Modification > Forme > Supprimer tous les repères.
Animation image par image
Création d’animations image par image
L’animation image par image change le contenu de la scène dans chaque image ; elle est plus adaptée aux animations
complexes dans lesquelles le contenu change d’une image à l’autre au lieu d’être simplement déplacé sur la scène.
L’animation image par image accroît la taille du fichier plus rapidement qu’une animation interpolée. Dans
l’animation image par image, Flash Pro enregistre les valeurs de chaque image complète.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Pour créer une animation image par image, vous devez définir chaque image comme une image-clé, puis créer une
image différente pour chacune d’entre elles. Dans un premier temps, chaque nouvelle image-clé possède le même
contenu que l’image-clé qui la précède et vous pouvez donc modifier les images de l’animation par incréments.
1 Cliquez sur le nom d’un calque pour en faire le calque courant, puis sélectionnez une image sur ce calque dans
lequel vous voulez démarrer l’animation.
2 Si l’image n’est pas déjà une image-clé, sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé.
3 Créez le contenu de la première image de la séquence. Vous pouvez utiliser les outils de dessin, coller des graphiques
depuis le Presse-papiers ou importer un fichier.
4 Pour créer une image-clé avec un contenu identique à celui de la première image-clé, cliquez sur l’image suivante
à droite sur la même ligne, puis sélectionnez Insertion > Scénario > Image-clé ou cliquez sur le bouton droit de la
souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) et choisissez Insérer une image-clé.
5 Modifiez le contenu de cette image sur la scène pour développer la prochaine incrémentation de l’animation.
6 Pour terminer la séquence d’animation image par image, répétez les étapes 4 et 5 jusqu’à ce le mouvement souhaité
soit créé.
7 Pour tester la séquence d’animation, sélectionnez Contrôle > Lire ou cliquez sur le bouton Lire du Contrôleur
(Fenêtre > Barre d’outils > Contrôleur).
Utilisation de la pelure d’oignon
En général, une seule image de la séquence d’animation est affichée sur la scène à la fois. Cependant, vous pouvez
afficher deux ou plusieurs images à la fois sur la scène pour vous aider à positionner et modifier une animation image
par image. L’image qui se trouve sous la tête de lecture apparaît en couleur alors que les images environnantes sont
estompées, ce qui donne l’impression que chaque image a été dessinée sur une feuille de pelure d’oignon transparent
et que ces feuilles ont été empilées les unes sur les autres. Les images estompées ne peuvent pas être modifiées.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Aligning Objects with Onion Skinning and the Grid (durée : 8:34, Adobe Press, disponible en anglais
uniquement)
Affichage simultané de plusieurs images d’une animation sur la scène
❖ Cliquez sur le bouton Pelure d’oignon
. Toutes les images comprises entre les repères Début Pelure d’oignon et
Fin Pelure d’oignon (dans l’en-tête du scénario) sont superposées sous forme d’une image dans la fenêtre
Document.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Contrôle de l’affichage sous forme de pelure d’oignon
• Pour afficher les images de pelure d’oignon sous forme de contours, cliquez sur le bouton Contours de
pelures d’oignon
.
• Pour changer la position d’un repère de pelure d’oignon, faites glisser son pointeur vers un nouvel emplacement.
Généralement, le repère de pelure d’oignon se déplace avec le pointeur de la forme en cours.
• Pour activer la modification de toutes les images entre les repères de pelure d’oignon, cliquez sur le bouton Modifier
plusieurs images . En général, l’option de pelure d’oignon vous permet de modifier uniquement l’image en
cours. Cependant, vous pouvez afficher normalement le contenu de chaque image se trouvant entre les repères de
pelure d’oignon et les rendre modifiables, quelle que soit l’image en cours.
Remarque : les calques verrouillés (identifiés par l’icône de verrou) ne sont pas affichés lorsque l’option Pelure d’oignon
est activée. Pour éviter l’affichage d’une multitude d’images rendant la visualisation difficile, vous pouvez verrouiller ou
masquer les calques qui ne doivent pas apparaître dans l’effet de pelure d’oignon.
Changement de l’affichage des repères de pelure d’oignon
❖ Cliquez sur le bouton Modifier les repères de pelures d’oignon
, puis sélectionnez un élément dans le menu :
Toujours afficher les repères Permet d’afficher les repères de pelure d’oignon dans l’en-tête du scénario, que l’option
de pelure d’oignon soit activée ou non.
Ancrer la pelure d’oignon Permet de verrouiller les repères de pelure d’oignon à leur position en cours dans l’en-tête
du scénario. Généralement, la plage de pelures dépend du pointeur de l’image en cours et des repères de pelure
d’oignon. L’ancrage des repères de pelure d’oignon vous permet de les empêcher de se déplacer avec le pointeur de
l’image en cours.
Oignon 2 Permet d’afficher deux images de chaque côté de l’image en cours.
Oignon 5 Permet d’afficher cinq images de chaque côté de l’image en cours.
Oignon sur tout Permet d’afficher toutes les images de chaque côté de l’image en cours.
Utilisation de calques de masque
A propos des calques de masque
Pour les effets de projecteur et les transitions, vous pouvez utiliser un calque de masque pour créer un trou qui laisse
apparaître le contenu d’un ou de plusieurs calques situés en dessous. Un élément de masque peut être une forme
remplie, un texte, une occurrence de symbole graphique ou un clip. Vous pouvez grouper plusieurs calques sous un
calque de masque unique pour créer des effets élaborés.
Vous pouvez animer un calque de masque pour créer des effets dynamiques. Dans le cas d’une forme remplie utilisée
comme masque, vous utiliserez une interpolation de forme. Pour un texte, une occurrence de graphique ou un clip, il
s’agira d’une interpolation de mouvement. Si vous utilisez une occurrence de clip comme masque, vous pouvez animer
le masque sur une trajectoire.
Pour créer un calque de masque, vous placez un élément de masque sur le calque que vous souhaitez utiliser comme
masque. Au lieu de contenir un remplissage ou un trait, l’élément de masque fait office de fenêtre qui révèle la zone
des calques liés qui se trouvent en dessous. Le reste du calque de masque cache tous les autres éléments, à l’exception
de ceux qui sont visibles à travers le masque. Un calque de masque ne peut contenir qu’un élément de masque. Il est
impossible de placer un calque de masque dans un bouton ou d’appliquer un masque à un autre masque.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour créer un calque de masque à partir d’un clip. Un calque de masque
créé avec ActionScript ne peut être appliqué qu’à un autre clip. Voir Utilisation de clips sous forme de masques dans
Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Remarque : les outils 3D ne fonctionnent pas sur des objets placés sur des calques de masque et les calques contenant des
objets 3D ne peuvent pas être utilisés en tant que calques de masque. Pour plus d’informations sur les outils 3D, voir
« Graphiques 3D » à la page 158.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment créer et animer des calques de masque. Certains sont basés sur
l’espace de travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Layers TV – Episode 21: Masks in Flash (9:25)
• Créer et animer des masques (CS3) (2:12)
Utilisation des calques de masque
Vous pouvez utiliser des calques de masque pour révéler des parties d’image ou de graphique dans le calque en dessous.
Pour créer un masque, vous pouvez spécifier qu’un calque est un calque de masque et dessiner ou placer une forme
remplie sur ce calque. Vous pouvez utiliser comme masque toute forme remplie, y compris des groupes, du texte et
des symboles. Le calque de masque révèle la zone de calques liés qui se trouvent en dessous de la forme remplie.
Voir aussi
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
Création d’un calque de masque
1 Sélectionnez ou créez un calque contenant les objets qui figureront dans le masque.
2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque pour créer un calque par-dessus. Un calque de masque cache toujours le
calque qui se trouve immédiatement en dessous de lui. Par conséquent, veillez à créer le calque au bon
emplacement.
3 Placez une forme remplie, du texte ou une occurrence de symbole sur le calque de masque. Flash Pro ignore les
bitmaps, les dégradés, la transparence, les couleurs et les styles de trait dans un calque de masque. Toute zone
remplie devient complètement transparente dans le masque, les zones non remplies étant opaques.
4 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) sur le nom
du calque de masque dans le scénario, puis sélectionnez Masque. Une icône de calque de masque signale le calque
de masque. Le calque situé immédiatement au-dessous est lié au calque de masque et son contenu affiché à travers
la zone remplie sur le masque. Le nom du calque masqué apparaît en retrait et son icône est remplacée par une icône
de calque masqué.
5 Pour afficher l’effet de masque dans Flash Pro, verrouillez le calque de masque et le calque masqué.
Masquage d’autres calques après avoir créé un calque de masque
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser un calque existant directement en dessous du calque de masque.
• Créez un calque n’importe où en dessous du calque de masque.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Masqué.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Dissociation des calques d’un calque de masque
❖ Sélectionnez le calque à dissocier, puis procédez de l’une des façons suivantes :
• Faites glisser le calque au-dessus du calque de masque.
• Sélectionnez Modification > Scénario > Propriétés du calque, puis sélectionnez Normal.
Animation d’une forme remplie, de texte ou d’une occurrence de symbole graphique sur un
calque de masque
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2 Cliquez dans la colonne de verrouillage pour déverrouiller le calque de masque.
3 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Si l’objet de masque est une forme remplie, appliquez une interpolation de forme à l’objet.
• Si l’objet de masque est du texte ou une occurrence de symbole graphique, appliquez une interpolation de
mouvement à l’objet.
4 Lorsque vous avez terminé l’animation, cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque de manière à
le verrouiller de nouveau.
Animation d’un clip sur un calque de masque
1 Sélectionnez le calque de masque dans le scénario.
2 Double-cliquez sur le clip sur la scène afin de le manipuler à son emplacement et d’afficher son scénario.
3 Appliquez une interpolation de mouvement au clip.
4 Lorsque vous avez terminé la procédure d’animation, cliquez sur le bouton de retour afin de revenir au mode
d’édition du document.
5 Cliquez dans la colonne de verrouillage du calque de masque afin de le verrouiller à nouveau.
Cinématique inverse
A propos de la cinématique inverse
La cinématique inverse (IK) est un moyen d’animer des objets à l’aide de segments reliés au sein de squelettes linéaires
ou arborescents dans une relation parent-enfant. Lorsqu’un segment bouge, les segments liés bougent en conséquence.
La cinématique inverse permet de créer facilement un mouvement naturel. Pour effectuer une animation à l’aide de la
cinématique inverse, il suffit de spécifier les positions de début et de fin des segments sur le scénario. Flash interpole
automatiquement les positions des segments dans le squelette entre les images de début et de fin.
Vous pouvez utiliser la cinématique inverse de deux façons :
• Utilisation d’une forme comme conteneur de plusieurs segments. Par exemple, vous pouvez ajouter des segments
au dessin d’un serpent de façon à ce qu’il glisse de façon réaliste. Vous pouvez dessiner ces formes en mode Dessin
d’objet.
• Liaison d’occurrences de symbole. Par exemple, vous pouvez lier des clips présentant un torse, un bras, un avantbras et une main afin que tous ces éléments bougent de façon réaliste les uns par rapport aux autres. Chaque
occurrence ne possède qu’un seul segment.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Remarque : vous pouvez animer des squelettes non seulement dans le scénario, mais aussi avec ActionScript 3.0. Pour
plus d’informations, voir les classes fl.ik dans le Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Forme comportant un squelette composé de segments IK. Notez que la tête de chaque segment est ronde et que la queue est pointue. Le premier
segment ajouté, le segment racine, est signalé par un cercle.
Groupe de symboles reliés par un squelette composé de segments IK. Les épaules et les hanches de la figure sont des points d’embranchement
dans le squelette. Les points de transformation par défaut sont la tête du segment racine, les liaisons intérieures et la queue du dernier segment
dans une branche.
Remarque : pour utiliser la cinématique inverse, votre fichier FLA doit indiquer ActionScript 3.0 comme paramètre
Script dans l’onglet Flash de la boîte de dialogue Paramètres de publication.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Styles de segment
Flash propose 4 styles de segments :
• Uni. Il s'agit du style par défaut.
• Filaire. Ce style est utile lorsque le style Uni assombrit trop l'illustration située sous le segment.
• Ligne. Ce style est utile pour les petits squelettes.
• Aucun. Le segment est masqué pour afficher uniquement l'illustration située en dessous.
Pour définir le style d'un segment, sélectionnez la plage IK dans le scénario, puis choisissez le style de votre choix dans
le menu Style de la section Options du panneau Propriétés.
Remarque : si vous enregistrez un document en définissant le style du segment sur Aucun, Flash définit
automatiquement le style sur Ligne la prochaine fois que vous ouvrez le document.
Calques de pose
Lorsque vous ajoutez des segments à des occurrences de symbole ou à des formes, Flash crée un nouveau calque pour
eux dans le scénario. Ce nouveau calque est appelé calque de pose. Flash ajoute le calque de pose dans le scénario entre
les calques existants afin de conserver l’ordre d’empilement précédent des objets sur la scène.
Dans Flash Pro CS5, chaque calque de pose peut contenir un squelette et la forme ou les occurrences associées. Dans
Flash CS5.5, le calque de pose peut contenir d'autres objets, ainsi qu'un ou plusieurs squelettes de segments.
Didacticiels et vidéos
Les didacticiels vidéo suivants expliquent comment utiliser la cinématique inverse. Certains sont basés sur l’espace de
travail de Flash Pro CS3 ou CS4, mais s’appliquent également à Flash Pro CS5.
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - IK Support (5:45) (Adobe TV) (disponible en anglais uniquement - Adobe.com)
• Vidéo : La cinématique inverse (7:30) (Adobe.com/fr)
• Vidéo : Flash Downunder – The Bone tool and the Deco Tool (22:00) (Adobe.com) (disponible en anglais
uniquement)
• Vidéo : Animating bones (inverse kinematics) (2:41) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : How to use the Bone tool (5:12) (YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
Voir aussi
« Tracé de modes et d’objets graphiques » à la page 103
Ajout de segments à des symboles
Vous pouvez ajouter des segments IK à des occurrences de clips, de graphiques et de boutons. Pour utiliser du texte,
convertissez-le d’abord en symbole. Les occurrences de symbole peuvent être placées sur des calques différents avant
l’ajout des segments. Flash les ajoute au calque de pose.
Remarque : vous pouvez également diviser le texte (Modification > Séparer) en formes distinctes et utiliser des segments
avec les formes individuelles.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Lorsque vous liez des objets, tenez compte des relations parent-enfant que vous souhaitez créer, par exemple épaulecoude-poignet.
1 Créez des occurrences de symbole sur la scène. Pour gagner du temps, disposez les occurrences en essayant de
respecter le plus possible la configuration spatiale définitive.
2 Sélectionnez l’outil Segment
dans le panneau Outils.
3 Cliquez sur l’occurrence de symbole que vous souhaitez définir comme segment racine du squelette. Cliquez à
l’emplacement où vous souhaitez lier le segment au symbole.
Par défaut, Flash crée le segment à l'emplacement du clic de souris. Pour ajouter un segment de façon plus précise,
désactivez l'option Définir automatiquement le point de transformation dans le volet Dessin du panneau Préférences
(Modifier > Préférences). Lorsque l'option Définir automatiquement le point de transformation est désactivée, le
segment s'accroche au point de transformation du symbole lorsque vous cliquez sur le symbole suivant.
4 Faites glisser le pointeur jusqu’à une autre occurrence de symbole et relâchez le bouton de la souris à l’emplacement
où vous souhaitez effectuer la liaison.
5 Pour ajouter un autre segment au squelette, faites glisser le pointeur de la souris de la queue du premier segment
vers l’occurrence de symbole suivante.
Vous pourrez placer plus facilement la queue si vous désactivez l’option Accrocher aux objets (Affichage >
Accrochage > Accrocher aux objets).
6 Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez
que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche.
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire.
Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine.
7 Pour repositionner les éléments du squelette terminé, faites glisser les segments ou les occurrences elles-mêmes.
• Le glissement d’un segment déplace son occurrence associée sans lui permettre de pivoter autour de son segment.
• Le glissement d’une occurrence lui permet de se déplacer mais aussi de pivoter autour de son segment.
• Le glissement d’une occurrence au milieu d’une branche articule les segments parent par rotation de la liaison. Les
segments enfant ne se déplacent pas par rotation de la liaison.
Après avoir créé un squelette, vous pouvez ajouter au squelette de nouvelles occurrences à partir d’autres calques.
Faites glisser un nouveau segment vers la nouvelle occurrence et Flash la transfère vers le calque de pose du squelette.
Vidéos et didacticiels:
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - IK Support (en anglais uniquement - 5:45) (Adobe TV)
• Vidéo : Spring for Bones (en anglais uniquement, longueur : 4:29, inclut : ajout de segments, limitation des
articulations, ajout de poses, animation avec les propriétés de ressort. Adobe TV)
Ajout de segments à des formes
Vous pouvez ajouter des segments à une seule forme ou à un groupe de formes qui se trouvent sur le même calque.
Dans les deux cas, vous devez sélectionner toutes les formes avant d’ajouter le premier segment. Après l’ajout de
segments, Flash convertit toutes les formes et tous les segments en un objet de forme IK et déplace cet objet vers un
nouveau calque de pose.
Après avoir ajouté des segments à une forme, cette dernière présente les restrictions suivantes :
• Vous ne pouvez pas fusionner une forme IK avec d’autres formes qui se trouvent en dehors.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
268
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Vous ne pouvez pas faire pivoter, mettre à l'échelle ou incliner la forme à l'aide de l'outil Transformation libre.
• Il n'est pas recommandé de modifier les points de contrôle de la forme.
1 Créez une ou des formes remplies sur la scène.
La forme peut contenir plusieurs couleurs et plusieurs traits. Modifiez les formes de manière à les rapprocher le plus
possible de leur aspect définitif. Lorsque des segments ont été ajoutés à une forme, les options de modification sont
plus limitées.
Si la forme est trop complexe, Flash vous invite à la convertir en clip avant d'ajouter des segments.
2 Sélectionnez l’ensemble de la forme sur la scène.
Si la forme contient plusieurs zones de couleur ou plusieurs traits, faites glisser un rectangle de sélection autour de la
forme pour vous assurer que l’ensemble de la forme est sélectionnée.
3 Cliquez sur l’outil Segment
dans le panneau Outils.
4 Avec l’outil Segment, cliquez à l’intérieur de la forme et faites glisser la souris vers un autre emplacement de la
forme.
5 Pour ajouter un autre segment, faites glisser la souris de la queue du premier segment vers un autre emplacement
au sein de la forme.
Le second segment devient un enfant du segment racine. Reliez les zones de la forme aux segments dans l’ordre des
relations parent-enfant que vous souhaitez créer. Par exemple, effectuez une liaison épaule-coude-poignet.
6 Pour créer un squelette arborescent, cliquez sur la tête d’un segment existant, à l’emplacement où vous souhaitez
que la branche commence. Faites ensuite glisser la souris pour créer le premier segment de la nouvelle branche.
Un squelette peut posséder autant de branches que nécessaire.
Remarque : une branche ne peut pas être reliée à une autre branche, sauf s’il s’agit de la racine.
7 Pour déplacer le squelette, sélectionnez l’objet forme IK avec l’outil Sélection et faites glisser l’un des segments pour
le déplacer.
Lorsque la forme devient une forme IK, elle présente les restrictions suivantes :
• Vous ne pouvez plus la transformer (c'est-à-dire la mettre à l'échelle ou l'incliner).
• Vous ne pouvez pas lui ajouter de nouveaux traits. Toutefois, vous pouvez encore ajouter ou supprimer des points
de contrôle des traits existants dans la forme.
• Vous ne pouvez pas modifier la forme en place (en cliquant deux fois sur la scène).
• La forme possède son propre point d’enregistrement, son propre point de transformation et son propre cadre de
sélection.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - IK Support (en anglais uniquement - 5:45) (Adobe TV)
Modification des objets et des squelettes IK
Vous ne pouvez pas modifier des squelettes IK si le calque de pose inclut des poses après la première image dans le
scénario. Avant toute modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du
squelette dans le scénario.
Si vous vous contentez de repositionner un squelette afin de l’animer, vous pouvez en modifier les positions dans
chaque image du calque de pose. Flash convertit l’image en une image de pose.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
269
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Sélection des segments et des objets associés
• Pour sélectionner un segment individuel, cliquez sur son entrée avec l’outil Sélection. Cliquez en maintenant la
touche Maj enfoncée afin de sélectionner plusieurs segments.
• Pour déplacer la sélection vers les segments adjacents, cliquez sur les boutons Parent, Enfant ou Suivant/Précédent
de l’inspecteur des propriétés.
•
Pour sélectionner tous les segments d’un squelette, cliquez deux fois sur l’un d’eux.
• Pour sélectionner l’ensemble d’un squelette et afficher les propriétés du squelette et son calque de pose, cliquez sur
une image dans le calque de pose contenant le squelette.
• Pour sélectionner une forme IK, cliquez sur son entrée.
• Pour sélectionner une occurrence de symbole connectée à un segment, cliquez sur son entrée.
Repositionnement des segments et des objets associés
• Pour repositionner un squelette linéaire, faites glisser l’un de ses segments.
Si le squelette contient des occurrences de symbole liées, vous pouvez également faire glisser une occurrence. Vous
pouvez ainsi faire pivoter l’occurrence par rapport à son segment.
• Pour repositionner une branche d’un squelette, faites glisser l’un des segments de la branche.
Tous les segments de la branche se déplacent. Les segments des autres branches du squelette ne bougent pas.
• Pour faire pivoter un segment avec ses segments enfant sans déplacer le segment parent, faites glisser le segment en
maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour déplacer une forme IK vers un nouvel emplacement de la scène, sélectionnez-la, puis modifiez ses propriétés X
et Y dans l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez en outre faire glisser la forme tout en appuyant sur la touche Alt
(Windows) ou Option (Macintosh).
Suppression de segments
Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour supprimer un segment individuel et tous ses segments enfant, cliquez sur le segment et appuyez sur la touche
Suppr.
Vous pouvez sélectionner plusieurs segments à supprimer en cliquant sur chacun d’eux en maintenant la touche
Maj enfoncée.
• Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles du scénario, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur la plage de squelette IK dans le scénario et choisissez Supprimer le squelette dans le menu
contextuel.
• Pour supprimer tous les segments d'une forme IK ou d'un squelette de symboles sur la scène, cliquez deux fois sur
un segment du squelette pour sélectionner tous les segments. Appuyez ensuite sur la touche Suppr.
Les formes IK redeviennent des formes normales.
Déplacement de segments par rapport à la forme ou au symbole associé
• Pour déplacer l’emplacement de l’une des extrémités d’un segment dans une forme IK, faites glisser l’extrémité du
segment avec l’outil Sous-sélection.
Remarque : l'outil Sous-sélection n'est pas disponible s'il existe plusieurs poses dans la plage IK. Avant toute
modification, supprimez toutes les poses supplémentaires qui suivent la première image du squelette dans le scénario.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
270
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour déplacer l’emplacement d’une liaison, de la tête ou de la queue d’un segment au sein d’une occurrence de
symbole, déplacez le point de transformation de l’occurrence. Utilisation de l’outil Transformation libre.
Le segment se déplace avec le point de transformation.
• Pour déplacer une occurrence de symbole individuelle sans déplacer les autres occurrences reliées, faites-la glisser
en maintenant la touche Alt (Windows) ou la touche Commande (Macintosh) enfoncée, ou utilisez l’outil
Transformation libre.
Les segments connectés à l’occurrence s’étendent ou diminuent pour s’adapter au nouvel emplacement de
l’occurrence.
Modification d’une forme IK
Vous pouvez ajouter, supprimer ou modifier les points de contrôle des contours d’une forme IK à l’aide de l’outil Soussélection.
• Pour modifier la position d’un segment sans modifier la forme IK, faites glisser le point de fin du segment.
• Pour afficher les points de contrôle de la limite d’une forme IK, cliquez sur le trait de la forme.
• Pour déplacer un point de contrôle, faites-le glisser.
• Pour ajouter un nouveau point de contrôle, cliquez sur une partie du trait ne comportant pas de point de contrôle.
• Pour supprimer un point de contrôle existant, cliquez sur celui-ci pour le sélectionner, puis appuyez sur la touche
Suppr.
Remarque : il est impossible de transformer (mettre à l'échelle ou incliner) une forme IK.
Liaison de segments et de points de forme
Par défaut, les points de contrôle d’une forme sont connectés au segment le plus proche d’eux. Vous pouvez faire appel
à l’outil Liaison pour modifier les liaisons entre des segments individuels et les points de contrôle de la forme. Vous
êtes ainsi en mesure de gérer la déformation du trait lorsque chaque segment bouge afin d’obtenir de meilleurs
résultats. Cette technique est utile si le trait d’une forme ne se déforme pas comme vous le souhaitez lorsque le squelette
se déplace.
Vous pouvez lier plusieurs points de contrôle à un segment et plusieurs segments à un point de contrôle.
• Pour mettre en évidence les points de contrôle connectés à un segment, cliquez sur le segment avec l’outil
Liaison
.
Les points connectés apparaissent alors en jaune alors que le segment sélectionné apparaît en rouge. Les points de
contrôle connectés à un seul segment s’affichent sous forme de carrés. Les points de contrôle connectés à plusieurs
segments prennent la forme de triangles.
• Pour ajouter des points de contrôle au segment sélectionné, cliquez sur un point de contrôle qui n’est pas en
surbrillance tout en appuyant sur la touche Maj.
Vous pouvez également sélectionner plusieurs points de contrôle à ajouter au segment sélectionné en faisant glisser
la souris tout en maintenant la touche Maj enfoncée.
• Pour supprimer des points de contrôle du segment, cliquez sur un point de contrôle surligné en jaune en
maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.
Vous pouvez également supprimer plusieurs points de contrôle du segment sélectionné en faisant glisser la souris
en maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.
• Pour mettre en surbrillance les segments connectés à un point de contrôle, cliquez sur le point de contrôle avec
l’outil Liaison
.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
271
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Les segments connectés apparaissent alors en jaune, alors que le point de contrôle sélectionné s’affiche en rouge.
• Pour ajouter d’autres segments au point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment en maintenant la touche
Maj enfoncée.
• Pour supprimer un segment du point de contrôle sélectionné, cliquez sur un segment surligné en jaune en
maintenant la touche Ctrl (Windows) ou la touche Option (Macintosh) enfoncée.
Contrainte du mouvement des segments IK
Pour créer un mouvement de squelettes IK plus réaliste, vous pouvez contrôler la liberté de mouvement de certains
segments. Par exemple, vous pouvez contraindre deux segments d’un bras de façon à ce que le coude ne se plie pas dans
le mauvais sens.
Par défaut, une longueur fixe est affectée à chaque segment IK lors de sa création. Les segments peuvent pivoter autour
de leur liaison parente et le long des axes x et y. Néanmoins, ils ne peuvent pas effectuer de mouvements qui impliquent
la modification de la longueur de leur segment parent, à moins que vous n’activiez le mouvement autour de l’axe x ou
de l’axe y. Par défaut, la rotation des segments est activée et le mouvement autour des axes x et y est désactivé.
Vous pouvez également limiter la vitesse de mouvement d’un segment afin de créer un effet de lourdeur.
Dans les squelettes contenant des chaînes de segments liés, il est impossible de contraindre le mouvement de la
dernière liaison dans les branches du squelette. Pour donner l’apparence de contrainte de la dernière liaison, utilisez
des segments avec des clips et reliez le dernier segment à un clip dont la propriété alpha est définie sur zéro.
Contraignez alors l’avant-dernier segment plutôt que le dernier.
Exemples :
• Pour un bras, vous pouvez contraindre les degrés de rotation du coude afin que ce dernier ne puisse pas pivoter audelà de l'amplitude de mouvement normale d'un avant-bras.
• Pour qu'un caractère puisse se déplacer sur la scène, activez la translation X ou Y sur le segment racine. Désactivez
la rotation lors de l'utilisation de la translation X et Y pour un mouvement plus précis.
Vous définissez ces propriétés dans l’inspecteur des propriétés lorsqu’un ou plusieurs segments sont sélectionnés.
• Pour permettre à un segment sélectionné de se déplacer le long de l’axe x ou y et de modifier la longueur de son
segment parent, sélectionnez Activer dans la section Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de
l’inspecteur des propriétés.
Une flèche à deux pointes s’affiche perpendiculairement au segment sur la liaison pour indiquer que le mouvement
le long de l’axe x est activé. Une flèche à deux pointes s’affiche parallèlement au segment sur la liaison pour indiquer
que le mouvement le long de l’axe y est activé. Activer la translation x et la translation y d’un segment simplifie le
positionnement du segment lorsque la rotation de ce dernier est désactivée.
• Pour limiter la liberté de mouvement autorisée le long de l’axe x ou y, sélectionnez Contraindre dans la section
Liaison : Translation X ou Liaison : Translation Y de l’inspecteur des propriétés, puis entrez une valeur pour les
distances de déplacement minimale et maximale du segment.
• Pour désactiver la rotation du segment sélectionné autour de la liaison, désactivez la case à cocher Activer dans la
section Liaison : Rotation de l’inspecteur des propriétés.
Cette option est activée par défaut.
• Pour limiter la rotation d’un segment, entrez les degrés de rotation minimale et maximale dans la section Liaison :
Rotation de l’inspecteur des propriétés.
Les degrés de rotation sont relatifs au segment parent. Un arc s’affiche au sommet de la liaison du segment pour
montrer le degré de liberté de la rotation.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
272
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour qu’un segment sélectionné demeure immobile par rapport à son segment parent, désactivez la rotation et la
translation x et y.
Le segment devient rigide et suit le mouvement de son parent.
• Pour limiter la vitesse de mouvement d’un segment sélectionné, entrez une valeur dans le champ Vitesse de liaison
de l’inspecteur des propriétés.
La vitesse de liaison donne au segment un effet de lourdeur. La valeur maximale de 100 % équivaut à une vitesse
illimitée.
Contrainte du mouvement des segments par verrouillage (CS5.5 uniquement)
Vous pouvez empêcher certains segments de se déplacer en les verrouillant sur la scène. Les segments verrouillés sont
fixes alors que d’autres segments reliés à eux continuent de bouger librement. Prenons l’exemple d’une silhouette
humaine dont les segments du pied sont verrouillés de façon à qu’ils ne puissent pas se déplacer au-dessus ou audessous du sol : la silhouette est fixe.
Pour verrouiller un ou plusieurs segments sur la scène :
1 Sélectionnez le ou les segments sur la scène en cliquant dessus.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Placez le pointeur de la souris sur la liaison d'un segment jusqu'à ce que le curseur de verrouillage apparaisse.
Cliquez ensuite sur le segment.
• Dans la section Emplacement de l’inspecteur des propriétés, activez l’option Verrouiller.
Le segment sélectionné ne peut plus bouger.
Vidéos et didacticiels
• Vidéo : Flash Professional CS5.5 - Pinning Support for IK (en anglais uniquement) (2:35, Adobe TV)
• Vidéo : Spring for Bones (en anglais uniquement, longueur : 4:29, inclut : ajout de segments, limitation des
articulations, ajout de poses, animation avec les propriétés de ressort. AdobeTV.com)
• Note technique : Unable to set an IK motion constraint on the last bone in a joint (disponible en anglais
uniquement)
Ajout d’élasticité à des segments
Il est possible d’utiliser deux propriétés pour ajouter de l’élasticité aux segments de cinématique inverse. Les propriétés
Intensité et Amortissement des segments donnent un mouvement physique réel aux segments IK en intégrant de la
physique dynamique au système de segments IK. Ces propriétés facilitent la création d’animations dotées de propriétés
physiques améliorées. Les propriétés Intensité et Amortissement donnent à l’animation du segment un mouvement
réaliste hautement configurable. Il est conseillé de définir ces propriétés avant d’ajouter des poses à un calque de pose.
Intensité Rigidité du ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus le ressort est rigide.
Amortissement Valeur de déclin de l’effet de ressort. Plus les valeurs sont élevées, plus l’effet de ressort diminue
rapidement. Une valeur de 0 permet de maintenir toute l’intensité de l’effet de ressort dans les images du calque de pose.
Pour activer l’effet de ressort, sélectionnez un ou plusieurs segments, puis définissez les valeurs des paramètres
Intensité et Amortissement dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Plus la valeur d’intensité est élevée,
plus le ressort devient rigide. L’amortissement détermine la valeur de déclin de l’effet de ressort ; ainsi, plus la valeur
est élevée, plus vite se termine l’animation.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
273
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Pour désactiver les propriétés Intensité et Amortissement, sélectionnez le calque de pose dans le scénario, puis
désélectionnez la case à cocher Activer dans la section Ressort de l’inspecteur des propriétés. Vous pouvez ainsi voir
sur la scène les poses que vous avez définies dans le calque de pose sans les effets des propriétés du ressort.
Les facteurs suivants ont une incidence sur l’aspect final de l’animation de vos segments lorsque vous utilisez les
propriétés du ressort. Paramétrez chacune de ces propriétés afin d’obtenir l’aspect souhaité.
• La valeur de la propriété Intensité.
• La valeur de la propriété Amortissement.
• Le nombre d’images entre les poses dans le calque de pose.
• Le nombre total d’images dans le calque de pose.
• Le nombre d’images entre la pose finale et la dernière image de la pose précédente.
Ressources supplémentaires
• Vidéo : La cinématique inverse (12:48, Adobe TV)
• Vidéo : (durée : 4:29, inclut : ajout de segments, contrainte du mouvement des liaisons, ajouts de poses, animation
avec des propriétés de ressort. AdobeTV.com) Spring for Bones (disponible en anglais uniquement)
• Article : Exploring the Spring tool in Flash Professional CS5 (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
Animation d’un squelette
L’animation des squelettes IK diffère de celle des autres objets dans Flash. Avec les squelettes, vous ajoutez simplement
des images dans le calque de pose et vous repositionnez le squelette sur la scène pour créer une image-clé. Dans les
calques de pose, les images-clés sont appelées poses. Les squelettes IK étant généralement utilisés pour des animations,
chaque calque de pose joue automatiquement le rôle de calque d’interpolation.
Toutefois, les calques de pose IK diffèrent des calques d’interpolation car vous ne pouvez pas interpoler d’autres
propriétés que la position du segment dans le calque de pose. Pour un interpoler les autres propriétés d’un objet IK,
telles que l’emplacement, la transformation, les effets de couleurs ou les filtres, renfermez le squelettes et ses objets
associés dans un clip ou dans un symbole graphique. Vous pouvez alors animer les propriétés du symbole à l’aide de
la commande Insertion > Interpolation de mouvement et du panneau Editeur de mouvement.
Vous pouvez également animer les squelettes IK avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution. Si vous envisagez
d’animer un squelette avec ActionScript, vous ne pouvez pas l’animer dans le scénario. Le squelette ne peut avoir
qu’une pose dans le calque de pose et celle-ci doit être située dans la première image dans laquelle le squelette apparaît
dans le calque de pose.
Les ressources supplémentaires suivantes expliquent comment animer un squelette :
• Vidéo : Animating bones (inverse kinematics) (2:41, disponible en anglais uniquement)
• Vidéo : (durée : 4:29, inclut : ajout de segments, contrainte du mouvement des liaisons, ajouts de poses, animation
avec des propriétés de ressort. AdobeTV.com) Spring for Bones (disponible en anglais uniquement)
• Article : Character animation with the Bone Tool in Flash (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
• How to use the Bone tool (5:12) (YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
• How to animate symbols with the Bone tool (3:26) (YouTube.com, disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
274
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Voir aussi
« Animation d’interpolations de mouvement » à la page 218
« Ajout d’élasticité à des segments » à la page 272
Animation d’un squelette dans le scénario
Les squelettes IK sont présents sur les calques de pose dans le scénario. Pour animer des squelettes dans le scénario,
insérez des poses en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une image dans un calque de pose et en sélectionnant
Insérer une pose. Utilisez l’outil Sélection pour modifier la configuration du squelette. Flash Pro interpole
automatiquement les positions des segments dans les images intermédiaires.
1 Le cas échéant, ajoutez dans le scénario des images au calque de pose du squelette pour faire de la place à l’animation
que vous souhaitez créer.
Pour ajouter des images, cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh)
sur une image du calque de pose, à droite de l’une des images existantes, puis choisissez Insérer une image. Vous
pourrez à tout moment ajouter ou supprimer des images.
2 Pour ajouter une pose dans une image du calque de pose, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis repositionnez le squelette sur
la scène.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Option (Macintosh) sur une image du calque
de pose, puis choisissez Insérer une pose.
• Placez la tête de lecture sur l’image dans laquelle vous souhaitez ajouter la pose, puis appuyez sur la touche F6.
Flash insère une pose dans le calque de pose dans l’image en cours. Dans l’image, un marqueur de pose en forme de
losange signale la nouvelle pose.
3 Ajoutez d’autres poses dans d’autres images pour modifier l’animation selon vos besoins.
4 Pour modifier la durée de l'animation dans le scénario, placez le pointeur de la souris sur la dernière image du
squelette jusqu'à ce que le curseur de redimensionnement apparaisse. Déplacez la dernière image du calque de pose
vers la droite ou vers la gauche pour ajouter ou supprimer des images.
Flash repositionne les images de pose en fonction des modifications apportées à la durée du calque et réinterpole les
images intermédiaires. Pour redimensionner la plage de squelette dans le scénario sans modifier l'emplacement des
images de pose, faites glisser la dernière image de la plage de squelette tout en appuyant sur la touche Maj.
Lorsque vous avez terminé, faites défiler la tête de lecture dans le scénario pour afficher un aperçu de l’animation. Vous
pouvez voir les positions du squelette interpolée entre les images de pose.
Vous pouvez à tout moment repositionner le squelette dans les images de pose ou ajouter de nouvelles images de pose.
Modification de l'emplacement des poses dans le squelette
Procédez comme suit pour modifier l'emplacement des poses :
• Pour déplacer une pose vers un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette.
• Pour copier une pose sur un nouvel emplacement, cliquez sur une pose tout en appuyant sur la touche Ctrl
(Windows) ou Commande (Macintosh), puis faites-la glisser vers l'emplacement de votre choix dans le squelette
tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh).
Dernière mise à jour le 13/5/2011
275
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
• Pour couper, copier et coller une pose : cliquez sur la pose que vous souhaitez couper ou copier tout en appuyant
sur la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Couper la pose ou Copier la pose dans
le menu contextuel.
Cliquez ensuite sur l'image de la plage de squelette dans laquelle vous souhaitez coller la pose tout en appuyant sur
la touche Ctrl (Windows) ou Commande (Macintosh), puis choisissez Coller la pose dans le menu contextuel.
Application d’effets interpolés supplémentaires aux propriétés d’objet IK
Pour appliquer des effets interpolés à des propriétés d’objet IK autres que la position du segment, enfermez l’objet dans
un clip ou un symbole graphique.
1 Sélectionnez le squelette IK et tous ses objets associés.
Dans le cas d’une forme IK, cliquez simplement sur la forme. Dans le cas d’ensembles liés d’occurrences de symbole,
vous pouvez cliquer sur le calque de pose dans le scénario ou faire glisser un cadre de sélection autour de tous les
symboles liés sur la scène.
2 Cliquez sur la sélection avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec le bouton Contrôle (Macintosh), puis
choisissez Convertir en symbole dans le menu contextuel.
3 Dans la boîte de dialogue Convertir en symbole, entrez le nom du symbole, puis choisissez Clip ou Graphique dans
le menu Type. Cliquez sur OK.
Flash crée un symbole avec son propre scénario, contenant le calque de pose du squelette.
4 Pour utiliser le nouveau symbole sur le scénario principal de votre fichier FLA, faites-le glisser de la Bibliothèque
vers la scène.
Vous pouvez à présent ajouter des effets d’interpolation de mouvement à la nouvelle occurrence de symbole sur la
scène.
Vous pouvez imbriquer des symboles contenant des squelettes IK dans autant de calques de symbole imbriqués que
nécessaire pour obtenir l’effet désiré.
Préparation d’un squelette à l’exécution d’une animation avec ActionScript 3.0
Vous pouvez utiliser le langage ActionScript 3.0 pour contrôler les squelettes IK liés à des formes ou à des occurrences
de clip. Vous ne pouvez toutefois pas contrôler les squelettes liés à des occurrences de symbole de graphique ou de
bouton avec ActionScript.
Seuls les squelettes ne présentant qu’une seule pose peuvent être contrôlés avec ActionScript. Les squelettes présentant
plusieurs poses ne peuvent être contrôlés que dans le scénario.
1 Avec l’outil Sélection, sélectionnez une image dans un calque de pose contenant un squelette.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez Exécution dans le menu Type.
La hiérarchie peut à présent être manipulée avec ActionScript 3.0 au moment de l’exécution.
Par défaut, le nom du squelette dans l’inspecteur des propriétés correspond à celui du calque de pose. Utilisez ce nom
pour faire référence au squelette dans ActionScript. Vous pouvez également modifier le nom dans l’inspecteur des
propriétés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
276
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Scénarios et animation
Ajout d’une accélération dans une animation IK
L’accélération correspond au réglage de la vitesse de l’animation dans les images qui entourent chaque pose en vue de
créer un mouvement encore plus réaliste.
1 Sélectionnez soit une image entre deux images de pose dans le calque de pose soit une image de pose.
Image intermédiaire L’accélération a une incidence sur les images situées entre les images de pose à gauche et à droite
de l’image sélectionnée.
Image de pose L’accélération a une incidence sur les images situées entre la pose sélectionnée et la pose suivante dans
le calque.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez un type d’accélération dans le menu Accélération.
Accélérations simples Quatre accélérations qui ralentissent le mouvement dans les images situées soit immédiatement
après ou avant l’image sélectionnée.
Accélérations de départ et d’arrêt Ralentissent le mouvement dans les images situées immédiatement après l’image de
pose et les images situées immédiatement avant l’image de pose suivante.
Remarque : ces mêmes types d’accélération sont disponibles dans l’Editeur de mouvement lorsque vous faites appels aux
interpolations de mouvement. Vous pouvez afficher la courbe de chaque type d’accélération dans l’Editeur de mouvement
lorsque vous sélectionnez une interpolation de mouvement dans le scénario.
3 Dans l’inspecteur des propriétés, entrez une valeur pour la puissance de l’accélération.
La puissance par défaut est 0, c’est-à-dire aucune accélération. La valeur maximale est 100, ce qui applique l’effet
d’accélération le plus notable aux images qui précèdent l'image de pose. La valeur minimale est -100, ce qui applique
l’effet d’accélération le plus notable aux images qui suivent immédiatement la précédente image de pose.
Lorsque vous avez terminé, affichez un aperçu du mouvement accéléré sur la scène. Faites défiler la tête de lecture dans
le scénario entre deux les images de pose, à l’emplacement où vous avez appliqué l’accélération.
Voir aussi
« Accélération des animations interpolées » à la page 245
Dernière mise à jour le 13/5/2011
277
Chapitre 8 : Filtres et fusions
A propos des filtres
Aperçu sur les filtres
Les filtres de Adobe® Flash® Professional CS5 (effets graphiques) vous permettent d’ajouter des effets visuels
intéressants aux textes, boutons et clips. Une fonction unique dans Flash Pro est l’animation des filtres appliqués à
l’aide de l’interpolation de mouvement.
Les modes de fusion Flash Pro vous permettent de créer des images composites. La Composition d’images est une
technique consistant à faire varier la transparence ou l’interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se
chevauchent. Les modes de fusion permettent également de contrôler l’opacité des objets et des images. Les modes de
fusion de Flash Pro permettent de créer des lumières vives ou des ombres qui laissent visibles les détails d’une image
sous-jacente, ou encore de colorier une image désaturée.
Ressources supplémentaires
Didacticiels vidéo :
• Pixel Bender: Custom Filters (9:20) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
• Flash Downunder – Pixel Bender filters (15:07) (Adobe.com) (disponible en anglais uniquement)
Articles :
• Guide de formation aux effets graphiques de Flash (Adobe.com/fr)
A propos des filtres animés
Vous pouvez animer les filtres dans le scénario. Les objets des images-clés séparées joints par une interpolation ont les
paramètres des filtres correspondants interpolés sur les images intermédiaires. Si un filtre n’a pas de filtre
correspondant (un filtre du même type) à l’extrémité opposée de l’interpolation, un filtre correspondant est
automatiquement ajouté pour garantir que l’effet est à l’extrémité de la séquence d’animation.
Flash Pro effectue ce qui suit pour empêcher un dysfonctionnement des interpolations de mouvement en cas de filtre
manquant à une extrémité de l’interpolation ou de filtres appliqués dans un ordre différent à chaque extrémité :
• Si vous appliquez une interpolation de mouvement à un clip sur lequel sont appliqués des filtres, lorsque vous
insérez une image-clé à l’extrémité opposée de l’interpolation, le clip comporte automatiquement les mêmes filtres,
avec le même ordre d’empilement, sur la dernière image de l’interpolation, qu’au début de l’interpolation.
• Si vous placez des clips sur deux images différentes sur lesquelles sont appliqués des filtres différents et si vous
appliquez une interpolation de mouvement entre les images, Flash Pro traite d’abord le clip avec les filtres les plus
courants. Flash Pro compare ensuite les filtres appliqués au premier clip à ceux du second. Si aucun filtre n’est
détecté dans le second clip, Flash Pro crée un « faux » filtre sans paramètres et avec la couleur des filtres existants.
• Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous ajoutez un filtre à l’objet dans une
image-clé, Flash Pro ajoute automatiquement un faux filtre au clip lorsqu’il atteint l’image-clé à l’autre extrémité
de l’interpolation.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
278
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
• Si une interpolation de mouvement existe entre deux images-clés et si vous retirez un filtre à l’objet dans une imageclé, Flash Pro retire automatiquement le filtre correspondant au clip lorsqu’il atteint l’image-clé à l’autre extrémité
de l’interpolation.
• Si vous définissez des paramètres de filtre de façon incohérente entre le début et la fin de l’interpolation, Flash Pro
applique les paramètres de filtre de l’image du début aux images interpolées. Des paramètres des filtres ne sont pas
définis de façon cohérente lorsque les paramètres suivants sont réglés différemment entre le début et la fin de
l’interpolation : masquage, ombre interne, rayonnement interne, type de rayonnement dégradé et type de biseau
dégradé.
Par exemple, si vous créez une interpolation de mouvement avec le filtre Ombre portée, et si vous appliquez une
ombre portée avec un masquage à la première image de l’interpolation et une ombre interne à la dernière image de
l’interpolation, Flash Pro corrige l’usage incorrect du filtre dans l’interpolation. Dans ce cas précis, Flash Pro
applique les paramètres de filtre définis dans la première image : une ombre portée avec un masquage.
A propos des filtres et des performances de Flash Player
Le type, le nombre et la qualité des filtres appliqués aux objets peuvent affecter les performances des fichiers SWF lors
de leur lecture. Plus le nombre de filtres appliqués à un objet est élevé, plus Adobe® Flash® Player devra effectuer de
calculs pour afficher correctement les effets visuels que vous avez créés. C’est pour cette raison que Adobe® vous
recommande d’appliquer uniquement un nombre limité de filtres à un objet donné.
Chaque filtre comporte des contrôles qui permettent d’en régler l’intensité et la qualité. L’utilisation de paramètres
inférieurs améliore les performances des ordinateurs plus lents. Si vous créez un contenu de lecture sur une large
gamme d’ordinateurs ou si vous n’êtes pas sûr de la puissance de calcul de votre public, définissez le niveau de qualité
sur Faible pour optimiser les performances en lecture.
A propos des filtres Pixel Bender
Adobe Pixel Bender™ est un langage de programmation développé par Adobe. Il permet aux utilisateurs de créer des
filtres, des effets et des modes de fusion personnalisés à utiliser dans Flash et After Effects. Pixel Bender est
indépendant des plates-formes et conçu pour s’exécuter efficacement et automatiquement sur une grande variété
d’architectures GPU et CPU.
Les développeurs créent des filtres en écrivant du code Pixel Bender et en enregistrant ce dernier dans un fichier texte
portant l’extension pbj. Après sa création, un filtre Pixel Bender peut être utilisé par tout document Flash. Utilisez
ActionScript® 3.0 pour charger le filtre et exploiter ses contrôles.
Pour plus d’informations sur l’utilisation de Pixel Bender dans ActionScript, voir le Guide du développeur
d’ActionScript 3.0.
Vous trouverez plusieurs exemples illustrant l’utilisation de Pixel Bender sur le blog de Lee Brimelow, à l’adresse
http://theflashblog.com/?cat=44.
Les didacticiels vidéo suivants décrivent l’utilisation des filtres Pixel Bender dansFlash Pro :
• Pixel Bender: Custom Filters (9:20)
• Flash Downunder – Pixel Bender filters (15:07)
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Utilisation des filtres
Chaque fois que vous ajoutez un filtre à un objet, il est ajouté à la liste des filtres appliqués à cet objet dans l’inspecteur
des propriétés. Vous pouvez appliquer plusieurs filtres à un objet et supprimer des filtres précédemment appliqués.
Vous pouvez appliquer des filtres uniquement aux objets texte, bouton et clip.
Vous pouvez créer une bibliothèque de paramètres de filtre qui vous permettra d’appliquer facilement le même filtre
ou les mêmes ensembles de filtres à un objet. Flash Pro stocke les présélections de filtres que vous créez dans la section
Filtres de l’inspecteur des propriétés du menu Filtres > Présélections.
Menu Ajouter un filtre dans l’inspecteur des propriétés
Application ou suppression d’un filtre
1 Sélectionnez un objet texte, bouton ou clip sur lequel vous souhaitez appliquer un filtre ou duquel vous souhaitez
supprimer un filtre.
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour ajouter un filtre, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis choisissez un élément. Testez les différents
paramètres à votre disposition pour obtenir l’aspect voulu.
• Sélectionnez le filtre que vous souhaitez supprimer dans la liste des filtres appliqués, puis cliquez sur le bouton
Supprimer un filtre (-)
. Vous pouvez effacer ou renommer ces présélections.
Copie et collage d’un filtre
1 Sélectionnez l’objet à partir duquel vous souhaitez copier un filtre et choisissez le panneau Filtres.
2 Sélectionnez le filtre à copier, cliquez sur le bouton Presse-papiers
, puis choisissez Copier la sélection dans le
menu contextuel. Pour copier tous les filtres, choisissez Copier tout.
3 Sélectionnez l’objet à appliquer au filtre, cliquez sur le bouton Presse-papiers
menu contextuel.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
, puis choisissez Coller dans le
280
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Application d’une présélection de filtre à un objet
1 Sélectionnez l’objet sur lequel vous souhaitez appliquer une présélection de filtre et sélectionnez l’onglet Filtre.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis choisissez Présélections.
3 Sélectionnez la présélection de filtre que vous souhaitez appliquer dans la liste des présélections disponibles au bas
du menu de présélection.
Remarque : lorsque vous appliquez un filtre paramétré à un objet, Flash Pro remplace tous les filtres actuellement
appliqués aux objets sélectionnés par ceux utilisés dans la présélection.
Activation ou désactivation d’un filtre appliqué à un objet
❖ Cliquez sur l’icône d’activation ou de désactivation, en regard du nom du filtre dans la liste des filtres.
Remarque : cliquez tout en appuyant sur la touche Alt (Windows) ou Option (Macintosh) sur l’icône d’activation dans
la liste des filtres pour basculer l’état d’activation des autres filtres de la liste. Si vous cliquez tout en appuyant sur la
touche Alt sur l’icône de désactivation, le filtre sélectionné est activé et tous les autres filtres de la liste sont désactivés.
Activation ou désactivation de tous les filtres appliqués à un objet
❖ Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis sélectionnez Activer tout ou Désactiver tout.
Remarque : vous pouvez cliquer tout en appuyant sur la touche Contrôle sur l’icône d’activation ou de désactivation de
la liste des filtres pour activer ou désactiver tous les filtres de la liste.
Création de bibliothèques de filtres de présélection
Vous pouvez enregistrer des paramètres de filtres sous la forme de bibliothèques de présélections, puis appliquer
rapidement ces présélections aux objets clip et texte. Il est également possible de partager des présélections de filtres
avec d’autres utilisateurs en leur transmettant le fichier de configuration des filtres. Ce fichier de configuration des
filtres, au format XML, est enregistré dans le dossier Configuration de Flash Pro dans le chemin d’accès suivant :
• Windows XP : C:\Documents and Settings\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\langue\Configuration\Filters\filtername.xml
• Windows Vista : C:\Utilisateurs\nom d’utilisateur\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash
CS5\langue\Configuration\Filters\filtername.xml
• Macintosh : Macintosh HD/Utilisateurs/nom d’utilisateur/Bibliothèque/Application Support/Adobe/Flash
CS5/langue /Configuration/Filters/filtername.xml
Création d’une bibliothèque de filtres avec paramètres de présélection
1 Appliquez à l’objet le ou les filtres à appliquer.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis ajoutez un nouveau filtre.
3 Sélectionnez le filtre et cliquez sur le menu Présélection
, puis choisissez Enregistrer sous.
4 Saisissez le nom de cette présélection dans la boîte de dialogue Enregistrer la présélection sous, puis cliquez sur OK.
Changement de nom d’une présélection de filtres
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+) , puis ajoutez un nouveau filtre.
2 Sélectionnez le filtre et cliquez sur le menu Présélection
, puis choisissez Renommer.
3 Double-cliquez sur le nom de la présélection à modifier.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
4 Saisissez un nouveau nom, puis cliquez sur Renommer.
Suppression d’une présélection de filtres
1 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis ajoutez un nouveau filtre.
2 Sélectionnez le filtre et cliquez sur le menu Présélection
, puis choisissez Supprimer.
3 Sélectionnez la présélection voulue, puis cliquez sur Supprimer.
Application de filtres
Ajout d’une ombre portée
Le filtre Ombre portée simule l’apparence d’un objet qui projette une ombre sur une surface.
Texte avec filtre Ombre portée
Pour voir un exemple d’ombre portée avec une interpolation classique, consultez la page des Exemples Flash à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Samples et naviguez jusqu’au
répertoire Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir une ombre portée.
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis
sélectionnez Ombre portée.
3 Modifiez les paramètres du filtre :
• Définissez les valeurs Flou X et Flou Y pour spécifier la largeur et la hauteur de l’ombre portée.
• Spécifiez la valeur Intensité pour définir le facteur d’intensité de l’ombre. Plus la valeur est élevée, plus l’ombre est
sombre.
• Sélectionnez le niveau de qualité de l’ombre portée. Un niveau de qualité Elevé est proche de l’effet d’un flou
gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
• Pour définir l’angle de l’ombre, entrez une valeur.
• Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l’ombre et l’objet.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que l’ombre portée sur l’image
masquée.
• Activez la case à cocher Ombre interne pour appliquer l’ombre à l’intérieur de l’objet.
• Activez la case à cocher Masquer l’objet pour masquer l’objet et n’afficher que son ombre. L’option Masquer l’objet
vous permet de créer facilement une ombre réaliste.
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur de l’ombre.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
282
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Création d’une ombre portée inclinée
Inclinaison d’une ombre portée pour créer une ombre plus réaliste
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez incliner l’ombre portée.
2 Dupliquez (choisissez Modifier > Dupliquer) l’objet source.
3 Sélectionnez ensuite l’objet dupliqué, et appliquez-lui une distorsion à l’aide de l’outil Transformer librement
(Modification > Transformation > Pivoter et incliner).
4 Appliquez le filtre Ombre portée à l’objet clip ou texte dupliqué. Il aura déjà été appliqué si l’objet que vous
dupliquez avait une ombre portée au préalable.
5 Dans le panneau Filtres, sélectionnez Masquer l’objet pour masquer l’objet dupliqué en ne laissant apparaître que
son ombre.
6 Sélectionnez Modification > Organiser > Vers l’arrière pour placer l’objet dupliqué et son ombre derrière l’objet
original que vous avez dupliqué.
7 Ajustez à la fois les paramètres de filtre Ombre portée et l’angle de l’ombre portée inclinée jusqu’à obtenir
l’apparence souhaitée.
Application d’un flou
Le filtre Flou adoucit les contours et les détails des objets. L’application d’un flou à un objet peut le faire apparaître
comme s’il se trouvait derrière d’autres objets ou comme s’il était en mouvement.
Texte avec filtre Flou
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le flou, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis sélectionnez Flou.
3 Editez les paramètres de filtres sur l’onglet Filtres :
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du flou.
• Sélectionnez le niveau de qualité du flou. Un niveau de qualité Elevé est proche de l’effet d’un flou gaussien. Un
niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d’un rayonnement
Le filtre Rayonnement permet d’appliquer une couleur sur tout le pourtour d’un objet.
Texte avec filtre Rayonnement
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le rayonnement, puis choisissez Filtres.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
283
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis sélectionnez Rayonnement.
3 Editez les paramètres de filtres sur l’onglet Filtres :
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
• Cliquez sur le contrôle de couleur pour ouvrir le sélecteur de couleurs et définir la couleur du rayonnement.
• Spécifiez la valeur Intensité pour définir le facteur d’intensité du rayonnement.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que le rayonnement sur l’image
masquée.
Utilisation du filtre Rayonnement avec l’option Masquage
• Activez la case à cocher Rayonnement interne pour appliquer le rayonnement dans les limites de l’objet.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement. Un niveau de qualité Elevé est proche de l’effet d’un flou gaussien.
Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d’un biseau
L’application d’un biseau à un objet consiste à lui appliquer un effet de lumière sur le contour pour le faire apparaître
en relief au-dessus de la surface de son arrière-plan.
Texte avec biseau
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le biseau, puis choisissez Filtres.
2 Cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis sélectionnez Biseau.
3 Editez les paramètres de filtres sur l’onglet Filtres :
• Pour définir le type du biseau, sélectionnez un biseau dans le menu Type.
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du biseau.
• Dans le nuancier, choisissez la couleur du côté éclairé et celle du côté ombré pour le biseau.
• Spécifiez la valeur Intensité pour définir l’opacité du biseau sans modifier sa largeur.
• Définissez la valeur Angle pour obtenir l’angle voulu pour l’ombre portée du côté biseauté.
• Dans le champ Distance, indiquez une valeur pour définir la largeur du biseau.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer (ou cacher visuellement) l’objet source et n’afficher que le biseau
sur l’image masquée.
Application d’un rayonnement dégradé
L’application d’un rayonnement dégradé permet d’obtenir un rayonnement dont la surface varie en couleur comme
un prisme. Pour le rayonnement dégradé, vous devez choisir une couleur au début du dégradé avec une couleur alpha
de 0. Vous ne pouvez pas déplacer la position de cette couleur, mais vous pouvez modifier la couleur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Texte avec rayonnement dégradé
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le rayonnement dégradé.
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis
sélectionnez Ombre portée.
3 Editez les paramètres de filtres sur l’onglet Filtres :
• Dans le menu contextuel Type, sélectionnez le type de rayonnement à appliquer à l’objet.
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du rayonnement.
• Spécifiez la valeur Intensité pour définir l’opacité du rayonnement sans modifier sa largeur.
• Pour obtenir l’angle voulu pour l’ombre portée, définissez la valeur Angle.
• Spécifiez la valeur Distance pour définir la distance entre l’ombre et l’objet.
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que le rayonnement dégradé sur l’image
masquée.
• Indiquez la couleur de dégradé du rayonnement. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition
est progressive. La couleur choisie pour le début du dégradé est appelée couleur alpha.
Pour changer la couleur du dégradé sélectionné, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre
de définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour
afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur dans le
dégradé.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter
jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour
repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites glisser un
pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
• Choisissez le niveau de qualité du rayonnement dégradé. Un niveau de qualité Elevé est proche de l’effet d’un flou
gaussien. Un niveau de qualité Faible optimise les performances en lecture.
Application d’un biseau dégradé
L’application d’un biseau dégradé produit un effet de relief qui fait apparaître l’objet surélevé par rapport à son arrièreplan, avec une couleur dégradée sur la surface du biseau. Vous devez choisir, pour le biseau dégradé, une couleur au
milieu du dégradé avec une couleur alpha de 0.
1 Sélectionnez l’objet qui doit recevoir le biseau dégradé.
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis
sélectionnez Biseau dégradé.
3 Editez les paramètres de filtres sur l’onglet Filtres :
• Dans le menu contextuel Type, sélectionnez le type de biseau à appliquer à l’objet.
• Spécifiez les valeurs Flou X et Flou Y pour définir la largeur et la hauteur du biseau.
• Dans le champ Intensité, indiquez une valeur pour définir la régularité du biseau sans modifier sa largeur.
• Pour définir l’angle de la source lumineuse, entrez une valeur pour Angle.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
285
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
• Activez la case à cocher Masquage pour masquer l’objet source et n’afficher que le biseau dégradé sur l’image
masquée.
• Indiquez la couleur de dégradé du biseau. Un dégradé est composé de plusieurs couleurs dont la transition est
progressive. Le pointeur central contrôle la couleur alpha du dégradé. Il est possible de changer la couleur du
pointeur alpha, mais pas de déplacer cette couleur dans le dégradé.
Pour changer la couleur du dégradé, sélectionnez l’un des pointeurs de couleur se trouvant sous la barre de
définition du dégradé, puis cliquez sur le rectangle de couleur qui apparaît directement sous cette barre pour
afficher le Sélecteur de couleur. Faites glisser ces pointeurs pour ajuster le niveau et la position de cette couleur
dans le dégradé.
Pour ajouter un pointeur au dégradé, cliquez sur ou sous la barre de définition du dégradé. Vous pouvez ajouter
jusqu’à 15 pointeurs de couleur, ce qui vous permet de créer un dégradé de 15 transitions de couleurs. Pour
repositionner un pointeur sur le dégradé, faites-le glisser le long de la barre de définition du dégradé. Faites
glisser un pointeur vers le bas, puis éloignez-le de la barre pour le supprimer.
Application du filtre Régler la couleur
Le filtre Régler la couleur vous permet de contrôler précisément les attributs de couleur de l’objet sélectionné, dont le
contraste, la luminosité, la saturation et la teinte.
1 Sélectionnez l’objet dont vous souhaitez régler la couleur.
2 Dans la section Filtres de l’inspecteur des propriétés, cliquez sur le bouton Ajouter un filtre (+)
, puis
sélectionnez Régler la couleur.
3 Entrez des valeurs pour les attributs de couleur. Les attributs et leurs valeurs correspondantes sont les suivants :
Contraste Règle les surbrillances, ombres et demi-tons d’une image.
Luminosité Règle la luminosité d’une image.
Saturation Règle l’intensité d’une couleur.
Teinte Règle la nuance d’une couleur.
4 Cliquez sur le bouton Réinitialiser le filtre pour réinitialiser tous les réglages de couleur à 0 afin de ramener l’objet
à son état d’origine.
Voir aussi
« Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence » à la page 173
Application de modes de fusion
A propos des modes de fusion
Les modes de fusion vous permettent de créer des images composites. La Composition d’images est une technique
consistant à faire varier la transparence ou l’interaction des couleurs de deux ou trois objets qui se chevauchent. La
fusion vous permet de créer des effets uniques en mélangeant les couleurs dans les clips se chevauchant.
Un mode de fusion contient les éléments suivants :
Couleur de fusion Couleur appliquée au mode de fusion.
Opacité Degré de transparence appliqué au mode de fusion.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
286
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Couleur de base Couleur des pixels sous la couleur de fusion.
Couleur obtenue Résultat de l’effet du mélange sur la couleur de base.
Les modes de fusion dépendent à la fois de la couleur de l’objet sur lequel vous appliquez le mélange et de la couleur
sous-jacente. Adobe® vous recommande d’essayer les différents modes de fusion pour obtenir l’effet souhaité.
Normal Applique normalement une couleur, sans interaction avec les couleurs de base.
Calque Permet d’empiler les clips l’un sur l’autre sans affecter leur couleur.
Obscurcir Remplace uniquement les zones plus claires que la couleur de fusion. Les zones plus foncées que la couleur
de fusion ne changent pas.
Produit Multiplie la couleur de base par la couleur de fusion et crée des couleurs plus foncées.
Eclaircir Remplace uniquement les pixels plus foncés que la couleur de fusion. Les zones plus claires que la couleur de
fusion ne changent pas.
Ecran Multiplie l’inverse de la couleur de fusion par la couleur de base, ce qui crée un effet de blanchiment.
Superposition Multiplie ou trame les couleurs, en fonction des couleurs de base.
Lumière crue Multiplie ou trame les couleurs, en fonction de la couleur du mode de fusion. L’effet est similaire à
l’éclairage de l’objet par un projecteur.
Différence Soustrait la couleur de dégradé de la couleur de départ ou la couleur de départ de la couleur de dégradé,
selon la couleur ayant une luminosité supérieure. L’effet est analogue à une couleur négative.
Ajouter S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en éclaircissant
progressivement leurs couleurs.
Soustraire S’utilise couramment pour créer un effet de dissolution animée entre deux images en obscurcissant
progressivement leurs couleurs.
Inverser Inverse la couleur de base.
Alpha Applique un masque alpha.
Effacement Supprime tous les pixels de la couleur de base, y compris ceux de l’image d’arrière-plan.
Remarque : les modes de fusion Effacer et Alpha nécessitent qu’un mode de fusion Calque soit appliqué au clip parent.
Vous ne pouvez pas remplacer le clip d’arrière-plan par Effacer et l’appliquer étant donné que l’objet serait invisible.
Exemples de mode de fusion
Les exemples suivants illustrent l’effet de différents modes de fusion sur une image. Soyez conscient que l’effet obtenu
d’un mode de fusion peut être très différent, en fonction de la couleur de l’image sous-jacente et du type de mode de
fusion appliqué.
Image originale
Calque
Obscurcir
Dernière mise à jour le 13/5/2011
287
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Filtres et fusions
Produit
Eclaircir
Ecran
Superposition
Lumière crue
Ajouter
Soustraire
Différence
Inverser
Application d’un mode de fusion
Vous pouvez utiliser l’inspecteur des propriétés pour appliquer des fusions aux clips sélectionnés.
Remarque : vous ne pouvez pas appliquer plusieurs modes de fusion à des symboles graphiques différents car les symboles
graphiques multiples sont fusionnés en une seule forme lorsque vous publiez le fichier SWF.
1 Sélectionnez l’occurrence de clip (sur la scène) à laquelle vous souhaitez appliquer un mode de fusion.
2 Réglez la couleur et la transparence de cette occurrence de clip à l’aide du menu contextuel Couleur dans le panneau
Propriétés.
3 Sélectionnez un mode de fusion pour les clips dans le menu contextuel Mélange de l’inspecteur des propriétés dans
le panneau Propriétés. Le mode de fusion est appliqué à l’occurrence de clip sélectionnée.
4 Vérifiez que le mode de fusion sélectionné est approprié à l’effet recherché.
Vous devrez peut-être faire des essais avec les paramètres de couleur et de transparence du clip ainsi qu’avec les
différents modes de fusion pour obtenir l’effet souhaité.
Voir aussi
« Modification de la couleur et de la transparence d’une occurrence » à la page 173
Ressources supplémentaires
Les ressources suivantes fournissent des informations supplémentaires sur l’utilisation de fusions dans Flash Pro :
• Guide de formation aux effets graphiques de Flash (Adobe.com/fr)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
288
Chapitre 9 : Texte
Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework)
A partir de Flash Professional CS5, vous pouvez ajouter du texte à un fichier FLA à l’aide d’un nouveau moteur de texte
appelé Text Layout Framework (TLF). TLF prend en charge de nombreuses fonctions de mise en forme de texte
enrichi et de gestion des attributs de texte. Le texte TLF permet une meilleure gestion du texte par rapport au moteur
de texte précédent (désormais appelé « texte classique »).
Le texte TLF apporte les améliorations suivantes par rapport au texte classique :
• Typographie de qualité d'impression
• Styles de caractères supplémentaires : interlignage, ligatures, couleur de surbrillance, souligné, barré, casse, casse
des chiffres, entre autres.
• Styles de paragraphes supplémentaires : prise en charge de plusieurs colonnes avec largeur de gouttière, options de
justification de la dernière ligne, marges, retraits, espacement des paragraphes et valeurs de remplissage de
conteneurs.
• Gestion d’attributs de texte asiatique supplémentaires : Tate Chu Yoko, Mojikumi, Type Kinsoku Shori et modèle
d’interlignage.
• Vous pouvez appliquer certains attributs (tels que Rotation 3D, Effets de couleur et Modes de fusion) au texte TLF
sans placer ce dernier dans un symbole de clip.
• Le texte peut être appliqué à plusieurs conteneurs de texte. Ces conteneurs sont appelés conteneurs de texte liés ou
enchaînés.
• Possibilité de créer du texte de gauche à droite pour les scripts arabes et hébreux.
• Prise en charge du texte bidirectionnel, dans lequel un texte de droite à gauche peut contenir des éléments de texte
de gauche à droite. Cette fonctionnalité est capitale pour l’incorporation de mots anglais ou de chiffres arabes dans
un texte arabe/hébreu, par exemple.
Un didacticiel vidéo sur l’utilisation du texte TLF est disponible à l’adresse suivante :
www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_fr.
A propos du texte TLF
Avant de commencer
Lors de la création de texte, il est important de bien comprendre les notions de base de l’utilisation de texte dans Flash :
• Le texte TLF est le type de texte par défaut dans Flash Professional CS5. Dans Flash Pro CS5.5, le texte par défaut
est le texte classique.
• Il existe deux types de conteneurs de texte TLF, le texte de point et le texte de zone. La taille d’un conteneur de texte
de point dépend uniquement du texte qu’il contient. La taille d’un conteneur de texte de zone est indépendante de
la quantité de texte qu’il contient. Le texte de point est le conteneur par défaut. Pour convertir un conteneur de texte
de point en conteneur de texte de zone, redimensionnez-le à l’aide de l’outil de sélection ou cliquez deux fois sur le
petit cercle situé dans le coin inférieur droit du cadre de sélection du conteneur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
289
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Pour utiliser le texte TLF, vous devez spécifier ActionScript 3.0 et Flash Player 10 ou versions ultérieures dans les
paramètres de publication de votre fichier FLA. Pour plus d’informations, voir « Paramètres de publication (CS5) »
à la page 457.
• Lors de l’utilisation du texte TLF, l’inspecteur des propriétés dispose de trois modes d’affichage, selon le type de
sélection de texte actuel :
• Mode de l’outil Texte : lors de la sélection de l’outil Texte dans le panneau Outils et qu’aucun texte n’est
sélectionné dans le document Flash.
• Mode de l’objet de texte : lors de la sélection d’un bloc de texte sur la scène.
• Mode de modification de texte : lors de la modification d’un bloc de texte.
• Vous pouvez créer trois types de blocs de texte avec du texte TLF selon la façon dont vous souhaitez que se
comporte le texte à l’exécution :
• Lecture seule : lorsque le texte est publié au format SWF, il est impossible de le sélectionner ou de le modifier.
• Sélectionnable : lorsque le texte est publié au format SWF, il est possible de le sélectionner et de le copier dans
le Presse-papiers, mais il est impossible de le modifier. Il s’agit du paramètre par défaut pour le texte TLF.
• Modifiable : lorsque le texte est publié au format SWF, il est possible de le sélectionner et de le modifier.
• Contrairement au texte classique, le texte TLF ne prend pas en charge les polices PostScript Type 1. TLF prend en
charge uniquement les polices OpenType et TrueType. Lors de l’utilisation du texte TLF, les polices PostScript ne
sont pas disponibles dans le menu Texte > Police. Notez que si vous appliquez une police PostScript Type 1 à un
objet de texte TLF à l’aide de l’un des autres menus de la police, Flash remplace par la police de périphérique _sans.
Lors de l’utilisation du texte classique, toutes les polices PostScript installées sont disponibles dans les menus Police.
• Pour être disponible dans Flash Player au moment de l’exécution, le texte TLF requiert une bibliothèque
ActionScript spécifique. Si cette bibliothèque ne se trouve pas déjà sur l’ordinateur de lecture, Flash Player la
télécharge automatiquement. Pour plus d’informations sur la bibliothèque, voir « Publication de fichiers SWF avec
du texte TLF » à la page 290.
• Il est impossible d'utiliser le texte TLF en tant que masque de fusion au moment de la création. Pour créer un
masque avec du texte, créez le masque avec ActionScript 3.0 ou utilisez du texte classique pour le masque. Voir la
section Masquage des objets d’affichage du Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
• Les paramètres d’anticrènelage du texte TLF ne sont pas reflétés sur la scène tant que le fichier Flash n’est pas
exporté au format SWF. Pour voir les effets les paramètres d’anticrènelage, utilisez la commande Contrôle > Tester
l’animation > Tester ou la commande Fichier > Publier.
• Pour utiliser les feuilles de style en cascade (CSS), faites appel à ActionScript pour appliquer une feuille de style.
Pour plus d’informations, voir Application de feuilles de style en cascade dans le Guide du développeur
d’ActionScript 3.0.
• TLF dispose d'API ActionScript étendues permettant de créer et de manipuler des enchaînements au moment de
l'exécution. Ces API proposent des fonctions supplémentaires, telles que la décoration de texte, les images en ligne,
la possibilité de lire les langages HTML et TLFMarkup, ainsi que d'autres fonctions utiles permettant de créer du
contenu dynamique.
Didacticiels et vidéos
• Vidéo : TLF in Flash Professional CS5.5 (disponible en anglais uniquement, 4:33, Adobe TV)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Conversion de texte classique en texte TLF et vice-versa
Lorsque vous convertissez un objet de texte d’un moteur de texte à l’autre, Flash conserve la plupart des paramètres de
formatage. Néanmoins, étant donné que les moteurs de texte présentent des fonctionnalités différentes, il est possible
que certains paramètres de formatage soient légèrement différents, notamment l’espacement des lettres et
l’interlignage. Vérifiez attentivement le texte et appliquez à nouveau les paramètres ayant été modifiés ou perdus.
Si vous devez convertir du texte classique en texte TLF, veillez à n’effectuer cette opération qu’une seule fois. Cette
remarque est aussi valable lors de la conversion de texte TLF en texte classique.
Lors de la conversion de texte, Flash convertit les types de texte comme suit :
• TLF Lecture seule > Classique statique
• TLF Sélectionnable > Classique statique
• TLF Modifiable > Saisie classique
Publication de fichiers SWF avec du texte TLF
Pour fonctionner correctement, tous les objets de texte TLF reposent sur une bibliothèque ActionScript TLF
spécifique, également appelée « bibliothèque partagée à l’exécution » ou RSL. Etant donné que la bibliothèque est
séparée de votre fichier SWF publié, la taille du fichier SWF est réduite. Flash Pro fournit cette bibliothèque au moment
de la création. Au moment de l’exécution, après le chargement de votre fichier SWF publié sur un serveur Web, la
bibliothèque est fournie de la façon suivante :
1 Sur l’ordinateur local. Flash Player recherche une copie de la bibliothèque sur la machine locale sur laquelle elle est
exécutée. Si le fichier SWF n’est pas le premier à utiliser le texte TLF sur cet ordinateur, l’ordinateur dispose déjà
d’une copie locale de la bibliothèque dans la mémoire cache réservée à Flash Player. Après une utilisation intensive
du texte TLF sur Internet, la plupart des machines disposent d’une copie locale du fichier de bibliothèque. Les
utilisateurs de Flash Player peuvent néanmoins désactiver cette fonction sur leur ordinateur.
2 Sur Adobe.com. Si aucune copie locale n’est disponible, Flash Player interroge le serveur d’Adobe pour savoir s’il
existe une copie de la bibliothèque. La bibliothèque ne doit être téléchargée qu’une seule fois pour chaque
ordinateur. Tous les fichiers SWF suivants qui sont lus sur le même ordinateur utilisent la copie de la bibliothèque
téléchargée précédemment.
3 Sur votre serveur Web. Si, pour une raison ou pour une autre, les serveurs d’Adobe ne sont pas disponibles, Flash
Player recherche la bibliothèque dans le répertoire du serveur Web dans lequel se trouve le fichier SWF. Pour
fournir ce niveau de sauvegarde additionnel, chargez manuellement le fichier de bibliothèque sur le serveur Web
avec votre fichier SWF. Vous pouvez également spécifier un chemin alternatif pour votre bibliothèque sur votre
serveur afin que plusieurs fichiers SWF à divers emplacements puissent pointer vers une seule occurrence de la
bibliothèque. Pour plus d’informations sur le fichier d’actifs, voir ci-dessous.
Lorsque vous publiez un fichier SWF qui utilise le texte TLF, Flash Pro crée un fichier supplémentaire intitulé
textLayout_X.X.X.XXX.swz (où les X sont remplacés par le numéro de version) à côté de votre fichier SWF. Vous
pouvez également charger ce fichier sur votre serveur Web avec votre fichier SWF, notamment dans les rares cas où
les serveurs d’Adobe ne sont pas disponibles.
Vous pouvez par ailleurs compiler les actifs TLF dans votre fichier SWF afin que Flash Player n’ait pas à les télécharger
séparément. Pour cela, définissez les paramètres ActionScript de votre fichier FLA. Nous vous rappelons toutefois que
ces actifs augmentent significativement la taille de votre fichier SWF publié ; ajoutez-les uniquement lorsque les
performances de téléchargement ne sont pas un problème. Cette fonction peut également être utile lorsque les serveurs
Adobe ne sont pas disponibles, notamment lors du déploiement de fichiers SWF sur des réseaux fermés ou privés
susceptibles de restreindre l'accès aux URL externes.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Pour compiler les actifs ActionScript TLF dans les fichiers SWF publiés :
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Cliquez sur l’onglet Flash.
3 Cliquez sur le bouton Paramètres en regard du menu Script.
4 Cliquez sur l’onglet Chemin de la bibliothèque.
5 Sélectionnez Fusionné dans le code dans le menu Liaison par défaut.
Voici quelques recommandations concernant l’utilisation de la bibliothèque TLF pour différents cas de déploiement :
• Fichier SWF basé sur le Web : utilisez le comportement par défaut pour autoriser Flash Player à télécharger la
bibliothèque partagée à l’exécution si besoin est.
• Fichier SWF basé sur AIR : compilez la bibliothèque partagée à l’exécution dans le fichier SWF. De cette manière,
la fonctionnalité de texte de l’application AIR n’est pas compromise lorsque vous êtes déconnecté.
• Fichier SWF basé sur l’iPhone : il n’est pas recommandé d’utiliser TLF sur l’iPhone pour des raisons de
performances. Si vous décidez d’utiliser TLF sur l’iPhone, compilez le code TLF dans le fichier SWF, car l’iPhone
ne peut pas charger les bibliothèques partagées à l’exécution.
Remarque : pour plus d’informations sur la façon dont fonctionne la mémoire cache de Flash Player, voir Improving Flex
application performance using the Flash Player cache. Cet article, disponible uniquement en anglais, est centré sur Flash
Builder, mais toutes les informations concernant la mémoire cache de Flash Player s’appliquent également à Flash
Professional.
Si les actifs ActionScript TLF ne sont pas incorporés ou ne sont pas disponibles sur l’ordinateur de lecture local, il peut
exister un léger retard dans la lecture SWF lorsque Flash Player télécharge les actifs. Vous pouvez choisir le type de
fichier SWF de préchargement que Flash Player affiche lorsque les actifs sont téléchargés. Pour cela, définissez la
méthode de préchargement dans les paramètres d’ActionScript 3.0.
Pour définir la méthode de préchargement :
1 Choisissez Fichier > Paramètres de publication.
2 Dans l’onglet Flash, cliquez sur le bouton Paramètres d’ActionScript 3.0.
3 Dans la boîte de dialogue Paramètres d’ActionScript 3.0, sélectionnez une méthode dans le menu Méthode de
préchargement. Les méthodes disponibles sont les suivantes :
• Fichier SWF de préchargement : il s’agit de la méthode par défaut. Flash intègre un petit fichier SWF de
préchargement dans votre fichier SWF publié. Ce fichier de préchargement affiche une barre de progression
lorsque les actifs sont en cours de chargement.
• Boucle de préchargement personnalisée : choisissez ce paramètre si vous souhaitez utiliser votre propre fichier
SWF de préchargement.
Le paramètre Méthode de préchargement est disponible uniquement si l’option Liaison par défaut est définie sur
Bibliothèque partagée à l’exécution (RSL).
Didacticiels et vidéos
• Didacticiel : Using a Custom Preloader Loop With TLF Text - Jeff Kamerer, Adobe (disponible en anglais
uniquement)
• Note technique : Loading child SWFs with TLF content generates reference errors (disponible en anglais
uniquement)
• Cookbook : How Do I Correct This Runtime Library Error? (disponible en anglais uniquement)
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Réduction de la taille d'un fichier SWF contenant du texte TLF (CS5.5 uniquement)
La plupart du texte TLF implique la compilation d'une bibliothèque ActionScript spécifique dans votre fichier SWF.
Cette bibliothèque ajoute environ 20 k à la taille du fichier.
S'il est nécessaire de ne pas augmenter la taille du fichier, vous pouvez empêcher l'ajout de la bibliothèque ActionScript
en limitant votre utilisation du texte TLF, comme suit :
• Utilisez uniquement les types de texte TLF Sélectionnable ou Lecture seule.
• Ne donnez pas de nom d'occurrence aux occurrences de texte TLF dans le panneau Propriétés. En d'autres termes,
il est impossible de manipuler le texte avec ActionScript.
Malgré ces restrictions, vous pouvez utiliser les fonctions de mise en forme de texte du texte TLF.
Utilisation des styles de caractère
Les styles de caractère sont des attributs qui s’appliquent à un caractère unique ou à un jeu de caractères et non à des
paragraphes entiers ou des conteneurs de texte. Pour définir les styles de caractère, utilisez les sections Caractère et
Caractère avancé de l’inspecteur des propriétés de texte.
La section Caractère de l’inspecteur des propriétés comprend les propriétés de texte suivantes :
Famille Nom de la police. (N’oubliez pas que le texte TLF prend en charge uniquement les polices OpenType et
TrueType.)
Style Normal, Gras ou Italique. Les styles Faux italique et Faux gras ne sont pas disponibles pour les objets de texte
TLF. Certaines polices peuvent également inclure d’autres styles, tels que Noir, Gras italique, etc.
Taille Taille des caractères, en pixels.
Interlignage Espace vertical entre les lignes de texte. Par défaut, l’interlignage est exprimé en pourcentage, mais il peut
également être exprimé en points.
Couleur Couleur du texte
Interlettrage Quantité d’espace entre les caractères sélectionnés.
Surbrillance Couleur de surbrillance.
Crénage Ajoute ou enlève de l’espace entre des paires de caractères spécifiques. Le texte TLF définit automatiquement
le crénage des caractères en fonction des informations de crénage dont disposent dans la plupart des polices.
Lorsque les options de texte asiatique sont activées, la case à cocher Crénage automatique apparaît. Lorsque le crénage
automatique est activé, les informations de crénage de la police sont utilisées. Lorsque le crénage automatique est
désactivé, les informations de crénage de la police sont ignorées et aucun crénage n’est appliqué.
Lorsque les options de texte asiatique sont activées, les valeurs de crénage sont les suivantes :
• Automatique : les informations de crénage de la police sont utilisées pour les caractères latins. Pour les caractères
asiatiques, le crénage est appliqué uniquement aux caractères qui disposent d’informations de crénage. Les
caractères asiatiques qui ne disposent pas de ces informations sont les caractères Kanji, Hiragana et Katakana.
• Activé : le crénage est toujours activé.
• Désactivé : le crénage est toujours désactivé.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Anticrènelage Trois modes d’anticrènelage sont disponibles.
• Utiliser les polices de périphérique : indique que le fichier SWF utilise les polices installées sur l’ordinateur local
pour afficher les polices. En règle générale, la plupart des tailles de polices de périphérique sont lisibles. Bien que
cette option n’augmente pas la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur
l’ordinateur de l’utilisateur. Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus
couramment installées lorsque vous utilisez des polices de périphérique.
• Lisibilité : permet une meilleure lisibilité des polices, notamment pour des polices de petite taille. Si vous souhaitez
utiliser cette option dans un bloc de texte spécifique, incorporez la police utilisée par l’objet de texte. Pour plus
d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316.
N’utilisez pas cette option si vous avez l’intention de créer un texte animé ; utilisez plutôt le mode Animation.
• Animation : crée une animation plus homogène en ignorant les informations d’alignement et de crénage. Si vous
souhaitez utiliser cette option dans un bloc de texte spécifique, incorporez la police utilisée par le bloc de texte. Pour
plus d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la
page 316. Pour des raisons de lisibilité, veillez à utiliser une taille de police d’au moins 10 points lorsque vous
spécifiez cette option.
Rotation Permet de faire pivoter des caractères individuels. Spécifier la rotation des polices qui ne contiennent pas
d’informations sur la disposition verticale peut entraîner des résultats inattendus.
Les valeurs de la propriété Rotation sont les suivantes :
• 0° : aucun caractère ne pivote.
• 270° : la rotation à 270 ° est utilisée principalement dans les textes Roman avec orientation verticale. Si vous utilisez
ce paramètre sur d’autres types de texte, tels que Vietnamien et Thaï, des résultats inattendus peuvent se produire.
• Automatique : spécifie une rotation de 90 degrés vers la gauche pour les caractères pleine chasse et larges
uniquement, comme indiqué par les propriétés Unicode du caractère. Cette valeur est généralement utilisée avec
du texte asiatique pour ne faire pivoter que les caractères requérant une rotation. Cette rotation est uniquement
appliquée au texte vertical pour orienter verticalement les caractères pleine chasse et larges sans affecter les autres
caractères.
Souligné Insère une ligne horizontale sous les caractères.
Barré Insère une ligne horizontale au centre des caractères.
Exposant Place les caractères légèrement au-dessus de la ligne de saisie normale et réduit leur taille. Le style Exposant
peut également être appliqué à l’aide du menu Décalage vertical de la section Caractère avancé de l’inspecteur des
propriétés de texte TLF.
Indice Place les caractères légèrement en dessous de la ligne de saisie normale et réduit leur taille. Le style Indice peut
également être appliqué à l’aide du menu Décalage vertical de la section Caractère avancé de l’inspecteur des propriétés
de texte TLF.
La section Caractère avancé comprend les propriétés suivantes :
Lien Utilisez ce champ pour créer un lien hypertexte. Saisissez l’URL devant être chargée lorsque l’utilisateur clique
sur les caractères dans le fichier SWF publié à l’exécution.
Cible Cette propriété s’utilise avec la propriété Lien pour spécifier la fenêtre dans laquelle se charge l’URL. Les valeurs
de la propriété Cible sont les suivantes :
• _self : indique l’image active dans la fenêtre ouverte.
• _blank : indique une nouvelle fenêtre.
• _parent : indique le parent de l’image actuelle.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• _top : indique l’image de plus haut niveau dans la fenêtre ouverte.
• Personnalisée : vous pouvez saisir la valeur de chaîne personnalisée de votre choix dans le champ Cible. Utilisez
cette valeur dans les cas où vous êtes sûr que le nom personnalisé d’une fenêtre de navigateur ou d’une image sera
déjà ouvert lors de la lecture de votre fichier SWF.
Casse Permet de spécifier le mode d’utilisation des majuscules et des minuscules. Les valeurs de la propriété Casse sont
les suivantes :
• Par défaut : la casse typographique par défaut de chaque caractère est utilisée.
• Majuscules : indique que tous les caractères utilisent des glyphes majuscules.
• Minuscules : indique que tous les caractères utilisent des glyphes minuscules.
• Capitales en petites capitales : indique que tous les caractères en capitales utilisent des glyphes en petites capitales.
Pour utiliser cette option, la police sélectionnée doit contenir des glyphes en petites capitales. En règle générale, les
polices d’Adobe Pro sont définies sur ces glyphes.
• Minuscules en petites capitales : indique que tous les caractères en minuscules utilisent des glyphes en petites
capitales. Pour utiliser cette option, la police sélectionnée doit contenir des glyphes en petites capitales. En règle
générale, les polices d’Adobe Pro sont définies sur ces glyphes.
Les scripts hébreu et perse-arabe, tels que l’arabe, ne font pas la distinction entre les majuscules et les minuscules, et ce
paramètre ne les concerne pas.
Casse des chiffres Permet d’indiquer le style numérique à appliquer lors de l’utilisation de polices OpenType qui
offrent des chiffres alignés et non alignés. Les valeurs de la propriété Casse des chiffres sont les suivantes :
• Par défaut : spécifie la casse numérique par défaut. Les résultats varient en fonction de la police ; les caractères
utilisent les paramètres spécifiés par le créateur de polices de caractères sans qu’aucune fonction ne soit appliquée.
• Chiffres alignés : les chiffres alignés (ou d’alignement) possèdent la même hauteur que les majuscules et sont
normalement à espacement fixe dans le texte de façon à s’aligner verticalement sur les graphiques.
• Chiffres non alignés : les chiffres non alignés ont un aspect traditionnel et classique. Ils ne sont disponibles que dans
certaines polices de caractères, parfois sous forme de chiffres standard d’une police, mais le plus souvent dans une
police supplémentaire ou experte. Les chiffres sont espacés proportionnellement en éliminant les espaces blancs
propres aux chiffres alignés à espacement fixe, tout particulièrement autour du chiffre un. Les chiffres non alignés
sont les chiffres le plus souvent utilisés dans un texte. Contrairement aux chiffres alignés, ils se combinent sans
rompre la ligne visuelle de la copie du corps. Ils conviennent également aux titres, car ils s’intègrent mieux que les
chiffres alignés. De nombreux créateurs de caractères typographiques préfèrent utiliser ce type de chiffres, hormis
dans les graphiques et les tableaux.
Largeur des chiffres Permet d’indiquer s’il convient d’utiliser des chiffres proportionnels ou tabulaires lors de
l’utilisation de polices OpenType qui offrent des chiffres alignés et non alignés. Les valeurs de la propriété Largeur des
chiffres sont les suivantes :
• Par défaut : spécifie la largeur des chiffres par défaut. Les résultats varient en fonction de la police ; les caractères
utilisent les paramètres spécifiés par le créateur de polices de caractères sans qu’aucune fonction ne soit appliquée.
• Proportionnel : spécifie des chiffres proportionnels. Les polices d’affichage contiennent généralement des chiffres
proportionnels. Pour calculer la largeur totale de ces chiffres, il convient d’ajouter la largeur du chiffre lui-même à
une petite quantité d’espace blanc autour de lui. Par exemple, le chiffre 8 est plus large que le chiffre 1. Les chiffres
proportionnels peuvent être alignés ou non alignés. Les chiffres proportionnels ne s’alignent pas verticalement et
ne conviennent pas aux tableaux, aux graphiques ou à d’autres colonnes verticales.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Tabulaire : spécifie des chiffres tabulaires. Les chiffres tabulaires sont des caractères numériques qui ont chacun la
même largeur de caractère totale. La largeur du caractère correspond à la largeur du chiffre lui-même, ajoutée à
l’espace blanc des deux côtés du caractère. L’espacement tabulaire (également appelé espacement fixe) permet
d’aligner les chiffres verticalement dans les tableaux, les états financiers et autres colonnes de chiffres. En règle
générale, les chiffres tabulaires sont des chiffres alignés, ce qui signifie qu’ils reposent sur la ligne de base et
possèdent la même hauteur que les majuscules.
Ligne de base dominante Disponible uniquement lorsque les options asiatiques sont activées dans le menu d’options
de l’inspecteur des propriétés de texte. Spécifie la ligne de texte dominante (ou principale) pour le texte sélectionné
explicitement (par opposition à la base d’interlignage, qui détermine l’alignement de la ligne de base d’un paragraphe
entier). Les valeurs de la propriété Ligne de base dominante sont les suivantes :
• Automatique : définie en fonction du jeu de paramètres régionaux sélectionné. Il s’agit de l’option par défaut.
• Roman : dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments
graphiques, le bas de l’image est utilisé.
• Jambage supérieur : spécifie une ligne de base ascendante. Dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la
police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le haut de l’image est utilisé.
• Jambage inférieur : spécifie une ligne de base descendante. Dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la
police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le bas de l’image est utilisé.
• Haut de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de
construction du caractère large.
• Centre de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de
construction du caractère large.
• Bas de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de construction
du caractère large.
Ligne de base d’alignement Disponible uniquement lorsque les options asiatiques sont activées dans le menu
d’options de l’inspecteur des propriétés de texte. Permet de spécifier une ligne de base différente pour le texte ou une
image graphique dans un paragraphe. Par exemple, si vous insérez une icône dans une ligne de texte, vous pouvez
définir un alignement avec le haut ou le bas de l’image par rapport à la ligne de base du texte.
• Utiliser dominante : spécifie que la ligne de base d’alignement utilise la ligne de base dominante.
• Roman : dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments
graphiques, le bas de l’image est utilisé.
• Jambage supérieur : spécifie une ligne de base ascendante. Dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la
police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le haut de l’image est utilisé.
• Jambage inférieur : spécifie une ligne de base descendante. Dans le cas d’un texte, cette valeur est déterminée par la
police et sa taille en points. Dans le cas d’éléments graphiques, le bas de l’image est utilisé.
• Haut de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de
construction du caractère large.
• Centre de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de
construction du caractère large.
• Bas de l’idéogramme : aligne les petits caractères d’une ligne sur la position spécifiée dans le repère de construction
du caractère large. Il s’agit de l’option par défaut.
Ligatures Les ligatures sont des caractères de remplacement typographiques pour certaines paires de lettres, telles que
« fi » et « fl », disponibles dans certaines polices. Les ligatures remplacement généralement les caractères consécutifs
qui partagent des composants communs. Elles font partie de classes de glyphes plus générales appelées formes
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
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contextuelles. Avec les formes contextuelles, la forme spécifique d’une lettre dépend du contexte, notamment des
lettres voisines ou à proximité de la fin d’une ligne. Notez que l’option Ligatures n’a aucun effet sur les scripts dans
lesquels les ligatures ou les connexions entre les lettres sont la norme et ne dépendent pas de la police. Il s’agit, entre
autres, des scripts perse-arabe et devanagari.
Les valeurs de la propriété Ligatures sont les suivantes :
A. Aucune ligature appliquée B. Ligatures minimales C. Ligatures courantes D. Ligatures rares E. Ligatures exotiques
Police basée sur un script avec ligatures minimales (haut) et ligatures courantes (bas).
• Minimale : ligatures minimales.
• Courante : ligatures courantes ou « standard ». Il s’agit de l’option par défaut.
• Rare : ligatures rares ou « discrétionnaires ».
• Exotique : ligatures exotiques ou « historiques ». Seules quelques familles de polices contiennent cette ligature.
Saut Cette propriété s’utilise pour éviter la césure de certains mots à la fin des lignes, notamment les noms propres ou
les mots qui pourraient être mal interprétés s’ils étaient coupés (c’est-à-dire séparés par des tirets). L’option Saut
s’utilise également pour que les caractères multiples ou les groupes de mots restent unis, notamment les groupes
d’initiales, les noms et les prénoms. Les valeurs de la propriété Saut sont les suivantes :
• Automatique : les opportunités de saut de ligne sont basées sur les propriétés des caractères Unicode de la police.
Il s’agit de l’option par défaut.
• Tous : tous les caractères de la sélection sont considérés comme opportunités de saut de ligne obligatoires.
• N’importe lequel : tous les caractères de la sélection sont considérés comme opportunités de saut de ligne.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Aucun saut : aucun caractère de la sélection n’est considéré comme opportunité de saut de ligne.
Décalage vertical Cette propriété permet de définir le décalage vertical en pourcentage ou en pixels. Les valeurs
positives déplacent la ligne de base du caractère en dessous de la ligne de base de la ligne et les valeurs négatives la
déplacent au-dessus. Il est également possible d’appliquer l’attribut Exposant ou Indice à partir de ce menu. La valeur
par défaut est 0. La plage de valeurs est de +/- 720 points ou pour cent.
Paramètres régionaux En tant que propriété du caractère, le jeu de paramètres régionaux sélectionné influe sur la
forme des glyphes selon les fonctions OpenType de la police. Par exemple, les langues comme le turc ne possèdent pas
de ligatures telles que fi et ff. Un autre exemple est la version en majuscule du « i » turc, représenté par un i majuscule
avec un point, et non par « I ».
Une autre propriété Paramètres régionaux au niveau de l’enchaînement est disponible dans la section Conteneur et
flux de l’inspecteur des propriétés de texte TLF. Tous les caractères héritent de la propriété Paramètres régionaux
définie à la section Conteneur et flux, à moins qu’une autre valeur ait été spécifiée au niveau du caractère.
Utilisation des styles de paragraphe
Pour définir les styles de paragraphe, utilisez les sections Paragraphe et Paragraphe avancé de l’inspecteur des
propriétés de texte.
La section Paragraphe comprend les propriétés de texte suivantes :
Aligner Cette propriété peut être utilisée avec du texte horizontal ou vertical. Aligner au début permet d’aligner le texte
le long du bord de départ du conteneur (sur le côté gauche pour le texte de gauche à droite). Aligner à la fin permet
d’aligner le texte le long du bord de fin du conteneur (sur le côté droit pour le texte de gauche à droite).
Lorsque la direction du paragraphe de la sélection actuelle est de droite à gauche, l’apparence des icônes d’alignement
s’inverse pour indique la directe correcte.
Marges : Début et Fin Ces paramètres spécifient la largeur des marges gauche et droite, en pixels. La valeur par défaut
est 0.
Retrait Cette propriété spécifie la mise en retrait du premier mot du paragraphe sélectionné, en pixels.
Espacement : Avant et Après Cette propriété spécifie les valeurs des espaces situés avant et après un paragraphe, en
pixels.
Remarque : contrairement aux applications de mise en page traditionnelles, l’espace vertical spécifié entre les
paragraphes se réduit lorsque les valeurs se chevauchent. Prenons par exemple deux paragraphes, Para1, suivi de Para2.
Un espace de 12 pixels est inséré après Para1 (Espace après) et un espace de 24 pixels est inséré avant Para2 (Espace
avant). TLF génère un espace de 24 points entre les paragraphes, et non un espace de 36 points. Si un paragraphe
commence en haut d’une colonne, aucun espace supplémentaire n’est inséré avant ce paragraphe. Dans ce cas, vous
pouvez utiliser les options de décalage de la première ligne de base du paragraphe.
Justification du texte Indique le mode de justification du texte. Les valeurs de la propriété Justification du texte sont
les suivantes :
• Espacement des lettres : la justification est distribuée entre les lettres.
• Espacement des mots : la justification est distribuée entre les mots. Il s’agit de l’option par défaut.
Direction Cette propriété spécifie la direction du paragraphe. Les paramètres de direction sont disponibles
uniquement si les options De droite à gauche sont activées dans Préférences. Ce paramètre s’applique uniquement au
paragraphe actuellement sélectionné dans le conteneur de texte. Il est possible de définir une autre propriété de
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
direction pour le conteneur dans la section Conteneur et flux de l’inspecteur des propriété de texte TLF. Les valeurs de
la propriété Direction sont les suivantes :
• De gauche à droite : direction du texte de gauche à droite. Cette option est utilisée pour la plupart des langues. Il
s’agit de l’option par défaut.
• De droite à gauche : direction du texte de droite à gauche. Cette option est utilisée pour les langues du MoyenOrient, telles que l’arabe, l’hébreu et les langues basées sur le script arabe, comme Farsi ou Urdu.
Les options de la section Paragraphe avancé sont disponibles uniquement lorsque les options asiatiques sont activées
dans les Préférences ou via le menu Options de l’inspecteur des propriétés de texte TLF.
La section Paragraphe avancé comprend les propriétés suivantes :
Mojikumi Parfois appelée règle de justification, cette propriété détermine la façon dont la justification du paragraphe
est appliquée. Les justificateurs appliqués en fonction de cette option ont une incidence sur l’espacement des caractères
de ponctuation et l’interlignage. En caractères romains, la virgule et les points japonais occupent toute la largeur du
caractère, mais seulement la moitié dans les langues d’Extrême-Orient. En outre, l’espacement entre les signes de
ponctuation séquentielle devient plus serré, obéissant ainsi aux conventions typographiques traditionnelles asiatiques.
Un autre élément qu’il convient de souligner dans l’exemple suivant est l’interlignage, appliqué à la deuxième ligne des
paragraphes. Dans la version asiatique, les deux dernières lignes sont décalées à gauche. En caractères romains, la
deuxième ligne et les lignes suivantes sont décalées à gauche.
Paragraphes avec règles de justification Roman (gauche) et d’Extrême-Orient (droite)
Les valeurs de la propriété Mojikumi sont les suivantes :
• Automatique : la justification est appliquée en fonction du jeu de paramètres régionaux spécifié dans la section
Caractère et flux de l’inspecteur des propriétés de texte. Il s’agit de l’option par défaut.
• Espace : les règles de justification Roman sont utilisées.
• Extrême-Orient : les règles de justification asiatiques sont utilisées.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
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Type Kinsoku Shori Parfois appelée règle de justification, cette propriété spécifie les options de traitement des
caractères kinsoku japonais, qui ne peuvent pas s’afficher au début ou à la fin d’une ligne. Les valeurs de la propriété
Type Kinsoku Shori sont les suivantes :
• Automatique : définie en fonction du jeu de paramètres régionaux sélectionné dans la section Caractère et flux de
l’inspecteur des propriétés de texte. Il s’agit de l’option par défaut.
• La justification est basée sur le développement ou la compression de la ligne, selon le résultat se rapprochant le plus
de la largeur désirée.
• Introduire Kinsoku : base la justification sur la compression des caractères kinsoku à la fin de la ligne. Les caractères
Kinsoku s’étendent s’il n’y a pas de kinsoku ou si cet espace à la fin de la ligne est insuffisant.
• Supprimer uniquement : la justification est basée sur le développement de la ligne.
Modèle d’interlignage Le modèle d’interlignage est un format de paragraphe composé qui permet une combinaison
de la base d’interlignage et du sens d’interlignage.
La base d’interlignage détermine les lignes de base de deux lignes consécutives devant se trouver à la distance spécifiée
par la hauteur de la ligne de chacune d’elles. Par exemple, pour deux lignes consécutives dans un paragraphe avec une
base d’interlignage Roman, la hauteur de la ligne correspond à la distance entre leurs lignes de base Roman respectives.
Le sens d’interlignage détermine le sens dans lequel est mesurée la hauteur de la ligne. Si le sens d’interlignage est vers
le haut, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base d’une ligne par rapport à la ligne de base de
la ligne précédente. Si le sens d’interlignage est vers le bas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de
base d’une ligne par rapport à la ligne de base de la ligne suivante.
Les valeurs de la propriété Modèle d’interlignage sont les suivantes :
• Roman (vers le haut) : la base d’interlignage est Roman et le sens d’interlignage est vers le haut. Dans ce cas, la
hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base Roman d’une ligne par rapport à la ligne de base
Roman de la ligne précédente.
• Idéographique - Ascendant : la base d’interlignage est le haut de l’idéogramme et le sens d’interlignage est vers le
haut. Dans ce cas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base Haut de l’idéogramme d’une
ligne par rapport à la ligne de base Haut de l’idéogramme de la ligne précédente.
• Idéographique - Centré vers le haut : la base d’interlignage est le centre de l’idéogramme et le sens d’interlignage est
vers le haut. Dans ce cas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base Centre de l’idéogramme
d’une ligne par rapport à la ligne de base Centre de l’idéogramme de la ligne précédente.
• Idéographique - Descendant : la base d’interlignage est le haut de l’idéogramme et le sens d’interlignage est vers le
bas. Dans ce cas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base Haut de l’idéogramme d’une ligne
par rapport à la ligne de base Haut de l’idéogramme de la ligne suivante.
• Idéographique - Centré vers le bas : la base d’interlignage est le centre de l’idéogramme et le sens d’interlignage est
vers le bas. Dans ce cas, la hauteur de la ligne correspond à la distance de la ligne de base Centre de l’idéogramme
d’une ligne par rapport à la ligne de base Centre de l’idéogramme de la ligne suivante.
• Automatique : le modèle d’interlignage est défini en fonction du jeu de paramètres régionaux sélectionné dans la
section Caractère et flux de l’inspecteur des propriétés de texte. (Idéographique - Descendant pour le japonais et le
chinois, Roman (vers le haut) pour toutes les autres langues). Il s’agit de la valeur par défaut.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
300
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Propriétés de la section Conteneur et flux
Utilisation des propriétés de la section Conteneur et flux
La section Conteneur et flux de l’inspecteur des propriétés de texte TLF gère les options qui affectent la totalité du
conteneur de texte. Ces propriétés sont les suivantes :
Comportement Cette propriété permet de gérer le développement du conteneur en fonction de la quantité de texte.
Les options de la propriété Comportement sont les suivantes :
• Une seule ligne
• Multiligne : cette option est disponible uniquement lorsque le texte sélectionné est un texte de zone. Elle n’est pas
disponible si le texte sélectionné est un texte de point.
• Multiligne sans retour
• Mot de passe : cette option permet d’afficher les caractères sous forme de points pour des raisons de sécurité. Cette
option est disponible uniquement dans le menu où le type de texte est Modifiable (pour les textes de point ou de
zone). Elle n’est pas disponible pour les types de texte Lecture seule et Sélectionnable.
Nbre max. de caract. Cette propriété permet de définir le nombre maximal de caractères que peut contenir un
conteneur de texte. Elle est disponible uniquement pour les conteneurs dont le texte est de type Modifiable. La valeur
maximale est de 65 535.
Alignement Cette propriété spécifie l’alignement du texte dans le conteneur. Les options sont les suivantes :
• Haut : aligne verticalement le texte depuis le haut du conteneur.
• Centre : centre les lignes de texte dans le conteneur.
• Bas : aligne verticalement les lignes de texte depuis le bas du conteneur.
• Justifier : distribue uniformément les lignes de texte verticalement entre le haut et le bas du conteneur.
Remarque : les options de la propriété Alignement changent lorsque le texte est orienté verticalement.
Nombre de colonnes Cette propriété spécifie le nombre de colonnes de texte dans un conteneur. Elle est disponible
uniquement pour les conteneurs de texte de zone. La valeur par défaut est 1. La valeur maximale est 50.
Gouttière de colonne Cette propriété spécifie l’espacement (ou gouttière) entre chaque colonne dans le conteneur
sélectionné. La valeur par défaut est 20. La valeur maximale est 1 000. L’unité de mesure est définie en fonction des
Unités de la règle définies dans Paramètres du document.
Remplissage Cette propriété spécifie la largeur des marges entre le texte et le conteneur sélectionné. Le remplissage
peut être défini pour quatre marges.
Couleur du contour Cette propriété spécifie la couleur du trait du contour extérieur du conteneur. Par défaut, aucun
contour n’est défini.
Largeur du contour Cette propriété spécifie la largeur du trait du contour extérieur du conteneur. Elle est disponible
uniquement lorsqu’une couleur de contour est sélectionnée. La valeur maximale est 200.
Couleur d’arrière-plan Cette propriété spécifie la couleur d’arrière plan du texte. Par défaut, aucune couleur n’est
spécifiée.
Décalage de la première ligne Cette propriété spécifie l’alignement de la première ligne de texte par rapport au haut
du conteneur. Par exemple, vous pouvez placer le texte sous le haut du conteneur, selon une distance spécifiée. Le
décalage de la première ligne est souvent appelé « décalage de la première ligne de base » lors de l’utilisation de
caractères Roman. Dans ce cas, la ligne de base est une ligne imaginaire sur laquelle reposent la plupart des caractères
d’une police. Lors de l’utilisation de texte TLF, la ligne de base peut faire référence à l’un des éléments suivants, selon
Dernière mise à jour le 13/5/2011
301
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
la langue utilisée : Roman, Jambage supérieur, Jambage inférieur, Idéographique - Supérieur, Idéographique - Centré
et Idéographique - Inférieur.
Les valeurs de la propriété Décalage de la première ligne sont les suivantes :
• pt : spécifie la distance, en points, entre la ligne de base de la première ligne de texte et l’encart supérieur du cadre.
Ce paramètre ouvre un champ permettant de spécifier la distance.
• Automatique : aligne le haut de la ligne, en fonction du glyphe le plus haut, avec le haut du conteneur.
• Jambage supérieur : la distance entre l’encart supérieur du conteneur de texte et la ligne de base de la première ligne
de texte correspond à la hauteur du glyphe le plus haut dans la police (en règle générale, le caractère « d » dans les
polices Roman).
• Hauteur de la ligne : la distance entre l’encart supérieur du conteneur de texte et la ligne de base de la première ligne
de texte correspond à la hauteur de la ligne (interlignage).
Direction Cette propriété permet de spécifier une direction du texte de gauche à droite ou de droite à gauche pour le
conteneur sélectionné. La plupart des langues utilisent l’orientation de gauche à droite. L’option De droite à gauche est
utilisée pour les langues du Moyen-Orient, telles que l’arabe, l’hébreu et les langues basées sur le script arabe, comme
le farsi ou l’urdu.
Lorsqu’elle est appliquée au niveau du paragraphe, la direction gère le sens du texte de gauche à droite et de droite à
gauche, ainsi que les retraits et la ponctuation utilisés par le paragraphe. Lorsqu’elle est appliquée au niveau du
conteneur, la direction gère le sens des colonnes. Les paragraphes du conteneur héritent de l’attribut de direction du
conteneur.
Paramètres régionaux Cette propriété permet de spécifier les paramètres régionaux au niveau de l’enchaînement.
Voir « Utilisation des styles de caractère » à la page 292.
Distribution du texte dans plusieurs conteneurs
L’enchaînement (ou la liaison) de conteneurs de texte est disponible uniquement pour le texte TLF (Text Layout
Framework) et ne s’applique pas aux blocs de texte classiques. Les conteneurs de texte peuvent être enchaînés image
par image et dans des symboles, à condition que les conteneurs enchaînés se trouvent tous au sein du même scénario.
Pour lier deux ou plusieurs conteneurs de texte :
1 Sélectionnez un conteneur de texte à l’aide de l’outil Sélection ou de l’outil Texte.
2 Cliquez sur le port d’entrée ou de sortie du conteneur de texte sélectionné. (Les positions du port d’entrée et du port
de sortie du conteneur de texte dépendent de la direction de l’enchaînement du conteneur et du paramètre vertical
ou horizontal. Par exemple, si l’enchaînement est de gauche à droite et horizontal, le port d’entrée se trouve dans la
partie supérieure gauche et le port de sortie dans la partie inférieure droite. Si le sens de l’enchaînement est de droite
à gauche, le port d’entrée se trouve dans la partie supérieure droite et le port de sortie se trouve dans la partie
inférieure gauche.)
Le pointeur se transforme en icône de texte chargé.
3 Ensuite, procédez de la façon suivante :
• Pour créer un lien avec un conteneur de texte existant, placez le pointeur sur le conteneur de texte cible. Cliquez
sur le conteneur de texte pour lier les deux conteneurs.
• Pour créer un lien avec un nouveau conteneur de texte, cliquez sur une partie vide de la scène ou faites glisser le
pointeur dessus. Cliquez pour créer un objet de taille et de forme identiques à l’objet d’origine. Faites glisser le
pointeur pour créer un conteneur de texte rectangulaire de taille quelconque. Vous pouvez également ajouter
un nouveau conteneur entre deux conteneurs liés.
Les conteneurs sont à présent liés et le texte peut passer de l’un à l’autre.
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302
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Pour annuler la liaison de deux conteneurs de texte, procédez comme suit :
• Placez le conteneur en mode de modification, puis cliquez deux fois sur le port d’entrée ou sur le port de sortie dont
vous souhaitez annuler la liaison. Le texte est redistribué dans le premier des deux conteneurs.
• Supprimez l’un des deux conteneurs liés.
Remarque : après la création d’une liaison, le second conteneur de texte adopte le sens d’enchaînement et les
paramètres régionaux du premier conteneur. Après la suppression d’une liaison, ces paramètres sont conservés dans
le second conteneur (les paramètres définis avant la liaison ne sont pas rétablis). Dans Flash Pro CS5.5, les
performances de défilement sont plus rapides que dans CS5, sauf pour les conteneurs de texte liés.
Création de texte défilant
Vous pouvez créer un conteneur de texte TLF défilant en ajoutant un composant UIScrollBar au conteneur de texte.
Les paramètres suivants doivent être définis dans le conteneur de texte :
• Le paramètre Type de texte doit être défini sur Modifiable ou Sélectionnable.
• Le paramètre Comportement de la section Conteneur et flux doit être défini sur Multiligne ou Multiligne sans
retour.
Pour créer un conteneur de texte TLF défilant :
• Faites glisser une occurrence du composant UIScrollBar du panneau Composants vers le conteneur de texte, le plus
près possible du côté du conteneur auquel vous souhaitez le lier.
Le composant UIScrollBar s’aligne sur l’un des côtés du conteneur de texte.
Pour faire défiler horizontalement un conteneur de texte :
1 Sélectionnez l’occurrence du composant UIScrollBar sur la scène.
2 Définissez la direction du composant UIScrollBar sur Horizontale dans la section Paramètres de composant de
l’inspecteur des propriétés.
3 Faites glisser l’occurrence du composant UIScollBar vers le haut ou le bas du conteneur de texte.
Le composant UIScrollBar s’aligne sur le haut ou le bas du conteneur de texte.
Utilisation de règles de tabulation (CS5.5 uniquement)
Les règles de tabulation permettent d'ajouter des taquets de tabulation aux conteneurs de texte TLF. La règle de
tabulation s'affiche lorsqu'un conteneur de texte TLF est en mode de modification. La règle de tabulation affiche les
taquets de tabulation définis pour les paragraphes actuellement sélectionnés. Elle affiche également les marqueurs des
marges et des retraits de paragraphe.
Pour afficher ou masquer la règle de tabulation : choisissez Texte > Règle de tabulation TLF.
Pour définir le type de tabulation : cliquez deux fois sur un marqueur ou cliquez sur plusieurs marqueurs tout en
appuyant sur la touche Maj et sélectionnez un type dans le menu.
• Tabulation Début, Centre ou Fin : ces tabulations permettent d'aligner le début, la fin ou le centre du texte sur le
taquet de tabulation.
• Tabulation décimale : cette tabulation permet d'aligner un caractère dans le texte sur le taquet de tabulation. Ce
caractère est généralement un point décimal, affiché par défaut dans le menu. Pour l'aligner sur un tiret ou un autre
caractère, entrez le caractère souhaité dans le menu.
Pour ajouter une tabulation : cliquez sur la règle de tabulation. Le taquet de tabulation s'affiche à l'emplacement de la
règle où vous avez cliqué.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
303
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Pour déplacer une tabulation : faites glisser le taquet de tabulation vers un autre emplacement. Pour le déplacer avec
davantage de précision, cliquez deux fois sur le taquet de tabulation et entrez une valeur en pixels.
Pour supprimer une tabulation : faites glisser le taquet vers le bas à l'extérieur de la règle jusqu'à ce qu'il disparaisse. Si
le texte est aligné verticalement, faites glisser le taquet vers la gauche en direction du texte jusqu'à ce qu'il disparaisse.
Pour modifier l'unité de mesure : choisissez Modification > Document. Sélectionnez ensuite une unité dans le menu
Unités de la règle de la boîte de dialogue.
Texte asiatique et texte de droite à gauche
Création de texte asiatique
Pour utiliser les propriétés qui s’appliquent au texte asiatique, activez les options de texte asiatique en suivant l’une des
procédures décrites ci-dessous :
• Sélectionnez le texte TLF sur la scène, puis choisissez Afficher les options asiatiques dans le menu d’options du
panneau de l’inspecteur des propriétés.
• Sélectionnez Afficher les options de texte asiatique dans la section Texte de la boîte de dialogue Préférences
(Modifier > Préférences).
Les propriétés de texte asiatique sont les suivantes :
• Tate Chu Yoko : cette propriété s’utilise en combinaison avec le texte asiatique lorsqu’il est nécessaire de faire
pivoter les caractères Roman horizontalement pour les afficher correctement à la verticale.
Caractères Roman dans un texte vertical sans rotation Tate Chu Yoko (vers la gauche) et avec Tate Chu Yoko (vers la droite).
• Ligne de base dominante
• Ligne de base d’alignement
• Mojikumi
• Type Kinsoku Shori
• Modèle d’interlignage
Dernière mise à jour le 13/5/2011
304
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Utilisation de texte classique
A propos du texte classique
Texte classique est le nom donné à l’ancien moteur de texte de Flash Professional. Le moteur de texte classique est
toujours disponible dans Flash Professional CS5 et les versions ultérieures. Il est parfois préférable d'utiliser le texte
classique, notamment pour certains types de contenu comme les périphériques mobiles, où la taille du fichier SWF doit
être minimale. Toutefois, vous devez parfois recourir au texte TLF, notamment lorsqu'il est nécessaire de contrôler
précisément la mise en forme du texte. Pour plus d'informations sur le texte TLF, voir « Utilisation du texte TLF (Text
Layout Framework) » à la page 288.
Pour indiquer si un objet de texte individuel sur la scène utilise le moteur de texte classique ou le moteur TLF,
sélectionnez l’objet de texte, puis choisissez le moteur de texte souhaité dans l’inspecteur des propriétés de texte.
Remarque : vous pouvez à tout moment changer le moteur de texte utilisé par un objet de texte. Pour plus d’informations
sur la conversion du texte classique en texte TLF, voir « Conversion de texte classique en texte TLF et vice-versa » à la
page 290.
Vous pouvez insérer du texte classique dans vos applications Flash Pro de plusieurs façons. Vous pouvez créer des
blocs de texte contenant du texte statique, dont vous pouvez déterminer le contenu et l’apparence lorsque vous créez
le document. Vous pouvez également créer des champs de texte dynamique qui affichent du texte pouvant être mis à
jour, tels que des cotations boursières ou des titres de nouvelles, et des champs de texte de saisie, ce qui permet aux
utilisateurs de saisir du texte pour des formulaires ou des enquêtes.
Flash Pro met à votre disposition de nombreuse façons pour travailler avec du texte. Par exemple, vous pouvez orienter
le texte horizontalement ou verticalement ; sélectionner des attributs tels que police, taille, style, couleur et interligne ;
vérifier l’orthographe ; transformer le texte en le faisant pivoter, en le redimensionnant ou en le renversant ; lier les
blocs de texte ; rendre le texte sélectionnable ; appliquer des effets animés prédéfinis au texte ; sélectionner des polices
de remplacement ; et utiliser une police en tant que partie intégrante d’une bibliothèque partagée. Les documents Flash
Pro peuvent utiliser des polices Type 1 PostScript®, TrueType® et bitmap (Macintosh uniquement).
Vous pouvez conserver le formatage du texte dans les champs de texte à l’aide de balises et d’attributs HTML. Lorsque
vous utilisez du texte HTML dans un champ de texte dynamique ou de saisie, vous pouvez habiller le texte autour d’une
image (fichier SWF ou JPG), voire d’un clip. Voir Utilisation de texte au format HTML dans Formation à
ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Tout comme les occurrences de clips, celles de champs de texte sont des objets ActionScript® qui possèdent des
propriétés et des méthodes. Pour manipuler un champ de texte à l’aide d’ActionScript, vous devez d’abord lui affecter
un nom d’occurrence. Contrairement aux clips, vous ne pouvez pas rédiger de code ActionScript dans une occurrence
de texte, car elle n’a pas de scénario.
Vous pouvez utiliser ActionScript pour mettre en forme du texte dynamique ou de saisie et créer des champs de texte
défilant. ActionScript offre des événements destinés aux champs de texte dynamique et de saisie, que vous pouvez
capturer et utiliser pour déclencher des scripts. Pour plus d’informations sur l’utilisation d’ActionScript pour contrôler
du texte, voir Utilisation du texte et des chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Voir aussi
« A propos des champs de texte classique » à la page 305
Dernière mise à jour le 13/5/2011
305
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
A propos des champs de texte classique
Vous pouvez créer trois types de champs de texte classique : statique, dynamique et de saisie.
• Les champs de texte statique affichent du texte qui ne change pas les caractères de manière dynamique.
• Les champs de texte dynamique affichent du texte pouvant être mis à jour de manière dynamique, tel que les
cotations boursières ou les bulletins météo.
• Les champs de texte de saisie permettent aux utilisateurs de taper du texte dans des formulaires ou des enquêtes.
Vous pouvez créer du texte horizontal (avec une direction de gauche à droite) ou du texte statique vertical (avec
une direction de gauche à droite ou de droite à gauche). Notez que l’utilisation de langues bidirectionnelles
horizontales (hébreu, arabe, etc.) dans des champs de texte classique n’est pas prise en charge. Utilisez plutôt les
champs TLF.
Lorsque vous créez du texte statique, vous pouvez le placer sur une seule ligne qui s’étend au fur et à mesure de la
frappe ou encore un bloc de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical) qui
s’étend et qui ajoute automatiquement des retours à la ligne. Lorsque vous créez du texte dynamique ou de saisie,
vous pouvez le placer sur une seule ligne ou créer un bloc de largeur et de hauteur fixes.
Tous les champs de texte classique prennent en charge le codage Unicode.
Flash Pro affiche une poignée au coin de chaque champ de texte pour identifier leur type :
• Pour le texte statique horizontal de taille variable, une poignée ronde apparaît dans le coin supérieur droit du
champ de texte.
• Pour le texte statique horizontal de largeur fixe, une poignée carrée apparaît dans le coin supérieur droit du champ
de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde
apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée
apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une taille variable, une poignée ronde
apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
306
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Pour le texte statique vertical avec une orientation de droite à gauche et une hauteur fixe, une poignée carrée
apparaît dans le coin inférieur gauche du champ de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui s’agrandissent, une poignée ronde apparaît dans le coin inférieur
droit du champ de texte.
• Pour les blocs de texte dynamique ou de saisie qui ont une hauteur et une largeur fixes, une poignée carrée apparaît
dans le coin inférieur droit du champ de texte.
• Pour les blocs de texte classique défilant dynamique, la poignée ronde ou carrée devient noire au lieu d’être vide.
Vous pouvez double-cliquer sur la poignée des champs de texte dynamique ou de saisie tout en maintenant la
touche Maj enfoncée, pour créer des blocs de texte qui ne s’agrandissent pas lorsque vous insérez du texte sur la
scène. Cela vous permet de créer un champ de texte de taille fixe et de le remplir avec plus de texte qu’il ne peut
afficher pour créer un texte défilant.
Après avoir utilisé l’outil Texte pour créer un champ de texte, utilisez l’inspecteur des propriétés pour indiquer son
type et définir les valeurs nécessaires pour contrôler la manière dont ce champ et son contenu apparaîtront dans le
fichier SWF.
Création et modification de champs de texte
Le texte est horizontal par défaut. Néanmoins, un texte statique peut être aligné verticalement.
Vous pouvez utiliser les techniques de traitement de texte les plus courantes pour modifier du texte dans Flash Pro.
Vous pouvez utiliser les commandes Couper, Copier et Coller pour déplacer du texte dans un fichier Flash Pro ou entre
Flash Pro et d’autres applications.
Voir aussi
« Définition des attributs de texte classique » à la page 312
Ajout de texte à la scène
1 Sélectionnez l’outil Texte
.
2 Sélectionnez Texte classique dans le menu Moteur de texte de l’inspecteur des propriétés de texte.
3 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez un type de texte dans le menu contextuel pour
spécifier le type du champ de texte :
Texte dynamique Crée un champ dont le texte est mis à jour de façon dynamique.
Texte d’entrée Crée un champ de texte dans lequel les utilisateurs peuvent entrer du texte.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
307
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Texte statique Crée un champ qui ne peut être mis à jour de façon dynamique.
4 Pour le texte statique uniquement : dans l’inspecteur des propriétés de texte, sélectionnez un sens pour l’orientation
et le déroulement du texte dans le menu Orientation du texte. Horizontal est le paramètre par défaut.
5 Sur la scène, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour créer un champ de texte s’affichant sur une seule ligne, cliquez à l’endroit où vous voulez que le texte
commence.
• Pour créer un champ de texte de largeur fixe (pour le texte horizontal) ou de hauteur fixe (pour le texte vertical),
placez le pointeur à l’endroit où vous voulez que le texte commence et faites-le glisser jusqu’à la largeur ou hauteur
souhaitée.
Remarque : si vous créez un champ de texte qui s’étend au-delà du bord de la scène à mesure que vous le tapez, le texte
n’est pas perdu. Pour rendre la poignée à nouveau accessible, ajoutez des sauts de ligne, déplacez le champ de texte ou
sélectionnez Affichage > Espace de travail.
6 Sélectionnez des attributs de texte dans l’inspecteur des propriétés.
Changement des dimensions d’un champ de texte
❖ Faites glisser la poignée de redimensionnement du champ de texte.
Lorsque du texte est sélectionné, un rectangle bleu permet de redimensionner manuellement le champ de texte en
déplaçant l’une de ses poignées. Les zones de texte statique comportent quatre poignées qui permettent de les
redimensionner horizontalement. Les zones de texte dynamique comportent huit poignées qui permettent de les
redimensionner verticalement, horizontalement ou en diagonale.
Passage d’un champ de texte de largeur/hauteur fixe à un champ de texte extensible
❖ Double-cliquez sur la poignée de redimensionnement.
Sélection des caractères dans un champ de texte
1 Sélectionnez l’outil Texte
.
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Faites glisser la souris pour sélectionner des caractères.
• Double-cliquez sur un mot pour le sélectionner.
• Cliquez pour indiquer le début de la sélection, puis avec la touche Maj enfoncée pour indiquer la fin de la sélection.
• Appuyez sur Ctrl+A (Windows) ou sur Commande+A (Macintosh) pour sélectionner tout le texte de la zone.
Sélection de zones de texte
❖ A l’aide de l’outil Sélection
, cliquez sur un champ de texte. Cliquez avec la touche Maj enfoncée pour sélectionner
plusieurs zones de texte.
Définition des options de texte dynamique et de saisie
1 Cliquez dans un champ de texte dynamique existant.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, vérifiez que Texte dynamique ou Texte de saisie est affiché dans le menu
contextuel.
3 Attribuez un nom d’occurrence au champ de texte.
4 Sélectionnez la hauteur, la largeur et l’emplacement du texte.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
308
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
5 Sélection de la police et du style
6 Dans la section Paragraphe de l’inspecteur des propriétés, spécifiez l’une des options suivantes dans le menu
Comportement :
Une seule ligne Affiche le texte sur une seule ligne.
Multiligne Affiche le texte sur plusieurs lignes.
Multiligne sans retour Affiche le texte sur plusieurs lignes avec des retours à la ligne uniquement si le dernier caractère
est séparable, par exemple à l’aide de la touche Entrée (Windows) ou Retour (Macintosh).
7 Cliquez sur le bouton Sélectionnable
pour permettre aux utilisateurs de sélectionner le texte dynamique.
Désactivez cette option pour empêcher les utilisateurs de sélectionner du texte dynamique.
8 Cliquez sur le bouton Rendre le texte au format HTML
pour conserver le format RTF (polices, liens hypertexte
entre autres) à l’aide des balises HTML appropriées.
9 Pour attribuer une bordure noire et un arrière-plan blanc au champ de texte, cliquez sur Afficher la bordure autour
du texte
.
10 (Facultatif) Pour Variable, saisissez le nom de variable pour le champ de texte. N’utilisez cette option que si vous
programmez avec Flash Player 5 ou une version antérieure.
A partir de Flash MX (version 6), vous pouvez attribuer au champ de texte un nom d’occurrence qui utilise l’inspecteur
des propriétés. Bien que vous puissiez utiliser la méthode du nom variable avec des champs de texte dynamique pour
être rétrocompatible avec Flash 5 et ses versions antérieures, Macromedia ne le recommande pas car vous ne pouvez
pas contrôler d’autres propriétés de champs de texte ni appliquer des paramètres de feuille de style.
11 (Facultatif) Cliquez sur Incorporer pour ouvrir la boîte de dialogue Incorporation de polices. Pour plus
d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316.
Définition des préférences de texte vertical
1 Choisissez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis cliquez sur la catégorie
Texte dans la boîte de dialogue Préférences.
2 Dans la section Texte vertical, choisissez parmi les options suivantes :
Orientation du texte par défaut Attribue automatiquement l’orientation verticale aux nouveaux champs de texte.
Texte de droite à gauche Lance le remplissage de la page de lignes de texte vertical, de droite à gauche.
Pas de crénage Désactive le crénage du texte vertical. Le crénage reste activé pour le texte horizontal.
Transformation de texte
Vous pouvez créer des effets de texte par la transformation de champs de texte. Par exemple, vous pouvez faire pivoter,
incliner, renverser et redimensionner des champs de texte. Lorsque vous redimensionnez un champ de texte en tant
qu’objet, les augmentations ou diminutions de la taille en points ne sont pas reflétées dans l’inspecteur des propriétés.
Le texte d’un champ de texte transformé peut encore être modifié, bien que des transformations importantes puissent
en compliquer la lecture.
Les effets de scénario vous permettent d’ajouter facilement des animations à un texte. Par exemple, vous pouvez utiliser
des effets de scénario pour ajouter des rebondis et des explosions et effectuer des fondus en entrée ou en sortie.
Voir aussi
« Transformation des objets » à la page 131
« Remodelage des objets » à la page 127
Dernière mise à jour le 13/5/2011
309
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Séparation du texte classique
Vous pouvez séparer le texte classique pour placer chaque caractère dans un champ de texte distinct. Une fois le texte
séparé, vous pouvez rapidement répartir les champs de texte vers des calques différents, afin d’animer chacun d’eux
séparément. Il est néanmoins impossible de séparer le texte des champs de texte classique défilant.
Vous pouvez également convertir le texte en les lignes et remplissages qui le composent pour en modifier la forme,
l’effacer et le manipuler d’autres manières comme un graphique. Comme pour toute autre forme, vous pouvez
regrouper individuellement ces caractères convertis ou les transformer en symboles et les animer. Une fois qu’il a été
converti en lignes et remplissages graphiques, le texte ne peut plus être modifié.
Remarque : pour le texte classique, la commande Séparer ne s’applique qu’à des polices vectorielles, telles que les polices
TrueType. Les polices bitmap disparaissent de l’écran lorsque vous les séparez. Les polices PostScript ne peuvent être
séparées que sur le Macintosh.
1 A l’aide de l’outil Sélection
, cliquez sur un champ de texte.
2 Sélectionnez Modification > Séparer.
Chaque caractère du texte sélectionné est placé dans un champ de texte distinct. Le texte reste à la même position sur
la scène.
3 Choisissez à nouveau Modification > Séparer pour convertir les caractères en formes sur la scène.
Voir aussi
« Répartition d’objets dans des calques pour les animations interpolées » à la page 216
« Scénarios et animation » à la page 200
Création d’un lien hypertexte
1 Sélectionnez du texte ou un champ de texte :
• Utilisez l’outil Texte
• Utilisez l’outil Sélection
pour sélectionner du texte dans un champ de texte.
pour sélectionner un champ de texte sur la scène, afin de lier le texte entier du champ de
texte.
2 Dans le champ de texte Lien de la section Options de l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), saisissez
l’adresse URL à laquelle vous souhaitez lier le champ de texte.
Remarque : pour créer un lien vers une adresse électronique, utilisez le format mailto:URL. Par exemple, saisissez
mailto:jeandujardin@exemple.com.
Création de texte classique déroulant
Il existe plusieurs façons de créer du texte défilant dans Flash Pro.
• Vous pouvez utiliser des commandes de menu ou la poignée de champ de texte pour rendre un champ dynamique
ou de saisie de texte défilant. L’opération n’ajoute pas de barre de défilement dans le champ de texte, mais permet
à l’utilisateur de parcourir le texte à l’aide des touches de direction (pour les champs de texte également définis sur
Sélectionnable) ou de la mollette de la souris. L’utilisateur doit d’abord cliquer sur le champ de texte pour lui
attribuer le focus.
• Ajoutez un composant UIScrollbar ActionScript 3.0 à un champ de texte pour le faire défiler. Pour plus
d’informations, voir « Utilisation du composant UIScrollBar » dans Utilisation des composants Adobe
ActionScript 3.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
310
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Dans ActionScript 3.0, utilisez les propriétés scrollH et scrollV de la classe TextField.
• Ajoutez un composant UIScrollbar ActionScript 2.0 à un champ de texte pour le faire défiler. Pour plus
d’informations, voir « Composant UIScrollBar » dans le Guide de référence du langage et des composants
ActionScript 2.0.
• Dans ActionScript 2.0, utilisez les propriétés scroll et maxscroll de l’objet TextField pour contrôler le défilement
vertical et les propriétés hscroll et maxhscroll pour contrôler le défilement horizontal d’un champ de texte. Voir
Exemple : Création de texte défilant dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Création de texte dynamique défilant
❖ Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur la poignée inférieure droite du champ de texte dynamique tout en maintenant la touche Maj.
enfoncée. La poignée en forme de carré vide (non défilant) se transforme en carré plein (défilant).
• Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l’outil Sélection
et choisissez Texte > Défilant.
• Sélectionnez le champ de texte dynamique avec l’outil Sélection. Cliquez avec le bouton droit de la souris
(Windows) ou avec la touche Contrôle (Macintosh) sur le champ de texte dynamique, puis sélectionnez Défilant
dans le menu contextuel.
Vérification orthographique
Vous pouvez vérifier l’orthographe dans les textes de votre document Flash Pro. Vous pouvez également personnaliser
le correcteur d’orthographe.
Utilisation du correcteur d’orthographe
1 Sélectionnez Texte > Vérifier l’orthographe pour afficher la boîte de dialogue Vérifier l’orthographe.
Le champ de texte placé dans le coin supérieur gauche indique les termes introuvables dans les dictionnaires
sélectionnés et le type d’élément dans lesquels ils apparaissent (champ de texte, étiquette d’image, etc.).
2 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur le bouton Ajouter à Personnel pour ajouter le mot à votre dictionnaire personnel.
• Cliquez sur Ignorer pour que le terme demeure inchangé. Cliquez sur Ignorer tout pour que toutes les occurrences
du terme demeurent inchangées dans le document.
• Saisissez un terme dans le champ Remplacer par ou sélectionnez un terme dans la liste déroulante Suggestions.
Cliquez ensuite sur Remplacer pour changer le terme ou sur Remplacer tout pour changer toutes les occurrences
du terme dans le document.
• Cliquez sur Supprimer pour supprimer le mot du document.
3 Pour terminer la vérification orthographique, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez sur Fermer pour terminer la vérification orthographique avant que Flash Pro n’atteigne la fin du document.
• Continuez la vérification orthographique jusqu’à ce qu’un message vous indique que Flash Pro a atteint la fin du
document. Cliquez sur Non pour terminer la vérification ou sur Oui pour reprendre la vérification orthographique
au début du document.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
311
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Personnalisation du correcteur orthographique
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Sélectionnez Texte > Installation du correcteur orthographique Utilisez cette option si vous n’avez pas initialisé la
fonction Vérifier l’orthographe auparavant.
• Dans la boîte de dialogue Vérifier l’orthographe (Texte > Vérifier l’orthographe), cliquez sur le bouton Configurer.
2 Définissez les options suivantes :
Options du document Utilisez ces options pour spécifier les éléments devant faire l’objet de la vérification.
Dictionaries Dresse la liste des dictionnaires incorporés. Vous devez sélectionner au moins un dictionnaire pour
activer la vérification orthographique.
Dictionnaire personnel Saisissez un chemin d’accès ou cliquez sur l’icône de dossier et sélectionnez le document que
vous souhaitez utiliser en tant que dictionnaire personnel. Vous pouvez identifier ce dictionnaire.
Modifier le dictionnaire personnel Ajoute des mots et des phrases à votre dictionnaire personnel. Dans la boîte de
dialogue Dictionnaire personnel, entrez chacun des nouveaux éléments sur une ligne séparée dans le champ de texte.
Options de vérification Utilisez ces options pour contrôler la technique de vérification orthographique de Flash Pro
portant sur des types de mots et de caractères.
Masquage du texte dans une police de périphérique
Vous pouvez vous servir d’un clip pour masquer du texte défini dans une police de périphérique convertie en clip.
Vous ne pouvez pas masquer des polices de périphérique en utilisant un calque de masque sur la scène. Pour que ce
masque de clip fonctionne, l’utilisateur doit disposer de Flash Player 6 (6.0.40.0) ou d’une version ultérieure.
Lorsque vous utilisez un clip pour masquer le texte défini dans une police de périphérique, Flash Pro utilise le cadre
de sélection rectangulaire du masque comme forme de masque. Ainsi, si vous créez un masque de clip non
rectangulaire pour du texte de police de périphérique dans l’environnement de création de Flash Pro, le masque qui
apparaît dans le fichier SWF prend la forme du cadre de sélection rectangulaire et non la forme du masque lui-même.
Pour plus d’informations sur l’utilisation d’un clip sous forme de masque, voir Utilisation des clips en tant que
masques dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
Pour voir un exemple de masquage de polices de périphériques, consultez la page des Exemples Flash à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Vous pouvez télécharger et décompresser le fichier zip Exemples et naviguer
jusqu’au dossier Masking\DeviceFontMasking pour accéder à un exemple.
Encodage du texte Unicode dans les applications SWF
Flash Player, versions 7 et ultérieures, prend en charge l’encodage Unicode des fichiers SWF au format Flash Player.
Cette prise en charge facilite de manière significative l’utilisation de texte multilingue dans les fichiers SWF,
notamment l’utilisation de deux langues au sein d’un seul champ de texte. Tous les utilisateurs équipés de la version 7
ou ultérieure de Flash Player peuvent afficher du texte multilingue dans une animation Flash Player provenant d’une
application égale ou postérieure à la version 7, quelle que soit la langue utilisée par le système d’exploitation qui exécute
le lecteur.
Voir aussi
« Création de texte multilingue » à la page 323
Dernière mise à jour le 13/5/2011
312
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Définition des attributs de texte classique
A propos des attributs de texte classique
Remarque : pour utiliser les feuilles de style en cascade (CSS), faites appel à ActionScript pour appliquer une feuille de
style. Pour plus d’informations, voir Application de feuilles de style en cascade dans le Guide du développeur
d’ActionScript 3.0.
Vous pouvez définir les attributs de police et de paragraphe du texte. Les attributs de police incluent la famille, la taille,
le style, l’espacement des lettres, le crénage automatique et la position des caractères. Les attributs d’un paragraphe sont
l’alignement, les marges, l’indentation et l’interligne.
Pour le texte statique, les polices vectorielles sont exportées dans une animation Flash publiée (fichier SWF). Vous
pouvez utiliser des polices de périphérique plutôt que d’exporter les contours de polices.
Pour le texte dynamique ou de saisie, Flash Pro enregistre les noms des polices et Flash Player les utilise pour localiser
des polices identiques ou similaires sur le système de l’utilisateur. Vous pouvez également décider d’intégrer des
contours de police à des champs de texte dynamique ou de saisie. Si l’intégration de polices vectorielles contribue à
accroître la taille du fichier, elle garantit que l’utilisateur possède les informations adéquates sur les polices.
Lors de la création d’un nouveau texte, Flash Pro utilise les attributs du texte qui sont actuellement définis dans
l’inspecteur des propriétés. Lorsque le texte est sélectionné, utilisez l’inspecteur des propriétés pour changer les
attributs de la police et des paragraphes, et pour indiquer à Flash Pro d’utiliser les polices de périphérique plutôt que
d’intégrer les informations sur les contours de police.
Voir aussi
« Création et modification de champs de texte » à la page 306
Choix d’une police, d’une taille, d’un style et d’une couleur
1 Vous pouvez utiliser l’outil Sélection
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez une police dans le menu contextuel Famille
ou saisissez un nom de police.
Remarque : les polices _sans, _serif et _typewriter, ainsi que les polices de périphérique, ne peuvent être utilisées qu’avec
du texte horizontal statique.
3 Entrez une valeur pour la taille de la police.
La taille du texte est définie en points, quelles que soient les unités de la règle en cours.
4 Pour appliquer un style gras ou italique, sélectionnez le style dans le menu Style.
Si la police sélectionnée ne comprend pas de style gras ou italique, le style n’apparaît pas dans le menu. Vous pouvez
sélectionner les styles Faux gras ou Faux italique dans le menu Texte (Texte > Style > Faux gras ou Faux italique). Les
styles Faux gras et Faux italique sont ajoutés au style Normal par le système d’exploitation. Les styles faux risquent de
ne pas donner un aussi bon résultat que les véritables styles gras et italique.
5 Sélectionnez une méthode de restitution de police dans le menu contextuel Anticrènelage (juste sous la puce de
couleur) pour optimiser le texte.
6 Pour sélectionner une couleur de remplissage du texte, cliquez sur la puce de couleur et effectuez l’une des
opérations suivantes :
• Sélectionnez une couleur dans le menu Couleur.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
313
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Saisissez la valeur hexadécimale d’une couleur dans le champ situé dans la partie supérieure gauche.
• Cliquez sur le bouton Sélecteur de couleur
et sélectionnez une couleur dans le sélecteur de couleur du système.
Lors de la définition de la couleur du texte, vous ne pouvez utiliser que des couleurs unies, pas des dégradés. Pour
appliquer un dégradé à un texte, vous devez séparer le texte puis le convertir afin d’obtenir les lignes et les
remplissages qui le composent.
Définition de l’espacement, du crénage et de la position des caractères
La fonction d’espacement des lettres insère un espace fixe entre les caractères. Utilisez cette fonction pour ajuster
l’espacement des caractères sélectionnés ou dans tout un champ de texte.
Le crénage contrôle l’espace entre les groupes de deux caractères. La plupart les polices ont des informations de crénage
intégrées. Par exemple, l’espace qui sépare les lettres A et V est souvent inférieur à celui qui sépare A et D. Flash Pro
fournit l’interlettrage et le crénage (pour le texte horizontal) à la fois pour le texte horizontal et le texte vertical.
Pour le texte vertical, vous pouvez faire en sorte de désactiver, dans les préférences de Flash, le crénage. Si vous
procédez ainsi, vous pouvez laisser l’option de crénage sélectionnée dans l’inspecteur des propriétés pour qu’elle soit
exclusivement appliquée au texte horizontal.
1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte, phrases ou expressions sur
la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour spécifier un interlettrage (avec crénage), entrez une valeur dans le champ Interlettrage.
• Pour utiliser les informations de crénage intégrées à une police, sélectionnez Crénage.
• Pour spécifier une position de caractère exposant ou indice, cliquez sur le bouton Exposant ou Indice. La position
par défaut est Normal. Normal place le caractère sur la ligne de base, Exposant le place au-dessus de cette ligne
(texte horizontal) ou à sa droite (texte vertical) et Indice le place sous cette ligne (texte horizontal) ou à sa gauche
(texte vertical).
Définition de l’alignement, des marges, de l’indentation et de l’interligne
L’alignement définit la position de chaque ligne de texte dans un paragraphe par rapport aux bords du champ de texte.
Le texte horizontal est aligné par rapport aux bords gauche et droit du champ de texte, le texte vertical étant aligné par
rapport aux bords supérieur et inférieur du champ de texte. Le texte peut être aligné sur un bord du champ de texte,
centré dans le champ de texte ou justifié sur les bords gauche et droit du champ de texte (justification complète).
Les marges définissent l’espace entre la bordure d’un champ de texte et le texte. L’indentation définit la distance entre
la marge d’un paragraphe et le début de la première ligne.
L’interligne définit la distance entre des lignes adjacentes d’un paragraphe. Pour le texte vertical, l’interligne ajuste
l’espacement des colonnes verticales.
Utilisation du texte horizontal
1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification gauche, Centré, Justification droite ou Justifié.
• Pour définir les marges droite et gauche, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de
l’inspecteur des propriétés.
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314
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
• Pour spécifier des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de
l’inspecteur des propriétés.
• Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l’inspecteur des
propriétés.
Utilisation du texte vertical
1 Vous pouvez utiliser l’outil Texte
pour sélectionner un ou plusieurs champs de texte sur la scène.
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), définissez les options suivantes :
• Pour définir l’alignement, cliquez sur le bouton Justification Haut, Centré, Justification Bas ou Justifié.
• Pour définir les marges du haut et du bas, entrez des valeurs dans les champs Marges de la section Paragraphe de
l’inspecteur des propriétés.
• Pour spécifier des indentations, entrez une valeur dans le champ Indentation de la section Paragraphe de
l’inspecteur des propriétés.
• Pour spécifier un interligne, entrez une valeur dans le champ Interligne de la section Paragraphe de l’inspecteur des
propriétés.
Anticrènelage du texte classique
L’anticrènelage vous permet de lisser les contours du texte affiché à l’écran. Les options d’anticrènelage se révèlent
particulièrement efficaces pour le rendu des polices de petites tailles. Lorsque l’anticrènelage est activé, tout le texte de
la sélection en cours est affecté. L’anticrènelage opère de la même manière sur toutes les tailles de caractères.
L’anticrènelage est pris en charge pour le texte statique, dynamique et de saisie, lorsque l’utilisateur est équipé de Flash®
Player 7 ou d’une version ultérieure. Avec une version antérieure de Flash Player, elle ne fonctionne que pour le texte
statique.
Lorsque vous utilisez du texte de taille réduite dans un document Flash Pro, gardez à l’esprit les consignes suivantes :
• Les caractères sans serif (sans empattement), tels que Helvetica ou Arial, sont plus lisibles en petites tailles que les
caractères avec empattement.
• Certaines mises en forme, tels que le gras et l’italique, peuvent réduire la lisibilité des caractères de petite taille.
• Dans certains cas, les caractères apparaissent plus petits dans Flash que des caractères de la même taille dans
d’autres applications.
Le moteur de restitution de texte de Flash Pro permet d’obtenir une qualité de restitution de texte extrêmement élevée
dans les documents Flash Pro (FLA) et dans les fichiers SWF publiés. Le paramètre Anticrènelage pour la lisibilité rend
le texte plus lisible, plus particulièrement pour les polices de petite taille. L’anticrènelage personnalisé vous permet de
spécifier l’épaisseur et la netteté des polices utilisées dans les champs de texte individuels.
L’anticrènelage de grande qualité est automatiquement activé lorsque vous publiez vers Flash Player 8 (ou une version
ultérieure) et que l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé est sélectionnée.
L’anticrènelage pour la lisibilité peut différer légèrement le chargement des fichiers SWF de Flash Pro, plus
particulièrement si vous utilisez quatre ou cinq jeux de caractères différents dans la première image d’un document
Flash Pro. L’anticrènelage de grande qualité peut également provoquer un surcroît d’utilisation de la mémoire de Flash
Player. Ainsi, l’utilisation de quatre ou cinq polices peut provoquer un surcroît d’utilisation mémoire de 4 Mo environ.
Si vous avez sélectionné la version Adobe® Flash® Player 8 (ou ultérieure) et l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou
Anticrènelage personnalisé, l’anticrènelage de grande qualité s’applique dans les conditions suivantes :
• Au texte non transformé redimensionné ou ayant subi une rotation
Dernière mise à jour le 13/5/2011
315
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Remarque : lorsque vous redimensionnez ou faites pivoter un texte, celui-ci doit rester plat (par exemple, non
transformé). Par exemple, si vous inclinez les polices ou modifiez leurs formes, l’option Anticrènelage pour la lisibilité
est automatiquement désactivée.
• A toutes les familles de polices (y compris gras, italique, etc.)
• A l’affichage de tailles jusqu’à 255 points
• A l’exportation de la plupart des formats de fichiers autres que Flash Pro (GIF ou JPEG)
L’anticrènelage de grande qualité est désactivé dans les conditions suivantes :
• Flash Player 7 ou une version précédente est la version sélectionnée de Flash Player.
• Une option d’anticrènelage autre que Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé est
sélectionnée.
• Le texte est incliné ou retourné.
• Le fichier FLA est exporté dans un fichier PNG.
Utilisation de l’anticrènelage de texte
Flash Pro est doté de capacités de tramage des polices amélioré qui vous permettent de spécifier les propriétés
d’anticrènelage des polices. Ces capacités d’anticrènelage améliorées ne sont disponibles que lors de la publication de
fichiers SWF pour Flash Player 8. Si vous publiez des fichiers pour une version antérieure, vous ne pouvez utiliser que
la fonctionnalité Anticrènelage pour l’animation.
Remarque : l'anticrènelage implique l'incorporation des polices utilisées par un champ de texte. Si vous n'incorporez pas
ces polices, il est possible que le champ de texte soit vide pour le texte classique. Si vous désactivez le paramètre
Anticrènelage et activez l'option Utiliser les polices de périphériques, le texte s'affiche de façon incorrecte et vous devez
incorporer les polices. Flash incorpore automatiquement les polices pour le texte existant dans un champ de texte créé sur
la scène. Cependant, si vous souhaitez que le texte change au moment de l'exécution, vous devez incorporer les polices
manuellement. Pour plus d’informations, voir « Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du
texte » à la page 316.
Application d’une option d’anticrènelage au texte sélectionné
❖ Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez l’une des options du menu contextuel Anticrènelage :
Utiliser les polices du périphérique Spécifie que le fichier SWF utilise les polices installées sur l’ordinateur local afin de
les afficher. En règle générale, la plupart des tailles de polices de périphérique sont lisibles. Bien que cette option offre
un impact réduit sur la taille des fichiers SWF, elle vous force à dépendre des polices installées sur l’ordinateur de
l’utilisateur. Pour cette raison, veillez à choisir uniquement les familles de polices les plus couramment installées
lorsque vous utilisez des polices de périphérique.
Vous ne pouvez pas utiliser les polices de périphérique avec du texte classique vertical ou avec du texte ayant subi une
rotation. Si vous souhaitez utiliser du texte classique vertical ou ayant subi une rotation, sélectionnez un autre mode
d'anticrènelage et incorporez les polices utilisées par le champ de texte.
Texte bitmap (sans anticrènelage) Désactive l’anticrènelage et ne permet pas de lisser le texte. Le texte est alors affiché
avec des contours saillants, et la taille du fichier SWF résultant est augmentée car les contours des caractères sont
incorporés dans le fichier. Le texte bitmap est net à la taille exportée, mais de qualité médiocre lorsqu’il est
redimensionné.
Anticrènelage pour l’animation Crée une animation plus fluide car Flash ignore l’alignement et les informations de
crénelage. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Pour des raisons de lisibilité, veillez à utiliser une taille de police de 10 points ou plus lorsque vous spécifiez cette
option.
Anticrènelage pour la lisibilité Utilise un moteur de restitution de texte Flash qui améliore la lisibilité des polices,
notamment celle des polices de petite taille. Cette option permet de créer un fichier SWF plus volumineux car les
contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option, vous devez publier pour Flash Player 8 (ou
version ultérieure). Vous ne devriez pas utiliser cette option si vous avez l’intention de créer un texte animé ; utilisez
plutôt Anticrènelage pour l’animation.
Anticrènelage personnalisé Permet de modifier les propriétés de la police. Netteté détermine le lissage de la transition
entre les bords du texte et l’arrière-plan. Epaisseur détermine l’épaisseur de la transition d’anticrènelage des polices.
Plus les valeurs sont élevées, plus les caractères sont épais. La spécification d’Anticrènelage personnalisé permet de
créer un fichier SWF plus volumineux car les contours des polices sont intégrés. Afin de pouvoir utiliser cette option,
vous devez publier pour Flash Player 8 (ou version ultérieure).
Mise à niveau du contenu pour l’anticrènelage de Flash 8 (ou version ultérieure)
1 Ouvrez un fichier FLA créé pour Flash Player 7 ou version antérieure.
2 Ouvrez la boîte de dialogue Paramètres de publication (Fichier > Paramètres de publication), puis choisissez Flash
Player 8 ou 9 dans le menu contextuel Version.
3 Sélectionnez le champ de texte auquel vous souhaitez appliquer l’option Anticrènelage pour la lisibilité ou
Anticrènelage personnalisé.
4 Dans l’inspecteur des propriétés, sélectionnez Anticrènelage pour la lisibilité ou Anticrènelage personnalisé dans le
menu contextuel de méthodes de rendu de polices.
Autorisation de sélection de texte classique
Lorsque vous utilisez du texte statique, aussi bien horizontal que dynamique, vous pouvez autoriser les utilisateurs de
votre application Flash Pro à sélectionner du texte. Texte de saisie est sélectionnable par défaut. Les utilisateurs
peuvent alors sélectionner du texte pour le copier, le couper et le coller dans un nouveau document.
1 Sélectionnez le texte horizontal que vous souhaitez rendre sélectionnable par l’utilisateur, à l’aide de l’outil
Texte
.
2 Dans l’inspecteur des propriétés (Fenêtre > Propriétés), sélectionnez Texte statique ou Texte dynamique.
3 Cliquez sur Sélectionnable
.
Incorporation de polices pour assurer la cohérence de
l’apparence du texte
Lorsque vous lisez vos fichiers SWF publiés sur des ordinateurs connectés à Internet, il est possible que les polices que
vous avez utilisées ne soient pas disponibles sur ces ordinateurs. Pour vous assurer que votre texte conserve l’apparence
que vous lui avez donnée, vous pouvez incorporer des polices complètes ou uniquement certains jeux de caractères.
Lorsque vous incorporez des caractères dans votre fichier SWF publié, la police est automatiquement disponible dans
le fichier SWF, quel que soit l’ordinateur sur lequel vous lisez le fichier. Une fois la police incorporée, vous pouvez
l’utiliser partout dans votre fichier SWF publié.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
A partir de Flash Professional CS5, Flash incorpore automatiquement tous les caractères utilisés par les objets de texte
qui contiennent du texte. En créant vous-même un symbole de police incorporée, vous donnez à vos objets de texte la
possibilité d’utiliser des caractères supplémentaires. C’est notamment le cas lors de la prise en charge de la saisie
utilisateur à l’exécution ou lors de la modification de texte avec ActionScript. Les polices incorporées ne sont pas
nécessaires lorsque la propriété d’anticrènelage des objets de texte est définie sur Utiliser les polices de périphérique.
Spécifiez les polices que vous souhaitez incorporer dans votre fichier FLA ; Flash les incorpore lors de la publication
d’un fichier SWF.
Vous devez assurer la cohérence de l’apparence du texte (en incorporant des polices dans un fichier SWF) dans les cas
suivants :
• Lors de la création d’objets de texte dans votre fichier FLA qui font partie d’une conception nécessitant une
apparence de texte cohérente.
• Lors de l'utilisation d'une option d'anticrènelage autre que Utiliser les polices de périphérique, vous devez
incorporer les polices, auquel cas le texte risque de disparaître ou de ne pas s'afficher correctement. Voir
« Utilisation de l’anticrènelage de texte » à la page 315.
• Lors de la création dynamique de texte avec ActionScript dans votre fichier FLA.
Lors de la création de texte dynamique avec ActionScript, vous devez spécifier dans ActionScript la police que vous
souhaitez utiliser.
• Lorsque votre fichier SWF contient des objets de texte pouvant être chargés par un autre fichier SWF qui n’a pas
incorporé les polices requises.
La boîte de dialogue Incorporation de polices permet d’effectuer les opérations suivantes :
• Gérer toutes les polices incorporées dans un seul emplacement.
• Créer des symboles de police pour chaque police incorporée.
• Sélectionner des plages personnalisées de caractères incorporés pour une police, ainsi que des plages prédéfinies.
• Utiliser du texte TLF (Text Layout Framework) ou du texte classique au sein d’un même fichier et utiliser les polices
incorporées avec chacun d’eux.
• Continuer d’utiliser Flash Professional CS4 et les fichiers FLA antérieurs qui contiennent des polices incorporées
via l’ancienne méthode (qui associait les caractères incorporés à un objet de texte spécifique). Lorsque vous ouvrez
un ancien fichier FLA, Flash Professional CS5 et les versions ultérieures vous permettent de modifier ces anciennes
polices incorporées via la boîte de dialogue Incorporation de polices.
Pour incorporer des caractères à partir d’une police dans un fichier SWF :
1 Ouvrez votre fichier FLA dans Flash, puis ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices en procédant de
l’une des manières suivantes :
• Choisissez Texte > Incorporation de polices.
• Dans le menu d’options du panneau Bibliothèque, choisissez Ajouter une police.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris dans un espace vide de l’arborescence du panneau Bibliothèque, puis
choisissez Nouvelle police.
• Dans l’inspecteur des propriétés de texte, cliquez sur le bouton Incorporer.
2 Si votre police n’est pas déjà sélectionnée dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, cliquez sur le bouton
Ajouter (+) pour ajouter une nouvelle police incorporée à votre fichier FLA.
Lorsque vous ouvrez la boîte de dialogue Incorporation de polices à partir du panneau Bibliothèque ou de
l’inspecteur des propriétés de texte, une option de police s’affiche automatiquement dans la boîte de dialogue.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
3 Dans l’onglet Options, sélectionnez la famille et le style de la police que vous souhaitez incorporer.
Si vous avez ouvert la boîte de dialogue Incorporation de polices depuis l’inspecteur des propriétés de texte ou
depuis le panneau Bibliothèque, la police utilisée par la sélection actuelle s’affiche automatiquement dans la boîte
de dialogue.
4 Dans la section Plages de caractères, sélectionnez les plages de caractères que vous souhaitez incorporer. Plus vous
incorporez de caractères, plus vos fichiers SWF publiés seront volumineux.
5 Si vous souhaitez incorporer des caractères spécifiques, saisissez-les dans le champ « Inclure également les
caractères suivants ».
6 Pour pouvoir accéder au symbole de police incorporée via le code ActionScript, sélectionnez Exporter pour
ActionScript dans l’onglet ActionScript.
7 Si vous avez sélectionné Exporter pour ActionScript, vous devez sélectionner également un format de contour.
Pour les conteneurs de texte TLF, sélectionnez TLF (DF4) comme format de contour. Pour les conteneurs de texte
classique, sélectionnez Classique (DF3).
Vous devez créer des symboles de police incorporée distincts pour les conteneurs de texte TLF et les conteneurs de
texte classique. Le format de contour TLF (DF4) n’est pas disponible pour les polices PostScript Type 1. TLF (DF4)
requiert Flash Player 10 ou une version ultérieure.
8 Si vous souhaitez utiliser le symbole de police comme actif partagé, sélectionnez les options de la section Partage de
l’onglet ActionScript. Pour plus d’informations sur l’utilisation des actifs partagés, voir « Partage des actifs de
bibliothèque à l’exécution » à la page 183.
Pour modifier les paramètres d’un symbole de police incorporée :
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le symbole dans la bibliothèque, puis choisissez Propriétés.
• Sélectionnez un conteneur de texte sur la scène, puis cliquez sur le bouton Incorporer dans la section Caractère
de l’inspecteur des propriétés.
• Sélectionnez le symbole de police dans la bibliothèque, puis choisissez Modifier les propriétés dans le menu
d’options du panneau.
• Cliquez deux fois sur l’icône du symbole de police dans la bibliothèque.
• Choisissez Texte > Incorporation de polices, puis sélectionnez le symbole de bibliothèque que vous souhaitez
modifier dans l’arborescence située à gauche de la boîte de dialogue.
2 Effectuez les modifications dans la boîte de dialogue Incorporation de polices, puis cliquez sur OK.
L’arborescence de la boîte de dialogue Incorporation de polices affiche tous les symboles de police du fichier FLA
actuel, organisées par famille de police. Vous pouvez modifier certaines polices ou toutes les polices lorsque cette boîte
de dialogue est ouverte ; les modifications sont appliquées lorsque vous cliquez sur le bouton OK.
Remarque : si vous enregistrez un fichier FLA Flash Professional CS5 au format CS4, les symboles de police sont convertis
en symboles de police CS4 ; ces derniers incorporent la plage de caractères complète d’une police et non une sous-plage
sélectionnée. Tous les blocs de texte TLF sont convertis en champs de texte classique. Les symboles de police sont
enregistrés au format DefineFont3 pour assurer la compatibilité avec le texte classique. Chaque symbole de police CS4
contient une copie intégrale des informations concernant la police incorporée pour toutes les polices qu’il utilise.
L’enregistrement au format CS4 provoque également le déplacement des informations d’incorporation dans tous les
objets de texte ayant fait référence à des symboles de police, car c’est ainsi que les informations concernant la police
incorporée ont été enregistrées dans Flash Pro CS4 et les versions antérieures.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Ressources supplémentaires
• Article : Formatting text for localized Flash projects: Font embedding for multiple languages (Adobe.com,
disponible en anglais uniquement)
A propos du texte multilingue
Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système
d’exploitation qui lit le contenu Flash Pro.
Texte multilingue dans Flash
Vous pouvez insérer du texte multilingue dans votre document de diverses manières :
• Le panneau Chaînes permet aux localiseurs de manipuler des chaînes de manière centralisée dans Flash Pro ou bien
dans des fichiers XML externes à l’aide d’un logiciel ou d’une mémoire de traduction propre. L’une des nouveautés
de Flash est la prise en charge des chaînes multilignes dans le panneau Chaînes et dans les fichiers XML.
• Vous pouvez sélectionner les jeux de caractères que vous souhaitez intégrer dans vos applications, limitant ainsi le
nombre de glyphes de caractères dans votre fichier SWF publié et réduisant ainsi sa taille.
• Vous pouvez utiliser un clavier de type occidental pour créer du texte sur la scène en chinois, en japonais et en
coréen.
• Si des polices Unicode sont installées sur votre système, vous pouvez saisir du texte directement dans un champ de
texte. Les polices n’étant pas intégrées, les utilisateurs doivent également disposer de polices Unicode.
Il existe d’autres méthodes moins répandues d’insertion de texte multilingue dans vos documents Flash Pro :
• Vous pouvez insérer un fichier texte externe dans un champ de texte dynamique ou de saisie à l’aide de #include.
• Vous pouvez charger du texte externe ou des fichiers XML dans une application Flash Pro à l’exécution à l’aide
d’actions loadVariables ou getURL ou bien les objets LoadVars ou XML.
• Vous pouvez saisir des caractères d’échappement Unicode dans la valeur de la chaîne d’une variable de champ de
texte dynamique ou de saisie.
• Vous pouvez créer une police intégrée sous forme de symbole dans votre bibliothèque.
Comme pour tout type de texte, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant les glyphes (caractères)
utilisés dans ce texte pour que le texte codé en Unicode apparaisse correctement.
Pour voir un exemple de contenu multilingue, vous pouvez vous reporter à la page des Exemples Flash à l’adresse
www.adobe.com/go/learn_fl_samples_fr. Téléchargez et décompressez le fichier zip Exemples et naviguez jusqu’au
dossier Text\MultilingualContent afin d’accéder à l’exemple.
Voir aussi
« Tâche de création de texte multilingue à l’aide du panneau Chaînes » à la page 323
« Création de documents multilingues à l’aide de variables texte » à la page 333
« Texte multilingue et code ActionScript » à la page 332
« Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include » à la page 333
« Utilisation d’ActionScript pour charger des fichiers externes » à la page 332
Dernière mise à jour le 13/5/2011
320
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
« Fichiers externes non Unicode » à la page 322
« Incorporation de polices pour assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316
A propos des polices pour le texte codé en Unicode
Lorsque vous utilisez des fichiers externes codés en Unicode, les utilisateurs doivent avoir accès aux polices contenant
tous les glyphes utilisés dans vos fichiers texte. Par défaut, Flash Pro stocke les noms des polices utilisées dans des
fichiers texte dynamiques ou de saisie. Lors de la lecture d’un fichier SWF, Flash Player 7 (et versions antérieures)
recherche ces polices sur le système d’exploitation exécutant le lecteur.
Si le texte du fichier SWF contient des glyphes non pris en charge par la police spécifiée, Flash Player 7 et 8 tentent de
localiser sur l’ordinateur une police prenant ces glyphes en charge. Le lecteur n’est pas toujours en mesure de localiser
la police appropriée. Le comportement de cette fonction dépend des polices disponibles sur l’ordinateur de
l’utilisateur, ainsi que sur le système d’exploitation exécutant Flash Player.
Table d’intégration de police XML
Lorsque vous sélectionnez des plages de polices à intégrer dans un fichier FLA, Flash Pro utilise le fichier
UnicodeTable.xml pour identifier les caractères à intégrer. Le fichier UnicodeTable.xml contient les plages de
caractères requises pour plusieurs langues. Il réside dans le dossier de configuration de l’utilisateur de votre ordinateur.
Vous trouverez ce fichier dans les répertoires suivants :
• Windows : <lecteur d’amorçage>\Documents and Settings\<utilisateur>\Local Settings\Application
Data\Adobe\Flash<version>\<langue>\Configuration\FontEmbedding\
• Macintosh : <utilisateur>/Library/Application Support/Adobe/Flash
<version>/<langue>/Configuration/FontEmbedding/
Les regroupements de jeux de polices dépendent des blocs Unicode tels que définis par le consortium Unicode. Afin
de proposer une tâche simplifiée, lorsque vous sélectionnez une langue spécifique, toutes les plages de glyphes
associées sont intégrées même si elles ont été divisées en regroupements distincts.
Par exemple, si vous sélectionnez le coréen, les plages de caractères Unicode suivantes sont intégrées :
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles Hangul AC00-D7A3
Si vous sélectionnez le coréen + CJK, un jeu de polices plus important est intégré :
Symboles Hangul 3131-318E
Caractères spéciaux Hangul 3200-321C
Caractères spéciaux Hangul 3260-327B
Symboles coréens 327F-327F
Symboles CJK 4E00-9FA5
Symboles Hangul AC00-D7A3
Symboles CJK F900-FA2D
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321
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Pour plus d’informations sur les plages Unicode propres à divers systèmes d’écriture, voir Unicode 5.2.0 specification.
Le tableau suivant fournit des détails sur chaque sélection de jeu de polices :
Plage
Description
Majuscules [A–Z]
Glyphes majuscules Latin de base, plus un espace 0x0020.
Minuscules [a–z]
Glyphes minuscules Latin de base, plus un espace 0x0020.
Chiffres [0–9]
Glyphes numériques Latin de base
Ponctuation [!@#%...]@#%...]
Ponctuation Latin de base
Latin de base
Glyphes Latin de base dans la plage Unicode 0x0020 à 0x007E.
Japonais Kana
Glyphes Hiragana et Katakana (formats demi-largeur inclus)
Japonais Kanji - Niveau 1
Caractères japonais Kanji
Japonais (Tous)
Japonais Kana et Kanji (ponctuation et caractères spéciaux inclus)
Hangul de base
Caractères coréens, caractères romains, ponctuation et caractères/symboles spéciaux les plus
fréquemment utilisés
Hangul (Tous)
11 720 caractères coréens (triés par syllabes Hangul), caractères romains, ponctuation et
caractères/symboles spéciaux)
Chinois traditionnel - Niveau1
Les 5 000 caractères de chinois traditionnel les plus fréquemment utilisés à Taïwan
Chinois traditionnel (Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation utilisés à Taïwan et Hong-Kong
Chinois simplifié - Niveau1
Les 6000 caractères et symboles de ponctuation du chinois simplifié les plus fréquemment
utilisés sur le territoire chinois
Chinois (Tous)
Tous les caractères et symboles de ponctuation de chinois traditionnel et simplifié
Thaï
Tous les glyphes Thaï
Devanagari
Tous les glyphes Devanagari
Latin I
Latin-1 Plage supplémentaire 0x00A1 à 0x00FF (ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu A
Latin étendu Plage A 0x0100 à 0x01FF (ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu B
Latin étendu Plage B 0x0180 à 0x024F (ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
Latin étendu Add’l
Latin étendu Plage supplémentaire 0x1E00 à 0x1EFF (ponctuation, exposants et indices,
symboles monétaires et symboles typographiques inclus)
Grec
Grec et Copte, plus Grec étendu (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et
symboles typographiques inclus)
Cyrillique
Cyrillique (ponctuation, exposants et indices, symboles monétaires et symboles
typographiques inclus)
Arménien
Arménien plus ligatures
Arabe
Arabe plus formats de présentation A et B
Hébreu
Hébreu plus formats de présentation (ponctuation, exposants et indices, symboles
monétaires et symboles typographiques inclus)
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Fichiers externes non Unicode
Si vous chargez des fichiers externes non codés en Unicode dans une application Flash Player 7, le texte des fichiers
externes n’apparaîtra pas correctement lorsque Flash Player tentera de les afficher en Unicode. Vous pouvez
programmer Flash Player de sorte qu’il utilise la page de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur.
Pour cela. ajoutez le code suivant comme première ligne de code de la première image de l’application Flash Pro
chargeant les données :
system.useCodepage = true;
Définissez la propriété system.useCodepage qu’une seule fois dans un document. Ne l’utilisez pas plusieurs fois dans
un document pour que le lecteur interprète certains fichiers externes comme étant en Unicode et d’autres comme étant
sous un autre encodage car cela entraînerait des résultats inattendus.
Si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, n’oubliez pas que la page de code classique du système
d’exploitation exécutant le lecteur doit comprendre les glyphes utilisés dans votre fichier texte externe afin de pouvoir
afficher le texte. Par exemple, si vous chargez un fichier texte externe contenant des caractères chinois, ceux-ci
n’apparaissent pas sur un ordinateur utilisant la page de code CP1252 car celle-ci ne comprend pas les caractères
chinois. Pour que les utilisateurs de toutes les plates-formes puissent afficher les fichiers texte externes utilisés dans vos
applications Flash Pro, vous devez coder tous les fichiers texte externes en Unicode et conserver la
system.useCodepage définie sur false par défaut. Flash Player interprète alors le texte en Unicode. Pour plus
d’informations, voir useCodepage (propriété System.useCodepage) dans le Guide de référence du langage
ActionScript 2.0.
Encodage de texte
L’ensemble du texte contenu dans un ordinateur est codé en une série d’octets. Plusieurs formes d’encodage différentes
(donc différents octets) représentent du texte. Des types de systèmes d’exploitation différents utilisent des types
d’encodage de texte différents. Par exemple, les systèmes d’exploitation Windows occidentaux utilisent généralement
l’encodage CP1252, les systèmes Macintosh occidentaux l’encodage MacRoman et les systèmes Windows et Macintosh
japonais l’encodage Unicode.
Unicode permet de coder la plupart des langues et caractères utilisés dans le monde entier. Les autres formes
d’encodage de texte utilisées par les ordinateurs constituent des sous-ensembles du format Unicode, conçus pour des
zones géographiques spécifiques du globe. Certaines de ces formes sont compatibles dans certaines plages et
incompatibles dans d’autres; l’utilisation de l’encodage approprié est donc essentielle.
Unicode se présente sous plusieurs formes. Les versions 6 et 7 de Flash Player prennent en charge du texte ou des
fichiers externes au format Unicode 8 bits UTF-8, ainsi qu’aux formats Unicode 16 bits UTF-16 BE (gros-boutiste) et
UTF-16 LE (petit-boutiste).
Unicode et Flash Player
Flash Player 6 et les versions ultérieures prennent en charge l’encodage de texte Unicode. Tout utilisateur de Flash
Player 6 ou version ultérieure peut afficher du texte multilingue quelle que soit la langue utilisée par le système
d’exploitation exécutant le lecteur, à condition que les polices appropriées soient installées.
Par défaut, pour Flash Player 6 tous les fichiers texte externes associés à l’application Flash Player sont codés en
Unicode, sauf mention contraire de votre part.
Pour les applications Flash Pro de Flash Player 5 ou versions antérieures programmées en Flash MX ou antérieure,
Flash Player 6 et versions antérieures affichent le texte en utilisant la page de code classique du système d’exploitation
exécutant le lecteur.
Pour des informations générales sur Unicode, voir Unicode.org.
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Encodage de texte dans Flash Player
Par défaut, à partir de Flash Player 7, le programme suppose que l’ensemble du texte rencontré est codé en Unicode.
Si votre document charge du texte ou des fichiers XML, le texte contenu dans ces fichiers doit être codé en UTF-8.
Vous pouvez créer ces fichiers à l’aide du panneau Chaînes ou bien dans un éditeur de texte ou HTML permettant
d’enregistrer les fichiers au format Unicode.
Formats d’encodage Unicode pris en charge par Flash Player
A la lecture de données texte dans Flash Pro, Flash Player consulte les deux premiers octets du fichier afin de détecter
une marque d’ordre d’octet (BOM, byte order mark), convention de formatage standard utilisée pour identifier le
format d’encodage Unicode. Si aucune marque n’est détectée, l’encodage du texte est interprété comme étant UTF-8
(format d’encodage 8 bits). Il est conseillé d’utiliser l’encodage UTF-8 dans vos applications.
Si Flash Player détecte l’une ou l’autre des marques suivantes, le format d’encodage du texte est interprété comme suit :
• Si le premier octet du fichier est OxFE et le second OxFF, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 BE (grosboutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Macintosh.
• Si le premier octet du fichier est OxFF et le second OxFE, l’encodage est interprété comme étant UTF-16 LE (petitboutiste). Il est utilisé pour les systèmes d’exploitation Windows.
La plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent
automatiquement les marques dans les fichiers.
Remarque : si vous définissez la propriété system.useCodepage sur true, le texte est interprété en utilisant la page
de code classique du système d’exploitation exécutant le lecteur ; il n’est pas interprété comme étant Unicode.
A propos de l’encodage dans des fichiers XML externes
Vous ne pouvez pas changer l’encodage d’un fichier XML en modifiant la balise d’encodage. Flash Player identifie le
codage d’un fichier XML externe à l’aide de règles identiques à l’ensemble des fichiers externes. Si aucune BOM
(marque d’ordre d’octet) n’est rencontrée au début du fichier, celui-ci est supposé être au format d’encodage UTF-8.
Si une marque d’ordre d’octet est rencontrée, le fichier est interprété comme étant au format UTF-16BE ou LE.
Voir aussi
« Fichiers externes non Unicode » à la page 322
Création de texte multilingue
Vous pouvez configurer un fichier FLA pour qu’il affiche du texte dans différentes langues selon la langue du système
d’exploitation qui lit le contenu Flash Pro.
Tâche de création de texte multilingue à l’aide du panneau Chaînes
Le panneau Chaînes vous permet de créer et de mettre à jour un contenu multilingue. Vous pouvez spécifier du
contenu pour les qui couvrent plusieurs langues et laisser Flash Pro déterminer automatiquement le contenu devant
apparaître sous une certaine langue en fonction de l’ordinateur exécutant Flash Player.
Les instructions suivantes décrivent le processus général de travail :
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
1. Programmez un fichier FLA dans une langue.
Tout texte que vous souhaitez saisir dans une autre langue doit se trouver dans un champ de texte dynamique ou de
saisie.
2. Dans la boîte de dialogue Paramètres du panneau Chaînes, sélectionnez les langues à inclure, puis désignezen une comme langue par défaut.
Une colonne de langue est ajoutée au panneau Chaînes. Lors de l’enregistrement, du test ou de la publication de
l’application, un dossier contenant un fichier XML est créé pour chaque langue.
3. Dans le panneau Chaînes, codez chaque chaîne de texte avec un ID.
4. Publiez l’application.
Un dossier est créé pour chaque langue sélectionnée et chaque dossier de langue contient un fichier XML pour cette
langue.
5. Envoyez le fichier FLA publié et les dossiers XML ainsi que les fichiers à vos traducteurs.
Vous pouvez programmer dans votre langue maternelle et leur confier la traduction. Ils peuvent utiliser un logiciel de
traduction directement dans les fichiers XML ou dans le fichier FLA.
6. Lorsque vous recevez les traductions en retour, importez les fichiers XML traduits dans le fichier FLA.
Remarque : Les fichiers Flash Pro CS4 comportant des champs de texte anticrènelés classiques ou dynamiques remplis à
partir du panneau Chaînes risquent de ne pas s’afficher correctement lors de la mise à jour dans Flash Pro CS5. Cela est
dû à des modifications d’incorporation des polices dans Flash Pro CS5. Pour résoudre ce problème, incorporez
manuellement les polices utilisées par les champs de texte. Pour plus d’informations, voir « Incorporation de polices pour
assurer la cohérence de l’apparence du texte » à la page 316.
Sélection et suppression de langues pour la traduction
Vous pouvez sélectionner jusqu’à 100 langues différentes pouvant être affichées sur la scène et dans le panneau
Chaînes pour traduction. Chaque langue sélectionnée crée une colonne dans le panneau Chaînes. Vous pouvez
changer la langue de la scène pour afficher le texte de la scène dans une des langues sélectionnées. La langue
sélectionnée apparaît lorsque vous publiez ou testez le fichier.
Lors de la sélection de langues, vous pouvez utiliser l’une des langues proposées dans le menu ainsi que toute autre
langue prenant en charge le format Unicode.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 452
Sélection d’une langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Ajoutez une langue en effectuant l’une des opérations suivantes :
• Dans la zone de texte Langues, sélectionnez la langue voulue, puis cliquez sur Ajouter.
• Si la langue ne s’affiche pas dans la zone de texte Langues, dans le champ vierge situé en dessous de cette zone, tapez
un code de langue au format xx. (Le code de langue est tiré de la norme ISO 639-1.) Cliquez sur Ajouter.
3 Répétez l’étape précédente jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
4 Sélectionnez une langue par défaut dans le menu déroulant Langue d’exécution par défaut. Cette langue apparaît
sur les systèmes ne disposant pas de l’une des langues actives sélectionnées.
5 Si vous souhaitez charger un fichier XML pour les langues à partir d’une URL différente au moment de l’exécution,
saisissez l’URL dans le champ de texte URL, puis cliquez sur OK.
Une colonne pour chaque langue sélectionnée apparaît dans le panneau Chaînes. Les colonnes apparaissent par ordre
alphabétique.
6 Enregistrez le fichier FLA. Lorsque vous enregistrez le fichier FLA, un dossier est créé pour chaque langue
sélectionnée, dans le même dossier que celui indiqué dans le chemin de publication SWF. Si vous n’avez sélectionné
aucun chemin de publication SWF, le dossier est créé dans le même dossier que le fichier FLA. Un fichier XML est
créé dans chaque dossier de langue pour permettre de charger le texte traduit.
Suppression d’une langue
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Dans le champ Langues actives, mettez en surbrillance une langue que vous souhaitez supprimer.
3 Répétez l’étape 3 jusqu’à ce que vous ayez ajouté toutes les langues souhaitées.
4 Une fois les suppressions souhaitées terminées, cliquez sur OK.
La colonne correspondante à chaque langue supprimée n’apparaît plus dans le panneau Chaînes.
Remarque : lorsque vous supprimez une langue du panneau Chaînes, le fichier XML correspondant n’est pas supprimé
du système de fichiers local. Ceci permet d’ajouter de nouveau la langue dans le panneau Chaînes à l’aide du fichier XML
précédent et de prévenir les suppressions accidentelles. Pour supprimer complètement la langue, vous devez supprimer ou
remplacer le fichier XML de la langue.
Ajout de chaînes au panneau Chaînes
Procédez comme suit pour affecter des chaînes de texte au panneau Chaînes :
• Vous pouvez affecter un ID de chaîne à un champ de texte dynamique ou de saisie.
• Vous pouvez ajouter une chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte.
• Vous pouvez affecter un ID de chaîne existant à un champ de texte dynamique ou de saisie existant.
Voir aussi
« Utilisation du texte TLF (Text Layout Framework) » à la page 288
Affectation d’un ID de chaîne à un champ de texte
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
3 Le champ de texte étant sélectionné, saisissez un ID unique dans le champ ID du panneau Chaînes.
4 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser
ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l’intention de publier vos travaux.
5 Cliquez sur Appliquer.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Remarque : Si un champ de texte statique est sélectionné sur la scène, la section Sélection du texte de la scène du panneau
Chaînes affiche le message « Un champ de texte statique ne peut être associé à un ID ». Si un élément autre que du texte
est sélectionné ou si plusieurs éléments sont sélectionnés, le message suivant apparaît : « La sélection en cours ne peut pas
être associée à un ID ».
Ajout d’un ID de chaîne au panneau Chaînes sans l’affecter à un champ de texte
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Cliquez sur le bouton Paramètres et sélectionnez une ou plusieurs langues de la liste dans la boîte de dialogue
Paramètres. Les langues que vous sélectionnez devraient inclure la langue par défaut que vous souhaitez utiliser
ainsi que toutes les autres dans lesquelles vous avez l’intention de publier vos travaux.
3 Saisissez un nouvel ID de chaîne et une nouvelle chaîne dans le panneau Chaînes, puis cliquez sur le bouton
Appliquer.
Affectation d’un ID existant à un champ de texte
1 Sélectionnez l’outil Texte. Sur la scène, créez un champ de texte de saisie ou dynamique.
2 Saisissez le nom d’un ID existant dans la section ID du panneau Chaînes, puis cliquez sur Appliquer.
Remarque : vous pouvez également appuyer sur Maj+Entrée pour appliquer l’ID au champ de texte ou simplement
appuyer sur Entrée si le focus porte sur le champ ID.
A propos de la modification de chaînes à l’aide du panneau Chaînes
Les chaînes de texte saisies dans le panneau Chaînes peuvent être modifiées de l’une des façons suivantes :
• Directement dans les cellules du panneau Chaînes.
• Sur la scène dans la langue sélectionnée comme langue de la scène. à l’aide d’une fonctionnalité telle que rechercher
et remplacer et la vérification orthographique. Le texte modifié à l’aide de ces fonctions est modifié sur la scène et
dans le panneau Chaînes.
• Vous pouvez modifier le fichier XML directement.
Voir aussi
« Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML » à la page 330
« Fonction Rechercher et remplacer » à la page 63
« Vérification orthographique » à la page 310
Changement de la langue affichée sur la scène
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Dans le menu déroulant Langue de la scène, sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue de la
scène. Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
Une fois la langue de la scène changée, tout nouveau texte saisi sur la scène apparaît dans cette langue. Si vous avez
préalablement saisi des chaînes de texte pour la langue dans le panneau Chaînes, le texte sur la scène apparaît dans la
langue sélectionnée. Dans le cas contraire, les champs de texte déjà présents sur la scène sont vides.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Saisie de caractères asiatiques sur un clavier occidental
Avec Flash Pro, vous pouvez saisir des caractères asiatiques sur la scène à l’aide d’un clavier occidental standard en
utilisant des IME (Input Method Editors). Flash Pro prend en charge plusieurs dizaines d’IME différents.
Par exemple, si vous souhaitez créer un site Web qui accueillera un large éventail d’utilisateurs asiatiques, vous pouvez
utiliser un clavier occidental standard (QWERTY) pour créer du texte en chinois, en japonais et en coréen.
Remarque : cela n’affecte que la saisie de texte sur la scène et non le texte saisi dans le panneau Actions. Cette fonction
est disponible sur tous les systèmes d’exploitation Windows et Macintosh OS X pris en charge.
1 Sélectionnez Modifier > Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Macintosh), puis sélectionnez
ActionScript dans la liste des catégories.
2 Sous Méthode de saisie des langues d’entrée, sélectionnez l’une des options de saisie des caractères sur un clavier
occidental. Chinois et japonais constitue le paramètre par défaut et doit également être sélectionné pour les langues
occidentales.
Publication de fichiers FLA multilingues
Lors de l’enregistrement, de la publication ou du test du fichier FLA, un dossier contenant un fichier XML est créé pour
chaque langue disponible sélectionnée dans le panneau Chaînes. Par défaut, les dossiers et les fichiers XML sont
enregistrés dans le même dossier que celui indiqué par le chemin de publication SWF. Si aucun chemin de publication
SWF n’est sélectionné, le dossier et les fichiers XML sont enregistrés dans le dossier de la langue correspondante, situé
dans le dossier du fichier FLA. Par exemple, si vous disposez du fichier Test dans le dossier mystuff, puis sélectionnez
Anglais (en), Allemand (de) et Espagnol (es) en tant que langues actives sans avoir sélectionné de chemin de
publication SWF, la structure suivante de dossiers est créée lorsque vous enregistrez le fichier FLA :
\mystuff\Test.fla
\mystuff\de\Test_de.xml
\mystuff\en\Test_en.xml
\mystuff\es\Test_es.xml
Lorsque vous déployez un fichier SWF, vous devez également déployer les fichiers XML associés avec les traductions
de chaînes sur le serveur Web. La première image contenant du texte ne peut être affichée qu’une fois le fichier XML
entièrement téléchargé.
Voir aussi
« Publication des documents Flash » à la page 452
Remplacement manuel des chaînes lors de la publication
Vous pouvez remplacer les chaînes manuellement à l’aide de la langue de la scène lorsque vous publiez votre fichier
SWF Flash Pro. Cette opération remplace toutes les occurrences de texte saisi et dynamique par une ID de chaîne
associée et reprenant la langue de la scène. Dans ce cas, les chaînes de texte ne sont mises à jour que lorsque vous
publiez le fichier SWF. La détection de la langue n’est pas automatique et vous devez publier un fichier SWF pour
chaque langue prise en charge.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Activez la case Remplacer les chaînes automatiquement lors de l’exécution.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Application de la détection automatique de la langue à l’aide de la langue par
défaut
Vous pouvez remplacer la langue d’exécution par défaut par une quelconque langue sélectionnée en tant que langue
disponible. Lorsque la détection automatique de langue est activée et que le fichier SWF est affiché sur la plate-forme
de langue du système d’exploitation, la langue par défaut est utilisée par tous les systèmes définis sur une langue par
défaut autre que les langues actives. Par exemple, si vous avez défini votre langue par défaut sur l’anglais et que vous
avez sélectionné ja, en et fr comme langues disponibles, les utilisateurs dont la langue système est définie sur japonais,
anglais ou français visualisent automatiquement les chaînes de texte dans leur langue. Cependant, les utilisateurs dont
la langue du système d’exploitation est définie sur Suédois (qui ne fait pas partie des langues sélectionnées) visualisent
automatiquement les chaînes de texte dans la langue par défaut sélectionnée, ici l’anglais.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé. Il doit
s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Si vous souhaitez activer la détection automatique de la langue, assurez-vous que la case Remplacer les chaînes
automatiquement lors de l’exécution est sélectionnée. Cliquez ensuite sur OK.
Flash Pro génère le code ActionScript® suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci
comme point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Remarque : le code ActionScript généré par le panneau Chaîne n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous
devez décider du mode d’appel de cette fonction selon le mode de détection de la langue de votre projet.
Détection personnalisée de la langue
Vous pouvez appeler la fonction de remplacement de texte quand vous le souhaitez en créant un composant
personnalisé ou en écrivant un script à l’aide du code ActionScript pour accéder aux fichiers XML de langue. Par
exemple, vous pouvez créer un menu déroulant qui permet aux utilisateurs de sélectionner la langue voulue pour
l’affichage du contenu.
Pour plus d’informations sur l’écriture de code ActionScript en vue de créer une détection personnalisée de la langue,
voir Présentation du panneau Chaînes dans Formation à ActionScript 2.0 dans Adobe Flash.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes, puis cliquez sur Paramètres.
2 Sélectionnez la langue que vous souhaitez utiliser comme langue par défaut, dans le menu déroulant associé.
Il doit s’agir d’une langue préalablement ajoutée en tant que langue disponible.
3 Activez la case Remplacer les chaînes via ActionScript et cliquez sur OK.
Flash Pro génère le code ActionScript suivant, qui stocke les chemins de langue XML. Vous pouvez utiliser ceci comme
point de départ pour votre propre script de détection de la langue.
import mx.lang.Locale;
Locale.setFlaName("<flaFileName>");
Locale.setDefaultLang("langcode");
Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Remarque : le code ActionScript généré par le panneau Chaîne n’utilise pas la fonction Locale.initialize. Vous
devez choisir le mode d’appel de cette fonction en fonction du mode de détection de la langue de votre projet.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
329
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Ressources supplémentaires
• Article : Formatting text for localized Flash projects (Adobe.com, disponible en anglais uniquement)
Format de fichier XML pour le texte multilingue
Lorsque vous utilisez du texte multilingue dans Flash Pro, ce texte est stocké dans des fichiers XML.
A propos du format de fichier XML
Le fichier XML exporté est au format UTF-8 et répond à la norme XML Localization Interchange File Format (XLIFF)
1.0. Elle définit une spécification de format d’échange de localisation extensible permettant à tout éditeur de logiciel
de générer un format d’échange unique pouvant être fourni et compris par un quelconque prestataire de services de
localisation. Pour plus d’informations sur la norme XLIFF, voir www.oasis-open.org/committees/xliff/.
Exemples XLIFF
Si l’un des caractères suivants est saisi dans le panneau Chaînes, il est remplacé par la référence d’entité appropriée lors
de l’écriture dans les fichiers XML :
Caractère
Remplacé par
&
&
'
'
"
"
<
<
>
>
Exemple de fichier XML exporté
Les exemples suivants illustrent l’apparence d’un fichier XML généré par le panneau Chaînes dans la langue source
(ici, l’anglais) et dans une autre langue (ici, le français) :
Exemple de version source anglaise :
Dernière mise à jour le 13/5/2011
330
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="en">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>welcome to our web site!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Would you like to be on our mailing list?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>see you soon!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Exemple de version source française :
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN"
"http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" >
<xliff version="1.0" xml:lang="fr">
<file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN">
<header></header>
<body>
<trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS">
<source>Bienvenue sur notre site web!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST">
<source>Voudriez-vous être sur notre liste de diffusion?</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU">
<source>A bientôt!</source>
</trans-unit>
<trans-unit id="004" resname="IDS_TEST">
<source></source>
</trans-unit>
</body>
</file>
</xliff>
Traduction de texte dans le panneau Chaînes ou dans un fichier XML
Lors de l’envoi des fichiers aux traducteurs, vous devez non seulement insérer le fichier FLA, mais également les
dossiers des fichiers XML et le fichier XML de chaque langue.
Les traducteurs peuvent travailler directement dans les colonnes de langues du panneau Chaînes ou dans les fichiers
XML de chaque langue pour traduire le fichier FLA dans les langues sélectionnées. Si vous traduisez directement dans
le fichier XML, vous devez soit importer le fichier XML dans le panneau Chaînes, soit l’enregistrer dans le répertoire
par défaut de la langue concernée.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
331
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Traduction du texte dans le panneau Chaînes
1 Choisissez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes.
2 Pour chaque langue à traduire, sélectionnez la colonne de langue appropriée, puis saisissez le texte traduit dans cette
langue à associer à chaque ID de chaîne.
3 Pour afficher le texte sur la scène dans la langue sélectionnée, sélectionnez la langue dans le champ Langue de la
scène.
4 Une fois la traduction terminée, enregistrez, publiez ou testez le fichier.
Tous les fichiers XML de toutes les langues sont écrasés par les informations du panneau Chaînes.
Remarque : si vous souhaitez conserver la traduction dans un fichier XML, enregistrez-le dans un autre dossier.
Traduction de texte dans un fichier XML
1 A l’aide d’un éditeur de fichiers XML ou d’un logiciel de traduction, ouvrez le dossier de la langue souhaitée, puis
le fichier XML de cette langue. Le fichier XML est renseigné par les ID de chaque chaîne de texte.
2 Saisissez la chaîne de texte de la langue en regard de l’ID.
3 Si nécessaire, importez le fichier XML traduit dans le panneau Chaînes.
Importation d’un fichier XML dans le panneau Chaînes
Une fois un fichier XML modifié, si vous le placez dans le dossier spécifié dans le panneau Chaînes de la langue
concernée, le fichier XML est chargé dans le document Flash Pro (fichier FLA) à l’ouverture.
Quel que soit l’emplacement du fichier XML importé, l’enregistrement, le test ou la publication du fichier FLA entraîne
la création d’un dossier par langue indiquée dans le panneau Chaînes et d’un fichier XML par langue à l’emplacement
indiqué pour la publication des fichiers SWF. Si aucun chemin de publication n’est indiqué, le dossier et le fichier sont
enregistrés dans le dossier du fichier FLA. Les fichiers XML générés par le panneau Chaînes contiennent toujours les
informations de ce panneau.
Vous pouvez également importer un fichier XML dans le panneau Chaînes à partir d’un autre emplacement. Une fois
importé, lorsque vous enregistrez, testez ou publiez le fichier, le fichier XML du dossier spécifié pour cette langue est
écrasé. Vous ne pouvez importer un fichier XML pour une langue que si elle a été sélectionnée comme langue
disponible dans le panneau Chaînes. Vous pouvez également ajouter une langue et importer un fichier XML avec la
traduction dans cette langue.
1 Sélectionnez Fenêtre > Autres panneaux > Chaînes et cliquez sur Importer XML.
2 Dans le menu déroulant de sélection d’une langue, choisissez la langue du fichier XML que vous importez, puis
cliquez sur OK.
3 Accédez au dossier et au fichier XML à importer.
Les informations XML sont chargées dans la colonne du panneau Chaînes pour la langue sélectionnée à l’étape 3.
Remarque : veillez à sélectionner la même langue aux étapes 2 et 3. Sinon, il se peut que vous importiez un fichier XML
français dans la colonne de l’allemand.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 452
Dernière mise à jour le 13/5/2011
332
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Texte multilingue et code ActionScript
Grâce à ActionScript®, vous pouvez contrôler du texte multilingue et importer des fichiers multilingues XML.
Utilisation d’ActionScript pour charger des fichiers externes
Pour charger des données XML existantes ou utiliser un format différent pour le fichier XML, vous pouvez utiliser
l’action loadVariables, l’action getURL, l’objet LoadVars ou l’objet XML pour créer un document qui contienne du
texte multilingue en plaçant le texte dans un texte externe ou un fichier XML et en chargeant le fichier dans le clip à
l’exécution.
Vous devez enregistrer le fichier externe au format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE en utilisant une
application prenant le format en charge. Si vous utilisez le format UTF-16BE ou UTF-16LE, le fichier doit commencer
par une marque d’ordre d’octet (BOM) pour identifier le format d’encodage vers Flash Player. Le tableau suivant
contient la marque à inclure pour identifier l’encodage.
Remarque : la plupart des éditeurs de texte permettant d’enregistrer des fichiers au format UTF-16BE ou LE ajoutent
automatiquement les marques dans les fichiers.
Format UTF
Premier octet
Deuxième octet
UTF-16BE
OxFE
OxFF
UTF-16LE
OxFF
OxFE
Remarque : si le fichier externe est un fichier XML, vous ne pouvez pas utiliser de balise d’encodage XML pour modifier
l’encodage du fichier. Vous devez enregistrer le fichier sous un format Unicode pris en charge.
1 Dans l’outil de création Flash Pro, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le
document.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d’occurrence au champ de
texte.
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte.
4 Enregistrez le fichier XML sous le format UTF-8 (recommandé), UTF-16BE ou UTF-16LE.
5 Utilisez l’une des procédures ActionScript suivantes pour référencer le fichier externe et le charger dans le champ
de texte dynamique ou de saisie :
• Utilisez la commande loadVariables pour charger un fichier externe.
• Utilisez la commande getURL pour charger un fichier externe à partir d’une URL spécifiée.
• Utilisez l’objet LoadVars (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier texte externe à partir d’une URL
spécifiée.
• Utilisez l’objet XML (objet client/serveur prédéfini) pour charger un fichier XML externe à partir d’une URL
spécifiée. Pour plus d’informations, voir XML dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Voir aussi
« Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML externes » à la page 334
« Texte » à la page 288
Dernière mise à jour le 13/5/2011
333
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include
Création d’un document avec du texte multilingue à l’aide de #include.
Vous devez utiliser une application prenant en charge le codage UTF-8, comme Dreamweaver, pour enregistrer le
fichier texte au format UTF-8.
Vous devez insérer l’en-tête suivant comme première ligne du fichier pour identifier le fichier comme étant au format
Unicode pour l’outil de création Flash Pro :
//!-- UTF8
Remarque : Veillez à insérer un espace après le second tiret (-).
Par défaut, l’application de création Flash Pro suppose que les fichiers externes utilisant la commande #include sont
codés selon la page de code classique du système d’exploitation exécutant l’outil de création. L’utilisation de l’en-tête
//!-- UTF8 dans un fichier informe l’outil de création que le fichier externe est codé en UTF-8.
1 Dans l’outil de création Flash Pro, créez un champ de texte dynamique ou de saisie pour afficher le texte dans le
document.
2 Dans l’inspecteur des propriétés, avec le champ de texte sélectionné, attribuez un nom d’occurrence au champ de
texte.
3 Hors de Flash, créez un fichier texte ou XML définissant la valeur de la variable du champ de texte. Ajoutez l’en-
tête //! au début du fichier.
4 Enregistrez le fichier texte au format UTF-8.
5 Pour inclure le fichier externe dans le champ de texte dynamique ou de saisie, utilisez la directive #include. Pour
plus d’informations, voir la directive #include dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.
Voir aussi
« Texte » à la page 288
Création de documents multilingues à l’aide de variables texte
Vous pouvez insérer du contenu codé en Unicode dans les variables de texte à l’aide de la syntaxe \uXXXX où \uXXXX
est le code hexadécimal sur quatre chiffres, ou caractère d’échappement, du caractère Unicode. L’outil de création Flash
Pro prend en charge les caractères d’échappement Unicode jusqu’à \uFFFF. Pour trouver les points de code des
caractères Unicode, consultez la norme Unicode à l’adresse Unicode.org.
Vous ne pouvez utiliser des caractères d’espace Unicode que dans des variables de champs de texte. Vous ne pouvez
pas insérer de caractères d’espace Unicode dans des fichiers texte ou XML externes. Flash Player 6 ne reconnaît pas les
caractères d’espace Unicode des fichiers externes.
Par exemple, pour définir un champ de texte dynamique (avec le nom d’occurrence myTextVar) contenant des
caractères japonais, coréen, chinois, anglais, hébreu et grec et le symbole Euro, vous pouvez saisir comme suit :
myTextVar.text = "\u304B\uD55C\u6C49hello\u03BB\u20AC";
Lorsque le fichier SWF est lu, les caractères suivants s’affichent dans le champ de texte :
Pour obtenir de meilleurs résultats lors de la création d’un champ de texte contenant plusieurs langues, veillez à utiliser
une police comprenant tous les glyphes nécessaires pour votre texte.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
334
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Texte
Voir aussi
« Création de texte multilingue à l’aide de l’action #include » à la page 333
Utilisation du composant XMLConnector pour se connecter à des fichiers XML
externes
Vous pouvez utiliser le composant XMLConnector pour vous connecter à un document XML externe afin de relier
des propriétés dans le document. Il vise à lire ou à écrire des documents XML à l’aide d’opérations GET, opérations
POST ou les deux. Il agit comme un connecteur entre d’autres composants et des documents XML externes. Le
composant XMLConnector communique avec des composants de votre application en utilisant soit des fonctions de
liaison de données de l’environnement de création de Flash, soit du code ActionScript. Pour plus d’informations, voir
le composant XML Connector dans le Guide de référence des composants du langage ActionScript 2.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Chapitre 10 : Son
Utilisation des sons dans Flash
A propos des sons dans Flash
Adobe® Flash® Professional CS5 offre diverses manières d’utiliser le son. Vous pouvez créer des sons lus en flux
continu, des sons indépendants du scénario ou utiliser le scénario pour synchroniser une animation avec une piste
audio. Vous pouvez associer des sons à des boutons pour les rendre plus interactifs et faire apparaître et disparaître des
sons en fondu pour obtenir une piste audio impeccable.
Il existe deux types de sons dans Flash Pro : les sons d’événement et les sons en flux continu. Un son d’événement doit
être téléchargé intégralement avant de pouvoir être lu et se poursuit tant qu’il n’a pas été arrêté explicitement. La
lecture d’un son en flux continu commence dès qu’une quantité suffisante de données correspondant aux toutes
premières images a été téléchargée ; le son est synchronisé avec le scénario pour être lu sur un site web.
Si vous créez du contenu Flash Pro pour des périphériques mobiles, Flash Pro vous permet également d’inclure des
sons de périphérique dans votre fichier SWF publié. Les sons du périphérique mobile sont codés dans le format audio
natif de ce périphérique, par exemple MIDI, MFi ou SMAF.
Vous pouvez utiliser des bibliothèques partagées pour associer un son à plusieurs documents. Vous pouvez également
utiliser l’événement ActionScript® 2.0 onSoundComplete ou ActionScript® 3.0 soundComplete pour lier le
déclenchement d’un événement à l’achèvement d’un son.
Vous pouvez utiliser les comportements ou les composants de support préécrits pour charger et contrôler la lecture
des sons. Les composants fournissent un contrôleur pour l’arrêt, la pause, le rembobinage, etc. Vous pouvez également
utiliser ActionScript 2.0 ou 3.0 pour charger des sons de manière dynamique.
Pour plus d’informations, voir attachSound (méthode Sound.attachSound) et loadSound (méthode
Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de
référence du langage et des composants ActionScript 3.0.
Les didacticiels vidéo suivants expliquent en détail comment utiliser les sons dans Flash Pro.
• Working with sound (2:57)
• Working with Soundbooth and Flash (4:02)
• Layers TV – Episode 74: 3D tools and sound (23:09)
Voir aussi
« Partage des actifs de bibliothèque à l’exécution » à la page 183
Importation de sons
Vous pouvez placer des fichiers son dans Flash Pro en les important dans la bibliothèque utilisée pour le document
actuel.
1 Choisissez Fichier > Importer > Importer dans la bibliothèque.
2 Dans la boîte de dialogue Importer dans la bibliothèque, sélectionnez et ouvrez le fichier audio de votre choix.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
336
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
Remarque : vous pouvez également déplacer un son depuis une bibliothèque commune jusqu’à la bibliothèque du
document actif.
Flash Pro stocke les sons dans la bibliothèque avec les bitmaps et les symboles. Tout comme pour les symboles
graphiques, vous n’avez besoin que d’un seul exemplaire d’un fichier audio pour l’utiliser de diverses façons dans votre
document.
Si vous souhaitez utiliser les mêmes sons dans plusieurs documents Flash Pro, vous pouvez les inclure dans des
bibliothèques partagées.
Flash Pro inclut une bibliothèque Sons qui contient de nombreux extraits sonores utilisables pour les effets spéciaux.
Pour ouvrir la bibliothèque Sons, choisissez Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons. Pour importer un son dans
votre fichier FLA depuis la bibliothèque Sons, faites-le glisser de la bibliothèque vers le panneau Bibliothèque de votre
fichier FLA. Vous pouvez également faire glisser des sons de la bibliothèque Sons vers d’autres bibliothèques partagées.
Les sons nécessitent généralement une grande quantité d’espace disque et de mémoire vive. Cependant, les données
audio MP3 sont compressées et leur taille est inférieure à celles des données audio WAV ou AIFF. En général, lorsque
vous utilisez des fichiers WAV ou AIFF, il est préférable d’utiliser des sons mono de 16 à 22 kHz (un son stéréo
nécessite deux fois plus d’informations qu’un son mono). Cependant, Flash Pro accepte l’importation de sons 8 bits
ou 16 bits, avec une fréquence d’échantillonnage de 11, 22 ou 44 kHz. Les sons enregistrés dans des formats qui ne sont
pas des multiples de 11 kHz (tel que 8, 32 ou 96 kHz) sont rééchantillonnés lors de leur importation dans Flash Pro. A
l’exportation, Flash Pro peut convertir un son à une fréquence d’échantillonnage inférieure.
Si vous souhaitez ajouter des effets sonores dans Flash Pro, il est préférable d’importer des sons 16 bits. Si vous disposez
d’une mémoire vive limitée, utilisez des clips audio brefs et préférez des sons 8 bits aux sons 16 bits.
Voir aussi
« Utilisation de bibliothèques communes » à la page 179
Formats audio pris en charge
Vous pouvez importer dans Flash Pro des sons aux formats suivants :
• ASND (Windows ou Macintosh). Il s’agit du format audio natif d’Adobe® Soundbooth™.
• WAV (Windows uniquement)
• AIFF (Macintosh uniquement)
• MP3 (Windows ou Macintosh)
Si vous avez installé QuickTime® 4 ou une version ultérieure sur votre système, vous pouvez importer les formats
de fichier audio suivants :
• AIFF (Windows ou Macintosh)
• Sound Designer® II (Macintosh uniquement)
• Séquences QuickTime avec son uniquement (Windows ou Macintosh)
• Sun AU (Windows ou Macintosh)
• Sons Système 7 (Macintosh uniquement)
• WAV (Windows ou Macintosh)
Remarque : le format ASND est un format de fichier audio non destructeur, natif à Adobe Soundbooth. Les fichiers
ASND peuvent contenir des données audio avec des effets qui peuvent être modifiés ultérieurement, des sessions
Soundbooth multipistes et des instantanés qui permettent de rétablir l’état original d’un fichier ASND.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
337
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
Ajout d’un son au scénario
Vous pouvez ajouter un son à un document à partir de la bibliothèque ou charger un son dans un fichier SWF à
l’exécution avec la méthode loadSound de l’objet Sound. Pour plus d’informations, voir loadSound (méthode
Sound.loadSound) dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Classe Sound dans le Guide de référence
du langage et des composants ActionScript 3.0.
1 Importez le son dans la bibliothèque, s’il n’a pas encore été importé.
2 Choisissez Insertion > Scénario > Calque.
3 Avec le nouveau calque audio sélectionné, faites glisser le son depuis le panneau Bibliothèque jusqu’à la scène. Le
son est ajouté au calque courant.
Vous pouvez placer plusieurs sons dans un même calque ou dans des calques contenant d’autres objets. Cependant, il
est conseillé de placer chaque son dans un calque distinct. Chaque calque se comporte comme une piste audio
distincte. Les sons de l’ensemble des calques sont combinés à la lecture du fichier SWF.
4 Sélectionnez, dans le scénario, la première image contenant le fichier son.
5 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur
des propriétés.
6 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
7 Choisissez un effet dans le menu déroulant Effets :
Aucun Signifie qu’aucun effet n’est appliqué au fichier audio. Sélectionnez cette option pour supprimer des effets
audio préalablement définis.
Canal gauche/Canal droit Signifient que le son ne sera diffusé que dans le canal gauche ou droit.
Fondu de gauche à droite/Fondu de droite à gauche Permettent de basculer d’un canal à l’autre.
Fondu à l’ouverture Augmente progressivement le volume du son.
Fondu Diminue progressivement le volume du son.
Personnalisée Permet de créer vos propres points d’entrée et de sortie du son dans la boîte de dialogue Modifier
l’enveloppe.
8 Choisissez une option de synchronisation dans le menu déroulant Sync :
Remarque : si vous placez le son sur une image autre que l’image 1 du scénario principal, sélectionnez l’option Arrêter.
Evénement Synchronise le son et l’occurrence d’un événement. Un son d’événement est lu (par exemple par
l’utilisateur cliquant sur un bouton) quand l’image-clé qui lui est associée s’affiche et sa lecture se poursuit
intégralement et indépendamment du scénario, même si la lecture du fichier SWF s’interrompt. Les sons d’événement
sont mélangés lorsque vous lancez la lecture de votre fichier SWF publié. Si un son d’événement est lu et que ce même
son est à nouveau instancié (par exemple par l’utilisateur cliquant à nouveau sur le bouton), la première occurrence
du son se poursuit et l’autre commence simultanément.
Commencer Cette option est identique à l’option Evénement, si ce n’est que, lorsque le son est en cours de lecture,
aucune nouvelle occurrence du son n’est lue.
Arrêter Entraîne l’interruption du son spécifié.
Flux Synchronise le son en vue d’une lecture sur un site Web. Flash Pro force l’animation à suivre le rythme des sons
en flux continu. Si Flash Pro ne peut afficher les images de l’animation suffisamment vite, il les ignore. Contrairement
aux sons d’événement, les sons en flux continu s’arrêtent si la lecture du fichier SWF s’interrompt. De même, un son
en flux continu ne peut jamais excéder la longueur des images auxquelles il correspond. Les sons en flux continu sont
mixés à la publication du fichier SWF.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
338
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
La voix d’un personnage dans une animation qui se déroule sur plusieurs images est un exemple de son en flux continu.
Remarque : si le son en flux continu que vous utilisez est au format MP3, vous devrez le recompresser en vue de
l’exportation. Vous pouvez choisir d’exporter le son au format MP3, avec les mêmes paramètres de compression que ceux
de l’importation.
9 Saisissez une valeur dans le champ Répéter afin de définir le nombre de répétitions dans la lecture en boucle du son
ou choisissez Boucle pour répéter le son en continu.
Pour une lecture continue, entrez un nombre suffisamment élevé pour que la lecture du son dure longtemps. Par
exemple, pour lire un son de 15 secondes en boucle pendant 15 minutes, entrez 60. La lecture en boucle de sons en flux
continu est déconseillée. Si vous lisez un son en flux continu en boucle, des images sont ajoutées à l’animation et la
taille du fichier est multipliée par le nombre de fois que le son est lu en boucle.
10 Pour faire un test du son, faites glisser la tête de lecture sur les images contenant le son ou utilisez les commandes
du contrôleur ou du menu Contrôle.
Ajout de sons à un bouton
Vous pouvez associer des sons aux différents états d’un symbole de bouton. Les sons étant enregistrés avec le symbole,
ils fonctionnent pour toutes les occurrences du symbole.
1 Sélectionnez le bouton dans le panneau Bibliothèque.
2 Choisissez Modification dans le menu d’options (coin supérieur droit du panneau).
3 Ajoutez un calque audio dans le scénario du bouton (Insertion > Scénario > Calque).
4 Dans le calque audio, créez une image-clé normale ou vide correspondant à l’état du bouton pour lequel vous
souhaitez définir un son (Insertion > Scénario > Image-clé ou Insertion > Scénario > Image-clé vide).
Par exemple, pour ajouter un son lu à chaque fois que l’utilisateur clique sur le bouton, créez une image-clé dans
l’image de l’état Abaissé.
5 Cliquez sur l’image-clé que vous venez de créer.
6 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
7 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez un fichier audio dans le menu déroulant Son.
8 Choisissez Evénement dans le menu déroulant Synchronisation.
Pour associer un son différent à chacune des images-clés du bouton, créez une image-clé vide et ajoutez un fichier
audio différent pour chaque image-clé. Vous pouvez aussi utiliser le même fichier audio et appliquer un effet audio
distinct pour chaque image-clé du bouton.
Synchronisation d’un son avec une animation
Pour synchroniser un son avec une animation, vous utilisez des images-clés pour faire démarrer et arrêter le son.
1 Ajoutez un son à un document.
2 Pour synchroniser ce son et un événement de la séquence, choisissez une image-clé de départ qui corresponde à
l’image-clé de l’événement de la séquence. Vous pouvez sélectionner n’importe laquelle des options de
synchronisation.
3 Créez une image-clé dans le scénario du calque audio sur l’image où vous souhaitez que le son s’arrête. Une
représentation du fichier audio apparaît dans le scénario.
4 Choisissez Fenêtre > Propriétés, puis cliquez sur la flèche dans le coin inférieur droit pour développer l’inspecteur
des propriétés.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
5 Dans l’inspecteur des propriétés, choisissez le même son dans le menu déroulant Son.
6 Sélectionnez Arrêt dans le menu déroulant Synchronisation.
Lors de la lecture du fichier SWF, le son s’interrompt lorsqu’il atteint l’image-clé de fin.
7 Pour lire le son, il suffit de déplacer la tête de lecture.
Modification d’un son dans Flash
Dans Flash Pro, vous pouvez définir le point de départ d’un son et contrôler son volume lors de sa lecture. Flash peut
changer le point de départ et le point d’arrêt d’un son. Cette option est très pratique pour réduire la taille d’un fichier
audio en supprimant les sections non utilisées.
1 Ajoutez un son à une image ou sélectionnez une image qui contient déjà un son.
2 Sélectionnez Fenêtre > Propriétés.
3 Cliquez sur le bouton Modifier affiché du côté droit de l’inspecteur des propriétés.
4 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Pour modifier le point de départ et le point d’arrêt d’un son, faites glisser les contrôles Départ et Fin de Modifier
l’enveloppe.
• Pour changer l’enveloppe du son, faites glisser les poignées d’enveloppe pour changer de niveau à différents points
du son. Les lignes d’enveloppe indiquent le volume sonore en cours de lecture. Pour créer d’autres poignées
d’enveloppe (huit maximum), cliquez sur les lignes. Pour supprimer une poignée d’enveloppe, faites-la glisser hors
de la fenêtre.
• Pour visualiser une part plus ou moins grande de la courbe sonore dans la fenêtre, cliquez sur les boutons Zoom
avant et Zoom arrière.
• Pour basculer entre les unités de temps secondes et images, cliquez sur les boutons Secondes et Images.
5 Pour écouter le son modifié, cliquez sur le bouton Lire.
Modification d’un son dans Soundbooth
Si Adobe Soundbooth est installé sur votre ordinateur, vous pouvez l’utiliser pour modifier les sons que vous avez
importés dans votre fichier FLA. Après vos modifications dans Soundbooth, lorsque vous enregistrez et remplacez le
fichier original par le nouveau, vos modifications se reflètent automatiquement dans le fichier FLA.
Si vous changez le nom du fichier ou le format du son après sa modification, vous devrez recommencer l’importation
dans Flash Pro.
Pour voir un didacticiel vidéo sur l’utilisation conjointe de Flash et de Soundbooth, voir Utilisation de Soundbooth et
Flash à l’adresse www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_fr.
Remarque : Soundbooth ne fonctionne que sur les ordinateurs Windows et sur les ordinateurs Macintosh à base de
processeur Intel®.
Pour modifier un son importé dans Soundbooth :
1 Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Ctrl (Macintosh) sur le son dans le panneau
Bibliothèque.
2 Choisissez Modifier dans Soundbooth dans le menu contextuel. Le fichier s’ouvre dans Soundbooth.
3 Modifiez le fichier dans Soundbooth.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
340
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
4 Lorsque vous avez terminé, enregistrez le fichier. Pour enregistrer les modifications dans un format non
destructeur, choisissez le format ASND.
Si vous enregistrez le fichier audio dans un format autre que l’original, vous devrez recommencer son importation dans
Flash Pro.
5 Revenez dans Flash Pro pour voir la version modifiée du fichier son dans le panneau Bibliothèque.
Remarque : vous ne pouvez pas modifier les sons de la bibliothèque Son (Fenêtre > Bibliothèques communes > Sons) avec
la commande Modifications dans Soundbooth. Pour modifier ces sons dans Soundbooth, ouvrez Soundbooth et
sélectionnez le son dans le panneau Resource Central. Modifiez le son, puis importez-le dans Flash Pro.
Utilisation des sons dans Flash Lite
Adobe® Flash® Lite prend en charge deux types de sons : les sons Flash Pro standard, tels que ceux utilisés dans les
applications Flash Pro sur ordinateur de bureau, et les sons de périphériques. Flash Lite 1.0 prend uniquement en
charge les sons de périphériques, alors que Flash Lite 1.1 et 2.x prennent en charge à la fois les sons standard et les sons
de périphériques.
Les sons de périphériques sont stockés dans le fichier SWF publié au format audio natif (tel que MIDI ou MFi) ; lors
de la lecture, Flash Lite transmet les données audio au périphérique qui décode et lit le son. Etant donné que vous ne
pouvez pas importer la plupart des formats audio de périphériques dans Flash Pro, vous devez importer un fichier
audio de proxy dans un format pris en charge (tel que MP3 ou AIFF), remplacé par un son de périphérique externe
que vous spécifiez.
Vous pouvez utiliser les sons de périphériques en tant que sons d’événement uniquement : vous ne pouvez pas les
synchroniser avec le scénario alors que le pouvez avec des sons standard.
Flash Lite 1.0 et 1.1 ne prennent pas en charge les fonctionnalités suivantes disponibles dans la version pour
ordinateurs de bureau de Flash® Player :
• L’objet Sound ActionScript
• Chargement des fichiers MP3 externes
• L’option de compression audio Discours
Pour plus d’informations, voir « Utilisation du son, de vidéo et d’images » dans Développement d’applications Flash
Lite 2.x ou « Utilisation du son » dans Développement d’applications Flash Lite 1.x.
Exportation de sons
A propos de la compression des sons pour l’exportation
Vous pouvez sélectionner les options de compression pour des sons d’événement et exporter les sons avec ces
paramètres. Vous pouvez également sélectionner les options de compression pour des sons en flux continu. Tous les
sons en flux continu d’une animation sont cependant exportés dans un seul fichier dont les paramètres correspondent
aux paramètres les plus élevés appliqués aux différents sons en flux continu. Cela inclut les sons en flux continu des
objets vidéo.
Vous pouvez choisir des paramètres de compression globaux pour les sons d’événement ou les sons en flux continu
dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Ces paramètres sont appliqués aux différents sons d’événement
individuels ou à tous les sons en flux continu si vous ne sélectionnez pas de paramètres de compression relatifs aux
sons dans la boîte de dialogue Propriétés audio.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
341
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
Vous pouvez ignorer les paramètres d’exportation spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres audio en activant
l’option Neutraliser les paramètres audio dans la boîte de dialogue Paramètres de publication. Cette option est utile si
vous souhaitez créer une animation audio haute-fidélité pour une utilisation locale et une version de qualité moindre
pour le web.
La fréquence d’échantillonnage et le degré de compression ont une incidence significative sur la qualité et la taille des
sons des fichiers SWF exportés. Plus un son est compressé et plus sa fréquence d’échantillonnage est basse, plus la taille
et la qualité du son sont faibles. Vous devrez faire des essais pour trouver l’équilibre optimal entre la qualité du son et
la taille du fichier.
Lorsque vous travaillez avec des fichiers MP3 importés, vous pouvez choisir d’exporter les fichiers au format MP3 en
utilisant les mêmes paramètres que ceux utilisés à l’importation.
Remarque : sous Windows, vous pouvez également exporter tous les sons d’une animation au format WAV à l’aide de la
commande Fichier > Exporter > Exporter l’animation.
Voir aussi
« Aperçu de la publication » à la page 452
« Définition des paramètres de publication des fichiers SWF (CS5) » à la page 457
« A propos de l’exportation depuis Flash » à la page 508
Compression audio pour l’exportation
1 Effectuez l’une des opérations suivantes :
• Double-cliquez sur l’icône du son dans le panneau Bibliothèque.
• Cliquez avec le bouton droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur un fichier
audio du panneau Bibliothèque et sélectionnez Propriétés dans le menu contextuel.
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque et choisissez Propriétés dans le menu d’options (coin supérieur
droit du panneau).
• Sélectionnez un son dans le panneau Bibliothèque, puis cliquez sur le bouton Propriétés en bas du panneau.
2 Si le fichier audio a été modifié à l’extérieur de l’application, cliquez sur Mettre à jour.
3 Dans la section Compression, choisissez Par défaut, ADPCM, MP3, Brut ou Discours.
L’option de compression Par défaut utilise les paramètres de compression globaux définis dans la boîte de dialogue
Paramètres de publication lorsque vous exportez votre fichier SWF. Si vous sélectionnez l’option Par défaut, aucun
autre paramètre d’exportation n’est disponible.
4 Définissez les paramètres d’exportation.
5 Cliquez sur Tester pour lire le son une fois. Cliquez sur Arrêter pour arrêter le test avant la fin de la lecture du son.
6 Si nécessaire, réglez les paramètres d’exportation jusqu’à l’obtention de la qualité de son recherchée, puis cliquez
sur OK.
Options de compression ADPCM et Brut
La compression ADPCM définit la compression pour les données audio 8 bits ou 16 bits. Utilisez le paramètre
ADPCM pour exporter des sons d’événement brefs, tels que le clic sur un bouton.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
342
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
La compression Brut permet d’exporter des sons sans les compresser.
Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono quand vous choisissez Convertir de stéréo en mono (les
sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Plus la fréquence est basse et plus la taille du
fichier diminue, ce qui peut en revanche affecter la qualité du son. Les options de taux d’échantillonnage sont décrites
dans la liste suivante :
• 5 kHz correspond à une qualité à peine acceptable pour un discours.
• 11 kHz correspond à la qualité minimale recommandée pour un segment de musique court et correspond à un
quart du taux standard utilisé pour les CD.
• 22 kHz correspond au taux généralement utilisé pour la lecture Web et correspond à la moitié du taux standard
utilisé pour les CD.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD.
Remarque : Flash Pro ne peut pas augmenter le taux en kHz d’un son importé au-dessus du taux auquel il a été importé.
Bits ADPCM (ADPCM uniquement) Spécifie la profondeur du codage de la compression audio. Plus la profondeur est
élevée, meilleure est la qualité du son.
Options de compression MP3
Compression MP3 Vous permet d’exporter des sons compressés au format MP3. Utilisez MP3 pour exporter des sons
continus et longs, tels que les pistes audio musicales.
Si vous exportez un fichier importé au format MP3, vous pouvez l’exporter en utilisant les mêmes paramètres que lors
de son importation.
Utilisation de la qualité MP3 importée (paramètre par défaut) Désactivez cette option pour sélectionner d’autres
paramètres de compression MP3. Choisissez d’exporter un fichier MP3 importé avec ses paramètres d’origine.
Débit Détermine le nombre de bits par seconde du fichier audio exporté. Flash Pro gère de 8 à 160 Kbit/s (taux
constant). Lors de l’exportation de morceaux musicaux, définissez la vitesse de transmission avec une valeur au moins
égale à 16 kbit/s pour obtenir de meilleurs résultats.
Prétraitement Convertit les sons stéréo mixtes en son mono (les sons en mono ne sont pas affectés par cette option).
Remarque : l’option Prétraitement n’est disponible que si vous sélectionnez une vitesse de transmission égale ou
supérieure à 20 kbit/s.
Qualité Détermine la vitesse de compression et la qualité du son :
• Rapide Accélère la compression mais diminue la qualité audio.
• Moyenne Ralentit un peu la compression mais permet d’obtenir une meilleure qualité audio.
• Supérieure Ralentit au maximum la compression mais permet d’obtenir la meilleure qualité audio.
Option de compression Discours
La compression Discours permet d’exporter les sons à l’aide d’une méthode de compression adaptée aux discours.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
343
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
Remarque : Flash Lite 1.0 et Flash Lite 1.1 ne prennent pas en charge l’option de compression Discours. Pour du contenu
destiné à ces versions du lecteur, utilisez la compression MP3, ADPCM ou Brut.
Taux d’échantillonnage Contrôle la fidélité du son et la taille du fichier. Une fréquence basse réduit la taille du fichier,
mais peut également dégrader la qualité du son. Choisissez l’une des options suivantes :
• 5 kHz est acceptable pour un discours.
• 11 kHz est recommandé pour un discours.
• 22 kHz est acceptable pour la plupart des types de musique sur le Web.
• 44 kHz est le taux audio standard utilisé pour les CD. Cependant, du fait de la compression, le son n’aura pas la
qualité CD dans le fichier SWF.
Instructions relatives à l’exportation de sons dans les documents Flash
Il existe, en plus de la fréquence d’échantillonnage et de la compression, différentes façons d’utiliser efficacement des
sons dans un document et de conserver une taille de fichier acceptable:
• Définissez les points d’entrée/sortie afin que les plages silencieuses ne soient pas enregistrées dans le fichier Flash
Pro, ce qui permet de réduire la taille des données audio dans le fichier.
• Utilisez au mieux les mêmes sons en appliquant différents effets audio (tels que les enveloppes de volume, les
boucles et les points d’entrée/sortie) à différentes images-clés. Vous pouvez obtenir divers effets audio à l’aide d’un
seul et même fichier.
• Lisez les sons courts en boucle pour les musiques d’arrière-plan.
• Ne créez pas de boucles avec des sons en flux continu.
• Lors de l’exportation audio dans des clips incorporés, gardez à l’esprit que la partie audio est exportée en utilisant
les paramètres globaux de flux continu sélectionnés dans la boîte de dialogue Paramètres de publication.
• Utilisez la synchronisation de flux continu pour que l’animation et la piste audio demeurent synchronisées lorsque
vous visualisez l’animation dans l’éditeur. Si votre ordinateur n’est pas assez rapide pour afficher les images de
l’animation de sorte qu’elles demeurent en phase avec la piste audio, Flash Pro les ignore.
• Lors de l’exportation d’animations QuickTime, utilisez autant de sons et de canaux que vous le souhaitez, sans vous
soucier de leur taille. Les sons sont regroupés en une seule piste lors de l’exportation en fichier QuickTime. Le
nombre de sons utilisés n’a aucune incidence sur la taille finale du fichier.
Sons et code ActionScript
Avec ActionScript®, vous pouvez contrôler les sons à l’exécution. ActionScript vous permet de créer des interactions
et autres capacités dans vos fichiers FLA qui sont impossibles avec le scénario seul.
Contrôle des sons à l’aide des comportements
Vous pouvez ajouter des sons à votre document et contrôler la lecture du son à l’aide de comportements de sons (code
ActionScript 2.0 préécrit). Une occurrence du son est créée en ajoutant un son à l’aide de ces comportements, ce qui
permet d’utiliser le contrôle du son.
Remarque : ActionScript 3.0 et Flash Lite 1.x et Flash Lite 2.x ne prennent pas en charge les comportements.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
344
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
Chargement d’un son dans un fichier à l’aide d’un comportement
1 Choisissez l’objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+) et sélectionnez
Son > Charger un son de la bibliothèque ou Son > Charger un fichier MP3 en continu.
3 Dans la boîte de dialogue qui apparaît alors, indiquez l’identifiant de liaison d’un son dans la bibliothèque (ou
l’emplacement du son pour un fichier MP3 en flux continu). Entrez ensuite un nom pour cette occurrence du son,
puis cliquez sur OK.
4 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
choisissez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l’événement Au relâchement, ne touchez
pas à l’option.
Lecture ou arrêt d’un son à l’aide d’un comportement
1 Choisissez l’objet, par exemple un bouton, à utiliser pour déclencher le comportement.
2 Dans le panneau Comportements (Fenêtre > Comportements), cliquez sur le bouton Ajouter (+).
3 Sélectionnez Son > Lecture du son, Son > Arrêt du son ou Son > Arrêter tous les sons.
4 Dans la boîte de dialogue qui apparaît, effectuez l’une des opérations suivantes :
• Saisissez l’identifiant de liaison et le nom d’occurrence du son à lire ou à arrêter, puis cliquez sur OK.
• Cliquez sur OK pour confirmer que vous souhaitez bien arrêter tous les sons.
5 Dans la section Evénement du panneau Comportements, cliquez sur On Release (événement par défaut) et
sélectionnez un événement de souris dans le menu. Si vous voulez utiliser l’événement Au relâchement, ne
touchez pas à l’option.
Contrôle des sons avec l’objet Sound d’ActionScript 2.0
Vous pouvez utiliser l’objet Sound dans le code ActionScript 2.0 pour ajouter des sons à un document et pour
contrôler les objets d’un document, y compris le réglage du volume ou de la balance gauche ou droite pendant la lecture
du son. Pour plus d’informations, voir Création de commandes audio dans Formation à ActionScript 2.0 dans Flash.
1 Sélectionnez le son dans le panneau Bibliothèque.
2 Sélectionnez Liaison dans le menu Panneau dans le coin supérieur droit du panneau ou bien cliquez avec le bouton
droit de la souris (Windows) ou avec la touche Contrôle enfoncée (Macintosh) sur le nom du son dans le panneau
Bibliothèque. Choisissez ensuite Liaison dans le menu contextuel.
3 Sous Liaison, dans la boîte de dialogue Propriétés de liaison, activez l’option Exporter pour ActionScript.
4 Saisissez une chaîne d’identifiants dans le champ de texte, puis cliquez sur OK.
A propos de l’événement onSoundComplete d’ActionScript 2.0
L’événement onSoundComplete de l’objet Sound ActionScript 2.0 permet de lier le déclenchement d’un événement
dans une application Flash Pro à l’achèvement d’un fichier son associé. L’objet Sound est un objet intégré permettant
de contrôler les sons d’une application Flash Pro. Pour plus d’informations, voir Son dans le Guide de référence du
langage ActionScript 2.0. L’événement onSoundComplete d’un objet Sound est automatiquement invoqué à la fin de
la lecture du fichier son associé. Si le son est lu en boucle un nombre de fois déterminé, l’événement est déclenché à la
fin de la boucle.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Son
L’objet Sound possède deux propriétés que vous pouvez utiliser en conjonction avec l’événement onSoundComplete.
La propriété duration est une propriété en lecture seule représentant la durée, en millisecondes, de l’échantillon
sonore associé à l’objet audio. La propriété position est une propriété en lecture seule représentant le nombre de
millisecondes pendant lesquelles le son a été lu dans chaque boucle.
L’événement onSoundComplete permet d’agir sur les sons de nombreuses façons, telles que :
• La création d’un séquenceur ou d’une liste de lecture dynamique.
• La création d’une présentation multimédia qui vérifie que la narration est achevée avant de passer à l’image ou à la
séquence suivante.
• La construction d’un jeu synchronisant les sons à des événements ou séquences spécifiques et ajoutant des
transitions fluides entre les différents sons.
• La synchronisation de la modification d’une image en fonction d’un son, par exemple modifier une image lorsque
la lecture d’un son est à moitié achevée.
Accès aux propriétés ID3 dans les fichiers MP3 avec Flash Player
Macromedia Flash Player 7 et les versions ultérieures prennent en charge les balises ID3 v2.4 et v2.4. Avec cette version,
lorsqu’un son MP3 est chargé à l’aide de la méthodeActionScript 2.0 attachSound() ou loadSound(), les propriétés
de balise ID3 sont disponibles au début du flux de données audio. L’événement onID3 s’exécute lorsque les données
ID3 sont initialisées.
Flash Player 6 (6.0.40.0) et les versions ultérieures prennent en charge les fichiers MP3 comportant des balises ID3 v1.0
et v1.1. Avec les balises ID3 v1.0 et v1.1, les propriétés sont disponibles à la fin du flux de données. Si un son ne contient
pas de balise ID3v1, les propriétés d’ID3 ne sont pas définies. Les utilisateurs doivent disposer de Flash Player 6
(6.0.40.0) ou d’une version ultérieure pour que les propriétés ID3 fonctionnent.
Pour plus d’informations sur l’utilisation des propriétés ID3, voir id3 (propriété Sound.id3) dans le Guide de
référence du langage ActionScript 2.0.
Dernière mise à jour le 13/5/2011
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Chapitre 11 : Vidéo
Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans
Flash
Adobe® Flash® Professional CS5 peut incorporer de la vidéo numérique dans des présentations Web. Grâce à leurs
atouts en matière de technologie et de créativité, les formats vidéo FLV et F4V (H.264) permettent de créer des
documents dans lesquels la vidéo se fond avec les données, les graphismes, le son et l’interactivité. La vidéo FLV et F4V
permet d’insérer facilement de la vidéo dans une page Web, dans un format lisible par pratiquement tous les
internautes.
Le mode de déploiement de votre vidéo détermine la manière dont vous créez votre contenu vidéo et comment vous
l’intégrez avec Flash Pro. Vous pouvez intégrer de la vidéo dans Flash Pro de l’une des manières suivantes :
Diffusion vidéo continue avec Adobe Flash Media Server Vous pouvez héberger du contenu vidéo sur Adobe® Flash®
Media Server, solution serveur optimisée pour délivrer du contenu multimédia en temps réel. Flash Media Server
utilise le protocole RTMP (Real-Time Messaging Protocol), conçu pour les applications de serveur en temps réel, telles
que la diffusion en continu (streaming) du contenu audio et vidéo. Vous pouvez héberger votre propre Flash Media
Server ou utiliser un service FVSS (Flash® Video® Streaming Service) hébergé. Adobe s’est associé à plusieurs
fournisseurs de réseaux de diffusion de contenu (CDN) pour proposer, sur des réseaux fiables et de haute performance,
des services hébergés de diffusion de vidéo FLV ou F4V à la demande. Développé avec Flash Media Server et
directement intégré à la structure de diffusion, suivi et rapports du réseau CDN, le service FVSS offre la meilleure façon
de diffuser des fichiers FLV ou F4V au plus grand nombre de personnes possible sans avoir à mettre en place et gérer
votre propre réseau et votre propre serveur de diffusion.
Pour contrôler la lecture vidéo et fournir des commandes intuitives aux utilisateurs afin qu’ils puissent interagir avec
la vidéo en cours de diffusion, utilisez le composant FLVPlayback, Adobe® ActionScript® ou Open Source Media
Framework (OSMF). Pour plus d’informations sur l’utilisation d’OSMF, voir la Documentation d’OSMF.
Téléchargement progressif d’une vidéo à partir d’un serveur Web Si vous n’avez pas accès au Flash Media Server ni au
service FVSS, ou si les besoins de votre vidéo sont destinés à un site Web de bas volume avec seulement une quantité
limitée de contenu vidéo, envisagez le téléchargement progressif. Le téléchargement progressif d’un clip vidéo à partir
d’un serveur web n’offre pas les performances en temps réel de Flash Media Server. Cependant, vous pouvez utiliser
des clips vidéo relativement volumineux et limiter la taille des fichiers SWF publiés.
Vous pouvez utiliser le composant FLVPlayback ou du code ActionScript pour contrôler la lecture vidéo et proposer
aux utilisateurs des commandes intuitives pour interagir avec la vidéo.
Vidéo intégrée dans un document Flash Vous pouvez intégrer un petit fichier vidéo de courte durée directement dans
le document Flash Pro, puis le publier comme une partie du fichier SWF. L’intégration de contenu vidéo directement
dans le fichier SWF Flash Pro augmente significativement la taille du fichier publié et ne convient que pour les petits
fichiers vidéo (dont la longueur est généralement inférieure à 10 secondes). De plus, la synchronisation audio/vidéo
(également appelée synchro audio/vidéo) peut se désynchroniser lorsque des clips vidéo plus longs sont intégrés dans
le document Flash. L’intégration de vidéo dans le fichier SWF comporte un autre inconvénient : vous ne pouvez pas
mettre la vidéo à jour sans republier le fichier SWF.
Voir aussi
« Ajout de vidéo à Flash » à la page 351
Dernière mise à jour le 13/5/2011
347
UTILISATION DE FLASH PROFESSIONAL
Vidéo
Contrôle de la lecture vidéo
Vous pouvez contrôler la lecture d’une vidéo dans Flash Pro avec le composant FLVPlayback, en écrivant du code
ActionScript personnalisé pour lire un flux vidéo externe ou en écrivant du code ActionScript personnalisé pour
contrôler la lecture de la vidéo dans le scénario pour la vidéo intégrée.
Composant FLVPlayback Il vous permet d’ajouter rapidement une commande de lecture complète des fichiers FLV ou
F4V à votre document Flash Pro et de prendre en charge le téléchargement progressif et la diffusion en continu des
fichiers FLV. FLVPlayback vous permet de créer facilement des commandes vidéo intuitives pour aider les utilisateurs
à contrôler la lecture, d’appliquer des enveloppes prédéfinies ou vos propres enveloppes personnalisées à l’interface
vidéo. Pour plus d’informations, voir le « Le composant FLVPlayback » à la page 366.
Open Source Media Framework (OSMF) OSMF permet aux développeurs de sélectionner et de combiner facilement
des composants enfichables en vue de créer des expériences de lecture intégrales de grande qualité. Pour plus
d’informations, consulter le site Web de OSMF et la Documentation de OSMF. L’article sur le pôle de développement
Flash RealEyes OSMF Player Sample - Part 1: Setup and Deployment (disponible en anglais uniquement) fournit un
exemple détaillé d’utilisation de OSMF.
Contrôle de vidéo externe avec ActionScript Vous pouvez lire les fichiers FLV ou F4V externes dans un document
Flash Pro au moment de l’exécution à l’aide des objets ActionScript NetConnection et NetStream. Pour plus
d’informations, voir « Contrôle de la lecture vidéo externe à l’aide d’ActionScript » à la page 364.
Vous pouvez utiliser des comportements vidéo (scripts ActionScript prêts à l’emploi) pour contrôler la lecture de la
vidéo.
Contrôle d’une vidéo intégrée au scénario Pour contrôler la lecture de fichiers vidéo intégrés, vous devez écrire du
code ActionScript pour contrôler le scénario qui contient la vidéo. Pour plus d’informations, voir « Contrôle de la
lecture vidé

Manuels associés