GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES Manuel du propriétaire

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GAMES PC ICEWIND DALE 2-SORTS ET TABLES Manuel du propriétaire | Fixfr
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ICEWIND DALE II © 2002 Interplay Entertainment Corp. All Rights Reserved. The BioWare Infinity Engine © 1998-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved. Icewind Dale, Icewind Dale II, Baldur's Gate, FORGOTTEN
REALMS, the FORGOTTEN REALMS logo, D&D, the DUNGEONS & DRAGONS logo, Wizards of the Coast and the Wizards of the Coast logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and
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LES SORTS
Chaque description de sort contient les informations suivantes :
Ecole : le nom de l’école de magie dont le sort dépend est indiqué entre parenthèses après le nom de ce
dernier. Dans le cas des magiciens, ce sont les écoles qui déterminent les sorts qu’un magicien spécialisé
peut apprendre ou non.
Portée : indique à quelle distance du personnage le sort peut se déclencher. “Personnelle” signifie que le
sort doit obligatoirement être lancé sur le personnage lui-même, tandis que “contact” indique qu’il est
nécessaire de toucher la créature que l’on souhaite affecter, en réussissant un jet d’attaque si la cible est un
ennemi (dans ce cas, il suffit de réussir un jet d’attaque de contact au corps à corps, ce qui signifie que
l’armure de la cible n’est pas prise en compte dans le calcul de sa CA).
Durée : le temps que dure le sort. Les sorts instantanés font effet en une fraction de seconde, même si
leurs effets (dégâts, etc.) peuvent par la suite être durables, voire permanents. Les sorts permanents durent
jusqu’à ce que leur effet soit annulé, généralement par Dissipation de la magie. Enfin, certains sorts ont
une durée variable.
Temps d’incantation : représente le temps nécessaire pour lancer le sort, il fonctionne de la même
manière que le facteur de rapidité d’une arme. Le chiffre indiqué vient s’ajouter au jet d’initiative du
personnage afin de déterminer quand le sort se déclenche.
Zone d’effet : indique la zone ou le nombre de créatures que le sort affecte. Certains sorts ne font effet
que sur les alliés (ou, au contraire, les ennemis) du personnage. Si tel est le cas, les créatures affectées sont
celles qui correspondent aux critères de sélection et qui se trouvent dans la zone d’effet au moment de
l’incantation ; celles qui y entrent par la suite ne sont pas affectées.
Jet de sauvegarde : indique si le sort autorise un jet de sauvegarde et de quel type de jet il s’agit (Réflexes,
Vigueur ou Volonté). “Annule” signifie que la cible échappe totalement aux effets du sort si elle réussit son
jet de sauvegarde, tandis que “1/2” indique que les dégâts sont réduits de moitié en cas de succès. Enfin,
“aucun” veut dire que le sort n’autorise pas de jet de sauvegarde.
Description : décrit le fonctionnement du sort.
Monstres invoqués : Icewind Dale II vous permet d’appeler des monstres réels ou illusoires combattant
pour vous (à l’aide de sorts tels que invocation de monstres, invocation d’ombres, etc.). Ces sorts sont
extrêmement utiles, mais vous ne pouvez avoir plus de six monstres invoqués avec vous à quelque moment
que ce soit, même si vous les obtenez en lançant des sorts différents.
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SORTS D’ICEWIND DALE II
BRUME ACIDE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 1 round par niveau
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un épais nuage de fumée acide, qui limite la vitesse de déplacement à 50% de sa
valeur habituelle. Il inflige en plus 2d6 points de dégâts par round aux créatures présentes dans sa zone
d’effet.
TEMPÊTE ACIDE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 8
Durée : instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait tomber une pluie d’acide. Cette pluie d’acide inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur
de sorts (maximim 15d6).
EGIDE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 9, Heaum 9
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de +15 au feu, au froid, à l’acide et à l’électricité, mais aussi un
bonus de parade de +5, ainsi que les effets suivants : +3 en résistance aux sorts, +2 à tous les jets de
sauvegarde, Peau de pierre, Globe d’invulnérabilité partielle et Liberté de mouvement pendant toute la
durée du sort.
INCINÉRATEUR D’AGANNAZAR (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2, Lathandre 3
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : jet de 20 m de long sur
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
60 cm de large
Ce sort génère un jet de flammes qui jaillit de la main du magicien vers la cible de son choix. Le feu
continu inflige 3d6 points de dégâts sans possibilité de jet de sauvegarde, et ce à deux reprises au cours du
même round (la cible subit donc un total de 6d6 points de dégâts). Tous ceux qui se trouvent entre le
jeteur de sorts et sa cible subissent 2d8 points de dégâts mais ont droit à un jet de Réflexes pour réduire
ce total de moitié. Le personnage doit se concentrer pendant toute la durée du sort, ce qui l’oblige à rester
immobile. Incinérateur d’Agannazar aveugle drows et nains gris si ces derniers ratent un jet de Réflexes.
AIDE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 2 Portée : contact
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire du sort gagne un bonus de +1 à l’attaque et à tous les jets de sauvegarde, ainsi que 8 points
de vie supplémentaires (pouvant lui permettre d’excéder son maximum normal) jusqu’au terme du sort.
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LANCE D’ALICORNE (EVOCATION)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Rôd 2, Ilmater 2, Séluné 2 Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance argentée et partiellement éthérée prenant la forme d’une alicorne (une
corne de licorne). Le personnage choisit sa cible et la lance va aussitôt transpercer cette dernière, lui
infligeant 3d6 points de dégâts (ou deux fois moins en cas de jet de sauvegarde réussi). Même si la lance
se dissipe instantanément après l’impact, elle laisse une aura argentée autour de la cible, rendant celle-ci
plus facile à toucher (-2 à la CA pendant 3 rounds).
RAGE ANIMALE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 5
Durée : 15 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au sujet la férocité d’une bête sauvage, ce qui se traduit par les avantages suivants : +4 en
Force, +4 en Constitution, +20% en vitesse de déplacement et +2 à tous les jets de sauvegarde. Par contre,
le sujet ne peut jeter le moindre sort tant que Rage animale fait effet. Il peut être contrôlé normalement,
sauf s’il aperçoit le moindre ennemi, auquel cas il se rue sur lui en utilisant toutes les armes possibles et
imaginables. Chaque round, il y a 5% de chances que le personnage devienne totalement enragé et attaque
tout le monde, amis comme ennemis.
ANIMATION DES MORTS (NÉCROMANCIE) [MAL]
Niveau : Prê 3, Ens/Mag 5, Tempus 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait jaillir du sol un squelette ou zombi et l’anime pour le mettre sous les ordres du personnage.
Plus le niveau de ce dernier est élevé, plus le mort-vivant est puissant.
ZONE D’ANTIMAGIE (ABJURATION)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 6, Séluné 6
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort entoure le personnage d’une barrière invisible se déplaçant avec lui. Elle l’immunise contre toute
magie, tout en lui interdisant de faire appel à la sienne.
ARMURE DE LA FOI (ABJURATION)
Niveau : Prê 1, Heaum 1
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une aura énergétique absorbant une partie des dégâts que le jeteur de sorts aurait dû subir.
Le jeteur de sort gagne une réduction de dégâts de 1 point contre toute forme de dégâts subis pendant
toute la durée du sort.
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AURA DE VITALITÉ (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 7, Lathandre 8
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1,50 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts libère une vague d’énergie communiquant une grande vigueur
à tous ses alliés contenus dans la zone d’effet, ce qui leur permet d’accomplir des exploits physiques
dépassant de beaucoup leurs capacités normales. Cela se traduit par un bonus de +4 en Force, Dextérité
et Constitution jusqu’au terme de la durée indiquée.
BOULE DE FOUDRE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître de petites sphères d’électricité que le personnage peut lancer au rythme de 5 par
round. S’il réussit une attaque de contact à distance, la boule éclate et inflige 2d6 points de dégâts
électriques à toutes les créatures comprises dans 1,50 m de rayon. Si le jeteur de sorts rate son bonus
d’attaque, la sphère se dissipe sans exploser. Le sort permet de faire apparaître 1 boule tous les deux
niveaux, jusqu’à un maximum de 8.
IMPRÉCATION (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 1 Portée : portée de vue
Durée : 1 minute / niveau
Zone d’effet : 7,5 m de rayon
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Imprécation contre et dissipe Bénédiction. Il sème le doute et la crainte chez l’adversaire. Toutes les
créatures affectées subissent un malus de - 1, tant au jet d’attaque qu’au jet de sauvegarde pendant toute
la durée du sort.
BANNISSEMENT (ABJURATION)
Niveau : Prê 6, Ens/Mag 7, Heaum 9
Durée : instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Au terme de l’incantation, toutes les créatures invoquées de la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté
sous peine de retourner aussitôt de là où elles viennent. Le sort reste sans effet contre les autres créatures.
PEAU D’ÉCORCE (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 2
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, la peau du sujet devient aussi dure que de l’écorce, ce qui se traduit par un bonus de +3
à l’armure (+4 à partir du niveau 6 et +5 à partir du niveau 12) jusqu’au terme de la durée indiquée.
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GRIFFES (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme les bras du personnage en pattes musclées et dotées de griffes, qui lui confèrent un
bonus de +4 en Force et la faculté de lacérer ses adversaires (2d4 points de dégâts tranchants + bonus de
force). Le personnage peut frapper deux fois par round.
SANG BRÛLANT DE BELTYN (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 1 round/2 niveaux
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Le sort fait brûler le sang de la cible, ce qui lui inflige 3d4 points de dégâts par round et la rend enragée.
Chaque round, la victime a droit à un jet de Vigueur. Dès qu’elle en réussit un, le sort cesse de faire effet.
Il ne fonctionne pas sur les créatures n’ayant pas de sang dans les veines (comme les morts-vivants, les
élémentaires, ou les plantes). Si la cible est résistante au feu, cela réduit ou annule les dégâts provoqués par
le sort.
LAME NOIRE DE DESTRUCTION (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 9, Mask 9
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître une déchirure entre les plans, noire, en forme de lame et longue d’un petit mètre.
Elle bondit dans la main du personnage, lequel peut s’en servir comme d’une épée jusqu’au terme du sort.
On considère que ce dernier sait la manier et il bénéficie d’un bonus de +10 au jet d’attaque. L’épée est
l’équivalent d’une arme +5. Elle inflige 2d12 points de dégâts à chaque coup et la victime doit chaque fois
réussir un jet de Vigueur à +4 sous peine de se faire désintégrer.
BLASPHÈME (INVOCATION) [MAL]
Niveau : Prê 7 Portée : personnelle
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme le prêtre en canal entre son dieu et le Plan matériel, ce qui lui permet de projeter une
violente décharge d’énergie affectant toutes les créatures d’alignement pas mauvais comprises dans la zone
d’effet. La puissance du sort varie en fonction du niveau de chaque cible :
1-3 : mort
4-7 : étourdissement pendant 10 rounds
8-11 : perte de 7 points de Force pendant 5 rounds et étourdissement pendant 1 round
12 ou plus : étourdissement pendant 10 rounds
Blasphème n’autorise aucun jet de sauvegarde et ses effets persistent jusqu’au terme de la durée indiquée,
à moins qu’on ne les dissipe préalablement. Ce sort ne peut être jeté que par des personnages d’alignement
mauvais.
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BÉNÉDICTION (INVOCATION)
Niveau : Prê 1, Pal 1, Tempus 1
Durée : 6 rounds
Zone d’effet : 7,50 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort aide tous les alliés compris dans la zone d’effet en leur conférant un bonus de +1 à l’attaque et aux
jets de sauvegarde contre la terreur.
CÉCITÉ (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Prê 3, Ens/Mag 2, Mask 2 Portée : portée de vue
Durée : 8 heures
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort aveugle la cible, qui peut s’en prémunir en réussissant un jet de Vigueur. Une créature aveugle subit
un malus de -4 au jet d’attaque et à la CA.
CLIGNOTEMENT (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le personnage passe sans cesse entre le Plan matériel et le Plan éthéré. Toutes les attaques
le prenant pour cible ont 50% de chances de le rater, mais les attaques qu'il porte ont également 20% de
chances d’échouer automatiquement. De plus, il a 20% de chances de rater ses incantations tant que le
sort perdure.
RAGE SANGUINAIRE (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 4, Tempus 4
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : 1créature alliée
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ne fonctionne que sur le personnage et ses alliés. Le sujet est aussitôt pris d’une rage meurtrière
qui le pousse à attaquer la plus proche créature jusqu’à ce qu’elle soit morte, puis à passer à la suivante, et
ainsi de suite. Sous l’emprise de la rage, le sujet est immunisé contre l’étourdissement et les effets de type
Charme, Sommeil, Terreur, Immobilisation, Confusion, Émotion et Symbole. De plus, il gagne +6 en
Force, +2 à la Constitution et un bonus à sa vitesse de déplacement. Cela étant, le sort présente également
certains inconvénients : les points de vie du sujet sont masqués jusqu’au terme de la durée indiquée et il
ne peut bénéficier d’aucun effet permettant de récupérer des points de vie. Quand le sort s’achève, le
personnage se sent pris d’une grande fatigue et tombe à 3 de Force pendant 2 tours. Rage sanguinaire ne
peut être lancé par un personnage loyal, et jamais sur un personnage loyal.
FLOU (ILLUSION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 2
Durée : 1 minute/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, la silhouette du personnage devient indistincte et plus difficile à toucher. Cela se traduit
pour l’attaquant par 20% de chance de rater son coup quand il frappe le jeteur de sort.
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FORCE DE TAUREAU (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Pal 2, Ens/Mag 2, Lathandre 2
Portée : contact
Durée : 10 rounds/niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort accorde un bonus de +1d4+1 points de Force pour la durée indiquée.
MAINS BRÛLANTES (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : instantanée
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Quand le magicien jette ce sort, un éventail de flammes jaillit de ses doigts tendus. Il constitue un plan
horizontal de 1,50 m de long et de 120° d’angle devant le personnage. Toute créature touchée subit 1d3
points de dégâts, +2 points par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 1-3+20. En cas de jet de Réflexes
réussi, ce total est réduit de moitié.
CACOFIÉLON (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : 15 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un fiélon attaquant tout ce qui bouge. Il prend pour cibles toutes les créatures qui
ne sont pas protégés contre le Mal. Ce sort est donc extrêmement dangereux et il est conseillé de ne
l’utiliser qu’en tout dernier recours.
APPEL DE LA FOUDRE (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 3, Rôd 4
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : portée de vue
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur, sans quoi il ne fonctionne pas. Une fois l’incantation achevée,
le personnage peut appeler la foudre, au rythme d’un éclair tous les 10 rounds. Le sort dure 10 rounds par
niveau. Chaque éclair inflige 1d10 points de dégâts électriques pour chaque niveau d’expérience du
personnage (maximum de 10d10). Les éclairs tombent du ciel pour frapper les ennemis du personnage.
Ce dernier ne peut pas choisir les cibles du sort, même si la foudre ne touche jamais ses alliés.
CONVOCATION DE CHAROGNARD RAMPANT (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 7 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un charognard rampant de taille démesurée qui obéit au personnage. Le mage a même
35% de chances de voir apparaître deux charognards rampants au lieu d’un.
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GRÂCE FÉLINE (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de 1d4+1 points de Dextérité jusqu’au terme de la durée indiquée.
ECLAIR MULTIPLE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6, Talos 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort libère une violente décharge électrique. Mais, contrairement à Eclair, une fois la cible touchée, la
décharge rebondit et frappe le plus proche ennemi infligeant de moindres dégâts. L’éclair d’origine inflige
1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts, jusqu’à un maximum de 20d6. Le nombre de monstres
frappés par l’éclair équivaut au nombre de niveaux du jeteur de sorts, et ces monstres subiront la moitié
des dégâts possibles. Un jeteur de sorts de niveau 19 infligera 19d6 points de dégâts à sa cible initiale alors
que les cibles secondaires subiront 9d6 points de dégâts.
FORCE DU CHAMPION (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 5, Pal 5, Tempus 5
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Le jeteur de sorts fait appel à la force de son dieu pour la transférer au sujet, transformant celui-ci en
champion de sa cause. Le personnage affecté gagne 4+1d4 en Force jusqu’au terme de la durée indiquée.
Force du champion dure 10 minutes par niveau du jeteur de sorts, à moins d’être dissipé plus tôt.
CANTIQUE (INVOCATION)
Niveau : Prê 2, Tempus 2
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Cantique permet au prêtre d’attirer une faveur spéciale sur lui-même et ses compagnons, tout en nuisant
à ses ennemis. Grâce à ce sort, tous les alliés du prêtre compris dans la zone d’effet bénéficient d’un bonus
de +1 aux jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, tandis que ses ennemis, eux, subissent un malus de 1 aux mêmes jets. Plusieurs Cantiques ne sont pas cumulables. Le sort requiert une certaine concentration
de la part du prêtre, qui est incapable de faire appel à sa magie et dont la vitesse de déplacement est réduite
de moitié.
CHAOS (ENCHANTEMENT)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort est absolument identique à Confusion. Les victimes errent au hasard et se mettent parfois à s’en
aller ou à attaquer quiconque se trouve à proximité. Si la victime est de niveau 4 ou moins, elle n’a aucune
défense. Au-delà, elle a droit à un jet de Volonté, mais à -4. L’enchantement dure comme indiqué, à moins
qu’on ne le dissipe prématurément.
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ORDRES CHAOTIQUES (ENCHANTEMENT) [CHAOS]
Niveau : Prê 5, Tempus 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Ordres chaotiques immunise le sujet contre tous les sorts qui pourraient influer sur son psychisme en
essayant de lui donner des ordres (Charme, Domination, Injonction, Sommeil, Confusion et Symbole
entrent tous dans cette catégorie).
CHARME-PERSONNE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 2
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : humanoïde de taille
moyenne ou inférieure
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort affecte n’importe quelle personne, c’est-à-dire un humain, demi-humain ou bipède de taille
humaine ou moins (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin,
kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, sprite, troglodyte ou autre). Un guerrier de niveau 10 pourra
donc être charmé, mais un ogre, non. La victime a droit à un jet de Volonté pour se soustraire à
l’enchantement. En cas d’échec, la créature considère le magicien comme son ami ; elle lui fait confiance
et fait de son mieux pour le protéger. Le mage peut lui donner des ordres, auquel cas la créature charmée
les exécute aussi fidèlement que possible.
Le charme est rompu en cas de Dissipation de la magie réussie, ou encore si le magicien fait ouvertement
du mal à la créature charmée (ou tente de le faire). Si deux ou plusieurs sorts de type charme affectent la
même créature, c’est le plus récent qui l’emporte. A noter que la créature est consciente de ce qui se passe
tant qu’elle est charmée. Une créature charmée ne peut quitter l’endroit où elle a été affectée avant que
l’enchantement cesse de faire effet.
CHARME-PERSONNE OU ANIMAL (ENCHANTEMENT)
Niveau : Dru 2
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 1 humanoïde ou animal
de taille moyenne ou inférieure
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort affecte tout individu ou animal sur lequel il est jeté. Le terme “personne” définit tout bipède
humain, demi-humain ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain,
elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, halfelin, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard,
nixe, orque, pixie, esprit follet, troglodyte, etc.)
Ainsi, un guerrier de niveau 10 pourra être charmé, mais pas un ogre. En cas d’échec, la victime considère
le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts
peut donner des ordres à l’individu charmé, qui les exécute sans poser de questions. Une créature charmée
s’en souvient et se montrera vraisemblablement hostile au druide quand elle retrouvera son libre arbitre.
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CONTACT GLACIAL (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Au terme de l’incantation, une lueur bleutée entoure la main du jeteur de sorts. Elle affecte l’énergie vitale
de toutes les créatures qu’il touche (en réussissant un jet d’attaque). La créature touchée doit réussir un jet
de Vigueur sous peine de perdre 1d4 points de vie et subir un malus de -1 aux jets d’attaque pendant une
heure. Si la créature visée est un mort-vivant, celui-ci se retrouve paniqué pendant 1 tour (par contre, le
sort ne lui inflige aucun dégât ni malus au jet d’attaque).
ORBE CHROMATIQUE (EVOCATION)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître une sphère de 10 cm de diamètre que le mage peut jeter (en étant sûr de toucher)
sur la cible de son choix. L’effet dépend du niveau du personnage. Niveau 1 : la sphère inflige 1d4 points
de dégâts et aveugle la victime pour 1 round. Niveau 2 : 1d6 points de dégâts et grande douleur. Niveau
3 : 1d8 points de dégâts et brûlure. Niveau 4 : 1d10 points de dégâts et cécité pour 4 tours. Niveau 5 ou
6 : 1d12 points de dégâts et étourdissement pour 3 rounds. Niveaux 7 à 9 : 2d8 points de dégâts et
paralysie pour 13 rounds.
CERCLE DE LAMES (EVOCATION)
Niveau : Prê 6, Pal 6, Heaum 6, Tempus 6 Portée : personnelle
Durée : 2 rounds
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : 1 m de rayon
Jet de sauvegarde : réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort invoque un mur de lames acérées tournoyantes autour du mage, créant ainsi une barrière de
protection. Toute créature tentant de franchir ce mur de lames subit 8d8 points de dégâts. Un jet de
réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Le lanceur reste immobile pendant la durée du sort.
CERCLE D’OSSEMENTS (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 3 Portée : personnelle
Durée : 3 rounds
Zone d’effet : 1 m de rayon
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une barrière d’ossements tourbillonnants autour du prêtre. Quiconque tente de la
franchir subit 1d6 points de dégâts contondants plus 1d6 points de dégâts tranchants par round. Le prêtre
ne peut pas bouger avant le terme de la durée indiquée.
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MANTEAU DE TERREUR (INVOCATION)
Niveau : Prê 4, Baine 4
Durée : 3 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Manteau de terreur entoure le prêtre affecté d’une aura de terreur s’étendant à 1,50 m autour de lui. Tous
ceux qui l’approchent doivent réussir un jet de Volonté sous peine de s’enfuir, paniqués, pendant 1 tour.
En cas de succès, ils doivent continuer à effectuer deux jets de Volonté par round tant qu’ils restent dans
la zone d’effet de Manteau de terreur. Le sort n’affecte pas les morts-vivants.
BRUME MORTELLE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître un nuage de fumée jaunâtre, si toxique qu’il tue automatiquement toutes les
créatures de 4 dés de vie ou moins. Celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir un jet de Vigueur (à 4) pour ne pas subir le même sort. Retenir son souffle ne sert à rien contre ce sort. Les créatures ayant 4
DV ou plus doivent quitter le nuage si elles ne veulent pas perdre 1d10 points de vie par round sans jet
de sauvegarde.
VAPEUR COLORÉE (ILLUSION)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : cône de 6 m de long par 6 m de large et 1,50 m d’épaisseur
Volonté, annule
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait apparaître un éventail de couleurs vives au bout des doigts du magicien. De 1 à 6 créatures
comprises dans la zone d’effet sont affectées, en commençant par les plus proches du personnage. Toutes
celles qui sont au-delà du niveau du mage ou qui ont plus de 6 DV (ou encore qui dépassent le niveau 5)
ont droit à un jet de Volonté. L’effet du sort dépend du rapport entre le niveau du magicien et les dés de
vie des créatures. Celles qui ont moins de DV que le mage a de niveaux perdent connaissance pendant 2
à 8 tours, celles qui ont 1 ou 2 DV de plus que lui sont aveuglées pendant 1 à 4 tours, et les autres sont
étourdies pour 1 tour.
INJONCTION (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 1, Baine 1
Durée : 1 round
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de “mourir”, ce qu’elle fait en s’endormant pendant 1
round. Si elle a 6 DV ou plus, elle a droit à un jet de Volonté pour résister à l’ordre. A la fin du round,
elle se réveille, indemne.
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CÔNE DE FROID (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : cône
Portée : proche
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort libère un cône de froid glacial prenant naissance au bout de la main du jeteur de sorts et infligeant
1d6 points de dégâts par niveau (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi ; 15d6 au
maximum). Le cône fait 10 mètres de long sur 6 mètres de diamètre à son extrémité.
CONFUSION (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Durée : 2 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort sème la confusion chez les créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui les empêche d’agir de
façon efficace. Toutes ont droit à un jet de Volonté (à -2). Celles qui le réussissent ne sont pas affectées.
Les autres deviennent enragées, restent à ne rien faire, ou errent sans but.
CONVOCATION D’ANIMAL (INVOCATION)
Niveau : Prê 6, Rôd 6
Durée : 40 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’appeler un énorme ours des montagnes obéissant au personnage jusqu’au terme de la
durée indiquée.
CONTRAT INTERMÉDIAIRE : ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6, Séluné 7
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de convoquer un élémentaire de 16 DV en provenance du Plan
élémentaire de l’Air et de le soumettre à sa volonté. S’il n’est pas détruit, l’élémentaire combattra pour le
jeteur de sorts jusqu’à la fin du sort.
CONTRAT INTERMÉDIAIRE : ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (INVOCATION)
Niveau : Prê 7, Séluné 8
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de convoquer un élémentaire de 16 DV en provenance du Plan
élémentaire de la Terre et de le soumettre à sa volonté. S’il n’est pas détruit, l’élémentaire combattra pour
le jeteur de sorts jusqu’à la fin du sort.
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CONTRAT INTERMÉDIAIRE : ÉLÉMENTAIRE DU FEU (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6,
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de convoquer un élémentaire de 16 DV en provenance du Plan
élémentaire du Feu et de le soumettre à sa volonté. S’il n’est pas détruit, l’élémentaire combattra pour le
jeteur de sorts jusqu’à la fin du sort.
ALLIÉ D’OUTREPLAN : ÉLÉMENTAIRE DE L’AIR (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l’Air à 8 DV servant le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la
Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
ALLIÉ D’OUTREPLAN : ÉLÉMENTAIRE DE LA TERRE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l’Air à 8 DV servant le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la
Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
CONTRAT : ÉLÉMENTAIRE DU FEU (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l’Air à 8 DV servant le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la
Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
CONTRAT : ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un élémentaire de l’Air à 8 DV servant le personnage jusqu’au terme de la durée indiquée.
L'élémentaire est initialement hostile envers le lanceur. Toute créature n'étant pas protégée par la
Protection contre le Mal sera sujette aux attaques de l'élémentaire.
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CONTRAT INTERMÉDIAIRE : ÉLÉMENTAIRE DE L’EAU (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de convoquer un élémentaire de 16 DV en provenance du Plan
élémentaire de l’Eau et de le soumettre à sa volonté. S’il n’est pas détruit, l’élémentaire combattra pour le
jeteur de sorts jusqu’à la fin du sort.
CONTAGION (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Ens/Mag 4
Durée : permanente
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort transmet une terrible maladie à la créature prise pour cible. Cette dernière souffre de bubons,
lésions purulentes, et ainsi de suite. Cela se traduit par une perte de 2 points en Force, Dextérité et
Charisme. De plus, le malade est ralenti (comme s’il se trouvait sous l’effet d’un sort de Lenteur) et son
état persiste tant qu’il n’a pas bénéficié d’un sort de Guérison des maladies.
CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : 1 minute/niveau
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de prendre le contrôle de 1-4 morts-vivants compris dans la zone d’effet. Un jet de Volonté
réussi leur permet d’échapper au sort. Les morts-vivants restent sous le contrôle du mage pour la durée
indiquée, à moins que Dissipation de la magie ne les libère prématurément de son emprise.
MORT RAMPANTE (INVOCATION)
Niveau : Dru 7
Durée : 1 minute/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Mort rampante invoque une nuée d’insectes composée de scarabées, araignées et autres créatures du même
genre, dont le grand nombre leur permet d’infliger des dégâts dévastateurs mais qui sont aisément tuables.
SOINS INTENSIFS (INVOCATION)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 4d8 +1 point de vie par niveau à la créature qu’il touche. Il reste
sans effet sur les morts-vivants et les créatures originaires des autres plans.
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SOINS LÉGERS (INVOCATION)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Dru 1, Pal 1, Rôd 2 Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 1d8+1 points de vie à la créature qu’il touche (maximum de 1d8
+5). Il reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures originaires des autres plans.
SOINS MODÉRÉS (INVOCATION)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 3, Pal 3, Rôd 3 Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 2d8+1 points de vie par niveau à la créature qu’il touche
(maximum de 2d8 +10). Il reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures originaires des autres plans.
SOINS IMPORTANTS (INVOCATION)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4,
Pal 4, Rôd 4, Ilmater 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de rendre 3d8+1 points de vie par niveau à la créature qu’il touche
(maximum de 3d8 +15). Il reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures originaires des autres plans.
DARDS D’OS (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort crée 9 dards pouvant être lancés par le personnage (qui est obligé de les garder en main tant que
l’enchantement fait effet). Les dards sont +3, infligent 1d4 points de dégâts chacun, et toute créature
touchée doit réussir un jet de Vigueur sous peine de perdre 2d6 pv supplémentaires et de voir sa Force
baisser de 1d4 +1 points pendant 5 rounds. Le personnage n’a pas besoin de manier les dards pour pouvoir
utiliser ce sort.
SURDITÉ (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 1 jour Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort rend la cible totalement sourde. Les jeteurs de sorts sourds ont 20% de chances de rater leurs
incantations. Cette surdité est de nature magique ; un sort tel que Dissipation de la magie est nécessaire
pour s’en débarrasser.
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ARMURE DE LA MORT (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts se retrouve entouré d’une aura d’énergie noire et crépitante
issue du Plan d’énergie négative. L’Armure de la mort inflige 1d4+ 1 points de dégâts magiques par niveau
du jeteur de sorts (maximum de 1d4 + 5) à quiconque attaque le personnage au corps à corps. Les
créatures artificielles (golems, etc.) ne sont pas affectées.
PROTECTION CONTRE LA MORT (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 4, Dru 5, Pal 4, Heaum 4
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège contre tous les sorts causant la mort d’un seul coup, comme Mot de pouvoir mortel, Sort
de mort ou Doigt de mort.
BÂTON DÉCUPLÉ (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un bâton d’énergie dans la main du jeteur de sorts, qui subit les malus normaux s’il ne
sait pas les manier. Il est considéré comme une arme magique infligeant 1d8 points de dégâts contondants
par coup et pouvant toucher les créatures immunisées contre les armes non magiques. A chaque coup au but,
il absorbe également 1-2 points de vie de la cible. Ces pv sont aussitôt transférés au mage, qui peut ainsi
dépasser son maximum de points de vie. Ces points de vie surnuméraires se dissipent au bout de 1 tour.
HARMONIE DÉFENSIVE (ENCHANTEMENT) [LOI]
Niveau : Prê 4, Pal 4, Heaum 4
Durée : 6 rounds
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère aux créatures affectées un bonus de défense représentant la coordination extrême du
groupe. Cela permet à un groupe de se comporter comme une unité compacte lors d’un combat. L’effet
de l’enchantement est systématiquement centré sur le prêtre et s’étend à 3 mètres autour de lui. Tout le
monde peut s’éloigner une fois l’incantation achevée, sans pour autant perdre le bénéfice du sort. Tant que
ce dernier fait effet, toutes les créatures affectées gagnent un bonus de +4 de parade. Le sort dure pendant
6 rounds, à moins qu’il ne soit dissipé prématurément.
RALENTISSEMENT DU POISON (INVOCATION)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1 Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ralentit fortement l’effet du poison courant dans les veines d’une créature, augmentant
grandement les chances de survie de cette dernière en laissant le temps de trouver un moyen de la soigner.
Il rend également sobre un personnage saoul.
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BOULE DE FEU À RETARDEMENT (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : spéciale
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une boule de feu flottant à l’endroit déterminé par le mage. Elle reste sur place
jusqu’à ce que quelqu’un s’en approche, moment qu’elle choisit pour exploser et infliger 1d8 points de
dégâts par niveau du jeteur de sorts (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi).
DESTRUCTION (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 7, Talos 7
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort détruit la cible et la fait tomber en poussière. La victime a droit à un jet de Vigueur. En cas de
succès, elle n’est pas détruite mais perd 10d6 pv. Ce sort reste sans effet contre les morts-vivants et les
créatures artificielles. À noter qu’un individu tué par Destruction ne peut être ramené à la vie grâce à
Rappel à la vie ou Résurrection.
CHARME FUNESTE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 3, Baine 3
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : 1 humanoïde de taille
moyenne ou inférieure
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fonctionne d’une manière très similaire à Charme-personne, si ce n’est que la créature affectée
devient enragée et ne tolère pas que l’on fasse du mal à son maître (le jeteur de sorts). Elle affronte donc
les ennemis de ce dernier, qu’il s’agisse ou non d’anciens alliés. A l’instar de Charme-personne, ce sort est
limité. Il n’affecte que les humanoïdes de taille moyenne ou inférieure. Un guerrier de niveau 10 peut donc
être charmé, mais pas un ogre. Un jet de Volonté réussit protège de ce sort.
DÉSINTÉGRATION (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort fait purement et simplement disparaître ce qu’il prend pour cible. Une boule d’énergie verte jaillit
de la main du jeteur de sorts et enveloppe la victime, qui est désintégrée si elle rate son jet de Vigueur. Ce
sort fonctionne également sur les morts-vivants. Même avec un jet de sauvegarde réussi, la créature subira
5d6 points de dégâts.
RENVOI (ABJURATION)
Niveau : Bar 4, Clr, 4, Ens/Mag 5, Heaum 5 Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Au terme de l’incantation, la créature convoquée prise pour cible doit réussir un jet de Volonté sous peine
d’être renvoyée de là où elle vient. Le nombre de DV de la créature est ajouté à son jet de Volonté, mais
on retranche ensuite le résultat obtenu du niveau du jeteur de sorts. Ce sort reste sans effet contre les
créatures qui n’ont pas été convoquées.
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DISSIPATION DE LA MAGIE (ABJURATION)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 4, Pal 3, Ens/Mag 3, Oghma 3
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 6
Zone d’effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature comprise dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des
effets des sorts, des potions ou des objets magiques. A noter qu’il n’affecte pas les objets eux-mêmes ; il se
contente de neutraliser leur effet. Les créatures ennemies ont droit à un jet de Volonté, les alliés étant
quant à eux automatiquement affectés.
CARAPACE DIVINE (ABJURATION)
Niveau : Prê 6, Pal 6, Séluné 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsqu’il est lancé, ce sort entoure le jeteur de sorts d’un tourbillon défensif d’énergie qui bloque ou dévie
de nombreuses attaques. Il confère au lanceur un bonus de parade de +6 en CA et réduit de 10 points les
dégâts infligés par la plupart des attaques : électricité, feu, froid, etc. Le personnage bénéficie également
d’un bonus de +2 pour tous ses jets de sauvegarde et de l’immunité contre les attaques de projectiles.
INFECTION (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 6 Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Comme son nom l’indique, ce sort transmet une terrible infection qui gagne rapidement tout l’organisme
de la victime, lui faisant perdre 1 point de vie par seconde (jusqu’à un maximum de 60 pv). Dans le même
temps, la créature est ralentie (comme si elle était sous l’effet de Lenteur) jusqu’au terme de la durée
indiquée. Elle peut se prémunir du sort si elle réussit un jet de Vigueur (à -2).
DOMINATION (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5, Baine 5
Durée : 1 minute/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de contrôler les faits et gestes de la créature prise pour cible. Le jeteur de sorts conserve le
contrôle de la victime par le biais d’une relation télépathique le liant à cette dernière. La cible a droit à un
jet de Volonté (à -2) pour se prémunir de l’effet de Domination.
FUNESTE DESTIN (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 1, Talos 1
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend la victime malchanceuse. Pendant toute la durée de l’enchantement, elle subit une pénalité
de -2 à tous ses jets d’attaques, ce qui inclut jets d’attaque et de sauvegarde.
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PUISER DANS LA PUISSANCE DIVINE (EVOCATION)
Niveau : Prê 2, Pal 2, Tempus 2
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Le jeteur de sorts fait appel à son dieu afin que ce dernier lui transmette une partie de sa force pour un
temps limité. Cela se traduit par une augmentation de Force, de Dextérité et de Constitution, égale à 1
point par 3 niveaux du personnage, et ce pour chacune des caractéristiques. Ainsi, un paladin de niveau 3
gagnera 1 point dans chacune de ces trois caractéristiques, tandis qu’un prêtre de niveau 12 gagnera, lui,
4 points.
SPLENDEUR DE L’AIGLE (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 1
Durée : 10 rounds / niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : proche
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
La créature transmutée devient plus sûre d’elle et plus énergique. Ce sort confère un bonus de Charisme
de 1d4 + 1 points, ajoutant les avantages habituels des compétences et dons basés sur le charisme.
BARRIÈRE ÉLÉMENTAIRE (ABJURATION)
Niveau : Prê 7, Dru 7, Ens/Mag 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Range: contact
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance de 15/- aux dégâts dus à l’acide, au feu, au froid et à l’électricité. Cet effet
dure pendant toute la durée du sort, sauf s’il est dissipé.
LÉGION ÉLÉMENTAIRE (CONJURATION)
Niveau : Dru 9, Séluné 9
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle quatre élémentaires, un de chaque élément, qui obéissent au personnage. Les élémentaires
convoqués ont tous 16 DV. Ils combattent pour le jeteur de sorts jusqu’au terme de la durée indiquée, à
moins qu’ils ne soient détruits plus tôt.
EMOTION : TERREUR (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : toute créature vivante
située dans un rayon de 3 m
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort génère une violente terreur dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées s’enfuient pendant
5 rounds.
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EMOTION : ESPOIR (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Ilmater 4
Durée : 50 rounds
Zone d’effet : toute créature vivante
située dans un rayon de 3 m
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort génère un grand espoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées bénéficient d’un bonus
de +2 à leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde.
EMOTION : DÉSESPOIR (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Baine 4, Mask 4
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : toute créature vivante
située dans un rayon de 3 m
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort génère un profond désespoir dans la zone indiquée. Toutes les créatures affectées restent à ne rien
faire jusqu’au terme du sort.
EMOTION : RAGE (ENCHANTEMENT)
LevelNiveau : Bar 3, Ens/Mag 4, Séluné 4 Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une zone imprégnée d'une rage sanguinaire. Toutes les créatures affectées gagnent 2 points de
Force et de Constitution, un +1 aux jets de Volonté et perdent 1 point de CA. Ce sort ne se cumule pas
avec la rage du barbare.
ENCHEVÊTREMENT (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 13 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Grâce à ce sort, herbe, buissons et branches d’arbres s’enroulent autour des créatures comprises dans la
zone d’effet pour mieux les retenir. Les créatures réussissant leur jet de Réflexes parviennent à échapper à
l’enchantement. Les autres peuvent toujours combattre, mais il leur est impossible de se déplacer. Les
créatures effectuant leur jet de sauvegarde seront ralenties dans la zone du sort.
EXALTATION (ABJURATION)
Niveau : Prê 3, Heaum 3
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au prêtre d’aider et de protéger un compagnon (mais pas lui-même). D’un simple contact,
le prêtre fait disparaître les effets de la peur, de la fatigue, de la débilité, de l’inconscience, de l’alcool, de
la confusion et de la rage sanguinaire. De plus, le sujet est protégé contre les sorts et les attaques
provoquant ces effets jusqu’au terme de la durée indiquée.
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EXPERTISE DE BOURREAU (DIVINATION)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 9, Mask 9
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage et à ses alliés de déceler les points faibles des autres créatures, ce qui leur
confère un bonus de +4 au jet d’attaque et un autre, également de +4, au critique possible (si le personnage
réussit habituellement un coup critique sur un 20, il pourra y prétendre sur un 16-20), jusqu’au terme de
la durée indiquée.
LUEUR FÉERIQUE (EVOCATION)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1 Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort entoure la créature visée d’une pâle lueur qui la rend plus visible et lui inflige un malus de -2 à la
CA.
DÉBILITÉ (ENCHANTEMENT)
Niveau : Ens/Mag 5, Ilmater 5, Baine 6
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Comme son nom l’indique, ce sort transforme la victime en débile profond. Elle reste ainsi tant qu’elle n’a
pas bénéficié d’un sort de Dissipation de la magie. Elle a droit à un jet de Volonté (à -2) pour éviter cet
effet.
NUAGE ARDENT (CONJURATION)
Niveau : Ens/Mag 8
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : 3 m de rayon
Range: portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un mince nuage de fumée dans un rayon de 3 m. Ce nuage est sans danger pendant
les 2 premiers rounds, mais s’enflamme au 3ème round et inflige 1-2 points de dégâts par niveau du jeteur
de sorts. Au 4ème round, il inflige 1-4 points de dégâts par niveau du personnage, puis redescend à 1-2
points de dégâts par niveau au 5ème round. Si la créature réussit un jet de Réflexes, le nuage ne provoque
que la moitié des dégâts.
DÉTECTION DES PIÈGES (DIVINATION)
Niveau : Prê 2, Oghma 3
Durée : 30 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Quand le prêtre lance ce sort, tous les pièges, mécaniques ou magiques, dissimulés par magie ou non, lui
deviennent visibles.
22
DOIGT DE MORT (NÉCROMANCIE)
Niveau : Dru 8, Ens/Mag 7
Durée : permanente
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Doigt de mort tue purement et simplement la victime. Au terme de l’incantation, le personnage tend
l’index vers sa cible, et celle-ci meurt instantanément si elle rate son jet de Volonté (à -2). Même si elle le
réussit, elle perd 3d6 points de vie +1 par niveau. Un personnage tué par Doigt de mort ne peut être
ramené à la vie ; sa mort est irrémédiable.
SEMENCES DE FEU (INVOCATION)
Niveau : Dru 6
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Cette incantation crée un projectile qui apparait dans l’inventaire du personnage tous les 5 niveaux (2 au
niveau 10, 3 au niveau 15, etc...). S’ils sont jetés sur un ennemi, ils explosent, infligeant 5d8 points de
dégâts dans un rayon de 1,50 mètre (1/2 dégâts en cas de jet de Réflexes réussi).
BOUCLIER DE FEU (BLEU) (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège le personnage contre le feu en l’entourant d’un halo de flammes glacées. Ces dernières
réduisent de 50% tous les dégâts de feu reçus et quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6 points de
dégâts +1 (froid) par niveau du personnage à chaque coup au but.
BOUCLIER DE FEU (ROUGE) (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4, Lathandre 4
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège le personnage contre le froid en l’entourant d’un halo de flammes brûlantes qui réduisent
de 50% tous les dégâts dus au froid reçus et quiconque l’attaque au corps à corps subit 1d6+1 point de
dégâts (feu) par niveau du personnage à chaque coup au but.
TEMPÊTE DE FEU (EVOCATION)
Niveau : Prê 8, Dru 7, Lathandre 6, Talos 8
Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : 6 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort déclenche une pluie de feu dans la zone d’effet, ce qui inflige, chaque round, 1d6 points de dégâts
par niveau du personnage à toutes les créatures se trouvant à 6 mètres à la ronde. Les dégâts sont réduits
de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort aveugle également drows et nains gris (duergars) s’ils
ratent leur jet de Réflexes.
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BOULE DE FEU (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le mage fait apparaître une boule de feu explosant à l’endroit désigné pour 1d6
de dégâts par niveau du jeteur de sorts (10d6 points de dégâts maximum). Les dégâts sont réduits de
moitié en cas de jet de Réflexes réussi.
FLÈCHES ENFLAMMÉES (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : 1 round
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort permet au magicien de lancer des projectiles enflammés sur toutes les créatures se trouvant dans
les limites de portée. Chacun inflige 4d6 points de dégâts dus au feu (en cas de jet de Réflexes réussi, les
dégâts sont diminués de moitié). Le mage a droit à deux projectiles tous les 4 niveaux (2 aux niveau 8, 3
au niveau 12, etc.).
LAME DE FEU (EVOCATION)
Niveau : Dru 2
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable
à une lame, se manie comme un cimeterre, si ce n’est qu’il délivre des attaques de contact au corps à corps.
Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts de feu, mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce
total.
COLONNE DE FEU (EVOCATION)
Niveau : Prê 5, Dru 4, Rôd 4, Lathandre 5 Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 8
Zone d’effet : 1,50 m de rayon
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Lorsque le jeteur de sorts invoque ce sort, une colonne de feu verticale s’abat des cieux sur la zone choisie.
Toutes les créatures touchées subissent 1d6 points de dégâts (feu) par niveau du personnage, jusqu’à un
maximum de 15D6. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ce total de moitié.
DÉPEÇAGE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 8, Baine 8
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort atroce arrache la chair de la victime, qui subit 1d4 points de dégâts tranchants par niveau du jeteur
de sorts. De plus, ses blessures continuent de saigner, lui infligeant un total de 1 point de dégâts tous les
5 niveaux du jeteur de sorts, et ce chaque round, jusqu’au terme de la durée indiquée. Un jet de Vigueur
réussi réduit les dégâts initiaux de moitié et prévient l’hémorragie.
24
PÉTRIFICATION (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : permanente
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
La créature prise pour cible est transformée en statue de pierre si elle rate un jet de Vigueur. L’effet de ce
sort peut être inversé par Transmutation de la chair en pierre.
LIBERTÉ DE MOUVEMENT (ABJURATION)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Pal 4, Rôd 4
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au sujet une immunité totale contre les sorts restreignant ses possibilités de mouvement
(comme Graisse, Lenteur ou Toile d’araignée), tout en annulant les effets de type paralysie et
immobilisation.
DOIGTS DE GIVRE (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 1, Dru 1
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1,50 m de long sur
un arc de cercle de 120°
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Un arc de cercle de froid intense émane des doigts tendus du personnage. Toutes les créatures prises dans
la zone d’effet subissent 1d3+1 points de dégâts (froid) par niveau du jeteur de sorts, jusqu’à un maximum
de 1d3+10 points. De plus, la créature est ralentie pour 2 rounds. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts
de moitié et annule la lenteur.
PORTAIL (INVOCATION)
Niveau : Prê 9, Baine 7
Durée : 33 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le prêtre peut appeler une créature originaire d’un autre plan qui attaque ses ennemis (et
lui aussi, s’il n’y prend pas garde). Protection contre le Mal permet de ne pas être attaqué par cet Extérieur.
Si le personnage oublie de se protéger de la sorte, le démon se retourne contre lui et le déchiquète avant
de le dévorer.
ANNEAU ÉLECTRIQUE DE GÉDÈLE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2, Talos 2
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1,50 m de rayon
Portée : proche
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un anneau d’électricité infligeant 1d6 points de dégâts tous les deux niveaux du
jeteur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d6) à toutes les créatures touchées. Ces dernières sont également
étourdies pour 1 round. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié et annule l’étourdissement.
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ARMURE SPECTRALE (INVOCATION)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement
qu’une armure à plaques (bonus d’amure : 8). Il se cumule avec le bonus de Dextérité et de bouclier. Ce
sort ne gêne pas les déplacements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations.
Il dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.
BAISER DE LA GOULE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : spéciale
Zone d’effet : humanoïde vivant
Portée : contact
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Chaque fois que le mage parvient à toucher une créature à l’aide d’une attaque de contact au corps à corps,
sa cible doit réussir un jet de Vigueur, sous peine de se retrouver paralysée et de dégager une atroce odeur
de cadavre pendant 5 rounds. Exception faite du jeteur de sorts, toutes les créatures situées dans un rayon
de 3 mètres sont prises de nausées, ce qui se traduit par un malus de -2 aux jets d’attaque, de dégâts et de
sauvegarde. Les créatures réussissant un jet de Vigueur chaque round ne sont pas affectées par l’odeur. Les
créatures non vivantes sont immunisées contre ce sort.
VERMINE GÉANTE (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 4
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un insecte puis le fait démesurément grandir. La puissance de l’insecte dépend du niveau
du jeteur de sorts ; plus celui-ci est élevé, plus l’insecte est fort
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ RENFORCÉE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 6, Heaum 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est semblable à Globe d’invulnérabilité partielle, si ce n’est qu’il protège également
contre les sorts du 4e niveau.
GLYPHE DE GARDE (ABJURATION)
Niveau : Prê 3, Heaum 3
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Un glyphe de garde est une rune magique très puissante employée pour empêcher des créatures hostiles
de passer, d’entrer ou d’ouvrir quelque chose. On peut s’en servir pour protéger un petit pont, une entrée
ou pour piéger un coffre. Toute créature activant le glyphe doit effectuer un jet de Réflexes pour éviter les
effets du sort. Dans le cas contraire, elle subit 1d4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de
sorts.
26
BAIE MAGIQUE (TRANSMUTATION, EVOCATION)
Niveau : Dru 1
Durée : 1 jour/niveau
Zone d’effet : 2d4 baies
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une poignée de baies magiques que le personnage peut transporter avec lui. Chacune d’elles
soigne 5 points de vie quand on les mange. Les baies ne se conservent qu’un jour par niveau du
personnage, aussi vaut-il mieux ne pas les garder trop longtemps.
GRAISSE (INVOCATION)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1,50 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une couche de graisse glissante sur le sol. Toute créature comprise dans la zone
d’effet ou y pénétrant par la suite doit réussir un jet de Réflexes à chaque round sous peine de voir sa vitesse
de déplacement fortement ralentie. Pour ceux qui ont réussi leur jet de sauvegarde, leur vitesse de
déplacement se voit tout de même réduite de moitié tant qu’ils se trouveront dans la zone d’effet.
GRAND CRI (EVOCATION)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 8, Oghma 7
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : cône de 10 m de long x 3 m de large à son extrémité
Vigueur, 1/2 dégâts
Jet de sauvegarde :
Au terme de l’incantation, le personnage libère un cri terrible dans une zone conique de 10 mètres de long
sur 3 mètres de diamètre à son extrémité. Les créatures doivent effectuer un jet de Vigueur. Celles qui le
ratent sont étourdies pendant 2 rounds, assourdies pendant 4 rounds, et subissent 2d6 points de dégâts.
Pour celles qui le réussissent, l’effet est deux fois moindre (1 round d’étourdissement, 2 rounds de surdité
et ne subissent aucun dégât).
INJONCTION SUPRÊME (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 5, Heaum 5, Baine 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Tout comme le sort Injonction, cet enchantement permet d’ordonner à des créatures de “mourir”
(dormir), si ce n’est que l’effet se prolonge 1 round par niveau. Un jet de Volonté réussi permet de résister
au sort. Au terme de la durée indiquée, les créatures se réveillent en parfaite santé.
RESTAURATION SUPRÊME (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 7, Lathandre 7
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort soigne le sujet de tous les maux suivants : perte d’énergie, débilité, toute forme de démence (y
compris la confusion et la rage), charme, domination, désespoir, panique et sommeil artificiel.
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CONVOCATION D’OMBRES MAJEURE (ILLUSION)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 5, Mask 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort tisse la matière du Demi-Plan de l’Ombre pour créer un monstre illusoire contrôlé par le
personnage. La créature d’ombre n’a que 40% des points de vie habituels pour une créature de ce type,
mais ses attaques infligent les dégâts normaux. Il est possible de convoquer des créatures d’ombre plus
puissantes à niveau plus élevé.
BOUCLIER SUPRÊME DE LATHANDRE (INVOCATION) [BIEN]
Niveau : Prê 7 Portée : contact
Durée : 3 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance aux sorts de 40 et une réduction de 30 contre toute forme de dégâts pendant
toute la durée du sort.
MISE À MAL (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Ilmater 6
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort environne les mains du prêtre d’une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant une
attaque de contact au corps à corps. La victime perd la totalité de ses points de vie, sauf 1d4. Le sort est
sans effet sur les morts-vivants ou sur les créatures artificielles.
RAPIDITÉ (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Rapidité double la vitesse de déplacement et le nombre d’attaque du sujet pendant toute la durée indiquée
(sans pour autant lui permettre de lancer davantage de sorts). Plusieurs sorts de Rapidité ne s’ajoutent pas ;
il contre les effets du sort Lenteur.
GUÉRISON SUPRÊME (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 6, Dru 7, Lathandre 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : instant
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies du sujet, ainsi que la cécité et la débilité. Le
sujet retrouve tous les points de vie qu’il avait perdus. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants.
28
HEALING CIRCLE (INVOCATION)
Niveau : Bard 5, Prê 5, Dru 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend 1d8 pv, +1 point par niveau (maximum de 1d8 + 20), à toute créature amicale située dans
un rayon de 10 m.
IMMOBILISATION D’ANIMAL (ENCHANTEMENT)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale ou
géante. Les monstres tels que wivernes, manticores et autres vers charognards ne sont pas considérés
comme des animaux. L’effet est centré sur un point déterminé par le prêtre et 1-4 animaux situés à moins
de 6 mètres sont affectés. Ceux qui réussissent leur jet de sauvegarde échappent au sort. Le cas échéant, ce
dernier n’empêche pas la condition des animaux immobilisés de se détériorer (blessures, maladie, poison).
IMMOBILISATION DE MONSTRE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort immobilise 1-4 créatures de n’importe quel type, exception faite des morts-vivants. Les cibles ont
droit à un jet de Volonté pour résister au sort.
IMMOBILISATION DE PERSONNE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 3, Heaum 2
Portée : portée de vue
Durée : 1 round/niveau
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fige la victime sur place, qui devient donc incapable d’agir ou de se défendre. Seuls les humanoïdes
de taille moyenne ou plus petite peuvent être affectés. Les morts-vivants, eux, ne sont jamais affectés.
AURA DIVINE (ABJURATION)
Niveau : Prê 8, Ilmater 8
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : alliés compris
dans un rayon de 6 m
Portée : 6 m
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Tous les sujets sont entourés d’une aura radieuse qui les protège contre les attaques et la magie, tout en
aveuglant les créatures maléfiques qui s’en prennent à eux. Ce sort a trois effets distincts :
Les sujets bénéficient d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance, également de +4,
à tous les jets de résistance.
Ils acquièrent une RM de 25.
Ils sont protégés contre les sorts de type charme ou domination.
29
FORCE DIVINE (EVOCATION)
Niveau : Prê 4, Pal 4, Ilmater 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : aucun
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au jeteur de sorts de canaliser la force de son dieu, ce qui lui confère un bonus de +4 aux
dégâts jusqu’au terme de la durée indiquée.
CHÂTIMENT DIVIN (NÉCROMANCIE) [BIEN]
Niveau : Ilmater 4, Lathandre 4
Durée : instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort invoque de l’énergie du Plan de la Brillance et ouvre un conduit entre celui-ci et les cibles. Toutes
les créatures d’alignement mauvais comprises dans la zone d’effet subissent 1d8 points de dégâts tous les
deux niveau du personnage, jusqu’à un maximum de 5d8 (total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes
réussi). De plus, toute créature ratant son jet de Réflexes est aveuglée pendant 1 round.
PAROLE DIVINE (INVOCATION) [BIEN]
Niveau : Prê 7, Ilmater 7
Durée : spéciale
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée un pont reliant le dieu du prêtre et le Plan matériel, ce qui permet au personnage de canaliser
de l’énergie divine pour frapper les créatures d’alignement autre que bon se trouvant dans la zone d’effet.
L’effet varie en fonction du niveau de la cible :
Moins de 4 : mort
4-7 : étourdissement pendant 10 rounds
8-11 : perte de 7 points en Force pendant 5 rounds et étourdissement pendant 1 round
12 et plus : étourdissement pendant 1 rounds
Ce sort n’autorise aucun jet de sauvegarde et ses effets durent jusqu’au terme de la durée indiquée.Ce sort
ne peut être lanver que par des personnages d’alignement bon.
FLÉTRISSURE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 8, Ilmater 9, Talos 9
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort absorbe toute l’humidité des créatures comprises dans la zone d’effet, ce qui leur inflige 1d8 points
de dégâts par niveau du personnage. En cas de jet de Vigueur réussi, ces dégâts sont réduits de moitié. Les
créatures d’eau ou vivant dans cet élément subissent un -2 à leur jet de sauvegarde.
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HORREUR (NÉCROMANCIE)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Baine 2
Durée : 4 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Tous les ennemis compris dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (à +3) sous peine de
s’enfuir, terrorisés. Certaines créatures, comme les morts-vivants, sont immunisées contre ce sort.
LAME DE GLACE (EVOCATION)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon glacé. Ce rayon, semblable à une
lame, se manie comme un cimeterre, si ce n’est qu’il délivre des attaques de contact au corps à corps.
Chaque coup au but inflige 1d8+6 points de dégâts (froid), mais la Force du druide n’est pas ajoutée à ce
total. La victime doit également réussir un jet de Réflexes à chaque coup au but pour ne pas être ralentie
pendant 2 rounds.
COUTEAU DE GLACE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Au terme de l’incantation, le mage lance une pointe de glace magique, qui inflige 1d4 points de dégâts
dus au froid par niveau du jeteur de sorts (jusqu’à un maximum de 5d4) à la cible et 1 point de dégâts dus
au froid à toute créature comprise dans un rayon de 1,50 m autour du point d’impact.
TEMPÊTE DE GRÊLE (EVOCATION)
Niveau : Dru5, Ens/Mag 4
Durée : instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Des blocs de glace s’abattent sur toutes les créatures comprises dans la zone d’effet, infligeant 5d6 points
de dégâts à chacune, c’est-à-dire 3d6 points d’impact plus 2d6 points de dégâts dus au froid.
LANCE DE GLACE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort projette une lance de glace magique sur la cible désignée par le mage. La lance touche
automatiquement, infligeant 5d6 points de dégâts et obligeant la cible à réussir un jet de Vigueur pour ne
pas se retrouver étourdie pendant 1d4 rounds.
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IDENTIFICATION (DIVINATION)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1, Oghma 1
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 item
Portée : contact
Temps d’incantation : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’identifier les propriétés d’un objet magique faisant partie de l’inventaire du personnage.
Allez à la page d’histoire de l’objet et cliquez sur Identification pour utiliser le sort. La réussite est garantie.
Le sort indique le nom de l’objet, ses propriétés et s’il est maudit ou non.
CITADELLE DE L’ÂME (ABJURATION)
Niveau : Prê 7, Ilmater 7, Heaum 7
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort protège l’esprit du personnage contre toutes les influences extérieures, ce qui l’immunise contre les
attaques psioniques, ainsi que les sorts de type charme, injonction, confusion, domination, terreur,
débilité, immobilisation, sommeil et désespoir.
INVISIBILITÉ SUPRÊME (ILLUSION)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Mask 4
Durée : 1 minute/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est similaire à Invisibilité, mais son bénéficiaire est capable d’attaquer (au corps à corps, à distance
ou à l’aide de sorts) sans pour autant redevenir visible. Notez que certains signes (reflet, zone trouble, etc.)
permettent parfois aux ennemis observateurs de le repérer. Il n’est possible de remarquer ces infimes détails
que si on les recherche activement (une fois que le personnage invisible a fait connaître sa présence).
BLESSURE CRITIQUE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 4 Portée : contact
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort invoque une aura destructrice que le prêtre libère en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. L’attaque inflige 4d8 points de dégâts (magie) +1 point par niveau du jeteur de sorts (maximum de
4d8 +20). Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
BLESSURE LÉGÈRE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 1 Portée : contact
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort invoque une aura destructrice que le prêtre libère en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. Cette attaque inflige 1d8 points de dégâts (magie) +1 point par niveau du jeteur de sorts (maximum
de 1d8 +5). Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
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BLESSURE MODÉRÉE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 2 Portée : contact
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort invoque une aura destructrice que le prêtre libère en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. Cette attaque inflige 2d8 points de dégâts (magie) +1 point par niveau du jeteur de sorts (maximum
de 2d8 +10). Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
BLESSURE GRAVE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 3 Portée : contact
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, 1/2 dégâts
Ce sort invoque une aura destructrice que le prêtre libère en réussissant une attaque de contact au corps à
corps. Cette attaque inflige 3d8 points de dégâts (magie) +1 point par niveau du jeteur de sorts (maximum
de 3d5 +15). Le sort est sans effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
FLÉAU D’INSECTES (INVOCATION)
Niveau : Prê 5, Dru 5, Rôd 5
Durée : 15 rounds
Zone d’effet : 7,50 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une nuée d’insectes rampants, volants et bondissants. Toutes les créatures comprises
dans la zone d’effet perdent 1 point de vie par round, il leur est impossible de jeter le moindre sort, et
celles qui ont 2 DV ou moins tentent de s’enfuir aussi vite que possible (les créatures de 5 DV ou moins
peuvent rester si elles réussissent un jet de Volonté). Morts-vivants et créatures artificielles ne sont pas
affectés par ce sort.
INVISIBILITÉ (ILLUSION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale ou à la vision dans le
noir. Le sort reste actif pendant toute sa durée tant qu’il n’est pas rompu ou dissipé par magie, à moins
que le jeteur de sorts ne l’annule en se mettant à parler ou en attaquant une créature. L’être invisible peut
ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement
visible, bien que l’invisibilité lui permette de porter le premier coup.
NÉGATION DE L’INVISIBILITÉ (DIVINATION)
Niveau : Prê 3 Portée : zone en cours
Durée : instantanée
Zone d’effet : zone en cours
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité, y compris celles qui
bénéficient des sorts Sanctuaire, Invisibilité suprême, Porte d’ombre, Double illusoire, etc.
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SPHÈRE D’INVISIBILITÉ (ILLUSION)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3, Mask 3
Durée : spéciale
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures situées à moins de 3 mètres du jeteur de sort disparaissent et deviennent indétectables
à la vision normale ou à la vision dans le noir. Mais ce n’est pas pour cela qu’elles se déplacent en silence
et il est toujours possible de les détecter à l’aide de sens autres que la vue. Même les alliés des créatures
invisibles ne peuvent distinguer ces dernières, sauf s’ils ont le pouvoir de voir l’invisible. Les objets que les
créatures invisibles font tomber ou posent par terre deviennent visibles ; les objets qu’elles ramassent
disparaissent si elles les glissent dans leurs vêtements ou leur besace. Le sort reste actif tant qu’il n’est pas
rompu ou dissipé par magie, à moins que le mage ou l’un des bénéficiaires ne l’annule, que l’un de ces
derniers n’attaque une créature, ou que le sort expire. Les êtres invisibles peuvent ouvrir les portes, parler,
manger, monter les escaliers, etc. Mais s’ils attaquent, ils deviennent immédiatement visibles, bien que
l’invisibilité leur permette de porter le premier coup.
CORPS DE FER (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 8, Heaum 8
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme le corps du personnage en fer vivant, ce qui lui confère plusieurs pouvoirs distincts.
Tant que le sort fait effet, le personnage bénéficie d’une réduction de 50/+3 des dégâts, et d’une
augmentation de sa résistance aux dégâts (acide et feu). Il est immunisé contre les sorts affectant la
respiration ou la physiologie tels que le poison, la cécité, la surdité, les maladies, etc. De plus, il gagne +6
en Force et un malus de -2 en dextérité. Il peut donner des coups de poing (1d6 points de dégâts
contondants + bonus de Force). Malheureusement, les mouvements du personnage deviennent lents et
gourds, ce qui réduit sa vitesse de moitié et augmente de 80% ses chances d’échouer à lancer un sort.
PEAU DE FER (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 5, Rôd 5
Durée : 8 heures
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une réduction des dégâts de +10 contre les attaques tranchantes, perforantes et
contondantes. Ce bonus ne s’applique qu’à une seule attaque tous les deux niveaux du personnage (jusqu’à
un maximum de 8), après quoi le sort cesse de faire effet. Ce sort n’est pas cumulable avec lui-même ou
avec un autre sort du même type (tel que Peau de pierre).
DÉBLOCAGE (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : spéciale
Zone d’effet : porte ou coffre fermé à clé
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ouvre les portes fermées à clé, même si celles-ci sont fermées par un verrou du mage. Il ouvre
également les passages secrets, ainsi que les coffres et autres contenants. Par contre, il ne soulève pas les
barres pouvant servir à bloquer une porte.
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LANCE DE DESTRUCTION (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : spéciale
Portée : 20 m
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître une lance de force partant du doigt du personnage et faisant jusqu’à 20 mètres de
long. Toute créature touchée par le rayon d’énergie subit 5d4 points de dégâts, +2 par niveau du magicien
(jusqu’à un maximum de +30). Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.
ABSORPTION DE LARLOCH (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : 1 heure
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale de sa cible et l’ajoute à la sienne. La victime perd 1d4
points de vie, que le mage récupère aussitôt (dans le cas où cela lui permet de dépasser son maximum, il
perd les points de vie en excédant au bout d’une heure).
RESTAURATION PARTIELLE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Lathandre 2
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de récupérer les points de caractéristique qu’un personnage a perdus à cause d’effets
magiques.
BAISER DE LA LICHE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : contact
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort confère les pouvoirs et les immunités d’une liche au mage. Ce dernier n’a plus rien à craindre de
la paralysie ou de la terreur tant que l’enchantement fait effet. Dans le même temps, ses mains luisent d’un
éclat vert surnaturel qui inflige 1d10 points de dégâts à toute créature qu’il touche et la paralyse pendant
1 tour, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Vigueur. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants.
ECLAIR (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3, Talos 3
Durée : instantanée
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts
par niveau (jusqu’à un maximum de 10d6) à toutes les créatures comprises dans la zone d’effet. Un jet de
Réflexes réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à l’entier inférieur). Si l’éclair
rencontre un mur, il se transforme en pluie d’étincelles inoffensive.
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ABAISSEMENT DE LA RÉSISTANCE (TRANSMUTATION)
Niveau : Pal 5, Ens/Mag 5
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Il n’y a pas de jet de sauvegarde et la résistance à la magie de la victime la protège, mais est réduite de
moitié. Si la cible ne résiste pas aux effets de ce sort, elle verra sa résistance à la magie réduite de 1 tous les
deux niveaux du jeteur de sorts.
CHANCE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort gagne un bonus de chance de +1 pendant la durée indiquée. Tous les jets de dés
sont modifiés par ce bonus : jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde, etc. Plusieurs sorts de Chance ne sont
pas cumulables.
ARMURE DE MAGE (INVOCATION)
Niveau : Bar 1, Ens/Mag 1
Durée : 1 heure/niveau
Zone d’effet : créature touchée
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au personnage de générer un champ de force magique qui le protège aussi efficacement
qu’une armure d’écailles (bonus d’armure : 4). Il se cumule avec le bonus de Dextérité et de bouclier. Il
ne restreint pas les mouvements, n’ajoute aucun poids et n’empêche pas de lancer d’autres incantations. Il
dure jusqu’au terme de la durée indiquée, à moins qu’on ne le dissipe prématurément.
CERCLE MAGIQUE CONTRE LE MAL (ABJURATION) [BIEN]
Niveau : Bar 3, Prê 3, Pal 3,
Ens/Mag 3, Ilmater 3
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : contact
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les créatures se trouvant à moins de 3 mètres du personnage bénéficient de l’effet du sort Protection
contre le Mal, ce qui leur confère un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi qu’une immunité
à tous les sorts de type charme.
PROJECTILE MAGIQUE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort du 1er niveau est l’un des plus usités qui soient. Il fait apparaître jusqu’à cinq projectiles magiques
jaillissant des doigts du magicien. Ils touchent automatiquement leur cible, qui doit être une créature (pas
un objet). Chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Le mage en lance un, plus un autre tous les
2 niveaux au-delà du 1er : deux projectiles au niveau 5, trois au niveau 5, quatre au niveau 7, et cinq (le
maximum) à partir du niveau 9.
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PIERRE MAGIQUE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 1, Tempus 1
Durée : 30 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort permet d’enchanter 3 cailloux, que le prêtre peut ensuite lancer sur ses adversaires. Chacun de ces
projectiles est considéré comme une arme magique (bien que ne conférant aucun bonus au jet d’attaque)
et inflige 1d6+1 points contondants en cas de coup au but. Ce total est doublé contre les morts-vivants
(2d6+2).
RAGE DE MALAVON (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : instantanée
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort a été inventé par un elfe noir du nom de Malavon. Sous l’effet du sort, le corps du magicien
projette dans toutes les directions des rayons d’énergie noire, nuisibles pour ses alliés comme pour ses
ennemis. Les barbillons magiques infligent 20d4 points de dégâts à tout ce qu’ils touchent. Ce sort est
particulièrement utile lorsque l’on se retrouve environné d’adversaires. Un jet de Réflexes réussi réduit les
dégâts de moitié.
MALISON (ENCHANTMENT)
Niveau : Ens/Mag 4, Oghma 4
Durée : 2 rounds/niveau
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Toutes les cibles situées dans la zone d’effet du sort subiront un -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendant
toute la durée du sort.
DOMINATION DE GROUPE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Baine 9
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort oblige tous les ennemis du personnage compris dans la zone d’effet à réussir un jet de Volonté pour
ne pas se retrouver affectés par le sort Domination. Les morts-vivants sont immunisés contre ce sort.
MASS HASTE (TRANSMUTATION)
Level: Brd 6, Sor/Wiz 6
Duration: 3 rounds + 1 round/level
Area of Effect: 20-foot radius
Range: Sight of Caster
Casting Time: 3
Saving Throw: None
For all allies in the area of effect, Mass Haste doubles their base movement and attack rate for the duration
of the spell (spellcasting and spell effects are not sped up). Mass Haste is not cumulative with itself or with
other similar magic and will negate and cancel out the effects of a Slow spell.
37
GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE (INVOCATION)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Lathandre 9
Portée : proche (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : tous les alliés compris dans un rayon de 10 m
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort guérit instantanément toutes les blessures et maladies de tous les sujets, ainsi que la cécité et la
débilité. Les alliés du personnage retrouvent tous les points de vie qu’ils avaient perdus.
INVISIBILITÉ DE GROUPE (ILLUSION)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7, Mask 8
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort dissimule tous les alliés du personnage compris dans la zone d’effet, comme s’ils étaient affectés
par le sort Invisibilité suprême.
FLÈCHE ACIDE DE MELF (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une flèche magique dirigée contre la cible. Elle ne s’accompagne d’aucun bonus,
mais délivre 2d4 points de dégâts dus à l’acide (aucun dégât d’aspersion). L’acide continue de faire effet
pour un round tous les 3 niveaux du mage, infligeant chaque fois 2d4 points de dégâts supplémentaires.
Il dure donc deux rounds entre les niveaux 3 et 5, trois rounds lors des niveaux 6 à 8, et ainsi de suite.
MINUSCULES MÉTÉORES DE MELF (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : 8 heures
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort permet de lancer de petites boules de feu (une par niveau du mage), qui explosent dans un rayon
de 30 centimètres au point d’impact, infligeant 1d4 points de dégâts à la créature touchée. Elles peuvent
mettre le feu aux matériaux inflammables (même aux planches). Les météores sont traités comme des
projectiles, que le personnage lance à +5 au jet d’attaque et sans malus de portée. Chacun bénéficie d’un
bonus magique de +3 points de dégâts, +3 points supplémentaires dus au feu. Le mage peut en lancer
jusqu’à 5 par round.
NUÉE DE MÉTÉORES (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 9, Lathandre 9
Durée : 1 round
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Une pluie de météores s’abat sur la zone d’effet, occasionnant des dégâts terrifiants à toutes les créatures
qui s’y trouvent, amies ou ennemies. Toutes encaissent 24d6 points points de dégâts de feu, un jet de
Réflexes réduisant ce total de moitié. Il est fortement conseillé de ne pas se servir de ce sort à tort et à
travers.
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ESPRIT IMPÉNÉTRABLE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 8
Durée : 1 jour
Zone d’effet : une créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Esprit impénétrable est le meilleur garant d’intimité qui soit, puisqu’il protège de la scrutation magique
(par le biais de boules de cristal et autres sorts) et des sorts affectant l’esprit (Charme, Injonction,
Domination, Débilité, etc.).
BARRIÈRE ÉLÉMENTAIRE MINEURE (ABJURATION)
Niveau : Prê 2, Dru 2, Pal 2, Rôd 1, Ens/Mag 2 Portée : contact
Durée : 1 round/niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort renforce le corps d’une créature contre les dégâts du feu et du froid, lui conférant un bonus de +4
de résistance au feu et au froid pendant toute la durée du sort.
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ PARTIELLE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui
empêche les sorts du 1er, 2e ou 3e niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas
le volume du globe). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des objets. Cependant, le
mage peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager cette dernière, qui peut
être détruite par un sort de Dissipation de la magie.
IMAGE MIROIR MINEURE (ILLUSION)
Niveau : Bard 1, Ens/Mag 1, Mask 1
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de créer une image du jeteur de sorts qui reste à ses côtés. L’image reproduit exactement
tous les mouvements du jeteur de sorts trompant ainsi les ennemies qui essayent de l’attaquer. Il sera
difficile en effet pour eux de différencier le vrai du faux. L’image disparaît avec le sort Dissipation de la
magie, lors d’une attaque ou quand la durée du sort est terminée.
IMAGE MIROIR (ILLUSION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Mask 3
Durée : 3 rounds/niveau
Zone d’effet : 2 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Image miroir fait apparaître de deux à huit doubles du mage tout autour de lui. Ils reproduisent ses gestes
à la perfection. Comme cet enchantement provoque également une légère distorsion des rayons lumineux,
personne ne peut savoir avec certitude où est le vrai personnage et où sont les illusions. Quand une image
est atteinte par un projectile ou une attaque au corps à corps, elle disparaît aussitôt, mais toutes les autres
restent en l’état. Elles changent en permanence de place, avec pour conséquence qu’il faut d’abord éliminer
toutes les images avant de pouvoir toucher le mage.
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MAGIE INCERTAINE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 3 Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
La victime de ce sort éprouve d’énormes problèmes à faire appel à sa magie. Chaque fois qu’elle tente de
lancer un sort, son incantation a 50% de chances d’échouer. Elle a droit à un jet de Volonté afin de se
protéger de cet effet, mais il s’accompagne d’un malus de -2.
BRUME D’ELDATH (EVOCATION) [LOI]
Niveau : Prê 7 Portée : portée de vue
Durée : 1 round
Zone d’effet : 3 m de rayon
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Une brume bleutée parée de reflets d’argent baigne la zone d’effet. Elle soigne toutes les maladies, vient à
bout de tous les empoisonnements et rend 25 points de vie à chaque créature qu’elle effleure.
MOISISSURE (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 3, Dru 3
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort contamine la créature touchée par le personnage, en faisant apparaître une moisissure brune à
même sa peau. La créature infectée a droit à un jet de Vigueur. En cas d’échec, l’infection est sévère et les
dégâts subis sont les suivants :
1er round : 4d6 points
2e round : 3d6 points
3e round : 2d6 points
4e round : 1d6 points
Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont moins importants :
1er round : 2d6 points
2e round : 1d6 points
3e round : 1d6 points
Chaque round après le premier, la plus proche créature (dans un rayon de 3 mètres) doit réussir un jet de
Vigueur sous peine d’être contaminée à son tour. Le processus se poursuit jusqu’à ce que la moisissure soit
incapable d’infecter un nouvel hôte dans le temps imparti. Les créatures déjà affectées ne peuvent l’être
une nouvelle fois. La moisissure brune meurt rapidement au terme de la durée du sort.
FRAGMENTS DE LUNE (INVOCATION)
Niveau : Séluné 2
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : cône de 1,5 m x 6 m x 6 m Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait appel aux liens de Séluné avec la lune et les arcanes pour invoquer une pluie de sphères
luisantes. Le sort inflige 4-16 points de dégâts (énergie magique) à toute créature sur son passage.
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LAME DE LUNE (EVOCATION)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Séluné 3
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée silencieuse entièrement constituée de clarté lunaire et s’étendant à 1,20 m
de la main du personnage. Elle est considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu’elle peut
toucher, même si ce bonus ne s’applique pas au jet d’attaque. De plus, comme il s’agit d’une arme dénuée
de substance, l’éventuel bonus de Force du personnage ne s’applique ni à l’attaque ni aux dégâts.
La lame de lune absorbe l’énergie de la cible, ce qui se traduit par un total de 1d12+4 points de dégâts à
chaque coup, +1d12 points pour les morts-vivants, qui sont particulièrement vulnérables à ce sort. De
plus, la lame a une action négative sur le flux des énergies magiques, avec pour conséquence que tout sort
que la cible cherchera à lancer lors du prochain round échouera automatiquement.
PROJECTILES DE FORCE DE MORDENKAINEN (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : instantanée
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un petit globe d’énergie magique filant de la main tendue du mage pour aller
frapper à coup sûr la cible désignée. Le personnage crée un projectile au niveau 7, plus un autre tous les
trois niveaux supplémentaires (deux au niveau 10, trois au niveau 13, quatre au niveau 16, et ainsi de suite
jusqu’à un maximum de sept au niveau 25). Chaque projectile cause 2d4 points de dégâts puis explose, la
détonation infligeant 1 point de dégâts par niveau du jeteur de sorts dans un rayon de 1,50 m. Par
exemple, un mage de niveau 12 fait apparaître deux projectiles de force, infligeant chacun 2d4+12 points
de dégâts. Les créatures touchées ont droit à un jet de Réflexes pour éviter les dégâts de l’explosion (elles
subissent automatiquement les 2d4 points dus au projectile lui-même). Le sort Bouclier protège
totalement contre les projectiles.
EPÉE DE MORDENKAINEN (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une épée de force que le magicien peut utiliser par son seul esprit. Bien que ce
dernier la tienne en main, il peut s’en servir pour attaquer n’importe quelle créature se trouvant dans son
champ de vision. Le bonus au jet d’attaque de l’épée est équivalent au niveau du jeteur de sorts plus 4, et
elle inflige 4d6 +3 points de dégâts. Etant considérée une arme +3, elle peut donc infliger des dégâts aux
créatures qui bénéficient d’ordinaire d’une certaine résistance aux objets magiques.
PROTECTION CONTRE L’ÉNERGIE NÉGATIVE (ABJURATION)
Niveau : Prê 3, Lathandre 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait appel à l’énergie positive pour offrir une protection contre l’énergie négative, libérée par les
attaques de morts-vivants tels que les nécrophages, spectres et autres vampires. Le sujet est immunisé
contre l’absorption d’énergie jusqu’au terme de la durée indiquée.
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NEUTRALISATION DE POISON (INVOCATION)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Dru 3, Pal 4, Rôd 3 Portée : contact
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Quand un personnage empoisonné bénéficie de ce sort, la substance toxique est immédiatement
chassée de son organisme.
ANTIDÉTECTION (ABJURATION)
Niveau : Rôd 4, Ens/Mag 3
Durée : 8 heuresTemps d’incantation : 3
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Jet de sauvegarde : aucun
La créature touchée par le personne n’est plus détectable par les sorts permettant de repérer les individus
cachés ou invisibles (tels que Détection de l’invisibilité ou Négation de l’invisibilité).
SPHÈRE GLACIALE D’OTILUKE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort projette un rayon glacé contre la cible. Il inflige 1d6 points de dégâts dus au froid par niveau du
jeteur de sorts (maximum de 20d6). Si la cible réussit son jet de Réflexes, elle évite totalement le rayon et
ne subit pas le moindre dégât.
SPHÈRE D’ISOLEMENT D’OTILUKE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître une bulle luisante entourant la cible, à moins que cette dernière ne réussisse son jet
de Réflexes. La sphère l’enferme jusqu’au terme de la durée indiquée. Elle est complètement immunisée
contre tous les types de dégâts et seul Dissipation de la magie peut la faire disparaître. La créature enfermée
ne risque donc rien, mais elle ne peut plus avoir le moindre impact sur le monde extérieur.
LAME SPECTRALE (EVOCATION)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5, Mask 6
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une zone de force translucide et ne pesant rien, à l’extrémité du doigt d’une des
mains du jeteur de sorts. La forme d’énergie ressemble à une épée et son tranchant inflige des dégâts à
l’avenant. Le magicien l’utilise en effectuant des jets d’attaque normaux (en considérant qu’il sait manier
l’arme).
La lame spectrale est considérée comme une arme +3, tant pour ce qui est de ses bonus que pour le type
de créatures qu’elle peut toucher. En raison de sa nature éthérée, elle bénéficie d’un bonus de +10 points
de dégâts contre les morts-vivants. L’épée ne peut être utilisée que par le mage. Elle reste dans sa main
jusqu’au terme du sort, sauf dissipation préalable.
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EMPOISONNEMENT (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 4, Dru 3
Durée : 20 secondes
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Grâce à ce sort, le prêtre a la possibilité d’empoisonner la première créature qu’il touche. Le poison inflige
20 points de dégâts en autant de secondes, puis se dissipe sans laisser de trace dans l’organisme. Ce sort
ne peut être jeté que par les personnages mauvais. Un jet de Vigueur réussi permet de se prémunir de l’effet
de ce sort.
MOT DE POUVOIR AVEUGLANT (INVOCATION)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 8, Tempus 7, Baine 8
Portée : portée de vue
Durée : 10 rounds
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 3 m de rayon
Jet de sauvegarde : aucun
Lorsque ce sort est lancé, les créatures comprises dans la zone d’effet. Les victimes aveuglées et subissent
les malus pour ce qui est de leur jet d’attaque et de leur bonus d’armure. La durée de la cécité dépend du
nombre de points de vie total de la créature. Les créatures ayant 9 points de vie ou moins sont aveuglées
de façon permanente, celles dont le nombre de points de vie est compris entre 9 et 20 sont aveuglées
pendant 1d4 +1 minutes, enfin celles qui ont 20 points de vie ou plus sont aveuglées pendant 1d4 +1
rounds.
MOT DE POUVOIR MORTEL (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 9, Oghma 8
Durée : permanente
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Mot de pouvoir mortel est similaire aux autres sorts de ce type, mais en plus puissant. Il tue
instantanément une créature ayant jusqu’à 100 pv, ou plusieurs cibles ayant un maximum de 20 pv
chacune (jusqu’à un total de 200 pv). Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel de la
victime, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées si
elles sont blessées.
MOT DE POUVOIR, SILENCE (INVOCATION)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 6, Oghma 5, Baine 6
Portée : portée de vue
Durée : 2 rounds
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’invoquer l’un des mots de pouvoir. La créature prise pour cible se retrouve dans
l’incapacité de prononcer le moindre son, et ce sans jet de sauvegarde.
MOT DE POUVOIR ENDORMANT (INVOCATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Lorsqu’un mage fait appel à ce sort, il plonge sa cible dans un sommeil similaire à un coma. La créature
doit réussir un jet Volonté pour ne pas s’endormir. Elle se réveille si on l’attaque.
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MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7, Oghma 6, Tempus 8 Portée : portée de vue
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort invoque l’un des mots de pouvoir, de même que Mot de pouvoir : silence et Mot de pouvoir
mortel. Les créatures ayant moins de 50 pv sont affectées pendant 4-16 rounds, celles qui ont entre 51 et
100 pv pendant 2-8 rounds et celles qui ont entre 101 et 150 pv pendant 1-4 rounds, tandis que celles
qui ont plus de 151 pv ne sont pas affectées. Le sort prend en compte le nombre de points de vie actuel
de la cible, pas son maximum, ce qui signifie que même les plus puissantes créatures peuvent être affectées
si elles sont blessées.
PRIÈRE (INVOCATION)
Niveau : Prê 3, Pal 3, Tempus 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 20 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Prière favorise le jeteur de sorts et ses alliés, tout en maudissant leurs ennemis. Tous les jets d’attaque, de
dégâts et de sauvegarde des compagnons du prêtre bénéficient d’un bonus de +1, tandis que ses adversaires
subissent un malus de -1. Les créatures comprises dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé
continuent d’être affectées même si elles la quittent. Autrement dit, si le guerrier du groupe décide de
poursuivre un gobelin, les effets de Prière l’accompagneront pendant toute la durée du sort.
RAYONS PRISMATIQUES (EVOCATION)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7, Séluné 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : 22 m de long x 5 m de large à son extrémité
Jet de sauvegarde : Réflexes,
1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître sept rayons de lumière formant un cône de 22 mètres de long et 5 mètres de large
à son extrémité. Toute créature touchée est affectée par un effet aléatoire dépendant de la couleur du rayon
(voir ci-dessous). De plus, les créatures ayant 8 DV ou moins sont aveuglées pendant 2d4 rounds. Les
couleurs des rayons causent les effets suivants : rouge (20 points de dégâts dus au feu, 10 en cas de jet de
Réflexes réussi), orange (40 points de dégâts dus à l’acide ou 20 en cas de jet de Réflexes réussi), jaune (80
points de dégâts dus à l’électricité ou 40 en cas de jet de Réflexes réussi), vert (poison ; jet de Volonté raté
: mort ; réussi : 20 points de dégâts dus au poison), bleu (pétrification en cas de jet de Vigueur raté), indigo
(jet de Volonté pour ne pas devenir fou), violet (Jet de Volonté réussi pour ne pas être envoyé dans un
autre plan et revenir instantanément avec l’effet perdurant de 5 niveaux en moins). Il y a aussi 50% de
chances qu’une créature située dans la zone d’effet du sort soit touchée par deux rayons.
PROTECTION CONTRE L’ACIDE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance de 10 aux dégâts à l’acide jusqu’au terme de la durée indiquée.
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PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une réduction des dégâts de 10/+1 aux projectiles jusqu’au terme de la durée indiquée. La
réduction des dégâts augmente avec le niveau du jeteur de sorts de 10/+2 au niveau 5, 10/+3 au niveau
10, 10/+4 au niveau 15 et de 10/+5 au niveau 20.
PROTECTION CONTRE L’ÉLECTRICITÉ (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 5, Talos 4
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance de 10 aux dégâts dus à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.
PROTECTION CONTRE LE MAL (ABJURATION) [BIEN]
Niveau : Prê 1, Pal 1, Ilmater 1, Heaum 1 Portée : contact
Durée : 1 minute/niveau
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort constitue une barrière magique autour du sujet, ce qui confère à ce dernier un bonus de parade de
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde. Dans le même temps, le sujet devient immunisé contre les effets ou
les sorts de contrôle.
PROTECTION CONTRE LE FEU (ABJURATION)
Niveau : Prê 3, Dru 3, Rôd 2, Ens/Mag 3, Séluné 3Portée : contact
Durée : 3 rounds/niveau
Temps d’incantation : 6
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère une résistance de 7 aux dégâts dus au feu si le personnage lance le sort sur lui-même, et
seulement de 5 s’il le lance sur quelqu’un d’autre. Les effets persistent jusqu’au terme de la durée indiquée.
PROTECTION CONTRE LA FOUDRE (ABJURATION)
Niveau : Prê 4, Dru 4, Rôd 3, Ens/Mag 4 Portée : contact
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance de +30 à l’électricité jusqu’au terme de la durée indiquée.
PROTECTION CONTRE LA PÉTRIFICATION (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : 3 rounds/niveau
Zone d’effet : Target
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort immunise contre la pétrification sous toutes ses formes (y compris les regards de méduse ou de
basilic, etc.).
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DÉLUGE (EVOCATION)
Niveau : Prê 2, Rôd 3
Durée : 2 rounds
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort invoque une pluie magique qui engloutit la zone d’effet. Toutes les créatures liées au froid et au
feu reçoivent 2d3 points de dégâts magiques par round. De plus, toutes les créatures prises dans la zone
d’effet ont 50% de chances par round d’être frappées par des décharges de foudre infligeant 2d6 dégâts
électriques. Ils sont réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Ce sort annule également les effets
des sorts Lame de feu et Linceul de Flammes et éteint les auras des salamandres.
RAPPEL À LA VIE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 5, Lathandre 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Le défunt revient à la vie avec 1 pv seulement et doit récupérer le reste normalement (en se reposant ou à
l’aide de sorts de soins). Ce sort ne fonctionne pas sur quelqu’un qui a été tué par Sort de mort, Doigt de
mort, Destruction ou Désintégration.
Rappel à la vie est moins puissant quand on le lance à partir d’un parchemin. Dans ce cas, il est possible
que le sort reste sans effet si on ne le lit pas à l’endroit où le personnage est mort.
RAYON AFFAIBLISSANT (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Grâce à ce sort, le mage peut affaiblir un adversaire en réduisant sa Force et les attaques qui en découlent.
A moins de réussir son jet de Réflexes, la victime perd 15 points de Force pendant toute la durée du sort
et la cible subit les malus correspondants. Plusieurs Rayons affaiblissants ne se cumulent pas.
RÉCITATION (ABJURATION, INVOCATION/EVOCATION)
Niveau : Prê 4, Pal 4, Tempus 4
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 20 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
En récitant un passage de texte sacré, le jeteur de sorts invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même
et ses alliés, tout en affaiblissant ses ennemis et en semant la confusion dans leurs rangs. Les compagnons
du jeteur de sorts bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque et de sauvegarde, tandis que ses
adversaires subissent un malus de -2. Ce sort n’annule pas Prière ; tous deux peuvent être jetés en même
temps, auquel cas leurs effets se cumulent.
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DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS (ABJURATION)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 4
Durée : permanente
Zone d’effet : spéciale
Portée : contact
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet généralement au personnage de faire disparaître une malédiction affectant un objet ou un
individu ou encore de renvoyer une influence maléfique. Notez que le sort ne fait pas disparaître la
malédiction d’un objet magique (armure ou arme, par exemple), mais qu’il permet simplement de se
débarrasser de l’objet. Certaines malédictions plus puissantes ne peuvent être contrées par ce sort ou ne
peuvent l’être que si le personnage a atteint un certain niveau.
DELIVRANCE DES MALADIES (ABJURATION)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Dru 3, Rôd 3
Durée : instantanée
Zone d'effet : 1 créature
Portée : toucher
Temps d'incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
When this spell is placed on a diseased individual, it immediately cures them and restores 5 lost hit points.
RÉSISTANCE À LA FATIGUE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 4, Ilmater 2
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort restaure l’endurance de la créature visée, qui se sent aussi en forme qu’après une bonne nuit de
sommeil, mais les jeteurs de sorts doivent laisser leur esprit au repos pendant 8 heures avant de pouvoir
préparer ou lancer d’autres sorts.
REGAIN D’ASSURANCE (ABJURATION)
Niveau : Prê 1 Portée : proche
Durée : 10 minutes
Zone d’effet : 10 m de rayon
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de redonner de l’assurance à tous les alliés présents dans la zone d’effet, confèrant un bonus
de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Si le sujet est déjà sous l’influence d’un sort ou
effet de terreur, il bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde, à +4.
DÉLIVRANCE DE LA PARALYSIE (ABJURATION)
Niveau : Prê 2, Pal 2
Durée : permanente
Zone d’effet : 8 m de rayon
Portée : proche
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de rendre leur liberté de mouvement aux créatures paralysées ou affectées par un effet
magique similaire (sort d’Immobilisation de personnage, attaque de goule, etc.). Ce sort ne permet pas de
retrouver la pleine valeur d’une caractéristique, quel que soit l’effet à cause duquel elle a été amoindrie.
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RÉSURRECTION (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 7, Lathandre 8
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ramener les morts à la vie, tel est l’effet de l’un des plus puissants sorts de prêtre qui soient. Le personnage
ressuscité doit toujours faire partie du groupe. Il revient à la vie avec tous ses points de vie. Résurrection
ne fonctionne pas sur un individu tué par Sort de mort, Doigt de mort ou Désintégration. Contrairement
à Rappel à la vie, Résurrection marche également sur les elfes.
Si le sort se trouve sur un parchemin, son efficacité et sa portée sont fortement amoindries. En effet, il ne
fonctionne que si on le lit à l’endroit où le défunt a perdu la vie ; sinon, le sort est gâché pour rien.
OBSTINATION BORNÉE (ENCHANTEMENT)
Niveau : Prê 3, Baine 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve à errer au hasard, à attaquer la personne la plus
proche ou à rester immobile, en proie à la plus totale confusion.
SANCTUAIRE (ABJURATION)
Niveau : Prê 1 Portée : contact
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Une fois le personnage protégé par ce sort, tout adversaire tentant de l’attaquer doit commencer par réussir
un jet de Volonté. En cas de succès, l’adversaire n’est pas affecté par le sort et peut attaquer normalement.
Si le personnage attaque qui que ce soit, le sort cesse de faire effet.
DÉTECTION DE L’INVISIBILITÉ (DIVINATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2, Oghma 2
Durée : instant
Zone d’effet : portée de vue
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Quand le personnage lance ce sort, il dissipe automatiquement l’invisibilité et révèle les créatures qui se
dissimulent, par quelque moyen que ce soit, dans la zone d’effet (les roublards se cachant dans l’ombre,
par exemple). A noter que, si une créature invisible entre dans la zone d’effet après que Détection de
l’invisibilité a été lancé, elle reste invisible.
CERCLE D’YEUX (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 7, Heaum 8
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître sept yeux magiques flottant en cercle autour de la tête du personnage. Chacun a
une vertu défensive et une autre offensive, mais chaque œil perd tout pouvoir dès qu’on s’en sert une fois.
On ne peut lancer ce sort une seconde fois tant que le premier continue de faire effet et ce même si tous
les yeux ont disparu. Voici quels sont les pouvoirs de chaque œil :
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Œil de l’esprit : protège contre la première attaque mentale, telle que Charme, Émotion et Terreur. L’œil
peut être utilisé pour lancer Charme-personne, ce qui le détruit.
Œil de l’épée : détourne la première attaque infligeant des dégâts au personnage. Au lieu de cela, il peut
servir à lancer Projectile magique (5 projectiles).
Œil du mage : absorbe une attaque de type feu, électricité, froid ou acide. Peut être utilisé pour jeter Éclair
(4d8 points de dégâts).
Œil du venin : stoppe une attaque ou un sort pouvant empoisonner le personnage. Peut à la place servir
à empoisonner une créature (30 points de dégâts en 30 secondes).
Œil de l’âme : annule un sort causant une mort instantanée (Sort de mort, Doigt de mort, Mot de
pouvoir mortel, Exécution ou Destruction). Peut être transformée en Rayon affaiblissant (la Force de la
victime perd 10 points, ce qui réduit ses chances de toucher et les dégâts qu’elle inflige).
Œil de la résistance : stoppe une attaque étourdissante, assourdissante, aveuglante ou de type silence.
Peut être utilisé comme le sort Cri.
Œil de la pierre : protège le personnage contre une attaque pétrifiante. Peut être transformé en
Immobilisation de personne (version de mage).
Si le personnage jette Cercle d’yeux alors que la durée du premier sort n’est pas achevée, la seconde
incantation échoue automatiquement (et ce, même si tous les yeux de la première ont disparu).
REFLETS D’OMBRE (ILLUSION)
Niveau : Bar 6, Ens/Mag 6, Mask 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de former des créatures illusoires à partir de matière prise au Demi-plan des Ombres. Ces
monstres n’ont que 60% de leurs points de vie habituels, mais leurs attaques, elles, infligent les dégâts
normaux. Il est possible d’appeler des créatures d’ombre plus puissantes à niveau plus élevé.
CONVOCATION D’OMBRES (ILLUSION)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 4, Mask 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort tisse la matière du Demi-Plan de l’Ombre pour créer un monstre illusoire contrôlé par le
personnage. La créature d’ombre n’a que 20% des points de vie habituels pour une créature de ce type,
mais ses attaques infligent les dégâts normaux. Il est possible de convoquer des créatures d’ombre plus
puissantes à niveau plus élevé.
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LE GRAND TERTRE (INVOCATION)
Niveau : Dru 9
Durée : 8 heures
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée 1d4+2 tertres errants de 11 DV pour aider le jeteur de sorts à combattre et remplir des
missions pour lui dans la mesure de ses capacités.
BOUCLIER (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 1
Durée : 5 rounds/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère un disque de force mobile, flottant devant son créateur. Il absorbe les projectiles magiques
prenant ce dernier pour cible. Il intercepte également les autres attaques, procurant +7 à la CA et +3 aux
jets de Réflexes contre les attaques qui affectent une zone.
BOUCLIER DE LATHANDRE (INVOCATION) [BIEN]
Niveau : Prê 5, Lathandre 4
Durée : 2 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de résistance aux dégâts de +3 contre les attaques tranchantes, perforantes et
contondantes, ainsi que contre le feu, le froid, l’acide et l’électricité, et ce pendant toute la durée du sort.
GOURDIN MAGIQUE (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 1
Durée : 10 rounds/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un gourdin magique bénéficiant d’un bonus d’attaque de +1 et infligeant 1d10+1
points de dégâts contondants par coup au but.
DÉCHARGE ÉLECTRIQUE (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 1, Talos 1
Durée : spéciale
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une importante charge électrique, que le personnage libère dès qu’il touche quelqu’un. Les
dégâts infligent 1d8 points de dégâts dus à l’électricité +1 point par niveau du jeteur de sorts.
L’énergie électrique est suffisante pour réussir une attaque, et dès qu’un adversaire est touché, l’énergie du
sort est épuisée.
CRI (EVOCATION)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4, Oghma 4
Durée : instantanée
Zone d’effet : cône
Portée : proche (10 m de long, 3 m de diamètre)
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
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Ce sort libère un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’onde
sonore. Quiconque se tient dans la zone d’effet perd l’ouïe pendant 2d6 rounds et subit 2d6 points de
dégâts. Un jet de sauvegarde réussi annule la surdité et réduit les dégâts de moitié.
LINCEUL DE FLAMMES (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
La créature affectée par ce sort s’enflamme si elle rate son jet de Réflexes. Elle subit 3d6 points de dégâts
par round (mais a droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque round pour éviter d’encaisser des dégâts
supplémentaires). Tant que l’enchantement fait effet, des langues de feu projetées par la victime atteignent
toutes les créatures distantes de moins de 3 mètres et leur infligent 1d6 points de dégâts (si elles ratent leur
jet de Réflexes, ces dernières se retrouvent également dévorées par les flammes). Le linceul se dissipe si le
jeteur de sorts et sa cible ne sont plus dans la même zone.
SILENCE (ILLUSION)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Baine 2
Durée : 2 rounds/niveau
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Volonté, annule ou aucun
Au terme de l’incantation, un silence absolu s’abat sur la zone choisie par le personnage. Si un individu
est pris pour cible, il devra effectuer un jet de Volonté pour annuler les effets du sort. Toutes les créatures
comprises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté, sous peine de ne plus pouvoir faire le
moindre bruit jusqu’au terme de la durée indiquée.
CRÂNE PIÉGÉ (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le mage lance un crâne dans la zone d’effet. Le crâne se met aussitôt à flotter,
jusqu’à ce qu’une créature approche à moins de 1,50 m de lui. A ce moment, il explose, touchant toutes les
créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres. Les dégâts se montent à 1d6 points de vie par niveau du
mage, ou deux fois moins en cas de jet de Réflexes réussi. Il est sage de jeter ce sort assez loin du groupe, pour
éviter une explosion malencontreuse. Le crâne disparaît sans exploser si l’on quitte l’endroit où il se trouve.
EXÉCUTION (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 5, Talos 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort transmet aux mains du jeteur de sorts une terrible énergie destructrice, qu’il libère en réussissant
une attaque de contact au corps à corps contre un ennemi. Ce dernier doit réussir un jet de Vigueur pour
ne pas mourir et, même en cas de succès, il perd 3d6+1 points de vie par niveau. Exécution est sans effet
sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
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SOMMEIL (ENCHANTEMENT)
Niveau : Bar 1, Rôd 2, Ens/Mag 1, Mask 1Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : 5 m de rayon
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Sommeil endort 2-8 dés de vie de créatures vivantes comprises dans la zone d’effet. Les créatures ayant au
moins 5 DV ou + ne sont pas affectés. Les créatures endormies sont sans défense mais elles se réveillent
dès qu’elles sont touchées.
LENTEUR (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 3, Ens/Mag 3
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort ralentit toutes les créatures ratant un jet de Volonté à -4 : leur vitesse de déplacement et leur nombre
d’attaques sont réduits de moitié. Lenteur contre Rapidité, mais n’affecte pas les créatures ralenties ou accélérées
par magie. Les créatures ralenties voient leur bonus d’armure et leurs jets d’attaque pénalisés de -4.
VAGUE DESTRUCTRICE (EVOCATION)
Niveau : Prê 5, Rôd 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : vague de 1,50 m de large
Portée : 12 m
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Le sort appelle une vague d’eau qui se dirige dans la direction déterminée par le personnage, occasionnant
de terribles ravages sur son passage. Toute créature touchée subit 1d8 points de dégâts contondants par
niveau du jeteur de sorts (jusqu’à un maximum de 15d8) et a 25% de chances de se retrouver étourdie
pour 2 rounds, ainsi que 5% de chances de perdre connaissance. En cas de jet de Réflexes réussi, les dégâts
sont réduits de moitié et il n’y a aucun risque d’étourdissement ou de perte de connaissance.
MORSURE DE SERPENT (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 5, Dru 3, Rôd 4
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort transforme les bras du personnage en serpents avec lesquels il peut attaquer deux fois par round.
Chaque coup au but inflige 1d3 points de dégâts perforants et la victime doit réussir un jet de Vigueur
pour ne pas se faire empoisonner. Si elle le rate, elle se retrouve paralysée et le venin lui inflige 6 points de
dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds.
DÉLUGE DE BOULES DE NEIGE DE SNILLOC (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : instantanée
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : Portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort fait apparaître un déluge de boules de neige à partir du point choisi par le jeteur de sorts. Ces
projectiles infligent 2d6 points de dégâts dus au froid. Tous les deux niveaux du jeteur de sorts après le
niveau 3, les boules de neige infligent 1 point supplémentaire de dégâts jusqu’à un maximum de 5d6 au
niveau 9 ou supérieur. Les créatures de feu subissent le double des dégâts si elles ratent leur jet de
sauvegarde.
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ORBE DESSÉCHANT DE SOL (EVOCATION)
Niveau : Prê 6, Dru 6, Rôd 6
Durée : instantanée
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort permet au prêtre de jeter une sphère brillante sur sa cible. Lorsqu’il touche, le projectile explose,
aveuglant la victime et infligeant 6d12 points de dégâts (feu). En cas de jet de Vigueur réussi, les dégâts
sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Drows et nains gris (duergars) effectuent ce jet de
Vigueur à -4 pour ce qui est de la cécité temporaire. Les morts-vivants sont particulièrement vulnérables
à ce sort, puisque les dégâts qu’ils subissent sont doublés.
DESTRUCTION D’ÂME (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 6, Mask 7
Durée : instantanée
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort inflige 3d8 points de dégâts à toutes les créatures vivantes situées à moins de 3 mètres à la ronde.
De plus, toute créature tuée par Destruction d’âme est aussitôt oblitérée et son énergie vitale est
transformée en squelette à 3 DV sous le contrôle du personnage. Pour chaque créature mourant de la sorte,
le mage gagne +1 en Force, Dextérité et Constitution pendant 1 tour. Ce sort reste sans effet sur les mortsvivants, créatures artificielles et autres Extérieurs.
RÉSISTANCE À LA MAGIE (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 5, Pal 5
Durée : 10 rounds / niveau
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
L’individu touché acquiert une résistance à la magie de 12 +1 par niveau du jeteur de sorts. Ces effets
dureront pendant toute la durée du sort ou, bizarrement, jusqu’à ce qu’il soit dissipé. Ce sort remplacera
la résistance à la magie actuelle de la créature, ce qui veut dire qu’il est possible qu’elle voie sa résistance à
la magie diminuée par ce sort.
BOUCLIER MENTAL (ABJURATION)
Niveau : Prê 2, Heaum 2
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère un bonus de +3 à tous les jets de Volonté.
INVOCATION D’ARAIGNÉES (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : 5 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une grosse araignée que le jeteur de sort contrôle télépathiquement. L’espèce d’araignée
dépend du niveau du personnage :
Niveau 7 : araignée monstrueuse
Niveau 9 : araignée de phase
Niveau 12 : araignée-sabre
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CROISSANCE D’ÉPINES (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 3
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Ce sort transforme la végétation affectée en plantes épineuses. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet
subit 1d4 points de dégâts tranchants et doit réussir un jet de Réflexes ou ses pieds en feront les frais ce
qui ralentira d’un tiers la vitesse du personnage.
PIERRES ACÉRÉES (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 4
Durée : 12 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort déforme la roche pour faire apparaître des pointes camouflées et invisibles. Toute créature
pénétrant dans la zone d’effet subit 1d8 points de dégâts perforants par round et doit réussir un jet de
Réflexes pour ne pas voir sa vitesse de déplacement réduite de moitié.
ARMURE SPIRITUELLE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Bar 4, Ens/Mag 4
Durée : 30 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort génère une barrière de force autour du bénéficiaire en allant puiser l’énergie vitale dans son corps.
Cette armure ne pèse rien et ne gêne aucunement les déplacements ou les incantations. Elle ne se cumule
avec aucune autre armure, mais les bonus de Dextérité, de parade et de bouclier du personnage sont
toujours pris en compte. Le sort confère un bonus d’armure de +8 comme si le personnage portait une
armure de mailles renforcée. De plus, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses jets de Réflexes.
Mais un danger existe car dès que le sort s’achève, le personnage perd une partie de son énergie vitale, ce
qui se traduit par la perte de 2d4 points de vie.
ARME SPIRITUELLE (EVOCATION)
Niveau : Prê 2 Portée : personnelle
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Temps d’incantation : 5
Le jeteur de sorts fait appel à la puissance de son dieu pour obtenir un marteau d’énergie qu’il peut utiliser
pour frapper ses ennemis de loin, leur infligeant 1d8 points de dégâts contondants à chaque coup au but.
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COURROUX SPIRITUEL (EVOCATION)
Niveau : Dru 6, Pal 6, Heaum 7, Tempus 6
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, le jeteur de sorts canalise l’énergie spirituelle pour la libérer sous forme d’éclairs
dans quatre directions. Le personnage en choisit une, les autres éclairs partant à angle droit du premier
(devant, derrière, à gauche et à droite). Toute créature touchée par un éclair subit 4d10+2 points de dégâts,
total réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi. Les créatures ayant la même éthique que le prêtre
(Bien, Mal ou neutralité) ne sont pas affectées.
MASSE D’ARMES DES MÉTÉORES (INVOCATION)
Niveau : Prê 4, Pal 4, Rôd 4
Durée : 30 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une masse d’armes en fer météorique, bénéficiant d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts,
mais considérée comme une arme +4 afin de déterminer ce qu’elle peut toucher. Tous les bonus et malus
habituels s’appliquent normalement (Force, spécialisation, non-maniement de ce type d’arme, etc.). La masse
inflige 2d6 points de dégâts contondants supplémentaires contre les morts-vivants et les créatures artificielles.
ELECTRICITÉ STATIQUE (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 5, Rôd 6, Talos 4
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Durée : 10 tours
Zone d’effet : portée de vue
Electricité statique est similaire à Appel de la foudre, si ce n’est qu’il est possible de l’utiliser en intérieur.
Le sort permet de générer une charge d’électricité statique dans la zone d’effet, ce qui inflige 1d8 points
de dégâts dus à l’électricité par niveau du jeteur de sorts (jusqu’à un maximum de 16d8). La charge se
déclenche une fois par tour jusqu’à ce que le sort arrive à son terme.
NUAGE NAUSÉABOND (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : moyenne
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
En lançant ce sort, le mage crée un nuage de vapeurs nauséabondes à 30 mètres de distance maximum.
Toute créature vivante prise dans ce nuage doit réussir un jet de Vigueur, sous peine d’avoir des nausées la
rendant incapable d’attaquer, de jeter un sort, de se concentrer sur un sort, etc... Ces effets durent pendant
1d4+1 rounds après que la créature ait quitté le nuage.
TRANSMUTATION DE LA PIERRE EN CHAIR (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : permanente
Zone d’effet : 1 créature
Portée : moyenne
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort ramène à la vie quiconque a été pétrifié. Il est donc précieux pour remettre sur pieds l’un de vos
compagnons transformé en statue de pierre par le regard d’une méduse ou d’un basilic. Toutefois, il faut
qu’il soit capable de réussir un jet de Vigueur pour pouvoir survivre.
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PEAU DE PIERRE (ABJURATION)
Niveau : Ens/Mag 4, Ilmater 6
Durée : 10 minutes/niveau
Zone d’effet : créature touchée
Portée : contact
Temps d’incantation : 1
Jet de sauvegarde : aucun
Le sujet bénéficie d’une importante protection contre les attaques physiques, qui se traduit par une
réduction des dégâts de 10/+5 (il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque, sauf
si ceux-ci sont occasionnés par une arme +5 ou une attaque magique). Dès que la protection lui a évité un
total de 10 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts, elle cesse de faire effet.
PROTECTION ANTITEMPÊTES (ABJURATION)
Niveau : Dru 3, Rôd 3, Talos 3
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Le personnage se retrouve entouré d’une sphère d’énergie noire qui se déplace avec lui et qui lui confère
un bonus de résistance de +15 contre le feu, le froid ou l’électricité.
FORCE D’UN SEUL (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 3, Pal 3
Durée : 7 rounds
Zone d’effet : 7,50 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Tous les alliés du personnage compris dans la zone d’effet gagnent un bonus de Force de +3 jusqu’au terme
du sort.
SUFFOCATION (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 7, Baine 7
Durée : 4 rounds
Zone d’effet : 3 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts
Ce sort vide les poumons de toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet. Les êtres qui ne respirent
pas sont immunisés contre cette attaque. Les autres subissent les effets suivants : -4 à la CA, -4 à l’attaque,
-6 en Dextérité, une attaque de moins par round, vitesse de déplacement réduite de moitié, et 4d8 points
de dégâts par round. Un jet de Vigueur réussi annule les effets sauf 2d8 points de dégâts pour le round en
cours. Les effets se dissipent lentement quand la cible quitte la zone dangereuse, mais un round est parfois
nécessaire avant de trouver son second souffle.
CONVOCATION DE DJINN (INVOCATION)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’appeler un djinn, puissant génie originaire du Plan de l’Air. Il sert le jeteur de sorts
pendant la durée indiquée en attaquant ses ennemis. Attention toutefois à ne pas maltraiter un djinn, sans
quoi ce dernier se retourne contre son “maître” à la première occasion. Le djinn convoqué n’exauce pas de
vœux pour le jeteur de sorts.
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CONVOCATION D’ÉFRIT (INVOCATION)
Niveau : Bar 7, Ens/Mag 7
Durée : 8 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’appeler un éfrit, puissant génie originaire du Plan du Feu. Il sert le jeteur de sorts
pendant la durée indiquée en attaquant ses ennemis. Attention toutefois à ne pas maltraiter un éfrit, sans
quoi ce dernier se retourne contre son “maître” à la première occasion. L’éfrit convoqué n’exauce pas de
vœux pour le jeteur de sorts.
CONVOCATION DE FIÉLON (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 8
Durée : 15 rounds
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Beaucoup plus puissant que les variantes de niveau 7, ce sort appelle un fiélon fou de rage qui attaque
quiconque n’est pas défendu par le sort Protection contre le Mal. Seuls les mages désespérés (ou
suicidaires) y font généralement appel.
TRAQUEUR INVISIBLE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 2 heures
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un traqueur invisible, monstre natif du Plan de l’Air. Il obéit fidèlement à son maître et
reste jusqu’au terme de la durée du sort, à moins de se faire tuer plus tôt.
CONVOCATION DE MONSTRES I (INVOCATION)
Niveau : Bar 1, Prê 1, Ens/Mag 1
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée.
CONVOCATION DE MONSTRES II (INVOCATION)
Niveau : Bar 2, Prê 2, Ens/Mag 2
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque la version moindre du sort.
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CONVOCATION DE MONSTRES III (INVOCATION)
Niveau : Bar 3, Prê 3, Ens/Mag 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION DE MONSTRES IV (INVOCATION)
Niveau : Bar 4, Prê 4, Ens/Mag 4
Durée : 4 rounds + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION DE MONSTRES V (INVOCATION)
Niveau : Bar 5, Prê 5, Ens/Mag 5
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION DE MONSTRES VI (INVOCATION)
Niveau : Bar 6, Prê 6, Ens/Mag 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION DE MONSTRES VII (INVOCATION)
Niveau : Prê 7, Ens/Mag 7, Tempus 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION DE MONSTRES VIII (INVOCATION)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Tempus 8
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
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CONVOCATION DE MONSTRES IX (INVOCATION)
Niveau : Prê 9, Ens/Mag 9, Tempus 9, Ilmater 9, Baine 9
Portée : portée de vue
Durée : 1 round/niveau
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle un monstre, déterminé aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de la durée
indiquée. Le monstre appelé est plus puissant que celui que convoque les versions moindres du sort.
CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS I (INVOCATION)
Niveau : Dru 1, Rôd 1
Durée : 1 round /niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS II (INVOCATION)
Niveau : Dru 2, Rôd 2
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 8
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée. La créature appelée est plus puissante que celle que convoque la version moindre du
sort.
CONVOCATION D’ALLIÉS NATURELS III (INVOCATION)
Niveau : Dru 3, Rôd 3
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, déterminée aléatoirement, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée. La créature appelée est plus puissante que celle que convoquent les versions moindres
du sort.
CONVOCATION D’ALLIES NATURELS IV (INVOCATION)
Niveau : Dru 4, Rôd 4
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
CONVOCATION D’ALLIES NATURELS V (INVOCATION)
Niveau : Dru 5, Rôd 5
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
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CONVOCATION D’ALLIES NATURELS VI (INVOCATION)
Niveau : Dru 6, Rôd 6
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
CONVOCATION D’ALLIES NATURELS VII (INVOCATION)
Niveau : Dru 7
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
CONVOCATION D’ALLIES NATURELS VIII (INVOCATION)
Niveau : Dru 8
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
CONVOCATION D’ALLIES NATURELS IX (INVOCATION)
Niveau : Dru 9
Durée : 1 round par niveau
Zone d'effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort appelle une créature naturelle, choisie de façon aléatoire, qui sert le personnage jusqu’au terme de
la durée indiquée.
OMBRES (NÉCROMANCIE)
Niveau : Bar 5, Ens/Mag 5
Durée : 1 round + 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 5
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître une ombre tous les trois niveaux du mage. Ces créatures obéissent aux ordres de
leur maître et combattent pour lui jusqu’au terme du sort. Plus le niveau du mage est élevé, plus les ombres
sont puissantes.
RAYON DE SOLEIL (EVOCATION)
Niveau : Dru 7, Lathandre 7
Durée : 4 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts, annule
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Ce sort permet d’invoquer un rayon de lumière éblouissante. Les créatures présentent dans le rayon se
retrouvent aveuglées et subissent 3d6 points de dégâts, un jet de Réflexes réussi annulant la cécité
temporaire et réduisant les dégâts de moitié. Les morts-vivants, moisissures, vases, limons, gelées et autres
créatures apparentées prises dans le rayon encaissent pour leur part 1d6 points de dégâts par niveau du
jeteur de sorts. (jusqu’à un maximum de 20d6).
FEU SOLAIRE (EVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Le feu solaire est une explosion de flammes similaire à une boule de feu, mais centrée sur le lanceur de
sorts. Toutes les autres créatures dans la zone d’effet sont brûlées pour 1d6 dégâts par niveau du lanceur
(15d6 au maximum). Un jet de Réflexes réussi réduit de moitié les dégâts. Ce sort aveugle les drows et les
nains gris s’ils ratent leur jet de réflexes.
SOLEIL ARDENT (EVOCATION)
Niveau : Dru 1, Rôd 1, Lathandre 1, Séluné 1
Portée : portée de vue
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : 1 créature
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Au terme de l’incantation, un rayon de soleil tombe du ciel et va frapper la cible désignée par le
personnage, ce qui lui inflige 1d6 points de dégâts (feu), +1 par niveau du jeteur de sorts (jusqu’à un
maximum de 1d6+15). Morts-vivants et autres créatures vulnérables à la lumière du jour encaissent 1d6
points de dégâts, +2 par niveau du personnage (maximum 1d6+30). De plus, les créatures sont aveuglées
pendant 3 rounds. Celles qui réussissent leur jet de Réflexes ne subissent que la moitié des dégâts et ne
perdent pas la vue. Drows et nains gris (duergars) effectuent leur jet de Réflexes à -4 pour ce qui est de la
cécité temporaire.
SYMBOLE DE MORT (UNIVERSEL)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Oghma 8
Durée : instantanée
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Ces dernières
doivent réussir un jet de Volonté sous peine de mourir. Une ou plusieurs créatures comprises dans le rayon,
dont le total de pv ne dépassent pas 150, sont susceptibles d’être affectées par les effets du symbole.
SYMBOLE DE TERREUR (UNIVERSEL)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Oghma 6
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Ces dernières ont
droit à un jet de Volonté pour résister au sort. En cas d’échec, elles seront touchées par une version
puissante du sort Terreur.
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SYMBOLE DE DÉSESPOIR (UNIVERSEL)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Oghma 7
Durée : 5 rounds
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Ces dernières ont
droit à un jet de Volonté pour résister au sort. Celles qui le ratent sont démoralisées et restent sans bouger
ou bien perdent tout espoir de gagner le combat et fuient.
SYMBOL DE DOULEUR (UNIVERSEL)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8, Ilmater 8
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 10 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Celles-ci ressentent
de violentes douleurs qui leur infligent un malus de -4 aux jets d’attaque, de compétence et de
caractéristique, et réduisent sa dextérité de 2 points.
SYMBOLE D’ÉTOURDISSEMENT (UNIVERSEL)
Niveau : Prê 8, Ens/Mag 8
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : 10 m de rayon Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Ce sort fait apparaître un symbole magique affectant toutes les créatures qui le voient. Une ou plusieurs
créatures comprises dans la zone d’effet et dont les points de vie cumulés ne dépassent pas 250 se
retrouvent étourdies si elles ratent leur jet de Vigueur. Une créature étourdie est incapable d’agir, lâche tout
ce qu’elle tient et perd son bonus de Dextérité à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient
d’un bonus de +2 au jet d’attaque.
TRANSFORMATION DE TENSER (TRANSMUTATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort transforme le jeteur de sorts en une machine à tuer : grâce à elle, il devient plus fort, plus rapide
et plus efficace au combat. En même temps, son état d’esprit change et il se met à tant apprécier le
maniement des armes qu’il ne fait plus appel à la magie. Le personnage gagne 1d6 points de vie
temporaires par niveau et acquiert les bonus suivants : +4 d’armure naturelle à la CA, +2d4 en Force et en
Dextérité, +1 à l’attaque de base tous les deux niveaux (ce qui peut éventuellement lui permettre une
attaque supplémentaire) et +5 d’aptitude aux jets de Vigueur. Le personnage combat à l’aide d’armes de
corps à corps ou de jets, allant même jusqu’à affronter ses adversaires à mains nues s’il se retrouve désarmé.
PROJECTION D’ÉPINES (TRANSMUTATION)
Niveau : Dru 4
Portée : spéciale
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : cône de 10 m de long et de 7,50 m de large à son extrémité
Réflexes, 1/2 dégâts
62
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait jaillir un grand nombre d’épines de la main tendue du personnage. Les multiples projectiles
infligent 2d10 points de dégâts perforants à toutes les créatures touchées, ou 1d10 en cas de jet de Réflexes
réussi.
CARAPACE DE TORTUE (ABJURATION)
Niveau : Dru 3
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : proche
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Une carapace rigide ressemblant à celle d’une tortue se forme autour du sujet, lequel se retrouve alors isolé
du monde extérieur : il ne peut plus rien faire, mais plus personne ne peut non plus l’affecter. La carapace
possède 100 points de vie.
SÉISME (TRANSMUTATION)
Niveau : Prê 8, Dru 9, Talos 7
Durée : instantanée
Zone d’effet : portée de vue
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel
Ce sort déclenche un séisme qui fissure le sol. Les ennemis à portée de vue du jeteur de sorts reçoivent
4d10 +2 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de Réflexes sous peine d’être assommés et
inconscients pendant 3 rounds. Les créatures très grandes ou avec 10 DV et plus ne sont pas affectées par
ce sort.
RÉSISTANCE DE TROLL (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 20 rounds
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 6
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort confère au personnage la résistance d’un troll, ce qui lui permet de se régénérer au rythme de 5
pv/round (sans pour autant dépasser son maximum de points de vie).
DÉFENSE CONTRE LES MORTS-VIVANTS (NÉCROMANCIE)
Niveau : Prê 5, Pal 5, Séluné 5
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort amplifie l’influence que le jeteur de sorts a sur les morts-vivants, mais il est lié à une zone statique.
Tout mort-vivant pénétrant dans la zone d’effet est automatiquement affecté comme si le jeteur de sorts
venait d’essayer de le repousser. En cas d’échec, le mort-vivant est immunisé contre le sort, sauf s’il quitte
la zone d’effet pour y revenir par la suite.
63
TÉNÈBRES INFERNALES (NÉCROMANCIE) [MAL]
Niveau : Prê 4, Mask 5
Durée : instantanée
Zone d’effet : 6 m de rayon
Portée : moyenne
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Ce sort fait appel à la puissance du mal pour châtier les ennemies. Toutes les créatures d’alignement bon
comprises dans la zone d’effet subissent 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du prêtre (jusqu’à un
maximum de 5d8), et deviennent malades pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi permet de
réduire les dégâts de moitié et annule les effets du malaise. Les créatures d’alignement neutre ne subissent
que la moitié des dégâts et n’éprouvent aucun malaise.
BAISER DU VAMPIRE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Ens/Mag 3
Durée : spéciale
Zone d’effet : créature vivante touchée
Portée : contact
Temps d’incantation : 3
Jet de sauvegarde : aucun
Quand le jeteur de sorts touche un adversaire en réussissant une attaque de contact au corps à corps, il lui
ôte 1d6 points de vie tous les deux niveaux du mage (jusqu’à un maximum de 10d6). Ces points de vie
viennent temporairement s’ajouter à ceux du personnage, lui permettant éventuellement de dépasser son
maximum autorisé. Ils disparaissent au bout d’une heure.
FLOT DE VIPÈRES (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 7
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : personnelle
Portée : personnelle
Temps d’incantation : 7
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître des serpents venimeux, qui jaillissent de la bouche grand ouverte du mage pour
attaquer les ennemis de ce dernier. A partir du round suivant l’incantation, le personnage crache quatre
vipères par round jusqu’au terme de la durée indiquée. Les serpents tombent à ses pieds et se battent
pendant 3 rounds avant de disparaître. Le mage ne peut pas lancer d’autre sort tant qu’il n’a pas dégorgé
tous les serpents que Flot de vipères fait apparaître.
SPHÈRE ACIDE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 4
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 4
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Cette incantation fait apparaître une sphère d’acide vert émeraude, que le personnage peut lancer sur la
cible de son choix. La sphère explose et inonde d’acide la créature choisie. Celle-ci perd 1d4 points de vie
par niveau du mage, jusqu’à un maximum de 12d4. Une fois les premiers dégâts encaissés, la victime doit
réussir un jet de Réflexes si elle ne veut pas en subir davantage. En cas d’échec, l’acide continue de la ronger
round après round, les dégâts diminuant de deux dés par round. Par exemple, un mage de niveau 8 inflige
8d4 points de dégâts grâce à ce sort. Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle perd 6d4 pv lors du
deuxième round, 4d4 pendant le troisième, et 2d4 au cours du quatrième. Chaque round, la victime a
droit à un nouveau jet de sauvegarde ; dès qu’elle en réussit un, les dégâts s’arrêtent. L’acide asperge toutes
les créatures situées à moins de 1,50 m de la cible. Toutes doivent réussir un jet de Réflexes si elles ne
veulent pas subir 1d4 points de dégâts tous les cinq niveaux du mage (dans ce cas, elles n’ont rien à
craindre lors des rounds suivants).
64
VOCALISATION (TRANSMUTATION)
Niveau : Bar 2, Ens/Mag 2
Durée : 10 rounds
Zone d’effet : 1 créature
Portée : contact
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : aucun
Le bénéficiaire de ce sort peut lancer ses sorts sans ouvrir la bouche (mais il peut continuer de parler
normalement s’il le souhaite). Vocalisation constitue donc la parade idéale à Silence.
PLAINTE D’OUTRE-TOMBE (NÉCROMANCIE)
Niveau : Bar 8, Ens/Mag 9, Oghma 9, Talos 9
Portée : personnelle
Durée : instantanée
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : 10 m de rayon
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Le jeteur de sorts émet un cri terrible qui tue quiconque l’entend (le personnage excepté).
MUR DE FEU (EVOCATION)
Niveau : Dru 5, Ens/Mag 4
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d’incantation : 4
Zone d’effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un rideau de flammes. Quiconque tente de les traverser subit 2d6 points de dégâts
dus au feu, +1 par niveau du jeteur de sorts (jusqu’à un maximum de 2d6+20).
MUR DE LUNE (EVOCATION)
Niveau : Dru 4, Séluné 5
Portée : portée de vue
Durée : 5 rounds
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : mur de 6 m de long sur 1,5 m d’épaisseur
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait apparaître un mur luisant d’énergie blanc-bleu. Il est intangible et n’a pas besoin d’être ancré
à des points fixes. On peut passer librement au travers, mais les créatures d’alignement mauvais qui s’y
risquent subissent 2d10 points de dégâts (5d10 pour les morts-vivants d’alignement mauvais). Une
créature blessée par le mur ne peut être affectée une seconde fois, même si elle le retraverse. Plusieurs Murs
de lune ne peuvent fonctionner en même temps.
TOILE D’ARAIGNÉE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 2
Durée : 15 rounds
Zone d’effet : 5 m de rayon
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 2
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Ce sort fait apparaître un amas de fils gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais plus épais et
infiniment plus résistants. Les créatures prises dans la zone d’effet qui ont raté leur jet de Réflexes subissent
un malus de -2 au jet d’attaque et un autre de -4 à leur valeur de Dextérité effective. Elles sont incapables
de se déplacer et doivent réussir un jet de Concentration chaque fois qu’elles tentent de lancer un sort ;
sinon, le sort est perdu.
65
CYCLONE (EVOCATION)
Niveau : Dru 8, Talos 6
Durée : spéciale
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 9
Jet de sauvegarde : Réflexes, 1/2 dégâts
Ce sort génère un petit tourbillon à proximité du personnage, lequel peut l’envoyer en n’importe quel
point de son champ de vision. Une fois que le cyclone atteint sa destination, le prêtre peut cesser de le
contrôler et le tourbillon se déplace alors au hasard, affectant toutes les créatures qu’il touche. Le
personnage est immunisé contre l’effet du sort, de même que les élémentaires et les créatures énormes ou
plus. Toute autre créature fouettée par les vents violents subit 2d8 points de dégâts contondants et 2d8
points de dégâts tranchants. Elle doit également réussir un jet de sauvegarde contre les souffles pour ne
pas être étourdie pendant 2 rounds. Les créatures de 2 DV ou moins sont automatiquement tuées par ce
sort. Le tourbillon peut affecter un maximum de 8 cibles, après quoi il se dissipe.
APPEL DE WIVERNE (INVOCATION)
Niveau : Ens/Mag 6
Durée : 1 round/niveau
Zone d’effet : spéciale
Portée : portée de vue
Temps d’incantation : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun
Quand il lance ce sort, le mage ouvre un portail magique appelant une wiverne à son secours. Le monstre
est sous ses ordres jusqu’au terme de la durée du sort; il va même jusqu’à donner sa vie pour le personnage
si celui-ci le lui ordonne.
66
TABLEAUX
67
TABLEAU 1 : VALEURS DE CARACTERISTIQUES DES
PERSONNAGES
Le tableau suivant est destiné aux six caractéristiques d’un personnage. La colonne la plus importante est
celle du Modificateur, qui détermine le modificateur pour une caractéristique. Par exemple, si un
personnage possède une Force de 21, son Modificateur de caractéristique de force sera +5.
SORTS EN BONUS (PAR NIVEAU DE SORTS)
Valeur
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
Modificateur
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
1
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
2
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
3
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
5
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
X : impossible de lancer des sorts associés à cette caractéristique.
68
6
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
7
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
8
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
9
X
X
X
X
X
1
1
1
1
2
2
2
2
3
TABLEAU 2 : EXPERIENCE ET AVANTAGES LIES AU NIVEAU
Niveau
(global)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
PX
0
1 000
3 000
6 000
10 000
15 000
21 000
28 000
36 000
45 000
55 000
66 000
78 000
91 000
105 000
120 000
136 000
153 000
171 000
190 000
210 000
231 000
253 000
276 000
300 000
325 000
351 000
378 000
406 000
435 000
Degré de maîtrise
max. (cc)
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
Degré de maîtrise
max. (cac)
2
2 1/2
3
3 1/2
4
4 1/2
5
5 1/2
6
6 1/2
7
7 1/2
8
8 1/2
9
9 1/2
10
10 1/2
11
11 1/2
12
12 1/2
13
13 1/2
14
14 1/2
15
15 1/2
16
16 1/2
Dons
1er
—
2e
—
—
3e
—
—
4e
—
—
5e
—
—
6e
—
—
7e
—
—
8e
—
9e
—
—
10e
—
—
11e
—
Augmentation de
caractéristique
—
—
—
1ère
—
—
—
2e
—
—
—
3e
—
—
—
4e
—
—
—
5e
—
—
—
6e
—
—
—
7e
—
—
* A chaque niveau, le personnage reçoit un nombre de points de vie supplémentaires égal au jet d'un dé
de vie plus leur modificateur de constitution.
69
TABLEAU 3 : BONUS DE BASE AUX JETS D'ATTAQUE ET DE
SAUVEGARDE
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Bonus de
base
Au jet de
sauvegarde
+0/+2
+0/+3
+1/+3
+1/+4
+1/+4
+2/+5
+2/+5
+2/+6
+3/+6
+3/+7
+3/+7
+4/+8
+4/+8
+4/+9
+5/+9
+5/+10
+5/+10
+6/+11
+6/+11
+6/+12
+7/+12
+7/+13
+7/+13
+8/+14
+8/+14
+8/+15
+9/+15
+9/+16
+9/+17
+10/+17
Bonus de base à
l'attaque
(barbare, guerrier,
paladin et rôdeur)
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+21/+16/+11/+6/+1
+22/+17/+12/+7/+2
+23/+18/+13/+8/+3
+24/+19/+14/+9/+4
+25/+20/+15/+10/+5
+26/+21/+16/+11/+6
+27/+22/+17/+12/+7
+28/+23/+18/+13/+8
+29/+24/+19/+14/+9
+30/+25/+20/+15/+10
Bonus de base à
l'attaque (barde,
druide, moine,
prêtre et roublard)
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+21/+16/+11/+6/+1
+21/+16/+11/+6/+1
+22/+17/+12/+7/+2
Bonus de base à
l'attaque
(ensorceleur et
magicien)
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+10/+5
+11/+6/+1
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Remarque : lorsque le tableau contient deux (ou plus) valeurs pour le Bonus de Base à l'Attaque (BBA),
cela signifie qu'il est possible d'effectuer une attaque supplémentaire par tour. Par exemple, un guerrier de
niveau 11 peut réaliser trois attaques par tour : la première avec un BBA de +11, la deuxième avec un BBA
de +6 et la troisième avec un BBA de +1.
70
TABLEAU 4 : BONUS A MAINS NUES DU MOINE
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Bonus de base à l'attaque
+0
+1
+2
+3
+3
+4/+1
+5/+2
+6/+3
+6/+3
+7/+4/+1
+8/+5/+2
+9/+6/+3
+9/+6/+3
+10/+7/+4/+1
+11/+8/+5/+2
+12/+9/+6/+3
+12/+9/+6/+3
+13/+10/+7/+4/+1
+14/+11/+8/+5/+2
+15/+12/+9/+6/+3
+15/+12/+9/+6/+3
+16/+13/+10/+7/+4
+17/+14/+11/+8/+5
+18/+15/+12/+9/+6
+18/+15/+12/+9/+6
+19/+16/+13/+10/+7
+20/+17/+14/+11/+8
+21/+18/+15/+12/+9
+21/+18/+15/+12/+9
+22/+19/+16/+13/+10
Bonus aux dégâts à mains nues
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
1d12
1d12
1d12
1d12
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20
1d20+1d6
1d20+1d6
1d20+1d6
1d20+1d6
1d20+1d8
1d20+1d8
1d20+1d8
1d20+1d8
1d20+1d10
1d20+1d10
71
Bonus à la CA
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
TABLEAU 5 : PROGRESSION DES SORTS
5A ET 5B : PALADINS ET RODEURS
Niveau
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
2
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
3
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
72
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3
6
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
5C : MAGICIENS
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
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1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
4
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
6
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
7
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
8
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
9
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Remarque : les magiciens spécialisés reçoivent un sort supplémentaire par niveau mais ne peuvent
apprendre des sorts provenant de leurs écoles en opposition (voir la description des sorts et le tableau 4
pour les écoles en opposition).
73
5D : SORTS D'ENSORCELEUR
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
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28
29
30
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
2
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
3
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
4
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
5
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
7
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
8
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
9
1
2
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
Remarque : ce tableau représente le nombre de sorts connus par un ensorceleur. Ce nombre est différent
du nombre de sorts qu'un ensorceleur peut lancer par jour (tableau 5e).
74
5E : PROGRESSION DES SORTS D'ENSORCELEUR
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
8
8
8
2
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
7
8
3
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
7
7
4
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
5
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
7
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
7
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
8
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
9
3
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
Remarque : ce tableau représente le nombre de sorts qu'un ensorceleur peut lancer par jour. Ce nombre
est différent du nombre de sorts connus par un ensorceleur (tableau 5d).
75
5F : PRETRES ET DRUIDES
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7
7
7
2
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
7
3
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
4
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
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5
5
5
5
5
5
5
5
6
6
6
6
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0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
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4
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5
5
5
5
5
5
5
5
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
8
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
9
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
Remarque : des prêtres dotés d'un niveau de Sagesse élevé reçoivent des sorts supplémentaires par niveau
(voir Tableau 1 Sagesse).
* Utilisable par les prêtres dotés de 17 ou plus en Sagesse.
** Utilisable par les prêtres dotés de 18 ou plus en Sagesse.
76
5G : SORTS DE BARDE
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
7
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
7
3
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
7
4
2
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
7
77
5
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
6
6
6
6
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
7
2
3
3
4
4
4
4
5
5
5
8
2
3
3
4
4
5G : PROGRESSION DES SORTS DE BARDE
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
0
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
2
0
1
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
3
0
1
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
4
0
1
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
78
5
0
1
2
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
6
0
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
7
0
1
2
3
4
4
4
4
4
4
8
1
2
3
4
4
TABLEAU 6 : ARMES COURANTES
Les armes suivantes requièrent des compétences et dons d'arme courante pour être correctement maniées.
Arme
Prix
Dégâts
Critique
Poids
Compétence et don
Carreaux (10)
1 po
—
—
500 g
—
Billes (10)
1 pa
—
—
2,5 kg
—
Gourdin
—
1d6
_2
1,5 kg
Masse
Arbalète lourde*
50 po
1d10
19–20/_2
4,5 kg
Arbalète
Arbalète légère*
35 po
1d8
19–20/_2
3 kg
Arbalète
Dague
2 po
1d4
19–20/_2
500 g
Epées courtes
Dague coup-de-poing 2 po
1d4
_3
1 kg
Epées courtes
Dard
5 pa
1d4
_2
250 g
Projectile
Masse d'armes lourde 12 po
1d8
_2
6 kg
Masse
Masse d'armes légère 5 po
1d6
_2
3 kg
Masse
Morgenstern
8 po
1d8
_2
4 kg
Masse
Bâton
—
1d6/1d6
_2
2 kg
Bâton
Lance
2 po
1d8
_3
2,5 kg
Arne d'hast
Fronde
—
1d4
_2
—
Projectile
Remarque : la colonne Critique ci-dessus comprend parfois deux informations. Le chiffre situé après le ‘x’
correspond au multiplicateur de critique et donc au nombre de fois que les dégâts sont répercutés si un
coup critique est marqué. L'information de type ’19-20’ correspond à une critique possible supérieure.
Reportez-vous à la section sur les Coups critiques pour plus d'informations à ce sujet.
TABLEAU 7 : ARMES DE GUERRE
Les armes suivantes requièrent des compétences et dons d'arme de guerre pour être correctement maniées,
exception faite de l'épée bâtarde qui requiert un don d'arme exotique.
Arme
Prix
Dégâts
Critique
Poids
Compétence et don
Flèches (20)
1 po
—
—
1,5 kg
—
Hache de lancer
8 po
1d6
_2
2 kg
Projectile
Hache d'armes
10 po
1d8
_3
3,5 kg
Hache
Epée bâtarde
35 po
1d10
19–20/_2
3,5 kg
Arme exotique
Fléau d'armes lourd
15 po
1d10
19–20/_2
10 kg
Fléau
Fléau d'armes léger
8 po
1d8
_2
2,5 kg
Fléau
Grande hache
20 po
1d12
_3
10 kg
Hache
Epée à deux mains
50 po
2d6
19–20/_2
7,5 kg
Epée à deux mains
Hallebarde
10 po
1d10
_3
7,5 kg
Arne d'hast
Marteau léger
1 po
1d4
_2
1 kg
Marteau
Hachette
6 po
1d6
_3
2,5 kg
Hache
Arc long
75 po
1d8
_3
1,5 kg
Arc
Arc long composite
100 po
1d8
_3
1,5 kg
Arc
Pique
5 po
1d8
_3
4,5 kg
Arme d'hast
Epée longue
15 po
1d8
19–20/_2
2 kg
Grandes épées
Cimeterre
15 po
1d6
18–20/_2
2 kg
Grandes épées
Arc court
30 po
1d6
_3
1 kg
Arc
Arc court composite
75 po
1d6
_3
1 kg
Arc
Epée courte
10 po
1d6
19–20/_2
1,5 kg
Epées courtes
Marteau de guerre
12 po
1d8
_3
4 kg
Marteau
79
Remarque : la colonne Critique ci-dessus comprend parfois deux informations. Le chiffre situé après le ‘x’
correspond au multiplicateur de critique et donc au nombre de fois que les dégâts sont répercutés si un
coup critique est marqué. L'information de type ’19-20’ correspond à une critique possible supérieure.
Reportez-vous à la section sur les Coups critiques pour plus d'informations à ce sujet.
TABLEAU 8 : ARMURES
Prix
(en po)
Armure
Armure légère
Armure de cuir
10
Armure de cuir cloutée 25
Armure intermédiaire
Armure de peau
15
Armure d'écailles
50
Cotte de mailles
150
Armure lourde
Clibanion
200
Crevice
250
Armure à plaques
600
Harnois
1 500
Bouclier
Rondache
3
Ecu
9
Pavois
20
Bonus
d'armure
Bonus de
Dex
max.
Pénalité
d'armure
Echec
des
sorts
Poids
(en kg)
2
3
6
5
0
–1
10%
15%
7,5
10
3
4
5
4
3
2
–3
–4
–5
20%
25%
30%
12,5
15
20
6
6
7
8
0
1
0
1
–7
–6
–7
–6
40%
35%
40%
35%
22,5
17,5
25
25
1
2
2
-
-1
-2
-3
5%
10%
15%
2,5
3
7,5
TABLEAU 9: PENALITES DE COMBAT A DEUX ARMES
Circonstances
Bonne main
Pénalités normales
-6
Arme légère dans la mauvaise main
-4
Don Ambidextrie
-6
Don Combat à deux armes
-4
Arme légère dans mauvaise main et don Ambidextrie
-4
Arme légère dans mauvaise main et don Combat à deux armes
-2
Don Ambidextrie et don Combat à deux armes
-4
Arme légère dans mauvaise main, don Ambidextrie et
-2
don Combat à deux armes
80
Mauvaise main
-10
-8
-6
-8
-4
-6
-4
-2
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1/1/04
1:35 am
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